JP2019048136A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

To enable a wide range of game property design by providing start and termination triggers of AT with characteristics during an advantageous section.SOLUTION: As shown in Figure (a), a slot machine includes, as RT (a game state) in which a lottery of a winning combination is executed, at least RT5 and RT2 with different winning probabilities of at least one replay winning combination. After termination of 1BB actuation, a game state is transferred to non-RT and, when a replay 01 is won in the non-RT, the game state becomes RT5 or AT. In the RT5 or AT, when 50 games are consumed, a termination condition of AT is satisfied, the game state is transferred to RT2, and both of the advantageous section and AT are terminated.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。   The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.

従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特許文献1参照)。   In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−161344号公報JP, 2014-161344, A

近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
本発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT.
When such an advantageous section is provided, it becomes a problem at what timing to start the AT and at what timing to end the AT.
The problem to be solved by the present invention is to make it possible to design a wide range of game characteristics by providing a feature to the start and end timings of the instruction game section during the advantageous section.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1〜26のうち、当初発明11に相当する。
請求項1の発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The invention solves the above-mentioned problems by means of the following solutions (in parentheses, the structure of the corresponding embodiment is shown).
The invention according to the first claim of the present application corresponds to the first invention 11 among the first inventions 1 to 26 described later.
Invention of Claim 1 (5th Embodiment; FIG. 60 (a)) is:
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the command game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
The first lottery state (for example, RT5) and the second lottery state (for example, RT2) in which the winning probability of at least one replay player combination is different are provided as the lottery state (RT) in which the lottery of roles is performed by the role lottery means.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the instruction game section and the first lottery state, when transitioning to the second lottery state due to satisfying the predetermined condition (having digested 50 games), ending both the advantageous section and the instruction game section It features.

本発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。   According to the present invention, it is possible to start or end an advantageous section or an instruction game section in response to the transition of the lottery state. This enables a wide range of gameplay designs.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。FIG. 18 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in the present embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows a storage number display LED, an advantageous section display LED, an acquisition number display LED, a settlement switch, and the like. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. As shown in FIG. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the slot machine, the positional relationship of each reel, an effective line etc. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the combination of the kind of part, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the combination of the kind of combination, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the combination of the kind of part, the number of payouts, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of combination, the number of payouts, and the combination of a symbol. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pushing order instruction | indication number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of pushing order instruction | indication number, advantageous pushing order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a presentation group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of the advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。It is a timing chart (example 1 and example 2) which shows a flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (example 3 and example 4) which shows a flow of processing of a main control board, an acquisition number display LED, and an image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the display of pushing order instruction information by acquisition number display LED, and the alerting | reporting of the correct pushing order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a figure which is a part of RWM, and is a storage area regarding an advantageous section and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about all the number of payouts. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about the number of sheets paid out at the time of continuous bonus product activation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure showing the storage area about the number-of-payouts at bonus game activation time. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a figure (modification) which is a part of RWM, and shows the storage area about the number of sheets paid out at the time of continuous combination goods operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the processing which updates the number of times of games etc. using a register. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 1 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 2 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example 3 in step S109-S114 of FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of processing which updates the number of games etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of calculation processing of an advantageous section rate. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10; 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the main control board | substrate accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 3) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 4) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 5) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 6) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 7) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 8) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 9) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 10) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the image display example (example 1-example 4) of the image display apparatus by a sub control board regarding the addition in AT (3rd Embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd Embodiment, it is a figure explaining increase of AT frequency | count of a game, change of an effect, etc. FIG. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of the external signal in a 4th embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。It is a time chart (example 3) of the external signal in a 4th embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in Example 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。In 5th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between RT transfer and AT. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure which shows Example 2 ((a)-(c)) of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。In 6th Embodiment, it is a figure which shows the relationship between the kind of Replay D group drawn by RT3, a winning combination, and pushing order and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 of an 8th embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows example 4 and example 5 of an 8th embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in 9th Embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 11th Embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 and Example 4 of 11th Embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。In 12th Embodiment, it is a time chart which shows ending production etc. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows number table (2) of 13th Embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。In 14th Embodiment, it is a time chart which shows extension of an advantageous section. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。In 15th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between an advantageous section and freeze.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of the terms are as follows.
"RT" means that the type (number) of the condition devices (1BB, replay, small part) to be drawn and its winning probability is unique, and "RT transition" means one of By shifting from one RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be selected for lottery changes. Therefore, the winning probability for each replay type in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each replay type will be the same for one RT and the other RT. Absent. However, there is no problem that the sum of winning probability of replay becomes the same between one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
The RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3 and RT4 in this embodiment (FIG. 22 described later).
Note that “non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, and is equivalent to “RT0”. Thus, the term "RT" as used herein includes non-RT.
In the present embodiment, the non-internal part is non-RT, RT1, RT2, or RT3 and the internal part is RT4. The types (numbers) of replays to be drawn by lottery and the winning probability thereof differ between inside and outside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in the present embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RTs during special game. In this embodiment, each of the 1BBA operation and the 1BBB operation performs at least one replay lottery.
The "combination" is a target of a lottery, and in the present embodiment, the condition device is drawn, and the condition device is set to include at least one combination. Therefore, when any condition device is won, at least one winning combination will be won (with at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The condition device to be drawn has “subject condition device” that includes any of “special roles (roles)”, and “winning and replay condition device” that includes any of small part or replay. .
The item condition device includes any one of the special roles. When special roles are won, devices (SB (single bonus), RB (type 1 special role; regular bonus), CB (type 2 special role; challenge bonus), etc. that are devices for facilitating the winning of small roles, 1BB (type 1 continuous action device; type 1 big bonus), 2BB (second type continuous action device; type 2 big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-class product continuous operation device (1BB) refers to a device capable of operating the first-class special service (RB) continuously.
Similarly, a second-class continuous acting device (2BB) refers to a device capable of continuously operating a second-class special role (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either of the two winning combinations or two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. .
Further, in the present embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "winning and replay condition device" includes either a small winning combination or replay that does not carry over the winning information after the next game.
In the present embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the "item condition device" includes any of RB, 1BB and 2BB which can carry over the winning information after the next game and SB and CB which do not carry over the winning information after the next game. In the present embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) capable of carrying the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When winning a prize condition device that includes any of the special parts that can carry over the winning information after the next game, the special prize winning information until the combination of the symbols corresponding to the special part is stopped on the effective line Carry over to the next game.
Then, a game in which the winning condition information device including a special part that can carry over after the next game is not won is referred to as "non-internal". On the other hand, when the combination condition symbol device is won, but the combination of symbols corresponding to the special combination won is not yet stopped on the effective line, that is, "inside" the game carrying over the special combination winning information It is said. In the present embodiment, although the game winning the item condition device is included in “non-internal”, the game winning the item condition device may be included in “internal”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “preferred operation mode” of the stop switch is an operation mode in which the player with a large number of payouts wins in a game where advantage / convenience occurs in the game result (combination of symbols stopped on the effective line) by the operation mode of the stop switch. Alternatively, it refers to an operation mode in which a player who does not shift (promotion) to an advantageous RT or does not shift (fall) to a disadvantageous RT wins. The "favorable operation mode" is also referred to as the correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The "operation mode" is a concept that indicates the pressing order of the stop switch and / or the operation timing (the timing at which the target symbol is pressed by the stop switch to stop on the effective line).
And, in the present embodiment, “a game having an advantageous operation mode of the stop switch” is a game when a push order bell (small group B, small group C group) is won, double replay (replay B group, replay C group ) It corresponds to the game when winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, the bell (small part) that wins when the stop switch is operated in the correct order in the correct order is selected when the push order bell is won, the number of payouts out of the bells of high eyed bells (small combinations of small wins). It may be referred to as a bell (small part) in which the combination of the symbols, such as the most small part, is displayed most advantageously to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect push order when the push order bell is won, there are cases in which the low-angle bell wins and the case in which the winning combination occurs according to the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, the stopped eyes (combination of symbols on the effective line, also referred to as "spilled eyes") displayed at the time of dropping of the role are referred to as "pattern symbols" in this embodiment, and have pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, when replay replay is won (Replay B, Replay C), combinations of different symbols are stopped and displayed according to the pressing order of the stop switch, but no replay occurs when replay is won (PB = 1 described later) ").
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols for transitioning to an RT having a higher probability of winning a replay, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols for maintaining an RT having a high probability of winning a replay It is called "pushing order" or "promotion pushing order".
On the other hand, the press order in which the combination of symbols transitioning from a favorable RT (for example, a replay winning probability is high) to a disadvantageous RT (for example, a low replay winning probability) for the player is stopped is displayed. It is called "pushing order" or "falling (demotion) pushing order".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the "advantage operation mode" described above to the player.
In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the "instruction function" is a device for facilitating the winning of a small winning combination, the "instruction function" displays the correct push order for winning the correct push order (high-order bell) when the push order bell is won. Replay does not include displaying the order of pressing the correct answer for winning an advantageous replay (replay for transitioning to an advantageous RT, or replay for maintaining an advantageous RT) at the time of replay double winning.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiment, the "instruction function" refers to the function of displaying the "advantage operation mode" to the player, and the "operation of the instruction function" is to display the correct push order when the push order bell is won. It is used in the sense that it includes both displaying the correct pressing order which wins the replay which is advantageous at the time of and replay replay winning combination.
In addition, showing "instructions" contents to the player is "display", and notifying the player of instruction contents is "notification". Therefore, the "instruction function" is also a "display function" and a "notification function".
Also, "instruction" is a concept having the meaning of "instruction", but the player is not charged any penalty even if he does not follow "instruction". However, if the correct pressing order displayed by the operation of the instruction function is not obeyed, the high order bell may not be won when the winning order bell is won, or the disadvantageous replay may be won when the replay duplicate is won.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, the “instruction function operation game” is a game having an advantageous operation mode of the stop switch (a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch (small combination B group, small combination C group, replay B group, replay C Group game) means a game in which the instruction function is operated. For this reason, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be also referred to as a notification game.
Moreover, even if it is a game having an advantageous operation mode of the stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not the instruction function operated game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes the “normal section”, the “standby section”, and the “favorable section”.
First, the "normal section" refers to a signal relating to an instruction function, specifically, a pressing order instruction number to be described later, winning and replay condition device number (information capable of determining the correct pressing order), peripheral substrates (for example, It refers to a game section that prohibits transmission to a substrate), and does not affect the performance related to the instruction function at all (does not operate the instruction function). However, in addition to the lottery of the condition device (combination), it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery, etc.).
In the normal section, the indication function can not be activated, so that pressing order indication information can not be displayed on a predetermined display device (such as an LED) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral substrate, display (notification) of an advantageous operation mode can not be performed by the image display device electrically connected to the sub control substrate described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
When making a transition decision to an advantageous section in a normal section, it is necessary to make a transition decision in association with a winning conditional device (association).
Here, to determine the transition to the advantageous section in association with the condition apparatus that has won means to decide whether or not to shift to the advantageous section simultaneously with the drawing of the conditional apparatus, and to have won the specific condition apparatus. The case where the lottery of whether or not to shift to the advantageous section on the condition of is separately performed may be mentioned.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In the present embodiment, at the same time as the drawing of the condition device, it is set to determine whether to shift to the advantageous section. Further, the length (the number of games) of the advantageous section to be determined (winning) differs depending on the condition device that has won. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning in 1BB which will be described later, when it is counted as the initial value after the end of the 1BB game, it becomes an advantageous section of 50 games, and it wins the small winning combination E1 alone. When it is decided to shift to the advantageous section, there is a case where it becomes the advantageous section only to execute one indication function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group and the replay C group). is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, when determining the transition to the advantageous section in association with the condition apparatus that has won, the conditional apparatus that can be determined to shift to the advantageous section (when performing lottery for whether to shift to the advantageous section separately The condition device serving as the condition for performing the lottery is set so as to satisfy the condition device that the winning probability does not have the setting difference.
Here, the “set value” is to determine the player's degree of advantage, and the higher the set value (or the lower the set value), the more advantageous it is for the player (the expected value of the payout is higher). ) Is set. For example, six levels of setting 1 to setting 6 are provided as setting values.
And "the condition device which does not have a setting difference in the winning probability (setting common)" refers to a condition device in which the winning probability is the same in all the settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   It should be noted that it is only possible to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the condition device having no setting difference in the winning probability, and at the time of winning the condition device having no setting difference in the winning probability. It does not mean that you should always shift to the advantageous section, or you must always draw the transition to the advantageous section. It is of course possible not to make any decision regarding the advantageous section even when the condition device is selected with no setting difference in the selection probability.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, "a conditional device having a setting difference in the winning probability (by setting)" indicates that the winning probability is not the same for all settings. For example, in addition to the case where the winning probability is different among all the setting values, the winning probability of one of the setting values is different from the winning probability of another one of the setting values (for example, the winning probability of setting 1 to setting 5) Is “x”, and the winning probability of setting 6 is “y (≠ x)”.

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
Further, the "advantage zone" is a game zone having a performance related to the instruction function (which may operate the instruction function). Specifically, when the instruction function is operated, the instruction content in the main control board This refers to a game section which can transmit a signal relating to an instruction function to the sub control board only when the pressing order instruction information is displayed so that (advantage operation mode) can be identified. The game during the advantageous section may also be referred to as a notification-enabled game. Conversely, the game during the normal section or the game during the standby section may be referred to as a notification impossible game.
However, the sub control board can not output an instruction content issued by the main control board or an effect contrary to the received signal relating to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   And, in the advantageous section of this embodiment, it is possible to obtain the maximum payout number ("9") corresponding to the specified number ("3") in the game (when the character is inactive) capable of executing the instruction function operation game. In a game in which a condition device (small part B group) having an advantageous operation mode is won, at least one game or more is performed to instruct the operation mode of the stop switch in which the part (small part 01) related to the maximum payout number wins It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as a so-called pushing order bell condition device.
In the small combination B group, the small combination 01, which is a nine-piece combination, always wins when the pressing order is correct, and when the pressing order is incorrect, the one-piece combination can be won (may be dropped).
On the other hand, in the small winning combination C group, the small winning combination 02, which is the three winning combination, always wins when the pressing order is correct, and the single winning combination always wins when the pressing order is incorrect.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
And, the game when executing the indication function operation game is at the time of bonus non-operation (normal game), the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3".
Furthermore, the maximum payout number when the specified number is “3” is “9” (at the time of the small winning combination 01).
For this reason, in the advantageous section of the present embodiment, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is achieved by activating the instruction function when the condition device (small winning combination B group) in which the small winning combination 01 can be won It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during the advantageous section, in the game in which the condition device having the advantageous operation mode is won, the indication function may be always operated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even in the advantageous section, even if the game is won in the condition device having the advantageous operation mode, it does not matter if the indication function is not activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when it has not been shifted to the advantageous section after deciding to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may shift to the advantageous section, or the normal section may shift to the standby section, and the standby section may shift to the advantageous section. Note that it is not possible to shift from the advantageous section to the standby section, and always shifts to the normal section after the advantageous section ends. The standby section can be shifted only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, and corresponds to the special part You must finish by all means in the game where the combination of the symbols is displayed. Of course, it may be finished before the game in which the combination of symbols corresponding to the special part is displayed.
Further, in the standby section, it is not possible to activate the indication function in the main control board or to transmit a signal relating to the indication function to the sub control board. In the case where the instruction function is activated in the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub control board, it is a condition that it is in an advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of this embodiment, the case of executing a single command function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group and the replay C group) and the case of executing the predetermined number of games Have.
In an advantageous section in which a predetermined number of games are executed, when the condition device having the advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically operated.
In addition, the termination condition of the advantageous section is not to determine the number of games described above, for example, a lottery is performed at a predetermined timing, and the advantageous section is terminated when the lottery is won, etc. May be

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, just by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and it is determined by lottery or the like whether or not the instruction function operational game is to be executed under the condition that it is in the advantageous section. When it is determined to execute the command function operation game, the command function operation game may be executed until a predetermined end condition is satisfied.
In addition, during the advantageous section, it is determined (lottery, etc.) whether or not the (remaining) number of games of the advantageous section is to be added (added).
In addition, the upper limit game frequency is defined in the advantageous zone, and when the upper limit game frequency is reached, the advantageous zone is always ended at that point even if it has the remaining game frequency of the advantageous zone (limiter ), Shift to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   Furthermore, when the upper limit game number is reached, the condition device (small part B group) having an advantageous operation mode capable of acquiring the maximum payout number ("9" sheets) may not have been won even once. Even if the combination (small part 01) related to the maximum payout number does not indicate the operation mode of the stop switch to be won at one time, it always ends the advantageous section at that point (the operation of the limiter), Transfer to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As described above, although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in this embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery whether to shift to the advantageous section (even when determined simultaneously with the drawing of the condition device) must be linked to the condition device having no setting difference. That is, the transition probability to the advantageous section should not differ according to the set value.
b) The addition lottery for the advantageous section (even if it is determined without drawing) should not refer to the set value. When adding an advantageous section based on the condition device that has won, it is necessary to link to a condition device that does not have a setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special role in the regular section (means special role to carry over the winning. The same shall apply in this paragraph below.) Inside or during the special role operation, the transfer lot drawing of the advantageous section (also determined simultaneously with the drawing of the condition device Do not go). In addition, within the special role, even during the advantageous section, it is not allowed to carry out the lottery for the addition of the advantageous section. Furthermore, when the special equipment is selected and the special equipment is activated during the special equipment, the special equipment is selected, and the special area additional lottery is performed while the special equipment is in operation. Do not go too.
Here, conventionally, since it was common to perform the AT lottery even after becoming inside, even if becoming inside, without waiting for a special part to win, while keeping inside, waiting for AT winning It was possible. However, in recent years, it has been considered desirable not to play AT's lottery inside. Therefore, in the present embodiment, when the special role is won in the normal section and the inside becomes inside, it is determined that the transition from the normal section to the advantageous section can not be made in the inside. Furthermore, when the special role is won during the advantageous section and the inside becomes inside, it is determined that the advantageous section should not be added inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって
、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, in principle, it is shifted from the next game to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in the present embodiment, it is determined that the next game bet is possible) In the next game, it is necessary to indicate to the player that it is an advantageous section from the next game (such as lighting of a lamp indicating that it is an advantageous section).
Here, in the prior art, it is common for a certain number of times of games to be consumed (by passing a sign) after the AT is won after the AT is won after the AT is won. The Also, for example, when drawing the AT based on the winning of the role of rare, if the player plays the role of rare in the game, the player is elected to the role of rare and that the AT is drawn based on the role of the rare. Even if the player wins the AT by winning the rare character, the player may stop the game before the AT is notified. After that, when another person played a game on that platform, there was a problem that the other person might enjoy the benefit of AT (the previous player has contributed). However, when it is decided to shift to the advantageous section, in principle, it is indicated that it is the advantageous section from the next game until the advantageous section starts (in the present embodiment, until the bet of the next game becomes possible). Therefore, the above problems do not occur.
As described above, conventionally, the AT winning is notified after the AT winning (in particular, after passing through the precursor of the AT), whereas in the present embodiment, in principle, the next game bet is possible until it becomes possible. It is different in that it indicates that it is an advantageous section before the advantageous section is started.
Furthermore, although the notification of the conventional AT winning is only performed as a part of the effect, it is displayed to the player that it is an advantageous section from the next game in the present embodiment (a lamp showing an advantageous section And the like) is different in that it is performed to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
Further, the advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section with respect to all the game sections (the normal section + the waiting section + the advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section percentage is "70%".
Note that, as described later, in the present embodiment, an advantageous segment ratio is displayed, but the displayed advantageous segment ratio is a numerical value obtained by rounding off the decimal part as a result of calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The draw-in rate (PB) is the probability that the desired pattern to be stopped on the active line can be stopped on the effective line from the moment the stop switch is operated to the time the reel stops. Show.
Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving symbols), the target symbol is stopped on the active line (up to the active line The fact that it can not be pulled in is referred to as "PB (retraction rate) ≠ 1".
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (pulled in) to the effective line. It is called "1".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
And "PB = 1" has a case where all reels are such and a case where it is so only for a specific (partial) reel.
In the present embodiment, the maximum moving number of frames is set to "4", and when the target symbols are arranged at an interval of 5 symbols or less, "PB = 1" and more than 5 symbols (6 symbols or more) When arranged at intervals, "PB ≠ 1". In particular, the number of symbols of the reel according to the present embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is "PB = 1".

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
If the game proceeds with "N-1" game, "N" game, "N + 1" game, ... ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" When it is an eye, the "N" game is referred to as the "current game". Also, the game of the "N-1" game eye is referred to as the "previous game".
On the other hand, the game of the “N + 1” game eye is referred to as “next game”.

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
"Displacement rate" is a value calculated by medal payout number expected value / medal insertion number, and when it is "1", it is a current maintenance state, and when it exceeds "1", medals increase. In the state, when it is less than "1", the medal is in the state of decreasing.
Further, the “expected value for the number of medals paid out” is calculated as the sum of “probability of winning the winning combination × number of paid out” for all the winning combinations to be drawn in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the "difference number" is a value calculated by "the number of medals paid out (the number of medals actually paid out or the expected number of medals paid out)-the number of inserted medals". When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds “0” and the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number is less than “0”.

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
"Bet" means betting on medals (game media) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (prescribed number) is set to 3 at the time when the bonus is not in operation (during normal game). On the other hand, while the bonus (1BB) is in operation, the number of bets (prescribed number) available for playing is set to two. In order to bet medals, the actual medals are maintained from the medal insertion port, or the bet switch is operated to bet on the stored medals.
In the present embodiment, the “gaming medium” is a medal, but in the case of, for example, an enclosed type gaming machine, electronic information is used as the gaming medium. For example, when money (banknote) is inserted into the lending machine, "electronic information" is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on the gaming machine Can be stored in a game machine as a game medium for performing the game.
In addition, since it is possible to apply to not only the slot machine but also the ball and ball game machine about the display of the feature ratio etc which will be mentioned later, not only the medal but also the game ball is included in the "gaming medium". Be

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   Unlike the above-mentioned "bet", "reserved" refers to crediting a medal inside the slot machine 10. Although "storage" may be used in a meaning including a bet, in the present specification, when "storage" is used, it is used in a meaning not including a "bet". In the present embodiment, the maximum (limit) number of sheets that can be stored is set to “50” regardless of the gaming state or the like. When the small part wins and the medal is paid out, the medal is stored. In addition, when the medals have been placed in maintenance through the medal insertion slot, when the maximum number has been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when the medals are placed on the medal insertion slot, there is a case in which the bet is placed and a case in which the medals are stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   Note that the slot machine 10 "pays out" the medals to the player is equivalent to the player "gains" the medals. Therefore, in the viewpoint of the slot machine 10, it is "payout of medals", and in the viewpoint of the player, it is "acquisition of medals". For this reason, there are cases where it is called "payout (number of sheets)" (for example, the payout means 67) and when it is called "acquired (number of sheets)" (for example, the number-of-earnings display LED 78).

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (especially, 8 bits) means a binary number. Similarly, a number with an "H" at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in decimal is described as "00010000 (B)" in binary, and is described as "10 (H)" in hexadecimal. Moreover, about the numerical value which means a decimal number, it describes with "16 (D)" as needed.
However, when it is clear which of the binary number, the decimal number, and the hexadecimal number is clear, the end symbols of "B", "D" and "H" may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
First Embodiment
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes the RWM 53, the ROM 54, the main CPU 55, and the like (not meant to include only those illustrated in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊
技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral devices for game progression including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via the input port 51 or the output port 52. The input port 51 is a connection unit to which a signal such as an operation switch is input, and the output port 52 is a connection unit to transmit a signal to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows directing signals from the peripheral devices to the main control board 50, and peripheral devices for output are arrows indicated from the main control board 50 to the peripheral devices. (The same applies to the sub control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of a game or the like. Data (total number of games, etc.) necessary for displaying management information described later is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50, executes programs necessary for the progress of the game, performs calculations, etc. Specifically, lottery of the winning combination, drive control of the reel 31, and winning time To pay out, etc.
The main CPU 55 incorporates a register. In particular, in the present embodiment, a plurality of registers (for example, A register to L register, transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Further, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, an MPU including a main CPU 55, and a register are mounted. The RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside as well as those mounted inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. The RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside as well as those mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, the medal inserted from the medal insertion slot 43 is sent to the inside of the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes (but is not limited to) a passage sensor 43a, a blocker 45, and an insertion sensor 44, and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal insertion slot 43, it is first detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disapproving the insertion of medals, and forms a medal passage for returning medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout opening when medal insertion is not permitted. Do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding the medals inserted from the medal insertion slot 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 prohibits the insertion of the medal during the game (from the start of the rotation of the reel 31 to the stop of all the reels 31 and until the end of the payout corresponding to the winning combination when the combination is won). Do. That is, the blocker 45 permits the medals to be inserted at least when no game is played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   A feed sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided on the further downstream side of the blocker 45. Therefore, after the medal inserted from the medal insertion slot 43 is detected by the passage sensor 43a, the medal is further detected by the insertion sensor 44.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチと
して、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 1, the main control board 50 has a bet switch 40, a start switch 41, (left, middle, right) stop switches 42, and a settlement switch 46 as electric switches operated by the player. Connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In this embodiment, a 1-bed switch 40a for inserting one medal and a 3-bed switch 40b for inserting three (maximum number or prescribed number) medals are provided.
In addition, you may provide not only this but the bet switch for 2 bets.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   In addition, although the specified number of this embodiment is set to three when the bonus is not in operation and two when the bonus is in operation, two medals when the 1-bed switch 40a is operated twice (pressed). Can be inserted, and when it is operated (pressed) three times, three medals can be inserted. In addition, while the prize is in operation, by operating the 3 bet switch 40b, it is possible to insert two (prescribed number) medals at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all for left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle and right) reels 31, and are switches operated by the player when stopping the corresponding reels 31.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (payout) medals bet and / or stored (credited) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected, as shown in the figure. In 1, the illustration of the relay board is omitted. As described above, the main control substrate 50 and the display substrate 75 may be directly connected by a harness or the like, but another substrate may be interposed between the two.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, and may be connected via another separate board (relay board or the like). For example, one or more other substrates (relay substrate or the like) may be interposed between the main control substrate 50 and the sub control substrate 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   On the display substrate 75, a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquisition number display LED 78 are mounted. These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of the operation switch operated by the player, and are provided at a position where the player can always visually recognize. It is not necessary to provide all the LEDs 76 to 78 on one display substrate 75. For example, a plurality of display substrates 75 such as the display substrates 75A, 75B,. It is sufficient if any of the LEDs 76 to 78 are provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the acquisition number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bed switch 40a, and the 3-bed switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
Further, in FIG. 2, a display substrate 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is disposed under the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquisition number display LED 78 and inside the slot machine 10. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小
数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The storage number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored in the slot machine 10, and is composed of a digit 1 for displaying the upper digit and a digit 2 for displaying the lower digit. That is, the storage number display LED 76 displays two digits.
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, in particular, it comprises a seven-segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point; dot-like LED for displaying a decimal point) It is done.
As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display substrate 75 is four of the digits 1 to 4, but in the present embodiment, nine digits are provided, and the other digits are the main control substrate It is mounted on the 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The storage number display LED 76 displays the number of medals stored, and in the present embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, when no medals are betted and stored, the display of the stored number display LED 76 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are additionally inserted, three medals are bet for the game (in the case where the specified number is three). Therefore, when the number of medals that have been maintained is three, the medal is bet and is not stored. When the medals are further maintained, the medals are stored in the slot machine 10, and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In the present embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, temporarily, when the medals are treated from the medal insertion slot 43, the medals that have been kept by the blocker 45 are returned from the payout slot.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a combination with a medal payout (except for replay) is won and medals corresponding to that combination are paid out, priority is given to the inside of the slot machine 10 over the actual payout of medals from the payout opening. Medals are stored. For example, in the case where the number of stored sheets before the winning combination is “10”, when the nine-piece winning combination is won, the display of the stored number display LED 76 is updated from “10” to “19”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored sheets exceeds “50” at the time of winning of the winning combination, the amount exceeding “50” is actually paid out from the payout port. For example, when the number of stored pieces is “47” before winning a winning combination, and nine medals are paid out by winning a combination of 9 winnings, 3 pieces are stored, the number of stored pieces becomes “50”, and “50” is exceeded. About six pieces are paid out from the payout opening.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Furthermore, at the time of winning a replay, storage and payout of medals are not performed, and the number of medals betted in the game is automatically betted for replay. For example, when the player plays the game with 3 bets (3 sheets) and a replay is won, 3 medals are automatically betted. And, since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of the medal for performing the re-game, the medal can not be settled even if the settlement (return) operation is performed thereafter.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   In the "rules related to the authorization of the gaming machine and the verification of the type (hereinafter simply referred to as" rule ")", when the combination of symbols corresponding to the replay has stopped on the effective line, the condition device It is interpreted that it is an operation and not a "winning". However, in the present application (this specification and the like), Replay is also treated as one of the roles (Replay Role), and the fact that the combination of symbols corresponding to Replay has stopped on the effective line is referred to as "Replay win".

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but is controlled to be lit during the advantageous section. Therefore, if the player confirms the on / off state of the advantageous section display LED 77, it can judge at a glance whether or not the player is currently staying in the advantageous section.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置
する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。
In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located in the vicinity of the settlement switch 46. Therefore, when ending the game, the player operates the settlement switch 46 when having a stored medal (for example, when "10" is displayed on the stored number display LED 76), but at that time, It can be easily confirmed by the extinguished state of the advantageous section display LED 77 that the advantageous section is not in progress. Furthermore, in the present embodiment, when it is determined to shift to the advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the settlement switch 46 becomes operable. This makes it possible to prevent the player from ending the game contrary to the player's will, despite being in the advantageous section (or from the next game to the advantageous section).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the number-of-earnings display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of players who have won) when winning a winning combination, and is composed of a digit 3 for displaying the upper digit and a digit 4 for displaying the lower digit. ing. Therefore, similarly to the storage number display LED 76, the acquisition number display LED 78 displays 2 digits.
When there are no medals to be paid out, the number-of-earnings display LED 78 is "00". However, for example, when nine medals are paid out and nine medals are paid out, the display of the number-of-earnings display LED 78 is It changes from "00" to "09".
The acquisition number display LED 78 may be controlled to be turned off when there is no medal to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
Moreover, although the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, it functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an acquisition number display LED 78 displays an error number “dE”.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED for displaying an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in the present embodiment is an LED that doubles as an acquisition number, an error content, and an advantageous operation mode display by the operation of the indication function. The notification of the advantageous push order when the instruction function is activated is also performed by the image display device 23 connected to the sub control substrate 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in the present specification, the display of the push order using the acquired number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the push order by the sub control board 80 is “notification of push order”. It is called.
Further, as shown in FIG. 20 described later, a number corresponding to an advantageous push order is referred to as a “push order instruction number”.
Furthermore, it is the pushing order displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instructing function, and information such as “= 1” in FIG. 20, for example, is referred to as “pushing order instruction information”. That is, pressing order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. As shown in FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1, and (b) shows Example 2.
The main control substrate 50 is housed in a transparent substrate case 16 and sealed in terms of security. Then, the main control board 50 can not be accessed (the board case 16 can not be opened) unless the caulking portion 16a of the board case 16 is broken. In FIG. 3, the main control boards 50 (50A and 50B) are illustrated as seen through without being blocked by the board case 16. The caulking portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が
妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the substrate case 16 are affixed stickers that show the certification of the main control substrate 50, the serial number, the unsealing record of the caulking portion 16a, etc. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so as not to occur.
The digit 5 is a setting value display LED 73, and is an LED for displaying the current setting value at the time of setting confirmation or setting change. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50, and can be used also as, for example, the back side of the front door, the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. The management information display LED 74 is, for example, in FIG. 3 (a) for one digit housing in order to secure its visibility.
It is preferable to design to a size of width m1 × length nn36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit housing,
It is preferable to design to a size of width m2 × length n = 4 (number of digits) 3636 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in the example 1 of (a), the number of the main control board 50 is one, but the present invention is not limited thereto. As in the example 2 of (b) And each substrate may be connected by a harness or the like. However, even if the main control substrate 50 is formed of a plurality of separate substrates, it is necessary to entirely enclose the main control substrate 50 in the substrate case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control boards 50 are two main control boards 50A and 50B, connectors are provided on the main control boards 50A and 50B, respectively, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector capable of directly connecting the main control boards 50A and 50B may be used, and the harness may not be used (the same applies to FIG. 42B described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B doubles as a display board for mounting the management information display LED 74.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Furthermore, the management information display LED 74 arranges, for example, the digits 6 and 7 in the upper one row as in the example 2 of (b), in addition to the case of making one row as shown in the example 1 of (a). , Digits 8 and 9 may be arranged in the lower row.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the digits 1 to 9, the segments A to G, and the segment DP.
As described above, each digit is composed of seven rod-like segments A to G and one dot-like segment DP, and so-called seven segments are composed of segments A to G (seven). .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, of the digit 1, segments A to G constitute 7 segments of the upper digit of the storage number display LED 76, and the segment DP is unused.
Further, among the digits 2, segments A to G constitute 7 segments of the lower digit of the storage number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous segment display LED 77.
Furthermore, each segment A to G of the digits 3 and 4 constitutes 7 segments of the upper digit and the lower digit of the acquisition number display LED 78, respectively, and the segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたとき
に点灯するセグメントとしてもよい。
Further, of the digits 5, the segments A to G constitute 7 segments of the setting value display LED 73, and the segment DP is an LED which lights up during the setting change. That is, of the set value display LEDs 73, when only 7 segments are on, it indicates that the setting is being confirmed, and when the 7 segments and the segment DP are on, the setting is being changed. The segment DP of the setting value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the setting value display LED 73 may be a segment that lights up when the setting value is determined during setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   Segments 6 to 9 constitute a management information display LED 74, and segments 6 and 7 display information types in the management information. Also, segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information type displayed in segments 6 and 7 among the management information. Segment DP of digits 6 to 9 is unused. However, when the management information display LED 74 is turned on, it is also possible to turn on the segment DP of the digit 7. Further, by turning on the segment DP of the digit 7, the boundaries between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be clarified to facilitate confirmation.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
Further, FIG. 4 shows the configuration of segment data. For example, when the digit 1 displays “0”, the segments A to F are turned on and the segments G and DP are turned off, so that the segment data is “00111111 (B)”.
Further, when the digit 2 displays "1" and the segment B, C, and DP are turned on when the segment is in the advantageous section, the segment data is "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (eighth bit) of the segment data of the digit 2 to "0" or "1", the advantageous section display LED 77 is turned off or lit. Thus, by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “0” or “1”, it can be determined whether or not it is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, the motor 32 of the symbol display device and the like are electrically connected to the main control board 50.
The symbol display device includes reels (three in the present embodiment) for displaying symbols, a motor 32 for driving each of the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each of the reels 31, and is controlled by the reel control means 65 described later. Here, the reel 31 is composed of the left reel 31, the middle reel 31, and the right reel 31, and when the stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to a combination) are printed is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of the symbols on the reel 31 will be described later.
Further, each reel 31 is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side surface of the reel 31 and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. Then, when the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the pattern on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出
し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。
Further, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 which is driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals, which are maintained and accepted from the medal insertion slot 43, are formed to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a "shoot portion").
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medal is detected by one payout sensor 37. It is done. Then, based on the timing when each of the pair of payout sensors 37 is turned on / off, it is determined whether or not the medals have been correctly dispensed.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals from both of the payout sensors 37 are off even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that the medal is not paid out, and the hopper error (no medal) is detected. Be done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch that turns on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when the setting key is inserted from the setting key insertion port and rotated right 90 degrees (clockwise), and is turned on at the time of setting confirmation or setting change.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing the setting value. For example, every time the setting is changed, the setting value is incremented by one. In the present embodiment, setting values have setting 1 to setting 6, and during setting change, each time the setting switch 13 is operated, the setting value is “1” → “2” →... →→ “6” → It changes with "1" →. In addition, any setting value is displayed during the setting change, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is decided.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
Further, when the power switch 11 is turned on while turning on this switch, the reset switch 14 is reset, that is, initialization processing is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when the front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is for detecting the open / close state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal plate 100 is output from part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal for outputting to the outside of the slot machine 10 (hole computer 200, data counter installed in a hole, etc.) via the external concentrated terminal plate 100. In the present embodiment, the external signal (1BB signal, RB signal, advantageous period signal), an external signal indicating that an error or a power failure has occurred in the slot machine 10 and the like, and the opening of the front door of the slot machine 10 are shown. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制
御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub control board 80 controls selection, output, and the like of effects (information) during game play and game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Sends information (control command) necessary for output of presentation.
The main control substrate 50 and the sub control substrate 80 are not limited to being electrically connected, but may be connections using optical communication means. Further, both of the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub control board 80 is electrically connected to effect peripheral devices such as the following effect lamps 21 as shown in FIG. 1 via the input port 81 or the output port 82. However, peripheral devices for presentation are not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data acquired when the sub CPU 85 controls an effect.
Further, the ROM 84 is a storage medium for storing a program for performing a lottery relating to an effect, various data, and the like as effect data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is, for example, an LED or the like, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. In addition, the effect lamp 21 is a back lamp for illuminating the symbols displayed on the reel 31 (three symbols continuous in the vertical direction seen from the display window 17) disposed on the inner peripheral side of each reel 31 from behind, the reel 31 A fluorescent lamp for illuminating the symbols on the reels 31 from the top of the frame, a frame lamp arranged on the front door of the slot machine 10 and blinking at the time of winning of the winning combination and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
In addition, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 includes a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display and the like, and various effect images (a correct pressing order, an effect corresponding to a lottery result of the condition device, etc.) Game information (such as the number of times of game operation and the number of games acquired during a bonus operation or an advantageous section) is displayed.
In addition, the cross key 24 and the menu button 25 change various settings when displaying information intended by the player (including a two-dimensional code that is a player's game history) or a hole manager (such as a store manager). It is used when you

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, a combination of symbols and combinations of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a view showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 5, symbol numbers are shown together. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is "bell A".
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In addition, in the figure, "blank" does not mean that a symbol is not displayed at all, but a predetermined symbol corresponding to "blank" is displayed.
In addition, although "bell A", "bell B", and "bell C" are patterns whose appearances are similar, they are respectively different patterns.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓1
7から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
6A shows the positional relationship between the display windows (transparent windows) 17 provided on the front door (front door; not shown) of the slot machine 10 and the respective reels 31 and the effective lines (symbols (Display line for displaying a combination).
Three reels (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the lateral direction in the present embodiment. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three designs which are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, the display window 1 of the slot machine 10
A total of nine symbols (pieces) are arranged to be visible from 7 onwards. The numbers at the lower right of each symbol indicate the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
Moreover, FIG. 6 (B) has shown the admiration of the symbol position in this specification. In this specification, the symbol position at the time of stopping visible from the display window 17 is referred to as “upper stage”, “middle stage”, and “lower stage” in order from top to bottom for each reel 31. , “Left middle stage”, “lower left stage”.
Furthermore, as shown to FIG. 6 (A), the effective line is set with respect to nine patterns seen from the display window 17. FIG.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the "effective line" is a line of symbols at the time of stopping the reel 31, and is a symbol combination line (display line) for forming a combination of symbols, and of the symbol corresponding to any one of the roles. When the combination is stopped on the line, it is a line that wins the part. In this embodiment, one effective line ("lower left stage"-"middle middle stage"-straight line passing through "upper right stage") is defined, and all other symbol combination lines become invalid lines. There is.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   An invalid line is a line which is not set as an effective line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the symbols is stopped at that line, the provision of a profit according to the combination It is a line that does not pay out medals, etc. That is, an invalid line is a line which is not a formation object of a combination of symbols from the beginning.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   Also, conventionally, slot machines having different numbers of valid lines according to the number of medals inserted are known. For example, when the number of medals inserted is one, the number of valid lines is one when the number of medals inserted is three, and when the number of medals inserted is three, the number of effective lines is five. And the like. On the other hand, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and one game shown in FIG. 6A becomes an effective line in all the games. There is no change in the number of valid lines due to the number of medals inserted. Therefore, in the present specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   FIGS. 7 to 12 are diagrams showing combinations of symbol types, types of payouts, etc., and combinations in the present embodiment (combinations etc. included in the condition device selected by the combination lottery means 61 described later). In FIG. 12, pattern symbols 01 to 03 are shown as combinations of symbols displayed when the winning combination is missed, although they are not winning combinations, although they are winning the specific condition device (numbers "101" to "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The roles in this embodiment are roughly classified into special roles, replays (replay roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, a combination of symbols corresponding to one of the combinations is stopped on the active line (the combination of winnings is the same). The number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the payout number at the time of winning of the special part is set to zero. Also, in replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   In FIG. 7 to FIG. 12, "the prescribed number 3" displayed on the number of payouts, etc. indicates the number of payouts, etc. when the prescribed number is 3 (when the bonus is inactive, ie, the number of inserted coins in normal game) , “The prescribed number 2” indicates the number of payouts and the like when the prescribed number is 2 (the number of inserted items during bonus game operation, ie, during special game). For example, Replay 01 of the number "3" indicates that the prescribed number of three will be replayed, and the prescribed number of two "-" indicates that the lottery is not made.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, numbers "1" and "2" correspond to special roles (features). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special part is a part to shift from the normal game to the special game.
When the player wins 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the next game is transferred to the 1BB game corresponding to the special game (action of a bonus).
It is an advantageous game for the player who can expect medals to be won more than when the bonus item is inoperative by setting the payout rate to "1" or more during the 1BB game (when the bonus item is in operation). .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
Also, Replay (replay role) is a role that enables replay with maintaining the number of medals inserted in the current game (automatic bet on medals).
The replay according to the present embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”) as shown in FIG.
Replays 02 and 03 are replays that are to be transferred to another RT when winning in a particular RT. Therefore, these replays are also referred to as transitional replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when Replay 02 is won in RT2, the game is shifted to RT3 (RT that is advantageous to the player) from the next game. For this reason, Replay 02 is also referred to as promotion Replay.
In addition, when Replay 03 is won in RT3, the next game is shifted to RT2 (RT which is more disadvantageous to the player than RTs up to that time). For this reason, Replay 03 is also referred to as fall (relegation) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   Replays 04 and 05 are first used as control replays aiming to increase the number of types of conditional devices by winning a plurality of replays in duplicate, and in the present embodiment, among the conditional devices to be described later, Replay included in Replay B2, B3, C2, C3 or E. When the player wins the replay B2, B3, C2 or C3, the replay 04 or 05 as the control replay is not stopped at the effective line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Furthermore, Replays 04 and 05 are secondly used as rear play, and included in Replay E of the condition device described later. When Replay E is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.
Also, Replay 06 is a Replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in Replay D of the condition device described later. When Replay D in the advantageous section is won, the addition of the advantageous section is executed. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, the small winning combination, as shown in FIG. 7 to FIG. The small roles 01 and 02 are small roles (small roles corresponding to high-pitched bells) to be won when the correct answer is made when the correct bell is selected as described later. Further, the small winning combination 03 to 34 is a small winning combination (a small winning combination corresponding to a low bell) which can be won (PB ≠ 1) at the time of incorrect release at the time of winning bell selection.
Furthermore, the minors 35 to 38 are rare minors (a minor corresponding to watermelon or cherry).
Furthermore, the minors 39 and 40 are minors that can be won only when the specified number is two, that is, when the bonus is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現す
る図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。
The pattern symbols 01 to 03, as described above, are not the part itself but appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the pushing order is incorrect when the pushing order is elected. It is a combination of symbols. Furthermore, in the pattern pattern, when the combination of the symbols is stopped at the effective line in a specific RT (in this embodiment, non-RT, RT1 or RT3), the RT is shifted (in this embodiment, it is shifted to RT2) It is a combination. In this embodiment, pattern symbols 01 to 03 are always made to appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the winning combination is incorrect when the small winning combination B is won. However, other symbol combinations (not the role itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each role mentioned above, when the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the activated line in the game won by the role, the role carried over after the next game and the role not carried over are defined. .
The part carried over is 1BB in the present embodiment. When the player wins 1BB, it is controlled to carry over the winning information of 1BB after the next game in the game until 1BB wins.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the 1BB winning is carried over, but the minors and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when the small winning combination or the replay is won, the winning combination becomes effective only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game in which these roles have been won, the reel 31 is stop-controlled so that the combination of symbols corresponding to the winning roles can be won, but regardless of the presence or absence of the winning combination, at the end of the game , The right concerning the winning combination disappears.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When starting the game, the player inserts the medals stored in advance by the operation of the bet switch 40 (reserved bet), or the maintenance insertion of the medals from the medal insertion slot 43 (cared bed). When the start switch 41 is operated with the defined number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) receives this signal, the main control board 50 performs lottery of the roles by the role lottery means 61 and drives and controls all the motors 32 to obtain all reels. Control 31 to rotate. In this manner, the reel 31 is rotated by the motor 32, whereby the design on the reel 31 is moved and displayed up and down in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) receives this signal, the main control board 50 drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 to correspond to the lottery result of the combination lottery unit 61 As described above, stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of the symbols when all the reels 31 stop. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any one of the winning combinations is stopped on the active line (when the winning combination is achieved), payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, the specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are illustrative, and the present invention is not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役
抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (determination, selection) of the condition device (winning combination). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, or the like.
In addition, “the winning of the condition device” is also referred to as a winning lottery result, a lottery result, a winning number, a winning result, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 is based on, for example, random number generation means for lottery (hardware random number etc.), random number extraction means for extracting random numbers generated by the random number generation means, and random number values extracted by the random number extraction means. And a determination unit that determines whether or not the condition device has been won and the condition device that has won the condition device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates a random number in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts 1 in 200 n (nano) sec continues counting as 1 cycle in the range of “0” to “65535”, and while the slot machine 10 is powered on Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means when the start switch 41 is operated (turned on) by the player in the present embodiment at a predetermined time. The determination means collates the random number value extracted by the random number extraction means with a condition device lottery table described later to determine the condition device corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, when the extracted random number value belongs to the area of winning and replay condition device number "1" (replay A), it is determined that replay A is won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices to be randomly selected by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combinations included in the respective condition devices.
In the following description, the description of the condition device is mainly made, and the details of the stop control of the reel 31 based on the pushing order of the stop switch 42 and the operation timing at the time of winning each condition device are explained by the reel control means 65. Do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device according to the present embodiment does not carry over the winning information to the next game, "the item condition device" which is a condition device including any of the special roles capable of carrying over the winning information to the next game. It consists of a "winning and replay condition device" which is a conditional device that includes either a small winning combination or a replay.
The winning of the item condition device corresponds to the winning of 1BB in the present embodiment, and includes the item condition device numbers “1” and “2”.
The feature condition device number "0" corresponds to the non-winning of the special role, the feature condition device number "1" corresponds to the winning of 1BBA, and the feature condition device number "2" is the winning of 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
Also, for example, when Replay A is won, the item condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
On the other hand, when the 1BBA alone is won, the item condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “0”.

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case in which 1BB and the small winning combination will be double winning, for example, when 1BBA and the small winning combination D are double winning, the item condition device number is “1”, winning and replay condition device number Will be "26".
When 1BB and the small winning combination or the replay are dually won, the winning combination of the small winning combination or the replay is prioritized in the current game (the priority can be set arbitrarily). Further, since the winning of the small winning combination or the replay is effective only in the current game, it is not carried over to the next game, but the 1BB winning information is carried over to the next game unless it is a prize.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition device will be described.
The condition device number “0” corresponds to the non-winning of the part (so-called lost).
Also, Replay A of the condition device number “1” is a single win of Replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins in any pressing order (in any pressing order).

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 of condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay B group”), replays C1 to C3 of condition device numbers “5” to “7” (hereinafter generically referred to) Each “Replay C Group” is a double winning of multiple types of Replays, and is a double winning including at least one of Replay 01 or 02. Then, according to the pressing order of the stop switch 42, the type of replay to be won is set to be different.
For example, in the replay B1 of the condition device number "2", the replay 02 wins in the pushing order of the left first stop, and the replay 01 wins other than the left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In addition, in the case of repeated replay winning, since the replay (replay role) is won in any pushing order, there is no concept of high / low eye on payout of medals and the like. However, for example, when the player wins the replay B1 in RT2, the RT is promoted (transition from RT2 to RT3) by winning the replay 02 in the left first stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning a replay 01.
In addition, when the player wins the replay C1 in RT3, the RT1 is maintained by winning the replay 01 in the first left stop. On the other hand, except for the left first stop, RT is made to fall (demotion) (transition from RT3 to RT2) by winning a replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
The replay D with the condition device number “8” is a single replay 06 replay. When Replay D is won, Replay 06 wins in any order.
Similarly, Replay E of the condition device number “9” is a duplicate winning of Replay 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 wins in any order. These replays 04 and 05 have a role as rear play. In the present embodiment, in particular, when the lottery is made at RT1 and the replay E is won during the RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. In addition, the addition lottery may be performed instead of the addition.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small winning combination A of the condition device number “10” is a so-called common bell, and the small winning combination 01 is a single winning. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins (PB = 1) regardless of the pressing order of the stop switch 42.
Also, in FIG. 14 to FIG. 15, the small roles B1 to B12 of the condition device numbers "11" to "22" (hereinafter collectively referred to as "small group B group") correspond to so-called push order bells , And a small winning combination 01 including at least one of nine small bells (nine bells, nine winning combinations) and a small winning combination 03 to 34 (one winning combination).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   When these condition devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when it is the correct pressing order, a small winning combination 01 having a high eye bell (9 bells and 9 prizes) with "PB = 1" is won. On the other hand, when the order is incorrect, according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated), the small part 03 which is a low bell (one sheet) There is a case where .about.34 wins and a case where none of the small winning combination wins (when a pattern symbol is displayed due to dropping).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順で
あるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small roles C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as "small group C group") of the condition device numbers "23" to "25" are so-called pressed as in the small group B group described above. It corresponds to a forward bell, and is a double winning including a small part 02 (three bells, three sheets) and a small part 03 to 10 (one sheet).
When these condition devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when it is the correct pressing order, the small winning combination 02 having a high eye bell (three bells and three wins) with "PB = 1" is won. On the other hand, in the case of incorrect release order, one of the small prizes 03 to 10, which is a low-order bell (one-piece winning combination), is won with "PB = 1". Therefore, when winning the small winning combination C group, unlike when winning the small winning combination B group, there is no case where the pattern symbol is displayed (dropped). In addition, you may have the case where not only this but any small part wins.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
At the time of winning the small part B group, it will be paid out nine sheets at the time of winning the high bell, so when it is the correct order of pressing, there will be three in (insertion number) and nine out (disbursed number), the difference in this game The number is "+6". Therefore, when the pushing order is correct, the number of medals increases, and when the pushing order is incorrect (the number of payouts is one or zero), the medal device decreases.
On the other hand, in the small part C group, since 3 payouts will be made when the high bell is won, 3 ins (number of inserted sheets) and 3 out (number of paid outs) will be obtained in the present game The difference number of is “± 0”. Therefore, at the time of correct pressing, the number of medals is maintained as it is, and at the time of incorrect answering of the pressing order (the number of payouts is one), it becomes a condition device in which the number of medals decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   As described above, the reason for providing both the pushing order bell which gives out 9 sheets in the correct pushing order and the pushing order bell which gives out 3 sheets is for adjusting the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, at the time of pressing order incorrect at the time of winning the small winning combination B group, the probability of winning one winning combination is 25%, and the other 75% is a pattern symbol Is set to be displayed (no payout at the time of pattern symbol display). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the winning combination of the small winning combination C group is incorrect, one winning combination is made with "PB = 1". In this way, by providing two types of push order bells with different payout numbers depending on the push order correct answer time and the incorrect answer time, and by appropriately setting the winning probability, it is possible to set the payout rate to an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The minor role D of the condition device number "26" corresponds to the rare minor role (watermelon). The small role D is a single winning of the small portion 35, and is set to "PB」 1 ".
Further, the small combination E1 of the condition device number "27" and the small combination E2 of the condition device number "28" correspond to the rare small combination (cherry) similarly to the small combination D1. The small combination E1 is a double combination of the small combinations 36 and 38, and the small combination E2 is a double combination including the small combination 37 in addition to the small combinations 36 and 38 described above. When the small winning combination E1 or E2 is won, the two-piece winning combination (small winning combination 36 or 38) is won regardless of the pushing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F of the condition device number “29” is a combination to be drawn only during 1BB operation (1BB game), and is a double winning of the small combinations 01 to 39. When the small winning combination F is won, the small winning combination 39, which is a 10-piece winning combination, wins with “PB = 1”.
The small combination G with the condition device number "30" is a combination to be drawn only during 1BB operation (1BB game), and the small combination 40 is a single winning. When the small winning combination G is won, the small winning combination 40, which is a nine-piece winning combination, wins with "PB = 1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   FIGS. 17 and 18 show the winning probability defined by the lottery table when the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and shows the number of item condition devices and winning and replay condition devices for each RT. FIG. If the numerical value shown in FIG.17 and FIG.18 is divided by "65536", it will become a winning probability. For example, in the non-RT and any of RT1 to RT3, the prefix number for 1 BBA is set to “20” and “10” (total of “30”). Therefore, the single winning probability of 1BBA is "30/65536".

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置
数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a table of number tables of condition devices which can be determined to shift to the common setting and the advantageous section, or which can execute the addition of the advantageous section (or perform the additional drawing).
Here, "setting common" indicates that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same value.
Then, when the condition device common to the setting is won, it may always be decided to shift to the advantageous section (it is decided to be added during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( During the advantageous section, it may be determined by lottery. Alternatively, a conditional device that decides to shift to the advantageous section (decides to add during the advantageous segment) and a conditional device that decides not to shift to the advantageous section (decides to not add to the advantageous segment) You may provide.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device which decides to shift to the advantageous section and a condition device which decides not to shift to the advantageous section. Furthermore, during the advantageous section, it is always set as a condition device that decides to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, “o” means deciding to shift to the advantageous section, and “x” means deciding not to shift to the advantageous section. In addition, in the advantageous section, “Δ” means to determine to add the advantageous section, and “x” means to determine to not add the advantageous section.
In FIG. 17, “o” is determined to shift to the advantageous section, and “Δ” is determined to add the advantageous section, but not limited to this, “o” is It means to draw lots whether or not to shift to the advantageous section, and “Δ” may mean to draw whether or not to add the advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
Further, FIG. 18 shows a condition device and its number which are not determined to shift to the advantageous section, and are not determined to add the advantageous section.
In the present embodiment, the condition device for deciding to shift to the advantageous section or deciding to add the advantageous section is limited to the winning of the condition apparatus shown in FIG. In the case of winning, none of them decide to shift to the advantageous section, nor decide to add the advantageous section.
In FIG. 18, although the setting numbers of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, in practice, as described above, the setting value has six stages of setting 1 to setting 6, and setting There is a fixed number for each value.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, since the conditional devices including 1BBA or 1BBB are drawn only in the non-inside, they are drawn by non-RT, RT1 to RT3. Further, 1BBA and 1BBB have a single winning case and a double winning case with a small player D, E1 or E2. On the other hand, the small role D, E1 or E2 has a single winning case. The conditional device including 1BBA or 1BBB drawn at RT4 is treated as a single winning of the small part D, E1 or E2. Therefore, the storage number for single winning combination of small part D in RT4 is “580” to “585” in total, and the storage number for single winning combination in small part E1 in RT4 is “1030” in total, The suffixes for single winning of the small winning combination E2 in RT4 are “310” to “370” in total.
Also, 1 BBB is set to the winning combination when the conditional device having the setting difference is won, and it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of 1 BBB, or to decide to add the advantageous section. There is nothing to do.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Also, Replay D is drawn only during 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although the details will be described later, in the present embodiment, after the end of the operation of 1 BBB, it shifts to RT1. Then, when the replay E is won in this RT1, the advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set so as not to appear in other RTs, a lottery for replay E is made only at RT1.
Furthermore, the small roles D and E1 are drawn only when the character is inactive and not when the character is active.
On the other hand, the small roles F and G are not drawn at the time of the non-operation of the item, but are drawn only at the time of the operation of the item.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   Further, in FIG. 17, although the sum of the number of single winning of 1BBA is “30”, in this embodiment, the number “20” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a unit number "10" which decides not to shift. That is, in the case where the single winning of 1 BBA is made, if the number of “20” is won, when the game is a normal section, the advantageous section is simultaneously won. On the other hand, in the case where the single BBA is won, if it is elected to the number "10", it will be non-winning of the advantageous section.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when a single BBA is won during the advantageous section, it is determined that the advantageous section is to be added to either of the units "20" and "10".
Similarly, although the combination number for the single winning combination E1 is "1000" in total, in the present embodiment, the combination interval "250" determined to shift to the advantageous interval in the normal interval and the advantageous interval It is divided into "750" which is decided not to shift to

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
The present invention is not limited to this, and the single winning combination number of the small combination E1 is set to one number “1000” (not divided into the number “250” and the number “750”), and when winning the small combination E1. Alternatively, whether or not to shift to the advantageous section may be determined by lottery separately. For example, it may be decided to shift to the advantageous segment with a probability of 25% and not decided to transition to the advantageous segment with a probability of 75%. As described above, although it is possible to provide a unit number to be elected to the advantageous section from the beginning and a unit number not to be elected to the advantageous section, the unit number itself is one value, and when elected to that unit number, transition to the advantageous section You may make it perform the lottery (two-step lottery) of whether to do or not.
Further, as described above, in this embodiment, when RT4 (inside), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even at the time of winning the small part D or E1, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("* 3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when the single winning of 1 BBB and the double winning of 1 BBB and the small winning combination D are achieved, the determination regarding the advantageous section is not performed. However, as described later, after the completion of the operation of 1BBB (after the transition to RT1), an opportunity to add an advantageous section is provided.
The small role E2 has a case of double winning with 1BBB and a case of single winning, but neither makes a decision regarding the advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, the determination regarding the advantageous section may be made in both the single winning combination of the small winning combination E1 and the double winning combination with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Also, as shown in FIG. 18, each condition device of Replay A, Replay B group, and Replay C group is common in setting, but it is not decided to shift to the advantageous section, and is added in the advantageous section. I do not decide.
However, the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 17 and 18, it is decided to shift to an advantageous section (including a lottery) or to add an advantageous section (including a lottery) when the condition device of these replays is won. ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in the Replay A, Replay B group, and Replay C group, the setting numbers are slightly different between Setting 1 and Setting 6 (for example, “1” is different), Replay A, Replay B Group, The Replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, Replay A is drawn at all RTs when the character is inactive. Also, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, Replay C group is drawn only at RT3. The small combination A, the small combination B group, and the small combination C group all have setting differences between setting 1 and setting 6, but the setting numbers are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
Further, as shown in the table of “special role and small role” in FIG. 18, in the setting 1 and the setting 6, the winning probability of 1 BB and the small role is set higher in the setting 6. Therefore, in this respect, setting 6 is more advantageous than setting 1.
Furthermore, as shown in the "Replay" table, the winning probability of replay is the highest at RT3. And, in the advantageous section, because it is basically set to stay at RT3, not only increase the medals by the operation of the instruction function at the time of winning bell order, it will be a gaming state with a small reduction of medals by replay winning .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small combination A, the small combination B group, and the small combination C group are all set in the condition device having the setting difference. Here, the digit number difference between setting 1 and setting 6 of the small winning combination A is “250”, and the digit number difference between setting 1 and setting 6 of the small winning combination B group (whole) is “240 (20 × 12) ". Therefore, the small role A has a larger difference in unit number than the small role B group. As a result, by setting the number of small combination A having no prize difference according to the pushing order to a larger value, it is possible to reliably provide the difference in the payout rate according to the set value.
In addition, since the combination of symbols that can be won when winning a small winning combination A and the combination of symbols that can be won when the pressing combination is correct when winning a small winning combination B group are set the same (described later) The setting value can not be estimated by counting the number of winnings (winnings) of.

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning in the small winning combination B group is set higher than the probability of winning in the small winning combination C group. Here, the maximum payout number is 9 when the prescribed number is 3, and during the advantageous section, the number of payouts is 9 (maximum payout number with 3 prescribed numbers) at least one of the indicated function operating games. Need to run once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the small winning combination B is won. Therefore, by setting the winning probability of the small winning combination B group to be higher than the winning probability of the small winning combination C group, one-time instruction function operation game (small winning combination C, replay B, replay C) is won Can be reduced the expected number of times of the game in the advantageous section ending only with the played game). Furthermore, despite the fact that the game has been played a predetermined number of times, although it is an advantageous section, it is less likely that the advantageous section can not be ended because it has never won a small winning combination B during the predetermined number of times. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
The explanation is returned to FIG.
The winning flag control unit 62 controls on / off of the winning flag corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery unit 61. In the present embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of the combination included in the condition device is turned on (a winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the player wins the replay B1, the two winning flags of Replay 01 and Replay 02 included in the condition device are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.
Similarly, in a non-internal medium game, when winning a small combination B1, the small combination 01, the small combination 03, the small combination 10, the small combination 11, the small combination 18, the small combination 19 and the small combination included in the condition device The seven winning flags of the role 26 are on, and the winning flags of the other roles are off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, since the winnings of small winnings other than 1BB and replays are not carried over, even if the winnings for small playings or replays are made in the game this time and the winning flags of these playings are turned on, the game ends Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the 1BB win is carried over, when the 1BB wins in the game this time and the win flag related to the 1BB won is once turned on, the on state is maintained until the 1BB wins, It will be turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   In addition, for example, when 1BBA and the small winning combination D are won by the combination lottery means 61, the winning flag of the small winning combination 35 corresponding to the 1BBA and the small winning combination D is turned on, and there is no case that both the combination wins in the game. Therefore, for example, when 1 BBA does not win, the on flag of 1 BBA is maintained and the win flag of small bonus 35 is turned off, regardless of whether or not the small winning combination 35 has or has not won.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when the single lottery is won by the role lottery means 61, the winning flag of the 1BBA is turned on in the current game, and when the 1BBA is not won in the current game, the winning flag of the 1BBA is maintained .
Furthermore, in the next game, when the small winning combination A1 is won, in addition to the 1BBA carrying the winning, the small winning combination 01's winning flag is turned on, and when the 1BBA does not win at the end of the current game, 1BBA On of the winning flag of is maintained, and the winning flag of the small role 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The pushing order instruction number selecting unit 63 selects the pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination drawing unit 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
In either of the advantageous section and the normal section, the push order instruction number selecting unit 63 may select the push order instruction number, but not limited to this, for example, only in the advantageous section, The selection of the push order instruction number may be performed. In such a case, the pressing order instruction number is always "A0" during the normal section.
Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub control board 80 only during the advantageous section (except that the push order instruction number “A0” is transmitted during the normal section). Therefore, even if the pushing order instruction number is selected by the pushing order instruction number selecting means 63 in the normal section, the pushing order instruction number is not transmitted to the sub control board 80.
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to Replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to Replay C3 is “A3”. The push order instruction number includes “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a view showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and the display contents 1 and 2. In FIG. The push order instruction number “A0” does not have a push order that is advantageous for the player (the push order does not result in an advantage / a disadvantage, that is, the push order does not matter).
The push order instruction numbers “A1” to “A3” each have a push order that is advantageous to the player. For example, an advantageous push order corresponding to the push order instruction number "A2" is the middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay B group is set to the push order for winning a replay 02 (push order to promote RT).
Further, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the replay C group is set in the pushing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination B group is set in the pushing order for winning the small winning combination 01 (9 sheets).
Further, the pushing order corresponding to the pushing order instruction number in the small winning combination C group is set in the pushing order for winning the small winning combination 02 (three sheets).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=
」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。
Further, in FIG. 20, “display content 1” indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50), and in the present embodiment, pressing order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 It shows. In the present embodiment, the push order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the display of “=” and “0” to “3” of the LED (7 segments), respectively. "=
When displaying “7”, segments D and G in FIG. 4 are lighted in 7 segments (see FIG. 26 described later). In addition, in the case of the push order instruction number “A0”, no display may be performed (any segment is not lighted).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed by the control of the sub control board 80, and in the present embodiment, it is the correct touch order to be displayed on the image display device 23.
"Activation of indication function" means display using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50, and display by control of the sub control board 80 corresponds to "activation of indication function" of the present invention. Is not included.
For example, when winning a prize and replay condition device "11" in the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and "1" is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function. Ru. Further, the image display device 23 displays an image such as “1 ○”, for example, which allows the player to understand that the left stop is first.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction number (* 1) at the time of winning the small combination A is as follows.
When the small winning combination A is won, since the small winning combination 01 wins with no pressing order, there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, any one of “A1” to “A3” is selected as the dummy push order instruction number. The selectivity is “1/3”, respectively. By setting in this manner, when the small winning combination A in the advantageous section is won, the instruction function is activated to display push order instruction information. As a result, the player can not determine whether the small winning combination A or the small winning combination B has been won in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (number) of the small winning combination A is higher in setting 6 than in setting 1. Therefore, it becomes possible to estimate the set value by counting the number of times the small combination 01 has won in the game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such capture, when the small winning combination A is won during the advantageous section, the instruction function is activated to display dummy push order instruction information. Of course, by counting the number of times the small winning combination 01 was won in the game activated the indication function, it is not the case that the set value can not be inferred, but the number of times the small winning combination 01 won in the game not activating the indication function The number of trials is required more than when counting and estimating the setting value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, push order instruction information (* 2) at the time of winning the small winning combination E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1 BB is won during the advantageous section and the inside becomes inside, the additional of the advantageous section is not performed. For this reason, in the advantageous section and the inside (during the game section where the advantageous section is not added), the winning combination of the small part E1 is made, and the combination of the symbols corresponding to the small part E1 (the combination of the symbols expected to be added the advantageous section) When a certain middle stage cherry tree is stopped, the player may be given an impression of wasting. Therefore, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section and the inside, the push order instruction number “A3” is selected, the instruction function is operated, and “first right stop” is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the stop switch 42 is operated in the right first stop when the small winning combination E1 is won, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small combination E1. Note that since the small winnings 36 or 38 that can be won when the small winning combination E1 is won are both two, even if the first right stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無
条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Furthermore, as described above, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and in this embodiment, it is set within 1,500 games. Therefore, even if there is a remaining game count of the advantageous section, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games.
In the case of having such a game feature, for example, when the small winning combination E1 is won when the game is close to 1500 games of the advantageous section and the middle row cherry is displayed, the player expects the additional of the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, even if the small winning combination E1 is won after reaching 1400 games or more from the start of the advantageous section, the middle row cherries are not displayed as in the internal winning case. , Activate the indication function and display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
In addition, when the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, the determination regarding the advantageous section is not performed. However, when the small winning combination E2 is won, if the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, the middle row cherry may be displayed. Therefore, when the middle row cherries are displayed when the game reaches 1,400 games or more from inside or from the start of the advantageous section, the player may mislead the player. , Display the right first stop.
However, the present invention is not limited to this, and when the small winning combination E2 is won, since the determination regarding the advantageous section is not performed from the beginning, the above-described instruction function may not be operated, and the middle cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning condition device, and selects a number to be transmitted to the sub control board 80.
It is also conceivable to transmit the winning prize and replay condition apparatus number itself to the sub control board 80 as a result of the drawing of the condition apparatus. However, in the present embodiment, the winning winning and replay condition device number itself is not transmitted to the sub control board 80. As a result, on the side of the sub control board 80, it is not possible to know the winning and replay condition device number which has been won in the game this time.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. Then, after the lottery of the condition device, the effect group number corresponding to the winning condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub control board 80. When the sub control board 80 receives the effect group number selected in the current game, the sub control board 80 can select and output an effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing a presentation group number table.
In this embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device is provided with a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the small role A, the small role B group, and the small role C group is defined as "5". The effect group numbers corresponding to the wins of the small role A, the small role B group, and the small role C group may be different, such as “5”, “6”, and “7”.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50 selects “5” as the effect group number when the small combination A, the small combination B group or the small combination C group is won as a result of the drawing of the condition device. Then, information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub control board 80.
Upon receiving the information that the effect group number is "5", the sub control board 80 knows that it has won any of the small role A, the small portion B group, or the small role C group in the current game. it can. Thereby, it is possible to output a bell winning effect.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができ
る。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
However, even if the sub control board 80 receives information indicating that the effect group number "5" has been won, the correct control is pressed even when, for example, one of the small winning combination B group is won in the game. I can not know the order. In the present embodiment, the pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is transmitted to the sub control board 80 during the advantageous section, but not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous section, the sub control board 80 may output the effect pressing order corresponding to the winning combination to the small combination A, the small combination B group, or the small combination C group and the pressing order instruction number as an effect it can. On the other hand, in the normal section and the standby section, the sub control board 80 remains in the effect of having won the small part A, the small part B group, or the small part C group (bell), and Can not be output as an effect.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Further, even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub control board 80, different effects can be output because the effect group numbers are different. For example, since the push order instruction number is "A1" (left first) when winning in replay B1, and the push order instruction number when winning in minor C1 is "A1" (left first), In either case, the same push order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the effect group number "2" is transmitted, and when the small winning combination C1 is won, the effect group number "5" is transmitted. Therefore, when the effect group number "2" is transmitted, for example, it is possible to notify the correct pressing order using blue indicating replay, and when the effect group number "5" is transmitted, for example, the bell is transmitted. It is possible to notify the correct pressing order by using yellow indicating.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts rotation of all (three) reels 31 when receiving a rotation start instruction of the reels 31, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. Control. Furthermore, the reel control means 65 refers to the on / off of the winning flag in the current game after the lottery of the condition device is performed by the role lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to the on / off of the winning flag. And when the stop switch 42 is operated, based on the timing when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined, and the motor 32 is driven. Control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 sets a combination of symbols corresponding to winning combinations (combinations in which the winning flag is on) within the range of stop control of the reels 31. In addition to stop control of the reel 31 so as to be able to stop on the effective line, stop control of the reel 31 so as not to stop the combination of symbols corresponding to the roles other than the winning combination (combinations in which the winning flag is off) .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment the stop switch 42 is operated to the time the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (number of moving pieces (symbols)) It means within the range.
In the present embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 revolutions per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated to when the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum moving number of frames from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated to the time the reel 31 is stopped is set to four.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "Replay" of the left reel 31 is positioned at the lower left stage (on the effective line), the fourth frame ahead, that is, the fifth "bell" Up to B "is the symbol that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols of No. 1 (bit stop) to No. 5 (4 komasubi) become symbols that can be stopped at the lower left stage.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左スト
ップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum moving frame number to four from the symbol next to the symbol located on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first "Replay" of the left reel 31 is located at the lower left level, from the next symbol, that is, the second "blank", The symbol up to the 6th "Replay" which is the symbol of 4 frames ahead is the symbol that can be stopped at the lower left level. Therefore, at the above-mentioned operation timing, the symbols of No. 2 to No. 6 become symbols that can be stopped at the lower left stage.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is four from the symbol located on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, the stop switch 42 is operated when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line. In addition, the symbol is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, when the reel 31 is immediately stopped at the moment when the stop switch 42 is operated, the stop control of the reel 31 is performed until the reel 31 is stopped when the symbol relating to the winning combination is not stopped at the predetermined effective line. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of (1), it is controlled to stop the symbol relating to the winning combination on a predetermined effective line as much as possible (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to the winning combination will stop on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel is stopped. By rotating and controlling the reel 31 within the range of stop control 31, control is performed so as not to stop the combination of the symbols corresponding to the winning combination not winning the winning line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations have been won, the priority of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. Perform the pull-in stop control of the most prioritized symbol.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the player operates the stop switch 42.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 is operated is input to the reel control means 65. By determining this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, the stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Furthermore, the reel control means 65 is provided with a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. Then, in each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol ("Replay" in the case of the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), The stop position is determined in advance, such as moving control only for the symbols (in what kind of kosbery) and stopping the number of symbols in the lower left stage.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これによ
り、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, four “Replays” are arranged at intervals of 5 symbols on all the reels 31. Thus, "Replay" of all the reels 31 is arranged as "PB = 1".
Similarly, in the left reel 31, one of "BELL A" and "BELL B" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Further, in the middle reel 31, four "bells C" are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the "bell C" of the middle reel 31 is in the "PB = 1" arrangement.
Furthermore, in the right reel 31, one of "BELL A" and "BELL B" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, in the right reel 31, four "cherrys" are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the "cherry" of the right reel 31 is in the "PB = 1" arrangement.
Further, on the left reel 31, four "black 7" or "watermelon" are arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Similarly, in the middle reel 31, one of "Blue 7" and "Cherry" is arranged at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning by these 2 symbol totals.
Furthermore, similarly, any one of “black 7”, “blue 7”, “blank”, or “red 7” is arranged on the right reel 31 at five symbol intervals. Thereby, it is "PB = 1" arrangement | positioning in these 4 symbol totals.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, "Cherry" is disposed at the third, eighth, and thirteenth positions, and therefore, it is not the "PB = 1" arrangement.
Similarly, for “watermelon”, the left and middle reels 31 are in the “PB ≠ 1” arrangement, and the right reel 31 are in the “PB = 1” arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described based on FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a non-winning game of a combination, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that combinations of symbols corresponding to any combination do not stop on the effective line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The Replay A table is used when Replay A is won (Replay 01 single winning), and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Replay 01 is stopped at the active line, It defines 31 stop positions. The symbols of each reel 31 pertaining to Replay 01 and Replays 02 to 06 described later are arranged in “PB = 1” in all the reels 31. Therefore, at the time of winning the replay, the replay that is always won (when a plurality of replays are duplicately won, one of the replays that is doublely won) is always prized.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game when the replay B1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 02 is stopped at the effective line at the time of the first left stop (the order of correct pressing) and the first left stop The stop position of the reel 31 is determined so as to stop the replay 01 at the effective line (refer to FIG. 13) except at the time (when the pushing order is incorrect).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game where the replay B1 table is used, “black 7” or “watermelon” is stopped in the lower left stage at the time of the first left stop (“PB = 1” as described above). In this case, "Replay" is stopped in the upper left column.
Next, at the time of the second middle stop, "replay" is stopped at the middle middle stage. Then, at the time of the third right stop, "Cherry" is stopped at the upper right stage. In this case, "Replay" is stopped at the lower right. As a result, "black 7 / watermelon"-"replay"-"cherry" is stopped on the effective line, and a replay 02 is won. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped at "upper left row"-"middle middle row"-"lower right corner".

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には
「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game in which the replay B1 table is used, at the first middle stop, "blue 7" or "cherry" is stopped at the middle middle stage ("PB = 1"). In this case, "Replay" is stopped at the middle and upper stages. After that, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped in the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, “Replay” stops in the upper left row.
When the right reel 31 is stopped, "Replay" is stopped at the upper right corner ("PB = 1"). As a result, "Black 7 / watermelon"-"Blue 7 / Cherry"-"Replay" is stopped on the effective line, and Replay 01 wins. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped in the "upper left row"-"middle upper row"-"upper right row".

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In the game in which the Replay B1 table is used, the same control as at the middle first stop is obtained also at the first right stop.
Furthermore, with regard to the Replay B2 table at the time of Replay B2 winning and the Replay B3 table at the time of Replay B3 winning, the Replay 02 is awarded at the time of pressing correct and the Replay 01 is awarded at the time of incorrect pressing.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game when the replay C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 01 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct) and the left first stop Other than the time (when the pushing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the replay 03 on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control to stop the replay 01 on the activated line at the time of the first left stop is the same as the replay B1 table, so the description will be omitted.
In addition, in the game in which the replay C1 table is used, “replay” is stopped in the middle to middle (“PB = 1”) at the first stop in the middle. After that, when the left reel 31 is stopped, “bell A” or “bell B” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). In this case, "Replay" stops in the middle left column. When the right reel 31 is stopped, "watermelon" is stopped in the upper right part ("PB = 1"). In this case, "Replay" stops at the middle right. As a result, "Belle A / Bell B"-"Replay"-"Watermelon" is stopped on the activated line, and Replay 03 is won. Furthermore, "Replay"-"Replay"-"Replay" is stopped in the "left middle row"-"middle middle row"-"right middle row".

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In the game in which the replay C1 table is used, the control at the time of the first right stop is the same control as at the time of the first middle stop.
Furthermore, the Replay C2 table at the time of Replay C2 winning, and the Replay C3 table at the time of Replay C3 winning, also make Replay 01 win at the time of pressing order correct and Replay 03 at the time of incorrect order .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The Replay D table is used in the game when Replay D is won, and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the stop position of the reel 31 is made to stop Replay 06 at the effective line. It was decided. Replay 06 is “PB = 1”.
In addition, the Replay E table is used in the game when Replay E is won, and within the range of stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the Reel 04 or 05 is stopped on the active line. It defines 31 stop positions. In this case, it is possible to stop either Replay 04 or 05 with “PB = 1”.

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7
/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。
The small combination A table is used in the game when the small combination A is won, and within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small combination 01 is stopped so as to stop the small combination 01 at the effective line. It defines the stop position. The combination of symbols of small part 01 is "Black 7
/ Watermelon "-" bell C "-" replay ", and" PB = 1 "in all reels 31. Also, when "black 7 / watermelon" stops in the lower left row, "bell A / bell B" stops in the middle left row. Furthermore, when "Replay" stops in the upper right row, "Belle A / Bell B" stops in the middle right row. Therefore, at the time of winning of the small part 01, "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" is stopped at "Left middle row"-"middle middle row"-"right middle row".

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small combination B1 table is used in the game when winning the small combination B1, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 01 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct), Except at the time of the first stop (when the pushing order is incorrect), the one-piece combination included in the winning combination (one of the small combinations 03, 10, 11, 18, 19, 26 when the small combination B1 is won) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop on the effective line or to stop any of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
At the time of the first left stop in the game where the small winning combination B1 table is used (pressing order correct answer), since it is the same as the small winning combination A table, the explanation will be omitted.
When the following tables B2 to B12 are used, the same stop control as the table A is performed when the pressing order is correct.
As a result, when the winning combination of the small winning combination A and the small winning combination B is won, the small winning combination 01 always wins, and the "left middle row"-"middle middle row"-"right middle row", "Bell A / Bell B"-"Bell C"-"Bell A / Bell B" stops. Therefore, even if the small winning combination 01 is won in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether the small winning combination A is won or the pressing order of the small winning combination B group is right.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is elected, if the instruction function is operated with a dummy as described above, it is the player whether the small winning combination A or the small combination B group is winning I do not know.
As described above, in the present embodiment, since the winning combination number of the small winning combination A has a setting difference, it is possible to estimate the setting value by counting the number of times of winning of the small winning combination A. However, if the stop number is made the same between the winning combination of the small winning combination A and the winning combination of the small winning combination B, only the number of winning combinations of the small winning combination A can not be counted. You will not be able to guess.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
Further, in the game in which the small winning combination B1 table is used, more specifically, the following stop control is executed.
First, when the small winning combination B1 is won, as shown in FIG. 14, seven small winning combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26 are won, and the combinations of the symbols are as follows.
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 03: "Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (1 sheet)
Small role 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Minor part 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, the following method can be mentioned as stop control of the reel 31 when a plurality of small winning combinations with different payout numbers are dually won.
As a first priority, when it is possible to stop all of the symbols (of the reel 31) constituting the combination of winning symbols on the effective line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる
」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to "stop all symbols that make up the combination of winning symbols on the activated line" (when it is not possible to adopt the first priority), the "number of sheets priority" is given as the second priority. The stop control of the reel 31 is performed by either "or number priority".
Here, “number priority” means that the symbols of the reel 31 that make up the combination of the symbols with the largest number of payouts among the combinations of the symbols winning in duplicate are preferentially stopped (drawn) in the effective line Say Therefore, at the time of winning the small winning combination B group, the small winning combination 01 corresponds to the combination of (9) symbols having the largest payout number.
On the other hand, "number priority" means stopping the symbols of the reel 31 on the effective line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is the largest.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small winning combination B1 is won and the middle first stop is made, it is not possible to simultaneously stop all the middle reels 31 associated with the winning combination on the activated line. While there are multiple types of symbols of the middle reel 31 of the winning combination, there is only one valid line, so only one type of symbol can be stopped on the valid line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Therefore, when the small winning combination B is won, the reel 31 is controlled to stop by either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are stopped and controlled by giving priority to the number of sheets when the pressing order is correct, and the reels 31 are controlled to be stopped by giving priority to the number when the pressing order is incorrect. When stop control of the reel is given by number priority, the small winning combination 01 (9-piece winning combination) is configured such that one winning combination can be made without winning (it has a case of being dropped).
As described above, the operation mode of the stop switch 42 is performed such that the number of sheets is prioritized in the specific pushing order (the correct pushing order in the present embodiment) and the number priority is given in the other pushing order (the incorrect pushing order in the present embodiment). The number of sheets or the number of sheets is prioritized in accordance with.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when giving priority to the number during middle first stop (pressing order incorrect answer), if either "BELL A" or "BELL B" is stopped on the valid line, it will stop on the valid line The number of possible symbol combinations is two each and is the maximum. For example, if "BELL A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the small winning combination 03 or 11 can be won. Since "Bel A" or "Bell B" of middle reel 31 is "PB = 1" in the 2 symbol addition, when middle reel 31 stops, either "Bell A" or "Bell B" is always stopped It can be done.
Here, it is assumed that “bell A” is stopped when the middle reel 31 stops. In this case, at this time, the small winning combination 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “bell A” is disposed at No. 15 and No. 0, and “bell C” is disposed at No. 18. For this reason, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is 11th to 19th and 0th, "bell A" or "bell C" can be stopped on the effective line, When the number is 1 to 10, "BELL A" or "BELL C" can not be stopped at the valid line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "bell A" or "bell C" stops on the effective line with a probability of "1/2". In particular, in the present embodiment, since "bell A" can be stopped without stopping "bell C", the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are the 11th to 19th and 0th If so, always stop "BELL A" on the active line.
In this way, stopping "Bell A" without stopping "Bell C" enables display of pattern symbols described later when the winning combination is lost at the time of the third stop. This is because (when the "bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped, the pattern pattern can not be displayed).

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when the "bell A" can not be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so as to stop any pattern pattern on the effective line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol of the middle reel 31 is “bell A”, the symbol of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon”. Since "black 7" or "watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the two symbol addition, it is possible to always stop any of these symbols.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop in the middle and the second stop on the left, "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" .
Furthermore, when "bell A"-"bell A"-"rotating" before right third stop, when "bel A" can be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, " Stop Bell A '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL A" on the effective line, if the symbol on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is within the range of No. 4 to No. 13, stop "BEL A" If it is in the other range, it can not stop "Bell A". Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "bell A" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "BELL A"-"BELL A"-"BELL A", and the small winning combination 03 is won.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"bell A"-"rotating", when "bell A" can not be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is made effective. Stop it ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the effective line becomes "bell A"-"bell A"-"cherry", and the pattern symbol 03 stops.
Also, in the case of "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1" ). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "black 7 / watermelon"-"bell A"-"bell A / bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that “BELL B” is stopped on the activated line at the first stop (due to wrong order of pressing) when the small winning combination B1 is won. In this case, the small winning combination 10 or 18 can be won at this time.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping “Bell B” or “Red 7”, which is a symbol related to the small winning combination 10 or 18, at the effective line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “bell B” is disposed at the fifth and tenth, and “red 7” is disposed at the seventh. For this reason, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is No. 1 to No. 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped at the effective line, otherwise In some cases, "Bell B" or "Red 7" can not be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), “Bell B” or “Red 7” stops on the effective line with a probability of “1/2”. In particular, in the present embodiment, since “bell B” can be stopped without stopping “red 7”, when the symbol of the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated is 1 to 10 Will always stop "BELL B" on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when "the bell B" can not be stopped to an effective line at the time of stop of the left reel 31, it controls so that one pattern symbol is stopped to an effective line. As shown in FIG. 12, the pattern symbol whose symbol on the middle reel 31 is “bell B” is “black 7” or “watermelon”. Since "black 7" or "watermelon" of the left reel 31 is "PB = 1" in the two symbol addition, it is possible to always stop any of these symbols.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となる
か、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the first stop in the middle and the second stop on the left, "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating" .
Furthermore, when "bell B"-"bell B"-"rotating" before the third right stop, "bell B" can be stopped at the effective line when the right reel 31 stops. Stop Bell B '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL B" on the effective line, the symbol of the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated should be in the range of 14th to 18th, or 19th to 3rd. For example, "bell B" can be stopped, and "bell B" can not be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "bell B" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL B" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "BELL B"-"BELL B"-"BELL B", and the small winning combination 10 is won.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"bell B"-"rotating", if "bell B" can not be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "cherry" is made effective. Stop it ("PB = 1"). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "bell B"-"bell B"-"cherry", and the pattern symbol 03 is stopped.
Also, in the case of "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating", when the right reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1" ). Thereby, the combination of the symbols on the effective line becomes "black 7 / watermelon"-"bell B"-"bell A / bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop at the time of winning the small winning combination B1, the middle reel 31 can stop the symbol pertaining to one winning combination with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1 It is possible to stop the symbols related to one piece with the probability of / 2 ". Furthermore, when it is not possible to stop the symbol relating to one piece, it is possible to always stop the pattern symbol. Therefore, at the time of the first middle stop (when the pushing order is incorrect) at the time of winning the small winning combination B1,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (small part 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
It will be either.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, when the small winning combination B1 is won, the case of the first right stop will be described. When giving priority to the number when the right reel 31 is stopped, the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is 2 if either “BELL A” or “BELL B” is stopped on the effective line Become the largest. For example, if "bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the small winning combination 03 or 19 can be won. Since “Bell A” or “Bell B” of the right reel 31 is “PB = 1” in the two symbol addition, it is possible to always stop “Bell A” or “Bell B” when the right reel 31 is stopped. it can.
First, it is assumed that "BELL A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped. In this case, the small winning combination 03 or 19 can be won at this time.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping the "bell A" or "bell C", which is a symbol related to the small part 03 or 19, on the effective line. Here, as in the above, priority is given to stopping the "bell A". "Bell A" can be stopped with the probability of "1/2". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB = 1" in 2 symbol summation).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である
か、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, "bell A"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A" .
Furthermore, before the middle third stop, in the case of "bell A"-"rotating"-"bell A", when "bel A" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell A '. As shown in FIG. 5, in order to stop "BELL A" on the effective line, if the symbol on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is within the range of No. 5 to 14, stop "BEL A" If it is in the other range, it can not stop "Bell A". Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, the "bell A" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL A" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "BELL A"-"BELL A"-"BELL A", and the small winning combination 03 is won.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell A"-"rotating"-"bell A", when "bell A" can not be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry" Stop at the effective line ("PB = 1" in 2 symbol summation). As a result, the pattern symbol 02 is stopped at the effective line.
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1" ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped at the effective line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Further, it is assumed that "BELL B" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped at the first stop. In this case, the small winning combination 10 or 26 can be won at this time.
Next, when the left reel 31 is to be stopped, priority is given to stopping “Bell B” or “Red 7”, which is a symbol related to the small winning combination 10 or 26, at the effective line. Here, priority is given to stopping "BELL B". "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB = 1" in 2 symbol summation).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first right stop and the second left stop, "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B" .
Furthermore, before the middle third stop, in the case of "bell B"-"rotating"-"bell B", when "bel bell B" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, " Stop Bell B '. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell B" stops on the effective line with a probability of "1/2". When "BELL B" is stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "BELL B"-"BELL B"-"BELL B", and the small winning combination 10 is won.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of "bell B"-"rotating"-"bell B", when "bell B" can not be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "blue 7" or "cherry" Stop at the effective line ("PB = 1" in 2 symbol summation). As a result, the pattern symbol 02 is stopped at the effective line.
Further, in the case of "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", when the middle reel 31 is stopped, "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line ("PB = 1") ). As a result, the pattern symbol 01 is stopped at the effective line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B1, the right reel 31 can stop the symbol related to one winning combination with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1 It is possible to stop the symbols related to one piece with the probability of / 2 ". Furthermore, when it is not possible to stop the symbol relating to one piece, it is possible to always stop the pattern symbol. Therefore, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B1 (pressing order incorrect answer),
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle A" (small part 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small role 10)
It will be either.
The winning rate and the stopping rate of the pattern symbol are the same as in the middle first stopping.
Therefore, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01 wins with “PB = 1” at the time of the first stop on the left (when the pressing order is correct). On the other hand, in the middle or right first stop (pressing order incorrect answer), one winning combination is won with a probability of "1/4", and the pattern symbol is stopped with a probability of "3/4". .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B2 is won, the small winning combination B2 table is provided as in the small winning combination B1. The winning combination included when winning the small role B2,
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 04: "Belle A"-"Belle A"-"Belle B" (1 sheet)
Small part 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the time of left stop. Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 04. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, since “bell B” can be stopped when “red 7” can be stopped, “bell B” is stopped without stopping “red 7”. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベ
ルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 09. In addition, when "BELL A" can not be stopped at the time of right stop, "CHERRY" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B2 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the time of left stop. Here, since “bell B” can be stopped when “red 7” can be stopped, “bell B” is stopped without stopping “red 7”. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell B" can be stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 09. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, since "bell A" can be stopped when "bell C" can be stopped, "bell A" is stopped without stopping "bell C". In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", "bell A" can be stopped when the "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 04. In addition, when "bell A" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B2, when the pressing order is incorrect,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle A"-"Belle B" (small part 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small part 09)
It will be either.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
Even when the small winning combination B3 is won, the small winning combination B3 table is provided as in the small winning combination B1. The winning combination included when winning the small role B3 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 05: "Belle A"-"Belle B"-"Belle A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Minor part 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the left stop. Here, the “bell B” is stopped without stopping the “red 7” as described above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes winning of the small role 08. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped without stopping "bell C" as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 05. In addition, when "BELL A" can not be stopped at the time of right stop, "CHERRY" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B2 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the effective line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C" at the time of left stop. Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell A", the "bell B" is stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 05. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ
」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。
Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell B" or "red 7". Here, "bell B" is stopped similarly to the above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell B", the "bell A" is stopped when the "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes winning of the small role 08. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B3, when the pushing order incorrect answer,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Belle A"-"Belle B"-"Belle A" (small part 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
It will be either.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
Also when the small winning combination B4 is won, the small winning combination B4 table is provided as in the small winning combination B1 winning. The winning combination included when winning the small role B4 is
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 sheets)
Small part 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first left stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is awarded.
Next, at the time of the first first stop (when the pressing order is incorrect), "bell A" or "bell B" is stopped at the effective line by number priority.
First, when "Bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" at the left stop. Stop "Bell B". In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"bell A"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating".

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"bell A"-"rotating", when "right" can stop "bell A", "bell A" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 07. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell A"-"rotating" is reached, "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that the "bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"bell B"-"rotating" or "black 7 / watermelon"-"bell B"-"rotating".

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"bell B"-"rotating", when "right" can stop "bell B", "bell B" is stopped. As a result, it becomes a winning of the small role 06. In addition, when "bell B" can not be stopped at the time of right stop, "cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 03 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"bell B"-"turning", the "bell A" or "bell B" is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination B4 (pressing order incorrect answer), "bell A" or "bell B" is stopped on the active line by number priority.
First, when "bell A" is stopped at the time of the first right stop, priority is given to stop either "bell B" or "red 7" at the time of left stop. Here, "bell B" is stopped similarly to the above. In addition, when "bell B" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell B"-"rotating"-"bell A" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A".

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell B"-"rotating"-"bell A", "bell A" is stopped when "bell A" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 07. In addition, when "bell A" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell A", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that "bell B" is stopped at the time of the first right stop. In this case, at the time of left stop, priority is given to stopping either "bell A" or "bell C". Here, "bell A" is stopped as described above. In addition, when "bell A" can not be stopped, "black 7 / watermelon" is stopped. Therefore, it becomes either "bell A"-"rotating"-"bell B" or "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B".

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "bell A"-"rotating"-"bell B", the "bell B" is stopped when the "bell B" can be stopped at the middle stop. As a result, it becomes a winning of the small role 06. In addition, when "bell B" can not be stopped at the middle stop, "blue 7 / cherry" is stopped. Thereby, the pattern pattern 02 is stopped.
On the other hand, when "black 7 / watermelon"-"rotating"-"bell B", "bell A" or "bell B" is stopped at the middle stop. Thereby, the pattern pattern 01 is stopped.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small part B4, when the pressing order is incorrect,
One piece: 1/4 probability of winning pattern pattern: 3/4 probability of stopping.
Furthermore, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small part 07)
It will be either.

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時
に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the following, the detailed description of the small role B5 table to the small role B12 table at the time of winning the small portions B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
In the small combination B5 table used when winning the small combination B5, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the pressing order correct time, and the small combination 03 or small at the probability of "1/4" The part 10 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
In the small combination B6 table used when winning the small combination B6, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the press order correct time, and the combination of the small combination with the probability of “1/4” indicates the small combination 04 Alternatively, the small winning combination 09 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small combination B7 table used when winning the small combination B7, the small combination 01 wins at the first stop in the middle of the pressing order correct time, and the small combination with the probability of "1/4" at the pressing order incorrect solution 05 or small part 08 wins, the pattern design stops with probability of 3/4. That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Furthermore, in the small combination B8 table used when winning the small combination B8, the small combination 01 wins at the first stop during the middle order which is the pressing order correct time, and the small combination with a probability of “1/4” at the pressing order incorrect solution 06 Alternatively, the minor player 07 wins, and the pattern symbol stops with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B4 is won.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small combination B9 table used when winning the small combination B9, the small combination 01 wins at the first right stop which is the pressing order correct time, and the small combination 03 or small at the probability of "1/4" The part 10 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B1 is won.
Further, in the small combination B10 table used when winning the small combination B10, the small combination 01 is won at the time of the first right stop which is the pressing order correct time, and when the pressing order is incorrect the small combination 04 with a probability of "1/4" Alternatively, the small winning combination 09 is won, and the pattern symbol is stopped with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B2 is won.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small combination B11 table used when winning the small combination B11, the small combination 01 is won at the time of the first right stop which is the pressing order correct time, and the small combination with the probability of "1/4" 05 or small part 08 wins, the pattern design stops with probability of 3/4. That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3.
Furthermore, in the small combination B12 table used when winning the small combination B12, the small combination 01 is won at the time of the first right stop, which is the pressing order correct time, and the small combination 01 with a probability of "1/4" Alternatively, the minor player 07 wins, and the pattern symbol stops with the probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pushing order is incorrect is the same as when the small winning combination B4 is won.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is apparent from the above, when the small winning combination B is selected, the winning combination in which the winning combination is incorrect, the single winning combination that can be won is the low winning combination 03 to the low winning combination 10. Therefore, the small winning combination other than the above included in each condition device does not win. What is set in this way relates to a one-piece combination that can be won when a small combination C-group winning, which will be described later, is won.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small combination C1 table is used in the game when the small combination C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 02 is stopped at the effective line when the left first stop (pushing order correct) Except at the time of the first stop (when the pushing order is incorrect), the one-piece combination (one of the small combinations 03 to 10 when the small combination C1 is elected) included in the winning combination is stopped at the effective line. The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   At the time of pressing correct when winning the small winning combination C1 (same small winning combination C2 and C3 to be described later), as in the small winning combination B group winning, to win the small winning combination 02 (three-piece winning combination) by number priority Control. The combination of symbols corresponding to the small part 02, as shown in FIG. 7, is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"watermelon", and "PB = 1" in all reels 31. . Therefore, the small winning combination 02 can always be won when the pushing order is correct.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, at the time of winning the small winning combination C1 (in the middle or at the first right stop), control is made to win one winning combination (small winning combination 03 to 10) by number priority. Here, as shown in FIG. 8, the combination of symbols of the small part 03 to 10 is a combination of symbols of “bell A” or “bell B” for each reel 31. Furthermore, in any reel 31 among combinations of symbols of small part 03-10, "Bell A" is four, "Bell B" is four, and either "Bell A" or "Bell B" Even if stopped, the condition of number priority is met. In particular, at the time of winning the small combination C2 and the small combination C3, although including the small combination 21 and the small combination 22 respectively, even if these small combination is included in the winning combination, there is no change in the type of symbol priority. Moreover, in all the reels 31, "Bell A" or "Bell B" is "PB = 1" in the two symbol addition. Therefore, it is always possible to win one of the small winning combinations 03-10.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   From the above, at the time of winning the small winning combination C1, the small winning combination 02 (three winning combinations) wins ("PB = 1") when the pressing order is correct, and any of the small winning combinations 03 to 10 when the pressing order is incorrect (1 The winning combination ("PB = 1") is not won, and a drop-off (stopping of the pattern pattern) does not occur as in the case of winning the small winning combination B group.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The same table as the small combination C1 table is also applied to the small combination C2 table and the small combination C3 table respectively used when the small combination C2 is elected and the small combination C3 is elected. As shown in FIG. 16, when the small winning combination C2 is won, the middle first stop is the correct pressing order, and when the small winning combination C3 is the right first first stopping is the correct pressing order. The stop control for winning the small role 02 or the small roles 03 to 10 is the same as when the small role C1 is won, so the explanation will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, the one-piece combination (small combination 03 to 10) that can be stopped at the wrong order in the winning combination of the small combination B group win (one small combination 03-10), and the one combination that can be stopped at the depression sequence of the small combination C group win ( Small roles 03-10) become the same. As a result, it is not possible to determine which of the small combination B group or the small combination C group was won in the game just by looking at the small combination winnings of the small combination 03-10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small combination D table is used in the game when the small combination D is won, and the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the small combination 35 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. In the small role D table, the pressing order of the stop switch 42 does not matter. The combination of symbols of the small part 35 is “watermelon” as shown in FIG. The “watermelon” is arranged at “PB ≠ 1” for the left and middle reels 31 and is arranged at “PB = 1” for the right reel 31. Therefore, in the game in which the small part D table is used, in the left and middle reels 31, if the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" stops on the effective line, the "watermelon" stops on the effective line. When the stop switch 42 is operated at a timing when the "watermelon" does not stop on the effective line, the "watermelon" does not stop on the effective line, and the small role 35 is dropped.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small winning combination E1 table is used in the game when the small winning combination E1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stopping position of the reel 31 is determined so as to stop the small winning combination 36 or 38 on the effective line. It is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, it becomes so-called stop form of middle cherry (so that "cherry" stops at middle left) The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, when the stop switch 42 is operated at the first right stop, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   It should be noted that the winning of the small combination E1 includes the small combinations 36 and 38 (and further includes the small combination 37 at the time of the small combination E2 winning described later), but since these small combinations both have two pieces, The above-mentioned number / number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by any predetermined stop control. Therefore, control is made to give priority to the winning of the small winning combination 36 at the left or middle first stop, and control is given to give priority to the winning combination of the small winning combination 38 at the right first stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, “cherry” of the left reel 31 is the third, the eighth, and the thirteenth (“PB ≠ 1”). Then, when "Cherry" is stopped in the middle left, "Blank" or "Red 7" stops in the effective line which is the lower left. Therefore, in this case, the symbol relating to the small winning combination 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the 7th "Red 7" is stopped at the lower left stage at the first left stop ("Cherry" stop in the middle left), "Blue 7" or "Cherry" is valid when the middle reel 31 is stopped. Stop at the line (“PB = 1”), and when the right reel 31 is stopped, one of “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7” or “Blank” (4 symbols totaling “PB =” Stop 1)) on the active line. As a result, it becomes a winning of the small role 36.
Also, when the second reel or the 12th “blank” is stopped at the lower left stage when the left reel 31 stops (the “cherry” stops at the middle left stage), “when the middle reel 31 stops” in the same manner as above. "Blue 7" or "Cherry" is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, "black 7", "blue 7", "red 7" or "blank" is stopped on the effective line . As a result, it becomes a winning of the small role 36.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
The stop control is performed in the same manner as described above for the middle first stop. Therefore, the symbols relating to the small winning combination 36 stop at "PB = 1" for the middle and right reels 31, and there are cases where the "red 7" or "blank" stops for the left reel 31 and when it does not stop "PB ≠ 1").
However, when it is not possible to stop “red 7” or “blank” in the lower left stage at the left or middle first stop, “bell A” or “bell B” is stopped. The “bell A” or “bell B” can be stopped at “PB = 1”. The stop form in this case is "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank", and the small winning combination 38 is won.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in the game in which the small winning combination E1 table is used, priority is given to winning of the small winning combination 38 at the time of the first right stop. Therefore, in this case, "bell A / bell B"-"blue 7 / cherry"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" stops, and the minor player 38 wins with "PB = 1". .
Furthermore, at the time of the first right stop, even if "Cherry" can be stopped at the left middle level when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell" at the lower left level without stopping "Cherry" in the left middle level. B "(in this case," Cherry "non-stop in the left middle) is stopped.

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small combination E2 table is used in the game when the small combination E1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the small combination 36 or 38 (or the small combination 37) is stopped on the effective line, the reel 31 The stop position of the
Therefore, since the small winning combination E2 table can perform the same stop control as the small winning combination E1 table, it is possible to use the same stopping position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the left first stop, “Replay” is made effective for the middle reel 31 only when “red 7” or “blank” can be stopped in the lower left stage (at the middle stage cherry stop). It may be stopped (“PB = 1”), and any one of “black 7”, “blue 7”, “red 7” or “blank” may be stopped for the right reel 31. As a result, the minor player 37 wins. Temporarily, if it carries out stop control in this way, it will become stop control which can distinguish whether it is at the time of small winning combination E1 at the middle stage cherry stop, or it is at the small winning combination E2 winning time.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先によ
り停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small part F table is used in the game when the small part F is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is set so that any one of the small parts 01 to 39 can be stopped on the effective line. It was decided.
In the present embodiment, the small winning combination F is drawn only during 1BB operation.
Further, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small winning combination F table performs stop control with priority to the number of sheets. In this way, the small role 39 is always awarded. In addition, in the left reel 31, since it is "PB = 1" arrangement | positioning by 2 symbol totals of "Cherry" or "Bell C", the small winning combination 39 wins by "PB = 1."

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small part G table is used in the game when the small part G is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the stop position of the reel 31 is determined so as to stop the small part 40 on the activated line. . The small winning combination 40 is a combination of symbols arranged in “PB = 1” for all the reels 31. Therefore, the small winning combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when playing a game when the item condition device number "1" is won (1BBA alone), or when 1BBA is won before the previous game and is not won in the game this time, and stop control of the reel 31 In the range of, while stopping the combination of symbols corresponding to 1BBA on the effective line, and not stopping the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBA on the effective line, determine the combination of symbols when the reel 31 is stopped It is
Since the symbol of 1BBA is "Red 7" on all reels 31 (PB) 1), "Red 7" can not be stopped on the effective line unless the eye is pushed.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1 BBB table is used when the character condition condition device number “2” is won (1 BBB alone), or the 1 BBB is won before the previous game and is not won in the current game, and the reel 31 In the range of stop control of, while stopping the combination of symbols corresponding to 1 BBB on the effective line, and not to stop the combination of symbols corresponding to roles other than 1 BBB on the effective line, The combination is defined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all reels 31 as in 1BBA, “red 7” and “black 7” can not be stopped at the effective line unless the eyes are pushed.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   In addition, although the detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and the small winning combination or replay are won twice or in the game in which 1BB is won before the previous game and the small winning combination or replay in this game is won, the following stop control Can be mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first, priority is given to stopping symbols on both the winning 1BB and small winning combination or replay on the effective line, and when it is not possible to stop both symbols on the effective line, the winning small The stop control which gives priority to stopping the symbol of a role or a replay on an effective line is mentioned. In addition, the stop control to stop the symbols of both 1BB and the small winning combination or the replay on the effective line is up to the second stopping, and at the third stopping, it is controlled to win 1BB or the small winning combination or the replay The role of is not a duplicate prize.
Second, priority is given to stopping the winning 1BB and symbols for both the small part and the replay on the active line, and when it is not possible to stop both symbols on the active line, the winning 1BB There is a stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbol of the effective line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Furthermore, thirdly, although priority is given to stopping the winning combination or symbol of the replay on the effective line, when stopping the winning combination or symbol of the replay on the effective line, additionally, When it is possible to simultaneously stop the winning 1BB symbol on the activated line, stop control may be made to stop at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の
重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
When 1BB ("PB ≠ 1") and a small combination or replay of "PB = 1" are won twice (when they are simultaneously selected), the symbol of 1BB won and the combination or small combination or replay It is not necessary to perform control to stop both of the symbol and the effective line, and it is also possible to control to stop only the symbol of "PB = 1" or the symbol of the replay on the effective line. Therefore, since the small roles E1 and E2 are “PB = 1”, only the small roles E1 and E2 are respectively selected when the 1BBA and the small role E1 of this embodiment are double-wined, and when the 1BBB and the small role E2-double-wins. It is also possible to execute stop control to win a prize.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
The explanation is returned to FIG.
The prize determination means 66 determines whether or not the combination of symbols of the reel 31 stopped at the effective line matches the combination of symbols corresponding to any of the combinations when the reel 31 is stopped (whether any combination has won Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the activated line by detecting, for example, the angle at which the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the combinations by the prize determination unit 66, and when the combination of the combinations is achieved A predetermined number of medals are paid out to the player according to the winning combination, or processing such as addition of credits is performed. In addition, at the time of winning a replay, control is performed such that the number of medals inserted in the game this time is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the transition condition of RT is satisfied when stopping all reels 31 for each game, and controls to perform the transition of RT when it is determined that the transition condition of RT is satisfied. It is a thing.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA actuation (1BBA gaming), 1BBB actuation (1BBB gaming). Then, as shown in FIG. 17 and FIG. 18, the types (numbers) of the condition devices to be drawn and the winning probability thereof differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In this embodiment, the transition timing of RT is set at the time of the stop display of the combination of symbols or the winning of the RT transition combination, that is, the complete stop (at the stop of all the reels 31). Therefore, for example, when the pattern symbol is stopped when all reels 31 are stopped during RT1, RT shifts from RT1 to RT2 when all the reels 31 stop. The transition from non-RT or RT1 to RT3 to RT4 may be made based on the winning of 1BB, or based on the fact that 1BB has not won in the game winning 1BB. It is also good. In the present embodiment, the process shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game winning 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-internal medium game corresponds to non-RT, RT1, RT2 and RT3. In addition, inside during the game, corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, control is basically made to stay at RT3 as control of the slot machine 10 side, but when a player's push switch mistake of the stop switch 42 or the like occurs, the case of staying at RT2 is also possible. is there. In the case of the advantageous section ending with only one instruction function operation game (except for the game winning the small winning combination C group, the replay B group, and the replay C group), it is not necessary to make it stay at RT3. That is, in the RT2, one command function operation game (excluding the game winning the small winning combination C group, the replay B group, and the replay C group) may be performed to end the advantageous section. Of course, basically, it may be made to stay at RT3.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, non-internal middle game of RT1 to RT3, the lottery of the article condition device is performed. When the player wins 1BB in these RTs and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal middle game.
In addition, when 1BB wins the game which is won by 1BB, in order to start the operation of 1BBA or 1BBB when the game is completely stopped this time, RT4 (internal game) is not passed in this case.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4に
おいて1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT 4 is continued until the winning 1 BB wins. When it is determined that 1 BBA or 1 BBB has won in RT4, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to 1 BBA operation (1 BBA gaming) or 1 BBB operation (1 BBB gaming), respectively.
Once the 1 BBA is in operation, the operation is continued until the 1 BBA operation termination condition is satisfied. In the present embodiment, the operation termination condition of 1BBA is set to the fact that the number of dispensed sheets exceeds 150 sheets.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game, 1 BBA operation, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the termination condition of the 1 BBA operation It is judged that it will satisfy, and it controls to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The same applies to the 1BBB operation as described above. If transition is made during 1BBB operation, the operation is continued until the 1BBB operation termination condition is satisfied. In the present embodiment, the termination condition of the 1 BBB operation is set to the payout of more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not each game has been paid out more than 200 medals, and when it is determined that more than 200 medals have been paid out, it determines that the 1 BBB operation end condition is satisfied, From the next game, control to shift to RT1.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   Replay is not included in the counts of 150 or 200 during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during the 1BB operation, there is a case in which Replay D may be won, but the automatic bet at the time of Replay winning is not counted in the number of payouts. Therefore, as the replay D is won, the number of games during the 1BB operation increases. Particularly in the present embodiment, as shown in FIG. 17, since the winning probability of replay D during 1 BBA operation is set to 10 times that during 1 BBB operation, the expected value of the number of games during 1 BBA operation is 1 BBB operation. It will be more than the expected value of the number of games played.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During operation of 1BBA and 1BBB, as described above, continuous operation of RB is performed. The RB ends when either of the two winning combinations or two games is satisfied, and after that, the RB is operated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied.
Further, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during the 1BBA operation is set higher in the setting 6 than in the setting 1. When the small winning combination E 36 is won and the small winning combination E 2 is won, the number of payouts is two. As a result, the number of games for setting 6 to reach the end condition (that exceeds 150 sheets) during 1 BBA operation is greater than that for setting 1. Therefore, during the 1 BBA operation in the advantageous section, the expectation value for winning the replay D is higher in the setting 6 than in the setting 1, so the probability that the advantageous section is added becomes high. Details of this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   At the time of initialization of RWM53, the game starts from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and the RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while carrying over the 1BB winning, the 1BB winning is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In the non-RT mode, the RT control means 68 continues the non-RT mode until the pattern pattern is displayed. In the non-RT, a small winning combination B group is drawn, and one of the small winning combination B groups is won, and when the small winning combination is dropped, a pattern symbol is displayed. When the pattern symbol is displayed in the non-RT mode, the RT control means 68 determines that the transition condition of RT is satisfied, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, as in non-RT, RT1 is maintained until the pattern pattern is displayed. And if a pattern figure is displayed in RT1, it will transfer to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is an RT in which the staying rate is highest in the normal section. At RT2, when Replay B is won and Replay 02 is won, it is determined that the transition condition of RT is satisfied, and the next game is shifted to RT3.
On the other hand, in RT3, the pattern symbol is displayed or the Replay C group is won, and Replay 03 continues until it is won. When the pattern symbol is displayed or the Replay 03 wins in RT3, it is determined that the transition condition of RT is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and in the non-inside), the RT2 and RT3 are generally moved back and forth, but the RT2 stay rate is the highest in probability. When one BB is won in RT2 and RT3 (including non-RT and RT1), the transition from the next game to RT4 (inside) is as described above.

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In addition, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal section, when the game decided to shift to the advantageous section is the RT3, the instruction function at the time of winning of the replay C group to maintain the RT3 To display the correct order of pressing the Replay 01. This prevents a fall to RT2. Further, when the small winning combination B is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is displayed by operating the instruction function. Similarly, when the small winning combination C group is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 02 is displayed by operating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer for winning Replay 02 by activating the indication function at the time of Replay B group winning while activating the above indication function The pressing order is displayed, and control is made to shift to RT3.
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to the advantageous section even during non-RT or RT1, but the indication function until the pattern pattern is displayed In the operable game (for example, at the time of winning the small winning combination B group), do not operate the instruction function, and wait until the pattern symbol is displayed. Then, the pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, and when it shifts to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination of whether or not to end the advantageous section, addition in the advantageous section, operation control of the indication function, etc. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-internal middle game.
Further, the advantageous segment control means 69 determines whether or not to add the number of games in the advantageous segment in the advantageous segment and the non-internal middle game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 17, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section is simultaneously selected as the advantageous section when a specific condition device is won in the lottery by the role lottery means 61. Decide to migrate. In addition, when it is decided to shift to the advantageous section, it is limited to not being inside, and it is not decided to shift from the normal section to the advantageous section inside.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
Further, as described above, in the case of determining the transition to the advantageous section in accordance with the combination lottery result (condition device that has won), it is not possible to make the condition of winning of the condition device having a setting difference.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the transition from the normal section to the advantageous section may be made on condition of winning of the condition device common to the setting.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに
決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。
As shown in FIG. 17, for example, at the time of single BBA winning, there are cases in which it is decided to shift to the advantageous section and cases in which it is not decided to shift. When the random number value included in the range of “20” is extracted out of “30” of the numbers allocated to single winning of 1 BBA, it is decided to shift to the advantageous section, and the number “10” When the random value included in the range of is extracted, it is decided not to shift to the advantageous section. The same applies to the single winning of “1BBA + small role D”, “1BBA + small role E1”, and small portion E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added on each case. It should be noted that it is possible to perform an additional drawing lottery instead of uniformly adding an advantageous section when winning in these condition devices, or to draw a lottery whether or not to perform an additional drawing lottery. However, in the present embodiment, in order to simplify the explanation, the addition of the advantageous section is uniformly performed.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is determined to shift to the advantageous section in the normal section, the advantageous section of the predetermined number of games may be set, or the number of games of the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the termination condition of the advantageous section by the number of games, the termination conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of differences, the number of wins of the small winning combination B group, the number of operations of the instruction function, etc.) may be determined. Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the process shifts to an advantageous section in which the end condition is set as follows.
Specifically, for example, the following may be defined.
1BBA single winning case (place number "20"): Initial value is counted after the end of 1BB game and it shifts to the advantageous section of 100 games 1BBA + small combination D duplicate winning case (place number "5"): initial value is 1BB After the end of the game count to shift to the advantageous section of 250 games 1BBA + small combination E1 when double winning combination (place number "20"): The initial value is counted after the end of the 1BB game and shift to the advantageous section of 200 games Small When combination D single winning (place number "50"): The advantageous section of the initial value 150 games small combination E1 when alone winning (place number "250"): the advantage section of the initial value 100 games, or one small role Of the advantageous sections ending with the operation of the instruction function at the time of winning the group B (it may be determined by the lottery, or included in the range of the number “120” of the number “250” Initial value is 10 when the When the random number value included in the range of “130” is extracted as an advantageous section of 0 game, it may be an advantageous section ending with the operation of the instruction function at the time of winning one small winning combination B group)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
In addition, since the winning probability of the small winning combination D is lower than the winning probability of the small winning combination E1, in order to give a feeling of premiere when winning the small winning combination D, the number of games in the advantageous section when winning the small winning combination D is small It is set more than at the time of winning combination E1. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small winning combination E1 may be set to be larger than that at the time of winning the small winning combination D.
In addition, even when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA is elected alone, the number of games of the advantageous section is increased by “30”, and the small combination E1 is elected (place “250” Is determined by adding "50" to the number of games, "20" by adding the number of games when the small combination E1 alone is won (number "750"), and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small combination E1 alone is won, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of “1⁄4” (“250” among all “1000”). Do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small winning combination E 2 is set higher for setting 6 than for setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、
遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle-stage cherries, but the probability that it is determined that the middle-stage cherry appears to shift to the advantageous section is higher in setting 1 than in setting 6.
That is, although there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section,
The player can be given the impression that there is a setting difference.
In contrast to this embodiment, setting 1 may be set higher than setting 6 for the single winning probability of the small winning combination E2 in FIG. 18.
In this way, the lower the setting, the higher the appearance probability of the middle cherry, but the lower the probability determined to shift to the advantageous section at the middle cherry appearance.
Further, during the advantageous section, when the small combination E1 alone is won, it is always added to the advantageous section. On the other hand, when the small winning combination E2 alone in the advantageous section is won, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle-stage cherries, but the probability that the advantageous section is added when the middle-stage cherries appear is higher in setting 1 than in setting 6. Therefore, although there is no setting difference in the probability that the advantageous section is added, it is possible to give the player an impression that there is a setting difference.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1 BBA is a special combination (except when 1 BBA and a small combination D are double-wined) common to set winning combinations, and 1 BBB is a special combination having a setting difference in winning combinations.
In this case, when the 1BBA is selected during the advantageous section and the 1BBA is activated, the advantageous section can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when it wins 1 BBB which has a setting difference in an advantageous section, and it becomes in operation of 1 BBB, it is defined that it is not possible to add an advantageous section during operation of 1 BBB. It is defined that when 1BBA and minor player D having a set difference in the advantageous section are dually elected and 1BBA is in operation, it is not possible to add the advantageous section while 1BBA is in operation.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during operation of 1 BBA, the winning probability of the small winning combination A is lower in setting 6 than in setting 1, and the winning probability of small winning combination E 2 is set in setting 6 Higher than. Therefore, since the operation termination condition of the 1BBA is set to a payout exceeding 150 sheets, the number of games (expected value) during 1BBA operation is larger in the setting 6 than in the setting 1.
Therefore, for example, if it is set to add the advantageous section when Replay D is won, the expected value of the number of times to win Replay D during 1 BBA operation is higher in Setting 6 than in Setting 1, so the higher the setting, the better. The advantageous section can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during 1 BBA operation, when the number of times of playing reaches a predetermined number of times, it may be set to perform the addition of the advantageous section.
As described above, during the 1 BBA operation, the setting 6 has a larger expected value of the number of games played during the 1 BBA operation than the setting 1.
As described above, the operation termination condition of the 1BBA is set to the fact that there is a payout exceeding 150 sheets. On the other hand, the expected payout number per game during the 1 BBA operation is about “8.664” in setting 1 and about “8.557” in setting 6. Accordingly, the expected value of the number of games for which the number of payouts reaches 150 is approximately “17.3” in setting 1 and approximately “17.5” in setting 6.
Therefore, if the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, it is decided that the advantage section is unconditionally added, the higher the set value, the easier the advantage section is added be able to.
Furthermore, during the 1 BBA operation, it may be set to perform the addition of the advantageous section each time a certain number of games have passed. Also in this case, the higher the set value, the easier the addition of the advantageous section can be performed.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1 BBB is a special part having a set difference, it is not possible to add an advantageous section during 1 BBB operation.
Also, as shown in FIG. 22, when 1BBA is finished, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is displayed Migrate to RT2. That is, RT1 is not passed after the end of the operation of 1BBA.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after 1 BBB operation ends, it shifts to RT1 and stays at RT1 until the pattern pattern is displayed. At RT1, a replay E is drawn, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. As a result, after completion of the 1 BBB operation, the probability of being added to the advantageous section becomes higher than after the completion of the 1 BBA operation. Then, by setting the number of additional games in the advantageous section at the time of Replay E winning to an appropriate value, it is possible to balance between after the end of the 1 BBA operation and after the end of the 1 BBB operation.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   Then, when maintaining the advantageous section and shifting to RT1, the pattern function is not activated in the game capable of operating the instruction function (for example, at the time of winning the small winning combination B group) until the pattern pattern is displayed, the pattern pattern Wait until is displayed. Then, the pattern symbol is displayed in RT1, and when it shifts to RT2, the indication function is operated. When the transition to RT1 with maintaining the advantageous section, during the advantageous section, by activating the instruction function at the time of winning the small combination B group, the small combination 01 wins (unless there is a push order mistake) pattern The symbol is never displayed. For this reason, when transitioning to RT1 during the advantageous section, it is possible to keep staying at RT1 until the advantageous section ends. The indication function is activated when the small winning combination B is won, not until the end of the advantageous section, but after the predetermined number of games, the indication function can be operated until the pattern symbol is displayed. For example, in the case of winning the small winning combination B (group B), the instruction function may not be activated, and the process may wait until the pattern symbol is displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
In addition, when it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, the advantageous section control means 69 controls to turn on the advantageous section display LED 77 until the predetermined timing comes, and other than the advantageous section (usually When it is a section or a standby section), control is performed to turn off the advantageous section display LED 77.
First, when it is determined that the advantageous section control means 69 shifts to the advantageous section, after the end of the game determined to shift to the advantageous section (all reels 31 are stopped, and when there is a payout, medal Until the next game medal insertion (bet) after payout is possible, and when it has stored medals, until the operation of the settlement switch 46 (settlement processing operation) becomes possible, the advantageous section display LED 77 is lit Control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Also, secondly, when the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including 1BB capable of carrying over the winning information after the next game, until the combination of the symbols corresponding to 1BB is stopped, Control is performed to turn on the advantageous section display LED 77.
Therefore, if it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part, for example, the special part carries over the winning information to the next game like 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be lighted until the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only in the case where a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, when the special part is effective only in the game in which the special part has been won like SB, CB, and it is a special part that does not carry over the winning information to the next game, It is necessary to light the advantageous section display LED 77 until the next game medal insertion (bet) is possible and the operation of the settlement switch 46 is possible, as in the case of deciding the transition to the advantageous section based on that. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下
、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as the timing at which the advantageous section display LED 77 is lighted.
In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, first, as the lighting timing of the advantageous section display LED 77, “After deciding to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 is stopped and medals for the next game can be inserted (betted) when there is a payout, and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the game start switch 41 is operated next time, the advantageous section starts. That is, in the present embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. This makes it possible to prevent the player from stopping the game without knowing after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, timing 1 shows an example in this case. In this example, when it is determined that the small winning combination E1 is (independently) and it is decided to shift to the advantageous interval based on the winning of the small winning combination E1, the advantageous interval display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that does not include the 1BB that can be carried forward after the next game, the winning information is always applied.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Also, secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB capable of carrying over the next game or later, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed By the time, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game in which the combination of the symbols corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example in this case. In this example, when 1BBA and the small winning combination E1 are dually won and it is decided to shift to the advantageous section based on this double winning, the advantageous section display is performed by the time the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed. Turn on the LED 77. Therefore, as long as the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example, timing 1 (in the case where a standby section is not provided, etc.).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, the combination of symbols corresponding to the special part is displayed uniformly. It may be determined to turn on the advantageous section display LED 77 when it is done. Alternatively, even if the transition to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special role, it is uniformly decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that does not include the special role. Similar to the time, the advantageous section display LED 77 may be lighted by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, the lighting timing may be determined by lottery or the like when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part that can be carried over after the next game.
Also, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, for example, other than timing 1 and timing 2 shown in FIG. In the next game of the game winning the special part, when the start switch 41 is operated, during rotation of at least a part of the reels 31, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of presence or absence of winning of the part) It may be

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させるこ
とが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。
In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will start (the standby section will be ended in the next game of the game won by the special combination). In addition, after the next game after the game for which the special part is won, the game in which it is possible to win the special part, when the start switch 41 is operated, rotation of at least a part of the reels 31 It may be middle or at the time of operation of the third stop switch 42 (regardless of the presence or absence of the winning of the combination) or the like. In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will be started (the standby section will be ended in the game where it is possible to win the special part) ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, at the time of winning of the small combination E1, it is possible to stop the "red 7"-"cherry"-"red 7" (Fig. 9) of the number 59 in the small combination 36. Then, it is assumed that "red 7"-"rotating"-"red 7" has stopped as a result of pinching in the game when 1 BBA is won. Next, the player aimed at "Cherry" at the time of stopping the middle reel 31, but when "Cherry" did not stop on the effective line (it was controlled to kick), the small player E1 was elected in the game concerned It can be seen that Then, in this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that it is a single winning of 1BBA, and in the next game of the 1BBA winning, the symbol of 1BBA It becomes possible to look at the combination of That is, the lighting of the advantageous section display LED 77 functions as a notification of winning of 1BBA. This is because it is not decided to shift to the advantageous section at the time of losing (when not winning). Conventionally, when 1BB is won, etc., there is a tendency to perform 1BB election notification after performing continuous effects (effect to ask if 1BB is won or not), but the advantageous section display LED 77 is displayed by a predetermined timing. If it is turned on, such continuous effects are wasted.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the 1BB that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BB wins. To have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of “1 BBA + small winning combination E1”, if priority is given to the winning combination of the small winning combination E1 in the game, the 1 BBA does not win in the game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning combination of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (since a standby section can not be provided) ).
Therefore, when it is decided to shift to the advantage section based on the winning of "1 BBA + small winning combination E1," if it is made not to light the advantageous section display LED 77 until the winning 1 BBA wins, the small winning combination E1 When the advantageous section display LED 77 is lighted up by a predetermined timing at the time of winning a prize, the player knows that 1 BBA has not been won twice.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1 BBA + small combination E1”, when the advantageous section display LED 77 is lighted by the predetermined timing (the timing 1 shown in FIG. 23), A case (timing 2 shown in FIG. 23) is provided in which the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has passed. Which section to use is, for example, distributed according to the unit number at the time of winning "1BBA + small combination E1", or advantageous period at the time of winning "1BBA + small combination E1" (only when it is decided to shift to the advantageous section) A lottery (two-step lottery) may be performed to determine whether the display LED 77 is to be lighted immediately (whether or not a standby section is provided). As a result, even if the advantageous section display LED 77 is lighted by the predetermined timing, it does not mean that 1 BBA is not repeatedly won, and the player's expectation can be continuously felt.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない
、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, since the small combination E1 is set to “PB = 1”, the small combination E1 is always selected either when “1 BBA + small combination E1” is won or when the small combination E1 alone is elected. The small part E1 (small part 36 or 38) is won in the game.
However, it is also possible to set the small combination included in the condition device of the small combination E1 to “PB ≠ 1”. Then, when it is decided to shift to the advantageous section when the “1 BBA + small combination E1” is won when the small combination included in the condition device of the small combination E1 is set to “PB ≠ 1”, At the time of winning, the advantageous section display LED 77 is lighted by a predetermined timing, but when the small winning combination E1 is not winning, it is possible to control the advantageous section display LED 77 not to light even after the predetermined timing has passed.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device that includes the special part that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 always by a predetermined timing. May be turned on (always at the timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be turned on even after the predetermined timing has passed (always shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
In addition, when it is decided to shift to the advantageous section at the time of single winning of the small winning combination D and at the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (provide a standby section It can not be done), so it becomes a so-called prompt notification and can not meet the expectations of the player.
Therefore, as described above, at the time of single winning of the small combination E1, 2 of the advantageous interval continuing until the predetermined number of games have been digested, and the advantageous interval ending by the operation of the instruction function at the time of one small combination B group winning Provide a type. Then, after turning on the advantageous section display LED 77, during the first winning combination of the small combination B group, an effect that beats the expectation (it is an advantageous section that continues until it digests the predetermined game frequency as a final result By outputting a continuous effect indicating whether or not the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to satisfy the expectation of the player thereafter. Even if the advantageous section display LED 77 is turned on, it is not known at the time of turning on whether the advantageous section continues until the predetermined game number of times is reached.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
It should be noted that even when the small winning combination E1 is won alone, when the transition to the advantageous section is not made, the advantageous section display LED 77 is not lighted at all, so it is necessary to output a continuous presentation Absent.
In addition, when the above-mentioned condition device is won, it is not set to one winning combination of small winning combination B group (one indication function operation game) or a predetermined number of games, but an indicating function at the winning combination of small winning combination B group It is also possible to determine the number of times of operation by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times, or the like.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the eighth bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from "0" to "1". Since segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by ORing “10000000” with segment data up to that point is stored in the RWM 53 as new data. Thus, in the segment data of digit 2, the value corresponding to the segment DP becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
Also, as described above, the digit of the present embodiment is provided with a total of nine digits 1 to 9. As a method of lighting these digits, control as follows can be mentioned.
The main control board 50 executes an "interruption process" every 2.235 ms in parallel with the main process, in addition to "the (main process) main process" which is a process repeated every game. In this interrupt processing, lighting control of the LED, drive control of the reel 31, transmission processing of an external signal, and the like are performed. Then, in the present embodiment, dynamic lighting is performed on the digits 1 to 9 so that one digit is lit for each interrupt processing. For example, only the digit 1 is turned on in the current interrupt processing, and the digit 2 is turned on in the next interrupt processing. By repeating this, one digit is lit at a rate of once in nine interrupt processing. Not limited to such dynamic lighting, static lighting may be performed in which a signal line is connected to each digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記の
ようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。
Accordingly, when it is time to light the advantageous section display LED 77, the segment data is changed as described above. After the change, when the lighting timing of the digit 2 comes by the interrupt processing, the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   Further, in the game in which the instruction function should be operated during the advantageous section, the advantageous section control means 69 obtains the number of winnings by operating the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub control board 80 described later. The display order information is displayed on the display LED 78. For example, when the small winning combination B1 is won, pressing order instruction information "= 1" corresponding to the pressing order instruction number "A1" is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to the “operation of the indication function” in the present embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
It is to be an indication function operation game during the advantageous section,
1) Non-RT and RT1: When the small winning combination C is won (when the small winning combination B is won, there is no operation of the instruction function since the pattern symbol is desired to be displayed)
2) RT2: Replay B group winning, Small winning combination B winning, and Small winning combination C winning 3) RT3: Replay C winning combination, Small winning combination B winning, and Small winning combination C winning .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Furthermore, as described above, when the small winning combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When winning the small role A, since the small portion 01 wins with no order of pressing, it is not disadvantageous to the player no matter which order of pressing is indicated, so even if a specific pressing order is displayed, the game is played It does not harm the fairness of
Specifically, when the small winning combination A is won, it is possible to select any one of the push order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using random numbers and the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   Further, when the small winning combination E1 is won when approaching the upper limit of the advantageous section, the advantageous section control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent the middle stage cherry from appearing when approaching the upper limit of the advantageous section.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, during the advantageous section, the advantageous section is added when the small combination E1 is won, and the advantageous section is not added when the small combination E2 is elected, so always when the small combination E2 is selected during the advantageous section The first right stop may be displayed so that the middle row cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added when the small winning combination E1 in the advantageous section is won, it is possible to give the player an impression that the advantageous section is added by the middle row cherry being displayed. Therefore, when it is not desired to display the middle row cherry in a game in which the advantageous section is not added (when the small winning combination E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   In addition, for example, when approaching the upper limit of the advantageous section (when the advantageous section can not be added), it is either of the winning of the small combination E1 and the winning of the small combination E2 to prevent the middle row cherry from being displayed. Also, the right first stop is displayed by the operation of the instruction function, and the middle row cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行って
もよい。
In the present embodiment, the upper limit game number of the advantageous section is set to “1500 games”. Therefore, for example, when the small winning combination E1 (and E2) is won when the number of games since the start of the advantageous section is "1400 games" or more, the right first stop is displayed by operating the instruction function .
As described above, the "operation of the indication function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 which is advantageous to the player, but in the present embodiment, the appearance of the middle stage cherry is avoided The display of the order of pressing is also included in the "operation of the indication function". Of course, such a case may not be included in the "operation of the indication function", and the display of the order of pressing may be performed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, as a counter for counting the number of games regarding the advantageous section, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided (see FIG. 1).
When it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of times of playing (for example, “100”) determined at that time. Then, every time one game is consumed, the count value is decremented, and when it becomes "0", the advantageous section is ended. The decrement may be performed from the game shifted to the advantageous section, or may be performed after the end of the 1BB game. In addition, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time, and after the end of the 1BB game The initial value may be set.
Furthermore, when the advantageous section is added during the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is "55", it is determined to add the advantageous section, and when the number of added games is "30", the count value is set from "55" to "55". Update to "85". Then, every time one game is digested, "84", "83", etc. are decremented one game at a time.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   In addition, when it becomes during 1 BBA operation (except those based on the double winning of 1 BBA and small part D), although it continues the count with the advantageous section counter 69a, when 1 BBB becomes active, the advantageous section counter 69a Stop counting by. In this embodiment, in this embodiment, it is possible to add an advantage section during 1 BBA operation (except for those based on double winning of 1 BBA and a small player D), but during 1 BBB operation, it is possible to add Since the addition is not performed, in order to balance the two (as during the 1BBB operation during the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than during the 1BBBA operation) is set as described above. However, the present invention is not limited thereto, and the counting by the advantageous section counter 69a may be continued during any of 1BBA and 1BBB, or during any of 1BBA and 1BBB, the advantageous section counter. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, counting by the advantageous section counter 69a is continued until 1BBA or 1BBB is won (inside), respectively. When the 1BB is won or when it is notified that the 1BB is won, the counting by the advantageous segment counter 69a may be interrupted at that time. Even when it is decided to interrupt the counting by the advantageous section counter 69a when 1BB is won, the number of remaining games of the advantageous section displayed on the image display device 23 is until it is notified that 1BB has been won. Alternatively, one game may be decremented.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
It should be noted that there is a case in which a condition device in which 1BB is included in the normal section is won (for example, a double winning of 1BBA and a small winning combination E1) and transition to an advantageous section is made based on the selection of the condition device. In this case, the standby section is started from the next game (only when the standby section is provided), and the inside of the 1BB is reached.
On the other hand, when the conditional device in which the 1BB is included in the advantageous section is won, the advantageous section and the inside of the 1BB are included, and the addition of the advantageous section is not performed during the inside of the 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カ
ウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, when the condition device including 1BB is won in the normal section and the transition to the standby section is made and the transition to the advantageous section has not been made yet, it is notified that the longer lingering effect (1BB is elected or not It is considered that, even if, for example, a continuous effect for a plurality of games is output, it is not so disadvantageous to the player. During the waiting period, since it is not in the advantageous period, the counting (decrement) by the advantageous period counter 69a and the counting (decrement) of the upper limit counter 69b described later are not performed.
On the other hand, when the conditional device in which 1BB is included in the advantageous section is won and the inside becomes internal, even after being inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b described later Count (decrement) is performed. In this case, since it is not possible to add an advantageous section, it is preferable to early notify of the 1BB winning without performing a long-turn effect longer than necessary.
Specifically, for example, it is possible to set the average number of games for the former to a beat effect, and set the average number of games for the toe effect to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated at the time of one small winning combination B group winning in the small winning combination E1 alone, in the present embodiment, the advantageous interval counter 69a is counted. Do not set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small winning combination B is won. When the small winning combination B is won and the instruction function is activated, it is determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied in the present game, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   When the number of operations of the instruction function at the time of winning the small winning combination B group is given in advance as the termination condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small winning combination B group is provided. "1" may be set. Then, once activating the instruction function at the time of winning the small winning combination B group, the count value becomes “0”, and it may be determined that the termination condition of the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
It should be noted that it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing something like an advantageous section flag and turning "on" during the advantageous section.
However, in the present embodiment, the eighth bit in the segment data of digit 2 plays the role of the advantageous interval flag. As described above, when it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied in the game this time, or when the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0", the eighth bit in the segment data of the digit 2 is "0. Execute the process to

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   In addition, when it is elected to the small winning combination E1 alone and it is decided to shift to the advantageous segment, it shifts to the advantageous segment of fixed number of times of playing, or by the operation of the indication function at the time of one small winning combination B group winning A lottery is made to decide whether to shift to an advantageous section (a so-called fake advantageous section) that ends. Here, how to allocate the probability between the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect is output to show which advantageous section has been shifted. (It may be continued until the small winning combination B is won). Next, when the small winning combination B is won, after activating the instruction function in the game, if it is an advantageous section ending with the operation of one instruction function, the advantageous section ends with the current game (advantage Turn off the zone display LED 77). On the other hand, when shifting to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued even after the next game (the lighting of the advantageous section display LED 77 is maintained).
In the above example, it is assumed that the small winning combination B is won before the predetermined number of games is reached from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント
値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。
Also, the upper limit counter 69b always starts counting (when it is determined to shift to the advantageous section or at the start of the advantageous section, "1500" is set) when the advantageous section is started, and then the advantageous Until the end of the section, the count value is decremented by one for each game without interrupting the count in any case. Also, for example, counting is continued even during 1BB operation. This point is different from the advantageous interval counter 69a. Note that the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value from "0" every "1" every one game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   And, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section control means 69 sets the advantageous section in the current game even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds "0". Forced to end (update the count value of the advantageous section counter 69a to "0"), turn off the advantageous section display LED 77 (update the 8th bit in the segment data of digit 2 to "0"). Thus, the count value of the upper limit counter 69b is given top priority in the advantageous section, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous section is ended even if 1BB is in operation.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
In addition, during the advantageous section, it is necessary to execute at least once an instruction function operation game in which the number of payouts is nine (the maximum number of payouts in a specified number of three). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the small winning combination B is won, but when the value of the upper limit counter 69 b becomes “0”, the small winning combination B is performed only once. Even if the command function operation game has not been executed at the time of winning the group, or even if it has not won the small role B group at least once, the advantageous section is terminated (forced) in the game this time, and the advantageous section display LED 77 Turn off the light.
Further, with reference to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b, the number of remaining games or the number of digested games may be displayed as an image in the image display device 23.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal to the external concentrated terminal board 100. The external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, the end of the 1BB operation, and the like.
The main control board 50 executes a game end check process for each game, and updates the external signal control number at the game end check process.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes different values according to the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Also, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. Then, after the external signal flag is updated, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. This external signal is transmitted to the hall computer 200 when input to the external concentrated terminal plate 100. Then, the external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmission unit 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control substrate 80 to the sub control substrate 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Furthermore, the first control command is data indicating a type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. Further, when the parameter of RT is, for example, RT1, it becomes “00000001 (B)” in the present embodiment. Therefore, 2-byte data combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually) is a control command of RT. As, the main control board 50 is transmitted to the sub control board 80.
As for the push order instruction number (only in the advantageous section), the effect group number, and the item condition device number, the first control command is the type data and all the second control commands are RWM 53 as in the case of the RT. Data stored in the

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   The control command transmission unit 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub control board 80. For example, when the pushing order bell is won, there is a possibility that the wrong pushing order may be known based on the winning and replay condition device number due to the injustice. On the other hand, the item condition device number has no risk of such fraudulent acts as described above. Therefore, for example, when 1 BBA has been won, an item condition device number "1" is transmitted to the sub control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
In addition, when the player wins a conditional device having an order of correct answer pressing during an advantageous section, an order-of-pressing instruction number corresponding to the order of correct answer pressing is acquired and stored in RWM 53. On the other hand, when the conditional device which is in the advantageous section and does not have the correct pressing order is elected, acquisition of the pressing order instruction number and storage in the RWM 53 are not performed. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of RWM 53 is cleared, but the data after the clear is "A0". Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except during the advantageous section and when the condition device having the correct push order is won.
In addition, during the normal section or the standby section, even if the condition device having the correct touch order is won, the acquisition of the push order instruction number and the storage in the RWM 53 are not performed.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, at the time of winning of the condition device in the advantageous section and having the correct touch order, the control command transmission unit 71 transmits a push order instruction number to the sub control board 80.
The control command transmission unit 71 transmits information of “A0” as a push order instruction number except in the advantageous section and at the time of winning of the condition device having the correct touch order.
Furthermore, when not in the advantageous section, the control command transmission unit 71 does not transmit the push order instruction number to the sub control board 80. When not in the advantageous section, the control command transmission unit 71 may uniformly transmit the push order instruction number of “A0”, but in the present embodiment, the push order instruction is not issued in the advantageous section The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes an effect output control unit 91.
As described above, the effect output control means 91 controls the control command transmitted from the main control board 50, specifically, each control such as the RT number, push order instruction number, effect group number, role condition condition device number, etc. Based on the command, at what timing (when operating the start switch 41, when operating each stop switch 42, etc.), what effect is to be output (how to turn on, blink or extinguish the lamp 21) The specific effect contents such as what kind of sound is to be output from the speaker 22 and what kind of image is displayed on the image display device 23 are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   And the effect output control means 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display apparatus 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation and during the advantageous section, the number of games acquired, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games) and the like are displayed as an image. Furthermore, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when the small winning combination B1 is won in the game during the advantageous section and the control command corresponding to the push order instruction number "A1" is received, the correct push order "First stop left" or "1- ○ The player informs the player of contents that the player can easily know the pressing order, such as “-○” and the like. In the advantageous section, when the push order instruction number of “A0” is received, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群
のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
Furthermore, it can be said that the control command of the effect group number does not include information on which condition device has actually been won, but includes rough win information. For example, when the control command corresponding to the effect group number "5" is received, the sub control board 80 can not know whether the small combination A, the small combination B or the small combination C is won. . However, it is possible to know whether the player has won the small combination A, the small combination B or the small combination C. Therefore, it is possible to output effects such as displaying a symbol of "bell" or lighting a frame lamp with "yellow" that is a corresponding color of "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins even when the stop switch 42 is operated in any pressing order, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switching It is possible to perform a bell (yellow) effect before the is operated.
On the other hand, when the small winning combination B or small winning combination C is won during the normal section, the bell (yellow) effect may be performed when the small winning combination 01 is decided, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after the operation of the second stop switch 42 or after the operation of the third stop switch 42.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the effect when winning the small winning combination A and the output timing of the effect when winning the small winning combination B group or the small winning combination C group are different, based on the difference in the timing, Since it is possible to determine whether the winning combination has been won or the small winning combination B or small winning combination C, it is possible to count the number of winning combinations of the small winning combination A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the same timing as the pressing order correct answer at the small winning combination B or small winning combination C group start, for example, the bell effect output starts immediately after the operation of the first stop switch 42 If so, it can be made impossible to determine which of the small combination A, the small combination B and the small combination C has been won. In particular, in the present embodiment, when the player wins any of the small role A, the small role B group, or the small role C group, the control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . Thus, on the side of the sub control board 80 which has made the same effect group number ("5") of the small role A, the small portion B group, and the small role C group and received the effect group number, for example, the first stop switch If the effect is designed to be output at the timing immediately after the 42 operations, the effect group numbers of the small player A, the small player B group, and the small player C group are made different (“5” to “7”) Design that is more efficient than in the previous case (in the latter case, even when any of the effect group numbers “5” to “7” is received, the effect is output immediately after the operation of the first stop switch 42, for example) It is inefficient because it must be designed to

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
FIGS. 24 and 25 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the item condition device number, and the display of push order instruction information by the acquisition number display LED 78 ) And the notification (the notification on the sub side) of the pressing order of the correct answer by the image display device 23). FIG. 24 and FIG. 25 show four examples 1 to 4.
In FIG. 24 and FIG. 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, the lottery of the condition device is performed by the combination lottery means 61, and the effect group number corresponding to the condition device which has won is determined. In addition, when it is in the advantageous section, the pushing order instruction number corresponding to the winning conditional device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits, to the sub-control board 80, control commands of the push order instruction number (only during the advantageous section), the effect group number, and the feature condition device number. When the sub control board 80 is in the advantageous section, the sub control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, when the main control board 50 is in the advantageous section, the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number is displayed by the operation of the instruction function.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を
送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。
In the “example 1” of FIG. 24, when the pushing order instruction number is determined, the pushing order instruction information is first displayed by the operation of the instructing function by the main control board 50. Thereafter, the push order instruction number is transmitted, and then the effect group number and the feature condition device number are transmitted. Next, the sub control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the item condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. The display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed before the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order is the so-called 3 choice (first stop), the notification of the correct pressing order by the image display device 23 operates the first (first) stop switch 42. Until On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is a so-called six option, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 is until the third (last) stop switch 42 is operated. As in the present embodiment, even if the correct pressing order is a so-called three choice, it is needless to say that notification of the correct pressing order may be continued until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, so the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the notification of the pressing order of the correct answer by the image display device 23 is ended. It is a matter of course to continue the effects other than the correct touch order, for example, the image display (display of a character, etc.) peculiar to the advantageous section.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the number-of-acquisitions display LED 78 is until a winning determination is made on the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when the correct touch order is 3 options as in the present embodiment, the display of the push order instruction information may be performed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquisition number display LED 78 after the display of the push order instruction information is “00” (upper digit and lower digit indicate “0”), “* 0” (upper digit is off (*), lower digit is “ “0” is displayed, “**” (upper digit and lower digit are unlit), “−−” (both upper digit and lower digit are lighting segment G only), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In "Example 2" of FIG. 24, after the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80 by the main control board 50, the push order indication information is displayed on the number-of-gains display LED 78 by operation of the indication function. Send the number and item condition device number. After receiving the effect group number and the character article condition device number, the sub control board 80 notifies the correct pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   In the “example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the pressing order instruction number, the effect group number, and the feature condition device number, the sub control board 80 performs the correct pressing order with the image display device 23. After notification, the main control board 50 displays pressing order instruction information by the operation of the instruction function at the moment (or immediately before) the reel 31 has been rotated at a constant speed. In Examples 1 and 2 described above, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) is performed at a timing earlier than notification of the correct push order by the sub control board 80. . On the other hand, in the third example, the notification of the pressing order of the correct solution by the sub control board 80 is performed at a timing earlier than the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of pressing order instruction information).

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し
順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
“Example 4” in FIG. 25 is to perform operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) and notification of the correct push order by the sub control board 80 at substantially the same timing. . When performing control in this manner, for example, the indication function is activated after “N” ms has elapsed since the push order indication number or the character article condition device number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order indication The display of information is started, and the sub control board 80 controls to start notification of the correct push order after “N” ms has elapsed since the push order instruction number or the character article condition device number is received. Can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
Although four examples are shown in FIG. 24 and FIG. 25, it is preferable that the operation of the instruction function (display of push order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated until the reel 31 reaches constant speed rotation. . Moreover, it is preferable to perform the pushing order notification by the sub control board 80 side after the operation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this manner, the main control board 50 transmits an incorrect push order instruction number to the sub control board 80, or the sub control board 80 reports a push order different from the received push order instruction number. Even in this case, since the main control board 80 has already displayed the pressing order instruction information, the player notices an error in notification by the sub control board 80, and the player also suffers a disadvantage. Absent.
In addition, although the operation of the instruction function (display of push order instruction information) by the main control board 50 side is performed until the winning determination time, it may be until the third reel 31 is stopped.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Subsequently, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) and the case of performing notification of the correct press order will be described more specifically. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from top to bottom in the drawing), the display of the number-of-ears display LED 78, and an example of notification by the image display device 23. The example of FIG. 26 corresponds to the timing of “example 1” of FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the command function operation game during the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 operates the command function and displays the pressing order command information on the number-of-gains display LED 78. The example of FIG. 26 shows an example in which the small winning combination B1 is won. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays push order instruction information corresponding to the push order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct pressing order. The example of FIG. 26 shows an example in which “1 ○” is displayed.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when it is the correct pressing order, the effect that the pressing order is correct by the image display device 23 Output (correct answer effect). On the other hand, when the pressing order is incorrect, the image display of the correct pressing order is deleted.
In this embodiment, since the pressing order correct / incorrect answer is determined by the operation of the first stop switch 42, the notification (image display) regarding the correct pressing order is ended when the first stop switch 42 is operated. In the case of 6 options, it is possible to continue to notify the correct pressing order until the second stop switch 42 is operated or until the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   Further, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) continues to be displayed until the winning determination is made (the same applies to Example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this. For example, when the incorrect pressing order is reached, the operation of the instruction function (display of the number-of-acquisitions display LED 78) may be ended as in the notification of the correct pressing order by the image display device 23. . Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order is 3 options, when the first stop switch 42 is operated, an instruction (even if the first stop switch 42 is operated in the correct pressing order) The function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable to end the operation of the instruction function after the notification by the image display device 23 is stopped. This is to prevent the pressing order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be ended simultaneously with the end of the notification by the image display device 23, or the operation of the instruction function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the pressing order is incorrect, the notification of the pressing order may be continued for the image display device 23 as well.
However, if the pressing order notification by the image display device 23 is stopped when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 stop, a winning determination is made. Here, when the small part 01 gets a prize and nine medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 shows that nine medals have been paid out from the display “1” of the pressing order instruction information. It changes to "09" shown. When one winning combination is won due to a pushing order error or the like, “01” is displayed, and when the combination is dropped, “00” (or “**”) is displayed. It should be noted that "= 1" → "00" (in order to temporarily reset the display, "00" is displayed from "= 1" of the push order instruction information to the display of the medal payout number "09". ) → "09" may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper digit and the lower digit are turned off to temporarily reset the display) → “09” may be displayed.
Furthermore, when the player operates the bet switch 40 or the medal is placed after the maintenance of the medal, and the medal is bet, the display content is changed to "00" to clear the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78 Allow ("**" may be used).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, the management information control unit 72 is a unit that controls (stores, calculates, displays, etc.) management information displayed on the management information display LED 74.
In the present embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Ratio of advantageous intervals (total)
(2) Continuous role ratio (6000 games (15 sets in total))
(3) Character ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Continuous role ratio (total)
(5) Role ratio (total)
(See FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, “percentage of advantageous section (percentage of stay in advantageous section)” means the ratio of advantageous sections to all game sections (normal section + standby section + advantageous section) Ratio). For example, in the gaming section of "10000" number of times of playing, when the number of times of playing of the advantageous section is "7000", the advantageous section ratio is "70 (%)".
Further, in the present embodiment, one set is set as the "400" game frequency. Then, the total of 15 sets, that is, the "6000" number of games is set as the "total", and each ratio in the "6000" number of games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, “total” refers to the sum of the numerical values that have been continuously counted so far, and in the present embodiment, it is counted for the purpose of becoming at least “175000” game times or more. Then, when the cumulative total is less than the "175000" number of games, the cumulative value is displayed by blinking display, for example, and when it is equal to or more than the "175000" number of games, the cumulative value is displayed by lighting, for example. The cumulative total continues to be added until the value (upper limit value) which can be stored in the predetermined address of the RWM 53 is reached even after the number of times “175000” is reached or more.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、
「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
“Continuous role ratio” refers to the ratio of the number of medals obtained when the first type special role (RB) is activated to the total number of medals obtained. Therefore, in the present embodiment, “the number of medals acquired during 1BB operation with respect to the total number of medals acquired”.
For example, when the medal acquisition number in the "6000" game number is "2000", and the medal acquisition number in the "type I special role (RB)" operation is "500" among them,
The "continuous character ratio (6000 games)" is "25 (%)".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Also, the “feature ratio” refers to the ratio of the number of medals obtained at the time of feature operation to the total number of medals obtained. Here, in addition to the above-mentioned first-class special features, the "features" means second-class special features (CB), 2BB (second-type continuously acting device, CB continuously operating), SB (Single bonus) is included.
And in this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, a character item ratio becomes the same value as a continuous character ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   FIGS. 27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) is a view showing a partial storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, the four-digit numerical value starting with "F" indicates the address of RWM 53. For each address, a buffer (storage area) of 1 byte (8 bits) data is provided.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data concerning the advantageous section. As information regarding the advantageous section, there are three storage areas of the advantageous section game number corresponding value, the total number of games, and the advantageous section ratio. And the memory area of the advantageous section game frequency corresponding value is 4 bytes ("F004" to "F001"), the memory area of the total game frequency is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous zone ratio The storage area of is one byte ("F008").

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In the present embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by one every time one game is digested.
On the other hand, during the advantageous section, a value obtained by multiplying the value of the advantageous section game count by 100 (referred to as "the advantageous section game number corresponding value") is added every time one game is digested. Therefore, a 3-byte storage area is provided for the total number of games, and a 4-byte storage area is provided for the advantageous section game number corresponding value.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
In the present embodiment, the total game number is intended to store at least “175000” times or more. This is to display the advantageous interval ratio, the continuous character ratio, and the character ratio when the total number of games is “175000” or more.
Here, since "175000 (D)" has "18" digits in binary number, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
In addition, assuming that all the game numbers “175000 (D)” are in the advantageous section, the advantageous section game number corresponding value is “175000 × 100” (D), and this value is “25 digits in binary number. Therefore, although 3 bytes of "24" digits are not enough, storage is possible with 4 bytes of "32" digits.
For the above reasons, the storage area of the total number of games is 3 bytes, and the storage area of the advantageous section game numbers corresponding value is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
In addition, about total game frequency, although "1" is added for every one game, it is not limited to this but adds numerical values (total game frequency corresponding value) other than "1" and It is also good.
On the other hand, since the advantageous section ratio is “100 (D)” at the highest value, the value has “7” digits in binary number, so that storage is possible with 1 byte of storage capacity.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウ
ント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games continues to update the number of games every game, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3 bytes full, ie, “FFFFFF (H)”, approximately 16.78 million in decimal), At the point in time, the count ends and the number of games is not updated from the next game.
In the advantageous section game frequency corresponding value, "+100" is added for each game during the advantageous section, but the value of the total game frequency becomes 3 bytes full even if all games are assumed to be the advantageous section It is possible to count up to. Then, when the count of the total number of games is finished, the count of the advantageous section game number corresponding value is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by "the advantageous section game number corresponding value / total number of games" (as will be described later, subtraction is actually performed and division is not performed). Since the advantageous section game frequency corresponding value is a value obtained by multiplying the advantageous section game frequency by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler, can not handle decimal points, and can not perform division using a value exceeding 2 bytes, so adopting the above-described calculation method Calculation is possible.
Further, in the present embodiment, an advantageous interval ratio stores an integer and discards the decimal part. For example, when the total number of games is "1100 (D)" and the advantageous section game number corresponding value is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" 00110010 (B) is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   In addition, although the advantageous section rate can be updated every game, for example, when there is a display request for the advantageous section percentage, the advantageous section percentage is calculated from the value corresponding to the advantageous section game number and the total number of games, It may be stored in "F008". And the numerical value of the decimal number based on the value memorize | stored in "F008" is displayed as an advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data on the total payout number. When the medal is paid out by the small winning combination, the value stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, there is provided a ring buffer in which 15 storage areas (01 set to 15 sets) of 2-byte data (for example, "F012 (upper digit)" and "F011 (lower digit)") are provided.
And, in each 2 byte data, the payout number during the 400 games is stored. For example, when nine winning combinations are won and nine payouts are made, "9 (D)" is added to the total payout number.
Here, in the regular slot machine, the maximum payout number in one game is determined to be “15” or less, and assuming that there is 15 games per game, “6000” in 400 games. It becomes. Since "6000 (D)" has 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Furthermore, when there is a payout from the first game to the 400th game, the number of payouts is stored in the 01-th set ("F012" and "F011"). From the next 401st game to the 800th game, the payout number is stored in the second set ("F014" and "F013").
In this way, 400 games are considered as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) of total payout number of 15 sets (6000 games) is provided (in FIG. 28, "F031" to "F02F"). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of payouts during 6,000 games.
In addition, assuming that 15 pieces of payout have been made in all 6000 games, it is necessary to store up to the value of "90000 (D)", but "90000 (D)" has 17 digits in binary, so It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)の
バッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, the total number of payouts in the number of games which does not satisfy 6000 games is stored in "F031" to "F02F".
Then, when reaching the 6000th game, the number of payouts for 400 games is stored in all the buffers of 01st set to 15th set (each 2 bytes), so the total payout number of 15 sets (6000 games) in total is also stored. In addition, it becomes the total value of 6000 game minutes.
Next, when it shifts to the 6001 game, it clears the 2-byte data ("F012" and "F011") of the 01 set, and stores the total number of payouts from the 6001 game to the 6400 game in this buffer. Go. In addition, from 6000 games to 6399 games, the total payout number (3 byte data) of 15 sets in total is maintained without changing.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, when it becomes the 6400 game, and addition to the 2-byte data of the 01 set is completed, the total payout number for 15 sets is calculated (total 2-byte data from 01-st set to 15-th set is added), The calculated total payout number for 15 sets is updated.
Similarly to the above, after 6401 game, when it is shifted to 6401 game, the 2-byte data ("F014" and "F013") of the 02 set is cleared, and in this buffer, 6401 game ~ 6800 game The total number of payouts up to is stored.
In the above method, the total payout number of 15 sets is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total payout number of 15 sets is calculated. It may be updated to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total payout number (total) ("F034" to "F032") is a 3-byte storage area storing the total number of payout numbers. The cumulative total of the payout numbers is determined in order to calculate each ratio (a continuous winning product operation ratio, etc. described later) when there are 175,000 games or more. However, the cumulative payout number continues to be stored even after 175000 games have passed, and the update is terminated when the 3-byte storage capacity reaches the upper limit (3-byte full).
Assuming that 175,000 games are paid out and 15 medals are paid out, the binary number has 22 digits, so it can be stored with 3-byte storage capacity.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer for storing data on the number of payouts related to the continuous role among the RWM 53.
As shown in FIG. 29, the ring buffer is provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, the 01th set includes "F043 (most significant digit)" to "F041 (most significant digit)"). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Then, in each 3-byte data, a value obtained by multiplying the number of medals paid out at the time of the continuous combination product operation by 100 (referred to as "payout number corresponding value") is stored. For example, when the 10-piece winning combination is won at the time of continuous-services operation and there are 10 payouts, “+1000” is set as the payout number corresponding value.
The reason for storing the value multiplied by 100, not the value of the payout number itself, is the same reason as the value corresponding to the number of times played in the advantageous section game, and the ratio is an integer To be calculated.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Further, in each 3-byte data, a payout number corresponding value at the time of continuous bonus product operation during 400 games is stored. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous combination product operation, the payout number corresponding value is stored in the 01th set ("F043" to "F041") Do. From the next 401st game to the 800th game, the payout number corresponding value is stored in the second set ("F046" to "F044").
In this way, 400 games are considered as one set, and values are stored in different buffers for each set.
In addition, assuming that 15 medals have been paid out for each game in 400 consecutive games, the payout number corresponding value is “600000 (D)”, which is 20 digits in binary, so 3 bytes Can be stored in

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) corresponding to the continuous combination product payout number corresponding value of 15 sets (6000 games) is provided ("F070" to "F06E"). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a payout number corresponding value for 6000 games.
In addition, assuming that 15 medals have been paid out in every 6,000 games, the payout number corresponding value is “9000000 (D)”, which is 24 digits in binary, so 3 bytes It can be stored.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, up to the first fifteenth set, “F070” to “F06E” store the value corresponding to the number of consecutive bonus product payouts in the number of games less than 6000 games. Then, when the 6000th game is reached, the payout number corresponding value in the 400th game is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (3 bytes each). In addition, the continuous bonus game payout number corresponding value of 15 sets (6000 games) in total is a total value for 6000 games.
Then, when it shifts to the 6001 game, it clears the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01 set, and in this buffer, the number of payouts during the continuous role operation from the 6001 game to the 6400 game Remember the corresponding value. In addition, from 6000 games to 6399 games, the corresponding value corresponding to the number of consecutive bonus items paid out for 15 sets in total is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   Then, when it becomes 6400 game eyes and 3 byte data of 01 set is decided, it calculates the corresponding value corresponding to the number of consecutive prizes paid out in 15 sets, and calculates 3 byte data of each of 01 set to 15 set Addition) Update the calculated value corresponding to the number of continuous-service-work-outs for the total of 15 sets calculated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
Similarly to the above, after 6401 game, when it is shifted to 6401 game, clear 3-byte data ("F046" to "F044") of the 02 set, and in this buffer, 6401 game to 6800 game Up to, update 02 bytes of 3-byte data.
In the above method, the 15-minute total continuous-service-paid-out number corresponding value is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total of 15 sets is continuous It is also possible to calculate and update the value corresponding to the number-of-payouts-on-time-outs.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
Cumulative continuous role product payout number corresponding value (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative total of the continuous character function payout number corresponding value, and the cumulative payout amount corresponding value is calculated Is to calculate a continuous bonus operating ratio when there are 175,000 games or more. However, the cumulative value corresponding to the number of consecutive serving items paid out continues to be stored even after 175000 games have passed, and updating ends when the 4-byte storage capacity reaches the upper limit (4-byte full).
Assuming that each game and 15 medals continue to be paid out, each game “1500 (D)” continues to be added, so that 4 bytes can store up to about 286,000 games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   In addition, the continuous role product operation ratio (6000 games) ("F075"), "total game number corresponding to the continuous game operation of 6000 games (" F070 "~" F06E ") / total payout number of 6000 games (Figure 28 Middle, it is a buffer which stores the value of "F031"-"F02F").

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行
い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous combination product operation ratio (total) ("F076"), "total continuous combination product payout number corresponding value (" F074 ~ "F071") / cumulative total payout number (F034 in Figure 28, " “To“ F 032 ”) is a buffer for storing values.
The above ratio stores up to the maximum value "100 (D)" in decimal notation, and can be stored in one byte.
In addition, although it is possible to update each game, it is also possible to update the continuous combination product operation ratio (6000 games) and the continuous combination product operation ratio (total), but for example, calculation is performed when there is a display request of these ratios. The calculation result may be stored in each storage area ("F075" or "F076"), and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram showing a buffer for storing data on the number of payouts of bonus products in the RWM 53. Although it is clear if FIG. 30 and FIG. 29 are compared, it is provided also about the buffer which memorize | stores the delivery number corresponding | compatible value of a role similarly to the buffer which memorize | stores the delivery number corresponding | compatible value of continuous combination. The buffer storing the payout amount corresponding value etc. of the prize has the same configuration as the buffer storing the payout amount corresponding value etc. of the continuous role.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for every 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing 3-byte data as a payout number corresponding value at the time of bonus operation and a bonus amount corresponding number of bonus games at 6000 games (15 sets) A 3-byte buffer to be stored and a 4-byte buffer to store a cumulative value of the bonus game payout number corresponding value. In addition, as a buffer (1 byte) for storing the bonus operation ratio, there are provided two types, for 6000 games and for cumulative use.
The method of storage in each of these buffers is the same as that during continuous service operation, so the description will be omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
In addition, since the continuous winning combination corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when the medal is paid out during 1BB operation, it is stored in the continuous winning combination at-action payout number corresponding value shown in FIG.
In addition, when medals are paid out during operation for all the prizes including the successive prizes, the prizes are stored in the figure corresponding value at the time of prize actuation shown in FIG.
Here, in the present embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous character, is provided as the character, in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. The values stored in the buffer shown in FIG.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a view showing a modification of the ring buffer, and in this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3-byte each of the 01th set to the 15th set is provided, and 15 sets of total values are stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point of calculating 15 sets of total values is the same as that of FIG. 29, but 16 sets are provided as ring buffers.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, the points corresponding to the number-of-payouts are stored in three bytes of 01 set to 15 sets from 1 game to 6000 games, as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the total payout number corresponding value for the first game to the 6000th game, each 3-byte data from 01 set to 15 sets is added and calculated.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the payout number corresponding values from the 6001th game to the 6400th game are stored in the sixteenth set of 3-byte buffers ("F070" to "F06E").
Then, when it comes to the 6401 game, it clears the 3-byte data ("F043" to "F041") of the 01 set, and the payout number corresponding value from the 6401 game to the 6800 game to the 3-byte data of the 01 set. I will remember.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) in total between 6401 game eyes to 6800 game eyes, each 3-byte data of 02 set to 16 sets is added and calculated.
Furthermore, when 6800 games are reached, when calculating the payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) in total, calculation is performed by adding each set of 3-byte data of 1 set to 15 sets.
In this way, one of the 16 sets of 3-byte buffers is used as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the payout amount corresponding value for the total of 15 sets. Used when

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Further, even in the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change (at the time of RAM clear), the storage area of RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 becomes an exception of the initialization, and the data is maintained without being initialized. Ru. Here, to shift to the setting change mode, it is based on turning on the power switch 11 under a situation where the setting key switch 12 is turned on (rotated 90 degrees to the right) when the power switch 11 is off. Migration is possible. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of the setting change described above is executed before the setting value becomes changeable (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when the non-returnable error occurs, the above data is initialized upon the return of the error. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is not initialized but is maintained.
Here, the “non-returnable error” refers to a serious error that can not be returned unless the power is turned off and the above-described setting change mode is entered. For example,
1) If the read setting value is not within the setting 1 to 6 range (setting value error),
2) When a symbol (kicking symbol) that should not be displayed originally is displayed as a result of determining the stop symbol (symbol combination error),
3) Update error of random number determined for each interrupt processing,
4) When the power failure recovery data is not a normal value, etc. may be mentioned.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When a non-returnable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted, the setting key switch 12 is turned on by rotating the setting key clockwise 90 degrees, and then the power switch 11 is turned on. As a result, a predetermined range of RWM 53 (data of each buffer in FIGS. 27 to 30, setting value information, RT information, and winning condition apparatus information) is cleared. Then, the setting value is set, and if there is no other error, return processing is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, “returnable error” refers to an error that can be recovered without turning on / off the power switch 11 or the like. For example, medal clogging error, medal retention error, medal illegal passage error, abnormality of passage sensor 43a, abnormality of insertion sensor 44, abnormality of payout sensor 37, medal abnormal insertion error, etc.
When a recoverable error occurs, the error contents are displayed and the main processing is stopped. However, if the store clerk executes the error release operation (removes the cause of the error) and operates the reset switch 14, the error is released If it is determined that the error has been canceled, processing is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Subsequently, the update processing of the advantageous section game number corresponding value and the total game number will be described. In the flowcharts of FIG. 32 to FIG. 37 below, the advantageous section game frequency corresponding value is abbreviated as “favorable section corresponding value”.
FIG. 32 shows an example of updating the advantageous section game frequency corresponding value and the total game frequency using the register. Further, FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of the part surrounded by a dotted line, and FIG. It is a flowchart which shows the example 3 of a part. Further, FIG. 36 is an example of updating the advantageous section game frequency corresponding value and the total game frequency without using the register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed every game, for example, at the end of the game. Further, in the method of using the registers, in the chip of this embodiment, the A, B, C, D, E, H and L registers (seven registers) can be used at the time of operation. In particular, since the advantageous section game frequency corresponding value ("F004" to "F001") is 4 bytes, and the total game frequency ("F007" to "F005") is 3 bytes, it becomes 7 bytes in total, and can be used. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte (data of "F007" in FIG. 27) of the total number of games is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper two bytes (data of "F004" and "F003" in FIG. 27) of the advantageous section game number corresponding value are set in the BC register. In the next step S104, lower 2 bytes (data of "F002" and "F001" in FIG. 27) of the advantageous section game number corresponding value are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game number lower 2-byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not a digit overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding "1" in step S105. For example, when the lower 2 bytes of data is "FFFF (H)" before the start of this flowchart, an overflow occurs due to the addition of "1" in step S105 (flag register (F register built in main CPU 55) The carry flag of) becomes "1"). If it is determined that the digit overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and if it is determined that the digit overflow does not occur (the carry flag ≠ "1"), the process proceeds to step S109. Note that after “1” is added in step S105, it is determined in step S106 whether a digit overflow has occurred. Therefore, at step S106, the DE register value when the digit overflow occurs is “0. It is ".
In the present embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set to the carry flag. The carry flag is a flag that is set to "1" when a carry occurs or a carry (also referred to as a carry overflow) occurs by an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, “1” is added to the total game number upper one byte register, ie, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether the total number of games has reached the upper limit. Here, “upper limit” means the upper limit of the count. Since the total number of games in this embodiment is counted in 3 bytes, when 3 bytes are full, specifically, when the value becomes "FFFFFF (H)", no more additions can be made. , Judge that the upper limit has been reached. It should be noted that after “1” is added to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit is reached when there is a current overflow in the A register value (when the carry flag is “1”). is there. It can be reworded as when the A register value becomes "0" (zero flag = "1"). If it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is ended, and if it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games according to the present embodiment becomes 3 bytes full, and the number of decimals becomes about 16.78 million times, the total number of games is not added more than that. However, even when 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed every game, but every game, “Yes” is determined in step S108, and this flowchart is ended.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中
であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
If it progresses to step S109 from step S106 or step S108, it will be judged whether a game is in an advantageous section this time. In addition, it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section, and determining on / off of the advantageous section flag. Further, in the present embodiment, as described above, it can be determined whether or not the advantageous section is in the advantageous section by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “1”. It is.
If it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110. If it is determined that the advantageous section is not in progress, the advantageous section game number corresponding value is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the advantageous section game number corresponding value, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether a digit overflow has occurred. In the present embodiment, since “100 (D)” is added during the advantageous section, it is “100 (D)” in “FFDC (H) (65500 (D))” that overflow occurs in 2 bytes. ) Is added to become “0040 (H) (65600 (D))”. If it is determined that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and if it is determined that no digit overflow has occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, "1" is added to the upper 2-byte register of the advantageous section game number corresponding value, that is, the BC register in this example. Then, the process proceeds to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written to "F004" to "F001" in FIG. Thereby, the advantageous section game number corresponding value (RWM 53) is updated. Further, in the next step S114, the updated A register value and DE register value are written to "F007" to "F005" in FIG. Thereby, the total number of games (RWM 53) is updated. Then, the processing according to this flowchart is ended.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, before the total number of games reaches 3 bytes full, the value corresponding to the number of advantageous section games does not become 4 bytes full. As described above, although the total number of games can count about 16.78 million games, assuming that all of the total games are in an advantageous segment, even if the value of about 16.78 million is multiplied by 100, Because it does not reach 4 bytes full. Therefore, even if “1” is added to the upper 2-byte register value of the advantageous section game frequency corresponding value in step S112, correct arithmetic processing can be realized without making a determination as to whether or not the digit overflow has occurred. It becomes possible to realize simplification of arithmetic processing.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in a register and calculation is executed, and when it is determined in step S108 that the total game number has reached the upper limit, the total game number is The processing according to this flowchart ends without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in RWM 53, that is, 3-byte data stored in "F 007" to "F 005" of RWM 53 remains "FF FFFF (H)", before and after the start of this flowchart. There is no change in the data of the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, in FIG. 32, a specific example of the process of steps S109 to S114 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps in between. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. In FIG. 33, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006
」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, if it progresses to step S121, the value of upper 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value will be updated. Specifically, the value of the BC register is written to "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value is updated. Specifically, the value of the HL register is written to "F002" and "F001" in FIG.
Next, in step S123, the total number of games is updated collectively for 3 bytes. Specifically, in FIG. 27, “A register value” and “DE register value” are respectively “F 007” and “F 006”.
And "F005".

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a second specific example of steps S109 to S114 in FIG. Steps S109 to S112 in FIG. 34 are the same as those in FIG. In FIG. 33, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, if it progresses to step S131, the advantageous section game frequency corresponding value will be updated collectively for 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are respectively written in "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. And if it progresses to step S123, the total game frequency will be updated collectively for 3 bytes similarly to the example 1.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 35, when it is determined “No” in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step of FIG. 35 is the same as that of FIG. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that even if it is determined that the advantageous section is not in progress in step S109, the process proceeds to step S131, and the advantageous section game number corresponding value is updated. That is, in this case, the advantageous section game number corresponding value is not added "100 (D)", but based on the BC register value and the HL register value set in step S103 and step S104 in FIG. In FIG. 27, "F004", "F003", "F002", and "F001" are written. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The examples of FIGS. 32 to 35 described above are examples of updating (using) the total game count and the advantageous section game count corresponding value via the register.
On the other hand, FIG. 36 is an example in which the total game number and the advantageous section game number corresponding value are updated without passing the register in principle.
In FIG. 36, in step S201, "1" is added to the lower 2 bytes of the total number of games. Specifically, "1" is added to the data of "F006" and "F005" in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, it is determined whether the carry flag has become "1" by adding "1" to the data of "F006" and "F005". It may be determined whether or not the data of "F006" and "F005" has become "0000 (H)". If it is determined that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and if it is determined that no digit overflow has occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data of “F007” in FIG. In the next step S204, it is determined whether the total number of games has reached the upper limit. The determination here is that “F007” is overflowed by adding “1” in step S203, and it is determined whether or not the carry flag has become “1”, and the carry flag becomes “1”. It is determined that the upper limit has been reached. Note that it may be determined whether the data of "F007" has become "0 (H)", and when it has become "0 (H)", it may be determined that the upper limit has been reached. If it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and if it is determined that the upper limit is not reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あ
ふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, "1" is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games. When the process proceeds to step S205, a digit overflow also occurs in the upper one byte in the addition in step S203, and "0 (H)" is obtained. The data before adding "1" is returned to "FF (H)".
Next, proceeding to step S206, “1” is subtracted from the lower 2 bytes of the total number of games. Thereby, the values of "F006" and "F005" become "FFFF (H)". Then, the process according to this flowchart is ended.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. This determination is the same as step S109 in FIG. Then, when it is determined that the advantageous section is not in progress, there is no need to update the advantageous section game number corresponding value, so the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, when it is judged that it is in the advantageous section, it progresses to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, "F002" and "F001" in FIG. Here, since the assembler can not directly add the value of "100 (D)" to the RWM 53, first, the data of "F002" and "F001" are stored in the HL register. Then, the data of "F002" and "F001" is updated by storing the result of adding the value of "100 (D)" to the HL register in "F002" and "F001".

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined in the calculation of step S208 whether an overflow has occurred. Here, it is determined whether or not the carry flag has become "1", and when the carry flag has become "1", it is determined that a digit overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S209 that a digit overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and if it is determined that a digit overflow has not occurred, the processing according to this flowchart ends. In step S210, "1" is added to the upper 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the process according to this flowchart is ended.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, the calculation processing of the advantageous section ratio will be described.
In the present embodiment, since the total number of games and the advantageous section game number corresponding value are stored, in order to calculate the advantageous section ratio, simply by “the advantageous section game number corresponding value / total game number” It can be calculated. However, in the slot machine 10, with a chip that satisfies the rule, only 2-byte operation can be performed, and division of 2-byte or more numeric values can not be performed. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the advantageous section game number corresponding value = x and the total game number = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a−y = b (> 0)
b-y = c (> 0)
c-y = d (<0)
As described above, since the number of times "> 0 (greater than" 0 ")" is "3" as a result of repeatedly subtracting the total game number y, the quotient of "x」 y "is" 3 ". It can be calculated that there is. And in this embodiment, since a decimal part is round off, in the above-mentioned example, an advantageous section rate is computed with "3".

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing the calculation processing of the advantageous section ratio.
First, in step S301, data of RWM 53 is acquired in a register. Similarly to the above, seven registers of A, B, C, D, E, H and L are used.
In this step S301, each data of "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: stores data of "F007" D register: stores data of "F006" E register: stores data of "F005" B register: stores data of "F004" C register: stores data of "F003" H register: Stores data of "F002" L register: Stores data of "F001"

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, the process proceeds to step S302, and the advantageous section ratio (RWM 53) is initialized. In this processing, the data stored in “F008” in FIG. 27 is cleared (“0”).
Then, the process proceeds to step S303, where the lower byte is subtracted. This process subtracts the data (lower 2 bytes of the total number of games played) stored in the DE register from the data (lower 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value) stored in the HL register, and calculates the operation result Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
Next, proceeding to step S304, it is determined whether a borrow has occurred. If the result of the operation of step S303 (result of subtracting the value of DE register from the value of HL register) and the carry flag is not set (when the carry flag is "1"), it is determined as "No".
If it is determined that the carry flag is set (if there is a borrow), the process proceeds to step S305. If it is determined that there is no borrow, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether the upper 2 bytes of the advantageous section game number corresponding value, that is, the BC register value is "0". When it is “0”, since the subsequent subtraction can not be performed, the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S306.
In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the advantageous section game number corresponding value. Specifically, “1” is subtracted from the BC register value, and the operation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (upper 1 byte of the total game number) is subtracted from the BC register value (upper 2 bytes of the advantageous section game frequency corresponding value), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, and it is determined whether the calculation result at step S307 is less than "0", that is, whether the carry flag is set or not by the calculation at step S307. If the carry flag is set, "Yes" is determined in the step S308, and further subtraction can not be performed, so the processing according to the flowchart is ended. On the other hand, when it is judged as "No" by step S308, it progresses to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (a part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (ratio of advantageous sections) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. In step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303, and the above process (subtraction) is repeated.
By the above processing, the total game count is subtracted from the advantageous section game count corresponding value, and the advantageous section percentage is incremented by one each time one subtraction is performed. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section percentage value calculated from the advantageous section game number corresponding value and the total game number stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”.
As is apparent from the above, each time the processing in steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed once, the advantageous section proportion is incremented by one. That is, the number of times of execution (the number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous segment ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In addition, although the quotient of the number of times corresponding to the advantageous section game frequency (the value obtained by multiplying the advantageous section game frequency by 100) and the total number of games is calculated above, and it is regarded as the advantageous section percentage (%) Calculate the continuous character ratio (6000 games (15 sets)), character ratio (6000 games (15 sets)), continuous character ratio (total), and character ratio (total) by (repeating subtraction) be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   More specifically, the corresponding value corresponding to the number of continuous game operations paid out for 6000 games (15 sets) ("F070" to "F06E" in FIG. 29), and the total number of payouts for 6000 games (15 sets) (Fig. 28). , “F031” to “F02F”), by repeating the same subtraction as described above, calculate the quotient of “the value corresponding to the number of payouts for continuous combination of 6000 games and the total number of payouts for 6000 games”, A value is memorize | stored in "F075" in FIG. 29 as a continuous bonus item operation ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   In addition, from the total number of consecutive rolled product payouts corresponding values ("F074" to "F071" in FIG. 29) and the total payout number of cumulative totals ("F034" to "F032" in FIG. 28), " The quotient of the total number of consecutive rolled product payouts corresponding to the total number of paid-out total rolled sheets is calculated, and the value is stored in “F076” in FIG. 29 as a continuous rolled product operating ratio (total).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, based on the bonus game payout number corresponding value of 6000 games ("F0B0" to "F0AE" in FIG. 30) and the total payout number of 6000 games ("F031" to "F02F" in FIG. 28) , Calculate the quotient of "the value corresponding to the number of bonus game payouts of 6,000 games / the total payout number of 6,000 games", and store the value as "FYB5" in FIG. 30 as a bonus game operating ratio (6000 games). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   Also, based on the cumulative value of the number of payouts corresponding to the number of payouts ("F0B4" to "F0B1" in FIG. 30) and the total payout number of cumulative totals ("F034" to "F032" in FIG. 28) The quotient of the number-of-payouts-corresponding-to-the-off-pieces value / the total number of paid-out sheets in total is calculated, and the value is stored in “F0B6” in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the "interest rate ratio" calculated as described above, "continuous character ratio (6000 games (15 sets))", "character ratio (6000 games (15 sets))", "continuous characters" It is a figure which shows the example of a display of a ratio (cumulative | total) and a "character-object ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by an information type and a numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
The five pieces of information shown in FIG. 38 are merely examples, and the present invention is not limited to these pieces of information, and information other than these may be displayed, or part of the information shown in FIG. Only information may be displayed. Further, the display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The reason for displaying the management information as described above is as follows.
In the gaming machines, those that conform to the type test prescribed by the Winding Law are permitted to set up a hall. Here, in the type test, the character ratio and continuous character ratio when carrying out 6000 games do not exceed predetermined values (70% for character ratio and 60% for continuous character ratio) There is a defined rule.
In addition, at the time of type testing, a document will be attached that describes the average value of the game item ratio and continuous character item ratio of the applied gaming machine (In the future, the average value will also be described for the advantageous segment ratio. May be asked).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, a clerk or a third party in the hall can easily check whether the gaming machine installed in the hall has the same specification as the one that conforms to the specification (whether or not it is tampered with) It is desirable to
For example, with regard to a gaming machine having a compatible gaming machine and a separated numerical value, there is also a possibility that the gaming machine may differ from the conforming gaming machine. Fraud, etc. can be confirmed early.
Therefore, if a function for calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it can be easily and reliably confirmed whether the information conforms to the suitable one.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (thereby, the door switch 15 is turned on), and the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is under so-called setting confirmation. Therefore, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. Since the setting change is different during the setting confirmation, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
Then, in the present embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during this setting confirmation, the "advantage ratio" is displayed on the digits 6 to 9 in FIG. First, the digits 6 and 7 display the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as "U7". Also, in this example, assuming that the advantageous segment ratio is “50 (%)”, digits 7 and 8 are displayed as “50”. Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
In addition, when displaying the numerical value of management information, it is a decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous role ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y6" is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is "45". "(%)" Is displayed.
Further, when the setting switch 13 is pressed once more, “character ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “60 (% Is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous role ratio (total)" is displayed, and "A6" is displayed as the type of this information. it's shown.
Furthermore, in the same manner, when the setting switch 13 is pressed once more, "character item ratio (total)" is displayed, and "A7" is displayed as the type of this information. it's shown.
Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display is returned to the first display, and the advantageous section "U750" is displayed.
Further, the display of the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a predetermined time (for example, 10 seconds). After the light is turned off, when the setting switch 13 is pressed, the advantageous section proportion "U750" which is the first display is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、
有利区間「U750」を表示してもよい。
Further, while the opening of the front door is detected by the door switch 15, the management information is continuously displayed (each digit 6 to 9 is kept lit), and it is detected that the front door is closed by the door switch 15. At this time, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section "U750" may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on, or the door switch 15 If the opening of the front door is only detected by the key, the digits 6 to 9 are not lighted, and the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on,
The advantageous section "U750" may be displayed.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
In addition, regardless of whether the front door is detected to be open by the door switch 15 or not, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, every about 3 seconds (the number of interrupt processing is 1,500 for each interrupt) 38) may be displayed on the management information display LED 74 sequentially.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on the setting value such as the continuous winning product ratio.
On the other hand, there is a high possibility that the front door will be opened while the hall is open (when the player can play a game),
a) An error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty,
b) An error that occurs when it is determined that the medal has stagnated in the medal selector,
c) An error that occurs when it is determined that the medal has stagnated at the dispensing port of the hopper 35,
d) An error occurs when the medal 35 is full in the hopper 35 (provided at the side of the hopper 35 and the sub storage box for storing the medals overflowing from the hopper 35 is full) (all can be restored as described above) Errors that belong to errors).

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if the person in charge of the hall opens the front door, the player may see the management information and may infer the set value. In order to solve such a problem, when at least one of all the errors a) to d) or the errors a) to d) occurs, the management information display LED 74 does not perform lighting display. It is desirable to configure (to turn off). The present invention is not limited to the above-described errors a) to d), and can be configured not to perform lighting display by the management information display LED 74 even when another error occurs.
Also, if the above-mentioned unrecoverable error occurs, there is a doubt about the reliability of the displayed management information, or after clearing the unrecoverable error, clear the data that is the basis of the displayed management information It is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   In order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and if the front door is opened, the door opening error always occurs, but management is performed by operating the various switches described above. It is safe to display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
In addition, the above information types "U7", "y6", "y7", "A6" and "A7" are exemplification, and an arbitrary display is performed by a 2-digit alphabet, a symbol, or a numerical value, or a combination thereof. be able to.
In the above example, different numerical examples are shown for the continuous character ratio and the character ratio, but when only the continuous characters are included as in this embodiment, the continuous character ratio and the character ratio have the same value. It becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the control information display mode is entered, and "U7 The segment data displaying “proportion” is read and displayed on digits 6 and 7. Specifically, if "U7" is displayed, the segment data will be "00111110 (B)" and "00100111 (B)".

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Furthermore, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of "F008" in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50 (D)", the data stored in "F008" is "00110010". When the value is converted into segment data, it becomes “01101101 (B)” and “00111111 (B)”.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Further, when displaying the advantageous section percentage, the total number of games ("F007" to "F005") is read to determine whether the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games has not reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section percentage is displayed in a blinking manner. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached the "175000" game, the numerical value of the advantageous section percentage is lit and displayed. In this way, the display pattern is made different depending on whether or not the total number of games has reached "175000 games".

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example to be blinked and displayed, for example, displaying in a pattern of repeating turning off and lighting at intervals of "0.5 seconds", turning off time repeating "0.5 seconds", and lighting time repeating "one second" It can be listed as a pattern. When the lighting time is longer than the lighting-off time as compared with the case where the lighting-off time and the lighting time are set to the same time, the display time of the management information can be made longer and the illumination such as a hole is dim The visibility can be improved even under the circumstances.
The display pattern may be made different so that it can be determined whether or not the "175000" game has been reached. Therefore, not only blinking or lighting, for example, the display of "U7" of the information type is "U7"(" The display different from 175000 "game or more), for example," U1 "(less than" 175000 "game) may be displayed. Alternatively, when the game is less than the “175000” game, “U7” may be displayed in a blinking manner, and the numerical value may be displayed in a lit state.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly to the above, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), when the total number of games has not reached "6000" game, the continuous character ratio and Flashes and displays the character ratio. On the other hand, when the total number of games has reached the "6000" game, the numerical values of the continuous symbol ratio and the symbol ratio are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is read and it is determined whether or not the "6000" game has been reached, and the display pattern is made different according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Furthermore, similarly, when displaying the continuous character ratio (total) and the character ratio (total), when the total number of games has not reached the "175000" game, the continuous character ratio (total) and each The figure of the character ratio (total) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached the "175000" game, the numerical values of the continuous character ratio (total) and the character ratio (total) are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the continuous character ratio (total) and the character ratio (total), the values of the total number of times played ("F007" to "F005") are read in FIG. It is determined whether or not it has reached, and the display pattern is made different according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, it is possible to distinguishably indicate whether or not the advantage section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio are 6000 games or more and 175000 games or more (such as making the display mode different) , Has the following advantages.
For example, when it is determined whether or not the gaming machine is an unauthorized gaming machine based on the management information of the currently displayed advantage section ratio, the continuous part ratio, and the part ratio, the number of times of the management information By referring to whether the value is a value for, it is possible to more accurately determine whether or not the game is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否
かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous segment ratio was 55 (%) at the time of type application of the gaming machine.
At this time, for example, when the ratio of the advantageous section in 1000 games is 80 (%) and when the ratio of the advantageous section is 80 (%) in 175000 games or more, the judgment as to whether it is incorrect or not is different. . As for the advantageous section ratio in 1000 games, the possibility that the value has not yet converged is also considered sufficiently. On the other hand, since the advantageous section ratio in 175000 games is a value for a sufficient number of games, it is considered that the value has converged. Therefore, the latter can be judged to have a high possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
As described above, even if the value is the same, as the number of games increases, the numerical value converges to the design value. Therefore, if the number of games and the numerical value are combined to determine whether it is an unauthorized gaming machine, More accurate judgment can be made.
In addition, as described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the blinking display is made, and when the predetermined number of games has been reached, the lighting display is displayed. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the predetermined number of games has been reached, the blinking may be displayed.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   In the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. It is possible. This setting results in cost reduction since it is not necessary to provide the digits 6 to 9 separately.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the storage number display LED 76. As shown in FIG.
In the example of FIG. 39, the example which has nine medals as a credit is shown. For this reason, initially, the display of the stored number display LED 76 is “09”.
Then, even if the front door is opened and the door switch 15 is turned on, there is no change in the display of the stored number display LED 76 (in order to display the door open error by the acquired number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Then, when the setting switch 13 is pressed once, the storage number display LED 76 displays “U7” indicating that it is an advantageous section ratio. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50”, which is a numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are displayed alternately every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next, the stored number display LED 76 displays “y6” indicating that it is “continuous role ratio (6000 games)”. Then, when the predetermined time has elapsed, the numerical value "45" of the "continuous role ratio (6000 games)" is displayed. Then, as in the above, when this state is left, “y6” and “45” are alternately displayed every 2 seconds.
In the example of FIG. 39, an arrow is shown to shift from the display of “50” to the display of “y6”, but even if the setting switch 13 is pressed while “U7” is displayed, “y6” is displayed. Of course (the same applies to the other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   In addition, when the setting switch 13 is pressed during the display of "y6" or "45", the stored number display LED 76 displays "y7" indicating that it is "feature ratio (6000 games)", When the predetermined time has elapsed, a numerical value "60" of "character ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, when this state is left, “y7” and “60” are alternately displayed every 2 seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed during the display of “y7” or “60”, the stored number display LED 76 displays “A6” which indicates that “continuous character ratio (total)”. When the fixed time has elapsed, the numerical value "48" of the "continuous character ratio (total)" is displayed. Then, in the same manner as described above, when this state is left, "A6" and "48" are alternately displayed every two seconds.
Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed during the display of "A6" or "48", the storage number display LED 76 displays "A7" indicating that it is a "character / character ratio (total)". When the predetermined time has elapsed, the numerical value "52" of the "character and character ratio (total)" is displayed. Then, similarly to the above, when this state is left, “A7” and “52” are alternately displayed every 2 seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the display of the first advantageous section proportions “U7” and “50”.
When the display as described above is performed, when the front door is closed and the door switch 13 is turned off, the display is switched to the storage number display "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example in which management information is displayed using the acquisition number display LED 78.
The example of FIG. 40 shows an example in which "09" is displayed as the number of acquisitions.
Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquisition number display LED 78 displays “dE” indicating a door open error. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the acquisition number display LED 78 displays "U7" indicating that it is an advantageous section ratio. Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50”, which is a numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left, "U7" and "50" are displayed alternately every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, the front door is closed, and when the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (a door open error can not be resolved only by closing the front door). Then, in order to eliminate this error display, an error release operation is performed. For example, the door key is inserted into a keyhole provided in the front door, and the error is eliminated by turning the door key counterclockwise, for example. When the error release operation is performed in this manner, the number of acquisitions “09” before the display of “dE” is displayed again on the acquisition number display LED 78.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   In the example of FIG. 39 and FIG. 40, when the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games) do not reach the total number of games played "6000", at least one of the information type and the numerical value blinks indicate. Similarly, when the continuous character ratio (total) and the character ratio (total) do not reach the total number of times played "175000", at least one of the information type and the numerical value is displayed in a blinking manner.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
Second Embodiment
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (in the case where the main control boards 50A and 50B are divided, the main control board 50) , Lights up.
There are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38 when constantly lit, but, for example, updating of the management information to be displayed can be mentioned every five seconds. Specifically, “U750” (displayed for 5 seconds) → “y645” (displayed for 5 seconds) →... “A752” (displayed for 5 seconds) → “U750” (displayed for 5 seconds) →. Can be mentioned. A digit turn-off time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は
、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. As shown in FIG. In FIG. 41, the front door is not shown. The front door opens / closes the front surface of the base portion 1 with the "front door opening / closing axis" (left side in the figure) as the support axis in FIG. Moreover, although FIG. 41 is used by description of 2nd Embodiment, the structure of 1st Embodiment is also the same as FIG.
As shown in FIG. 41, a power supply unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31 and the like are accommodated in the base unit 1.
Further, the sub control substrate 80 is attached to the left side surface on the inner surface side of the base unit 1. On the other hand, the substrate case 16 and the main control substrate 50 accommodated in the substrate case 16 are attached to the inner back of the inner surface of the base 1. Furthermore, the substrate case 16 and the main control substrate 50 are attached above the symbol display device so that when the front door is opened, the condition of the caulking portion 16a of the substrate case 16 can be easily confirmed visually. In order to do this, it is mounted at a relatively easy-to-see position in the base portion 1.
For this reason, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be checked relatively easily visually.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the slot machine 10, in addition to a method in which medals are automatically replenished to the hopper 35a when the medals in the hopper 35 are exhausted, a store clerk in the hall opens the front door each time the hopper 35 is exhausted. There is known a method of replenishing the hopper 35 with medals.
However, when the front door is opened, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, so that the player can view the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section ratio of the table on which the player is currently playing, the continuous character ratio, and the like. Therefore, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values.
Therefore, in the second embodiment, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but it is not easily seen from the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a view showing the substrate case 16 and the main control boards 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and is a view corresponding to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 of (a) shows an example in which one main control board 50 is formed, and Example 2 of (b) is formed of two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is disposed as close to the left as possible as viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, since the opening and closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure, if the management information display LED 74 is disposed on the left as far as possible viewed from the front, the front door is opened. , It becomes difficult for the player to see.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   Further, in the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. 3B. Then, the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, but in the board case 16, it is positioned to the left.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the distance (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is made longer. In FIG. 42, assuming that the position of the management information display LED 74 is closer to the left, when the caulking portion 16a of the substrate case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. Is the right end of the substrate case 16.
In this way, even when the caulking portion 16a is broken and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 is scratched or damaged when the caulking portion 16a is broken. Can be prevented more effectively.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものである
が、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。
The caulking portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is opened, but in addition to the caulking portion 16a, a body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the substrate case 16 is You may have. At this time, when removing the substrate case 16 from the gaming machine, it is also necessary to destroy the body caulking portion. Also in this case, as with the caulking portion 16a, the first position for providing the body caulking portion is to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or broken when the body caulking portion is broken. When the position (for example, the upper end portion of the substrate case 16), the position where the management information display LED 74 is provided is the second position away from the first position (for example, the lower portion with respect to the central portion of the main control substrate 50, right It is desirable to provide it on the side or left side).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16 a and / or the body caulking portion is provided, it is possible to effectively prevent the damage and the like of the management information display LED 74. it can.
In addition, although the position of the caulking part 16a is made into the right end part, it is not restricted to this, For example, it can also design as an upper end part. At this time, the management information display LED 74 is a lower portion, a right side portion, or a left side portion with reference to the central portion of the main control board 50, so that the management information display LED 74 is damaged by mistake when the caulking portion 16a is broken. And can be prevented from being damaged.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) The upper limit value of the number of games in the advantageous section is set to 1,500, but it is not limited to this. For example, 3000 payouts, 2000 differentials, an instruction function operation game (when winning small group B) It is also possible to set using a variable other than the total number of games, such as the number of games 100 times. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions such as 1500 games or 3000 sheets, and determine that the upper limit has been reached when any one of the conditions is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) Although the advantageous section display LED 77 uses the segment DP of the storage number display LED 76, the present invention is not limited to this, and a dedicated display (such as an LED) may be provided to display whether or not it is an advantageous section. However, cost can be reduced if it can be covered by the existing LED as in the above embodiment.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamp for displaying the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 electrically connected to the sub control board 80 displays the advantageous section. It can not be a lamp.
However, even a lamp that appears to be a kind of effect lamp can be used as a lamp for displaying an advantageous section, as long as the lamp is controlled by the main control board 50.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, although the advantageous section display LED 77 is configured from the segment DP of the digit 2 of the storage number display LED 76, it may be configured from the segment DP of the digit 4 of the acquisition number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED7
7を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。
Furthermore, when the player ends the game, the menu button 25 may be operated to display a game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging the advantageous section display LED in the vicinity of the menu button 25, it is possible to make the player notice that it is in the advantageous section at the end of the game. For example, even if storage number display LED 76 (segment DP of digit 2 is set as advantageous section display LED 77) or acquisition number display LED 78 (segment DP of digit 4 is set as advantageous section display LED 77) near menu button 25 Good. Of course, as shown in FIG.
Providing 7 is also effective. Furthermore, when it is decided to shift to the advantageous section, by turning on the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, the player can recognize the transition to the advantageous section without making the menu button 25 Can be prevented (displaying a game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, the advantageous section control means 69 turns on / off the power when the power switch 11 is turned on again. In order to maintain the advantageous section before and after, the advantageous section display LED 77 is turned on again. Therefore, for example, when closing the store with the advantageous section display LED 77 lit in the hall, if it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of business the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value) Can be mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data of the storage number display LED 76 (data of the advantageous section) is also initialized. It becomes ".

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous section, in the game in which the condition device capable of operating the instruction function is won, the instruction function is operated. However, the present invention is not limited to this, and it is not necessary to activate the instruction function even in a game in which the condition device capable of activating the instruction function is won during the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the operation of the instruction function is "possible". Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game, or the number of times of the instruction function operation game is determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed for the determined number of times It is also good. And, even if the number of times of the game is over, if the continuation condition of the advantageous zone is satisfied, it is possible to continue staying in the advantageous zone and again determine the number of times of executing the instruction function operation game by lottery or the like It is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is won based on winning every game or a specific condition device (for example, a common set such as a small winning combination D or a small winning combination E1). It may be determined.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In the present embodiment, the advantageous section game number corresponding value stores a value obtained by multiplying the game number by 100. Similarly, the value corresponding to the number of consecutive paid-out coins at the time of continuous serving and the corresponding value for the number of paid-out payouts at the combination are each stored a value obtained by multiplying the number of paid-out sheets by 100. However, it is possible to store the number of times of playing itself and the number of payouts itself without being multiplied by 100 depending on the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the calculation method of the character ratio (CPU used). It is not necessarily limited to storing the value multiplied by 100.
Similarly, although the value of the total number of games is stored the number of games itself, it is not limited to this, depending on the convenience of the calculation, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a predetermined value The corresponding value may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio are calculated, the number of games itself and the storage area data in which the number of payouts is stored is multiplied by 100 and the above-mentioned subtraction processing is repeatedly executed. By performing the process (for example, FIG. 37), it is possible to calculate.

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous section ratio, the continuous product operation ratio, and the product operation ratio are calculated every game or every predetermined number of games regardless of the presence or absence of display of the management information, and stored in the predetermined area of RWM 53 respectively You may leave it. On the other hand, the advantageous section ratio, the continuous product operation ratio, and the product operation ratio are calculated when displaying the management information (when display is requested), and the calculation result is stored in a predetermined area of RWM 53 and the calculation The results may be displayed.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設け
てもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, the switch is not limited to the setting switch 13 and may be another switch, for example, the bet switch 40 or the like, or a switch dedicated to display of management information may be separately provided.
Moreover, although the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided in the present embodiment, it is conceivable to configure the setting switch and the reset switch from one switch as the setting change / reset switch. In this case, if the operation of the setting change / reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, management information can be displayed by the operation of the setting change / reset switch. In the case where the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same applies to the case where the management information is displayed by the operation of the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode is not shifted to the display mode of the management information, and the mode is shifted to the display mode of the management information on condition that no error occurs.
For example, when a medal retention error occurs in the medal selector among the recoverable errors, the mode is not shifted to the management information display mode unless the error is eliminated.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   Further, in the above embodiment, the management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, after the setting switch 13 is turned on, even if the operator releases the operation switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is pressed, and when the operator releases the setting switch 13, the display of the management information may be ended. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is pressed first, the first management information "U750" is displayed, but when the user releases the setting switch 13, the display is ended (digits 6 to 6). Turn off 9). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information “y 645” is displayed. However, when the hand is released from the setting switch 13, it is also possible to control to end the display. When the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as described above is possible.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
Thus, various switches are used as a switch for displaying the management information, and how the relationship between the operation of the switch for displaying the management information and the display pattern (displaying time) is used. Is not limited to what is shown in the present embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, as a display pattern of management information,
a) Display pattern for constantly displaying management information b) Pattern for displaying management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) Open the front door, and a predetermined switch D) open the front door, insert the setting key, turn on the setting key switch 12, and select a pattern that displays the management information when the user operates a predetermined switch. Be
However, when an operation for transitioning to the setting change mode is performed and transitioning to the setting change mode, the transition to the management information display mode is not made, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、
総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games reaches 3 bytes full ("FFFFFF (H)"). However, the present invention is not limited to this. For example, when the total reaches a predetermined value, the counting may be ended even if the upper limit of the storage capacity is not reached.
Also, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games is cleared, and again,
You may start counting the total number of games.
The above is also true for the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed such that the advantageous section ratio is "70" (%) or less. Therefore, in the market, it is not assumed that the percentage of favorable segments exceeds “70” (%). However, for example, when a goto act is performed, the possibility that the advantageous section ratio exceeds “70” (%) can not be denied. Therefore, for example, the data value of "F008" storing the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds "70 (D)", some kind of warning is output or the display of the advantageous section ratio Different from normal times (displaying that it is abnormal) may be mentioned. For example, among the displays of the information type "U7" of the advantageous section percentage, there is a method in which the upper digit "U" and the lower digit "7" are alternately flashed at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, in the case where the upper limit of the design value is set to, for example, "60 (%)" also for the continuous character ratio or the character ratio, if the continuous character ratio or the character ratio exceeds the design value upper limit, There is a method of outputting a warning or displaying the display of the information type as described above.
Alternatively, the information of the advantageous interval ratio etc. may be transmitted to the hall computer 200 using the external signal transmission means 70, and for example, when the advantageous interval ratio exceeds "70" (%), the information related to the warning may be transmitted. It can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, if the advantageous section ratio is set to "70" (%) or less for all the game sections, the other can be set relatively freely.
In addition, the winning of the advantageous section from the normal section may be set to less than "1/32".
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the indicator function may be activated whenever the indicator function wins the condition device that can be activated, but the transition to the advantageous section does not activate the indicator function, and the instruction is issued The instruction function may be activated when the player has won the lottery whether to activate the function. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, it is always set as an advantageous section that activates the indication function or is set as an advantageous section that activates the indication function only when winning the lottery whether to activate the indication function , May be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (end of the advantageous section) may be shifted when the number of games determined in advance is absorbed at the time of transition to the advantageous section, or without determining the number of games It is also possible to make a transition (fall) lottery from an advantageous section to a normal section every game or when a predetermined condition is satisfied, and to shift from the advantageous section to the normal section when winning this lottery. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, control is performed to end the advantageous section and shift to the normal section unconditionally.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. Then, for example, as shown in the examples of FIG. 39 and FIG. 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type “U7” is displayed, the numerical value “50” is displayed after a predetermined time has elapsed, and thereafter the predetermined time "U7" and "50" may be alternately displayed repeatedly as time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) As the advantageous section ratio, the continuous character product ratio, and the character product ratio have been calculated by rounding off the decimal point, accurate values may not always be displayed. In that sense, the advantage section ratio, the continuous character item ratio, and the character item ratio respectively correspond to (equivalent to) a value corresponding to the advantageous character area ratio, the value corresponding to (corresponding to) the continuous character product ratio, to (part ) Is also referred to as
In addition, the ratio of the advantageous section, the ratio of consecutive items, and the ratio of items are not limited to the numbers rounded off after the decimal point, but the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded up after the decimal point, the last digit is "5" or " It may be a numerical value or the like converted into 10 'increments.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols stopped on the activated line is the same between when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is winning. For example, at the time of the left or middle first stop at the time of the small winning combination E1 or E2 winning, it becomes possible to stop the middle cherry (stop for the small winning 36), and when the right first stop, the middle cherry does not appear It will be (a winning combination of 38 minor roles) Therefore, regardless of the presence or absence of the middle stage cherry, it was not possible to determine which of the small roles E1 and E2 was won.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle row cherry is not caused to appear, the stopping points may be made different.
For example, when the small winning combination E1 or E2 is won, the middle cherry is made to appear when the left or middle first stop, and when the middle cherry appears, the player determines which of the small winning combination E1 or E2 is won. Make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, at the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination E1 or E2, similarly to the above, control is made not to appear middle cherry, and instead of not appearing middle cherry, It is possible to cause the player to make a stop appearance which allows the player to determine which one has been won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, control may be performed as follows.
First, the minors included in the winning of the minor E1 are the minors 36 and 38, as in the above embodiment.
On the other hand, the minors included in the winning of the minor E2 are minors 36 and 41 (smaller 41 is newly added).
Then, when the small combination E1 or E2 is won, the small combination 36 (middle cherry) can be stopped at the left or middle first stop when the small combination E1 or E2 is selected, and the small combination 38 is stopped at the right first stop when the small combination E1 is won. On the other hand, the small winning combination 41 is stopped at the time of the first right stop when the small winning combination E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   As a combination of the symbols of the small part 41, for example, "bell A / bell B"-"replay"-"black 7 / blue 7 / red 7 / blank" are used. As a result, the symbol of the middle reel 31 is different between the stop of the small winning combination 38 and the stop of the small winning combination 41. While “replay” does not stop on the middle reel 31 when the small role 38 stops, “replay” always stops on the middle reel 31 when the small role 41 stops. Thereby, it is possible to determine the winning of the small role 38 (small portion E1) or the small portion 41 (small portion E2).

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small combination 38 is stopped when the middle row cherry is not stopped when the small combination E1 is won, and the small combination 41 is stopped when the middle row cherry not stopped when the small combination E2 is won. May be In this way, it is possible to determine which of the small combination E1 or the small combination E2 is won when the middle stage cherry is not stopped even at the left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
Other examples include the following method.
The small winning combination included in the winning of the small winning combination E1 is the low winning combination 36 and 38, as in the above embodiment. Further, the small winning combination included in the winning of the small winning combination E2 is also set to the small winning combination 36 and the small winning combination 37 and 38 as in the above embodiment. When the small combination E1 or E2 is won, the small combination 36 (middle cherry) can be stopped at the left or middle first stop, and at the right first stop when the small combination E1 is won, the small combination 38 is operated by the operation timing of the stop switch 42. At the time of the first right stop at the time of winning the small winning combination E2, the small winning combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42.
Then, when the small combination 38 is dropped when the small combination E1 or E2 is won, the combination of different symbols is stopped. Thereby, the small winning combination E1 or E2 may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When winning the 1BBA + small winning combination E1 and lighting the advantageous section display LED 77 before the predetermined timing of the game comes next time, the effect (such as continuous effect) on whether to shift to the advantageous section is not output Is preferred. Because the advantageous section display LED 77 is on, it is known that the player has shifted to the advantageous section. However, it is possible to output continuous rendering whether or not 1 BBA (special role) is won. In addition, when it is decided that the 1BBA + small winning combination E1 is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always turned on even after the predetermined timing has passed (always At timing 2) shown in 23, the small section E1 is independently elected by turning on the advantageous section display LED 77 by the time the predetermined timing of the next game of the game in which the small combination E1 is won comes, and to the advantageous section In such a case, it is not necessary to output an effect or the like asking whether or not 1BB has been won, since it is understood that it has been decided to shift.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, it is possible to win one winning combination at the time of incorrect pressing order when the small winning combination B is won. However, the present invention is not limited to this, the small combination that can be won at the time of pressing the wrong combination when winning the small combination B group may be a combination of any number. Furthermore, although the dropout rate at the time of pressing wrong order at the time of winning the small winning combination B group is 75% in this embodiment, it is not limited to this and can be set variously such as 50%.
Further, even when the winning combination in the small winning combination C group winning is incorrect, it is possible to set the winning combination to be dropped with a certain probability as in the small winning combination B group winning.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1 BBA operation, the number of games (expected value) for setting 6 is increased relative to setting 1, and it is advantageous, for example, when the number of games during 1 BBA operation reaches a predetermined number. I tried to add the section.
However, conversely to the above, during 1 BBA operation, the probability of winning a small winning combination of setting 6 with respect to setting 1 is increased and the winning probability of small winning combination E2 is decreased, so that the game with a smaller setting 6 is It may be the number of times (expected value). In this case, for example, when the operation of 1 BBA is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), it is possible to add an advantageous section.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section at the time of the single winning of the small winning combination E1, for example, the conditional device which does not include the special winning combination which can carry over the winning is advantageous by the predetermined timing The section display LED 77 is turned on. Here, the “predetermined timing” is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set variously. For example, in the game when the small winning combination E1 is won, when the winning determination is finished, when there is a payout of medals in the game, the payout of medals is finished, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although it does not occur in the present embodiment, for example, when it is determined to shift to an advantageous section in a game in which the replay is won, the automatic bet is ended based on the replay win, or the next game (replay) starts. When the switch 41 is operated, lighting the advantageous section display LED 77 may be mentioned.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When “1 BBA + small winning combination E1” is won, if the small winning combination 36 can be won by operating the stop switch 42 at the left or middle first stop, the middle row cherry can appear. However, when the winning flag is only the small winning combination E1, the middle row cherry is allowed to appear, and when the 1 BBA winning flag is also set, the middle row cherry does not appear in any pushing order (all, the small winning combination 38 is made to win) You may stop control.
When controlled in this manner, there is a disadvantage that the middle row cherry can not be displayed and the player can not be beaten even when it is decided to shift to the advantageous section when "1 BBA + small combination E1" is won.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, even when the small winning combination E1 alone is won after being inside the 1BBA, the standing winning flag is "1BBA + small winning combination E1", so the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to determine the transition to the advantageous section in the inside, after the player knows that the inside is inside, even if the player wins the small part E1 and the middle cherry appears, the player is not , I have the impression that I wasted. On the other hand, if the stop control as described above is performed, since the middle cherry does not appear at all inside, it is possible to avoid giving the player the impression of having made a waste draw.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, there are "Belle A / Bell B"-"Cherry"-"Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank" (Fig. 11) as a combination of symbols of small part 38, and this combination of patterns and patterns The pattern 02 "bell A / bell B"-"cherry"-"bell A / bell B" is similar. Therefore, by causing the combination of the above-mentioned symbols of the small winning combination 38 to appear, it is possible to show a dropout at the time of the small winning combination B group winning (do not show the rare combination).
The above is also true when the player wins the small winning combination E1 after winning the small winning combination E1 after being in the inside of the 1 BBB or winning the small winning combination E2 after being in the inside of the 1 BBB. It is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, the winning probability of replay is the same (number of units is “8978”) for non-RT and RT1. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of replay of RT1 may be set higher than the winning probability of replay of non-RT.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, after the 1 BBB operation is finished, it is shifted to RT1, and the lottery of Replay E is performed in RT1, and the winning of Replay E is performed to add the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and when it is shifted to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section as an additional specialization zone (a state in which the frequency of additional addition is high, a state in which the number of additional games increases). Then, the pattern symbol is displayed, and the additional specialization zone is continued until it shifts to RT2, and the addition of the advantageous section is executed each time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to the winning of replay E). It is also good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In the present embodiment, RT after the end of 1 BBA operation is non-RT, and RT after the end of 1 BBB operation is RT1. However, instead of shifting to different RTs in this way, it is also possible to shift to the same RT. For example, it may be transitioned to non-RT after the end of 1 BBB operation. In this case, after the 1 BBB operation in the advantageous section is completed, the advantageous section may be set as an additional specialization zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (total), the continuous character ratio (6000 games and total), and the character ratio (6000 games and total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information, for example, a payout rate.
As a calculation method of the payout rate, for example, the following method may be mentioned.
a) "Total number of payouts x 100" 総 "Total number of games excluding replays after replay win"
b) "(total payout number + number of replay winnings x 3) x 100" ÷ "total number of games"
And when adopting a), each buffer which memorizes "the total payout number x 100" and "the total number of games excluding the replay after the replay winning" is provided. Further, when adopting b), a buffer for storing “(total payout number + replay winning number × 3) × 100” is provided. Note that buffers of “total payout number × 100” and “replay winning number × 300” may be separately provided, and the values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭
け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
In addition, "3" of "the number of times of replay winning × 3" means the number of bets of the game when the replay is won. For example, when the bet number fluctuates depending on the gaming state etc., it is not limited to "3", and a value bet on the game when the replay is won (for example, "2" or "1") There may be a game to play.
In addition, it has a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, the number of replay winnings itself (which may be "the number of replay winnings × the value bet on the game when the replay wins"). When calculating, the value may be multiplied by 100 and then calculated.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Furthermore, as the calculation method of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted as in the above-described calculation method.
Then, the payout rate is displayed as one of the management information, and if it is compared with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is unauthorized. Furthermore, in this case as well, if the lighting mode is made different depending on whether the total number of games is 6000 games or more and 175000 games or more, it is more accurately an illegal gaming machine or not It becomes possible to determine the
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, digit 6 is displayed as "P.", and digits 7 to 9 are displayed. The payout rate (three figures) can be displayed using.

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been described that the upper limit counter 69b may be a decrement counter or an increment counter. Here, adopting the increment counter as the upper limit counter 69b has the following merits.
When the count value of the upper limit counter 69b becomes the upper limit value, for example, when the count value becomes "1500" when it is an increment counter, the advantageous section is forcibly terminated, so various parameters related to the advantageous section (stored in RWM 53) Initialize the value). The parameters to be initialized include, for example, the number of games played during the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, and the indication function activation game (when the indication function is activated when the small winning combination B is won). And "0" is optimal as the value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 which store parameters to be initialized be continuous. Specifically, for example, "F100", "F101", "F102", and so on.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
This is simple because, similar to the initialization process of RWM 53 accompanying the setting change, the process of putting "0" in the address of RWM 53 within a predetermined range can be performed by repeatedly performing the process while shifting the address one by one. It is because it can execute by the processing which The parameter cleared with the advantageous section as the upper limit value is also initialized at the time of setting change.
Note that the address of RWM 53, which stores parameters to be initialized, is assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", etc.), and the address is "0". Even when the initialization process is performed by repeatedly performing the process of entering while shifting the address by a predetermined value (in the above case, “2”), the process can be performed with a simplified process.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断
することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, in the case where the upper limit counter 69b is a decrement counter, when the count value is "0", whether it is "0" due to being initialized or the advantageous section has an upper limit value (1500 games It can not be known from the count value whether or not it becomes “0”. Therefore, when determining whether or not the upper limit of the advantageous interval is determined based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is the advantageous interval (in the predetermined area of RWM 53 Needs to be done on the basis of
On the other hand, when the upper limit counter 69b is the increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and when it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it can be determined whether or not the upper limit is achieved only by the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) Update of RWM 53 data shown in FIG. 27 to FIG. 30, and the processes in FIG. 32, FIG. 36 and FIG. 37 are executed at the end of the game of each game, more specifically after .
On the other hand, in the second embodiment, since the management information such as the advantageous segment ratio is continuously displayed, the same management information (for example, the advantageous segment ratio) may be displayed a plurality of times in one game .
And an advantageous section ratio etc. can also be considered at the time of a display whenever it calculates.
From the above, in one game, the same management information (e.g., an advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times.
(25) The above embodiment and various modifications are not limited to being implemented alone, but can be implemented in combination as appropriate.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。
なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of the terms are as follows.
The "instruction game section" refers to a game section in which an instruction function activation game is always executed or a frequency of execution is increased in a game having an advantageous operation mode of a stop switch in an advantageous section.
The "instruction game section" is similar to the conventional AT (abbreviation for "assist time". In the case where AT is executed in RT with a high probability of replay win, "ART").
In the following description, the "instruction game section" will be referred to as "AT" as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
"Always execute the instruction function operation game" is a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, at the time of replay B group winning of the embodiment, at the time of replay C group, at the time of small combination B group winning , And in the small winning combination C group, it means that the instruction function must be activated.
Since the AT of this embodiment is executed in principle at RT3 (replay probability), it is basically "ART", but may fall to RT2 due to a player's mistake in operation of the stop switch. Even if it falls from RT3 to RT2, continue AT. Furthermore, the AT may be executed by RTs other than RT3 and RT2. Therefore, the AT at RT which is not a high probability of replay like RT3 is not strictly "ART". When the player falls from RT3 to RT2 during AT, the instruction function is activated at the time of replay B-group winning to display the correct pressing order by the operation of the instruction function in order to return to RT3.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, "the execution frequency has been increased" means that the instruction function is not activated at "100%", for example, at the time of the small winning combination B group winning or the small winning combination C group winning, for example 95% It is a concept that includes
As will be described later, in the command game period, when the small winning combination B is won, a lottery is performed to determine whether to activate the instruction function, and when the lottery is won, it is conceivable to activate the instruction function. In such a case, it was defined that "the execution frequency was increased" because it does not mean "always activate the indication function".

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, since the instruction game section is a game section for executing the instruction function operation game, it is necessary that it is an advantageous section as its premise. Therefore, when the instruction game section is always an advantageous section, and the instruction game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section may be collectively referred to as "non-advantage section") There is no.
Further, the start and end of the instruction game section can be set arbitrarily. For example, the instruction game section may be started simultaneously with the start of the advantageous section. Alternatively, even when the advantageous section is started, the instruction game section may be started when the start condition of the instructed game section is satisfied in the advantageous section without immediately starting the instructed game section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the termination condition of the instruction game section may be determined at the start of the instruction game section, or the termination condition may not be determined at the start of the instruction game section.
In the case where the termination condition of the instruction game section is determined by the start of the instruction game section, the instruction game section may be extended after the instruction game section is started.
Here, various parameters (variables) can be used to determine the command game section. For example, firstly, the ending condition of the instruction game section may be set by the number of games. Specifically, at the start of the command game section, setting the number of games in the command game section to, for example, the "50" game or the "100" game may be mentioned.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Second, the end condition of the instruction game section may be set by the number of payouts. If it sets in this way, it will become the same termination conditions as a special game. Specifically, the end condition of the instruction game section may be set to, for example, "the number of payout sheets has exceeded 300".

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Furthermore, thirdly, the end condition of the instruction game section may be set by the difference number. Specifically, the ending condition of the instruction game section may be set to "the difference number exceeding 200".
Fourthly, the termination condition of the instruction game section may be set by the number of times of operation of the instruction function at the time of winning the small winning combination B group and the small winning combination C group (or only the small winning combination B group). Specifically, in the game in which the termination condition of the instruction game section is set to "the number of times of the designated function operation at the time of winning the small winning combination B group and the small winning combination C group is 50 times" It can be mentioned that the instruction game section is ended.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In the command game section determined as described above, when the command game section is extended, the parameters defining the command game section are changed (also referred to as "extension", "overlay", or "addition").
For example, in the instruction game section of 100 games, when the extension of the instruction game section is performed on the 50th game and the game count is loaded on 30 games, the remaining game count of the instruction game section is from 50 to 80 Be changed.
When the instruction game section is set by the payout number of sheets, the difference sheet number, or the number of operation times of the instruction function, the value to be added to these parameters is determined when extending the instruction game section in the same manner as above. Add (add) the value.

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
Also, based on the transition of the gaming state, the instruction game section (AT) may be started and ended.
Here, the “playing state” may include a control state controlled by the main control board 50 in addition to the above-described RT (lottery state). That is, the gaming state is a concept including both the lottery state and the control state.
Further, the “control state” is a gaming state that can be determined regardless of RT (a control state may be linked to RT as described later).
As the control state, for example, concepts such as precursor, CZ (abbreviation of "chance zone"), AT, and the like can be mentioned. More specifically, as the control state performed in the advantageous section, the state (high probability state) or low state (low probability state) in which the transition probability to the instructed game section (AT) is high, or the indicated game section (AT) As the control state, various control states in consideration of game characteristics such as a state (such as an additional specialization zone) in which the additional winning probability of the instruction game section (AT) is high or a low state may be mentioned.
The control state of the normal section is normal, and the control state of the advantageous section is the precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。
前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, at the same time as the transition to the advantageous section, the control state is changed from "normal" to "predictive". In this precursor, there is a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) normally.
In the omen, transition to CZ is performed when the transition condition to CZ is satisfied, and transition to the normal mode is performed when transition condition to the normal condition is satisfied.
In addition, when transitioning to CZ, there are cases of transitioning to AT (promotion) and cases of transition to a precursor or normal (falling). When the transition condition to AT is satisfied in CZ, transition to AT is performed, and when the transition condition to precursor or normal is satisfied, transition to precursor or normal is made, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   In addition, in this embodiment, when it transfers to AT, when performing RT transfer (FIG. 22) similar to 1st Embodiment, it is controlled to be made to stay in RT3. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, when the replay B group is won, the correct pressing order for shifting to RT3 is displayed by the operation of the instruction function. Furthermore, after the shift to RT3, in order to prevent the player from falling from RT3, when the replay C group is won, the correct pressing order for maintaining RT3 by the operation of the instruction function is displayed.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Also, for example, a finite RT may be provided, and may be AT while staying in the finite RT. In this case, the AT terminates when moving from that finite RT to another RT.
In addition, "limited RT" stays at the RT until it digests the predetermined game frequency, and when the predetermined game frequency is digested, it satisfies the termination condition of the RT and shifts to another RT.
For example, when transitioning to a limited RT after the end of the special game, it is possible to execute the AT in this limited RT. Then, when the predetermined number of games is digested with the limited RT, it shifts to the RT corresponding to the normal section, and ends the AT, ie, the instructed game section and the advantageous section.
Further, as in the first embodiment, in the case of transitioning to RT4 (internal middle RT) when winning a special combination, for example, RT transition may be performed when winning a special combination in a limited RT. In this case, the limited RT ends with the winning of the special part, and after the end of the special game, it is possible to start from a predetermined RT different from the limited RT (for example, non-RT in FIG. 59).
On the other hand, in the case of the specification that does not shift to RT due to the winning of the special part, even if winning the special part during the limited RT does not end the limited RT, and after the end of the special game, it was running until then It can be resumed from the middle of a finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   Further, since the precursor and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be operated. Therefore, although it is optional whether or not to activate the indication function, since it is during AT that constantly or frequently activates the indication function, the indication function is not activated during the precursor or CZ during AT. During aura or CZ, there are cases where the indication function is operated at a small rate or the indication function is activated only once. In addition, with the specification that shifts from normal to precursor with transition from normal segment to advantageous segment, and may fall to normal (normal segment) before moving to CZ or AT from that precursor, precursor or CZ During the section), it is necessary to execute the instruction function activation game at least once.

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when transitioning to the advantageous section, the instruction function may be activated at the first winning combination of the B-group B winning in order to early achieve "at least one command function activation game is executed in the advantageous section". .
Further, since it is premised that AT is an advantageous section, when the advantageous section ends, AT also ends. Therefore, for example, when having the remaining game number of AT, when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT end.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
"Freeze" is to pause the progress of the game for a predetermined period and delay it, for example, accepting medals, accepting bet switch 40, accepting start switch 41, and stop switch 42. The function related to (acceptance of the stop operation of the reel 31) is to be temporarily stopped. While performing such a freeze, outputting various effects during the freeze period may be mentioned.
Freezing is performed, for example, at the end of the AT. On the other hand, if only CZ is executed after transition to the advantageous section (when AT is not executed), freezing is not executed. Therefore, after moving to the advantageous section, there are cases where freezing is performed and not performed at the end of the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
Third Embodiment
The third embodiment is characterized in that it is possible to add the number of AT games.
As described above, there are various AT parameters, but in the third embodiment, the termination condition of AT is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) will be described as processing on the main control board 50 side.
Further, as processing on the sub control board 80 side, Example 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described.
Also, in the following example, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section. Then, the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. That is, "AT = advantageous section".
However, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, it is a matter of course that it is an advantageous section but there is a case where it is a non-AT period (for example, precursor, CZ, withdrawal period, special game, etc.) (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Furthermore, in the following Examples 1 to 10, an AT counter, an additional counter, an advantageous interval counter, and the like are provided (this does not mean that these three counters are always provided in all the examples).
In the flowcharts of FIG. 43 (example 1) to FIG. 52 (example 10), the same processes are denoted by the same step numbers. The description of the same step numbers as the already described step numbers will be omitted as appropriate.
Moreover, the count value by a counter is abbreviated as "counter value."
Furthermore, “clearing” of the counter value means initializing the counter value (in the increment counter, setting the counter value to “0”).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, when a condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won during AT, the number of AT games is added. The number of games to be added may be predetermined according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when the condition device to be added is won.
For example, in FIG. 17, when winning a small combination E1 of storage number "250", the number of additional games is determined to "50" (50%), "100" (40%) or "200" (10%) To be mentioned. In addition, when winning a small combination E1 of the number "750", it is mentioned that the number of additional games is set to "30" (50%), "50" (30%) or "100" (20%) Be
In addition, regardless of the above example, it is possible to predetermine the number of AT addition games based on the control state and the condition device, or to draw the AT addition number of games based on the control state and the condition device. Good. In this case, even when, for example, the same condition device is won, it is possible to make the number of additional games to be determined or selected differ depending on the control state being executed.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技
回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, as described above, “AT = advantage zone”, and as in the first embodiment, the upper limit of the advantage segment is 1,500 games. Therefore, the maximum AT will be 1500 games.
Here, when starting the AT, an initial value of the AT's game frequency is determined, and during the AT, the (remaining) game frequency of the AT is added according to the condition device that has won.
When adding the AT game frequency, the AT total game frequency (means the sum of the AT game frequency and the remaining game frequency. The same applies hereinafter) is unlimited regardless of whether it exceeds "1500". There are a case where the addition is performed and a case where the addition exceeding “1500” is not performed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds “1500”, the number of AT games to be executed is limited to “1500”.

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when the number of games is added during AT, the method of executing addition under the same conditions from the beginning to the end and the difficulty of being added as the upper limit of 1500 games is approached (the expected value of the addition decreases) ) Method. As an example of the latter, when the initial value of the number of AT play is, for example, "100" and the addition is not performed at all, for example, 80 in the case where the condition device to be added first is won When the total number of ATs is "1000" or more, for example, when the winning condition is the same as the above, for example, the probability of 80% is added. It is a case where the number "50" is selected.
In addition, also when it controls in this way, the case where addition is continued even if the total game number of ATs exceeds "1500", and the case where addition is canceled are mentioned.
Furthermore, if the AT continues to be added even if the total number of games exceeds "1500", a method of storing the value even if the value exceeds "1500", and "minutes exceeding" 1500 " And the method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (example 1) below is an example of executing addition (adding to a counter) without any limitation, even if the total game count of AT exceeds “1500” (regardless of the total game count).
Further, FIG. 44 (example 2) to FIG. 46 (example 4) are examples in which the addition is not performed (not added to the counter) when the total number of times of AT play exceeds "1500". In this case, the addition lottery itself is not executed, and the addition lottery itself is executed, but after the addition lottery, it is determined whether the total number of AT games exceeds "1500", and when it exceeds "1500", There are cases where the additional lottery result is cleared. The latter is adopted in FIG. 44 (example 2) to FIG. 46 (example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, freeze may occur. It is for generating freeze and, during that time, outputting an additional effect (the number of games to be added etc.).
However, if it is decided to add the number of games and freeze is generated, then if the total number of ATs of AT exceeds “1500” and clears the number of additions, it is added even if the freeze occurs. It happens that it is not done.
For this reason, for example, as a result of winning the condition device to be added in the game this time and performing the addition lottery, it is decided to add, and it is determined that the number of additions is added to the remaining game number of AT. For example, in the next game, control may be performed such that a freeze is generated along with the additional effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, in FIG. 47 (example 5) to FIG. 49 (example 7), when the total game count of AT is "1000" or more (that is, as the upper limit "1500" is approached), the expected value of the additional number decreases This is an example of Here, in the case of reducing the expected value of the additional number, it is possible to lower the additional winning probability, to reduce the additional number, and to execute both of them.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているも
のとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Furthermore, in FIG. 50 (example 8) to FIG. 52 (example 10), when the total game number of AT is "1000" or more (that is, as the upper limit "1500" is approached), the winning combination (conditional apparatus winning) This is an example of lowering the grade of and performing an additional lottery. Here, "degrading the winning combination" is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as the condition device to be subjected to the addition lottery, as shown in FIG. 17, a small combination E1 of "250" and a small combination E1 of "750" are provided. Shall be
Here, the small combination E1 of the storage number "250" is a condition device which is difficult to win because the storage number is smaller than the small combination E1 of the storage number "750". In such a case, the expected value of the additional number when winning the small combination E1 of the numeral "250" is x1, the expected value of the additional number when winning the small combination E of the numeral "750" is x2 ( It is assumed that x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the additional number, a method is employed in which a plurality of types of lottery tables are provided in advance, and the lottery table used in the additional lottery is changed.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
Then, if the AT total game number is less than "1000", when winning the small combination E1 of the storage number "250", the lottery is performed with the expectation value x1 and the small combination E1 of the storage number "750" At this time, a lottery is performed with an expectation value x2.
Next, when the total game number of AT is "1000" or more, either when winning the small combination E1 of the storage number "250" or when winning the small combination E1 of the storage number "750", Perform an additional lottery with the expected value x2.
As a result, when the small winning combination E1 of “250” is won, the grade is reduced to the small winning combination E1 of “750”, and the additional drawing lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total game number of AT is "1000" or more, when winning the small combination E1 of the storage number "250", the lottery is performed with the expectation value x2 and the small combination E1 of the storage number "750" When winning, an additional lottery may be performed with the expectation value x3 (x3 <x2).
In addition, although said expectation value x1-x3 assumes the value which exceeds "0", it may be "0", for example. The expected value “0” of the added number is, for example, setting the winning probability of added to “0” or winning in the added lottery itself, but winning of the added number “0” may be mentioned. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
Further, for example, it is assumed that the expected value of the additional number at the time of winning the small winning combination E1 is x11, and the expected value of the additional number at the time of winning the small winning combination D is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total game number of AT is less than "1000", the winning lottery is performed with the expectation value x11 when the small winning combination E1 is won, and the winning lottery with the expected value x12 is performed when the small winning combination D is won. .
Next, in the case where the total game number of AT is “1000” or more, when the small winning combination E1 is won, it is replaced with the small winning combination D, and the additional lottery is performed with the expectation value x12.
Even if the winning combination is replaced with a low-grade winning combination in order to lower the grade of the winning combination, the winning combination itself does not change.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total game number of ATs for which the expected value of the additional number is changed is set to "1000", but the present invention is not limited thereto. "500", "800", "1200" “1300”, “1400”, etc. can be set variously according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart showing an example 1 of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digested games in AT, and an upper limit counter that counts the upper limit number of games “1500” of the advantageous section.
In the third embodiment, “100” is given as an initial value (number of games) at the start of AT. Therefore, "100" is set to the AT counter at the start of AT. And every game, "1" is decremented one by one (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to an initial value "1500" at the start of AT. And every game, "1" is decremented one by one (decrement counter).
From the above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the end condition of AT is satisfied.
In addition, if the 1BB is won during AT, the AT counter is not updated until the end of the 1BB game (counting is interrupted). On the other hand, the upper limit counter updates every game even during 1BB game. That is, since the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, after the end of the 1BB, it resumes from the AT counter value at the time of 1BB winning.
Furthermore, the advantageous section flag corresponds to the eighth bit in the segment data of digit 2 in the first embodiment, and "1" is set during the advantageous section, and "0" when it is not the advantageous section. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   In FIG. 43A, in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs command transmission processing at the time of game start to the sub control board 80. This process is a process shown in FIG. Next, at step S402, control at the time of operation of the start switch 41 is executed. In step S402, it is continued to detect whether the start switch 41 has been operated, and when it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is performed. This process is the same as the lottery of the combination by the combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an additional lottery is performed. Here, "overlaying" is the addition of the number of AT games. Therefore, when the game is not in the AT (in the normal section and in the advantageous section but not the AT), the additional drawing of step S404 is not executed. The additional lottery of step S404 is a process shown in (c) in the figure.
In the present embodiment, it is assumed that an AT-added lottery is executed when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won.
Further, it is assumed that the additional number and the winning probability thereof are determined in a lottery table described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, in step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in (d) in the figure described later.
In the next step S406, it is continuously determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, variable update processing is performed as processing at the end of the game. This process is a process shown in (e) in the figure. Then, the process according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
If it progresses to step S401 of Fig.43 (a), command transmission processing at the time of game start of the figure (b) will be performed.
First, in step S411, the AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. The value of the advantageous section flag transmits "1" when in the advantageous section, and transmits "0" when it is not in the advantageous section. Then, the process according to this flowchart is ended. By the above processing, the main control board 50 transmits three parameters of the AT counter value, the upper limit counter value, and the value of the advantageous section flag to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定
めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
When the process proceeds to step S404 of FIG. 43 (a), an additional lottery of FIG. 43 (c) is executed.
First, in step S421, a lottery table is set. The lottery table is stored in advance in the ROM 54, and defines the additional number corresponding to the winning combination and the winning probability thereof. Specifically, for example, when winning a combination of "250" at the time of winning the small combination E1 alone, the probability of determining the number of additions to "50" is 60%, the probability of determining the number of additions to "40" Setting to 40% can be mentioned. In addition, when winning a combination of "750" at the time of winning the small winning combination E1 alone, set the probability of determining the additional number to "30" to 50%, the probability of determining the additional number to "20" to 50% Can be mentioned. The winning probability and the number of extras are also determined for other condition devices.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, an addition lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result (the determined number of additions) selected in step S422 is added to the AT counter value. For example, if the AT counter value up to that point is "50" (remaining game number) and the additional number is determined to be "20", the AT counter value is updated to "70". Then, the processing according to this flowchart is ended.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 in FIG. 43 (a), command transmission at the time of start switch operation in FIG. 43 (d) is executed.
Here, the AT counter value is transmitted in step S431. Then, the process according to this flowchart is ended. Therefore, when the game is started, the AT counter value is transmitted in step S411, but in step S431, the AT counter value is transmitted again. When it is not determined to add the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is determined to add the number of AT games, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. When the sub control board 80 receives the AT counter value in step S411 and then receives the AT counter value again in step S431, the sub control board 80 receives the AT counter value stored in the sub control board 80 in step S431. Rewrite to AT counter value.
Before step S431, it is determined whether AT addition is executed in the game, and only when AT addition is executed, the second AT counter value in the game is transmitted in step S431. It is also good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
When the process proceeds to step S407 of FIG. 43 (a), the variable updating process of FIG. 43 (e) is executed.
First, at step S441, the AT counter value is decremented by "1". Next, at step S442, the upper limit counter value is decremented by "1". In the next step S443, it is determined whether the upper limit counter value is "0". If it is determined to be "0" (that is, when the number of games played in the advantageous section reaches the upper limit "1500"), the processing proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, if it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether the AT counter value is "0" and the number of executions of the instruction function operation game is "1" or more. Here, when the AT counter value is “0”, it means that the remaining game number of AT is “0”.
Further, in order to determine whether or not the number of times of execution of the indication function operation game is “1” or more, for example, an indication function operation counter or an indication function operation flag may be provided.
The indication function operation counter can cite, for example, an increment counter which increments “1” each time the indication function is operated, and if the counter value is “1” or more, the number of times of execution of the indication function operation game is It can be determined that it is "1" or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能
作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In addition, the indication function activation flag is turned off when the indication function activation game has not been executed even once after executing the advantageous section and AT, and turned on (also after) when the first indication function activation game is executed. Is a flag that When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of times of execution of the instruction function operation game is "1" or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   In addition, as described in the first embodiment, when transitioning to the advantageous section, at least once, the indication function operation game (winning of the combination with the largest number of payouts among the games having the advantageous push order of the stop switch 42) In the first embodiment, the game at the time of winning the small winning combination B group (the same applies hereinafter) can not end the advantageous section. In this way, performing at least one pointing function activation game during the advantageous section is prioritized over the termination condition of the AT.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, it is possible to end the advantageous section when it reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section without executing the instruction function operation game once (see an eleventh embodiment (FIG. 69 described later)). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined in step S443 whether or not the upper limit counter value is “0”, and when it is “0”, the advantageous interval and AT are determined without performing the determination in step S444. To finish.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   If it is determined in step S444 that “the AT counter value is“ 0 ”and the number of times the instruction function operation game is executed is“ 1 ”or more”, the end condition of the advantageous section and the AT is satisfied. move on. On the other hand, when it is judged as "No" in Step S444, processing by this flow chart is ended (the next game continues AT and an advantageous section).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to "0"). Next, proceeding to step S446, the upper limit counter value is cleared (set to "0"). Further, the process proceeds to step S 447, where the value of the advantageous section flag is cleared (set to “0”). In this way, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all the parameters related to the advantageous section. Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart showing an example 2 of control processing on the main control board 50 side. In Example 2 of FIG. 44, an AT counter (initial value “100”, decrement counter), an additional counter (initial value “0”, increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, decrement counter) are provided as counters. . Furthermore, as in the first example, the advantageous section flag is provided.
The additional counter adds the additional number each time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
In FIG. 44, (a) and (b) are the same as Example 1 of FIG.
Further, in the addition lottery process of FIG. 44C, after the addition lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether the addition counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to "1400". That is, "100" is set as the initial value of the AT game frequency, and when the AT additional game frequency reaches "1400", the total AT game frequency becomes "1500" in total, and the upper limit of the advantageous section To reach. For this reason, it is set so as not to perform an addition exceeding the number of times of playing "1400".

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ
値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 in FIG. 44C that the addition counter value exceeds the specified number (“1400”), addition of the addition number is performed even if the number of additions is determined in the lottery of step S422. Then, the process according to this flowchart is ended.
On the other hand, if it is determined in step S451 that the added counter value is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process of the next step S423 is the same as that of the first example described above. From the above, for example, when the AT counter value before the additional lottery is “50”, the additional counter value is “200”, and the determined additional number is “30”, the AT counter value after the additional is “80”, the additional The counter value is "230".

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
In addition, in the command transmission process at the time of the start switch operation of FIG. 6D, the superimposition counter value is transmitted to the sub control board 80 in step S461. In the first example, the AT counter value is transmitted to the sub control board 80, but in the second example, the additional counter value is transmitted. When the superimposition counter value reaches “1400”, the sub control board 80 can determine that the superimposition has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached.
Furthermore, in the figure (e), steps S441 to S447 are the same processes as in FIG. 43 (example 1). In addition, after step S447, the process proceeds to step S471, and the addition counter value is cleared. At the end of the advantageous section, all parameters relating to the advantageous section are cleared.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart showing Example 3 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 3 of FIG. 45, as a counter, an AT counter (set to an initial value “0” and an increment counter that increments “1” each time AT is consumed for one game), an additional counter (initial value “100” , Increment counter), and upper limit counter (same as example 1). Furthermore, the prescribed number is set to "1500" which is the upper limit game number of the advantageous segment.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
In FIG. 45, (a) and (b) are processes similar to FIG. 43 (example 1).
Further, in FIG. 6C, steps S421 and S422 are the same processes as in the first example. After step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether the added counter value has exceeded a specified number ("1500"). The fact that the additional counter value exceeds the specified number "1500" means that the total number of AT games has exceeded "1500" in the third example. Therefore, when the addition counter value exceeds the prescribed number "1500", even if the number of additions is determined in step S422, the number of additions is not added, and the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined in step S451 that the additional counter value is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined additional number is added to the additional counter value. Note that step S 423 (addition of the number of additions to the AT counter value) shown in example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games played in the AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
FIG. 44D shows the same process as that of FIG. 44 (example 2).
Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the AT counter value in step S481. During AT, the AT counter value is incremented. The next steps S 442 and S 443 perform the same process as in the first example. In the next step S 482, it is determined whether the AT counter value is equal to or greater than the additional counter value. In Example 3, when the number of AT games is equal to or greater than the number of additional games, it is determined that the end conditions of the AT and the advantageous section are satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. Then, when the AT game count reaches "100" without the AT game count addition being performed even once, the AT counter value becomes "100" and the add-on counter value becomes "100," "AT counter value It will satisfy を 満 た す over counter value 値. When it is judged as "Yes" in Step S482, it progresses to Step S483. On the other hand, when it is judged as "No", since the termination condition of an advantageous section and AT is not satisfied, processing by this flow chart is ended.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether or not the number of times of execution of the instruction function operation game is "1" or more. When it is “1” or more, since the termination condition of the advantageous section and AT is satisfied, the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that it is not "1" or more, the processing according to the present flowchart is ended in order to continue the AT and the advantageous section next time for the next game.
The process after step S445 is the same process as that of FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart showing an example 4 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 4 of FIG. 46, the counter is set to an additional counter (an increment counter set to an initial value "100"), an advantageous interval counter (initial value "0", and every game during AT and during an advantageous interval. It has an increment counter) which is incremented by one.
In Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games is counted by the advantageous section counter. That is, the advantageous interval counter of the fourth example has the same function as the AT counter (increment counter) of the third example.
Furthermore, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 and the like is not provided. In Example 4, the advantageous interval counter doubles as the upper limit counter. The prescribed number is “1500” as in the third example.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c) and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
Further, in FIG. 7B, when step S401 is started, the advantageous section counter value is transmitted to the sub control board 50 in step S491. Next, the process proceeds to step S413, and the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub control board 50 as in the example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the advantageous section counter value in step S501. In the next step S502, it is determined whether the advantageous segment counter value is "1500" or more. If it is determined that the advantageous segment counter value is "1500" or more, it means that the upper limit of the advantageous segment has been reached, so the process proceeds to step S504 in order to end the advantageous segment and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous segment counter value is not "1500" or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether the advantageous section counter value is greater than or equal to the additional counter value. Similar to step S 482 in FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value becomes equal to or greater than the additional counter value, it means that there is no remaining game count of AT. If "Yes" is determined in the step S503, the process proceeds to the step S483, and if "No" is determined, the processing according to the flowchart is ended (the next game is continued with the advantageous section and AT).
Step S483 is processing similar to that of FIG. 45 (example 3). When it is judged as "Yes" at Step S483, it progresses to Step S504, and when it is judged as "No", the processing by this flowchart is ended.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S 447 and S 471 are the same processes as in FIG. 45 (example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カ
ウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart of an example 5 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 5 of FIG. 47, the counter is set to an AT counter (a decrement counter which is set to an initial value “100” and decrements by “1” during AT), an added counter (set to an initial value “0” and added) An increment counter for adding the number of additions each time, and an upper limit counter (a decrement counter which is set to an initial value "1500" and which is decremented by one for each game in an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to "1000".

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
In addition, in the figure (c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the number of additions. The lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, super high probability, high probability, low probability, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games is added is set lower than that of the lottery table A.
The lottery table A is not limited to this, and the expected value of the additional number may be set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Furthermore, combining the both, the lottery table A has a high probability of winning in addition, and the expected value of the number of additionals is set to medium to large, and the lottery table B has a low probability of winning in additions and an expected value of the number of superpositions. It may be set to small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 7C, first, in step S511, the lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether the added counter value is greater than or equal to a specified number ("1000"). If it is determined that the addition counter value is not greater than or equal to the specified number, the process proceeds to step S422, and if it is determined that the addition counter value is greater than or equal to the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this processing, when the number of additions is less than "1000", the addition lottery is performed using the lottery table A, and when the number of additions is "1000" or more, the addition lottery is performed using the lottery table B. Therefore, the ease of being added is changed with the number of additions “1000” as a threshold.
The process after step S422 is the same process as FIG. 44 (example) 2. Also, FIGS. (D) and (e) are the same processes as FIG. 44 (example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart illustrating an example 6 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 6 of FIG. 48, the counter is set to an AT counter (an increment counter which is set to an initial value “0” and increments by “1” in AT), an overlay counter (set to an initial value “100” and is overlaid) An increment counter for adding the number of additions each time, and an upper limit counter (a decrement counter which is set to an initial value "1500" and which is decremented by one for each game in an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 of FIG. 48 and Example 5 of FIG. 47 are compared, the following points are different.
Since the AT counter is an increment counter with an initial value "0" as in FIG. 45 (example 3), the addition number is not added to the AT counter when the addition lottery is performed.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
Further, in FIG. 48C, after the addition lottery in step S422, the process proceeds to step S452, the addition number is added to the addition counter value, and the process according to this flowchart is ended (step S423 of FIG. 47 (example 5). Do not process).
Further, (d) of the figure shows the same processing as that of FIG. 47 (example 5). Furthermore, FIG. 45E shows the same process as that of FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart showing an example 7 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter as in FIG. 46 (Example 4), and is an increment counter (set to an initial value “100” and increments the number of additions each time it is added. And an upper limit counter (an initial value "0", and an increment counter which is incremented by one for each game during an advantageous section). Furthermore, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also plays the role of an AT counter (a counter that counts the number of ATs played).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). Further, (c) of the figure shows the same processing as that of FIG. 48 (example 6).
Furthermore, in the same figure (e), "1" is added to the upper limit counter value in step S521. Next, in step S522, it is determined whether the upper limit counter value is equal to or greater than "1500". If it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than "1500", the upper limit to the continuation of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, when it is judged as "No" by step S522, it progresses to step S523. In step S523, it is determined whether the upper limit counter value is greater than or equal to the additional counter value. The upper limit counter is a counter that adds “1” to each game during the advantageous section, while the additional counter is a counter that adds an additional number as an initial value “100”, so “upper limit counter value When it becomes 上 over counter value, it means that there is no remaining game number of AT. If "Yes" is determined in the step S523, the process proceeds to the step S483, and if "No" is determined, the processing according to the flowchart is ended because the next game is also continued to be AT.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, as described above, it is determined whether or not the instruction function operation game has been performed one or more times. If it has been performed, the process proceeds to step S446 in order to end the advantageous section and the AT. On the other hand, when it is judged as "No" by step S483, since next game also continues AT, the process by this flowchart is complete | finished.
The processes in steps S446, S447, and S471 are the same as those in FIG. 47 (example 3). Then, the processing according to this flowchart is ended.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart showing an example 8 of control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes an AT counter, an overlay counter, and an upper limit counter similar to those of FIG. 44 (Example 2). Further, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In the example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery of step S403, the process proceeds to step S531, and the conditional device group setting process is performed. The other processing of (a) is the same processing as that of FIG. 43 (example 1).
FIG. 44B shows the same process as that of FIG. 44 (example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示
すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
The figure (c) is a flow chart which shows condition device group set processing in Step S Step S531.
First, in step S 541, “0” is set as the condition device group number.
Here, the “condition device group number” is a number obtained by dividing the condition device to be the target of the additional lottery among the plurality of condition devices drawn in the internal lottery into a plurality of groups and attaching the group to each group.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two “0” and “1” are illustrated as the condition device group numbers. And, for each condition device group number, there is a lottery table for additional lottery.
Furthermore, let the lottery table corresponding to the conditional device group number “0” be a lottery table A, and let the lottery table corresponding to the conditional device group number “1” be a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the number of additions is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the additional number when the single winning combination E1 is won alone is set to “x1”, and the expected value of the additional number when winning the small combination D is set to “x2” It is assumed that Then, it is assumed that “x1> x2” (the small winning combination E1 has a higher expected value of the number of additionals than the small winning combination D wins).
In this case, the condition device group number corresponding to the small winning combination D is “1”, and the condition device group number corresponding to the small winning combination E1 is “0”.

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small winning combination D is won, since the condition device group number is "1", the lottery table B is set. On the other hand, when the small winning combination E1 is won, since the condition device group number is "0", the lottery table A is set.
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is "x1", and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is "x2" .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Description will be returned to FIG. 50 (c).
If the condition device group number "0" is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S 542, it is determined whether the added counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). If it is determined that the number is not greater than the specified number, the processing according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the addition counter value is equal to or more than the specified number, the process proceeds to step S543, and the condition device group number "1" is set. Then, the process according to this flowchart is ended.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the small winning combination D is won, since the condition device group number corresponding to the small winning combination D is originally "1", it remains "1". On the other hand, when the small winning combination E1 is won, the condition device group number "0" is set in principle, but when the added counter value is "1000" or more, the condition device group number "1" is again Is set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In (d) of the drawing, a lottery table corresponding to the condition device group number is set in step S551. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the conditional device group number “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the conditional device group number “1”. Ru. The subsequent processing after step S422 is similar to that shown in FIG. 44 (example 2).
Moreover, in the example 8 of FIG. 50, (e) and (f) are processes similar to (d) and (e) of FIG. 44 (example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗
せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。
Although two types of “0” and “1” are listed as the condition device group numbers in the above example, three or more types may be provided. For example, assuming that the expected value of the additional number is “x1>x2> x3” and the additional counter value is less than “1000”, the lottery table of the expected value “x1” is used and the additional counter value is greater than “1000” and less than “1200”. Then, the lottery table of the expected value “x2” is used, and when the added counter value is “1200” or more, the lottery table of the expected value “x3” is used.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   As described above, in FIG. 50 (example 8), when the small winning combination E1 is won, the additional drawing is performed so as to correspond to the expected value of the small combination E1, but when the additional counter value is “1000” or more Is to be added to match the expectation value of the small part D. That is, when the number of additional games increases and approaches the upper limit value "1500" of the advantageous section, the grade of the winning combination is lowered to perform the additional lottery.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart showing an example 9 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes an AT counter, an overlay counter, and an upper limit counter similar to those of FIG. 45 (Example 3). Further, the prescribed number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
The processes (a), (b), (e) and (f) in FIG. 51 are the same as (a), (b), (d) and (e) in FIG. 45 (example 3), respectively. It is a process.
Further, in FIG. 51, the process (c) is the same process as (c) in FIG. 50 (example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 51 is different from (d) of FIG. 50 (example 8) in that step S423 is not included. Others are processes similar to (d) of FIG. 50 (example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart showing an example 10 of the control process on the main control board 50 side.
In the example 10 of FIG. 52, the counter is provided with the upper counter and the upper limit counter similar to those of FIG. 49 (example 7) (without the AT counter). Further, the prescribed number is also set to “1000” as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes (a), (b), (e) and (f) are the same as (a), (b), (d) and (e) in FIG. 49 (example 7). It is a process.
Also, in FIG. 52, the process (c) is the same process as (c) in FIG. 50 (example 8).
Furthermore, the process of (d) in FIG. 52 is the same process as that of FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
As described above, although FIG. 43 (example 1) to FIG. 52 (example 10) have been described, basically, an AT counter for counting the number of AT games, an additional counter for counting the number of AT games, An upper limit counter (advantage interval counter) for counting the upper limit "1500" of the interval is provided.
Also, these counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter may not be provided as shown in FIG. 46 (example 4) or 49 (example 7). In this case, the AT game frequency is substantially counted by another counter.
Furthermore, in the above examples 1 to 10, the additional drawing is performed according to the condition device that has won. Here, when a condition device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
In addition, when performing the addition lottery, as shown in FIG. 43 (example 1), the number of additions may be determined regardless of the number of additions so far.
On the other hand, when carrying out the addition lottery, as shown in FIG. 47 (example 5) and FIG. 50 (example 8), the number of additions may be determined in consideration of the number of additions up to the present time.
“In consideration of the number of additions” is to make the number of additions smaller (the expected value of the number of additions smaller) in the subsequent addition lottery as the number of additions increases. This makes it possible to moderate the rate of increase in the number of games added.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to execute the addition without restriction. If the addition is executed without limit, for example, the remaining game count of AT may be "2000", "3000", and the like. However, even if such a game count is reached, since the upper limit game count "1500" of the advantageous section is prioritized (FIG. 43E, in step S443), the AT ends at that point.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, as shown in FIG. 43 (example 1), when the AT game number is added without restriction, if the number of the added number is notified to the player as it is, the upper limit game number "1500" of the advantageous section is added. In some cases, the number may be reported. In this case, the player may misunderstand that the player can play the game beyond the upper limit number of times "1500".
Therefore, the sub control board 80 performs various controls as described below with respect to the notification of the number of AT games and the number of added games in response to the above-described point.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing an example 1 of the control process related to the advantageous section and the AT on the side of the sub control board 80 and the addition.
In the example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, when FIG. 43 (example 1) is taken as an example, the process of receiving the command transmitted in steps S411 to S413 in FIG. 43B and step S431 in FIG. 43D is executed.
In the above examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted. However, in the examples of FIGS. 53 and 54, it is assumed that the AT counter value and the additional number are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53 (a), in step S601, processing for receiving an AT counter value is executed. This process is a process of receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, a process ((b) in the figure) for receiving the number of additions is executed. In the next step S603, reception processing of the advantageous segment flag is executed. This process is a process of receiving the value (“0” or “1”) of the advantageous section flag and storing the value in the RWM 83 of the sub control board 80 as in step S601. Further, in the next step S604, processing ((d) in the figure) for receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
When the process proceeds to step S602, the process (b) in FIG.
First, in step S611, the received addition number is added to the addition counter. The overlay counter is provided on the sub control board 80 side. Next, proceeding to step S612, it is determined whether the added counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to "1500". Therefore, in this example, as in the case of FIG. 45 (example 3), it is determined that the upper limit of the advantageous section is reached when the added counter value exceeds “1500”. If it is determined in step S612 that the addition counter value exceeds the specified number ("1500"), the process proceeds to step S613, and if it is determined that the added number is less than or equal to the specified number, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, the additional effect suppression flag is set to "1". Then, the process proceeds to step S614. Here, the “addition effect suppression flag” does not output the addition effect when the addition number is already “1500”, and enables the addition effect when the addition number is “1500” or less. , It is a flag for making the judgment.
In step S614, the number of additional games in the game is stored (in RWM 83 of the sub control board 80). Then, the processing according to this flowchart is ended.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
Further, when the process proceeds to step S604, the process of (c) in the drawing is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not there is an additional number in the game. This determination is performed by determining whether the number of additions stored in step S614 is "0". Then, if it is determined that the additional number is included, the process proceeds to step S 622. If it is determined that the additional number is not included, the process proceeds to step S 625.
In step S 622, it is determined whether the additional effect suppression flag is “1”. If it is determined that it is "1", the process proceeds to step S623. If it is determined that it is not "1", the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect with no additional effect is selected. That is, even if the additional number has reached the specified number (“1500”) and even if the additional lottery is won in the game, it is not possible to add more than the current one, so control is performed so as not to output additional effects. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, at the time of replay winning, an effect (blue etc.) suggesting replay winning). Then, the process according to this flowchart is ended.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is judged as "No" by step S622 and it progresses to step S624, the effect with additional production is made selectable. For example, an effect of notifying all or a part of the additional number in the game may be mentioned. In addition, it is not necessary to necessarily select the effect with the additional effect in the game for which the number of additions has been determined, for example, transition to the continuous effect, etc., and then select the effect with the additional effect in several game digestion It is also good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that the game does not have an additional number and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As the normal effect, as described above, it is possible to output an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. Then, the processing according to this flowchart is ended.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example 2 of the control process related to the advantageous section and the AT on the side of the sub control substrate 80 and the addition.
In the example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving the ball-out suppression flag is executed. Here, the output ball suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub control board 80, and when it is "1", it means that the additional effect is suppressed, " When it is “0”, it means that the additional effect is not suppressed. That is, when the pop-out ball suppression flag "1" is transmitted from the main control board 50, it becomes an instruction to suppress the additional effect.
In Example 1 of FIG. 53, as shown in (b), the process of setting the additional effect suppression flag is performed on the sub control substrate 80 side. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, it is determined by the main control board 60 whether or not to suppress the additional effect, and the determination result is transmitted to the sub control board 80 as the ball-out suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
As a method of the main control substrate 50 transmitting the ball-out suppression flag, for example, the following method may be mentioned.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, when “Yes” is determined in step S451 in FIG. 44C, the ball-out flag set on the main control board 50 is turned on. Then, in FIG. 44 (d), after the step S461, the ball-out suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
The example 2 of FIG. 54 is the same as the example 1 of FIG. 53 except for steps S631 and S632.
In step S631, the process (b) in the figure is performed.
First, in step S 641, when the ball-out suppression flag is received, it is determined whether the value is “1”. If it is determined that it is "1", the process proceeds to step S642. If it is determined that it is not "1", the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S 642, “1” is set in the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub control board 80, and the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it progresses to step S643, "0" will be set to an addition production suppression flag, and the processing by this flowchart will be ended.
Therefore, the top effect suppression flag on the side of the sub control board 80 is set to “1” when the received ball withdrawal suppression flag is “1”, and the overhead effect suppression flag is set when the received ball withdrawal suppression flag is “0”. Is set to "0". Therefore, in example 2 of FIG. 54, the additional effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54C, as in FIG. 53 (example 1), it is not necessary to judge whether the added counter value exceeds the specified number, so the added number is added to the added counter in step S611, and the next step is performed. Save the number of additions in S614.
Further, the effect group number reception process of (d) in the figure is the same process as that of FIG. 53 (example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   When the sub control board 80 outputs the additional effect, for example, when the additional number determined in the game is "200", all ("200") of the additional number may be notified in the effect of the game. However, it is also possible to inform in small increments (divide the number of additions and notify) in a plurality of games (for example, continuous effects) including the game. Specifically, when the additional number in the game is "200", the additional number "100" is notified in the game, "50" is notified in the next game, and "50" in the next game. And the like.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram showing an example of image display of the image display device 23 by the sub control substrate 80 regarding superimposition in the AT, and is a diagram showing Examples 1 to 4.
First, in Example 1, the image display device 23 before being added is "digested G (meaning" digested game number of AT "" 1200 "," remaining G (meaning "number of remaining game number of AT") 300 "" Shows an example displayed. Therefore, since “the number of times of AT-digested games + the number of remaining games = 1500”, the number of executable AT games has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are internally added (meaning, for example, the case of step S 423 in FIG. 43 (c)), the effect on the display change of the number of additions and the addition is performed Absent. Therefore, the display after the addition remains as it is before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, "500" may be added to the counters (AT counter, superimposing counter, etc.) held on the side of the sub control board 80 when 500 games are added. The number of AT games and the number of added games may be real number values managed by a counter, and only display may be performed as in Example 1. In the case of such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub control board 80 side.
Alternatively, the counter may not be updated even if it is loaded on 500 games.
By controlling the image display as in the first example, it is possible to suppress an effect relating to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り
遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。
In the second example, when the number of digested games at AT is 1200 and the number of remaining games is 200, when 500 games are internally added, the correct value for the number of remaining games (the number of remaining games after the addition is given) Is an example of switching to another display without displaying. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as "Congratulations" or "Congratulations". In addition, it may be displayed as "?".

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In the second example, when the total of the number of digested games and the number of remaining games of AT is “1500” or less, the number of remaining games is displayed. However, by performing additional addition, the total number of games of AT is “ When it exceeds 1500 ", the display of the number of remaining games is not displayed so that the player can grasp. The player can grasp that the addition has been performed by the display of the remaining game number of AT from the specific numerical value and the display other than the numerical value. However, since a specific numerical value is not displayed for the remaining game number of AT, the player can not grasp the remaining game number of AT.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
It should be noted that if "500" is added in the case of "1200" and "200" for the number of ATs with the number of digested games before the addition, the number of remaining ATs may be set as "700" on the counter. Alternatively, it may be "300".
In addition, when the display of the remaining game number of AT becomes "Congratulation" or "Congratulations", if it is a specification that AT continues up to 1500 times of the upper limit, "1500-AT digested game The player can calculate the remaining game number of AT by calculating the number of times.
Furthermore, the display of "Congratulations" or "Congratulations" informs the player that the total number of AT games has exceeded "1500" and indicates that no further addition will be made. It becomes.

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   The example 3 shows an example in which "500" is added in the case where the number of times the AT has been digested is "1200" and the number of remaining games is "200", as in the example 2. Then, in Example 3, the remaining game number of AT (although not shown in FIG. 55) is “+100” and is “300”. That is, by the addition this time, the total game number of AT has reached "1500".

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In the third example, when the total number of times played by the AT is "1500" or more, the display of both the number of times played by the AT and the number of remaining games is canceled and replaced with an ending effect (movie). The ending effect lasts at least a plurality of games (for example, several tens of games), and is executed until the number of AT-digested games reaches “1500”. If the final image of the ending effect prepared in advance is reached before the number of AT-games reaches "1500", the final image is continued to be displayed or the beginning of the ending effect is returned to and the image is repeated The method is mentioned.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of informing the player that no further addition of the number of games is to be performed.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In the fourth example, as shown in the second example, when only the number of AT-digested games is displayed and the number of remaining games is displayed as "congratulations" etc., as described above, the player can select the remaining AT. I can not know the number of games, for example, when the remaining number of AT games is "10", like "it will finish in 10 more games", the game information that AT will not be executed beyond 1500 games It is something to display. Note that the “remaining 10 games” shown in the example 4 is an example, and it is optional about how many remaining games the display of the game information is started. In addition, the player can know the remaining game number of AT by displaying the game information that the game number of AT is not executed beyond “1500”.
Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
Further, when the addition exceeding 1500 games occurs, the addition effect itself may be displayed as "Congratulations" or "Congratulations".
Furthermore, when an addition exceeding 1,500 games occurs, a bonus image may be displayed that can be displayed only when an addition exceeding 1,500 games occurs.
Furthermore, "the occurrence of the addition exceeding 1500 games" may be set as a mission in the game Mythro. For example, when the occurrence of "the occurrence of the addition of more than 1,500 games" is generated a predetermined number of times, it is determined that the mission is achieved, and the player is given some benefit.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
As described above, even if an additional game exceeding 1500 games occurs, the additional game can not be executed, but instead, a benefit (a profit) is set to prevent the player's motivation from decreasing. Is preferable.
In particular, when an additional event exceeding 1500 games occurs, it is assumed that the player is elected as a rare player, but when the player is elected a rare player, the total number of games is "1500" or more and outputs something It is unnatural to do.
In addition, "mythro game" is like what is described, for example in Paragraph No. "0680" etc. of "Unexamined-Japanese-Patent No. 2016-104442."

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how effects and the like change as the number of AT games increases in the third embodiment.
In the third embodiment, since “AT = advantageous section”, the number of obtained sheets continues to increase during the advantageous section (AT). And, in the example of FIG. 56, in order to simplify the graph, the AT is continued from “0 G” to “1500 G” for the number of games, and the number of winning is continuously increasing.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and the effect.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games, and the vertical axis indicates the number of winning. The example of (a) is an example in which 500 games are added when the number of times of digestion game of AT (advantage zone) becomes "1200" as shown in example 2 of FIG.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
The AT ends at the same time as the end of the advantageous section, even when the number of games in the advantageous section reaches 1,500 games, even when it has the remaining number of games at that time.
Further, although the additional effect is performed until 1200 games, when the 500 game is won, the additional effect for the winning is not performed. Also, even if the player wins an additional event after that, no additional effect is given.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the effects relating to the AT in AT continue until the number of games on the advantageous section reaches 1,500. In addition, although the display of the number of digested games and the number of remaining games of AT is performed up to 1200 games, the AT remaining number of games is displayed as shown in Example 2 of FIG. 55 when 500 games are won by 1200 games. Or stop displaying both the AT's number of digested games and the number of remaining games, as shown in Example 3 of FIG. 55, and other displays (“Holiday” shown in Example 2 of FIG. 55, Example 3 Switch to the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example (indicated by a solid line in the figure) of gradually decreasing the added lottery probability with the completion of the AT game number when the AT continues the "1500" game (in the figure, (2) It is a figure which shows the example (it shows with a dotted line in the figure) which reduces instruction | indication frequency gradually.
For example, as shown in FIG. 47 (c), the above (1) uses the lottery table A until the number of AT games is less than the "1000" game, and when it becomes "1000" or more, the lottery table B Or, as shown in FIG. 50 (c), until the AT game frequency is less than the "1000" game, the additional lottery is performed in the grade corresponding to the winning combination, but it became "1000" game or more The time corresponds to an example in which the winning combination grade is lowered and the additional drawing is performed.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。
なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。
In the example of (1), when the AT game frequency is less than "500" games, the added lottery probability is a high probability, and when "500" games or more and less than "1000" games, the added lottery probability is a normal probability. In the case of the "1000" game or more, the additional lottery probability is a low probability.
It should be noted that even if the AT addition probability is gradually lowered as the number of games is consumed, as long as the remaining number of ATs is held, the increase rate of the number of obtained with respect to the number of games does not change. , It becomes the same as that of FIG. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example of (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the number of AT game times.
Here, the “instruction frequency” refers to how often the instruction function is activated when the small combination B or small combination C (pushing order bell) is won during AT (the correct order It is determined what to display. For example, when the AT game frequency is less than "500" game, the instruction frequency is 100% (instruction frequency "high"), and when "500" game or more and less than "1000" game, the instruction frequency is 90% (instruction In the case of "1000" or more games, the instruction frequency may be set to 80% (instruction frequency "low") or the like.

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
In addition, for example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (winning with a probability of 90%) of whether or not to operate the instruction function is performed on the small combination B group or the small combination C group (push order bell). Activate the instruction function when winning the lottery.
In addition, when the repeat frequency is less than 100% and the replay repeat winning for promoting or maintaining the RT, the correct pressing order may be always instructed, or the same as the pressing order bell winning. Frequency may determine whether to indicate or not.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not operate at the time of replay double winning, it may fall to a disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), Replay 03 is displayed when Replay C is won during RT3 and falls to RT2.
Further, as in the first embodiment, when a pattern symbol is displayed in RT3, it falls to RT2. Therefore, in the example as in the first embodiment, if the instruction function does not operate at the time of winning the push order bell, it may fall to a disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually reduced as the AT game frequency is consumed, the increase in the number of wins will increase gradually as the push order bell wins, so the increase in the number of wins is greater than at the instruction frequency 100%. It becomes difficult to increase. (2) of FIG. 56 (b) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, "AT = advantageous section".
On the other hand, as in the first embodiment described above and the fourth embodiment described later, there is an advantageous section but a non-AT period (a sign, a CZ, a withdrawal period, a special game, etc .; the same applies hereinafter). Of course, having.
For example, it is a case where an AT is started after an advantageous section is started and the above non-AT period is played for "n".
In this case, at the start of the AT, the advantageous section has already digested the "n" game.
In this case, as shown in FIG. 55, in the case of displaying the number of digested games etc. as an image, when displaying the number of digested games in the advantageous section including a part or all of the "n" games (example 1), In the case of n 'game, although it is reflected on the internal counter (upper limit counter shown in FIG. 43 etc.), the image display is not performed (example 2).
In the case of Example 1, it is a specification that displays the number of times of digested games in a part or all of the advantageous sections other than AT to the player, and in the case of Example 2, a specification in which only the number of times of digested game of AT is displayed to the player Become.
Furthermore, in the case of Example 1, both a) a case of displaying only the number of times of digested games in the advantageous section (not displaying the number of times of digested games of AT) and b) both of the number of digested games of advantageous areas and the number of digested games of AT There is a case to display.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を
低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Furthermore, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56 (b), the additional lottery probability is high when the number of games is less than "500", and the additional lottery is more than "500" and less than "1000". The probability is a normal probability, and when the number of games is "1000" or more, the added lottery probability is a low probability.
Here, similarly to the above, it is assumed that after transitioning to the advantageous section, AT is started after a non-AT period of 600 games.
It should be noted that when the command function operation game is hardly executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph (the lower right) in which the obtained number decreases as the number of games is consumed. Become. Then, when the AT is started from 600 games, it becomes a graph (upper right) in which the number of winning points turns to increase after 600 games.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, since the advantageous section has already consumed 600 games at the start of the AT, the maximum remaining game count of the advantageous section at the start of the AT is 900 games. Therefore, if this example is applied to FIG. 56 (b), for example, if the number of AT digested games is less than "300", the added lottery probability is high probability, and if the number of AT digested games is "300" or more and less than "600", the added lottery The probability is a normal probability, and when the number of AT-digested games is "600" or more, the additional lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, similarly to the above, when the AT is started after transitioning to the advantageous section and after a non-AT period of 600 games, for example, in “(c) Add lottery” in FIG. When it is more than ""("Yes" in step S451), setting of the lottery table B and the like can be mentioned.
Here, the specified number is set to "600" because, as described above, when the maximum remaining number of games played in the advantageous section at the start of AT is "900", the number of game digests at "2/3" Is set as the threshold.
Thus, when the advantageous section is not always AT, for example, when starting the AT after the predetermined number of games without starting the AT at the start of the advantageous section, the expected additional value (the additional lottery probability etc.) When changing based on the number of times of digestion, it is necessary to make settings that also take account of the number of remaining games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
Fourth Embodiment
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 is provided with an external signal transmission means 70, and an external signal (sometimes referred to as “outer end”) to the external concentrated terminal plate 100. Send The fourth embodiment is specifically characterized in what kind of external signal is output and at what timing it is turned on / off.
Also, BB in the fourth embodiment is 1BBA or 1BBB or the like in one embodiment, and BB gaming is 1BBA gaming or 1BBB gaming or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram showing Example 1 (upper stage) and Example 2 (lower stage) of the time chart of the external signal in the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram of a third example of the time chart of the external signal.
In the example of FIG. 57 and FIG. 58, an external signal 1 indicating that BB is in operation (in BB gaming) and an external signal 2 indicating that AT is in progress are output as external signals. In addition to these external signals, it is also possible to provide an external signal (for example, a signal which is turned on when any one of AT and special game is satisfied) indicating that the player is in an advantageous state. It is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section, and the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, the start of the advantageous section does not always immediately start the AT. For example, when the start condition of the AT is satisfied during the advantageous section, the AT is started. However, the point at which the advantageous section ends when the AT ends is the same as the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
Example 1 of FIG. 57 is one in which the AT is started after the predetermined number of games have elapsed after the start of the advantageous section. When AT is started, the external signal 2 meaning AT signal is turned on. Then, it is assumed that BB is won during AT and BB game is started. At the start of the BB game, the external signal 1 indicating that the BB game is in progress is turned on. Note that the AT is interrupted based on the start of the BB game, and the AT is resumed after the end of the BB game. However, the external signal 2 maintains the on state even during the BB game.
When the BB game is over, the external signal 1 is turned off. Thereafter, when AT ends, the external signal 2 is turned off. Along with the end of AT, the advantageous section is also ended (the advantageous section display LED 77 is turned off). In this example, the AT and the advantageous section end before the arrival of 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
In addition, when it reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT end even if it is the case that the AT has the remaining number of games at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, after starting the advantageous section, the point of starting AT after the elapse of a predetermined number of games is the same as Example 1. Moreover, it is the same as Example 1 also about the point which transfered to BB game during AT. And Example 2 is an example which satisfied the termination condition of the advantageous section during BB game. Therefore, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game has not ended yet. Then, after the end condition of the advantageous section has elapsed, the BB game is ended.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB gaming is in progress and the external signal 2 indicating that the AT is in progress are on until the BB gaming is over. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. Note that since the advantageous section is of course ended by satisfying the end condition of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is also turned off at the end of the advantageous section. In addition, since AT is executed within the advantageous section, the AT also ends with the end of the advantageous section.
As described above, in the second example, the AT is ended when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is turned on even after the end condition of the advantageous section. Thereby, the output of the external signal 2 can be prevented from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   As in Example 2, as an example satisfying the termination condition of the advantageous section during BB gaming, for example, first, the number of AT gaming is set in advance at the start of AT, and the number of gaming is during BB gaming There is also a case where it is subtracted. Second, there is a case where the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when the AT game frequency is set to "50" and the AT is started, when transitioning to the BB game during that AT, the AT game frequency count may be interrupted. However, with regard to the count of the upper limit "1500" game of the advantageous section, it is continued also during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which the AT is started after the predetermined number of games has elapsed after the start of the advantageous section, as in the example 1 of FIG. When AT is started, the external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that BB is not won during the advantageous section (does not shift to BB game).
Further, Example 3 is an example in which addition of the number of games is performed during AT, and the number of remaining games of AT is also reached when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section. Even in the case of having AT's remaining game count when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the external signal 2 is turned off.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間
(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。
In addition, when winning the special part near the end of the advantageous section, when ending the 1500 game of the advantageous section while inside the special part, during the special game that the special part wins and shifts, “the advantageous section It is not possible to output an effect such as "How many times a special game is inside." This is because data on the advantageous section is reset by reaching 1500 games of the advantageous section. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output an effect as if the advantageous section (AT) continues even during the special game in terms of the appearance of the effect.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data regarding the advantageous section stored in the main control board 50 is cleared, but the data regarding the advantageous section stored in the sub control board 80 (transmitted from the main control board 50 The data stored based on the incoming command may be cleared or not cleared.
If not cleared, it is also possible to display a numerical value exceeding “1500” for the number of games during the advantageous section during the special game.
In addition, when the special winning combination is won near the end of the advantageous section, when an effect such as an ending effect has been output, the ending effect may be canceled and the special winning combination may be notified immediately.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
Fifth Embodiment
Subsequently, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or the AT is ended along with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following example 1 and example 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram showing RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section is started simultaneously with the start of the BB game. Therefore, in the figure, during 1 BBA operation and 1 BBB operation, it becomes an advantageous section.
In addition, both at the end of the 1 BBA operation and at the end of the 1 BBB operation, transition to non-RT (this point is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   Non-RT maintains a favorable interval. In non-RT, the Replay A alone is not drawn, and the Replay C group is drawn (as in RT3 of the first embodiment). When the replay C group is won, the instruction function is not activated. Therefore, Replay 01 or Replay 03 is won by the operation (luck) of the player's stop switch 42. Then, when Replay 01 wins, it shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when Replay 03 wins, it shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
It should be noted that when the Replay C group is won in non-RT, the instruction function may not always be operated, and the instruction function may always be operated (the push order for winning Replay 01 is displayed). Alternatively, it may be determined by lottery whether or not the instruction function is to be activated when the Replay C group is won.
Alternatively, when transitioning to non-RT based on the end of operation of 1 BBA, the instruction function is activated when winning replay C group, and when transitioning to non-RT based on the end of actuation 1 BBB, instruction function when winning replay C group Not operate, etc.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a limited RT and continues 50 games. When 50 games are consumed at RT5, it shifts to RT2.
And, in the fifth embodiment, RT5 is performed in the advantageous section and AT is performed. On the other hand, when it transfers to RT2 from non-RT or RT5, it is set as a normal area (non-AT).
Therefore, when Replay 01 is won in the non-RT (advantage zone and non-AT), the next game is shifted to RT5, and the advantageous zone and AT (50 games) are executed. And, when 50 games are consumed, it shifts to RT2 (normal section and non AT).
On the other hand, when Replay 03 is won in the non-RT (advantage zone and non-AT), the next game is shifted to RT2 (normal zone and non-AT).
And in RT2, the lottery of the advantageous section and AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、A
Tに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the RT transition and the AT described above. (A) is A
An example of transition to T is shown. The example of FIG. 60 shows an example in which the player wins 1BB in RT2 and shifts to 1BB game without passing through RT4 (inside). The transition from RT2 to 1BB gaming starts an advantageous section. Then, when the 1BB game is over, it shifts to non-RT, and when Replay 01 wins in this non-RT, it shifts to RT5. In RT5, 50 ATs are executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and the AT are finished, and it shifts to RT2.
On the other hand, in the example shown in FIG. 6B, the 1BB game is over and the non-RT mode is entered, and Replay 03 is won in this non-RT mode. In this case, it does not shift to RT5 (AT), shifts to RT2 and ends the advantageous section.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram showing Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the start and end of the advantageous section and the AT are controlled by RT (lottery state) or controlled by the main control board 50. In the example 1 of FIG. 60 described above, the RT transition starts the advantageous section and the AT, and the RT transition ends the advantageous section and the AT.
On the other hand, in Example 2 of FIG. 61, the transition of the control state starts the advantageous section and the AT, and the transition of the control state ends the advantageous section and the AT.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes the control states of state 1 to state 3. In this example, State 1 and State 2 are advantageous sections, and State 3 is a normal section.
The states 1 to 3 are mainly the states when moving between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is so-called normal, state 2 is a pullback period after a precursor or AT end, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery for an advantageous section is executed. The lottery of the advantageous section is, for example, the same as that shown in the first embodiment. And if it elects to an advantageous section in state 3 and shifts to an advantageous section, it shifts to the precursor which is state 2. Therefore, when it transfers to a precursor, advantageous section display LED77 lights.
The precursor corresponds to a preparation period until AT is started. For example, the number of precursor games is determined at the time of transition from state 3 to state 2, and in state 2 is a stay until the number of games is digested Do. In addition, the indication function does not operate during the aura. Then, when the number of times of gaming in state 2 (precursor) is digested, the transition from the next game to AT which is state 1 is made. During state 1 (AT), the pointing function is activated.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
State 1 (AT) continues until the end condition of state 1 (AT) is satisfied. For example, the number of games in state 1 (AT) may be fixed as “50”, or may be possible to be added as shown in the third embodiment.
Then, when the end condition of the state 1 (AT) is satisfied, the state shifts to a state 2 (drawback period of AT). In this withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, "20" game).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
If a predetermined condition is satisfied during the period of the state 2 (retraction period) (for example, when winning the rare role, or when winning the AT lottery executed when, for example, the rare role is won), the state 1 ( Transition to AT). On the other hand, if the predetermined condition is not satisfied during the pullback period, which is the state 2, then the state 3, the normal transition is made. Then, at the same time as transitioning to the state 3, the advantageous section is ended, and transition is made to the normal section.
As described above, when the normal section which is the state 3 is set as the normal section, and the other states 1 and 2 are set as the advantageous section and transition to the advantageous section, depending on whether the transition condition is satisfied, Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT withdrawal period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61 (a), it is also possible to set an upper limit to the number of AT transitions. For example, when the upper limit number of times of AT is set to “5”, the state 1 is shifted to the state 3 without shifting to the AT withdrawal period (state 2) after the end of the fifth AT. And, it is also possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61 (b) has AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
And usually, it is a normal section, and precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during the normal time, a lottery for transition to an advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment and the like, and when winning the advantageous section, transition to an advantageous section from the next game and start the precursor. The omen is up to 32 games (the number of omen games is determined by lottery). Then, after digesting the number of prognostic game numbers, it shifts to CZ. CZ is executed until the transition condition to AT or the ending condition of CZ is satisfied. When the transition condition to AT is satisfied during CZ, transition to AT is made. In addition, when CZ end condition is satisfied before satisfying the transition condition to AT during CZ, transition is made to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as a condition for shifting to AT during CZ, for example, (a) when winning a transition lottery according to the winning combination, (b) when winning a transition lottery to be performed every game regardless of the winning combination, (C) When a predetermined specific combination is won, (d) When the number of predetermined combination wins exceeds a prescribed number, (e) When transitioning to a specific RT, (f) A predetermined Various transition conditions can be determined according to the game characteristics, such as when winning a special part.
In addition, the termination condition of CZ is similarly (a) when the transition condition to AT is not satisfied during CZ, (b) when winning a specific winning combination, (c) regardless of winning combination for each game Various termination conditions can be determined according to the game characteristics, such as when winning a fall lottery to be made.
Furthermore, the transition condition to AT in CZ and the termination condition of CZ mentioned here may be set as conditions reverse to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is performed in the same manner as (a) above. Then, when the end condition of AT is satisfied, it shifts to CZ. CZ after AT is positioned in the pullback period of (a) above. The transition to the AT can be made if the transition condition to the AT is satisfied again during the CZ, but the transition is made to the normal when the termination condition of the CZ is satisfied without satisfying the transition condition to the AT. At the same time as the transition to the normal state, the advantageous section is ended, and the transition to the normal section is made.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
In addition, although it is during AT as a rule to execute an instruction function operation game, since it is also an advantageous section during state 2 of FIG. 61 (a) or during CZ or precursor of FIG. 61 (b) It is possible to perform an operating game.
In particular, since it is necessary to execute at least one command function operation game after transitioning to the advantageous section, in the example of FIG. It can be mentioned that the game in which the combination B is won is designated as an instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), a game in which the small winning combination B is first won is selected as an instruction function operation game, out of the 32 games within the precursor.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消
化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having control states of precursor, CZ, and AT, as in the case of FIG. 61 (b). However, in this example, unlike (b), an example in which the transition to AT can not be made is shown.
As shown in (c) in the figure, when the transition from the normal to the precursor is made, the transition to the CZ is made after passing a predetermined number of games (maximum 32 games). If the transition condition to AT is satisfied during this CZ, the transition is made to AT as shown in (b), but if the termination condition of CZ is satisfied before satisfying the transition condition to AT (for example, a predetermined number of games (32 games ) Is transferred to the withdrawal period. In the pullback period, the transition lottery to the CZ is performed again, and the transition to the CZ is performed if the transition condition to the CZ is satisfied before the transition condition to the normal condition (for example, the predetermined number of games (32 games) is satisfied) In the figure, (c) shows an example in which transition to CZ is made again (example of successful pull-back).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   Then, during the CZ, as described above, a lottery for transition to the AT is performed, but if the termination condition of the CZ is satisfied before satisfying the transition condition to the AT, the transition to the pullback period is performed again. And, in the example of (c) in the figure, in the second pullback period, before the transition condition to CZ is satisfied, the CZ end condition (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games)) is satisfied (pullback failure) This is an example of transition to normal.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section can be controlled along with the shift to RT, and AT and the like can be freely executed during the advantageous section.
Alternatively, a plurality of control states not related to RT may be provided, and a control state corresponding to a normal state may be set as a normal section, a transition lottery to an advantageous section is made during this normal, and a transition lottery to an advantageous section It shifts to any control state corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, the predetermined number of games has been completed), and transition to another control state corresponding to the advantageous section is made or the advantageous section is ended. It shifts to the control state corresponding to the normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed if AT is executed with RT of replay high probability. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated when the Replay B group is won in RT2, and Replay 02 is performed. It is possible to display the pressing order to be displayed and to shift to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
As described above, by arbitrarily defining the termination condition of the advantageous section, it is possible to freely design a plurality of control states (precursor, CZ, AT). Further, the present invention is not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, and all of them can be combined. Furthermore, it is also possible to set a plurality of termination conditions in one advantageous section, and in this way, a wider range of gameplay can be designed.
For example, the example of FIG. 60 (a) shows that the advantageous section ends when the number of RT5 games executed during the advantageous section reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60 (b) indicates that the advantageous section ends by transitioning from non-RT to RT2 by displaying Replay 03 during non-RT. That is, in the example of FIG. 60, two conditions of “RT 50 game digestion” and “transition from non-RT to RT 2” are set as the termination condition of the advantageous section. In other words, non-RT is positioned like a CZ that either promotes to AT (RT5) or falls to normal (RT2). A large concept is a specification that ends the advantageous section triggered by a specific RT transition.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, in the example of FIG. 61, the advantageous section and the normal section are shifted according to the control state regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61 (a), state 1 and state 2 (a precursor or AT withdrawal period) are the advantageous sections, and state 3 is set to the normal section. The transition from the state 3 to the state 1 or the state 2 indicates that the advantageous period starts, and the transition from the state 1 or 2 to the state 3 indicates that the advantageous period ends.
Similarly, in the example of FIGS. 61 (b) and (c), the normal state of the control state is a normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are advantageous sections. The transition from normal to precursor, CZ, or AT indicates that the advantageous segment starts, and transition from the precursor, CZ, or AT to normal indicates that the advantageous segment ends.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が
通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。
As described above, in the example of FIG. 61, when the control state is normal, it is the normal section, but when the control state is different from the normal state, the advantageous section is executed. However, even during the advantageous section, the AT is not executed for the precursor, CZ, and the like, and in order for the AT to be executed, it is necessary to satisfy the transition condition of the AT with the precursor, CZ, and the like. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or from CZ to a withdrawal period (precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described in FIGS. 60 and 61, the following examples may be mentioned.
(1) An example in which the first limited RT (20 games) and the second limited RT (60 games) are provided, and the termination condition of the advantageous section is set to the digestion of the first finite RT or the second finite RT such an advantageous section For example, by setting the end condition of the case, transitioning from a non-RT in an advantageous section to a first limited RT of 20 games and a case of transitioning to a second limited RT of 60 games, profit for the player Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn at a non-RT in the advantageous section, and a symbol combination transitioning to the first finite RT or a symbol combination transitioning to the second finite RT is displayed according to the push order at the time of specific replay winning. Let Then, at the time of specific replay winning, according to the pressing order operated by the player, by transitioning to the first limited RT of 20 games or the second limited RT of 60 games, it is shifted to which limited RT, about 3 It is possible to make it playable that can generate a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
In addition, the main control board 50 may notify the player of the pressing order at the time of specific replay winning during non-RT. In that case, a specification is considered to determine which of the first limited RT and the second limited RT to be notified of the pushing order in consideration of the winning combination and the game situation prior to the specific replay winning during the non-RT. Be At this time, the winning probability of the specific replay may have a setting difference, or may not have a setting difference, or may not.
Furthermore, the end condition of the advantageous section may be determined only to the digestion of the first finite RT, and may be set so as not to end the advantageous section in the digestion of the second finite RT. Thus, when transitioning from the non-RT to the second limited RT of 60 games, the second limited RT and the non-RT can be performed by shifting the non-RT to the non-RT again without ending the advantageous section even after the 60 games are digested. It is possible to play a game like looping.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, in the case of transition from non-RT to the first limited RT, the advantageous section ends when the limited RT of 20 games is digested, but in the case of transition from the non-RT to the second limited RT, the limited of 60 games After digesting RT, it can give a sense of expectation to shift from non-RT to second RT again. As described above, it is not possible to add an advantageous section by winning a combination having a setting difference in the advantageous section, but in the case of such a game characteristic, it is a case where the specific replay has a setting difference. However, there is no problem because it only serves as a transition role to finite RTs with different numbers of games. Thus, by devising the termination condition of the advantageous section, the substantial 20 games or 60 games added by the winning combination having the setting difference (transition to the first limited RT of 20 games, or the second of the 60 games It is possible to realize transition to finite RT.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) An example in which the termination condition of the advantageous section is set to the transition from non-RT to RT1 after the termination of CZ or the end of the special game By setting the termination condition of such advantageous section, for example, during the advantageous section Run up to 32 games of CZ, and set the clearing conditions for this CZ as special role winning. Then, the advantage section ends when 32 games are consumed without winning the special part during CZ. On the other hand, if the special part is won during CZ, the special game is ended, and then it is shifted to non-RT. In the non-RT, the specific replay is drawn similarly to the example of the above (1), and the specific replay is pushed In order, the symbol combination transitioning to RT1 or the symbol combination transitioning to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了
条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。
Then, “the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game” is set as the ending condition of the advantageous section. Therefore, when the specific replay is won, the transition to RT1 is made by pushing order, and the advantageous section ends. On the other hand, after the end of the special game, when transitioning from non-RT to RT2, AT starts. Here, according to the control state and the winning combination, when the specific replay having no setting difference is won, the pressing order to shift to RT2 can be notified. This means that the special part winning in CZ is not limited to the special part having no setting difference, and may be a special part having a setting difference. During CZ in the advantageous section, by winning the special part regardless of the presence or absence of the setting difference, the playability that can be substantially granted AT (specificity won during non-RT after the end of the special game) In Replay, it is possible to realize the pressing order in which the symbol combination to be transferred to RT2 is displayed).

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the examples of (1) and (2) described above, RT is used as the control state. However, various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), although two types of limited RT (the first limited RT and the second limited RT) different in non-RT and the number of games are adopted, these are the game state 1, the game state 2, and the game It may be replaced with state 3. Here, the gaming state is a control state executed during the advantageous section, and is the above-mentioned CZ, AT, or the like, but the winning probability of replay does not change as in the RT.
By this replacement, it is possible to set the game state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, the game state 2 of 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and the game state 3 of 60 games in which the instruction function operates in the advantageous section. . In addition, as RT is not limited to transition conditions (for example, a specific symbol combination is displayed, special part winning, special part winning, special game ending, special game end, etc.), various conditions are free. It can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, conditions such as "winning bell five times within 20 games" and "computing bell consecutively for three consecutive games" in gaming state 1 during the advantageous section It is also possible to design to shift to the game state 2 when achieving the above.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
Sixth Embodiment
The sixth embodiment ends the advantageous section before reaching the upper limit of 1500 games when it approaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section during the advantageous section and AT, and after the end of the advantageous section, it is relatively advantageous By providing the situation where the section and AT are easy to win, it is possible to repeatedly execute the advantageous section and the AT which do not reach the upper limit game number. Thereby, it is feasible to create a more advantageous state than the advantageous section and AT that execute up to the upper limit of 1500 games.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing an RT transition in the sixth embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that it has RT6. RT6 is a limited RT and ends with the end of 50 games.
RT6 can be migrated only from RT3. Furthermore, after RT6 ends, it shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, in any RT except inside (RT4), the transition lottery to the advantageous section is performed during the normal section. Moreover, the transition lottery from the normal section to the advantageous section is executed irrespective of the winning of the condition device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being tied to the winning of the condition device having no setting difference. The winning probability is “1/32”, which is common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   In addition, after the end of 1 BBA operation and 1 BBB operation, AT has the right to execute. It transfers to non-RT after the completion | finish of 1 BBA, It transfers to RT1 after the completion | finish of 1 BBB. In addition, when the pattern figure is displayed in non RT or RT1, it moves to RT2. After that, RT2 and RT3 are exchanged (here, the rare case where RT3 accidentally shifts to RT6) is not considered.

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, non-RT, RT1, RT2 and RT3 execute the transition lottery to the advantageous section with a winning probability of "1/32", and therefore, when the transition lottery to the advantageous section is won, 1BBA operation or 1BBB In the situation where it has the right to execute AT based on the operation, it starts the advantageous section and AT. In addition, since AT can be performed on condition that it is an advantageous section (because it is necessary to operate an indication function), it is advantageous even if it shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1 BBA or 1 BBB respectively. Before winning the section, AT will not start even if it has AT rights.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and AT are started in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated at the time of winning the small winning combination B group until the pattern symbol is displayed. This is to display the pattern and make it shift to RT2 as early as possible. When the small winning combination C group is won, the instruction function is activated. After transitioning from non-RT or RT1 to RT2, both the small combination B and small combination C group wins activate the indication function. When the replay B group is won in RT2, the instruction function is activated to shift to RT3. Thus, the AT is executed until the termination condition of the AT is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike in the first embodiment, in RT3, instead of the replay C group, a replay D group is drawn. FIG. 63 is a diagram showing the relationship between the types of Replay D group to be randomly selected at RT3, the winning combinations, the pushing order, and the display combinations, corresponding to FIG. 13 of the first embodiment.
The Replay D group includes Replay D1 to Replay D3. Replay D1 to Replay D3 respectively include Replay 01, Replay 03, and Replay 06.
Then, when any Replay D group is won, Replay 01 wins in one push order, Replay 03 wins in the other push order, and Replay 06 in the other one push order. Is set to win a prize.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, when Replay 01 is displayed in RT3, RT3 is maintained, and when Replay 02 is displayed, the point of falling to RT2 is the same as Replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins in RT3, it shifts to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike in the first embodiment, the lottery for Replay 06 is not performed during 1BBA operation and 1BBB operation. In the sixth embodiment, Replay 06 is included only in Replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, when staying at RT 3 and being in the advantageous section and AT, when the number of games in the advantageous section is less than “1400”, when the Replay D group is won, Replay 01 is won The push order to be held, that is, the push order to maintain RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when staying at RT 3 and in the advantageous section and AT, when the number of digested games in the advantageous section becomes “1400” or more, that is, when the advantageous section remains “100” or less. In the game in which the replay D group is won after that, the pressing order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
Thereby, since Replay 06 wins in the game concerned, it shifts to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set to the advantageous segment and the end condition of the AT. Therefore, with the transition to RT6, the advantageous section and the AT end.
As described above, it is desirable that the Replay D group does not have a setting difference because it is a duplicate replay of replay having a possibility to shift RT (of course, there is a setting difference in the winning probability of the Replay D group Does not prevent them from

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化した
ときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a limited RT, and 50 games are executed. When 50 games have been consumed in RT6, it is determined that the termination condition of RT6 is satisfied, and it shifts to non-RT.
Further, as described above, in RT6, as in the other RTs, the drawing of the advantageous section is performed with a winning probability of "1/32". And if it wins to an advantageous section in RT6, the right to execute AT is granted. That is, when the number of games played in the advantageous section in RT3 is "1400" or more and it shifts to RT6, the advantageous section and the AT end, and "winning in the advantageous section lottery in RT6" is the execution of AT (resumption ) Is set to the condition.
In RT6, since the winning probability of the advantageous section is "1/32" and the number of games is "50", the probability of winning in the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When an advantageous section is won in RT6, the advantageous section will be started from the next game and the execution condition of the AT will be satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started while staying at the next game of the game won in the advantageous section, ie, RT6. Alternatively, the AT may be started after transitioning to non-RT when transitioning to non-RT, or further transitioning from non-RT to RT2. Here, in order to simplify the explanation, it is assumed that the AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, when you start the advantageous section and AT at the same time from the next game of the game won in the advantageous section, to have the continuity possibility of AT up to the limit of 1500 games which is the upper limit number of games of the advantageous section. Can. Since the count of 1500 games of the advantageous section is performed even in the controlled state such as the precursor or CZ performed during the advantageous section, the AT is compared with the game property in which the AT is performed via such a control state. It can be made to run for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, it shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern pattern is displayed. And if a pattern figure is displayed in non-RT, it will shift to RT2. When the lottery for the advantageous section is won at RT6, the pressing order for activating the instruction function at RT2 when the replay B group is won is displayed at RT2.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
When the player wins the AT in RT6, when it shifts to RT3, the AT is executed while maintaining RT3. The AT is executed up to a predetermined number of games. When the predetermined number of games are finished, the AT ends and the advantageous section ends, and the next game shifts to the normal section.
In addition, an initial value is determined at the time of winning the AT, and the number of games is added by the above-described addition during AT execution. Then, during the execution of the AT, when it becomes 1400 games or more after the start of the advantageous section, it is shifted to RT6 in the same manner as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the lottery of the advantageous section is performed also with RT2 and RT3 with the winning probability of "1/32". That is, in the sixth embodiment, even when staying at any RT except RT4, the lottery of the advantageous section is performed with the probability of "1/32", and when the lottery of the advantageous section is won, the advantageous section is started from the next game. Migrate to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要とな
る。
In RT2 and RT3, when only shifting to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of the first winning combination of the small group B winning. Thereby, since the condition capable of ending the advantageous section “execution of the at least one command function operation game” is satisfied, the advantageous section is ended in the game, and the next game is shifted to the normal section.
Therefore, in RT2 and RT3 (normal sections) not via 1BBA game or 1BBB game, the advantageous section is drawn with a winning probability of "1/32", and when it is won in the advantageous section, it starts the advantageous section from the next game. When one instruction function operation game (when the small winning combination B is won) is executed in the section, the transition from the next game to the normal section is repeated.
The present invention is not limited to this, and when it moves to the advantageous section, the predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and after the predetermined number of games have been completed, the normal section may be transferred. In this case, it is necessary to execute at least one designated function activation game in the predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
In RT2 and RT3 (so-called normal), an AT lottery is separately performed. When the player has won the AT lottery, he / she has the right to execute the AT. For example, when the small winning combination E1 shown in the first embodiment is won, there is a right to execute AT. Alternatively, when the small winning combination E1 is won, whether or not to grant the right to execute the AT may be determined by lottery, and when the lottery is won, the right to execute the AT may be granted.
The AT game frequency is initially set to an initial value, and thereafter, the addition lottery is performed as shown in the third embodiment, and the game frequency is added.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Furthermore, if the game winning the AT is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. It should be noted that the AT may be started from the next game of the game winning the AT, or, as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through a sign or a CZ. After starting the AT, the AT is executed while staying at RT3 (ART) as described above. If the AT is continuing even if it becomes 1400 games or more after shifting to the advantageous section, it shifts to RT6 as described above.
On the other hand, if the game won the AT is a normal section, while having the right to execute the AT, it waits to win the advantageous section. And if it wins to an advantageous section, AT will be performed after that.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
Moreover, when performing AT lottery as mentioned above during stay of RT2 or RT3, it is also possible to set via RT6 as start conditions of AT.
Therefore, in RT2 and RT3, on the basis of having won the small winning combination E1 etc., "the right to carry out AT" is granted. When this right is won, it waits to be elected in the advantageous section when it is not the advantageous section, and when it becomes the advantageous section or in the advantageous section, it activates the indication function, and when it is RT2, the replay B group Display the push order to shift to RT3 when winning. Furthermore, when it is RT3, the pressing order to shift to RT6 when the replay D group is won is displayed. Moving to RT6 ends the advantageous section, as described above. And among 50 games of RT6, when it is elected to the advantageous section, it shall fulfill start conditions of AT. The flow after the start condition of AT is satisfied in RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   In addition, the lottery of the advantageous section is not limited to the above, and a specific combination having a winning probability of "1/32" may be drawn by all RTs, and the advantageous interval may be started based on the winning of the specific combination. . In addition, the specific part in this case is a part which does not have a setting difference, as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
The above-described sixth embodiment is summarized again, and has the following features (including effects).
(1) Before reaching the upper limit (1500 games) of the advantageous section, by intentionally ending the advantageous section and shifting to the re-lottery state of the advantageous section, it is practically the upper limit of 1500 advantageous sections. It becomes possible to carry out the advantageous section beyond. For example, it becomes possible to play games such as "advantage section (1200 games)-> non-advantage section (50 games)-> advantageous section (1200 games)".
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the termination condition of the advantageous section, although the advantageous section ends at the time of transition from RT3 to RT6, during 50 games of RT6, the replay winning probability is It is possible to maintain a high advantageous state.
(2) In addition, in normal times, with each game, with the winning probability of "1/32", the transition lottery to the advantageous section is performed. In particular, a transition opportunity without a setting difference is necessary as an opportunity to shift to an advantageous section, but in both RT6 and normal times, a transition lottery to an advantageous section with a winning probability of always "1/32" Can do that.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始す
る場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, as in the third embodiment, "start of AT = start of advantageous section", 1500 games which is the maximum number of games of the advantageous section are fully used, for example, 1500 The AT can be realized (except when starting the AT triggered by the winning of a special role).
(3) At the time of transition to the advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute the AT by referring to the RT being executed. Although the transition lottery of the advantageous section is performed with the winning probability of each game “1/32”, when winning this transition lottery, refer to the RT (whether it is RT 6 or not) which was staying at the time of the winning. Then, it can be determined whether to execute AT at the transition to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
Seventh Embodiment
In the seventh embodiment, as a result of the addition of the number of games during AT, even when the total number of games of AT exceeds "1500", it brings a merit to the player, and further, the total of AT It is characterized in that the more the number of times the number of games is added exceeds 1500, the more advantageous the player is.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
In the seventh embodiment, an “over 1500 counter” is provided to count the number of times the total game count of AT exceeds “1500” by the addition during AT. At the start of the advantageous interval and AT, the over 1500 counter value is "0".
Further, in the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, as a result of the addition lottery, when the total number of AT games exceeds "1500", the determined addition number is determined. It shall clear without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Therefore, when the total game number of AT is “1500” or less, the over 1500 counter remains “0”. Here, for example, when it is determined in step S451 in FIG. 44 (b) that the number of additions exceeds the specified number, the “over 1500 counter” changes from “0” to “1”. Similarly, if it is determined that the number of additions exceeds the specified number in step S451 in FIG. 44 (b), the "over 1500 counter" changes from "1" to "2". In this way, the counter for more than 1500 is added each time the total game number of ATs exceeds "1500".

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the start of the advantageous section and AT, the game upon winning the first small winning combination B group activates the instruction function. After that, when the over 1500 counter is “0”, that is, when the total number of AT games has never exceeded “1500” by the additional lottery, do you activate the indication function at the time of winning the small winning combination B group? Whether or not is decided by lottery.
Here, when the small winning combination B is won, the ratio at which the instruction function is operated is referred to as “the instruction function operation rate”.

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   Then, the indication function operation rate when the over 1500 counter is “0” is set to “95%”. Therefore, in the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, for example, the lottery whether or not to operate the pointing function (lottery winning at 95%) is performed. Thus, the indication function operates with a probability of 95%, and the indication function does not operate with a probability of 5%. Assuming that the winning ratio for the small combination B when the pointing function is activated is 100% and the winning ratio for the small combination B when the pointing function is not activated is "1/3", the percentage of operating the indication function is 95%. The winning rate for the small group B in Japan is approximately 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that the total number of AT games has exceeded "1500" as a result of the addition during AT. Then, it is assumed that the over 1500 counter has become "1". Here, the indication function operation rate when the over 1500 counter is “1” is set to “97.5%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, the indication function operates with a probability of 97.5%, and the indication function does not operate with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.
75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
After that, when the total AT number of games exceeds “1500” as a result of further addition, the over 1500 counter becomes “2”. The indication function operation rate in this case is “98.
It is set to 75%. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small winning combination B is won, the pointing function operates with a probability of 98.75%, and the pointing function does not operate with a probability of 1.25%.
As described above, when the counter value exceeds 1500, "0", "1", "2", ..., the indication function operating rate = "95", "97.5", "98.75" It is determined that ....

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   If set as described above, the more the total AT number of games exceeds “1500”, that is, the larger the value of the over 1500 counter value, the closer to 100% the command function operation rate becomes. Here, even if the total game number of AT is over 1500, since the upper limit of the advantageous section is actually 1500, it is impossible to play the game for more than 1500 It is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total game number of times of addition exceeding “1500” is performed, it becomes more advantageous to the player than before the addition is performed (expected number of coins expected) It can be set to increase the value).

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
Eighth Embodiment
In the eighth embodiment, BBs having no set difference in winning probability (if the first embodiment is taken as an example, a single winning of 1BBA, a double winning of 1BBA and small part D, a duplicate of 1BBA and small part E1) When it is determined to shift to the advantageous section on the basis of the winning), the advantageous section is started thereafter. In addition, after the BB game ends, there is a case where AT is started.
Further, for the end of the advantageous section, the following Examples 1 to 5 can be mentioned.
(1) Example where the advantageous section ends before the end of 1BB game (example 1)
(2) Example in which the advantageous section ends at the end of 1BB game (example 2)
(3) An example in which the advantageous section does not end at the end of the 1BB game, AT starts after the end of the 1BB game, and the advantageous section also ends at the end of the AT (example 3)
(4) The advantageous section does not end at the end of the 1BB game, but the advantageous section ends after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the end of the 1BB game (example 4)
(5) The advantageous section does not end at the end of the 1BB game, and the AT starts after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed after the end of the 1BB game.
Then, when it is determined to shift to the advantageous section, it is simultaneously determined in which of the first to fifth examples the advantageous section is ended. Of course, it does not necessarily have to be determined among the five of Examples 1 to 5. For example, it may be determined among the three of Examples 1 to 3, or between two of Example 2 and Example 3. You may

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing the above examples 1 to 5. FIG.
The example 1 of FIG. 64 is an example in which the advantageous section is started from the start of the 1BBA game (when the 1BBA is activated) after winning the 1BBA. The start timing of this advantageous section is the start time of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, the start time of the next game of the game in which the 1BBA is won from the start of the next game of the game won in the 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing up to the start of the first game of the 1BBA game. Further, as described in the first embodiment, when the advantageous section is started, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Also, although the advantageous section is started simultaneously with the start of the 1BBA game, AT is not started because 1BBA is in operation (in the first example, in the example 1, the AT is not started during the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA
遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
And, in Example 1, before the end of the 1BBA game, for example, when the last game of the final game of the 1BBA game is ended, or when the final game of the 1BBA game is started, etc., the advantageous section is ended.
Furthermore, in this example 1, the output of the continuous effect is started in the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous rendition is a series of renditions over a plurality of games (a rendition of raising anticipation whether AT will be executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous rendition, 1BBA
An effect of notifying the player whether to start AT after completion of the game is output. In addition, the advantageous section ends with the end of the continuous effect.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, during the final game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous effect is ended (finally, it is informed that the AT is not started), and at the end of the game where the continuous effect is ended, or continuously When the effect is ended, the advantageous section is ended. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of the 1BBA game, even if it is decided to end the advantageous section before the end of the 1BBA game, etc., the player is won the rare role (for example, the small part D) during the 1BBA game, etc. When the extension condition of the advantageous section (also referred to as the changing condition of the advantageous section, hereinafter the same) is satisfied, the advantageous section is not ended before the end of the 1BBA game, and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 1 to Example 3 can be mentioned.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 of FIG. 64 is an example in which the end time of the 1BBA game is matched with the end time of the advantageous section. In this example 2, as in the example 1, the continuous effect is started from the middle of the 1BBA game, and the 1BBA game is performed at the end of the final game of the 1BBA game (when the last stop switch 42 is operated, etc.) It is informed whether or not to start AT game after the end of. In Example 2, since the advantageous section ends simultaneously with the end of the 1BBA game, AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous effect, it is informed that the AT is not started.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
In addition, as in Example 1 and Example 2, when the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game), the advantageous section is ended even if the instruction function activation game has not been performed even once. It is possible to do that. This is because there are already many medals acquired during the special game (1 BBA game), and there is no need to extend the end of the advantageous section just to perform one pointing function activation game. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
Also, as in Example 1, at the start of the 1BBA game, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game, when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game ( For example, when the player wins the rare role), the advantageous section may not end at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, changing the end of the advantageous section from Example 2 to Example 3 can be mentioned.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
Example 3 of FIG. 65, like Example 2, is to start continuous effect from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example of starting the AT after the end of the 1BBA game. In this case, at the end of the final game of the 1BBA game (or when the last stop switch 42 is operated, etc.), it is informed that the AT is to be started after the end of the 1BBA game. And AT is started from the next game of the final game of 1BBA game. Of course, it is not necessary to start immediate AT after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from the next game of the game shifted to RT3, the next game of the game shifted to RT3, or the next game of replay B group. In this case, it is preferable to at least activate the indication function to shift to RT3 even before starting the AT.
Note that the AT ends when the conditions for ending the AT, such as the predetermined number of times of game play, are satisfied, and at the end of the AT, the advantageous section also ends simultaneously. However, the AT may be ended or the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に
移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
Although it is not known at the start of the 1BBA game, which of the above example 1 or example 2 or example 3 is, since the advantageous section display LED 77 is lighted at the start of the 1BBA game, it is possible to shift to the advantageous section When it is determined, the advantageous section display LED 77 turns on (determines to shift to the advantageous section) or does not light at the start of the 1BBA game (the advantageous section, as in the example 3). It is possible to prevent the player from having a monotonous game characteristic that raises a sense of expectation only by saying that it does not shift to (1), and it is possible to get the player's sense of expectation even during 1 BBA gaming.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   Example 4 in FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, and starts continuous effects after the end of the 1BBA game, and whether or not to start AT from now on in the continuous effect (the advantageous section continues) Or not) is notified. After the end of the 1BBA game, the continuous effect is started, and the example 4 shows an example of performing the continuous effect 5 games. Of course, any number of continuous effects may be played. And, it is informed whether or not to start AT in the final game of continuous effect. Example 4 shows an example in which AT is not started. And, the advantageous section ends with the game at the end of the continuous effect. Of course, the continuous effect may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from the next game or the like.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
Thus, in Example 4, the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous section is executed during 5 games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to "execute at least one instruction function operation game during the advantageous section".
Here, based on BB's winning, it is decided to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section is started at the same time as the start of the BB game (of course, it may not be simultaneously) After that, when ending the advantageous section with several games, it is conceivable to control as follows.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small winning combination B is never won among the five games, the advantageous section is ended without executing the indication function activation game even once.
(2) When the small winning combination B is won in 5 games, the instruction function activation game is executed in the game.
(3) Even when the small winning combination B is won in the 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If the player has never won the small role B group among the 5 games, the advantage section is extended until the small role B group is won first, and the instruction is given when the small role B group is won first The function operation game is executed, and the advantageous section is ended in the game.
Of the above, any control may be performed.
As described above, the control of (1) to (3) may seem to be undesirable because it is necessary to “execute at least one pointing function activation game during the advantageous section”, but in Example 4 As described above, when the BB game is being performed during the advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section is performed only in order to perform one command function activation game. It is thought that there is no need to extend it. Rather, the delay may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, a case where an instruction is issued (instruction function operation game is executed) is shown by a two-dot chain line in five games.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1
BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
Example 5 of FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, as in Example 4, and starts the continuous effect after the end of the 1BBA game, and determines whether to start AT by the continuous effect or not It is an example to inform. Then, in the fifth example, it is informed that AT is to be started in the final game of the continuous effect. Then, start the AT from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from the game transferred to RT3, the next game to the game transferred to RT3, or the next game to the replay B group. In this case, it is preferable to at least activate the indication function to shift to RT3 even before starting the AT.
Although it is not known at the start of 1BBA game whether it is any of the above Example 4 or Example 5, 1
At the start of the BBA game, since the advantageous section display LED 77 is lighted, it is possible to get the player's sense of expectation even during the 1BBA game and after the end of the 1BB game.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not to execute AT (examples 1 to 5), and the initial game frequency of AT is before the start of 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of 1BBA game It may be determined by lottery or the like, or it may be determined whether to execute the AT based on the condition device won during the 1 BBA game. For example, when 1 BBA is won, it is determined to be Example 1, Example 2 or Example 4, and it is determined whether to change to Example 3 or Example 5 based on the condition device won during 1 BBA gaming. . In addition, for example, when “1 BBA + small combination E1” in the first embodiment is won, AT determination may be made (example 3 or example 5).
Furthermore, whether or not to execute the AT, or the AT's initial number of games may be determined based on the conditions satisfied in the 1BBA game. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of AT games may be added based on the winning of the condition device during 1 BBA gaming or during AT.
Furthermore, when the start of 1BBA game is determined as in Example 4, when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game, or during the continuous rendering period of 5 games after the end of the 1BBA game (for example, The case of winning the rare role may be changed to example 5 (execution of AT).

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether to execute the AT after the end of the 1BBA game. In this case, it is determined whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game, depending on whether the extension condition of the advantageous segment is satisfied during the 1BBA game.
When it is determined whether or not to execute the AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as shown in Example 2 of FIG. And, when it is decided to execute AT during the 1 BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1 BBA game, and the AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
The Ninth Embodiment
In the ninth embodiment, when starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part (for example, 1BBA), it is determined when to start the advantageous section (timing to start the advantageous section). In particular, it is characterized in that the advantageous section is started from the game in which the winning special part has become winning possible.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the conditional device including the winning of the special combination (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to shift to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that the conditional device including the special part is to be shifted to the advantageous section, it is possible to bet and settle in the next game of the winning game. By the time it becomes, until the advantageous section display LED 77 is turned on or the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (or bet can be made in the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped) The advantageous section display LED 77 is turned on during the state and the state where the accountable state can be reached).

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
In addition, it is at the start of the next game (when the start switch 41 is operated) of the game won by the condition device including the special part, or at the first game start of the special game (for example, 1BBA game) to start the advantageous section When the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special part, the start timing is wide.
And, in the ninth embodiment, when the player wins a condition device including a special part and it is decided to shift to the advantageous section, the special section starts the advantageous section from the game where the winning is possible. Do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, to cite an example in the first embodiment, when it is possible to win 1BBA alone, it is possible to win 1BBA in the game, so the advantageous section is started from the game.
On the other hand, when the player wins "1 BBA + small winning combination E1", priority is given to the small winning combination of small winning combination E1 in the game, and it is impossible to stop the combination of symbols corresponding to 1 BBA. do not do. In particular, in the first embodiment, in the game in which “1 BBA + small combination E1” is won, since the small combination E1 is given priority over 1 BBA and the small combination E1 is “PB = 1”, 1BBA never wins. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when the player wins "1 BBA + small role D", priority is given to the winning of the small role D in the game, but the small role 35 (watermelon) corresponding to the small role D is "PB ≠ 1". Therefore, when the stop switch 42 is operated at a timing when the symbol ("watermelon") related to the small part 35 can not be stopped and when the symbol ("red 7") related to 1BBA can be stopped, the 1BBA It is possible to win a prize. For example, in FIG. 5, the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the middle first stop is made and the third "red 7" can be stopped at the effective line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position at which any symbol of 1BBA and the small winning combination 35 can be stopped, priority is given to stopping the symbol associated with the low winning combination 35. For example, it is a case where the right stop switch 42 is operated at a timing at which the first right stop is possible and any symbol of No. 2 “Red 7” and No. 5 “Watermelon” can be stopped on the effective line.
On the other hand, even if the left stop switch 42 is operated at a timing at which the 7th "red 7" can be stopped to the effective line at the first left stop, the 4th or 9th "watermelon" is stopped to the effective line No. 7 "Red 7" does not stop on the active line because it takes precedence.
For this reason, when the left stop switch 42 is operated at the above-mentioned timing, the stop control is executed so as not to stop the seventh "red 7" at the effective line. As a result, the game when the “1 BBA + small player D” is won in the first embodiment is set so as not to correspond to the “1 BBA can be won”. Of course, when the middle stop switch 42 is operated at the timing when the first stop in the middle and the third "red 7" can be stopped in the effective line, 1BBA can be won in the game, so "1BBA May be a game that can be won.

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   In the case where it is determined that the special device is included in the condition device and it is decided to shift to the advantageous section, and the game does not fall under the special combination game, the lottery of the condition device in the next game is When it is not winning, the special part carrying over the winning can be won, so the advantageous section is started from the game. In the above example, when the start switch 41 is operated in the next game, a lottery for the conditional device is made and it becomes non-winning, so the start section 41 is operated and the advantageous section immediately after the lottery for the conditional device is performed. Start (at the same time or immediately before it, the advantageous zone display LED 77 lights up).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, as a result of winning the small winning combination or replay in the next game, for example, and prioritizing the winning combination of the small winning combination or the replay winning in the relevant game, as a result of the game in which the special combination can not be won, the advantageous section is not started.
Also, for example, in a game carrying over the winning of a special part, in a game in which a small part of "PB 当選 1" is won, and when the small part can not be won, As with the above-mentioned "1 BBA + small player D" winning, the game does not start the advantageous section. Of course, in the game where the special part carrying over the winning can win, the advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E
1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a view for explaining the flow of the game in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, an example is shown in which an “N” game is won as “1 BBA + small combination E1” and an “N + 3” game is played with 1 BBA.
First, when the player wins "1 BBA + small combination E1" in the "N" game, the small combination E in the relevant game
As only 1 can be won and 1 BBA can not be won, the game does not start an advantageous section.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the "N + 1" game, the 1 BBA win is carried over. The “N + 1” game shows an example in which Replay A is won. When Replay A is won, Replay 01 wins with “PB = 1”, and 1BBA carrying over the win can not be won, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game, an example is shown in which the player is not elected in the lottery of the combination by the combination lottery means 61. Therefore, in the game, the 1BBA carrying the winning can be won. Therefore, the advantageous section is started from the "N + 2" game. Here, at the start of the "N + 2" game, that is, the start switch 41 is operated, and as a result of the lottery of the condition device being performed, it is advantageous based on the fact that it is not won (1 BBA becomes possible to win). Since the section is started, the lighting start of the advantageous section display LED 77 is also when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   The player who has won the 1BBA in the “N + 2” game can eliminate the consumption of useless number of games during the advantageous section. As described above, the player who has won the 1BBA in the "N + 2" game, can not perform the addition, etc. (including the lottery of whether or not to execute the AT in the eighth embodiment) in the internal middle game, It is not necessary to start the advantageous section. Also, as described above, the upper limit number of games (for example, 1500 games) is set for the advantageous section, and when the advantageous section starts in the internal middle game, the maximum advantageous that can be executed after the end of the 1BBA game The number of game runs on the section is reduced by the amount consumed in the internal game. For example, when playing 10 games in the internal game, 1 game in which 1BBA was won, and 16 games in 1BBA game, in the game after the end of 1BBA game, only 1473 games at most can be played in the advantageous section It can not be done.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who has made 1BBA a prize in the “N + 2” game does not have the portion consumed in the internal game (0 game in the internal game, 1 game in the game having 1BBA, and 16 games in the 1BBA game) When the game is over, in the game after the end of the 1BBA game, up to 1483 games can also play in the advantageous section), so it is better than the player who could not win the 1BBA in the “N + 2” game. May be advantageous. On the other hand, the player who can not win the 1BBA in the "N + 2" game will continue the internal middle game while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example in which 1BBA can not be won in the “N + 2” game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Furthermore, in the “N + 3” game, as in the “N + 2” game, an example is shown in which the winning of the role by the role lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, the 1BBA carrying the winning can be won. And the example which was able to win 1BBA by the "N + 3" game eye is shown. Thus, the 1BBA game is started from the "N + 4" game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if it is set to start the advantageous section from the start of the 1BBA game uniformly, the number of games fluctuates depending on the skill of the player's eye-pushing from the time of winning 1BBA to the prize (consumption of medals Although there is a difference in the number), there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the player's skill (if the special role has been noticed or not or if the special The number of games in the advantageous section, which is wasted, fluctuates depending on whether or not the user has been able to make a push to stop the combination of the corresponding symbols on the effective line.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if it is possible to win the special part in the first game in which the special part can be won, after the start of the advantageous section, the advantageous section is not wasted in the internal middle game.
On the other hand, if it is not possible to win the special part due to a failure in eye catching or the like in the first game in which the special part can be won, the special part will be able to be won again after the next game You have to wait until However, since the advantageous section starts from the first game in which the special part can be won, the advantageous section will be wasted in the meantime.
In this manner, it is possible to make the substantial number of games (the number of games after the end of the special game) of the advantageous section differ according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
As a modification of the ninth embodiment, the following example may, for example, be mentioned.
(Modification 1)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special part (or when shifted to the standby section), the number of games until transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game is transferred to the advantageous section, whichever is earlier, either when the game having digested the number of times of the game or the next game or the special game is started (the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to the special part is stopped). .
(Modification 2)
When it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the special part (or when shifted to the standby section), the number of games until transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game is transferred to the advantageous section in the game which has digested the number of times of the game or the next game, or the first game in which the winning special part becomes possible, whichever is earlier.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even in the case where the winning special role starts the advantageous section from the first game in which winning is possible, the ending condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that, based on the winning of the special part, an advantageous segment in which 50 ATs are executed after the end of the special game is won. In this case, for the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted simultaneously with the start of the AT. Therefore, even if the winning special role starts the advantageous section from the first game in which winning is possible, the 50 AT games start counting simultaneously with the start of the AT after the end of the special game. On the other hand, the "1500" game, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the winning special part becomes possible. By doing this, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the addition of the number of AT games is performed, etc.), the player's skill is affected.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when the player wins a conditional device including a special part and it is determined to shift to the advantageous section, the special section starts the advantageous section from the game in which the winning is possible. The advantage zone may be started from the next game of the game in which the special part has become available for winning (the advantage zone display LED 77 lights up by the time the bet is possible and the account can be settled in the next game) ). By doing this, when the special part is awarded in the first game in which the special part can be won, the game in which the special part has been won is not counted as a game of the advantageous section, so a player with a skill is May be even more advantageous than a non-skilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、
又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。
In the ninth embodiment, a game winning a conditional device (for example, 1BBA + small role E1) including winning of a special part (1BBA), or a continuous effect (special part (for example, 3 games) from the next game) It may be an effect to ask whether or not 1BBA) has been won, and may be output to indicate that the special role (1BBA) has been won for the final game. Of course, a game that has won a conditional device (for example, a small role E1) that does not include a special role (1BBA) winning,
Or, it is an effect to show whether or not a continuous effect (special role (1BBA) over a plurality of games (for example, 3 games) from the next game is won, and that a special role (1BBA) is not won for the last game Needs to be output).

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   Then, when a continuous effect is being output (in particular, before the effect indicating that the special part (1BBA) is won is performed, for example, two games when the continuous effect is output from the next game to the third game) When the 1BBA can be won in the eyes (that is, the "N + 2" game), it is known that the player has won the 1BBA by turning on the advantageous section display LED 77 in the game. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that the player has won the 1BBA may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is to the end, or instead of the continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1 BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be turned on. Specifically, a game that has been won by a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including the winning of a special part (1BBA), or a predetermined number of times from the next game (the same number as the number of times of outputting the continuous effect or more) During the period, the special zone (1BBA) does not start the advantageous section even if it becomes possible to win (the advantageous zone display LED 77 is not lighted), but after the predetermined number of games, the special special (1BBA) can be won first From this point on, the advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also turned on).

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
Tenth Embodiment
In the tenth embodiment, when the AT is being executed (that is, during the advantageous section), the player wins 1BBA and shifts to the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, it shifts from RT2 to RT3 (returns to AT) Sometimes, it is characterized in that it is possible to execute the addition of the AT game frequency (ie, the game frequency of the advantageous segment).
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is similar to that of the first embodiment (FIG. 22).
Here, when AT is being executed at RT3 (for example, when it is decided to shift to an AT of 100 games (that is, an advantageous segment) when winning a small winning combination E1 and when AT is being executed), It is assumed that 1 BBA is won (either single BBA single winning or double winning of 1 BBA and minor player E1). If 1 BBA is won, if 1 BBA does not win in the game, it shifts to RT 4 (inside). Then, when 1 BBA wins, it shifts to 1 BBA in operation (1 BBA game). When 1 BBA in operation (1 BBA game) end condition is satisfied, it moves to non RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When 1BBA game is over and it shifts to non-RT, restart AT from that point or AT preparation (for example, the game which moved to RT3, the next game of the game which moved to RT3, any of Replay B group The AT is resumed from the next game played if the game was won, so it is preferable to activate at least the instruction function to shift to RT3 even before starting the AT during AT preparation. Of course, it is an advantageous section during AT preparation. When it is set to start AT from that point in time, when the pattern figure is displayed in non-RT, it shifts to RT2. When one of the Replay B group is won in RT2, a pressing order for activating Replay 02 by operating the instruction function is displayed. When Replay 02 wins in RT2, it shifts to RT3. Then, continue the AT while maintaining RT3. In addition, when it sets during AT preparation until RT2, basically it transfers to RT3 and restarts AT.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選
によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。
Here, on the basis of the transition from RT2 to RT3, it is possible to execute the addition of the number of AT games (that is, the advantageous section). This addition may be performed at all times, or it may be determined whether or not to be added by lottery. As a trigger for the addition, Replay B is won (that is, even if it does not shift from RT2 to RT3, it will be added. Of course, when AT preparation is under way, AT can be started from this point) (Preferred), Replay 02 winning, transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   Further, in the tenth embodiment, it is possible to execute the addition based on the transition from RT2 to RT3 via a non-RT after the end of the 1BBA game. For this reason, 1 BBA winning, 1 BBA gaming execution, or non-RT stay is stored. For example, storing using a flag can be mentioned. And, when it moves from RT2 to RT3 (it may be when Replay B is won or Replay 02 is won), it is judged whether the flag is on or not and it is judged that it is on. As a condition, it is possible to execute addition of the number of AT games. Also, when the addition or the addition lottery is executed, the flag is turned off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   In this manner, if it is determined whether or not the addition is possible using the flag, for example, a state in which only RT2 and RT3 are exchanged (simply misordering during execution of AT, and shifts to RT2, In the case of transitioning to RT3 again, since the flag is off, there is no additional when transitioning from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even if it is a 1BBB, that is, when a conditional device including a special combination having a setting difference is won, it can be implemented if it is added as described above.
Similarly to the above, the 1 BBB winning, the execution of the 1 BBB game, or the stay of RT1 is stored in the flag. Then, after the end of the 1 BBB game, it moves from RT 1 to RT 2 and then moves to RT 3 (it may be when Replay B is won or Replay 02 is won) to be able to perform the addition . As a result, even when the player wins 1 BBB having a setting difference that should not be able to perform addition etc. during the winning or BB game (when transitioning to 1 BBB gaming), the player is expected to give an expectation of addition. Can.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Also, the addition may be executable based on the transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, it may be possible to perform the addition based on winning of the small combination B group in non-RT or RT1 or display of the pattern pattern and transition from non-RT or RT1 to RT2.
As shown in FIG. 22, the transition to non-RT is also performed at the time of initialization of RWM 53, but since the above-described flag is turned off along with the initialization of RWM 53, transition from non-RT to RT2 and further from RT2 to RT3 Even then, the addition will not be executed. Moreover, if it is an ordinary section, the addition is never performed.
Further, when the player wins 1BBA or 1BBB during execution of AT and shifts to RT4 (inside), the number of AT games is not added at RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて
、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (the first embodiment), after the end of the 1BBA game, it shifts to non-RT, and after the end of the 1BBB game, it shifts to RT1. However, not only this but the following methods are also possible.
After the end of the 1 BBA game, and after the end of the 1 BBB game, it is shifted to RT 5 (newly added). Then, in RT5, a condition device which is a duplicate winning of a plurality of replays is drawn, and the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on a predetermined replay winning. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern pattern. Also, non-RT, RT2 and RT3 are set not to shift to RT5.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (the winning of the condition device in RT5, the display of a predetermined replay, the winning in small group B in RT5, the pattern symbol is displayed On the basis of (RT5 or RT3), it is possible to execute addition of the number of ATs, and it is not necessary to provide the flag as described above.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
Eleventh Embodiment
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning combination of the small winning combination E1, the small winning combination E1 (number “250”) to shift to an advantageous interval when winning in the normal interval and the winning in the normal interval Also, a small combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided.
On the other hand, in the eleventh embodiment, any small winning combination E1 also shifts to the advantageous section when it is won in the normal section. Here, in the eleventh embodiment, the small combination E1 of the numeral “250” is referred to as “small combination E1a”, and the small combination E1 of the numeral “750” is referred to as the “small combination E1 b”.
Furthermore, small part E2, 1BBA and small part E2 were deleted.
By doing this, in the game in which the small winning combination 36 has won, the transition from the next game to the advantageous section is invariably made (the advantageous section display LED 77 is lighted by then).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
In addition, the advantageous section when winning a small winning combination E1b can be ended by executing the instruction function operation game only once (for example, it ends in five games after the instruction function operation game is executed once) in the advantageous section is there. Such an advantageous section may also be referred to as an AT gas omen among the AT omen.
On the other hand, the advantageous section when winning a small winning combination E1a is an advantageous section that executes AT after AT precursor, and the number of times of the game is after AT precursor (In addition, AT precursor has indicated function operation game once) It will be set to 50 games) which will end in 5 games after execution. It should be noted that the count of 50 games may be started immediately after anticipation of AT, may be started when transitioning to RT3 (or the next game thereof), and when Replay B is won (or the next game thereof) Or may be started with staying at RT 3 (or the next game). Furthermore, when the condition device having an advantageous operation mode (small combination B group, small combination C group, replay B group, or replay C group) is won during 50 games, the instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   In addition, temporarily, it has the small combination E1 which moves to the advantageous section E1 (number “250”), the small combination E1 which does not shift to the advantageous area E (number “750”), and the small combination E2 which does not shift to the advantageous section When winning a small winning combination E1 (placement number "250") to shift to an advantageous segment, when shifting to an advantageous segment in which 50 ATs can be executed, from the game in which the small winning combination 36 is won or the next game As in the prior art, it is meaningless to output a continuous rendition to get the player's sense of expectation. This is because it can be determined whether or not to shift to the advantageous section by seeing whether or not the advantageous section display LED 77 is lighted. The eleventh embodiment is conceived to output a continuous rendition to capture the player's sense of expectation as in the prior art.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing an advantageous section and the like at the time of winning the small winning combination E1b (example 1) and the small winning combination E1a (example 2) in the eleventh embodiment.
In the example 1 of FIG. 68, when the small winning combination E1 b is won, the advantageous section is started from the next game (the advantageous section display LED 77 is lighted). Then, wait until the small winning combination B is won. After the start of the advantageous section, in the game in which the first small winning combination B is won, the instruction function is activated to display an advantageous push order (execution of the instruction function operation game). From the next game of this instruction function operation game, a continuous effect is output (during the continuous effect, it is in the pre-emption of AT). Of course, continuous effects may be output from the instruction function operation game. In this example, the continuous effect executes 5 games. Then, in the fifth game, an effect of whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter is output. At the time of winning the small winning combination E1b, since it is possible to end the advantageous section (AT precursor) in one indication function operation game, the advantageous section (AT precursor) is ended in the game in which the continuous effect is ended, and it shifts to the normal section .
In addition, when the small winning combination B is won among the 5 games in the continuous effect, the instruction function operation game may be executed, but the instruction function operation game is not executed in the present embodiment.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in Example 2 of FIG. 68, when the small winning combination E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is turned on), and the instruction function activation game is executed by the game winning the first small combination B group, The continuous effect (5 games) from the next game is output (the above is the same as when the small winning combination E1b is won). Then, when the small winning combination E1a is won, in the fifth game of the continuous effect, an effect that means to continue the advantageous section (AT) is output after that. And AT starts from the next game after the end of the continuous effect.
In addition, when the small winning combination B is won for five consecutive games, the instruction function activating game is not executed as at the small winning combination E1 b winning. Of course, when the player is to execute the instruction function activation game when the small combination B is further won among the 5 games in the continuous production after winning the small combination E1 b, after the small combination E1 a is won It is preferable to execute the instruction function operation game even when the small winning combination B is won among the five games in the continuous effect of. In this way, when the small combination E1b is won and when the small combination E1a is elected, the command function activation game is executed / not executed during the continuous rendition, but it is different accordingly. This is because it can be determined whether or not to continue the advantageous section (AT) after that.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, when the small winning combination E1a is won, it is determined to execute AT of 50 games. Instead of this, the advantageous section (AT without AT precursor) may be ended at the 50th game from the start of the advantageous section (the next game when the small winning combination E1a is won). Alternatively, after transition to the advantageous section, 50 games may be counted with the first indication function operation game as the first game (AT precursor up to the previous game of this game and start AT from this game).
In addition, 50 games may be counted from the next game of the game in which the winning combination (Replay B group including Replay 02) which can be shifted to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22) is won. In the case of 50 games from the next game winning a replay capable of transitioning to a specific RT, in the game winning a replay B group, the pushing order for shifting to a specific RT is notified. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game in which the Replay B group is won (even if Replay 02 is not displayed), the AT of 50 games will be executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent an attack or the like that the player performs a stop operation so as not to intentionally shift to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Furthermore, in the specification where the advantageous section is started from the next game of the game winning the small winning combination E1a, if the small winning combination E1a is won under the situation staying at the specific RT, the specific winning RT from the other RT A notification to maintain a specific RT when winning a winning combination (pattern combination 01 to 03 or a winning combination that can be displayed by Replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) You may And, the start of the AT counting may be performed from the game in which the notification for maintaining the specific RT is given, or the predetermined game after the notification for maintaining the specific RT (may be the next game You may go from). By setting in this way, it is possible to reduce the number of games until it shifts to a specific RT again after shifting to another RT once, so it is advantageous in terms of the upper limit number of advantageous sections (1500 games). There are many opportunities to give a game.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, the winning combination of the small combination E1a and the small combination E1b is 5 games, but the present invention is not limited to this. The first command function operation game or its next game is an AT of 50 games It may be a game (1 game) that outputs an effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small winning combination E1b (setting number "750") is won, it is an advantageous section (AT after writing the AT leading warning) to execute 50 games AT after the AT warning, and when the small winning combination E1a (setting number "250") is winning, 1 It is good also as an advantageous section (AT precursor) which makes it possible to end by the instruction function operation game of time.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「
n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Furthermore, when the small winning combination E1a is won, the AT number of times of playing "m" is determined, and when the small winning combination E1a and the small winning combination E1 b are won, the number of times until the first indication function operation game can be executed
"n" is determined by lottery or the like. Then, when the number of times of game play "n" is determined, the instruction function is not activated even when the small winning combination B group is won until the number of times of game play "n" has elapsed. After the passage of the number of times of the game "n", the instruction function operation game is executed in the game when the first small winning combination B group is won.
Also, when the determined number of games "n" includes, for example, "n1" and "n2" (n1 <n2), and when the small winning combination E1a is won, the number of AT games determined is "m1" “N1” may be easily determined, and “n2” may be easily determined when the determined AT game frequency is “m2” which is larger than “m1”. In addition, "n1" may be easily determined even when the small winning combination E1b is won. Furthermore, when the small winning combination E1a is won, “n1” may be more easily determined when the small winning combination E1 b is won than when the determined AT game count is “m1”.
In this way, the longer the number of games “n” until the first command function activation game is executed after shifting to the advantageous section, the higher the possibility that the larger AT game frequency is determined, You can expect. Of course, as the number of times of game play "n" until the first indication function activation game is executed is shorter, the possibility that the number of times of game play of the larger AT is determined may be increased.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, continuous effects are output from the next game when the first small winning combination B group is won. In this way, as in the prior art, the continuous effect is output from the next game of the game in which the player simply wins the small player E1a or the small player E1b (the continuous game is executed for 5 games). For the advantageous section (AT) when winning a small part E1a, the AT may be finished after 50 games (after the AT precursor ends in 5 games). Even if the advantageous section (AT precursor) at the time of winning E1b is to end in 5 games, if the instruction function activation game has not been executed at least once during 5 games, it is 5 games of continuous effect After that, although the effect which means not continuing the advantageous section (AT) is outputted, there is a possibility that the disadvantage that the advantageous section (AT precursor) does not end may occur.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In addition, even if the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in a single command function operation game, if the command function operation game is always executed in the fifth game of the continuous effect There is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will end in the third game of continuous effects, and the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of continuous effects. Because there is Of course, even if the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in five games after one execution of the instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the first game of continuous effect Since it is not always the case, there is a possibility that the advantageous section (AT precursor) will not end even after the fifth game of the continuous effect.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技の
ATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, in the advantageous section (AT) when winning a small winning combination E1a, the AT ending of AT present (note that the AT presiding ends with one execution of the instruction function operation game) shall end with 50 games, When it is assumed that the advantageous section (AT precursor) when winning a small winning combination E1b is to end in one pointing function operation game, continuous effect is started from the game which started the advantageous section regardless of which one is won Continue to produce effects until the first small winning combination B is won, and when the first small winning combination B is won, activate the instruction function, and continue the advantageous section (AT in the game or the next game) Or not may be notified.
When this is done, the number of games until the first small winning combination B is won is indeterminate, so an effect image that means that the continuous effect used in the game in which the continuous effect is continued, and the advantageous section An effect image meaning not to continue the (AT) and an effect image meaning to continue the advantageous section (AT) may be prepared, and the continuous effect may be output.
In addition, when winning a small combination E1a (or a small combination E1b) during an advantageous section (for example, during continuous rendering) based on winning a small combination E1b, 50 AT after the AT. May be changed to carry out (continue the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Example 3 and Example 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small winning combination E1 is won, the continuous effects are not output until the first small winning combination B group is won, but the continuous playing is output from the next game at the small winning combination B group winning.
On the other hand, Example 3 in FIG. 69 does not output continuous effects until the first small winning combination B is won at the small winning combination E1 etc., and from the next game when the small combination B winning This is an example in which continuous effects are not output, and an advantageous section is started when the AT of 30 games is executed from the next game when the small winning combination E1 is won. Of course, the ending condition of the advantageous section in the example 3 is not limited to this, and performs AT of 30 games (the number of times of game is free) after the AT omen (In addition, the AT omen may end in 5 games etc. The other end conditions of the various advantageous sections described above may be applied. Of course, an advantageous section of different end conditions may be started when the small winning combination E1a is won and when the small winning combination E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Furthermore, when the small winning combination E1 is won, there may be times when the advantageous section is started and when the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after starting the advantageous section, the small winning combination B group is never won by the end condition of the advantageous section set first (for example, AT for 30 games is executed). Example. If the small winning combination B is won before reaching the end condition of the advantageous section, and the indication function activation game is executed, as shown by a two-dot chain line in Example 3 of FIG. When the end condition is reached (when 30 ATs are executed), the advantageous section is ended.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the termination condition of the advantageous section is reached, when the instruction function operation game has not been executed even once (for example, when the small combination B has never won), the small combination B is subsequently performed. A group will be won, and at least the advantageous section will be extended until the instruction function activation game is executed. Example 3 in FIG. 69 shows an example in which the advantageous section is extended, and then the instruction function operation game is executed (by winning the small winning combination B group), and the advantageous section is ended in the game. In Example 3, the advantageous section ends after less than 1,500 games from the start of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, Example 4 in FIG. 69 does not execute the instruction function operation game once (after never winning the small winning combination B group) after starting the advantageous section, and 1500 which is the upper limit of the advantageous section It is an example which reached the game. In other words, although the end condition of the advantageous section was reached, when the advantageous section was extended, the upper limit was reached, or there was an increase in the advantageous section, etc., and the end condition of the advantageous section was not reached. This is an example of when it arrives.
Unlike the case of Example 3, in the rare case as in Example 4, the advantageous section is ended when the upper limit is reached, even if the instruction function operation game is not performed even once. This gives priority to "when the upper limit of the advantageous section (1500 games) is reached, end the advantageous section" rather than "during at least one command function operation game during the advantageous section". In order to Because, as in the case of Example 3, when the upper limit of the advantageous section is not reached, even if the advantageous section is extended, if the player plays a prize such as a small part E1 during that time, the advantageous section Although it is possible to carry out the addition etc. (as a matter of course, it is not necessary to carry out), as shown in Example 4, when the upper end of the advantageous section is reached, even if the advantageous section is extended, Since it is impossible for the player to take advantage of the addition of the advantageous section, etc., the regular section is advantageous for the player (If the player has won the role of rare during the regular section, a new advantageous section starts) Because there are

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定し
ているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
Twelfth Embodiment
In the twelfth embodiment, when the advantage section continues up to 1,500 games which is the upper limit (for example, when the small winning combination E1 etc. is won, and the addition etc. is performed during the started advantage section, it is determined to continue) Or, during the advantageous section, when it is determined that the game is continued by 1BB game etc., etc.), the ending effect is to be output, for example, from the 1450 game (when the upper limit is approached). The feature is (the point of outputting the ending effect is the same as that of the example 3 of FIG. 55 (third embodiment)). In addition, it is not limited to the 1450 game, and can be set variously, such as a 1400 game or a 1470 game.
The ending effect starts from the 1450 game and ends at the 1500 game. Here, the "ending effect" is, for example, a moving image, also referred to as a movie image, which is not divided for every single game (a moving image for which the image is not switched every unit game but for which a predetermined time is set). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays the shortest game, it can be viewed to the end in just 50 games (a game in which the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning or displays the last image as a still image. As described above, it is preferable that the ending effect is set to a length that can be seen until the end of the advantageous section even if the player plays at the shortest. At the end of the ending effect (at the end of the 1500th game), the total number of medals acquired in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) indicate. Of course, the total number of medals acquired in the advantageous section (total number of acquired numbers), the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of acquired differences), the total number of games (1500 games), ending effect It may be displayed not as the last of, but as another effect to be output after that (such as an effect to be output during freeze which is executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)) .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, the ending effect is ended in the 1500th game, and the advantageous section is ended.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. in the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section and 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450 game in the advantageous section is not reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450 game, and the ending effect is ended in the 1500 game (the ending effect is ended with the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which the ending effect is started from the 1450th game in the advantageous section, and then 1BB is won in the 1490th game and the 1BB game is executed. And, an example is shown in which the end time of the 1BB game exceeds 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
Even in such a case, since there is no exception to the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended after 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). By the way, when ending the advantageous section, it does not execute freezing. Therefore, the advantage section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues even after the end of the advantage section (which is a normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有
利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。
In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). This is because, as shown in (a), when the upper limit game number of the advantageous section is reached when 1BB is not in play, it is advantageous at the end of the ending effect or the effect output during the freeze at the end of the advantageous section It is necessary to display the total number of games played in the section, the total number of winning, etc. (in particular, the number of sets of AT executed in the advantageous segment, the total number of games played in AT, the total number of winning in AT, etc.). On the other hand, as shown in (b), when the upper limit game number of the advantageous section is reached during the 1BB game, the 1BB game is executed even after that (it is a normal section), and the ending effect is ended at this time. In this way, it is possible to execute freeze at the end of the ending effect or end the advantageous section, and to display the total number of games played in the advantageous section and the total number of obtained sheets by the effect output during the freeze, 1BB It is not preferable because it also hinders the game.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, when ending 1BB game, freeze at the end of the effect in 1BB game, or at the end of 1BB game, and in the effect output during the freeze, the total number of games played in 1BB game and total In the case of (b) or the like, the winning number is displayed, and even when the upper limit game number of the advantageous segment is reached, the ending effect is not ended at this time, and the 1BB game is ended, The ending effect is to be ended, the freeze is executed at the end of the ending effect, or the end of the 1BB game, and in the effect outputted during the freeze, the total number of games played in the advantageous section, the total number of winning etc. It would be preferable to display the number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of wins in the AT, etc.). .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   In addition, since 1BB gaming after reaching the upper limit game number of the advantageous section is 1BB game during the normal section, strictly the total number of games in the advantageous section, the total number of winning etc etc (especially, it was executed in the advantageous section If you want to display the number of AT sets, the total number of games played in AT, the total number of wins in AT, etc., the total number of games played and the total number of wins during the regular interval and 1BB game is not included. Although it is good, if it is not obliged to display strictly, it may be displayed including the total number of games played and the total number of winnings during (in the normal section and during 1BB game). The player's sense of satisfaction is more pronounced when it is displayed. For example, although the advantageous section can execute only up to 1,500 games, the display is more than 1,500 games, so there is a sense of satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, when displaying the total number of games played and the total number of winnings in the 1BB game together with the ending effect, the total number of games played during the advantageous section, the total number obtained, etc. (especially, the advantageous segment When displaying the set number of AT executed in, the total number of games played in AT, the total number of wins in AT, etc., the display shows 1BB in game after reaching the upper limit number of games played in the advantageous section Also continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (example 3) described above, when the ending effect is output, the total number of games played during 1BB and the total number obtained, the total number of games played during the advantageous section, the total number obtained, etc. If you do not display the number of ATs executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of wins in the AT, etc., during 1BB gaming after reaching the upper limit number of games played in the advantageous segment, Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set to be seen until the end of the game by the end of the advantageous section even if the player plays the shortest game (if it goes to the end, it is after that) Repeating from the beginning, or displaying the last image as a still image) repeats the ending effect from the beginning even when the ending effect is output even after the end of the advantageous section as in the example of (b), or The last image of the ending effect is continuously displayed as a still image.
The ending effect is not to switch the image every unit game (divided into 1 game), but a moving image with a predetermined time, a moving image segmented into a predetermined number of games, a still image not segmented into 1 game, or It may be any of still images etc. divided into predetermined number of games.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した
場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
13th Embodiment
In the thirteenth embodiment, the same RT transition as in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probability of the condition device (Replay B group, Replay C group, Small combination B group) related to the RT shift is made to have no setting difference.
(2) In RT2 which is shifted from non-RT or RT1, based on winning Replay B group, the advantageous section is added (enabled). On the other hand, when transitioning from RT3 to RT2, when transitioning from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a setting difference.
(4) The winning probability of the small role D is set to have a setting difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing the numerical table (2) of the thirteenth embodiment and is a diagram corresponding to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device for “small part D” is provided in FIG. 17, but in the present embodiment, since the small part D has a setting difference, the small part D is added to the table (2 Provided in Also in the thirteenth embodiment, a number table (1) similar to that shown in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (the number of small symbols D is not included).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   As in the first embodiment (FIG. 22), when transitioning from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small winning combination B group and display the pattern symbol. Here, in order to display a pattern pattern, it is necessary to win a small winning combination B group. And when there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group, the ease of transition from non-RT or RT1 to RT2 is different according to the setting value (the ease of transition from RT3 to RT2 is also different) ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probability of the small winning combination B group does not have a setting difference. In the example shown in FIG. 71, the setting numbers of the small combination B1 to small combination B12 are set to “770” in common for all settings (not limited to this value). In addition, in order to make the appearance rate of each of the small roles B1 to B12 the same, all of the small roles B1 to B12 are the same.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the Replay B group is drawn only at RT2, and the number of Replays B1 to B3 is “2800” common to all settings. Furthermore, the Replay C group is drawn only at RT3, and all of the Replays C1 to C3 have a prefix “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Further, in the thirteenth embodiment, in RT2 shifted from non-RT or RT1, the addition of the advantageous section is executed at the time of replay B group winning (may be at the time of displaying replay 02 or at the time of transition from RT2 to RT3). In addition, the top of the advantageous section may always be topped, or it may be determined by lottery whether to top. In addition, the number of games to be added may also be a fixed number of predetermined games, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   Note that "over advantageous zone" can be replaced with "over AT" in all embodiments. For example, when the Replay B group is won in the AT2 (for example, when the AT's remaining game count is "5"), the special part is won, and the RT2 shifted from non-RT or RT1 after ending the special game is won, It is possible to execute an additional lottery to increase the number of remaining AT games, and to increase the number of remaining AT games (for example, to set the number of remaining AT games to "25") when the lottery is won.

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
It is similar to the tenth embodiment described above to execute the addition of the advantageous section at the time of the replay B-group winning in RT2 shifted from non-RT or RT1.
In the thirteenth embodiment, the Replay B group is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability (number of places), so that it is possible to execute the addition of the advantageous section linked to the winning of the condition device. Thereby, it is possible to make the setting probability not have in the probability of the addition.
Further, as in the tenth embodiment, when the transition from RT3 to RT2 is made, in the RT2, even if it is elected to Replay B group (whether Replay 02 is displayed or RT2 to RT3) Do not carry over the advantageous section.
Furthermore, at RT2, when the Replay B group is won, RT2 is maintained or moves to RT3. Therefore, the replay B group is a condition device capable of transferring RT. Then, since the replay B group is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to make the setting probability not to have a setting difference (probability of transition) from RT2 to RT3.

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   At RT3, when the Replay C group is won, RT3 is maintained or moves to RT2. Therefore, the replay C group is a condition device capable of transferring RT. Then, since the replay C group is a condition device having no setting difference in the winning probability, it is possible to make the setting probability of transition from RT3 to RT2 (ease of transition) not have a setting difference.

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small winning combination B is won in non-RT, RT1 or RT3 and the pattern symbol is displayed, it shifts to RT2. Therefore, the small role group B is a condition device capable of transferring RT. And since the small winning combination B group is a condition device which does not have a setting difference in the winning probability, it does not have a setting difference in the probability of shifting from non-RT, RT1, RT3 to RT2 can do.
In addition, since the small winning combination C group does not correspond to the condition device capable of transferring RT, it may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not giving a setting difference to the winning probability in the condition device (the condition device related to the RT transition) in which RT can be transferred. can do.
However, RT4 (inside) transitioning based on the winning of the special part is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probability of “1 BBA + small combination E2”, 1 BBB, “1 BBB + small combination D” has a setting difference, but it shifts due to carrying over the winning of a special combination. ) Is an exception (may be affected by setting differences). This is because RT4 (inside) is shifted based on the winning of the special part, and is not shifted by the pushing order of the player, so the nature is different from that described above. Furthermore, RT4 (inside) is different in nature from the above because it is intended to stay only for a short period of time before winning 1BB. Also, RT4 (inside) can not determine the transition to the advantageous section even during the normal section originally, and can not perform the addition even during the advantageous section, so This is because there is no difference in setting between the transition probability and the addition probability.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, the winning probability (number) of replay A has a setting difference. Note that Replay A has a different winning probability (number) for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, setting a setting difference does not affect the RT transition rate. As described above, the higher the winning probability of Replay A, the higher the probability of playing Replay. Therefore, when calculating the payout rate including the Replay, the higher the winning probability of Replay A, the higher the payout rate. Get higher.
Then, in the example of FIG. 71, the winning probability of Replay A is set higher in the setting 6 than in the setting 1. For this reason, since the setting 6 can make the non-winning probability (probability of losing) lower than the setting 1, it is possible to increase the payout rate accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning combination of the small winning combination E1, the small winning combination E1 (number “250”) to shift to an advantageous interval when winning in the normal interval and the winning in the normal interval Also, a small combination E1 (number “750”) that does not shift to the advantageous section is provided. Temporarily, when winning a small combination E1 of the number "250", the advantageous section (50 counts of games may be started immediately when 50 ATs are executed, when it shifts to RT3 (or the next game) ) May be started, or may be started when Replay B is won (or the next game), or may be started with staying at RT 3 (or the next game)) It is defined that transition is to be made (Others, the end conditions of various advantageous sections described above may be applied). Even with the same 50-game AT, the one with a high probability of winning Replay A (low probability of non-winning) is more newly inserted than when the probability of winning Replay A is low (high probability of non-winning) Because there is no need to (consumer), the payout rate will be higher accordingly. As described above, even if there is no setting difference in the probability determined to shift to the advantageous section, the setting difference can be added to the pop-out rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the small winning combination D is a condition device having no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the number of payouts when the small winning combination D is won and the small winning combination 35 (watermelon) is won is set to 15 (five in the first embodiment). Therefore, the small role D is a small portion having the maximum payout number among the small portions.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   In addition, since the small combination 35 related to the small combination D is “PB ≠ 1”, the small combination 35 can not be won without looking. For this reason, for example, when the small winning combination D is won, an effect may be output that indicates that the small winning combination D has been won, such as giving a green notification. Here, when the player of "PB ≠ 1" wins a condition device that can win a prize, outputting an effect that suggests the winning is not "activation of the instruction function". Although it is true that the small part 35 wins and does not win at the timing of the eye-pushing, the small part 35 is correct when the small part D is won, regardless of the non-election. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is a role that can be made to win always. In this point, as in the case of the small combination B according to the present invention, it is different from the small combination in which the winning rate is different depending on the presence or absence of the operation of the instruction function. For example, in order to win the small winning combination 01 at the time of winning the small winning combination B1, if it is always operated by the left first, it is not possible to win the small winning combination 01 at the time of winning the small combination B5.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" of No. 4, 9, or 14 in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at the timing at which the 8th or 13th "watermelon" can stop at the effective line, (the right reel 31 may have any timing because "watermelon" is "PB = 1"), The small winnings 35 can always be won (without any notification).
In the invention of the present application, there is no role of "PB 以外 1" other than the small winning combination 35 (does not include the pressing order incorrect answering time at the small winning combination B group winning), so every game, stop at the above timing If the switch 42 is operated, the drop of the small role 35 does not occur.
As described above, the game when the small winning combination D is won does not fall under the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
Thereby, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the indicating function at least once during the advantageous section upon winning of the condition device which is the maximum payout by the activation of the indicating function. The condition device for achieving the maximum payout according to the above is not the small combination D but the small combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small winning combination E1 (two payout number) is provided as a condition device having no setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small part D: With setting difference (15 pieces of payout number)
Winning probability of small winning combination B group: There is no setting difference (in pressing order correct answer, payout number 9)
Winning probability of the small winning combination E1: There is no difference in settings (two payouts)
And the size relationship of the number of payouts is
Small part D> Small part B group (during correct order)> Small part E1
It becomes.

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有
利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。
Temporarily, when it is made for the game when winning a small winning combination D to correspond to the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" in the invention of the present application (a winning combination was made a small winning percentage different depending on the presence or absence of the instruction function In this case, the “conditional device that provides the maximum payout due to the operation of the instruction function” becomes the small role D instead of the small portion B. In such a case, since the winning probability of the small winning combination D is low, it may occur frequently that the small winning combination D has not been won until the ending condition of the advantageous interval is satisfied (cannot be ended even though it is desired to end the advantageous interval). However, if the probability of winning the small role D is high (if it is higher than the probability of winning the small role B group), it is highly likely that the small role D has been double-picked with 1 BBB (the role of rare) (It is because most single player D's single winning won't be expected to be a double winning with 1 BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the number of payouts when the small winning combination D wins must be made smaller than the number of payouts when the small winning combination B is correctly pressed. Then, even if it is made to have the setting difference in the winning probability of the small role D, it does not become the change of the large withdrawal rate (The dropout rate greatly changes because the small combination with a large number of payouts has the setting difference Because it will However, if there is a setting difference in the winning probability of the small winning combination B group having a large number of payouts at the time of pressing order correctness, then the setting difference will occur in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, the payout rate varies according to the setting value using the small winning combination D having a large number of payouts (the higher the setting rate, the higher the payout rate (the payout rate increases according to the setting value) V.) can be set, and RT transition can be made insusceptible to the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small part D is “PB ≠ 1”, but if “watermelon” is arranged as “PB = 1” for all the reels 31, for example, the player is It will be possible to win) regardless of workmanship.
Furthermore, as shown in FIG. 71, since the small winning combination D has a case in which the double winning combination with 1 BBB is made, the small winning combination 35 is more likely to appear as the high setting is set. be able to. Specifically, when the set value is set to “1”, the probability that 1 BBB is won at the appearance of the small winning combination 35 is “20/520” = “0.038 (approximately 3.8% When the set value is set to “6”, the probability that 1 BBB is won at the time of the appearance of the small bonus 35 is “25/625” = “0.040 (approximately 4.0% ). Therefore, when the small winnings 35 appear, the higher the setting value, the higher the possibility that 1 BBB has won, so providing the player with an element for estimating the setting value to increase the operation rate of the gaming machine. You can also.

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   In addition, although it can be said to all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18 and FIG. 71, it is free to set the part marked “o” to “x” and it is “x”. It is free to set the point to “O” unless the condition device has no setting difference and won only in a specific RT (except during RT4, 1 BBA playing, 1 BB B playing), “X” It is free to make the part where it becomes “Δ” as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
Fourteenth Embodiment
In the fourteenth embodiment, after the start of the advantageous section, before the end of the advantageous section (before the end condition is reached), the condition for changing the end condition of the advantageous section (extension condition of the advantageous section) is satisfied Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) of the advantageous section is 30 games at the start of the advantageous section (for example, when the previous game was the winning of the small part D in the first embodiment), it is advantageous during the advantageous section When the extension condition of the section (for example, the winning of the small winning combination E1 in the first embodiment, etc.) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the termination condition of the advantageous section is set to 30 games, but in addition, the termination conditions of various advantageous sections described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を3
0遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart explaining the fourteenth embodiment.
In the example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function activation game is executed in the game when the first small winning combination B group is won. And, in Example 1, the number of times of playing of the advantageous section set first is 3
I have 0 games. In Example 1, the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 30 games, and the number of times of the game is added by “50”. When the extension condition is not satisfied among the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game, as indicated by a two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the extension condition of the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, if at least one instruction function activation game is being executed at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if it has never won the small winning combination B group, ie 1 The advantageous section can be ended without executing the command function operation game any time. This is because a single instruction function operation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, as in Example 1, in the example 2, the number of games played for the advantageous section initially set is 30 games, and during this 30 games, the extension condition for the advantageous section is satisfied, An example is shown.
And, in Example 2, in the first 30 games and 50 games extended (total 80 games), we have never won the small role B group (that is, no instruction function operation game has been executed even once) It is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games are reached), the advantageous section is not ended.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when a small winning combination B is won among 50 extended games and an instruction function activation game is executed (two-dot chain line A in the drawing) is an advantageous section in the 50th extended game. Can be completed (in the figure, a two-dot chain line B).
On the other hand, when a total of 80 games, ie, the instruction function activation game has not been executed even once from the start of the advantageous section, it waits for the small combination B to win, and when the small combination B is elected, the indication function activation Run a game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is set to 30 and the number of extended games is set to 50, however, in these advantageous sections, a Gasse AT precursor (for example, CZ or AT If the transition conditions are not satisfied, one that ends in 32 games (the number of games is free), or one that ends in one (the number of times is free) instruction function activation game, etc.), AT precursor (for example, transition conditions to AT) Even if not satisfied, after 32 games (the number of games is free) is 50 games (the number of games is free, and the start timing of counting the number of games may apply the various timings described above) etc.) , CZ (for example, if the conditions for transition to AT are not satisfied, the game ends in 10 games (the number of games is free), or one (the number of times is free) of the instruction function activated game, etc. A omen and All, it is easy to meet the transition conditions to AT, AT (If you do not meet the extension conditions, 30 games (the number of games is free, count timing of the number of games may start to apply various timings mentioned above) Can be provided in a variety of ways, such as

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, when transitioning to CZ (corresponding to “30” game in FIG. 72) at the start of the advantageous section and the transition condition to “AT” (corresponding to “extension condition”) is satisfied in this CZ, AT (“50 (Corresponding to the extension of the game) (to extend the termination condition of the advantageous section). On the other hand, when CZ does not satisfy the transition condition to AT, when the CZ end condition is satisfied, the advantageous section is ended, and the transition to the normal section (normal to CZ, AT, etc.) (example) Among them, a two-dot chain line) can be mentioned.

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
Furthermore, besides the above,
(1) Assuming that the first advantageous section is CZ (for example, one that ends with 30 games), and the extension condition of the advantageous section is satisfied during this CZ, the CZ with a longer number of games is added ("20" for the number of games is added) Change to).
(2) The first advantageous section is "an advantageous section (Gase AT precursor, or CZ) ending with a predetermined number of times (for example, once) command function operation game", and the advantageous section until the first command function operation game is executed CZ (a predetermined number of times of game play, or an instruction function activated game ends at a predetermined number of times) when an extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of a small winning combination E1) is satisfied. Or change to AT (which ends in a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is "an advantageous section (gasse AT precursor or CZ) ending with a predetermined number of times (for example, once) command function operation game", and the advantageous section before the first command function operation game is executed When an extension condition (extension condition or CZ transition condition) of is satisfied, “a favorable section (Gasse AT precursor, or CZ) ending with a predetermined number of times or more (for example, three times) instructing function operation game” Change to
(4) The first advantageous section is an AT of 30 games, and when the extension condition of the advantageous section is satisfied during this AT, the AT is changed to an AT of 100 games (the number of games is increased by 70).
And the like.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games in the advantageous section are CZ, the instruction function activation game is executed only when the first small combination B group is won, and thereafter (30 games from the first game) is the small combination B group The player does not have to execute the instruction function operation game even if
On the other hand, two or more instruction function operation games may be executed during CZ (30 games).
In addition, even when the transition condition to AT is satisfied during CZ, if one instruction function operation game has already been executed during CZ, the subsequent AT does not execute the instruction function operation game May be In addition, it is the same as when the conditions for transition to CZ or AT are satisfied in the Gas AT precursor. That is, it is sufficient that one pointing function activation game should be executed between the start and the end of the advantageous section.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
The fifteenth embodiment
The fifteenth embodiment is characterized in that freezing is performed and not performed when ending the advantageous section.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between the advantageous section and the freeze in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is determined to execute the advantageous section (for example, when the small winning combination E1 is won), the beginning of the advantageous section starts CZ. When CZ meets the transition condition to AT, AT starts after CZ ends. Of course, it is not limited to this. Some start CZ as the beginning of the advantageous section, and some may start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, in the first CZ (favorable section), the condition for transition to AT is not satisfied, and the advantageous section ends with CZ alone. The next CZ (advantage zone) is an example in which the transition condition to AT is satisfied, and after CZ, AT is executed to end the AT and the advantage zone. When the transition condition to AT is satisfied during CZ, CZ may be terminated immediately and AT may be executed, or may be waited until CZ is terminated and AT may be executed. It is not limited to the embodiment).
In addition, although not illustrated in FIG. 73, even in the case of ending only with CZ, since transition to the advantageous section is performed, it is necessary to execute at least one instruction function operation game.
In the fifteenth embodiment, the freeze is not performed (the two-dot chain line in the drawing) at the end of the first CZ (when the AT is not performed after the CZ ends and the advantageous section is ended). On the other hand, when transitioning from CZ to AT, freeze is executed at the end of AT (advantage zone).
In addition, at the time of freezing, at least the total number of AT games, the total number of winning, etc. are displayed as an image. Of course, the total number of games played in CZ and the total number of won may be displayed as an image, and when transitioning from CZ to AT via AT precursor, CZ and / or AT precursor may be displayed. An image may be displayed that includes the total number of games and the total number of winnings.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間
では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
As described above, it is determined in advance in which advantageous sections the freeze is performed at the end and in which advantageous sections the freeze is performed at the end.
For example, as an expected value such as the total number of games played in the advantageous section and the total number of obtained sheets, the first end condition (for example, the end of the advantageous section only with CZ (Gasse AT precursor)) and the expected value rather than the first end condition When there is a large second end condition (for example, after CZ, when performing AT or when only AT is performed), freezing is not performed when the advantageous section ends with the first end condition, and the advantageous section When ending with the second end condition, it is possible to execute freezing. The reason is that the freeze is executed until the expected value such as the total number of games in the advantageous section or the total number of wins is small (for example, 10 games as the total number of games, 12 total wins, etc.) This is because there is a high possibility that the player's feeling of shame will be increased (the interest will be reduced) if the image display is made to display the total number of winnings and the like.
Even in the advantageous section, unlike AT, there are cases where the purpose is to give the player many medals (to increase the total number of winnings), such as the Gase AT precursor, AT precursor, CZ, etc. It is not preferable to execute freeze uniformly at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   Note that, for example, a freeze flag may be provided as a determination as to whether or not to perform the freeze. This freeze flag remains off only at the start of CZ but turns on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If it is on, the freeze is executed. If the freeze is executed, the freeze flag is turned off. It should be noted that immediately before the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. If it is on, the freeze is executed, and when the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this manner, it is possible not to perform freezing at the end of the advantageous section which does not bring much merit to the player, for example, when the advantageous section is started but ended only by CZ.
In addition, information (“1” to “4”, etc.) specifying the type of advantageous section (CZ, Gasse AT precursor, AT precursor, AT, etc.), or “0” to “4” etc. For example, “0” is a normal section, “1” is CZ, “2” is a Gasse AT precursor, “3” is an AT precursor, and “4” is an AT etc.). Then, at the end of the advantageous section, or immediately before the end of the advantageous section, this information may be determined and the freezing may be performed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   In addition, freezing is not limited to one time. For example, when the AT executes 50 games as one break, the freeze is executed every 50 games (for example, even if it is 100 games AT), while the freeze is being executed, the AT continues even after the next game It is possible to output an effect as to whether or not to. In addition, every 50 games, the total number of games played at that time and the total number of winnings can be displayed as an image, and an effect as if the advantageous section is over (it was an AT of 50 games) can be output.

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when it reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section while executing AT, it executes freezing, during that freezing, it displays the total game number in AT and the total number of acquisition etc etc as a picture .
In this case as well, if CZ or AT precursor is being executed before executing AT, even if the image including the total number of games played and the total number of winning cards in CZ and / or AT precursor is displayed as an image Good.
In addition, when CZ and AT prognostics are being executed, freeze is executed also when reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, and during the freeze, the advantageous section (a part of the advantageous section such as CZ) Alternatively, the total number of games played or the total number of winnings may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず
(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when reaching the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section during 1BB operation (for example, 1BB is activated while AT is being executed, and 1BB is activated. When reaching 1500 games, etc., do not execute freeze at the time of 1500 games arrival (because 1BB game is in progress) and execute freeze at the end of 1BB game (during that freeze, the total number of games played during AT or The total number of winnings etc. will be displayed as an image.
In addition, when freeze is performed, the advantageous section display LED 77 is turned off after the end of the freeze. Of course, prior to the execution of the freeze, the advantageous zone display LED 77 may be turned off, or during the freeze, the advantageous zone display LED 77 may be turned off. The timing of initialization is also the same as the turn-off timing of the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
Further, in FIG. 73, it is also possible to provide a condition device in which the advantageous section ends with CZ alone, and a condition device in which it is determined to execute both CZ and AT. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small winning combination E1 alone with the digit number “750” is elected, it is an advantageous section ending with only CZ, and when the small winning combination E1 alone with the digit number “250” is elected, CZ and To be an advantageous section to carry out. By setting in this manner, it is possible to decide to execute the AT without performing a drawing of whether or not the transition condition to the AT is satisfied during the CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be made during CZ to determine whether the transition condition to the AT is satisfied (it may be performed only in the case of an advantageous section ending with only CZ). In addition, it is also possible to output a continuous effect as to whether or not to execute the AT before several games in which CZ ends. And also in this case, whether or not to execute freezing is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
As mentioned above, although 3rd-15th embodiment of this invention were described, it is not limited to the content mentioned above, For example, the following various modifications are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 has been described. However, the present invention is not limited thereto. 50 may be any one as long as the sub control board 80 side transmits parameters (number of digested games, number of remaining games, number of added games, number of wins, number of command function activations, etc.) necessary for display during advantageous period (AT) .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) Also, in FIGS. 43 to 52, in order to manage the advantageous section (AT) by the number of games, parameters related to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the number of winnings (for example, 3000), information of the number of winnings is transmitted every game.
In addition, every game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in the advantageous section and information indicating that it is in AT, and counts the number of advantageous sections and the number of AT games on the sub control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, lottery tables A and B are provided as lottery tables used in the additional lottery, and the lottery used according to whether or not the specified number is "1000" or more as the threshold. I switched the table. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Moreover, although the specified number "1000" was illustrated as a threshold value, it is not restricted to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different values of the expected value to be added. And, when the prescribed number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used, and when the prescribed number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and the prescribed number is more than 1000 or more than 1300. Can use the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 of FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit, it is specific when the total number of games in the advantageous section (AT) reaches the upper limit Although the information is displayed, it is not limited to these Examples 1 to 3.
a) A display that allows the player to identify that the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) A display different from the display before the total number of games played in the advantageous section (AT) has reached the upper limit What is necessary is just a thing, It is not limited to the display content of Example 1-3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) In addition, in the example 1 of FIG. 55, when the total game number of AT exceeds 1500 games due to the addition, the display of the digested game count and the remaining game count is not changed. Although the display font of the remaining game number is made different, the character size is made different, the display color is made different, etc., the information on the digested game number and the remaining game number is not changed, but the display mode is made different. Thus, the player may be notified that the total number of AT games has exceeded 1,500.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In Example 4 of FIG. 55, when the advantage section (AT) is a little left, a display such as "It will finish in 10 more games" is displayed, but at the start of the advantage section (AT) It is also possible to give advance notice such as “This advantageous section (AT) can not be played beyond 1500 games”.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, in the case of a slot machine of a specification in which the advantageous section and the AT do not match, the advantageous section and the AT can be distinguished. An external signal may be transmitted. For example, two external signals can be used to transmit external signals that can distinguish “non-advantage zone (non-AT)”, “advantage zone and non-AT”, and “advantage zone and AT”.

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, the BB is won immediately before reaching the upper limit of the advantageous section, and the start time of BB gaming is at the upper limit of the advantageous section (1500 game from the start of the advantageous section) or immediately after reaching the upper limit (for example, advantageous) When it is the 1501 game from the start of the section), start BB game in the non advantageous section, turn on only the external signal 1 (BB) and turn off the external signal 2 (AT) (the advantageous section and AT) To finish).
In addition, when the end of the BB game is at the upper limit of the advantageous segment (1500 game from the start of the advantageous segment) or immediately before the upper limit is reached (for example, 1499 from the start of the advantageous segment), the external at the end of the BB game At the same time as turning off signal 1 (BB), turning off external signal 2 (AT) (terminating the advantageous section and AT) can be mentioned.

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, AT, CZ, precursor, and normal are exemplified as control states controlled by the main control board 50. For example, an additional specialization zone is shifted when a predetermined condition is satisfied during AT. It is also possible to provide This additional specialization zone is continued until, for example, the predetermined number of games are consumed, or the predetermined combination is won a predetermined number of times, and during that period, each time a condition device (for example, small combination B group) to be added is elected. There is a possibility to add the number of AT games.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the example of (a) in FIG. 61 in the fifth embodiment, after AT (state 1) ends, transition to the AT pullback period (state 2) is made, and in this state 2, when the AT can not be pulled back Transition to normal (state 3). Moreover, in the example of (b), it was made to shift to CZ after AT completion, and when it was not possible to pull back AT in this CZ, it was shifted to normal. Furthermore, in the example of (c), after completion of CZ, transition to the CZ withdrawal period is made, and when CZ can not be withdrawn during this CZ withdrawal period, transition is made to the normal.
However, the above state transition is an example and is not limited thereto.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常
→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61 (a), after AT (state 1) ends, the process may shift to normal (state 3) without passing through the AT withdrawal period (state 2).
Further, in FIG. 61 (b), the transition may be made as normal → CZ → AT, or may be made transition as normal → precursor → AT. After the end of AT, the transition may be made from AT to normal, or from AT to precursor (CZ withdrawal period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the transition may be made from CZ to CZ without passing from a normal sign. Furthermore, it may be made to shift normally from CZ without going through a pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, although the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game, for example, the output of the continuous effect is started simultaneously with the start of the 1BBA game, and the AT is kept all the time You may continue to output an effect indicating whether to start or not.
In addition, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally notifying whether to start the AT may be output in the first half of the 1BBA game. Alternatively, an effect may be provided in which the execution of the AT is determined when the effect is output during the continuous effect, and the effect may be output in the middle of the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous effects are not necessarily necessary effects. Therefore, it is optional whether or not to output the continuous effect. Further, for example, it is also possible to output an effect of whether or not to continue the advantageous section, for only one game.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when starting the advantageous section based on the winning of the condition device including the special part, for example, there may be a case where the instruction function is activated at the time of winning the small part B group in RT4 . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the start of RT4 which is the next game of the game winning the special part.
On the other hand, when the instruction function is not activated even if it shifts to RT4, the advantageous section may be started by the start of the special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section approaches, the winning probability of the AT addition lottery in the main control board 50 is designed to be low, or the addition effect in the sub control board 80 is suppressed. By doing this, it is possible to make the player not as discouraged as possible even if the upper limit value of the advantageous section approaches.
As another method, there is also a method of preventing the player from being discouraged as much as possible by changing the execution probability of the freeze effect based on the number of executed games in the advantageous section and the like. For example, in FIG. 17, when winning a small combination E1 of storage number "250", the number of additional games is "50" (50%), "100" (40%), or "200" (10%) The setting is made so that the possibility of the freeze effect being executed increases as the number of times of the additional game increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when "200" is determined as the additional game number when the game number in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), the freeze effect is performed with probability X (including 100%) When the number of games in the advantageous section is equal to or more than the predetermined value, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X when "200" is determined as the number of additional games.
By this configuration, when the upper limit of the advantageous section approaches, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being overwhelmed excessively by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is performed.
(14) The embodiments described above are not limited to being implemented alone, and may be implemented by combining a plurality of embodiments as appropriate.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜26を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に
記載した発明は、当初発明1〜26に限ることを意味するものではない。
<Supplementary Note>
The inventions described in the initial specification and the like of the present application (initial inventions) may include, for example, the following first inventions 1 to 26, and each solves the problems to be solved by the respective initial inventions and the problems related to the initial inventions. Means of the invention and effects of the first invention are as follows. However, the invention described in the present specification is not meant to be limited to the first inventions 1 to 26.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Initial invention 1
(A) Problem to be Solved by Invention 1 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided in the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and the AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded. In such a case, appropriate control is required to be performed.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the player from giving an impression that the game can be played beyond the upper limit when extending the instruction game section (AT) exceeds the upper limit of the advantageous section. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 1 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; Example 2 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the condition for the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is
Based on the information received from the game control means, even if the instruction game zone is extended but does not exceed the continuation upper limit of the advantageous zone, predetermined information on the extension of the instruction game zone (AT remaining game after the addition) Display the number of times)
Based on the information received from the game control means, the extension of the instruction game segment will exceed the continuation upper limit of the advantage segment, or after the instruction game segment reaches the continuation upper limit of the advantage segment When determined, it is characterized in that specific information ("holiday", "congratulation", etc.) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means is
Information which can grasp how much the instruction game section has been extended is displayed as the predetermined information (a specific number of times of game is displayed),
As the specific information, it is possible to know that some determination regarding the extension of the instruction game section has been made, but displays information that can not be grasped about the extent of the extension of the instruction game section do not do)
It is characterized by

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 1 According to the first invention, when extending the instruction game zone exceeds the continuation upper limit of the advantage zone, or after the instruction game zone reaches the continuation upper limit of the advantage zone When the extension is determined, the predetermined information on the extension of the instructed game section is not displayed, so it is possible to prevent the player from misunderstanding if the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problems to be solved by the first invention 2 The same as the first invention.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 2 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; example 3 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, when the condition for the extension of the instruction game section (addition of the number of games) is satisfied, the instruction game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when the instructed game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold (the total number of ATs of the game is 1,500 games), the instructed game section is the advantageous section It is characterized in that it is possible to output an effect (ending effect) that indicates that the upper limit of the continuation is approaching.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effects of the First Invention 2 According to the first invention, since the effect to indicate that the command game section is approaching the continuation upper limit of the advantageous section is output, the instruction game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section The player can be informed that he does not do so.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problems to be solved by the first invention 3 The same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 3 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; Example 1 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the command game section, when the extension condition of the command game section is satisfied, the command game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is
Based on the information received from the game control means, when extending the instruction game section does not exceed the continuation upper limit of the advantageous section, information on the extension of the instruction game section (the number of AT remaining games after the addition) is displayed ,
Based on the information received from the game control means, the extension of the instruction game segment will exceed the continuation upper limit of the advantage segment, or after the instruction game segment reaches the continuation upper limit of the advantage segment When determined, it is characterized by not displaying information on the extension of the instructed game section (the number of AT remaining games after the addition).

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる
(C) Effects of the First Invention 3 According to the first invention, when extending the instruction game zone exceeds the continuation upper limit of the advantage zone, or after the instruction game zone reaches the continuation upper limit of the advantage zone When the extension is determined, the information on the extension of the instructed game section is not displayed, so it is possible to prevent the player from being misunderstood when the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4. Initial invention 4
(A) Problems to be solved by the first invention 4 The same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 4 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (third embodiment; example 4 of FIG. 55) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
A presentation control means (sub control board 80) for outputting a presentation relating to the instruction game section;
The game control means
In the advantageous section, when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section ends.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the command game section, when the extension condition of the command game section is satisfied, the command game section can be extended,
Send information (AT counter value, superimposition counter value, upper limit counter value, etc.) regarding the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is characterized by displaying game information ("It will be ended in 10 more games, etc.") indicating that the instruction game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means, based on the information received from the game control means, when extending the instruction game section will exceed the continuation upper limit of the advantageous section or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantage section The game information is displayed when extension of the instructed game section is determined.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 4 According to the first invention, it is possible to prevent the player from being misunderstood when the instructed game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公
報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5. Initial invention 5
(A) Problem to be Solved by Invention 5 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided to the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and AT, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section is exceeded. Need to get rid of it.
The problem to be solved by the invention at first is to ensure that the instructed game section (such as AT) does not exceed the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 5 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
In the first invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46),
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
After the start of the advantageous section, when the continuous upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached (for example, when "Yes" in step S443 of FIG. 44), the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to determine whether or not to extend the instruction game section,
When it is determined to extend the instruction game section, when the instruction game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the determination of the extension (for example, when “Yes” in step S451 of FIG. 44) It is characterized by clearing the decision result concerning the extension.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effects of the First Invention 5 According to the first invention, even when it is determined to extend the instructed game section, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the determination result of the extension is used. Since clearing is performed, it is possible to prevent the instructed game section from exceeding the continuation upper limit of the advantageous section.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6. Initial invention 6
(A) Problem to be Solved by Invention 6 The invention at the beginning relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, when the upper limit (for example, upper limit game frequency) is provided in the advantageous section, as a result of performing addition of the number of games during the advantageous section and the AT, the upper limit of the advantageous section may be exceeded.
The problem to be solved by the invention at first is to make it difficult for the indicated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 6 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
After starting the advantageous section, when it reaches the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the instruction game section, it is possible to determine whether or not to extend the instruction game section,
It has an extension determination table (lottery table A or B) used when determining the degree of extension of the instruction game section,
The extension determination table is
at least,
A first extension determination table (in FIG. 47 to FIG. 49, a lottery table A);
A second extension determination table (lottery table B in FIGS. 47 to 49) having a smaller expected value of the degree of extension (the number of overlays) determined than the first extension determination table;
The first extension determination table is used to determine the degree of extension until the designated game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold (the number of AT games is 1000), and the designated game section or the advantageous section is the predetermined threshold. When it reaches, the second extension determination table is used to determine the degree of extension.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of the First Invention 6 According to the first invention, when the instruction game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold, the extension determination table is used to determine the extension degree with a small expectation value of the extension degree. Therefore, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7. Initial invention 7
(A) Problems to be solved by the first invention 7 The same as the first invention 6.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 7 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
It is equipped with the role lottery means (61) which performs the lottery of the role,
It is possible to determine whether or not to extend the instruction game section based on the winning combination in the combination drawing by the combination drawing means,
When the first combination (for example, the small combination E1) is won by the combination lottery by the combination lottery means, the degree of extension (the number of the tops) determined than when the second combination (for example, the small combination D) is elected The expected value of is large,
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games played 1000 games), when the first combination is won, extension of the specified game range based on the selection of the first combination Determine the degree (in FIG. 50 to FIG. 52, step S 541),
When the instruction game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold, when the second combination is won, the degree of extension of the instruction game range is determined based on the selection of the second combination,
When the instruction game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value, when the first combination is won, the degree of extension of the instruction game section is determined as in the case of the second combination (FIG. 50) -Figure 52, step S543)
It is characterized by

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effects of the First Invention 7 According to the first invention, when the command game section or the advantageous section reaches the predetermined threshold, the command game section is extended so that the expected value of the degree of the extension to be determined becomes small. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the instructed game section to reach the continuation upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8. Initial invention 8
(A) Problem to be Solved by Invention 8 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
Also, during AT, an external signal indicating AT is output, and during a special game, an external signal indicating special game is output. However, when the external signal of these external signals and the upper limit of the advantageous section is reached Because it is mixed, it is necessary to make the on / off timing of the external signal unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the on / off of the external signal indicating the instructed game section and the external signal indicating the special game from becoming unnatural when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を
表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 8 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (fourth embodiment; FIG. 57) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
Part lottery means (61) which performs lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
An external signal transmission means (70) and
Execute a special game based on having won the special part by the part lottery means,
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on, and when the special game is ended, the second external signal is turned off,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when the special game is not in progress during the instruction game section, the first external signal is turned off (example 1 in FIG. 57).
When the special role is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game is ended (FIG. 57) Example 2)
It is characterized by

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
It has an advantageous section display (an advantageous section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 8 According to the first invention, even when the special game crosses the continuing upper limit of the advantageous section, the first external signal indicating the instructed game section can be turned off at a natural timing. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Initial invention 9
(A) Problem to be Solved by Invention 9 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
Also, although an external signal indicating AT is output during AT, when AT is executed until the upper limit of the advantageous interval is reached, the problem is how to control the external signal indicating AT It becomes.
The problem to be solved by the invention at first is to appropriately control the external signal indicating the instructed game section when the instructed game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 9 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fourth embodiment; FIG. 58) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means includes an external signal transmission means (70).
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, a predetermined external signal indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off,
The predetermined external signal is turned off when reaching the continuation upper limit of the advantageous section during the instruction game section.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of the First Invention 9 According to the first invention, it is possible to match the time when the continuation upper limit of the advantageous section is reached and the timing at which the predetermined external signal indicating the instructed game section is turned off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Initial invention 10
(A) Problem to be Solved by Invention 10 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
In addition, although an external signal indicating AT is output during AT, the external signal, the start and end of the special game, and the reaching of the upper limit of the advantageous section are mixed, so It is necessary to make the on / off timing unnatural.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the unnaturalness of turning on / off of the external signal indicating the start and end of the special game, and the start and end of the special game section when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 10 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means
Part lottery means (61) which performs lottery of a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game),
An external signal transmission means (70) and
Execute a special game based on having won the special part by the part lottery means,
The external signal transmission means
When the instruction game section is started, the predetermined external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the predetermined external signal is turned off (example 1 of FIG. 57) ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when the special game is not in progress during the instruction game section, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special role is won during the instruction game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the predetermined external signal is turned off when the special game is ended (example 2 of FIG. 57)
It is characterized by

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effects of the First Invention 10 According to the first invention, the timing at which the special game ends when the reaching the upper limit of the advantageous section is reached and the timing at which the predetermined external signal indicating the instructed game section is turned off are matched. Can.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Original invention 11
(A) Problem to be Solved by Invention 11 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT.
When such an advantageous section is provided, it becomes a problem at what timing to start the AT and at what timing to end the AT.
The problem originally intended to be solved by the invention is to enable a wide range of gameplay design by giving characteristics to the start and end timings of the instruction game section during the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作
動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 11 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the fifth embodiment; FIG. 60 (a)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the command game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
The first lottery state (for example, RT5) and the second lottery state (for example, RT2) in which the winning probability of at least one replay player combination is different are provided as the lottery state (RT) in which the lottery of roles is performed by the role lottery means.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the instruction game section and the first lottery state, when transitioning to the second lottery state due to satisfying the predetermined condition (having digested 50 games), ending both the advantageous section and the instruction game section It features.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 11 According to the first invention, it is possible to start or end an advantageous section or an instruction game section triggered by the transition of the lottery state. This enables a wide range of gameplay designs.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12. Original invention 12
(A) Problems to be solved by the first invention 12 The same as the first invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 12 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 61) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means includes at least a first control state (a sign, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal) as the states controlled by the game control means.
It is possible to shift to the first control state (precursor) on condition that it is an advantageous section,
In the first control state (AT), the instruction game section is started,
When the transition condition to the second control state (normal) is satisfied in the advantageous section and the first control state (AT pullback period, CZ, CZ pullback period), the state shifts to the second control state and the advantageous section is ended. It is characterized by
According to a second solution, in the first solution,
In the first control state which is an instruction game section, when transition conditions to the second control state are satisfied, the second control state is transitioned, and both the advantageous section and the instruction game section are ended. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始した
り終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 12 According to the first invention, it is possible to start or end the advantageous section or the instruction game section, triggered by the transition of the control state. This enables a wide range of gameplay designs.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Initial invention 13
(A) Problems to be solved by the first invention 13 The same as the first invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 13 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (fifth embodiment; FIGS. 60 and 61)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The gaming state (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)) controlled by the game control means includes at least a first gaming state and a second gaming state.
In the first gaming state (RT5 and AT), the advantageous section is executed and the instruction game section can be started,
When the instruction game section is started in the first gaming state and the predetermined number of games have been consumed, the game mode is shifted to the second game state (RT2 and normal), and the instruction game section is ended.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
When the predetermined number of times of gaming in the first game state instruction game zone has been digested, the second game state is entered, and both the advantageous zone and the instruction game zone are ended.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effects of the First Invention 13 According to the first invention, it is possible to start or end the instructed game section, triggered by the transition of the gaming state. This enables a wide range of gameplay designs.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14. Original invention 14
(A) Problem to be Solved by Invention 14 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section, which is a game section capable of executing AT, and to provide an upper limit (for example, an upper limit game frequency) to the advantageous section.
However, the gaming nature of ending only when the upper limit of the advantageous section is reached is not sufficient to differentiate itself from other models.
The problem to be solved by the invention at first is to execute a game not limited to the upper limit of the advantageous section by making the advantageous section intermittently executable even if the advantageous section has an upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 14 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution means (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
As a lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (for example, RT2) in which the winning probability of at least one replay player is different Equipped with
When a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section in the instruction game section in the first lottery state (when Replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section End both sides,
In the second lottery state, a normal section is started, and it is determined whether or not to shift to an advantageous section (a lottery of "1/32" is executed),
In the normal section of the second lottery state, when a specific condition for transitioning to the advantageous section is satisfied (when the lottery of “1/32” is won), the transition is made to the advantageous section and the transition to the advantageous section Enable to start the instruction game section based on
In the normal section of the third lottery state, when the specific condition is satisfied, the transition to the advantageous section is made, but the command game section is not started based on the transition to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solution (sixth embodiment; FIG. 62) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and an instruction function operating game is always executed or an instruction gaming section (AT) with a high execution frequency.
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section;
The game control means is provided with a role lottery means (61) for performing a lottery of roles.
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT3), a second lottery state (RT6), and a third lottery state (non-RT) with different winning probabilities of at least one replay player Equipped with
When a predetermined condition is satisfied before reaching the continuation upper limit of the advantageous section in the instruction game section in the first lottery state (when Replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the instruction game section End both sides,
In the second lottery state, a normal section is started, and it is determined whether or not to shift to an advantageous section (a lottery of "1/32" is executed),
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are digested), the third lottery state is entered,
There is a case of transitioning to the third lottery state without passing through the second lottery state,
In the normal section of the third lottery state that has shifted without passing through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section
If it is decided to shift to the advantageous section in the second lottery state, then the instruction game section can be started,
When it is decided to shift to the advantageous section without passing through the second lottery state, the command game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effects of the First Invention 14 According to the first invention, the command game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the command game section, and thereafter, it is shifted to the advantageous section again. Since it is possible to start the instruction game section, it is possible to execute a game not bound by the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding a condition under which the instruction game section can be started (in the first solution means, the specific condition is satisfied in the second lottery state, and in the second solution means, the second lottery state is passed). It can be suppressed that the instruction game section becomes easy to be executed more than necessary.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Initial invention 15
(A) Problem to be Solved by Invention 15 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. It has also been proposed to indicate to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special part. In this case, it is desirable not to reduce the expectation of the player even during the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to keep giving a sense of expectation to the player even during the special game.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 15 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65)
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
Advantage section display means (advantage section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special part is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning the special role,
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
An advantageous section started on the basis of winning the special role ends when the special game ends (example 1 or example 2 in FIG. 64) and continues after the special game ends (FIG. 65) Example 3) and
The effect control means is capable of outputting a continuous effect for a plurality of games in connection with the continuation of the advantageous section during the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The continuous effect is an effect indicating whether or not the advantageous section continues even after the end of the special game.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effects of the First Invention 15 According to the first invention, it is possible to give the player a sense of expectation whether or not the advantageous section continues until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の
当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Original invention 16
(A) Problem to be Solved by Invention 16 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. It has also been proposed to indicate to the player that it is an advantageous section during the advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where the advantageous section is started based on the winning of the special part. In this case, it is desirable not to reduce the expectation of the player even after the end of the special game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to keep giving a sense of expectation to the player even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 16 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (eighth embodiment; FIG. 66) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
Advantage section display means (advantage section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probability of the special part is the same for all set values,
It is possible to start an advantageous section based on winning the special role,
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
The advantageous section started based on winning the special role is ended when the predetermined number of games (5 games) end after the end of the special game (example 4) and when continuing beyond the predetermined number of games (example) 5) and
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to continuation of the advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The predetermined effect is an effect that indicates whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effects of the First Invention 16 According to the first invention, it is possible to give the player a sense of expectation whether the advantageous section continues even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Original invention 17
(A) Problem to be Solved by Invention 17 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to shift to the advantageous section based on the winning of the special part. In this case, the player's skill can not be exhibited only by starting the advantageous section uniformly based on the winning of the special part.
The problem to be solved by the invention is to make the profit on the advantageous section differ depending on the skill of the player when transitioning to the advantageous section based on the winning of the special character.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 17 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the ninth embodiment (FIG. 67)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of being a specific winning (1BBA + small role E1),
The specific winning is a special winning including the special role (1BBA) carrying over the winning to the next game until the combination of the symbols is stopped, and the predetermined role (small playing E1) not to carry the win to the next game,
The winning probability of a specific winning is the same for all set values,
In the case where it is decided to shift to the advantageous section in the game ("N" game eyes) that became the specific winning, and the combination of the symbols corresponding to the special part is not stopped and the special part is carried over to the next game The game is characterized in that the advantageous section is started from a game ("N + 2" game eyes) in which the combination of symbols corresponding to the special part carrying over the winning has become stoppable.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effects of the First Invention 17 According to the first invention, according to the first invention, it is decided to shift to the advantageous section, and in the first game in which the combination of the symbols corresponding to the special character becomes stopable, the symbols corresponding to the special character It is possible to make a difference in the profit obtained in the advantageous section between the player who has stopped the combination and the player who can not stop the combination. Thereby, the profit obtained on the advantageous section can be made different depending on the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Original invention 18
(A) Problem to be Solved by Invention 18 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section which is a game section capable of executing AT. Here, although it is possible to execute AT addition based on the winning of the special part having no setting difference, it is conceivable that AT addition can not be performed based on the winning of the special part having the setting difference. ing.
However, in this case, there is a problem that it is not possible to give the player the expectation of the addition of the AT when the special part with the setting difference is won during the AT.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when a special combination with a set difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に
移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 18 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the tenth embodiment (FIG. 22)) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
Win special role, transition to special game based on the stop of the combination of symbols corresponding to the special role,
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replay player as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
After the end of the special game, in order to shift to the second lottery state, it is necessary to go through the first lottery state,
When transitioning to the special game based on winning the special part during the instruction game section, after the end of the special game, the instruction game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state age,
When transitioning from the first lottery state to the second lottery state without transitioning to the special game during the instruction game section, the instruction game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effects of the First Invention 18 According to the first invention, the instruction game section can be extended when transitioning from the first lottery state to the second lottery state on condition that the special game is performed. . As a result, regardless of whether or not the winning special part has a setting difference, it is possible to extend the instructed game section after the end of the special game. Furthermore, it is possible to set the instruction game section not to be extended only by shifting from the first lottery state to the second lottery state without going through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. First invention 19
(A) Problem to be Solved by Invention 19 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is desired to provide new playability using the instruction function operation game.
The problem that the invention is originally intended to solve is to provide new playability using an instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行
い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 19 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solution (the eleventh embodiment; FIG. 68) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a predetermined role (small role E1),
The winning probability of the predetermined part is the same for all set values,
When a predetermined combination is won in the combination drawing by the combination drawing means, the next game is transferred to the advantageous section,
The advantageous section to shift based on the winning of the predetermined part is
A first advantageous section (Example 1 in FIG. 68) in which at least one command function operation game is executed but the command game section is not executed;
Having a second advantageous section (example 2 in FIG. 68) for executing the instruction game section;
The effect control means is characterized in that continuous effect is output in an advantageous section shifted based on the winning of a predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
The effect control means is characterized in that the continuous effect is started after one instruction function operation game is executed.
According to a third solution, in the first or second solution,
The continuous rendition is a rendition that indicates whether it is a first advantageous section or a second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 19 According to the first invention, even when shifting to the advantageous section, the case where the instruction game section is executed and the case where the instruction function operation game is executed at least once but the instruction game section is not executed As a result, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to keep the game characteristic of transitioning to / without transitioning to the advantageous section.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Initial invention 20
(A) Problem to be Solved by Invention 20 The present invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to set an upper limit to the advantageous section. On the other hand, it is also conceivable that the condition device (role) having an advantageous operation mode of the stop switch is not won even after shifting to the advantageous section.
The problem to be solved by the invention at first is to balance the termination condition (including the upper limit) of the advantageous section with the execution of the instruction function activation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 20 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (the eleventh embodiment; FIG. 69) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case of winning a predetermined role (small role E1),
The winning probability of the predetermined part is the same for all set values,
When the player wins the predetermined combination in the combination drawing by the combination drawing means, the game may shift to the advantageous section from the next game,
When the predetermined end condition of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is ended,
When the upper limit of the advantageous section is reached in the advantageous section, the advantageous section is ended,
In the advantageous section, when there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch until reaching the predetermined end condition, the advantageous section is ended until at least one indication function operation game is executed. If you have not played a game with the advantageous operation mode of the stop switch before reaching the upper limit of the advantageous section, although it is not allowed (Example 3 in FIG. 69), it is advantageous without executing the instruction function activation game End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effects of the First Invention 20 According to the first invention, in the advantageous section, “perform at least one command function operation game” and “end the advantageous section when the upper limit of the advantageous section is reached”. You can balance it with things.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Initial invention 21
(A) Problem to be Solved by Invention 21 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to set an upper limit to the advantageous section. Furthermore, it is possible to win a special part during the advantageous section and shift to a special game. In this case, when the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that point, which may cause the player to feel uncomfortable.
The problem to be solved by the invention at first is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 21 (Here, the corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (12th embodiment; FIG. 70) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
A presentation control unit (sub control board 80) for controlling the output of the presentation;
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1BBA) for shifting to a special game (for example, 1BBA game),
The effect control means is
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous section (for example, when approaching the upper limit of the advantageous section), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the output of the specific effect, the advantageous section is ended and the specific effect is ended,
Even when the special role is won during the output of the specific effect, and it is shifted to the special game, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and the output of the specific effect, the advantageous section is ended, but the specific effect is continued until the special game is ended.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 21 According to the first invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is ended, but the signal is output during the advantageous section until the special game is ended. Continue specific effects. Thereby, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from ending suddenly in the middle of the special game, and to make the player feel uncomfortable.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Original invention 22
(A) Problem to be Solved by the First Invention 22 The first invention relates to a slot machine provided with a plurality of lottery states in which the winning probability of at least one replay player is different.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Further, for example, a slot machine is known which shifts RT (lottery state) in order to execute an AT.
In the prior art, it is known that RT transition is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping a specific symbol combination. However, there is a problem that RT's ease of transition may differ depending on the set value.
The problem to be solved by the invention at the outset is to make RT's ease of transition insensitive to the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 22 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71) is
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
As the lottery state in which the lottery of the role is performed by the role lottery means, the first lottery state (RT2), the second lottery state (RT3), and the third lottery state (RT4) in which the winning probability of at least one replay player is different Equipped
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case where a specific combination (Replay B group) is won.
When the specific winning combination is won in the first lottery state and the predetermined symbol combination is stopped, the second lottery state is entered,
The winning probability of the specific part in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a winning case of a special role (for example, 1 BBB) for shifting to a special game (for example, 1 BBB game),
When the special winning combination is won in any of the drawing states, and the combination of symbols corresponding to the special holdings is not stopped, the third drawing state is entered,
The winning probability of the special part is characterized by being different according to the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command having an advantageous operation mode of the stop switch always performs an instruction function operation game or an instruction game section (AT) in which the execution frequency is increased;
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
When you win the special part during the instruction game section, it is necessary to go through the first lottery state to shift to the second lottery state after the end of the special game,
After the end of the special game, the command game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
According to a third solution, in the first or second solution,
The instruction game section is executable in the third lottery state,
When the instruction game section and the third lottery state are established, the instruction game section is not extended.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effects of the First Invention 22 According to the first invention, the winning probability of the specific combination that triggers the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all set values, so from the first lottery state The ease of transition to the second lottery state can be prevented from being affected by the set value.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定ス
イッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Initial invention 23
(A) Problems to be solved by the first invention 23 The same as the first invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 23 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (13th embodiment; FIG. 71) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, a command game section (AT) which always executes an instruction function operation game or increases the execution frequency in a game having an advantageous operation mode of the stop switch.
A unit (setting key switch 12, setting switch 13 or the like) for determining any one of a plurality of setting values;
Role lottery means (61) for performing a lottery of roles, and
The first lottery state (RT2) and the second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replay player as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The role lottery means performs a lottery of roles so as to have a case where a specific replay player (Replay C group) is elected in the second lottery state,
In the second lottery state, when a specific replay player combination is won and the combination of predetermined symbols is stopped, the first lottery state is entered,
The winning probability of a specific replay player in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the role lottery means performs a lottery so as to have a case where a predetermined replay player combination (Replay A) is won.
Even if the player wins the predetermined replay player in the second lottery state and stops the combination of symbols corresponding to the predetermined replay player, it does not shift to the first lottery state.
The winning probability of the predetermined re-play combination in the second lottery state is characterized by being different according to the set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effects of the First Invention 23 According to the first invention, since the winning probability of a specific replay player who triggers the transition of the lottery state is the same for all set values, the ease of transition of the lottery state is the set value It is possible not to be affected by the Furthermore, in the second lottery state, the winning probability of a predetermined replay player who does not become a transition trigger of the lottery state is made different according to the set value, so for example, the higher the setting, the higher the payout rate in the instruction game section can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Original invention 24
(A) Problem to be solved by the first invention 24 The same as the first invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the First Invention 24 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71) is
Part lottery means (61) which performs lottery of part,
Means for determining one of the plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13 etc.),
The first lottery state (RT1) and the second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replay player are provided as lottery states in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
In the first lottery state, when the predetermined condition is satisfied, the second lottery state is entered,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so that the first combination (small combination B group) having the possibility of satisfying the predetermined condition is won.
The winning probability of the first combination in the first lottery state is the same for all set values,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so as to have a case of winning of a second combination (small combination D) having no possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the second part in the first lottery state differs depending on the set value,
In the first lottery state, the combination lottery means performs a combination lottery so as to have a case where a third combination (small combination E1) having no possibility of satisfying the predetermined condition is won,
The winning probability of the third part in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first combination is stopped D1 (9 sheets), the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second combination is stopped D2 (15 sheets), the third combination When the maximum payout when the combination of the corresponding symbols is stopped is D3 (two pieces),
D2>D1> D3
Meet the requirements.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section capable of executing an instruction function operation game, and
When winning the third part in the lottery of the part by the part lottery means during the normal section, it is characterized in that there is a possibility of transition to the advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effects of the First Invention 24 According to the first invention, since the winning probability of the first combination having the possibility of shifting to the second lottery state in the first lottery state is made equal to all set values, the first lottery state It is possible to make it easy to shift from the second to the second lottery state not to be affected by the set value.
Furthermore, since the winning probability of the second combination with the largest payout is made to differ according to the set value, the payout rate can be largely changed according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Original invention 25
(A) Problem to be Solved by Invention 25 Initially, the invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, after starting the advantageous section, it is conceivable to change the ending condition of the advantageous section. In addition, in the advantageous section, it is considered that it is necessary to execute at least one pointing function activation game.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to end the advantageous section at the intended timing while making it possible to change the ending condition of the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 25 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first invention (14th embodiment; FIG. 72) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
And an advantageous section in which it is necessary to execute at least one instruction function activation game among the game sections.
When the transition conditions to the advantageous section are satisfied in the normal section, the process shifts to the advantageous section,
When a predetermined condition (extension condition of the advantageous section) is satisfied during the advantageous section, change the ending condition (30 games) of the advantageous section up to that time (add 50 games),
In the advantageous section, after executing the at least one command function operation game, when changing the termination condition of the advantageous section based on satisfying the predetermined condition, the command function operation game is changed after the termination condition is changed 1 It is possible to end the advantageous section without executing it repeatedly (example 1 in FIG. 72),
After changing to the advantageous section, if you change the ending condition of the advantageous section based on that the predetermined condition is satisfied before executing the first indication function operation game, at least one time after changing the ending condition If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section can not be ended even if the ending condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effects of the First Invention 25 According to the first invention, since it is possible to change the ending condition of the advantageous section up to that point after starting the advantageous section, the advantageous section does not fix the ending condition of the advantageous section. Can not be monotonous. In addition, while making it possible to change the ending condition of the advantageous section, at the timing that the advantageous section intended because the instruction function activation game has not been executed even once even though the ending condition of the advantageous section is satisfied. It can suppress that it can not finish.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Original invention 26
(A) Problem to be Solved by the First Invention 26 The first invention relates to a slot machine provided with an advantageous section capable of executing an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch.
In the conventional slot machine, it is known to manage the AT with the main control board in addition to managing the AT with the sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operating game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be performed. Here, it is conceivable to execute freezing at the end of the advantageous section. However, if the freeze is uniformly executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, the player may be uncomfortable.
The problem to be solved by the present invention is to properly execute freezing at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of Initial Invention 26 (The corresponding embodiments will be described in parentheses.)
The first solving means (fifteenth embodiment; FIG. 73) is
A game (a game when a small winning combination B is won) having an advantageous operation mode (a correct pressing order) of the stop switch (42),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section capable of executing an instruction function operation game, and
When the transition conditions to the advantageous section are satisfied in the normal section, the process shifts to the advantageous section,
At least two types of first end conditions and second end conditions as end conditions of the advantageous section,
The advantageous section of the first ending condition has a larger expected value of the profit obtained during the advantageous section than the advantageous section of the second ending condition,
It has freeze control means to control freeze which temporarily stops the progress of the game,
The freeze control means does not execute freezing when ending the advantageous section under the second termination condition (termination condition of CZ), and freezes when terminating the advantageous section under the first termination condition (termination condition of AT). It is characterized by performing.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
According to a second solution, in the first solution,
During the freezing, it is characterized in that a display is made on the profit obtained during the advantageous section.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effects of the First Invention 26 According to the first invention, when freeze is performed according to the expected value of the profit obtained during the advantageous section (when the expected value of the profit obtained during the advantageous section is large), By setting the case where freezing is not performed (when the expected value of the profit obtained during the advantageous interval is small), the freezing can be appropriately performed at the end of the advantageous interval.

1 基体部
10 スロットマシン
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37 払出しセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 base part 10 slot machine 11 power switch 12 setting key switch 13 setting switch 14 reset switch 15 door switch 16 board case 16a caulking part 17 display window 21 presentation lamp 22 speaker 23 image display device 24 cross key 25 menu button 31 reel 32 motor 33 Reel Sensor 35 Hopper 36 Hopper Motor 37 Payout Sensor 40a 1 Bed Switch 40b 3 Bed Switch 41 Start Switch 42 Stop Switch 43 Medal Entry Port 43a Passage Sensor 44 Entry Sensor 45 Blocker 46 Settlement Switch 50 (50A, 50B) Main Control Board ( Main control means)
51 input port 52 output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
61 winning combination lottery means 62 winning flag control means 63 push order instruction number selection means 64 effect group number selection means 65 reel control means 66 prize determination means 67 payout means 68 RT control means 69 advantage zone control means 69a advantage zone counter 69b upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Setting value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Storage number display LED
77 advantage zone indicator LED
78 Acquisition number display LED
80 Sub control board (sub control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 sub CPU
91 Production output control means 100 External concentrated terminal board 200 Hall computer

Claims (1)

ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態及び第2抽選状態を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、所定の条件を満たしたことにより第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とするスロットマシン。
A game having an advantageous operation mode of the stop switch;
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an indication function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Of the game sections, a normal section in which the instruction function activation game is not executed,
Among the game sections, an advantageous section in which an instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, the game has an advantageous operation mode of the stop switch, and the instruction function operating game is always executed or the instruction game section in which the execution frequency is increased.
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the command game section;
The game control means comprises a role lottery means for performing a lottery of roles.
The first lottery state and the second lottery state in which the winning probability of at least one replay player combination is different are provided as the lottery state in which the lottery of the roles is performed by the role lottery means,
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
A slot machine characterized by ending both the advantageous section and the instruction game section when transitioning to the second lottery state by satisfying predetermined conditions in the instruction game section and the first lottery state.
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