JP2019042561A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
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Abstract

To eliminate a gap into which a fraudulent member such as a piano wire can be inserted, and sufficiently prevent a fraudulent act performed by inserting the fraudulent member.SOLUTION: A game board 26 having a game area 27 and a game frame (comprising a front frame 5 and a glass door 6), which includes attachment parts (metal fittings 101 for fixing one-way screws) for attaching the game board 26 thereto, and a transparent member 28 covering the front face of the game area 27 when attaching the game board 26 to the attachment parts, are fastened integrally by using the one-way screws. By integrating the game board 26 having the game area 27 and the game frame, it is possible to eliminate a gap into which a fraudulent member such as a piano wire can be inserted, prevent the game board 26 and the game frame from being detached without a trace, and sufficiently prevent a fraudulent act performed by inserting the fraudulent member.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display unit capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to provide the player with

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, with the game value, when the specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is easy to hit the ball, It is to generate the right to be in an advantageous state, and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions for award ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display unit based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (specific game state)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of opening of the special winning opening is fixed at a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、ピアノ線などの不正部材を挿入して行われる不正行為を防止するための対策が講じられたものがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、前面枠本体の下部に設けられた前面操作ユニットのタッチパネル表示ユニットにおいて、その上構成部の上面壁上に左右に延在して逆L字状の挿入防止部材が形成されている。そのような構成により、特許文献1に記載された遊技機では、挿入防止部材を設けることによって前面枠本体の下部に設けられた前面操作ユニットに隙間が生じないようにすることにより、ガラス枠と前面構成部材との間からセルやピアノ線などの不正部材を挿入されることを防止している。   Among such gaming machines, there are some gaming machines for which measures have been taken to prevent an illegal act performed by inserting an illegal member such as a piano wire (see, for example, Patent Document 1). For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, the touch panel display unit of the front operation unit provided at the lower part of the front frame main body extends in the left and right direction on the upper surface wall of the upper component and has an inverted L shape. An insertion preventing member is formed. With such a configuration, in the gaming machine described in Patent Document 1, by providing the insertion preventing member, a gap is not generated in the front operation unit provided at the lower part of the front frame main body, It is prevented that incorrect members, such as a cell and a piano wire, are inserted from between front component members.

特開2005−261571号公報(段落0133、図20)JP 2005-261571 A (paragraph 0133, FIG. 20)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、遊技機内の前面枠本体の下部に設けられた前面操作ユニット以外の箇所については何ら不正防止のための対策が講じられておらず、ピアノ線などの不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止できるとはいえない。例えば、特許文献1に記載された遊技機では、ガラス扉が開放された状態では、遊技領域内の隙間にピアノ線などの不正部材を挿入することが可能な構造であることに変わりはなく、ピアノ線などの不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止できない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, no measures for preventing fraud are taken at places other than the front operation unit provided at the lower part of the front frame main body in the gaming machine, and a piano wire etc. It can not be said that it can be sufficiently prevented that the fraudulent acts performed by inserting the fraudulent member of. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the glass door is opened, there is no change in the structure capable of inserting an unauthorized member such as a piano wire into a gap in the gaming area. It is not possible to sufficiently prevent fraudulent acts performed by inserting unauthorized members such as piano wires.

そこで、本発明は、ピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくし、不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止できる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of sufficiently preventing an illegal act performed by inserting an illegal member by eliminating a gap into which an illegal member such as a piano wire can be inserted.

(手段1)本発明による遊技機は、所定数の遊技媒体が封入されており、遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために循環させる遊技機であって、遊技領域(例えば、遊技領域27)を有する遊技盤(例えば、遊技盤26)と、遊技盤を取り付けるための取付部(例えば、図14および図15に示すワンウェイネジ固定用の金具101)および該取付部に遊技盤を取り付けたときに遊技領域の前面を被う透明部材(例えば、透明部材28)を含む遊技枠(例えば、ガラス扉6および前枠5で構成され、図15に示すように、透明部材28が取り付けられた遊技枠)と、を備え、遊技盤と遊技枠とが痕跡なく取り外すことができない態様により固定されている(例えば、図14および図15に示すように、ワンウェイネジ固定用の金具101にワンウェイネジを用いて一体化されて固着される)ことを特徴とする。そのような構成により、遊技領域を有する遊技盤と遊技枠とを一体化することによって、ピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくして、遊技盤と遊技枠とを痕跡なく取り外すことができないようにし、不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止することができる。 (Means 1) In the gaming machine according to the present invention, a predetermined number of gaming media are enclosed, the gaming media is made to enter the gaming area, and the gaming media having passed through the gaming area are recovered through the recovery unit and recovered. A gaming machine that circulates media to enter the gaming area again, and has a gaming board (for example, gaming board 26) having a gaming area (for example, gaming area 27), and an attachment portion (for example, for attaching the gaming board) 14 and 15, and a transparent member (for example, transparent member 28) covering the front of the game area when the game board is attached to the attachment portion. , The glass frame 6 and the front frame 5, and as shown in FIG. 15, the game frame and the play frame attached with the transparent member 28), and the game board and the game frame can not be removed without a trace. It has been that (for example, as shown in FIGS. 14 and 15, is fixed to be integrated with the one-way screw on bracket 101 of the one-way screw-fixing) be characterized. With such a configuration, by unifying the game board having the game area and the game frame, there is no gap in which an unauthorized member such as a piano wire can be inserted, and the game board and the game frame can be removed without trace. It is possible not to do so, and it is possible to sufficiently prevent the fraudulent acts performed by inserting the fraudulent member.

(手段2)手段1において、遊技盤と遊技枠とは、遊技領域の前面と透明部材との間に所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じるように固着され、所定間隔の空間内に、遊技領域を流下する遊技媒体の流下方向を変更させる変更部材(例えば、釘90)を備え、変更部材は、遊技領域の前面に対して垂直に立設した状態で配置され(例えば、図13に示すように、遊技領域27の前面に対して釘90が立設した状態で配置されている)、変更部材のうち遊技領域の前面から突出している部分の長さを変化させるための変化手段(例えば、図13に示す遊技盤26のうち背面方向に移動可能な第2層26c)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技盤と遊技枠とを一体化した場合であっても、遊技媒体が変更部材に詰まって流下できなくなった場合に、遊技媒体の詰まりを容易に解消することができる。 (Means 2) In Means 1, the game board and the play space are fixed so that a space of a predetermined interval (for example, 2 cm) is generated between the front surface of the game area and the transparent member. The change member (for example, the nail 90) for changing the flow direction of the game medium flowing down the game area is provided, and the change member is disposed vertically standing on the front surface of the game area (for example, in FIG. 13) As shown, the nail 90 is disposed upright on the front of the game area 27), changing means for changing the length of the portion of the change member that protrudes from the front of the game area ( For example, it may be configured to include a second layer 26c) movable in the back direction direction of the gaming board 26 shown in FIG. According to such a configuration, even when the game board and the game frame are integrated, when the game medium gets stuck in the change member and can not flow down, it is possible to easily eliminate the jam of the game medium. it can.

(手段3)手段1において、遊技盤と遊技枠とは、遊技領域の前面と透明部材との間に所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じるように固着され、所定間隔の空間内に、遊技領域を流下する遊技媒体の流下方向を変更させる変更部材(例えば、釘90)を備え、変更部材は、遊技領域の前面に対して垂直に立設した状態で配置され(例えば、図12に示すように、遊技領域27の前面に対して釘90が立設した状態で配置されている)、遊技領域の前面側に、変更部材を避けながら透明部材に向かって移動可能な移動面部材(例えば、移動面部材267a〜267e)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技盤と遊技枠とを一体化した場合であっても、遊技媒体が変更部材に詰まって流下できなくなった場合に、遊技媒体の詰まりを容易に解消することができる。 (Means 3) In Means 1, the game board and the play space are fixed so that a space of a predetermined interval (for example, 2 cm) is generated between the front surface of the game area and the transparent member. The change member (for example, the nail 90) for changing the flow direction of the game medium flowing down the game area is provided, and the change member is arranged vertically standing on the front surface of the game area (for example, in FIG. 12) As shown, the nail 90 is disposed upright on the front of the game area 27), the movable surface member movable toward the transparent member while avoiding the change member on the front side of the game area For example, moving surface members 267a to 267e may be provided. According to such a configuration, even when the game board and the game frame are integrated, when the game medium gets stuck in the change member and can not flow down, it is possible to easily eliminate the jam of the game medium. it can.

(手段4)手段2において、変化手段は、遊技盤のうち遊技領域を有する側の面とは反対側の面から操作可能である(例えば、図13に示すように、遊技盤26の背面側からレール部材26dでスライドさせて遊技盤26の第2層26cを移動操作可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技盤の反対側の面から変化手段が操作可能であるので、通常の遊技中に遊技者が誤って変化手段に触ってしまうことを防止することができる。 (Means 4) In the means 2, the changing means is operable from the side opposite to the side having the game area in the gaming board (for example, as shown in FIG. 13, the back side of the gaming board 26) The second layer 26c of the game board 26 can be moved and slid by means of the rail member 26d. According to such a configuration, since the change means can be operated from the opposite side of the game board, it is possible to prevent the player from accidentally touching the change means during a normal game.

(手段5)手段3において、遊技機は、移動面部材を移動させる移動手段(例えば、六角レンチ用のボルト269a〜269e)を備え、移動手段は、遊技盤のうち遊技領域を有する側の面とは反対側の面から操作可能である(例えば、図12に示すように、遊技盤26の背面側から六角レンチ用のボルト269a〜269eに対して操作可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技盤の反対側の面から移動手段が操作可能であるので、通常の遊技中に遊技者が誤って移動手段に触ってしまうことを防止することができる。 (Means 5) In the means 3, the gaming machine is provided with moving means (for example, bolts 269a to 269e for moving a moving surface member), and the moving means is the side of the game board having the game area Is configured to be operable from the side opposite to (for example, as shown in FIG. 12, it is operable to the bolts 269a to 269e for the hexagonal wrench from the back side of the game board 26) It is also good. According to such a configuration, since the moving means can be operated from the opposite side of the gaming board, it is possible to prevent the player from accidentally touching the moving means during the normal game.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技機は、1の遊技機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技媒体(例えば、遊技玉)が封入領域内に封入されており、遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を遊技盤に設けられた回収部(例えば、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させる遊技機であって、遊技盤に設けられた進入開口部(例えば、発射口276a)から遊技領域に遊技媒体を進入させる進入手段(例えば、打球発射装置)と、進入手段と進入開口部とを接続する進入接続部(例えば、発射口と打球発射装置とを接続する発射経路276)と、回収部を介して遊技媒体を回収する回収手段(例えば、玉回収樋189以降の回収機構)と、回収手段と回収部とを接続する回収接続部(例えば、入賞玉流下経路147、合流経路702)と、を備え、進入接続部および回収接続部は、一体化されて取り付けられている(例えば、発射口276aや打球発射装置、打球発射装置と発射口とを接続する発射経路276の一部分、回収部、回収手段、入賞玉流下経路147、合流経路702は、カバー部材268cおよびカバー部材272で被われた態様で一体化されて取り付けられる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、封入球式の遊技機において、遊技媒体を不正に追加される行為を防止することができ、より確実に不正行為を防止することができる。 (Means 6) In any of means 1 to 5, the gaming machine has a predetermined number (for example, 50) of gaming media (for example, gaming balls) used in one gaming machine enclosed in the enclosed area The game medium is made to enter the game area, and the game medium having passed through the game area is collected through the collection unit (for example, each winning opening, out port 145, far ball return port 150) provided on the game board A game machine that circulates collected game media in the enclosed area to enter the game area again, and the game medium is transferred to the game area from the entry opening (for example, the discharge port 276a) provided on the game board Through an entry means (for example, a hitting and launching apparatus) to enter, an entry connection (for example, a launching path 276 for connecting the launching port and the hitting and launching apparatus) connecting the entry means and the entry opening, and a recovery unit Game media A recovery connection unit (for example, a recovery mechanism after the ball recovery chamber 189) to be recovered, and a recovery connection unit (for example, winning ball flow down path 147, merging path 702) connecting the recovery means and the recovery unit The unit and the recovery connection are integrated and attached (for example, the launch port 276a, a part of the launch path 276 connecting the strike launch apparatus, the strike launch apparatus and the launch port, a recovery unit, a recovery means, a prize ball The downflow path 147 and the merging path 702 may be configured to be integrated and attached in a manner covered by the cover member 268c and the cover member 272). According to such a configuration, in the enclosed ball type game machine, it is possible to prevent an act of illegally adding a game medium, and to prevent the act of fraud more reliably.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技盤は、演出手段(例えば、液晶表示装置264)を取り付けるための演出開口部(例えば、液晶表示装置264を取り付けるための開口部)が設けられ、遊技領域の前面側に演出開口部を被う保護部材(例えば、ガラス板部材266)が設けられているように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出開口部を利用して演出開口部の裏側から不正部材を挿入して行われるような不正行為を防止することができる。 (Means 7) In any one of means 1 to 6, the game board has a presentation opening (for example, an opening for attaching the liquid crystal display 264) for attaching a presentation means (for example, the liquid crystal display 264). ), And a protection member (for example, a glass plate member 266) covering the effect opening may be provided on the front side of the game area. According to such a configuration, it is possible to prevent an injustice that is performed by inserting an unauthorized member from the back side of the effect opening using the effect opening.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを閉じた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which closed the glass door and front frame of a pachinko machine. 遊技盤の具体的な構造を示す説明図である。It is an explanatory view showing the concrete structure of a game board. 遊技盤を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the game board from the front. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of a game board. 遊技盤ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view showing a game board unit. パチンコ機を背面側の斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the pachinko machine from diagonally upward on the back side. 遊技盤ユニットを遊技枠に固定した状態でパチンコ機を背面側の斜め上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at a pachinko machine from diagonally upper side of a back side in the state which fixed the game board unit to the play space. 遊技盤ユニットを遊技枠に固定した状態でパチンコ機を背面側から見た背面図である。It is the rear view which looked at the pachinko machine from the back side in the state which fixed the game board unit to the play space. 遊技領域に設けられた移動面部材を移動させる場合の態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an aspect in a case of moving a moving surface member provided in a game area. 玉詰まりを解消する他の方法を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the other method of eliminating ball clogging. 遊技盤と遊技枠とを一体化して固着するように構成する場合を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a case where it is constituted so that a game board and a game slot may be unified and stuck. 遊技盤と遊技枠とを一体化して固着するように構成する場合を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a case where it is constituted so that a game board and a game slot may be unified and stuck. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data memorized in the card unit side and a pachinko machine side and its transmission and reception. カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an outline of a command and response performed between a card unit and a pachinko machine. リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a recovery demand. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a recovery response. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a recovery response. リカバリ処理を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining recovery processing. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication start demand. 通信開始応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication start response. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining contents of operation directions. 動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing details of each bit of an operation request in an operation instruction command. 動作指示のコマンド中のCU状態の各ビットの詳細を示す説明図である。It is an explanatory view showing the details of each bit of CU state in the command of operation directions. 動作指示のコマンド中のCUエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the error content shown by CU error state in the command of operation instruction | command. CU側から見た動作要求の確定タイミング、およびP台によって拒否された時の対応を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the decision timing of the operation | movement request | requirement seen from CU side, and the response at the time of being denied by P stand. 動作応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of operation response. 動作応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。It is an explanatory view showing the meaning and decision point of the number of various balls included in the response of an operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。It is an explanatory view showing the meaning and decision point of the number of various balls included in the response of an operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1の各ビットの詳細を示す説明図である。It is an explanatory view showing the details of each bit of the game machine state 1 included in the response of the operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態2の各ビットの詳細を示す説明図である。It is an explanatory view showing the details of each bit of the game machine state 2 included in the response of the operation response. 動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the error content shown by the game-game error state in the response of an operation | movement response. 通信切断要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication disconnection request. 通信切断応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a communication disconnection response. カード挿入要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a card insertion request. カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a card insertion response. カード返却要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a card return request. カード返却応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a card return response. モード変更要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a mode change request. モード変更応答の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of mode change response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting communication disconnection by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing with a card unit and a pachinko machine at the time of power supply starting. カードユニットとパチンコ機との通信コネクションを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the communication connection of a card unit and a pachinko machine is reconnected. カードユニットおよびパチンコ機の操作が行われていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process in the time of the standby which operation of a card unit and a pachinko machine is not performed. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card | curd is inserted in a card unit. 再プレー時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of a replay. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine at the time of consuming the balance of a prepaid card. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行う場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of performing subtraction of the number of game balls by the instruction | indication of the card unit side. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko machine when returning a card. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking and opening the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when releasing and unlocking the cell (front frame) of a pachinko machine. CUに紙幣が挿入され入金を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a banknote is inserted into CU and money_receiving | payment is performed. 遊技機のモード変更を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when performing mode change of a game machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when starting a power supply in the state in which a card unit is holding card | curd. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation instruction | command (non-request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to request | requirement absence) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (response with respect to an addition request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response with respect to an addition request | requirement) from a pachinko machine does not arrive at a card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction | command (subtraction request | requirement) from a card unit does not reach a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response (response to a subtraction request | requirement) from a pachinko machine does not reach a card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request | requirement of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of subtraction refusal with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns a clear refusal response with respect to a clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine returns a permission denial response to the game permission request of the card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in the case where the pachinko machine responds to the gaming prohibition request of the card unit in response to the prohibition refusal. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door open refusal to the glass door open request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of cell (front frame) open refusal with respect to the cell (front frame) open request | requirement of a card unit. 通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is disconnected during the operation instruction interval period during normal play, and when the same CU and P units are connected and return from the power cut or communication break It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。A card in the case where power cut or communication connection disconnection occurs in the state where the operation instruction has not been reached during normal play, and the card is restored from the power shutdown or communication disconnection in the same CU and P units connected It is a figure which shows an example of a recovery process with a unit and a pachinko machine. 通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。A card when power failure or communication connection disconnection occurs in a state where the operation response has not been reached during normal play, and when the same CU and P units are connected and recovered from the power failure or communication disconnection It is a figure which shows an example of a recovery process with a unit and a pachinko machine. 通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is disconnected during the operation instruction interval period during normal play, and a different CU and P units are connected and the card unit is restored from the power cut off or communication cut off It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。A card in the case where power cut or communication connection disconnection occurs in a state where the operation instruction has not been reached during normal play, and the card is restored from the power shutdown or communication disconnection in a state where different CUs and P units are connected It is a figure which shows an example of a recovery process with a unit and a pachinko machine. 通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。A card in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs in an operation response unreached state during normal play, and a card is recovered from a power disconnection or communication disconnection in a state in which different CUs and P units are connected It is a figure which shows an example of a recovery process with a unit and a pachinko machine. 加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut or communication connection is disconnected on the CU side before the addition request is reached, and the same CU and P units are connected and recovered from the power or communication cut It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the operation response to the addition request, and when the same CU and P units are connected and return from the power failure or communication disconnection It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit of and a pachinko machine. 加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is disconnected on the CU side before the addition request is reached, and a different CU and P units are connected and recovered from the power supply or communication break It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the operation response to the addition request, and recovery from power failure or communication disconnection with different CUs connected to P units It is a figure which shows an example of a recovery process with a card unit of and a pachinko machine. 減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut or communication connection is disconnected on the CU side before reaching the subtraction request, and when the same CU and P units are connected and return from power or communication cut It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The power was cut off or communication connection was cut on the CU side before the arrival of the operation response to the subtraction request. The same CU and P units were connected and recovered from the power or communication cut. It is a figure showing an example of recovery processing of a card unit and a pachinko machine in the case. 減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is disconnected on the CU side before reaching the subtraction request, and when a different CU and P units are connected and power is restored or communication is restored It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. 減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Power was cut or communication connection was cut on the CU side before the arrival of the operation response to the subtraction request, and power was restored from the power or communication cut when different CUs and P units are connected. It is a figure showing an example of recovery processing of a card unit and a pachinko machine in the case. クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut or communication connection is disconnected on the CU side before reaching the clear request, and the same CU and P units are connected and recovered from power or communication cut It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The power was cut off or communication connection was cut on the CU side before the operation response to the clear request was reached, and power was restored from the power cut or communication cut when the same CU and P units are connected. It is a figure showing an example of recovery processing of a card unit and a pachinko machine in the case. クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut or communication connection is cut on the CU side before reaching the clear request, and the unit is restored from the power or communication cut with different CUs and P units connected It is a figure which shows an example of a recovery process of and a pachinko machine. クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The power was cut off or communication connection was cut on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request, and it was recovered from the power cut or communication cut when different CUs and P units are connected. It is a figure showing an example of recovery processing of a card unit and a pachinko machine in the case. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed interlockingly with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of processing of the card unit and the pachinko machine in a case where ball sharing processing for dividing and transferring game balls (sharing balls) is performed during a game in which a card is inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball sharing process which carries out the division | segmentation transfer (ball sharing) of a game ball is performed during the game in which the visitor card was inserted. 会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図である。FIG. 17 is a view showing another example of the process of the card unit and the pachinko machine in the case where the ball sharing process of dividing and transferring the game balls (sharing balls) is performed during the game in which the member card is inserted. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when ball sharing processing is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. 図109における遷移画面図である。It is a transition screen figure in FIG. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display when wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during insertion of a member card. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during insertion of a member card. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during card return. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of a display during card return. 他の例を示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine which shows another example. 払出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a payout control board. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing game control main processing. 払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows payment control main processing. 異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality. 異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormality determination processing. 異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of abnormality determination processing. 異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value change process for abnormality determinations. 異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control release process at the time of abnormality. 発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of control instruction | command output processing of discharge | emission and transport. エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of error processing. 異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value table update process for abnormality determination. 信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a signal transmission / reception process. 異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an abnormality alerting | reporting screen and a radiation | emission stop alerting screen. 封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display screen which displays the number of enclosed balls. 異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality. 異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the further another specific example of the threshold value for abnormality determination. 第2の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows payment control main processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for abnormality determination in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態におけるパチンコ機の遊技領域を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the game field of the pachinko machine in a 3rd embodiment from the front. 第3の実施の形態における払出制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a circuit structure of the delivery control board in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for abnormality determination in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value change process for abnormality determinations in 3rd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えば、カード残高、持玉数、あるいは貯玉数など)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
Embodiment 1
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, referring to FIG. 1, a plurality of enclosed circulation type pachinko machines (abbreviated as pachinko machines or P units hereinafter) 2 as an example of a game machine are juxtaposed to each game island (not shown) arranged in plurality in the game arcade The card unit (hereinafter sometimes abbreviated as CU) 3 of one example of the gaming apparatus is installed at a side position on the predetermined side of the pachinko machine 2 in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 There is. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who is not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game arcade. A member's card, which is a game recording medium to be played, and a corresponding pachinko machine using a game value (for example, a card balance, a ball count, a ball count, etc.) owned by a player specified by record information of those cards. It has a function to make the enclosed ball in the machine 2 be bombarded and to be able to play a game. The visitor card and the membership card are constituted by an IC card.

パチンコ機2は、このパチンコ機2で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技玉が封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入されており、このパチンコ機2に設けられた遊技領域27に遊技玉を進入させ、遊技領域27を経由した遊技玉を回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域27に進入させるために封入領域内において循環させる封入球式の遊技機である。この実施の形態では、パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   The pachinko machine 2 has a predetermined number (50 in the present example) of game balls used in the pachinko machine 2 enclosed in the enclosed area (in the present example, the pachinko machine 2). The game ball is made to enter the provided game area 27, and the game ball passed through the game area 27 is collected through the collection portion (in this example, each winning opening, out port 145, far ball return port 150) and collected. It is a filled ball type gaming machine that circulates in the enclosed area in order to make the played ball enter the game area 27 again. In this embodiment, the pachinko machine 2 encloses game balls as an example of a game medium, and the player operates the bat operating handle 25 to drive the bat firing motor 18 (see FIG. 2). It is configured to be able to play a game by inserting the sealing ball into the game area 27 on the front of the game board 26 one by one.

なお、パチンコ機2で用いられる遊技玉が封入領域内に封入されているものであれば、この実施の形態で示したようなパチンコ機2内部に封入されているものにかぎらず、例えば、パチンコ機2と島設備の一部にまたがる所定領域内に封入された遊技玉を循環させて遊技を行うものであってもよい。また、封入球式の遊技機であれば、パチンコ機にかぎらず、例えば、封入球式のパロット機に適用してもよい。   In addition, as long as the game ball used in the pachinko machine 2 is enclosed in the enclosed area, it is not limited to the one enclosed in the pachinko machine 2 as shown in this embodiment, for example, pachinko A game may be performed by circulating the game balls enclosed in a predetermined area across the aircraft 2 and part of the island facility. Moreover, if it is a game machine of the enclosed ball type, it may apply not only a pachinko machine but a parrot machine of an enclosed ball type, for example.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が入賞可能な始動口1と始動口2とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号にもとづいて変動表示する変動表示装置が設けられているとともに、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、ぞろ目。すなわち、左中右が同じ図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ。)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口2は、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(例えば、閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko machine, and although illustration is omitted, the starting opening 1 and the starting opening 2 in which game balls driven into the game area 27 can win And a variable display device for variably displaying on the basis of a detection signal of a start winning ball in each of the starting openings, and specific identification information in which the display result of the variable display device is previously determined. A variable winning ball device (also referred to as a big winning opening) etc. that is opened by becoming a combination of (for example, all eyes, that is, a combination of symbols in a state where left, center and right are the same symbol). . The starting opening 2 is composed of an electric tulip which can be changed to a first state (for example, open state) which is advantageous for the player and a second state (for example, closed state) which is disadvantageous for the player.

なお、この実施の形態では、図柄を変動表示可能な2つの変動表示装置(変動表示装置(1)、変動表示装置(2))が設けられているものとする。そして、始動口1への始動入賞にもとづいて変動表示装置(1)の変動表示が実行されるものとし、始動口2への始動入賞にもとづいて変動表示装置(2)の変動表示が実行されるものとする。   In this embodiment, it is assumed that two variable display devices (a variable display device (1) and a variable display device (2)) capable of changing and displaying symbols are provided. Then, the variable display of the variable display device (1) is executed based on the start winning on the starting opening 1, and the variable display of the variable display (2) is executed based on the starting winning on the start opening 2 Shall be

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、変動表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(例えば、左中右が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ。すなわち、777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(高確率状態。すなわち、確変状態。)が発生する。大入賞口は、大入賞口1と大入賞口2との2つ設けられている。例えば、始動口1への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口1が第1の状態となり、始動口2への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口2が第1の状態となる。さらに、遊技領域27には、4つの普通入賞口1〜4が設けられている。   It becomes big hit state by the variable winning a prize ball device opening. In addition, the combination of predetermined special identification information (for example, the left middle, the right and the same odd pattern are aligned in the left odd pattern) of the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information of the combination of big hit symbols (all eyes) By becoming a combination of probability variation symbols such as 777), a probability variation big hit state occurs, and a probability fluctuation state (high probability state, that is, a probability variation state) occurs with an increase in the probability of occurrence of big hit after the end of the big hit state. Do. Two large winning openings are provided, one for large winning opening 1 and the other for large winning opening 2. For example, when a big hit occurs on the basis of a winning on the starting opening 1, the big winning opening 1 is in the first state, and on the basis of a winning on the starting opening 2, the big winning opening 2 is in the first state It becomes. Furthermore, in the game area 27, four normal winning openings 1 to 4 are provided.

なお、この実施の形態では、大入賞口、始動口および普通入賞口を包括的に表現する場合に単に入賞口ともいう。   In this embodiment, when the large winning opening, the starting opening and the normal winning opening are comprehensively expressed, it is also simply referred to as a winning opening.

遊技領域27内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口145に回収された遊技玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の遊技玉が遊技領域27内に打込まれる。   The game balls driven into the game area 27 are collected in one of the winning openings or collected in the out opening 145 (see FIG. 2) without any winning. The game balls that have won the winning opening and the game balls collected in the out port 145 are returned to the hitting position through the collection path in the pachinko machine 2 again. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the game ball at the hitting position is hit again into the playing area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレー遊技を実施するための再プレーボタン319と、遊技場の係員(遊技店員)が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a projecting portion 305 which is formed to project forward from the device front, and a card insertion / ejection slot for inserting a membership card or visitor card 309 and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection slot 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 3), and the information recorded in the card is read. In the above-mentioned projecting portion 305, the display card and the number of balls specified by the member card ID and the member ID recorded on the member card are accepted on the side facing the player when the member card is received. Replay button 319 for carrying out a replay game and an IR light receiving unit 315 which receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a clerk (game clerk) of the game arcade, converts it into an electronic signal and outputs it. (Not shown in FIG. 1) is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display unit 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded in the inserted game recording medium (card), but the number of game balls to be described later and various other information While being displayable, the surface is configured of a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレーボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行うことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1などに記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated, when the number of balls acquired by the player is recorded in the inserted card, it is possible to withdraw from the number of balls and play a game with a pachinko machine, When the played card is a membership card and the number of balls is not recorded and the balls are recorded in the hall management computer 1 or the like, the pachinko machine 2 can play a game by withdrawing from the balls.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The "reserved balls" are game media deposited in the game arcade, and are generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game arcade. On the other hand, the “number of balls held” is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game with the gaming machine recorded on the card, and has not been deposited in the game arcade yet It is the number of balls. Generally, the number of balls the player has acquired on the day at the game arcade is referred to as "bearing ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day is the number of balls deposited in the game arcade "pool ball". Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   The number of balls held may be managed by a management device for number of balls management set in the game arcade. In short, the difference between “balls” and “balls” is the number of balls deposited in the game arcade after the operation for depositing the ball in the game arcade, or is still deposited in the game arcade It is a point of whether it is the number of balls of the stage not being.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In this embodiment, the ball storage data is not directly recorded in the member card but stored in the higher-level server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding balls can be searched based on the member card number. It is done. On the other hand, balls are recorded directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by the money discriminator 344 to identify the authenticity and the bill type.

カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作を行うボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。   Further, a lending button 321 and a return button 322 are provided on the front side of the card unit 3. The lending button 321 is a button for performing an operation to withdraw the balance recorded in the inserted card and use it for playing a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is an operation button that is operated when the player ends the game and causes the inserted card to store the number of confirmed game balls at the end of the game and discharge it.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図94あるいは図98〜図115で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)などを選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   At the lower position of the game area 27 in the pachinko machine 2, a display 54, a chance button 56 and a jog dial 57 are provided. The display 54 is constituted by a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIG. 94 or FIG. The jog dial 57 is used to select and designate various display items (icons) and the like on the display screen displayed on the display 54 when the player rotates. When the player turns the jog dial 57, the various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is turned. When the player presses the chance button 56 after designating the display item which the player desires to select, the selected display item is designated and the player's selection is decided.

図2は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式の遊技玉の循環経路を説明する。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 2, and here mainly describes the circulation path of the enclosed circulation type game ball.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口145に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流経路702を流下する。合流経路702には合流経路検出スイッチ32が設けられており、合流経路702を流下する玉が検出される。従って、各入賞口(大入賞口、始動口、普通入賞口)およびアウト口145に進入した遊技玉は、全て合流経路検出スイッチ32で検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a turning lever 100 for attaching a game board, and the turning operation of the turning lever 100 enables the game board 26 to be detached. On the other hand, all winning balls winning from the winning opening and the variable winning ball device provided in the game area 27 are collected by the winning ball set cover member 144 and flow down the winning ball flow path 147. On the other hand, the out ball entering the out port 145 joins the winning balls flowing down the winning ball flow-down path 147 and flows down the merging path 702. A merging path detection switch 32 is provided in the merging path 702, and balls flowing down the merging path 702 are detected. Therefore, all the game balls that have entered each winning opening (large winning opening, starting opening, normal winning opening) and the out opening 145 are detected by the merging path detection switch 32.

一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉は合流経路702に進入する。合流経路702を流下した遊技玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, the foul ball is discharged from the far ball return port 150 and then detected by the far ball detection switch 33. Thereafter, the foul ball enters the merging path 702. The game balls having flowed down the merging path 702 are guided to the ball collection bag 189.

以上のことから、合流経路検出スイッチ32で検出された遊技玉数とファール玉検出スイッチ33で検出された遊技玉数との合計数が、遊技領域27に発射された後に遊技領域27を経由して回収された遊技玉数の総数(各入賞口に入賞した遊技玉数、アウト口145に進入した遊技玉数、およびファール玉戻り口150から排出された遊技玉数の合計数)になる。   From the above, the total number of the game ball number detected by the merging path detection switch 32 and the game ball number detected by the foul ball detection switch 33 passes through the game area 27 after being shot to the game area 27. This is the total number of the game balls collected (the total number of game balls winning in each winning opening, the number of game balls entering the out port 145, and the number of game balls discharged from the far ball return port 150).

玉回収樋189に案内された遊技玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することにより遊技玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中の遊技玉と接触することによりその遊技玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、遊技玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The game balls guided to the ball collection bag 189 are pumped up by the pumping device 190. The lift device 190 incorporates a lift screw which is rotated by a lift motor 40. The rotation of the lift screw causes the game balls to be lifted. On the back of the pumping device 190, polishing members 200a and 200b (200b can not be seen in the drawing) for polishing the gaming balls by contacting with the gaming balls being pumped are provided, and the gaming balls are pumped The surface is polished while being done.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送される遊技玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出された遊技玉は、発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口149から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作して遊技玉を1発打つ毎に次の遊技玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれる遊技玉が、発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御基板17に入力される。   A ball raising switch (lower) 41 b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lift device 190, and a ball raising switch (upper) 41 a is provided on the ball discharging side (upper side). A game ball to be pumped is detected by the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b. The game balls which are lifted by the lifting device 190 and detected by the ball raising switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the hitting ball outlet 149 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the ball hitting position every time the player operates the ball hitting operation handle 25 to hit the game ball once. A game ball fed by the ball feeder is detected by a shot detection switch (not shown), and the shot detection signal is input to the payout control board 17 as described later.

さらに、遊技玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bが設けられ(図16参照)、循環経路内の遊技玉が所定個数(例えば、50個)になっているか否かを検出する。なお、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bは、例えば、図2に示す玉回収樋189の所定箇所に設けるようにし(例えば、玉回収樋189において所定間隔を離して遊技玉過不足検出スイッチ42aと遊技玉過不足検出スイッチ42bとを配置し)、玉回収樋189の下流側(発射可能領域に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出できなくなった場合に遊技玉数が不足すると判定したり、玉回収樋189の上流側(各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出した場合に遊技玉数が過剰であると判定したりするようにすればよい。   Furthermore, the game ball excess / min detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the circulation path of the game balls (see FIG. 16), and it is detected whether or not the predetermined number (50, for example) of game balls in the circulation path is reached. Do. The game ball excess detection switches 42a and 42b are provided, for example, at predetermined positions of the ball collection rod 189 shown in FIG. 2 (for example, the game ball excess detection switch 42a is separated by a predetermined interval in the ball collection rod 189). And the game ball excess / short detection switch 42b), or when the game ball excess / short detection switch arranged on the downstream side (closer to the shootable area) of the ball collecting rod 189 can not detect the game ball It is determined that the number of game balls is insufficient, or the game ball excess / short detection switch of the one arranged on the upstream side (closer to each winning hole and out hole 145 and far ball return hole 150) of the ball collecting rod 189 When a ball is detected, it may be determined that the number of game balls is excessive.

なお、この実施の形態では、後述するように、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数(発射した後、入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収される前の遊技領域27を浮遊している状態の遊技玉の数)をカウントし、浮遊玉数カウンタの値を閾値判定して異常時制御を行う。そのため、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技玉数の過不足も認識できるのであるから、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bを設けなくてもよい。また、逆に、例えば、後述する浮遊玉数カウンタに代えて、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bの検出結果にもとづいて、後述する異常時制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, the floating ball number counter is used to collect the number of gaming balls fired in the game area 27 and any of the winning openings, the out opening 145, and the far ball return opening 150. The difference value with the number of game balls is the number of floating balls (the number of game balls in the state of floating the game area 27 before being collected by the winning opening and the out port 145 and the far ball return port 150 after firing) Is counted, and the value of the floating ball number counter is determined as a threshold to perform abnormal control. Therefore, since excess or deficiency of the number of game balls can be recognized based on the value of the floating ball number counter, it is not necessary to provide the game ball excess / minimacy detection switches 42a and 42b. Also, conversely, for example, instead of the floating ball number counter described later, based on the detection result of the game ball excess and deficiency detection switch 42a, 42b, may be performed abnormal control described later.

次に、図3および図4参照して、パチンコ機2は、額縁状の木枠4に対して、前枠(セルとも言う)5がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。また、木枠4と前枠(セル)5とを含む本体枠に対して、ガラス扉6がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。また、この実施の形態では、前枠5およびガラス扉6によって遊技枠が構成されている。従って、パチンコ機2は、木枠4に対して、遊技枠がその左側縁を揺動中心として開閉可能に取り付けられているということもできる。   Next, referring to FIG. 3 and FIG. 4, the pachinko machine 2 is provided with a front frame (also referred to as a cell) 5 so as to be openable and closable with respect to the frame-like wooden frame 4 with its left edge as a swing center. There is. Further, a glass door 6 is provided to the main body frame including the wooden frame 4 and the front frame (cell) 5 so as to be openable and closable with the left edge thereof as a swing center. Further, in the present embodiment, the front frame 5 and the glass door 6 constitute a play space. Therefore, it can be said that the pachinko machine 2 is attached to the wooden frame 4 so as to be openable and closable with the left edge thereof as the swing center.

なお、この実施の形態では、後述するように、遊技盤26の前面側を被うように透明部材28が固定されるのであるから、ガラス扉6を設けないように構成してもよい。   In this embodiment, as described later, since the transparent member 28 is fixed so as to cover the front side of the game board 26, the glass door 6 may not be provided.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、木枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を木枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   Near the end edge of the front frame 5 opposite to the swinging center, a pair of upper and lower engagement protrusions 6a and 6b are provided. The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the wooden frame 4, respectively. By pressing the open front frame 5 against the wooden frame 4, the engagement protrusions 6a and 6b get over the engagement receiving pieces 7a and 7b, and in a state of getting over the engagement reception pieces 7a and 7b, the engagement protrusions 6a and 6b move downward due to the biasing force of the spring. Move and lock.

そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 11 is provided on the back surface side of the front frame 5, and the front frame opening solenoid 11 is excited to resist the biasing force of the spring, thereby engaging the pair of upper and lower engagement protrusions 6a and 6b. Is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a and 6b with the engagement receiving pieces 7a and 7b is released and the lock is released, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8. The engagement projection 8 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 6 against the front frame 5, the engagement projection 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 By riding over, the engaging projection 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged and become in a locked state. In this state, by exciting the glass door opening solenoid 10 provided on the back surface of the front frame 5, the engagement projection 8 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement projection 8 and the engagement hole 9 And the lock is released, and the glass door 6 is opened.

木枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が木枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。   A front frame closure detector 13 is provided at a position in the upper portion of the wooden frame 4 in contact with the front frame 5, and it is detected that the front frame 5 is pressed against the wooden frame 4 to be in a locked state. Moreover, the glass door closure detector 12 is provided in the contact part with the glass door 6 in the upper part of the front frame 5, and the glass door 6 is pressed against the front frame 5 and becomes a locked state. It is detected by the closure detector 12.

図5は、遊技盤26の具体的な構造を示す説明図である。図5に示すように、遊技盤26の前面側(遊技領域27が形成される側)には、遊技領域27を被うようにアクリル板などで形成された透明部材28が取り付けられる。透明部材28には、後述する発射口276aおよび発射経路276が嵌め込まれる発射経路取付部281が設けられている。また、透明部材28には、各角部付近に2つずつ(合計8つ)、本透明部材28を遊技盤26に設けられた嵌合穴262a〜262hに嵌め込んで固定するための嵌合突起282a〜282hが設けられている。   FIG. 5 is an explanatory view showing a specific structure of the game board 26. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, on the front side of the game board 26 (the side on which the game area 27 is formed), a transparent member 28 formed of an acrylic plate or the like is attached to cover the game area 27. The transparent member 28 is provided with a launch path attachment portion 281 into which a launch port 276a and a launch path 276 described later are fitted. In addition, the transparent member 28 is a fitting for fitting and fixing the transparent member 28 in fitting holes 262a to 262h provided on the game board 26 (two in total in the vicinity of each corner). Protrusions 282a to 282h are provided.

また、遊技盤26の上下左右の縁部261は遊技領域27面に対して若干窪んだ形状となっており、透明部材28を遊技盤26に取り付けるときに透明部材28の上下左右の縁部が遊技盤26の上下左右の縁部261に係合する。また、遊技盤26には、各角部付近に2つずつ(合計8つ)嵌合穴262a〜262hが設けられており、透明部材28に設けられた各嵌合突起282a〜282hを遊技盤26に設けられた各嵌合穴262a〜262hに嵌め込むことによって、遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着することができる。   Further, the upper, lower, left and right edges 261 of the game board 26 are slightly recessed relative to the surface of the game area 27, and when the transparent member 28 is attached to the game board 26, the upper, lower, left and right edges of the transparent member 28 are It engages with the upper, lower, left and right edges 261 of the game board 26. The game board 26 is provided with two (eight in total) fitting holes 262a to 262h in the vicinity of each corner, and the respective fitting projections 282a to 282h provided on the transparent member 28 The game board 26 and the transparent member 28 can be integrated and fixed by being fitted into the fitting holes 262 a to 262 h provided in 26.

なお、遊技盤26に透明部材28を固定した状態となると、遊技盤26の遊技領域27が設けられている面と透明部材28との間には所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じる。従って、そのような空間が設けられていることによって、打球発射装置から遊技玉が発射されて遊技領域27に遊技玉を投入可能であり、遊技領域27を遊技玉が流下して遊技を行うことができる。   When the transparent member 28 is fixed to the game board 26, a space of a predetermined distance (for example, 2 cm) is generated between the surface of the game board 26 on which the game area 27 is provided and the transparent member 28. Therefore, by providing such a space, a game ball can be launched from the ball striking device and the game ball can be inserted into the game area 27, and the game ball flows down the game area 27 to play a game. Can.

図5(a)は、一例として、透明部材28のうちの嵌合突起282hを遊技盤26の嵌合穴262hに嵌め込んで固定する部分の断面を示している。なお、他の嵌合突起282a〜282gを嵌合穴262a〜262gに嵌め込んで固定する部分の断面も同様である。図5(a)に示すように、遊技盤26側には、あらかじめ嵌合穴262hを含む金属製部材263hが取り付けられており、透明部材28の嵌合突起282hを金属製部材263hの嵌合穴262hに嵌め込むことによって固定される。図5(a)に示すように、嵌合突起282hの先端部は鉤型形状となっているとともに、嵌合穴262hは最深部が他の部分に比べて幅広となっており、嵌合突起282hを嵌合穴262hに最深部まで押し込むことによって、嵌合突起282hの先端部分が嵌合穴262hの最深部に引っかかった状態となって固定される。   FIG. 5A shows, as an example, a cross section of a portion of the transparent member 28 in which the fitting projection 282 h is fitted in and fixed to the fitting hole 262 h of the game board 26. In addition, the cross section of the part which inserts and fixes other fitting protrusion 282a-282g in fitting hole 262a-262g is also the same. As shown in FIG. 5A, a metal member 263h including a fitting hole 262h is attached in advance to the game board 26 side, and the fitting projection 282h of the transparent member 28 is fitted to the metal member 263h. It is fixed by being fitted into the hole 262 h. As shown in FIG. 5 (a), the tip of the fitting projection 282h has a bowl-like shape, and the fitting hole 262h is wider at the deepest part than the other parts, and the fitting projection By pushing 282 h into the fitting hole 262 h to the deepest portion, the tip end portion of the fitting projection 282 h is fixed in a state of being caught in the deepest portion of the fitting hole 262 h.

従って、一度嵌合突起282hを嵌合穴262hに嵌め込んで固定すると、嵌合突起282hを切断などしなければ、遊技盤26から透明部材28を取りはずすことができなくなり、遊技盤26と透明部材28とを痕跡なく取り外すことができなくなる。また、この実施の形態では、遊技盤26に透明部材28が一体化して固着されるので、遊技領域27に対してピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくすことができ、不正部材を挿入して行われる不正行為を防止することができる。   Therefore, once the fitting projection 282h is fitted and fixed in the fitting hole 262h, the transparent member 28 can not be removed from the game board 26 unless the fitting projection 282h is cut or the like, and the game board 26 and the transparent member 28 can not be removed without a trace. Further, in this embodiment, since the transparent member 28 is integrally fixed to the game board 26, it is possible to eliminate a space into which an unauthorized member such as a piano wire can be inserted into the gaming area 27 It is possible to prevent the fraud that is inserted and performed.

なお、「固着する」とは、取り外したときに痕跡なく取り外すことができない態様で固定することである。なお、そのように痕跡なく取り外すことがでいない方法であれば、固着方法は、どのようなものであってもよい。具体的には、この実施の形態では、遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着する場合、透明部材28側の嵌合突起282a〜282hを遊技盤26側の嵌合穴262a〜262hに嵌め込んで固定するなどの手段により、遊技領域27に対してピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくすとともに、遊技盤26と透明部材28とを痕跡なく取り外すことができなくする。なお、遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着する方法は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、ワンウェイネジなどを用いて遊技盤26に透明部材28を固定することによって、遊技盤26と透明部材28とを痕跡なく取り外すことを不能としてもよい。また、例えば、溶着や接着により固定してもよく、リベットやピン止めにより固定してもよい。また、例えば、破断ねじを用いて固定することにより遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着してもよい(この場合、破断ネジを用いて固定した後、破断ネジのネジ山が設けられている部位を破断することにより、遊技盤26と透明部材28とを取り外すことができなくする)。また、例えば、封印シールを貼付する方法を用いてもよく、上記のような方法で嵌合用の突起部を嵌合用の穴に挿入して嵌合するなどの方法を用いて固着してもよい。また、遊技盤26と透明部材28とを固着する場合、上記のようなワンウェイネジや破断ネジなどの固着用の部材を用いる方法を用いてもよいし、嵌合や溶着、接着など固着用の部材を用いなくても固着できる方法を用いてもよい。   In addition, "sticking" is fixing in the aspect which can not be removed without a trace when removed. In addition, as long as it is a method which can not be removed without such a trace, the fixing method may be any method. Specifically, in this embodiment, when the gaming board 26 and the transparent member 28 are integrally fixed, the fitting projections 282a to 282h on the transparent member 28 side are fitted to the fitting holes 262a to 262h on the game board 26 side. By means of being fitted and fixed, etc., it is not possible to remove the gap where the illegal member such as the piano wire can be inserted into the game area 27 and to remove the game board 26 and the transparent member 28 without trace. In addition, the method of integrally fixing the game board 26 and the transparent member 28 is not limited to the one shown in this embodiment, for example, fixing the transparent member 28 to the game board 26 using a one-way screw or the like. May make it impossible to remove the game board 26 and the transparent member 28 without a trace. For example, you may fix by welding or adhesion | attachment, and you may fix by a rivet or pinning. Alternatively, for example, the game board 26 and the transparent member 28 may be integrated and fixed by fixing them using a breaking screw (in this case, after fixing using a breaking screw, a thread of the breaking screw is provided) The game board 26 and the transparent member 28 can not be removed by breaking the part that is being cut). Also, for example, a method of sticking a sealing seal may be used, and a method such as inserting and fitting a projection for fitting into a hole for fitting by the method as described above may be used. . In addition, when the game board 26 and the transparent member 28 are fixed, a method using a fixing member such as the one-way screw or the break screw as described above may be used, or the fixing, welding, adhesion, etc. may be used. You may use the method of fixing without using a member.

また、図5(b)は、遊技盤26のうち液晶表示装置264が取り付けられる部分の断面を示している。図5(b)に示すように、遊技盤26において、各種飾り部材265は、遊技盤26の前面側(遊技領域27が形成される側)から取り付けられている。また、遊技領域27の前面側に液晶表示装置264を取り付けるための開口部を被うようにガラス板部材266が設けられている。なお、図5(b)に示すように、ガラス板部材266は、各種飾り部材265などに固定されている。   5B shows a cross section of a portion of the game board 26 to which the liquid crystal display device 264 is attached. As shown in FIG. 5B, in the game board 26, various decoration members 265 are attached from the front side of the game board 26 (the side on which the game area 27 is formed). In addition, a glass plate member 266 is provided on the front side of the game area 27 so as to cover an opening for attaching the liquid crystal display device 264. In addition, as shown to FIG. 5B, the glass plate member 266 is being fixed to the various decoration members 265 grade | etc.,.

図5(b)に示すように、液晶表示装置264を取り付けるための開口部を被うようにガラス板部材266が設けられているので、例えば、遊技盤26の背面側から液晶表示装置264用の開口部を利用して不正部材を挿入して行われるような不正行為を防止することができる。   As shown in FIG. 5B, since the glass plate member 266 is provided to cover the opening for attaching the liquid crystal display device 264, for example, for the liquid crystal display device 264 from the back side of the game board 26. The opening portion of the above can be used to prevent a fraudulent act such as that performed by inserting a fraudulent member.

図6は、遊技盤26を正面から見た正面図である。なお、図6は、遊技盤26に透明部材28を嵌め込んで固定した状態を示している。この実施の形態では、図6に示すように、遊技領域27の中央付近に液晶表示装置(LCD)264が設けられている。なお、既に説明したように、この実施の形態では、2つの変動表示装置が設けられているものとし、液晶表示装置264には、変動表示装置(1)に対応した図柄の変動表示領域と変動表示装置(2)に対応した図柄の変動表示領域とが設けられているものとする。   FIG. 6 is a front view of the game board 26 as viewed from the front. FIG. 6 shows a state in which the transparent member 28 is fitted in and fixed to the game board 26. In this embodiment, as shown in FIG. 6, a liquid crystal display (LCD) 264 is provided near the center of the game area 27. As described above, in this embodiment, it is assumed that two variable display devices are provided, and the liquid crystal display device 264 has a variable display area and a variation of a symbol corresponding to the variable display device (1). It is assumed that a variation display area of a symbol corresponding to the display device (2) is provided.

また、液晶表示装置264の下方には、遊技玉が入賞可能な始動口130(始動口1)を有する入賞装置が設けられている。また、始動口130を有する入賞装置の下方には、遊技玉が入賞可能な始動口140(始動口2)を有する可変入賞球装置140aが設けられている。可変入賞球装置140aは、ソレノイドによって開状態とされる。可変入賞球装置140aが開状態になることによって、遊技玉が始動口140に入賞可能になり(または始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置140aが開状態になっている状態では、始動口130よりも、始動口140に遊技玉が入賞しやすい。また、可変入賞球装置140aが閉状態になっている状態では、遊技玉は始動口140に入賞しない(または入賞しにくい)。従って、可変入賞球装置140aが閉状態になっている状態では、始動口140よりも、始動口130に遊技玉が入賞しやすい。   Further, below the liquid crystal display device 264, there is provided a winning device having a starting opening 130 (starting opening 1) capable of winning game balls. Further, below the winning device having the starting opening 130, a variable winning ball device 140a having a starting opening 140 (starting opening 2) capable of winning game balls is provided. The variable winning ball device 140a is opened by a solenoid. When the variable winning ball device 140a is in the open state, the game ball can be paid to the starting opening 140 (or it becomes easy to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 140a is in the open state, the game ball is more likely to win at the starting opening 140 than at the starting opening 130. In addition, in a state where the variable winning ball device 140a is in the closed state, the game ball does not win (or is hard to win) the starting opening 140. Therefore, in the state where the variable winning ball device 140a is in the closed state, the game ball is more likely to win in the starting opening 130 than in the starting opening 140.

また、図6に示すように、可変入賞球装置140aの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置120が設けられている。特別可変入賞球装置120は開閉板を備え、変動表示装置(1)や変動表示装置(2)に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイドによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置120には、大入賞口1と大入賞口2との2つの大入賞口が形成されているものとする。   Further, as shown in FIG. 6, below the variable winning ball device 140a, a special variable winning ball device 120 that forms a big winning opening is provided. The special variable winning ball device 120 has an opening and closing plate, and a specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the variable display (1) or the variable display (2) The opening / closing plate is controlled to be in the open state by the solenoid, so that the big winning opening which becomes the winning area is opened. In this embodiment, it is assumed that the special variable winning prize ball device 120 is formed with two big winning prize openings of the special winning prize opening 1 and the special winning prize opening 2.

なお、その他、既に説明したように、この実施の形態では、遊技領域27には、4つの普通入賞口1〜4も設けられているものとする(図示省略)。   In addition, as described above, in this embodiment, it is assumed that four ordinary winning openings 1 to 4 are also provided in the game area 27 (not shown).

また、既に説明したように、遊技盤26に透明部材28が固定された状態では、遊技盤26の遊技領域27の前面と透明部材28との間に所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じるのであるが、その空間内に、遊技領域27を流下する遊技玉の流下方向を変更させるための複数の釘90が遊技領域27に設けられている。釘90は、それぞれ、遊技領域27の前面に対して垂直に立設した状態で配置される。また、図6に示すように、遊技盤26には、遊技領域27の前面側に、各釘90を避けながら(すなわち、移動面部材267a〜267eには、各釘90を通すための穴が開いており、それらの穴を釘90が通ることによって、各釘90に干渉しないように移動面部材267a〜267eが移動可能である)透明部材28の方向に向かって(遊技者から見て前方方向に)移動可能な板状の移動面部材267a〜267eが設けられている。   Further, as described above, when the transparent member 28 is fixed to the game board 26, a space of a predetermined distance (for example, 2 cm) is generated between the front surface of the game area 27 of the game board 26 and the transparent member 28. However, in the space, a plurality of nails 90 are provided in the game area 27 for changing the flow direction of the game balls flowing down the game area 27. The nails 90 are arranged in a state of being erected vertically to the front surface of the game area 27, respectively. Further, as shown in FIG. 6, in the game board 26, there are holes for passing the nails 90 on the front side of the game area 27 while avoiding the nails 90 (ie, the moving surface members 267a to 267e). The moving surface members 267a-267e are movable so that they do not interfere with the respective nails 90 by opening the holes 90 so that the nails 90 pass through them in the direction of the transparent member 28 (forward from the player) Plate-like moving surface members 267a-267e are provided.

図6に示すように、この実施の形態では、5つの移動面部材267a〜267eが設けられており、遊技盤26を正面から見たときに全ての釘90がいずれかの移動面部材267a〜267eに包含されるように、移動面部材267a〜267eが設けられている。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, five moving surface members 267a to 267e are provided, and when the game board 26 is viewed from the front, all the nails 90 are either moving surface members 267a to Moving surface members 267a-267e are provided to be included in 267e.

また、遊技盤26には、後述する遊技枠の前枠5側に設けられた突起部274a〜274cに差し込んで、本遊技盤26を遊技枠の前枠5に固定するための穴部270a〜270cも設けられている。   In addition, holes 270a for fixing the actual game board 26 to the front frame 5 of the game space by inserting the protrusions 274a to 274c provided on the front frame 5 side of the game space to be described later into the game board 26. 270c is also provided.

図7は、遊技盤26の背面図である。遊技盤26の背面側中央付近には、液晶表示装置264を背面側から被うカバー部材268aが取り付けられている。また、カバー部材268aの下方には、遊技領域27に設けられた各入賞口やアウト口145、入賞玉流下経路147を背面側から被うカバー部材268cが取り付けられている。さらに、カバー部材268a,268cの左方および右方には、それぞれ、後述する主制御基板16や払出制御基板17などの各基板を背面側から被うカバー部材268b,268dが取り付けられている。そのように、この実施の形態では、背面側から各カバー部材268a〜268dで密閉されていることによって、背面側から不正部材を挿入するような行為も行えないようにしている。特に、各入賞口やアウト口145、入賞玉流下経路147がカバー部材268cによって被われた態様で一体化されて取り付けられているので、封入球式の遊技機において、遊技玉を不正に追加される行為を防止することができ、より確実に不正行為を防止することができる。   FIG. 7 is a rear view of the game board 26. As shown in FIG. In the vicinity of the center on the back side of the game board 26, a cover member 268a which covers the liquid crystal display device 264 from the back side is attached. Further, below the cover member 268a, there is attached a cover member 268c which covers the respective prize winning openings and out ports 145 provided in the game area 27 and the prize ball flowing path 147 from the rear side. Further, on the left and right sides of the cover members 268a and 268c, cover members 268b and 268d are attached to cover the respective substrates such as the main control substrate 16 and the payout control substrate 17 described later from the back side. As such, in this embodiment, by sealing the cover members 268a to 268d from the back side, it is possible not to perform an operation such as inserting an incorrect member from the back side. In particular, the game balls are illegally added in the enclosed ball type game machine since the respective winning openings, the out openings 145, and the winning balls flow-down path 147 are integrated and attached in a manner covered by the cover member 268c. Can be prevented, and fraud can be prevented more reliably.

また、各入賞口やアウト口145、入賞玉流下経路147を被うカバー部材268cの下部には開口部271が設けられており、後述する遊技枠の前枠5側に取り付けられたカバー部材272に設けられた開口部273と接続されることにより、入賞玉流下経路147が合流経路702に接続されるようになっている。   In addition, an opening 271 is provided in the lower part of the cover member 268c covering each winning opening, the out opening 145, and the winning ball flowing path 147, and a covering member 272 attached to the front frame 5 side of the game frame described later. The prize ball flow-down path 147 is connected to the merging path 702 by being connected to the opening 273 provided in the above.

なお、各カバー部材268a〜268dについても、図5に示したのと同様の構造で嵌合突起を嵌合穴に嵌め込んだり、ワンウェイネジを用いることによって、各カバー部材268a〜268dを遊技盤26の背面側に一体化して固着するようにしてもよい。また、例えば、溶着や接着により固定してもよく、リベットやピン止めにより固定してもよい。また、例えば、破断ねじを用いて固定することにより一体化して固着してもよい(この場合、破断ネジを用いて固定した後、破断ネジのネジ山が設けられている部位を破断することにより、カバー部材268a〜268dを取り外すことができなくする)。また、例えば、封印シールを貼付する方法を用いてもよく、上記のような方法で嵌合用の突起部を嵌合用の穴に挿入して嵌合するなどの方法を用いて固着してもよい。また、カバー部材268a〜268dを固着する場合、上記のようなワンウェイネジや破断ネジなどの固着用の部材を用いる方法を用いてもよいし、嵌合や溶着、接着など固着用の部材を用いなくても固着できる方法を用いてもよい。   In addition, also about each cover member 268a-268d, by fitting a fitting protrusion in a fitting hole with a structure similar to that shown in FIG. 5, or using a one-way screw, each cover member 268a-268d is a game board. It may be integrated and fixed to the back side of 26. For example, you may fix by welding or adhesion | attachment, and you may fix by a rivet or pinning. Alternatively, for example, they may be integrated and fixed by fixing them using a breaking screw (in this case, after fixing using a breaking screw, by breaking the part where the thread of the breaking screw is provided) , And the cover members 268a to 268d can not be removed). Also, for example, a method of sticking a sealing seal may be used, and a method such as inserting and fitting a projection for fitting into a hole for fitting by the method as described above may be used. . In the case of fixing the cover members 268a to 268d, a method using a fixing member such as the one-way screw or a breaking screw as described above may be used, or a fixing member such as fitting, welding or adhesion is used. You may use the method of fixing even if there is not.

また、図6に示した移動面部材267a〜267eは、図7に示すように、例えば、遊技盤26の背面側から六角レンチ用のボルト269a〜269eを用いて移動可能に取り付けられている。この実施の形態では、遊技盤26の背面側から各ボルト269a〜269eを六角レンチなどを用いて回すことによって、各移動面部材267a〜267eを透明部材28の方向に向かって移動させることができる。   Further, as shown in FIG. 7, the moving surface members 267a to 267e shown in FIG. 6 are movably attached from the back side of the game board 26 using bolts 269a to 269e for a hexagonal wrench, for example. In this embodiment, each moving surface member 267a to 267e can be moved in the direction of the transparent member 28 by turning the bolts 269a to 269e from the back side of the game board 26 using a hexagonal wrench or the like. .

次に、遊技盤26を遊技枠に取り付ける際の組み立て工程について説明する。図5に示した態様で遊技盤26に透明部材28を固定し、遊技盤26の背面側に図7に示した各カバー部材268a〜268dを取り付けると、図8に示すような遊技盤ユニット26aが組み立てられる。   Next, an assembly process for attaching the game board 26 to the play space will be described. When the transparent member 28 is fixed to the game board 26 in the mode shown in FIG. 5 and the cover members 268a to 268d shown in FIG. 7 are attached to the back side of the game board 26, the game board unit 26a as shown in FIG. Is assembled.

図9は、パチンコ機2を背面側の斜め上方から見た斜視図である。図9に示すように、遊技枠の前枠5の下方には、打球発射モータ18を含む打球発射装置や、打球発射装置から発射口276aまでを接続する発射経路276の一部分、合流経路702、ファール玉戻り口150、玉回収樋189全体を背面側から被うカバー部材272が取り付けられている。そのように、この実施の形態では、前枠5の下方に関しても背面側からカバー部材272で密閉されていることによって、背面側から不正部材を挿入するような行為も行えないようにしている。特に、打球発射装置や発射口276aまでの発射経路276の一部分、合流経路702、ファール玉戻り口150、玉回収樋189全体がカバー部材272によって被われた態様で一体化されて取り付けられているので、封入球式の遊技機において、遊技玉を不正に追加される行為を防止することができ、より確実に不正行為を防止することができる。なお、この実施の形態では、図9に示すように、発射経路276の一部(カバー部材272の上面から発射口276aに至る部分)に関しては、カバー部材272の上部に突き出た状態となっており、透明部材28の発射経路取付部281に嵌め込まれて固定される。なお、可能な限り、発射経路276の多くの部位をカバー部材で被うように構成することが望ましい。   FIG. 9 is a perspective view of the pachinko machine 2 as viewed obliquely from above on the rear side. As shown in FIG. 9, below the front frame 5 of the play space, a hit shooting device including a hit shooting motor 18, a part of a launch path 276 connecting from the strike launch device to the launch port 276a, a merging path 702, A cover member 272 is attached which covers the whole of the foul ball return port 150 and the ball collecting rod 189 from the rear side. As described above, in this embodiment, the lower part of the front frame 5 is also sealed by the cover member 272 from the back side, so that an act of inserting an illegal member from the back side can not be performed. In particular, a part of the firing path 276 to the ball striking device and the launching port 276a, the merging path 702, the far ball return port 150, and the whole ball collecting rod 189 are integrated and attached in a covered manner by the cover member 272. Therefore, in the enclosed ball type game machine, it is possible to prevent an act of illegally adding a game ball, and to prevent an act of fraud more reliably. In this embodiment, as shown in FIG. 9, a part of the firing path 276 (a portion from the upper surface of the cover member 272 to the discharge port 276a) is protruded above the cover member 272. It is fitted in and fixed to the emission path attachment portion 281 of the transparent member 28. In addition, it is desirable that the cover member be configured to cover many portions of the emission path 276 as much as possible.

なお、カバー部材272についても、図5に示したのと同様の構造で嵌合突起を嵌合穴に嵌め込んだり、ワンウェイネジを用いることによって、カバー部材272を遊技枠の前枠5の背面側に一体化して固着するようにしてもよい。また、例えば、溶着や接着により固定してもよく、リベットやピン止めにより固定してもよい。また、例えば、破断ねじを用いて固定することにより一体化して固着してもよい(この場合、破断ネジを用いて固定した後、破断ネジのネジ山が設けられている部位を破断することにより、カバー部材272を取り外すことができなくする)。また、例えば、封印シールを貼付する方法を用いてもよく、上記のような方法で嵌合用の突起部を嵌合用の穴に挿入して嵌合するなどの方法を用いて固着してもよい。また、カバー部材272を固着する場合、上記のようなワンウェイネジや破断ネジなどの固着用の部材を用いる方法を用いてもよいし、嵌合や溶着、接着など固着用の部材を用いなくても固着できる方法を用いてもよい。   As for the cover member 272, the cover member 272 is mounted on the back surface of the front frame 5 of the game frame by fitting the fitting projections into the fitting holes with the same structure as that shown in FIG. It may be integrated and fixed to the side. For example, you may fix by welding or adhesion | attachment, and you may fix by a rivet or pinning. Alternatively, for example, they may be integrated and fixed by fixing them using a breaking screw (in this case, after fixing using a breaking screw, by breaking the part where the thread of the breaking screw is provided) , And the cover member 272 can not be removed). Also, for example, a method of sticking a sealing seal may be used, and a method such as inserting and fitting a projection for fitting into a hole for fitting by the method as described above may be used. . Further, when the cover member 272 is fixed, a method using a fixing member such as the one-way screw or the break screw as described above may be used, or a member for fixing such as fitting, welding or adhesion is not used. You may use the method which can also fix.

図8に示すような態様で組み立てられた遊技盤ユニット26aを、図9に示すように、遊技枠の前枠5の背面側に設けられた各突起部274a〜274cに、それぞれ、遊技盤ユニット26aの穴部270a〜270cに挿入して嵌め込むとともに、遊技盤取付用の回動レバー100(3箇所)を回動させることによって、図10に示す斜視図や図11に示す背面図のような態様で遊技枠の前枠5に遊技盤ユニット26aを固定することができる。   As shown in FIG. 9, the gaming board unit 26a assembled in the manner as shown in FIG. 8 is provided on each of the projecting portions 274a to 274c provided on the back side of the front frame 5 of the gaming frame. As shown in the perspective view shown in FIG. 10 and the rear view shown in FIG. 11 by inserting and fitting into the holes 270a to 270c of the 26a and rotating the turning levers 100 (three places) for attaching the game board The game board unit 26a can be fixed to the front frame 5 of the play space in the following manner.

また、図10および図11に示すように、遊技枠の前枠5に遊技盤ユニット26aが固定された状態となると、遊技盤ユニット26aのカバー部材268cの下方に設けられた開口部271と、前枠5の上方に設けられた開口部273とが接続された状態となり、入賞玉流下経路147が合流経路702に接続された状態となる(すなわち、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150から入賞玉流下経路147や合流経路702を介して玉回収樋189に至るまでの遊技玉回収用の一連の経路が接続された状態となる)。   Further, as shown in FIGS. 10 and 11, when the game board unit 26a is fixed to the front frame 5 of the play space, an opening 271 provided below the cover member 268c of the game board unit 26a, The opening 273 provided above the front frame 5 is in a connected state, and the winning ball flow-down path 147 is connected to the merging path 702 (that is, each winning hole, out-port 145, far ball return) A series of paths for collecting game balls from the mouth 150 to the ball collecting rod 189 through the winning ball flowing path 147 and the merging path 702 are connected).

図12は、遊技領域27に設けられた移動面部材267a〜267eを移動させる場合の態様を説明するための説明図である。なお、図12に示す例では、5つの移動面部材267a〜267eのうち最も上方に配置された移動面部材267aを移動させる場合の態様を示しているが、他の移動面部材267b〜267eについても同様である。   FIG. 12 is an explanatory view for explaining an aspect in the case of moving the moving surface members 267 a to 267 e provided in the game area 27. In the example shown in FIG. 12, the mode in the case of moving the moving surface member 267a disposed at the top among the five moving surface members 267a to 267e is shown, but for the other moving surface members 267b to 267e The same is true.

遊技盤ユニット26aにおいては、図12(a)に示すように、遊技盤26の遊技領域27が設けられている面と透明部材28との間には所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じており、そのような空間が設けられていることによって、打球発射装置から遊技玉が発射されて遊技領域27に遊技玉を投入可能であり、遊技領域27を遊技玉が流下して遊技を行うことができる。   In the game board unit 26a, as shown in FIG. 12A, a space of a predetermined distance (for example, 2 cm) is generated between the surface of the game board 26 on which the game area 27 is provided and the transparent member 28. By providing such a space, a game ball is fired from the ball striking device and a game ball can be inserted into the game area 27, and the game ball flows down the game area 27 to play a game. be able to.

また、パチンコ機2において遊技を行う場合、図12(a)に示すように、遊技領域27に設けられた釘90に遊技玉が引っかかった状態となり玉詰まりを生じる場合がしばしばある。しかしながら、この実施の形態では、遊技盤26の前面を被うように透明部材28を一体化して固着するので、ガラス扉6を開放しても玉詰まりの解除作業を行うことはできない。そこで、この実施の形態では、玉詰まりが発生した場合には、遊技盤26の遊技領域に設けられた各移動面部材267a〜267eを前方方向に移動させることによって、引っかかった遊技玉を取り除き、玉詰まり状態を解消できるように構成している。   Further, when playing a game in the pachinko machine 2, as shown in FIG. 12A, there are many cases where the game ball is caught on the nail 90 provided in the game area 27 and a ball jam occurs. However, in this embodiment, since the transparent member 28 is integrally fixed so as to cover the front surface of the game board 26, even if the glass door 6 is opened, it is impossible to carry out the work of releasing the jam. Therefore, in this embodiment, when a ball jam occurs, the moving game surface members 267a to 267e provided in the game area of the game board 26 are moved forward to remove the stuck game balls, It is configured to be able to eliminate the jammed condition.

具体的には、玉詰まりが発生した場合、遊技枠を開放して、図12(a)に示すように、六角レンチ91を用いて遊技盤6の背面側から六角レンチ用のボルト269aを時計回りに回す。すると、図12(b)に示すように、ボルト269aが回転されるに従って透明部材28の方向に向かって(遊技者に対して前方方向に向かって)移動することによって、移動面部材267aも透明部材28の方向に向かって移動する。そして、図12(c)に示すように、釘90に引っかかった遊技玉が移動面部材267aによって押し出されて落下し、玉詰まり状態を解消することができる。その後、図12(c)に示すように、六角レンチ91を用いて遊技盤6の背面側から六角レンチ用のボルト269aを反時計回りに回すと、ボルト269aが回転されるに従って透明部材28とは反対側の方向に向かって(遊技者に対して奥方向に向かって)移動することによって、移動面部材267aも透明部材28とは反対側の方向に向かって移動していき元の状態に戻る。   Specifically, when a ball jam occurs, the gaming frame is opened, and a hexagonal wrench 91 is used to watch a bolt 269a for the hexagonal wrench from the back side of the game board 6 as shown in FIG. Turn around. Then, as shown in FIG. 12B, the moving surface member 267a is also transparent by moving toward the transparent member 28 (in the forward direction with respect to the player) as the bolt 269a is rotated. It moves in the direction of the member 28. Then, as shown in FIG. 12C, the game ball caught on the nail 90 is pushed out and dropped by the moving surface member 267a, and the jammed state can be eliminated. Thereafter, as shown in FIG. 12C, when the hexagonal wrench bolt 269a is turned counterclockwise from the back side of the game board 6 using the hexagonal wrench 91, the transparent member 28 and the bolt 269a are rotated. By moving in the opposite direction (toward the player), the moving surface member 267a also moves in the direction opposite to the transparent member 28 and returns to the original state. Return.

なお、移動面部材などで透明部材28の側(前面側)に遊技玉を押し出すことによって玉詰まりを解消するのではなく、逆に釘90を遊技盤26内部に引き込むことによって玉詰まりを解消するようにしてもよい。図13は、玉詰まりを解消する他の方法を説明するための説明図である。図13に示す例では、遊技盤26は、第1層26bと第2層26cとの2層構造となっているとともに、遊技盤26の側面側にレール部材26dが取り付けられており、レール部材26dでスライドさせることによって背面側の第2層26cを背面側方向に引き込むように移動させることができる。ただし、図13に示す例では、遊技盤26の背面側からレール部材26dでスライドさせて遊技盤26の第2層26cを移動操作可能である。   It should be noted that the ball jam is not eliminated by pushing the game ball to the side (front side) of the transparent member 28 by the moving surface member etc., but the ball jam is eliminated by pulling the nail 90 into the game board 26 conversely. You may do so. FIG. 13 is an explanatory view for explaining another method of eliminating the jam. In the example shown in FIG. 13, the game board 26 has a two-layer structure of a first layer 26 b and a second layer 26 c, and a rail member 26 d is attached to the side of the game board 26. The second layer 26c on the back side can be moved to be pulled back in the back side direction by sliding at 26d. However, in the example shown in FIG. 13, the second layer 26 c of the gaming board 26 can be moved by being slid by the rail member 26 d from the back side of the gaming board 26.

また、図13(a)に示すように、各釘90は、遊技盤26のうち背面側の第2層26cに立設した状態で固定されており、前面側の第1層26bには各釘90を通すための穴が開いており、それらの穴を釘90が通ることによって、各釘に第1層26bが干渉することなく、釘90を背面側の第2層26cとともに背面側に引き込むように移動させることができる。   Further, as shown in FIG. 13A, each nail 90 is fixed in a state of being erected on the second layer 26c on the back side of the game board 26, and each nail 90 is fixed on the first layer 26b on the front side. The holes for passing the nails 90 are open, and the nails 90 pass through the holes 90, so that the nails 90 are placed on the back side together with the second layer 26c on the back side without the first layer 26b interfering with each nail. It can be moved to pull in.

図13に示す例では、玉詰まりが発生した場合、遊技枠を開放して、図13(a)に示すように、レール部材26dで第2層26cを背面方向にスライドさせて背面側の第2層26cを背面方向に引き込むように移動させる。すると、図13(b)に示すように、第2層26cの移動に伴って釘90も背面方向に引き込むように移動される。すると、図13(b)に示すように、玉詰まりの原因となっていた釘90が遊技盤26の内部に引き込まれて遊技領域27上からなくなるので、釘90に引っかかっていた遊技玉が落下し、玉詰まりを解消することができる。その後、図13(c)に示すように、レール部材26dで第2層26cを前面方向にスライドさせて第2層26cを再び前面方向に移動させていき元の状態に戻る。   In the example shown in FIG. 13, when a ball jam occurs, the game frame is opened, and the second layer 26c is slid in the back direction by the rail member 26d as shown in FIG. The second layer 26c is moved to pull in the back direction. Then, as shown in FIG. 13 (b), the nail 90 is also moved so as to pull in the back direction with the movement of the second layer 26c. Then, as shown in FIG. 13B, since the nail 90 causing the ball clogging is pulled into the inside of the game board 26 and disappears from above the game area 27, the game ball stuck on the nail 90 drops Can eliminate the jam. Thereafter, as shown in FIG. 13C, the second layer 26c is slid in the front direction by the rail member 26d to move the second layer 26c in the front direction again to return to the original state.

なお、図13に示す例においても、図12と同様に背面側の第2層26cを移動可能な六角レンチ用のボルトを設けて、六角レンチを用いて回転させることによって、第2層26cを背面方向に引き込むように移動可能に構成してもよい。   Also in the example shown in FIG. 13, the second layer 26 c is rotated by providing a bolt for a hexagonal wrench which can move the second layer 26 c on the back side as in FIG. 12 and using the hexagonal wrench. It may be configured to be movable so as to retract in the back direction.

なお、この実施の形態では、ピアノ線などの不正部材を挿入して行われる不正行為を防止するために、遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着するように構成する場合を示したが、このような方法にかぎらず、例えば、遊技領域27を被うように透明部材28が取り付けられた遊技枠に遊技盤26を一体化して固着するように構成してもよい。   In this embodiment, the game board 26 and the transparent member 28 are integrally fixed and fixed in order to prevent an illegal act performed by inserting an unauthorized member such as a piano wire. However, not limited to such a method, for example, the game board 26 may be integrated and fixed to the game frame to which the transparent member 28 is attached so as to cover the game area 27.

図14および図15は、遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着するように構成する場合を説明するための説明図である。図14および図15に示す例では、遊技盤取付用の回動レバー100に代えて、遊技枠の前枠5側にワンウェイネジ用のネジ穴101a〜101cが設けられたワンウェイネジ固定用の金具101が設けられている。また、図15に示すように、遊技領域27を被う透明部材28は、遊技盤26側ではなく、遊技枠の前枠5側にあらかじめ取り付けられている。また、図15に示す例では、図9に示した突起部274aに代えて、ネジ穴を有する突起部275aが前枠5側に設けられている。そして、遊技盤26単体を、図15に示すように、遊技枠の前枠5の背面側に設けられた各突起部275a〜275cに、それぞれ、遊技盤26の穴部270a〜270cに挿入して嵌め込むとともにネジ止めして固定する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams for explaining the case where the gaming board 26 and the gaming frame are integrated and fixed. In the example shown in FIG. 14 and FIG. 15, a metal fitting for one way screw fixing is provided with screw holes 101a to 101c for one way screw on the front frame 5 side of the game frame instead of the rotating lever 100 for game board attachment. 101 is provided. Further, as shown in FIG. 15, the transparent member 28 covering the game area 27 is attached in advance to the front frame 5 side of the game frame, not to the game board 26 side. Further, in the example shown in FIG. 15, in place of the protrusion 274a shown in FIG. 9, a protrusion 275a having a screw hole is provided on the front frame 5 side. Then, as shown in FIG. 15, the game board 26 is inserted into the holes 270a to 270c of the game board 26 in the protrusions 275a to 275c provided on the back side of the front frame 5 of the game space, respectively. Fit and screw in and secure.

さらに、遊技盤26を前枠5にネジ止めした状態で、図14(b)に示すように、各ワンウェイネジ固定用の金具101に設けられたネジ穴101aにワンウェイネジを用いてネジ止めすることによって、遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着することができる。すなわち、遊技盤26が遊技枠の前枠5に対してワンウェイネジを用いて固定されていることによって、ワンウェイネジを切断などしなければ、遊技枠から遊技盤を取り外すことができなくなり、遊技盤26と遊技枠とを痕跡なく取り外すことができなくなる。また、遊技枠側に遊技領域27を被う透明部材28が設けられているので、遊技領域27に対してピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくすことができ、不正部材を挿入して行われる不正行為を防止することができる。なお、遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着する方法は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、溶着や接着により固定してもよく、リベットやピン止めにより固定してもよい。また、例えば、破断ねじを用いて固定することにより遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着してもよい(この場合、破断ネジを用いて固定した後、破断ネジのネジ山が設けられている部位を破断することにより、遊技盤26と遊技枠とを取り外すことができなくする)。また、例えば、封印シールを貼付する方法を用いてもよく、図5と同様の方法で嵌合用の突起部を嵌合用の穴に挿入して嵌合するなどの方法を用いて固着してもよい。また、遊技盤26と遊技枠とを固着する場合、上記のようなワンウェイネジや破断ネジなどの固着用の部材を用いる方法を用いてもよいし、嵌合や溶着、接着など固着用の部材を用いなくても固着できる方法を用いてもよい。   Furthermore, in a state where the game board 26 is screwed to the front frame 5, as shown in FIG. 14 (b), screwing is performed using a one-way screw in the screw hole 101a provided in the metal fitting 101 for fixing one-way screw. Thus, the game board 26 and the play space can be integrated and fixed. That is, since the game board 26 is fixed to the front frame 5 of the play space by using the one-way screw, the game board can not be removed from the play space unless the one-way screw is cut or the like. It becomes impossible to remove 26 and the play space without a trace. In addition, since the transparent member 28 covering the game area 27 is provided on the game frame side, it is possible to eliminate the space where the illegal member such as the piano wire can be inserted into the game area 27 and insert the illegal member. Can be prevented from being In addition, the method of integrally fixing the game board 26 and the game frame is not limited to the one shown in this embodiment, and may be fixed by welding or bonding, for example. It is also good. Further, for example, the game board 26 and the game frame may be integrated and fixed by fixing them using a breaking screw (in this case, after fixing using a breaking screw, a thread of the breaking screw is provided) The game board 26 and the play space can not be removed by breaking the part where the game is played). Also, for example, a method of sticking a sealing seal may be used, and even if a method such as inserting and fitting a protrusion for fitting into a hole for fitting by the same method as FIG. 5 is used. Good. In addition, when the game board 26 and the game frame are fixed, a method using a fixing member such as the one-way screw or the breaking screw as described above may be used, or a member for fixing such as fitting, welding or adhesion. You may use the method of fixing without using.

なお、一般に、パチンコ機2の機種変更を行う場合、パチンコ機2全体を取り替えるのではなく、遊技盤26のみを交換することにより機種変更を行うことが行われている。しかしながら、遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着してしまうと、遊技盤26のみを交換することができなくなり、機種変更を行う際のコストが増大してしまう。そこで、図14および図15に示す例では、ワンウェイネジ固定用の金具101に3つのネジ穴101a〜101cを設けるようにし、パチンコ機2を遊技店に設置した後、2回までは遊技盤26のみの交換で機種変更可能に構成している。   Generally, when changing the model of the pachinko machine 2, the model change is performed by replacing only the game board 26 instead of replacing the entire pachinko machine 2. However, if the game board 26 and the game frame are integrated and fixed, only the game board 26 can not be replaced, and the cost for model change increases. Therefore, in the example shown in FIGS. 14 and 15, three screw holes 101a to 101c are provided in the one-way screw fixing bracket 101, and after the pachinko machine 2 is installed in the game arcade, the game board 26 is performed up to two times. It is possible to change the model only by replacing it.

例えば、最初にパチンコ機2を遊技店に設置したときにワンウェイネジ固定用の金具101に設けられた各ネジ穴101a〜101cのうちネジ穴101aにワンウェイネジを用いて固定したものとする。次いで、1回目の機種変更の必要が生じた場合、ネジ穴101aに固定されたワンウェイネジを切断して旧機種の遊技盤26を外し、図14(a)に示すようにワンウェイネジ固定用の金具101を回転させて、2つ目のネジ穴101bにワンウェイネジを用いて新機種の遊技盤26を固定する。さらに2回目の機種変更の必要が生じた場合、ネジ穴101bに固定されたワンウェイネジを切断して旧機種の遊技盤26を外し、図14(a)に示すようにワンウェイネジ固定用の金具101を回転させて、最後の3つ目のネジ穴101cにワンウェイネジを用いて新機種の遊技盤26を固定する。このように、図14および図15に示す例では、2回までは遊技盤26のみの交換でパチンコ機2の機種変更が可能である。   For example, when the pachinko machine 2 is first installed in a game arcade, one of the screw holes 101a to 101c provided in the one-way screw fixing bracket 101 is fixed to the screw hole 101a using a one-way screw. Then, when it is necessary to change the model for the first time, the one-way screw fixed in the screw hole 101a is cut to remove the game board 26 of the old model, and as shown in FIG. The bracket 101 is rotated, and the game board 26 of the new model is fixed using a one-way screw in the second screw hole 101b. Furthermore, when the need for a second model change arises, the one-way screw fixed in the screw hole 101b is cut off to remove the game board 26 of the old model, and as shown in FIG. 101 is rotated, and the game board 26 of the new model is fixed to the final third screw hole 101c using a one-way screw. Thus, in the example shown in FIG. 14 and FIG. 15, the model change of the pachinko machine 2 is possible by exchanging only the game board 26 up to two times.

なお、この実施の形態では、遊技盤26と透明部材28とを一体化して固着する方法と、遊技盤26と遊技枠とを一体化して固着する方法とのいずれか一方を行って、不正部材を挿入して行われる不正行為を防止する場合を示したが、これら2つの方法を両方とも用いてもよい。すなわち、図5〜図11に示すような態様で遊技盤26と透明部材28と一体化して固着して遊技盤ユニット26aを組み立てるとともに、その遊技盤ユニット26aを、図14および図15に示すような態様で遊技枠の前枠5にワンウェイネジなどを用いて一体化して固着してもよい。   In this embodiment, either the method of integrally fixing the game board 26 and the transparent member 28 or the method of integrally fixing the game board 26 and the game frame is performed. Although the case where it inserted to prevent the fraud which is performed is shown, you may use both these two methods. In other words, as shown in FIGS. 14 and 15, the game board unit 26a is assembled while the game board 26 and the transparent member 28 are integrated and fixed in a manner as shown in FIGS. In one aspect, the front frame 5 of the play space may be integrally fixed using a one-way screw or the like.

次に、図16を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 16, an outline of control circuits of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータなどから構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。制御部323には、ホール用管理コンピュータ1などと通信を行うための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17との通信を行うための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、例えば、コネクタなどで構成されている。遊技機通信部325と払出制御基板17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The card unit 3 is provided with a control unit 323 configured of a microcomputer or the like. The control unit 323 includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a random access memory (Random) that functions as a work area of the CPU. (Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like. The control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 or the like, and a gaming machine communication unit 325 for communicating with the payout control board 17 of the pachinko machine 2. It is provided. The card unit 3 is provided with a connection portion 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection portion 20 to the card unit 3 side. The connection units 330 and 20 are configured by, for example, connectors. The gaming machine communication unit 325 and the payout control board 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and the connection wiring.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier 344, and the identification result signal is input to the control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives an infrared ray emitted from a remote controller possessed by a staff at a game arcade, a light reception signal is input to the control unit 323. The card reader / writer 327 reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the control unit 323, and the data written to the inserted card from the control unit 323 to the card reader / writer 327 is When transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、制御部323から残高あるいは遊技玉数などの表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレーボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。   Display data such as the balance or the number of gaming balls is output from the control unit 323 to the display 312, and the display data displayed is displayed by the display 312. In addition, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、払出制御基板17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 includes a main control board 16 for controlling the progression of the pachinko machine 2, a payout control board 17, a launch control board 31, a game ball control unit 34, a launch unit 39, and a presentation unit 50. Is equipped.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The main control board 16 is mounted with a game control microcomputer. The gaming machine control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (functions as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

払出制御基板17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The payout control board 17 is mounted with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a central processing unit (CPU) as a control center, a read only memory (ROM) that stores programs for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM (functions as a work area of the CPU). Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

また、払出制御基板17に対し、前述した合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, the junction path detection switch 32, the ball detection switch 33, the glass door opening solenoid 10, the front frame opening solenoid 11, the glass door closing detector 12, and the front frame closing detector 13 are electrically connected to the dispensing control substrate 17. It is provided in the state of being connected.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   A connection confirmation signal, winning detection signal, starting opening winning information, error information, number of symbol determinations, big hit information, manufacturer specific big hit information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to perform operation control on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a winning opening other than the starting opening. The payout control board 17 having received the detection signal performs control to add the number of balls to be provided to one of the winning balls to the number of gaming balls and the number of additional balls. This will be described in detail later.

始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The starting opening winning combination information is information indicating that the game ball has won in either the starting opening 1 or the starting opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 to that effect when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination frequency is information of a symbol determined as a display result of the variable display device for winning on the starting opening 1 or the starting opening 2.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば、15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(変動表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば、突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each maker and maker unique jackpot information indicating a jackpot unique to a maker. The common jackpot information is, for example, a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as 15 round jackpots, and includes probability change information when a definite change occurs in association with the big hit, and the big hit Accordingly, when a short time state (a control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the short time information is included. The maker-specific jackpot is, for example, a jackpot state adopted only by a certain gaming machine maker, such as sudden change (probability).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball count acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The winning ball number reception command is a command indicating that the number of additional balls has been received.

合流経路検出スイッチ32から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the merging path detection switch 32 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out-of-ball detection signal is inputted subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is inputted from the foul ball detection switch 33, as described later, the number of added balls and the number of gaming balls are added and updated, and the number of playing balls is subtracted and updated.

払出制御基板17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図3にもとづいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御基板17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図3で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。   As described above with reference to FIG. 3, the glass door 6 is unlocked and can be opened as the dispensing control substrate 17 controls the glass door opening solenoid 10 by excitation. When the payout control board 17 controls the front frame opening solenoid 11 by excitation, the front frame 5 is unlocked and can be opened as described with reference to FIG.

図3で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。図3にもとづいて説明したように前枠5を機枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。   As described with reference to FIG. 3, the glass door closure detector 12 outputs a glass door closure detection signal from the glass door closure detector 12 by pressing the glass door 6 against the front frame 5 and closing the same. As described with reference to FIG. 3, by pressing the front frame 5 against the machine frame 4 and closing it, the front frame closing detection signal is output from the front frame closing detector 13 and input to the payout control board 17.

カードユニット3の遊技機通信部325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、遊技機通信部325から払出制御基板17へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The gaming machine communication unit 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected, and the gaming machine communication unit 325 sends an addition request and a subtraction request to the payout control board 17 as described later. Various commands of game permission / prohibition request, number of requested addition balls, and required number of subtraction balls are transmitted.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレー貸出が行われる場合に払出制御基板17へ送信され、払出制御基板17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行われた場合に払出制御基板17へ送信され、それを受けた払出制御基板17は、遊技玉数を減算更新する。   The addition request command is transmitted to the payout control board 17 when the game balls are borrowed from the prepaid balance or the replay loan is performed as described later, and the payout control board 17 receives it and adds the number of game balls. Update. The subtraction request command is transmitted to the payout control board 17 when divided transfer of balls (ball sharing process) or wagon service is performed, as described later, and the payout control board 17 having received it receives the number of gaming balls. Subtract and update.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御基板17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command for requesting the payout control board 17 to permit the game or a command for requesting the prohibition of the game. The required number of balls to be added is a command for designating the number of balls to be added to the number of gaming balls by the above-described addition request command. The required number of balls to be subtracted is a command for specifying the number of balls to be subtracted from the number of gaming balls by the above-described subtraction request command.

払出制御基板17から遊技機通信部325へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号にもとづいて払出制御基板17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御基板17へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   Various responses of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start balls, the number of determined symbols, the big hit information, and the error information are transmitted from the payout control board 17 to the gaming machine communication unit 325. The number of gaming balls is calculated by the payout control substrate 17 based on various signals of the winning detection signal, the starting opening winning information, the out ball detection signal, and the foul ball detection signal transmitted from the main control substrate 16 to the payout control substrate 17. Total number of game balls at the current time. The number of additional balls is the number of additional balls added to the number of gaming balls based on the winning detection signal, starting opening winning information, and foul ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17. It is. The number of subtraction balls is the number of subtraction balls to be subtracted from the number of game balls based on the firing detection signal transmitted from the game ball control unit 34 described later to the payout control board 17. Each response of the starting opening winning combination information, the number of symbol determinations, the big hit information, and the error information is a response specifying the information transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者が遊技玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行うためのものであり、単発発射操作が行われたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launcher 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 18, a touch ring 35, a single shot launch switch 36 and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting a signal (touch ring input signal). The emission control board 31 generates an emission motor excitation output when the touch ring input signal is input, and drives the emission motor 18. The single shot firing switch 36 is for performing an operation (single shot firing operation) for the player to hit the game ball into the game area 27 one by one, and when the single shot firing operation is performed, the single shot firing switch 36 is used. A single firing switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 18 and outputs the detection signal, and the origin is detected each time the firing motor 18 makes one rotation, and a signal is output.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御基板17へ、遊技玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御基板17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。   The signal of the touch ring and the detection signal of the single shot switch are input from the launch unit 38 to the launch control substrate 31. Further, a launch detection signal indicating that the game ball has been launched and a detection signal of a launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control board 17. The payout control board 17 having received the firing detection signal updates the number of subtracted balls and the number of playing balls by 1 and updates the number of gaming balls by 1 with respect to the detection of one fired ball.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   The emission control signal and the emission permission signal are output from the discharge control substrate 17 to the emission control substrate 31. The launch control board 31 having received the signal outputs a signal for exciting the launch motor 18. As a result, the game ball is in a state of being bombarded to the game area 27.

遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図2にもとづいて説明したように、揚送モータ40、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されている遊技玉の合計数(例えば、50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。   As described above with reference to FIG. 2, the lifter 39 provided in the game ball control unit 34 is provided with a lift motor 40, a ball raising switch (upper) 41a, and a ball raising switch (lower) 41b. ing. Further, the transport unit 39 is provided with a game ball excess / minimacy detection switch 1 (42a) and a game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). The game ball excess and deficiency detection switches 1 and 2 are switches for detecting whether or not the total number (for example, 50) of game balls enclosed in the pachinko machine 2 is excessive or insufficient.

払出制御基板17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御基板17へ、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bの検出信号にもとづいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。   A lift motor excitation output signal for exciting the lift motor 40 is transmitted from the payout control board 17 to the lift unit 39. On the other hand, a signal of lifting detection (pass / full) based on the detection signal of the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b is transmitted from the pumping unit 39 to the dispensing control substrate 17. , A replenishment 50 detection signal as a detection signal of the game ball excess detection switch 1 (42a) and the game ball excess detection switch 2 (42b) is input.

演出部50には、表示用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行う。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect section 50 includes a display effect control board 53, a display power source board 51, a display power source relay board 52, a display 54, a display ROM board 55, a chance button 56, and a jog dial 57. It is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Then, by inputting a data read signal to the ROM mounted on the display ROM substrate 55, the image data is read, the display data is transmitted to the display 54, and the display 54 is displayed on the display 54. I do. In addition, the button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the effect control board 53 for display, and the effect control board 53 for display sends the chance button input signal and the jog dial input to the display 54 Then, the display 54 displays a display screen on which the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 are reflected.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Power for a predetermined voltage from the display power source substrate 51 is supplied to the display effect control substrate 53 via the display power source relay substrate 52.

払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数などの当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control board 17 to the effect control board for display 53. The display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating the gaming state of the pachinko machine 2 such as the number of big hit occurrences or the number of certain variations, and the card unit operation command is a command by the player operating the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50.

払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにもかかわらず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行う。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにもかかわらず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行う。   As the command from the payout control board 17 to the effect control board for display 53, the next command is transmitted every 300 ms after the previous transmission of the command. Then, the display effect control board 53 detects a line disconnection when the next command is not received despite the elapse of a predetermined time exceeding 300 ms after the reception of the command, and performs time-over detection processing (error processing). Specifically, if the next command is not transmitted despite the fact that 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by one, and when the error count is counted ten times in a row, The effect control board 53 detects a time-out to initialize the communication state, and performs control to display the lighting of the call lamp and the error animation on the display 54.

次に、図17を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the main ones of various data stored in each of the CU side and the P base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行うためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行っているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the CU side manages the current number of game balls by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P-unit side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls. However, when the number of game balls on the P side becomes 0, the P ball controls to stop the firing of ball by itself quickly. It is a secondary thing used only to do Since the main control of the number of game balls is performed on the CU side, there is no need to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P side, and the cost of P units can be minimized.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行われる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared with CU, the P unit has a short replacement cycle in the game arcade and replacement is performed early. In relation to that, by giving the main management function regarding the number of game balls on P side to CU side and suppressing the cost of P side, it is possible to reduce the running cost of the game arcade introducing the enclosed type game machine It has the advantage of

図17では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID(払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)をCU側へ送信する。   FIG. 17 shows the storage data of the RAM provided in the control unit 323 on the CU side and the storage data of the RAM mounted on the payout control board 17 on the P side. First, when the P unit (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) are installed in the game arcade for the first time and the power is turned on in the electrically connected state, the payout control board 17 on the P unit side is The main control board 16 sends a main chip ID (ID for identifying a game control microcomputer mounted on the main control board 16), and transmits the main chip ID to the CU side, and the payout control board 17. A payout chip ID (ID for identifying a payout control microcomputer mounted on the payout control substrate 17) stored in itself 17 is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   The CU side stores the transmitted main chip ID and the payout chip ID. Next, data of the connection time, that is, the time when the CU side and the P side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the P side, and the P side stores the transmitted connection time .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. After that, when the power is turned on, those three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the P side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   The CU side collates the transmitted data with the already stored data, and determines whether the same P unit as the previous time is connected. As for connection time data, new connection time data for which communication between the CU side and P unit side is started every time the power is raised is transmitted from the CU side to the P unit side, and the new connection time data Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行われる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Also, each time an operation instruction and an operation response are transmitted on the CU side and P side, the sequence number (SQN) is updated by adding “1” each time, and the sequence number is stored on the CU side and the P side. Ru. This SQN is a communication number for checking whether the number is updated and communication is properly performed whenever data is transmitted / received between the CU and P units. The SQN is the last updated number of the updated communication number.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of backup of SQN in CU and P in this embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in the operation instruction, and then, upon receiving the SQN from the P units, rewrites and stores the SQN stored in the backup into the received SQN. Then, when transmitting the next operation instruction, SQN stored in the backup storage is updated by 1 and transmitted to P units, and the transmitted SQN is backed up and stored. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU is backed up by the operation instruction, and next, when the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 addition and transmitted Backup and store sent SQN. Then, when the next operation response is received, the backup SQN is rewritten to the received SQN and stored. Such processing is repeated on the P unit.

そして、後述する図69、図76〜図93のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図69、図76〜図93参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図69、図76〜図93参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   Then, as shown in FIG. 69 and FIG. 76 to FIG. 93, which will be described later, when communication disconnection occurs in the middle of communication, SQN is backed up until communication reconnection, but on P side, communication disconnection Since the operation response is always sent regardless of the occurrence time of (see Figure 69, Figure 76 to Figure 93), the SQN that has been backup-stored until communication reconnection is always sent the last SQN. It has become. On the other hand, the CU side transmits the operation instruction or receives the operation instruction according to the time of occurrence of the communication disconnection (see FIGS. 69 and 76 to 93), and so on until communication reconnection. The SQN which has been stored for an interval is either the one transmitted last or the one received last.

例えば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行われたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, the CU side transmits a certain operation instruction to the P side, and transmits the sequence number n at that time, and the P side stores the transmitted sequence number n. Then, when an operation response is returned from the P base side to the CU side, the one (n + 1) obtained by adding 1 to the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is judged that the data communication was normally performed because 1 is added to the already-stored sequence number n + 1 which has already been stored, and the sequence number is incremented by one when the operation instruction is sent next time. Then, the n + 2 sequence number is sent to the P base.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれた遊技玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、遊技玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号にもとづいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the ball related information (ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. The current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when the game ball thrown into the game area 27 wins and the added ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the added ball number counter is added by the added ball number counter. The counting is performed, and the value of the addition ball number counter (number of addition balls) is transmitted from the P-unit side to the CU side. In addition, when the game ball is shot into the game area 27 and the launch ball is detected by the launch ball detection switch, the subtraction ball number counter counts the number of launch balls as the subtraction ball number based on the detection signal, and subtraction thereof The value of the ball number counter (subtracted ball number) is transmitted from the P base side to the CU side.

さらに、始動口1または始動口2に遊技玉が入賞して始動口1入賞信号または始動口2入賞信号が主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきた場合には、払出制御基板17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御基板17では、加算玉数と減算玉数とにもとづいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Furthermore, in the case where the game ball has won the starting opening 1 or the starting opening 2 and the starting opening 1 winning signal or the starting opening 2 winning signal has been transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the payout control board 17. The number of winnings is counted by the starting opening 1 winning number counter or the starting opening 2 winning number counter, and the count value is transmitted from the P base side to the CU side. Furthermore, the payout control board 17 counts the number of gaming balls at the current time based on the number of added balls and the number of subtracted balls using the gaming ball number counter, and the count value of the gaming ball number counter is from P to CU side Send to

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P stand side, every time the values of the addition ball number counter, subtraction ball number counter, starting opening 1 winning counter, starting opening 2 winning counter, and gaming ball number counter are sent to the CU side, those count values are used last time After storing (rewriting) as backup data in the related information storage area, the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting opening 1 winning number counter and the starting opening 2 winning number counter as current ball related information are cleared to 0. . In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the last ball related information (the current ball related information transmitted immediately before), the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting opening 1 wins, which are the current ball related information transmitted to the CU side immediately before And, data of the starting opening 2 winning number is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter at the time of the next transmission but also the value of each previous counter which was not transmitted when the ball related information is not currently transmitted from the P base to the CU. It is for enabling transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口1総入賞数(始動口1回数累計)、始動口2総入賞数(始動口2回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, the total number of added balls (total number of added balls), total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), total number of winning openings for starting opening 1 (total of starting opening 1 times) The starting opening 2 total winning number (totaling 2 starting openings) and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)にもとづいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)にもとづいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値にもとづいて始動口1総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値にもとづいて始動口2総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口1,2総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total additional balls number and the number of gaming balls are updated based on the value of the additional ball number counter (number of additional balls) transmitted from the P-base side. In addition, the total number of subtracted balls and the number of gaming balls are updated based on the value of the number-of-subtracted ball counter (number of subtracted balls) transmitted from the P-base side. Furthermore, based on the value of the starting opening 1 winning number counter transmitted from P units, the starting opening 1 total winning number is updated, and based on the value of the starting opening 2 winning number counter transmitted from P side Start opening 2 Update the total number of winnings. As described above, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P-unit. Similarly, the CU manages the latest information by updating the total additional number of balls, the total number of subtractive balls, the total number of starting openings 1, 2 and the total number of total winnings according to the current ball related information transmitted one by one from P units. It is possible to

なお、「加算玉数」の内訳は、後述する遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   Note that the breakdown of the “number of added balls” is the game ball obtained number information and the back ball added information, which will be described later. A back ball is a foul ball. In addition, "subtractive ball number" is also referred to as gaming ball firing number information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値にもとづいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   In addition to the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, the CU receives the count value of the gaming ball number counter (also referred to as the number of gaming balls or the total number of gaming balls) in addition to the values of the addition ball number counter and the subtraction ball number counter. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the addition ball number counter and the subtraction ball number counter, and the count value of the game ball number counter sent from the P-base side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P-unit side does not match the number of game balls managed by the CU side, the game in which the number of game balls on the CU side has been sent from the P-unit side It will not be updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行う。   Further, the CU collates the value of the gaming ball number counter transmitted from the P-unit side with the current gaming ball number updated on the CU side, and determines the consistency as to whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行われたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行われたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行う。   The CU sends normal (normal) operation request (command) and normal (normal) operation response with P units on condition that determination (match confirmation) is made to match (match). Continue receiving the response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit2のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing and transmits a command of communication start request to P units, and the number of game balls of P units is determined by the data of Bit 2 of the data correction request included in the command The game ball total number information is corrected to the number of game balls after correction (game ball total number information) on the CU side. In addition, although it correct | amends to the number of game balls managed by CU side as a process to correct | amend, it replaces with it and the number of game balls managed by CU side and the game memorized by P stand side It may be corrected to an average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、例えば、表示器312によりエラー報知を行ったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行われるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行うようにしてもよい。   Also, instead of such correction processing, for example, an error notification is performed by the display unit 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management The error notification may be performed by the computer 1), and a predetermined notification may be performed to urge an artificial response by a person in charge.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値にもとづいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   As described above, the CU receives the values of various counters transmitted from the P-unit side, and calculates and manages the number of gaming balls at the current time based on the value of the addition / subtraction ball number counter. It has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function on the P unit. By that amount, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the side of P for the purpose of prohibiting the game immediately when the number of game balls reaches zero. However, the game ball number counter for storing the number of game balls may not be provided on the P platform side.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行う遊技玉数一致判定処理を行う機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行う機能とを有する。   The CU performs a game ball number match determination process of checking whether the calculated game ball number at the current point in time and the value of the game ball number counter transmitted from the P base side match or not. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、例えば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, although the number of gaming balls is stored also on the P side, it is determined whether the number of gaming balls matches the number of gaming balls managed and stored on the CU side. It is possible to do it (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of gaming balls stored on the gaming machine side does not match the number of gaming balls managed and stored on the CU side due to improper behavior or other circumstances, that effect can be checked. In addition, although the determination function is provided on the CU side here, for example, the game management apparatus 1 for halls connected to the CU stores the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P base side The number of balls may be received, and it may be determined whether or not both match.

図17に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図16参照)は、持玉の使用を要求する入力(例えば、CUに設けられた再プレーボタン(再プレーボタン)319(図16参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUの制御部323(図16参照)は、カード残高の使用を要求する入力(例えば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 17, the CU further has a storage area for storing balls (pooled balls) and a storage area for storing the card balance of the accepted (inserted) card. The control unit 323 (see FIG. 16) of the CU holds in response to an input requesting use of balls (for example, pressing input of a replay button (replay button) 319 (see FIG. 16) provided on the CU). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area storing the balls. In addition, the control unit 323 (see FIG. 16) of the CU subtracts a predetermined value from the storage area storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(例えば、プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to use for a game by deducting the value from the gaming-use value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) owned by the player, the amount of the withdrawal The number of requested addition balls for adding the number of balls to the gaming ball number counter is transmitted from the CU side to the P base side. In response to that, on the P side, the game ball counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを行う操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation to order a so-called wagon service is performed such that a game value owned by a player is withdrawn and exchanged for a drink etc., the number of balls required for subtraction of the game value owned by the player is CU side Transmitted to the P platform side. On the P side, in response to that, the game ball counter is decremented and updated.

次に、図18を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, referring to FIG. 18, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described.

図18には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCUからP台に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。また、P台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   FIG. 18 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the name of transmission information and its outline. First, a command called recovery request is transmitted from the CU to the P units. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to P units. Also, a response of a recovery response is sent from the P units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by P units to the CU.

また、CUからP台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。また、P台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。   In addition, a command of a notification start request is transmitted from the CU to the P units. This notification start request command requests P to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time). Also, a response to the communication start response is transmitted from the P units to the CU. The response of this communication start response is to notify the CU of the clearing of the recovery information and the end of backup of the connection ID (communication start time).

また、CUからP台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、P台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。また、P台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)を通知するものである。   Also, a command of operation instruction is transmitted from the CU to the P units. The command of the operation instruction instructs the P units to perform various operations (game operations), and requests transmission of game table information (addition / subtraction data etc.) such as game balls. The CU uses this command to periodically check the state of the game console. Further, the response of the operation response is transmitted from the P units to the CU. The response of this operation response is to notify the CU of the execution result of the game operation instruction and the game machine information such as game balls (addition / subtraction data etc.).

また、CUからP台に対して通信切断要求のコマンドが送信される。通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。また、P台からCUに対して通信切断応答のレスポンスが送信される。この通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   Also, a command of communication disconnection request is transmitted from the CU to P units. The command for communication disconnection request is for requesting the P units to disconnect the communication connection. Also, a response to the communication disconnection response is transmitted from the P units to the CU. The response to the communication disconnection response is to notify the CU that the communication disconnection request command has been received.

また、CUからP台に対してカード挿入要求のコマンドが送信される。カード挿入要求のコマンドは、P台に対してカード挿入(ビジターカードや会員カードの挿入)を通知するものである。また、P台からCUに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入を応答するものである。   Also, a command of a card insertion request is transmitted from the CU to the P units. The command for card insertion request is to notify the card insertion (insertion of a visitor card or a membership card) to P units. Also, a response of a card insertion response is transmitted from the P unit to the CU. The response to the card insertion response is to respond the card insertion to the CU.

また、CUからP台に対してカード返却要求のコマンドが送信される。カード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却(ビジターカードや会員カードの返却)を通知するものである。また、P台からCUに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード返却を応答するものである。   Also, a command of a card return request is sent from the CU to the P unit. The card return request command is to notify the P unit of card return (return of visitor card or membership card). In addition, a response of a card return response is transmitted from the P unit to the CU. The response of this card return response is to return a card return to the CU.

また、CUからP台に対してモード変更要求のコマンドが送信される。モード変更要求のコマンドは、P台に対してモード変更(後述する稼働モードや試打モード、メンテナンスモード、テストモードへの変更)を要求するものである。また、P台からCUに対してモード変更応答のレスポンスが送信される。このモード変更応答のレスポンスは、CUに対してモード変更結果を応答するものである。   Also, a command of mode change request is transmitted from the CU to the P units. The command of the mode change request requests the P unit to change the mode (change to an operation mode, a test hitting mode, a maintenance mode, or a test mode described later). Further, a response of mode change response is transmitted from the P unit to the CU. The response of the mode change response is to send the mode change result to the CU.

次に、図19〜図44にもとづいて、図18に示したコマンド/レスポンスの内容を詳細に説明する。   Next, contents of the command / response shown in FIG. 18 will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図19を参照し、CUからP台に送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。図19に示すように、リカバリ要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC:Message Authentication Code )とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図19に示すように、リカバリ要求のコマンドのコマンドコードは、0x03である。また、リカバリ要求のコマンドは、リカバリ情報の送信を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   First, referring to FIG. 19, the recovery request command transmitted from the CU to the P device requests the P device to transmit recovery information. As shown in FIG. 19, the recovery request command is an 18-byte command that includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC: Message Authentication Code). is there. As shown in FIG. 19, the command code of the recovery request command is 0x03. Further, since the recovery request command only requests transmission of recovery information, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.

なお、図19において、形式欄はコマンド/レスポンス中のデータのデータ形式を示しており、BINは2進数データを示し、BCDは10進数データを示し、HEXは16進数データを示している。また、この実施の形態では、各コマンドおよび各レスポンスは暗号化されて送受信されるのであるが、暗号欄はコマンド/レスポンス中の暗号化対象のデータを示しており、○印が暗号化対象であることを示している。なお、このことは、図20以降に示される各コマンドおよび各レスポンスについても同様である。   In FIG. 19, the format column indicates the data format of data in the command / response, BIN indicates binary data, BCD indicates decimal data, and HEX indicates hexadecimal data. Moreover, in this embodiment, each command and each response are encrypted and transmitted / received, but the encryption column indicates the data to be encrypted in the command / response, and the circle marks indicate the encryption target. It shows that there is. The same applies to each command and each response shown in FIG.

また、この実施の形態では、図19〜図44において、コマンドとレスポンスとを特に区別することなく、コマンドやレスポンスの名称を単にコマンド名、コマンドやレスポンスのサイズをコマンド長、通信方向をコマンド方向などと表現している。   Further, in this embodiment, in FIGS. 19 to 44, the names of the commands and responses are simply command names, the sizes of the commands and responses are command lengths, and the communication direction is a command direction, without particularly distinguishing between commands and responses. And so on.

図20および図21に示すP台からCUに送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。図20および図21に示すように、リカバリ応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長68バイトのコマンドである。図20に示すように、リカバリ応答のレスポンスのコマンドコードは、0x13であり、具体的データのコマンドサイズは50バイトである。   The response of the recovery response transmitted from the P unit to the CU shown in FIG. 20 and FIG. 21 is for transmitting the recovery information held by the P unit to the CU. As shown in FIGS. 20 and 21, the response of the recovery response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information of each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). The command is 68 bytes long. As shown in FIG. 20, the command code of the response of the recovery response is 0x13, and the command size of the specific data is 50 bytes.

このリカバリ応答の具体的データとしては、図20および図21に示すように、6バイトの接続時刻と、1バイトの最終シーケンスナンバーと、8バイトのC−ID(ビジターカードや会員カードのID)と、前回玉関連情報と、現在玉関連情報とがある。   As specific data of the recovery response, as shown in FIGS. 20 and 21, the connection time of 6 bytes, the final sequence number of 1 byte, and the C-ID of 8 bytes (ID of visitor card or member card) There are the last ball related information and the current ball related information.

接続時刻とは、P台でバックアップしていた接続時刻のことである。また、最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーであって、P台が最後にCUに対して送信したシーケンスナンバーのことである。また、C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDのことである。   The connection time is the connection time that was backed up by P units. The final sequence number is the sequence number backed up by P units, and is the sequence number transmitted by P units to CU last. Moreover, C-ID is C-ID which was backed up by P units.

また、図20に示すように、前回玉関連情報には、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   In addition, as shown in FIG. 20, the last ball related information includes 2 bytes of game ball acquisition number information, 1 byte of back ball addition information, 1 byte of game ball launch number information, and 1 byte of out ball Passing information, 1 byte symbol fixed frequency 1 information, 1 byte symbol fixed frequency 2 information, 1 byte starting opening 1 information, 1 byte starting opening 2 information, 1 byte starting opening 3 information , 1 byte big winning opening 1 information, 1 byte big winning opening 2 information, 1 byte winning opening 1 information, 1 byte winning opening 2 information, 1 byte winning opening 3 information, 1 byte The winning opening 4 information of is included.

遊技玉獲得個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉獲得個数情報(入賞によって獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。   The game ball obtained number information is the game ball obtained number information (the number of game balls obtained by winning) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the back ball addition information is back ball addition information (the number of additions of far balls) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the game ball launch number information is the game ball launch number information (the number of the launched game balls) notified by the response transmitted last time to the CU. In addition, out ball passing information is out ball passing information (the game ball which has passed through the out port 145) notified by the response transmitted to the CU last time.

また、図柄確定回数1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the symbol determination number 1 information is the symbol determination number 1 (the number of times the symbol display has been performed by the variation display device (1)) notified by the response transmitted last time to the CU. Further, the symbol determination frequency 2 information is the symbol determination frequency 2 (the number of times the symbol display is performed by the variation display device (2)) notified by the response transmitted last time to the CU. In the gaming machine provided with only one variable display device, for example, only the symbol determination frequency 1 information may be used, and zero data may always be stored in the symbol determination frequency 2 information.

また、始動口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the starting opening 1 information is the number of starting opening 1 times (the number of times the starting opening 1 has won) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the starting opening 2 information is the number of starting openings 2 times (the number of times the starting opening 2 has won) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the starting opening 3 information is the number of starting openings 3 times (the number of times of winning in the starting opening (3)) notified to the CU by the response transmitted last time. In this embodiment, only the two starting openings of starting opening 1 and starting opening 2 are provided, so only starting opening 1 information and starting opening 2 information are used, and always 0 for starting opening 3 information. Data is stored. When the gaming machine is configured to have three starting openings, all of the starting opening 1 information to the starting opening 3 information may be used. Further, in the gaming machine provided with only one starting opening, for example, only the starting opening 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the starting opening 1 information and the starting opening 2 information.

また、大入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the special winning opening 1 information is the number of the special winning opening 1 number (the number of times winning in the special winning opening 1) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the special winning opening 2 information is the number of times of receiving the special winning opening 2 times (the number of times winning in the special winning opening 2) notified by the response transmitted to the CU last time. In the gaming machine provided with only one big winning opening, for example, only the big winning opening 1 information may be used, and zero data may always be stored in the big winning opening 2 information.

また、入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the winning opening 1 information is the number of times of the winning opening notified to the CU by the response transmitted last time (the number of times of winning in the normal winning opening 1). Further, the winning opening 2 information is the number of winning openings 2 times (the number of times winning in the normal winning opening 2) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the winning opening 3 information is the winning opening 3 times (the number of times of winning in the normal winning opening 3) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the winning opening 4 information is the number of times the winning opening 4 times (the number of times of winning in the normal winning opening 4) notified by the response transmitted last time to the CU. In this embodiment, four normal winning openings are provided. However, a gaming machine provided with only one to three normal winning openings and a game without a normal winning opening are provided. In the machine, it is sufficient to always store 0 data regarding the winning opening 1 to 4 information which becomes unnecessary according to the number of regular winning openings.

また、図21に示すように、現在玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   Also, as shown in FIG. 21, the current ball related information includes 3 bytes of total game ball number information, 2 bytes of game ball obtained number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of game ball Launched number information, 1 byte out ball passing information, 1 byte symbol fixed frequency 1 information, 1 byte symbol fixed frequency 2 information, 1 byte starting opening 1 information, 1 byte starting opening 2 information , 1 byte start opening 3 information, 1 byte big winning opening 1 information, 1 byte big winning opening 2 information, 1 byte winning opening 1 information, 1 byte winning opening 2 information, 1 It includes the winning opening 3 information of the byte and the winning opening 4 information of 1 byte.

遊技玉トータル個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉数である。また、遊技玉獲得個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報(遊技で獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、現在P台で保持しているバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、現在P台で保持しているアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。   The game ball total number information is the number of game balls currently held in P units. The game ball acquisition number information is the game ball acquisition number information (the number of game balls acquired in the game) currently held in P units. Further, the back ball addition information is the back ball addition information (the number of additions of far balls) currently held in the P unit. In addition, the game ball launch number information is the game ball launch number information (the number of the launched game balls) currently held in P units. Further, the out ball passing information is the out ball passing information (the game ball which has passed through the out port 145) currently held in the P-unit.

また、図柄確定回数1情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the symbol determination number 1 information is the symbol determination number 1 currently held in P units (the number of times the symbol display is performed by the variation display device (1)). Further, the symbol determination frequency 2 information is the symbol determination frequency 2 (the number of times the symbol display is performed by the variation display device (2)) currently held in P units. In the gaming machine provided with only one variable display device, for example, only the symbol determination frequency 1 information may be used, and zero data may always be stored in the symbol determination frequency 2 information.

また、始動口1情報とは、現在P台で保持している始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、現在P台で保持している始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、現在P台で保持している始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the starting opening 1 information is the number of starting openings 1 currently held by the P car (number of times the starting opening 1 has won). Further, the starting opening 2 information is the number of starting openings 2 currently held by the P car (number of times the starting opening 2 has won). In addition, the starting opening 3 information is the number of starting openings 3 times (the number of times of winning in the starting opening (3)) currently held in P units. In this embodiment, only the two starting openings of starting opening 1 and starting opening 2 are provided, so only starting opening 1 information and starting opening 2 information are used, and always 0 for starting opening 3 information. Data is stored. When the gaming machine is configured to have three starting openings, all of the starting opening 1 information to the starting opening 3 information may be used. Further, in the gaming machine provided with only one starting opening, for example, only the starting opening 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the starting opening 1 information and the starting opening 2 information.

また、大入賞口1情報とは、現在P台で保持している大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、現在P台で保持している大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the special winning opening 1 information is the number of times of the special winning opening currently held in P (the number of times of winning in the special winning opening 1). In addition, the special winning opening 2 information is the number of the special winning opening 2 times (the number of times winning in the special winning opening 2) currently held in P units. In the gaming machine provided with only one big winning opening, for example, only the big winning opening 1 information may be used, and zero data may always be stored in the big winning opening 2 information.

また、入賞口1情報とは、現在P台で保持している入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、現在P台で保持している入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、現在P台で保持している入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、現在P台で保持している入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the winning opening 1 information is the number of times of the winning opening 1 currently held in P (the number of times of winning in the normal winning opening 1). Further, the winning opening 2 information is the number of winning openings 2 currently held in P (the number of times the normal winning opening 2 has been won). Further, the winning opening 3 information is the number of winning openings 3 currently held in P (the number of times the normal winning opening 3 has been won). Further, the winning opening 4 information is the number of times the winning opening is currently held in P units (the number of times the normal winning opening 4 has won). In this embodiment, four normal winning openings are provided. However, a gaming machine provided with only one to three normal winning openings and a game without a normal winning opening are provided. In the machine, it is sufficient to always store 0 data regarding the winning opening 1 to 4 information which becomes unnecessary according to the number of regular winning openings.

なお、上記に示した各具体的データ(接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報の各データ、現在玉関連情報の各データ)は、P台でバックアップの対象となるデータである。ただし、工場出荷時やバックアップデータが不定の場合には、全て0値がセットされる。   Each concrete data (connection time, last sequence number, C-ID, each data of previous ball related information, each current data of current ball related information) shown above is data to be backed up by P units. is there. However, zero value is set at the time of factory shipment or when the backup data is undefined.

ここで、CUが行うリカバリ処理について説明する。図22は、CUが行うリカバリ処理を説明するための説明図である。CUは、P台との通信が再開(再接続)されるときに、後述するように、チップID認証シーケンスによってP台のチップID(メインチップID、払出チップID)を取得するとともに、リカバリ応答のレスポンスを受信して通信開始時刻(リカバリ応答中の接続時刻)を取得する。そして、CUは、取得したチップIDと通信開始時刻とを用いて、P台が前回接続していた相手と同じであるか否かを判断する。この場合、CUは、チップID認証シーケンスにおいて、取得したチップIDとCU自身がバックアップしているチップIDとが一致するか否かを判断する。また、CUは、リカバリ応答のレスポンスを受信して、取得した通信開始時刻とCU自身がバックアップしている通信開始時刻とが一致するか否かを判断する。そして、図22(a)に示すように、CUは、チップIDが一致するとともに通信開始時刻が一致する場合には、前回と同じP台が接続されていると判断する。また、CUは、少なくともチップIDまたは通信開始時刻のいずれかが不一致であれば、前回と異なるP台が接続されていると判断する。   Here, recovery processing performed by the CU will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for describing recovery processing performed by the CU. When communication with P units is resumed (reconnected), the CU acquires P unit chip IDs (main chip ID, payout chip ID) by the chip ID authentication sequence as described later, and also responds to the recovery response. Receive the response of and obtain the communication start time (connection time during recovery response). Then, the CU uses the acquired chip ID and the communication start time to determine whether P is the same as the other party to which P was connected last time. In this case, in the chip ID authentication sequence, the CU determines whether the acquired chip ID matches the chip ID backed up by the CU itself. Also, the CU receives the response of the recovery response, and determines whether the acquired communication start time coincides with the communication start time backed up by the CU itself. Then, as shown in FIG. 22A, when the chip IDs match and the communication start time matches, the CU determines that the same P units as in the previous time are connected. In addition, if at least either the chip ID or the communication start time do not match, the CU determines that P different from the previous one is connected.

次いで、CUは、図22(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、遊技玉数のリカバリ処理を実行する。この場合、図22(b)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている前回の加算玉数および現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている前回の減算玉数および現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技玉数をそのまま補正後の遊技玉数とする。   Next, the CU executes the process of recovering the number of gaming balls using the result of the match determination of the communication counterparts shown in FIG. 22 (a) and the sequence number in the recovery response. In this case, as shown in FIG. 22 (b), the CU is determined that the communication partner matches, and the SQN (final sequence number in the recovery response) recognized on the P base side is backed up by the CU itself. If it is one ahead of the SQN you are doing, add the number of previous added balls for which P is backing up and the current number of additional balls to the number of gaming balls for which CU is backing up, and P for backup The previous subtraction ball number and the current subtraction ball number are subtracted to obtain the corrected game ball number. In addition, if it is determined that the communication partner matches, but the SQN recognized on the P unit side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up The current added ball number backed up by the P unit is added to the existing game number, and the current subtracted ball number backed by the P unit is subtracted to obtain the corrected game number. In addition, when it is determined that the communication partner is not in agreement, CU sets the number of game balls backed up by the CU as it is as the number of game balls after correction.

なお、加算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉獲得個数情報にバック玉加算情報を加算した情報である。また、減算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉発射個数情報である。   The number of additional balls is information obtained by adding back ball addition information to the number-of-game-balls acquired information in the recovery response. In addition, the subtraction ball number is the game ball emission number information in the recovery response.

なお、前回の通信が切断される際に、P台が送信したデータをCUが受信できていなかった場合には、P台が保持しているシーケンスナンバーの方が1つ進むことになる。この場合、図22(b)に示すように、CUは、受信できなかったデータ(前回の加算玉数、前回の減算玉数)も用いて遊技玉数のリカバリを行う。   When the previous communication is disconnected, if the CU can not receive the data transmitted by the P unit, the sequence number held by the P unit is advanced by one. In this case, as shown in FIG. 22B, the CU recovers the number of game balls using also the data that could not be received (the number of previous added balls, the number of last subtracted balls).

また、通信相手が不一致である場合、CUは、自動で遊技玉の補正を行わない。なお、P台は、CU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技店員によりPOS端末などを用いてカードの遊技玉数を手補正してもらうものとする。   In addition, when the communication partner does not match, the CU does not automatically correct the game ball. In addition, since the P unit displays the unsent data when the CU is not connected, if there is the unsent data, the gaming clerk should manually correct the number of game balls of the card using a POS terminal or the like. .

次いで、CUは、図22(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、アウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のリカバリ処理をそれぞれ実行する。なお、以下、これらアウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のことを、遊技履歴玉数とも総称する。   Next, the CU uses out-of-the-ball passage information, symbol determination frequency 1 information, symbol determination frequency 2 information, using the result of coincidence determination of the communication partner shown in FIG. 22 (a) and the sequence number in the recovery response. Start opening 1 information, start opening 2 information, start opening 3 information, large winning opening 1 information, large winning opening 2 information, winning opening 1 information, winning opening 2 information, winning opening 3 information and winning opening 4 information recovery processing Execute each. In addition, these out ball passing information, symbol fixed frequency 1 information, symbol fixed frequency 2 information, starting opening 1 information, starting opening 2 information, starting opening 3 information, big winning opening 1 information, big winning opening 2 information, winning The mouth 1 information, the winning opening 2 information, the winning opening 3 information and the winning opening 4 information are collectively referred to as the number of game history balls.

図22(c)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている前回の遊技履歴玉数および現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技履歴玉数をそのまま補正後の遊技履歴玉数とする。   As shown in FIG. 22C, the CU is determined that the communication partners match, and the SQN (final sequence number in the recovery response) recognized on the P base side is backed up by the CU itself. When one is ahead of SQN, the previous game history ball number and current game history ball number backed up by P units to the number of game history balls backed up by the CU (each game history ball during recovery response) Number) is added, and it is set as the game history ball number after amendment. In addition, if it is determined that the communication partner matches, but the SQN recognized on the P unit side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up The current number of gaming history balls backed by P units (the number of gaming history balls in the recovery response) is added to the number of gaming history balls present, and the number is set as the corrected number of gaming history balls. In addition, when it is determined that the communication partner is not in agreement, CU sets the number of game history balls backed up by the CU as it is as the number of game history balls after correction.

図23に示すCUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。図23に示すように、通信開始要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、6バイトの接続時刻と、1バイトのデータ補正要求と、1バイトのシーケンスナンバーと、3バイトの遊技玉のデータと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長29バイトのコマンドである。図23に示すように、通信開始要求のコマンドのコマンドコードは、0x05であり、具体的データのコマンドサイズは11バイトである。   The communication start request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 23 requests the P units to correct the game ball and the sequence number and back up the new communication ID (communication start time). As shown in FIG. 23, the communication start request command has a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 6-byte connection time, a 1-byte data correction request, a 1-byte sequence number, The command has a command length of 29 bytes including 3-byte gaming ball data and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 23, the command code of the command of communication start request is 0x05, and the command size of specific data is 11 bytes.

この通信開始要求の具体的データとしては、図23の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   As specific data of the communication start request, as shown in the lower part of FIG. 23, there are connection time, data correction request, sequence number and data of the game ball. The connection time is a time when communication between the CU and the P units is started, which is held by the CU and transmitted from the CU to the P units. And this connection time is used as a connection ID of communication.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   In the data correction request, the CU requests the P units to correct the data, and is configured by 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for specifying the presence or absence of a clear request. When the bit is "0", no clear request is specified, and when "1", the clear request is specified. When there is a clear request, a request is made to the P unit to clear the backup data held on the P unit side, such as “game ball”, “sequence number”, “additional ball number”, “subtractive ball number”, etc. to zero.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a request for correction of the sequence number. In the case of "0", no request for correction of the sequence number is specified, and in the case of "1", the request for correction for the sequence number is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求無し、「1」のときには遊技玉補正要求有が指定される。   Bit 2 is a bit for specifying the presence or absence of the game ball correction request. When "0", no game ball correction request is specified, and when "1", game ball correction request is specified.

なお、図45以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。例えば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、この実施の形態では、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」とも表現している。   In the flowcharts of FIG. 45 and thereafter, the Bit specifying the presence or absence of a request is expressed as “no request” when it is “0”, and it is expressed as the request exists when it is “1”. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when it is “0”, it is expressed as “clear request no”. Further, in this embodiment, “clear request” is also expressed as “recovery clear”, “sequence number correction request” as “SQN correction”, and “game ball correction request” as “game ball correction”.

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉のデータとは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is the sequence number stored in the CU. The game ball data is the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、および「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行う。   The CU performs backup of the connection time and backup of the “main chip ID” and the “dispense chip ID” when transmitting the command of the communication start request.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行う。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
When the P unit receives this communication start request, it performs the following processing.
In the case of the clear request ON, the backup data held on the P-unit side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of reduced balls” etc. is cleared to 0.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the sequence number held by the P unit is overwritten on the notified sequence number.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   In the case of the game ball correction request ON, the game ball held in P is overwritten on the notified game ball.

接続時刻のバックアップを行う。
なお、上記P台で行われる各処理は、上から順に実行される。
Backup connection time.
In addition, each process performed by said P base is performed in an order from the top.

図24に示すP台からCUに送信される通信開始応答のレスポンスは、CUに対して、データ補正、および通信ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。図24に示すように、通信開始応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図24に示すように、通信開始応答のレスポンスのコマンドコードは、0x15である。また、通信開始応答のレスポンスは、バックアップ終了を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The response to the communication start response transmitted from the P units to the CU shown in FIG. 24 is to notify the CU that the data correction and the backup of the communication ID (communication start time) have ended. As shown in FIG. 24, the response to the communication start response is a command of 18 bytes in length including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 24, the command code of the response of the communication start response is 0x15. Also, since the response of the communication start response is only for notifying the backup end, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.

図25に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。図25に示すように、動作指示のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの動作要求と、2バイトのCU状態と、3バイトの加算・減算要求玉数と、2バイトのカード残高と、1バイトのCUエラー状態と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのコマンドである。図25に示すように、動作指示のコマンドのコマンドコードは、0x06であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。また、この動作指示のコマンドの具体的データとしては、図25に示すように、動作要求と、CU状態と、加算・減算要求玉数と、カード残高と、CUエラー状態とが含まれる。   The command of the operation instruction transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 25 is “add game ball”, “subtract game ball”, “play permission / prohibition”, “game ball and sequence number” for P unit Commanding the "clear" operation and requesting transmission of various game table information. The CU uses this command to periodically check the status of P units. As shown in FIG. 25, the command for operation instruction is a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte operation request, a 2-byte CU state, and a 3-byte addition / subtraction request ball number , A 2-byte card balance, a 1-byte CU error status, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 25, the command code of the operation instruction command is 0x06, and the command size of specific data is 10 bytes. Further, as shown in FIG. 25, specific data of the command of the operation instruction includes an operation request, a CU state, the number of requested addition / subtraction balls, a card balance, and a CU error state.

動作指示のコマンド中の動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As the operation request in the operation instruction command, 7 bits of data of Bit 0 to Bit 6 are transmitted from the CU to P units. For Bit 0, when "1", the game ball count addition request is instructed, and when "0", the game ball count addition request no is instructed. For Bit 1, when “1”, the game ball subtraction request is instructed, and when “0”, the game ball subtraction request is instructed. With regard to Bit 2, when “1” is set, a game permission request is instructed, and when “0”, a game permission request is instructed.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, when “1” is set, a game prohibition request is instructed, and when “0”, no game prohibition request is instructed. For Bit 4, when “1” is set, a request for clearing the number of game balls and the sequence number is given, and when “0”, no request for clearing the number of game balls and the sequence number is given.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。   Bit 5 is used for a glass door open request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) open request.

なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   In this embodiment, "game ball count addition request" is also simply referred to as "addition", "game ball count subtraction request" is simply referred to as "subtraction", and "game prohibition request" is also simply referred to as "prohibition request". In other words, "request for clearing game ball count and sequence number" is simply referred to as "clear request", and "glass door open request" is simply referred to as "glass open request".

このBit0〜Bit6のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits among Bit0 to Bit6 are "1", P units are sequentially executed from Bit0.

動作指示のコマンド中のCU状態としてBit0〜Bit9の10ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について「1」のときにカード挿入処理中表示が指示される。Bit1について「1」のときにカード返却処理中表示が指示される。Bit2について「1」のときに入金処理中表示が指示される。Bit3について「1」のときに加算表示中(カード挿入)が指示される。Bit4について「1」のときに加算表示中(プリペイド貸出)が指示される。Bit5について「1」のときに加算表示中(再プレー)が指示される。Bit6について「1」のときに減算表示中(持玉分割)が指示される。Bit7について「1」のときに減算表示中(ワゴンサービス)が指示される。Bit8について「1」のときにクリア表示中が指示される。Bit9について「1」のときに休憩表示中が指示される。   As the CU state in the command of the operation instruction, 10-bit data of Bit 0 to Bit 9 are transmitted from the CU to the P units. When "1" is set for Bit 0, a card insertion processing indication is instructed. When "1" is set for Bit 1, a card return processing display is instructed. When Bit 1 is “1”, a payment in-progress display is indicated. When "1" is set for Bit 3, addition display (card insertion) is instructed. When "1" is set for Bit 4, addition display (prepaid lending) is instructed. When "1" is set for Bit 5, addition display (replay) is instructed. When “1” is set for Bit 6, subtractive display (ball division) is instructed. Subtraction display (wagon service) is instructed when Bit 7 is "1". When Bit 8 is "1", clear display is instructed. When Bit 9 is "1", a break display is instructed.

また、加算・減算要求玉数は、遊技玉に加算または減算する値である。具体的には、動作要求中のBit0が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に加算する値を示している。また、動作要求中のBit1が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に減算する値を示している。   Further, the number of requested addition / subtraction balls is a value to be added to or subtracted from the game balls. Specifically, when Bit 0 in the operation request is “1”, the number of addition / subtraction request balls indicates a value to be added to the game ball. Further, when Bit 1 in the operation request is “1”, the number of addition / subtraction request balls indicates a value to be subtracted to the game ball.

カード残高は、CUに挿入されているカードの残高である。   The card balance is the balance of the card inserted in the CU.

CUエラー状態は、CUで発生中であるエラーのエラーコードである。なお、CUでエラー未発生である時には、CUエラー状態の各ビットの値は全て0である。   The CU error state is an error code of an error occurring in the CU. When an error has not occurred in the CU, the values of each bit in the CU error state are all 0.

図26は、動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。図26に示すように、Bit0の遊技玉数加算要求は、プリペイド消費や貯玉再プレーのタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数加算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数に加算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を加算する。また、Bit1の遊技玉数減算要求は、ワゴンサービスや遊技玉共通のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数減算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数から減算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を減算する。   FIG. 26 is an explanatory view showing the details of each bit of the operation request in the command of the operation instruction. As shown in FIG. 26, the game ball count addition request of Bit 0 is set to “1” at the timing of prepaid consumption and storage ball replay, and transmitted from the CU. Then, when the P unit receives the command of the operation instruction to specify the game ball number addition request, the number of addition request balls to the number of game balls held in the P unit (number of addition / subtraction request balls in command of operation instruction) The value of In addition, the game ball number subtraction request of Bit 1 is set to “1” at the timing common to the wagon service and the game ball and transmitted from the CU. Then, when the P unit receives the command of the operation instruction to specify the game ball number subtraction request, the number of subtraction required balls from the number of game balls held in the P number (addition, subtraction required number of balls in command of operation instruction) Subtract the value of

また、Bit2の遊技許可要求は、遊技禁止から遊技許可に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を許可する。また、Bit3の遊技禁止要求は、遊技許可から遊技禁止に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を禁止する。   Further, the game permission request of Bit 2 is set to “1” at the timing of switching from the game prohibition to the game permission, and transmitted from the CU. Then, when receiving the command of the operation instruction for designating the game permission request, the P unit permits the game of the P unit. In addition, the gaming prohibition request of Bit 3 is set to “1” at the timing of switching from gaming permission to gaming prohibition, and is transmitted from the CU. Then, when receiving the command of the operation instruction for designating the game prohibition request, the P unit prohibits the game of the P unit.

また、Bit4の遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求は、カード返却のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉およびシーケンスナンバーを0クリアする。   In addition, the clearing request of the number of game balls of Bit 4 and the sequence number is set to “1” at the timing of card return and transmitted from the CU. Then, when receiving the command of the operation instruction to specify the clearing request of the number of gaming balls and the sequence number, the P unit clears the gaming ball and the sequence number held by the P unit to zero.

また、Bit5のガラス扉開要求は、ガラス扉を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、ガラス扉開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のガラス扉を開く。また、Bit6のセル開要求は、セル(前枠)を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、セル開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のセルを開く。   In addition, when the glass door is opened, the glass door open request for Bit 5 is set to “1” and transmitted from the CU. Then, when the P-unit receives the command of the operation instruction to specify the glass door open request, the P-unit opens the P glass door. In addition, the cell open request of Bit 6 is set to “1” when the cell (front frame) is released, and is transmitted from the CU. Then, upon receiving the operation instruction command for designating the cell open request, the P unit opens the P unit cells.

なお、P台は、CUから動作指示のコマンドで設定された「遊技許可/遊技禁止」、P台で保持している遊技玉の残数、およびP台のエラーの状態などを総合的に判断して遊技玉の発射の可否を判断する。また、P台が「遊技許可/遊技禁止」の設定値を変更するタイミングは次の通りである。すなわち、CUから遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時、P台は、遊技許可に設定する。また、CUから遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時や、通信断を検出した時、P台の電源起動時に、P台は、遊技禁止に設定する。   In addition, the P unit comprehensively determines the “game permission / prohibition” set by the command of the operation instruction from the CU, the number of remaining game balls held in the P unit, the error state of the P unit, etc. Then, it is determined whether or not the game ball is fired. Also, the timing at which the P unit changes the setting value of "game permission / no game" is as follows. That is, when a command of an operation instruction for designating a game permission request is received from the CU, the P unit sets the game permission. In addition, when a command of an operation instruction for designating a game prohibition request is received from the CU, or when a communication disconnection is detected, the power of the P cars is activated, and the P car is set to the game prohibition.

図27は、動作指示のコマンド中のCU状態の各ビットの詳細を示す説明図である。図27に示すように、Bit0のカード挿入処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態(上位装置への問い合わせ中状態)であることを示している。また、Bit1のカード返却処理中表示が「1」にセットされていれば、カード返却ボタンが押下されてからカードが返却されるまでの状態であることを示している。また、Bit2の入金処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへ現金が入金されてから確定するまでの状態であることを示している。   FIG. 27 is an explanatory diagram of details of each bit of the CU state in the command of the operation instruction. As shown in FIG. 27, if the display during card insertion processing of Bit 0 is set to “1”, in the state from the insertion of the card to the CU until the balance is determined (inquiring state to the host device) It shows that there is. In addition, if the card return processing in progress display of Bit 1 is set to “1”, it indicates that the card return button is pressed until the card is returned. Also, if the in-payment display of Bit 2 is set to “1”, it indicates that the state is from when cash is deposited to CU until it is determined.

また、Bit3の加算表示中(カード挿入)が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから遊技玉加算(カード挿入)を表現している状態であることを示している。また、Bit4の加算表示中(プリペイド貸出)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(プリペイド貸出)を表現している状態であることを示している。また、Bit5の加算表示中(再プレー)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(再プレー払出)を表現している状態であることを示している。また、Bit6の減算表示中(持玉分割)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(持玉分割)を表現している状態であることを示している。また、Bit7の減算表示中(ワゴンサービス)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(ワゴンサービス)を表現している状態であることを示している。   In addition, if the addition display (card insertion) of Bit 3 is set to “1”, it indicates that the game ball addition (card insertion) is being expressed after the card is inserted into the CU. . In addition, if the addition display (prepaid lending) of Bit 4 is set to “1”, it indicates that CU is expressing a game ball addition (prepaid lending). Further, if the addition display (replay) of Bit 5 is set to “1”, it indicates that CU represents a game ball addition (replay payout). In addition, if during subtraction display of Bit 6 (ball division) is set to “1”, it indicates that CU represents a game ball subtraction (ball division). Further, if the subtraction display (wagon service) of Bit 7 is set to “1”, it indicates that CU represents the game ball subtraction (wagon service).

また、Bit8のクリア表示中が「1」にセットされていれば、遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア要求後、CUでクリアを表現している状態であることを示している。また、Bit9の休憩表示中が「1」にセットされていれば、CUで休憩中を表現している状態であることを示している。   In addition, if the clear display of Bit 8 is set to “1”, it indicates that after a clear request of the game ball and the sequence number, the state of expressing clear by CU is shown. Also, if the break display of Bit 9 is set to “1”, it indicates that the CU is expressing a break.

なお、動作指示のコマンド中のCU状態の情報は、P台側で表示制御を行うために設けられているものであり、P台は、これらのCU状態の情報にもとづいて、図27に示す内容を表示する制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。   The information on the CU status in the command of the operation instruction is provided to perform display control on the P platform side, and the P platform is shown in FIG. 27 based on the information on these CU statuses. Control to display the content may be performed or may not be performed.

図28は、動作指示のコマンド中のCUエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図28に示すように、動作指示のコマンド中のCUエラー状態でコード0xC0がセットされている場合には、CUで持玉異常を検出していることを示す。また、コード0xC1がセットされている場合には、CUでベース異常を検出していることを示す。また、コード0xC2がセットされている場合には、CUで不正入賞を検出していることを示す。   FIG. 28 is an explanatory diagram of an error content indicated in a CU error state in a command of operation instruction. As shown in FIG. 28, when the code 0xC0 is set in the CU error state in the command of the operation instruction, it indicates that the ball has detected an abnormality in the ball. Also, when the code 0xC1 is set, it indicates that the base abnormality is detected in the CU. Further, when the code 0xC2 is set, it indicates that the illegal winning is detected in the CU.

ここで、動作指示のコマンド中などで指定されるシーケンスナンバーについて説明する。この実施の形態において、シーケンスナンバーは、0〜255のデータ範囲の値をとり、最大値の255までカウントアップされると次は値0に戻る。CUは、動作指示のコマンドを送信するごとにシーケンスナンバーを1ずつカウントアップする(ただし、同じコマンドを再送する場合には、カウントアップしない)。また、CUは、動作要求を指定した動作指示のコマンドを送信する時に、シーケンスナンバー、および動作要求の要求内容をバックアップする。   Here, the sequence number designated in the operation instruction command will be described. In this embodiment, the sequence number takes a value in the data range of 0 to 255, and when it is counted up to the maximum value 255, the value returns to 0 next. The CU counts up the sequence number by 1 each time it transmits a command of operation instruction (however, it does not count up when resending the same command). Also, when transmitting a command of operation instruction specifying an operation request, the CU backs up the sequence number and the request content of the operation request.

P台は、動作指示のコマンドを受信すると、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーを1インクリメントした値をバックアップし、インクリメント後のシーケンスナンバーを含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。また、P台は、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーが、バックアップしているシーケンスナンバーよりも1つ遅れている場合には、動作指示のコマンドの再送と判断する。   Upon receipt of the operation instruction command, the P unit backs up the value obtained by incrementing the sequence number in the received operation instruction command by one, and transmits to the CU an operation response response including the incremented sequence number. Further, when the sequence number in the command of the received operation instruction is one behind the sequence number being backed up, the P-unit determines that the command of the operation instruction is resent.

再送された動作指示のコマンドを受信した場合には、P台は、次のような処理を行う。まず、P台は、加算や減算の2重実行を防止するため、動作要求中の「Bit0:遊技玉加算要求」や「Bit1:遊技玉減算要求」のビットを参照しない。また、P台は、動作応答のレスポンスをCUに送信する。この場合、P台は、玉関連情報として次のような値をセットして送信する。遊技玉数としては、最新の遊技玉数をセットして送信する。加算玉数としては、前回送信した値に現在の加算玉数を加算した値をセットして送信する。減算玉数としては、前回送信した値に現在の減算玉数を加算した値をセットして送信する。始動口1回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口1回数を加算した値をセットして送信する。始動口2回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口2回数を加算した値をセットして送信する。   When the command of the operation instruction resent is received, the P-unit performs the following processing. First, in order to prevent double execution of addition and subtraction, the P unit does not refer to the bit of “Bit 0: game ball addition request” or “Bit 1: game ball subtraction request” in the operation request. Also, the P transmits a response of the operation response to the CU. In this case, the P unit sets and transmits the following values as ball-related information. As the number of game balls, the latest number of game balls is set and transmitted. As the number of additional balls, a value obtained by adding the current number of additional balls to the previously transmitted value is set and transmitted. As the subtraction ball number, a value obtained by adding the current subtraction ball number to the previously transmitted value is set and transmitted. As the starting opening 1 number of times information, a value obtained by adding the current number of starting opening 1 times to the value transmitted last time is set and transmitted. As the starting opening 2 number information, a value obtained by adding the current starting opening 2 number to the value transmitted last time is set and transmitted.

図29は、CU側から見た動作要求の確定タイミング、およびP台によって拒否された時の対応を示す説明図である。図29に示すように、遊技玉加算要求については、動作指示のコマンドを送信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、通信を切断する(具体的には、通信切断要求コマンドを送信する)。また、遊技玉減算要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、減算要求をキャンセルする。また、クリア要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、クリア要求をキャンセルする。   FIG. 29 is an explanatory view showing the determination timing of the operation request viewed from the CU side and the response when it is rejected by P units. As shown in FIG. 29, the game ball addition request is decided at the timing when the command of the operation instruction is transmitted. Then, when being rejected by the P unit, the CU disconnects the communication (specifically, transmits a communication disconnection request command). Further, the game ball subtraction request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P unit. Then, if rejected by the P unit, the CU cancels the subtraction request. Further, the clear request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P unit. Then, if rejected by the P unit, the CU cancels the clear request.

また、遊技許可要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で許可されるまで遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。また、遊技禁止要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で禁止されるまで遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。   Further, the game permission request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P unit. Then, when being rejected by the P unit, the CU transmits a command of an operation instruction to designate a game permission request until being permitted by the P unit. Further, the game prohibition request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P-unit. Then, when being rejected by the P-unit, the CU transmits a command of an operation instruction for designating a game prohibition request until being prohibited by the P-unit.

また、ガラス開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、ガラス開要求をキャンセルする。また、セル開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、セル開要求をキャンセルする。   Further, the request for opening the glass is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P-unit. Then, if rejected by the P unit, the CU cancels the glass open request. Further, the cell open request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P unit. Then, when being rejected by the P unit, the CU cancels the cell open request.

図30および図31に示すP台からCUに送信される動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数などの遊技台情報を通知するものである。図30および図31に示すように、動作応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長41バイトのコマンドである。図30に示すように、動作応答のレスポンスのコマンドコードは、0x16であり、具体的データのコマンドサイズは24バイトである。   The response of the operation response transmitted from the P unit to the CU shown in FIG. 30 and FIG. 31 is to notify the CU of the result of execution of the instructing operation and the gaming machine information such as the number of gaming balls. As shown in FIGS. 30 and 31, the response of the operation response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information of each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). The command length is 41 bytes. As shown in FIG. 30, the command code of the response of the operation response is 0x16, and the command size of the specific data is 24 bytes.

この動作応答の具体的データとしては、図30および図31に示すように、1バイトのシーケンスナンバーと、1バイトの実行結果と、現在玉関連情報と、遊技台情報とがある。   As specific data of the operation response, as shown in FIGS. 30 and 31, there are a 1-byte sequence number, a 1-byte execution result, current ball related information, and gaming machine information.

シーケンスナンバーとは、動作指示のコマンドで受信したシーケンスナンバーに1インクリメントした値である。   The sequence number is a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction command by one.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, data is transmitted from the P unit to the CU as 7-bit data of Bit 0 to Bit 6. For Bit 0, when "1", the execution result of the game ball count addition rejection is shown, and when it is "0," the execution result of not rejecting the addition of the game ball count is shown. For Bit 1, the execution result of the game ball number subtraction refusal is shown when “1”, and the execution result of not rejecting the subtraction of the game ball number is shown when “0”.

Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 2, the execution result of gaming permission denial is indicated when “1”, and the execution result indicating that the gaming permission is not rejected is indicated when “0”. With regard to Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition refusal is indicated, and when “0”, the execution result of the effect that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, "1" indicates that the number of game balls and the execution result of sequence number clear rejection are shown, and if "0", the result that the number of game balls and sequence number clear have not been rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1” is shown, the execution result that the opening of the glass door is refused is shown, and when “0”, the execution result that the opening of the glass door is not rejected is shown.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, "1" indicates that the execution result of refusing the release of the cell is displayed, and "0" indicates that the execution result of not rejecting the cell release.

なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In this embodiment, "rejecting addition to the number of gaming balls" is simply referred to as "rejecting addition rejection", "rejecting the subtraction of game balls" is simply referred to as "subtraction rejection", and "reproduction permission rejection" is simply referred to as "permission rejection" Also, "no game ban refusal" is simply referred to as "prohibition refusal", "play number of balls and sequence number clear refusal" is simply referred to as "clear refusal", and "glass door open refusal" is simply referred to as "glass open refusal" It also says.

また、図30および図31に示すように、玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   Further, as shown in FIGS. 30 and 31, the ball related information includes 3 bytes of game ball total number information, 2 bytes of game ball obtained number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of Game ball firing number information, 1 byte out ball passing information, 1 byte symbol fixed frequency 1 information, 1 byte symbol fixed frequency 2 information, 1 byte starting opening 1 information, 1 byte starting opening 2 information, 1 byte start opening 3 information, 1 byte big winning opening 1 information, 1 byte big winning opening 2 information, 1 byte winning opening 1 information, 1 byte winning opening 2 information , 1-byte winning opening 3 information, 1-byte winning opening 4 information is included.

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、1送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。   The “playing ball total number information” is the current number of playing balls (the number of playing balls as a result of calculation of addition and subtraction). The “playing ball obtained number information” is the number of obtained game balls, and when there is a plurality of winnings in one transmission, it is the number information added up.

「バック玉加算情報」とは、発射部34(図16参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、1送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部34(図16参照)により発射された玉の個数のことであり、1送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。「アウト玉通過情報」とは、アウト口145を通過した遊技玉(アウト玉)の個数であり、1送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した数の情報である。   "Back ball addition information" refers to the number of back balls (fall balls) when fired by the launch unit 34 (see FIG. 16), and when there are multiple back balls in one transmission, the number added up Information. The “playing ball number information” refers to the number of balls fired by the shooting unit 34 (see FIG. 16), and is the information of the number obtained by adding the plurality of fired balls in one transmission. The “out ball passing information” is the number of gaming balls (out balls) that have passed through the out port 145, and when there are a plurality of out balls at the time of one transmission, it is information of the number added.

「図柄確定回数1情報」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2情報」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   The "symbol determination number 1 information" is symbol determination information for the winning of the starting opening 1, and "1" is added when symbol variation is stopped. The "symbol determination number 2 information" is symbol determination information for the winning of the starting opening 2, and "1" is added when symbol variation is stopped.

「始動口1情報」とは、始動口1の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口1に入賞した時に「1」加算する。「始動口2情報」とは、始動口2の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口2に入賞した時に「1」加算する。「始動口3情報」とは、始動口3の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口3に入賞した時に「1」加算する。ただし、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口しか設けられていないので、始動口3情報には常に0値がセットされることになる。   The “starting opening 1 information” is the winning combination information (the number of winnings) of the starting opening 1 and is incremented by “1” when winning in the starting opening 1. The “starting opening 2 information” is the winning combination information (the number of winnings) of the starting opening 2 and “1” is added when the starting opening 2 is won. The “starting opening 3 information” is the winning combination information (the number of winnings) of the starting opening 3 and is incremented by “1” when winning in the starting opening 3. However, in this embodiment, since only two starting openings of the starting opening 1 and the starting opening 2 are provided, a value of 0 is always set in the starting opening 3 information.

「大入賞口1情報」とは、大入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「大入賞口2情報」とは、大入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口2に入賞した時に「1」加算する。   The "big winning opening 1 information" is the winning information (number of winnings) of the big winning opening 1, and "1" is added when winning in the high winning opening 1. The “big winning opening 2 information” is the winning information (number of winnings) of the big winning opening 2 and “1” is added when winning in the big winning opening 2.

「入賞口1情報」とは、普通入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「入賞口2情報」とは、普通入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口2に入賞した時に「1」加算する。「入賞口3情報」とは、普通入賞口3の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口3に入賞した時に「1」加算する。「入賞口4情報」とは、普通入賞口4の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口4に入賞した時に「1」加算する。   The "winning opening 1 information" is the winning information (number of winnings) of the normal winning opening 1, and "1" is added when the normal winning opening 1 is won. The “winning opening 2 information” is the winning information (number of winnings) of the normal winning opening 2, and “1” is added when the normal winning opening 2 is won. The "winning opening 3 information" refers to winning information (number of winnings) of the normal winning opening 3, and "1" is added when the normal winning opening 3 is won. The “winning opening 4 information” is the winning information (number of winnings) of the normal winning opening 4, and “1” is added when the normal winning opening 4 is won.

また、遊技台情報は、遊技台(P台)の状態をCUへ通知するためのものであり、図31に示すように、具体的には、1バイトの遊技台状態1と、1バイトの遊技台状態2と、1バイトの遊技台エラー状態とが含まれる。   In addition, the gaming machine information is for notifying the CU of the state of the gaming machine (P units), and as shown in FIG. 31, specifically, 1-byte gaming machine state 1 and 1-byte The game state 2 and the 1-byte game error state are included.

遊技台状態1は、Bit0〜Bit5のビットからなるデータである。Bit0が「0」のときには遊技許可状態が指定され、「1」のときには遊技禁止状態が指定される。Bit1が「0」のときには待機中が指定され、「1」のときには遊技中が指定される。   The gaming machine state 1 is data consisting of bits Bit0 to Bit5. When Bit 0 is "0", the gaming permission state is designated, and when it is "1", the gaming prohibition state is designated. When Bit 1 is "0", standby is specified, and when "1", game is specified.

Bit2が「1」のときには遊技玉数0が指定され、Bit3が「1」のときには遊技完了が指定され、Bit4が「1」のときには遊技台がリセットされた状態であることが指定される。また、Bit5が「1」のときには遊技台履歴情報があることが指定される。   When Bit 2 is “1”, the number of gaming balls 0 is specified, when Bit 3 is “1”, game completion is specified, and when Bit 4 is “1”, it is specified that the gaming machine is in a reset state. When Bit 5 is "1", it is specified that there is gaming machine history information.

遊技台状態2は、Bit0〜Bit7の各ビットデータから構成され、Bit0が「1」のときには大当り1中、Bit1が「1」のときには大当り2中、Bit2が「1」のときには大当り3中、Bit3が「1」のときには大当り4中、Bit4が「1」のときには大当り終了表示中であることが指定される。また、Bit5が「1」であるときには高ベース中、Bit6が「1」であるときには高確率中、Bit7が「1」えあるときには「客待ち中」であることが指定される。   The game state 2 is composed of each bit data of Bit0 to Bit7, and when Bit0 is "1", the jackpot is in middle 1; when Bit1 is "1", the jackpot is middle 2; when Bit2 is "1", the jackpot 3 is middle, When Bit 3 is “1”, it is specified that the jackpot is being displayed during the big hit 4 and when Bit 4 is “1”. Further, when Bit 5 is “1”, it is specified that the base is high, when Bit 6 is “1”, high probability, and when Bit 7 is “1”, “waiting for customer”.

遊技台エラー状態は、遊技台で発生中のエラーのエラーコードが指定される。   In the gaming machine error state, an error code of an error occurring in the gaming machine is designated.

図32および図33は、動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図32および図33に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   FIG. 32 and FIG. 33 are explanatory diagrams showing the meaning and the determination point of the number of various balls included in the response of the operation response. The meaning of the number of balls and the content of the determination point are as shown in FIG. 32 and FIG.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。CUは、以降に示す「遊技玉獲得個数情報」、「バック玉加算情報」および「遊技玉発射個数情報」を用いてCU自身が保持している遊技玉数を補正した後、P台の遊技玉数とCU自身の遊技玉数とが一致するか否かをチェックする。なお、遊技玉数が不一致である場合には、CUは、P台に対して遊技停止を指定するコマンドを送信する。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. The CU corrects the number of game balls held by the CU itself using “playing ball gain number information”, “back ball addition information” and “playing ball shot number information” shown below, and then the P game is performed. It is checked whether the number of balls matches the number of game balls of the CU itself. If the number of game balls does not match, the CU transmits a command for designating game stop to the P game.

遊技玉獲得個数情報とは、「賞球」により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。   The game ball obtained number information is the number of balls to be added to the number of game balls by the "prize ball" (however, "the number of requested addition balls transmitted from CU" is not included). The CU adds the present data to the number of game balls held by the CU itself. When the CU receives the present data without holding the card, the CU does not add the number of game balls.

バック玉加算情報とは、発射した時の「バック玉」(ファール玉)により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。   Back ball addition information is the number of balls added to the number of game balls by "back ball" (Fall ball) when fired (however, "the number of addition request balls transmitted from CU" is not included. ). The CU adds the present data to the number of game balls held by the CU itself. When the CU receives the present data without holding the card, the CU does not add the number of game balls.

遊技玉発射個数情報とは、玉発射により、遊技玉から減算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「減算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数から本データを減算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の減算を行わない。また、CUは、CU自身が保持している遊技玉数が0玉である場合には、減算を行わない。   The game ball firing number information is the number of balls to be subtracted from the game balls by ball firing (however, "the number of subtraction required balls" transmitted from the CU is not included). The CU subtracts the present data from the number of game balls held by the CU itself. When the CU receives the present data while holding no card, the CU does not subtract the number of game balls. In addition, the CU does not perform subtraction when the number of game balls held by the CU itself is zero.

アウト玉通過情報とは、発射確定した玉(アウト口145の遊技玉の通過)の情報である。CUは、遊技台の稼働チェックに本データを使用する。   The out ball passage information is information of the ball (the passage of the game ball of the out port 145) which has been determined to be fired. The CU uses this data to check the operation of the game console.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2への遊技玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination frequency 1 and the symbol determination frequency 2 refer to the symbol determination information for the winning of the game ball to the starting opening 1 and the starting opening 2, respectively. Use

始動口1回数、始動口2回数および始動口3回数は、それぞれP台の始動口1、始動口2および始動口3(ただし、この実施の形態では、遊技機は、始動口1および始動口2の2つの始動口のみを備えている)への遊技玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of starting openings 1 times, starting openings 2 times and starting openings 3 times are respectively starting openings 1, starting openings 2 and starting openings 3 of P units (in this embodiment, however, the gaming machine includes starting openings 1 and starting openings). CU is the number of winnings of the game ball to the two starting ports (only 2), and this data is used to check the operating status of the game console.

大入賞口1および大入賞口2はP台の大入賞口1および大入賞口2への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The large winning opening 1 and the large winning opening 2 are the number (number) of winnings of the game balls to the P large winning opening 1 and the large winning opening 2, and the CU is an operating state of the game stand (P) Use this data for checking.

入賞口1〜入賞口4は、P台の普通入賞口1〜4への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The winning opening 1 to winning opening 4 is the number (number) of winnings of the game balls to the normal winning openings 1 to 4 of P units, and the CU uses this data to check the operating state of the game console.

図34は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1の各ビットの詳細を示す説明図である。   FIG. 34 is an explanatory view showing the details of each bit of the game state 1 included in the response of the operation response.

遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game state 1 indicates whether the game is permitted or prohibited by the CU, and the P units which have received an instruction by the command from the CU are instructed Transition to the When a communication error occurs, the P unit itself shifts to the game prohibited state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレー中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。具体的には、Bit1が「0」であれば待機中であることを示し、Bit1が「1」であれば遊技中であることを示している。   During the waiting / playing in Bit 1, it is data indicating whether the fan (player) is playing (is firing a ball), and the fan (player) is not firing a ball while waiting The game is in progress with the fan (player) firing a ball. Specifically, if Bit 1 is “0”, it indicates that it is in standby, and if Bit 1 is “1”, it indicates that it is in game.

Bit2における遊技玉数0は、遊技玉数の残数が0か否かを示すデータである。   The number of game balls 0 in Bit 2 is data indicating whether or not the remaining number of game balls is zero.

Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていた遊技玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。具体的には、Bit3が「0」であれば遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)であることを示し、Bit3が「1」であれば遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態であることを示している。なお、P台は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合には、タイムアウトし、遊技完了とする。   The completion of the game of Bit 3 indicates whether or not the firing of the ball is stopped at P, and then all the game balls thrown into the game area 27 are recovered and the whereabouts of all the fired balls are determined. It is. Specifically, if Bit 3 is “0”, it indicates that the game is not completed (all balls are undecided), and if Bit 3 is “1”, the game is completed (all balls will be removed) In addition, P unit, when it can not be confirmed completion of the game more than 15 seconds after stopping the firing of the ball, time out, it is assumed that the game is completed .

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P units), and sets “1” for 30 seconds after activation of the P units.

Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」や「大当り回数」などの遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すものである。具体的には、Bit5が「0」であれば遊技台履歴情報を保持していないことを示し、Bit5が「1」であれば遊技台履歴情報を保持していることを示している。なお、P台は、RAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアした場合には、本データをオフとする。また、P台は、RAMクリア後に「スタート回数」や「大当り回数」などのデータを加算したタイミングで、本データをオンとする。なお、CUは、P台との遊技台履歴情報を合わせるため、本データのオフを検知すると、CU自身で保持している遊技台履歴情報もクリアする。   The presence of gaming machine history information in Bit 5 indicates whether or not gaming machine history information such as "the number of times of start" and "the number of big hits" is held in P units. Specifically, if Bit 5 is “0”, it indicates that the gaming machine history information is not held, and if Bit 5 is “1”, it indicates that the gaming machine history information is held. When the game machine history information is cleared by clearing the RAM, the P unit turns off this data. The P unit turns on this data at timing when data such as the number of start times and the number of big hits is added after the RAM is cleared. In addition, since the CU matches the game machine history information with the P unit, when it is detected that this data is off, the game machine history information held by the CU itself is also cleared.

図35は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態2の各ビットの詳細を示す説明図である。   FIG. 35 is an explanatory view showing the details of each bit of the game state 2 included in the response of the operation response.

Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” in the big hit middle and the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” in the big hit medium, small hit medium and high base. The big hit 3 of Bit 2 is set to "1" at the big hit middle (only the high hit big hit). The big hit 4 of Bit 3 is set to '1' in the big hit (big hit only on high base) and high base.

Bit4の大当り終了表示中は、大当り終了時に「1」がセットされる。Bit5の高ベース中は、高ベース中に「1」がセットされる。Bit6の高確率中は、高確率中に「1」がセットされる。Bit7の客待ち中は、客待ち中に「1」がセットされる。   During the big hit end display of Bit 4, “1” is set at the end of the big hit. During the high base of Bit 5, “1” is set in the high base. During the high probability of Bit 6, "1" is set in the high probability. While waiting for a customer at Bit 7, "1" is set while waiting for a customer.

図36は、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図36に示すように、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態でコード0x81がセットされている場合には、主制御基板で不正入賞エラーを検出していることを示す。また、コード0x82がセットされている場合には、主制御基板で電波センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x83がセットされている場合には、主制御基板で磁石センサエラーを検出していることを示す。   FIG. 36 is an explanatory view showing an error content indicated in a gaming machine error state in the response of the operation response. As shown in FIG. 36, when the code 0x81 is set in the gaming machine error state in the response of the operation response, it indicates that the main control board has detected a false winning error. When the code 0x82 is set, it indicates that the radio control sensor error is detected by the main control board. When the code 0x83 is set, it indicates that the magnet control error is detected by the main control board.

また、コード0x41がセットされている場合には、払出制御基板でカードユニットの電源断を検出していることを示す。また、コード0x42がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断1を検出していることを示す。また、コード0x43がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断2を検出していることを示す。また、コード0x44がセットされている場合には、払出制御基板でCUとの通信回線断を検出していることを示す。また、コード0x45がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断1を検出していることを示す。また、コード0x46がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断2を検出していることを示す。また、コード0x47がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常1を検出していることを示す。また、コード0x48がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常2を検出していることを示す。また、コード0x49がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常3を検出していることを示す。   Further, when the code 0x41 is set, it indicates that the power control of the card unit is detected by the payout control board. Further, when the code 0x42 is set, it indicates that the power control 1 of the main control board is detected by the payout control board. Further, when the code 0x43 is set, it indicates that the power control 2 of the main control board is detected by the payout control board. Further, when the code 0x44 is set, it indicates that the communication control with the CU is detected by the payout control board. Further, when the code 0x45 is set, it indicates that the communication control 1 between the payout control board and the main control board is detected. Further, when the code 0x46 is set, it indicates that the communication control circuit 2 with the main control board is detected by the payout control board. Further, when the code 0x47 is set, it indicates that the delivery control board detects a reception command abnormality 1 with the main control board. Further, when the code 0x48 is set, it indicates that the delivery control board detects a reception command abnormality 2 with the main control board. Also, when the code 0x49 is set, it indicates that the delivery control board detects a reception command abnormality 3 with the main control board.

また、コード0x4Aがセットされている場合には、払出制御基板でガラス扉やセル(前枠)の開放エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Bがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの作動エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Cがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの原点検知エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Dがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー1を検出していることを示す。また、コード0x4Eがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー2を検出していることを示す。また、コード0x4Fがセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー1を検出していることを示す。また、コード0x50がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー1を検出していることを示す。また、コード0x51がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー2を検出していることを示す。また、コード0x52がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー2を検出していることを示す。また、コード0x53がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー3を検出していることを示す。   Further, when the code 0x4A is set, it indicates that the opening control error of the glass door or the cell (front frame) is detected by the payout control board. When the code 0x4B is set, it indicates that the operation control error of the firing motor is detected by the payout control board. Also, when the code 0x4C is set, it indicates that the discharge control board detects the detection of the origin of the launch motor. When the code 0x4D is set, it indicates that the firing speed error 1 is detected by the payout control board. When the code 0x4E is set, it indicates that the firing speed error 2 is detected by the payout control board. When the code 0x4F is set, it indicates that the game ball shortage error 1 is detected by the payout control board. When the code 0x50 is set, it indicates that the game ball transport error 1 is detected by the payout control board. When the code 0x51 is set, it indicates that the game ball shortage error 2 is detected by the payout control board. When the code 0x52 is set, it indicates that the game ball transport error 2 is detected by the payout control board. When the code 0x53 is set, it indicates that the game ball transport error 3 is detected by the payout control board.

また、コード0x54がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過多エラーを検出していることを示す。また、コード0x55がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x56がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x57がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過少エラーを検出していることを示す。また、コード0x58がセットされている場合には、払出制御基板で遊技盤玉詰りエラーを検出していることを示す。また、コード0x59がセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Aがセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Bがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Cがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Dがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きスイッチエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Eがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きモータ原点センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Fがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きエラーを検出していることを示す。   In addition, when the code 0x54 is set, it indicates that the game ball excessive error is detected by the payout control board. Further, when the code 0x55 is set, it indicates that the game completion detection error 1 is detected by the payout control board. When the code 0x56 is set, it indicates that the game completion detection error 2 is detected by the payout control board. Further, when the code 0x57 is set, it indicates that the game ball under detection error is detected by the payout control board. When the code 0x58 is set, it indicates that the game board jam error is detected by the payout control board. When the code 0x59 is set, it indicates that the foul ball detection error 1 is detected by the payout control board. When the code 0x5A is set, it indicates that the foul ball detection error 2 is detected by the payout control board. Further, when the code 0x5B is set, it indicates that the out-out ball detection error 1 is detected by the payout control board. Further, when the code 0x5C is set, it indicates that the out-out ball detection error 2 is detected by the payout control board. Also, when the code 0x5D is set, it indicates that the ball removal switch error is detected in the payout control board. Also, when the code 0x5E is set, it indicates that the ball removal motor origin sensor error is detected by the payout control board. Also, when the code 0x5F is set, it indicates that the ball removal error is detected in the payout control board.

図37に示すCUからP台に送信される通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。図37に示すように、通信切断要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図37に示すように、通信切断要求のコマンドのコマンドコードは、0x07である。また、通信切断要求のコマンドは、通信コネクションの切断を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The command of the communication disconnection request transmitted from the CU to the P devices shown in FIG. 37 requests the P devices to disconnect the communication connection. As shown in FIG. 37, the communication disconnection request command is an 18-byte command including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 37, the command code of the communication disconnection request command is 0x07. Further, since the command of the communication disconnection request only requests the disconnection of the communication connection, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.

図38に示すP台からCUに送信される通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。なお、通信切断要求コマンドを受信した場合、P台は、通信コネクションを切断し、遊技(玉の発射)を停止する。図38に示すように、通信切断応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのレスポンスである。図38に示すように、通信切断応答のレスポンスのコマンドコードは、0x17である。また、通信切断応答のレスポンスは、通信切断要求コマンドの受信を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The response to the communication disconnection response transmitted from the P units to the CU shown in FIG. 38 is to notify the CU that the communication disconnection request command has been received. When the communication disconnection request command is received, the P unit disconnects the communication connection, and stops the game (the firing of the ball). As shown in FIG. 38, the response to the communication disconnection response is an 18-byte command response including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 38, the command code of the response to the communication disconnection response is 0x17. Further, since the response of the communication disconnection response only notifies the reception of the communication disconnection request command, the response does not include specific data, and the command size is 0 byte.

図39に示すCUからP台に送信されるカード挿入要求のコマンドは、P台に対して挿入されたカードのカードIDを通知するものである。図39に示すように、カード挿入要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長27バイトのコマンドである。図39に示すように、カード挿入要求のコマンドのコマンドコードは、0x08であり、具体的データのコマンドサイズは9バイトである。   The command for the card insertion request transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 39 notifies the card ID of the inserted card to the P unit. As shown in FIG. 39, the card insertion request command has a 1-byte command code, a 1-byte command size, an 8-byte card ID, a 1-byte card type, and a 16-byte message authentication code (MAC And a command length of 27 bytes including. As shown in FIG. 39, the command code of the card insertion request command is 0x08, and the command size of specific data is 9 bytes.

カード挿入要求のコマンドの具体的データのうち、カードIDは、CUに挿入されたカードのIDを示している。また、カード種別は、CUに挿入されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、CUに挿入されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、CUに挿入されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、CUに挿入されたカードがテストカードであることを示している。   Among the specific data of the card insertion request command, the card ID indicates the ID of the card inserted in the CU. The card type indicates the type of card inserted in the CU. In this case, if the value designated by the card type is 0x00, it indicates that the card inserted in the CU is a general card (visitor card). If the value specified in the card type is 0x01, it indicates that the card inserted in the CU is a membership card. If the value specified in the card type is 0x02, it indicates that the card inserted in the CU is a test card.

図40に示すP台からCUに送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CUに対して、カード挿入要求に対する応答を送信するものである。図40に示すように、カード挿入応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図40に示すように、カード挿入応答のレスポンスのコマンドコードは、0x18であり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。   The response of the card insertion response transmitted from the P unit to the CU shown in FIG. 40 is to transmit a response to the card insertion request to the CU. As shown in FIG. 40, the response of the card insertion response has a command length 19 including a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, and a 16-byte message authentication code (MAC). It is a byte response. As shown in FIG. 40, the command code of the response of the card insertion response is 0x18, and the command size of the specific data is 1 byte.

カード挿入応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、CUからのカード挿入要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGとなることはないものとする。   The processing result, which is specific data of the response of the card insertion response, indicates the processing result for the card insertion request from the CU. If the value designated by the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value designated by the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG.

図41に示すCUからP台に送信されるカード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却要求を送信するものである。図41に示すように、カード返却要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図41に示すように、カード返却要求のコマンドのコマンドコードは、0x09である。また、カード返却要求のコマンドは、カード返却要求を送信するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The command for the card return request transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 41 is for transmitting the card return request to the P unit. As shown in FIG. 41, the card return request command is an 18-byte command that includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 41, the command code of the card return request command is 0x09. Further, since the command of the card return request is only to transmit the card return request, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.

図42に示すP台からCUに送信されるカード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入時に受信したカードIDを送信するものである。図42に示すように、カード返却応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのレスポンスである。図42に示すように、カード返却応答のレスポンスのコマンドコードは、0x19であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。   The response of the card return response transmitted from the P unit to the CU shown in FIG. 42 is to transmit the card ID received at the time of card insertion to the CU. As shown in FIG. 42, the response of the card return response is 1 byte command code, 1 byte command size, 1 byte processing result, 8 byte card ID, 1 byte card type, 16 This is a 28-byte command response including a byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 42, the command code of the response of the card return response is 0x19, and the command size of the specific data is 10 bytes.

カード返却応答のレスポンスの具体的データのうち、処理結果は、CUからのカード返却要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGとなることはないものとする。なお、処理結果がNGとなる場合があるように遊技機を構成する場合、処理結果がNGとなった場合には、カード返却応答のレスポンス中のカードIDおよびカード種別は不定値とするものとする。   Among the specific data of the response of the card return response, the processing result indicates the processing result for the card return request from the CU. If the value designated by the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value designated by the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG. When the gaming machine is configured such that the processing result may be NG, if the processing result is NG, the card ID and the card type in the response of the card return response shall be undefined values. Do.

また、カードIDは、返却されたカードのIDを示している。また、カード種別は、返却されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、返却されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、返却されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、返却されたカードがテストカードであることを示している。   Further, the card ID indicates the ID of the returned card. The card type indicates the type of the returned card. In this case, if the value designated by the card type is 0x00, it indicates that the returned card is a general card (visitor card). If the value specified in the card type is 0x01, it indicates that the returned card is a membership card. If the value specified in the card type is 0x02, it indicates that the returned card is a test card.

図43に示すCUからP台に送信されるモード変更要求のコマンドは、P台に対して動作モードの移行を要求するものである。図43に示すように、モード変更要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトのモード移行指定と、1バイトのモード移行付加情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長20バイトのコマンドである。図43に示すように、モード変更要求のコマンドのコマンドコードは、0x0Aであり、具体的データのコマンドサイズは2バイトである。   The command of the mode change request transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 43 requests the P units to shift the operation mode. As shown in FIG. 43, the mode change request command is a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte mode shift specification, a 1-byte mode shift additional information, and a 16-byte message authentication. It is a command with a command length of 20 bytes including a code (MAC). As shown in FIG. 43, the command code of the mode change request command is 0x0A, and the command size of the specific data is 2 bytes.

モード変更要求のコマンドの具体的データのうち、モード移行指定は、移行する動作モードの種別を示しており、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0が「1」にセットされていれば、稼働モードに移行することを示している。また、Bit1が「1」にセットされていれば、試打モードに移行することを示している。また、Bit2が「1」にセットされていれば、メンテナンスモードに移行することを示している。また、Bit3が「1」にセットされていれば、テストモードに移行することを示している。なお、Bit4〜Bit7は未使用ビットである。   Of the specific data of the command of the mode change request, the mode transition designation indicates the type of the operation mode to be shifted, and is configured by eight bits of Bit0 to Bit7. If Bit 0 is set to “1”, it indicates transition to the operating mode. Also, if Bit 1 is set to “1”, it indicates transition to the trial hitting mode. Also, if Bit 2 is set to “1”, it indicates transition to the maintenance mode. Also, if Bit 3 is set to “1”, it indicates transition to the test mode. Note that Bit4 to Bit7 are unused bits.

また、モード移行付加情報は、モード移行時の詳細内容を示している。   The mode transition additional information indicates the detailed contents at the time of mode transition.

図44に示すP台からCUに送信されるモード変更応答のレスポンスは、CUに対して、モード変更要求に対する応答を送信するものである。図44に示すように、モード変更応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図44に示すように、モード変更応答のレスポンスのコマンドコードは、0x1Aであり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。   The response of the mode change response transmitted from the P units to the CU shown in FIG. 44 is for transmitting a response to the mode change request to the CU. As shown in FIG. 44, the response of the mode change response has a command length 19 including a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, and a 16-byte message authentication code (MAC). It is a byte response. As shown in FIG. 44, the command code of the response of the mode change response is 0x1A, and the command size of the specific data is 1 byte.

モード変更応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、モード変更要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。   The processing result, which is specific data of the response of the mode change response, indicates the processing result for the mode change request. If the value designated by the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value designated by the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG.

次に、図45〜図97にもとづいて、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。なお、以降の説明において、「遊技玉数」とは遊技玉トータル個数情報を示しており、「加算玉数」とは遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とを加算した玉数を示しており、「減算玉数」とは遊技玉発射個数情報を示している。   Next, processing executed by the CPU in the control unit 323 of the CU and processing executed by the CPU mounted on the payout control board 17 will be described based on FIGS. 45 to 97. FIG. In the following description, "the number of game balls" indicates the total number of game balls, and "the number of additional balls" indicates the number of balls obtained by adding the number information of game balls acquired and the back ball addition information. The "subtractive ball number" indicates the number of game ball firing number information.

まず、図45を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図45に示すように、CUがP台からレスポンスを受信してから次のコマンドを送信するまでの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 45, an aspect of transmission and reception of commands and responses between the CU and P units will be described. A command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to the command and sends a response back to the CU. After the CU receives the response, the CU transmits the next command to P, and P responds to the command and sends a response back to the CU. As shown in FIG. 45, the period from when the CU receives a response from P units to when it transmits the next command is controlled to 200 ms, or 0.2 seconds.

このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both the command and the response are transmitted between the CU and the P at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P unit, since 100 game balls are hit in the game area 27 in one minute by operating the hit operation handle 25, the hit time firing interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one shot of the ball.

それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, from P to CU, the response of the operation response for notifying the change amount of the number of game balls is transmitted one after another at intervals shorter than the firing time interval of the balls. As a result, the P unit can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, CU enables point management that closely reflects the change in point on P side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、例えば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this, for example, the transmission interval may be P emission intervals It is also conceivable to match.

次に、図46を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行う。2回目の再送を行ってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図16に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 46, processing when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If a response can not be received by one second after the CU transmits a command to P, the same command is transmitted to P again. Furthermore, if a response can not be received within one second after that, the second retransmission of transmitting the same command to P units is performed. If a response can not be received from P units by one second after the second retransmission, the CU determines that communication is abnormal at this stage. This communication abnormality may be caused when the connector 330 or 20 shown in FIG. 16 is disconnected, the connection wiring is broken, or the P unit is powered off.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、P台に対して認証要求を行う。なお、この認証要求の具体的内容は、図48などにもとづいて後述する。   After 5 seconds after determining that the communication is abnormal, the CU sends an authentication request to the P-unit to start the connection sequence again. The specific contents of the authentication request will be described later with reference to FIG.

次に、図47を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次に、CUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が1秒間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図46で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 47, the process in the case where the communication disconnection is detected on the P side will be described. A command is sent from the CU to the P, and the P sends a response to the CU in response to the command. Next, when the command from the CU is not transmitted to the P unit continues for 1 second, the P unit determines that the communication is disconnected, and stops the driving of the bat firing motor 18 to prohibit the game. , Transition to the unconnected state. The cause of occurrence of the communication disconnection may be disconnection of the connector 330 or 20, disconnection of the connection wiring, or power disconnection of the CU, as in the case described with reference to FIG.

次に、図48を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図48の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図50参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 48, processing of a connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence of FIG. 48 is a process executed at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed at the time of resuming communication after the power of the CU is turned off in the standby mode (see FIG. 50) in which the card is not inserted. A typical example is the case where the business day of the game arcade is ended and the power is turned off, and the power is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずCU内部において通信制御IC認証シーケンスを実行する。この通信制御IC認証シーケンスでは、CUとCU内部の通信制御ICとの間で(具体的には、CU内部の制御部323と遊技機通信部325との間で)、例えば、制御部323と遊技機通信部325とで互いにバックアップしている各種IDを認証するなどの処理を行う。   First, when the power is turned on, the ball hitting and firing motor 18 is stopped on the P unit to stop the game and then the communication is started. First, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU. In this communication control IC authentication sequence, between the CU and the communication control IC inside the CU (specifically, between the control unit 323 inside the CU and the gaming machine communication unit 325), for example, the control unit 323 and Processing such as authenticating various IDs backed up with each other by the gaming machine communication unit 325 is performed.

次いで、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。この場合、P台は、保持しているチップID(メインチップID、払出チップID)を送信する。そして、CUは、P台から受信したチップIDが、CU自身がバックアップしているチップIDと一致するか否かを判定することにより、P台の認証を行う。   Then, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P units. In this case, the P-unit transmits the held chip ID (main chip ID, payout chip ID). Then, the CU performs authentication of P units by determining whether or not the chip ID received from P units matches the chip ID that the CU itself has backed up.

次いで、CUは、リカバリ要求コマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをセットしてリカバリ応答レスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図20および図21に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図20および図21に示した各種データのことである。なお、この実施の形態では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, the CU sends a recovery request command to P units. In the P unit that has received it, recovery data backed up in the P unit (specifically, the payout control board 17) is set and sent back to the CU as a recovery response. The recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), last ball related information, and current ball related information. To be precise, the various data shown in FIG. 20 and FIG. 21 are referred to as “recovery data” in the subsequent flowcharts, and to be precise, it is the various data shown in FIG. 20 and FIG. In this embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is, as described above, the SQN transmitted last by P units.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。なお、図48に示す例では、リカバリ応答レスポンスに含まれる接続時間(通信開始時間)が、CU自身がバックアップしている通信開始時間と一致して、CUは、前回と同じP台が接続されていると判断して、リカバリ処理に移行するものとする。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. In the example shown in FIG. 48, the connection time (communication start time) included in the recovery response corresponds to the communication start time backed up by the CU itself, and the CU is connected to the same P unit as the previous time. It is determined that the recovery process is to be performed. This recovery process is a process to recover the integrity of each other's data between CU and P, and it is not only executed at the time of power supply start, but also trouble occurred and recovered as described later Sometimes it is also done.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送コマンドと判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time it transmits an "operation instruction". However, it does not count up when resending the operation instruction. The CU backs up the SQN and its request content upon transmission of the “operation request”. The P unit stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU by the “operation response”. When the P unit receives the same SQN operation instruction as the previously received SQN, it determines that a communication failure has occurred and the CU resends the operation instruction as the resend command.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行われる。   After the recovery processing is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from P, updates the sequence number to "0", and requests communication start (recovery clear ON). Send the command of P to P. In response to that, the P unit clears the recovery data and backs up the data of the new connection time received from the CU. Then, the P unit returns a communication start response to the CU. After this, between the CU and the P, transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response are performed.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU increments the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to the P-unit. In the P unit, the data of SQN = 1, the previous addition ball number = 0, the last subtraction ball number = 0, the previous start opening 1 count = 0, and the previous start opening 2 count = 0 is backed up. In addition, the P unit clears the value of each counter of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings, and the number of starting openings 2 times, which are current ball related information, to zero. And as for the P unit, as the operation response, SQN = 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings 1 = 0, the number 2 of starting openings = 0, and gaming prohibited ( Send the response of the game stop state to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答にもとづき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1回数累計=0、および始動口2回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, and calculates the current number of gaming balls 0 + the number of received additional balls 0-the number of received subtraction balls 0. While backing up 0, backup the number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total number of starting openings 1 = 0, and the total number of starting openings 2 = 0.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技許可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage when the activation processing is completed on the CU side, the CU transmits a game permission request, an operation instruction of SQN = n to the P unit, and the P unit that received it turns off the game permission rejection as an operation response. , SQN = n + 1, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of start opening = 0, the number of times of start opening 2 = 0, and the response of game permission is returned to CU.

次に、図49を参照して、CUとP台との通信コネクションを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図62のカード保持中に電源が起動したとき、図69のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図76〜図93のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図50参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図69参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図48ではなく図49の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 49, processing of a connection sequence when the communication connection between the CU and P units is reconnected will be described. Here, "at the time of reconnection" is at the time of resuming communication after the communication between the CU and the P unit abnormally ends. This “abnormal end” is described later, when the power is turned on while holding the card in FIG. 62, and when the CU itself disconnects the communication when the unit P in FIG. 69 refuses addition, the CU side in FIGS. When the power is cut off. As will be described later, when the CU resumes the connection sequence, it is a. Resumes the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 50), b. It is judged whether the connection sequence resumes later (see FIG. 69) or c.SQN backed up by the CU and SQN sent from P are inconsistent, a When it is determined that the communication is any one of to c, it is determined that the normal communication is not ended (abnormal end), and the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 49 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図48で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 48, and the differences will be mainly described here.

まず、図48と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行され、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。次いで、図48と同様に、CUからリカバリ要求コマンドがP台に送信され、P台からリカバリ応答レスポンスがCUに返信される。   First, as in FIG. 48, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and the chip ID authentication sequence is executed between the CU and P units. Next, as in FIG. 48, the CU transmits a recovery request command to P, and P transmits a recovery response to the CU.

ここで、図48の接続シーケンスでは、電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報などをすべて「0」にクリアしていた。   Here, in the connection sequence of FIG. 48, since the power is turned on, the CU transmits a communication start request command of recovery clear ON to P units, and it is received by P units to clear the recovery data. Along with this, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and all the ball related information and the current ball related information, etc. are cleared to "0" last time.

しかし、図49の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報など)の内容に合せて、遊技玉などの補正を行う処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報にもとづいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行い、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence shown in FIG. 49, recovery information backed up in the P unit may not match the information stored on the CU side because it is at the time of reconnection. Therefore, after starting the recovery processing, the CU corrects the game ball or the like according to the contents of the P-unit recovery data (previous ball related information, current ball related information, etc.) included in the recovery response. Execute the process Specifically, based on the game ball acquisition number information, the back ball addition information, and the game ball launch number information included in the recovery data sent from P units, the number of game balls + the number of game ball acquisition number + back Ball addition information-A game ball number-of-plays information is calculated, the stored game ball number is corrected to the calculated new number of game balls, and the corrected number of game balls and recovery data from P are calculated. The game ball total number information sent as is compared with, and it is judged whether it corresponds or not. In the case of non-coincidence, a command in which the game ball correction ON, that is, the bit 2 of the data correction request is set to "1" is transmitted to the P-unit as the communication start request. Also, the final SQN included in the recovery data sent from P units and the final SQN stored in the CU are compared to determine whether they match, and if they do not match, a communication start request is issued. SQN correction ON, that is, a command in which Bit 1 of the data correction request is set to “1” is transmitted to P units. Also, the correct number of gaming balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P-unit.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。   The P unit receives the command of the communication start request, and performs correction processing to match the “sequence number” and the “game ball” backed up by the P unit with the information of the CU. Specifically, SQN = 3 and gaming ball = 300 are corrected, and processing for backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the connection time, which is the time of reconnection, when recovery processing is completed. Then, as for the sequence number, if the final SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現在遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カードなど)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレーボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図48に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after starting the recovery processing in the CU, if it is determined that the P units that are the communication partners do not match, or if it is determined that the SQN is abnormal, the recovery response sent from the P units The current number of game balls included in is converted into a ball at one end. The number of balls is the number of game balls recorded on a game recording medium (such as a card) owned by a player. Then, after balls are recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the balls of the recording medium, and the balls are converted into game balls, and then re-playing becomes possible. At that time, as with the connection sequence at power on shown in FIG. 48, as the communication start request transmitted from the CU to the P unit, the recovery clear ON is transmitted, and the P unit receives the recovery data clear. Further, in the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P unit in the first operation instruction, and in the P unit, the SQN = 1 is backed up. In addition, in the P unit, the number of added balls in the previous time = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings 1 = 0, and the number of previous start openings 2 = 0 are backed up. Clear each counter value of 1 time and 2 times of start opening to 0.

次に、図50を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行われていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレーボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, with reference to FIG. 50, processing in the standby mode will be described. The standby state is a state in which no game is played on the P unit and no card is inserted in the CU, and the lending button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2のデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。   First, a command of operation instruction of no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the P units. In the P unit that received it, as the response of the operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of starting opening = 0, the number of starting openings 2 times = 0, And transmit game permission data. In the CU, SQN = n + 2 is backed up each time a command of operation instruction is transmitted. In the command of the next operation instruction from CU to P, data of SQN = n + 2 is transmitted. In the P unit that received this, back up SQN = n + 3, previous addition ball number = 0, last subtraction ball number = 0, previous start opening 1 count = 0, and previous start opening 2 count 0 = Each counter value of subtraction ball number, starting opening 1 time, starting opening 2 times, and the number of game balls is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   Then, P units have SQN = n + 3, game ball number = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings 1 number = 0, number of starting openings 2 number = 0, and game permission as operation response Send response to CU. In the CU, every time a response of an operation response from P units is received, the number of game balls = 0, the total number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total number of starting openings 1 = zero, and the total number of starting openings 2 = Back up 0.

次に、図51を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図51では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行われている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 51, the process in the case where a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 51, the initial number of game balls is 1010, and while an operation instruction and an operation response are being transmitted / received between P units and CUs in a game, a definite variation big hit occurs, and the said big hit It is shown that the probability change occurrence probability has improved and the probability change started after the end of the control.

まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=13、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command of no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to P units. In the P unit that received it, SQN = n + 1, the number of previous addition balls = 3, the number of last subtraction balls = 13, the previous start opening 1 count = 1, and the previous start opening 2 times = 1 The number of game balls is updated to 1000 by calculating 1010 = 3 (additional ball number)-13 (subtractive ball number) = 1000. Furthermore, after creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings, and the number of starting openings 2 times is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of addition balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of starting openings 1 = 1, the number of starting openings 1 = 1, gaming permission, special prize Sends the response of OFF and definite variation OFF to CU. Thus, the P unit transmits not only the number of subtracted balls and the number of added balls but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether the number of gaming balls stored in the P unit matches the number of gaming balls managed in the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発の遊技玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発の遊技玉を遊技領域27に打込むこととなる。そして、図45において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In addition, in the P unit in the present embodiment, as described above, since 100 game balls are shot into the game area 27 in 1 minute, one game ball is made into the game area 27 in 0.6 seconds. It will be driven in. Then, as described in FIG. 45, since the command / response is transmitted at an interval of 200 ms, the subtraction ball number from the transmission of the previous response to the transmission of the current response is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P unit to the CU is also 0 or 1. However, if the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of gaming balls does not change so much, resulting in a processing flow that is difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as needed are largely described.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口1累計=1、および始動口2累計=1をバックアップする。   In the CU that receives the response of the operation response, calculate the number of game balls = 10 10 + 3-13 = 1000 and back up that 1000 as the number of game balls, and add the total number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, start opening Back up 1 total = 1 and start opening 2 total = 1

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、および始動口2回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly executing transmission and reception of the command of the operation instruction and the response of the operation response, a probability change big hit occurs in the P unit, and the ball related information is the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtracted balls is changed to 20, the number of start openings is equal to 2, and the number of start openings is equal to 2 times. And a definite change starts after the big hit ends in P units. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=120、前回減算玉数=20、前回始動口1回数=2、および前回始動口2回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3 is backed up, and the number of previous added balls = 120, last subtracted number of balls = 20, last start opening 1 count = 2, and last start opening 2 counts = 2, as well as gaming balls The number = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated, and the number of gaming balls is updated to 1100. Furthermore, after creating the response, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting opening, and the number of times of the starting opening 2 is cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、始動口2回数=2、遊技許可、特賞ON、および確変ONのレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of balls added = 120, the number of balls subtracted = 20, the number of starting openings 1 = 2, the number of starting openings 2 = 2, gaming permission, special prize Send the response of ON, and definite variation ON to CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口1累計=2、および始動口2累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3 and the number of gaming balls = 1000 + 120-20 = 1100, corrects the number of gaming balls to its 1100 and backs up, and adds the number of added balls = 120, total number of subtracted balls Back up = 20, start opening 1 total = 2 and start opening 2 total = 2 In addition, the CU detects that the "special award" and the "something" have started.

次に、図52を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=18、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 52, processing in the case where it is detected that game balls are lost while playing a game on P units will be described. Assuming that the initial game ball number is 20, the CU backs up SQN = n, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P unit, SQN = n + 1, last added ball number = 3, last subtracted ball number = 18, last start opening 1 count = 1, and last start opening 2 count = 1. Then, after creating the response, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting opening, and the number of times of the starting opening 2 are cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域27に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に変動表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行った段階で始動口1回数または始動口2回数に始動記憶がある場合には、その記憶にもとづいた変動表示装置の可変表示制御が続行される。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 5, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 18, the number of starting openings = 1, the number of starting openings = 1, gaming permission, special prize Sends the response of OFF and definite variation OFF to CU. In the CU, SQN = n + 1, game ball number = 20 + 3-18 = 5 is calculated, and then the game ball number is corrected and backed up, and addition ball number cumulative total = 3, subtraction ball number total accumulation = 18, starting opening 1 Back up total = 0, and start opening 2 total = 0. After that, in the P unit, the number of subtraction balls = 5, so the number of gaming balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of gaming balls = 0, so the number of additional balls = 0, the number of times of starting opening = 0, starting It fluctuates to 2 times of mouth = 0. At the stage when the number of game balls becomes 0, in P, no ball is detected, and the payout control board 17 can automatically stop the driving of the ball firing motor 18 and can not drive the balls into the game area 27 Control to the game prohibited state. It should be noted that the variable display is continued if the variable display device is already displaying the variable display only at the point where the hitting is stopped. Further, when the start stop control is performed and there is start storage for the number of times of start opening 1 or the number of start openings 2 times, variable display control of the variable display device based on the storage is continued.

CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=0、前回減算玉数=5、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P unit, SQN = n + 3 was backed up, and the number of added balls in the previous time = 0, the number of previously subtracted balls = 5 After that, each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of starting opening, and the number of times of starting opening 2 is cleared to 0.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、確変OFF、および遊技玉数0=ONのレスポンスをCUへ送信する。   And, P unit, as the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 5, the number of starting openings = 0, the number of starting openings = 0, gaming permission, special prize A response of OFF, positive variation OFF, and game ball number 0 = ON is sent to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口1累計=1、および始動口2累計=0に修正する。   The CU receives it, calculates the number of gaming balls = 5 + 0-5 = 0, corrects the number of gaming balls to 0 and backs up, and adds up the number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 5, start opening Correct 1 total = 1 and start opening 2 total = 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行っているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行うときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行う。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行う必要があるためである。   As described above, the main management of the number of game balls is performed by CU, but only when performing the game prohibition control (fire stop control) accompanying the fact that the number of game balls becomes 0 in P, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (fire stop control) is performed. Thereafter, as an operation response, final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to carry out the hitting and firing stop control at the moment when the number of gaming balls on the P-unit side becomes zero.

例えば、遊技玉数の主たる管理を行っているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行った場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにもかかわらず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数にもとづいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, reception of the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from P side becomes 0 becomes Wait, the final game ball number is calculated on the CU side and it becomes 0, thereby transmitting the command of the operation instruction with the prohibition request for prohibiting the game to the P side, and receiving it If it is the first time that the P ball side stops hitting the ball, there is a possibility that the game ball will be bombarded and fired while the response and command are sent and received, and a new subtraction ball number will be generated during that time. On the side, although the number of game balls is already "0", a new number of subtraction balls are generated, and the number of game balls eventually becomes negative. In order to prevent such inconveniences, only the control for stopping the striking of the ball when the number of gaming balls reaches zero is controlled based on the number of gaming balls on the P-unit side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数にもとづいて行うために、CUで管理記憶している遊技玉数にもとづいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。   As described above, since the game control represented by the hit firing stop control is performed based on the number of game balls stored by P itself, this is performed based on the number of game balls managed and stored in CU. Compared to the case where such game control is performed, game control in accordance with the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板17が行う例を示しているが、主制御基板16(図16参照)が打球発射停止制御を行うように構成してもよい。   Here, although the example in which the payout control board 17 performs the hitting and firing stop control is shown, the main control board 16 (see FIG. 16) may be configured to perform the hitting and firing stop control.

この場合、例えば、払出制御基板17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control board 17 transmits to the main control board 16 a signal indicating that the number of gaming balls is zero when the number of gaming balls is determined to be zero. In response to this signal, the main control board 16 prohibits driving of the hitting and firing motor 18.

図53を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、P台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図50に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。   Referring to FIG. 53, processing of the CU and P when the card is inserted will be described. At the time of insertion of this card, the P unit executes the same process as the process in the standby shown in FIG. 50 without executing any special process by the insertion of the card.

一方CUにおいても、P台へのコマンドの送信処理においては、図50に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。   On the other hand, also in the CU, in the process of transmitting a command to P units, the same process as in waiting shown in FIG. 50 is executed. Then, in the CU, when the card is inserted, the card reader / writer 327 outputs a command signal for taking the card, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken card, and the read information is read. Processing at the time of card insertion, such as receiving

CUは、カードの挿入が行われた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高などを、例えば、ホール用管理コンピュータ1などの上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図94などで後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御基板17がカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行う(図94参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period of time after the card is inserted. This is, for example, asking a higher-level server such as the hall management computer 1 etc. whether the inserted card is appropriate or not, whether it is a member card registered in the game arcade or whether it has balls or prepaid balance. This means that processing for displaying on the display unit 312 and displaying on the display 54 on the side of the P base is being performed while displaying that authentication is in progress. As described later with reference to FIG. 94 and the like, the CU displays that an inquiry about a card inserted in the display unit 312 is in progress, and transmits an operation instruction including ON during card insertion processing to the P-unit. In P unit, by receiving the command of the operation instruction, the payout control board 17 transmits a display control command including ON during card insertion processing to the effect control board 53 for display, and the effect control board 53 for display is displayed Control is performed to display that the card inserted in the container 54 is being inquired (see FIG. 94).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図31に示した遊技台状態2におけるBit0〜6がすべて0の状態である。   After that, P units have SQN = n + 3, game ball number = 0, added ball number = 0, subtraction ball number = 0, start opening 1 count = 0, start opening 2 count = 0, game prohibition and special prize as operation response Send a response including a definite change and OFF to the CU. Specifically, the special prize and the definite variation are OFF when Bit 0 to bit 6 in the gaming machine state 2 shown in FIG. 31 are all 0.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。そして、CUは、カードIDおよびカード種別を含むカード挿入要求コマンドをP台に送信して、カードIDおよびカード種別を通知する。すると、P台は、受信したカード挿入要求コマンドで指定されたカードIDおよびカード種別をバックアップするとともに、カード挿入応答レスポンスをCUに返信する。また、CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行うとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図94参照)。   In the CU, the balance and balls are confirmed when the balance and balls of the inserted card are confirmed as a result of the card balance inquiry. Then, the CU transmits a card insertion request command including the card ID and the card type to P and notifies the card ID and the card type. Then, the P unit backs up the card ID and card type designated by the received card insertion request command, and sends back a card insertion response to the CU. In addition, the CU performs control to display the prepaid balance of the determined card on the display unit 312, and transmits the determined ball (5000) as a game ball to the gaming machine (P unit). The display in the addition display is displayed on the display 312 (see FIG. 94).

そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, gaming balls = 0 (number of gaming balls before update) +5000 (number of required addition balls) = 5000 and balls having balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of balls is decided.

次に、動作指示として、加算有、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行う(図94参照)。   Next, a command including, as an operation instruction, addition being performed, card insertion processing being OFF, addition display being on, SQN = n + 4, number of requested addition balls = 5000, and card balance = 7000 is transmitted to P units. In the P unit, the payout control board 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000, thereby performing display control including ON during addition display and the number of requested balls for addition = 5000. The command is transmitted from the payout control board 17 to the effect control board 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (in the addition display) to the effect that 5000 balls are being added as a game ball to the display 54 (see FIG. 94).

次に、図54を参照して、貯玉を消費する再プレー時における処理を説明する。この図54では、挿入された記録媒体(会員用カードなど)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図54における再プレーの処理は、後述する図55で示すプリペイドの消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カードなど)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレーボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは後述する図55の場合のプリペイドの残高が金額単位のデータである一方、図54の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 54, the process at the time of replay that consumes a ball will be described. In FIG. 54, the stored ball specified by the inserted recording medium (member's card etc.) is “1000”, and the initial game ball is in the “0” state. The process of replaying in FIG. 54 is similar to the process of consuming prepaid shown in FIG. 55 described later. On the CU side, SQN = n + 2 when the replay button 319 is pressed in a state where a game recording medium (such as a card for membership) owned by the player is inserted and there are balls identified by the card. , The number of game balls = 0 (number of game balls before update) + 125 (number of required addition balls) = 125, and the balls = 875 are backed up. Reservoir ball = 875 becomes 875 at 1000-125, because the initial ball storage ball = 1000 to 125 (number of required addition balls) is withdrawn. This is because the prepaid balance in the case of FIG. 55 to be described later is data in units of money, while the balls in FIG. 54 are data in units of balls, so it is sufficient to simply subtract 1000-125. It is.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(再プレー)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command including, as an operation instruction, addition being performed, addition being displayed (replaying) ON, SQN = n + 2, number of requested addition balls = 125, and required number of subtractions = zero, to P units. In P units that have received it, the payout control board 17 transmits a display control command including the ON during addition display and the number of requested balls for addition 125 included in the command of the operation instruction to the effect control board 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

その他の処理においては、後述する図55の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレーボタン319の押下操作が行われた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processing is the same as the processing of FIG. 55 described later. As described above, the consumption of balls is determined on the CU side alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed without waiting for the response of the operation response from the Ps, and the number of balls (the number of balls is also determined). The same) waits for the response of the operation response from P units to determine.

次に、図55を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図55の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっているものとする。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中(プリペイド貸出)OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 55, the process of consuming the prepaid balance recorded in the inserted recording medium (card) will be described. In the process of FIG. 55, it is assumed that the prepaid balance is "1000" and the gaming ball at the current point is "50". First, commands of no addition, addition display (prepaid lending) OFF, SQN = n, number of requested addition balls = 0, and required number of subtraction requested balls = 0 are transmitted from the CU to the P units as operation instructions. In the P unit that received it, SQN = n + 1, game ball number = 50, number of added balls = 0, number of balls reduced = 0, number of starting openings 1 = 0, number of starting openings 2 = 0, gaming permission as operation response , Special prize OFF, and a definite variation OFF response are returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行う。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行われた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, in the CU, lending of 500 yen, that is, 125 balls is performed by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (loaning button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, the number of gaming balls = 50 (the number of gaming balls before update) +125 (the number of requested addition balls) = 175 and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is decided on the CU side alone when the lending operation is performed. Next, CU is being displayed for addition. During this addition display, it is displayed on the display 312 that it is in the process of deducting 125 balls from the balance and adding to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(プリペイド貸出)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command with addition, being displayed (prepaid lending) ON, SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, and the required number of subtraction request balls = 0 to P units as operation instructions. In P units that have received it, the payout control board 17 transmits a display control command including the ON during addition display and the number of requested balls for addition 125 included in the command of the operation instruction to the effect control board 53 for display . In response to that, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen in which the number of gaming balls 125 is being added.

次に、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, after creating the response of the operation response, the P unit clears each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings, and the number of starting openings 2 times to 0, and the current number of gaming balls is 50. On the other hand, the number of gaming balls is updated to a value of 175 obtained by adding the number of required balls for addition 125.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 3, number of game balls = 175, balance = 500, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings 1 number = 0, number of starting openings 2 number = 0, The response of game permission, special award OFF, and definite variation OFF is sent back.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   In the CU that received it, SQN = n + 3, gaming ball number = 175 (pre-update gaming ball number) + 0 (addition required ball number)-0 (subtracted ball number) = 175 to calculate and backup Cumulative total = 0, Subtractive ball number cumulative = 0, starting opening 1 totaling = 0, and starting opening 2 totaling = 0 are backed up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   As described above, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is made to wait for the response of the operation response from the P's.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレー)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P unit, when the command of the operation instruction including the addition presence and the number of required addition balls is received, the addition is the same without distinguishing the consumption of balls (replay of balls) and the consumption of the prepaid balance. Execute the subsequent processing in the sequence.

次に、図56を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービスなど)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンクなどを遊技者に提供するというワゴンサービスが行われている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図105〜図109参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 56, the process of subtracting the number of gaming balls (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the game arcade, a wagon service is provided in which game balls owned by the player are consumed to provide the player with drinks and the like. When the player receives such a wagon service, the player touches the display unit 312 (see FIGS. 105 to 109), and the order content ordered by the player is a card unit by placing a wagon order. The IR photosensitive unit 320 of No. 3 is input as an infrared signal to a remote control possessed by a store clerk at the game arcade.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。図56においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行う。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行わず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中(ワゴンサービス)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図109、図110参照)。   The salesclerk of the game arcade performs the wagon service according to the order content input to the remote control. FIG. 56 shows a case where a wagon order that consumes the number of used game balls “300” is generated in a state where the player-owned game balls are “1000”. When a wagon order occurs, the CU performs processing to back up “300”, which is the number of used balls of the game ball accompanying the wagon order occurrence, as SQN = n + 2, the required number of added balls = 0, and the required number of subtraction balls. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but merely backs up "300" as the number of balls required to be subtracted. Then, from the CU to the P unit, the command of subtraction existence, subtraction indication (wagon service) ON, SQN = n + 2, addition required ball number = 0 and subtraction required ball number = 300 is transmitted as operation instruction. Then, the CU causes the display 312 to display a display (during display) indicating that subtraction is in progress (see FIGS. 109 and 110).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御基板17により実行される。図56では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行う。   Upon receiving the command, the P unit determines whether the value of the game ball counter stored in itself is equal to or greater than the number required for subtraction. This determination is performed by the payout control board 17. In FIG. 56, it is assumed that the value of the game ball counter is greater than or equal to the number required for subtraction. In the P unit, when the payout control board 17 receives a command of operation instruction including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, display control including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300 The command is transmitted from the payout control board 17 to the effect control board 53 for display. In response to that, the effect control substrate for display 53 displays (under subtraction display) on the display 54 that 300 balls are being subtracted as a game ball.

次に、P台は、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P unit backs up SQN = n + 3, previous addition ball number = 0, last subtraction ball number = 0, last start opening 1 count = 0 and last start opening 2 count = 0, addition ball number, subtraction The value of each counter of the number of balls, the number of times of starting opening, and the number of times of starting opening 2 times is cleared to 0. Then, the number of gaming balls is updated to “700” obtained by subtracting the number of balls deducting 300 from the current number of gaming balls 1000 according to the number of deduction required balls = 300.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現在遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from P unit to CU, as operation response, subtraction refusal OFF, SQN = n + 3, current number of game balls = 700, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings = 0, number of starting openings 2 = 0, the game permission, the special award OFF, and the definite variation OFF response are sent back.

そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, in the CU, SQN = n + 3, gaming ball number = 1000 (pre-update gaming ball number) −300 (subtraction required ball number) +0 (additional ball number) −0 (subtraction ball number) = 700, and gaming ball Correct the number to "700" and back up. As described above, the subtraction of the number of game balls is decided only after waiting for the response of the operation response from P units.

また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   In addition, the CU backs up the total addition ball number = 0, the subtraction total ball number = 0, the starting opening 1 total = 0, and the starting opening 2 total = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求にもとづく遊技玉の減算が行われなかったことが通知される。   On the other hand, when the P unit determines that the value of the game ball counter stored in itself is less than the subtraction request number, the P unit does not execute the subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . Also, in this case, the P-unit sends back an operation response of subtraction refusal ON as an operation response to the CU. As a result, the CU is notified that the game ball subtraction based on the subtraction request has not been performed because the P unit has refused the subtraction request.

以上、図56を用いて説明したように、CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図54を用いて説明したように、CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 56, the subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from P units. On the other hand, as described using FIG. 54, the storage (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU is decided when the CU receives the ball-consumption consumption.

このように、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」と「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the reason why the settling time is made different between “subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU” and “consumption of balls (balls having balls) based on the instruction of CU” is as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when CU received subtraction processing of the number of game balls such as wagon order etc, although there was allowance in the number of game balls, although the subtraction instruction was sent, the game ball is used for the game when P unit received the subtraction instruction As a result, the number of game balls corresponding to the subtraction instruction may not be left.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数にもとづいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is determined based on the number of gaming balls stored in the CU when the CU accepts the subtraction processing, the number of gaming balls actually remains on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be determined and a contradiction will occur. Therefore, in the present embodiment, the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of CU” is determined after waiting for the response of the operation response from the P-unit.

これに対して、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, "consumed ball (consumed ball) consumption based on the instruction of CU" is an instruction to add the number of game balls, so when the instruction reaches P, P stores Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, the “conserved ball (ball-bearing) consumption based on the instruction of the CU” is decided when the CU receives the ball (consumed ball) consumption.

次に、図57を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行われた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。また、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ送信する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。   Next, with reference to FIG. 57, processing when there is a card return operation will be described. In the state where the number of game balls = 500, the operation instruction from CU to P, and in response to the operation response from P to CU in response, the CU is pressed when the return button 322 is pressed, As the next operation instruction, the command of prohibition request existence for prohibiting the game, clear request non-existence, clear display OFF, card return processing ON, and SQN = n + 2 is transmitted to P unit. In the P-unit, in accordance with the instruction of the prohibition request included in the command, the driving of the hitting and firing motor 18 is stopped to control the hitting and firing state. In addition, the P unit transmits a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition and game completion OFF to the CU as an operation response. After that, a weight of 10 seconds is provided in consideration of the time until the already fired balls flow down in the game area 27 and flow to all out balls, that is, the floating ball processing waiting time. During the wait time of 10 seconds, polling is continued between the P unit and the CU, and the operation instruction command and the operation response response are mutually transmitted and received.

10秒経過したときに、CUは、動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+NのコマンドをP台へ送信する。すると、動作応答として、P台は、SQN=n+N+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数もともに変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   When 10 seconds have elapsed, the CU transmits a command of no prohibition request, no clear request, clear display OFF, card return processing ON, and SQN = n + N to the P as operation instructions. Then, as an operation response, the P unit has SQN = n + N + 1, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings = 0, the number of starting openings = 0, gaming prohibited, gaming Send a response of completion ON, special award OFF, and definite variation OFF to the CU. The "game completion ON" has a role as initialization enable information indicating that information for instructing initialization of the number of game balls can be received in P units. In addition, the number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. Note that this sequence example shows a case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls change due to the floating balls. If a prize is generated by a floating ball or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of balls according to the prize is transmitted to the CU as the “number of additional balls”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口1総入賞数、始動口2総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving the response of the operation response, the CU detects the game completion, and backs up SQN = n + N + 2 and the data with clear request. Furthermore, according to "the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting openings, the number of starting openings 2 times" included in the operation response, "the number of gaming balls, the total number of added balls, the total number of subtracted balls," The respective data of "starting opening 1 total winning number, starting opening 2 total winning number" are updated. By this, the number of game balls at the end of the game is decided on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P base side, and the cost of the P base can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2を含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図114、図115参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU transmits a command including a clear request present, a clear display ON, a card return processing ON, and SQN = n + N + 2 to the P as an operation instruction. After that, the CU causes the display 312 to display a display (during a clear display) indicating that the display is being cleared (see FIGS. 114 and 115). The "clear request" is data for instructing initialization of the number of game balls on P units.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P unit, the payout control board 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the effect control board 53 for display. In response to that, the effect control board 53 for a display causes the display 54 to display a display screen (screen in clear display) which is being cleared.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作にもとづいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作にもとづいた信号に限られない。   In this example, the CU determines the number of gaming balls at the end of the game in response to the input of the “signal requesting the end of the game” based on the operation of the return button 322. However, the “signal requesting the end of the game” is not limited to the signal based on the operation of the return button 322.

例えば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and that the fingerprint information specified by the gaming card inserted in the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. Allow the game as a condition. Furthermore, at the end of the game, authentication by the fingerprint authentication unit is essential, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal requesting the end of the game” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバなどから遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request” is configured by the game end request signal input from the server.

図57の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2のコマンドを受信したP台は、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでP台がクリアするデータは、図17に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、始動口2入賞数のデータがクリア(初期化)される。   It returns to the explanation of FIG. Clear request present, clear display, card return processing ON, and P units that received the command of SQN = n + N + 2 clear (initialize) the value of each stored data to 0. The data cleared by the P unit is the current ball related information and the previous ball related information shown in FIG. As a result, the added ball number counter, the subtracted ball number counter, the starting opening 1 winning counter, the starting opening 2 winning counter, the value of the gaming ball number counter, and the number of added balls stored as the value of the previous counter. The data of the subtraction ball number, the starting opening 1 winning number, and the starting opening 2 winning number are cleared (initialized).

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そして、CUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, the P unit, as an operation response, clear rejection of not rejecting the clear request OFF, SQN = 0, number of gaming balls = 0, number of added balls = 0, number of subtracted balls = 0, number of starting openings = 0 , The start opening 2 times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and the response of definite variation OFF to CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and balls = 500. The number of balls = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of gaming balls received immediately before the clearing request, to the balls.

次に、CUは、カード返却要求のコマンドをP台に送信する。そして、P台は、カードIDおよびカード種別(カード挿入時にCUから受信しバックアップしているカードIDおよびカード種別)を含むカード返却応答のレスポンスをCUに送信する。   Next, the CU transmits a card return request command to P. Then, the P-unit transmits, to the CU, a response of a card return response including the card ID and the card type (card ID and card type received from the CU and backed up at the time of card insertion and backed up).

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中OFFのコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   Thereafter, the CU records ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, a command of no prohibition request, no clear request, clear display OFF, and card return processing OFF is transmitted to the P unit as the operation instruction. Then, in the P unit, as the operation response, SQN = m + 1, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting openings = 0 = 0, the number of starting openings = 0 = 0, gaming prohibited, gaming Send a response of completion ON, special award OFF, and definite variation OFF to the CU. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card. As described above, both recording the points of the card directly on the card and storing the points in correspondence with the card number in the upper-level server are collectively referred to as “correlating” the points to the card. Do.

図58を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、例えば、P台において遊技領域27に打込まれた遊技玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行わせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   The process when the lock of the glass door 6 is released and opened will be described with reference to FIG. First, as the first operation instruction, a command including an instruction of no glass open request without a glass door open request is transmitted from the CU to the P unit. Upon receiving it, the P unit returns a normal response including the number of gaming balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, when a problem such as a game ball hit in the game area 27 in P unit is caught on the game board surface and a player calls a staff in the game arcade, the staff in the game arcade An infrared signal is transmitted to the IR photosensitive unit 320 for operating the remote controller in possession to unlock and open the glass door 6. The IR photosensitive unit 320 that has received it inputs the glass door open instruction signal included in the received infrared signal to the control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as an operation instruction, a prohibition request existence for stopping the game, no glass opening request, and a command of SQN = n + 2 to P units. In other words, before the glass door 6 is actually opened, the operation instruction for prohibiting a request for prohibition of a hit and for requesting no opening of a glass is sent to the P-unit so as to perform strike-off control at the P-unit.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P-unit stops driving of the hitting and firing motor 18 and controls the hitting and firing state. Next, the P unit sends back to the CU a response including the prohibition refusal OFF indicating that the gaming prohibition is not rejected and the gaming prohibition data indicating that the gaming prohibition state has been made as the operation response.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after transmitting the command of the operation instruction including the above-mentioned prohibition request to the P car, the time until all the balls fired to the game area 27 in the P car flow to the out ball and are collected In consideration of the ball processing waiting time, a weight of 10 seconds is provided, and during this time, the CU transmits a command including an instruction of game prohibition, that is, prohibition request existence to the P unit to continue polling.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when a wait time of 10 seconds has elapsed, a command including an instruction to open the glass door 6 for releasing the lock of the glass door 6 and to open the door as an operation instruction is transmitted to the P-unit.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中などの応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In P which received it, while exciting the glass door open solenoid 10, the lock of the glass door 6 is released and the glass door 6 is opened, the bit in the glass door development life is turned ON, and thereafter, the glass door 6 Remains on (until the detection signal from the glass door closure detector 12 is input) until the. Then, the P unit sends back to the CU a response including a response such as glass open rejection OFF, SQN = n + N + 1, game prohibition, and glass development in progress as an operation response.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければ、すなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   The CU determines that the glass door 6 has been opened if it is not rejected for the command of the glass open request, that is, if a response including a response of glass open rejection ON is not returned. After that, a command including no glass open request is transmitted to the P-unit as an operation instruction.

次に、図59を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図58に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 59, the process of releasing and releasing the lock of the cell (front frame) 5 will be described. In the opening process of the cell (front frame) 6, the same process as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 58 is performed. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行えば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号を制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無などのデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   If the staff of the game arcade operates the remote control to release the lock of the front frame (cell) 5 to open it, the remote control outputs an infrared ray including a cell open command signal to the IR photosensitive unit 320. Be done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell open command signal to the control unit 323. As a result, in CU, it is determined that an instruction input to open a cell for opening a cell is detected. Then, the CU transmits a command including data indicating that there is a prohibition request for prohibiting a game and no cell opening request to the P as an operation instruction. In the P unit, in response to that, the driving of the ball hitting and firing motor is stopped to control the ball to be in the ball hitting and stopping state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a weight of 10 seconds is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10 seconds of the waiting time is over, cell open request data is issued which is an instruction to release the cell lock and release it. Send the included command to P units. In the P car which received it, the front frame open solenoid 11 is excited to release the lock of the front frame 5 and the front frame 5 is opened. Then, the bit under development of the cell is turned on, and thereafter it is kept on until the cell is closed (until the detection signal from the front frame closing detector 13 is input).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中などのデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P unit, as an operation response, rejects the cell open request not rejecting the cell open request, prohibits game play indicating that the hitting state is in the halted state, and is developing cells showing that the cell is open etc. Send a response including the data of to the CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU does not reject the cell open request, that is, if a response including the cell open rejection OFF is returned, the CU determines that the cell is opened.

以上、図58〜図59を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 58 to 59, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of P units, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

図60を参照して、CUに紙幣が挿入され入金を行うときの処理を説明する。まず、遊技者はカードに入金を行うためにCUの紙幣挿入口302に紙幣を挿入する操作を行う。すると、CUは、挿入された紙幣の金額に応じてカードの残高を更新する入金処理を開始するとともに、動作指示として、加算無、入金処理中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、加算許否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含むレスポンスをCUに返信する。また、CUは、入金処理中である旨の表示(入金処理中表示)を表示器312に表示させる。そして、入金処理を終了するまで、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。   With reference to FIG. 60, the process when a bill is inserted into a CU and money is deposited will be described. First, the player performs an operation of inserting a bill into the bill insertion slot 302 of the CU in order to deposit money on the card. Then, the CU starts a deposit process of updating the balance of the card according to the amount of inserted bill, and as an operation instruction, no addition, deposit in process ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 0, And a command including the subtraction required ball number = 0 to P units. Then, in the P unit, as the operation response, the addition permission is OFF, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of addition balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of times of starting opening = 0, the number of starting openings 2 times = 0, A response including the game permission, the special award OFF, and the definite variation OFF is sent back to the CU. In addition, the CU causes the display 312 to display an indication that the deposit process is in progress (display during deposit process). Then, polling is continued between the P unit and the CU until the end of the deposit process, and the operation instruction command and the operation response response are mutually transmitted and received.

そして、カードの残高が確定し入金処理を終了すると、CUは、動作指示として、加算無、入金処理中表示OFF、SQN=n+N、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。   Then, when the balance of the card is fixed and the deposit process is completed, the CU includes no addition, deposit in process display OFF, SQN = n + N, addition required ball number = 0, and subtraction required ball number = 0 as operation instructions. Send a command to P units.

図61を参照して、遊技機のモード変更を行うときの処理を説明する。なお、図61に示す例では、一例として、遊技機を試打モードに変更する場合を示している。モード変更を行う場合、遊技場の係員などは、CUにカードが挿入されていないことを確認した上で、所持しているリモコンを操作して遊技機を試打モードに変更させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる試打モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。その試打モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「0」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「1」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードに移行される。   The process for changing the mode of the gaming machine will be described with reference to FIG. The example shown in FIG. 61 shows, as an example, the case where the gaming machine is changed to the trial hitting mode. When changing the mode, a clerk at the game arcade or the like confirms that the card is not inserted in the CU, and then operates the remote control possessed by him to operate the remote control to change the gaming machine to the trial mode. It transmits to the IR photosensitive unit 320. The IR photosensitive unit 320 that has received the signal inputs, to the control unit 323, a change instruction signal for changing to the trial hitting mode included in the received infrared signal. The CU that has received the change instruction input to the test hitting mode has the bit 0 (operation mode) of the mode transition specification set to “0” and the command of the mode change request in which the Bit 1 (test hitting mode) is set to “1” Is sent to P units. Then, the P unit transmits a response of the mode change response including the processing result OK to the CU, and is shifted to the trial hitting mode.

試打モード中には、SQNの値が1ずつ更新されるのみで、CUからは、加算無、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含む動作指示のコマンドがP台に対して送信される。また、P台からは、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含む動作応答のレスポンスがCUに対して送信される。   During the trial run mode, only one SQN value is updated, and from the CU, the operation instruction command including no addition, required addition ball number = 0, and required subtraction ball number = 0 is for P units. Will be sent. In addition, from P, the number of gaming balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of starting openings 1 = 0, the number of starting openings 2 = 0, including gaming permission, premium OFF, and definite variation OFF The response of the operation response is sent to the CU.

その後、試打モードを解除して通常の稼働モードに戻す場合には、遊技場の係員などは、所持しているリモコンを操作して遊技機を稼働モードに変更させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる稼働モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。その稼働モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「1」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「0」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードが解除され通常の稼働モードに移行される。   After that, when releasing the trial hitting mode and returning to the normal operation mode, the attendant of the game arcade operates the remote control possessed by the IR photosensitive unit to change the gaming machine to the operation mode. Send to 320 The IR photosensitive unit 320 that has received the signal inputs, to the control unit 323, a change instruction signal to change to the operation mode included in the received infrared signal. When the CU receives an instruction to change to the operation mode, the command for a mode change request in which Bit0 (operation mode) of the mode transition specification is set to "1" and Bit1 (testing mode) is set to "0" Is sent to P units. Then, the P transmits a response to the mode change response including the processing result OK to the CU, and the trial hitting mode is canceled and the normal operation mode is entered.

なお、図61では、一例として、試打モードに変更する場合を示したが、メンテナンスモードやテストモードに変更する場合の処理も同様である。   In addition, although the case where it changes into a trial hitting mode was shown as an example in FIG. 61, the process in the case where it changes into a maintenance mode or a test mode is also the same.

次に、図62を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図46で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにもかかわらずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行わせる制御を実行する。   Next, with reference to FIG. 62, processing when power is turned on while the CU is holding the card and an abnormality in which P units are not connected at that time occurs will be described. Since the communication between the CU and the P unit occurred while the card was inserted and playing a game on the P unit, at the stage where the power supply of the CU was restarted, the command of the recovery request is P units from the CU Sent to. However, because there are P unconnected failures, the response from P is not sent back to CU. Then, as described in FIG. 46, the CU retransmits the recovery request command to P units. Nevertheless, if a response from P units is not returned, the second recovery request is resent to P units. If no response is returned from the P unit even for the second retransmission, the CU determines that the communication is abnormal at this stage, and displays an indication that an error has occurred due to the non-connection from the display 312. Execute the control to

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the game store clerk remotely operates the CU to output an infrared signal for forcibly discharging the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced discharge signal is input to the control unit 323. Be done. In response to this, the CU adds the "number of game balls" backed up in the CU to the "bearing balls" of the inserted card, and clears the "number of game balls" "connection time" of the CU to 0. Then, an instruction to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. The card reader / writer 327 receiving it ejects the card being taken. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored by the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server Is searched, and the point is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. After that, the CU ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図49参照)の再開処理を行う。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図48の電源起動時の接続シーケンスではなく図49の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図49参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(例えば、j)または減算玉数(例えば、r)が発生している場合の処理は、図49の再開処理で行われる。図49を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図49で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   Thereafter, the CU transmits a recovery request command to P units to perform restart processing of the connection sequence (see FIG. 49). The CU determines that the connection sequence resumes with the card inserted (state other than standby), and executes the connection sequence at reconnection of FIG. 49 instead of the connection sequence at power on of FIG. Do. The number of addition balls (for example, j) or subtraction is performed from the occurrence of P unconnected failures to the restart of the connection sequence (see FIG. 49) and the transmission of the first operation response by P. The process when the number of balls (for example, r) is generated is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 49, the CU receives the recovery response from P units, thereby calculating the number of gaming balls = 0 + j (number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of gaming balls as the calculation result. Back up = j + r. Then, as described in FIG. 49, a communication start request including the values of SQN correction ON, game ball correction ON, and SQN and the value of the game ball is transmitted to P units, and P SQNs and the number of game balls And make corrections.

次に、図63を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 63, a process in the case where the operation instruction (no request operation) from the CU has not reached P units will be described.

図51などで説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを、前回玉関連情報記憶領域に、前回加算減算玉数および前回始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行うのであるが、図63の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行われない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described in FIG. 51 and the like, the P unit receives the command of the operation instruction from the CU, and thereby the data of the current addition subtraction number of balls and the current number of starting openings currently stored in the ball related information storage area. The last addition subtraction number of balls and the previous starting opening frequency are backed up and stored in the previous ball related information storage area, and the data of the current addition subtraction number of balls and the current starting opening number currently stored in the ball related information storage area is cleared to 0. In the case of FIG. 63, the operation instruction from the CU has not reached P units. Therefore, the backup clear process described above is not performed on the P unit. As a result, whenever the number of added balls, the number of subtracted balls, and the start winning combination occur, the data is accumulated and stored as the current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図46にもとづいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行う。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行われない。   First, in the state of the current number of gaming balls = 520, the CU transmits a request without request and an SQN = n command to the P-unit as an operation instruction. However, because the command does not reach P, the response from P is not sent back to CU. As a result, as described with reference to FIG. 46, the CU transmits the command of the same operation instruction to P units again. If this re-transmission does not reach P, the CU retransmits the second time for the same operation instruction because the response from P is not sent back to the CU. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n and no incremental update of "1" is performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P in the second re-transmission, P is, as described above, the data of the number of added / subtracted balls and the number of starting openings as the ball related information until the arrival of the operation instruction. It is cumulatively stored as Then, using the accumulated number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the number of gaming balls at the current time = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and as an operation response, SQN = n + 1, the number of gaming balls = The response of the operation response of 490, the number of addition balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of starting openings = 1, and the number of starting openings 2 = 1 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行う。   In response to this, the CU calculates a game ball number = 520 + 6 (additional ball number) −36 (subtractive ball number) = 490, and performs processing of correcting and storing the game ball number in the 490.

次に、図64を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図64に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 64, processing in the case where the operation response (response to no request operation) from P units has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 64, since the command from the CU is input to P, the above-mentioned backup clear processing is executed, but the value of SQN of the command transmitted from the CU to P next time Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P-unit judges that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to the fact that the response to the CU has not reached CU, and The current addition subtraction ball number as the current ball related information and the current start opening number are accumulated and added to these data without clearing the data of the previous addition subtraction ball number and the previous start opening number which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行って、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを前回加算減算玉数および前回始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, with the current number of gaming balls = 520, the CU first transmits a request of no request as an operation instruction and a command of SQN = n to P units. In the P unit that received it, the above-mentioned backup clear processing is performed to calculate the current number of gaming balls = 520-13 + 3 = 510, back up the number of gaming balls = 510, back up SQN = n + 1, The data of the current addition subtraction ball number and the current starting opening number are backed up and stored in the previous addition subtraction ball number and the previous starting opening number, and a command of operation response is created, and the current addition subtraction number and current starting as current ball related information Clear the data of the number of mouths to 0. Further, the current number of game balls 510 is included in the data of the response of the operation response. Then, the P unit is a response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 510, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings = 1, and the number 2 of starting openings = 0 as operation responses. Send to

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as the previous one, that is, no request, a command of SQN = n to P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前回加算玉数=3+3=6、前回減算玉数=13+8=21、前回始動口1回数=1+0=1、前回始動口2回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   On P units that received it, the response of the operation response sent does not reach the CU, because the SQN received this time is the value (= n) that precedes the SQ N (= n + 1) being backed up. It is judged that it is a retransmission due to the current addition, and the current addition subtraction ball number as current ball related information for these data without clearing the data of the previous addition subtraction ball number as the previous ball related information and the previous start opening frequency Accumulate and backup the data of the current number of starting openings. As a result, the number of previously added balls = 3 + 3 = 6, the number of previously subtracted balls = 13 + 8 = 21, the number of times of previous start opening = 1 + 0 = 1, and the number of times of last start opening = 0 + 1 = 1. After creating the response of the operation response consisting of these data, the data of the current addition / subtraction ball number and the current number of starting openings are cleared to 0. Then, as an operation response, the P unit responds to SQN = n + 1, the number of gaming balls = 505, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of starting openings = 1, and the number 2 of starting openings = 1. Send. However, since this response does not reach the CU, the CU transmits a command of the same operation instruction (no request, SQN = n) to P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行い、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In P that has received it, the response of the operation response has reached CU, judging that the value of SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQ N (= n + 1) being backed up It detects that there is no retransmission. As a result, in the P unit, accumulation addition storage is performed on the previous ball related information as described above, and a response of the operation response is created and sent back to the CU. Specifically, a response of SQN = n + 1, number of gaming balls = 485, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, number of starting openings = 2, number of starting openings 2 = 2 to the operation response as operation response Do.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行う。   Since the response of this operation response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing of correcting and storing the data of the gaming balls in 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図64の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the operation response transmitted earlier does not reach the CU, the P unit retransmits the unreached operation response and then transmits the next operation response instead of transmitting the next operation response. The information after adding up is sent as the next operation response. As a result, in the gaming apparatus, information on the number of gaming balls and the number of starting opening winnings can be collected reliably and efficiently. In the example of FIG. 64, although the case where the operation response from P units has not been reached once has been described, if the operation response has not been reached twice, the operation response transmitted for the third time is The sum of the information of the operation response transmitted for the second time is included.

次に、図65を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレーまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行う。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行うことなく、現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 65, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P will be described. It is assumed that the number of gaming balls at the current time is 520, the number of required additions when there is a replay of the stored balls or the withdrawal operation from the prepaid balance is 125, and the CU firstly requests addition, SQN = n, and A command including data on the number of requested addition balls = 125 is transmitted to P units. However, because the command does not reach P, a response from P is not sent back to CU. As a result, as described above, the CU retransmits the same operation command. Since the re-transmission command has not reached P, the corresponding response from P is not sent to the CU. Therefore, as described above, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction. The second retransmission command reaches P units. In the non-arriving period of the command of the operation instruction from the CU, addition and subtraction data and the starting opening number are added to the current addition subtraction number of balls and the current starting opening number as the current ball related information Accumulate count data and store it.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the P unit calculates the current number of gaming balls = 520 + 125 (number of requested addition balls) +6 (the number of currently added balls) -36 (the number of currently subtracted balls) = 615, and sets the current number of gaming balls data to 615, Create response of operation response. Specifically, the P unit has an operation response: addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 615, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 1, and starting opening 2 Send a response with the number of times = 1 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, corrects the number of gaming ball data, and stores it in 615.

次に、図66を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレーまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行われて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 66, the process in the case where the operation response (response to the addition request) from P units has not been reached will be described. An example will be described in which an operation to use a game as withdrawal from a stored-ball replay or a prepaid balance is performed with an initial number of gaming balls = 520, and an addition request for the number of 125 balls is generated. First, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P as an operation instruction. The P unit that has received it has data of the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings 1 = 1, the number of starting openings 2 = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information, While making backup storage in the ball related information storage area last time, the game ball number = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the game ball number = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of start openings 1 = 1, and the number of start openings 2 = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の加算更新を行わない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. Although it is detected that transmission is performed, although the requested number of added balls = 125 is included in the received command, addition updating of the game balls based on the command is not performed. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図64の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, i.e., the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings 1 = 0, and the number of starting openings 2 = 1 are accumulated and stored. Then, the game ball number = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the game ball number is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of starting openings = 1, and number of starting openings = 1. Send to CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits a second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行い、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the addition request ball number 125 is received, the addition update corresponding thereto is not performed, and the double execution of the addition update according to the addition request is not performed. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area, calculation of the number of game balls, generation of the response, and 0 clearing of the current ball related information storage area last time, addition refusal OFF, SQN as operation response. A response of n = n + 1, the number of gaming balls = 610, the number of added balls = 12, the number of subtraction balls = 47, the number of starting openings 1 = 2, and the number 2 of starting openings = 2 is transmitted to the CU. Since this response has reached CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of gaming balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up If it is = n, it is judged that it is re-transmission, and it is not judged that it is an additional addition request, and addition update of the game ball is not performed, and double execution of addition update according to the addition request is performed. Absent.

次に、図67を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダーなどの発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行う。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU has not reached P will be described with reference to FIG. A case will be described where, with the initial number of game balls = 520, a subtraction request of 300 balls is generated due to the generation of a wagon order or the like. First, the CU transmits a command of subtraction request existence, SQN = n, and subtraction request ball number = 300 to P as an operation instruction. However, since the command did not reach P, a response from P is not sent back to CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to P again. The response from the P unit is not sent back to the CU because the re-send command also did not reach the P unit. Therefore, the CU retransmits the second time for the command of the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図63の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, while the command of the operation instruction from the CU is not reached, as in the process of FIG. 63, the addition / subtraction ball number and the start winning combination are accumulated and stored in the current ball related information storage area. Do. Then, at the stage when the command of the second operation instruction is input to the P unit, the game ball = 520-300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, as an operation response, the response of subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 1, and number of starting openings 2 = 1 Send to

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to that, the CU calculates game ball = 520-300 + 6-36 = 190, corrects the game ball in the 190, and stores it.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行う際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行って現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行うようにしているのである。   As described above, when performing subtraction from a game ball, the CU first transmits a command of operation instruction including data of subtraction request presence and subtraction request ball number to P, and a response as an operation response to that is Wait for the response to the CU, and subtract the subtraction requirement from the game ball. Although the main management function to manage the current game balls by adding / subtracting game balls is on the CU side, with respect to the game balls changing every moment with progress of the game in P unit, the CU side It is possible to calculate the current gaming ball by adding / subtracting the game ball only after the operation response including the response is sent back, and the period for waiting for the operation response from the P unit, the game in CU compared to the P unit. The calculation time of the ball is late. Therefore, the current game ball data on the CU side is data having a time delay with respect to the P unit, and even if the current game balls on the CU side have the same number of balls required for subtraction, the P unit side In fact, there may be no remaining game balls for the number of required subtraction balls. Therefore, in the present embodiment, upon subtraction of the game balls, the CU waits for the response of the operation response from the P's and performs subtraction of the game balls for the subtraction request.

次に、図68を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520−300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 68, the process in the case where the operation response from P (the response to the subtraction request) does not reach CU will be described. Assuming that the initial game ball number = 520 and the subtraction required ball number = 300, the CU first transmits a command with subtraction required, SQN = n, and subtraction required ball number = 300 to the P units as operation instructions. The P unit that has received it has data of the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13, the number of starting openings 1 = 1, the number of starting openings 2 = 0, and SQN = n + 1 as current ball related information, While making backup storage in the ball related information storage area last time, the number of gaming balls = 520-300 + 3-13 = 210 is calculated, and the number of gaming balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating a response of the operation response, the P unit clears the stored data of the current ball related information storage area to 0, and as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 210, number of balls added A response of 3 = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of start openings 1 = 1, and the number of start openings 2 = 0 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command as the previous one to the P units. At the time of re-transmission, SQN of the same value n as the previous time is transmitted to P units without updating SQN by adding "1".

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の減算更新を行わない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) preceding to the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response does not reach the CU. It detects that it is transmission, and although the subtraction request ball number = 300 is included in the received command, subtraction update of the game ball based on the command is not performed. That is, the subtraction update according to the subtraction request is not performed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図64の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   In addition, in the P-unit, since the command retransmission detection is performed, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area as in the process of FIG. The stored data, i.e., the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of starting openings 1 = 0, and the number of starting openings 2 = 1 are accumulated and stored. Then, the number of gaming balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of gaming balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the P creates a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition refusal OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 205, number of added balls = 6, number of subtraction balls = 21, number of starting openings = 1, and number of starting openings = 1. Send to CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。   Since this response has not reached the CU, the CU retransmits a second time for the command of the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行い、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while the subtraction request ball number 300 is received, the subtraction update is not performed, and the subtraction update is not performed double according to the subtraction request. Then, in the same manner as described above, after performing cumulative storage in the ball related information storage area, calculation of the number of game balls, generation of the response, and 0 clearing of the current ball related information storage area last time, addition refusal OFF, SQN as operation response. A response of n = 1, game ball number = 205 + 6-26 = 185, ball number to be added = 12, subtract ball number = 47, number of starting openings 1 = 2, and number 2 of starting openings 2 is transmitted to the CU. Since this response has reached the CU, the CU calculates the number of gaming balls = 520-300 + 12-47 = 185, corrects the number of gaming balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。   As described above, in the P unit, even when the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the value one previous to the SQN (= n + 1) that the SQN received this time backs up If it is = n, it is determined that it is re-transmission, and it is not determined that it is an additional subtraction request, and subtraction update of the game ball is not performed, and double execution of subtraction update according to the subtraction request is performed. Not performed.

次に、図69を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数およびSQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答にもとづいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 69, a process in the case where P responds to an addition rejection response in response to a CU addition request will be described. The initial game ball number = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, the CU sends no request and SQN = n commands to the P units as operation instructions . P unit calculates the game ball = 520 + 3-23 = 500, and CU the operation response including the number of game balls, the number of added balls, the number of balls subtracted, the number of starting openings, the number of starting openings 2 and SQN = n + 1 Reply to The CU calculates a game ball based on the operation response and corrects the game ball to 500.

次に、貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 as operation instructions to P units. In the P unit, for any reason, the response of the operation response including the addition refusal ON that rejects the addition is sent back to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御基板17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU receives the operation response including the addition refusal OFF, the game ball can not be added at P, and it is determined that the game ball difference has occurred between P and CU, and the communication connection is disconnected. In order to do this, send a command for communication disconnection request to P units. Upon receiving it, the P unit returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a release control signal for stopping the release from the release control substrate 17 to the release control substrate 31, The launch control board 31 having received the command stops the drive of the launch motor 18 to stop the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=460、現在加算玉数=3、現在減算玉数=13、現在始動口1回数=1、現在始動口2回数=1のデータを記憶する。   The P unit further has, as recovery data, SQN = n + 3, the number of previously added balls = 6 as the previous number of balls, the number of previously subtracted balls = 36, the number of previous start openings = 2, the number of previous openings 2 = 2, The current game ball number = 460, the current addition ball number = 3, the current subtraction ball number = 13, the current number of starting openings = 1 and the current number of starting openings 2 = 1 are stored.

次に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。なお、図48に示した電源起動時とは異なり、図69に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。次いで、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and P units. It should be noted that, unlike the power-on shown in FIG. 48, at the time of communication disconnection shown in FIG. 69, only the chip ID authentication sequence between CU and P is executed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Next, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the response of this recovery response, the aforementioned recovery data stored on the P base side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現在加算玉数=3、現在減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図49に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図48の電源起動時の接続シーケンスではなく図49の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of gaming balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (the number of currently added balls = 3 and the number of currently subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the processing at the time of reconnection (connection sequence) shown in FIG. 49, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the Ps in the communication start request. In response to this, the P unit corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence restarts after transmitting a communication disconnection request and disconnecting communication, and executes the connection sequence at reconnection of FIG. 49 instead of the connection sequence at power on of FIG. Do.

この図69の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the process of FIG. 69, the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from P, so the response including the addition refusal ON as the operation response from P is Even if it has been sent back, the balance consumption has already been settled on the CU side in the earlier stage.

次に、図70を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 70, processing will be described in the case where the P unit sends back a subtraction rejection response to the CU subtraction request. Since the number of added balls is 3 and the number of subtracted balls is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted / received between the CU and P one reciprocation as the initial game ball number = 520. The game ball is 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダーなどが発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   When an order of wagon service or the like is generated at this stage and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU issues a command for subtraction request, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction = 500 as operation instructions. Send to the table. At the stage of receiving this command, the number of added balls = 6 and the number of subtracted balls = 36 in the P unit, and the number of gaming balls at the current time = 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of gaming balls (480) is smaller than the number of subtraction required balls (500), it is not possible to meet 500 of the subtraction request. Accordingly, the P unit, as an operation response, indicates that the subtraction request is rejected, SQN = n + 3, the number of gaming balls = 480, the number of added balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of starting openings = 2, And a response of start opening 2 times = 2 to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行い、減算キャンセルの処理を行う。この減算キャンセルの処理は、例えば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response to that, the CU calculates the game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction refusal is detected, and processing of subtraction cancellation is performed. In the process of the subtraction cancellation, for example, a message such as “the game ball can not be subtracted” can be displayed by the display unit 312.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行う。   Thereafter, polling of normal operation instructions and operation responses is performed.

次に、図71を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図57の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図71では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図71では、図示を省略している)。そして、図57の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 71, processing in the case where the P-unit sends back a clear rejection response in response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed and operated with the initial number of game balls = 520, the CU sends a prohibition request to the game player P to prohibit the game, as in the processing of FIG. 57, clear A command including data of no request, clear display OFF, and card return processing ON is transmitted to P units (not shown in FIG. 71). In response to that, in the P unit, a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition and game completion OFF is sent back to the CU as an operation response (not shown in FIG. 71). Then, as in the process of FIG. 57, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

その後、CUは、クリア要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そして、CUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理は、例えば、「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示するなどの処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行う。   After that, the CU transmits a command of clear request present and operation instruction of SQN = n + 2 to P units. P that received it is clear rejection ON indicating that it can not be cleared for some reason, SQN = n + 3, number of gaming balls = 480, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, starting opening 1 number = 2, starting Send a response of operation response of mouth 2 times = 2 to CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a no request and SQN = n + 4 command to the P-unit as an operation instruction, and performs clear cancellation processing. The processing for this clear cancellation is, for example, processing such as displaying a message such as “Return operation has been canceled but can not be canceled” on the display unit 312 or the like. Thereafter, normal polling of operation instruction and operation response is performed between CU and P units.

図72を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図72の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   Referring to FIG. 72, processing in the case where the P unit returns a response of permission rejection in response to the game permission request of CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, and in a trouble state in which some gaming prohibition factor has occurred, the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P in a state where the gaming of P is prohibited. It is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game prohibition factor cancellation” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態、すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request and a command of SQN = n + 2 to the Ps as an operation instruction. However, the P unit sends back to the CU an operation response command including an impossibility of hitting the ball for some reason, that is, a game refusal ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including the game permission request as an operation instruction to the P unit until the game is permitted.

次に、図73を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行われ、図73の「遊技禁止要因発生」の段階で、例えば、返却ボタン322が操作されるなどの遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 73, a process in the case where the P unit sends back a prohibition rejection response to the game prohibition request of the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, transmission and reception of a command of normal operation instruction and a response of normal operation response are performed between CU and P units, for example, at the stage of “prohibition of game occurrence factor” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as the return button 322 is operated occurs. At this stage, the CU transmits, to the Ps, a command of game prohibition request existence and SQN = n + 2 as an operation instruction. In the P unit, the response of the operation response including the prohibition refusal ON which rejects the game prohibition request for some reason is sent back to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition rejection, and transmits a command including a game prohibition request to the P as an operation instruction until the game prohibition is made.

次に、図74を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図74では図示されていないが、図58の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 74, processing in the case where the P-unit sends back a response to the glass open rejection in response to the glass open request of the CU will be described. When the input of the open instruction of the glass door 6 is detected as the initial game ball number = 520, although not shown in FIG. 74, the CU is first requested to operate as an operation instruction as in the process of FIG. And send the command without glass open request to P unit. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the weight of 10 seconds is finished, the CU transmits a command of glass open request and an operation command of SQN = n + 2 to P units. In response to this, the P unit transmits to the CU an operation response response including a glass open rejection ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、例えば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。   In response to this, the CU detects a glass open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes a normal open processing after processing the glass open cancellation. The process of this glass open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as "The glass door can not be opened" by the display unit 312 or the like.

次に、図75を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図75では図示されていないが、図59の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 75, processing in the case where the P-unit responds to the cell open request in response to the cell open request of the CU will be described. When an input of an instruction to open a cell is detected as the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 75, similarly to the processing in FIG. Send the open request no command to P. In response to this, the P unit performs control to stop the driving of the ball striking launch motor 18, and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a weight of 10 seconds in consideration of the floating ball processing waiting time, and the CU continues polling to the P-unit with an operation instruction (no game) for 10 seconds. Then, when the wait of 10 seconds is completed, the CU transmits a command of cell open request presence and an operation instruction of SQN = n + 2 to P units. In response to that, the P unit transmits to the CU an operation response response including a cell open rejection ON that refuses to unlock and release the cell for some reason.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、例えば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。   In response to this, the CU detects a cell open rejection, transmits a command including no request as an operation instruction to the P-unit, and executes normal polling after processing for cell open cancellation. The process of cell open cancellation is, for example, a process of displaying a message such as “the cell can not be released” by the display unit 312 or the like.

次に、図76を参照して、通常プレー中(通常の加減算データのやりとりが行われている状態)の動作指示インターバル期間中(動作応答を受信した後、次の動作指示を送信するまでの間)に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, referring to FIG. 76, during an operation instruction interval period during normal play (a state in which normal addition / subtraction data exchange is being performed) (after reception of an operation response, transmission of the next operation instruction) A recovery process will be described in the case where power failure or communication connection disconnection occurs between the same CU and P units are connected and power recovery or communication failure is recovered. In the state of SQN = n with the initial number of game balls = 520, the command of the operation instruction is transmitted to the P unit, and the P unit as an operation response: SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, subtraction The response including the addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches CU, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 500, and if a power failure occurs in the CU, the command from the CU is not transmitted to P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped. Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 500 + 6-36 = 470 is calculated accordingly The game ball = 470 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49, and the chip ID authentication sequence is performed between the CU and P units. Is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball number as the previous ball number = 3, the previous subtraction ball number = 23, the previous start opening 1 count = 1, the previous start opening 2 count = 1, current ball The number of current game balls = 470, the number of current addition balls = 6, the current number of subtraction balls = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored and sent to CU as a recovery response. Do.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   In the CU, it is determined that the communication partners are the same and both SQNs match, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start It corrects to mouth 1 total = 2 and starting mouth 2 total 2 =.

次に、図77を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図47の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 77, the power is cut off and the communication connection is disconnected in a state where the operation instruction has not been reached during the normal play, and the power is supplied in the state where the same CU and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. As the initial game ball number = 520, the P unit which received the command of the operation instruction, as the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 23, the number of starting openings 1 times After sending a response of = 1 and starting opening 2 times = 1 to the CU, and the CU accordingly modifying it to SQN = n + 2, gaming ball = 500, the CU is requested as no operation and SQN = n + 2 as an operation instruction Send a command to P units. If the command does not reach P and the power is cut off immediately thereafter, the P can not receive a command for more than one second after transmitting the last response as in the process of FIG. 47. In this case, it is determined that the communication is disconnected, and the state transition is made to the unconnected state, and the driving of the hitting and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49, and the chip ID authentication sequence is performed between the CU and P units. Is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=500+6−36=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball number as the previous ball number = 3, the previous subtraction ball number = 23, the previous start opening 1 count = 1, the previous start opening 2 count = 1, current ball Number of current game balls = 500 + 6-36 = 470, current number of added balls = 6, current number of subtracted balls = 36, current start opening 1 count = 2, current start opening 2 times = 2 and recovery response Send to CU as.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is more advanced than the SQN on the P base side, so recovery data sent in the recovery response is used. Process to correct the backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start It corrects to mouth 1 total = 2 and starting mouth 2 total 2 =.

次に、図78を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態とする。   Next, referring to FIG. 78, the power is cut off and the communication connection is disconnected in the state where the operation response is not reached during the normal play, and the power is supplied in the state where the same CU and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. After sending and receiving normal operation instructions and normal operation responses between CU and P as a number of initial game balls = 520, a command of no request and operation instruction of SQN = n + 2 is sent to P units After that, the P unit transmits a response of SQN = n + 3, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 2, number of starting openings 2 = 2 to CU as operation response did. However, when the response does not reach the CU, and the power is cut off at the CU before the CU executes the operation response process according to the response, the point P is one second after the last response transmission. If the command is not transmitted, the disconnection detection is detected, and the driving of the ball hitting and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49, and the chip ID authentication sequence is performed between the CU and P units. Is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=470−3=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, last number of balls as previous number of balls = 6, last subtracted number of balls = 36, last start opening 1 count = 2, last start opening 2 count = 2, current ball Current game ball number = 470-3 = 467, current addition ball number = 0, current subtraction ball number = 3, current start opening 1 count = 0, current start opening 2 times = 0 is stored as a number, and recovery response Send to CU as.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (number of previously added balls) + 0 (the number of currently added balls)-36 (the number of previously subtracted balls)-3 (the number of currently subtracted balls) = 467 Total number of additional balls = 6 (previous number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (previous number of subtractive balls) + 3 (current number of subtractive balls), starting opening 1 total = 2 (previous starting opening) 1 number of times) + 0 (current start opening 1 number of times), total of starting opening 2 = 2 (previous start opening 2 times) + 0 (current start opening 2 times).

次に、図79を参照して、通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図76と同様に、当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, referring to FIG. 79, in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs during an operation instruction interval period during normal play, power is disconnected in a state in which different CUs and P units are connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. Similar to FIG. 76, the command of the operation instruction is transmitted to P in the state of SQN = n with the initial number of game balls = 520, P is the operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 500, addition The response including the addition / subtraction data of the number of balls = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. After the response reaches CU, SQN = n + 1, the number of gaming balls = 500, and if a power failure occurs in the CU, the command from the CU is not transmitted to P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped to play. Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 500 + 6-36 = 470 is calculated accordingly The game ball = 470 is stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図79に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図79に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 79, from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected, switching is made to a state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, when the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49. , And CU and a chip ID authentication sequence is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 79, CU2 and P unit 2 newly connected are assumed to be both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous added ball number as the previous ball number = 3, the previous subtracted ball number = 23, the previous starting opening 1 count = 1, the previous starting opening 2 count = 1, current The current game ball number = 470, the current addition ball number = 6, the current subtraction ball number = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored as the number of balls. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図80を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図77と同様に、当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図47の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 80, in the case where power cut or communication connection disconnection occurs in a state where the operation instruction has not been reached during normal play, the power source is in a state where different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Similar to FIG. 77, P units receiving an operation instruction command with the initial game ball number = 520 have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, and the number of balls subtracted as the operation response. 23. After sending a response to the CU to the start opening 1 count = 1 and the start opening 2 times = 1 and the CU accordingly corrects it to SQN = n + 2, game ball = 500, the CU requests as an operation instruction Send no and SQN = n + 2 commands to P units. If the command does not reach P and the power is cut off immediately thereafter, the P can not receive a command for more than one second after transmitting the last response as in the process of FIG. 47. In this case, it is determined that the communication is disconnected, and the state transition is made to the unconnected state, and the driving of the hitting and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図80に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図80に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 80, from the state where CU1 and P base 1 are connected first, it is switched to the state where CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, when the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49. , And CU and a chip ID authentication sequence is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 80, CU2 and P unit 2 newly connected are both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous added ball number as the previous ball number = 3, the previous subtracted ball number = 23, the previous starting opening 1 count = 1, the previous starting opening 2 count = 1, current The current game ball number = 470, the current addition ball number = 6, the current subtraction ball number = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored as the number of balls. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図81を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図78と同様に、当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態とする。   Next, referring to FIG. 81, in the case where a power cut-off or communication connection cut-off occurs in a state where the operation response has not been reached during normal play, the power supply is in a state where different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. As in FIG. 78, after the normal operation instruction and the normal operation response are reciprocally transmitted and received between the CU and the P unit as the initial game ball number = 520, the command of the operation instruction of no request and SQN = n + 2 is After being transmitted to the P unit, the P unit is an operation response: SQN = n + 3, number of gaming balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 2, number of starting openings = 2 Sent a response to CU. However, when the response does not reach the CU, and the power is cut off at the CU before the CU executes the operation response process according to the response, the point P is one second after the last response transmission. If the command is not transmitted, the disconnection detection is detected, and the driving of the ball hitting and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図81に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図81に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 81, from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected, switching is made to a state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, when the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49. , And CU and a chip ID authentication sequence is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 81, it is assumed that CU2 and P unit 2 newly connected are both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 3, the number of previous addition balls = 6 as the previous number of balls, the number of last subtraction balls = 36, the number of previous start openings 1 count = 2, the previous start openings 2 times = 2, current The current game ball number = 467, the current addition ball number = 0, the current subtraction ball number = 3, the current start opening 1 count = 0, the current start opening 2 count = 0 is stored as the ball number, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図82を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 82, in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the addition request, the power is disconnected in the state where the same CU and P units are connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance is 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted / received between the CU and the P unit, based on the number of added balls and the number of subtracted balls generated therebetween When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, calculates the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 to the P units as an operation instruction. If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at the stage where the command does not receive the last response and continues not to receive the command for 1 second. Stop and stop playing.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図49の処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図48に示した電源起動時とは異なり、図82に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After starting the reconnection sequence, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P, as in the process of FIG. It should be noted that, unlike the power-on shown in FIG. 48, at the time of communication disconnection shown in FIG. 82, only the chip ID authentication sequence between CU and P is executed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball number as the previous ball number = 3, the previous subtraction ball number = 23, the previous start opening 1 count = 1, the previous start opening 2 count = 1, current ball The number of current game balls = 470, the number of current addition balls = 6, the current number of subtraction balls = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored and sent to CU as a recovery response. Do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   Since the CU has the same communication counterpart and is one more advanced than the SQN on the P side than the SQN on the P side, processing for correcting the backup value based on the recovery data sent in the recovery response is performed. Do. Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls of CU) + 6 (the number of currently added balls)-36 (the number of currently subtracted balls) = 595, the total number of added balls = 6, the total number of subtracted balls = 36, start It corrects to mouth 1 total = 2 and starting mouth 2 total 2 =.

次に、図83を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, referring to FIG. 83, the power is cut off and the communication connection is disconnected on the CU side before the operation response to the addition request is reached, and the same CU and P units are connected. The recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1,000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted / received between the CU and P units, and the game balls = based on the number of additional subtraction balls generated therebetween After becoming 500, the lending button 321 is pressed. Then, in the CU, SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, and the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen is calculated, the balance is made 500 yen, and the consumption of the balance is fixed at this stage. Then, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball number = 125 to P as an operation instruction. As for the P unit that received it, the response of SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings 1 = 2, and the number 2 of starting openings 2 as operation response Send to CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, the game ball = 595-3 = 592 is calculated And the game ball = 592 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49, and the chip ID authentication sequence is performed between the CU and P units. Is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, last number of balls as previous number of balls = 6, last subtracted number of balls = 36, last start opening 1 count = 2, last start opening 2 count = 2, current ball The present game ball number as number = 592, the current addition ball number 0, the current subtraction ball number 3, the current number of starting openings 1 = 0, the current number of starting openings 2 = 0 are stored and transmitted to the CU as a recovery response Do.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   The CU determines that the communication partner is the same and the operation instruction is being transmitted, and that the P SQNs are advanced by 1, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (number of game balls of CU) + 6 (number of previously added balls) + 0 (number of currently added balls)-36 (number of previously subtracted balls)-3 (currently reduced balls) = 592 Total number of additional balls = 6 (previous number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (previous number of subtractive balls) + 3 (current number of subtractive balls), starting opening 1 total = 2 (previous starting opening) 1 number of times) + 0 (current start opening 1 number of times), total of starting opening 2 = 2 (previous start opening 2 times) + 0 (current start opening 2 times).

次に、図84を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図82と同様に、当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 84, power is cut off and communication connection is cut on the CU side at the stage before reaching the addition request, and power is cut in a state where different CUs and P units are connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. Similar to FIG. 82, with the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance of 1000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the P unit, and the number of added balls generated therebetween At the stage where the number of gaming balls is equal to 500 based on the number of subtracted balls, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, calculates the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball number = 125 to the P units as an operation instruction. If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at the stage where the command does not receive the last response and continues not to receive the command for 1 second. Stop and stop playing.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図84に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図84に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 84, from the state where CU1 and P base 1 are connected first, it is switched to the state where CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, after starting the reconnection sequence in a state in which the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. A chip ID authentication sequence is executed between the table and the table. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 84, CU2 and P unit 2 newly connected are both in the initial state, and the number of game balls held by CU2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous added ball number as the previous ball number = 3, the previous subtracted ball number = 23, the previous starting opening 1 count = 1, the previous starting opening 2 count = 1, current The current game ball number = 470, the current addition ball number = 6, the current subtraction ball number = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored as the number of balls. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 625 before power-off as it is, addition ball total 0 = 0, subtraction ball total 0 = 0, start opening 1 total 0 = 0, start opening 2 total 0 = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図85を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図83と同様に、当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, with reference to FIG. 85, when a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the operation response to the addition request, different CU and P units are connected. The recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure will be described. Similar to FIG. 83, assuming that the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1,000 yen, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and P units, and the number of added subtraction balls generated therebetween After the game ball becomes 500 on the basis of the above, the lending button 321 is pressed. Then, in the CU, SQN = n + 2, the number of requested addition balls = 125, and the balance = 1000 yen-500 yen = 500 yen is calculated, the balance is made 500 yen, and the consumption of the balance is fixed at this stage. Then, the CU transmits a command of addition request existence, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball number = 125 to P as an operation instruction. As for the P unit that received it, the response of SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of starting openings 1 = 2, and the number 2 of starting openings 2 as operation response Send to CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the operation response processing according to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped to play. Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, the game ball = 595-3 = 592 is calculated And the game ball = 592 is stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図85に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図85に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 85, from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected, switching is made to a state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, when the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 49. , And CU and a chip ID authentication sequence is executed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 85, it is assumed that CU2 and P unit 2 newly connected are both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 3, the number of previous addition balls = 6 as the previous number of balls, the number of last subtraction balls = 36, the number of previous start openings 1 count = 2, the previous start openings 2 times = 2, current The current number of game balls = 592, the number of current addition balls = 0, the current number of subtraction balls = 3, the current number of starting openings = 0, the current number of starting openings 2 times = 0 are stored as the number of balls to CU2 as a recovery response. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 625 before power-off as it is, addition ball total 0 = 0, subtraction ball total 0 = 0, start opening 1 total 0 = 0, start opening 2 total 0 = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図86を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 86, in the case where power cut or communication connection cut occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request, the power is cut with the same CU and P units connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. As the initial number of game balls = 520, transmission and reception of the normal operation instruction and the normal operation response are performed between the CU and the P unit, and at the stage when the number of game balls = 500 according to the number of addition and subtraction balls in the meantime When a request for subtraction of 300 balls is generated due to a request for wagon service, etc., the CU sets SQN = n + 2, the number of required subtraction balls = 300, and as a movement instruction, there is a request for subtraction, SQN = n + 2, and a reduction request ball Send a command of number = 300 to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where the command does not receive the command after the last response is continued for 1 second. Stop and stop playing.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図49の処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図48に示した電源起動時とは異なり、図86に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After starting the reconnection sequence, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P, as in the process of FIG. It should be noted that, unlike the power-on shown in FIG. 48, at the time of communication disconnection shown in FIG. 86, only the chip ID authentication sequence between CU and P is executed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball number as the previous ball number = 3, the previous subtraction ball number = 23, the previous start opening 1 count = 1, the previous start opening 2 count = 1, current ball The number of current game balls = 470, the number of current addition balls = 6, the current number of subtraction balls = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored and sent to CU as a recovery response. Do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the CU side is advanced by 1, so it is determined that the subtraction request is not executed on P units, and backup is performed based on the recovery data sent in the recovery response. Perform processing to correct the value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) + 6 (the number of current addition balls)-36 (the number of current subtraction balls) = 470, the total number of addition balls = 6, the total number of subtraction balls = 36, start It corrects to mouth 1 total = 2 and starting mouth 2 total 2 =.

このように、CUは、SQNの値にもとづいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行わない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed on the P machine based on the value of SQN, so that the correction request of 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. Although being raised, subtraction of the required number of balls 300 is not performed from the number of game balls.

次に、図87を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 87, the power is cut off and the communication connection is disconnected on the CU side before the arrival of the operation response to the subtraction request, and the same CU and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure in the state will be described. The initial game ball number is set to 520, and a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the P unit, and the number of game balls is set to 500 according to the number of added subtraction balls generated during that time. When a request for wagon service for 300 balls is generated at the stage, the CU sets SQN = n + 2, the number of balls required for subtraction = 300, and there is a demand for subtraction, SQN = n + 2, and the number of balls required for subtraction as operation instructions. Send a command of = 300 to P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P unit receives a response of SQN = n + 3, number of gaming balls = 170, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 2 and number of starting openings 2 times = 2 to CU Send. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 170-3 = 167 is calculated accordingly The game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the connection sequence is resumed as in FIG. 49, and the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and between the CU and P units. The chip ID authentication sequence is performed. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=167、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 3, last number of balls as previous number of balls = 6, last subtracted number of balls = 36, last start opening 1 count = 2, last start opening 2 count = 2, current ball The current game ball number as number = 167, the current ball number to be added = 0, the current ball number to be subtracted = 3, the current number of starting openings = 0, the current number of starting openings = 0 is stored and sent to CU as a recovery response Do.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   In the CU, it is determined that the P unit has received the subtraction instruction because the communication partner is the same, the operation instruction transmission is in progress, and the P SQN is advanced by 1, and the recovery transmitted by the recovery response Perform processing to correct backup values based on data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (number of gaming balls of CU) + 6 (number of previously added balls) + 0 (the number of currently added balls)-36 (the number of previously subtracted balls)-3 (the number of currently subtracted balls) = 467 Total number of additional balls = 6 (previous number of additional balls) + 0 (current number of additional balls), total number of subtractive balls = 36 (previous number of subtractive balls) + 3 (current number of subtractive balls), starting opening 1 total = 2 (previous starting opening) 1 number of times) + 0 (current start opening 1 number of times), total of starting opening 2 = 2 (previous start opening 2 times) + 0 (current start opening 2 times).

CUは、電源起動時にリカバリ要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図48の電源起動時の接続シーケンスではなく図49の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図49参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU sends a recovery request at power-on to resume the connection sequence, but determines that the SQN backed up by the CU and the SQN sent from P do not match, as shown in FIG. The connection sequence for reconnection shown in FIG. 49 is executed instead of the connection sequence for startup. As a result, the CU forcibly adds the game balls for the subtraction cancellation to the P base with the operation instruction after recovery, and corrects the SQN as well as the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to P units (see FIG. 49). In response to that, the P unit corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行う理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行っているとは限らず、P台側で減算の拒否が行われた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行われた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行う。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行われたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   Thus, even if it is determined that the P unit receives the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation processing is that the P unit that received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction There is also a possibility that refusal of subtraction was performed on the P side. When the subtraction is rejected on the P side, if the subtraction is determined on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU side power failure occurs, although the P unit side should have refused the subtraction instruction because there are not enough remaining points, the subtraction is performed and the game is played. It is possible to prevent the disadvantage that the number of remaining game balls on the machine side becomes a negative value.

次に、図88を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図86と同様に、当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 88, in the case where power cut or communication connection cut occurs on the CU side at the stage before reaching the subtraction request, the power is cut in a state where different CUs and P units are connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. Similar to FIG. 86, with the initial number of game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction and a normal operation response are performed between the CU and the P unit, and the number of game balls = according to the number of addition / subtraction balls in the meantime At the stage where it became 500, when a subtraction request for 300 balls is generated due to a request for wagon service etc., the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls required for subtraction = 300, and there is a subtraction request as an operation instruction, SQN = Send a command of n + 2 and the required number of balls for subtraction = 300 to the P unit.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   If this command does not reach P, the P detects the disconnection and drives the bat firing motor 18 at a stage where the command does not receive the command after the last response is continued for 1 second. Stop and stop playing.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図88に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図49の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図88に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 88, from the state where CU1 and P base 1 are connected first, it is switched to the state where CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, after starting the reconnection sequence in a state in which the connection state between the CU and the P is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. A chip ID authentication sequence is executed between the table and the table. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 88, CU2 and P unit 2 newly connected are assumed to be both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous added ball number as the previous ball number = 3, the previous subtracted ball number = 23, the previous starting opening 1 count = 1, the previous starting opening 2 count = 1, current The current game ball number = 470, the current addition ball number = 6, the current subtraction ball number = 36, the current number of starting openings = 2 and the current number of starting openings = 2 are stored as the number of balls. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図89を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図87と同様に、当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 89, a case is shown where a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the subtraction request, and different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure in the state will be described. Similar to FIG. 87, assuming that the initial number of game balls = 520, transmission and reception of a normal operation instruction and a normal operation response are performed between the CU and the P unit, and the game balls according to the number of added subtraction balls generated during that time. When the wagon service request for 300 balls is generated at the stage where the number is 500, the CU is set to SQN = n + 2, the number of balls required for subtraction = 300, and the operation instruction is: there is a subtraction required, SQN = n + 2 , And a command for the number of balls required for subtraction = 300 to P unit.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P unit receives a response of SQN = n + 3, number of gaming balls = 170, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, number of starting openings = 2 and number of starting openings 2 times = 2 to CU Send. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs before the processing of the operation response according to the response is executed in the CU, the command from the CU will not be transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for 1 second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is changed to the unconnected state, and the driving of the bat firing motor 18 is stopped Put it in a stopped state. Accumulated storage of the addition / subtraction data and the number of starting openings after P unit transmits the response of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and the game ball = 170-3 = 167 is calculated accordingly The game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図89に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図89に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 89, from the state where CU1 and P base 1 are connected first, it is switched to the state where CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, if the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and P units is switched, the connection sequence is resumed as in FIG. 49, and the communication control IC authentication sequence is performed in the CU. While being executed, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P units. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 89, CU2 and P unit 2 newly connected are assumed to be both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P car 1, as recovery data, SQN = n + 3, the number of previous addition balls = 6 as the previous number of balls, the number of last subtraction balls = 36, the number of previous start openings 1 count = 2, the previous start openings 2 times = 2, current The current number of game balls = 592, the number of current addition balls = 0, the current number of subtraction balls = 3, the current number of starting openings = 0, the current number of starting openings 2 times = 0 are stored as the number of balls to CU2 as a recovery response. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図90を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図90では、図57の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図90では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図90では、図示を省略している)。そして、図57の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 90, in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the clear request, the power is shut down with the same CU and P units connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 90, as in the process of FIG. 57, the CU instructs the P units to operate as a prohibition request for prohibiting a game, a clear request none, a clear display OFF and a card return processing ON. A command including data is transmitted to P units (not shown in FIG. 90). In response to that, in the P unit, a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition and game completion OFF is sent back to the CU as an operation response (not shown in FIG. 90). Then, as in the process of FIG. 57, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 2, and transmits a command including clear request present and SQN = n + 2 to the P units as the operation instruction, but when the command does not reach the P units, the P units are the last After one response is sent and the command is not received continues for one second, the disconnection is detected and the driving of the ball striking and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

再接続シーケンスを開始した後には、図49と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図48に示した電源起動時とは異なり、図90に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After starting the reconnection sequence, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P as in FIG. It is to be noted that, unlike the time of power supply startup shown in FIG. 48, at the time of communication disconnection shown in FIG. 90, only the chip ID authentication sequence between CU and P is executed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Run. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=500、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball count as the previous ball count = 0, the previous subtraction ball count = 0, the previous start opening 1 count = 0, the previous start opening 2 count = 0, the current ball The number of current game balls = 500, the number of current addition balls = 0, the current number of subtraction balls = 0, the current start opening 1 count = 0, the current start opening 2 times = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response Do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(現在遊技玉数)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0に修正する。   The CU determines that the clear request has not arrived because the communication partner is the same and the SQN on the CU side is advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Do the process. Specifically, game ball number = 500 (current game ball number) + 0 (current addition ball number)-0 (current subtraction ball number) = 500, total addition ball number = 0, total subtraction ball number = 0, starting opening Correct 1 cumulative total = 0, start opening 2 cumulative total = 0.

次に、図91を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図91では、図57の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図91では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図91では、図示を省略している)。そして、図57の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 91, the same CU and P units are connected in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request. A recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure in the state will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of gaming balls = 500. In FIG. 91, as in the process of FIG. 57, the CU instructs the P units to prohibit the game, prohibit the game, prohibit the clear, turn off the clear display, and turn on the card return process. A command including data is transmitted to P units (not shown in FIG. 91). In response to that, in the P unit, as the operation response, the response including the prohibition refusal OFF, the game prohibition data and the game completion OFF is sent back to the CU (not shown in FIG. 91). Then, as in the process of FIG. 57, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including clear request present and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P unit clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and clears the SQN to 0 and sets SQN to 0, and then the SQN as an operation response. A response of 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of start opening = 0, and the number of times of start opening 2 = 0 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for one second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is shifted to the unconnected state.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power is restored and activated in the CU, the connection sequence is resumed as in the process of FIG. 49, the communication control IC authentication sequence is executed in the CU, and the CU and P are The chip ID authentication sequence is executed between them. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P unit, as recovery data, SQN = 0, the previous addition ball count as the previous ball count = 0, the previous subtraction ball count = 0, the previous start opening 1 count = 0, the previous start opening 2 count = 0, current ball The present game ball number as a number = 0, the current addition ball number = 0, the current subtraction ball number = 0, the current start opening 1 count = 0, the current start opening 2 count = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response Do.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現在加算玉数)、減算玉数累計=0(現在減算玉数)、始動口1累計=0(現在始動口1回数)、始動口2累計=0(現在始動口2回数)に修正する。   The CU determines that the P unit is cleared because the S unit S on the P unit side is 0, and performs processing to correct the backup value based on the recovery data transmitted by the recovery response. Specifically, game ball number = 500 (CU backup value) + 0 (current addition ball number)-0 (current subtraction ball number) = 500, total addition ball number = 0 (current addition ball number), subtraction ball number The cumulative total is corrected to 0 (current subtraction ball number), the starting opening 1 total is 0 (current starting opening 1 times), and the starting opening 2 total is 0 (current starting opening 2 times).

次に、図92を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図90と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図92では、図57の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図92では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図92では、図示を省略している)。そして、図57の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 92, in the case where a power failure or communication connection disconnection occurs on the CU side at the stage before reaching the clear request, the power is disconnected in a state where different CUs and P units are connected. The recovery processing in the case of recovery from communication disconnection will be described. Similarly to FIG. 90, the number of gaming balls = 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 92, as in the process of FIG. 57, the CU instructs the P units to perform prohibition requests for prohibiting a game, no clear requests, clear display OFF and card return processing ON as an operation instruction. A command including data is transmitted to P units (not shown in FIG. 92). In response to that, in the P unit, a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition and game completion OFF is sent back to the CU as an operation response (not shown in FIG. 92). Then, as in the process of FIG. 57, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 2, and transmits a command including clear request present and SQN = n + 2 to the P units as the operation instruction, but when the command does not reach the P units, the P units are the last After one response is sent and the command is not received continues for one second, the disconnection is detected and the driving of the ball striking and firing motor 18 is stopped and the play is stopped.

一方、CUでは、図46にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 46, when there is no response from P units due to the non-arriving of a command, the same command is repeatedly transmitted and the response is performed even after the second retransmission. Is not sent back, a communication error (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 5 seconds after that.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図92に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図49と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図92に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 92, from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected, switching is made to a state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, after starting the reconnection sequence in a state in which the connection state between the CU and P units is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in FIG. The chip ID authentication sequence is executed between Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 92, CU2 and P unit 2 newly connected are assumed to be both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and P unit 2 holds The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In P table 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition ball number as the previous ball number = 0, the previous subtraction ball number = 0, the previous start opening 1 count = 0, the previous start opening 2 count = 0, current The current game ball number 0, the current addition ball number 0, the current subtraction ball number 0, the current start opening 1 count 0, the current start opening 2 count 0 is stored as the ball number, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

次に、図93を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図91と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図93では、図57の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図93では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図93では、図示を省略している)。そして、図57の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 93, a power failure or disconnection of the communication connection occurs on the CU side before the arrival of the operation response to the clear request, and different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from a power failure or communication failure in the state will be described. Similarly to FIG. 91, when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed and operated, the number of gaming balls = 500. In FIG. 93, as in the process of FIG. 57, the CU instructs the P units to perform prohibition requests for prohibiting a game, no clear requests, clear display OFF and card return processing ON as an operation instruction. A command including data is transmitted to P units (not shown in FIG. 93). In response to that, in the P unit, as the operation response, the response including the prohibition rejection OFF, the game prohibition data and the game completion OFF is sent back to the CU (not shown in FIG. 93). Then, as in the process of FIG. 57, in the P-unit, a 10-second wait is provided, and polling is continued between the P-unit and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including clear request present and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図47で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P unit clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and clears the SQN to 0 and sets SQN to 0, and then the SQN as an operation response. A response of 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of times of start opening = 0, and the number of times of start opening 2 = 0 is transmitted to the CU. If the response does not reach the CU, and a power failure occurs in the CU before performing the operation response process according to the response, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. In the P unit, as described in FIG. 47, when the command can not be received for one second or more, it is determined that the communication is disconnected, and the state is shifted to the unconnected state.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図93に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図49の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図93に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P is switched for some reason while the power is off. In this case, in the example shown in FIG. 93, from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected, switching is made to a state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. It shall be. Then, when the power is restored and activated in the CU while the connection state between the CU and P units is switched, the connection sequence is resumed as in the process of FIG. 49, and the communication control IC authentication is performed in the CU. While the sequence is executed, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P units. Then, transmission and reception of recovery request commands and recovery response responses are performed between the CU and the P units. In the example shown in FIG. 93, it is assumed that CU2 and P unit 2 newly connected are both in the initial state, the number of game balls held by CU 2 is 0, and P unit 2 holds it. The previous addition ball number and the last subtraction ball number, the previous start opening 1 times, the previous start opening 2 times, the current gaming ball number, the current addition ball number, the current subtraction ball number, the current start opening 1 number, the current start opening 2 times Is assumed to be zero.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In P stand 1, as recovery data, SQN = 0, previous number of balls as previous number of balls = 0, last subtracted number of balls = 0, previous start opening 1 count = 0, previous start opening 2 count = 0, current The current game ball number 0, the current addition ball number 0, the current subtraction ball number 0, the current start opening 1 count 0, the current start opening 2 count 0 is stored as the ball number, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 is switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power failure, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value . Specifically, with each backup value as the initial value, the number of gaming balls is 0, the total number of additional balls is 0, the total number of subtraction balls is 0, the total number of starting openings is 0, and the total number of starting openings is 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in P table 2, with the recovery data at the initial value, SQN = n, the number of previously added balls = 0, the number of previously subtracted balls = 0, the number of previous start openings = 0, and the number of previous start openings = 0. , Send to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since CU1's connection partner has been switched to P2, CU1 determines that the communication partner is different from that before power-off, and does not use the recovery data sent in the recovery response for correction of the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of gaming balls maintains the value 500 before power-off as it is, addition ball accumulation = 0, subtraction ball accumulation = 0, starting opening 1 accumulation = 0, starting opening 2 accumulation = 0 I assume.

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Incidentally, the unrecovered recovery data before power-off of P unit 1 is manually corrected by a correction operation using a POS terminal or the like by a staff of the game arcade or the like.

図94は、図53に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図94を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、カード挿入処理中OFF、加算表示中(カード挿入)OFFの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として遊技禁止、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図94左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。また、P台の表示器54には、図94右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。例えば、図94では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレー玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 94 is a diagram showing the transition of the display screen on the CU side and the P base side, corresponding to the control operation at the time of insertion of the card shown in FIG. Referring to FIG. 94, when the card is not inserted, a command of an operation instruction of card insertion processing OFF, addition display (card insertion) OFF is sent from the CU to the P base, and the game is prohibited as an operation response. , A response of game ball = 0 is sent from CU to CU. During transmission and reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (card not inserted)] at the upper left of FIG. 94, “None” in the “Card type” title column on the display 312 of the CU, “0 shot” is displayed in the “playing ball” title column. In addition, as shown in [Normal screen (card not inserted)] on the upper right of FIG. 94, “0 ball” and “card balance” titles are displayed in the column of “game ball” title on the display 54 of P units. "0 yen" is displayed in the field. In addition, on the display 312 and the display 43, various data indicating the gaming state of P units at the current time is displayed. For example, in FIG. 94, the number of times of start, the number of big hits, the number of definite variations, and the number of highest consecutive chans are displayed, and the number of starts between special prizes (effective start winnings between a certain big hit and the next big hit) The frequency is displayed as a bar graph. Furthermore, on the CU side display unit 312, an amount display portion for setting the credit amount, an amount display portion for the card balance, a display portion for the number of replayed balls, a display portion for the number of balls, and a display portion for the rate of rental balls. Is provided.

さらに、CU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図94では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Furthermore, the display unit 312 on the CU side is configured by the touch panel as described above, and display items of "base information", "setting change" and "order menu" are displayed at the upper left of each display screen By selecting any one and performing a touch operation, the display screen is switched to the touch operated display screen. In FIG. 94, a screen in a state in which “host information” is selected is displayed.

また、CU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレー」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。例えば、「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行われる。また「再プレー」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレーを行うことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display unit for “return”, “lending”, “replay” and “calling” in the lower part of each display screen, and the player can use these display units. A command can be input to the CU by selecting any one and performing a touch operation. For example, when "Return" is touched, the inserted card is returned, and when "Loan" is touched, the game balls from the prepaid balance recorded in the inserted card are lent. Also, if "replay" is touched, replay using balls or balls of the inserted card (membership card) can be performed. When "call" is touched, a notification for calling a game center clerk is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(例えば、ホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行われ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   When the card is inserted, the CU transmits a command of no operation request to the P-unit as an operation instruction during the card insertion process. In response to this, the unit P detects that the card insertion process has been started on the CU side. After sending and receiving the command of the operation instruction, it is in a state of inquiring to the upper server (for example, the hall management computer 1). In the state in which this inquiry is in progress, the display 312 on the CU side displays "inquiring" as shown in the second "card balance inquiring screen" from the top, and also displays on the P side In the display unit 54, the server displays an arrow from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second normal screen (during inquiry of card balance), and the server is inquired of the card inserted. The picture is displayed. Note that "IC" in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   In P units that have received the above-mentioned operation instruction, while waiting as an operation response, a response of game ball = 0 is sent back to the CU.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is collated by inquiring the server and the balls (= 5000) and the balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. , Add required ball number = 5000, card balance = send a command to P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed in addition. On the P unit that has received this command, the CU detects that the card balance and the balls have been settled, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, "5,000 balls" is displayed in the ball display column as shown on the third "Up in ball lending" screen from the top on the display 312 of the CU, and the game machine is headed. An arrow is displayed, and it is displayed to the player that it is in the middle of transmitting 5,000 balls to the gaming machine. On the other hand, in the P-unit, as shown on the third [Normal screen (during a rental)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display unit and the card balance display unit. The display (during addition display) which is being added with the ball rental is thereby made. Then, "5000 balls" are displayed on the game ball display unit, and "7000 yen" is displayed on the card balance display unit.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including gaming ball = 5000 is transmitted as an operation response from the P unit to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the movement display of the ball indicating the addition display is started, the addition display is ended and “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, in the P unit, the addition display is ended after a few seconds since the movement display of the ball during the addition display is started, and the movement display of the ball by the display 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令などを送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行うことができる。   In this way, while the display of the start of the operation process such as during inquiry or addition display is started at the same time with CU and P units, the end of the display of those operation processes is ended from CU to P unit It is possible to terminate at a unique timing on the P-unit side without transmitting a command or the like, and there is no restriction on the end timing on the CU side. As a result, unique display can be performed on the P side.

図95は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行う場合の制御処理を示すフローチャートである。この図95および後述する図96、図97に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行うことができる制御を示している。   FIG. 95 is a flow chart showing control processing in the case where the player divides and transfers the game ball to another person while carrying out the game ball sharing during the game. In FIG. 95 and the flowcharts shown in FIGS. 96 and 97 described later, there is shown control in which the player can divide and transfer the game ball to another person and share the balls while continuing the game.

図95を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 95, card A as a membership card with balls = 5000 is first inserted into CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game even if the gaming value (balls, balls and prepaid balance) of the membership card is all zero. You must.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行う持玉共有(1000玉)の指定操作が行われた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU transmits a command including the required number of added balls = 5000 to the P base to add “5000” which is the balls held by the card A on the P base side to the P base. In P unit, in response to that, the game ball is updated to 5000, and a response including the game ball = 5000 is transmitted to the CU as an operation response. After that, the game is started in P units, and at the stage when the number of game balls decreases to 4000 along with the execution of the game, the ball sharing of 1000 balls is transferred to another person for sharing balls When the specification operation of "ball" is performed, thereafter, it will be in the state in which the balls are being divided in the CU and the P unit.

他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   A card B in which balls are to be divided and transferred to another person (ball sharing) is recorded by taking out a stock card stocked in a card stock unit in the CU to a card reader / writer 327 and compensating it. In order to eject the card B by writing, it is necessary to eject the card A already inserted in the card reader / writer 327 in order to eject the card B. At that time, when all the game balls (= 4000) at the current time are written to the card A (member card owned by the player) and discharged, the game balls become 0 and the game can be continued thereafter. It disappears.

そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行うことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to make it possible to divide points (share balls) while playing a game, the card A is discharged from the CU in the state of "point = 0", and the game ball corresponding to the points is CU Control to leave it as collateral information. The points of the card may not be recorded directly on the card, but the upper server may store the points in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are sent to the upper server, and the points stored in the upper server are stored in association with the card number received, Update that point to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (point = 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point = 0) in the CU is taken out and compensated for by the card reader / writer 327. At that time, with the continuation of the game on the P unit, the game balls are subtracted, and the game balls are in the state of 3800. Then, a command including an operation request (operation instruction) of the number of subtraction required balls = 1000 is transmitted from the CU to the P unit in order to write 1000 which is the balls having balls to be divided and transferred (shared balls sharing) in the card B. In the P unit, the game ball number 3800 is subtracted from the current game ball number 3800 to make the game ball number 2800, and an operation response including the game ball number 2800 is transmitted to the CU. In response to this, the CU backs up and stores the data of game ball = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “held ball = 1000” on the card B by the card reader / writer 327, and returns (discharges) the card B. When the player hands over the discharged card B to another person, the game ball can be divided and transferred to other persons (shared balls). In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer A card that shares 1000), which is a point to be shared, is sent to the upper server, and a point = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points that are generated by ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行う(図103参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図104参照)。   After discharging the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is a member card of the player who has been discharged earlier, and causes the display 312 to display a message prompting insertion of the card A (see FIG. 103). Then, the player who has seen it inserts the card A into the CU. At that time, the game ball is 2750. When the card A is inserted into the CU, it is determined whether or not the inserted card A is the same as the card A ejected at the time of the point sharing process (for example, both card numbers are identical) If they do not match, the card A is discharged, while if they match, the processing of the ball division (ball sharing) ends, and the display 312 displays that effect ( See Figure 104).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。   In the inserted card A, at the time of returning the card after the end of the game, the game ball is written as a ball and is ejected from the CU.

図96は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行いつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行った場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行うようにしている。   FIG. 96 shows a control operation in the case where a player performs a divided transfer of balls (sharing balls) while inserting a visitor card B in which 5,000 balls have been recorded into the CU and playing a game. There is. In this case, the previously inserted card B is a visitor card that does not necessarily need to be returned to the player. It is made to carry out ball sharing by disclosing and discharging the visitor card B to another person.

まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。   First, by inserting the visitor card B (ball ball = 5000) into the CU, an operation request including the addition request ball number = 5000 for adding all the ball balls of 5000 recorded on the inserted card B as game balls (Operation instruction) is transmitted from CU to P units.

P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the P unit stores the game ball = 5000 and sends back an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, it is possible to play a game with P units and it will be in the state of playing.

そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行われる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図57に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   Then, after the game ball is used for the game and the game ball becomes 4,000, the player performs designation of ball sharing (1000 balls) for dividing and transferring 1000 balls worth of balls to others. From this stage, it will be in the state of point division. At this stage, the game ball is further used for the game, and the game ball is 3800. Then, an operation request including the subtraction required ball number = 1000 for subtracting 1000 game balls for divided transfer (shared ball share) from the CU is transmitted from the CU to the P car. In response to that, the P unit subtracts 1000 from the current game ball 3800 to set the game ball = 2800, and returns an operation response including the game ball = 2800 to the CU. In response to that, the CU backs up and stores the data of the game ball = 2800. Then, “ball bearing = 1000” is written to the card B held in the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged). At this stage, the processing of divided transfer of balls (ball sharing) is completed. After that, if the player continues the game on the P platform and the player presses the return button 322 to end the game, the process proceeds to the card return process shown in FIG. 57, and is stored in the CU. The stock card is taken out by the card reader / writer 327, and ball data corresponding to the game ball at that time is recorded in the stock card and discharged.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer Send 1000 to the upper server with the points to be shared), retrieve the stored points in correspondence with the card number received by the upper server, and use the points as the number of game balls received from CU The card is updated to the corresponding value (= 1000 points), and it is stored as a history that the card is a card that has been divided and transferred (point sharing) and 1000 points are points resulting from ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B. Then, with regard to the stock card discharged at the end of the game, the card number and the data of the number of gaming balls at the time of card discharge are transmitted to the upper server, and the points = 1000 in correspondence with the card number received by the upper server. And a history that the holder of the card B described above has been changed to the holder of this stock card. The CU then discharges the stock card.

図97は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図95に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図97に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行う際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図95と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図95と異なる。   FIG. 97 is a flow chart showing another example of divided transfer of game balls (sharing balls). The differences from the control processing shown in FIG. 95 will be mainly described. In the flowchart shown in FIG. 97, the same as in FIG. 95, the card A, which is a member card for a player who has already been inserted, is returned first when performing divided transfer of ball (sharing balls). There is, on the occasion of the return, after securing the game ball (200 collateral balls) required to continue the game during the ball division, the remaining game balls are recorded as the ball A on the card A. Is different from FIG.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行う。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates the display 312 formed of a touch panel to designate sharing of balls for transferring 1000 balls in a divided manner. Then, the CU leaves 1000 shared balls to be divided and transferred and the above-described 200 protected balls in the CU, and calculates the remaining game balls 3800. Specifically, the current game ball (5000) -secured ball (200) -shared ball (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 game balls, the CU transmits a command of operation request including the subtraction required ball number = 3800 to P units. In response to this, the P unit subtracts 3800 from the current gaming ball 5000, and calculates and stores the remaining gaming balls 1200. Then, an operation response including the game ball = 1200 is sent back to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行うため、CUにプレー用の担保玉(プレー:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行うのである。   The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200 and the shared ball = 1000 in the CU, and writes the ball = 3800 to the card A held in the card reader / writer 327. Discharge. As described above, in order to carry out divided transfers of balls (sharing balls) while continuing the game in P, return of the card A that has been inserted with CU leaving a playing ball (play: 200 balls) in the CU Do.

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。   After that, the CU takes out and compensates the stock card (card B with ball 0) stocked in the CU to the card reader / writer 327. In the meantime, the game continues on the P unit, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of reduced balls = 60 are generated. As a result, gaming balls = 1200 + 10 (number of added balls) -60 (number of subtracted balls) = 1150.

そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。   Then, in the CU, in order to divide and transfer 1000 shared balls (shared ball share), the command of the operation request including the subtraction required ball number = 1000 is transmitted to the P-unit.

P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In the unit P, upon receipt thereof, the subtraction required ball number 1000 is subtracted from the current game ball 1150 to calculate the remaining game ball = 150, and the response of the operation response including the game ball = 150 is transmitted to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行うことができる。   In the CU, it is received, and "ball = 1000" is written on the card B and returned (discharged). The player can perform divided transfer of the game ball (sharing balls) by giving the discharged card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行う。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   After the card B has been discharged, the CU causes the display 312 to display a message prompting reinsertion of the membership card A of the player who has been discharged earlier. The player who sees it reinserts the previously ejected card A (ball with ball = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues on P units, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 85 are generated. Therefore, when the card A is reinserted, the game ball is 150 + 10-85 = 75. Then, when the card A is reinserted, the CU determines whether or not the inserted card A is the same as the card A that has been ejected once along with the point sharing process (for example, both card numbers Determines whether they match, and discharges the card A if they do not match, whereas if they match, the CU adds the ball having ball 3800 recorded on the card A to the P unit as a game ball In order to make it possible, the command of the operation request including the addition request ball number = 3800 is transmitted to P units. In response to that, the P-unit calculates game ball = 75 + 3800 = 3875, stores it as the current game ball, and transmits the response of the operation response including the game ball = 3875 to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   In addition, when the points of the card are not directly recorded on the card but the upper server stores the points in association with the card number of the card, the card number of the card B and the divided transfer A card that shares 1000), which is a point to be shared, is sent to the upper server, and a point = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points that are generated by ball sharing. Thereafter, the CU ejects the card B.

図98〜図115は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図98〜図104にもとづいて、図95に示した持玉共有を行う場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
98 to 115 are screen diagrams displayed by the display 312 of the CU.
First, a display screen displayed on the display unit 312 in the case of performing ball sharing as shown in FIG. 95 will be described based on FIGS.

図98を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図98に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 98, the player selects and specifies ball sharing from among a plurality of menus displayed by the player touching the “menu” display item (icon) displayed above the left half of the screen. This is the display screen for ball sharing shown in FIG. The ball sharing (divisional transfer of game balls) can be divided transfer from balls owned by the player or divided transfer from balls. For that purpose, a message "Please select a ball sharing source" is displayed first, and a display item (icon) representing a ball to be selected and a display item (icon) representing a ball are displayed.

図98の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図98では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。   On the display screen in the right half of FIG. 98, the status of the currently inserted card is displayed. In FIG. 98, a membership card is inserted, and it is shown that the membership card has a card balance of 0 yen, 0 balls, 500 balls, and 10000 balls at this time.

また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending the game balls from the card balance is 500 yen, and 125 balls, which is the number of balls for 500 yen, are the number of payout balls. Furthermore, it is shown that the player can insert a bill into the CU and reload the card balance of the inserted card, thus allowing "payment available".

遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行う。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。   The player performs a selection input of a ball sharing source by performing touch operation on either “ball” or “ball” in the left half of the screen. Here, the case of selecting “balls with ball” is shown.

遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図99に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。   If the player selects "ball-bearing", a screen shown in FIG. 99 is displayed next. The message "Please select the number of balls to share" is displayed in the left half of the screen, and as the selection target of the number of shared balls, 500, 1000, 1500, 2000, 2500, 2500, 3000, 3500, and Nine types of 4,000 balls and 5,000 balls are displayed. The player touches one of the nine types to select and input. Here, the case of selecting and inputting "1000 balls" will be described.

遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図100に示す画面が表示される。図100に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。   If the player selects and inputs "1000 balls", the screen shown in FIG. 100 is displayed next. On the screen shown in Fig. 100, the message "Your ball will be divided by the above statement. Are you sure?" Is displayed, and the number of balls in your card is 9000 as a statement of the number of shared balls, It is displayed that the number of balls of the shared card to be divided and transferred (shared ball share) is 1000. Then, the display item (icon) of "ball sharing start" and the display item (icon) of "cancel" are displayed. The player touches and selects one of the display items. If "cancel" is selected, ball sharing is canceled. On the other hand, if "ball sharing start" is selected and input, the ball sharing process as shown in the specification of the number of shared balls is started.

遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図101に示す画面が表示される。図101に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   If the player selects and inputs "start ball sharing", a screen shown in FIG. 101 is displayed next. On the screen shown in FIG. 101, a message of “Your own card is ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image showing the progress of the ball sharing processing is displayed. The ball sharing processing status image has three types of processing order: 1, 2 and 3. In the first processing, ejection of a card of the player (player), ejection of a shared card as second processing, third processing It is displayed as a reinsertion of his card as ejected. Then, "processing" and "waiting" are displayed from the top in the "status" column, and it is indicated that the first processing is currently being processed. Then, an image in which one's own card is ejected is shown by a broken line from the first process.

図101の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。   In the screen on the right half of FIG. 101, 10000 balls, which are game balls in P units at the present time, are displayed in a blinking manner.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図102に示す画面が表示される。図102では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。   When the discharge of one's own card is finished, the screen shown in FIG. 102 is displayed next. In FIG. 102, in the column of “Status”, it is indicated that the ejection of one's own card as the first process is “done”, and then the ejection of the shared card as the second process is being processed. . Then, the state in which the shared card is being ejected from the second process is shown by the arrow.

この共有カードの排出が終了した段階で、次に図103に示す画面が表示される。図103に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   When the discharge of the shared card is completed, a screen shown in FIG. 103 is displayed next. On the screen shown in FIG. 103, the first card has been ejected as the first process, and the second shared card has been ejected as the second process, and at present the reinsertion of the own card is in process. It is shown that there is. Then, an image for inserting one's own card is displayed by an arrow in the place of the third process.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図104の画面が表示される。図104では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。   When the player reinserts his card into the CU, the screen of FIG. 104 is displayed next. In FIG. 104, a message of “ball sharing completed” is displayed, and it is indicated that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed as the ball sharing processing status. Then, since the ball sharing of 1000 balls is completed, it is displayed that the number of game balls in the P unit at the current point is 9,000 balls at 10000-1000 = 9000.

次に、図105〜図111は、図56に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 105 to 111 are diagrams of display screens by the display unit 312 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 56 is executed.

まず、図105を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図105の表示画面である。まず、始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 105, the display screen shown in FIG. 105 is a state in which the player touches and selectively inputs the display item (icon) of the "wagon service" displayed in the upper part of the left half of the screen. First, at the beginning, the message "Please select the type to order" is displayed, and as a wagon menu, "5 items of standard menu", "30 items of drinks", "10 items of food", "sweets" Four kinds of menus of "20 items" are displayed, and an icon of "order status confirmation" is displayed.

図105の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。例えば、「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図106に示す画面が表示される。図106では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方、図106に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   In the screen on the right half of FIG. 105, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the current time in P units. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, taking into consideration that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects “30 drinks”, a screen shown in FIG. 106 is displayed next. In FIG. 106, the message "Please select the product to be ordered" is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown, and the number of game balls required when ordering each menu Is displayed. The player touches and selects one of the displayed menu items in consideration of the fact that the number of gaming balls at the current time is 1,000. In addition, on the right side where various menus on the left screen are displayed, an icon of an equilateral triangle and an icon of an inverted triangle are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled downward and the upper portion of the screen is displayed. On the other hand, when the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 106, the screen is scrolled upward and the screen lower portion is displayed.

図106において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図107の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図105のワゴンメニューの表示画面に戻り、図105における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらに、その上で、図107の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図105のワゴンメニューの表示画面に戻り、図105における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 106, the player selects the menu of coffee requiring 75 balls, and then touches the “Add Product” icon displayed in the title column of “Order Item Details” of FIG. Return to the wagon menu display screen, select the "10 food items" menu in Fig. 105, and with the food items menu displayed, the "burger" that needs 100 balls of game balls from among them The menu is selected, and further, the icon of "product addition" displayed in the title column of "order item details" of FIG. 107 is touched to return to the wagon menu display screen of FIG. 105 again, as shown in FIG. The icon for "20 sweets" was selected and input, and the player selected "ice" requiring 50 game balls from the sweets display screen. The case will be explained.

その場合には、次に図107に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図107の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。例えば、1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 107 is displayed next, and the details of the order item selected and input so far are displayed. In the order details, the ordered item name, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered item are displayed. In the case of FIG. 107, it is shown that one hamburger with 100 consumption balls, one coffee with 75 consumption balls and one ice with 50 consumption balls are ordered. And, it is displayed that the total number of consumed balls is 225 balls. Furthermore, the "Add" icon is displayed in the column of the quantity of the order item details, and the player touches this additional icon to input, and the quantity is incremented by one each time the player touches. Ru. Also, on the right side of the quantity, a "delete" icon is displayed corresponding to each order prize. By the player touching the icon, it is possible to delete the corresponding product order. For example, touching the top "Delete" will delete the hamburger order, touching the second "Delete" will delete the coffee order, and touching the third "Delete" Ice orders are deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図105のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Furthermore, an icon of "product addition" is shown below this order item description, and when the player touches this, the player returns to the wagon menu display screen of FIG. 105 again as described above, and the player Makes it possible to select additional order items and order items.

また、図107の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   Also, a "cancel" icon is shown below the ordered item description in FIG. 107, and the player can cancel all ordered items ordered up to this point by touching this icon. .

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an "order" icon is shown below the order item description, and the player performs touch operation on the wagon service as indicated in the order item specification by touch operation on the icon. Become.

図107の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図108に示す画面が表示される。図108では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the “Delete” icon corresponding to the order of “ice” on the display screen of FIG. 107, the screen shown in FIG. 108 is displayed. FIG. 108 shows that the “ice” order has been cancelled.

一方、図107において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図109に示す画面が表示される。図109の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行われていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図110を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, in FIG. 107, when the player touches the “order” icon, the screen shown in FIG. 109 is displayed. On the display screen of FIG. 109, the image inquiring the order item is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total of the number of consumed balls, and 1000 game balls in P at the current time, indicating that communication is in progress. Specifically, referring to FIG. 110, an arrow is displayed in the direction from the number of balls consumed "225" to the number "1000" of P units. The word "in querying" is displayed.

この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図111の画面が表示される。図111の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。   After this display is made, arrows are displayed from "1000" balls of P units to "225" balls in the number of consumed balls, and the characters "in inquiry" are displayed. And both these displays are repeated and displayed several times. After the display, the screen of FIG. 111 is displayed next. On the screen shown in Fig. 111, the message "The order item has been received, and the above-mentioned number of withdrawal balls has been withdrawn from the ball" is displayed, and the order item completion is displayed. The total consumption ball number “225” is displayed as a ball. Then, in the right half of the screen, it is displayed that as a result of the consumption of 225 balls, the gaming balls in the current P cars are “775” balls.

図112と図113とは、図53に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図94に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   FIGS. 112 and 113 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 53, and are the third display screens from the top among the display screens of the display 312 on the CU side shown in FIG. Another example is shown.

図112を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図94のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 112, in the left half of the screen, gaming machine information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 94 is shown although the screen configuration is different.

図112の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen in FIG. 112, it is displayed that all the 1000 balls, which are balls of the card inserted in the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.

そして持玉移動が完了した段階で、次に図113に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, at the stage when the ball movement is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 113, and a message of “ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen, and the ball column becomes 0 balls, A 1000 ball is displayed as a game ball in the P unit, and a display is made in which “1000” is displayed in a blinking manner.

図114および図115は、図57に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図114を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。   FIGS. 114 and 115 are display screens showing that clear display is in progress in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 114, in the right half of the screen, it is displayed that the current game ball in P is 1000, and "1000" is displayed in a blinking manner. Then, a state in which the ball is being moved is displayed in the display column of the ball from P to the ball, and the character "during ball movement" is displayed.

そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図115に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, when the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 115, and a state in which the game ball on the P platform side has become 0 is displayed and 1000 balls are displayed as the ball. And "1000" is displayed blinking.

図116は、図2に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。   FIG. 116 is a diagram showing another example of the back side configuration of the pachinko machine 2 shown in FIG. Here, mainly the differences will be described.

図116を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。   Referring to FIG. 116, various prize ball detection switches 700a to 700h for detecting prize balls are provided in various prize ports provided in the game area 27, and only the out balls collected from the out port 145 are provided. An out ball detection switch 701 for detecting A merging path detection switch 32 is provided on a merging passage path 702 through which the out balls detected by the out ball detection switch 701 and the winning balls detected by the various winning ball detection switches 700 a to 700 h merge and pass. There is.

これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。   Among these various detection switches, only the merging path detection switch 32 is configured by an optical sensor, and the other detection switches are configured by proximity switches. By configuring various detection switches in this way, so-called radio wave goths are generated, illegal radio waves are transmitted, and the proximity switch turns off when an illegal act is made to cause the various winning balls detection switches to output the winning balls detection signal illegally. Although the detection signal is output in response to the illegal radio wave, since only the merging path detection switch 32 is constituted by the optical sensor, no detection signal is output without responding to the illegal radio wave.

正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生にもとづいて、不正行為が発生したことを判定することができる。   If normal, the total number of balls detected by the various detection switches configured by the proximity switch is the number of balls detected by the merging path detection switch. However, when a radio wave goto for transmitting an illegal radio wave is generated, the detection signal from the merging path detection switch 32 is not output, and the detection signal from the detection switch configured by another proximity switch is output. The ball detection total by the various detection switches configured by the proximity switch does not match the number of detected balls of the merging path detection switch 32. Based on the occurrence of such an unmatched phenomenon, it can be determined that an unauthorized action has occurred.

そのために、払出制御基板17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。   Therefore, the payout control board 17 receives detection signals of various winning balls detection switches 700a to 700h, detection signals of the out ball detection switch 701, detection signals of the far ball detection switch 33, and detection signals of the merging path detection switch 32. Calculate the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h configured by the proximity switch and the out ball detection switch 701, and whether the total matches the number of balls detected by the merging path detection switch 32 Determine if If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control board 53 for a display, and the effect control board 53 for a display Makes an abnormality display on the display 54.

さらなる他の例として、図116に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。   As still another example, the merging path detection switch 32 shown in FIG. 116 is provided at a lower position than the merging point where the farball detected by the farball detection switch 33 merges into the merging passage path 702, The total of the out ball and the far ball may be detected by the merging path detection switch 32. In that case, the sum of the number of balls detected by various detection switches composed of proximity switches, that is, the prize ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701 and the far ball detection switch 33 is calculated, and the sum and the merging route It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control board 53 for a display, and the effect control board 53 for a display Makes an abnormality display on the display 54.

さらなる他の例として、図116に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行う異常判定も、並行して実行する。   As yet another example, the merging path detection switch 32 shown in FIG. 116 is at the same position, and is located at a lower position than the merging point where the balls detected by the far ball detection switch 33 merge into the merging passage path 702 The combined route detection switch may be provided, and the sum of the winning balls, the out balls and the far balls may be detected by another combined route detection switch. In that case, the sum of the number of balls detected by various detection switches composed of proximity switches, that is, the prize ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701 and the far ball detection switch 33 is calculated, and the sum and the merging route It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is no match and there is a predetermined number of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, and transmits an abnormality display command to the effect control board 53 for a display, and the effect control board 53 for a display Makes an abnormality display on the display 54. The above-described abnormality determination is also performed by determining whether or not the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 matches the number of balls detected by the merging path detection switch 32 Run in parallel.

次に、主制御基板16が搭載する遊技制御手段および払出制御基板17が搭載する払出制御手段の具体的な制御を説明する。図117は、払出制御基板17における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図117には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53および電源基板900等も示されている。払出制御基板17には、プログラムに従って払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ(払出制御手段に相当)170が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ170は、各種払出制御用のプログラム等を記憶するROM172、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM173、プログラムに従って制御動作を行う払出制御用CPU171およびI/Oポート部174を含む。この実施の形態では、ROM172およびRAM173は払出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵されている。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ170は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM173が内蔵されていればよく、ROM172は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部174は、外付けであってもよい。   Next, specific control of the game control means mounted on the main control board 16 and the payout control means mounted on the payout control board 17 will be described. FIG. 117 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the payout control board 17. Note that FIG. 117 also shows the main control board 16, the effect control board for display 53, the power supply board 900, and the like. The payout control board 17 is mounted with a payout control microcomputer (corresponding to payout control means) 170 that performs payout control in accordance with a program. The payout control microcomputer 170 includes a ROM 172 for storing various payout control programs and the like, a RAM 173 as storage means used as a work memory, a payout control CPU 171 for performing control operation according to the program, and an I / O port unit 174. Including. In this embodiment, the ROM 172 and the RAM 173 are incorporated in the payout control microcomputer 170. That is, the payout control microcomputer 170 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 173 built-in, and the ROM 172 may be external or built-in. Also, the I / O port unit 174 may be externally attached.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ170において払出制御用CPU171がROM172に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、払出制御用マイクロコンピュータ170(または払出制御用CPU171)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、払出制御用CPU171がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、払出制御基板17以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the payout control microcomputer 170, the payout control CPU 171 executes control according to a program stored in the ROM 172. Therefore, the payout control microcomputer 170 (or the payout control CPU 171) executes (or processes) Specifically, the payout control CPU 171 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the payout control substrate 17.

また、RAM173は、その一部または全部が電源基板900において作成されるバックアップ電源910によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機2に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源910としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM173の一部または全部の内容は保存される。この実施の形態では、後述するように、少なくとも、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数としてカウントするための浮遊玉数カウンタの値が、バックアップRAMに保存される。なお、この実施の形態では、RAM173の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 173 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power supply 910 which is partially or entirely created in the power supply substrate 900. That is, even if the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, the content of part or all of the RAM 173 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply 910 is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). Ru. In this embodiment, as will be described later, a difference value between at least the number of game balls fired in the game area 27 and the number of game balls collected by any winning port or out port 145 or far ball return port 150. The value of the floating ball number counter for counting as the floating ball number is stored in the backup RAM. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 173 is backed up by the power supply.

この実施の形態では、払出制御基板17に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ170には、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13、発射モータ原点センサ37、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)および遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)からの検出信号が入力される(図16参照)。また、払出制御用マイクロコンピュータ170からの制御信号が、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、発射制御基板31および揚送モータ40に出力される。   In this embodiment, the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control substrate 17 includes the merging path detection switch 32, the ball detection switch 33, the glass door closure detector 12, the front frame closure detector 13, and the emission. Detection signals from the motor origin sensor 37, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the game ball excess shortage detection switch 1 (42a) and the game ball excess shortage detection switch 2 (42b) are input (See Figure 16). Further, a control signal from the payout control microcomputer 170 is output to the glass door open solenoid 10, the front frame open solenoid 11, the launch control board 31 and the lift motor 40.

また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御コマンドを受信し、受信した払出制御コマンドにもとづいて各種払出制御を行う。また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、表示器用演出制御基板53に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器54における各種表示制御を行う。   Further, the payout control microcomputer 170 receives a payout control command from the game control microcomputer mounted on the main control board 16 and performs various payout control based on the received payout control command. Further, the payout control microcomputer 170 transmits a display effect control command to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53, and the display effect control microcomputer receives the display effect control command. Various display control on the display 54 is performed based on the display effect control command.

また、払出制御基板17には、パチンコ機2の外部に信号を出力するための外部出力回路175が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ170は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に外部信号を出力可能である。   Further, the payout control board 17 is mounted with an external output circuit 175 for outputting a signal to the outside of the pachinko machine 2, and the payout control microcomputer 170 controls the hall management computer via the external output circuit 175. An external signal can be output to 1.

また、主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ160は、例えば、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行う。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、乱数を用いた抽選処理を実行したり大当り種別を決定したりすることにより、高確率状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)とするか否かを決定したり、高確率状態や高ベース状態とすると決定した場合に、遊技状態を高確率状態や高ベース状態に移行する制御を行う。従って、主制御基板16に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ160は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を実現している。   Further, the game control microcomputer 160 is mounted on the main control board 16. The game control microcomputer 160 executes the lottery process using random numbers, for example, to determine whether or not to control to the big hit gaming state, or to determine to control to the big hit gaming state, the big hit gaming state Control to shift to the state. Also, for example, whether the microcomputer 160 for game control performs a lottery process using a random number or determines a big hit type to make a high probability state (probability state) or a high base state (time saving state) If it is determined that the game state is not high or high probability state or high base state, control is performed to shift the gaming state to the high probability state or high base state. Therefore, the gaming control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 implements gaming state control means capable of controlling an advantageous gaming state which is advantageous to the player as compared with the normal gaming state.

なお、主制御基板16または遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するRAMも、その一部または全部が電源基板900において作成されるバックアップ電源910によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMとして構成されている。すなわち、パチンコ機2に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源910としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、主制御基板16または遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するRAMの一部または全部の内容は保存される。例えば、遊技制御処理の進行状況を示すプロセスフラグや、確変状態や時短状態を示すフラグなどの各種遊技制御データがバックアップRAMに保存される。   The RAM mounted on the main control board 16 or the game control microcomputer 160 is also configured as a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by the backup power supply 910, a part or all of which is created on the power supply board 900. It is done. That is, even if the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, the main control board 16 or the game control microcomputer 160 continues for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply 910 is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). The contents of part or all of the RAM installed in are stored. For example, various game control data such as a process flag indicating the progress of the game control process and a flag indicating a probability change state or a time reduction state are stored in the backup RAM.

この実施の形態では、払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ170は、パチンコ機2の機種にかかわらず共通である(例えば、パチンコ機2の機種にかかわらず、同じプログラムに従って動作する同じ型式のマイクロコンピュータによって実現される)。これに対して、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2の機種に応じて異なる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ160として、マイクロコンピュータ自体が異なる型式のものを用いてもよいし、同じ型式のマイクロコンピュータを異なるプログラムに従って動作させるものであってもよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control board 17 is common regardless of the model of the pachinko machine 2 (for example, regardless of the model of the pachinko machine 2, the same program operates according to the same program Realized by a microcomputer of the type). On the other hand, the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 differs depending on the model of the pachinko machine 2. As the game control microcomputer 160, microcomputers of different types may be used, or microcomputers of the same type may be operated according to different programs.

なお、この実施の形態では、払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ170は、パチンコ機2の機種にかかわらず共通なのであるから、例えば、パチンコ機2の遊技枠側に配置するようにして、遊技盤26を交換して機種変更されても使い回して使用できるようにしてもよい。また、遊技盤26側に配置するようにして、機種変更の際に遊技盤26ごと交換されるように構成してもかまわない。   In this embodiment, since the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control board 17 is common regardless of the model of the pachinko machine 2, for example, it is arranged on the play frame side of the pachinko machine 2 Even if the game board 26 is replaced and the model is changed, the game board 26 may be reused and used. In addition, the game board 26 may be arranged so that the entire game board 26 can be exchanged at the time of model change.

図118は、パチンコ機2への電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ160が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機2に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ160(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するCPU)は、パチンコ機2の機種を指定する機種指定コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ170に対して送信する制御を行う(ステップS1)。なお、この実施の形態では、パチンコ機2の機種として機種Aおよび機種Bの2種類があるものとし、機種Aまたは機種Bのいずれであるかを特定可能な機種指定コマンドを送信する。この場合、例えば、機種AであればEXTデータとして「01」を設定した機種指定コマンドを送信し、機種BであればEXTデータとして「02」を設定した機種指定コマンドを送信するようにすればよい。   FIG. 118 is a flow chart showing game control main processing executed by the game control microcomputer 160 when the pachinko machine 2 is powered on. When power is turned on to the pachinko machine 2 and power supply is started, for example, after executing security check processing, which is processing for confirming whether the content of the program is valid, the microcomputer 160 for game control (Specifically, the CPU mounted on the game control microcomputer 160) performs control to transmit a model specification command for specifying the model of the pachinko machine 2 to the payout control microcomputer 170 (step S1). In this embodiment, it is assumed that there are two types of models of the pachinko machine 2, model A and model B, and a model specification command capable of specifying whether it is model A or model B is transmitted. In this case, for example, in the case of model A, a model specification command in which "01" is set as EXT data is transmitted, and in the case of model B, a model specification command in which "02" is set as EXT data is transmitted. Good.

なお、パチンコ機2への電源投入の際に機種指定コマンドを毎回送信するのではなく、遊技盤26を交換して機種変更が行われた後に最初に電源投入が行われた場合にのみ機種指定コマンドを送信するようにしてもよい。   It should be noted that the model specification command is not transmitted each time the power is turned on to the pachinko machine 2, and the model specification is made only when the power is turned on for the first time after the game board 26 is replaced and the model is changed. A command may be sent.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS2)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップS5に移行する。なお、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態(例えば、バックアップフラグがセットされているか否か)によって確認される。   Next, the microcomputer 160 for game control checks whether data protection processing (for example, processing of power supply stop such as addition of parity data) is performed when backup power supply to the pachinko machine 2 is stopped. (Step S2). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the process proceeds to step S5. Note that whether or not there is backup data in the backup RAM area is checked by, for example, the state of the backup flag (for example, whether the backup flag is set) set in the backup RAM area in the power supply stop processing. Ru.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS3)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS3では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop processing has been performed, the gaming control microcomputer 160 checks data in the backup RAM area (step S3). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S3, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、バックアップRAMに保存されているデータにもとづいて、遊技状態を電力供給が停止されたときの状態に復旧させる停電復旧処理を実行する(ステップS4)。   If the check result is normal, the gaming control microcomputer 160 executes a power failure recovery process to restore the gaming state to the state when the power supply was stopped based on the data stored in the backup RAM ( Step S4).

ステップS2で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合(具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合)や、ステップS3でチェック結果が正常でなかった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、RAMクリア処理などの初期化処理を実行する(ステップS5)。なお、RAMの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。   If it is not confirmed in step S2 that the power supply stop processing has been performed (specifically, if the backup flag is not set), or if the check result is not normal in step S3. The game control microcomputer 160 executes an initialization process such as a RAM clear process (step S5). Note that some data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM.

ステップS4またはステップS5の処理を実行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行ったりする等の各種遊技制御処理(ステップS6)を繰り返し実行するループに移行する。   When the processing of step S4 or step S5 is executed, the gaming control microcomputer 160 executes lottery processing using random numbers to determine whether to control to the big hit gaming state or to control to the big hit gaming state When it is determined, the processing shifts to a loop that repeatedly executes various game control processing (step S6) such as performing control to shift the gaming state to the big hit gaming state.

図119は、パチンコ機2への電源投入時に払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機2に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、遊技制御用マイクロコンピュータ160から機種指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップS10A)、受信していなければ、機種指定コマンドを受信するまで待つ。そして、払出制御用CPU171は、機種指定コマンドを受信すると、受信した機種指定コマンドを、例えば、RAM173に設けられた機種指定コマンド格納領域に格納するとともに、パチンコ機2への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS10)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップS15に移行する。なお、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態(例えば、バックアップフラグがセットされているか否か)によって確認される。   FIG. 119 is a flowchart showing a payout control main process executed by the payout control microcomputer 170 when the pachinko machine 2 is powered on. When power is supplied to the pachinko machine 2 and the power supply is started, for example, after executing security check processing, which is processing for confirming whether the contents of the program are valid, the microcomputer 170 for payout control (Specifically, the payout control CPU 171) confirms whether or not a model designation command has been received from the game control microcomputer 160 (step S10A), and if it has not been received, the model designation command is received Wait until. Then, when receiving the model designation command, the payout control CPU 171 stores the received model designation command in, for example, the model designation command storage area provided in the RAM 173, and the power supply to the pachinko machine 2 is stopped. In step S10, it is checked whether data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) in the backup RAM area has been performed. If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the process proceeds to step S15. Note that whether or not there is backup data in the backup RAM area is checked by, for example, the state of the backup flag (for example, whether the backup flag is set) set in the backup RAM area in the power supply stop processing. Ru.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、払出制御用CPU171は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS11)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS11では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the payout control CPU 171 performs data check of the backup RAM area (step S11). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S11, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする(ステップS12)。   If the check result is normal, the payout control CPU 171 sets a recovery threshold as a threshold for abnormality determination (step S12).

この実施の形態では、後述するように、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数(発射した後、入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収される前の遊技領域27を浮遊している状態の遊技玉の数)をカウントする。そして、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値に達すると、遊技領域27での玉詰まりなどの異常が発生したと判定し、異常時制御を行う。   In this embodiment, as described later, the payout control CPU 171 uses the floating ball number counter to count the number of game balls shot in the game area 27 and any one of the winning openings and out holes 145, and the foul ball return opening. The difference value between the number of game balls collected at 150 and the number of floating balls (after playing, the game area 27 in which the game area 27 is collected before being collected at the winning opening or out port 145 and the far ball return port 150 Count the number of balls). Then, when the value of the floating ball number counter reaches the threshold for the abnormality determination, the payout control CPU 171 determines that an abnormality such as ball clogging has occurred in the game area 27, and performs abnormality control.

図120は、異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。このうち、図120(A)は、パチンコ機2の機種として機種Aが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種A用異常時判定用閾値テーブルを示している。また、図120(B)は、パチンコ機2の機種として機種Bが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種B用異常時判定用閾値テーブルを示している。図120に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値との2種類がある。後述するように、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値に達すると、第1異常時制御を行う。具体的には、第1異常時制御として、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器54に所定の異常報知画面(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面)を表示させる制御を行うとともに、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して、異常発生を特定可能な異常信号を出力する制御を行う。また、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達すると、第2異常時制御を行う。具体的には、第2異常時制御として、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31に出力して、遊技玉の発射を停止させた発射停止状態に制御するとともに、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器54に所定の発射停止報知画面(発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示させる制御を行う。   FIG. 120 is an explanatory diagram of a specific example of the threshold for abnormality determination. Among these, FIG. 120 (A) shows a threshold value table for abnormal condition determination for model A in which a threshold value for abnormal condition determination is set when model A is specified as the model of the pachinko machine 2. Further, FIG. 120 (B) shows a threshold value table for abnormal condition determination for model B in which a threshold value for abnormal condition determination is set when model B is designated as the model of pachinko machine 2. As shown in FIG. 120, in this embodiment, there are two types of thresholds for the determination at the time of abnormality, a threshold for the determination at the time of abnormality and a threshold for the determination at the second abnormality. As described later, the payout control CPU 171 performs the first abnormality control when the value of the floating ball number counter reaches the first abnormality determination threshold. Specifically, as the first abnormal control, the display 54 displays a predetermined abnormality notification screen (alert that it will be in the state of stopping the emission shortly) to the effect control microcomputer for the display mounted on the effect control substrate for the display 53 Control for displaying a warning screen), and control for outputting an abnormality signal capable of specifying the occurrence of abnormality to the hall management computer 1 via the external output circuit 175. Further, the payout control CPU 171 performs second abnormality control when the value of the floating ball number counter reaches the second abnormality determination threshold. Specifically, as the second abnormal time control, a launch control signal including a launch prohibition signal is output to the launch control board 31 to control the launch stop state where the launch of the game ball is stopped and effect control for the display Control is performed to cause the display 54 to display a predetermined emission stop notification screen (notification screen for notifying that the emission has been stopped) on the effect control microcomputer for display mounted on the substrate 53.

また、図120に示すように、この実施の形態では、パチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかに応じて異なる異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択した異常時判定用閾値テーブルにもとづいて異常時判定用の閾値が設定される。すなわち、一般に、パチンコ機2においては遊技領域27の作り方(例えば、遊技玉の経路の配置の仕方や釘の位置)によって、遊技玉が打球発射装置で発射されてから各回収部(各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150)で回収されるまでの時間に差が生じるのであるから、パチンコ機2の機種によって浮遊玉の生じやすさが異なる。そのため、パチンコ機2の機種にかかわらず同じ閾値を用いて異常時制御を行っていたのでは、機種によっては異常時制御のタイミングが早くなりすぎたり逆に遅くなりすぎたりする可能性がある。そこで、この実施の形態では、パチンコ機2の機種に応じて異なる閾値が設定された異常時判定用閾値テーブルを選択して異常時制御を行うことによって、パチンコ機2の機種に応じて適切な異常時制御を行えるようにしている。   Further, as shown in FIG. 120, in this embodiment, different abnormality determination threshold tables are selected according to whether the model of pachinko machine 2 is model A or model B, and the selected abnormality determination is made. The threshold for abnormality determination is set based on the threshold table. That is, generally, in the pachinko machine 2, each collecting portion (each winning opening) after the game ball is fired by the ball striking device depending on how to make the game area 27 (for example, the arrangement of the path of the game ball and the position of nails). Because there is a difference in the time taken to be collected at the out port 145 and the far ball return port 150), the likelihood of floating balls varies depending on the model of the pachinko machine 2. Therefore, regardless of the model of the pachinko machine 2, if the abnormal time control is performed using the same threshold, the timing of the abnormal time control may be too early or too late depending on the model. Therefore, in this embodiment, the abnormal state determination threshold value table in which different threshold values are set according to the type of the pachinko machine 2 is selected and the abnormal state control is performed, so that it is appropriate according to the type of the pachinko machine 2 It is possible to control at the time of abnormality.

図120(A)に示すように、パチンコ機2の機種が機種Aである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定され、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定され、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定され、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。   As shown in FIG. 120 (A), when the model of the pachinko machine 2 is the model A, "20" is used as the first abnormality determination threshold at the time of normal when neither power recovery nor big hit is in play. This is set, and "30" is set as the second abnormality determination threshold value. In addition, at the time of recovery from a power failure, a value larger than normal is used as a threshold for abnormality determination, “25” is set as a first abnormality determination threshold, and “35” as a second abnormality determination threshold. It is set. Further, even during the big hit game, a value larger than normal is used as a threshold for determination of abnormality, "25" is set as a threshold for determination of first abnormality, and "35" as a threshold for determination of second abnormality. "Is set.

また、図120(B)に示すように、パチンコ機2の機種が機種Bである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第1異常時判定用閾値として「10」が設定され、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定され、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定され、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   Further, as shown in FIG. 120 (B), when the model of the pachinko machine 2 is the model B, the threshold value for the first abnormality determination is "10" at the time of normal when neither power recovery nor big hit is in play. Is set, and “20” is set as the second abnormality determination threshold value. In addition, at the time of recovery from a power failure, a value larger than normal is used as a threshold for abnormality determination, “15” is set as a first abnormality determination threshold, and “25” is set as a second abnormality determination threshold. It is set. In addition, even during the big hit game, a value larger than normal is used as a threshold for determination of abnormality, "15" is set as a threshold for determination of first abnormality, and "25" as a threshold for determination of second abnormality. "Is set.

なお、図120に示す異常時判定用閾値テーブルは、例えば、RAM173の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されおり、パチンコ機2への電源投入時に後述する初期化処理(ステップS16参照)が実行されても初期化されないものとする。   Note that the abnormality determination threshold table shown in FIG. 120 is stored in, for example, a predetermined abnormality determination threshold table storage area of the RAM 173, and the initialization processing described later when the pachinko machine 2 is powered on (see step S16). Even if) is executed, it shall not be initialized.

ステップS12では、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   In step S12, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120 (A) is selected, and based on the selected table for determination at abnormality in model A, the threshold for determination at abnormality is shown. As the threshold value for recovery is set, “25” is set as the threshold value for determining the first abnormality, and “35” is set as the threshold value for the second abnormality determination. Also, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120 (B) is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, for abnormality determination. The threshold for recovery is set as the threshold for 、, “15” is set as the threshold for determination for the first abnormality, and “25” is set as the threshold for the determination for the second abnormality.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図127参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS12において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on execution of the abnormality control at a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 127). ). When the abnormal condition determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 determines in step S12 based on the updated model A abnormal condition determination threshold value table or the model B abnormal condition determination threshold value table. The recovery threshold value is set as the threshold value for the abnormality determination.

次いで、バックアップRAMであるRAM173には電源断前の浮遊玉数カウンタの値がバックアップされていた筈であるが、払出制御用CPU171は、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、復帰時浮遊玉数としてRAM173に設けられた所定の復帰時浮遊玉数記憶領域に格納する(ステップS13)。次いで、払出制御用CPU171は、停電復帰後の経過時間を計測するための停電復帰後計測タイマに所定時間(本例では、10秒)をセットする(ステップS14)。   Next, although the value of the floating ball number counter before the power failure is backed up in the RAM 173 which is the backup RAM, the payout control CPU 171 restores the value of the floating ball number counter that was backed up. The number of floating balls is stored in a predetermined return time floating ball number storage area provided in the RAM 173 (step S13). Next, the payout control CPU 171 sets a predetermined time (10 seconds in this example) in the post-power-down recovery measurement timer for measuring the elapsed time after power recovery (step S14).

ステップS10で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合(具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合)や、ステップS11でチェック結果が正常でなかった場合には、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS15)。この場合、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   If it is not confirmed in step S10 that the power supply stop processing has been performed (specifically, if the backup flag is not set), or if the check result is not normal in step S11 The payout control CPU 171 sets a normal time threshold as a threshold for abnormality determination (step S15). In this case, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120 (A) is selected, and based on the selected table for determination at abnormality in model A, the threshold for determination at abnormality is shown. As the threshold value for normal time is set, “20” is set as the threshold value for determining the first abnormality, and “30” is set as the threshold value for the second abnormality determination. Also, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120 (B) is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, for abnormality determination. The threshold value for normal time is set as the threshold value, and “10” is set as the threshold value for determining the first abnormality, and “20” is set as the threshold value for the second abnormality determination.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図127参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS15において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on execution of the abnormality control at a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 127). ). When the threshold value table for determination of abnormality is updated, the payout control CPU 171 determines the updated table for determination of abnormality at model A or the threshold table for determination at abnormality of model B in step S15. The normal time threshold is set as the threshold for the abnormal state determination.

次いで、払出制御用CPU171は、RAMクリア処理などの初期化処理を実行する(ステップS16)。RAMクリア処理によって、浮遊玉数カウンタの値等の各種データが0に初期化される。なお、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM173の全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。なお、この実施の形態では、RAM173の記憶領域のうち、図120に示す異常時判定用閾値テーブルが格納されている異常時判定用閾値テーブル格納領域については、初期化を行わないものとする。   Next, the payout control CPU 171 executes an initialization process such as a RAM clear process (step S16). Various data such as the value of the floating ball number counter is initialized to 0 by the RAM clear process. It may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. In addition, the entire area of the RAM 173 may not be initialized, and some data may be left as it is. In this embodiment, of the storage areas of the RAM 173, the initialization threshold value storage area for abnormality determination which stores the threshold value table for abnormality determination shown in FIG.

ステップS14またはステップS16の処理を実行すると、払出制御用CPU171は、遊技玉の発射に応じて遊技玉数を減少させたり、いずれかの入賞口への入賞に応じて遊技玉数を増加させたりする等の各種払出制御処理(ステップS17)を繰り返し実行するループに移行する。なお、ステップS17の各種払出制御処理には、後述する異常時判定処理や、異常時判定用閾値変更処理、異常時制御解除処理、発射と揚送の制御指令出力処理、エラー処理、異常時判定用閾値テーブル更新処理も含まれる。   When the process of step S14 or step S16 is executed, the payout control CPU 171 reduces the number of game balls in accordance with the firing of the game balls, or increases the number of game balls in accordance with the winning of any winning opening. And the like are transferred to a loop in which various payout control processes (step S17) are repeatedly executed. In the various payout control processes in step S17, abnormality determination processing described later, abnormality determination threshold change processing, abnormality control release processing, firing and lifting control instruction output processing, error processing, abnormality determination Threshold table update processing is also included.

図121および図122は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、異常時制御の禁止期間を計測するための異常時制御禁止期間計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS200)。異常時制御禁止期間計測タイマについては、後述する。異常時制御禁止期間計測タイマの値が0でなければ、払出制御用CPU171は、異常時制御禁止期間計測タイマの値を1減算する(ステップS201)。そして、減算後の異常時制御禁止期間計測タイマの値が0となっていなければ、払出制御用CPU171は、そのまま処理を終了する。   FIGS. 121 and 122 are flowcharts showing an example of abnormality determination processing executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormal condition determination process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first determines that the value of the abnormal time control inhibition period measurement timer for measuring the abnormal period control inhibition period is 0. It is checked whether there is any (step S200). The abnormal time control inhibition period measurement timer will be described later. If the value of the abnormal control prohibition period measurement timer is not 0, the payout control CPU 171 subtracts one from the value of the abnormal control prohibition period measurement timer (step S201). Then, if the value of the abnormal time control inhibition period measurement timer after subtraction is not 0, the payout control CPU 171 ends the process as it is.

ステップS200またはステップS202で異常時制御禁止期間計測タイマの値が0となっていれば、払出制御用CPU171は、玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS203)。玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、遊技玉が1つ発射されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1加算する(ステップS204)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、加算後の浮遊玉数カウンタの値が封入されている遊技玉数(本例では、50個)を超えてしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の加算を行わないようにする。   If the value of the abnormal time control prohibition period measurement timer is 0 in step S200 or step S202, the payout control CPU 171 confirms whether or not the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a has been input ( Step S203). If the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a is input, the payout control CPU 171 determines that one gaming ball has been fired, and adds 1 to the value of the floating ball number counter (step S204). However, the value of the floating ball number counter after addition will exceed the number of the game balls (50 in this example) in which it is enclosed, for example because the number of floating balls is misrecognized or after power failure recovery In such a case, the payout control CPU 171 does not perform the addition of the value of the floating ball number counter.

なお、この実施の形態では、玉上げスイッチ(上)41aで遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断する場合を示しているが、このようなものにかぎらず、例えば、打球発射位置により近い場所にセンサやスイッチを設けるようにし、そのセンサやスイッチが遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断するようにしてもよい。   In this embodiment, although it is determined that one game ball has been fired based on the detection of the game ball by the ball raising switch (upper) 41a, the present invention is not limited to such a case. For example, a sensor or a switch may be provided at a position closer to the hitting position, and it may be determined that one game ball has been fired based on the detection of the game ball by the sensor or the switch.

また、この実施の形態では、上記のように、打球発射装置により遊技玉が実際に発射されたことを検出するのではなく、玉上げスイッチ(上)41aの検出にもとづき発射可能領域に遊技玉が導かれたことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたとみなして(すなわち、発射可能領域に導かれただけで実際にはまだ遊技玉は発射されていない)浮遊玉数カウンタの値を1加算する場合を示しているが、遊技玉の実際の発射により浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合、例えば、打球発射装置の発射口にセンサを設けるようにし、打球発射装置によって発射された遊技玉を発射口に設けたセンサで検出したことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにすればよい。   Further, in this embodiment, as described above, the game ball is not shot by the hitting device, but is detected based on the detection of the ball raising switch (upper) 41a. Based on the fact that one game ball has been fired (ie, the game ball has not yet been shot but has only been led to the shootable area). Although the case of adding one is shown, the value of the floating ball number counter may be incremented by one by the actual firing of the game ball. In this case, for example, a sensor is provided at the launch opening of the hitting launcher, and the value of the floating ball number counter is 1 based on detection of the game ball launched by the hitting launcher using the sensor provided at the launch. It suffices to add.

また、この実施の形態では、発射可能領域に導かれた遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを1加算する場合を示しているが、遊技玉の発射を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを1加算するようにしてもよい。例えば、打球発射装置の動作状態を検出可能なセンサを設けるようにし、打球発射装置が1回動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを1加算するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, there is shown a case where the game ball led to the projectable area is directly detected and the floating ball number counter is incremented by 1, but if it is a method which can detect the launch of the game ball, Instead of detecting the game ball itself, the floating ball number counter may be incremented by one by determining that the game ball has been fired by another method. For example, a sensor capable of detecting the operating state of the bat firing device is provided, and it is determined that one game ball has been fired based on detection by the sensor that the bat firing device has operated once, and the floating ball is suspended. The number counter may be incremented by one.

また、払出制御用CPU171は、合流経路検出スイッチ32からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS205)。合流経路検出スイッチ32からの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、いずれかの入賞口またはアウト口145から遊技玉が1つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1減算する(ステップS206)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the merging path detection switch 32 has been input (step S205). If the detection signal from the merging path detection switch 32 is input, the payout control CPU 171 determines that one game ball has been collected from any of the winning opening or out port 145, and the value of the floating ball number counter 1 is subtracted (step S206). However, if the value of the floating ball number counter after subtraction falls below 0 for reasons such as false recognition of the number of floating balls or after power failure recovery, the payout control CPU 171 selects the number of floating balls counter. Do not subtract the value of.

また、払出制御用CPU171は、ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS207)。ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、ファール玉戻り口150から遊技玉が1つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1減算する(ステップS208)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。   Further, the payout control CPU 171 confirms whether or not the detection signal from the foul ball detection switch 33 has been input (step S207). If the detection signal from the foul ball detection switch 33 is input, the payout control CPU 171 determines that one gaming ball has been collected from the foul ball return port 150 and subtracts one from the value of the floating ball number counter ( Step S208). However, if the value of the floating ball number counter after subtraction falls below 0 for reasons such as false recognition of the number of floating balls or after power failure recovery, the payout control CPU 171 selects the number of floating balls counter. Do not subtract the value of.

なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した後に、合流経路検出スイッチ32やファール玉検出スイッチ33からの検出信号の入力にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1減算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したことを検出してから浮遊玉数カウンタの値を1減算する必要はない。例えば、遊技領域27中の各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したとみなして(すなわち、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過していない)浮遊玉数カウンタの値を1減算するようにしてもよい。   In this embodiment, based on the input of the detection signal from the merging path detection switch 32 or the foul ball detection switch 33 after the game ball has actually passed through each winning hole, out hole 145, and foul ball return port 150. The case where the value of the floating ball number counter is decremented by 1 is shown, but it is always necessary to detect that the game ball has actually passed through each winning hole, out port 145 and far ball return port 150. It is not necessary to subtract one from the value of the number counter. For example, a sensor is provided in each winning opening in the game area 27, the out port 145, the passage just before being led to the far ball return port 150, etc., and the game balls are each based on the input signal of the detection signal from these sensors. It is regarded as having passed through the winning opening, the out opening 145, and the far ball return opening 150 (that is, it is actually led only to the area where it is sure to pass through each winning opening or out opening 145, the far ball return opening 150) The value of the floating ball number counter (which has not yet passed through each winning hole, out port 145 or far ball return port 150) may be decremented by one.

また、この実施の形態では、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを1減算する場合を示しているが、遊技玉の通過を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを1減算するようにしてもよい。例えば、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に遊技玉の通過に応じて動作する動作板を設け(例えば、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した遊技玉が接触して動作板が動作する)、その動作板が動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを1減算するようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the case is shown where the game balls that have passed through each winning hole, out hole 145 and far ball return port 150 are directly detected and the floating ball number counter is decremented by 1. If it is a method that can detect the game ball, it is determined that the game ball has passed through each winning hole, the out hole 145, and the foul ball return hole 150 by another method instead of detecting the game ball itself, and the floating ball number counter May be subtracted by one. For example, each winning opening, the out opening 145, and the far ball return opening 150 are provided with operation boards that operate according to the passage of the game balls (for example, each winning opening or out opening 145, the gaming ball that has passed through the far ball returning opening 150) And the operation plate is operated), and one game ball passes through each winning hole, out hole 145, and far ball return hole 150 based on the fact that the operation plate is detected by the sensor. The number of floating balls counter may be decremented by one.

次いで、払出制御用CPU171は、第1異常時制御を実行中であることを示す第1異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS209)。第1異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する(ステップS210)。第1異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常報知(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告報知)の開始を指定する異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS211)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて表示器54に所定の異常報知画面(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面)を表示して異常報知を開始する制御を行う。また、ステップS211では、払出制御用CPU171は、例えば、現在の浮遊玉数(具体的には、浮遊玉数カウンタの値)をEXTデータに設定して異常報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む異常報知画面を表示器54に表示する制御を行う。   Next, the payout control CPU 171 confirms whether or not a first abnormal control flag indicating that the first abnormal control is being performed is set (step S209). If the first abnormality control flag is not set, the payout control CPU 171 checks whether the value of the floating ball number counter is equal to or more than the first abnormality determination threshold (step S210). If it is equal to or greater than the first abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 displays an abnormality notification start designation command for specifying the start of the abnormality notification (alarm notification for warning that the emission will be stopped soon). Control is performed to transmit to the effect control microcomputer for display mounted on the effect control board 53 for dexterity (step S211). In addition, the display effect control microcomputer displays a predetermined abnormality notification screen (a warning screen for warning that it will be in a halted state for coming soon) on the display 54 based on the received notification command to start abnormality notification. Control is performed to start notification of an abnormality. In step S211, the payout control CPU 171, for example, sets the current number of floating balls (specifically, the value of the floating ball number counter) to the EXT data, and transmits an abnormality notification start designation command. Then, the display effect control microcomputer performs control to display an abnormality notification screen including the number of floating balls specified by the received abnormality notification start designation command on the display 54.

また、払出制御用CPU171は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して異常信号を出力する制御を行う(ステップS212)。そして、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグをセットする(ステップS213)。また、払出制御用CPU171は、異常時制御の実行回数をカウントするための異常時制御回数カウンタを1加算する(ステップS213A)。   Further, the payout control CPU 171 performs control of outputting an abnormality signal to the hall management computer 1 via the external output circuit 175 (step S212). Then, the payout control CPU 171 sets a first abnormal control time flag (step S213). Further, the payout control CPU 171 adds one to the abnormal control number counter for counting the number of executions of the abnormal control (step S213A).

第1異常時制御中フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、第2異常時制御を実行中であることを示す第2異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS214)。第2異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する(ステップS215)。第2異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、発射停止状態に制御するために、遊技玉の発射停止を示す発射停止フラグをセットする(ステップS216)。   If the first abnormal control flag is set, the payout control CPU 171 checks whether the second abnormal control flag is set, which indicates that the second abnormal control is being executed. (Step S214). If the second abnormality control flag is not set, the payout control CPU 171 checks whether the value of the floating ball number counter is equal to or more than the second abnormality determination threshold (step S215). If it is equal to or higher than the second abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 sets a release suspension flag indicating suspension of release of the game ball in order to control the release suspension state (step S216).

次いで、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS216A)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図16参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216B)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器54に所定の大当り時用の発射停止報知画面(大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216C)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器54に所定の通常時用の発射停止報知画面(通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。また、ステップS216B,S216Cでは、払出制御用CPU171は、例えば、現在の浮遊玉数(具体的には、浮遊玉数カウンタの値)をEXTデータに設定して発射停止報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した発射停止報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む発射停止報知画面を表示器54に表示する制御を行う。そして、払出制御用CPU171は、第2異常時制御中フラグをセットする(ステップS217)。   Next, the payout control CPU 171 confirms whether or not a big hit game is in progress (step S216A). It should be noted that, specifically, whether or not the big hit is in progress is determined by checking whether or not the big hit information (see FIG. 16) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can. If a big hit game is in progress, the payout control CPU 171 displays a big hit firing stop notification specification command for indicating the start of the release stop notification for notifying that the release is stopped during the big hit game. Control is performed to transmit the effect control microcomputer mounted on the display unit 53 (step S216B). It should be noted that the display control device for presentation control ends the abnormal notification on the basis of the received big hit launch stop notification designation command, and the display 54 displays a predetermined big hit launch stop notification screen (during a big hit game Control is performed to display a notification screen for notifying that the emission has been stopped and to start the emission stop notification. On the other hand, if it is not in the big hit game, the payout control CPU 171 specifies the start of the shot stop notification to notify that it has become the shot stop state in the normal game state other than the big hit game. Control is performed to transmit the command to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control substrate 53 (step S216C). In addition, the microcomputer for display effect control ends the abnormal notification on the basis of the received normal launch stop notification designation command, and the display 54 displays a predetermined normal launch stop notification screen (in the normal game state) Control is performed to display a notification screen for notifying that the emission has been stopped and to start the emission stop notification. In steps S216B and S216C, for example, the payout control CPU 171 sets the current number of floating balls (specifically, the value of the floating ball number counter) to the EXT data and transmits the firing stop notification start designation command . Then, the display effect control microcomputer performs control to display on the display 54 an emission stop notification screen including the number of floating balls specified by the received emission stop notification start designation command. Then, the payout control CPU 171 sets a second abnormality control time flag (step S217).

図123は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値変更処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、停電復帰後計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS30)。停電復帰後計測タイマの値が0でなければ、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマの値を1減算する(ステップS31)。そして、減算後の停電復帰後計測タイマの値が0となっていなければ、払出制御用CPU171は、そのまま処理を終了する。   FIG. 123 is a flowchart showing an example of the abnormal time determination threshold value changing process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormality determination threshold changing process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first confirms whether or not the value of the post-power-down recovery measurement timer is 0 (step S30). ). If the value of the measurement timer after recovery from power failure is not 0, the payout control CPU 171 subtracts one from the value of the measurement timer after recovery from power failure (step S31). Then, if the value of the post-power failure measurement timer after subtraction is not 0, the payout control CPU 171 ends the process as it is.

ステップS32で減算後の停電復帰後計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、停電復帰後、所定時間(本例では、10秒)が経過すると)、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値を通常時用閾値に変更する(ステップS33)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   If the value of the measurement timer after power failure recovery after subtraction in step S32 is 0 (that is, if a predetermined time (10 seconds in this example) elapses after power failure recovery), the payout control CPU 171 detects an abnormality The threshold for determination is changed to the threshold for normal use (step S33). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model A, for first determination at abnormality "20" is set as the threshold value, and "30" is set as the second abnormality determination threshold value. Further, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120B is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, the first abnormality is determined. "10" is set as the determination threshold, and "20" is set as the second abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図127参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS33において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on execution of the abnormality control at a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 127). ). When the threshold value table for determination of abnormality is updated, the payout control CPU 171 determines the updated table for determination of abnormality at model A or the threshold value table for determination at abnormality of model B in step S33. The normal time threshold is set as the threshold for the abnormal state determination.

また、払出制御用CPU171は、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップS13で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する(ステップS34)。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値を0とする。   Further, the payout control CPU 171 subtracts the value of the returning floating ball number stored in the returning floating ball number storage area in step S13 from the current floating ball number counter (step S34). However, when the value of the floating ball number counter after subtraction falls below 0, the payout control CPU 171 sets the value of the floating ball number counter to 0.

ステップS30で停電復帰後計測タイマの値が0であれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS35)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図16参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。   If the value of the post-power failure recovery timer is 0 in step S30, the payout control CPU 171 confirms whether or not a big hit game is in progress (step S35). It should be noted that, specifically, whether or not the big hit is in progress is determined by checking whether or not the big hit information (see FIG. 16) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can.

大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする(ステップS36)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。なお、払出制御用CPU171は、大当り遊技状態でない通常遊技状態から最初に大当り遊技状態に移行したときにのみステップS36を実行して、異常時判定用の閾値を通常時用閾値から大当り中用閾値に変更するようにすればよい。   If it is in the jackpot game, the payout control CPU 171 sets the jackpot middle use threshold as the threshold for the abnormality determination (step S36). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model A, for first determination at abnormality "25" is set as the threshold value, and "35" is set as the second abnormality determination threshold value. Further, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120B is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, the first abnormality is determined. "15" is set as the determination threshold, and "25" is set as the second abnormality determination threshold. Note that the payout control CPU 171 executes step S36 only when it first shifts from the normal gaming state, which is not the big hit gaming state, to the big hit gaming state, and sets the threshold for abnormal determination to the threshold for large hit from the threshold for normal use. It should be changed to

大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS37)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。なお、払出制御用CPU171は、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態に移行したときにのみステップS37を実行して、異常時判定用の閾値を大当り中閾値から通常時用閾値に変更するようにすればよい。   If it is not in the jackpot game, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold as the abnormal time determination threshold (step S37). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model A, for first determination at abnormality "20" is set as the threshold value, and "30" is set as the second abnormality determination threshold value. Further, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120B is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, the first abnormality is determined. "10" is set as the determination threshold, and "20" is set as the second abnormality determination threshold. It should be noted that the payout control CPU 171 executes step S37 only when transitioning from the big hit game state to the normal game state first, and changes the threshold value for abnormal condition determination from the big hit threshold value to the normal time threshold value. do it.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図127参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS36,S37において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on execution of the abnormality control at a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 127). ). When the abnormal condition determination threshold value table is updated, the payout control CPU 171 causes the updated model A abnormal condition determination threshold value table or the model B abnormal condition determination threshold value table in steps S36 and S37. Based on this, the jackpot middle use threshold or the normal time use threshold is set as the threshold for the abnormality determination.

図124は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。異常時制御解除処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS400A)。ガラス扉閉鎖検出器12がオン状態であれば(すなわち、ガラス扉6が閉鎖状態であれば)、払出制御用CPU171は、ガラス扉6の開放状態を検出したときにセットされるガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS400B)。ガラス扉開放中フラグがセットされていれば(すなわち、ガラス扉6が開放された後に再び閉鎖された場合であれば)、ガラス扉開放中フラグをリセットし(ステップS400C)、ステップS401に移行する。一方、ステップS400Bでガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 124 is a flow chart showing an example of the abnormal time control cancellation process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormal state control release process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first confirms whether or not the detection signal from the glass door closing detector 12 is in the on state (see FIG. Step S400A). If the glass door closure detector 12 is in the on state (that is, if the glass door 6 is in the closed state), the dispensing control CPU 171 is set when the open state of the glass door 6 is detected. It is checked whether the flag is set (step S400B). If the glass door open flag is set (that is, if the glass door 6 is opened and then closed again), the glass door open flag is reset (step S400C), and the process proceeds to step S401. . On the other hand, if the glass door open flag is not set in step S400B, the process ends.

ステップS400Aでガラス扉閉鎖検出器12がオン状態でなければ(すなわち、ガラス扉6の開放状態を検出した場合には)、払出制御用CPU171は、パチンコ機2内に封入されている遊技玉数(封入玉数)を表示することを指定する封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS400D)。なお、払出制御用CPU171は、例えば、パチンコ機2で把握している封入玉数(本例では、50個)をEXTデータで指定した封入玉数表示指定コマンドを送信するようにすればよい。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて表示器54の表示画面において封入玉数(本例では、50個)を表示する制御を行う。   If the glass door closing detector 12 is not in the on state in step S400A (that is, when the open state of the glass door 6 is detected), the payout control CPU 171 counts the number of game balls enclosed in the pachinko machine 2 Control is performed to transmit the enclosed ball number display designation command for designating (the number of enclosed balls) to the effect control microcomputer for display mounted on the effect control substrate for display 53 (step S400D). The payout control CPU 171 may transmit, for example, an enclosed ball number display designation command in which the number of enclosed balls (50 in the present example) grasped by the pachinko machine 2 is designated by the EXT data. Then, the display effect control microcomputer performs control to display the number (50 in the present example) of the sealed balls on the display screen of the display 54 based on the received command to specify the number of sealed balls.

次いで、払出制御用CPU171は、ガラス扉6が開放中であることを示すガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS400E)。ガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、ガラス扉開放中フラグをセットし(ステップS400F)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 171 confirms whether or not the glass door open flag indicating that the glass door 6 is being opened is set (step S400E). If the glass door open flag is not set, the payout control CPU 171 sets the glass door open flag (step S400F), and the process ends.

ステップS401では、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグまたは第2異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS401)。第1異常時制御中フラグまたは第2異常時制御中フラグがセットされていれば(すなわち、少なくとも第1異常時制御中フラグがセットされ第1異常時制御が実行されているか、さらに第2異常時制御中フラグがセットされ第2異常時制御も実行されている場合)、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグや第2異常時制御中フラグをリセットする(ステップS402)。   In step S401, the payout control CPU 171 checks whether the first abnormal control flag or the second abnormal control flag is set (step S401). If the first abnormal control flag or the second abnormal control flag is set (that is, at least the first abnormal control flag is set and the first abnormal control is being executed, or the second abnormality is further performed) When the hour control flag is set and the second abnormality control is also executed), the payout control CPU 171 resets the first abnormality control flag and the second abnormality control flag (step S402).

次いで、払出制御用CPU171は、異常報知または発射停止報知の終了を指定する異常報知終了指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS403)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知終了指定コマンドにもとづいて、異常報知中であれば表示器54から所定の異常報知画面を消去して異常報知を終了する制御を行い、発射停止報知中であれば表示器54から所定の発射停止報知画面を消去して発射停止報知を終了する制御を行う。また、払出制御用CPU171は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して異常解除信号を出力する制御を行う(ステップS404)。また、払出制御用CPU171は、セットされていれば(すなわち、第2異常時制御も実行中で、発射停止フラグがセットされていれば)、発射停止フラグをリセットする(ステップS405)。   Subsequently, the payout control CPU 171 performs control to transmit an abnormality notification end designation command for specifying the end of the abnormality notification or the emission stop notification to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control substrate 53 (see FIG. Step S403). In addition, based on the received notification command for indicating abnormal end of display, the microcomputer for effect control for display performs control to erase the predetermined abnormal notification screen from the display 54 and to end the abnormal notification if abnormal notification is in progress. If the release stop notification is being performed, control is performed to erase the predetermined release stop notification screen from the display 54 and to end the release stop notification. Further, the payout control CPU 171 performs control of outputting an abnormality release signal to the hall management computer 1 via the external output circuit 175 (step S404). In addition, if the payout control CPU 171 is set (that is, the second abnormal time control is also being performed, and the firing stop flag is set), the firing stop flag is reset (step S405).

次いで、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS406A)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図16参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする(ステップS406B)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   Next, the payout control CPU 171 confirms whether or not a big hit game is in progress (step S406A). It should be noted that, specifically, whether or not the big hit is in progress is determined by checking whether or not the big hit information (see FIG. 16) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can. If it is in the jackpot game, the payout control CPU 171 sets the jackpot middle use threshold as the threshold for the abnormality determination (step S406B). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model A, for first determination at abnormality "25" is set as the threshold value, and "35" is set as the second abnormality determination threshold value. Further, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120B is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, the first abnormality is determined. "15" is set as the determination threshold, and "25" is set as the second abnormality determination threshold.

一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS406C)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   On the other hand, if it is not in the big hit game, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold as the abnormal time determination threshold (step S406C). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the threshold table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model A, for first determination at abnormality "20" is set as the threshold value, and "30" is set as the second abnormality determination threshold value. Further, in the case of model B, the threshold table for determination at abnormality in model B shown in FIG. 120B is selected, and based on the selected threshold table for determination at abnormality in model B, the first abnormality is determined. "10" is set as the determination threshold, and "20" is set as the second abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図127参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS406B,S406Cにおいて、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on execution of the abnormality control at a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 127). ). When the abnormal condition determination threshold value table is updated, the payout control CPU 171 causes the updated model A abnormal condition determination threshold value table or the model B abnormal condition determination threshold value table in steps S406B and S406C. Based on this, the jackpot middle use threshold or the normal time use threshold is set as the threshold for the abnormality determination.

また、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS407)。そして、停電復帰後計測タイマの値が0となっていなければ(すなわち、稀なケースであるが、まだ停電復帰中に異常時制御が行われていた場合には)、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマをクリアする(ステップS408)とともに、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップS13で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する(ステップS409)。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値を0とする。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the value of the measurement timer after power failure recovery is 0 (step S407). Then, if the value of the measurement timer after recovery from the power failure is not 0 (that is, in a rare case, when abnormal control is still performed during recovery from the power failure), the payout control CPU 171 At the same time as clearing the measurement timer after power failure recovery (step S408), the value of the number of floating balls at return stored in the memory number of floating balls at return at step S13 is subtracted from the current value of the floating ball number counter ( Step S409). However, when the value of the floating ball number counter after subtraction falls below 0, the payout control CPU 171 sets the value of the floating ball number counter to 0.

ステップS400A〜S409の処理が実行されることによって、異常時制御が開始された後、ガラス扉6が開放された後さらに閉鎖されたこと(すなわち、ガラス扉6が開放され、遊技店員などによって玉詰まりの解消作業が行われた後に、再びガラス扉6が閉鎖されたこと)にもとづいて異常時制御が解除される。また、異常時制御を解除したときに大当り遊技中であれば異常時判定用の閾値として大当り中用閾値がセットされ、大当り遊技中以外の通常遊技状態であれば異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。   After the abnormal state control is started by execution of the processing of steps S400A to S409, the glass door 6 is opened and then further closed (that is, the glass door 6 is opened and the ball is opened by a game clerk etc. After the operation for clearing the clogging is performed, the abnormal control is canceled based on the fact that the glass door 6 is closed again. Also, when canceling the abnormal control, if the game is in the big hit, the big hit middle threshold is set as the threshold for the abnormal time determination, and if it is the normal gaming state other than the big hit game, it is usually used as the abnormal threshold. The time threshold is set.

そして、払出制御用CPU171は、異常時制御禁止期間計測タイマに所定時間(本例では、10秒)をセットする(ステップS410)。なお、ステップS410でセットされた異常時制御禁止期間計測タイマにもとづいて異常時判定処理におけるステップS200〜S202の処理が実行されることによって、異常時制御が解除された後、所定時間(本例では、10秒)が経過するまでは、異常時制御が行われないように制御される。すなわち、遊技領域27に発生した玉詰まり等を解除した後に、それらの遊技玉が再び発射通路まで戻るまでにはある程度の時間がかかるのであるから、異常時制御を解除した後に直ちに異常時制御を実行可能に構成してしまうと、異常時制御を解除しても直ちに異常時制御が開始されてしまう等の不都合が生じやすくなるので、異常時制御が解除された後は所定時間を経過するまで異常制御を禁止するように構成して、そのような不都合が生じることを防止している。   Then, the payout control CPU 171 sets a predetermined time (10 seconds in this example) in the abnormal-time control prohibition period measurement timer (step S410). It should be noted that after abnormal state control is canceled by executing the processing of steps S200 to S202 in the abnormal state determination processing based on the abnormal state control prohibited period measurement timer set in step S410, a predetermined time (this example In this case, control is performed so that abnormal control is not performed until 10 seconds has elapsed. That is, since it takes a certain amount of time for those gaming balls to return to the launch path again after releasing the ball clogging or the like generated in the game area 27, the abnormal control is immediately performed after canceling the abnormal control. If it is configured to be executable, even if the abnormal control is canceled, it is likely that the abnormal control will be started immediately, and so on. Therefore, after the abnormal control is canceled, a predetermined time will elapse. Abnormal control is configured to be prohibited to prevent such a problem from occurring.

図125は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。発射と揚送の制御指令出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、遊技禁止フラグがセット(ON)されているか否かを確認する(ステップS50)。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。ステップS50で遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS51)。発射停止フラグもセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射許可信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS52)。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。   FIG. 125 is a flow chart showing an example of a control command output process of firing and lifting, which is executed by the payout control microcomputer 170. In the control command output process of firing and lifting, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first confirms whether the game prohibition flag is set (ON) (step S50). The game prohibition flag is turned on by receiving an operation instruction including prohibition request from the CU, and turned off by receiving a game permission request. If the game prohibition flag is not set in step S50, the payout control CPU 171 confirms whether or not the launch stop flag is set (step S51). If the launch stop flag is not set either, the payout control CPU 171 executes a process of outputting a launch permission signal to the launch control board 31 (step S52). In response to the touch control signal input by the player operating the hitting operation handle 25, the launch control board 31 receives the signal and controls the hitting and firing motor 18 to hit and launch.

次いで、打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。払出制御用CPU171は、発射モータ原点センサ37からの信号の入力があれば(ステップS53のY)、揚送モータ40を駆動する制御を実行する(ステップS54)。   Next, in accordance with the driving of the hitting and firing motor 18, the signal of the firing motor origin sensor is input. If there is an input of a signal from the firing motor origin sensor 37 (Y in step S53), the payout control CPU 171 executes control for driving the lift motor 40 (step S54).

一方、遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていた場合には(ステップS50またはステップS51でYの場合)、払出制御用CPU171は、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS55)。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。   On the other hand, when the game prohibition flag or the shooting stop flag is set (in the case of Y in step S50 or step S51), the payout control CPU 171 outputs the shooting control signal including the shooting prohibition signal to the shooting control board 31. To execute the process (step S55). The launch control board 31 having received this stops the driving of the hitting and firing motor 18 and puts it into a firing stop state where no hitting is released.

図126は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行するエラー処理の一例を示すフローチャートである。エラー処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、遊技禁止フラグがセット(ON)されているか否かを確認する(ステップS60)。遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS61)。遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、入賞検出信号が入力されたか否かを確認する(ステップS62)。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御基板17にその検出信号が入力される。なお、ステップS62では、払出制御用CPU171は、その検出信号が入力されたか否かを判断するのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、入賞検出信号が入力されたと判断する。   FIG. 126 is a flow chart showing an example of error processing executed by the payout control microcomputer 170. In the error processing, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first confirms whether the game prohibition flag is set (ON) (step S60). If the game prohibition flag is not set, the payout control CPU 171 confirms whether or not the launch stop flag is set (step S61). If the game prohibition flag or the firing stop flag is set, the payout control CPU 171 confirms whether or not a winning detection signal is input (step S62). When a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700a to 700h, the signal is input to the main control board 16, and the detection signal is input from the main control board 16 to the payout control board 17. In step S62, the payout control CPU 171 determines whether or not the detection signal is input. More specifically, after receiving the operation instruction including the prohibition request from the CU, the above-described operation is performed. When a winning ball detection signal is input after the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed, it is determined that the winning detection signal is input.

この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合には、払出制御用CPU171は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う(ステップS63)。   At this point in time, all the floating balls in the game area 27 should have been collected, and the fact that the prize ball detection signal has been input in spite of this is a so-called radio wave goto that causes the prize to be generated fraudulently by the illegal radio wave. There is a risk of In that case, the payout control CPU 171 performs control to output an error notification signal according to the type of error (step S63).

一方、遊技禁止フラグおよび発射停止フラグのいずれもセットされていなかった場合には、払出制御用CPU171は、発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かを確認する(ステップS64)。発射モータ原点センサ信号の入力がない場合(すなわち発射モータ18が駆動していない場合)には、揚送モータ40も停止しているはずである(S53、S54参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には(ステップS65のY)、払出制御用CPU171は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う(ステップS63)。   On the other hand, when neither the game prohibition flag nor the launch stop flag is set, the payout control CPU 171 checks whether or not the launch motor origin sensor signal has been input (step S64). If the launch motor origin sensor signal is not input (i.e., the launch motor 18 is not driven), the lift motor 40 should also be stopped (see S53 and S54). Nevertheless, when the detection signal from the ball raising detection switch (upper) 41a or the ball raising detection switch (lower) 41b is input (Y in step S65), the payout control CPU 171 determines the type of error. Control is performed to output the corresponding error notification signal (step S63).

このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行わせる信号を払出制御基板17が出力する。例えば、ステップS65でYと判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知を行わせる信号を払出制御用マイクロコンピュータ170が出力する。   Specifically, the output of the error notification signal according to the type of error is a payout of a signal for causing an error notification by the display 54, a point of a failure notification lamp, or the like (or blinking) or sound from the speaker. The control board 17 outputs. For example, in the case of an abnormality determined to be Y in step S65, an abnormality display such as "the pumping device has been abnormally operated" by the display 54, a point of a lamp for alarming a pumping device abnormality, etc. (or blinking) The payout control microcomputer 170 outputs a signal for causing an alarm notification from the speaker by voice such as "the delivery device has abnormally operated".

発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bにより遊技玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行う理由は、打球発射されていないにもかかわらず遊技玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。   When the firing motor 18 is not driven, that is, when the ball is not fired, an error notification is performed when lifting of the game ball is detected by the ball raising detection switch (upper) 41a or the ball raising detection switch (lower) 41b. The reason is that if the game ball is not being hit and launched but the game ball is being pumped and continued to be supplied, there is a risk that a ball will be clogged in the passage and a failure will occur, and such ball clog failure It is to be able to cope with it.

図127は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値テーブル更新処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となっているか否かを確認する(ステップS70)。異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常時制御回数カウンタをクリアする(ステップS71)。   FIG. 127 is a flowchart showing an example of the abnormality state determination threshold value table updating process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormal state determination threshold value table update process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first makes the value of the abnormal state control number counter equal to or more than a predetermined number of times (for example, 10 times) Whether or not it is confirmed (step S70). If the value of the abnormal control number counter is equal to or more than the predetermined number, the payout control CPU 171 clears the abnormal control number counter (step S71).

次いで、払出制御用CPU171は、RAM173の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されている異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値を加算し、異常時判定用閾値テーブルを更新する(ステップS72)。この実施の形態では、例えば、所定値として値「2」を各閾値に加算して、異常時判定用閾値テーブルを更新するものとする。なお、各閾値に加算する所定値は「2」にかぎらず、例えば、所定値として値「1」を各閾値に加算してもよいし、「3」以上の値を各閾値に加算してもよい。   Next, the payout control CPU 171 adds a predetermined value to each threshold value set in the threshold value table for abnormal state determination stored in the predetermined threshold value table storage area for abnormal state determination of the RAM 173, and determines the threshold value for abnormal state determination. The table is updated (step S72). In this embodiment, for example, the value table “2” is added to each threshold as a predetermined value, and the abnormal condition determination threshold value table is updated. The predetermined value to be added to each threshold is not limited to "2". For example, a value "1" may be added to each threshold as a predetermined value, or a value of "3" or more may be added to each threshold. It is also good.

この実施の形態では、例えば、閾値の更新が最初に行われる場合には、図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が(「20」と「30」)から(「22」と「32」)に更新され、停電復帰時用閾値が(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に更新され、大当り中用閾値が(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に更新される。また、図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が(「10」と「20」)から(「12」と「22」)に更新され、停電復帰時用閾値が(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に更新され、大当り中用閾値が(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に更新される。   In this embodiment, for example, when updating of the threshold is performed first, the threshold for normal time is set to “20” and “30” in the threshold table for determining abnormality at time of model A shown in FIG. ) To (“22” and “32”), the power failure recovery threshold is updated from (“25” and “35”) to (“27” and “37”), and the big hit middle use threshold is It is updated from ("25" and "35") to ("27" and "37"). Also, in the threshold table for determining abnormality at time of model B shown in FIG. 120 (B), the threshold for normal time is updated from (“10” and “20”) to (“12” and “22”), and the power is restored. The hour threshold is updated from ("15" and "25") to ("17" and "27"), and the big hit middle threshold is from ("15" and "25") to ("17" and "27" Updated to).

なお、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となって異常時判定用閾値テーブルを更新した後に、再び異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となった場合には同様にステップS72の処理が実行され、さらに異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値(本例では「2」)が加算されて、異常時判定用閾値テーブルが更新される。そのように、この実施の形態では、異常時制御が所定回数(例えば、10回)実行されるごとに異常時判定用閾値テーブルの更新が繰り返し実行されることによって、異常時制御が頻発する事態を是正できるようにしている。ただし、異常時判定用閾値テーブルを無制限に更新できるようにするのではなく、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な回数に上限を設けるようにするのが望ましい。例えば、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な最大回数を5回までとし、5回目の異常時判定用閾値テーブルの更新を実行した後に異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となっても、異常時判定用閾値テーブルの更新を行わないようにしてもよい。   In addition, after the value of the abnormal time control number counter becomes a predetermined number of times (for example, 10 times) or more and the abnormal time determination threshold value table is updated, the value of the abnormal time control number counter is again predetermined times (for example, 10 times) If the above occurs, the process of step S72 is similarly performed, and a predetermined value ("2" in this example) is added to each threshold value set in the threshold value table for determination of abnormality, thereby determining abnormality. Threshold table is updated. As described above, in this embodiment, the abnormal state control frequently occurs by repeatedly executing the abnormal state determination threshold value table each time the abnormal state control is performed a predetermined number of times (for example, 10 times). Make it possible to correct However, it is desirable to set an upper limit to the number of times that the abnormality determination threshold table can be updated, rather than being able to update the abnormality determination threshold table without limit. For example, the maximum number of times the threshold table for abnormality determination can be updated is five times, and after the fifth threshold value table for abnormality determination is executed, the value of the abnormality control number counter is a predetermined number of times (for example, 10 times) Even if it becomes above, updating of the threshold table for determination of abnormality may not be performed.

また、この実施の形態では、異常時制御のうち第1異常時制御が実行されるごとに異常時制御回数カウンタの値を1ずつ加算して(ステップS213A参照)、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となった場合(すなわち、第1異常時制御が所定回数以上実行された場合)に異常時判定用閾値テーブルを更新する場合を示したが、異常時制御のうち第2異常時制御が所定回数以上実行された場合に異常時判定用閾値テーブルを更新するようにしてもよい。この場合、例えば、異常時判定処理において、ステップS213Aの処理に代えて、ステップS216〜S217の第2異常時制御の処理を実行するごとに異常時制御回数カウンタの値を1ずつ加算するようにし、ステップS70〜S72と同様の処理を実行して、異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となるごとに異常時判定用閾値テーブルを更新するようにすればよい。   Further, in this embodiment, every time the first abnormality control is executed in the abnormality control, the value of the abnormality control number counter is incremented by one (see step S213A), and the value of the abnormality control number counter Although the case where the threshold table for abnormality determination is updated when the number of times exceeds a predetermined number of times (for example, 10 times) (that is, when the first abnormality control is performed a predetermined number of times or more), If the second abnormality control is executed a predetermined number of times or more, the abnormality determination threshold table may be updated. In this case, for example, in the abnormality determination process, the value of the abnormality control number counter is incremented by one each time the second abnormality control process of steps S216 to S217 is performed instead of the process of step S213A. The same processing as steps S70 to S72 may be executed to update the abnormality determination threshold value table each time the value of the abnormality control number counter becomes equal to or more than a predetermined number.

次いで、払出制御用CPU171は、更新後の異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する(ステップS73)。   Next, the payout control CPU 171 resets the abnormality determination threshold value currently used for the abnormality determination on the basis of the updated abnormality determination threshold table (step S73).

例えば、具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値を(「20」と「30」)から(「22」と「32」)に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に再設定する。また、機種Bである場合には、更新後の機種B用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値を(「10」と「20」)から(「12」と「22」)に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に再設定する。   For example, specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the updated threshold table for abnormality determination for model A is selected, and the threshold is updated first based on the selected threshold table for abnormality determination for model A after update. In this case, if the normal time threshold is set as the abnormal time determination threshold, the first abnormal time determination threshold and the second abnormal time determination threshold may be set from (20 and 30) ((20) and (30)). "22" and "32" are reset, and if the power failure recovery threshold is set, it is reset from ("25" and "35") to ("27" and "37") and a big hit If the threshold value is set, it is reset from ("25" and "35") to ("27" and "37"). Also, in the case of model B, the updated threshold value table for abnormality determination for model B is selected, and based on the selected threshold value table for abnormality determination for model B, threshold updating is first performed. When it is performed, if the normal time threshold is set as the abnormal time determination threshold, the first abnormal time determination threshold and the second abnormal time determination threshold are set to “10” and “20”. From ("12" and "22"), and if the power failure recovery threshold is set, it is reset from ("15" and "25") to ("17" and "27"), If the jackpot middle use threshold is set, it is reset to (17 and 27) from (15 and 25).

次いで、払出制御用CPU171は、異常時判定用閾値テーブルおよび異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号を、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して出力する制御を行う(ステップS74)。なお、ステップS74では、払出制御用CPU171は、例えば、パチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定可能な信号も、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して出力するものとする。また、例えば、閾値更新信号が複数のビットで構成される場合には、閾値更新信号の所定ビットに機種Aであるか機種Bであるかを特定可能な情報を設定してホール用管理コンピュータ1に対して出力するようにしてもよい。   Subsequently, the payout control CPU 171 outputs control for updating the threshold value table for abnormal determination and the threshold for abnormal determination to the hall management computer 1 via the external output circuit 175. (Step S74). In step S74, the payout control CPU 171 also sends a signal capable of specifying whether the model of the pachinko machine 2 is model A or model B to the hall management computer 1 via the external output circuit 175, for example. It shall output against. Further, for example, when the threshold value update signal is configured by a plurality of bits, information for identifying whether it is model A or model B is set in a predetermined bit of the threshold value update signal, and the hall management computer 1 It may be output to.

図128は、ホール用管理コンピュータ1が実行する信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内の各パチンコ機と各種信号を送受信する図128の信号送受信処理を所定時間ごとに実行している。信号送受信処理では、ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内のいずれかのパチンコ機から信号を受信しているか否かを確認する(ステップS80)。受信していれば、ホール用管理コンピュータ1は、受信した信号が閾値更新信号であるか否かを確認する(ステップS81)。   FIG. 128 is a flowchart showing an example of signal transmission / reception processing performed by the hall management computer 1. The hall management computer 1 executes signal transmission / reception processing of FIG. 128 for transmitting / receiving various signals to / from each pachinko machine in the game arcade at predetermined time intervals. In the signal transmission / reception process, the hall management computer 1 confirms whether a signal has been received from any of the pachinko machines in the game arcade (step S80). If it has been received, the hall management computer 1 confirms whether the received signal is a threshold update signal (step S81).

閾値更新信号を受信している場合であれば、ホール用管理コンピュータ1は、その閾値更新信号を送信したパチンコ機の機種を特定する(ステップS82)。例えば、パチンコ機が閾値更新信号とともにパチンコ機の機種を特定可能な信号も出力するように構成する場合には、その信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定する。また、例えば、閾値更新信号の所定ビットに機種を特定可能な情報が設定されている場合には、閾値更新信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定する。   If the threshold update signal is received, the hall management computer 1 specifies the model of the pachinko machine that has transmitted the threshold update signal (step S82). For example, when the pachinko machine is configured to output a signal that can identify the model of the pachinko machine together with the threshold update signal, whether the model of the pachinko machine is the model A or the machine B based on the signal Identify. Further, for example, when information capable of specifying a model is set to a predetermined bit of the threshold update signal, whether the model of the pachinko machine is model A or model B is specified based on the threshold update signal. .

そして、ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内のステップS82で特定した機種の全てのパチンコ機(具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ)に対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する(ステップS83)。その後、閾値更新指示信号を受信した各パチンコ機(具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ)は、受信した閾値更新指示信号にもとづいて異常時判定用の閾値を更新する処理を行う。例えば、各パチンコ機は、異常時判定用閾値テーブル更新処理のステップS72,S73と同様の処理を実行して、異常時判定用閾値テーブルを更新するとともに、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する。   Then, the hall management computer 1 sets a threshold for abnormality determination with respect to all the pachinko machines of the model specified in step S82 in the game arcade (specifically, the payout control microcomputer included in the pachinko machine). A threshold update instruction signal for instructing update is output (step S83). Thereafter, each pachinko machine (specifically, the payout control microcomputer included in the pachinko machine) that has received the threshold update instruction signal updates the threshold value for the abnormality determination based on the received threshold update instruction signal. Do. For example, each pachinko machine executes the same processing as steps S72 and S73 of the threshold table update process for abnormal condition determination to update the threshold table for abnormal condition determination and also uses the abnormal condition currently used for abnormal condition determination. Reset the threshold for judgment.

一方、ステップS81で受信した信号が閾値更新信号でなければ、ホール用管理コンピュータ1は、受信した信号に応じた処理を実行する(ステップS84)。例えば、異常信号を受信した場合であれば、ホール用管理コンピュータ1は、異常発生を報知するための異常報知画面を表示するなどの処理を行い、遊技店員に異常発生を報知する。   On the other hand, if the signal received in step S81 is not the threshold value update signal, the management computer for holes 1 executes a process according to the received signal (step S84). For example, if an abnormality signal is received, the hall management computer 1 performs processing such as displaying an abnormality notification screen for notifying the occurrence of an abnormality, and notifies a gaming clerk of the occurrence of the abnormality.

次に、異常時制御で表示器54に表示される異常報知画面および発射停止報知画面について説明する。図129は、異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。図129(a)は、第1異常時制御で表示される異常報知画面の具体例を示している。既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS211参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて、表示器54に図129(a)に示すような異常報知画面を表示して異常報知を開始する制御を行う。図129(a)に示す例では、「警告!! 遊技玉数が異常です。」という文字列を含む異常報知画面を表示して、まもなく発射停止状態となることを警告する場合が示されている。また、図129(a)に示す例では、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は24個」という文字列を含む異常報知画面を表示する場合が示されている。   Next, the abnormality notification screen and the emission stop notification screen displayed on the display 54 in the abnormal state control will be described. FIG. 129 is an explanatory view showing a specific example of the abnormality notification screen and the emission stop notification screen. FIG. 129 (a) shows a specific example of the abnormality notification screen displayed in the first abnormality control. As described above, if the value of the floating ball number counter is equal to or greater than the first abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 is for a display on which the effect control substrate 53 for display is mounted with an abnormality notification start designation command. Control to transmit to the effect control microcomputer is performed (see step S211). Then, the display effect control microcomputer performs control to display an abnormality notification screen as shown in FIG. 129 (a) on the display 54 and start abnormality notification based on the received abnormality notification start designation command. . In the example shown in FIG. 129 (a), an abnormality notification screen including a character string “Warning !! The number of game balls is abnormal” is displayed, and a case is shown to warn that the launch will be stopped soon. There is. Further, in the example shown in FIG. 129 (a), when displaying an abnormality notification screen including a character string "the number of floating balls is 24" based on the number of floating balls specified by the received abnormality notification start designation command. It is shown.

図129(b),(c)は、第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。このうち、図129(b)は、大当り遊技中における第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示し、図129(c)は、大当り遊技中以外の通常遊技状態における第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。   FIGS. 129 (b) and 129 (c) show specific examples of the emission stop notification screen displayed in the second abnormal control. Among these, FIG. 129 (b) shows a specific example of the shot stop notification screen displayed in the second abnormal control during the big hit game, and FIG. 129 (c) shows the first in the normal game state other than the big hit game. 2 shows a specific example of a launch stop notification screen displayed in the abnormal state control.

既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であれば、大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216B参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器54に図129(b)に示すような大当り中用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図129(b)に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列とともに「大当り中」の表示を含む発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図129(b)に示す例では、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は36個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。   As described above, if the value of the floating ball number counter is equal to or greater than the second abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 displays the big hit firing stop notification designation command for the display if it is in the big hit game. Control is performed to transmit to the effect control control microcomputer mounted on the effect control substrate 53 (see step S216B). Then, based on the received big hit firing stop notification designation command, the display control device for display control displays the big hit medium shooting stop notification screen as shown in FIG. 129 (b) on the display 54 and launches the display. Control to start the stop notification is performed. In the example shown in FIG. 129 (b), a launch stop notification screen including a display of "big hit" is displayed along with the character string "playing ball has been stopped." A case is shown to notify that it has become. Further, in the example shown in FIG. 129 (b), the shot stop notification screen including the character string "the number of floating balls is 36" is displayed based on the number of floating balls specified by the received big hit firing stop notification designation command. The display case is shown.

また、払出制御用CPU171は、大当り遊技中でなければ、通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216C参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器54に図129(c)に示すような通常時用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図129(c)に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列を含む(「大当り中」の表示は含まない)発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図129(c)に示す例では、受信した通常時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は32個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。   Further, if the payout control CPU 171 is not in the big hit game, it performs control to transmit a normal-time shot stop notification designation command to the display effect microcomputer for display control mounted on the display effect control board 53 (step S216C) reference). Then, the display effect control microcomputer displays the normal-time emission stop notification screen as shown in FIG. 129 (c) on the display 54 based on the received normal-time emission stop notification designation command and releases the display. Control to start the stop notification is performed. In the example shown in FIG. 129 (c), a launch stop notification screen including the character string "The game ball has stopped firing" (not including the display of "big hit") is displayed, and it is not during the big hit game In the normal gaming state of the case where it is notified that it became a state where the firing is stopped is shown. Further, in the example shown in FIG. 129 (c), based on the number of floating balls specified by the received normal shot stop notification designation command, the shot stop notification screen including the character string "the number of floating balls is 32" is displayed. The display case is shown.

次に、ガラス扉6の開放を検出したときに表示器54に封入玉数を表示する場合の具体例について説明する。図130は、封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。既に説明したように、ガラス扉閉鎖検出器12がオン状態でなく、ガラス扉6が開放状態となっていることを検出した場合には、払出制御用CPU171は、封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS400D参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて、表示器54に図130に示すような封入玉数の表示画面を表示する。図130に示す例では、「ガラス扉が開放されています」という文字列を含むとともに封入玉数(本例では、50個)の表示を含む表示画面を表示して、ガラス扉6が開放状態となっていることを報知するとともに、封入玉数を表示する場合が示されている。   Next, a specific example in the case where the number of enclosed balls is displayed on the display 54 when the opening of the glass door 6 is detected will be described. FIG. 130 is an explanatory view showing a specific example of a display screen for displaying the number of enclosed balls. As described above, when it is detected that the glass door closure detector 12 is not in the on state and the glass door 6 is in the open state, the payout control CPU 171 displays an enclosed ball number display designation command. Control is performed to transmit to the effect control microcomputer for display mounted on the effect control substrate 53 for dexterity (see step S400D). Then, the display effect control microcomputer displays the display screen of the number of sealed balls as shown in FIG. 130 on the display 54 based on the received command of specifying the number of sealed balls. In the example shown in FIG. 130, a display screen is displayed that includes the character string “the glass door is open” and the display of the number of sealed balls (50 in this example), and the glass door 6 is in the open state In addition to informing that it has become, the case where the number of the enclosed balls is displayed is shown.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技領域27を有する遊技盤26と遊技領域27の前面を被う透明部材28とが一体化されて固着されている遊技盤ユニット26aを組み立て、取付部(例えば、遊技盤取付用の回動レバー100)を含む遊技枠(例えば、前枠5およびガラス扉6により構成される)に遊技盤ユニット26aが取り付けられている。そのため、遊技領域27を有する遊技盤26と透明部材28とを一体化することによって、ピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくして、遊技盤26と透明部材28とを痕跡なく取り外すことができないようにし、不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming board unit 26a in which the gaming board 26 having the gaming area 27 and the transparent member 28 covering the front surface of the gaming area 27 are integrated and fixed The game board unit 26a is attached to the play space (for example, constituted by the front frame 5 and the glass door 6) including the assembling portion and the attachment portion (for example, the turning lever 100 for attaching the game board). Therefore, by unifying the play board 26 having the game area 27 and the transparent member 28, there is no gap where an illegal member such as a piano wire can be inserted, and the play board 26 and the transparent member 28 are removed without trace In addition, it is possible to sufficiently prevent fraudulent acts performed by inserting a fraudulent member.

また、この実施の形態によれば、図14および図15に示すように構成した場合、遊技領域27を有する遊技盤26と、遊技盤26を取り付けるための取付部(例えば、ワンウェイネジ固定用の金具101)および該取付部に遊技盤26を取り付けたときに遊技領域27の前面を被う透明部材28を含む遊技枠(例えば、前枠5およびガラス扉6により構成される)とが、ワンウェイネジを用いて一体化されて固着される。そのため、遊技領域27を有する遊技盤26と遊技枠とを一体化することによって、ピアノ線などの不正部材を挿入可能な隙間をなくして、遊技盤26と遊技枠とを痕跡なく取り外すことができないようにし、不正部材を挿入して行われる不正行為を十分に防止することができる。   Further, according to this embodiment, when configured as shown in FIG. 14 and FIG. 15, the game board 26 having the game area 27 and the attachment portion for attaching the game board 26 (for example, for one-way screw fixing) The bracket 101) and the play frame including the transparent member 28 covering the front of the game area 27 when the game board 26 is attached to the attachment portion (for example, constituted by the front frame 5 and the glass door 6) It is integrated and fixed using a screw. Therefore, by unifying the game board 26 having the game area 27 and the game frame, it is not possible to remove the game board 26 and the game frame without a trace, by eliminating a gap into which an unauthorized member such as a piano wire can be inserted. In this way, it is possible to sufficiently prevent fraudulent acts performed by inserting a fraudulent member.

また、この実施の形態によれば、遊技盤26と遊技枠または透明部材28とは、遊技領域27の前面と透明部材28との間に所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じるように固着され、所定間隔の空間内に、遊技領域27を流下する遊技玉の流下方向を変更させる釘90を備える。そして、釘90は、遊技領域27の前面に対して垂直に立設した状態で配置され、遊技領域27の前面側に、釘90を避けながら透明部材28に向かって移動可能な移動面部材267a〜267eが設けられている。そのため、遊技盤26と遊技枠または透明部材28とを一体化した場合であっても、遊技球が釘90に詰まって流下できなくなった場合に、遊技球の詰まりを容易に解消することができる。   Further, according to this embodiment, the game board 26 and the play space or the transparent member 28 are fixed so that a space of a predetermined distance (for example, 2 cm) is generated between the front surface of the game area 27 and the transparent member 28. In the space of a predetermined interval, the nail 90 which changes the flow-down direction of the game ball which flows down on the game area 27 is provided. The nails 90 are arranged vertically to the front of the game area 27, and are movable face members 267a movable toward the transparent member 28 while avoiding the nails 90 on the front side of the game area 27. To 267 e are provided. Therefore, even when the gaming board 26 and the gaming frame or the transparent member 28 are integrated, when the gaming ball is stuck in the nail 90 and can not flow down, the clogging of the gaming ball can be eliminated easily. .

また、この実施の形態によれば、図13のように構成する場合、遊技盤26と遊技枠または透明部材28とは、遊技領域27の前面と透明部材28との間に所定間隔(例えば、2cm)の空間が生じるように固着され、所定間隔の空間内に、遊技領域27を流下する遊技玉の流下方向を変更させる釘90を備える。そして、釘90は、遊技領域27の前面に対して垂直に立設した状態で配置され、釘90のうち遊技領域27の前面から突出している部分の長さを変化させることが可能である。そのため、遊技盤26と遊技枠または透明部材28とを一体化した場合であっても、遊技玉が釘90に詰まって流下できなくなった場合に、遊技玉の詰まりを容易に解消することができる。   Further, according to this embodiment, when configured as shown in FIG. 13, the game board 26 and the play space or the transparent member 28 have a predetermined interval (for example, A nail 90 is fixed so as to create a space of 2 cm) and has a nail 90 for changing the flow-down direction of the game ball flowing down the gaming area 27 in the space of a predetermined interval. The nail 90 is disposed vertically standing on the front surface of the game area 27, and it is possible to change the length of the portion of the nail 90 projecting from the front surface of the game area 27. Therefore, even when the game board 26 and the game frame or the transparent member 28 are integrated, when the game ball gets stuck in the nail 90 and can not flow down, the clogging of the game ball can be eliminated easily. .

また、この実施の形態によれば、移動面部材267a〜267eを移動させるための六角レンチ用のボルト269a〜269eを備え、各ボルト269a〜269eは、遊技盤26の背面側から六角レンチ91を用いて操作可能である。そのため、遊技盤26の背面側から六角レンチ用のボルト269a〜269eに対して操作可能であるので、通常の遊技中に遊技者が誤ってボルト269a〜269eに触ってしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, bolts 269a to 269e for hexagonal wrench for moving the moving surface members 267a to 267e are provided, and each bolt 269a to 269e is provided with the hexagonal wrench 91 from the back side of the game board 26. It is operable using. Therefore, it is possible to operate the bolts 269a to 269e for the hexagonal wrench from the back side of the game board 26, so that it is possible to prevent the player from accidentally touching the bolts 269a to 269e during the normal game. it can.

また、この実施の形態によれば、図13のように構成する場合、遊技盤26の背面側からレール部材26dでスライドさせて遊技盤26の第2層26cを移動操作可能である。そのため、遊技盤26の背面側から遊技盤26の第2層26cを移動操作可能であるので、通常の遊技中に遊技者が誤ってレール部材26dなどに触ってしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when configured as shown in FIG. 13, the second layer 26 c of the game board 26 can be moved by sliding the rail member 26 d from the back side of the game board 26. Therefore, since it is possible to move the second layer 26c of the game board 26 from the back side of the game board 26, it is possible to prevent the player from accidentally touching the rail member 26d or the like during a normal game. .

また、この実施の形態によれば、1の遊技機で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技球が封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入されているパチンコ機2において、遊技玉を発射する発射口276aや打球発射装置と、打球発射装置と発射口276aとを接続する発射経路276と、回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して遊技玉を回収する回収手段(本例では、玉回収樋189以降の回収機構)と、回収手段と回収部とを接続する入賞玉流下経路147や合流経路702とを備える。そして、これら発射口276aや打球発射装置、打球発射装置と発射口とを接続する発射経路276の一部分、回収部、回収手段、入賞玉流下経路147、合流経路702は、カバー部材268cおよびカバー部材272で被われた態様で一体化されて取り付けられる。そのため、封入球式の遊技機において、遊技玉を不正に追加される行為を防止することができ、より確実に不正行為を防止することができる。   Further, according to this embodiment, pachinko machine in which a predetermined number (50 in this example) of game balls used in one game machine is enclosed in the enclosed area (in this example, in pachinko machine 2) In the game machine 2, a launch port 276a or a hit ball launch apparatus for launching game balls, a launch path 276 connecting the hit ball launch apparatus and the launch port 276a, a recovery unit (in this example, each winning port, out port 145, far A collecting means (in this example, a collecting mechanism after the ball collecting rod 189) collecting the game balls through the ball return port 150), a winning ball flow path 147 connecting the collecting means and the collecting portion, and a merging path 702 Equipped with The launcher 276a, the hitting launcher, a part of the launch path 276 connecting the hit launcher and the launcher, the recovery unit, the recovery means, the winning ball flow down path 147, the merging path 702, the cover member 268c and the cover member It is integrated and attached in the manner covered at 272. Therefore, in the enclosed ball type game machine, it is possible to prevent an act of fraudulently adding a game ball, and to prevent an act of fraud more surely.

また、この実施の形態によれば、遊技盤26は、液晶表示装置264を取り付けるための開口部が設けられ、遊技領域27の前面側にその開口部を被うガラス板部材266が設けられている。そのため、液晶表示装置264を取り付けるための開口部を利用してその開口部の裏側から不正部材を挿入して行われるような不正行為を防止することができる。   Further, according to this embodiment, the game board 26 is provided with an opening for attaching the liquid crystal display device 264, and a glass plate member 266 covering the opening is provided on the front side of the game area 27 There is. Therefore, it is possible to prevent a fraudulent act that is performed by inserting an unauthorized member from the back side of the opening by using the opening for attaching the liquid crystal display device 264.

また、この実施の形態によれば、1のパチンコ機2で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技玉が所定の封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入されているパチンコ機2において、遊技領域27への遊技玉の発射を検出する第1検出手段(本例では、玉上げスイッチ(上)41a)と、回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)の遊技玉の通過を検出する第2検出手段(本例では、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33)とを備える。また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を認識し、その差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定し、異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御が自動的に実行されることにより、異常発生の早期発見を可能とすることができる。   Further, according to this embodiment, a predetermined number (50 in this example) of game balls used in 1 pachinko machine 2 is enclosed in a predetermined enclosed area (in this example, pachinko machine 2) In the present pachinko machine 2, the first detection means (in the present example, the ball raising switch (upper) 41a) for detecting the release of the game ball to the game area 27, The second detection means (in this example, the merging path detection switch 32 and the far ball detection switch 33) for detecting passage of the game ball in the mouth 145 and the far ball return port 150) are provided. Further, the payout control microcomputer 170 recognizes the difference between the game balls fired to the game area 27 and the game balls passed through the collecting unit based on the detection results of the first detection means and the second detection means. Then, it is determined whether or not the difference number has reached a threshold value for determination of abnormality, and based on the determination that the threshold value for determination of abnormality is reached, abnormality control is performed. Therefore, in the enclosed ball type game machine, by performing the abnormality control automatically, it is possible to enable early detection of an abnormality occurrence.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2の機種を特定可能な機種指定コマンドを出力し、払出制御用マイクロコンピュータ170は、遊技制御用マイクロコンピュータ160によって出力された機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種に応じて、異常時判定用の閾値を変更する(本例では、機種Aである場合には図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Bである場合には図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する)。そのため、パチンコ機2の機種に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、パチンコ機2の機種に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機2の機種に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the gaming control microcomputer 160 outputs a model designation command capable of specifying the type of the pachinko machine 2, and the payout control microcomputer 170 is outputted by the gaming control microcomputer 160. The threshold value for abnormality determination is changed according to the model of the pachinko machine 2 specified by the specified model specification command (in this example, the model A abnormality shown in FIG. 120 (A) when the model is A) The threshold value for abnormal condition determination is set using the threshold value table for time determination, and in the case of model B, the threshold value for abnormal condition determination using the threshold value table for abnormal condition determination for model B shown in FIG. To set Therefore, since the threshold for abnormality determination is changed according to the model of the pachinko machine 2, the execution frequency of the abnormality control can be adjusted according to the model of the pachinko machine 2, and according to the model of the pachinko machine 2. It is possible to properly perform abnormal control.

また、この実施の形態によれば、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が第1異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として異常報知を実行し、第1異常時判定用閾値を超える第2異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として遊技領域27への遊技玉の発射を停止させる発射停止状態に制御する。そして、少なくともパチンコ機2の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも第1異常時判定用閾値または第2異常時判定用閾値のいずれかを異なる値に変更する(本例では、機種Aの場合には図120(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Bの場合には図120(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する。また、大当り遊技中であれば図120に示す大当り中用閾値を設定し、そうでなければ図120に示す通常時用閾値を設定する)。そのため、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて適切に異常時制御として異常報知を行うとともに遊技領域27への遊技玉の発射が停止されるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, an abnormality is determined based on the determination that the number of differences between the game ball fired in the game area 27 and the game ball passed through the recovery unit has reached the first abnormality determination threshold. Based on the fact that abnormality notification is executed as time control and it is determined that the second abnormality determination threshold exceeding the first abnormality determination threshold has been reached, firing of the game ball to the game area 27 is performed as abnormality control. Control to be in the firing stop state to stop. Then, at least either the first abnormality determination threshold or the second abnormality determination threshold is changed to a different value in accordance with at least either the model of the pachinko machine 2 or the gaming state (in this example, the model A In this case, the threshold for abnormality determination is set using the threshold value table for determination at abnormality in model A shown in FIG. 120A, and in the case of model B, the abnormality for model B shown in FIG. The threshold value for abnormal condition determination is set using the threshold value table for time determination In addition, if it is in the big hit game, the threshold for big hit shown in FIG. 120 is set, otherwise the threshold for normal time shown in FIG. To set Therefore, the execution frequency of the abnormal control can be adjusted according to the model of the pachinko machine and the gaming state, and the abnormal state control is appropriately performed as the abnormal control according to the model and the gaming state of the pachinko machine and to the game area 27 The launch of the game ball can be stopped.

なお、この実施の形態では、パチンコ機2の機種と遊技状態との両方に応じて、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値の両方を異なる値に変更する場合を示しているが、パチンコ機2の機種または遊技状態のいずれか一方に応じて、第1異常時判定用閾値や第2異常時判定用閾値を異なる値に変更するようにしてもよいし、第1異常時判定用閾値または第2異常時判定用閾値のいずれか一方のみを異なる値に変更するようにしてもよい。   In this embodiment, the case is shown in which both the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold are changed to different values in accordance with both the model of the pachinko machine 2 and the gaming state. However, the first abnormality determination threshold or the second abnormality determination threshold may be changed to different values depending on the model of the pachinko machine 2 or the game state, or the first abnormality Only one of the hour determination threshold and the second abnormality determination threshold may be changed to different values.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、異常時制御が実行された実行回数を計数し、異常時制御の実行回数が所定回数(例えば、10回)に達したと判定したことにもとづいて、異常時判定用の閾値を変更する(本例では、異常時判定用閾値テーブルを更新し、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する)。そのため、必要以上に異常時制御が実行されている状態を検出して適切な異常時判定用の閾値を設定することが可能となり、異常時制御が必要以上に頻発している状態を是正することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 170 counts the number of executions of the abnormal control and the number of executions of the abnormal control reaches a predetermined number (for example, 10). Based on the determination, the threshold for the determination at abnormality is changed (in this example, the threshold table for determination at abnormality is updated, and the threshold for determination at abnormality currently used in the determination at abnormality is reset) . Therefore, it becomes possible to detect a state in which abnormal control is being performed more than necessary and to set an appropriate threshold for abnormal determination, and to correct a state in which abnormal control occurs more frequently than necessary. Can.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号をホール用管理コンピュータ1に出力する。そして、ホール用管理コンピュータ1は、閾値更新信号を受信したパチンコ機と同じ機種のパチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータに対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する。そのため、異常時判定用の閾値の更新を同じ機種の他のパチンコ機にも反映することができ、同じ機種のパチンコ機間で異常時制御が必要以上に頻発することを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 170 outputs a threshold update signal indicating that the threshold for abnormality determination has been updated to the hall management computer 1. Then, the hall management computer 1 sends a threshold update instruction signal for instructing the microcomputer for payout control included in a pachinko machine of the same type as the pachinko machine that has received the threshold update signal to update the threshold for abnormality determination. Output. Therefore, it is possible to reflect the update of the threshold for abnormality determination on other pachinko machines of the same model, and to prevent abnormal control from occurring more frequently than necessary among pachinko machines of the same model.

なお、この実施の形態では、異常時制御の累積回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更する場合を示したが、異常時制御が必要以上に頻発しているか否かの判断方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、単に累積回数を計数するのではなく、タイマを用いて異常時制御の発生頻度の所定の計測期間を計測するようにし、その所定の計測期間中(例えば、5分間)に異常時制御が所定回数(例えば、3回)以上発生したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更するようにしてもよい。   In this embodiment, on the basis of the fact that the cumulative number of times of abnormal control has reached a predetermined number of times (for example, 10 times), it is determined that abnormal control is occurring more frequently than necessary. Although the case of changing the threshold value of (1) is shown, the method of determining whether or not abnormal control occurs more frequently than necessary is not limited to that shown in this embodiment. For example, instead of simply counting the number of times of accumulation, a timer is used to measure a predetermined measurement period of the occurrence frequency of abnormal time control, and abnormal time control is performed during the predetermined measurement period (for example, 5 minutes). Based on the occurrence of a predetermined number of times (for example, three times) or more, it may be determined that the abnormality control is occurring more frequently than necessary, and the threshold for abnormality determination may be changed.

また、この実施の形態によれば、異常時制御が実行されているときに、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数にもとづく特定の異常時表示(図129に示す浮遊玉数表示)を実行する。そのため、特定の異常時表示(浮遊玉数表示)によって、遊技店員が遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を明確に把握することができる。   Moreover, according to this embodiment, when abnormal control is being executed, a specific abnormal display is made based on the difference between the number of gaming balls to be launched into the game area 27 and the number of gaming balls passing through the collection unit. (Display of the number of floating balls shown in FIG. 129) is executed. Therefore, it is possible to clearly grasp the number of differences between the number of gaming balls the gaming clerk shoots into the gaming area 27 and the number of gaming balls passing the collection unit by the specific abnormal time display (display of the number of floating balls).

なお、この実施の形態では、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数(浮遊玉数)そのものを表示する場合を示したが、特定の異常時表示として浮遊玉数そのものを表示する場合にかぎらず、例えば、浮遊玉数から算出した残りの発射可能数を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the difference number (the number of floating balls) itself between the number of game balls to be shot in the game area 27 and the number of game balls passing through the collection unit is shown. Not only when the number of floating balls itself is displayed, for example, it is also possible to display the remaining number of possible firings calculated from the number of floating balls.

また、この実施の形態によれば、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更する(本例では、大当り遊技中である場合には、大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更する)。そのため、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   In addition, according to this embodiment, the threshold for judging abnormality is changed according to the gaming state (in the present example, when in the big hit game, the threshold for the big hit (in the case of the model A “ Change to 25 "and" 35 ", and" 15 "and" 25 "for model B)). Therefore, since the threshold for abnormality determination is changed according to the gaming state, the execution frequency of the abnormal control can be appropriately adjusted according to the gaming state, and the abnormality control can be appropriately performed according to the gaming state. You can do so.

また、この実施の形態によれば、異常時制御(本例では、第2異常時制御)を実行して発射停止状態に制御する場合に、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、遅いタイミングで発射停止状態に制御する。そのため、封入球式の遊技機において、有利遊技状態中に遊技領域への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを防止して、遊技者に不満を感じさせることを防止することができる。   Further, according to this embodiment, in the case where the abnormal time control (in this example, the second abnormal time control) is executed to control the firing stop state, it is in the advantageous gaming state (in the present example, the big hit gaming state) In the case of being controlled, the control to the firing stop state is performed at a later timing than in the case of being controlled to the normal gaming state. Therefore, in the enclosed ball type game machine, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfaction by preventing the firing of the game ball to the game area from being stopped more than necessary during the advantageous game state. .

なお、この実施の形態では、具体的には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くすることができる。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において遊技玉を発射できない事態が発生することを極力防止することができる。   In this embodiment, specifically, a jackpot threshold larger than the threshold for normal use as a threshold for determination of abnormality (in the case of model A, “25” and “35”, and in the case of model B) By changing to “15” and “25”, it is possible to extend the period until the launch of the game ball is stopped when an abnormality is detected during the big hit game. Therefore, it is possible to prevent, as much as possible, occurrence of a situation where the game ball can not be fired in the big hit gaming state which is advantageous for the player.

また、この実施の形態では、通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示しているが、遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技中であっても異常時判定用の閾値は通常時と同じ値とし、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、実際に発射停止状態とするまでの間に遅延時間を設けることによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時では浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出すると直ちに発射停止状態に制御する一方、大当り遊技中であれば浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間(例えば、10秒)待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中であれば、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間(例えば、10秒)経過した後に再度浮遊玉数カウンタの値を確認し、依然として浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達している場合に発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出したときに、大当り終了直前(例えば、大当り中の最終ラウンド)であった場合には、その大当り遊技終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中のいずれかのラウンド中であった場合には、そのラウンド終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the threshold for the jackpot larger than the threshold for normal use is changed to “25” and “35” for model A, and “15” and “25” for model B. In this case, when an abnormality is detected during a big hit game, it is shown that the period until the game ball is stopped from being extended is extended, but the method for extending the period until the game ball is not stopped is as follows The present invention is not limited to those described in this embodiment. For example, even during a big hit game, the threshold value for the abnormal condition determination is the same value as the normal time, and after detecting that the value of the floating ball number counter has reached the second abnormal condition determination threshold, the firing is actually stopped By providing a delay time before entering the state, it is possible to extend the period until the firing stop state of the game ball is reached when an abnormality is detected during the big hit game. In this case, for example, when it is detected that the value of the floating ball number counter has reached the second abnormality determination threshold in normal time, control is immediately made to the firing stop state, while if in the big hit game, the value of the floating ball number counter After detecting that the second has reached the second abnormality determination threshold, it may be controlled to stop being fired after waiting for a predetermined time (for example, 10 seconds). Also, for example, during a big hit game, after detecting that the value of the floating ball number counter has reached the second abnormal time determination threshold, the floating ball number counter again after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed. If the value of the floating ball number counter still reaches the second abnormality determination threshold, control may be made to stop the firing. Also, for example, when it is detected that the value of the floating ball number counter has reached the second abnormality determination threshold and it is immediately before the end of the big hit (for example, the final round during the big hit), the big hit game It may be controlled to stop being fired after waiting until the end. In addition, for example, when any round in the jackpot game is in progress, it may be controlled to stop being fired after waiting until the end of the round.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態中に発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、確変状態(高確率状態)や時短状態(高ベース状態)であるときに、発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case has been shown in which the period until the launch suspension state is extended during the big hit gaming state is extended as an advantageous state for the player, but not limited to those shown in this embodiment, for example If the game state is advantageous to the player, the period until the firing stop state may be extended when the state is a probability change state (high probability state) or a time saving state (high base state).

また、この実施の形態では、大当り遊技中に異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更する場合を示したが、逆に大当り遊技中に通常時用閾値より小さい閾値に変更するように構成してもよい。図131は、異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。図131に示す例では、大当り中用閾値として通常時閾値より小さい閾値(本例では、機種Aの場合には第1異常時判定用閾値「15」と第2異常時判定用閾値「25」、機種Bの場合には第1異常時判定用閾値「5」と第2異常時判定用閾値「15」)に変更することによって、大当り遊技中に玉詰まりなどの異常が発生した場合には通常遊技状態よりも早期に異常時制御できるようにしている。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において玉詰まりなどが発生した場合に早期に異常を報知することができ、異常の認識が遅れる事態を防止することができる。   Also, in this embodiment, as a threshold for determination of abnormality during a big hit game, a threshold for jackpot larger than the threshold for normal use (“25” and “35” for model A, for model B) Although the case of changing to “15” and “25” is shown, it may be configured to change to a threshold smaller than the normal time threshold during the big hit game. FIG. 131 is an explanatory diagram of another specific example of the threshold for abnormality determination. In the example shown in FIG. 131, a threshold smaller than the normal threshold as the jackpot middle use threshold (in this example, in the case of the model A, the first abnormality determination threshold “15” and the second abnormality determination threshold “25” In the case of model B, by changing to the first abnormality determination threshold value “5” and the second abnormality determination threshold value “15”), when an abnormality such as a ball jam occurs during the big hit game It is made to be able to control at the time of abnormality earlier than the normal gaming state. Therefore, it is possible to early notify of an abnormality when a ball jam or the like occurs in a jackpot gaming state advantageous to the player, and it is possible to prevent a situation in which recognition of the abnormality is delayed.

また、この実施の形態によれば、異常時判定用の閾値として、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値とを設定し、第1異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第1異常時制御(本例では、異常報知および外部出力)を実行し、第2異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第2の異常時制御(本例では、発射停止状態への制御および発射停止報知)を実行する。そのため、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値とを異ならせることによって、異なるタイミングで第1異常時制御と第2異常時制御とを実行するようにすることができ、適切な異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、本例のように、第1異常時制御と第2異常時制御としてそれぞれ異常報知と遊技領域への遊技玉の発射停止とを行うように構成する場合に、異常報知と発射停止状態とが同時に発生しないようにすることができ(段階的に異常報知から発射停止状態となるようにすることができ)、遊技の興趣が必要以上に低下してしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold are set as the abnormality determination threshold, and it is determined that the first abnormality determination threshold is reached. The first abnormal time control (in this example, abnormal notification and external output) is executed based on the output, and the second abnormal time control is determined based on the determination that the second abnormal time determination threshold has been reached. (In this example, control to the firing stop state and firing stop notification) are executed. Therefore, by making the first abnormality determination threshold different from the second abnormality determination threshold, the first abnormality control and the second abnormality control can be executed at different timings, which is appropriate. Abnormal state control can be performed. Specifically, as shown in this example, when the first abnormal control and the second abnormal control are configured to perform abnormal notification and stop the firing of the game ball to the game area, respectively, the abnormal notification and the discharge are performed. It is possible to prevent the stop state and the stop state from occurring at the same time (can be made to be in the shot stop state from the abnormal notification in stages), and to prevent the interest of the game from being lowered more than necessary it can.

また、この実施の形態によれば、パチンコ機2は、本体枠(木枠4と前枠(セル)5とを含む本体枠)に対して開閉自在に設置されるガラス扉6を備える。そして、異常時制御が開始された後に、ガラス扉6が開放された後さらにガラス扉6が閉鎖されたことにもとづいて異常時制御を解除し、ガラス扉6が閉鎖された後の所定の制限期間中(本例では、10秒間)には異常時制御を実行しない。そのため、異常時制御が解除されてから遊技領域27に発射する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が異常時判定用の閾値を下回るまでに再度異常時制御が実行されてしまうことを防止することができ、不必要に異常時制御が頻発してしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the pachinko machine 2 includes the glass door 6 installed openably and closably with respect to the main body frame (the main body frame including the wooden frame 4 and the front frame (cell) 5). Then, after the abnormal time control is started, the abnormal time control is canceled based on the fact that the glass door 6 is further closed after the glass door 6 is opened, and the predetermined restriction after the glass door 6 is closed. During the period (in this example, 10 seconds), abnormal control is not performed. Therefore, the abnormal time control is executed again until the difference between the game ball which is released to the game area 27 and the game ball which passes the recovery unit after the abnormal time control is released falls below the threshold for abnormal time determination. Can be prevented, and unnecessary frequent occurrence of abnormal control can be prevented.

また、この実施の形態によれば、ガラス扉6が開放されたことにもとづいて、パチンコ機2の封入領域内に封入されている遊技玉数を表示する制御を行う。そのため、ガラス扉6の開放時に封入されている遊技玉数を把握できるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, based on the fact that the glass door 6 is opened, control is performed to display the number of game balls enclosed in the enclosed area of the pachinko machine 2. Therefore, it is possible to grasp the number of game balls sealed when the glass door 6 is opened.

また、この実施の形態によれば、遊技状態が変化するタイミング(本例では、通常遊技状態から最初に大当り遊技状態となったタイミングや、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態となったタイミング)で異常時判定用の閾値を設定する。そして、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に移行したタイミングで、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、異常時判定用の閾値として大きい値を設定する。そのため、異常時判定用の閾値を変更することによって、有利遊技状態中に遊技領域27への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを容易に防止することができる。   Further, according to this embodiment, the timing at which the gaming state changes (in this example, the timing at which the normal gaming state is first changed to the big hit gaming state, and the timing at which the large hitting gaming state is initially changed to the normal gaming state) To set the threshold value for abnormal condition determination. Then, at the timing of transitioning to the advantageous gaming state (in the present example, the big hit gaming state), a large value is set as the threshold value for abnormality determination as compared with the case where the normal gaming state is controlled. Therefore, it is possible to easily prevent the firing of the game ball to the game area 27 from being stopped more than necessary during the advantageous game state by changing the threshold value for judging the abnormal state.

また、この実施の形態によれば、発射停止状態に制御されたときに発射停止報知を行う。そのため、発射停止報知により発射停止状態となったことが容易に認識できるので、発射停止状態を解除すべく早急に対応を行うことができる。また、この場合、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合と通常遊技状態に制御されている場合とで、異なる報知態様で発射停止報知を行う。そのため、いずれの遊技状態で発射停止状態となっているかを容易に認識できるので、複数の遊技機において同時に発射停止状態となっている場合であっても、有利遊技状態で発射停止状態となっている遊技機から優先して異常時の対応を行うことができる。   Further, according to this embodiment, the emission stop notification is performed when the emission is stopped. Therefore, since it can be easily recognized that the launch stop state has been made by the launch stop notification, it is possible to promptly take action to release the launch stop state. Further, in this case, the firing stop notification is performed in different notification modes depending on whether the game is controlled to the advantageous gaming state (in this example, the big hit gaming state) or the normal gaming state. Therefore, since it can be easily recognized in which gaming state the launch is stopped, even if the launch is halted simultaneously in a plurality of gaming machines, the launch is stopped in the advantageous gaming state It is possible to give priority to dealing with an abnormal situation from the existing gaming machine.

また、この実施の形態によれば、パチンコ機2は、発射停止状態が開始された後に、発射停止状態を解除する手段(本例では、ガラス扉6が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する)を備える。そして、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機2の機種が機種Aであるかや機種Bであるか、遊技状態が有利遊技状態であるか通常遊技状態であるかを判定し、その判定結果にもとづいて異常時判定用閾値を再設定する。そのため、発射停止状態を解除したときに、遊技状態が変化している場合(有利遊技状態から通常遊技状態に変化している場合もあるし、通常遊技状態から有利遊技状態に変化している場合もある)であっても、確実にパチンコ機2の機種や現在の遊技状態に応じた異常時判定用の閾値を再設定することができる。   Further, according to this embodiment, the pachinko machine 2 is a means for releasing the non-launched state after the non-launched state is started (in this example, it is further closed after the glass door 6 is opened. Detect and release). Then, when the release suspension state is released, it is determined whether the model of the pachinko machine 2 is the model A or the model B, or the gaming state is the advantageous gaming state or the normal gaming state, Based on the judgment result, the threshold value for abnormal judgment is reset. Therefore, when the game state has changed (when the game mode has changed from the advantageous game state to the normal game state, or when the normal game state has changed to the advantageous game state) Even if it is, it is possible to reliably reset the threshold value for abnormality determination in accordance with the model of the pachinko machine 2 and the current gaming state.

なお、この実施の形態では、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機2の機種が機種Aであるかや機種Bであるかと、遊技状態が有利遊技状態(大当り遊技状態)であるか通常遊技状態であるかとの両方を判定する場合を示しているが(図124参照)、パチンコ機2の機種と遊技状態とのいずれか一方のみを判定して、その判定結果に応じて異常時判定用の閾値を再設定するようにしてもよい。   In this embodiment, whether the model of pachinko machine 2 is model A or model B or the gaming state is the advantageous gaming state (big hit gaming state) when the release suspension state is released. In the case where it is determined whether both are in the normal gaming state (see FIG. 124), only one of the model of the pachinko machine 2 and the gaming state is determined, and an abnormal time is determined according to the determination result. The threshold for determination may be reset.

また、この実施の形態によれば、遊技領域27に進入する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が第2異常時判定用閾値に達する前に成立する警告条件が成立したか否か(本例では、第1異常時判定用閾値に達したか否か)を判定し、警告条件が成立したと判定されたことにもとづいて警告報知(本例では、第1異常時制御で行われる異常報知)を行う。そのため、警告報知が行われることによって、前もって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。   Further, according to this embodiment, whether the warning condition established before the difference number between the game ball entering the game area 27 and the game ball passing the collection unit reaches the second abnormality determination threshold is satisfied? (In this example, it is determined whether or not the first abnormality determination threshold has been reached), and a warning notification (in this example, first abnormality control) is determined based on the determination that the warning condition is satisfied Notification of abnormality performed in Therefore, by performing the warning notification, it is possible to respond in advance to prevent the firing stop state.

なお、この実施の形態において、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合であるか通常遊技状態に制御されている場合であるかにかかわらず、警告条件として同じ条件が成立したか否かを判定するように構成してもよい。図132は、異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。図132に示す例では、大当り中用閾値であるか、それ以外の通常時用閾値や停電復帰時用閾値であるかにかかわらず、機種Aの場合には第1異常時判定用閾値として同じ値「20」が設定され、機種Bの場合には第1異常時判定用閾値として同じ値「10」が設定される。従って、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS210の判定処理を実行するときに、大当り中用閾値であるか否かにかかわらず、浮遊玉数カウンタの値が常に同じ値の第1異常時判定用閾値(機種Aの場合には「20」、機種Bの場合には「10」)以上となったか否かを判定することになり、大当り遊技中であるか否かにかかわらず警告条件として常に同じ条件が成立したか否かを判定することになる。そのように構成することによって、有利遊技状態に制御されている場合に、通常遊技状態に制御されている場合と比較して早めに警告報知されることになるので、余裕をもって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。   In this embodiment, the same condition as the warning condition regardless of whether it is controlled to the advantageous gaming state (in this example, the big hit gaming state) or to the normal gaming state. It may be configured to determine whether or not FIG. 132 is an explanatory view showing still another specific example of the threshold for abnormality determination. In the example shown in FIG. 132, the same as the first abnormality determination threshold in the case of model A regardless of whether it is the jackpot middle use threshold or any other normal use threshold or power failure recovery use threshold. The value “20” is set, and in the case of the model B, the same value “10” is set as the first abnormality determination threshold. Therefore, when the payout control microcomputer 170 executes the determination processing in step S210, the first abnormality determination in which the floating ball number counter always has the same value regardless of whether it is a big hit middle use threshold or not. It will be determined whether or not the threshold value (“20” for model A, “10” for model B) has been reached, and regardless of whether or not a big hit is being played as a warning condition It is always determined whether the same condition is met. By configuring as such, when being controlled to the advantageous gaming state, a warning notification will be issued earlier than when being controlled to the normal gaming state, so that the firing is suspended with a margin. It can respond to avoid that.

また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップRAM(本例では、RAM173)に記憶されている遊技情報(例えば、停電発生時の浮遊玉カウンタの値)にもとづいて、制御状態をパチンコ機2への電力供給が停止する前の状態に復旧させる復帰制御を実行し、復帰制御が実行されてから所定期間(本例では、10秒)を経過するまでには、異常時判定用の閾値として通常時閾値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)よりも大きい復帰時用閾値(本例では、機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)を設定し、所定期間を経過すると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から通常時閾値に変更するとともに、現在認識している差数(本例では、現在の浮遊玉カウンタの値)を、電力供給が開始されたときにバックアップRAMに記憶されていた遊技情報に含まれる情報で特定される差数(本例では、復帰時浮遊玉数)を除外することにより更新し、その更新後の差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御により異常が発生している状態であることを容易に把握することができる。   Moreover, according to this embodiment, when power supply is started, it is based on the game information (for example, the value of the floating ball counter at the time of the power failure occurrence) stored in the backup RAM (in this example, the RAM 173). Control to restore the control state to the state before the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, and until the predetermined period (10 seconds in this example) elapses after the return control is performed. As a threshold for abnormality determination, for recovery use that is larger than the normal use threshold (in this example, “20” and “30” for model A, and “10” and “20” for model B) A threshold (in this example, “25” and “35” for model A, “15” and “25” for model B) is set, and when a predetermined period elapses, a threshold for abnormality determination Is changed from the recovery threshold to the normal threshold, and The difference number (in this example, the current value of the floating ball counter) is the difference number specified by the information included in the game information stored in the backup RAM when the power supply is started (this example) Then, updating is performed by excluding the number of floating balls at the time of return, and it is determined whether the number of differences after the update has reached a threshold for determination of abnormality. Therefore, in the enclosed ball type game machine, it can be easily grasped that the abnormality is occurring due to the abnormality control.

また、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を復帰時用閾値に変更して異常時制御を行えるので、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行うことができる。すなわち、電力供給が再開されるまで回収部に到達せず遊技領域27に留まっている遊技玉もあれば、停電中に回収部を通過してしまう遊技玉も存在しうるので、停電復帰した直後の状態ではバックアップされていた遊技情報において適切な差数を反映しているとはかぎらない(実際の差数よりも過大な差数を認識している状態となっていることが予想される)。そのため、通常時閾値のまま異常時判定用の閾値に達したか否かの判定をしてしまうと、過剰に異常時制御を行ってしまうおそれがある。そこで、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を通常時閾値よりも大きい復帰時用閾値に変更(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」から「25」と「35」に変更、機種Aの場合には「10」と「20」から「15」と「25」に変更)して異常時制御を行うことによって、そのように過剰に異常時制御を行ってしまうことを防止し、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行えるようにしている。   In addition, since the abnormal state control can be performed by changing the abnormal state determination threshold value to the return time threshold value when the power supply is started, the abnormal state control can be appropriately performed even when the power failure is recovered. . That is, if there is a game ball that does not reach the collection unit until power supply is resumed and remains in the game area 27, there may be game balls that pass through the collection unit during a power failure, so immediately after a power failure recovery It is not limited to reflect the appropriate number of differences in the gaming information backed up in the state of (it is expected to be in a state of recognizing the number of differences that is larger than the actual number of differences) . Therefore, if it is determined whether or not the threshold for abnormality determination has been reached with the normal time threshold, there is a risk that the abnormality control will be performed excessively. Therefore, when power supply is started, the threshold for abnormality determination is changed to a recovery threshold larger than the normal threshold (in this example, in the case of model A, "20" and "30" to "25"). By changing to “35” and “10” and “20” to “15” and “25” in the case of model A) and performing such abnormal control, so that excessive abnormal control In the case of power failure recovery, it is possible to properly perform abnormal control.

なお、この実施の形態では、第2検出手段が、各入賞口およびアウト口145を通過する遊技玉の合計数を検出する合流経路検出スイッチ32と、ファール玉のみを検出するファール玉検出スイッチ33とによって実現される場合を示したが、第2検出手段の実現形態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各入賞口、アウト口145およびファール玉をそれぞれ検出可能な検出スイッチを個別に設けるようにし、それら各入賞口、アウト口145およびファール玉ごとに個別に設けられた検出スイッチによって、第2検出手段が実現されるようにしてもよい。また、例えば、各入賞口、アウト口145およびファール玉の全てを検出可能な1つの検出スイッチを設けるようにし、その各入賞口、アウト口145およびファール玉を通過する遊技玉の合計数を検出可能な1つの検出スイッチによって、第2検出手段が実現されるようにしてもよい。   In this embodiment, the second detection means detects the total number of gaming balls passing through each winning hole and out hole 145, and the fail path detecting switch 33 detects only the balls. And the implementation form of the second detection means is not limited to that shown in this embodiment. For example, a detection switch capable of individually detecting each winning opening, out outlet 145 and far ball is separately provided, and a second detecting switch is separately provided for each winning opening, out outlet 145 and far ball. A detection means may be realized. Also, for example, one detection switch capable of detecting all of each winning opening, out opening 145 and far ball is provided, and the total number of gaming balls passing through each winning opening, out opening 145 and far ball is detected. The second detection means may be realized by one possible detection switch.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ170側で第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する場合を示したが、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で実行するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ160側において、同様に、第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する処理を実行するように構成すればよい。   Further, in this embodiment, the value of the floating ball number counter is updated on the payout control microcomputer 170 side based on the detection results of the first detection means and the second detection means, and based on the value of the floating ball number counter Although the case of executing the abnormal time control based on the determination that the difference number between the game ball fired to the game area 27 and the game ball passed through the recovery unit has reached the threshold for the abnormal time determination, The game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 may be configured to execute. In this case, for example, on the gaming control microcomputer 160 side, similarly, the value of the floating ball number counter is updated based on the detection results of the first detection means and the second detection means, and the value of the floating ball number counter is updated. Based on that it is determined that the difference number between the game ball fired in the game area 27 and the game ball passed through the recovery unit has reached the threshold for the abnormal time determination, the process for executing the abnormal time control is executed It should be configured to

また、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識する方法は、例えば、この実施の形態で示したように、1つのカウンタ(本例では、浮遊玉数カウンタ)を用いて、第1検出手段の検出(遊技領域27への遊技玉の発射)にもとづいてカウンタの値を1加算し、第2検出手段の検出(回収部の遊技玉の通過)にもとづいてカウンタの値を1減算することによって、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めてもよいし(すなわち、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数を直接認識することなく、遊技領域27内に存在する遊技玉数の増減のみを管理することによって認識可能としてもよい)、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1検出手段の検出数をカウントする第1カウンタと、第2検出手段の検出数をカウントする第2カウンタとを別々に設けるようにし、閾値判定を行う際に、第1カウンタの値と第2カウンタの値との差を求めることによって、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めるようにしてもよい(すなわち、遊技領域27に発射する遊技玉数を直接カウントするとともに、回数部を通過する遊技玉数を直接カウントして、それら直接カウントした遊技玉数の差を求めてもよい)。そのように、遊技領域27内の遊技玉数の増減、または遊技領域27に発射する遊技玉数および回数部を通過する遊技玉数を管理することによって、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識可能に構成されていればよい。   Further, the method of recognizing the difference between the number of game balls to be shot into the game area 27 and the number of game balls passing through the collection unit is, for example, one counter (in this example, as shown in this embodiment). The floating ball number counter) is used to add 1 to the value of the counter based on the detection of the first detection means (the launch of the game ball to the game area 27), and the detection of the second detection means By subtracting 1 from the value of the counter on the basis of “pass”, the difference number between the game ball fired in the game area 27 and the game ball passed through the recovery unit may be determined (ie, shot in the game area 27) Instead of directly recognizing the number of game balls and the number of game balls passing through the collection unit, it may be recognizable by managing only the increase or decrease of the number of game balls present in the game area 27), which is shown in this embodiment It is not limited to For example, the first counter for counting the number of detections of the first detection means and the second counter for counting the number of detections of the second detection means may be separately provided, and the threshold value may be determined by the value of the first counter. The difference between the value of the second counter and the value of the second counter may be used to determine the number of differences between the game ball fired in the game area 27 and the game ball passed through the recovery unit (ie, shot in the game area 27 The number of gaming balls may be directly counted, and the number of gaming balls passing through the number section may be directly counted to obtain the difference between the directly counted number of gaming balls). As such, by controlling the number of game balls in the game area 27 or managing the number of game balls to be shot in the game area 27 and the number of game balls passing through the number part, the number of game balls to be shot in the game area 27 It may be configured to be able to recognize the number of differences from the number of game balls passing through the collection unit.

また、この実施の形態では、第1検出手段の検出(遊技領域27への遊技玉の発射)にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1加算し、第2検出手段の検出(各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150の遊技玉の通過)にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1減算する場合を示したが、逆に、第1検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1減算し、第2検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合、例えば、浮遊玉数カウンタの初期値として「50」をセットしておき、第1検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を1減算し、第2検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにすればよい。そして、浮遊玉数カウンタの値が所定値(例えば、「30」や「25」)まで少なくなると、異常時判定用の閾値に達したと判定して異常時制御を実行するようにすればよい。   Further, in this embodiment, the value of the floating ball number counter is incremented by 1 based on the detection of the first detection means (the launch of the game ball to the game area 27), and the detection of the second detection means (each winning opening, Although the case where the value of the floating ball number counter is decremented by 1 is shown based on the out port 145 and the passing of the game ball in the far ball return port 150, the counter is based on the detection of the first detection means. The value of the floating ball number counter may be incremented by 1 based on the detection of the second detection means. In this case, for example, "50" is set as the initial value of the floating ball number counter, and the value of the floating ball number counter is decremented by 1 at the time of detection of the first detection means, and the number of floating balls at the time of detection of the second detection means The value of the counter may be incremented by one. Then, when the value of the floating ball number counter decreases to a predetermined value (for example, "30" or "25"), it may be determined that the threshold for abnormality determination has been reached and the abnormality control may be executed. .

なお、このように浮遊玉数を減算方式で管理する場合、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達するとは、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値以下となることである。また、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値を超えるとは、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値よりも小さな値になるということである。このように、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値よりも大きな差数に対応する閾値となっていれば、浮遊玉数を加算方式により管理するか減算方式により管理するかは問わない。   When the number of floating balls is managed by subtraction in this manner, the difference between the number of gaming balls shot in the game area 27 and the number of gaming balls having passed through the collection section reaching the threshold for abnormal determination is: floating balls That is, the value of the number counter is equal to or less than the threshold value for determination of abnormality. Further, the second abnormality determination threshold exceeding the first abnormality determination threshold means that the second abnormality determination threshold is smaller than the first abnormality determination threshold. As described above, if the second abnormality determination threshold is a threshold corresponding to a difference number larger than the first abnormality determination threshold, whether the floating ball number is managed by the addition method or the subtraction method It does not matter.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ170側で遊技情報をバックアップするとともに、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定して異常時制御を行う場合を示したが、バックアップと異常時制御とを別々の基板に搭載されたマイクロコンピュータが実行するように構成してもよい。例えば、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で遊技情報のバックアップを行うようにし、払出制御用マイクロコンピュータ170側で異常時制御を行うように構成してもよいし、払出制御用マイクロコンピュータ170側で遊技情報のバックアップを行うようにし、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で異常時制御を行うように構成してもよい。また、例えば、パチンコ機2では遊技状態のバックアップのみを行うようにし、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かの判定処理や異常時制御の実行処理を、ホール用管理コンピュータ1側で実行するように構成してもかまわない。   Further, in this embodiment, the game information is backed up on the payout control microcomputer 170 side, and the difference between the number of game balls shot into the game area 27 and the number of game balls having passed the collection unit is a threshold for abnormality determination. It has been shown that the abnormal state control is performed by determining whether or not it has reached, but the backup and the abnormal state control may be configured to be executed by a microcomputer mounted on different substrates. For example, the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 may back up the game information, and the payout control microcomputer 170 may perform abnormal control, or the payout control. The game information may be backed up on the microcomputer 170 side, and the abnormality control may be performed on the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. Further, for example, in the pachinko machine 2, only the backup of the gaming state is performed, and the difference number between the game ball fired in the game area 27 and the game ball passed through the collection unit has reached the threshold for abnormal determination. The hall determination computer 1 may be configured to execute the determination process and the abnormality control execution process.

また、この実施の形態では、パチンコ機2の電力供給が開始されたときに復帰制御を実行すると直ちに停電復帰後計測タイマをセットして(ステップS14参照)、所定期間(本例では、10秒)を計測する場合を説明したが、所定期間の計測開始のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ機2の電力供給が開始された後、第1検出手段または第2検出手段で最初に検出が行われたタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよい。また、例えば、遊技玉の最初の発射を検出したタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよく、要するに、停電復帰後に遊技者が遊技を開始したことを認識してから所定期間の計測を開始するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the power supply of the pachinko machine 2 is started, when the return control is executed, the measurement timer after power failure recovery is set immediately (see step S14), and the predetermined period (10 seconds in this example) However, the timing for starting measurement in a predetermined period is not limited to that shown in this embodiment. For example, after the power supply of the pachinko machine 2 is started, at the timing when the detection is first performed by the first detection means or the second detection means, the measurement timer after recovery from power failure is set to start measurement of a predetermined period. You may do so. In addition, for example, at the timing when the first firing of the game ball is detected, the measurement timer may be set after recovery from power failure to start measurement of a predetermined period, that is, the player starts playing after recovery from power failure. It may be made to start measurement of a predetermined period after recognizing that.

また、この実施の形態では、停電復帰時に異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値との両方を変更する場合を示したが、必ずしも両方の閾値を変更する必要はなく、いずれか一方のみを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、第1異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよいし、第2異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown where both the first abnormal time determination threshold and the second abnormal time determination threshold are changed as the abnormal time determination threshold at the time of power failure recovery, but it is not always necessary to change both threshold values. It is not necessary to change, and only one of them may be changed. In this case, for example, only the first abnormality determination threshold may be changed, or only the second abnormality determination threshold may be changed.

また、この実施の形態では、打球発射装置により遊技玉を発射させることにより、遊技領域27に遊技玉を進入させる場合を示したが、遊技領域27に遊技玉が進入する態様は、この実施の形態で示したような遊技玉を発射させるものにかぎられない。例えば、遊技領域27の上方に遊技玉を供給する開口部を設け、遊技領域27の上方から遊技玉を落下させることにより、遊技領域27に遊技玉を進入させるように構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, a case is shown where the game ball is made to enter the game area 27 by causing the ball to be launched by the ball striking device, but the mode in which the game ball is made to enter the game area 27 is this embodiment. It is not limited to the one that launches the game ball as shown in the form. For example, an opening for supplying game balls may be provided above the game area 27, and the game balls may be made to enter the game area 27 by dropping the game balls from above the game area 27.

また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であるか否かを判定し、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であると判定したことにもとづいて復帰制御を実行する。また、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であると判定された場合には、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値を設定し、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常でないと判定された場合には、異常時判定用の閾値として通常時閾値を設定する。そのため、適切にバックアップデータが保存されている場合にのみ復帰時用閾値を設定し、そうでなければ通常時閾値を設定することによって、停電復帰時に確実に適切な異常時判定用の閾値を設定して異常時制御を行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, when the power supply is started, it is determined whether or not the game information stored in the backup RAM is normal, and the game information stored in the backup RAM is normal. The return control is executed based on the determination that In addition, when it is determined that the game information stored in the backup RAM is normal, the recovery time threshold is set as the threshold for determining the abnormality, and the game information stored in the backup RAM is not normal. When it is determined that the threshold value is determined, the normal threshold value is set as the threshold value for the abnormality determination. Therefore, the recovery threshold value is set only when backup data is stored properly, and otherwise the threshold value for abnormal condition determination is reliably set at recovery from a power failure by setting the normal threshold value. It is possible to carry out abnormal state control.

また、この実施の形態によれば、所定の報知態様で異常報知(本例では、表示器54に所定の異常報知画面を表示)を行うことにより、異常時制御を実行する。そのため、異常報知により遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the abnormality control is performed by performing the abnormality notification (in the present example, the predetermined abnormality notification screen is displayed on the display 54) in the predetermined notification mode. Therefore, a game clerk or the like can easily grasp the occurrence of the abnormality by the abnormality notification, and recovery from the abnormal state can be easily performed.

また、この実施の形態によれば、遊技玉の発射を停止させることにより、異常時制御を実行する。そのため、異常な状態で遊技が継続されてしまうことを確実に防止することができる。   Further, according to this embodiment, the abnormal state control is executed by stopping the firing of the game ball. Therefore, it can be reliably prevented that the game is continued in an abnormal state.

また、この実施の形態によれば、異常発生を特定可能な異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することにより、異常時制御を実行する。そのため、ホール用管理コンピュータ1を用いて確認することにより遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。この場合、例えば、パチンコ機2からホール用管理コンピュータ1に異常信号を外部出力すると、ホール用管理コンピュータ1から各遊技店員が所持するリモコンに異常情報を送信するようにし、異常情報を受信したリモコンを見た遊技店員が異常発生を認識して、異常が発生したパチンコ機に行ってガラス扉2を開閉して玉詰まりなどの解消作業を行うことにより、異常状態を解除するようにすればよい。   Further, according to this embodiment, the abnormality control is executed by externally outputting an abnormality signal capable of identifying the abnormality occurrence to the hall management computer 1. Therefore, by confirming using the hall management computer 1, the game clerk or the like can easily grasp the occurrence of the abnormality, and the recovery from the abnormal state can be easily performed. In this case, for example, when the pachinko machine 2 externally outputs an abnormality signal to the hall management computer 1, the hall management computer 1 transmits the abnormality information to the remote controller possessed by each gaming clerk, and the remote control receives the abnormality information. The game clerk who saw the may recognize the occurrence of the abnormality, go to the pachinko machine where the abnormality has occurred, open and close the glass door 2 and perform work such as ball clogging, etc., so that the abnormal state may be cancelled. .

なお、この実施の形態では、異常時制御として、上記の所定の報知態様で異常報知を行うことと、遊技玉の発射を停止させることと、異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することとの全てを実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、上記の所定の報知態様で異常報知を行うこと、遊技玉の発射を停止させること、または異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することのうちのいずれか1つまたは2つを実行するように構成してもよい。また、例えば、エラー信号をカードユニット3に送信するようにしてもよく、さらにカードユニット3を介してホール用管理コンピュータ1などの外部装置に外部出力するようにしてもよい。そのように構成しても、異常報知を行わなくても、遊技店員などに異常の発生を知らせることができる。   In this embodiment, as abnormal control, performing abnormal notification in the above-mentioned predetermined notification mode, stopping firing of the game ball, and outputting an abnormal signal to the hall management computer 1 externally. However, the present invention is not limited to the case described in this embodiment, for example, performing abnormal notification in the above-mentioned predetermined notification mode, stopping firing of a game ball, or abnormal It may be configured to execute any one or two of outputting the signal to the hall management computer 1 externally. Further, for example, an error signal may be transmitted to the card unit 3, and may be externally output to an external device such as the hall management computer 1 via the card unit 3. Even if such a configuration is made, it is possible to notify a game clerk or the like of the occurrence of the abnormality even without performing the abnormality notification.

また、異常時制御の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な態様で異常時制御を行うことが可能である。例えば、パチンコ機2に設けられたランプやLEDを所定の点灯または点滅パターンで点灯または点滅させることによって、異常時制御を行ってもよい。また、例えば、パチンコ機2に設けられたスピーカから所定の警告音を音出力したり、「遊技玉数が異常です」などの音声を出力することによって、異常時制御を行ってもよい。   Further, the mode of abnormal control is not limited to that shown in this embodiment, and it is possible to perform abnormal control in various modes. For example, the abnormality control may be performed by lighting or blinking a lamp or an LED provided on the pachinko machine 2 in a predetermined lighting or blinking pattern. Also, for example, the abnormal state control may be performed by outputting a predetermined warning sound from a speaker provided in the pachinko machine 2 or outputting a voice such as "the number of gaming balls is abnormal".

また、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、第1異常時制御としての異常報知および外部出力と、第2異常時制御としての発射停止状態への制御および発射停止報知とを必ず実行する場合を示したが、遊技状態に応じて第1異常時制御と第2異常時制御とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、第1異常時制御(異常報知など)のみを行うようにし、第2異常時制御(発射停止状態への制御)は行わないようにしてもよい。そのように構成すれば、大当り遊技状態では、大当り遊技の消化を優先させて、遊技者に不利益が生じないようにすることができる。   Moreover, in this embodiment, regardless of the gaming state, the abnormality notification and the external output as the first abnormality control and the control to the emission stop state as the second abnormality control and the emission stop notification are always executed. Although the case has been shown, only one of the first abnormal control and the second abnormal control may be executed depending on the game state. For example, in the case of a big hit game, only the first abnormal time control (abnormal notification etc.) may be performed, and the second abnormal time control (control to the firing stop state) may not be performed. With such a configuration, in the big hit gaming state, it is possible to give priority to the digestion of the big hit game so that the player is not disadvantaged.

また、この実施の形態によれば、異常時制御が開始された後に、異常時制御を解除する異常時制御解除手段(本例では、ガラス扉6が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する)を備える。そして、異常時制御が解除されると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に変更する。そのため、異常時制御を解除した後に復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に確実に変更するので、異常時制御の解除後に復帰時用閾値のままとなってしまう事態を防止することができ、通常時の異常時制御が適切に行えなくなる事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, the abnormal control release means for canceling the abnormal control after the abnormal control is started (in this example, it is detected that the glass door 6 is further closed after being opened) And release). Then, when the abnormal control is released, the threshold for abnormal determination is changed from the recovery threshold to the big hit medium threshold or the normal threshold. Therefore, after the abnormal control is canceled, the return threshold is changed to the big hit medium threshold or the normal threshold with certainty, so that the return threshold can be prevented after the abnormal control is released. It is possible to prevent a situation where normal abnormal control can not be properly performed.

なお、この実施の形態において、例えば、普通入賞口などに入賞した遊技玉を用いて、いわゆる死に玉演出を実行可能に構成してもよい。例えば、普通入賞口などに遊技玉が入賞した後、遊技領域27に設けられた所定の循環経路などに遊技玉が導かれるようにし、その循環経路内を遊技玉が循環するような態様で演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が確変状態である場合に高い割合で遊技玉が循環経路に導かれて死に玉演出が出現するようにし、遊技状態が確変状態であるか否かを煽って期待感を高めるようにしてもよい。そして、このように死に玉演出を実行可能に構成した場合、その分、遊技領域27内における浮遊玉が増加する割合が高まるので、死に玉演出用に遊技玉を補給可能にしてもよく、また補給した遊技玉数に応じて異常時判定用の閾値を変更する(閾値の値を大きくする)ようにしてもよい。   In this embodiment, a ball effect may be executed so-called to death, for example, by using a game ball that has won in a normal winning opening or the like. For example, after the game balls are won in the normal winning opening etc., the game balls are led to a predetermined circulation path or the like provided in the game area 27, and the game balls are circulated in the circulation path. May be performed. In this case, for example, when the gaming state is a definite change state, the game balls are led to the circulation path at a high rate to cause a ball effect to appear and die, and a sense of expectation is heard whether the game state is a definite change state or not May be increased. And, when it is configured to be able to execute the ball effect to death in this way, the proportion of floating balls in the game area 27 increases by that amount, so the game ball may be able to be replenished for the ball effect for death, The threshold value for abnormal determination may be changed (the value of the threshold value may be increased) in accordance with the number of supplied game balls.

また、この実施の形態において、回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が、異常時判定用の閾値の数を超えている状態であるか否かを判定可能な判定手段を備えるように構成してもよい。例えば、待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数(例えば、図120に示す例で、第2異常時判定用閾値としてとりうる最大数「35」)まで溜まっていれば、その最大値の数にあたる遊技玉が位置するであろう揚送装置190内の箇所に玉上げスイッチ(上)41aを配置するようにしてもよい。そして、払出制御用マイクロコンピュータ170は、玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力していれば、回収部と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数(例えば、「35」)を超えていると判定するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the number of game balls waiting between the recovery unit (in the present example, each winning opening, each out opening 145, and the foul ball return opening 150) and the ball striking device is for abnormality judgment. The apparatus may be configured to include determination means capable of determining whether the number of threshold values is exceeded. For example, the number of waiting game balls is accumulated up to the maximum number of thresholds for abnormal determination (for example, the maximum number “35” that can be taken as the second abnormal determination threshold in the example shown in FIG. 120) In this case, the ball raising switch (upper) 41a may be disposed at a position in the pumping device 190 where the gaming balls corresponding to the maximum value will be located. Then, if the payout control microcomputer 170 inputs a detection signal from the ball raising switch (upper) 41a, the number of game balls in standby between the collecting unit and the hit ball launching device is for judgment at abnormality It may be determined that the maximum number of thresholds (e.g., "35") is exceeded.

また、この実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行っているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行われる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   Further, according to this embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, it is not necessary to provide the management function on the P base side, and the cost of the P base can be minimized as much. it can. In particular, the P unit has a short replacement cycle in the game arcade in order to be able to provide more exciting games quickly, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, while new models are being developed one after another that rapidly incorporate the rapidly changing tastes of players, the cycle of table replacement in game arcades tends to be quicker.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行われることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行われ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行われることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of taste, and in general, equipment is replaced according to a failure, and even when replaced due to a failure, re-sending after appropriate repair It is used. And if failure does not occur, replacement will not be performed for several years.

このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, by providing the management function of the game ball on the CU side instead of the P base side and suppressing the cost of the P base, there is an advantage that the running cost of the game arcade introducing the P base can be reduced.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として固定値(本例では、機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)を設定する場合を説明したが、固定値を設定するのではなく、例えば、バックアップRAMに記憶されている遊技情報に応じた値を設定するようにしてもよい。以下、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として、バックアップRAMに記憶されている遊技情報に応じた値を設定する第2の実施の形態を説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, a fixed value (in this example, “25” and “35” for model A, and “15” for model B) are set as recovery time thresholds set at the time of power failure recovery. Although the case of setting “25”) has been described, instead of setting a fixed value, for example, a value according to game information stored in the backup RAM may be set. Hereinafter, a second embodiment will be described in which a value corresponding to the game information stored in the backup RAM is set as the recovery time threshold value set at the time of the power failure recovery.

なお、以下、主として、第1の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。   Note that, in the following, portions different from the first embodiment will be mainly described, and description of the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted.

図133は、第2の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理において、払出制御用CPU171は、ステップS11でチェック結果が正常であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする(ステップS12A)。   FIG. 133 is a flowchart showing a payout control main process according to the second embodiment. In the payout control main process, if the check result in step S11 is normal, the payout control CPU 171 sets a return threshold value as an abnormality determination threshold (step S12A).

図134は、第2の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図134に示すように、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として、バックアップRAMにバックアップされていたバックアップ値(すなわち、停電発生時の浮遊玉数カウンタの値)を、通常時用閾値の値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)に加算した値を用いる点で、第1の実施の形態と異なる。従って、この実施の形態では、ステップS12Aにおいて、払出制御用CPU171は、バックアップRAMにバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、通常時用閾値の値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)に加算した値を、異常時判定用の閾値としてセットする。例えば、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「3」である場合には、通常時用閾値の値(本例では、「20」と「30」)に加算して、異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値「23」と第2異常時判定用閾値「33」とをセットする。機種Bである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「3」である場合には、通常時用閾値の値(本例では、「10」と「20」)に加算して、異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値「13」と第2異常時判定用閾値「23」とをセットする。   FIG. 134 is an explanatory view showing a specific example of the threshold for abnormality determination in the second embodiment. As shown in FIG. 134, at the time of recovery from a power failure, the backup value backed up in the backup RAM (that is, the value of the floating ball number counter at the time of a power failure) is used as the threshold for abnormal condition determination. This embodiment is different from the first embodiment in that a value obtained by adding to “20” and “30” in the case of model A and “10” and “20” in the case of model B is used. . Therefore, in this embodiment, in step S12A, the payout control CPU 171 sets the value of the floating ball number counter backed up in the backup RAM to the value of the normal time threshold (in this example, in the case of model A). A value obtained by adding “20” and “30”, and “10” and “20” in the case of the model B, is set as a threshold value for abnormality determination. For example, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 identified by the model specification command received in step S10A is model A or model B. In the case of the model A, when the value of the floating ball number counter backed up is “3”, it is added to the value of the normal time threshold (“20” and “30” in this example) The first abnormality determination threshold "23" and the second abnormality determination threshold "33" are set as the abnormality determination threshold. In the case of the model B, when the value of the floating ball number counter backed up is “3”, it is added to the value of the normal time threshold (“10” and “20” in this example) The first abnormality determination threshold “13” and the second abnormality determination threshold “23” are set as the abnormality determination threshold.

ただし、バックアップされていたバックアップ値が大きい場合には、セットされる異常時判定用の閾値が大きくなりすぎ、却って異常時制御を適切に行えない可能性がある。そのため、セットする異常時判定用の閾値として上限値を設けるようにするのが望ましい。例えば、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「6」を超えている場合には、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値にかかわらず、異常時判定用の閾値として上限値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)をセットするようにすればよい。   However, when the backup value backed up is large, the threshold value for determination of an abnormality at which it is set becomes too large, and there is a possibility that the abnormality control can not be appropriately performed. Therefore, it is desirable to set an upper limit value as a threshold for abnormality determination to be set. For example, when the value of the floating ball number counter backed up exceeds “6”, the upper limit value (model number) is used as the threshold for the abnormality determination regardless of the value of the floating ball number counter backed up. In the case of A, “25” and “35” may be set, and in the case of model B, “15” and “25” may be set.

なお、ステップS12A以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   The processes other than step S12A are the same as those described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、バックアップRAMに記憶されている遊技情報にもとづいて復帰時用閾値を設定する。そのため、第1の実施の形態と同様の効果に加えて、停電復帰時に、バックアップされた遊技情報により特定される遊技状況に応じた適切な復帰時用閾値を設定して異常時制御を行うことができる。   As described above, according to this embodiment, the recovery threshold value is set based on the game information stored in the backup RAM. Therefore, in addition to the same effect as that of the first embodiment, at the time of power failure recovery, an abnormal recovery control is performed by setting an appropriate recovery time threshold according to the game situation specified by the backed up game information. Can.

実施の形態3.
第1の実施の形態および第2の実施の形態では、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果にもとづいて大当り遊技状態に制御する変動表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、このような遊技機にかぎらず、例えば、遊技領域27に設けられた可変入賞球装置(役物)内に進入した遊技玉が可変入賞球装置内の所定の特定領域に入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に制御する役物遊技を行う遊技機に適用するようにしてもよい。以下、役物遊技を行う遊技機に適用する第3の実施の形態を説明する。
Third Embodiment
In the first embodiment and the second embodiment, the case is shown where the present invention is applied to a gaming machine that performs a variation display game for controlling to a big hit gaming state based on a variation display result of identification information such as a symbol in a variation display device. However, not limited to such a gaming machine, for example, a game ball entering into a variable winning ball device (feature) provided in the game area 27 has won a predetermined specific area in the variable winning ball device The present invention may be applied to a gaming machine that performs a bonus game to control to a big hit gaming state based on the above. Hereinafter, a third embodiment applied to a gaming machine that performs a bonus game will be described.

なお、以下、主として、第1の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。   Note that, in the following, portions different from the first embodiment will be mainly described, and description of the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted.

図135は、第3の実施の形態におけるパチンコ機2の遊技領域27を正面から見た正面図である。なお、この実施の形態では、いわゆる役物遊技のみを実行可能に構成された遊技機に適用する場合を説明するが、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用してもよい。   FIG. 135 is a front view of the game area 27 of the pachinko machine 2 in the third embodiment as viewed from the front. In this embodiment, a case is described in which only a so-called bonus game is applied to a game machine configured to be executable. However, for example, it is possible to combine a variable display game and a bonus game into an executable game machine. It may apply.

また、この実施の形態においても、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、遊技領域27においてアウト口やファール玉戻り口などが設けられているのであるが、図135では図示を省略している。また、この実施の形態においても、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、遊技領域27において普通入賞口や大入賞口、始動入賞口などの各入賞口を設けるようにしてもよい。   Also in this embodiment, as in the first embodiment and the second embodiment, an out port, a foul ball return port, etc. are provided in the game area 27, but in FIG. Illustration is omitted. Also in this embodiment, similarly to the first embodiment and the second embodiment, the game area 27 is provided with the respective winning openings such as the normal winning opening, the large winning opening, and the starting winning opening. May be

図135に示すように、この実施の形態では、遊技領域27において、遊技玉が進入可能な可変入賞球装置(役物)200が設けられている。可変入賞球装置200には、遊技玉が進入可能な入賞口201が設けられており、入賞口201から可変入賞球装置200に進入した遊技玉を検出可能な役物入賞スイッチ201aが設けられている。   As shown in FIG. 135, in this embodiment, in the game area 27, a variable winning ball device (feature) 200 capable of entering game balls is provided. The variable winning ball device 200 is provided with a winning opening 201 capable of entering a game ball, and provided with a prize winning switch 201a capable of detecting a game ball entering the variable winning ball device 200 from the winning opening 201 There is.

なお、入賞口201に開閉動作可能な開閉扉を設けるようにし、開閉扉が開放している場合にのみ可変入賞球装置200内に遊技玉が進入可能に構成したり、可変入賞球装置200に遊技玉が進入しやすくなるように構成してもよい。この場合、例えば、遊技領域27に設けられた始動入賞口に遊技玉が入賞したことにもとづいて、入賞口201に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。また、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用する場合には、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果が所定の表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、入賞口201に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。   The winning opening 201 is provided with an openable / closable opening / closing door so that game balls can enter into the variable winning prize ball device 200 only when the opening / closing door is opened. You may comprise so that a game ball may enter easily. In this case, for example, the opening / closing door provided in the winning opening 201 may be opened for a predetermined time or a predetermined number of times based on the fact that the game ball has won in the starting winning opening provided in the gaming area 27. Further, for example, in the case where the variable display game and the bonus game are combined and applied to an executable game machine, the variable display result of the identification information such as the symbol in the variable display device is a predetermined display result (for example, small hit Based on the fact that it becomes the symbol), the open / close door provided in the winning opening 201 may be opened for a predetermined time or a predetermined number of times.

可変入賞球装置200内の下方には、遊技玉が入賞可能な特定領域としての特定入賞口202が設けられており、特定入賞口202に入賞した遊技玉を検出可能な特定領域スイッチ202aが設けられている。また、可変入賞球装置200内の下方には、遊技玉が進入可能な2つの排出口203が設けられており、それぞれ排出口203に進入した遊技玉を検出可能な役物排出スイッチ203aが設けられている。   Below the variable winning ball device 200, a specific winning opening 202 is provided as a specific area where game balls can win, and a specific area switch 202a capable of detecting the winning game balls is provided in the specific winning opening 202. It is done. Further, below the variable winning ball device 200, there are provided two discharge ports 203 to which game balls can enter, and a gift discharge switch 203a capable of detecting the game balls entering the discharge ports 203 is provided. It is done.

入賞口201から可変入賞球装置200に進入した遊技玉は、可変入賞球装置200内を経由して特定入賞口202または排出口203に導かれる。この場合、可変入賞球装置200に進入した後、最終的に特定入賞口202に遊技玉が入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態に制御される。一方、可変入賞球装置200に進入した後、最終的に排出口203に遊技玉が進入した場合には、そのまま可変入賞球装置200外に排出され、大当り遊技状態には制御されない(はずれとなる)。なお、大当り遊技状態となった場合には、可変入賞球装置200とは別に設けられた大入賞口が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよいし、可変入賞球装置200を開閉可能に構成し、可変入賞球装置200が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよい。   The game balls that have entered the variable winning prize ball device 200 from the prize winning opening 201 are guided to the specific prize winning hole 202 or the outlet 203 via the inside of the variable winning prize ball device 200. In this case, after entering the variable winning prize ball device 200, the game is controlled to the big hit gaming state on the basis of the fact that the game ball has finally won in the specific winning prize opening 202. On the other hand, when the game ball finally enters the outlet 203 after entering the variable winning ball device 200, it is discharged out of the variable winning ball device 200 as it is and is not controlled to the big hit gaming state ). In addition, when it becomes a big hit game state, the big winning opening provided separately from the variable winning ball device 200 may be controlled to be open for a predetermined time and a predetermined number of times, or the variable winning ball device The variable winning ball apparatus 200 may be controlled to be open for a predetermined time and a predetermined number of times.

また、可変入賞球装置200は、様々な態様で構成することができる。例えば、可変入賞球装置200内に複数の遊技玉の経路を設けるようにし、可変入賞球装置200に進入した遊技玉がいずれの経路を経由するかによって特定入賞口202への入賞のしやすさが異なるようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置200内に可動部材を設け、可動部材が可動することによって可変入賞球装置200に進入した遊技玉の軌道が変化するようにしてもよい。   Further, the variable winning ball device 200 can be configured in various modes. For example, a route of a plurality of game balls is provided in the variable winning ball device 200, and the ease of winning to the specific winning opening 202 is determined depending on which route the game ball entering the variable winning ball device 200 passes through. May be different. Also, for example, a movable member may be provided in the variable winning ball device 200, and the trajectory of the game ball entering the variable winning ball device 200 may be changed by moving the movable member.

なお、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、各入賞口(大入賞口、始動口、普通入賞口)およびアウト口に進入した遊技玉が、合流経路検出スイッチ32で検出される場合を示したが、この実施の形態では、それらに加えて、特定入賞口202に入賞した遊技玉および排出口203に進入した遊技玉も、最終的に合流経路検出スイッチ32で検出されるものとする。そして、図121に示した異常時判定処理のステップS205,S206と同様の処理が実行されることによって、可変入賞球装置200内の特定入賞口202に入賞した遊技玉や排出口203に進入した遊技玉についても、合流経路検出スイッチ32で検出されたことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値が1ずつ減算される。なお、特定入賞口202に入賞した遊技玉や排出口203に進入した遊技玉は、合流経路検出スイッチ32とは異なる経路を経由するようにして、例えば、特定領域スイッチ202aや役物排出スイッチ203からの検出信号にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1ずつ減算するように構成してもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the game ball entering each winning opening (large winning opening, starting opening, normal winning opening) and out is detected by the merging path detection switch 32. In this embodiment, in addition to them, the game ball that has won the specific winning opening 202 and the game ball that has entered the outlet 203 are also finally detected by the merging path detection switch 32. It shall be. Then, the same processing as steps S205 and S206 of the abnormality determination processing shown in FIG. 121 is executed, whereby the player enters the game ball or the discharge port 203 that has won the specific winning opening 202 in the variable winning ball device 200. Also for the game balls, the value of the floating ball number counter is decremented by one based on the detection by the merging path detection switch 32. The game ball that has won the specific winning opening 202 and the game ball that has entered the outlet 203 pass through a route different from the merging route detection switch 32, for example, the specific area switch 202a and the gift discharge switch 203. The value of the floating ball number counter may be decremented one by one based on the detection signal from.

図136は、第3の実施の形態における払出制御基板17の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図136には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53および電源基板900等も示されている。図136に示すように、この実施の形態では、払出制御基板17に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ170には、第1の実施の形態で示した各入力信号に加えて、役物入賞スイッチ201a、特定領域スイッチ202aおよび役物排出スイッチ203aからの検出信号が入力される。   FIG. 136 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the payout control board 17 in the third embodiment. Note that FIG. 136 also shows the main control board 16, the effect control board for display 53, the power supply board 900, and the like. As shown in FIG. 136, in this embodiment, in the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control substrate 17, in addition to the respective input signals shown in the first embodiment, a prize winning switch Detection signals from the specific area switch 202a and the character discharge switch 203a are input.

図137は、第3の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図137に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第1の実施の形態で示した大当り中用閾値に代えて、役物入賞中用閾値を用いる。図137に示すように、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が進入している状態である役物入賞中である場合には、異常時判定用の閾値として停電復帰時よりもさらに大きい値が用いられ、機種Aの場合には、第1異常時判定用閾値として「30」が設定され、第2異常時判定用閾値として「40」が設定される。また、機種Bの場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定され、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。   FIG. 137 is an explanatory diagram of a specific example of the threshold for abnormality determination in the third embodiment. As shown in FIG. 137, in this embodiment, a bonus in-prize threshold is used instead of the big hit middle use threshold shown in the first embodiment as the threshold for the abnormal state determination. As shown in FIG. 137, in this embodiment, the threshold value for judging abnormality at the time of winning a prize with a game ball entering a variable winning ball device (character) 200. A value larger than that at the time of power failure recovery is used, and in the case of model A, “30” is set as the first abnormality determination threshold, and “40” is set as the second abnormality determination threshold. . In the case of the model B, "20" is set as the first abnormality determination threshold, and "30" is set as the second abnormality determination threshold.

図138は、第3の実施の形態における異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、異常時判定用閾値変更処理において、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、役物入賞スイッチ201aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30A)。役物入賞スイッチ201aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、可変入賞球装置(役物)200内に存在している遊技玉数をカウントするための役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する(ステップS30B)。   FIG. 138 is a flowchart of an example of the threshold value changing process for abnormality determination in the third embodiment. In this embodiment, in the abnormality determination threshold changing process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first receives a detection signal from the prize winning switch 201a. (Step S30A). If the detection signal from the prize winning switch 201a is input, the payout control CPU 171 counts the number of gaming balls present in the variable winning ball device (practice) 200. The value of the number counter is incremented by 1 (step S30B).

なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に入賞口201から可変入賞球装置200に進入した後に、役物入賞スイッチ201aからの検出信号の入力にもとづいて、役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に可変入賞球装置200に進入したことを検出してから役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する必要はない。例えば、入賞口201に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が入賞口201を通過したとみなして(すなわち、入賞口201を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ入賞口201を通過していない)役物内遊技玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。   In this embodiment, after the game ball actually enters the variable winning prize ball device 200 from the winning opening 201, based on the input of the detection signal from the prize winning switch 201a, Although the case of adding 1 to the value is shown, it is not always necessary to add 1 to the value of the in-game gaming ball counter after detecting that the game ball has actually entered the variable winning ball device 200. For example, a sensor is provided in a passage or the like immediately before being led to the winning opening 201, and the game ball is considered to have passed through the winning opening 201 based on input signals of detection signals from these sensors (ie, the winning opening 201 It is also possible to add 1 to the value of the in-roll game ball number counter that has been led to the area that is certain to pass and has not actually passed through the winning opening 201 yet.

また、払出制御用CPU171は、特定領域スイッチ202aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30C)。特定領域スイッチ202aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値を1減算する(ステップS30D)。   Further, the payout control CPU 171 confirms whether or not the detection signal from the specific area switch 202a is input (step S30C). If the detection signal from the specific area switch 202a has been input, the payout control CPU 171 subtracts one from the value of the in-game gaming ball counter (step S30D).

また、払出制御用CPU171は、役物排出スイッチ203aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30E)。役物排出スイッチ203aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値を1減算する(ステップS30F)。   Further, the payout control CPU 171 confirms whether or not the detection signal from the character discharge switch 203a is input (step S30E). If the detection signal from the character discharge switch 203a is input, the payout control CPU 171 subtracts 1 from the value of the in-character game ball counter (step S30F).

ステップS30〜S34の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   The processes of steps S30 to S34 are the same as the processes shown in the first embodiment.

ステップS30で停電復帰後計測タイマの値が0であれば、払出制御用CPU171は、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS34A)。役物内遊技玉数カウンタの値が0でなければ(すなわち、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在している状態であれば)、払出制御用CPU171は、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在している状態であることを示す役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS34B)。役物入賞中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値をセットする(ステップS34C)。具体的には、機種Aである場合には、第1異常時判定用閾値として「30」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「40」が設定される。また、機種Bである場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。そして、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグをセットする(ステップS34D)。   If it is determined in step S30 that the value of the measurement timer after power failure recovery is 0, the payout control CPU 171 confirms whether the value of the in-game gaming ball number counter is 0 (step S34A). If the value of the in-game gaming ball number counter is not 0 (that is, if the gaming ball is present in the variable winning ball device 200), the payout control CPU 171 controls the variable winning ball device ) It is checked whether or not a winning combination flag indicating that game balls are present in 200 is set (step S34B). If the winning combination winning flag is not set, the payout control CPU 171 sets a winning combination winning threshold as a threshold for determination of abnormality (step S34C). Specifically, in the case of the model A, “30” is set as the first abnormality determination threshold, and “40” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of the model B, "20" is set as the first abnormality determination threshold, and "30" is set as the second abnormality determination threshold. Then, the payout control CPU 171 sets a winning combination winning flag (step S34D).

役物内遊技玉数カウンタの値が0であれば(すなわち、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在していなければ)、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS34E)。役物入賞中フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS34F)。具体的には、機種Aである場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。そして、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグをリセットする(ステップS34G)。   If the value of the in-game gaming ball number counter is 0 (that is, if there are no playing balls in the variable winning ball device 200), the payout control CPU 171 determines whether the in-game winning flag is set It is confirmed whether or not it is (step S34E). If the winning combination winning flag is set, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold as the abnormal time determination threshold (step S34F). Specifically, in the case of the model A, “20” is set as the first abnormality determination threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of the model B, “10” is set as the first abnormality determination threshold, and “20” is set as the second abnormality determination threshold. Then, the payout control CPU 171 resets the winning combination in-progress flag (step S34G).

ステップS34A〜S34Gの処理が実行されることによって、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在しない状態から、遊技玉が入賞口201から進入して可変入賞球装置200内に遊技玉が存在する状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値がセットされる。一方、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在している状態から、全ての遊技玉が特定入賞口202または排出口203から排出されて可変入賞球装置202内に遊技玉が存在しない状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。   By executing the processing of steps S34A to S34G, the gaming ball enters from the winning opening 201 from the state where there are no gaming balls in the variable winning ball device (characters) 200, and the gaming in the variable winning ball device 200 When the ball is changed to the existing state, the bonus game in progress threshold is set as the threshold value for the abnormal condition determination. On the other hand, from the state where the game balls exist in the variable winning ball device 200, all the game balls are discharged from the specific winning opening 202 or the outlet 203, and the game balls do not exist in the variable winning ball device 202. When changed, a normal time threshold is set as a threshold for abnormal state determination.

なお、この実施の形態では、停電復帰後に所定期間(本例では、10秒)が経過して停電復帰後計測タイマがタイムアウトした後に、ステップS34A〜S34Gの処理が実行されて、役物入賞中用閾値が設定される場合があるように構成する場合を示したが、停電復帰後に所定期間を経過する前であっても、ステップS34A〜S34Gの処理を実行して、役物入賞中用閾値を設定可能に構成してもよい。   In this embodiment, after the power failure recovery, a predetermined period (10 seconds in this example) elapses and after the power failure recovery time out, the processing of steps S34A to S34G is executed, and a prize is being won. Although the case where the threshold value is set may be set, the processing of steps S34A to S34G is executed even before the predetermined period elapses after the power failure recovery, and the bonus character prize threshold value is set. May be settable.

また、この実施の形態においても、ステップS34A〜S34Gの処理に加えて、第1の実施の形態で示したS35〜S37と同様の処理を実行可能に構成して、大当り遊技中である場合には大当り中用閾値を設定可能に構成してもよい。   Also in this embodiment, in addition to the processes of steps S34A to S34G, the same processes as those of S35 to S37 shown in the first embodiment can be executed to be in the big hit game. May be configured to be able to set a big hit middle use threshold.

以上に説明したように、この実施の形態では、役物遊技を実行するように構成した遊技機において、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在している状態となったことにもとづいて、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値を設定し、その役物入賞中用閾値にもとづいて異常時制御を行う。そのため、役物遊技を実行するように構成した遊技機においても、遊技状態(可変入賞球装置200内に遊技玉が存在しているか否か)に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、役物遊技を行うように構成した遊技では、可変入賞球装置200内に遊技玉が進入した場合には、一般に可変入賞球装置200内に遊技玉が滞留している時間が長く、通常遊技状態と比較して正常動作中であっても浮遊玉数が増加する傾向にあるので、通常時用閾値よりも大きい値の役物入賞中用閾値を設定して異常時制御を行うようにすることによって、異常報知を行うタイミングや発射停止状態とするタイミングを遅くし、適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   As described above, in this embodiment, in the gaming machine configured to execute the bonus game, the game ball is in the variable winning ball device (feature) 200. Based on the above, the bonus for in-game prize is set as the threshold for the abnormal case determination, and the abnormal-time control is performed based on the bonus for in-game prize. Therefore, even in the gaming machine configured to execute the feature game, the execution frequency of the abnormal time control is appropriately adjusted according to the gaming state (whether or not the game ball is present in the variable winning ball device 200). It is possible to perform abnormal control appropriately according to the gaming state. Specifically, in a game configured to play a prize game, when a game ball enters the variable winning ball device 200, generally, the time during which the game ball is staying in the variable winning ball device 200 Longer, the number of floating balls tends to increase even during normal operation compared to the normal gaming state, so set a bonus during prize winning value larger than the threshold for normal time, and control the abnormal state By doing this, it is possible to delay the timing at which the abnormality notification is performed and the timing at which the emission stop state is set, and to perform the abnormality control appropriately.

次に、上記の各実施の形態における変形例や特徴点などを以下に説明する。   Next, modifications and feature points in the above-described embodiments will be described below.

(1) 上記の各実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行うようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、上記の各実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行ってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行ってもよい。表示制御をP台側で行う場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行うと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行うことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行う場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値にもとづいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (1) In the above embodiments, the number of gaming balls is displayed by the display 312 provided on the CU side, and the number of gaming balls is displayed by the display 54 on the P side. ing. When the number of gaming balls is displayed by the display on the CU side, there is an advantage that the number of gaming balls can be displayed by applying the CU in each of the above embodiments to P units without a display unit. On the other hand, in the case where the game ball number display unit is provided on the P platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P side. When the display control is performed on the P side, the information on the number of game balls to be displayed is received from the CU side, and the number of game balls managed by CU is displayed on the number display portion of game balls. It is possible to Also, as described above, when the display control is performed on the side of the P, there is an advantage that it becomes possible to display the number of decorative (rendering) high value game balls. When the display control is performed on the side of P, the information on the number of game balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the game ball counter stored in P itself, the game balls The display control of the number may be performed.

(2) 図58に示したガラス扉6の開放処理ではCU側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設ける場合を示したが、P台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けるようにしてもよい。また、ウエイトを設ける代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (2) In the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 58, a case is shown where a weight of 10 seconds is provided for the floating ball processing waiting time on the CU side, but for the floating ball processing waiting time on the P base side A weight of 10 seconds may be provided. Also, instead of providing a weight, it is determined on the P platform side that the number of fired balls-number of balls-number of out balls-number of winning balls = 0, or the number of fired balls-number of far balls-merging path detection switch 32. The number of detected balls may be determined to be zero, and it may be determined that the processing of floating balls is completed.

(3) 上記の各実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の変動表示装置の停止あるいは始動入賞記憶にもとづいた変動表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、変動表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (3) In each of the above-described embodiments, the drive of the hitting and firing motor 18 is stopped on the P base which received the command of prohibition request, and the firing is stopped, and the variation display device during fluctuation is stopped or started. Although it has been shown that the fluctuation display device does not stop until the fluctuation of the fluctuation display device based on storage, the fluctuation of the fluctuation display device may also be stopped instead.

(4) 上記の各実施の形態においては、ワゴンサービスなどによって遊技玉を減算する際に、図56などにもとづいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(例えば、30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行って、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (4) In each of the above embodiments, when game balls are subtracted by wagon service etc., as described based on FIG. . However, the present invention is not limited to this, and when the number of gaming balls stored on the CU side is sufficiently large compared to the number of balls of the subtraction request (for example, more than 30 balls), without waiting for a response from P units. The CU side alone may carry out the subtraction process of the game ball, and thereafter, the operation instruction of the subtraction request may be transmitted to P units.

(5) 上記の各実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (5) In each of the above-described embodiments, the command is sent from the CU to the P unit, and the P unit responds to it, and a response is sent back to the CU. It may be a communication mode in which the CU sends a response in response to that, and returns a response to the P unit.

(6) さらに、上記の各実施の形態においては、定期的(例えば、200ms)毎にCUとP台との間で通信を行っているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (6) Furthermore, in each of the above-described embodiments, communication is performed between the CU and P units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the need for communication arises Data may be transmitted from one of the CUs or the Ps to the other to communicate with each other.

(7) 上記の各実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONにもとづいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかし、これに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉など)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (7) In each of the above embodiments, the operation response including the rejection signal not complying with the request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON is sent from the P unit to the CU, On the basis of the rejection ON, the side determines that the request has been rejected. However, the present invention is not limited to this, and instead of the operation response of the rejection ON being sent back by the P unit, the operation response including the addition subtraction ball number and the game ball data not complying with the request from the CU is sent back to the CU. On the CU side, it is determined whether or not the returned data (the number of added balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, and it is determined whether or not the request is rejected. It is also good.

(8) 上記の各実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレー停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (8) In each of the above-described embodiments, when the power-off at the CU or the communication disconnection between the CU and the P-unit is detected, the ball striking on the P-unit side is stopped and the play is stopped. However, the present invention is not limited to this, and the game may be controlled to be able to continue the game without stopping the hit shot on the P-unit side. In that case, the cumulative subtraction memory of the number of added subtraction balls and the number of starting openings generated with the continued game from the occurrence of the communication interruption until the recovery and activation of these abnormalities is accumulated on P side Alternatively, the data and the game ball data may be transmitted to the CU at startup to correct the backup value of the data on the CU side.

(9) 上記の各実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(例えば、1秒間)送信されてこないときに、図47の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行ってもよい。   (9) In each of the above-described embodiments, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 1 second), the P-unit determines that the communication is disconnected by the process of FIG. However, communication disconnection may be determined by the following method.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図16を参照して、遊技機通信部325と払出制御基板17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(例えば、5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部325および払出制御基板17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御基板17に入力されるように構成する。払出制御基板17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The pachinko machine 2 is provided with a connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected. Referring to FIG. 16, gaming machine communication unit 325 and payout control board 17 are connected by signal lines as described above, but in addition to the signal lines, a predetermined voltage (for example, 5 V) from card unit 3 is provided. Is provided with a signal line for connection detection input to the pachinko machine 2 side. The connection detection signal line and the signal line between the gaming machine communication unit 325 and the payout control board 17 are constituted by the same cable, and the disconnection of the cable or the detachment of the connectors 330 and 20 and the card unit 3 When the power is cut off, the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V, so that the connection detector detects it and the detection signal is input to the payout control board 17. The payout control board 17 determines that the disconnection of the cable or the detachment of the connectors 330 and 20 and the power of the card unit 3 have occurred due to the input of the detection signal.

(10) 図49の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉などの補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉などが正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行うようにしてもよい。   (10) In the process of FIG. 49, when receiving a communication start request (correction request) including correction ON, P is programmed not to reject the correction request by P. However, in P units, despite receiving a communication start request (correction request) including correction ON, there may be a case where a serious error such as a game ball can not be corrected. In consideration of such a severe error condition, the CU side checks the content of the operation response transmitted from P after transmitting the communication start request (correction request) including correction ON, and the P side It may be determined whether or not the game ball or the like is correctly corrected, and if it is not corrected, control may be performed to shift to an error state.

つまり、CUは、図49の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(例えば、P台)において遊技玉などの加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行うエラー制御手段を含む。   In other words, after determining that the gaming machine (for example, P units) can not add a game ball or the like even after receiving a communication start request (correction request) including correction ON shown in FIG. It includes error control means for performing control to shift to a defined error state.

エラー状態に移行する制御としては、例えば、表示器312により重度のエラー報知を行うとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行ってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行って、係員による人為的な対応を促すなどが考えられる。   As control to shift to an error state, for example, while giving a severe error notification by the display unit 312, giving a notification that a severe error has occurred to the hall management computer 1, the error notification by the hall management computer 1 It is possible to go there and encourage personnel to take artificial measures.

(11) 上記の各実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、例えば、スロットマシン(パチスロ)などであってもよい。この種のスロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する変動表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   (11) In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as an example of a gaming machine, but the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines, for example, slot machines (pachislot machines) Or the like. This type of slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on the outer peripheral portion of which a plurality of types of symbols are drawn as identification information, and each reel The player starts the rotation by operating the start lever, and the player operates the stop button provided corresponding to each reel, within a predetermined maximum delay time range from the operation timing. Stop rotating at. Then, a prize is generated according to the display result derived when the rotation of all the reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   As types of winning combinations, there are types such as small roles, special roles, and re-play roles. Here, in the case of a small winning combination, the player can obtain a benefit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small winning combination. In the special part winning, the player can gain the benefit of being transferred from the next game to the player's advantageous gaming state such as regular bonus and big bonus. In the case of winning the replay role, it is possible to obtain the advantage that the next game can be played without consuming new medals in setting the number of bets.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。   In order for the winning of each combination to occur, generally, it is a condition to win in an internal lottery which is performed in advance (usually at the time of start lever operation). Then, the combination of the symbols constituting the combination winning the internal lottery is aligned to the effective line, and the combination of the symbols constituting the combination not winning the internal lottery is not aligned to the effective line Reel control is performed.

このようなスロットマシンの場合には、CUから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、例えば、賭数入力操作を不能化するなどが考えられる。   In the case of such a slot machine, as a method of game prohibition when receiving a game prohibition command from the CU, for example, the bet number input operation may be disabled.

また、スロットマシンに適用する場合には、図58〜図59を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、1ゲームが開始してから1ゲームが終了するまでの1ゲーム終了待ち時間を採用する。1ゲーム終了待ち時間は、例えば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、例えば、想定される時間を予め設定することが考えられる。   When applied to a slot machine, instead of the floating ball processing waiting time described with reference to FIGS. 58 to 59, one game ending waiting time from the start of one game to the end of one game is adopt. The 1 game end waiting time is, for example, a time from when all reels of the slot machine start to rotate until all reels stop and a credit is awarded when a prize is generated. This time may vary depending on the late timing of the stop operation of the reel by the player. Therefore, for example, it is conceivable to set an estimated time in advance.

(12) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(12) On the P base side, the number of added balls may be counted as follows.
A counter A and a counter B are provided on the side of P as counters for counting the number of added balls. First, the number of added balls is counted by the counter A. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of added balls is counted by the counter B. At the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, while maintaining the value of the counter B, the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of added balls. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used to count the number of subtraction balls on the P-unit side. Alternatively, it may be used to count the number of starting opening 1 winnings and the number of starting openings 2 winnings.

(13) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (13) The P unit does not transmit two pieces of information of the number of added balls and the number of reduced balls to the CU, but transmits one piece of information after adding and subtracting the number of added balls and the number of reduced balls to the CU It is also good. That is, "update information capable of specifying the amount of change" is also configured by such information.

(14) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉などの玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。例えば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (14) The communication method is not limited to the above command-response method. The P unit may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, instead of transmitting ball-related information at predetermined time intervals, the P-unit may transmit ball-related information to the CU each time a predetermined amount of information is obtained. For example, in the case of an addition ball, it is conceivable to configure to transmit the number of addition balls to the CU whenever one or two or more predetermined numbers of addition balls are generated.

(15) 上記の各実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生など)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射など)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (15) In each of the above-described embodiments, two counters, the addition ball number counter and the subtraction ball number count, are provided on the P base side. However, instead of these two counters, one addition / subtraction counter may be used which is added by the increase of the game balls (e.g., the occurrence of winning) and is subtracted by the decrease of the game balls (e.g. In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from P to CU.

(16) 上記の各実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータにもとづいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドにもとづいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(16) Each of the above embodiments includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, the gaming device reestablishes a communication connection with the gaming machine before receiving a response to the command. If it has shifted to the above, it is determined whether or not a command for instructing subtraction of points has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side in the process of reestablishing the communication connection. And the command transmission unit cancels the instruction to subtract the point by the command when it is determined by the arrival determination unit that the command to instruct subtraction of the point has arrived. Command is transmitted to the gaming machine, and the additional point updating means cancels the instruction for subtracting the points by the command for instructing the subtraction of the points. When receiving the command of, whether the points have already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of points or the points have not been subtracted due to lack of points, either The point corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the point stored in the additional point storage means.

(17) 上記の各実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号をホール用管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (17) In each of the above embodiments, the operation of the return button 322 causes the CU to input a signal requesting the end of the game. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting game termination from the hall management computer or the like.

(18) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(19) 払出制御基板17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御基板17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(18) The CU and the P may be communicably connected not by wired connection but by wireless.
(19) The payout control board 17 may not be provided on the pachinko machine 2 by providing the function of the payout control board 17 on the main control board 16.

(20) 払出制御基板17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行う。しかしながら、払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。例えば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (20) The payout control board 17 performs control to stop the driving of the bat firing motor 18 when the gaming ball number counter stored on the pachinko machine 2 side becomes 0. However, the payout control board 17 may execute the control when the game ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can designate and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout control board 17 stops driving the bat firing motor 18 when the gaming ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thus, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls specified in advance.

(21) 上記の各実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、クリア表示中ONなどの動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行わず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (21) In each of the above embodiments, although the effect unit 50 is provided on the side of the pachinko machine 2 and various displays are made by the display 54, the pachinko machine 2 does not include the effect unit 50. It may be In that case, even if a command including an operation instruction such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during clear display ON is transmitted to P base 2, the P base 2 responds to the command. Display control is not performed, and display is performed only by the display unit 312 on the CU side.

(22) 図95〜図97に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図101〜図104に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (22) In the ball sharing process shown in FIG. 95 to FIG. 97, a stock card is used in which the card B to be discharged for sharing division (sharing balls) to another person is stocked in CU, Instead, the card B for transfer to another person is inserted from the outside of the CU into the card insertion / ejection slot 309, and balls for division transfer (ball sharing) are recorded and ejected in the inserted card B. You may do it. In that case, on the display screen of the ball sharing processing status shown in FIG. 101 to FIG. 104, between the discharging process of its own card which is the first process and the discharging process of the shared card which is the second process, The process of inserting a shared card will be added.

(23) 図96に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (23) In the ball sharing process shown in FIG. 96, the visitor card B is first inserted to start the game, but instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. You may start playing the game. In that case, the card B for transfer used for sharing balls is taken out from the card stock unit in the CU, is discharged in association with the shared points, and is correlated with the number of game balls at the end of the game. The card to be returned to may be taken out from the card stock unit in the CU and discharged. In addition, after the game is started by the insertion of a bill, the number of game balls at that time may be associated with the card taken out from the card stock section at the stage when the number of game balls is generated by the occurrence of winning. In that case, when the number of game balls fluctuates with the game, the number of game balls corresponding to the card is also fluctuated in the same manner. Then, when an operation for sharing balls is performed, the number of gaming balls associated with the card is changed to the number of shared points, the card is ejected as a card for transfer, and removed from the card stock unit again. It is also possible to associate the remainder of the above-mentioned number of game balls minus the share for common points, with the played card.

(24) 上記の各実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図50参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図48ではなく図49の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(例えば、リカバリデータなど)をCUへ送信し、CUがその信号にもとづいて図49の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (24) In each of the above embodiments, when the CU resumes the connection sequence, it determines that the connection sequence is resumed in a state other than standby (see FIG. 50) and transmits a communication disconnection request by itself to perform communication. When it is determined that the connection sequence restarts after disconnection, or when it is determined that the SQN being backed up by the CU and the SQN transmitted from P do not match, the re-play of FIG. Execute the connection sequence on connection. However, in addition to or instead of any of them, a signal (for example, recovery) indicating that the disconnection of the communication connection has occurred during playing (when not waiting) from P units along with the resumption of the connection sequence Data etc. may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection of FIG. 49 based on the signal.

(25) 図95〜図97に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図95と図96の場合には、例えば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図97の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。   (25) In the processing of divisional transfer of game balls (sharing balls) shown in FIGS. 95 to 97, divisional transfer is performed on condition that it is determined that the current game ball is more than a predetermined number of game balls to be divided and transferred. (You may be allowed to share balls). In the case of FIG. 95 and FIG. 96, for example, divisional transfer (ball-sharing) is permitted on condition that it is determined that the number of gaming balls at the current time is 200 or more more than the number of gaming balls to be divided and transferred. Further, in the case of FIG. 97, division transfer (ball sharing) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is determined to be 100 or more more than the game balls to be divided and transferred. Allow

(26) 図95、図97に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する。   (26) In the process of dividing and transferring the game balls (sharing balls) shown in FIGS. 95 and 97, the number of game balls in the game is card B until the card A is discharged and then the card B is discharged. If the player is not satisfied with the balls to be written and transferred, control is performed so that the sharing of points is canceled and the card B is not discharged.

(27) 上記の各実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。例えば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (27) In each of the above embodiments, the units of the number of game balls and the number of balls are the same. However, the present invention is not limited thereto, and the units of both may be different. For example, when the number of game balls “1” is converted to the number of balls possessed, it may be set to “10”.

(28) 図96では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (28) In FIG. 96, a card (stock card) stocked in the card stock unit is taken out when the return operation at the end of the game is made, and the number of game balls is associated with the stock card to be discharged. Although it was shown, instead, the staff of the game arcade should bring in a new card, insert the card into the card insertion / ejection slot 309, associate the number of game balls, and eject the card. Good.

(29) 上記の各実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、例えば、ビジターカードの1種類のみであってもよい。   (29) In the above embodiments, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown. However, the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.

以下、上記の各実施の形態に含まれる各種手段などおよび各種手段などの組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following will list the effects obtained from combinations of various means and the like included in the above-described embodiments.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system includes a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected to the gaming machine (connection wiring with the connectors 330 and 20).
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Information transmitting means (payout control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving the update information;
And a point update means (control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行う一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図57)を含む。
(1-2) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
And a secondary point updating means (a payout control board 17) for updating the points stored in the secondary point storage means according to the change amount.
The game machine performs game control based on the points stored in the additional point storage means (when the number of game balls counter reaches 0, the driving of the ball firing motor 18 is stopped),
When the signal for requesting the end of the game (the operation signal of the return button 322) is input, the gaming device determines the points stored in the main point storage means as the points at the end of the game. It includes point determination means (control unit 323; FIG. 57).

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御基板17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図17の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図51)。
(1-3) The gaming device is
A point display unit (display 312) for displaying the points stored in the main point storage means;
Instruction information transmitting means (game machine communication unit 325) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the game machine;
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (disbursement control board 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives the information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception of the information to the current reception. Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 17; FIG. 51).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the gaming machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission of the update information. . For this reason, the gaming device can perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図17の遊技玉数カウンタの値、図51)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図17;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the additional point storage means to the gaming apparatus (the value of the game ball counter in FIG. 17). , Figure 51),
The gaming device is
It includes determination means (FIG. 17; determination of coincidence of the number of game balls) for determining the consistency between the points stored in the main point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing is performed (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P-unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P-unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmitting unit stores, when the determination unit determines that there is a mismatch, the main point storage unit stores the points stored by the additional point storage unit. Sending correction information (a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls) for correcting to a point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of a communication start request including the game ball correction ON and the number of game balls to P).
The gaming machine is a point correction means for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information. Correction according to.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図45;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball and ball gaming machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 45; once in 200 ms) shorter than the firing time interval of the game ball (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the firing time interval of the game ball, the change amount of the points notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図52)を含む。   (1-7) The gaming machine determines whether or not the remaining number of remaining points necessary to continue the game based on the points stored in the additional point storage means (the payout control means (payout control) Substrate 17, FIG. 52).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of the update information is not in time at the time of determination, the points stored in the gaming apparatus and the actual points (the number of gaming balls stored in the gaming machine) and Even if there is a gap between them, it is possible to make a judgment based on the actual points.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図58〜図59の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行われない状態にするための遊技禁止手段(払出制御基板17は打球発射モータ18の駆動を停止、図58〜図59の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmission unit transmits information for instructing to prohibit the game to the gaming machine (operation instruction (with prohibition request) in FIGS. 58 to 59).
A gaming prohibition means (the payout control board 17 stops the driving of the hitting ball firing motor 18) for making the gaming by the points not be performed when the gaming machine receives the information for instructing the gaming prohibition, 58 to 59) are included.

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the gaming apparatus can control the prohibition of the game by the gaming machine.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図57、図91、図93の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことにもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図57、図91、図93(払出制御基板17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmitting means transmits information for instructing the gaming machine to set the value of the points stored in the additional point storage means to the initial value (FIG. 57, Operation instruction (clear request present)) of FIGS. 91 and 93)
In the gaming machine, the additional point storage means stores the information based on the reception of information for instructing the value of the points stored in the additional point storage means to be an initial value. The point initialization means (FIG. 57, FIG. 91, FIG. 93 (the payout control board 17 initializes the value of the game ball number counter to 0)) which sets the value of the point to the initial value is included.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, it is possible to instruct the gaming apparatus side to initialize the points stored in the gaming machine.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-10) A connection portion (connector 330) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game with points and having points added according to the occurrence of a prize is provided. A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using game-owned value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point updating means (control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図57)を含む。   (1-11) Points that the points stored in the point storage means are determined as points at the end of the game when a signal (operation signal of the return button 322) requesting the end of the game is input A determination means (control unit 323; FIG. 57) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are decided on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point deciding function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much It can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図17;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-12) When points received by the gaming machine are received from the gaming machine according to use for a game and occurrence of a prize, the received points and the point storage means Including determination means (FIG. 17; determination of the number of game balls to determine the consistency) with the stored points;
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing is performed (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P-unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P-unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means when the determination means determines that the points are inconsistent It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) to be transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図45;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(制御部323、図51)。
(1-14) The gaming apparatus has an information for instructing transmission of the update information at an interval (FIG. 45; 200 ms) shorter than a firing time interval (one shot at 0.6 s) of the gaming machine in the gaming machine. 1) to the gaming machine in sequence.
The point updating means sequentially updates the points stored in the point storage means on the basis of the update information sequentially received (control unit 323, FIG. 51).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the firing time interval of the game ball, the game device has the change in the points on the game machine side reflected finely. Point management becomes possible.

(2−1) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-1) A gaming machine (pachinko machine 2) in which a player plays a game, and the gaming machine are communicably connected (connectors with the connectors 330 and 20) (connection wires with the connectors 330 and 20), and the gaming value (prepaid balance owned by the player) A gaming system (card unit 3) that enables playing on the gaming machine using the number of balls held or the number of balls stored,
The gaming device is
Control means (control unit 323) for performing operation control of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying on the player a situation according to the control executed by the control means in response to the operation of the player;
And transmission means (game machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the game machine to display a status according to the control executed by the control means.

このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, in the case of a gaming machine provided with no display means while enabling unique display in a mode matching the game machine. Even if there is, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming apparatus side in accordance with the operation of the player.

(2−2) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図53〜図57、図94;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図94;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。   (2-2) While the transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing to start the display of the situation according to the control by the display means (FIGS. 53 to 57, FIG. 94; Start the display operation and send an operation instruction of ON during display to P units), and do not transmit an end instruction to end the display of the situation according to the control by the gaming machine (FIG. 94; instructs the end of the display) End the display without sending a command).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。   According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the deviation of the display start timing when both the gaming apparatus and the game machine have the display means. This makes it possible to execute unique display unique to the gaming machine without being restricted by the end timing of display on the gaming apparatus side.

(2−3) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図53、図94;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図53、図94;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-3) The gaming device receives a recording medium (card) in which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded.
The control means executes control for authenticating the received recording medium (FIG. 53, FIG. 94; inquiry to the upper server).
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated.
The transmission means transmits a display instruction for causing the gaming machine to display that the recording medium is being authenticated (FIG. 53, FIG. 94; transmits an operation instruction including card holding and card insertion processing in progress) ).

このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the authentication of the received recording medium is in progress.

(2−4) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図53〜図55、図94;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図53〜図55、図94;加算表示中)。
(2-4) The control means adds points by using gaming value (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored) owned by the player (FIG. 53 to FIG. 55, FIG. 94; addition present, Send operation instruction including required number of added balls = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added.
The transmission means transmits a display instruction to cause the gaming machine to display that the addition of the points is being made (FIGS. 53 to 55, FIG. 94; during addition display).

このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.

(2−5) 前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図53〜図55、図94;例えば、加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-5) The gaming machine can play a game with points,
The gaming device adds points by using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls stored) owned by the player (FIGS. 53 to 55, FIG. 94; for example, addition present, addition request) Send operation instruction including ball number = 5000),
The gaming machine is
Specifying means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of prizes;
Information transmitting means (disbursement control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the game apparatus;
The gaming device is
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving the update information;
And a point updating means (control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(2−6) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-6) A connection portion (connectors 330 and 20 and connection wiring) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a player plays a game is provided, and a gaming value (prepaid owned by the player) A gaming apparatus (card unit 3) that enables playing on the gaming machine using the balance, the number of balls held, or the number of balls stored,
Control means (control unit 323) for performing operation control of the gaming machine;
Display means (display 312) for displaying on the player a situation according to the control executed by the control means in response to the operation of the player;
And transmission means (game machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the game machine to display a status according to the control executed by the control means.

このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, in the case of a gaming machine provided with no display means while enabling unique display in a mode matching the game machine. Even if there is, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming apparatus side in accordance with the operation of the player.

(2−7) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図53〜図57、図94;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図94;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。   (2-7) While the transmission means transmits the display instruction in accordance with the timing to start the display of the situation according to the control by the display means (FIGS. 53 to 57, FIG. 94; Start the display operation and send an operation instruction of ON during display to P units), and do not transmit an end instruction to end the display of the situation according to the control by the gaming machine (FIG. 94; instructs the end of the display) End the display without sending a command).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。   According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the deviation of the display start timing when both the gaming apparatus and the game machine have the display means. This makes it possible to execute unique display unique to the gaming machine without being restricted by the end timing of display on the gaming apparatus side.

(2−8) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図53、図94;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図94)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図53、図94;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-8) The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium (card) on which the information capable of specifying the game value owned by the player is recorded is received. (FIG. 53, FIG. 94; confirmation to the upper server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 94).
The transmission means transmits a display instruction for causing the gaming machine to display that the recording medium is being authenticated (FIG. 53, FIG. 94; transmits an operation instruction including card holding and card insertion processing in progress) ).

このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the authentication of the received recording medium is in progress.

(2−9) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図53〜図55、図94;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図53〜図55、図94;加算表示中)。
(2-9) The gaming device receives a recording medium (card) in which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded.
The control means uses the game owned value of the player specified by the recording medium when the recording medium on which the information capable of specifying the game owned value of the player is recorded is received. (FIG. 53 to FIG. 55, FIG. 94; presence of addition, an operation instruction including the number of addition request balls = 5000 is transmitted),
The display means displays to the player that the addition of the points is being made (FIGS. 53 to 55, FIG. 94; during addition display).

このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.

(2−10) 前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-10) The connection unit is communicably connected to a gaming machine capable of playing games with points and adding points according to the occurrence of a winning,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving, from the gaming machine, update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize;
And a point updating means (control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(3−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
遊技用装置との通信切断時(コネクタ330、20の離脱時、接続配線の切断時、CUの電源断時)に記憶データのバックアップを行うバックアップ手段(図69、図76〜図93のリカバリデータを記憶する払出制御基板17のRAM)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し(a.待機中(図50参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図69参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断)、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方(図48;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信し(図49;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記記憶データの初期化を行う指令を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行い(図48;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせて0にする)、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの補正処理を行う(図49;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせる)。
(3-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of winnings, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system is provided with a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected (connecting with the connectors 330 and 20) to the gaming machine (card unit 3).
The gaming machine is
Specifying means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of prizes;
Backup means for backing up stored data when communication with the gaming apparatus is disconnected (when connectors 330 and 20 are disconnected, when connection wiring is disconnected, when CU is powered off) (recovery data in FIGS. 69 and 76 to 93) And the RAM of the payout control board 17 for storing
The update information capable of specifying the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming machine (the payout control board 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the gaming machine communication unit 325);
The gaming device is
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
A point update means (control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information transmitted from the gaming machine;
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether or not disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on the normal termination of communication (a. Waiting (see FIG. 50). B) resumption of the connection sequence after sending a communication disconnection request and disconnecting the communication (see FIG. 69), or c. CU is a backup It is judged whether the normal SQN and the SQN sent from P are inconsistent or not, and it is judged that the normal communication is not ended (abnormal end) when it is judged as any of a to c. ), When it is determined that it is based on the end of normal communication, while the instruction to initialize the stored data backed up by the backup means is transmitted (FIG. 48; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0 , Game Send a communication start request including ball = 0 to P), and when it is determined that it is based on an abnormal end, send a correction request for correcting the stored data backed up by the backup means to normal data. (FIG. 49; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, and a communication start request including game ball = 300 is transmitted to P unit),
When the game machine receives a command to initialize the stored data, it initializes the stored data backed up by the backup means (FIG. 48; “sequence number” backed up by P units and Set "game ball" to 0 in accordance with CU information), when the correction request is received, perform correction processing of the stored data backed up by the backup unit (Fig. 49; backed up by P units) Match "sequence number" and "playing ball" to the information of CU).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。   Furthermore, in the case of normal termination of communication, initialization of stored data backed up in the gaming machine is performed, while in the case of abnormal termination, correction processing of stored data backed up in the gaming machine is performed. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming apparatus and the gaming machine accompanying abnormal termination of communication.

(3−2) 前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信し(図23;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち選択指定された記憶データの補正処理を行う(図49)。
(3-2) The gaming apparatus selects and designates a target of storage data to be corrected among the plurality of types of storage data backed up by the backup means, and transmits a correction request (FIG. 23; Select and specify sequence numbers and game balls with Bit 1 and Bit 2),
When the game machine receives the correction request, the game machine performs a correction process of memory data selected and specified among the memory data backed up by the backup unit (FIG. 49).

このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。   According to such a configuration, in the case of abnormal termination of communication, storage data which needs correction can be selected, designated and corrected, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.

(3−3) 前記バックアップ手段は、前記特定手段により特定された持点の変化量のデータと持点のデータとをバックアップし(遊技玉数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)、
前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記送信要求に応答して前記バックアップ手段によりバックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(前回玉数と現在玉数とを含むリカバリデータをリカバリ応答としてCUへ送信)、
前記遊技用装置は、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記遊技機から送信されてきた前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図49;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信し(図23、図49;データ補正要求のBit2が「1」のデータを含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータの補正処理を行う(図49)。
(3-3) The backup means backs up the data of the change amount of the point and the data of the point specified by the specifying means (playing ball number counter, addition ball number counter, subtraction ball number counter)
The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up by the backup means to the gaming machine (sends a recovery request to P).
In response to the transmission request, the gaming machine transmits, to the gaming apparatus, update information capable of specifying the amount of change in points backed up by the backup unit (including the number of balls in the previous time and the number of balls currently) Send recovery data to CU as recovery response),
The gaming device is
When it is determined that disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of the communication is based on abnormal termination, the point storage means stores based on the update information transmitted from the gaming machine Hold point correction means (FIG. 49; control unit 323 for correcting a game ball or the like according to the contents of recovery response) for performing a point correction process, and
When it is determined that disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the data of the points among the stored data backed up by the backup means is corrected by the point correction means. Send a correction request for correction to a processed point (FIGS. 23 and 49; send a communication start request including data of “1” in Bit 2 of data correction request to P),
The gaming machine, when receiving the correction request, performs correction processing of the data of the points among the stored data backed up by the backup means (FIG. 49).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct important data called data of points due to abnormal termination of communication, data of the points can be selected, designated and corrected.

(3−4) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図82など)。   (3-4) The gaming device checks whether the number is updated and communication is properly performed whenever data transmission / reception is performed between the gaming machine and the gaming device. When the communication number for the communication is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal termination is judged based on the fact that the communication number is an abnormal value (FIG. 82, etc.).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct the communication number due to abnormal termination of communication, the data of the communication number can be selected, designated and corrected, and the resumed communication is properly performed. It can be confirmed based on the appropriate communication number whether or not it is received.

(3−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機(パチンコ機2)から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側において通信切断時からバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方(図48;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信する(図49;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)。
(3-5) A connection portion (connector 330) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by points and having points added in accordance with the occurrence of a prize is provided. A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using game-owned value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means for storing points (RAM for storing "the number of game balls");
Point updating means (control unit 323) for updating the points stored by the point storage means based on the update information based on the update information transmitted from the gaming machine (pachinko machine 2) And further,
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether or not disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on normal termination of communication, and based on the normal termination of communication. When it is determined that the game machine side sends a command to initialize stored data backed up from the time of communication disconnection (FIG. 48; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball Send a communication start request including = 0 to P), and when it is determined that it is based on an abnormal end, send a correction request for correcting stored data backed up on the gaming machine side to normal data. (FIG. 49; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, game ball = 300 sending a communication start request including P).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。   Furthermore, in the case of normal termination of communication, initialization of stored data backed up in the gaming machine is performed, while in the case of abnormal termination, correction processing of stored data backed up in the gaming machine is performed. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming apparatus and the gaming machine accompanying abnormal termination of communication.

(3−6) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信する(図23;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)。   (3-6) The gaming apparatus transmits a correction request by selecting and designating a target of storage data to be corrected among a plurality of types of storage data backed up on the gaming machine side (FIG. 23; data correction request) Select and specify the sequence number and the game ball with Bit 1 and Bit 2 of

このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。   According to such a configuration, in the case of abnormal termination of communication, storage data which needs correction can be selected, designated and corrected, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.

(3−7) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技用装置は、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記送信要求に応答して前記遊技機から送信されてきた前記バックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図49;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信する(図49)。
(3-7) The gaming apparatus transmits a transmission request of stored data backed up on the side of the gaming machine to the gaming machine (sends a recovery request to P).
When it is determined that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of the communication is due to an abnormal end, the gaming device is backed up transmitted from the gaming machine in response to the transmission request. Point correction means for correcting the points stored in the point storage means based on the update information that can identify the change amount of the points (FIG. 49; game ball in accordance with the contents of the recovery response) , Etc., and further,
When it is determined that disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, data of the points among the stored data backed up on the side of the gaming machine by the point correction means A correction request for correction to the correction-processed point is sent (FIG. 49).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct important data called data of points due to abnormal termination of communication, data of the points can be selected, designated and corrected.

(3−8) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図82など)。   (3-8) The gaming device checks whether the number is updated and communication is properly performed whenever data transmission / reception is performed between the gaming machine and the gaming device. When the communication number for the communication is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal termination is judged based on the fact that the communication number is an abnormal value (FIG. 82, etc.).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct the communication number due to abnormal termination of communication, the data of the communication number can be selected, designated and corrected, and the resumed communication is properly performed. It can be confirmed based on the appropriate communication number whether or not it is received.

(4−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入排出口309、カードリーダライタ327)と、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する主持点更新手段(制御部323)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、返却時情報を前記遊技機へ送信する返却時処理手段(図57;禁止要求有を含む動作指示をP台へ送信する制御部323と遊技機通信部325)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、該記録媒体を排出する処理を行う記録媒体排出処理手段(カードリーダライタ327)とを含み、
前記遊技機は、前記返却時情報を受信したときに持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)をさらに含み、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図57;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記副持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図57;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、前記初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図57;クリア要求有を含む動作指示をP台へ送信し)、
前記副持点更新手段は、前記持点の初期化を指示するための情報が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記副持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-1) A gaming machine (pachinko machine 2) which can play a game by holding points and to which points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system is provided with a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected (connecting with the connectors 330 and 20) to the gaming machine (card unit 3).
The gaming machine is
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
And D. point updating means (game ball counter) for updating the points stored in the additional point storage means according to the amount of change.
The update information capable of specifying the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the game apparatus (the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU),
The gaming device is
Recording medium receiving means (card insertion and discharge port 309, card reader / writer 327) for receiving a recording medium having recorded therein information capable of specifying the game value owned by the player;
Main point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Main point updating means (control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means according to the update information, based on the update information transmitted from the gaming machine;
Return processing means for transmitting return information to the gaming machine when there is a return operation of the recording medium received by the recording medium receiving means (FIG. 57; operation instruction including prohibition request existence to P unit) A control unit 323 and a gaming machine communication unit 325) for transmitting;
Recording medium discharge processing means (card reader / writer 327) for discharging the recording medium when the recording medium received by the recording medium receiving means is returned.
The gaming machine further includes a game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) for setting a game prohibited state in which a game with a point is not performed when the return time information is received,
In the gaming machine, when the gaming prohibition means is in the gaming prohibition state and a predetermined condition is satisfied (FIG. 57; when floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), The initialization enable information indicating that it is possible to receive the information for instructing initialization of the points stored in the secondary memory storage means is transmitted (FIG. 57; the operation response including the game completion ON is set to CU Sent to),
The gaming machine transmits information for instructing initialization of the points to the gaming machine when the initialization enable information is received (FIG. 57; transmits an operation instruction including clear request to P) ),
The additional point updating means initializes the points stored in the additional point storage means when information for instructing initialization of the points is transmitted from the gaming device ( Set the number of game balls = 0).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。   Furthermore, the gaming machine is in the game prohibited state when the return time information is received, and transmits the initializeable information to the gaming apparatus when the predetermined condition is satisfied, and the gaming apparatus can be initialized. When information is received, information for instructing initialization of the points is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming apparatus, the gaming machine performs the game to initialize the points. Device will initialize the points in the unconfirmed stage when executing the initialization of the points stored in the gaming machine at the time of the return of the recording medium received in the device for It is possible to prevent the inconvenience as much as possible.

(4−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図57;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-2) The specifying means specifies the amount of change even when the points are changed while the game prohibited state is in the game prohibited state by the game prohibiting means (the number of added balls is determined based on winning of floating balls). Add and update),
When the amount of change in points is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state, the gaming machine may be provided with update information capable of specifying the amount of change. (FIG. 57; even in the floating ball processing waiting time, an operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU).

このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。   According to such a configuration, update information capable of specifying the amount of change in points while in the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in points while in the game prohibited state Even the game device can be grasped.

(4−3) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行う一方、
前記記録媒体排出処理手段は、前記初期化可能情報を受信した後に、前記主持点記憶手段が記憶している持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出する(図57;遊技完了ONを含む動作応答を受信した後に、CUが記憶している遊技玉数を持玉数としてカードに記憶させて(または上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて記憶している持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新して)該カードを排出する)。
(4-3) While the game machine performs game control based on the points stored in the additional point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the bat firing motor 18 is stopped),
The recording medium discharge processing means, after receiving the initializeable information, corresponds to the information capable of specifying the game value corresponding to the holding points stored in the main points storage means and the correspondence with the recording medium After the attachment, the recording medium is discharged (FIG. 57; after receiving the operation response including the game completion ON, the number of game balls stored by the CU is stored in the card as the number of balls held (or the upper server And updating the points stored in association with the card number of the card to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU)).

このような構成によれば、遊技機側の持点が確定するまで待ってその確定した持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出するすることができ、最終確定する前の変動途中の持点を特定可能な情報と対応付けられた記録媒体が排出される不都合を防止できる。   According to such a configuration, after waiting until the point of the gaming machine is determined, the game value corresponding to the determined point is associated with the identifiable information and the recording medium accepted. The recording medium can be discharged, and the problem that the recording medium associated with the information that can specify the point in the middle of the fluctuation before the final determination can be prevented from being discharged.

(4−4) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)を含み、さらに、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信し(遊技機通信部325が動作指示を送信し)、
前記遊技機は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図17の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図51)。
(4-4) The game device is
A point display unit (display 312) for displaying the points stored in the main point storage means;
Transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine (the gaming machine communication unit 325 transmits the operation instruction);
Each time the gaming machine receives information for instructing transmission of the update information, update information indicating the amount of change (current ball related information) from the previous reception of the information to the current reception (Values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 17; FIG. 51).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, the gaming machine transmits, to the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission of the update information. . For this reason, the gaming device can perform the latest point management by updating the points by the update information transmitted one by one.

(4−5) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図17の遊技玉数カウンタの値、図52)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図17;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(4-5) The gaming machine transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the additional point storage means to the gaming machine (the value of the game ball counter in FIG. 17; Figure 52),
The gaming device is
It includes determination means (FIG. 17; determination of coincidence of the number of game balls) for determining the consistency between the points stored in the main point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When it is determined by the determination means that there is a mismatch, predetermined mismatch processing is performed (error notification by the display unit 312, recovery processing is performed, and the data correction request Bit 2 is “1” data (playing ball correction ON) And a communication start request including data of the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P-unit, and correction of matching the storage of the number of game balls in the P-unit with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(4−6) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図49の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(4-6) The gaming machine is a point which the main point storage means stores the points stored by the secondary point storage means when it is determined by the determination means to be inconsistent. Sending correction information (a communication start request including the game ball number correction ON of FIG. 49 and the game ball number shown in FIG. 49) to the game machine.
The gaming machine includes point correction means (payout control board 17; corrects the number of game balls according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(4−7) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
該弾球遊技機は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図45;200msに1回)で順次送信する。
(4-7) The gaming machine is a ball and ball gaming machine (pachinko machine 2),
The ball and ball game machine sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 45; once in 200 ms) shorter than the firing time interval of the game ball (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the firing time interval of the game ball, the change amount of the points notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to finely notify the amount of change in points to the gaming device.

(4−8) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図52)を含む。   (4-8) The gaming machine determines whether or not the remaining number of remaining points required to continue the game based on the points stored in the sub-point storage means (the payout control means (payout control) Substrate 17, FIG. 52).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。   According to such a configuration, the transmission of the update information is not in time at the time of determination, so that the points stored in the gaming apparatus and the actual points (points stored in the gaming machine) Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual points.

(4−9) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに該遊技用装置から送信されてくる返却時情報を受信する返却時情報受信手段(図57;禁止要求有を含む動作指示をCUから受信する払出制御基板17)と、
該返却時情報受信手段により前記返却時情報を受信したときに、持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)を含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信)するとともに、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図57;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図57;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記持点更新手段は、前記遊技用装置から前記持点の初期化を指示するための情報が送信されてきたときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-9) A connection unit for communicably connecting to a gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player It is a gaming machine (pachinko machine 2) provided with a (connector 330), capable of playing games with points, and adding points according to the occurrence of winnings,
Specification means (microcomputer for game machine control, number-of-additions ball counter, number-of-balls counter) for specifying the amount of change of points (number of added balls, number of subtracted balls) according to use for games and occurrence of winnings;
Point storage means (game ball counter) for storing points;
Point updating means (game ball counter) for updating the points stored in the point storage means according to the amount of change;
Return time information receiving means for receiving return time information transmitted from the gaming device when there is a return operation of the recording medium received by the gaming device (FIG. 57; operation instruction including prohibition required) And a payout control board 17) for receiving from the CU,
A game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) for setting a game prohibition state in which a game is not performed by a point when the return time information receiving means receives the return time information; further,
The update information capable of specifying the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the action response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU), and the game prohibition means is the game In the prohibited state, and when the predetermined condition is satisfied (FIG. 57; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the points stored in the point storage means are stored Transmitting initialization enable information indicating that reception of information for instructing initialization is possible (FIG. 57; transmits an operation response including game completion ON to the CU);
The point updating means initializes the points stored in the point storage means when information for instructing initialization of the points is transmitted from the gaming apparatus Make the number = 0).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。   Furthermore, the gaming machine is in the game prohibited state when the return time information is received, and transmits the initializeable information to the gaming apparatus when the predetermined condition is satisfied, and the gaming apparatus can be initialized. When information is received, information for instructing initialization of the points is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming apparatus, the gaming machine performs the game to initialize the points. Device will initialize the points in the unconfirmed stage when executing the initialization of the points stored in the gaming machine at the time of the return of the recording medium received in the device for It is possible to prevent the inconvenience as much as possible.

(4−10) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図57;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-10) The specifying means specifies the amount of change even when the points are changed while the game is prohibited by the game prohibiting means (the number of added balls based on the winning of the floating ball) Add and update),
When the amount of change in points is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state, the gaming machine can update information for specifying the amount of change to the gaming machine Send (FIG. 57; even in the floating ball processing waiting time, an operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU).

このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。   According to such a configuration, update information capable of specifying the amount of change in points while in the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in points while in the game prohibited state Even the game device can be grasped.

(4−11) 前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図17;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)にもとづいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(払出制御基板17、図64)とを含み、
前記遊技機は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図64)。
(4-11) Two change amount storage means for storing the change amount specified by the transmitted update information and storing the change amount specified by the update information transmitted one time ago (FIG. 17; An addition ball number counter storing the current addition ball number, a subtraction ball number counter counting the current subtraction ball number, an area storing the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area storing the previous subtraction ball number)
Arrival determination means (disbursement control board 17, FIG. 64) for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device;
The gaming machine may use update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. Send to the device (FIG. 64).

このような構成によれば、更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, the update information capable of specifying the total value of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming apparatus Therefore, it becomes possible to collect information on points in the gaming apparatus reliably and efficiently.

(4−12) 前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報(動作指示)を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数と減算玉数とを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記更新情報として前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(図17;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図63)、
前記遊技機は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図63)。
(4-12) Every time information (operation instruction) instructing transmission of update information capable of specifying the amount of change is received from the gaming device, the updating information is transmitted to the gaming device Send an operation response including the and the number of balls to the CU),
Change amount storage means for storing the amount of change specified by the transmitted update information as the update information (FIG. 17; addition ball number counter storing the current addition ball number, subtraction ball number counting the current subtraction ball number) Further includes a counter, an area for storing the number of previously added balls as the last ball related information, and an area for storing the number of previously subtracted balls);
The change amount storage means sequentially changes the change amounts specified by the specifying means while the state in which the information instructing the transmission of the update information can not be received continues even if a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information. Cumulative storage (Figure 63),
The gaming machine may store the change amount storage unit in the change amount storage unit when the information instructing to transmit the update information is received in a state where the change amounts sequentially specified by the specification unit are accumulated and stored in the change amount storage unit. Update information capable of specifying the accumulated amount of change stored is transmitted (FIG. 63).

このような構成によれば、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to this configuration, the amount of change sequentially specified by the specifying unit while the state in which the information instructing the transmission of the update information can not be received continues even if a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information. Is accumulated and stored on the gaming machine side, and when the information instructing the transmission of the update information is received, the update information capable of specifying the accumulated amount of change is transmitted. Even when the communication between the game machine and the gaming machine is interrupted, it is possible to reliably collect information on points in the gaming machine even when the state of continuing the communication between the game machine and the gaming machine continues.

(4−13) 前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報を受信する加算情報受信手段(払出制御基板17)をさらに含み、
前記持点更新手段は、前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報(加算有と加算要求玉数を含む動作指示)を受信したときに該持点加算情報に従う持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(図54、図55;遊技玉数に加算し)、
前記遊技機は、前記持点更新手段による持点加算の間に前記特定手段により特定された持点の変化量、および加算後の持点を特定可能な情報を前記遊技用装置へ送信する(図54、図55;加算玉数と減算玉数と遊技玉数とを含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-13) It further includes addition information receiving means (disbursement control board 17) for receiving point addition information indicating addition of points equivalent to the value deducted from the gaming value.
The point updating means receives, when receiving point addition information (operation instruction including addition present and the number of requested balls for addition) indicating addition of a point equivalent to a value equivalent to the value withdrawn from the gaming value Add a point according to the point addition information to the point stored in the point storage means (FIG. 54, FIG. 55; add to the number of game balls);
The gaming machine transmits, to the gaming apparatus, information capable of specifying the amount of change in the points specified by the specifying means during the point addition by the point update means and the points after the addition ( 54, FIG. 55: An operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls is transmitted to the CU).

このような構成によれば、持点の変化量を特定可能な情報にもとづいて更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点を特定可能な情報とを比較して整合しているか否かの確認を遊技用装置に行わせることが可能となる。   According to such a configuration, the point after the point change amount of the point is updated based on the identifiable information and the point after the addition transmitted from the gaming machine are compared with the identifiable information. It is possible to make the game device check whether or not it matches.

(5−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQN))とともに前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記特定手段により特定された変化量を今回変化量として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量としてバックアップして記憶する変化量記憶手段(図17;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報を前記遊技機に送信し(遊技機通信部325)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する持点更新手段(制御部323)を含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図17;制御部323のRAM)、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号をバックアップして記憶し(図17;払出制御基板17のRAM)、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号と前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを送信し(図76〜図93;最終SQNと前回玉関連情報と現在玉関連情報とを含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方(図78、図83、図87、)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図76、図77、図82、図86、図90)。
(5-1) A gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by holding points, and holding points are added according to the occurrence of a prize, and gaming value (prepaid balance, number of balls held, etc.) owned by the player Alternatively, the gaming system is provided with a gaming apparatus (card unit 3) which adds points by using the number of balls and is communicably connected (connecting with the connectors 330 and 20) to the gaming machine (card unit 3).
The gaming machine is
Including specific means (microcomputer for game machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) to specify the amount of change in points according to use for games and occurrence of winnings,
The communication information (sequence number (SQN)) for confirming whether the communication between the gaming apparatus and the gaming machine is properly performed or the update information capable of specifying the variation (The payout control board 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the gaming machine communication unit 325)
While storing the amount of change specified by the specifying means from the transmission of the update information to the next transmission of the update information as the amount of change this time, the change amount is also backed up as the amount of change last time after transmission. Change amount storage means for storing (FIG. 17: addition ball number counter storing current addition ball number, subtraction ball number counter counting current subtraction ball number, area storing the previous addition ball number as previous ball related information, and last time Further includes an area for storing the number of subtracted balls),
The gaming device is
Includes point storage means (RAM for storing "the number of game balls") for storing points
While receiving the update information, it transmits predetermined information including the communication number to the gaming machine (gaming machine communication unit 325).
A point update unit (control unit 323) for updating the points stored in the point storage unit according to the update information;
While adding and updating the communication number transmitted from the gaming machine and transmitting information including the updated communication number to the gaming machine, the communication number last transmitted or received is backed up and stored (see FIG. 17; RAM of control unit 323),
The gaming machine adds and updates the communication number transmitted from the gaming apparatus, transmits the updated communication number, and backs up and stores the last transmitted communication number (FIG. 17; payout control) RAM of the substrate 17), at the start of communication with the gaming device, the stored last transmitted communication number, and update information capable of specifying both the current change amount and the previous change amount (FIG. 76 to FIG. 93; the recovery data including the final SQN, the previous ball related information, and the current ball related information is transmitted as a recovery response),
In the gaming machine, at the start of communication with the gaming machine, the communication number transmitted from the gaming machine is larger than the communication number transmitted or received last in the memory. When there is a correction, the point stored in the point storage means is corrected using the current change amount specified by the received update information and the previous change amount (FIGS. 78 and 83, 87), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the point storage means using the current change amount specified by the received update information Correction of the points stored in the image (FIGS. 76, 77, 82, 86, 90).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。   Furthermore, in the gaming apparatus side and the gaming machine side, the communication number last transmitted or received is backed up and stored, and the gaming apparatus is backed up and stored at the start of communication with the gaming machine. By comparing the communication number and the communication number transmitted from the gaming machine, if the information transmitted by the gaming machine is not received, correction of the points is performed using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming apparatus, and when the other receives the information transmitted by one of the gaming machine and the gaming machine, the current variation is used. Make corrections for points. As a result, when the communication control is resumed, the problem that the communication proceeds while the data that should have been transmitted on the transmitting side is not received on the receiving side can be resolved.

(5−2) 前記遊技機は、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)を含み、該副持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置へ送信し(遊技玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
前記持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図17;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-2) The gaming machine includes sub-point storage means (game ball counter) for storing points, and transmits the points stored in the sub-point storage means to the gaming device. (Send the operation response including the number of game balls to the CU),
The gaming device is
It includes determination means (FIG. 17; determination of coincidence of the number of game balls) which determines the consistency between the points stored in the point storage means and the points stored in the additional point storage means. ,
When the determination means determines that there is a mismatch, a predetermined mismatch processing is executed (error indicator and recovery processing are performed by the display unit 312, and the data correction request Bit2 is "1" (game ball) A correction start request and a communication start request including data of the number of gaming balls stored in the CU are transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of gaming balls in the P unit with the number of gaming balls in the CU is performed).

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(5−3) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図49の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(5-3) The point at which the point storage means stores the points stored by the secondary point storage means when the game apparatus determines that the determination means is inconsistent. Sending correction information (a communication start request including the game ball number correction ON of FIG. 49 and the game ball number shown in FIG. 49) to the game machine.
The gaming machine includes point correction means (payout control board 17; corrects the number of game balls according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the additional point storage means based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(5−4) 前記変化量記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量とし累積記憶し(図76〜図93)、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図76〜図93;現在玉数を含むリカバリデータを送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図76〜図93)。
(5-4) The change amount storage means stores the change amount of the point specified by the specifying means as the current change amount between the occurrence of the incommunicable state and the start of communication. (Figures 76-93),
The gaming machine transmits accumulated update information that can specify the current change amount accumulated and stored in the change amount storage means to the gaming device by communication being started after the occurrence of the incommunicable state. (FIGS. 76 to 93; transmitting recovery data including the current number of balls),
The gaming device updates the points stored in the point storage means on the basis of the accumulated update information (FIGS. 76 to 93).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the points reflecting the amount of change in the points that has fluctuated between the occurrence of the incommunicable state and the start of the communication.

(5−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQR))を含む所定の情報を前記遊技機に送信するとともに(遊技機通信部325)、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を、前記遊技機より受信し(加算玉数や減算玉数を払出制御基板17より受信し)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図17;制御部323のRAM)、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号と前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを受信し(払出制御基板17から加算玉数や減算玉数を受信し)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方(図78、図83、図87)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図76、図77、図82、図86、図90)。
(5-5) A connection portion (connector 330) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by points and having points added according to the occurrence of a prize, A gaming apparatus (card unit 3) that adds points by using game-owned value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Includes point storage means (RAM for storing "the number of game balls") for storing points
While transmitting predetermined information including a communication number (sequence number (SQR)) for confirming whether communication between the gaming apparatus and the gaming machine is properly performed, to the gaming machine (A game machine communication unit 325), receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to the use for a game and the occurrence of a prize (the number of added balls and the number of subtracted balls Received from 17),
A point update means (control unit 323) for updating the points stored in the point storage means based on the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, and information including the communication number updated and added is transmitted to the gaming machine, and the communication number transmitted or received last is stored back (see FIG. 17) RAM of the control unit 323, and, further, at the start of communication with the gaming machine, a point of the gaming machine after the transmission of the communication number last transmitted by the gaming machine and the previous update information The update information that can specify both the current change amount that is the change amount of the current change amount and the previous change amount that is the change amount transmitted as the update information before the current change amount is received (from the payout control board 17 Receive the subtraction ball number),
In the gaming machine, at the start of communication with the gaming machine, the communication number transmitted from the gaming machine is larger than the communication number transmitted or received last in the memory. When there is a correction, the point stored in the point storage means is corrected using the current change amount specified by the received update information and the previous change amount (FIGS. 78 and 83, FIG. 87) When the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the point storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIG. 76, FIG. 77, FIG. 82, FIG. 86, FIG. 90).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。   Furthermore, in the gaming apparatus side and the gaming machine side, the communication number last transmitted or received is backed up and stored, and the gaming apparatus is backed up and stored at the start of communication with the gaming machine. By comparing the communication number and the communication number transmitted from the gaming machine, if the information transmitted by the gaming machine is not received, correction of the points is performed using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming apparatus, and when the other receives the information transmitted by one of the gaming machine and the gaming machine, the current variation is used. Make corrections for points. As a result, when the communication control is resumed, the problem that the communication proceeds while the data that should have been transmitted on the transmitting side is not received on the receiving side can be resolved.

(5−6) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図17;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-6) When points received by the gaming machine are received from the gaming machine according to use for a game and occurrence of a prize, the received points and the point storage means Including determination means (FIG. 17; determination of the number of game balls to determine the consistency) with the stored points;
When the determination means determines that there is a mismatch, a predetermined mismatch processing is executed (error indicator and recovery processing are performed by the display unit 312, and the data correction request Bit2 is "1" (game ball) A correction start request and a communication start request including data of the number of gaming balls stored in the CU are transmitted to the P unit, and correction of matching the storage of the number of gaming balls in the P unit with the number of gaming balls in the CU is performed).

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored in the gaming machine are not consistent with the points stored in the gaming apparatus. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to cope with the processing when there is an inconsistency.

(5−7) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図49の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信する。   (5-7) Correction information for correcting the points stored in the gaming machine to the points stored in the point storage means when the determination means determines that the points are inconsistent A communication start request including the 49 game ball number correction ON and the game ball number is transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(5−8) 前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記遊技機側において累積記憶された持点の変化量を特定可能な累積更新情報を受信し(図76〜図93;現在玉数を含むリカバリデータを受信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図76〜図93)。
(5-8) Between the occurrence of the incommunicable state and the start of the communication, the accumulated update information capable of specifying the amount of change in the accumulated points stored accumulated on the gaming machine side is received (FIG. 76) ~ Figure 93; Receive recovery data including current number of balls),
The gaming device updates the points stored in the point storage means on the basis of the accumulated update information (FIGS. 76 to 93).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the points reflecting the amount of change in the points that has fluctuated between the occurrence of the incommunicable state and the start of the communication.

(6−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図95;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図95;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図95;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図95;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-1) A gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by holding points and in which the points are added according to the occurrence of a prize, and the gaming machine connected so as to be communicable with the gaming machine A gaming system comprising: a gaming apparatus (card unit 3) that enables playing on the gaming machine using value for use (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored);
The gaming device is
Point storage means (the RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / discharge port and accepted is added to the points stored in the point storage means while being withdrawn, and the gaming machine Point addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the above-mentioned point storage means by the occurrence of a prize in the above, and further subtracting the points used for the game;
According to the game end operation, the correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium inserted in the insertion and discharge port is performed to discharge the recording medium from the insertion and discharge port Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57)
The recording medium processing means receives the recording received without performing the association process in accordance with an operation (FIG. 95; ball sharing designation) sharing the points stored in the point storage means. While the medium is discharged from the insertion and discharge port (FIG. 95; card A (with ball = 0) is returned), the shared point share is subtracted from the point stored in the point storage means (see FIG. 95; set game ball = 3800 and set game ball = 2800), and discharge the recording medium associated with the deducted points from the insertion / discharge port (Fig. 95; card B (ball = 1000) return) sharing process Run.

このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, the recording medium, which has been inserted into and accepted from the insertion / discharge port according to the operation of sharing the points, is associated with the points stored in the point storage means. Because it is discharged from the insertion discharge port without doing, it is possible to continue the game using the points stored in the point storage means even after the discharge of the recording medium, and it is not necessary to interrupt the game temporarily In addition, it is possible to prevent the decline in the operating rate.

(6−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (6-2) The recording medium processing means prohibits sharing of points when the number of points stored in the point storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared points. Do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, sharing of the points is permitted on the condition that the points stored in the point storage means have a predetermined number of allowances as compared to the points to be shared. It is possible to more reliably prevent the inconvenience of temporarily stopping the game due to lack of points.

(6−3) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図95;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。   (6-3) The recording medium processing means stores the shared point share in the point storage means after the recording medium is discharged from the insertion / discharge port without performing the association process. The point stored in the point storage means is the point shared by the point storage means until the recording medium associated with the point for subtraction is subtracted from the point and discharged from the insertion / discharge port. When the condition is not satisfied, the sharing of points is canceled and subtraction of the shared points from the points stored in the point storage means is not performed (FIG. 95; the card B is ejected after the card A is ejected). If the number of gaming balls in the game is less than the number of balls written in the card B to be shared until it is reached, control is performed so that the sharing of points is not canceled and the card B is not discharged).

このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。   According to such a configuration, after the recording medium is discharged from the insertion and discharge port without performing the association processing, the shared holding points are subtracted from the holding points stored in the holding point storage unit, and the subtraction is performed. Even when a situation occurs in which the points stored in the point storage means do not reach the shared points until the recording medium associated with the points of the minute is discharged from the insertion / discharge port, The action is taken by canceling the sharing of points.

(6−4) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図97;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図97;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図97;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図97;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-4) A gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by holding points and having points added according to the occurrence of a prize, and a game owned by a player, connected communicably to the gaming machine A gaming system comprising: a gaming apparatus (card unit 3) that enables playing on the gaming machine using value for use (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored);
The gaming device is
Point storage means (the RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / discharge port and accepted is added to the points stored in the point storage means while being withdrawn, and the gaming machine Point addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the above-mentioned point storage means by the occurrence of a prize in the above, and further subtracting the points used for the game;
According to the game end operation, the correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium inserted in the insertion and discharge port is performed to discharge the recording medium from the insertion and discharge port Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57)
In accordance with the game end operation, the recording medium inserted in the insertion and discharge port is an acquired game value corresponding to a point at the game end time added and subtracted by the processing performed by the point addition and subtraction processing means. Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57) which ejects from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded;
The recording medium processing means performs sharing from the points stored in the point storage means in accordance with an operation (FIG. 97; designated ball sharing designation) for sharing the points stored in the point storage means. Calculate the remaining points obtained by subtracting the holding points to be held and securing holding points (Fig. 97; collateral ball 200) to be secured to enable the game during the sharing process, and insert the inserted points into the insertion and discharge port. The recording medium received and received is associated with the remaining points, and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 97; card A (ball with ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium associated with the points is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 97; card B (ball with ball = 1000) return) sharing processing is executed.

このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state in which securing points for enabling gaming during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since it is not necessary to interrupt the game temporarily, it is possible to prevent a drop in the operating rate.

(6−5) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図103の画面を表示する表示器312)をさらに含む。   (6-5) After the sharing process is performed by the recording medium processing means, a notification for reinserting the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process into the insertion and ejection port is provided. Furthermore, the notification means (display 312 which displays the screen of FIG. 103) to perform is further included.

このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the player forgets to reinsert the recording medium discharged by the sharing process.

(6−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。   (6-6) The recording medium processing means executes the sharing process, and when the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion and ejection port, It is determined whether the recording medium is the same as the ejected recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is ejected, and when it is determined that the recording medium is the same, the recording medium , And performs the association process according to the game end operation to eject the recording medium from the insertion and ejection port.

このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。   According to such a configuration, by reinserting the recording medium of the player that has been discharged once by the sharing process, it is possible to discharge the points acquired by the player in association with the recording medium.

(6−7) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-7) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
Specifying means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of prizes;
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is
Including information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving the update information;
The point addition / subtraction means adds / subtracts / updates the point stored in the point storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(6−8) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に記録されている情報により特定される獲得遊技用価値を引落として前記遊技機による遊技に使用するための持点を確保するための処理を行う持点確保処理手段(加算要求玉数のデータを含む動作指示をP台へ送信する制御部323)と、
該挿入排出口に挿入された前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図95;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図95;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図95;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図95;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-8) Connections (connectors 330, 20, connection) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can play a game by holding points and is added points according to the occurrence of winnings A gaming apparatus (card unit 3) having a wiring) and enabling gaming with the gaming machine using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means (RAM of the control unit 323) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
A process for securing points for use in the game by the gaming machine by deducting the acquired gaming value specified by the information recorded in the recording medium inserted and accepted in the insertion discharge port Holding point securing processing means (a control unit 323 for transmitting an operation instruction including data of the number of requested addition balls to P);
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion discharge port is withdrawn and added to the points stored in the point storage means, and a prize is won in the gaming machine. Point addition and subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the point storage means by generating and further subtracting the points used in the game;
According to the game end operation, the correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium inserted in the insertion and discharge port is performed to discharge the recording medium from the insertion and discharge port Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57)
The recording medium processing means receives the recording received without performing the association process in accordance with an operation (FIG. 95; ball sharing designation) sharing the points stored in the point storage means. While the medium is discharged from the insertion and discharge port (FIG. 95; card A (with ball = 0) is returned), the shared point share is subtracted from the point stored in the point storage means (see FIG. 95; set game ball = 3800 and set game ball = 2800), and discharge the recording medium associated with the deducted points from the insertion / discharge port (Fig. 95; card B (ball = 1000) return) sharing process Run.

このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, the recording medium, which has been inserted into and accepted from the insertion / discharge port according to the operation of sharing the points, is associated with the points stored in the point storage means. Because it is discharged from the insertion discharge port without doing, it is possible to continue the game using the points stored in the point storage means even after the discharge of the recording medium, and it is not necessary to interrupt the game temporarily In addition, it is possible to prevent the decline in the operating rate.

(6−9) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (6-9) The recording medium processing means prohibits sharing of points when the number of points stored in the point storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared points. Do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, sharing of the points is permitted on the condition that the points stored in the point storage means have a predetermined number of allowances as compared to the points to be shared. It is possible to more reliably prevent the inconvenience of temporarily stopping the game due to lack of points.

(6−10) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図95;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。   (6-10) After the recording medium processing means ejects the recording medium from the insertion and discharging port without performing the association process, the shared point share is stored in the point storage means. The point stored in the point storage means is the point shared by the point storage means until the recording medium associated with the point for subtraction is subtracted from the point and discharged from the insertion / discharge port. When the condition is not satisfied, the sharing of points is canceled and subtraction of the shared points from the points stored in the point storage means is not performed (FIG. 95; the card B is ejected after the card A is ejected). If the number of gaming balls in the game is less than the number of balls written in the card B to be shared until it is reached, control is performed so that the sharing of points is not canceled and the card B is not discharged).

このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。   According to such a configuration, after the recording medium is discharged from the insertion and discharge port without performing the association processing, the shared holding points are subtracted from the holding points stored in the holding point storage unit, and the subtraction is performed. Even when a situation occurs in which the points stored in the point storage means do not reach the shared points until the recording medium associated with the points of the minute is discharged from the insertion / discharge port, The action is taken by canceling the sharing of points.

(6−11) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図97;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図97;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図97;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図97;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-11) A connection (connectors 330, 20, connection) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing games with points and having points added according to the occurrence of a prize A gaming apparatus (card unit 3) having a wiring) and enabling gaming with the gaming machine using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means (RAM of the control unit 323) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / discharge port and accepted is added to the points stored in the point storage means while being withdrawn, and the gaming machine Point addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the above-mentioned point storage means by the occurrence of a prize in the above, and further subtracting the points used for the game;
According to the game end operation, the correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium inserted in the insertion and discharge port is performed to discharge the recording medium from the insertion and discharge port Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57)
In accordance with the game end operation, the recording medium inserted in the insertion and discharge port is an acquired game value corresponding to a point at the game end time added and subtracted by the processing performed by the point addition and subtraction processing means. Recording medium processing means (card return processing in FIG. 57) which ejects from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded;
The recording medium processing means performs sharing from the points stored in the point storage means in accordance with an operation (FIG. 97; designated ball sharing designation) for sharing the points stored in the point storage means. Calculate the remaining points obtained by subtracting the holding points to be held and securing holding points (Fig. 97; collateral ball 200) to be secured to enable the game during the sharing process, and insert the inserted points into the insertion and discharge port. The recording medium received and received is associated with the remaining points, and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 97; card A (ball with ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium associated with the points is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 97; card B (ball with ball = 1000) return) sharing processing is executed.

このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state in which securing points for enabling gaming during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since it is not necessary to interrupt the game temporarily, it is possible to prevent a drop in the operating rate.

(6−12) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図103の画面を表示する表示器312)をさらに含む。   (6-12) After the sharing process is performed by the recording medium processing means, a notification for causing the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process to be reinserted into the insertion and ejection port Furthermore, the notification means (display 312 which displays the screen of FIG. 103) to perform is further included.

このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the inconvenience that the player forgets to reinsert the recording medium discharged by the sharing process.

(6−13) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。   (6-13) The recording medium processing means executes the sharing process, and when the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion and ejection port, It is determined whether the recording medium is the same as the ejected recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is ejected, and when it is determined that the recording medium is the same, the recording medium , And performs the association process according to the game end operation to eject the recording medium from the insertion and ejection port.

このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。   According to such a configuration, by reinserting the recording medium of the player that has been discharged once by the sharing process, it is possible to discharge the points acquired by the player in association with the recording medium.

(6−14) 遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-14) Includes information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize,
The point addition / subtraction means adds / subtracts / updates the point stored in the point storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(7−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図96;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該ビジター用記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図96;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-1) A gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing a game by holding points and having points added according to the occurrence of a prize, and a game owned by a player, connected communicably to the gaming machine A gaming system comprising: a gaming apparatus (card unit 3) that enables playing on the gaming machine using value for use (prepaid balance, number of balls held, or number of balls stored);
The gaming device is
Point storage means (the RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and accepted into the insertion discharge port is withdrawn and added to the points stored in the point storage means, and the game Point addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the above-mentioned point storage means by the occurrence of winning on the machine, and further subtracting the points used for the game;
Recording medium processing means (card return in FIG. 57) for performing correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium according to the game end operation and discharging the recording medium from the insertion and ejection port Processing) and
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the point storage means in the state where the recording medium inserted into the insertion and ejection port is received (FIG. 96; ball sharing designation) In response to this, the shared point share to be shared is subtracted from the point stored in the point storage means, and the association process of correlating the point of the subtracted point to the accepted recording medium is performed, The visitor recording medium is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 96; card B (with balls = 1000) return) sharing processing is executed, and the point storage stored in the point storage means according to the game end operation. The recording medium is discharged from the insertion / discharge port by performing a matching process in which points are associated with other recording media.

このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。   According to such a configuration, in a state where the recording medium is inserted into and accepted from the insertion and ejection port, the share of shared points is stored in the point storage means according to the operation of sharing the shared points. In order to perform subtraction processing from the points and to associate the points for the subtraction with the received recording medium, the recording medium is discharged as a recording medium for sharing points from the insertion / discharge port. Of the points stored in the point storage means, the game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points, and since the game does not have to be interrupted temporarily, the decline in the operating rate is prevented. it can. In addition, since the points stored in the point storage means are associated with another recording medium and the recording medium is discharged from the insertion and discharge port in accordance with the game ending operation, the player can use the recording medium. Earn points by obtaining them.

(7−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (7-2) The recording medium processing means prohibits sharing of points when the number of points stored in the point storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared points. Do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, sharing of the points is permitted on the condition that the points stored in the point storage means have a predetermined number of allowances as compared to the points to be shared. It is possible to more reliably prevent the inconvenience of temporarily stopping the game due to lack of points.

(7−3) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-3) The gaming apparatus includes a recording medium stock unit (card stock unit) for stocking recording media,
The recording medium processing means performs an associating process of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit in response to the game ending operation, and carries out the recording medium as the recording medium Eject from the insertion outlet.

このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。   According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion and discharging port at the end of the game.

(7−4) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-4) The gaming machine is
Secondary point storage means (game ball counter) for storing points;
Specifying means (microcomputer for gaming machine control, addition ball number counter, subtraction ball number counter) for specifying the amount of change in points according to use for games and occurrence of prizes;
Information transmitting means (ball number control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is
Including information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving the update information;
The point addition / subtraction means adds / subtracts / updates the point stored in the point storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(7−5) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図57のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図96;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図96;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-5) A connection (connectors 330, 20, connection) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) capable of playing games with points and having points added according to the occurrence of a prize A gaming apparatus (card unit 3) having a wiring) and enabling gaming with the gaming machine using gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by a player,
Point storage means (the RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”) for storing the points;
One insertion discharge port (card insertion / discharge port 309) for inserting and discharging a recording medium (card) to which a game owned value owned by a player is associated;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and accepted into the insertion discharge port is withdrawn and added to the points stored in the point storage means, and the game Point addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the points stored in the above-mentioned point storage means by the occurrence of winning on the machine, and further subtracting the points used for the game;
Recording medium processing means (card return in FIG. 57) for performing correspondence processing of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium according to the game end operation and discharging the recording medium from the insertion and ejection port Processing) and
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the point storage means in the state where the recording medium inserted into the insertion and ejection port is received (FIG. 96; ball sharing designation) In response to this, the shared point share to be shared is subtracted from the point stored in the point storage means, and the association process of correlating the point of the subtracted point to the accepted recording medium is performed, The recording medium is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 96; card B (ball number = 1000) return) shared processing is executed, and the points stored in the point storage means are stored according to the game end operation. An associating process of associating with another recording medium is performed, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port.

このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。   According to such a configuration, in a state where the recording medium is inserted into and accepted from the insertion and ejection port, the share of shared points is stored in the point storage means according to the operation of sharing the shared points. In order to perform subtraction processing from the points and to associate the points for the subtraction with the received recording medium, the recording medium is discharged as a recording medium for sharing points from the insertion / discharge port. Of the points stored in the point storage means, the game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points, and since the game does not have to be interrupted temporarily, the decline in the operating rate is prevented. it can. In addition, since the points stored in the point storage means are associated with another recording medium and the recording medium is discharged from the insertion and discharge port in accordance with the game ending operation, the player can use the recording medium. Earn points by obtaining them.

(7−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (7-6) The recording medium processing means prohibits sharing of points when the number of points stored in the point storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared points. Do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, sharing of the points is permitted on the condition that the points stored in the point storage means have a predetermined number of allowances as compared to the points to be shared. It is possible to more reliably prevent the inconvenience of temporarily stopping the game due to lack of points.

(7−7) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-7) The gaming apparatus includes a recording medium stock unit (card stock unit) for stocking recording media,
The recording medium processing means performs an associating process of correlating the points stored in the point storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit in response to the game ending operation, and carries out the recording medium as the recording medium Eject from the insertion outlet.

このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。   According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion and discharging port at the end of the game.

(7−8) 持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-8) Point storage means for storing points (RAM for storing the number of game balls);
Information receiving means (game machine communication unit 325) for receiving from the gaming machine update information capable of specifying the amount of change in points according to use for a game and occurrence of a prize,
The point addition / subtraction means adds / subtracts / updates the point stored in the point storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since point management is performed on the gaming machine side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine can be minimized as much. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, in the gaming machine, the replacement cycle in the game arcade tends to be shorter than that of the gaming machine in order to be able to provide a more enjoyable game quickly. In relation to that, the advantage of being able to reduce the running cost of the game arcade where the gaming machine is introduced by reducing the cost of the gaming machine by having the point management function on the gaming machine side instead of the gaming machine side. is there.

(8−1) 遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(遊技玉)を発射し、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技媒体を遊技領域に発射する遊技媒体発射手段(発射部38)と、
前記持点記憶手段に遊技に使用可能な持点が記憶されていることを条件に前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を許容する発射許容手段(発射制御基板31)と、
該遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射に用いられる持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算するとともに、入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加減算手段(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算し、遊技玉制御部34から払出制御基板17へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数から減算する)と、
遊技に使用可能な持点の有無を判定する判定手段(図52;遊技玉=0を検知)と、
該判定手段により前記持点が無いとの判定が行われたときに、前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を禁止する発射禁止手段(図52;遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する)と、
該発射禁止手段による遊技媒体の発射禁止状態において、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号を検出したときに(図126のステップS60、S63)異常報知を行う異常報知手段(表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知)とを備えていることを特徴とする。
(8-1) A gaming machine (pachinko machine) in which gaming media (game balls) are shot in a gaming area (playing area 27) and points are added in accordance with the occurrence of a winning,
Point storage means (game ball counter) for storing points;
Game medium firing means (launch unit 38) for launching game media to the game area;
A firing permitting means (firing control board 31) which allows firing of gaming media by the gaming media launching means on condition that the points which can be used for gaming are stored in the point storage means;
Points deducted from the points stored in the point storage means are deducted from the points stored in the point storage means, and points according to the occurrence of winning are stored in the point storage means Point addition / subtraction means for adding to the existing points (the payout control board 17 counts the number of game balls based on the winning detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17, starting opening winning information, and foul ball detection signal And the payout control substrate 17 subtracts the number of gaming balls from the number of gaming balls based on the firing detection signal transmitted from the gaming ball control unit 34 to the payout control substrate 17).
Determining means for determining the presence or absence of points usable for the game (Fig. 52; detecting game ball = 0);
When the determination means determines that there is no point, the emission inhibiting means for prohibiting the emission of the game medium by the game medium emission means (FIG. 52; the number of game balls becomes 0, In the P unit, no ball is detected, and the payout control board 17 automatically stops the driving of the ball hitting and firing motor 18 to control the game prohibited state in which the ball can not be hit in the game area),
Abnormality notification means (indicator 54) for performing abnormal notification when a signal generated by execution of a game using gaming media is detected in the firing prohibition state of gaming media by the launch prohibition means (steps S60 and S63 in FIG. 126) And an alarm notification lamp, or the like (or blinks) or an alarm notification from the speaker.

このような構成によれば、発射禁止状態において、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、その電波の影響を受けて、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号が出力された場合に、その信号を検出して異常報知手段により異常報知が行われるため、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, when an illegal act of causing a prize to be generated illegally by transmission of radio waves is performed in the launch prohibited state, the effect of the radio waves is influenced by execution of a game using a game medium When a signal to be generated is output, the signal is detected and an abnormality notification is performed by the abnormality notification means. Therefore, it is possible to cope with an injustice in which a prize is generated illegally by transmission of a radio wave.

(8−2) 遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に対し前記持点記憶手段に記憶されている持点を送信する情報送信手段(払出制御基板17が遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
前記情報送信手段により送信された更新情報にもとづいて更新された持点と前記前記情報送信手段により送信された持点とが整合していないと前記遊技用装置で判定されたときに(図17;遊技玉数の一致を判定)該遊技用装置から送信されてくる持点補正情報(リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON))を受信する情報受信手段(払出制御基板17)と、
該情報受信手段により受信された持点補正情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;データ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う)とをさらに備えている。
(8-2) A point is added using the gaming value owned by the player, and the point stored in the point storage means is transmitted to the gaming apparatus communicably connected to the gaming machine. Information transmission means (the payout control board 17 transmits an operation response including the number of game balls);
When it is determined by the gaming machine that the points updated based on the updated information transmitted by the information transmitting means do not match the points transmitted by the information transmitting means (see FIG. 17). Determining the match of the number of game balls) point correction information transmitted from the game device (performs a recovery process and transmits a command of a communication start request to P, and a data correction request included in the command Information receiving means (disbursement control board 17) for receiving Bit 2 of data of “1” (game ball correction ON)),
Point correction means for correcting the points stored in the point storage means based on the point correction information received by the information receiving means (Payout control board 17; P according to data of Bit 1 of data correction request The game ball number (game ball total number information) is corrected to the game ball number after correction on the CU side (game ball total number information).

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, an abnormality occurs in the size of the memory point stored on the game machine side due to an illegal act or other causes, and the memory point stored on the game apparatus side and the game machine side Even when the stored points do not match, the points stored on the gaming machine can be corrected to the points stored on the gaming apparatus side.

(8−3) 前記遊技媒体発射手段が作動しているときに、前記遊技領域から回収された遊技媒体を打球発射位置まで揚送する揚送手段(揚送モータ40、揚送装置190)と、
該揚送手段により揚送される遊技媒体を検出する揚送遊技媒体検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b)とをさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技媒体発射手段が作動していないときに前記揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されたときに異常報知する(表示器54による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知)。
(8-3) Lifting means (lift motor 40, lift device 190) which lifts the game medium collected from the game area to the hitting position when the game medium emitting means is operating ,
The game machine further comprises: lift game medium detection means (ball lift switch (upper) 41a, ball lift switch (lower) 41b) for detecting game media pumped by the lift means;
The abnormality notifying means notifies of abnormality when the detection signal of the transported game medium detecting means is outputted when the game medium emitting means is not operated (“the transporting device is operated abnormally by the display 54. "Abnormal display such as", a point of a lamp for alarming a device abnormality, or the like (or blinking), or "alarm notification from a speaker by voice such as" the device has a malfunction ".

このような構成によれば、本来、揚送手段が作動していないはずの遊技媒体発射手段の非作動時において、揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されるという異常事態が発生した場合に異常報知手段により異常報知が行われ、早期に異常を発見できる。   According to such a configuration, when an abnormal situation occurs in which the detection signal of the transporting game medium detecting means is outputted at the time of non-operation of the game medium launching means which should normally not be operating the transporting means. Abnormality notification is performed by the abnormality notification means, and an abnormality can be found early.

(8−4) 前記遊技領域内に発射された遊技媒体が入賞可能な入賞口(大入賞口、普通入賞口、始動口)と、
前記入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(図116;入賞玉検出スイッチ700a〜700h)と、
前記遊技領域内に発射されて前記入賞口に入賞することなく前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段(図116;アウト玉検出スイッチ701)と、
前記入賞検出手段により検出された遊技媒体および前記排出検出手段により検出された遊技媒体を合流させて通過させる通過経路(図116;合流通過経路702)にて遊技媒体を検出する合流経路検出手段(図116;合流経路検出スイッチ32)とをさらに備え、
前記入賞検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(入賞玉検出スイッチ700a〜700hは近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記持点加減算手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことにもとづいて該入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算する)、
前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する異常判定手段(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記異常判定手段により異常であることの判定が行われたときに異常報知を行う(払出制御基板17により一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う)。
(8-4) A winning opening (a big winning opening, a normal winning opening, a starting opening) in which gaming media launched into the gaming area can win
Winning detection means (FIG. 116; winning ball detection switches 700a to 700h) for detecting gaming media that has won in the winning opening;
Ejection detecting means (FIG. 116; out-of-ball detection switch 701) for detecting gaming media ejected into the gaming area and ejected from the gaming area without winning in the winning opening;
Merged route detecting means (a merging medium detecting means for detecting gaming media in a passing route (FIG. 116; merging passing route 702) for merging and passing gaming media detected by the winning detection means and gaming media detected by the discharge detection means 116 further comprising a merging path detection switch 32),
The winning detection means and the merging path detecting means are respectively constituted by detecting means of different systems (the winning balls detection switches 700a to 700h are constituted by proximity switches, the merging path detection switch 32 is constituted by an optical sensor) ),
The point addition / subtraction means adds a point corresponding to the occurrence of the winning to the point stored in the point storage means based on the fact that the winning of the game medium is detected by the prize detection means Based on the winning detection signal, starting opening winning information, and foul ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17, the payout control board 17 adds to the number of gaming balls),
Abnormality judging means (jumping balls by the payout control board 17) judging the consistency between the number detected by the prize detecting means, the number detected by the discharge detecting means and the number detected by the merging route detecting means Calculating the sum of the number of balls detected by the detection switches 700a to 700h and the out-of-ball detection switch 701, and determining whether or not the number matches the number of balls detected by the merging path detection switch 32;
The abnormality notifying means performs abnormality notification when it is determined that the abnormality is determined by the abnormality determining means (when it is determined that there is not a match due to the payout control board 17 and a predetermined number of gaps or more). , And transmits an abnormality display command to the effect control substrate 53 for display, and the effect control substrate 53 for display performs abnormality display on the display 54).

このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, the winning detection means and the merging path detection means are respectively constituted by detection means of different systems when an illegal act of causing a prize to occur illegally by transmission of radio waves is performed. Since the influence of the illegal radio waves is different, the consistency between the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means and the number of detections by the merging route detection means is broken, and it can be determined that an abnormality has occurred. It is possible to cope with the fraudulent act of generating prizes by sending fraudulently.

(8−5) 前記発射禁止手段により発射されたが前記遊技領域まで到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図116;ファール玉検出スイッチ33)をさらに備え、
前記通過経路は、前記ファール検出手段により検出されたファール遊技媒体も合流させて通過させ(図116)、
前記ファール検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(ファール玉検出スイッチ33は近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記異常判定手段は、前記ファール検出手段による検出数と前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)。
(8-5) It further comprises a foul detection means (FIG. 116; foul ball detection switch 33) for detecting a foul game medium which is fired by the launch prohibiting means but has not reached the game area.
In the passage route, the game media of the foul detected by the foul detection means are also merged and passed (FIG. 116).
The foul detection means and the merging path detection means are respectively composed of detection means of different systems (the foul ball detection switch 33 is composed of a proximity switch, the merge path detection switch 32 is composed of an optical sensor),
The abnormality determination means determines the consistency between the number of detections by the foul detection means, the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merging path detection means. The sum of the number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated by the payout control board 17, and the sum and the ball detection by the merging path detection switch 32 are determined. It is determined whether or not the numbers match.

このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段およびファール検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、ファール検出手段による検出数と入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, the winning detection means, the foul detection means, and the merging route detection means are different in detection method from each other when an illegal act of causing a prize to occur illegally by transmission of radio waves is performed. Because the influence of the illegal radio waves is different, the consistency between the number of detections by the foul detection means, the number of detections by the prize detection means, the number of detections by the discharge detection means and the number of detections by the merging route detection means is broken It is possible to determine that an abnormality has occurred, and it is possible to cope with an injustice that causes a prize to be generated illegally by transmission of radio waves.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

本発明は、1の遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に好適に適用できる。   In the present invention, a predetermined number of game media used in one game machine is enclosed in the enclosed area, the game medium is made to enter the game area provided in the game machine, and the game medium passed through the game area is The present invention can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko machine that is circulated through the enclosed area in order to cause the collected gaming media to be recovered through the recovery unit and to enter the gaming area again.

1 ホール用管理コンピュータ
2 パチンコ機
3 カードユニット
4 木枠
5 前枠
6 ガラス扉
10 ガラス扉開放ソレノイド
11 前枠開放ソレノイド
12 ガラス扉閉鎖検出器
13 前枠閉鎖検出器
145 アウト口
150 ファール玉戻り口
16 主制御基板
160 遊技制御用マイクロコンピュータ
17 払出制御基板
170 払出制御用マイクロコンピュータ
171 払出制御用CPU
172 ROM
173 RAM
174 I/O
175 外部出力回路
18 打球発射モータ
20 接続部
26 遊技盤
26a 遊技盤ユニット
267a〜267e 移動面部材
268a〜268d カバー部材
27 遊技領域
272 カバー部材
28 透明部材
309 カード挿入/排出口
312 表示器
319 再プレーボタン
321 貸出ボタン
312 表示器
322 返却ボタン
323 制御部
324 外部通信部
325 遊技機通信部
327 カードリーダライタ
330 接続部
32 合流経路検出スイッチ
33 ファール玉検出スイッチ
41a 玉上げスイッチ(上)
41b 玉上げスイッチ(下)
50 演出部
53 表示器用演出制御基板
54 表示器
900 電源基板
910 バックアップ電源
1 Hall management computer 2 Pachinko machine 3 card unit 4 wooden frame 5 front frame 6 glass door 10 glass door open solenoid 11 front frame open solenoid 12 glass door closed detector 13 front frame closed detector 145 out port 150 fal ball return port 16 Main Control Board 160 Microcomputer 17 for Game Control Payout Control Board 170 Payout Control Microcomputer 171 Payout Control CPU
172 ROM
173 RAM
174 I / O
175 external output circuit 18 hitting ball firing motor 20 connecting unit 26 game board 26a game board unit 267a-267e moving surface member 268a-268d cover member 27 game area 272 cover member 28 transparent member 309 card insertion / ejection slot 312 indicator 319 Replay Button 321 loan button 312 display 322 return button 323 control unit 324 external communication unit 325 game machine communication unit 327 card reader / writer 330 connection unit 32 merging path detection switch 33 false ball detection switch 41 a ball raising switch (upper)
41b Ball lift switch (bottom)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 production part 53 production | presentation control board 54 for displays indicator 900 power supply board 910 backup power

Claims (1)

所定数の遊技媒体が封入されており、遊技領域に遊技媒体を進入させ、前記遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び前記遊技領域に進入させるために循環させる遊技機であって、
前記遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤を取り付けるための取付部および該取付部に前記遊技盤を取り付けたときに前記遊技領域の前面を被う透明部材を含む遊技枠と、を備え、
前記遊技盤と前記遊技枠とが痕跡なく取り外すことができない態様により固定されている
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined number of game media are enclosed, and the game media is made to enter the game area, the game media having passed through the game area is collected through the collection unit, and the collected game media is made to enter the game area again. It is a gaming machine that is circulated to
A game board having the game area;
The game machine comprises: an attachment portion for attaching the game board; and a play frame including a transparent member covering a front surface of the game area when the game board is attached to the attachment portion,
A gaming machine characterized in that the gaming board and the gaming frame are fixed in such a manner that they can not be removed without a trace.
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