JP2019042296A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To enhance a user's motivation for a game play in a game played by consuming a play right.SOLUTION: A game program 131 causes a processor to execute a step for executing a game play by consuming a game playing right possessed by a user, and a step for granting a game playing right to the user in exchange for an item granted to the user accompanying the game play.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲームをプレイする権利であるプレイ権を消費することによりプレイするゲームが広く知られている。特許文献1には、時間の経過に伴ってプレイ権をユーザに付与するとともに、課金によりユーザに付与されるアイテムとの交換で、プレイ権をユーザに付与する技術が記載されている。   A game played by consuming a play right, which is the right to play the game, is widely known. Patent Document 1 describes a technique for granting a play right to a user as time passes, and giving the user a play right in exchange for an item given to the user by charging.

特開2014−168709号公報(2014年9月18日公開)Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-168709 (September 18, 2014 publication)

プレイ権を消費してプレイするゲームでは、ユーザは、緊張感を持ってゲームを楽しむことができる。しかしながら、プレイ権を付与する態様によっては、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けを損ねる虞がある。   In a game that consumes the play right and plays, the user can enjoy the game with tension. However, depending on the manner of granting the play right, the user's motivation for playing the game may be impaired.

本開示の一態様は、プレイ権を消費することによりプレイするゲームにおいて、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けをより高めることができる技術を提供することを目的とする。   An aspect of the present disclosure is to provide a technique that can further enhance the user's motivation for playing a game in a game played by consuming the play right.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップと、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program plays the game to the user in exchange for the step of executing the game play by consuming the game play right owned by the user to the processor and the item given to the user along with the game play. And (iv) granting the rights.

本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップと、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップと、を含む。   A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. In the method, the processor consumes the play right of the game owned by the user to execute the play of the game, and the play right for the user in exchange for items given to the user along with the play of the game. And b.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。制御部は、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行し、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program. The control unit executes the game play by consuming the play right of the game owned by the user, and grants the user the play right in exchange for the item given to the user along with the game play.

本開示の一態様によれば、プレイ権を消費することによりプレイするゲームにおいて、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けをより高めることができる、という効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, in a game played by consuming the play right, it is possible to further enhance the user's motivation for playing the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいてプレイ開始時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed at the time of a play start in a game system based on the game program which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいてプレイ終了時に実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed at the time of completion | finish of a play in a game system based on the game program which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいてゲーム内通貨との引き換えに実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in exchange for the currency in a game in a game system based on the game program which concerns on embodiment. (A)は、実施形態において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示部に表示される確認画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態において、付随アイテムとの引き換えにチケットを付与した際に表示部に表示される通知画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the confirmation screen displayed on a display part when there is no ticket at the time of a play start in embodiment. (B) is a figure which shows the example of the notification screen displayed on a display part, when a ticket is provided in exchange for an accompanying item in embodiment. (A)は、実施形態において、表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態において、プレイで利用するオブジェクトを選択するために表示部に表示される画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part in embodiment. (B) is a figure which shows the specific example of the screen displayed on a display part in order to select the object utilized by play in embodiment. (A)は、実施形態において、表示部に表示される保有カプセル画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態において、ゲーム内通貨との引き換えに保有カプセル群から抽選を行うか否かを選択するよう表示部に表示される確認画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the possession capsule screen displayed on a display part in embodiment. (B) is a figure which shows the example of the confirmation screen displayed on a display part so that it may be selected whether it draws from a possession capsule group in exchange for the money in a game in embodiment. (A)は、実施形態において、表示部に表示される抽選画面の具体例を示す図である。(B)は、実施形態において、表示部に表示される開封結果画面の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the specific example of the lottery screen displayed on a display part in embodiment. (B) is a figure which shows the specific example of the opening result screen displayed on a display part in embodiment. (A)は、実施形態において、表示部に表示される抽選画面の他の具体例を示す図である。(B)は、実施形態において、表示部に表示される開封結果画面の他の具体例を示す図である。(A) is a figure which shows the other specific example of the lottery screen displayed on a display part in embodiment. (B) is a figure which shows the other specific example of the opening result screen displayed on a display part in embodiment. 実施形態の変形例において、プレイ開始時にチケットが無い場合に表示部に表示される確認画面の他の具体例を示す図である。In the modification of embodiment, it is a figure which shows the other specific example of the confirmation screen displayed on a display part when there is no ticket at the time of a play start.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is configured by the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As one example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、1つのプレイ権を消費することにより、ゲームを1回プレイできるものとする。ユーザは、1つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を1つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報(ユーザが保有するプレイ権の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、1つのプレイ権は、1枚のチケットとして表現される。ユーザは、1枚のチケットを使って、ゲームを1回プレイする。
<Game Outline>
In the game executed by the game system 1, the right to play the game is given to the user. The user plays the game by consuming the play right. In the present embodiment, the game can be played once by consuming one play right. The user may possess one or more play rights. In addition, the user can not play the game if he does not have any play right. The game system 1 manages information on the play right (such as the number of play rights owned by the user) given to each user as data for each user. In the present embodiment, one play right is expressed as one ticket. The user plays the game once using one ticket.

本実施形態では、第1の条件が満たされた場合に、1つ以上の権利がユーザに付与されるものとする。権利とは、オブジェクト又は付随アイテムを取得する権利である。オブジェクトとは、当該ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトである。付随アイテムについては後述する。ユーザは、そのような権利を、1つ以上保有することができる。1つの権利が消費されることにより、当該権利に応じたオブジェクト又は付随アイテムが、ユーザに付与される。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるこのような権利の情報(例えば、ユーザが保有する権利の種類、個数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。   In the present embodiment, it is assumed that one or more rights are granted to the user when the first condition is satisfied. The right is the right to obtain an object or an attached item. An object is an object that can be used in the play of the game. The incidental items will be described later. A user can have one or more such rights. By consuming one right, an object or incidental item according to the right is given to the user. The game system 1 manages information on such rights (for example, the type and number of rights held by the user, etc.) given to each user as data for each user.

本実施形態では、1つの権利は、1つのカプセルとして表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクト又は付随アイテムは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。   In the present embodiment, one right is expressed as one capsule. For example, the capsule is given to the user according to the progress of the game and the play result. Also, objects or incidental items represented as inclusions of the capsule are given to the user by opening the capsule, and are made available to the user. The user can advantageously advance the game by opening the capsule and playing using the acquired object. In addition, opening the capsule corresponds to consuming the right.

本実施形態において、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムである。具体的には、付随アイテムは、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに付随して、無償で付与される。例えば、ユーザが有償でオブジェクトを取得する場合であっても、その取得に付随して付与される付随アイテムは、無償である。なお、「オブジェクトに付随して付与される」とは、「オブジェクトが付与される際に、共に付与される」ことを表している。また、付随アイテムは、ユーザに関連付けて記憶部130に蓄積可能である。   In the present embodiment, the accompanying item is an item given to the user as the game is played. Specifically, the incidental items are provided free of charge, accompanying the objects available in the game play. For example, even if the user acquires an object for a fee, the incidental item attached to the acquisition is free of charge. Note that “to be attached to an object” means to be “to be attached together when an object is to be attached”. In addition, the incidental items can be stored in the storage unit 130 in association with the user.

本実施形態では、オブジェクトが内包されるカプセルには、希少度が設定されるものとする。また、付随アイテムが内包されるカプセルには、希少度が設定されない。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトの価値であって、ゲームを有利に進める上での価値の高さを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。また、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。   In the present embodiment, the rarity is set to the capsule in which the object is contained. In addition, the rarity is not set in the capsule in which the incidental item is contained. The rarity is the value of an object that can be obtained by opening the capsule, and represents the high value in advancing the game in an advantageous manner. Hereinafter, the degree of rarity set in the capsule may be described as the type of capsule. In addition, a capsule for which the rarity degree is not set is described as a type of “no rarity degree setting”.

本実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを1枚消費して、パズルを1回プレイする。   In the present embodiment, it is assumed that the game executed by the game system 1 is a puzzle game. For example, the user consumes one ticket held and plays the puzzle once.

なお、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to the system for executing the puzzle game, as long as it is a system that executes the game played by giving the game play right to the user and consuming the play right. The game system 1 may be a system for executing a game of any genre, not limited to a specific genre. For example, sports games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPG games, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. It is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Moreover, the game system 1 may be a system for performing the game of not only a specific play form but any play form. For example, a single play game by a single user, a multiplay game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play a match among multiplay games, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, etc. May be

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes user information, game information, and other data related to the game, and instructions and notifications transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data regarding the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like near the user terminal 100) based on at least one of the image recognition result of the photographed image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18 or the like. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves the hand while the user terminal 100 detects the user gesture "Goo", such a series of gestures are used as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration of each of the server 200 and the user terminal 100 required to function as a general computer and the functional configuration necessary to realize known functions of the game are appropriately omitted. doing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 130 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data, provision of services, etc. are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 230 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。   The storage unit 130 and the storage unit 230 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)カプセルの種類に関する情報、(3)カプセルの種類に応じて内包され得るオブジェクト又は付随アイテムに関する情報等を含んでいてもよい。   The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The game information 132 is information common to a plurality of users, for example, (1) basic parameters related to objects available in game play, (2) information related to the type of capsule, and (3) according to the type of capsule It may include information on an object or incidental item that may be contained.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するチケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するカプセルに関する情報、(4)当該アカウントが保有する付随アイテムに関する情報、(5)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(6)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(7)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。   The user information 133 is data related to the account of the user. For example, the user information 133 is associated with the identifier of the account of the user and (1) information indicating the user of the account, (2) information on the ticket possessed by the account, (3) information on the capsule possessed by the account , (4) information on incidental items held by the account, (5) parameters of objects for which the account has been acquired, (6) information indicating the progress of the game of the account, (7) assets held by the account May contain information on The assets of the account include, for example, a virtual currency in the game, an item, and the like. In addition, the user information 133 may include various information managed for each account.

なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The user information 133 is stored in the storage unit 230 for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 230. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as an object providing unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

オブジェクト提供部211は、カプセルの開封を要求されると、当該カプセルの種類に基づいて、カプセルの内包物であるオブジェクト又は付随アイテムを決定する。   When it is requested to open the capsule, the object providing unit 211 determines an object or incidental item that is an inclusion of the capsule based on the type of the capsule.

ここで、カプセルの種類に基づくオブジェクト又は付随アイテムの決定方法について説明する。記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、カプセルの種類に対して、1つ以上のオブジェクト又は付随アイテムを関連付けた情報を含んでいる。具体的には、ゲーム情報132は、カプセルに設定され得る希少度に対して、その希少度に応じた価値を有する1つ以上のオブジェクトを関連付けた情報を含む。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの出現確率が設定されている。ある希少度に対して関連付けられた各オブジェクトの出現確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このようなゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。   Here, the determination method of the object or incidental item based on the type of capsule will be described. The game information 132 stored in the storage unit 230 includes information in which one or more objects or incidental items are associated with the type of capsule. Specifically, the game information 132 includes information in which one or more objects having a value corresponding to the rarity are associated with the rarity which may be set in the capsule. The appearance probability of the object is set for each of one or more objects associated with a certain degree of rarity. The sum of the appearance probability of each object associated with a certain rarity is set to be 100%. Also, such game information 132 may be updated. For example, the game information 132 may be updated to include, in a specific period, information associated with an object that can be acquired during the period with respect to a certain rarity.

ここで、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び特性等が定められる。基本的なパラメータ、その特性、又は、その出現確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。   Here, as an example of an object having value in advancing the game advantageously, there is a character used directly in the puzzle play. Basic parameters and characteristics are defined for the character. The value of the value of the character is determined according to the basic parameter, the characteristic thereof, the appearance probability thereof or the like. Higher rarity is associated with more valuable characters.

また、ゲーム情報132は、希少度が設定されていない種類に対して、1つ以上の付随アイテムを関連付けた情報を含む。   Also, the game information 132 includes information in which one or more incidental items are associated with the type for which the rarity degree is not set.

オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、開封を要求されたカプセルに希少度が設定されていれば、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定する。換言すると、オブジェクト提供部211は、より高い希少度が設定されたカプセルの内包物として、より価値の高いオブジェクトを決定する。   If the rarity degree is set to the capsule requested to be opened by referring to the game information 132, the object providing unit 211 selects one or more objects from among one or more objects associated with the rarity degree. One is determined based on the appearance probability. In other words, the object providing unit 211 determines an object of higher value as the inclusion of the capsule to which the higher rarity is set.

また、オブジェクト提供部211は、開封を要求されたカプセルの種類として希少度が設定されていなければ、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。   In addition, if the rarity degree is not set as the type of capsule requested to be opened, the object providing unit 211 determines the associated item associated with the type in which the rarity degree is not set.

また、オブジェクト提供部211によって決定されるオブジェクト又は付随アイテムの個数は、1つであってもよいし、複数であってもよい。オブジェクトを内包するカプセルの場合、オブジェクトの内包個数は、内包確率に基づいて決定されてもよい。例えば、より多い内包個数となる内包確率は、希少度が高いほど高く設定されていてもよい。また、付随アイテムを内包するカプセルの場合、内包個数は、カプセルの抽選履歴に応じて決定されてもよい。カプセルの抽選履歴とは、例えば、付随アイテムを内包するカプセルが連続して抽選された回数であってもよい。付随アイテムの内包個数については後述する。   Also, the number of objects or incidental items determined by the object providing unit 211 may be one or more. In the case of a capsule containing an object, the number of contained objects may be determined based on the inclusion probability. For example, the inclusion probability that is the larger the number of inclusions may be set higher as the rarity is higher. Moreover, in the case of the capsule which contains an incidental item, the number of inclusions may be determined according to the lottery history of a capsule. The lottery history of the capsules may be, for example, the number of times that the capsules containing the incidental items are continuously lottery. The included number of accompanying items will be described later.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 130. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119及びプレイ権管理部120として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the puzzle progression unit 115, the reward determination unit 116 according to the description of the game program 131. It functions as an acquisition preparation unit 117, an acquisition execution unit 118, an object management unit 119, and a play right management unit 120. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. The UI object is, for example, an icon, a button, a list, a menu screen, etc., although it is not limited thereto.

パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の1回分を指すものとする。   The puzzle progression unit 115 generates a play screen for playing the puzzle. Further, the puzzle progression unit 115 advances the puzzle in accordance with the operation on the play screen. Further, when one play of the puzzle is finished, the puzzle progression unit 115 calculates a play result representing a score or the like in the play. In addition, 1 play of a puzzle shall refer to 1 time of the play unit defined in the puzzle game.

報酬決定部116は、第1の条件が満たされたときに、ユーザに付与するカプセルの個数、及び、各カプセルの種類を決定する。第1の条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、第1の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するカプセルの個数を決定してもよい。報酬決定部116の詳細については後述する。   The reward determination unit 116 determines the number of capsules to be given to the user and the type of each capsule when the first condition is satisfied. The first condition may be, for example, the end of one play of the puzzle. However, the first condition is not limited to this, and may be to satisfy various other goals set in the game. Also, for example, the reward determination unit 116 may determine the number of capsules to be provided based on the play result notified from the puzzle progression unit 115. Details of the reward determination unit 116 will be described later.

取得準備部117は、第2の条件が満たされた場合に、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する処理を行う。また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、保有カプセル群のうち開封対象のカプセルを抽選する。   When the second condition is satisfied, the acquisition preparation unit 117 performs a process of drawing a capsule to be opened out of the possessed capsule group. In addition, the acquisition preparation unit 117 also draws a capsule to be opened out of the possessed capsule group even when there is an operation to instruct a drawing in exchange for the in-game currency.

なお、第2の条件とは、例えば、パズルの進行状況に関わる条件であってもよい。進行状況に関わる条件の一例としては、例えば、パズルの1プレイが終了することが挙げられる。また、第2の条件とは、例えば、パズルのプレイ結果に基づく条件であってもよい。プレイ結果に基づく条件の一例としては、パズルにおける成績が目標を達成することが挙げられる。ただし、第2の条件は、これらの例に限られない。第2の条件とは、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換え条件以外であって、ゲームにおいて設定され得る各種の条件である。なお、カプセルを即時に開封するための直接的な引き換えとは、例えば、ゲーム内通貨との引き換え等が挙げられる。取得準備部117の詳細については後述する。   The second condition may be, for example, a condition related to the progress of the puzzle. As one example of the condition related to the progress status, for example, one play of the puzzle is ended. Further, the second condition may be, for example, a condition based on the play result of the puzzle. An example of the condition based on the play result is that the score in the puzzle achieves the goal. However, the second condition is not limited to these examples. The second condition is various conditions other than the direct exchange condition for opening the capsule immediately, which may be set in the game. Note that direct exchange for opening the capsule immediately includes, for example, exchange with the currency in the game. Details of the acquisition preparation unit 117 will be described later.

ここで、ゲーム内通貨について説明する。ゲーム内通貨とは、ゲームにおける仮想通貨である。ゲーム内通貨は、例えば、ゲームにおいてユーザに有償で付与され得る。ただし、有償で付与され得るゲーム内通貨が、無償で付与される場合があってもよい。このようなゲーム内通貨は、無償で付与される付随アイテムとは異なるものである。   Here, the in-game currency will be described. The in-game currency is a virtual currency in the game. The in-game currency may be provided to the user for a fee, for example, in the game. However, the in-game currency that can be provided for a fee may be provided free of charge. Such in-game currency is different from incidental items provided free of charge.

この場合、ゲーム内通貨は、課金処理によってユーザに付与され得る。一例として、ゲーム内通貨の購入を示す操作が操作受付部111によって受け付けられると、制御部110の図示しない課金実行部が、課金する金額を入力するための画面を表示制御部112に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。サーバ200において課金が正常に終了すると、制御部110は、課金された金額に応じた量のゲーム内通貨をサーバ200から取得する。取得されたゲーム内通貨は、ユーザ端末100のユーザに関連付けて、記憶部130に記憶される。   In this case, the in-game currency may be granted to the user by billing. As an example, when the operation accepting unit 111 receives an operation indicating purchase of in-game currency, a charge execution unit (not shown) of the control unit 110 causes the display control unit 112 to display a screen for inputting an amount to be charged. Then, the charging execution unit transmits the amount of money input by the user to the server 200. When charging is normally completed in the server 200, the control unit 110 acquires, from the server 200, the in-game currency in an amount corresponding to the charged amount. The acquired in-game currency is stored in the storage unit 130 in association with the user of the user terminal 100.

取得実行部118は、取得準備部117によって抽選されたカプセルに応じたオブジェクト又は付随アイテムの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200において、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じたオブジェクト又は付随アイテムを決定し、取得実行部118に通知する。取得実行部118は、通知されたオブジェクト又は付随アイテムを、ユーザに付与する。ここで、ユーザに付与するとは、当該ユーザに関連付けて、ユーザ情報133として記憶部130に記憶することである。付与されたオブジェクトは、ユーザによってゲームのプレイにおいて利用可能となる。また、付与された付随アイテムは、既に当該ユーザに関連付けられていた付随アイテムに追加されて記憶される。つまり、付随アイテムは、ユーザに関連付けられて蓄積される。   The acquisition execution unit 118 requests the server 200 to determine an object or an attached item according to the capsule drawn by the acquisition preparation unit 117. Specifically, the acquisition execution unit 118 notifies the server 200 of the type of the drawn capsule. As described above, in the server 200, the object providing unit 211 determines an object or an attached item according to the notified type, and notifies the acquisition execution unit 118 of the determination. The acquisition execution unit 118 gives the notified object or the associated item to the user. Here, giving to a user means storing in the storage unit 130 as user information 133 in association with the user. The assigned objects are made available to the user for playing the game. Also, the attached incidental item is added to the incidental item already associated with the user and stored. That is, the incidental items are stored in association with the user.

また、取得実行部118は、抽選されたカプセルに応じたオブジェクト又は付随アイテムを通知されると、当該カプセルを、開封されたものとして保有カプセル群から削除する。   In addition, when being notified of an object or an incidental item according to the drawn capsule, the acquisition execution unit 118 deletes the capsule from the possessed capsule group as being opened.

オブジェクト管理部119は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムを、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムの量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部119は、付随アイテムがユーザに新たに付与された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部119は、付随アイテムが後述のようにチケットと交換された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、交換した量を減算して更新する。   The object management unit 119 manages information related to objects given to the user in association with the user. For example, the object management unit 119 generates a screen for selecting an object to be used in play from objects associated with the user. Further, the object management unit 119 manages the accompanying item given to the user in association with the user. For example, the object management unit 119 stores the amount of incidental items given to the user. Then, when the accompanying item is newly given to the user, the object management unit 119 adds the newly given amount to the stored amount of the accompanying item and updates the amount. Further, when the incidental item is exchanged for a ticket as described later, the object management unit 119 subtracts the exchanged amount from the stored amount of the incidental item to update it.

プレイ権管理部120は、プレイ権であるチケットを管理する。プレイ権管理部120は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部130に記憶する。また、プレイ権管理部120は、ゲームが1回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを1枚消費する。また、プレイ権管理部120は、詳細を後述する手段により、チケットをユーザに新たに付与する。プレイ権管理部120の詳細については後述する。   The play right management unit 120 manages a ticket which is a play right. The play right management unit 120 manages, for each user, the number of tickets held by the user and stores the number in the storage unit 130. In addition, the play right management unit 120 consumes one ticket owned by the user each time the game is played once. Also, the play right management unit 120 newly gives a ticket to the user by means described later in detail. Details of the play right management unit 120 will be described later.

アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、カプセルが抽選される様子や、カプセルが開封される様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various game objects based on control modes of various game objects in the game. For example, the animation generation unit 114 may generate an animation or the like representing a state in which the capsules are drawn or an appearance in which the capsules are opened.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each of the above-described elements is reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(報酬決定部116の詳細な構成)
報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高くなるよう定められていてもよい。
(Detailed Configuration of Reward Determination Unit 116)
The reward determination unit 116 sets the type of each capsule to be granted, based on the preset probability. The higher the rarity, the lower the setting probability. Further, the type for which the rarity degree is not set may be set so that the setting probability is higher than the type for which the rarity degree is set.

本実施形態では、カプセルに設定される希少度としては、希少度が高い順に、S、A、B、Cの4段階があるものとする。また、希少度が設定されない種類を、「X」と表記する。したがって、本実施形態において、カプセルの種類は、S、A、B、C、Xの5種類である。これらの種類の設定確率は、希少度が設定されているものほど低くなるよう、且つ、希少度が高いほど低くなるよう、例えば、Sが5%、Aが10%、Bが15%、Cが25%、Xが45%であってもよい。また、各希少度には、当該希少度に応じた価値を有する1つ以上のキャラクタが関連付けられる。また、希少度が設定されない種類に対して、付随アイテムの一例としてのコインが関連付けられる。   In the present embodiment, as the rarity degree set in the capsule, there are four stages of S, A, B, and C in descending order of rarity degree. Also, a type for which the degree of rarity is not set is denoted as "X". Therefore, in the present embodiment, there are five types of capsules, S, A, B, C, and X. The setting probability of these types is set to be lower as the rarity is set and lower as the rarity is higher, for example, S: 5%, A: 10%, B: 15%, C May be 25% and X may be 45%. Further, each rarity degree is associated with one or more characters having a value according to the rarity degree. In addition, a coin as an example of the incidental item is associated with the type for which the rarity degree is not set.

また、報酬決定部116は、付与する各カプセルに対して、有効期間を設定する。有効期間は、各種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合、有効期間は、希少度が高いカプセルほど短くなるよう定められる。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、有効期間が長くなるよう定められる。付与時からの経過時間が有効期間を超えたカプセルは、ユーザに付与されたカプセル群から削除される。以降、ユーザに付与されたカプセル群を、保有カプセル群とも記載する。   Further, the reward determination unit 116 sets an effective period for each capsule to be granted. The valid period may be associated in advance with each type. In that case, the effective period is determined to be shorter as the rarity of the capsule is higher. In addition, the type for which the rarity degree is not set is set so that the effective period is longer than the type for which the rarity degree is set. Capsules whose elapsed time from the time of application exceeds the effective period are deleted from the capsule group provided to the user. Hereinafter, the capsule group given to the user is also referred to as a possessed capsule group.

また、ユーザが所有し得るカプセルの個数には上限が設定されている。例えば、第1の条件が満たされて決定されたカプセルが全て付与されたと仮定すると、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が上限を超える場合がある。この場合、報酬決定部116は、決定したカプセルのうち、上限を超えないまでのカプセルをユーザに付与し、上限を超える分のカプセルについては付与しない。また、この場合、報酬決定部116は、上限を超える分のカプセルについては、付与予定のカプセルとして保存してもよい。なお、付与予定のカプセルは、保有カプセル群を構成するカプセルの個数が変化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有カプセル群に加えられてもよい。ただし、その場合でも、カプセルに設定される有効期間は、付与予定となった時点からカウントされるようにしてもよい。   Also, an upper limit is set for the number of capsules that can be owned by the user. For example, assuming that the first condition is satisfied and all the determined capsules are applied, the number of capsules constituting the possessed capsule group may exceed the upper limit. In this case, among the determined capsules, the reward determination unit 116 gives the user capsules that do not exceed the upper limit, and does not give the capsules that exceed the upper limit. Also, in this case, the reward determination unit 116 may store the capsule for which the upper limit is exceeded as a capsule to be provided. In addition, the capsule to be provided may be added to the possessed capsule group at any time as long as the number of capsules constituting the possessed capsule group changes and becomes smaller than the upper limit. However, even in such a case, the effective period set for the capsule may be counted from the time when it is scheduled to be provided.

(取得準備部117の詳細な構成)
(1プレイ終了時のカプセルの開封)
本実施形態では、第2の条件として、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用される。すなわち、取得準備部117は、パズルの1プレイが終了すると、保有カプセル群の中から何れか1つを抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。なお、前述したように、第1の条件としても、パズルの1プレイが終了するとの条件が適用されているとする。つまり、パズルの1プレイが終了すると、開封対象のカプセルが抽選されるとともに、新たなカプセルが付与される。なお、第1の条件及び第2の条件は、必ずしも同一である必要はなく、異なっていてもよい。
(Detailed Configuration of Acquisition Preparation Unit 117)
(Open the capsule at the end of 1 play)
In the present embodiment, the condition that one play of the puzzle is finished is applied as the second condition. That is, when one play of the puzzle is completed, the acquisition preparation unit 117 draws one of the held capsule groups. The method of lottery may be random, but is not limited thereto. As described above, it is assumed that the condition that one play of the puzzle is finished is applied as the first condition. That is, when one play of the puzzle is finished, a capsule to be opened is drawn at random and a new capsule is given. The first condition and the second condition do not necessarily have to be the same, and may be different.

(ゲーム内通貨との交換によるカプセルの開封)
本実施形態では、ゲーム内通貨との交換により、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで、保有カプセル群のうちの1つを順次抽選する。つまり、取得準備部117は、抽選したカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかとなるまで、保有カプセル群の1つを順次抽選する。抽選の方法は、ランダムであってもよいが、これに限られない。
(Open the capsule by exchanging it with the in-game currency)
In the present embodiment, one of the possessed capsule groups is drawn one by one until the capsules set with the rarity degree are drawn by exchanging with the in-game currency. That is, the acquisition preparation unit 117 draws one of the possessed capsule groups in order until the type of the drawn capsule becomes any of S, A, B, and C. The method of lottery may be random, but is not limited thereto.

このとき、取得準備部117は、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合をユーザに提示した上で、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作を受け付けることが望ましい。以下では、保有カプセル群における各種類のカプセルが占める割合を、「保有カプセル群における各種類の割合」とも記載する。これにより、ユーザは、保有カプセル群における各種類の割合を考慮して、任意の時点で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有カプセル群において、最も高い希少度であるSが設定されたカプセルの占める割合が多い(すなわち、希少度Sのカプセルが開封される可能性が高い)と考えた時点で、抽選を指示することができる。   At this time, it is desirable that the acquisition preparation unit 117 receive an operation instructing a lottery in exchange for the in-game currency, after presenting to the user the ratio occupied by each type of capsule in the possessed capsule group. Below, the ratio which each type of capsule occupies in a possession capsule group is described also as "the ratio of each kind in a possession capsule group." Thereby, the user can designate a lottery at any time, taking into consideration the ratio of each type in the possessed capsule group. For example, when the user considers that the proportion of capsules in which S, which is the highest rarity, is set is high in the possessed capsule group (that is, capsules with rarity S are likely to be opened). It is possible to instruct the lottery.

このように、ユーザは、希少度が設定されたカプセルを、有償で付与され得るゲーム内通貨との引き換えに開封することができる。そして、ユーザは、希少度が設定されたカプセルの開封に付随して、希少度が設定されないカプセルを無償で開封することができる。   In this manner, the user can open the rarity-set capsule in exchange for the in-game currency that can be provided for a fee. Then, the user can open the capsule not having the rarity degree set for free, accompanying the opening of the capsule having the rarity degree set.

また、取得準備部117は、カプセルを抽選する度に、当該カプセルに関する情報を、取得実行部118に通知する。これにより、カプセルを順次抽選する度に、抽選したカプセルが開封されてオブジェクト又は付随アイテムが出現することになる。その結果、ユーザは、順次抽選されるカプセルの内包物をその度に確認することができ、ゲームの興趣性が増す。   In addition, each time the acquisition preparation unit 117 draws a capsule, the acquisition execution unit 118 is notified of information on the capsule. Thus, each time the capsules are drawn sequentially, the drawn capsules are opened and the object or the incidental item appears. As a result, the user can confirm the inclusions of the capsules that are drawn in turn each time, and the interest of the game increases.

(付随アイテムが連続して出現する場合)
ここで、希少度が設定されたカプセルが抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つが順次抽選される過程において、抽選された各カプセルから出現するオブジェクト又は付随アイテムは、取得実行部118から通知を受けたサーバ200によって決定される。換言すると、この過程において、サーバ200には、希少度が設定されていないカプセルが0回以上連続して順次通知され、最後に、希少度が設定されたカプセルが1回通知されることになる。
(When incidental items appear continuously)
Here, in the process in which one of the possessed capsule groups is drawn sequentially until the capsules with a set rarity are drawn, an object or incidental item appearing from each drawn capsule is notified from the acquisition execution unit 118 Determined by the server 200 that has received the request. In other words, in this process, the server 200 is sequentially notified of the capsules for which the rarity degree is not set 0 or more consecutively, and finally the capsule for which the rarity degree is set is notified once. .

この過程において、サーバ200のオブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルが通知された場合に、その内包物として、希少度が設定されていない種類に対して関連付けられた付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルの抽選が連続した回数(抽選履歴)に応じて、当該カプセルに内包される付随アイテムの個数を変化させてもよい。   In this process, when notified of a capsule whose rarity degree is not set, the object providing unit 211 of the server 200, as an inclusion, an accompanying item associated with a type in which the rarity degree is not set. decide. At this time, the object providing unit 211 may change the number of incidental items included in the capsule according to the number of times (lottery history) in which the lottery of the capsule for which the rarity degree is not set is continued (lottery history).

例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて単調増加してもよい。具体的には、1回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数をn(nは自然数)とする。この場合、i(iは2以上の自然数)回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d×(i−1))個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.4倍の付随アイテムが内包物として決定される。   For example, the number of incidental items may be monotonously increased according to the number of consecutive lotterys. Specifically, when a capsule for which the rarity degree is not set is drawn in the first drawing, the number of accompanying items to be contained is set to n (n is a natural number). In this case, when a capsule having a rarity degree not selected is selected in the i (i is a natural number of 2 or more) lottery, the number of accompanying items included is n × (1 + d × (i−1) ) May be individual. Assuming that d = 0.2, the accompanying items of 1.2 times in the first round and 1.4 times in the first round are determined as inclusions.

また、例えば、付随アイテムの個数は、抽選の連続回数に応じて指数関数的に増加してもよい。具体的には、i回目の抽選で希少度が設定されていないカプセルが抽選された場合に、内包される付随アイテムの個数は、n×(1+d)(i−1)個であってもよい。d=0.2であるとすると、2回目では1回目の1.2倍、3回目では1回目の1.44倍の付随アイテムが内包物として決定される。 Also, for example, the number of incidental items may be exponentially increased according to the number of consecutive lotterys. Specifically, when a capsule for which the rarity degree is not set is drawn in the i-th drawing, the number of accompanying items included may be n × (1 + d) (i−1) . Assuming that d = 0.2, the accompanying items of 1.2 times in the first round and 1.44 times in the first round are determined as inclusions.

そして、この過程の最後において、希少度が設定されたカプセルが通知された場合に、オブジェクト提供部211は、その内包物として、当該希少度に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、各オブジェクトの出現確率に基づいて何れかを決定すればよい。   Then, when the capsule to which the rarity degree is set is notified at the end of this process, the object providing unit 211 selects each of the one or more objects associated with the rarity degree as the inclusion. Either may be determined based on the appearance probability of the object.

これにより、ユーザは、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを内包物として得られるまでの抽選回数が多くても、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、ゲーム内通貨と引き換えることに対する納得感を得ることができる。   As a result, even if the user has many drawing times until the object having value in advancing the game advantageously is obtained as the inclusion, the expectation value of the number of acquisitions of the incidental items increases, so the user is exchanged for the in-game currency. I can get a sense of satisfaction with

(保有カプセル群を一括して開封)
また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに、保有カプセル群の全て又は一部分を一括して開封してもよい。この場合、一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、希少度が設定されたカプセルが1つ抽選されるまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要するゲーム内通貨の量より多いことが望ましい。また、一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、一括して開封する対象となるカプセル群における各種類の割合に応じて設定されてもよい。この他に、保有カプセル群のうち希少度が設定されているカプセルの数に応じて、一括して開封するために必要なゲーム内通貨の量が設定されてもよい。例えば、希少度が設定されたカプセルを1つ抽選するまで保有カプセル群のうちの1つを順次抽選するために要するゲーム内通貨の量を量「M1」とし、保有カプセル群に含まれる、希少度が設定されたカプセルの数をカプセル数「C1」とする。このとき、保有カプセル群の全てを一括して開封するために要するゲーム内通貨の量は、量「M1」とカプセル数「C1」との積よりもディスカウントした量としてもよい。このとき、例えば、保有カプセル群において、希少度がより高いカプセルの占める割合が多いほど、ディスカウント率を小さくし、希少度がより低いカプセルの占める割合が高いほど、ディスカウント率を大きくするといったように、保有カプセル群において各希少度のカプセルが占める割合構成に応じてディスカウント率を設定してもよい。
(Open all the possessed capsule group)
In addition, the acquisition preparation unit 117 may collectively open all or part of the possessed capsule group in exchange for the in-game currency. In this case, the amount of in-game currency required to open the package at once is the in-game currency required to sequentially draw one of the possessed capsule groups until one of the capsules with a set rarity is drawn. It is desirable to have more than the amount of In addition, the amount of in-game currency required for batch opening may be set according to the ratio of each type in the capsule group to be batch opened. In addition to this, the amount of in-game currency necessary for batch opening may be set in accordance with the number of capsules of which rare degree is set in the possessed capsule group. For example, the amount of in-game currency required to sequentially draw one of the held capsule groups until the drawing of one capsule with a set rarity level is the amount “M1”, which is included in the held capsule group The number of capsules for which the degree is set is taken as the number of capsules "C1". At this time, the amount of in-game currency required to simultaneously open all of the possessed capsule groups may be a discounted amount than the product of the amount “M1” and the number of capsules “C1”. At this time, for example, the higher the proportion of capsules with higher rarity in the possessed capsule group, the smaller the discount rate, and the higher the proportion of capsules with lower rarity, the larger the discount rate, etc. The discount rate may be set according to the composition of the proportion of capsules of each rarity in the possessed capsule group.

また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに一括して開封する操作を受け付けた場合に、保有カプセル群を構成する各カプセルの種類を、一括して取得実行部118に通知する。そして、取得実行部118は、各カプセルの種類を一括してサーバ200に通知することにより、各カプセルの内包物を一括して取得する。   Further, when receiving the operation of collectively opening the package in exchange for the in-game currency, the acquisition preparation unit 117 collectively notifies the acquisition execution unit 118 of the type of each capsule constituting the possessed capsule group. Then, the acquisition execution unit 118 collectively acquires the inclusions of the capsules by collectively notifying the server 200 of the type of each capsule.

このとき、サーバ200のオブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルのそれぞれについては、前述したように、当該希少度に関連付けられたオブジェクトの中の何れかを決定する。また、オブジェクト提供部211は、保有カプセル群のうちの希少度が設定されていないカプセルのそれぞれについて、付随アイテムを決定する。このとき、オブジェクト提供部211は、希少度が設定されていないカプセルのそれぞれに対応して決定する付随アイテムの合計個数を、増加させてもよい。   At this time, the object providing unit 211 of the server 200 determines any of the objects associated with the rarity, as described above, for each of the capsules for which the rarity is set in the possessed capsule group. . In addition, the object providing unit 211 determines an accompanying item for each of the capsules in which the rarity is not set among the possessed capsule group. At this time, the object providing unit 211 may increase the total number of incidental items determined corresponding to each of the capsules for which the rarity degree is not set.

例えば、保有カプセル群のうち希少度が設定されたカプセルがm1個であり、希少度が設定されていないカプセルがm2個であったとする。また、各カプセルの内包物が1個であるとする。この場合、オブジェクト提供部211は、一括して開封する要求に応じて、m1個の価値を有するオブジェクトと、m2×x個の付随アイテムとを決定してもよい。ただし、xは、1以上の正数であるものとする。このとき、xは、所定範囲(例えば、1以上2以下)で抽選により決定されてもよい。   For example, it is assumed that among the possessed capsule group, the capsule to which the rarity degree is set is m1 and the capsule to which the rarity degree is not set is m2. In addition, it is assumed that the number of inclusions in each capsule is one. In this case, the object providing unit 211 may determine an object having a value of m1 and m2 × x associated items in response to the request for collectively opening the package. Here, x is a positive number of 1 or more. At this time, x may be determined by lottery within a predetermined range (for example, 1 or more and 2 or less).

これにより、ユーザは、一括して開封することにより、付随アイテムの獲得個数の期待値が増えるため、ゲーム内通貨と引き換えることに対する納得感を得ることができる。   Thus, the user can gain a sense of exchange for the in-game currency because the expected value of the acquired number of incidental items is increased by opening the package all at once.

(プレイ権管理部120の詳細)
プレイ権管理部120は、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに新たにチケットを付与する。
(Details of the play right management unit 120)
The play right management unit 120 newly gives the user a ticket based on the exchange with the incidental item or the passage of time.

具体的には、チケットは、ユーザに関連付けられて蓄積された付随アイテムの所定量との交換により、新たにユーザに付与される。付与されたチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、付随アイテムとの交換では付与されない。   Specifically, the ticket is newly given to the user in exchange for the predetermined amount of the associated items stored in association with the user. The total number of tickets that can be held by the user including granted tickets is up to the upper limit. Tickets for which the total number exceeds the upper limit are not granted in exchange for the incidental item.

また、チケットは、時間の経過に伴って、新たにユーザに付与される。例えば、1枚のチケットが消費されてから所定期間経過すると、新たに1枚のチケットが付与されるよう規定されていてもよい。ただし、時間の経過に伴い付与されるチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、時間が経過しても付与されない。   Also, the ticket is newly granted to the user as time passes. For example, one ticket may be newly provided when a predetermined period of time has elapsed after one ticket has been consumed. However, the total number of tickets that can be held by the user, including tickets granted as time passes, is up to the upper limit. Tickets for which the total number exceeds the upper limit are not granted even if time passes.

また、プレイ権管理部120は、プレイの開始時にユーザが保有するチケットが無い場合、当該プレイを開始しようとしているユーザに関連付けられた付随アイテムの所定量との交換により、チケットを新たに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量との交換を了承する操作に応じて、チケットを新たに付与することが望ましい。   In addition, when there is no ticket owned by the user at the start of play, the play right management unit 120 newly gives a ticket by exchanging it with a predetermined amount of incidental items associated with the user who is about to start the play. May be In this case, it is desirable that the play right management unit 120 newly gives a ticket in response to an operation for accepting the exchange of the incidental item with the predetermined amount.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図3〜図5は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。なお、本実施形態において、一連の処理ステップは、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されているが、図示した分担形態に限られない。また、例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、すべてのステップをサーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
3 to 5 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to the present embodiment. In addition, in this embodiment, although a series of process steps are shared and performed in the user terminal 100 and the server 200, it is not restricted to the sharing form shown in figure. Also, for example, all steps may be executed by the user terminal 100, or all steps may be executed by the server 200.

(プレイ開始時の処理フロー)
まず、パズルのプレイが開始されたときのゲームシステム1の処理の流れを、図3に示す。
(Process flow at the start of play)
First, FIG. 3 shows a flow of processing of the game system 1 when the puzzle play is started.

ステップS1で、操作受付部111は、ゲームのプレイ開始を指示する操作を受け付ける。   In step S1, the operation receiving unit 111 receives an operation instructing to start playing a game.

ステップS2で、プレイ権管理部120は、ユーザが保有するチケットの有無を判断する。ここで、チケットが無いと判断された場合、ステップS3が実行される。   In step S2, the play right management unit 120 determines the presence or absence of a ticket held by the user. Here, if it is determined that there is no ticket, step S3 is executed.

ステップS3で、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量をチケットに交換するか否かを判断する。具体的には、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量をチケットに交換するか否かをユーザに確認する確認画面を生成し、表示制御部112に表示させる。そして、プレイ権管理部120は、操作受付部111によって受け付けられた情報に基づいて、当該交換を行うか否かを判断すればよい。   In step S3, the play right management unit 120 determines whether to exchange a predetermined amount of incidental items for a ticket. Specifically, the play right management unit 120 generates a confirmation screen for confirming to the user whether or not the predetermined amount of the accompanying item is to be exchanged for a ticket, and causes the display control unit 112 to display the confirmation screen. Then, based on the information accepted by the operation accepting unit 111, the play right managing unit 120 may determine whether or not to perform the exchange.

ステップS3で、交換を行うと判断された場合、ステップS4が実行される。交換を行わないと判断された場合、ゲームシステム1は、処理を終了する。   If it is determined in step S3 that replacement is to be performed, step S4 is executed. If it is determined that the exchange is not to be performed, the game system 1 ends the process.

ステップS4で、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量と引き換えに、ユーザにチケットを付与する。付与するチケットを含め、ユーザによって保有されるチケットの総数は上限値までとなる。   In step S4, the play right management unit 120 gives a ticket to the user in exchange for a predetermined amount of incidental items. The total number of tickets held by the user, including tickets to be granted, is up to the upper limit.

ステップS5で、オブジェクト管理部119は、交換した付随アイテムの所定量を、記憶した付随アイテムの量から減算して更新する。   In step S5, the object management unit 119 subtracts a predetermined amount of the exchanged accompanying item from the stored amount of the accompanying item and updates it.

ステップS6で、プレイ権管理部120は、ユーザが保有するチケットの1枚を消費する。なお、ステップS2で、ユーザが保有するチケットが有ると判断された場合、ステップS3〜S5がスキップされ、本ステップ以降が実行される。   In step S6, the play right management unit 120 consumes one ticket owned by the user. If it is determined in step S2 that there is a ticket held by the user, steps S3 to S5 are skipped and the subsequent steps are executed.

ステップS7で、パズル進行部115は、パズルのプレイを開始する。具体的には、パズル進行部115は、パズルのプレイ画面を生成し、表示制御部112に表示させる。また、パズル進行部115は、操作受付部111によって受け付けられるユーザの操作に基づいてパズルを進行し、進行に応じて変化するプレイ画面を、表示制御部112に表示させる。パズルの進行に応じて変化するプレイ画面は、アニメーション生成部114によって生成されるアニメーションを含んでいてもよい。   In step S7, the puzzle progression unit 115 starts playing the puzzle. Specifically, the puzzle progression unit 115 generates a puzzle play screen and causes the display control unit 112 to display the puzzle play screen. In addition, the puzzle progression unit 115 advances the puzzle based on the user's operation accepted by the operation acceptance unit 111, and causes the display control unit 112 to display a play screen that changes in accordance with the progression. The play screen that changes according to the progress of the puzzle may include the animation generated by the animation generation unit 114.

なお、図3に示した処理の流れのうち、ステップS3〜S5でプレイ権を新たに付与する処理は、ゲームのプレイ開始時にチケットが無い場合に限らず、操作受付部111によって、プレイ権を新たに取得する操作が受け付けられた任意の時点で実行されてもよい。そのようなプレイ権を新たに取得する操作は、例えば、ボタン、メニュー(何れも図示せず)等のUIオブジェクトに対して行われるものであってもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、ゲームシステム1において表示部に表示される任意の画面に重畳して表示されてもよい。   In the process flow shown in FIG. 3, the process of newly granting the play right in steps S3 to S5 is not limited to the case where there is no ticket at the start of the game play, but the operation reception unit 111 The operation to be newly acquired may be performed at any time when the operation is accepted. An operation to newly acquire such a play right may be performed on a UI object such as a button or a menu (neither of which is shown). Such a UI object may be displayed superimposed on an arbitrary screen displayed on the display unit in the game system 1.

(1プレイ終了時の処理フロー)
次に、パズルの1プレイが終了したときの処理の流れを、図4に示す。なお、図4に示す処理の開始時には、既に、パズル進行部115によりユーザ端末100にパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
(Processing flow at the end of 1 play)
Next, FIG. 4 shows the flow of processing when one play of the puzzle is finished. In addition, at the start of the process shown in FIG. 4, it is assumed that a puzzle play screen is already displayed on the user terminal 100 by the puzzle progression unit 115 and the puzzle is in progress by the operation of the user.

ステップS101で、ユーザ端末100におけるパズル進行部115は、1回のプレイが終了したか否かを判断する。1回のプレイが終了した場合、パズル進行部115は、プレイ結果を算出する。   In step S101, the puzzle progression unit 115 in the user terminal 100 determines whether one play has ended. When one play ends, the puzzle progression unit 115 calculates the play result.

ステップS102で、取得準備部117は、保有カプセル群の中の何れかを抽選する。このとき、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S102, the acquisition preparation unit 117 draws one of the held capsule groups. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result. Further, the screen representing the lottery result may include an animation representing the state of the lottery generated by the animation generation unit 114.

ステップS103で、取得実行部118は、抽選されたカプセルの開封をサーバ200に対して要求する。具体的には、取得実行部118は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ200に送信する。   In step S103, the acquisition execution unit 118 requests the server 200 to open the lottery capsule. Specifically, the acquisition execution unit 118 transmits the type of the drawn capsule to the server 200.

ステップS104で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクト又は付随アイテムを決定する。希少度が設定された種類のカプセルに応じてオブジェクトが決定される場合、当該種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトが、出現確率に基づいて選択される。また、希少度が設定されない種類のカプセルに応じて付随アイテムが決定される場合、その抽選履歴に応じて内包個数が決定される。   In step S104, the object provider 211 in the server 200 determines an object or an attached item according to the notified capsule type. When the object is determined according to the type of capsule for which the rarity degree is set, one or more objects associated with the type are selected based on the appearance probability. When the incidental item is determined according to the type of capsule to which the rarity degree is not set, the included number is determined according to the lottery history.

ステップS105で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクト又は付随アイテムを、ユーザ端末100に通知する。   In step S105, the object providing unit 211 notifies the user terminal 100 of the determined object or the associated item.

ステップS106で、取得実行部118は、通知されたオブジェクト又は付随アイテムを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、取得準備部117は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S106, the acquisition execution unit 118 gives the user the notified object or incidental item as an inclusion that has appeared from the drawn capsules. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the result of opening the drawn capsules. The screen representing the result of opening may include an animation generated by the animation generation unit 114 to represent the state of opening.

ここで、付与されたオブジェクト又は付随アイテムは、オブジェクト管理部119により、ユーザに関連付けて記憶部130に記憶される。なお、付随アイテムが付与された場合、付与された付随アイテムの量が、当該ユーザに関連づけて記憶された付随アイテムの量に加算されて記憶される。   Here, the assigned object or the associated item is stored in the storage unit 130 by the object management unit 119 in association with the user. When an accompanying item is given, the amount of the given accompanying item is added and stored to the amount of the accompanying item stored in association with the user.

ステップS107で、報酬決定部116は、ステップS101で算出されたプレイ結果に応じて、ユーザに付与するカプセルの個数を決定する。   In step S107, the reward determination unit 116 determines the number of capsules to be given to the user according to the play result calculated in step S101.

ステップS108で、取得準備部117は、ユーザに付与する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、取得準備部117は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。   In step S108, the acquisition preparation unit 117 determines the type of each capsule to be given to the user based on the setting probability. Then, the acquisition preparation unit 117 sets, for each capsule, the determined type and the effective period according to the type.

ステップS109で、取得準備部117は、ユーザに各カプセルを付与する。このとき、取得準備部117は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部114により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。   In step S109, the acquisition preparation unit 117 assigns each capsule to the user. At this time, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen showing the capsule application status. For example, the screen showing the grant status includes a display capable of recognizing the type of each capsule additionally granted. Further, the screen representing the addition status may include an animation generated by the animation generation unit 114 that represents the appearance of the capsule.

なお、ステップS109において、ステップS107で決定したカプセルの個数を付与すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。   When the number of capsules determined in step S107 is given in step S109, the number of capsules in the possessed capsule group may exceed the upper limit number. In this case, capsules exceeding the upper limit number are not given. As mentioned above, the capsule exceeding the upper limit number is stored or discarded as the scheduled application.

(抽選操作受付時の処理フロー)
次に、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたときの処理の流れを、図5に示す。なお、図5に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、保有カプセル群における各種類の割合を少なくとも示す保有カプセル画面が表示されているものとする。
(Processing flow when accepting lottery operation)
Next, FIG. 5 shows a flow of processing when an operation instructing a lottery in exchange for the in-game currency is accepted. At the start of the process shown in FIG. 5, it is assumed that a possessed capsule screen showing at least the ratio of each type in the possessed capsule group is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS201で、ユーザ端末100において、操作受付部111は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。抽選を指示する操作が受け付けられた場合、処理は、ステップS202に進む。   In step S201, in the user terminal 100, the operation receiving unit 111 determines whether or not an operation instructing a lottery in exchange for the in-game currency has been received. If the operation instructing the lottery is accepted, the process proceeds to step S202.

ステップS202で、取得準備部117は、ゲーム内通貨を消費するとともに、保有カプセル群の中から開封するカプセルを抽選する。また、取得準備部117は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部112に通知する。   In step S202, the acquisition preparation unit 117 consumes the currency in the game, and draws lots of open capsules from the group of possessed capsules. In addition, the acquisition preparation unit 117 notifies the display control unit 112 to display a screen representing the lottery result.

ステップS203〜S206の処理は、1プレイ終了時の処理における図4のステップS103〜S106と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。これにより、抽選されたカプセルが開封され、その種類に応じて決定されたオブジェクト又は付随アイテムが、ユーザに付与される。また、開封結果を表す画面が表示される。   The processes of steps S203 to S206 are the same as steps S103 to S106 of FIG. 4 in the process at the end of one play, and thus the detailed description will not be repeated. Thereby, the drawn capsules are opened, and the object or the incidental item determined according to the type is given to the user. In addition, a screen representing the result of opening is displayed.

ステップS207で、取得準備部117は、開封されたカプセルの種類が、希少度が設定された種類であるか否かを判断する。ここで、希少度が設定された種類でない場合、取得準備部117は、ステップS202からの処理を繰り返す。一方、希少度が設定された種類である場合、取得準備部117は、今回の抽選処理を終了する。これにより、抽選を指示する操作に応じて、ゲーム内通貨と引き換えに、希少度が設定されたカプセルが開封されるまで、保有カプセル群の何れかが順次開封される。   In step S207, the acquisition preparation unit 117 determines whether the type of the opened capsule is the type to which the rarity degree is set. Here, if the type of rarity is not set, the acquisition preparation unit 117 repeats the process from step S202. On the other hand, if the rarity degree is the set type, the acquisition preparation unit 117 ends the current lottery process. Thereby, in response to the operation instructing the lottery, any of the possessed capsule groups is sequentially opened until the capsule to which the rarity degree is set is opened in exchange for the in-game currency.

以上の動作により、ユーザは、有償のゲーム内通貨と引き換えに、ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトを必ず取得できるとともに、そのようなオブジェクトの取得に付随して、無償で付随アイテムを取得することができる。   According to the above operation, the user can always obtain an object having a value in advancing the game in exchange for a paid in-game currency, and accompanying items for such an object, without charge, incidental items You can get

<ゲーム画面例>
図6〜図11は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
<Example of game screen>
FIGS. 6-11 is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part 152 of the user terminal 100 in the game based on the game system 1 of this embodiment.

図6(A)は、パズルのプレイ開始時にチケットが無い場合に、ステップS3において表示される確認画面の一例を示す図である。この確認画面は、チケットを得るためにコインの所定量との引き換えを行うか否かを確認する画面である。なお、コインとは、付随アイテムの一例である。この確認画面に示された「チケットを全回復」との表現は、ユーザが保有するチケットが上限値となるまでのチケットを付与することを表している。この確認画面は、チケットの全回復を承諾する「はい」ボタン1101、及び、承諾しない「いいえ」ボタン1102を含んでいる。   FIG. 6A is a view showing an example of the confirmation screen displayed in step S3 when there is no ticket at the start of the puzzle play. This confirmation screen is a screen for confirming whether or not to exchange a predetermined amount of coins to obtain a ticket. In addition, a coin is an example of an attached item. The expression “Recover all tickets” shown on the confirmation screen indicates that the ticket held by the user is given a ticket until the upper limit is reached. This confirmation screen includes a "Yes" button 1101 for accepting the full recovery of the ticket, and a "No" button 1102 for not accepting.

図6(B)は、図6(A)において、「はい」ボタン1101に対する操作が受け付けられると(ステップS3でYes)、ステップS4で表示される通知画面の一例を示す図である。この通知画面は、コインの所定量との引き換えでチケットを全回復したことを通知する表示を含んでいる。   FIG. 6B is a diagram showing an example of the notification screen displayed in step S4 when the operation on the “Yes” button 1101 is accepted in FIG. 6A (Yes in step S3). The notification screen includes a display notifying that the ticket has been completely recovered in exchange for a predetermined amount of coins.

図7(A)は、ステップS7、S101等において、パズル進行部115によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。パズル進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、パズル進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、パズル進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。   FIG. 7A is an example of a puzzle screen displayed by the puzzle progression unit 115 in steps S7, S101 and the like. The puzzle screen is constituted by a board including a plurality of puzzle elements 501 and an ejection stand 502. The plurality of puzzle elements 501 are arranged in the board. In each puzzle element 501, any one of a plurality of types of characters is displayed. On the ejection stand 502, any of the character elements 503 can be set. When the character element 503 on the ejection platform 502 is operated, the puzzle progression unit 115 ejects the character element 503 and causes at least a part of the plurality of puzzle elements 501 to collide, and in response to the collision, the plurality of puzzle elements Change the layout of 501. At this time, if a plurality of puzzle elements 501 in which a character of the same kind as the ejected character element 503 is displayed among the plurality of puzzle elements 501 are continuously arranged in a predetermined number or more, the puzzle progression unit 115 selects those puzzles The element 501 is removed from the board. Also, the puzzle progression unit 115 calculates the play result according to the removed puzzle element 501. The play result is represented, for example, by the number (sequence number) of the puzzle elements 501 of the same type which are continuously removed.

ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、パズル進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図7(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。   Here, the character element 503 that can be set on the ejection stand 502 is any of the characters held by the user. For example, the puzzle progression unit 115 may display a selection screen on which the character element 503 to be set on the ejection stand 502 can be selected from the list 504 of held characters. FIG. 7B is an example of the selection screen. The selection screen includes a list 504 of held characters. In this example, the list 504 includes three characters of "tier", "heart" and "luna". The fact that the outline of the figure indicating “Tear” in the list 504 is a thick line indicates that the character is selected. The selection screen also includes a parameter display 505 for the selected character. The selection screen also includes a “set” button 506 for instructing setting of the character element 503 of the selected character on the ejection base 502.

この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。   In this example, the parameter display 505 displays that the level is 23 and the score unit cost is 454 as parameters related to the “tier”. The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is first given to the user. Also, the level is increased, for example, according to the cumulative score during the play by the character. Also, the level is raised, for example, when the same character as the character is given to the user. The score unit price is a unit price of the score when removed from the board in the play. The score unit price increases with upgrading. When one of the possessed capsule groups is opened to obtain a character, a new character is added to the list 504 of such a selection screen. Alternatively, if the character obtained by opening the character is an existing character, the level of the character is increased.

図8は、保有カプセル群に対して、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作を受け付ける保有カプセル画面の一例である。図8(A)の保有カプセル画面は、保有カプセル群における各種類の割合を表す種類表示601を含んでいる。なお、ここでは、希少度が設定されていない種類Xのカプセルは、付随アイテムであるコインが内包されるコイン袋の態様で表示されている。また、保有カプセル画面は、ゲーム内通貨と引き換えに保有カプセル群の1つを開封するための「ひとつ開封」ボタン602を含んでいる。また、保有カプセル画面は、ゲーム内通貨と引き換えに保有カプセル群を一括して開封するための「ぜんぶ開封」ボタン603を含んでいる。この例では、一括して開封する対象となるのは、保有カプセル群の全てであるものとする。なお、「ひとつ開封」ボタン602及び「ぜんぶ開封」ボタン603には、それぞれ、引き換えるゲーム内通貨の個数(この場合、仮想通貨を表す「通貨」の個数)が表示されている。このような図8(A)の保有カプセル画面は、図3に示した1プレイ終了時の処理の終了時に表示されてもよい。この場合、パズルの1プレイが終了してカプセルの開封及び付与が実行された後、保有カプセル群の構成の変化が反映された保有カプセル画面が表示される。   FIG. 8 is an example of a possessed capsule screen for accepting an operation of instructing a lottery for the possessed capsule group in exchange for the in-game currency. The possessed capsule screen of FIG. 8A includes a type display 601 indicating the ratio of each type in the possessed capsule group. Here, the capsule of the type X for which the rarity degree is not set is displayed in the form of a coin bag in which a coin which is an attached item is included. In addition, the possessed capsule screen includes an "open one" button 602 for opening one of the possessed capsule group in exchange for the in-game currency. In addition, the possessed capsule screen includes an "all open" button 603 for collectively opening the possessed capsule group in exchange for the in-game currency. In this example, it is assumed that all of the possessed capsule groups are to be opened at once. It should be noted that the number of in-game currency to be redeemed (in this case, the number of “currency” representing virtual currency) is displayed on the “open one” button 602 and the “all open” button 603, respectively. Such a possessed capsule screen of FIG. 8A may be displayed at the end of the process at the end of one play shown in FIG. 3. In this case, after one play of the puzzle is completed and opening and giving of the capsule are executed, a possessed capsule screen on which a change in the configuration of the possessed capsule group is reflected is displayed.

図8(B)は、図5のステップS201で表示される確認画面の一例である。確認画面は、ゲーム内通貨と引き換えるか否かをユーザに選択させる画面である。この確認画面は、図8(A)の保有カプセル画面において「ひとつ開封」ボタン602に対する操作が受け付けられると表示される。確認画面は、ゲーム内通貨と引き換えることを承諾する「はい」ボタン604、及び、承諾しない「いいえ」ボタン605を含む。   FIG. 8B is an example of the confirmation screen displayed in step S201 of FIG. The confirmation screen is a screen that allows the user to select whether or not to exchange the game currency. This confirmation screen is displayed when the operation on the “open one” button 602 is accepted on the owned capsule screen of FIG. 8A. The confirmation screen includes a “Yes” button 604 for accepting exchange for the game currency and a “No” button 605 for not accepting.

図9(A)は、保有カプセル群に対する抽選の様子を表す抽選画面である。この抽選画面は、図8(B)の確認画面において「はい」ボタン604に対する操作が受け付けられると(ステップS201でYes)表示されることになる(ステップS202)。この例では、抽選画面は、保有カプセル群を構成する1つ1つのカプセルの表示を含む。また、各カプセルには、その種類が認識可能に表示される。また、保有カプセル群のうち、抽選されたカプセルがどれであるかが認識可能に表示される。この例では、各カプセルに、種類を示す文字列が表示されているが、カプセルの種類は、必ずしも文字列で表されていなくてもよい。例えば、カプセルのデザインによって種類が認識可能に表示されていてもよい。また、例えば、抽選画面は、保有カプセル群が射撃場に配置されており、そのうち抽選された1つが射撃により割れた様子を表す画面であってもよい。この例では、希少度が設定されていない種類Xのカプセルが割れた様子が表されている。   FIG. 9A is a lottery screen showing the state of the lottery for the owned capsule group. This lottery screen is displayed when the operation on the “Yes” button 604 is accepted on the confirmation screen of FIG. 8B (Yes in Step S201) (Step S202). In this example, the lottery screen includes a display of each capsule constituting the possessed capsule group. In addition, the type is displayed in a recognizable manner in each capsule. In addition, among the possessed capsule groups, it is displayed so as to be able to recognize which of the drawn capsules is. In this example, a character string indicating the type is displayed in each capsule, but the type of capsule may not necessarily be represented by the character string. For example, the type may be recognizable by the design of the capsule. In addition, for example, the lottery screen may be a screen representing a state in which the possessed capsule group is disposed on the shooting range and one of the lottery capsules is broken by shooting. In this example, a state is shown in which a capsule of type X in which the degree of rarity is not set is broken.

図9(B)は、抽選されたカプセルが開封されて付随アイテムが出現した様子を表す開封結果画面である。この開封結果画面は、図9(A)に続いて表示される(ステップS206)。この例では、種類Xのカプセルには付随アイテムとしてコインが関連づけられているため、この開封結果画面は、コインが出現する様子を表している。出現したコインは、ステップS203〜S206が実行されることにより、サーバ200のオブジェクト提供部211によって、種類Xに応じて決定されたものである。また、出現したコインは、ユーザに関連付けて蓄積される。   FIG. 9 (B) is an opening result screen showing the appearance that the lottery capsule has been opened and the incidental item has appeared. The unsealing result screen is displayed following FIG. 9A (step S206). In this example, since a coin is associated with the capsule of type X as an accompanying item, the opening result screen shows the appearance of the coin. The coin that has appeared is determined according to the type X by the object providing unit 211 of the server 200 by executing steps S203 to S206. Also, the coin that has appeared is stored in association with the user.

ここで、ステップS207で、開封されたカプセルに、希少度が設定されているか否かが判断される。つまり、開封されたカプセルの種類がS、A、B、Cの何れかであれば、ステップS207でYesと判断され、Xであれば、Noと判断される。図9(B)の画面例では、Noと判断されることになる。   Here, in step S207, it is determined whether the degree of rarity is set in the unopened capsule. That is, if the type of the opened capsule is any of S, A, B, and C, it is determined as Yes in step S207, and if it is X, it is determined as No. In the screen example of FIG. 9 (B), it is determined as No.

そこで、ステップS202〜S206が繰り返される。再び種類Xのカプセルが抽選された場合は、図9(A)及び(B)が表示され、さらにステップS202〜S206が繰り返される。そして、希少度Aが設定されたカプセルが抽選されたとする。   Therefore, steps S202 to S206 are repeated. If a capsule of type X is drawn again, FIGS. 9A and 9B are displayed, and steps S202 to S206 are repeated. Then, it is assumed that a capsule for which the rarity degree A is set is drawn.

図10(A)は、保有カプセル群のうち希少度Aのカプセルが抽選された様子を表す抽選画面である。なお、この画面例では、図9において既に開封された種類Xのカプセルは削除されている。   FIG. 10 (A) is a lottery screen showing a state in which capsules of rarity degree A among the possessed capsule groups are drawn. In this screen example, the capsule of type X which has already been opened in FIG. 9 is deleted.

図10(B)は、図10(A)に続いて表示される開封結果画面である。ここでは、希少度Aのカプセルが開封されて、キャラクタ「サン」が出現する様子が表されている。開封されたカプセルに希少度Aが設定されているため、ステップS207でYesと判断されて、今回の抽選処理が終了する。   FIG. 10 (B) is an opening result screen displayed following FIG. 10 (A). Here, a state is shown in which the capsule of the rarity degree A is opened and the character “sun” appears. Since the degree of rarity A is set for the unopened capsule, the determination in step S207 is YES, and the present lottery process is ended.

なお、図8(A)において、「ぜんぶ開封」ボタン603に対する操作が受け付けられた場合には、図8(B)に準ずる確認画面が表示された後、保有カプセル群の全てが開封される。そして、各カプセルについてステップS203〜S206と同様の処理が実行されることにより、保有カプセル群の全てから出現するオブジェクト又は付随アイテムがユーザに付与されることになる。   Note that, in FIG. 8A, when the operation for the “full opening” button 603 is accepted, a confirmation screen according to FIG. 8B is displayed, and then all the possessed capsule groups are opened. Then, the processing similar to steps S203 to S206 is executed for each capsule, whereby the object or the incidental item appearing from all of the possessed capsule group is given to the user.

このように、ユーザは、図8(A)に示した保有カプセル画面において、保有カプセル群における各種類の割合を確認することができる。その上で、ユーザは、その時点での構成で抽選を実行すれば所望の希少度のカプセルが開封される確率が高い、と考えれば、図9〜図10に示したように、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を実行することができる。   Thus, the user can confirm the ratio of each type in the possessed capsule group on the possessed capsule screen shown in FIG. 8 (A). In addition, as shown in FIGS. 9 to 10, if the user thinks that if the lottery is executed with the configuration at that time, the probability that the capsule of the desired rarity is opened is high, as shown in FIGS. The lottery can be executed in exchange.

このようにして、ユーザは、有償のゲーム内通貨との引き換えにオブジェクト(キャラクタ)を得るまでに、希少度が設定されていないカプセルから付随アイテム(コイン)を無償で得て蓄積することができる。つまり、コインは、ゲームを有利に進める上での価値を有するキャラクタの取得に付随して得られるものである。このように、有償のゲーム内通貨との引き換えにオブジェクトを取得したユーザは、付随して、無償のコインを得ることができる。そして、ユーザは、このようにして得られる付随アイテムが所定量以上になれば、その所定量と引き換えに新たなプレイ権を得ることができる。その結果、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが高まる。   In this manner, the user can obtain and accumulate incidental items (coins) from capsules without rarity, before obtaining objects (characters) in exchange for paid in-game currency. . In other words, the coin is obtained concomitantly with the acquisition of a character having a value in advancing the game in an advantageous manner. Thus, a user who has acquired an object in exchange for a paid in-game currency can be accompanied by a free coin. Then, the user can obtain a new play right in exchange for the predetermined amount when the accompanying item obtained in this manner becomes equal to or more than the predetermined amount. As a result, the user is more motivated to play the game.

〔変形例〕
本実施形態において、ゲームのプレイ権がチケットとして表現され、チケットを消費することによりゲームをプレイすることができる例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもチケットとして表現されるものでなくてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, an example has been described in which the right to play the game is expressed as a ticket, and the game can be played by consuming the ticket. However, the right to play the game may not necessarily be represented as a ticket.

また、本実施形態において、1枚のチケットと、プレイの1回分とが対応している例について説明した。ただし、ゲームのプレイ権は、必ずしもゲームを1回プレイする単位で管理されていなくてもよい。例えば、ゲームの1回のプレイで消費されるプレイ権の数として、1以上の数が設定されていてもよい。また、ゲームのプレイの種類に応じて、消費するプレイ権の数が定められていてもよい。   Moreover, in the present embodiment, an example in which one ticket corresponds to one play is described. However, the right to play the game may not necessarily be managed in units of playing the game once. For example, one or more numbers may be set as the number of play rights consumed in one play of the game. Further, the number of play rights to be consumed may be determined according to the type of game play.

また、本実施形態において、プレイ権が、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに付与される例について説明した。この他、プレイ権は、ゲームのプレイに伴う他の手段により付与されてもよい。   Also, in the present embodiment, an example has been described in which the play right is given to the user based on the exchange with the incidental item or the passage of time. Besides this, the right to play may be granted by other means involved in the play of the game.

例えば、プレイ権管理部120は、他のユーザから送信される情報に基づいて、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部120は、例えば、図3のステップS2でチケットが無いと判断された場合に、チケットの入手方法として、「付随アイテムとの交換」と、「他のユーザへのプレイ権の要求」との何れかをユーザに選択させる選択画面を表示してもよい。   For example, the play right management unit 120 may newly grant the play right to the user based on the information transmitted from the other user. In this case, for example, when it is determined that there is no ticket in step S2 of FIG. 3, the play right management unit 120 may use “exchange with accompanying item” and “play to another user” as a method of obtaining a ticket. You may display the selection screen which makes a user select either of "right request | requirement."

図11は、そのような選択画面の一例を示す。この選択画面は、プレイ開始時にチケットが無い場合に、図6(A)の代わりに表示される。この選択画面は、「コインの所定量で全回復」するボタン1103と、「友達におねだり」するボタン1104とを含む。「友達におねだり」とは、他のユーザへのプレイ権の要求を表す具体的な表現の一例である。この選択画面において、「友達におねだり」するボタン1104に対する操作が受け付けられると、プレイ権管理部120は、他のユーザのユーザ端末100に対して、プレイ権を要求する要求情報を送信する。他のユーザのユーザ端末においてゲームシステム1を実行するゲームプログラムは、そのような要求情報の受信に応じた当該他のユーザの操作に基づいて、プレイ権を供与する供与情報を、送信元のユーザ端末100に送信する。なお、このようなユーザ端末100間の通信は、サーバ200を介して行われてもよい。送信元のユーザ端末100において、プレイ権管理部120は、他のユーザ端末100から供与情報を受信した場合に、新たにユーザにプレイ権を付与してもよい。   FIG. 11 shows an example of such a selection screen. This selection screen is displayed instead of FIG. 6A when there is no ticket at the start of play. This selection screen includes a button 1103 for “Recover all with a predetermined amount of coin” and a button 1104 for “Becoming a friend”. “Being a friend” is an example of a specific expression representing a request for play right to another user. In the selection screen, when the operation on the button 1104 for “befriend my friend” is accepted, the play right management unit 120 transmits request information for requesting a play right to the user terminal 100 of another user. The game program executing the game system 1 in the user terminal of the other user transmits the provision information for providing the play right based on the operation of the other user in response to the reception of such request information, the transmission source user It transmits to the terminal 100. Note that such communication between the user terminals 100 may be performed via the server 200. In the user terminal 100 of the transmission source, the play right management unit 120 may newly grant the play right to the user when the provision information is received from another user terminal 100.

なお、この場合も、他のユーザから送信される情報に基づき付与されるプレイ権を含め、ユーザによって保有可能なプレイ権の総数は、上限値までとしてもよい。   Also in this case, the total number of play rights that can be possessed by the user may be up to the upper limit value, including the play rights granted based on the information transmitted from other users.

また、例えば、プレイ権管理部120は、ゲームにおいて設定された所定の課題が達成された場合に、プレイ権を新たにユーザに付与してもよい。このような課題は、期間限定で設定される場合もある。なお、課題を達成することにより付与されるプレイ権は、ユーザによって保有されるプレイ権の総数が上述の上限値を超えても、保有可能であるとしてもよい。   Also, for example, when the predetermined task set in the game is achieved, the play right management unit 120 may newly assign the play right to the user. Such a subject may be set for a limited time. Note that the play right granted by achieving the task may be possessed even if the total number of play rights held by the user exceeds the above-described upper limit.

また、本実施形態において、付随アイテムを取得する権利は、プレイの終了時に付与され得るものとして説明した。このとき、付随アイテムを取得する権利が付与され得るプレイ単位は、新規ユーザを対象とするプレイ単位を含んでいてよい。すなわち、ユーザは、本実施形態におけるゲームを初めてプレイする場合にも、当該プレイに伴って、付随アイテムを取得する権利を取得し得る。例えば、本実施形態において、ゲームの進行に応じて段階的にプレイ可能となるプレイ単位があるケースを想定する。このようなプレイ単位を、ステージと記載することにする。具体的には、第1ステージは、新規ユーザを対象としており、第2ステージ以降は、前段のステージを終了したユーザがプレイ可能となるケースである。この場合、付随アイテムを取得する権利は、第1ステージを含むどのステージであっても、プレイに伴って付与され得る。   Further, in the present embodiment, the right to obtain the incidental item has been described as being able to be granted at the end of the play. At this time, the play unit to which the right to obtain the incidental item may be granted may include a play unit targeted to a new user. That is, even when the user plays the game in the present embodiment for the first time, the user can acquire the right to acquire the accompanying item along with the play. For example, in the present embodiment, it is assumed that there is a play unit that can be played in stages as the game progresses. Such a play unit will be described as a stage. Specifically, the first stage is for new users, and the second and subsequent stages are cases where a user who has finished the previous stage can play. In this case, the right to obtain the incidental items can be granted along with the play at any stage including the first stage.

また、本実施形態において、付随アイテムは、付随アイテムを取得する権利が消費されることによりユーザに付与されるものとして説明した。これに限らず、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴う各種の条件が満たされた場合に無償で付与され得る。例えば、付随アイテムは、ゲームのプレイ結果に応じて付与されてもよい。   Further, in the present embodiment, the incidental item has been described as being given to the user by consuming the right to acquire the incidental item. Not limited to this, the accompanying item may be provided free of charge when various conditions involved in the game play are satisfied. For example, the accompanying item may be given according to the play result of the game.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119及びプレイ権管理部120)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of the control unit 210 (in particular, the object providing unit 211), and control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, the puzzle progression unit 115 The reward determination unit 116, the acquisition preparation unit 117, the acquisition execution unit 118, the object management unit 119, and the play right management unit 120 are realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by software using a CPU (central processing unit).

後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for developing the program. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a “non-transitory tangible medium”, for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the claims, and an embodiment obtained by appropriately combining the technical means respectively disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行されるものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップ(S7)と、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップ(S4)と、を実行させる。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). The game program consumes the play right of the game owned by the user in the processor to execute the play of the game (S7), and to the user in exchange for items given to the user as the game is played. And (c) executing the step of granting the play right to the game (S4).

前記の構成によれば、ゲームをプレイするためにプレイ権が必要であるため、ユーザは、緊張感を持ってゲームを楽しめる。さらに、消費したプレイ権を回復するために必要となるアイテムが、ゲームのプレイに伴い付与されるため、ゲームのプレイに対するユーザの動機付けが高まる。   According to the above configuration, the user can enjoy the game with a sense of tension because a play right is required to play the game. Furthermore, the user is more motivated to play the game because the items necessary to recover the consumed play right are given along with the game play.

(項目2) (項目1)において、前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトが前記ユーザに付与される際に当該オブジェクトに付随して付与される付随アイテムであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトの取得に伴い、付随して取得できる付随アイテムとの引き換えにプレイ権を回復することができる。その結果、そのようなオブジェクトを取得しようとするユーザの動機付けが高まる。   (Item 2) In (Item 1), the item that can be redeemed for the play right is an accompanying item that is given accompanying the object when an object available for the play is given to the user. May be Thereby, the user can recover the play right in exchange for the accompanying items that can be acquired accompanying the acquisition of the objects available in the game play. As a result, the motivation for users trying to acquire such objects is increased.

(項目3) (項目2)において、付随アイテムは、ユーザに関連付けられたゲーム内通貨と引き換えにオブジェクトがユーザに付与される際に、付随して付与されてもよい。これにより、ユーザは、オブジェクトを取得する目的でゲーム内通貨との引き換えを行うことにより、プレイ権との交換が可能な付随アイテムを付随して得ることができる。その結果、ゲーム内通貨との引き換えに対するユーザの納得感が増す。   (Item 3) In (Item 2), the accompanying item may be attached concomitantly when the object is imparted to the user in exchange for the in-game currency associated with the user. In this way, the user can obtain accompanying items that can be exchanged for the play right by exchanging for the in-game currency for the purpose of acquiring the object. As a result, the user's sense of exchange for the in-game currency is increased.

(項目4) (項目3)において、第1の条件が満たされる度に、ユーザに対して1つ以上の権利を付与するステップと、権利を消費することにより、ユーザに対して、当該権利に応じたオブジェクトまたは付随アイテムを付与するステップと、をさらに実行させ、プレイ権を付与するステップでは、ゲーム内通貨と引き換えに、オブジェクトがユーザに付与されるまで、ユーザに付与された権利の何れかを順次消費してもよい。これにより、ユーザは、ゲーム内通貨との引き換えにオブジェクトを得るまでに、付随アイテムが付随して蓄積されていく過程を楽しむことができる。   (Item 4) In (Item 3), the step of granting one or more rights to the user every time the first condition is satisfied, and consuming the rights allows the user to And, in the step of granting the play right, any of the rights granted to the user until the object is granted to the user in exchange for the in-game currency. May be consumed sequentially. This allows the user to enjoy the process of accompanying incidental accumulation before obtaining the object in exchange for the in-game currency.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、ゲームのプレイに伴い無償でユーザに付与されるものであってもよい。これにより、ユーザは、無償のアイテムでプレイ権を回復することができる。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the item that can be exchanged for the play right may be given to the user free of charge as the game is played. This allows the user to recover the play right with a free item.

(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、ユーザに関連付けて蓄積され、プレイ権を付与するステップは、蓄積されたアイテムが所定量以上になると、プレイ権との引き換えを可能としてもよい。これにより、所定量以上になるとプレイ権との引き換えが可能となるアイテムが、ゲームのプレイを継続することにより蓄積されていくので、ゲームのプレイを継続するユーザの動機付けが高まる。また、ユーザは、アイテムが所定量以上蓄積されていれば、任意のタイミングでプレイ権を回復できるので、ゲームのプレイをより容易に継続できる。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the item that can be exchanged for the play right is stored in association with the user, and in the step of giving the play right, the stored item is located If it becomes more than a fixed amount, it may be possible to exchange for the right to play. As a result, since an item which can be exchanged for the play right when the predetermined amount is exceeded is accumulated by continuing the game play, the motivation of the user who continues the game play is enhanced. In addition, since the user can recover the play right at an arbitrary timing as long as the item is accumulated by a predetermined amount or more, the game can be continued more easily.

(項目7) (項目6)において、プレイ権を付与するステップでは、ユーザに関連付けて蓄積されたアイテムの所定量と引き換えに、ユーザが保有するプレイ権が上限値以下の値となるまで、ユーザに対してプレイ権を付与してもよい。プレイ権に上限値がある仕様のゲームでは、プレイするタイミングと、プレイ権を上限値まで回復するタイミングとを共に考慮しなければならない煩わしさがある。(項目7)の構成により、ユーザは、アイテムが所定量以上蓄積されていれば、任意のタイミングでプレイ権を回復でき、煩わしさが解消される。   (Item 7) In the step of granting the play right in (Item 6), the user holds the play right held by the user in exchange for the predetermined amount of items stored in association with the user until the play right held by the user becomes equal to or less than the upper limit value. You may grant the play right to. In a game of a specification in which the play right has an upper limit value, there is an inconvenience that it is necessary to consider both the timing of playing and the timing of recovering the play right to the upper limit value. According to the configuration of (Item 7), the user can recover the play right at an arbitrary timing as long as the items are accumulated for a predetermined amount or more, and the annoyance is eliminated.

(項目8) (項目1)から(項目7)の何れか1項において、プレイ権を付与するステップでは、ユーザに対して、時間の経過に伴いプレイ権を付与してもよい。時間の経過に伴いプレイ権が付与される仕様のゲームでは、プレイ権が回復するまで時間の経過を待たならければいけない。(項目8)の構成により、時間の経過を待たずにプレイ権を回復することができる。   (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), in the step of giving the play right, the play right may be given to the user as time passes. In a game of a specification in which play rights are granted as time passes, it is necessary to wait until the play rights recover. According to the configuration of (Item 8), it is possible to recover the play right without waiting for the passage of time.

(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項において、プレイ権と引き換え可能なアイテムは、新規ユーザを対象とするプレイ単位を含む各プレイ単位に伴って付与されてもよい。これにより、プレイ権を回復するためのアイテムが、新規ユーザでも容易に得られるので、新規ユーザのゲームのプレイに対する動機付けが高まる。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), an item that can be redeemed for a play right may be given along with each play unit including a play unit for new users. . This enhances the motivation for the game play of the new user, because the item for recovering the play right is easily obtained by the new user.

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10、20)及びメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。該方法は、プロセッサが、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行するステップと、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与するステップと、を含む。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 10) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20) and a memory (11, 21). In the method, the processor consumes the right to play the game owned by the user, thereby playing the game in exchange for the step of executing the game play and the item given to the user as the game is played. Granting the right. The method according to (Item 10) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(130、230)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110、210)と、を備える。制御部は、ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、ゲームのプレイを実行し(S7)、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムと引き換えに、ユーザに対してプレイ権を付与する(S4)。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   The information processing apparatus (user terminal 100, server 200) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (130, 230) storing the game program (131), and a control unit (110) configured to control the operation of the information processing device by executing the game program. , 210). The control unit executes the game play by consuming the play right of the game owned by the user (S7), and in return for the item given to the user as the game is played, the play right is given to the user Grant (S4). The information processing apparatus according to (Item 11) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 パズル進行部、116 報酬決定部、117 取得準備部、118 取得実行部、119 オブジェクト管理部、 120 プレイ権管理部 130,230 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 オブジェクト提供部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IFs, 14, 24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 distance measuring sensors, 100 user terminals (Information processing apparatus, Client's computer) 110, 210 Control unit 111 Operation control unit 112 Display control unit 113 UI control unit 114 Animation generation unit 115 Puzzle progression unit 116 Reward determination unit 117 Acquisition preparation unit , 118 acquisition execution unit, 119 object management unit, 120 play right management unit 130, 230 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server (information processing apparatus, server Con Yuta), 211 objects providing unit, 1010 an object, 1020 controller, 1030 a storage medium

Claims (11)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、前記ゲームのプレイを実行するステップと、
前記ゲームのプレイに伴い前記ユーザに付与されるアイテムと引き換えに、前記ユーザに対して前記プレイ権を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The game program may include the processor
Executing the play of the game by consuming the play right of the game owned by the user;
A game program for executing the step of granting the play right to the user in exchange for an item given to the user as the game is played.
前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、前記プレイにおいて利用可能なオブジェクトが前記ユーザに付与される際に当該オブジェクトに付随して付与される付随アイテムである、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the item that can be redeemed for the play right is an accompanying item that is given accompanying the object when an object available for the play is given to the user. 前記付随アイテムは、前記ユーザに関連付けられたゲーム内通貨と引き換えに前記オブジェクトが前記ユーザに付与される際に付随して付与されるものである、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the incidental item is incidental to the user when the object is imparted to the user in exchange for the in-game currency associated with the user. 第1の条件が満たされる度に、前記ユーザに対して1つ以上の権利を付与するステップと、
前記権利を消費することにより、前記ユーザに対して、当該権利に応じた前記オブジェクトまたは前記付随アイテムを付与するステップと、をさらに実行させ、
前記プレイ権を付与するステップでは、前記ゲーム内通貨と引き換えに、前記オブジェクトが前記ユーザに付与されるまで、前記ユーザに付与された前記権利の何れかを順次消費する、請求項3に記載のゲームプログラム。
Granting the user one or more rights each time a first condition is met;
Causing the user to further execute the step of granting the object or the incidental item according to the right by consuming the right;
The method according to claim 3, wherein the step of granting the play right sequentially consumes any of the rights granted to the user until the object is granted to the user in exchange for the in-game currency. Game program.
前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、前記ゲームのプレイに伴い無償で前記ユーザに付与されるものである、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the item that can be exchanged for the play right is provided to the user without charge along with the play of the game. 前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、前記ユーザに関連付けて蓄積され、
前記プレイ権を付与するステップでは、蓄積された前記アイテムが所定量以上になると、前記プレイ権との引き換えを可能とする、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The item redeemable for the play right is stored in association with the user.
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the step of granting the play right, exchange of the play right is enabled when the accumulated item reaches or exceeds a predetermined amount.
前記プレイ権を付与するステップでは、前記ユーザに関連付けて蓄積された前記アイテムの前記所定量と引き換えに、前記ユーザが保有するプレイ権が上限値以下の値となるまで、前記ユーザに対して前記プレイ権を付与する、請求項6に記載のゲームプログラム。   In the step of granting the play right, in exchange for the predetermined amount of the item stored in association with the user, the play right held by the user is reduced to a value equal to or less than an upper limit. The game program according to claim 6, which grants a play right. 前記プレイ権を付与するステップでは、前記ユーザに対して、時間の経過に伴い前記プレイ権を付与する、請求項1から7の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein, in the step of giving the play right, the play right is given to the user as time passes. 前記プレイ権と引き換え可能な前記アイテムは、新規ユーザを対象とするプレイ単位を含む各プレイ単位のプレイに伴って付与されるものである、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。   The game according to any one of claims 1 to 8, wherein the item that can be redeemed for the play right is given along with the play of each play unit including a play unit intended for a new user. program. ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、前記ゲームのプレイを実行するステップと、
前記ゲームのプレイに伴い前記ユーザに付与されるアイテムと引き換えに、前記ユーザに対して前記プレイ権を付与するステップと、を含む方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and a memory,
The method comprises:
Executing the play of the game by consuming the play right of the game owned by the user;
Granting the play right to the user in exchange for an item to be given to the user as the game is played.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ユーザが保有するゲームのプレイ権を消費することにより、前記ゲームのプレイを実行し、前記ゲームのプレイに伴い前記ユーザに付与されるアイテムと引き換えに、前記ユーザに対して前記プレイ権を付与する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing a game program;
A controller configured to control an operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The control unit
The game play is executed by consuming the play right of the game owned by the user, and the play right is granted to the user in exchange for an item given to the user along with the play of the game. , Information processing device.
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