JP2019025344A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine allowing a game to progress smoothly.SOLUTION: Storage means allowing data read/write at least comprises a first storage area in which data on settings are saved, a second storage area being an unused area, and a third storage area to which data needed for the game to progress are migrated. The second storage area is set in an address position between the first storage area and the third storage area, so that the data on the settings are hardly overwritten even if the number of data migrated to the third storage area exceeds a design upper limit.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機(リールの停止操作が行われないカジノマシンを含む)に関する。   The invention described in this specification (hereinafter referred to as “the present invention”) relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine (including a casino machine in which a reel is not stopped).

代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。   A slot machine, which is a typical gaming machine, generally has control related to the progress of a game using a reel (for example, reel drive control, role determination (role lottery) control, and receiving / dispensing game media such as game medals). The main control board (main control means) that performs control of the game state, control of game state transition between multiple game states with different probability of determining the role, etc., and for the purpose of improving the interest of the game according to the game situation And a sub-control board (sub-control means) for controlling various effects (image effects by the image display device, sound effects by the speaker device, etc.), and information transmission between the two substrates is controlled from the main control board. It is possible to perform only one direction to the substrate.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。   In addition, in a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a reel rotation start operation such as tilting a start lever is performed by a player, whereby a role determination process is started. Any game combination (hereinafter, sometimes simply referred to as “combination”) or lose is determined, and then a plurality of reels start rotating. When a predetermined rotation speed is reached after a plurality of reels start rotating, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is validated, and the player performs the reel rotation stop operation for each reel, so that each reel Are designed to stop rotating sequentially.

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。   Usually, the rotation stop of the plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stop operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled to be able to stop at an arbitrary timing within a predetermined time (usually a time during which a maximum of 5 symbols can move) from the timing at which the reel rotation stop operation is performed. The winning combination determined by the determination process (hereinafter referred to as “approved winning combination” as appropriate) is established as much as possible (the combination of symbols constituting the combination (corresponding symbols) is stopped and displayed on the active line) A combination that has not been determined by the combination determination process (not won) is not established (the corresponding symbol is not stopped and displayed on the active line).

また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。   In addition, in a slot machine, generally, a re-game player (a game medium cannot be acquired even if established, but the next game can be played without the player newly inserting a game medium) or a small role ( In addition to the normal combination called a combination (winning combination) that can acquire a predetermined number of game media when established, special game conditions (for example, the probability of determining a predetermined small combination (winning probability) is normal A special combination called “bonus combination” is provided. Usually, only a small number of symbols in the combination of symbols that define such special combinations are arranged on each reel.

このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。   For this reason, even when a special combination is determined (winned), the player performs a reel rotation stop operation for each reel in anticipation of a timing at which the corresponding symbol can be stopped and displayed while discriminating the symbol to be rotated and displayed. If it is not possible to perform such an operation (hereinafter referred to as “pressing”), it is difficult to establish a special combination. However, if a special role has been decided but it could not be established, information indicating that the special role has been decided will be carried over to the next game (hereinafter, The opportunity to establish the determined special role is secured even for the player who is not good at holding the special role.

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。   In addition, in a conventional slot machine, a plurality of RT states (game states) having different determination probabilities (winning probabilities) of replaying roles (replaying roles) are provided, and predetermined conditions are satisfied (for example, predetermined symbols) It is generally known that a transition is made to another RT state when the combination is stopped and displayed. Such transition between RT states is controlled by the main control board because it involves a change in the determination probability of a combination (re-playing combination). In addition, the period during which the re-game player decision probability is controlled to the RT state that is set to the highest is sometimes referred to as a replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間(遊技状態)を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。   On the other hand, a game period (game state) called AT (assist time) for notifying information that allows the player to play a game advantageously is set, and a predetermined notification effect (assist effect) is provided within this game period. There are also things to do. Such an AT may be set during a period (replay time) in which the re-gamer's decision probability is set to the highest RT state, and the AT during such a replay time is generally It is called ART (Assist Replay Time). As an assist effect performed during the AT, for example, when a small role that can acquire a game medium is determined (winned), this is notified, or the determined small role is established (correspondence Stop switch operation mode (operation sequence (hereinafter referred to as “push order”) indicating the order in which the plurality of stop switches should be operated, which is required for displaying symbols on the active line) In addition, there are known ones that notify the operation position (hereinafter referred to as “pressing position”) indicating the rotation position of the reel when the reel is to be operated.

これまでは、上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題もあったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)も知られている。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。   Until now, a slot machine (also referred to as “sub-AT machine”) that performs the above-described AT-related control processing (also referred to as “AT-related control processing”) exclusively by the sub-control means has been generally used. Recently, there was a problem that it was possible to forcibly set AT by performing fraudulent acts (goat acts), so recently, it is AT related with main control means that are harder to perform fraud than sub-control means. A slot machine (also referred to as “main AT machine”) that performs part of the control process is also known. For example, the main control means performs processing related to the setting of the AT and the processing for determining the push order notified during the AT, and the sub-control means is mainly determined by the main control means during the AT set by the main control means. There is known a main AT machine that performs a process of performing notification of the pushing order (assist effect). In such a main AT machine, various information related to the AT is managed by the main control means, and these pieces of information are appropriately transmitted from the main control means to the sub-control means.

また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。   In addition, when a special role is established or when an AT is set, a signal indicating this is sent to an external device such as a history display device or a management computer (hall computer) installed in a game shop (hall). (Hereinafter, such an output signal is referred to as an “outer end signal” as appropriate), and based on the outer end signal, the history of the number of special roles established and the number of AT settings is grasped and displayed to the player. It is also widely used to manage the ratio of the number of game media that has been paid out to the number of game media that have been thrown in.

また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。   In addition, there is known a conventional slot machine that sets a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a certain time (hereinafter referred to as “freeze” as appropriate). This freeze is set on the main control board to indicate that an advantageous state has occurred for the player, thereby increasing the player's expectation that the advantageous state has occurred. It is often used for the purpose of enhancing interest. In addition, when such a freeze is set, an effect that drives the reel in a special manner (hereinafter referred to as “freeze effect during freeze”) is executed, or the reel is played as in a normal game in a slot machine. It is also common to execute a game effect (hereinafter referred to as “pseudo game effect” where appropriate) performed by driving.

また、従来のスロットマシンは、法定規格等に適合しているかどうかを検査するための所定の試験装置に対し、各種情報を伝達するための信号(以下「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。試験を受けるスロットマシンは、試験装置と電気的に接続するための試験用の回路を備えた仕様(以下「試験仕様」と称する)に構成されている。一方、遊技店等に販売される仕様(以下「量産仕様」と称する)のスロットマシンは、試験用の回路は備えていないものの、試験仕様のものと同じ制御プログラムを備えているため、予め定められた所定のタイミングにおいて試験信号を出力するための処理を行うようになっている(例えば、下記特許文献1を参照)。   Further, the conventional slot machine outputs (transmits) signals for transmitting various information (hereinafter referred to as “test signals”) to a predetermined test apparatus for inspecting whether or not it complies with legal standards. ) Is configured to. The slot machine to be tested is configured to a specification (hereinafter referred to as “test specification”) including a test circuit for electrical connection with a test apparatus. On the other hand, slot machines with specifications (hereinafter referred to as “mass production specifications”) sold to amusement stores and the like do not have a test circuit but have the same control program as the test specifications. A process for outputting a test signal at a predetermined timing is performed (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2013−230238号公報JP 2013-230238 A

上述のように従来の遊技機では、遊技性を高めて円滑な遊技を行うための種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。   As described above, in the conventional gaming machine, various ideas have been made to enhance the gameability and perform a smooth game, but there is room for further improvement.

本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技を円滑に進めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of smoothly playing a game.

本発明に係る下記の遊技機は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。   The following gaming machines according to the present invention have the following features. In the following description of the characteristic configuration, an example of a configuration corresponding to an embodiment described later is shown in parentheses.

本発明に係る遊技機は、データの読み書きが可能な記憶手段(例えば、RAM)を備え、前記記憶手段は、少なくとも、設定値のデータが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、を備え、前記第2の記憶領域を、前記第1の記憶領域と前記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定することにより、前記第3の記憶領域に退避されるデータ数が設計上の上限値を超えたとしても、設定値のデータが上書きされ難い構成としたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes storage means (for example, RAM) capable of reading and writing data, and the storage means includes at least a first storage area in which set value data is stored and an unused area. A second storage area, and a third storage area in which data necessary for proceeding with the game is saved, the second storage area being the first storage area and the third storage area By setting the address position with the storage area, even if the number of data saved in the third storage area exceeds the design upper limit value, the setting value data is difficult to be overwritten. It is characterized by.

上記遊技機によれば、円滑に遊技を進めることが可能となる。   According to the above gaming machine, it is possible to smoothly advance the game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the said slot machine schematically. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning of the reel of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。It is a figure which shows the kind-1 of the game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。It is a figure which shows the type-2 of game combination in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。It is a figure showing type-3 of the game combination in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。It is a figure which shows (A) type-4 of a game combination and (B) specific symbol in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。It is a figure which shows the combination determination result number selection probability (re-playing combination / winning combination-1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。It is a figure which shows the combination determination result number selection probability (re-game combination / winning combination-2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。It is a figure which shows the combination decision result number selection probability (re-game combination / winning combination-3) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号選出確率(再遊技役・入賞役−4)、(B)役決定結果番号選出確率(特別役)を示す図である。It is a figure which shows (A) combination determination result number selection probability (re-playing combination / winning combination-4) and (B) combination determination result number selection probability (special combination) in the slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the function of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each RT state in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each game mode in the said slot machine. 上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)AT抽選、(B)AT前兆G数抽選、(C)押し順当てゲーム抽選の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of (A) AT lottery performed by the main control means of the said slot machine, (B) AT precursor G number lottery, and (C) pushing order game lottery. 上記スロットマシンにおける押し順指示番号−対応押し順−表示内容対応表を示す図である。It is a figure which shows the press order instruction number-corresponding press order-display content correspondence table | surface in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける役決定結果番号−押し順指示番号対応表を示す図である。It is a figure which shows the hand determination result number-push order instruction number correspondence table | surface in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)WINランプによる押し順指示番号A2の表示態様、(B)液晶表示装置による押し順指示番号A2の表示態様、(C)WINランプによる押し順指示番号A8の表示態様、(D)液晶表示装置による押し順指示番号A8の表示態様、(E)液晶表示装置による押し順指示番号A10の表示態様、(F)WINランプにより押し順指示番号を2進数表示する態様、(G)液晶表示装置による押し順指示表示の変化の態様、を示す図である。(A) display mode of push order instruction number A2 by the WIN lamp in the slot machine, (B) display mode of push order instruction number A2 by the liquid crystal display device, (C) display mode of push order instruction number A8 by the WIN lamp, (D) Display mode of push order instruction number A8 by liquid crystal display device, (E) Display mode of push order instruction number A10 by liquid crystal display device, (F) Mode of displaying push order instruction number in binary number by WIN lamp, FIG. 5G is a diagram showing a change mode of a push order instruction display by the liquid crystal display device. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号−役決定結果番号対応表を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation group number-combination determination result number correspondence table in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるマスク処理用の役決定結果番号の一覧表を示す図である。It is a figure which shows the list of the role determination result numbers for the mask process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおけるサブ側で決定可能な押し順指示番号の一覧表を示す図である。It is a figure which shows the list of the push order instruction | indication number which can be determined by the sub side in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける押し順報知タイミングを示す図である。It is a figure which shows the pushing order alerting | reporting timing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。It is a figure which shows (A) push order alerting | reporting start timing in the said slot machine, (B) push order alerting | reporting start timing (change example), (C) push order alerting | reporting start timing (another change example). 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す図である。It is a figure which shows the difference in the circuit structure of the test specification and mass production specification in the control board of the said slot machine. 上記スロットマシンの制御基板における試験仕様と量産仕様との回路構成の違いを示す(A)変更例M1、(B)変更例M2、(C)変更例M3の図である。It is a figure of (A) modification example M1, (B) modification example M2, (C) modification example M3 which shows the difference in the circuit structure of the test specification and mass production specification in the control board of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける記憶領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the storage area in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)作動状態フラグ記憶領域、(B)作動図柄表示フラグ記憶領域、(C)入賞・RP役決定結果番号記憶領域、(D)役物役決定結果番号記憶領域、(E)押し順指示番号記憶領域、(F)当選情報出力期間タイマ記憶領域を示す図である。(A) Operation state flag storage area, (B) Operation symbol display flag storage area, (C) Winning / RP combination determination result number storage area, (D) Role combination determination result number storage area, (E) It is a figure which shows a pushing order instruction number storage area and (F) winning information output period timer storage area. 上記スロットマシンにおける(A)試験用出力ポートPO7(入賞・RP当選情報出力時)、(B)試験用出力ポートPO7(役物当選情報出力時)、(C)試験用出力ポートPO8(作動状態情報出力時)を示す図である。(A) Test output port PO7 (when winning / RP winning information is output), (B) Test output port PO7 (when winning item winning information is output), (C) Test output port PO8 (operating state) It is a figure which shows (at the time of information output). 上記スロットマシンにおける(A)入賞・RP当選情報記憶領域、(B)役物当選情報記憶領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing (A) a winning / RP winning information storage area and (B) a bonus winning information storage area in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)停止受付指定テーブルT1、(B)停止受付指定テーブルT2を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing (A) stop acceptance designation table T1 and (B) stop acceptance designation table T2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)当選情報出力タイミング、(B)再遊技作動状態フラグセットタイミング、(C)BB・RB作動状態フラグセットタイミングを示す図である。It is a figure which shows the (A) winning information output timing in the said slot machine, (B) re-game operation state flag set timing, (C) BB * RB operation state flag set timing. 上記スロットマシンにおける(A)試験仕様判定準備処理、(B)試験仕様判定準備処理(変更例J1)、(C)試験仕様判定準備処理(変更例J2)の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) test specification determination preparatory process in the said slot machine, (B) test specification determination preparatory process (change example J1), and (C) test specification determination preparatory process (change example J2). 上記スロットマシンにおける遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game progress control processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game start process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(レバー)処理、(B)遊技モード1(レバー)処理、(C)遊技モード2(レバー)処理、(D)押し順指示番号設定処理の各流れを示すフローチャートである。Each flow of (A) game mode 0 (lever) processing, (B) game mode 1 (lever) processing, (C) game mode 2 (lever) processing, and (D) push order instruction number setting processing in the slot machine. It is a flowchart to show. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(レバー)処理、(B)遊技モード4(レバー)処理、(C)遊技モード5(レバー)処理、(D)遊技モード6(レバー)処理、(E)遊技モード7(レバー)処理の各流れを示すフローチャートである。(A) gaming mode 3 (lever) processing, (B) gaming mode 4 (lever) processing, (C) gaming mode 5 (lever) processing, (D) gaming mode 6 (lever) processing, (E) ) It is a flowchart showing each flow of game mode 7 (lever) processing. 上記スロットマシンにおける(A)図柄停止試験信号出力処理、(B)図柄停止試験信号出力の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) symbol stop test signal output processing in the slot machine, and (B) symbol stop test signal output. 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理、(B)リール回転開始準備処理(変更例K1)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K2)、(D)リール回転開始準備処理(変更例K3)の各流れを示すフローチャートである。(A) Reel rotation start preparation process (B) Reel rotation start preparation process (modified example K1), (C) Reel rotation start preparation process (modified example K2), (D) Reel rotation start preparation process ( It is a flowchart which shows each flow of the example of a change K3). 上記スロットマシンにおける(A)リール回転開始準備処理(変更例K4)、(B)リール回転開始準備処理(変更例K5)、(C)リール回転開始準備処理(変更例K6)の各流れを示すフローチャートである。(A) Reel rotation start preparation process (modification example K4), (B) Reel rotation start preparation process (modification example K5), (C) Reel rotation start preparation process (modification example K6) in the slot machine. It is a flowchart. 上記スロットマシンにおける遊技終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game end check process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)BB作動管理処理、(B)RB作動管理処理、(C)待機時間待ち処理、(D)割込み待ち処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) BB operation management processing, (B) RB operation management processing, (C) waiting time waiting processing, and (D) interruption waiting processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるRT遷移処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of RT transition processing in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード0(全停)処理、(B)遊技モード1(全停)処理、(C)遊技モード2(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) game mode 0 (all stop) process, (B) game mode 1 (all stop) process, and (C) game mode 2 (all stop) process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード3(全停)処理、(B)遊技モード4(全停)処理、(C)遊技モード5(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) game mode 3 (all stop) process, (B) game mode 4 (all stop) process, and (C) game mode 5 (all stop) process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)遊技モード6(全停)処理、(B)遊技モード7(全停)処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) game mode 6 (all stop) process and (B) game mode 7 (all stop) process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理、(B)タイマ割込処理の一部変更例の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of the example of a partial change of the (A) timer interruption process in the said slot machine, and the (B) timer interruption process. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a test signal etc. output process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L1)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of test signal output processing (modification example L1) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける試験信号等出力処理(変更例L2)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of test signal etc. output processing (modification example L2) in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) program start process, (B) sub main loop process, and (C) power-off process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of (A) 1 command process in the said slot machine, and the process at the time of (B) start lever. 上記スロットマシンにおける(A)第一回胴停止受付時の処理、(B)第二回胴停止受付時の処理、(C)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each flow of the process at the time of the (A) process at the time of the 1st cylinder stop reception in the slot machine, (B) the process at the time of the 2nd cylinder stop reception, and (C) the process at the time of the 3rd cylinder stop reception. . 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの制御基板における(A)試験仕様の回路構成の一部、(B)量産仕様の回路構成の一部を示す図である。FIG. 5A is a diagram illustrating a part of the circuit configuration of (A) the test specification and (B) part of the circuit configuration of the mass production specification in the control board of the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける(A)遊技開始時に行う処理の一部、(B)タイマ割込時に行う処理の一部、(C)スタートレバー操作受付時に行う処理の一部を示すフローチャートである。In the slot machine according to the second embodiment, (A) a part of the process performed at the start of the game, (B) a part of the process performed at the timer interruption, and (C) a part of the process performed at the time of accepting the start lever operation are shown. It is a flowchart. 上記第2実施形態に係るスロットマシンにおける試験信号等出力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a test signal etc. output process in the slot machine which concerns on the said 2nd Embodiment. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン1、(B)点灯タイミングパターン2を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 1 and (B) lighting timing pattern 2 of the display lamp in the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン3、(B)点灯タイミングパターン4を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 3 and (B) lighting timing pattern 4 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン5、(B)点灯タイミングパターン6を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 5 and (B) lighting timing pattern 6 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン7、(B)点灯タイミングパターン8を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 7 and (B) lighting timing pattern 8 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 上記第3実施形態に係るスロットマシンにおける表示用ランプの、(A)点灯タイミングパターン9、(B)点灯タイミングパターン10を示す図である。It is a figure which shows (A) lighting timing pattern 9 and (B) lighting timing pattern 10 of the display lamp in the slot machine which concerns on the said 3rd Embodiment. 本発明の第4実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板の電子部品の配置を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning of the electronic component of the main control board in the slot machine which concerns on 4th Embodiment of this invention. 上記第4実施形態に係るスロットマシンにおける主制御基板上に配置される電子部品の高さを示す図である。It is a figure which shows the height of the electronic component arrange | positioned on the main control board in the slot machine which concerns on the said 4th Embodiment. 本発明の第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)における、(A)パターン1のRAM領域、(B)パターン2のRAM領域、(C)パターン3のRAM領域、(D)パターン4のRAM領域、(E)パターン5のRAM領域、(F)ROM領域と連続するRAM領域を示す図である。(A) RAM area of pattern 1, (B) RAM area of pattern 2, (C) RAM area of pattern 3, and (D) pattern 4 in a gaming machine (slot machine) according to the fifth embodiment of the present invention. It is a figure which shows a RAM area, (E) RAM area of the pattern 5, and (F) RAM area which continues to ROM area. 上記第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)におけるRAMのアドレスマップを示す図である。It is a figure which shows the address map of RAM in the gaming machine (slot machine) according to the fifth embodiment. 本発明の第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the reel control in the slot machine which concerns on 6th Embodiment of this invention. 上記第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、(A)回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(B)回胴加速状態中リールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(C)回胴加速状態中に電源断が発生してリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。The reel control in the slot machine according to the sixth embodiment, (A) a flowchart showing a processing procedure when a rotation failure of the reel occurs during the rotation speed constant state, and (B) rotation of the reel during the rotation acceleration state. It is a flowchart which shows the process sequence when a defect generate | occur | produces, (C) It is a flowchart which shows a process procedure when the rotation failure of a reel generate | occur | produces and a power failure generate | occur | produced in the rotation acceleration state. 上記第6実施形態に係るスロットマシンにおけるリール制御の、(A)入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示すフローチャート、(B)第3停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示すフローチャート、(C)第3停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示すフローチャートである。In the reel control in the slot machine according to the sixth embodiment, (A) a flowchart showing a processing procedure when all the spinning cylinders stop normally after winning the winning combination, (B) after accepting the third stop operation It is a flowchart which shows the process sequence when a power failure generate | occur | produces, (C) A flowchart which shows the process sequence when a rotation failure of a rotating cylinder generate | occur | produces after 3rd stop operation reception. 本発明の第7実施形態に係るスロットマシンにおける再遊技役の当選回数と出玉率の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the number-of-wins of a re-game player, and a payout rate in the slot machine concerning 7th Embodiment of this invention. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)出玉率シミュレーション結果、(B)役の当選確率と払出数を示す図である。It is a figure which shows the (A) payout rate simulation result in the slot machine which concerns on the said 7th Embodiment, (B) winning probability and the number of payout of a winning combination. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)各リール上の図柄数が21個の場合のBB1の設定内容、(B)各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示す図である。In the slot machine according to the seventh embodiment, (A) setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 21, and (B) setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 20. FIG. 上記第7実施形態に係るスロットマシンにおける(A)各リール上の図柄数が21個の場合のBB2の設定内容、(B)各リール上の図柄数が20個の場合のBB2の設定内容、(C)MB1の設定内容を示す図である。(A) Setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 21 in the slot machine according to the seventh embodiment, (B) Setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 20. (C) It is a figure which shows the setting content of MB1. 本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの概観図である。FIG. 10 is an overview of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the alerting image in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)は小型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像、(b)は大型の画像表示装置に表示する場合の注意喚起画像を示す図である。(A) in said other embodiment is a figure which shows the alert image at the time of displaying on a small image display apparatus, (b) is a figure which shows the alert image at the time of displaying on a large sized image display apparatus. 上記他の実施形態における(a)は遊技メダルが付与される場合の画像表示タイミング、(b)は遊技メダルが付与されない場合の画像表示タイミングを示す図である。(A) in said other embodiment is a figure which shows the image display timing when a game medal is provided, (b) is a figure which shows the image display timing when a game medal is not provided. 上記他の実施形態における(a)は通常遊技でチェリー役に当選した場合の表示画像、(b)はAT準備遊技で押し順ベル役に当選した場合の表示画像を示す図である。(A) in said other embodiment is a figure which shows the display image at the time of winning a cherry role in a normal game, (b) is a figure which shows the display image at the time of winning a push order bell role in AT preparation game. 上記他の実施形態における(a)は複数のストップスイッチが同時に操作できない仕様でのタイミングチャート、(b)は複数のストップスイッチが同時に操作できる仕様でのタイミングチャートである。(A) in said other embodiment is a timing chart in the specification which cannot operate a several stop switch simultaneously, (b) is a timing chart in the specification which can operate a several stop switch simultaneously. 上記他の実施形態における最小遊技時間内での各操作タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows each operation timing within the minimum game time in the other embodiment. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the display timing of the attention calling image in the other embodiment. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another example of the display timing of the alert image in the other embodiment. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the image displayed in order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態における注意喚起画像の表示位置の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display position of the alerting image in said other embodiment. 上記他の実施形態における(a)、(b)、(c)の順序で表示される画像のその他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the image displayed in the order of (a), (b), (c) in said other embodiment. 上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of a warning image display timing at the time of the occurrence of an error in the other embodiment. 上記他の実施形態におけるエラー発生時の注意喚起画像表示タイミングの別例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows another example of the alerting image display timing at the time of the occurrence of an error in the other embodiment. 上記他の実施形態における電力供給停止時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the alerting image display timing at the time of the electric power supply stop in said other embodiment. 上記他の実施形態における演出スイッチ操作時の注意喚起画像表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the alert image display timing at the time of the presentation switch operation in said other embodiment.

以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(役抽選ともいう)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, “combination determination processing” refers to a combination of a plurality of combination determination result numbers (consisting of one or a plurality of game combinations or losers (except when no loser is set)). It means a selection act (also called a lottery) such as a lottery performed using an electronic device or the like in order to randomly select one or more combination determination result numbers. Here, the combination determination result number is one or a plurality of game combinations that are allowed to be established in the game in which the combination determination result number is selected (hereinafter referred to as “permitted formation combination”, “winning combination”, etc.). It prescribes.

また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例え
ば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
In addition, “establishment” in the case where “game player is established”, “game player is established”, or the like is referred to as a game player corresponding to the selected combination determination result number (game player with a game medal payout ( The combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a winning combination (such as a small role) or a non-paying gamer (re-gamer or special role)) is a predetermined stop mode (for example, on the effective line described later) It is used as a concept indicating that the images are displayed in the form of ( However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at a timing at which the corresponding symbol of the game player can be stopped and displayed on the active line, or the corresponding symbol of the game player stops on the active line It is possible to set an appropriate timing such as a point in time when the slot machine recognizes that the corresponding symbol of the game player is stopped and displayed on the active line, or a point when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」ともいう)25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。   Further, in the following description, a rule necessary for playing a game among a game medal insertion operation (manipulation operation) to a medal insertion slot 21 described later and a credited (stored) game medal by a player. The pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing a number of gaming medals for gaming is collectively referred to as a betting operation. In addition, this betting operation, a player's pressing operation of a clearing switch 24, a tilting operation of a start lever (also referred to as “start switch”) 25, and pressing operations of stop switches 26a, 26b, and 26c are collectively referred to as a game. This is called operation. In general, “injection” in a slot machine is used to mean that a game medal is “inserted into the slot machine”, and a case where the game medal is used to mean “used for gaming”. There is. In the following explanation, basically, the word “insert” is used in the former meaning, and the word “bet” is used in the latter meaning.

また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。   In the following description, the “payout number” of game medals means the number of game medals scheduled to be paid out in one game. The act of paying out game medals includes the act of actually paying out game medals from the slot machine (hereinafter referred to as “actual payout” as appropriate), and game medals stored in the slot machine, There is an act of increasing the numerical value stored electromagnetically (hereinafter, referred to as “storage addition payout” as appropriate).

また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。   In the following description, “total number of game medals” means the difference between the total number of game medals paid out and the total number of game medals bet in a predetermined period (can be set arbitrarily). To do. However, the total number of game medals paid out during a predetermined period may be the total number acquired here.

また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するBB作動中においてRB作動(RB遊技)が終了するごとに、このフリーズとして後述のRB作動終了時待機時間が設定される。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。   In the following description, “freeze” means a state in which execution of a predetermined control process related to the progress of a game is delayed for a certain time. In this embodiment, every time the RB operation (RB game) is finished during the BB operation described later, a waiting time at the end of the RB operation described later is set as this freeze. While the freeze is set, the game operation by the player is not accepted effectively.

《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<< First Embodiment >>
Hereinafter, a basic configuration of the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.
<Appearance of slot machine>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a front door 2 attached to the front surface of the main body casing so as to be openable and closable. The upper panel assembly 10, the middle panel assembly 20, the lower panel assembly 30, and the tray assembly 40 are attached.

上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。   A display screen 11a of an image display device 11 (see FIG. 2) disposed on the back side of the upper panel assembly 10 is disposed at the center of the upper panel assembly 10 so as to face the front. Effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged. A pair of upper speakers 15a and 15b are disposed on the lower left and right of the display screen 11a.

上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
A display window W facing the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main body housing is provided at the center of the middle panel assembly 20, and below the display window W is provided. Includes a medal slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a maximum bet allowable number (for example, three). The MAX-BET switch 23 for betting game medals at once, the clearing switch 24 for paying out bet game medals and / or credited game medals, and all reels 3a, 3b, 3c are started to rotate. A start lever (start switch) 25 which is operated at the time, and three stop switches 26 for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b and 3c. , 26b, 26c (the left stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the center stop switch 26b corresponds to the reel 3b, and the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c), and the medal slot 21. A reject switch 27 and the like are provided for returning game medals that have been thrown in and retained.

上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。   The inside of the medal insertion slot 21 is used when an inserted game medal is accepted effectively, and when the inserted game medal is not accepted, and when the inserted game medal is not accepted. The branch is branched to a return passage through which the game medal passes (which leads to a game medal payout port 41 described later), and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branch portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal slot 21 to the receiving passage during a period in which the inserted game medals are effectively accepted, and inserts it into the medal slot 21 during other periods. In order to guide the game medal to the return passage, the receiving passage and the return passage are selectively configured so that one can be opened and the other can be closed. In the following description, the blocker 48 is in an ON state indicates a state in which a game medal inserted into the medal insertion slot 21 is guided to a receiving passage (a state in which a game medal can be received), and the blocker 48 is in an OFF state. It is assumed that the game medal inserted into the mouth 21 is guided to the return path (game medal unacceptable state).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。   In addition, inside the medal insertion slot 21, three insertion medal sensors 28a, 28b, and 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that a game medal has been inserted into the medal slot 21, and is on the upstream side of the position where the blocker 48 is installed on the passage where the inserted game medal flows down. In place. The inserted medal sensor 28b detects that the game medal inserted into the medal slot 21 is guided into the receiving passage and is effectively received, and is located downstream of the position where the blocker 48 is installed (described later). It is arranged at a position near the hopper 50. The inserted medal sensor 28c detects that a game medal inserted into the medal slot 21 has passed through a branch portion between the receiving passage and the return passage, and in the vicinity of the branch portion (position where the blocker 48 is installed). (Position slightly closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。   If both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect a game medal, it means that the game medal has been inserted into the medal slot 21 and the inserted game medal has been accepted effectively. On the other hand, when the inserted medal sensor 28a detects a game medal, but the inserted medal sensor 28b does not detect a game medal, the game medal is inserted into the medal slot 21, but the inserted game medal is effectively accepted. Means that it has been returned. Further, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, 28c detect the passage of game medals in a different order from the predetermined order (the order of 28a, 28c, 28b), or the passage of game medals with some inserted medal sensors. If is not detected, it means that an abnormal passage such as a game medal flowing backward has occurred.

上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3aの下段、リール3bの中段及びリール3cの上段の図柄表示領域を右上りに結ぶ入賞ライ
ン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。
The display window W is configured such that when all three reels 3a to 3c are stopped, three symbols for each reel, a total of nine symbols, are displayed so as to be visible from the player. A winning line 29 that connects the symbol display areas of the lower stage of the reel 3a, the middle stage of the reel 3b, and the upper stage of the reel 3c to the upper right is a winning line that is activated when a specified number of game medals are betted. Whether or not a game combination is established is determined based on the symbol combination stopped and displayed on the winning line 29. Hereinafter, the activated winning line 29 is appropriately referred to as an “effective line 29”.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。   In the slot machine 1, various display lamps configured by LED lamps or the like are arranged. In the present embodiment, as the display lamps, a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, a throw-in display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a re-game display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a count display lamp. 46g, a stored number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100) described later.

MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。   The MAX-BET switch display lamp 46a is lit up in a situation where a game medal can be betted, and is placed inside the MAX-BET switch 23. When the MAX-BET switch 23 is lit, the MAX-BET switch 23 is partially or entirely turned on. It is designed to shine. Other display lamps are arranged on the side or lower portion of the display window W in the middle panel assembly 20.

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚以上の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。   The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as “BET lamp 46b”) displays the number of game medals bet, and is a 1-BET display that is lit when one or more game medals are bet. The lamp 46bA is composed of a 2-BET display lamp 46bB that is turned on when two or more sheets are used, and a MAX-BET display lamp 46bC that is turned on when there are three or more sheets. The insertable display lamp 46c is lit in a situation where a game medal can be inserted, and the game start display lamp 46d is lit in a situation where the start lever 25 can be operated to start a game. It is what is done. The re-game display lamp 46e is turned on when a re-game player described later is established in an arbitrary game and a game medal is automatically bet by an automatic bet process described later.

状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、ATが設定されたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し(後述のBB作動中は除く)、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。   For example, the status display lamp 46f is turned on when an AT described later is set, and is turned off when the AT is finished. The number display lamp 46g is an AT game number described later when the AT is set. The initial value (“50”) is displayed and the display value of the number of games and AT games is decremented by 1 (except during BB operation described later), and when the number of additional AT games is determined The number added is added and displayed. The stored number display lamp 46h (hereinafter also referred to as “CRE lamp 46h”) displays the number of stored (credited) game medals in seven segments, and is a payout number display lamp 46j (hereinafter also referred to as “WIN lamp 46j”). ) Is a seven-segment display of the number of game medals to be paid out when a small combination described later is established.

また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル異常通過エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。   The WIN lamp 46j is also configured to display a character (alphabet) indicating the type of error when an abnormality (error) occurs in the slot machine 1. The errors set in the present embodiment include a hopper empty error in which a game medal in the hopper 50 is empty, a game medal payout error in which a game medal is paid out at a timing other than the original payout timing, and the inside of the medal insertion slot 21 Game medal retention error, game medal intrusion from a position different from the medal slot 21, game medal abnormal passing error in the direction different from the original route, game in the hopper 50, etc. There are an auxiliary storage full error that the medals are full, a rotation stop error that does not stop the reels 3a, 3b, and 3c at a predetermined position, a set value error that is a set value outside a predetermined numerical range, and the like.

さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。   Further, the WIN lamp 46j also has a function of displaying a pressing order number, which will be described later, indicating the operating order (pressing order) of the stop switches 26a to 26c. Hereinafter, the WIN lamp 46j for displaying the push order number is appropriately referred to as a “main-side push order indicator”.

上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。   A transparent lower panel cover 31 is attached to the center portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32 a and 32 b are arranged on the left and right ends thereof. A translucent lower panel base and a lower panel illumination lamp (both not shown) provided with a predetermined pattern are attached to the back side of the lower panel cover 31, and the lower panel illumination lamp is turned on. By doing so, the design of the lower panel base is illuminated from the rear side.

上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。   The tray assembly 40 is provided with a game medal payout opening 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals so as to face the game medal payout opening 41. An ashtray 43 is provided on the left of the game medal storage tray 42. In addition, on the left and right sides of the game medal payout opening 41, speaker openings 45a made up of a large number of small holes are opposed to the front surfaces of a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) disposed on the back side of the tray assembly 40. 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。   Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined prize mode is configured as a result of the game is provided in the main body housing. A medal detection unit 51 (see FIG. 2) for detecting game medals is provided. Further, the hopper 50 has a function of physically storing game medals that have been inserted and received effectively. Further, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided near the hopper 50, and the auxiliary storage 85 is full (from the auxiliary storage 85). A full detection unit 86 (see FIG. 2) for detecting whether or not game medals are likely to overflow) is provided.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by driving stepping motors 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each reel 3a, 3b, 3c is made of a light-transmitting member, and a light-transmitting reel tape having a plurality of kinds of symbols (see FIG. 3) is displayed on the outer peripheral surface thereof. It is pasted. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each reel 3a, 3b, 3c, and the display window is turned on by lighting the back lamps 38a, 38b, 38c. The area of each of the reels 3a, 3b, 3c facing the inside of W is illuminated entirely from the inner surface side, or a predetermined symbol combination (for example, on the effective line 29, which is stopped and displayed on each reel 3a, 3b, 3c, Only a partial area of each reel 3a, 3b, 3c is illuminated so that a game symbol corresponding to a winning line different from that on the active line 29 is conspicuous.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT5の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game in the slot machine 1, first, a bet is made by actually inserting a game medal into the medal insertion slot 21, or one of the 1-BET switch 22 and the MAX-BET switch 23 is operated, and the credit range. The betting line 29 of the plurality of paying lines is activated by betting a prescribed number of game medals within. In the present embodiment, the prescribed number of game medals required to activate the winning line 29 is set to 3 in any of the non-RT and RT1 to RT5 game states described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as setting the specified number to a different value according to the RT state. Further, the pay line to be activated may be changed according to the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間が経過したことを確認した後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。   Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is fixed (the betted game medals are used for the game), and a combination determination process described later is performed. Thereafter, the minimum game time is After confirming that the reels have elapsed, the reels 3a to 3c start rotating, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c move up and down in the display window W (usually from top to bottom). Moved and displayed. When the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes a constant speed rotation, the stop switches 26a to 26c are activated (the operation of the stop switch can be effectively accepted), and the player can stop the stop switch 26a. Is operated so that the rotation of the reel 3a stops, the operation of the stop switch 26b stops the rotation of the reel 3b, and the operation of the stop switch 26c stops the rotation of the reel 3c.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。   Here, when the symbol combination stopped and displayed on the active line 29 is in a predetermined winning mode (corresponding symbol of a game player who can acquire game medals), the number corresponding to each winning mode. Game medals are paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between control board and each device>
In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the main control board for controlling the slot machine 1 includes three control boards: a main control board 60, a sub-main control board 70A, and a sub-sub control board 70B. Main control board 70A and sub-sub control board 70B are collectively referred to as sub-control board 70). Main control related to the progress of the game (including drive control of reels 3a to 3c and role determination processing) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and illumination by lamps such as back lamps 38a to 38c. Control and the like are performed by a control circuit provided on the sub-main control board 70A. The effect image display control by the image display device 11 and the sound generation control from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly configured to be performed by a control circuit disposed on the sub-sub control board 70B. Yes. Further, information transmission between the main control board 60 and the sub control board 70 can be performed only in one direction from the main control board 60 to the sub main control board 70A. Information transmission to and from the control board 70B can be performed in both directions.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores a control program and the like, and a RAM 63 that is a storage device that can write and read information. The drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 62, and control related to the progress of the game in the slot machine 1 is performed. The ROM 62 and the RAM 63 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied.

上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。クロックパルス発生器64及び分周器65は、メインCPU61に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインCPU61は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構
成されている。
The main CPU 61 is used for a clock pulse generator 64 for generating drive pulses, a frequency divider 65 for frequency-dividing the drive pulses generated by the clock pulse generator 64, a role determining process (role lottery), and the like. A random number generator 66 for generating random numbers and a sampling circuit 67 for sampling the random numbers generated by the random number generator 66 and performing a lottery are connected. The clock pulse generator 64 and the frequency divider 65 are configured to function also as an interval timer for causing the main CPU 61 to generate an interrupt every predetermined time. The main CPU 61 executes a predetermined interrupt process in accordance with a pulse (clock signal) from the interval timer, and updates or resets time data of various set timers. The main CPU 61 transmits signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 via the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37c, the payout detection signal circuit 53, and the storage state signal circuit 87.

ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の入賞役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。   Here, the motor drive circuit 36a is a circuit for performing rotation / stop control of the stepping motors 35a, 35b, and 35c for rotating and driving the reels 3a, 3b, and 3c, and the display lamp control circuit 47 is as described above. This is a circuit for controlling various display lamps. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c determine the rotational positions of the reels 3a, 3b, and 3c based on detection signals from reel sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, and 3c. The detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c. The hopper driving circuit 52 is a circuit that drives the hopper 50 to pay out a game medal when a winning combination such as a small role is established. The payout detection signal circuit 53 receives a game medal from the hopper 50. This is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when the medal detection unit 51 detects that the payout has been made. Further, the storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full to the main control board 60 according to the detection result of the full detection unit 86. .

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。   Further, the slot machine 1 is supplied with power from the power supply device 80 via the main control board 60. A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and a signal from each of these switches is transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Further, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68.

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラーが発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70において実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。   The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply device 80 to the slot machine 1, and the reset switch 82 removes the cause of the error when a predetermined error occurs in the slot machine 1. This switch is operated by a game clerk when the error is resolved. When the reset switch 82 is operated, the error occurrence information stored in the main control board 60 and the sub control board 70 is cleared, and accordingly, the process at the time of error elimination is performed in the main control board 60 and the sub control board 70. Executed. The setting key type switch 83 is a switch operated when confirming and changing the setting of the role determination probability (game player winning probability) and the like, and the setting change switch 84 sets the role determination probability and the like. , For example, a switch for changing in six stages.

前扉2が開いた状態(以下「ドア開状態」と称する)で、かつスロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。   The setting key type switch 83 is operated in the ON state when the front door 2 is open (hereinafter referred to as “door open state”) and power is supplied to the slot machine 1 (power switch 81 is ON). By doing so, the setting can be confirmed. Further, when the door is open and power is not supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key switch 83 is operated to be ON, and the power switch 81 is ON in that state. The setting can be changed by operating to the state (power is turned on to the slot machine 1). The setting key type switch 83 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member provided on the main body side and rotating the key member. Yes. In addition, setting confirmation and setting change cannot be executed in a state where a game is being executed (a state where a game medal is bet (including a case where an automatic bet is placed) or a state where a reel is rotating) It can be executed only in a game standby state.

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を
供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。
The power from the power supply device 80 is supplied to the sub main control board 70A via the main control board 60, and further supplied to the sub sub control board 70B via the sub main control board 70A (power supply apparatus 80). Power may be directly supplied to the sub-main control board 70A and the sub-sub control board 70B). A supply voltage monitoring circuit for monitoring a voltage supply state on a circuit for supplying power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on a circuit for supplying power to the sub main control board 70A via the main control board 60 (Not shown) are provided. Each supply voltage monitoring circuit determines that the power supply is cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power cut detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 described later. In addition, each supply voltage monitoring circuit, when the supply voltage is restored to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for power-off determination (for example, a higher value, but may be the same value)) It is determined that the power is turned on, and a power-on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub main CPU 71. It should be noted that the voltage value when detecting power-off of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value when detecting power-off of the sub-main control board 70A, and before the sub-main control board 70A. The main control board 60 is configured to perform a process (power-off process) programmed to be executed when the power is turned off (the same may be applied to turning on the power).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。   Further, the main CPU 61 is connected to or mounted on the switch board 90, the reel stop signal circuit 91, the start lever 25, the inserted medal sensors 28a, 28b, 28c, and the 1-BET switch 22. The signals from the MAX-BET switch 23 and the clearing switch 24 are input via the interface circuit 68.

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(以下「ドア閉状態」と称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。   Further, a blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and this blocker 48 is configured to be ON / OFF controlled. In the following description, a signal for ON / OFF control of the blocker 48 is appropriately referred to as a “blocker signal”. Further, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor for detecting the open / closed state of the front door 2, and a signal from the door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is in a closed state (hereinafter referred to as “door closed state”) or an open state (door open state) based on a signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
Although not shown, the main CPU 61 sets an external connection terminal board or the like to the data counter, hall computer, etc. when a predetermined gaming state (for example, an AT or bonus gaming state described later) is reached. A predetermined signal (hereinafter referred to as an “outer end signal” as appropriate), and the outer end signal can be used to manage the number of times set in a predetermined gaming state, etc., or to present it to the player. It is configured.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインCPU71に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインCPU71は、このインターバルタイマからのパルス(クロック信号)に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。   On the other hand, on the sub-main control board 70A, a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processes related to production management, a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and information can be written and read. A RAM 73 that is a storage device is provided, and each drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 72, whereby control related to management of image effects and sound effects in the slot machine 1 and control related to lamp effects. Etc. are to be performed. Note that the ROM 72 and the RAM 73 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied. In addition, a clock pulse generator and a frequency divider (not shown) are connected to the sub main CPU 71. The clock pulse generator and the frequency divider generate an interrupt to the sub main CPU 71 every predetermined time. It is comprised so that it may function also as an interval timer for making it happen. The sub main CPU 71 executes a predetermined interrupt process in accordance with a pulse (clock signal) from the interval timer, and updates or resets time data of various set timers.

上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている
。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。
The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18. Here, the lamp control circuit 18 is a circuit that controls lighting of the lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。   The sub main CPU 71 is configured to transmit various signals to the sub sub control board 70B via the interface circuit 74 and to receive various signals from the sub sub control board 70B. Hereinafter, a signal transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A is referred to as “control command”, and a signal transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B is referred to as “effect command”. A signal transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A is referred to as a “status command”.

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。   On the sub-sub control board 70B, a sub-sub CPU 75 that mainly performs various arithmetic processes relating to control of image effects and sound effects, a ROM 76 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and information can be written and read. A random access memory (RAM) 77 is provided, and the drive circuits and the like operate according to a control program stored in the ROM 76, whereby control relating to image effects and sound effects is performed. Note that the ROM 76 and the RAM 77 are nonvolatile storage devices, and are configured to hold stored information even when power is not supplied.

上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。   The sub-sub CPU 75 receives a notification signal or an effect signal from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and also transmits the sub-main control board. It is configured to transmit a status signal to 70A. The display device control circuit 16 is a circuit that controls the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sound generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. It is a circuit to control. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c (hereinafter referred to as “sub-side push order indicator” as appropriate). Yes.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<Reel pattern arrangement>
In the present embodiment, symbols displayed on the reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3 (“left reel”, “middle reel” and “right reel” in FIG. 3b and 3c respectively). That is, each of the reels 3a to 3c includes “character”, “seven”, “bar”, “cherry”, “watermelon A”, “watermelon B”, “bell”, “replay A”, “replay B”, and A predetermined number of 10 types of “blank” symbols are arranged. Note that “blank” may indicate an arbitrary symbol that does not constitute a game combination, but in the present embodiment, these are set as symbols that constitute a game combination. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c may be referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel, respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜13の13個の再遊技役と、小役1〜24の24個の小役との計38個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
<Type of gamer>
In this embodiment, as shown in FIGS. 4 to 7, one special combination (BB combination), 13 replay combinations 1 to 13 replays, and 24 small combinations 1 to 24 small combinations. A total of 38 game combinations with a combination are set, and combinations of symbols (corresponding designs) for establishing each game combination, the number of game medals paid out when the game combination is established, and the like are as shown in FIGS. Is set to

BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT状態がRT5(BB中)に設定されるとともに、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたこ
とにより終了する。また、このBB遊技中においては、内部的にRB遊技(RBはレギュラーボーナスの略)が連続的に実行されるようになっている(このBB遊技中のRB遊技については後述する)。
For the BB combination (BB is an abbreviation for big bonus), the corresponding symbol “character / character / character” (the names of the symbols constituting the game combination are described in the order of reels 3a, 3b, 3c; the same applies hereinafter). When the game is stopped and displayed on the line 29, the game medal is not paid out, and the RT state described later is set to RT5 (in BB) and the bonus game (BB game) is started there from the next game. It is a game actor that shows that. The BB game started when the BB combination is established ends when a gaming medal of more than 450 (the numerical value can be changed as appropriate) is paid out. Also, during this BB game, an RB game (RB is an abbreviation for regular bonus) is continuously executed internally (the RB game during this BB game will be described later).

なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技(上述のBB遊技中のRB遊技とは異なりBB遊技とは別に行われるRB遊技)を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, only the BB role is provided as a special role, but an RB role or an MB role (MB is an abbreviation for middle bonus) may be provided as another special role. Then, when the RB combination is established, it is set to start the RB game as the bonus game from the next game (the RB game that is performed separately from the BB game during the above-mentioned BB game), and the MB combination is established Then, an MB game as a bonus game may be set to start from the next game. The RB game in this case is terminated when, for example, a small role is established a predetermined number of times (for example, 8 times) or a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game is completed. The game may be ended when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals has been paid out. A plurality of special roles may be provided.

再遊技役1〜13は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1,2は、後述のRT状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役(特に再遊技役1)となっている。このことから、再遊技役1,2のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。   When the re-game players 1 to 13 are established, the game medals are not paid out, but the game player (re-game player) allowed to perform the next game without reducing the number of game medals held by the player. It is provided as. The re-game players 1 and 2 are not set as a trigger for transition of the RT state, which will be described later. For this reason, the regame players 1 and 2 are appropriately referred to as “normal RP” (RP is an abbreviation for replay).

図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「ベル/スイカB」(「/」は「または」の意)、中リール上の図柄「リプレイA」及び右リール上の図柄「ベル」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「ベル/スイカB・リプレイA・ベル」は
、各リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
As shown in the symbol arrangement shown in FIG. 3, the symbol “Bell / Watermelon B” (“/” means “or”) on the left reel, the symbol “Replay A” on the middle reel, which constitutes the replaying combination 1 ”And the symbol“ bell ”on the right reel are arranged every 5 symbols or less on each reel. Thereby, when the re-game player 1 is won, the corresponding symbol “bell / watermelon B / replay A / bell” is executed for each reel rotation stop operation (operations of the stop switches 26a, 26b, 26c) (valid) Regardless of the timing received in step (the same applies hereinafter), it is possible to stop display on the effective line 29 (hereinafter referred to as “pulling in” as appropriate). Like this re-playing role 1, regardless of the operation timing of each stop switch, the role that can draw the corresponding symbol (one of them when there are multiple sets) on the active line 29 is as follows: For convenience, it will be referred to as a “100% withdrawable game player”.

再遊技役3,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1状態への移行条件とされている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役3,4、5及び6のことを、それぞれ、適宜「RT1移行RP」、「RT2移行RP」及び「RT3移行RP」と称する。   The establishment of the re-game players 3 and 4 (the corresponding symbol being stopped and displayed on the active line 29) is a condition for shifting to the RT1 state described later. In addition, the establishment of the re-game player 5 is a condition for transition to the RT2 state described later, and the establishment of the re-game player 6 is a condition for transition to the RT3 state described later. Accordingly, the re-game players 3, 4, 5 and 6 are appropriately referred to as “RT1 transition RP”, “RT2 transition RP” and “RT3 transition RP”, respectively.

再遊技役7,8は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号15〜19が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。また、再遊技役7の成立時には、表示窓W内の中中段(中段中央)の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(右下段または右中段の表示領域においてもストップスイッチ26aの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっており、再遊技役8の成立時には、表示窓W内の右下段の表示領域に、図柄「チェリー」が停止表示される(中上段の表示領域においてもストップスイッチ26bの操作タイミングによっては「チェリー」が停止表示される)ようになっている。このことから、再遊技役7,8のことを、適宜「チェリーRP」と称する。   The re-game combination 7 or 8 is selected as a winning combination in the game mode 0 (described later) (the combination determination result numbers 15 to 19 described below are selected) is set as an opportunity to execute the AT lottery described later. Yes. In addition, when the re-game player 7 is established, the symbol “cherry” is stopped and displayed in the middle / middle (middle middle) display area of the display window W (the stop switch 26a is also displayed in the lower right or right middle display area). Depending on the operation timing, “Cherry” is displayed in a stopped state), and when the re-gamer 8 is established, the symbol “Cherry” is stopped and displayed in the lower right display area in the display window W (the middle In the upper display area, “cherry” is stopped and displayed depending on the operation timing of the stop switch 26b). For this reason, the re-game players 7 and 8 are appropriately referred to as “cherry RP”.

再遊技役9は、後述の遊技モード0において当選役に選出されること(後述の役決定結果番号20〜22が選出されること)が、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、
この再遊技役9のことを、適宜「チャンスRP」と称する。再遊技役10〜13は、当選役に選出されることはあっても成立することはない、制御上の必要性により設定された遊技役であり、再遊技役10〜13のことを、適宜「制御RP」と称する。なお、再遊技役2〜7,9は、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
Re-game combination 9 is selected as a winning combination in game mode 0 (described later) (the combination determination result number 20-22 described below is selected) is set as an opportunity to execute AT lottery described below,
This re-game player 9 is appropriately referred to as “chance RP”. The re-game players 10 to 13 are game players set according to the necessity for control, which are not established even if they are elected as winning players. This is referred to as “control RP”. Note that, as with the replaying role 1, the replaying roles 2 to 7 and 9 are game roles that can be pulled in 100%.

小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役1〜3のことを総称して適宜「9枚小役」と称する。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。   The small combinations 1 to 3 are winning combinations configured such that nine game medals are paid out when established, and the small combinations 1 to 3 are collectively referred to as “9 small combinations” as appropriate. As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small role 1 is stopped and displayed on the active line 29, the symbol “bell” stops side by side in the lower display areas in the display window W. Is displayed. When the small combination 2 is established, the symbol “bell” is stopped and displayed side by side in each middle display area in the display window W. Further, when the corresponding symbol of the small role 3 is stopped and displayed on the active line 29, the symbol “bell” is stopped and displayed side by side in the upper display areas in the display window W. From such a symbol stop state at the time of establishment, the small roles 1, 2, and 3 are appropriately referred to as “lower bell”, “middle bell”, and “upper bell”, respectively.

小役4〜8は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、小役9〜23は、成立時に3枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。このことから、、小役4〜8のことを総称して適宜「1枚小役」、小役9〜23のことを総称して適宜「3枚小役」と称する。また、小役24は、後述のBB中のみ、当選役に選出される入賞役となっており(図7(A)中の払出枚数の欄中の「−」は当選しない(当選役ではない)ことを意味する)、適宜「特殊小役」と称する。   The small roles 4 to 8 are winning combinations configured so that one game medal is paid out when established, and the small roles 9 to 23 are winning configured so that 3 game medals are paid out when established. It is a role. Therefore, the small roles 4 to 8 are collectively referred to as “one-sheet small role” as appropriate, and the small roles 9 to 23 are collectively referred to as “three-sheet small role” as appropriate. Further, the small combination 24 is a winning combination that is selected as a winning combination only during BB, which will be described later (“-” in the column of the number of payouts in FIG. 7A is not won (not a winning combination) )) As appropriate, referred to as “special small role”.

図3に示す図柄配置から明らかなように、小役21の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。また、小役22が成立すると、図柄「スイカA/B」が表示窓W内におい
て右上りに並んで停止表示される。さらに、小役23の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「スイカA/B」が横並びに停
止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役21〜23のことを総称して適宜「スイカ小役」と称する。一方、小役1〜20のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、小役1〜6は、100%引込み可能な遊技役となっている。
As is clear from the symbol arrangement shown in FIG. 3, when the corresponding symbol of the small role 21 is stopped and displayed on the active line 29, the symbol “watermelon A / B” is displayed in each middle display area in the display window W. Displayed side by side and stopped. When the small combination 22 is established, the symbol “watermelon A / B” is stopped and displayed side by side in the upper right in the display window W. Further, when the corresponding symbol of the small role 23 is stopped and displayed on the active line 29, the symbol “watermelon A / B” is stopped and displayed side by side in the lower display areas in the display window W. From such a symbol stop mode at the time of establishment, the small roles 21 to 23 are collectively referred to as “watermelon small character” as appropriate. On the other hand, the small combinations 1 to 20 are collectively referred to as “bell small combination” as appropriate. In addition, the small roles 1 to 6 are game roles that can be pulled in 100%.

また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞E1〜E6が選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1状態への移行条件とされている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, specific symbols 01, 02, 03 are set. These are not game symbols corresponding to the game, but when winnings E1 to E6 described later are selected, if a predetermined small role cannot be established due to the pressing order of the stop switch and the operation timing, it will be lost. As an eye, it is stopped and displayed on the effective line 29. The specific symbols 01, 02, and 03 are stopped on the active line 29 as a condition for transition to the RT1 state described later.

<役決定結果番号選出確率>
図8〜11には、役決定処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係を示している。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
<Selection result number selection probability>
8 to 11 show a correspondence relationship between the combination determination result number selected in the combination determination process and the corresponding name, winning combination, winning probability, and the like. Note that a plurality of selection probabilities (also referred to as “winning probabilities”) are set in accordance with the above set values set by a game clerk or the like. The selection probability values shown in the figure are examples corresponding to certain set values.

図8〜11(A)には、役決定結果番号0〜51までの52個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号が設定されており、図11(B)には、1個の特別役用の役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・RPの役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」と称することがある。   8 to 11 (A) are set with 52 role determination result numbers for the re-playing winning combination / winning combination from the winning determination result numbers 0 to 51. In FIG. A role determination result number (a role determination result number 1) for the special role is set. Hereinafter, the former combination determination result number may be referred to as “winning / RP combination determination result number” and the latter combination determination result number may be referred to as “comb combination determination result number”.

各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、入賞・RPの役決定結果番号1には再遊技役1,2が重複当選役として対応付けられ、役決定結果番号15には再遊技役7が単独当選役として対応付けられ、役物の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、入賞・RPの役決定結果番号0は、ハズレ(何れの遊技役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。   As shown in the figure, each game combination is associated with each combination determination result number as a winning combination. For example, the winning combination / RP combination determination result number 1 is associated with the re-playing roles 1 and 2 as duplicate winning combinations, and the combination determination result number 15 is associated with the re-playing combination 7 as the single winning combination, In the combination determination result number 1, the BB combination is associated with the single winning combination. The winning / RP combination determination result number 0 is associated with a loss (all game combinations are not won). Further, the names corresponding to the respective role determination result numbers are given for convenience in order to easily distinguish the respective role determination result numbers.

各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述するRT状態(非RT、RT1〜RT5)別に設定されている。選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、役決定結果番号12(名称:再遊技D1、当選役:再遊技役1〜4)が選出される確率は、RT3中では「1/7.2」、その
他のRT状態(非RT,RT1,RT2,RT4,RT5)中においては「0」(選出さ
れない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。
The probability that each combination determination result number is selected is set for each RT state (non-RT, RT1 to RT5) to be described later, as shown. The numerical value of the selection probability indicates the ratio of the numerical value range assigned to each combination determination result number with respect to the entire numerical value range of the random number sequence generated by the random number generator 66 (for example, 65536 in decimal number). For example, the probability of selecting the combination determination result number 12 (name: replay D1, winning combination: replays 1 to 4) is “1 / 7.2” in RT3, and other RT states (non-RT, RT1, (RT2, RT4, RT5) is “0” (not selected) (the probability value is an approximate value and can be changed as appropriate).

入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このため、入賞・RPの役決定結果番号1(再遊技A)のことを、適宜「押し順不問RP」と称する。   When winning decision / RP combination determination result number 1 (replay A) is selected, reel stop control is always performed to establish replay combination 1 regardless of the operation order (push order) of each stop switch. It is like that. Therefore, the winning / RP combination determination result number 1 (replay A) is appropriately referred to as “push order unquestioned RP”.

役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)は、RT1でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT2移行RPである再遊技役5を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。なお、役抽選テーブルの備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、その並び順はその操作順(押し順)を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを26a,26c,26bの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順(2番目以降の押し順は不問)を表すという具合である。以下、役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B5)においては、便宜的に、再遊技役5(RT2移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B5) are selected only at RT1, and when selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. If this is the case, the reel stop control is performed so that the re-game combination 5 that is the RT2 transition RP is always established, and if it is in the other push order, the re-game combination 1 or 2 that is the normal RP is always established. “Left”, “middle”, and “right” described in the remarks column of the role lottery table mean the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the arrangement order is the operation order (push order). Means. For example, “middle left and right” represents the pressing order in which the stop switches are operated in the order of 26a, 26c, and 26b, and “middle first” represents the pressing order in which the stop switch 26b is operated first (the second and subsequent pressing orders are It is a condition of expressing (unquestioned) Hereinafter, in the combination determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B5), for the sake of convenience, the push order in which the replay combination 5 (RT2 transition RP) is established is “correct push order”, and the replay combinations 1 and 2 The pressing order in which (normal RP) is established is referred to as “illegal answer pressing order”.

役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)は、RT2でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればRT3移行RPである再遊技役6を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号7〜11(再遊技C1〜C5)においては、便宜的に、再遊技役6(RT3移行RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と称する。   The combination determination result numbers 7 to 11 (replays C1 to C5) are selected only at RT2, and when selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. If this is the case, the reel stop control that always establishes the re-gamer 6 that is the RT3 transition RP, and surely establishes the re-gamer 3 or 4 that is the RT1 transition RP is performed. . Hereinafter, in the combination determination result numbers 7 to 11 (replays C1 to C5), for convenience, the push order in which the replay combination 6 (RT3 transition RP) is established is “correct push order”, and the replay combinations 3 and 4 The pressing order in which (RT1 transition RP) is established is referred to as “illegal answer pressing order”.

役決定結果番号12〜14(再遊技D1〜D3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2(通常RP)を必ず成立させ、他の押し順であればRT1移行RPである再遊技役3または4を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号12〜13(再遊技D1〜D3)においては、便宜的に、再遊技役1,2(通常RP)が成立する押し順を「正解押し順」、再遊技役3,4(RT1移行RP)が成立する押し順を「不正解押し順」と
称する。また、役決定結果番号2〜14のことを総称して、適宜「押し順RT移行RP」と称する。
The combination determination result numbers 12 to 14 (replays D1 to D3) are selected only at RT3, and when selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. If this is the case, a reel stop control is performed in which re-game combination 1 or 2 (normal RP) that is a normal RP must be established, and re-play combination 3 or 4 that is an RT1 transition RP is always established if the other push order. It is like that. Hereinafter, in the combination determination result numbers 12 to 13 (replays D1 to D3), for convenience, the push order in which the replays 1 and 2 (normal RP) are established is “correct push order”, and the replays 3 and 3 The pushing order in which 4 (RT1 transition RP) is established is referred to as “illegal answer pushing order”. Further, the combination determination result numbers 2 to 14 are collectively referred to as “push order RT transition RP” as appropriate.

役決定結果番号15,16(再遊技E,F)は、RT1、RT2またはRT3で選出される。役決定結果番号15(再遊技E)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、役決定結果番号16(再遊技F)が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングに拘わらず、チェリーRPである再遊技役7または8を必ず成立させる(最初にストップスイッチ26aが操作され、左リールにおいて図柄「チェリー」が下段の表示領域に停止表示された場合には再遊技役8を成立させる)リール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号15,16のことをそれぞれ、適宜「弱チェリー」、「強チェリー」と称する。   The combination determination result numbers 15 and 16 (replays E and F) are selected at RT1, RT2 or RT3. When the combination determination result number 15 (replay E) is selected, the replay combination 7 that is the cherry RP is always established regardless of the pressing order and operation timing of each stop switch, and the combination determination result number 16 ( When a replay F) is selected, regardless of the pressing order or operation timing of each stop switch, the replay combination 7 or 8 that is the cherry RP is always established (first, the stop switch 26a is operated and the left Reel stop control is performed when the symbol “cherry” is stopped and displayed in the lower display area on the reel). Hereinafter, the combination determination result numbers 15 and 16 are appropriately referred to as “weak cherry” and “strong cherry”, respectively.

役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチェリーRPである再遊技役7を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号17〜19(再遊技G1〜G3)のことを総称して、適宜「押し順チェリーRP」と称する。   The combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are selected only at RT3, and when selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. If this is the case, the reel stop control is performed so that the re-playing combination 7 that is the cherry RP is always established, and the re-playing combination 1 or 2 that is the normal RP is always established if the other pushing order. Hereinafter, the combination determination result numbers 17 to 19 (replays G1 to G3) are collectively referred to as “push order cherry RP” as appropriate.

役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)は、RT3でのみ選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であればチャンスRPである再遊技役9を必ず成立させ、他の押し順であれば通常RPである再遊技役1または2を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号20〜22(再遊技H1〜H3)のことを総称して、適宜「押し順チャンスRP」と称し、役決定結果番号2〜14(押し順RT移行RP)と、役決定結果番号17〜19(押し順チェリーRP)と、役決定結果番号20〜22(押し順チャンスRP)のことを総称して、適宜「押し順RP」と称する。なお、役決定結果番号15〜22は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されており、役決定結果番号17〜22は、後述の遊技モード3において選出されることが、AT抽選の実行契機に設定されている。   The combination determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) are selected only at RT3. When selected, the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order regardless of the operation timing of the stop switch. If so, the reel stop control is performed so that the re-playing combination 9 that is a chance RP is always established, and if it is in the other pushing order, the re-playing combination 1 or 2 that is the normal RP is necessarily established. Hereinafter, combination determination result numbers 20 to 22 (replays H1 to H3) are collectively referred to as “push order chance RP” as appropriate, and combination determination result numbers 2 to 14 (push order RT transition RP) The determination result numbers 17 to 19 (push order cherry RP) and the combination determination result numbers 20 to 22 (push order chance RP) are collectively referred to as “push order RP” as appropriate. The combination determination result numbers 15 to 22 are set in the later-described AT lottery execution opportunity to be selected in the game mode 0 described later, and the combination determination result numbers 17 to 22 are the game mode 3 described later. Is selected as an opportunity to execute the AT lottery.

役決定結果番号23〜40(入賞A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、ストップスイッチの操作タイミングには関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば9枚小役である小役1〜3の何れか(当選役に含まれるもの)を必ず成立させ、他の押し順であれば1枚小役である小役4〜8の何れかを必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号31〜40においては、便宜的に、小役1〜3(9枚小役)の何れかが成立する押し順を「正解押し順」、小役4〜8(1枚小役)の何れかが成立する押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号23〜40のことを総称して、適宜「6択押し順ベル」と称する。なお、役決定結果番号23〜28(入賞A1〜A6)は、後述の遊技モード3において選出されることが、後述の押し順当てゲーム抽選の実行契機に設定されている。   The combination determination result numbers 23 to 40 (winning prizes A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6) are selected in each RT state other than RT5, and when selected, each is determined regardless of the operation timing of the stop switch. If the pressing order of the stop switch is a predetermined pressing order, one of the three small winning combinations 1 to 3 (included in the winning combination) must be established. Reel stop control for surely establishing any one of the small combinations 4 to 8 is performed. Hereinafter, in the combination determination result numbers 31 to 40, for convenience, the pressing order in which any one of the small combinations 1 to 3 (9 small combinations) is established is “correct answer pressing order”, and the small combinations 4 to 8 (1 sheet). The pressing order in which one of the small roles is established is referred to as “illegal answer pressing order”. Moreover, the combination determination result numbers 23 to 40 are collectively referred to as “six-choice order bell” as appropriate. In addition, it is set to the execution opportunity of the below-mentioned pushing order hitting game lottery that the combination determination result numbers 23-28 (winning A1-A6) are selected in the game mode 3 mentioned later.

本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記6択押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ
(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定結果番号23が
選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
In the present embodiment, when the effective line is one line and the stop switch is operated in the correct push order when the 6-select push order bell is selected, the number of payouts is the largest among the duplicate winning combinations. In the case of an incorrect answer pressing order, the number of payouts is reduced by preferentially withdrawing a symbol with a larger number of symbols set as a corresponding symbol in each of the corresponding winning winning combinations. A combination is established (number-of-pieces priority control). On the other hand, when multiple effective lines are provided, for example, a combination of symbols “any, bell, and any” (any indicates that any symbol may be used) is set as a small role 1 and a role is determined. If the result number 23 is selected, the corresponding symbol (for example, the bell symbol of the middle reel) is drawn on a plurality of active lines (overlapping positions) in the correct answer pressing order, and in the incorrect answer pressing order. A difference may be caused in the number of payouts by performing control for drawing the corresponding symbol of the winning combination (for example, the bell symbol of the middle reel) on a single effective line.

役決定結果番号41(入賞D)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順や操作タイミングには関係なく、9枚小役である小役1〜3の何れか(通常は小役1)を必ず成立させるリール停止制御が行われるようになっている。以下、役決定結果番号41(入賞D)のことを、適宜「共通ベル」と称する。   The winning combination determination result number 41 (winning prize D) is selected in each RT state other than RT5. The reel stop control for surely establishing any one of the small combinations 1 to 3 (usually, the small combination 1) is performed. Hereinafter, the combination determination result number 41 (winning prize D) is appropriately referred to as “common bell”.

役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)はRT5以外の各RT状態で選出され、選出された場合には、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば3枚小役(入賞E1,E2では小役9〜12の何れか、入賞E3,E4では小役13〜16の何れか、入賞E5,E6では小役17〜20の何れか)を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの操作タイミングに応じて、所定の3枚小役(図11(A)の備考欄を参照)の対応図柄を有効ライン29上に引き込める場合(その確率は「1/4」)には、その所
定の3枚小役を成立させ、引き込めない場合(その確率は「3/4」)には、特定図柄01
〜03の何れか(図11(A)の備考欄を参照)を取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示させるリール停止制御が行われる。以下、役決定結果番号42〜47(入賞E1〜E6)においては、便宜的に、操作タイミングに関係なく何れかの3枚小役が必ず成立する押し順を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。また、役決定結果番号42〜47のことを総称して、適宜「3択押し順ベル」と称し、役決定結果番号23〜40(6択押し順ベル)と役決定結果番号42〜47(3択押し順ベル)のことを総称して、適宜「押し順ベル」称する。
The combination determination result numbers 42 to 47 (winnings E1 to E6) are selected in each RT state other than RT5, and when selected, if the pressing order of each stop switch is a predetermined pressing order, three small combinations ( Make sure that any of the small roles 9 to 12 in the winning prizes E1 and E2, any of the small roles 13 to 16 in the winning prizes E3 and E4, and any one of the small roles 17 to 20 in the winning prizes E5 and E6) is made. If it is in order, the corresponding symbol of the predetermined three small bonuses (see the remarks column in FIG. 11A) can be drawn on the active line 29 according to the operation timing of the stop switch (the probability is “1 / 4 ”), if the specified three small combinations are established and cannot be pulled in (the probability is“ 3/4 ”), the specific symbol 01
The reel stop control for stopping and displaying on the active line 29 is performed with any of .about.03 (see the remarks column in FIG. 11A) as a missed line. Hereinafter, in the combination determination result numbers 42 to 47 (winnings E1 to E6), for convenience, the pressing order in which any three small combinations are always established regardless of the operation timing is “correct pressing order”, and other pressings are performed. The order is referred to as “illegal answer pressing order”. Further, the combination determination result numbers 42 to 47 are collectively referred to as “3 selection push order bells” as appropriate, and combination determination result numbers 23 to 40 (6 selection press order bells) and combination determination result numbers 42 to 47 ( (3 push-push order bells) are collectively referred to as “push order bells” as appropriate.

役決定結果番号48〜50(入賞F〜H)のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。以下、役決定結果番号48,49,50のことをそれぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「チャンス目」と称する。なお、役決定結果番号48〜50は、後述の遊技モード0において選出されることが、後述のAT抽選の実行契機に設定されている。   When any one of the winning combination determination result numbers 48 to 50 (winnings F to H) is selected, the operation timing of each stop switch draws the corresponding symbol of the winning combination regardless of the pressing order of each stop. Depending on whether or not it is possible to insert, a reel control is performed so that any of the winning combinations is established or no combination is established. Hereinafter, the combination determination result numbers 48, 49, and 50 are appropriately referred to as “weak watermelon”, “strong watermelon”, and “chance eyes”, respectively. The combination determination result numbers 48 to 50 are set to be selected in the game mode 0, which will be described later, as an opportunity to execute AT lottery, which will be described later.

役決定結果番号51(入賞I)は、RT5(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号51が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず9枚小役(通常は小役1)が成立するようになっている。   The combination determination result number 51 (winning prize I) is set to be selected only at RT5 (in BB). When this combination determination result number 51 is selected, nine small combinations (usually, small combination 1) are always established regardless of the pressing order or the like.

役物の役決定結果番号1(BB01)は、図11(B)に示すように、RT4(BB内部中),RT5(BB中)以外の各RT状態で選出されるように設定されている。この役物の役決定結果番号1が選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるBB役の対応図柄を有効ライン29上に引き込めるタイミングである場合に、BB役が成立するようになっている。なお、役物の役決定結果番号1(BB01)が一旦選出されると、BB役が成立するまで、BB役の当選が次遊技に持ち越されるようになっている。また、BB役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン29上に引き込むリール制御が行われるようになっている(BB役の成立を優先するようにしてもよい)。   As shown in FIG. 11 (B), the combination determination result number 1 (BB01) of the combination is set to be selected in each RT state other than RT4 (inside BB) and RT5 (in BB). . When the winning combination determination result number 1 is selected, the operation timing of each stop switch indicates the corresponding symbol of the winning combination BB on the active line 29 regardless of the pressing order of the respective stop switches. The BB combination is established when it is time to retract. Note that once the winning combination determination result number 1 (BB01) is selected, the winning of the BB combination is carried over to the next game until the BB combination is established. In addition, in the state where the winning combination of the BB role is carried over, when a re-playing role or small role is elected as the winning role, the corresponding symbol of the re-playing role or small role is preferentially drawn onto the active line 29. Reel control is performed (the establishment of the BB combination may be prioritized).

次に、主に図12〜31を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えてなる。
Next, main feature configurations of the slot machine according to the present embodiment will be described mainly with reference to FIGS.
<Functional block>
As shown in FIG. 12, the slot machine according to the present embodiment will be described mainly from a functional viewpoint. Mainly, a betting operation for betting a game medal (for example, a game medal insertion operation to the medal insertion slot 21). , 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23 pressing operation), reel rotation start operation for rotating each of the stopped reels 3a to 3c (for example, tilting operation of the start lever 25), a plurality of types of symbols Each reel rotation stop operation (for example, pressing operation of the stop switches 26a, 26b, and 26c) for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, and 3c that variably display the game medals that are betted or stored (credited). Corresponding to each game operation performed by the player, such as a clearing operation (for example, a pressing operation of the clearing switch 24) Operation signal output means 95 for outputting a signal (hereinafter referred to as “game operation signal” as appropriate), main control means 100 (corresponding to the main control board 60) for performing main control relating to the progress of the game, Sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined effect control according to the situation is provided.

上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更・確認制御手段111、RT制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、AT制御手段117及び試験仕様制御手段118を備えている。   The main control means 100 is roughly divided into a game state management means 110 that mainly manages game state, a game progress management means 130 that mainly manages game progress, and a main communication that controls communication in the main control means 100. Control means 150 is provided. Among these, the game state management means 110 includes a setting change / confirmation control means 111, an RT control means 112, a re-game operation control means 113, a bonus game control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and an AT control means. 117 and test specification control means 118 are provided.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151、外端信号送信手段152及び試験信号送信手段153を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   Further, the game progress management means 130 includes an acceptance medal management means 131, a combination determination means 132, a game progress information determination means 133, a reel control means 134, a stop display symbol determination means 135, a payout medal management means 136, a blocker control means 137, A display lamp control means 138, a main side push order management means 139, a mask processing means 140, and a push order hitting game control means 141 are provided. The main communication control means 150 includes a control command sending means 151 and an outer end signal sending means 152. And a test signal transmission means 153. Each of the above-described units in the main control unit 100 includes a main CPU 61, ROM 62, RAM 63, hardware such as an electronic circuit, a control program stored in the ROM 62, and the like disposed on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更・確認制御手段111は、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ84がON状態に操作されるごとに、設定値を例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ATに関する情報はクリアされるが、後述のRT状態に関する情報はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のRT状態に復帰するようになっている(RT状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非RTに復帰するようにしてもよい)。
(Each means constituting the game state management means 110)
The setting change / confirmation control means 111 operates the setting key type switch 83 to be in the ON state, and the power switch 81 is in the ON state in that state, so that the setting value such as the current role determination probability is set. Each time the setting change switch 84 is turned on during the display, the setting value is changed in, for example, six levels (setting value 1 to setting value 6), and the changed setting is displayed. It is comprised so that a value may be displayed on a display. In this embodiment, when the setting is changed, the information related to the AT is cleared, but the information related to the RT state to be described later is held as it is, and after the setting is changed, the RT state before the setting change is restored. (The information regarding the RT state may be cleared, and after changing the selection, it may be returned to a non-RT described later).

上記RT制御手段112は、図13に示すように、非RT、RT1、RT2、RT3、RT4(BB内部中)、RT5(BB中)の6つのRT状態の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 13, the RT control means 112 is configured to control the setting of six RT states of non-RT, RT1, RT2, RT3, RT4 (inside BB), and RT5 (in BB). Yes.

非RTは、本実施形態において標準(通常状態)となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.33」)に設定
されている。この非RT状態中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、上述した特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。
Non-RT is an RT state that is a standard (normal state) in the present embodiment, and the probability that a re-game player (type is a re-game player 1 or 2) is won is a reference value (in this embodiment, approximately “1 / 7.33 ”). In this non-RT state, the process shifts to RT1 when the condition P1 is satisfied. The condition P1 is that any one of the specific symbols 01 to 03 described above is stopped and displayed on the active line 29.

RT1は、非RTと同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1,2,5,7,8,10〜13)が当選する確率が非RTと同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、再遊技役5(RT2移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。   RT1 is a standard RT state similar to non-RT, and the probability that a re-game player (type is re-game player 1, 2, 5, 7, 8, 10-13) is the same value as non-RT ( Abbreviation “1 / 7.33”). In RT1, the process is shifted to RT2 when the condition P2 is satisfied. The condition P2 is that the corresponding symbol of the replaying combination 5 (RT2 transition RP) is stopped and displayed on the active line 29 (replaying combination 5 is established).

RT2は、非RT及びRT1と同じく標準となるRT状態であり、再遊技役(種類は、再遊技役1〜3,6〜8,9〜13)が当選する確率が非RT及びRT1と同じ値(略「1/7.33」)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機としてRT3に移行され、上記条件P1または条件P4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P3とは、再遊技役6(RT3移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役6が成立すること)であり、条件P4とは、再遊技役3または4(RT1移行RP)の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役3,4が成立すること)である。   RT2 is a standard RT state similar to non-RT and RT1, and the probability that a re-game player (type is a re-game player 1-3, 6-8, 9-13) is won is the same as non-RT and RT1. It is set to a value (abbreviated “1 / 7.33”). In RT2, the process is shifted to RT3 when the condition P3 is satisfied, and is transferred to RT1 when the condition P1 or the condition P4 is satisfied. The condition P3 is that the corresponding symbol of the replaying combination 6 (RT3 transition RP) is stopped and displayed on the active line 29 (replaying combination 6 is established), and the condition P4 is the replaying combination 3 Alternatively, the corresponding symbol of 4 (RT1 transition RP) is stopped and displayed on the active line 29 (re-game combination 3, 4 is established).

RT3は、非RT、RT1及びRT2と比較して再遊技役(種類は、再遊技役1〜4,7〜11)が当選する確率が高い値(略「1/1.53」)に設定されたRT状態である。RT3中において、上記条件P1またはP4が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。   RT3 is set to a value (substantially “1 / 1.53”) that has a higher probability of winning a re-gamer (type is re-gamer 1-4, 7-11) than non-RT, RT1, and RT2. RT state. During RT3, the process proceeds to RT1 when the condition P1 or P4 is satisfied.

RT4は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件P5が充足された場合に、非RT、RT1〜3の各RT状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)のRT状態である。このRT4では、再遊技役(種類は、再遊技役1,2)が当選する確率が非RT、RT1及びRT2よりは高く、RT3よりは低い値(略「1/1.94」)に設定されている。また、RT4中において条件P6が充足されたことを契機としてRT5に移行されるようになっている。条件P6とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   RT4 shifts from each RT state of non-RT and RT1 to RT3 when the condition P5 that the special role (BB role in this embodiment) is won and not established (corresponding symbol is not displayed) is satisfied. This is the RT state during the so-called bonus internal (during bonus internal winning). In this RT4, the probability that a re-gamer (type is re-gamer 1, 2) is won is set to a higher value than non-RT, RT1 and RT2, and lower than RT3 (approximately “1 / 1.94”). Yes. Also, the transition to RT5 is triggered when the condition P6 is satisfied during RT4. The condition P6 is that the BB combination is established (the corresponding symbol is stopped and displayed on the active line 29).

RT5は、後述するボーナス遊技制御手段によりBB遊技を行うことが許可される状態に設定されているときのRT状態(ボーナス遊技状態)である。このRT5では、全ての小役(小役1〜24)が重複当選するという役決定結果番号51(入賞I)が必ず選出されるように設定されている。また、RT5中において、条件P7が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P7とは、所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技状態(BB遊技)が終了したことである。   RT5 is an RT state (bonus game state) when the BB game is permitted to be played by a bonus game control means described later. In this RT5, it is set so that the combination determination result number 51 (winning prize I) that all the small combinations (small combinations 1 to 24) are elected repeatedly is selected. Also, during RT5, the process is shifted to non-RT when the condition P7 is satisfied. The condition P7 is that the bonus game state (BB game) is ended by paying out game medals exceeding a predetermined number (450).

上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に再遊技作動状態であることを示す情報(適宜「再遊技作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかONにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア(消去)することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかOFFにする等とも称する。   The re-game operation control means 113 is in a state that allows the next game to be performed without betting a game medal possessed by the player (the “re-game operation state is appropriately ")." When the re-game operation state is set, information indicating the re-game operation state (referred to as “re-game operation state information” as appropriate) is stored in a predetermined storage area (described later) of the RAM 63. It has become so. Hereinafter, storing the re-game operation state information is also referred to as setting or turning on the re-game operation state flag, and clearing (erasing) the stored re-game operation state information is referred to as re-game operation state flag. Is also referred to as clearing or turning off.

上記ボーナス遊技制御手段114は、BB役が成立したことを契機として、次遊技から
BB遊技を行うことが許可される状態(適宜「BB作動状態」と称する)に設定するとともに、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されたことを契機として、BB作動状態を終了させるように構成されている。以下、BB作動状態に設定されていることを「BB作動中」とも称する。また、ボーナス遊技制御手段114は、BB作動中において、RB遊技を連続的に実行するように構成されている。このRB遊技は、内部的に制御される(遊技者には特に報知されない)ものであり、BB遊技の開始時に1ゲーム目が開始され、BB遊技中(BB作動中)においては、小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごと(すなわち2ゲームごと)に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、BB遊技が終了するときはRB遊技も(小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく)終了するように制御される。本実施形態において、BB遊技中のRB遊技は小役が2回成立するごと、または2回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が8回成立するごと、または12回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。
The bonus game control means 114 is set to a state in which it is permitted to play the BB game from the next game (referred to as “BB operation state” as appropriate) when the BB combination is established, and the end of the BB game. The BB operation state is terminated when the condition (payout of over 450 game medals) is satisfied. Hereinafter, the setting of the BB operating state is also referred to as “BB operating”. Further, the bonus game control means 114 is configured to continuously execute the RB game during the BB operation. This RB game is internally controlled (not specifically notified to the player), the first game is started at the start of the BB game, and during the BB game (when the BB is in operation) Each time it is established twice, or every time two games are completed (that is, every two games), it is temporarily ended and resumed immediately after. Also, when the BB game ends, the RB game is controlled to end (regardless of the number of small roles established and how many games it is). In this embodiment, the RB game during the BB game is set to end every time a small role is established twice or every time two games are finished, but every time a small role is established eight times, Alternatively, it may be set to end every 12 games.

以下、RB遊技が実行される状態を「RB作動状態」と称し、RB遊技中のことを「RB作動中」とも称する。なお、BB作動状態やRB作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に、BB作動状態であることを示す情報(適宜「BB作動状態情報」と称する)やRB作動状態であることを示す情報(適宜「RB作動状態情報」と称する)が記憶されるようになっている。以下、BB作動状態情報[RB作動状態情報]を記憶することを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をセットするとかONにする等とも称し、記憶したBB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアすることを、BB作動状態フラグ[RB作動状態フラグ]をクリアするとかOFFにする等とも称する。また、上述の再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。   Hereinafter, the state in which the RB game is executed is referred to as “RB operation state”, and the state in which the RB game is in progress is also referred to as “RB operation in progress”. When set to the BB operation state or the RB operation state, information indicating the BB operation state (referred to as “BB operation state information” as appropriate) or the like in a predetermined storage area of the RAM 63 (described later) Information indicating the RB operation state (referred to as “RB operation state information” as appropriate) is stored. Hereinafter, storing the BB operating state information [RB operating state information] is also referred to as setting or turning on the BB operating state flag [RB operating state flag], and the stored BB operating state flag [RB operating state flag]. ] Is also referred to as clearing the BB operation state flag [RB operation state flag] or turning it off. Further, the above-mentioned replay operation state flag, BB operation state flag, and RB operation state flag are collectively referred to as an “operation state flag”.

上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のBB遊技中に行われる各RB遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのRB作動終了時待機時間(詳細は後述する)が設定される。   The freeze control means 115 executes a control process (for example, a process of accepting a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, etc.) related to the progress of the game when a predetermined condition is satisfied (condition satisfaction). It is configured to set a freeze that is delayed for a predetermined time. In this embodiment, every time each RB game performed during the above-described BB game ends, a standby time (details will be described later) at the end of the RB operation as the freeze is set.

上記遊技モード制御手段116は、図14に示すように、遊技モード0(通常時)、遊技モード1(前兆)、遊技モード2(AT準備)、遊技モード3(AT)、遊技モード4(BB準備)、遊技モード5(BB)、遊技モード6(上乗せ特化準備)、遊技モード7(上乗せ特化)の7つの遊技モード(括弧内の語は便宜的名称)の設定を制御するように構成されている。   As shown in FIG. 14, the game mode control means 116 has a game mode 0 (normal time), a game mode 1 (a precursor), a game mode 2 (AT preparation), a game mode 3 (AT), and a game mode 4 (BB). Preparation), game mode 5 (BB), game mode 6 (preparation for special addition), and game mode 7 (specialization for addition) are controlled to control the setting of seven game modes (the words in parentheses are convenient names) It is configured.

遊技モード0は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード(通常モード)である。遊技モード0に設定されているときに、条件Q1が充足されると遊技モード1に移行され、条件Q4が充足されると遊技モード4に移行されるようになっている。条件Q1とは、後述のAT抽選に当選することであり、条件Q4とは、BB役に当選すること(対応図柄未表示)である。   The game mode 0 is a non-AT mode (normal mode) set before winning an AT lottery described later. When the game mode 0 is set, the game mode 1 is shifted when the condition Q1 is satisfied, and the game mode 4 is shifted when the condition Q4 is satisfied. The condition Q1 is to win a later-described AT lottery, and the condition Q4 is to win the BB combination (corresponding symbol not displayed).

遊技モード1は、後述のAT抽選に当選したこと(以下「AT当選」と称する)を契機として設定される非AT中のモードである。この遊技モード1では、AT当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。遊技モード1に設定されているときに、条件Q2が充足されると遊技モード2に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q2とは、遊技モード1において、後述のAT前兆G数抽選(「G数」は「ゲーム数」の意)により決定される遊技数(以下、
適宜「前兆G数」と称する)が消化されることである。
The game mode 1 is a non-AT mode that is set when triggered by a later-described AT lottery (hereinafter referred to as “AT winning”). In this game mode 1, an effect (a precursor effect) that suggests that an AT is won (it is determined that an AT is set) is mainly performed by the sub-control means 200. ing. When the game mode 1 is set, the game mode 2 is shifted when the condition Q2 is satisfied, and the game mode 6 is shifted when the condition Q4 is satisfied. Condition Q2 means that in game mode 1, the number of games (hereinafter, “G number” means “the number of games”) determined by an AT precursor G number lottery (to be described below)
(Referred to as “precursor G number” as appropriate).

遊技モード2は、上述の遊技モード1において前兆G数が消化されたことを契機として設定されるAT準備中のモードである。遊技モード2に設定されると、上述の押し順RT移行RPが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、上述の押し順ベルが選出されたときの正解押し順の報知(以下、適宜「ベルナビ」と称する。またリプレイナビとベルナビを総称して適宜「押し順ナビ」と称する)が行われる。遊技モード2において条件Q3が充足されると遊技モード3に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。条件Q3とは、RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことである。   The game mode 2 is an AT preparation mode that is set when the number of precursor Gs is consumed in the game mode 1 described above. When the game mode 2 is set, when the above push order RT transition RP is selected, the correct push order notification (hereinafter referred to as “replay navigation” as appropriate) or the above push order bell is selected. Is notified of the correct answer pressing order (hereinafter referred to as “bell navigation” as appropriate. Also, the replay navigation and the bell navigation are collectively referred to as “push order navigation” as appropriate). In the game mode 2, when the condition Q3 is satisfied, the game mode 3 is shifted to. When the condition Q4 is satisfied, the game mode 6 is shifted. The condition Q3 is that the stop switch is operated in a push order different from the correct push order that is set to RT3 or notified by the push order navigation.

遊技モード3は、AT中のモードである。遊技モード3に設定されると、後述のATカウンタにより管理(計数)される遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する)が設定され、押し順ナビが実行される。遊技モード3に設定されているときに、ATゲーム数分の遊技が消化される(ATカウンタの値が「0」となる)という条件Q8が充足されると、遊技モード0または遊技モード1(ATゲーム数の消化時に後述のATストック数が「0」の場合には遊技モード0に、ATストック数が「1」以上の場合には遊技モード1)に移行され、上記条件Q4が充足されると遊技モード6に移行されるようになっている。   Game mode 3 is a mode during AT. When the game mode 3 is set, the number of games managed (counted) by an AT counter, which will be described later (hereinafter referred to as “AT game number” as appropriate), is set, and push order navigation is executed. When the game mode 3 is set, the game mode 0 or the game mode 1 (the game mode 0 or the game mode 1 (when the AT counter value becomes “0”) is satisfied when the game Q is consumed. If the number of AT stocks described later is “0” when the number of AT games is exhausted, the game mode 0 is entered, and if the AT stock number is “1” or more, the game mode 1) is entered, and the condition Q4 is satisfied. Then, the game mode 6 is shifted.

遊技モード4は、遊技モード0中(よってAT当選無しの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定されるBB準備中のモードである。この遊技モード4に設定されているときに条件Q5が充足されると、遊技モード5に移行されるようになっている。条件Q5とは、BB役が成立すること(BB役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。   The game mode 4 is a BB preparation mode that is set when the above condition Q4 (BB winning combination) is satisfied during the game mode 0 (thus, there is no AT winning). When the game mode 4 is set and the condition Q5 is satisfied, the game mode 5 is entered. The condition Q5 is that the BB combination is established (the corresponding symbol of the BB combination is stopped and displayed on the active line 29).

遊技モード5は、BB役成立により遊技モード4(よってAT当選無しの状態)から移行されるBB中のモードである。この遊技モード5に設定されているときに、条件Q6が充足されると遊技モード0に移行され、条件Q7が充足されると遊技モード2に移行されるようになっている。条件Q6とは、AT当選(後述するように遊技モード5では毎遊技AT抽選が行われる)が無い(ATストック数=0)状態でBB遊技が終了することであり、条件Q7とは、AT当選有り(ATストック数>0)の状態でBB遊技が終了することである。   The game mode 5 is a mode in the BB which is shifted from the game mode 4 (hence, no AT winning state) when the BB combination is established. When the game mode 5 is set, the game mode 0 is shifted when the condition Q6 is satisfied, and the game mode 2 is shifted when the condition Q7 is satisfied. The condition Q6 is that the BB game is ended in a state where there is no AT winning (each game AT lottery is performed in the game mode 5 as will be described later) (AT stock number = 0), and the condition Q7 is the AT This means that the BB game ends with a winning (AT stock number> 0) state.

遊技モード6は、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3中(よってAT当選有りの状態)において上記条件Q4(BB役当選)が充足されることにより設定される上乗せ特化準備のモードである。この遊技モード6に設定されているときに上記条件Q5(BB役成立)が充足されると、遊技モード7に移行されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技モード6に移行した場合(AT当選有りの状態でBB内部中(RT4)に移行した場合)には基本的に、正解押し順の報知(押し順ナビ)を行わない(ただし、別途に内部中カウンタを設け、特別役(BB役)に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順を報知して遊技モード6に移行したことを意識させ難くしてもよい)。遊技モード6中で押し順を報知しないのは、BB内部中の出玉率を下げるためである。一方、BB内部中の出玉率を下げる必要がなければ、遊技モード6中でも押し順を報知してもよい。   The game mode 6 is a special preparation mode for addition that is set in the game mode 1, the game mode 2 and the game mode 3 (hence, the AT winning state) is satisfied by satisfying the condition Q4 (BB winning combination). is there. When the game mode 6 is set and the condition Q5 (BB combination is established) is satisfied, the game mode 7 is entered. In this embodiment, when the game mode is switched to 6 (when the AT is selected and the game is shifted to the inside of the BB (RT4)), the correct answer push order notification (push order navigation) is basically performed. No (however, if an internal counter is provided separately and a special role (BB role) is won but is not established, the internal counter is set and the number of games until the internal counter reaches zero And may make it difficult to be aware that the game mode 6 has been entered). The reason why the push order is not notified in the game mode 6 is to reduce the payout rate inside the BB. On the other hand, if it is not necessary to reduce the payout rate inside the BB, the pushing order may be notified even in the game mode 6.

遊技モード7は、BB役成立により遊技モード6(よってAT当選有りの状態)から移行される上乗せ特化(ATストック数の増加が見込める)モードである。この遊技モード7に設定されているときに上記条件Q7(AT当選有りの状態でBB遊技終了)が充足されると、遊技モード2に移行されるようになっている。なお、遊技モード6から遊技モー
ド7に移行されるときにATストック数が「1」加算され、BB遊技が終了して遊技モード7が終了するときにATストック数が「1」減算されるようになっている。
The game mode 7 is an additional specialization (in which an increase in the number of AT stocks can be expected) which is shifted from the game mode 6 (and therefore the state where the AT is selected) when the BB combination is established. When the game mode 7 is set and the condition Q7 (BB game end with AT winning) is satisfied, the game mode 2 is entered. It should be noted that when the game mode 6 is shifted to the game mode 7, the AT stock number is incremented by “1”, and when the BB game is terminated and the game mode 7 is terminated, the AT stock number is decremented by “1”. It has become.

上記AT制御手段117は、上述の遊技モード2に設定されているときに、上記条件Q3が充足されたこと(RT3に設定されること、または押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたこと)をATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことにより上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(本実施形態では初期値「50」とするが数値は任意に変更可)する(このとき遊技モード制御手段により遊技モード3への移行も行われている)。RT3に設定されることをATの設定条件としているのは、遊技者にとって有利となる、再遊技役の当選確率が高いRT3でATを開始させるという意味合いがある。   When the AT control means 117 is set to the above-described game mode 2, the above-mentioned condition Q3 is satisfied (which is different from the correct push order set by RT3 or notified by push order navigation) The AT setting condition is that the stop switch is operated in the pressing order), and the AT counter for managing the number of AT games is set when the AT setting condition is satisfied (in this embodiment, the initial value is “50”). (The numerical value can be arbitrarily changed) (At this time, the game mode control means also shifts to the game mode 3). The fact that the setting condition of the AT is set to RT3 has the meaning that the AT is started at RT3, which is advantageous to the player, and the winning probability of the re-gamer is high.

一方、押し順ナビにより報知された正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチが操作されたことをもATの設定条件としているのは、次の理由による。すなわち、遊技モード2ではATカウンタはセットされないが押し順ナビは実行されるようになっている。このため、RT3へ移行したことのみをATの設定条件(遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合でもATカウンタをセットしない)とした場合、リプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT3には移行されないことになるので遊技モード2に設定されたままとなる。遊技モード2に設定されているときはベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技メダルが増える期間を維持することができてしまうこととなる。そこで、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行された場合にはATカウンタをセットして(遊技モード3への移行も行われ)、ATを開始するようにしている。この場合は、再遊技役の当選確率がRT3よりも低い非RT,RT1,2でATが開始されることとなる。また、遊技モード2に設定されているときにBB役が当選すると、遊技モード6(BB役が成立した場合はさらに遊技モード7)に移行するので、遊技者が意図的に押し順ナビに従わないことで遊技モード2を維持することを許容した場合、ATが開始されないままATストック数が増加するような事態が生じ得るので、それを回避する意味合いもある。   On the other hand, the AT setting condition that the stop switch is operated in a different pressing order from the correct answer pressing order notified by the pressing order navigation is also set for the following reason. That is, in the game mode 2, the AT counter is not set, but push order navigation is executed. For this reason, when only the transition to RT3 is set as an AT setting condition (the AT counter is not set even when a pressing order different from that notified in the gaming mode 2 is executed), the replay navigation is performed. As long as the player executes a pressing order different from the notified pressing order, the game mode 2 remains set because the player does not shift to RT3. When the game mode 2 is set, the bell navigation is also performed. Therefore, by following the bell navigation without following the replay navigation, it is possible to maintain a period in which the game medals increase permanently. Therefore, when a pressing order different from the notified pressing order is executed during the gaming mode 2, an AT counter is set (the transition to the gaming mode 3 is also performed) to start the AT. . In this case, the AT is started at non-RT, RT1, 2 where the winning probability of the re-gamer is lower than RT3. If the BB combination is won when the game mode 2 is set, the game mode 6 (or the game mode 7 if the BB combination is established) is entered, so that the player intentionally follows the push order navigation. If it is allowed to maintain the game mode 2 by not, there may be a situation in which the number of AT stocks increases without starting AT, so there is a meaning to avoid it.

また、本実施形態では、セットしたATカウンタの値を毎遊技(ただし、遊技モード6,7中は除く)「1」減算し、ATカウンタが「0」に到達するとATを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ATゲーム数(50ゲーム)分の遊技を消化したことをATの終了条件としている。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数(払出数とベット数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。   In this embodiment, the value of the set AT counter is decremented by “1” for each game (except in game modes 6 and 7), and the AT is terminated when the AT counter reaches “0”. ing. That is, in the present embodiment, the AT end condition is that the game for the number of AT games (50 games) has been consumed. As a change mode, a predetermined number of game medals were paid out during the AT period, a predetermined number of acquired medals (the total number of differences between the number of payouts and the number of bets) was obtained, and the predetermined number The execution of the bell navigator may be used as the AT end condition.

なお、本実施形態では、ATカウンタがセットされた状態で、BB役が当選または成立して遊技モード6,7に設定されたときは、上述のようにATカウンタの減算はされない(減算するようにすることも可)。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BB遊技の終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。また、本実施形態では上記のように、遊技モード2中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたことによりATが設定された(ATカウンタがセットされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。   In the present embodiment, when the BB combination is won or established and the game modes 6 and 7 are set while the AT counter is set, the AT counter is not subtracted as described above. Can also be used). In this way, when the AT is set, even if the BB combination is won or established, there is no loss for the player (after the end of the BB game, the AT is changed from the state before winning the BB combination. Can be resumed). In the present embodiment, as described above, even when the AT is set (the AT counter is set) by executing a pressing order different from the pressing order notified during the game mode 2, Also, although the push order notification is performed, the notification of the push order may not be performed (the period during which the push order is not notified may be limited to only a few games).

上記試験仕様制御手段118は、スロットマシン1が試験仕様のものであるのか量産仕様のものであるのかを判別し(具体的な判別方法については後述する)、その判別結果に応じて、所定の制御処理を実行する(例えば、後述の当選情報出力期間タイマをセットす
ること等、後述する試験信号を、試験仕様であると判別した場合には出力するが量産仕様であると判別した場合は出力しない)ようになっている(詳細は後述する)。ここで、試験仕様とは、例えば、新規開発された遊技機(スロットマシン)が所定の規格に適合しているか否かを判定するための型式試験受験用の仕様をいい、量産仕様とは販売用(遊技店設置用)の仕様をいう。なお、試験仕様のものであっても量産仕様のものであっても上記ROM62に書き込まれる制御プログラム等は同一内容のものとなっている。
The test specification control means 118 determines whether the slot machine 1 is of a test specification or a mass production specification (a specific determination method will be described later), and a predetermined value is determined according to the determination result. Executes control processing (for example, setting a later-described winning information output period timer, etc., outputs a test signal to be described later if it is determined to be a test specification, but outputs if it is determined to be a mass production specification. (Details will be described later). Here, the test specification is, for example, a specification for a type test to determine whether or not a newly developed gaming machine (slot machine) conforms to a predetermined standard. The specifications for use (for amusement store installation). Note that the control program written in the ROM 62 has the same contents regardless of whether it is a test specification or a mass production specification.

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each means constituting the game progress management means 130)
The received medal management means 131 is a game medal actually accepted among game medals inserted from the medal insertion slot 21 (hereinafter referred to as “inserted game medals” as appropriate) (in this embodiment, guided to the receiving passage). The game medal detected by the inserted medal sensor 28b (hereinafter referred to as “accepting game medal” as appropriate) is controlled so as to be a directly bet game medal or a credit game medal. It is configured. In this embodiment, if the bet number (BET number) has not reached the maximum bet allowable number (in the embodiment, the bet number necessary for executing the game (the prescribed number “3”)), the accepted game medal If the bet number has reached the maximum bet allowable number and the credit number has not reached the maximum credit allowable number (“50” in the present embodiment), the accepted game medal is credited. It is comprised so that it may become a game medal to be played.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。   In addition, in the game set in the re-game operation state, the acceptance medal management means 131 performs automatic bet processing (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game without reducing the number of game medals held by the player. (A process of setting a bet state). If the bet number has reached the maximum bet allowable number and the credit number has reached the maximum credit allowable number, the inserted game medals are returned without being accepted.

上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(選択確率、当選確率)に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。   The combination determining means 132 has a plurality of combinations based on preset combination determination probabilities (selection probabilities, winning probabilities) triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively accepted). It is configured to perform a combination determination process for selecting at least one combination determination result number from among the combination determination result numbers. This combination determination process is performed by random number lottery using the random number generator 66 and the sampling circuit 67 shown in FIG. Specifically, after one random number (number) is acquired (latched and read) by the sampling circuit 67 from the random number sequence generated by the random number generator 66, the acquired random number is converted into a plurality of role determination result numbers. It is configured to determine which combination determination result corresponds to and select a combination determination result number.

役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域は、入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域とは別に設定される。以下、入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報を記憶することを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をセットするとかONにする等と称し、記憶した入賞・RPの役決定結果番号[役物の役決定結果番号]の情報をクリアすることを、入賞・RP役決定結果フラグ[役物役決定結果フラグ]をクリアするとかOFFにする等と称する。   In the combination determination process, when one combination determination result number is selected, a game combination corresponding to the selected combination determination result number becomes a formation allowable combination in the game. Further, the information on the selected combination determination result number is stored in a predetermined storage area (described later) of the RAM 63. The area for storing the information on the winning combination determination result number is set separately from the area for storing the winning / RP winning combination determination result number information. Hereinafter, storing the information of the winning / RP combination determination result number [combination role determination result number], setting the winning / RP combination determination result flag [combining combination determination result flag] or turning it ON, etc. Clearing the stored information of the winning / RP combination determination result number [combination role determination result number], clearing the winning / RP combination determination result flag [combining combination determination result flag], or OFF And so on.

1つの遊技において記憶された、入賞・RPの役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(本実施形態では、後述の遊技終了チェック処理)においてクリアされる(別態様として、次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出された役決定結
果番号の情報を上書きしたりすることも可)。これに対し、役物の役決定結果番号の情報は、一旦記憶されると、特別役(BB役)が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、役物の役決定結果番号の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、BB役の当選持越し中と称したりBB内部中と称したりする。
The information of the winning / RP combination determination result number stored in one game is the end point of the game (in this embodiment, a game end check described later) regardless of whether or not a small combination or re-playing combination is established. Cleared at the time of processing) (Alternatively, it is cleared at the start time of the next game (for example, at the time of accepting the start lever operation), or the information of the combination determination result number selected in the next game is overwritten without being cleared. Or you can. On the other hand, once the information on the combination determination result number of the combination is stored, it is carried over to the next game while being stored until the special combination (BB combination) is established. In the present specification, the state where the information of the combination determination result number of the combination is carried over and stored is referred to as being in the state of winning the BB combination or being in the BB.

上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、AT抽選、AT前兆G数抽選及び押し順当てゲーム抽選を行うようになっている。   The game progress information determining means 133 is mainly configured to execute various lotteries for determining information necessary for progressing the game. In this embodiment, as such a lottery, an AT lottery, an AT precursor G number lottery, and a push order game lottery are performed.

AT抽選は、ATを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の遊技モード0または3に設定されているときに所定の役決定結果番号(本実施形態では、遊技モード0中は役決定結果番号15〜22,48〜50、遊技モード3中は役決定結果番号17〜22)が選出された場合に行われるとともに、遊技モード5または7に設定されているときは毎遊技行われる。AT抽選における選出項目と選出確率は図15(A)に示すとおりである。AT当選すると、ATの設定可能回数を識別するためのATストック数が「1」加算される(ATストック数を計数するためにセットされるカウンタの値(初期値「0」)が「+1」される)ようになっている。なお、別態様として、遊技モードに応じてAT当選の選出確率を異なる値に設定してもよいし、AT当選の選出確率を決定する抽選を別に行うようにしてもよい。   The AT lottery is a lottery for determining whether or not to set an AT. When the game mode 0 or 3 is set as described above, a predetermined role determination result number (in the present embodiment, a role is played during the game mode 0). The determination result numbers 15 to 22, 48 to 50, and in the game mode 3 are performed when the combination determination result numbers 17 to 22) are selected, and each game is performed when the game mode 5 or 7 is set. . Selection items and selection probabilities in the AT lottery are as shown in FIG. When the AT is won, “1” is added to the AT stock number for identifying the number of times that the AT can be set (the value of the counter set to count the AT stock number (initial value “0”) is “+1”. To be). As another mode, the AT winning selection probability may be set to a different value depending on the game mode, or a lottery for determining the AT winning selection probability may be performed separately.

AT前兆G数抽選は、上述の遊技モード0におけるAT抽選においてAT当選した場合に行われる、AT設定までのゲーム数(前兆G数)を決定する抽選である。AT前兆G数抽選における選出項目と選出確率は、図15(B)に示すとおりである。前兆G数が決定されると、それを計数するカウンタ(以下「前兆カウンタ」と称する)がセットされ(初期値はAT前兆G数抽選において選出された値)、次遊技から毎遊技、前兆G数が「1」減算される(前兆カウンタの値が「−1」される)ようになっている。なお、別態様として、AT前兆G数抽選を行わずに、一律に前兆G数を設定してもよいし、前兆G数を設定しないようにしてもよい。   The AT precursor G number lottery is a lottery for determining the number of games until the AT setting (precursor G number), which is performed when the AT winning is performed in the AT lottery in the game mode 0 described above. The selection items and selection probabilities in the AT precursor G number lottery are as shown in FIG. When the number of precursors G is determined, a counter for counting the number of precursors (hereinafter referred to as “predictor counter”) is set (the initial value is a value selected in the AT precursor G number lottery). The number is subtracted by “1” (the value of the precursor counter is “−1”). As another aspect, the number of precursor G may be set uniformly without performing the AT precursor G number lottery, or the precursor G number may not be set.

押し順当てゲーム抽選は、上述の遊技モード3に設定されているときに、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(C)に示すとおりである。   In the push order hitting game lottery, when the combination determination result numbers 23 to 28 (6 selection push order bells) are selected when the game mode 3 is set, the push order hitting game described later is executed. It is a lottery to decide whether or not. The selection items and the selection probabilities in the push order hitting game lottery are as shown in FIG.

上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。   The reel control means 134 confirms that the minimum game time has passed, triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 has been accepted effectively), and then the reels 3a to 3a. 3c is started to rotate, and after all the reels that have started to rotate are in a constant speed rotation state, the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially operated (the operations of the stop switches 26a to 26c are effectively accepted). )), The corresponding reels 3a to 3c are sequentially stopped.

各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。   The rotation stop control of each of the reels 3a to 3c is performed by operating the stop switches 26a to 26c based on each stop table (not shown) set (set) according to the winning combination determination result number selected by the winning combination determination process. This is performed in accordance with the order of pressing and operation timing. The reels 3a to 3c are stopped so that the reels 3a to 3c are stopped within a predetermined stop allowable time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, (Within a maximum of 5 sliding frames).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、
上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
In other words, as a result of the combination determination process, when a predetermined game combination is selected as an allowable combination combination,
In the case of losing, the corresponding symbol of any game character is the effective line so that the corresponding symbol of the selected game character is stopped and displayed on the effective line 29 as much as possible within the range of the allowable stop time. The reels 3a to 3c are controlled to be stopped so as not to be stopped on 29. In this embodiment, when a re-gamer or a small role is elected while the winning combination of the BB role is overtaken, the re-game role or the small role is given priority (the priority is higher for the re-game role but changed) Yes) The reel rotation stop control of the re-game combination priority or small role priority to be established is performed.

上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。   The stop display symbol determining means 135 determines which symbol is stopped and displayed by the reels 3a to 3c, and a combination of symbols stopped and displayed on the active line 29 is established. It is configured to determine whether or not.

再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄(以下「再遊技作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する)が、また、特別役(BB役)が成立した場合には、BB役の対応図柄(以下「BB作動図柄」ともいう)が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報(適宜「BB作動図柄表示情報」と称する)が、上記RAM63の所定の記憶領域(後ほど改めて説明する)に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。同様に、BB作動図柄表示情報を記憶することを、BB作動図柄表示フラグをセットするとかONにする等と称し、記憶したBB作動図柄表示情報をクリアすることを、BB作動図柄表示フラグをクリアするとかOFFにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとBB作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。作動図柄表示フラグのデータは、上述の作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータ生成に用いられる(詳細は後述する)とともに、次遊技の遊技開始時(スタートレバー25の操作受付時)にクリアされるようになっている。   When a re-game player stands, information indicating that the re-game player's corresponding symbol (hereinafter also referred to as “re-game operation symbol”) is stopped and displayed on the active line (“re-game operation symbol display information” as appropriate) However, when the special combination (BB combination) is established, information indicating that the corresponding symbol of the BB combination (hereinafter also referred to as “BB operation symbol”) is stopped and displayed on the active line (as appropriate) “BB operation symbol display information”) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63 (which will be described later). Hereinafter, storing the re-game operation symbol display information is referred to as setting a re-game operation symbol display flag or turning it ON, and clearing the stored re-game operation symbol display information is referred to as re-game operation symbol display information. This is called clearing the display flag or turning it off. Similarly, storing the BB operation symbol display information is referred to as setting or turning on the BB operation symbol display flag, and clearing the stored BB operation symbol display flag clears the BB operation symbol display flag. Then, it is called turning off. Further, the re-game operation symbol display flag and the BB operation symbol display flag are collectively referred to as an “operation symbol display flag”. The data of the operation symbol display flag is used for data generation of the above-mentioned operation state flags (re-game operation state flag, BB operation state flag and RB operation state flag) (details will be described later), and at the start of the game of the next game It is cleared when the operation of the start lever 25 is accepted.

上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。   The payout medal management means 136 adds the number of game medals according to the small combination established when the small combination is established, and adds the number of credits to the credit number when the credit number does not reach the maximum allowable credit number. When the number of credits reaches the maximum allowable credit number due to the payout, the payout is made by actual payout for driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 52. In addition, the payout medal management means 136, when the clearing operation (pressing operation of the clearing switch 24) is effectively accepted, the number of game medals bet or the number of game medals credited to the hopper 50. It is designed to be refunded by driving.

上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。   The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the blocker 48 described above, and switches the blocker 48 between an ON state (game medal acceptable state) and an OFF state (game medal unacceptable state). It is configured as follows. When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal slot 21 are guided and returned to the return path. However, insertion of a game medal is detected by the inserted medal sensor 28a.

上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順
報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。
The display lamp control means 138 includes the above-described various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, throw-in display lamp 46c, game start display lamp 46d, re-game display lamp 46e, status display lamp 46f, Control relating to turning on and off of the number display lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the WIN lamp 46j) is performed via the display lamp control circuit 47. When the WIN lamp 46j is to function as a main-side push order indicator, the WIN lamp 46j is controlled by the main-side push order management means 139.

上記メイン側押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、予め設定されている押し順指示番号(A0〜A9の何れか。この他に副制御手段200側で決定する押し順指示番号としてA10がある)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の押し順指示番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各押し順指示番号が設定されている。   The main-side push order management means 139 is a preset push order instruction number (any one of A0 to A9) according to the winning combination determination result number selected by the winning combination determination process. A10 is selected as the push order instruction number to be determined in step 1). In this embodiment, each push order instruction number is set as shown in the push order instruction number-corresponding push order-display content correspondence table of FIG.

押し順指示番号A0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。押し順指示番号A1〜A6は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図16の表に示すように設定されている。例えば、押し順指示番号A2の対応押し順は「左右中」であり、押し順指示番号A5の対応押し順は「右左中」といった具合である。さらに、押し順指示番号A7〜A9は、後述の押し順当てゲームを行う場合に選出されるものであり、これらの対応押し順はそれぞれ、「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「中??」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「右??」(第一押し順が「右」で残りは不明)となっている。なお、押し順指示番号A10は、メイン側押し順管理手段139が選出するものではなく、BB内部中において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知したい場合(対応押し順は無い)に、サブ(副制御手段200)側で決定されるようになっている。   The push order instruction number A0 is selected when the push order is not notified, and the corresponding push order is “unknown”. The push order instruction numbers A1 to A6 are selected when it is desired to notify the first push order to the third push order, and the corresponding push order is set as shown in the table of FIG. For example, the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A2 is “middle left and right”, and the corresponding pressing order of the pressing order instruction number A5 is “middle right”. Furthermore, the push order instruction numbers A7 to A9 are selected when a push order hitting game described later is performed, and the corresponding push order is “left?” (The first push order is “left”). And the rest is unknown), “middle ??” (first push order is “medium” and the rest is unknown), and “right?” (First push order is “right” and the rest is unknown). The pressing order instruction number A10 is not selected by the main-side pressing order management means 139, and is used to notify the symbol “character” to be aimed by pushing in the inside of the BB (there is no corresponding pressing order). It is determined on the (sub-control means 200) side.

役決定処理により選出された役決定結果番号と、メイン側押し順管理手段139により選出される押し順指示番号との対応関係は、図17の役決定結果番号‐押し順指示番号対応表に示すとおりである。図示するように、選出される押し順指示番号は、上述の遊技モード2,3中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて異なっている。例えば、役決定結果番号7が選出された場合には押し順指示番号A1が選出され、役決定結果番号32が選出された場合には押し順指示番号A4が選出され、役決定結果番号1,15〜22,48〜51(表中の「その他」に該当)が選出された場合には押し順指示番号A0が選出されるといった具合である。   The correspondence relationship between the combination determination result number selected by the combination determination process and the pressing order instruction number selected by the main-side pressing order management means 139 is shown in the combination determination result number-pressing order instruction number correspondence table of FIG. It is as follows. As shown in the drawing, the selected push order instruction number differs depending on the combination determination result number selected by the combination determination process in the above-described game modes 2 and 3. For example, when the combination determination result number 7 is selected, the push order instruction number A1 is selected. When the combination determination result number 32 is selected, the push order instruction number A4 is selected, and the combination determination result number 1, When 15-22, 48-51 (corresponding to “Others” in the table) is selected, the push order instruction number A0 is selected.

なお、役決定結果番号6,11〜14については2つの押し順指示番号(一方は括弧付きで表記)が記載されているが、これは本実施形態では括弧無しで表記した方の押し順指示番号を選出するが、別態様として、括弧付きで表記した方の押し順指示番号を選出しても良いことを意味している。また、役決定結果番号23〜28については、後述の押し順当てゲームが行われない場合に選出される押し順指示番号の他に、押し順当てゲームが行われる場合に選出される押し順指示番号を括弧付きで記載している。例えば、役決定結果番号25が選出された場合、押し順当てゲームが行われない場合には押し順指示番号A3のみが選出され、押し順当てゲームが行われる場合には押し順指示番号A3の他に押し順指示番号A8が選出されることを示している。一方、上述の遊技モード0,4〜7中においては役決定処理により選出された役決定結果番号に拘わらず、押し順指示番号A0が選出されるようになっている。   Note that for the role determination result numbers 6, 11 to 14, two push order instruction numbers (one is shown with parentheses) are described, but in this embodiment, this is the push order instruction that is shown without parentheses. Although the number is selected, as an alternative, it means that the push order instruction number indicated in parentheses may be selected. In addition, for the combination determination result numbers 23 to 28, in addition to the push order instruction numbers selected when the push order hit game described later is not performed, the push order instructions selected when the push order hit game is performed. Numbers are listed in parentheses. For example, when the combination determination result number 25 is selected, only the push order instruction number A3 is selected when the push order hitting game is not performed, and when the push order hit game is played, the push order instruction number A3 is selected. In addition, the pressing order instruction number A8 is selected. On the other hand, in the above game modes 0, 4 to 7, the push order instruction number A0 is selected regardless of the combination determination result number selected by the combination determination process.

また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順指示番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順指示番号を報知する。図18にその報知態様の一例を示す。図18(A)は、押し順指示番号A2を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「2」を表示している。図18(C)は、押し順指示番号A8を表示する場合の態様であり、左の7セグに「=」を右の7セグに「8」を表示している。なお、左の7セグに表示する「=」は、WINランプ46jにおいて払出数を表示しているときと
区別するためのものである。また、押し順指示番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(ベルナビの場合)と、押し順RT移行RPに対応して選出された押し順指示番号を表示する場合(リプレイナビの場合)とで、同じ押し順指示番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい。例えば、左の7セグに表示する「=」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、押し順指示番号A0が選出された場合には、WINランプ46jによる表示は行われない(各押し順指示番号とWINランプ46jによる表示内容との対応関係は図16を参照)。
Further, the main-side push order management unit 139 causes the WIN lamp 46j to function as a main-side push order notifier, and notifies the selected push order instruction number. Specifically, the push order instruction number is notified using two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as “7-segment”) provided in the WIN lamp 46j. FIG. 18 shows an example of the notification mode. FIG. 18A shows a mode in which the push order instruction number A2 is displayed, in which “=” is displayed on the left 7 segment and “2” is displayed on the right 7 segment. FIG. 18C shows a mode in which the push order instruction number A8 is displayed, in which “=” is displayed on the left 7-segment and “8” is displayed on the 7-segment on the right. Note that “=” displayed on the left 7-segment is for distinguishing from the case where the payout number is displayed on the WIN lamp 46j. When the push order instruction number is displayed, the push order instruction number selected corresponding to the push order bell is displayed (in the case of the bell navigation), and the push selected corresponding to the push order RT transition RP. When displaying the order instruction number (in the case of replay navigation), the display mode may be changed so that it is possible to distinguish which is the same push order instruction number. For example, the position of “=” displayed in the 7 segments on the left may be set higher in the case of the bell navigation system. When the push order instruction number A0 is selected, the display by the WIN lamp 46j is not performed (refer to FIG. 16 for the correspondence between each push order instruction number and the display contents by the WIN lamp 46j).

また、別態様として、WINランプ46jによる押し順指示番号の表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図18(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit(ビット)0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図18(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0001001」
(押し順指示番号A9に対応)を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。なお、変更例として、WINランプ46jにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。
As another mode, the push order instruction number displayed by the WIN lamp 46j may be displayed in binary. For example, as shown on the right side of FIG. 18 (F), the lamps at the respective positions of 7 segments are associated with bits (bits) 0 to 6 in the case of displaying in binary numbers, and the push order numbers and the like are displayed. . FIG. 18 (F) shows “0001001” in binary number in 7 segments on the left or right.
This is a mode in which (corresponding to the push order instruction number A9) is displayed, and the lamp at the corresponding bit position is lit. As a modification example, the combination determination result number may be displayed by the WIN lamp 46j.

本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順指示番号を表示する。また、全てのリールが停止したことを契機として、押し順指示番号を表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバー25の操作が行われたときに、その状態から、押し順指示番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順指示番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順指示番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順指示番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。   In the present embodiment, switching between when the WIN lamp 46j is used as a main-side push order indicator and when it is used as a game medal payout number indicator is performed at the next timing. That is, after displaying the number of payouts in one game, the WIN lamp 46j is temporarily turned off when a bet operation is performed in the next game. A push order instruction number is displayed at an arbitrary timing from when the start lever 25 is operated until each reel enters the constant speed rotation state. Further, when all the reels are stopped, the WIN lamp 46j displaying the push order instruction number is turned off, and then the number of payouts is displayed according to the game medal payout process. When the bet operation is performed, the WIN lamp 46j is not turned off and the display is switched to “00” or the like, and when the start lever 25 is operated, the push order instruction number is displayed from that state. You may do it. Similarly, when switching from the display of the push order instruction number to the display of the number of payouts, the display of the push order instruction number is switched to the display such as “00” without turning off the WIN lamp 46j. The number of payouts may be displayed directly from the state of display or the display of the push order instruction number.

上記マスク処理手段140は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている(別態様として、役物の役決定結果番号についてもマスク処理を行うようにしてもよい)。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される入賞・RPの役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。演出グループ番号と入賞・RPの役決定結果番号との対応関係は、図19の演出グループ番号-役決定結果番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では
、演出グループ番号として、演出グループ番号0〜21を設定している。それぞれの演出グループ番号は、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、演出グループ番号2はRT移行RPのうちの役決定結果番号2〜6(再遊技B1〜B6)に対応付けられ、演出グループ番号11は押し順チャンス目のうちの役決定結果番号21(再遊技H2)に対応付けられ、演出グループ番号15は6択押し順ベルのうちの役決定結果番号35〜40(入賞C1〜C6)に対応付けられているといった具合である。
The mask processing means 140 performs a mask process for replacing the information on the winning / RP winning combination determination result number selected by the winning combination determining process with the information on the effect group number (as another aspect, Mask processing may also be performed for the determination result number). This production group number is classified into a plurality of groups (classified according to the type of the winning combination), and the winning / RP combination determining result numbers selected by the determining process are assigned to each group. . The correspondence relationship between the effect group number and the winning / RP role determination result number is as shown in the effect group number-role determination result number correspondence table of FIG. As illustrated, in this embodiment, production group numbers 0 to 21 are set as production group numbers. Each production group number is associated with each type of winning / RP combination determination result number selected by the combination determination process. For example, the production group number 2 is associated with the role determination result numbers 2 to 6 (replays B1 to B6) in the RT transition RP, and the effect group number 11 is the role determination result number 21 (of the pushing order chances) ( The replay game H2) is associated with the effect group number 15 in association with the combination determination result numbers 35 to 40 (winning prizes C1 to C6) of the six-choice order bells.

このように、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号を演出グループ番号に置き換えるマスク処理を行い、その演出グループ番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩
や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された入賞・RPの役決定結果番号の種類に応じて、演出グループ番号を対応付けておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、演出グループ番号19の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、演出グループ番号18の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。
In this way, the mask process is performed to replace the winning / RP winning combination determination result number selected by the winning combination determination process with the effect group number, and information on the effect group number is transmitted to the sub-control means 200, as follows. There are significant advantages. In other words, the sub-control means 200 may change the background color or content of the image effect according to the type of game combination that has been won (permitted to be established) by the combination determination process. For this reason, the sub-control means 200 that has received the information on the production group number by associating the production group number according to the type of the winning / RP combination determination result number selected by the combination determination process, It is possible to determine the contents of the image effect according to the number information. For example, when the information of the production group number 19 is received, the production is performed so as to give the player a sense of expectation (strong production), and when the information of the production group number 18 is received, the player is expected. It is possible to decide to perform an effect that does not give a feeling (weak effect).

また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点もある。演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利となったり不利となったりする役決定結果番号(押し順RT移行RPまたは押し順ベル)については、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号が対応付けされているため、例えば、押し順RT移行RPに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は特定できても、何れの正解押し順に対応する役決定結果番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報(それに基づく正解押し順の情報)を不正に取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。このようにマスク処理には、選出された入賞・RPの役決定結果番号の情報からストップスイッチの操作態様(押し順)に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、押し順指示番号A0(押し順不明)の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。   In addition, by performing such mask processing, there are the following advantages. With regard to the role determination result number (push order RT transition RP or push order bell) that is advantageous or disadvantageous to the player depending on the pressing order, the effect group number is one effect for a plurality of role determination result numbers. Since group numbers are associated with each other, for example, it can be specified whether the winning order RT transition RP is won or the pushing order bell is won, but the winning decision result number corresponding to any correct pushing order is won. It is not possible to specify whether it has been done. That is, in spite of the fact that the push order is not actually notified in the non-AT, the information transmission path from the main control means to the sub-control means is illegally accessed and the information of the role determination result number (correct answer based on it) There is an advantage that it is possible to prevent fraudulent attempts to obtain information on the order of pushing). In this way, it is difficult to specify the correct push order that is advantageous to the player by removing the information about the operation mode (push order) of the stop switch from the information of the selected winning / RP combination determination result number in the mask process. Has the significance of making In the present embodiment, when the push order is not notified, the information of the push order instruction number A0 (push order unknown) is transmitted, thereby preventing the illegal acts as described above. It is possible to increase.

なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報そのものを、演出グループ番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された入賞・RPの役決定結果番号の情報を読み出し、その読み出した役決定結果番号の情報に基づき演出グループ番号の情報(後述の演出グループ番号コマンド)を生成し、その演出グループ番号コマンドを副制御手段200への送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。このように、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うことにより、演出グループ番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。勿論、送信する演出グループ番号の情報を予め生成して記憶するようにしてもよい。   Note that the mask processing in the present embodiment is not to rewrite (overwrite) the information of the winning / RP winning combination determination result number selected by the winning combination determination process and stored in a predetermined storage area to the effect group number. When the information on the winning combination determination result number is transmitted to the sub-control means 200, the information on the winning determination / RP winning combination determination result number stored in the predetermined storage area is read, and the read winning combination determination result number information is read. Based on the production group number information (production group number command described later), the production group number command is transmitted to the sub-control means 200 (hereinafter sometimes referred to as “CB”. CB stands for command buffer). Is set to As described above, when the mask process is performed when the command is transmitted, it is not necessary to provide an area for storing the production group number in the RAM or the like, so that an increase in the storage area can be suppressed. Of course, you may make it produce | generate and memorize | store the information of the production group number to transmit beforehand.

マスク処理の変更例として、上記演出グループ番号に替えて、マスク処理用の役決定結果番号を用いるようにしてもよい。このマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出されるものではなく、役決定処理により選出された役決定結果番号(0〜51の何れか)を、マスク処理用の役決定結果番号に置き換えて用いられるために設定されるものである。役決定処理により選出された役決定結果番号とマスク処理用の役決定結果番号との対応関係は、例えば、図20に示すように設定することができる。図示の例では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号52〜73を設定している(図中の当選名称は、マスク処理用の各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号55(押し順RT移行RP2(マスク))は役決定結果番号7〜11に対応付けられ、役決定結果番号65(6択押し順ベル1(マスク))は役決定結果番号23〜28に対応付けられているといった具合である。この変更例の場合、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられたマスク処理用の役決定結果番号の情報が、副制御手段200に送信される。このようなマスク処理用の役決定結果番号を用いた
場合でも、上記演出グループ番号を用いた場合と同様の効果を得ることができる。
As a modification example of the mask process, a combination determination result number for mask process may be used instead of the effect group number. The combination determination result number for the mask process is not selected by the combination determination process, but the combination determination result number (any one of 0 to 51) selected by the combination determination process is used as the combination determination result for the mask process. It is set to be used in place of a number. The correspondence relationship between the combination determination result number selected by the combination determination process and the combination determination result number for mask processing can be set as shown in FIG. 20, for example. In the illustrated example, combination determination result numbers 52 to 73 are set as combination determination result numbers for mask processing (the winning names in the drawing make it easy to distinguish the combination determination result numbers for mask processing). For convenience). Each combination determination result number for mask processing is associated with each type of combination determination result number selected by combination determination processing. For example, the combination determination result number 55 (push order RT transition RP2 (mask)) is associated with the combination determination result numbers 7 to 11, and the combination determination result number 65 (six selection pressing order bell 1 (mask)) is the combination determination result. For example, the numbers 23 to 28 are associated with each other. In the case of this modified example, not the information of the combination determination result number selected by the combination determination process but the information of the combination determination result number for mask processing associated with the combination determination result number is transmitted to the sub-control means 200. Is done. Even when such a combination determination result number for mask processing is used, the same effect as that obtained when the production group number is used can be obtained.

なお、マスク処理を行う際に、次のような入賞・RPの役決定結果番号に対しては、複数の役決定結果番号に対して1つの演出グループ番号を対応付ける必要はない。
(1)押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号1,15〜22)。
(2)押し順の違いによって遊技メダルの獲得数に差が生じない入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号41,51)。
(3)獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の入賞役の役決定結果番号(例えば、役決定結果番号48〜50)。
(4)上記(2)かつ(3)の入賞役の役決定結果番号。
When performing the masking process, it is not necessary to associate one effect group number with a plurality of combination determination result numbers for the following winning / RP combination determination result numbers.
(1) A combination determination result number (for example, combination determination result numbers 1, 15 to 22) of a re-playing combination that does not affect the advantage or disadvantage of the game due to the difference in pushing order (no influence on the appearance).
(2) A winning combination combination determination result number (for example, combination determination result numbers 41 and 51) that does not cause a difference in the number of game medals acquired due to a difference in pressing order.
(3) The combination determination result numbers (for example, combination determination result numbers 48 to 50) of the winning combination with a small number of game medals that can be acquired (for example, less than the prescribed number of bets).
(4) The combination determination result number of the winning combination of (2) and (3) above.

また、本実施形態では、遊技モードやRT状態の如何に拘わらずマスク処理を行うようにしている(これにより、制御プログラムを簡略化し得る)が、押し順を報知する必要がない状況(例えば、遊技モード0,1,4,5,6,7)ではマスク処理を行い、押し順を報知する必要がある状況(例えば、遊技モード2,3)ではマスク処理を行わないようにして、役決定結果番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, mask processing is performed regardless of the game mode or the RT state (this can simplify the control program), but there is no need to notify the pressing order (for example, In game modes 0, 1, 4, 5, 6, and 7), a mask process is performed, and in situations where it is necessary to notify the pressing order (for example, game modes 2 and 3), the mask process is not performed and the combination is determined. The result number information may be transmitted to the sub-control means as it is.

上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等。本実施形態ではATストック数の加算)を付与するものである。本実施形態では、上述の遊技モード3中において、役決定結果番号23〜28(6択押し順ベル)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順に対応する押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9のうちの何れか)が決定され、その押し順指示番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、サブ(副制御手段200)側では、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことにより、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。   The pushing order hitting game control means 141 is configured to control the pushing order hitting game. A push order guessing game is a notification that hides part or all of the push order that is the correct answer push order, and when the player can execute the correct push order, the player is given a predetermined profit (of the game medium) In addition, an AT setting, an addition of the number of AT games, etc. In this embodiment, an AT stock number is added). In the present embodiment, in the above-described game mode 3, when the winning determination result numbers 23 to 28 (six selection pressing order bell) are selected, the winning order is determined in the pressing order game lottery executed. The game is set up. When the pushing order hitting game is set, the pushing order instruction number (any one of A7 to A9) for the pushing order hitting game corresponding to the correct answer pushing order is determined, and the pushing order corresponding to the pushing order designation number is determined. Notification (notification in a state where at least a part of the pressing order is turned down) is performed. Note that the sub (sub control means 200) side recognizes that the pressing order game has been set by receiving the pressing order number for the pressing order game.

また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのことを示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。   Further, in the push order hitting game, every time the player operates the stop switch, it is determined whether or not it is the correct answer pressing order, and if it is the correct answer pressing order, success information indicating that is the secondary control means. Sent to. On the other hand, when it is not the correct answer pressing order, failure information indicating that is transmitted. The sub-control means 200 that has received the information determines whether or not the pushing order game has succeeded based on the information, and performs an effect (a pushing order game success effect or a failure effect) according to the information. It has become. In addition, it is determined whether or not the correct answer is pressed, and the timing for transmitting success information or failure information corresponds to the operated stop switch after transmitting information indicating that the stop switch has been operated. The timing can be any time before the information indicating that the reel to be stopped is transmitted. On the other hand, it may be a timing after transmitting information indicating that the reel corresponding to the operated stop switch has stopped and before transmitting information indicating that another stop switch has been operated.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、遊技モード1〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「遊技モードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT5のうちのどのRT状態に設定されている
かのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順指示番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順指示番号コマンド」と称する)、演出グループ番号(マスク処理された入賞・RPの役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する)、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「役物の役決定結果番号コマンド」と称する。また、演出グループ番号コマンドと役物の役決定結果番号コマンドを総称して「役決定結果コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATカウンタの値の情報を含む制御コマンド、ATストック数の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
(Means constituting main communication control means 150)
The control command transmission unit 151 is configured to transmit a control command including various information related to the game at a predetermined timing. For example, as a control command to be transmitted when the start lever is operated, a control command including information indicating which game mode is set from among the game modes 1 to 7 (hereinafter referred to as “game mode” as appropriate). Control command (hereinafter referred to as “RT command” as appropriate) including information indicating which RT state is set to non-RT, RT1 to RT5, and information on the pressing order instruction number. Control command (hereinafter referred to as “pushing order instruction number command” as appropriate) and control command information (hereinafter referred to as “effect group number command” as appropriate) including information on the effect group number (the masked winning / RP winning combination determination result number). ), And a control command including information on a combination role determination result number (hereinafter referred to as a “combination role determination result number command” as appropriate). . In addition, collectively the role determination result number command of the effect group number command and the character object is referred to as a "role determination result command") there is. In addition to this, a control command including set value information, a control command including AT counter value information, a control command including AT stock number information, and a control command including information instructing the contents of effects executed in the sub-control means Or the like may be transmitted when the start lever is operated.

また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。   In addition, the control command transmission unit 151 includes a control including information indicating that the first stop operation has been received when the first stop operation (operation of the stop switch for stopping the first reel) is received. A command (hereinafter referred to as “first stop acceptance command” as appropriate) is transmitted, and information on the first cylinder stop is included when triggered by the first cylinder stop (reel stop corresponding to the first stop operation). A control command (hereinafter referred to as “first stop command” as appropriate) is transmitted. Similarly, when a second stop operation (operation of a stop switch for stopping the second reel) is received, a control command (hereinafter referred to as “ A control command including information on the second cylinder stop (hereinafter referred to as appropriate) when the second cylinder stop (reel stop corresponding to the second stop operation) is triggered. (Referred to as “second stop command”). Similarly, when a third stop operation (operation of a stop switch for stopping the third reel) is received, a control command including information indicating that the third stop operation has been received (hereinafter referred to as “first” Control command (hereinafter referred to as “3 stop acceptance command”) and information on the 3rd cylinder stop (hereinafter referred to as “3 stop reception command”). A third stop command). Further, after determining the stop symbol, a control command including information on the stop display symbol (hereinafter referred to as “all stop command” as appropriate since it is used as a command indicating that the entire cylinder has stopped), A control command including information on the number of payouts (hereinafter referred to as “payout number command” as appropriate) is transmitted.

なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順指示番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順指示番号コマンドの方が、役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド)よりも先に行われるようになっている。すなわち、RAMの所定の記憶領域への情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順指示番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順指示番号コマンドの方が役決定結果コマンドよりも先に行われる。   In the present embodiment, when the start lever is operated, a combination determination process is performed to select a combination determination result number, and a push order instruction number is determined based on the selected combination determination result number. It is like that. However, the command transmission to the sub-control means is such that the push order instruction number command is performed prior to the combination determination result command (effect group number command and combination combination determination result number command). . That is, the information is stored in a predetermined storage area of the RAM in which the combination determination result number is preceded by the push order instruction number, but the information set in the transmission buffer (CB) is set in the push order instruction. The number command is executed before the combination determination result command.

また、本実施形態では、役物の役決定結果番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この役物の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順指示番号コマンドを役決定結果コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果コマンドに基づく演出処理よりも先に、押し順指示番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果コマンドに基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100
と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。
Further, in the present embodiment, the combination determination result number command of the accessory is used as a command indicating that the start lever has been operated, and the sub-control means receives the combination determination result number command of the combination. As an opportunity, an effect to be executed when the start lever is operated is started. As a result, it is not necessary to send a command indicating that the start lever has been operated as a separate command, so that the processing load on the main control means can be reduced. In addition, as described above, the sub-control means that receives the control commands in this order by transmitting the push order instruction number command before the combination determination result command precedes the effect processing based on the combination determination result command. It is possible to start a push order navigation effect, which will be described later, as an effect process based on the push order instruction number command, or to start a push order navigation effect, etc. during the effect process based on the combination determination result command. The main control means 100
And the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) can only communicate in one direction from the main control means 100 to the sub-control means 200 (sub-main control means 200A).

上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、BB信号とRB信号を送信するようになっている。BB信号は、遊技モード3(AT)に移行される条件が充足されたときにONにされ、遊技モード3の終了条件(遊技モード3から他の遊技モードへの移行条件)が充足されたときにOFFにされる。一方、RB信号は、BB役が成立したときにONにされ、BB遊技が終了したときにOFFにされる。ただし、遊技モード0,1(非AT状態)を経由して遊技モード3に移行されるときは、BB信号とともにRB信号もONされる。また、BB信号がONであるときには、BB役が当選してもBB信号をOFFにせず、BB役が成立した場合はBB信号をOFFにするとともに、RB信号をONにするようにしている。これは、BB役の当選によりBB信号をOFFにしてしまうと、遊技モード3の終了条件が充足されていないのにBB信号がOFFになることで、BB役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、BB役が当選していることを報知するための表示ランプ(「ボーナスランプ」と称する)を設け、既に報知が行われている場合は、BB役が成立する前であってもBB信号をOFFにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する液晶表示装置によりBB役が当選していることが報知された場合には、BB信号をOFFにしない。   The outer end signal transmitting means 152 is configured to transmit an outer end signal to a data counter, a hall computer or the like when a predetermined gaming state is reached. In the present embodiment, a BB signal and an RB signal are transmitted as the outer end signal. The BB signal is turned ON when the condition for shifting to the game mode 3 (AT) is satisfied, and when the condition for ending the game mode 3 (the condition for shifting from the game mode 3 to another game mode) is satisfied. Turned off. On the other hand, the RB signal is turned on when the BB combination is established, and turned off when the BB game is finished. However, when the game mode is shifted to the game mode 3 via the game modes 0 and 1 (non-AT state), the RB signal is also turned ON together with the BB signal. When the BB signal is ON, the BB signal is not turned OFF even if the BB combination is won, and when the BB combination is established, the BB signal is turned OFF and the RB signal is turned ON. This is because if the BB signal is turned off by winning the BB role, the player knows that the BB role has been won because the BB signal is turned off even though the end condition of the game mode 3 is not satisfied. Because it will end up. It is to be noted that a display lamp (referred to as “bonus lamp”) managed by the main control means for notifying that the BB combination is won is provided, and if the notification has already been made, the BB combination is established. Even before, the BB signal may be turned off. However, when it is notified that the BB combination is won by the liquid crystal display managed by the sub-control means instead of such a bonus lamp, the BB signal is not turned OFF.

上記試験信号送信手段153は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、スロットマシン1に接続される試験装置に対し、試験用の各種の情報を伝達するための信号(各信号を総称して、適宜「試験信号」と称する)を出力(送信)するように構成されている。本実施形態において出力される試験信号としては、図柄停止試験信号、作動状態試験信号、当選情報試験信号が挙げられる。図柄停止試験信号は、各ストップスイッチの最適な操作態様に関する情報(押し順や押し位置の情報)を伝達するための信号であり、シリアル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートSO0」と称する)からシリアル信号として出力される。作動状態試験信号は、再遊技作動状態の有無、BB作動状態の有無及びRB作動状態の有無を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO8」と称する)からパラレル信号として出力される。当選情報試験信号は、役物当選情報(役物の役決定結果番号の情報と、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)、または入賞・RP当選情報(入賞・RPの役決定結果番号の情報と、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子の情報とからなる)を伝達するための信号であり、パラレル通信用の所定の出力ポート(適宜「試験用出力ポートPO7」と称する)からパラレル信号として出力される。   When the slot machine 1 has a test specification, the test signal transmission means 153 is a signal for transmitting various types of information for testing to the test apparatus connected to the slot machine 1 (collectively referring to each signal). (Referred to as a “test signal” as appropriate). Examples of the test signal output in the present embodiment include a symbol stop test signal, an operating state test signal, and a winning information test signal. The symbol stop test signal is a signal for transmitting information on the optimal operation mode of each stop switch (push order and push position information), and is a predetermined output port for serial communication (as appropriate, “test output port SO0 As a serial signal. The operation state test signal is a signal for transmitting the presence / absence of the re-game operation state, the presence / absence of the BB operation state, and the presence / absence of the RB operation state. To be output as a parallel signal. The winning information test signal is an item winning information (consisting of information on an item determining result number of an item and information on an identifier for making the test apparatus identify information on an item determining result number of an item), Alternatively, winning / RP winning information (consisting of winning / RP role determination result number information and identifier information for causing the testing device to identify winning / RP role determination result number information) is transmitted. And is output as a parallel signal from a predetermined output port for parallel communication (referred to as “test output port PO7” as appropriate).

上記図柄停止試験信号は、スタートレバー操作の受付けを契機として実行される後述の図柄停止試験信号出力処理において1回だけ出力される(同じ信号が連続して複数回(例えば2回)出力されるようにしてもよい)ようになっている。一方、上記作動状態試験信号は、後述するタイマ割込処理において、当該タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっている。また、上記当選情報試験信号も、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、実際の当選情報(役決定結果番号の情報)がセット(担持)された状態の当選情報試験信号は、スタートレバー操作を受け付けた後の所定期間(適宜「当選情報出力期間」と称する)のみ出力され、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号が出力されるようになっている(詳しくは後述する)。   The symbol stop test signal is output only once in a symbol stop test signal output process (described later) that is executed when the start lever operation is accepted (the same signal is output a plurality of times (for example, twice) in succession). You may do it). On the other hand, the operation state test signal is output every time the timer interrupt process is executed in a timer interrupt process described later. The winning information test signal is also output every time the timer interruption process is executed, but the winning information in the state where the actual winning information (information of the role determination result number) is set (supported). The information test signal is output only for a predetermined period after the start lever operation is accepted (referred to as “winning information output period” as appropriate), and during other periods, the winning information test in which no actual winning information is set A signal is output (details will be described later).

本実施形態では、上記試験信号以外の試験信号については詳細に説明しないが、他の試験信号としては、RTの設定状態を伝達するための信号(適宜「RT情報試験信号」と称し、後述の第2実施形態において説明する)、各種の表示用ランプの点灯状態を伝達するための信号、各リールの回転状態を伝達するための信号、遊技メダルの払出状態を伝達するための信号、設定値の情報を伝達するための信号などが挙げられる。なお、試験装置からは、遊技メダルをベットさせるための指令信号、全リールを回転開始させるための指令信号、各リールを回転停止させるための指令信号、設定値を変更させるための指令信号など、遊技を実行させるための各指令信号が出力され、この各指令信号に従って主制御手段100及び副制御手段200が、遊技を実行させるための各制御処理(量産仕様のもので行われる処理と同様の処理)を実行するようになっている。   In the present embodiment, test signals other than the above test signals will not be described in detail. However, as other test signals, signals for transmitting the setting state of RT (referred to as “RT information test signals” as appropriate, which will be described later) Described in the second embodiment), a signal for transmitting the lighting state of various display lamps, a signal for transmitting the rotation state of each reel, a signal for transmitting a payout state of game medals, and a set value Signals for transmitting the above information are listed. From the testing device, a command signal for betting game medals, a command signal for starting rotation of all reels, a command signal for stopping rotation of each reel, a command signal for changing set values, etc. Each command signal for executing the game is output, and in accordance with each command signal, the main control means 100 and the sub-control means 200 perform each control process for executing the game (similar to the process performed in the mass production specification). Process).

一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bを備えてなる。   On the other hand, the sub-control means 200 is mainly a sub-main control means (also referred to as “first sub-control means”) 200A that mainly manages (instructs) lamp effects, image effects, and sound effects, and mainly image effects and sounds. Sub-sub control means (also referred to as “second sub-control means”) 200B that controls (executes) effects is provided.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub main control means 200A is roughly divided into an effect management means 210 and a sub main communication control means 230. The production management unit 210 includes a sub-side push order management unit 211, a game production management unit 212, a notification production management unit 213, and a lamp production control unit 214. The sub-main communication control unit 230 includes a control command reception unit 231, An effect command transmission unit 232 and a state command reception unit 233 are provided. Each of the above-described means in the sub-main control means 200A includes the sub-main CPU 71, the ROM 72, the RAM 73, hardware such as an electronic circuit and the control program stored in the ROM 72 arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、上述の遊技モード2,3,4,6の何れかに設定されているときに、主制御手段100から所定の役決定結果コマンドと所定の押し順指示番号コマンドを受信した場合に、受信した押し順指示番号コマンドの内容とは異なる押し順指示番号を独自に決定することができるように構成されている。具体的には図21に示すように、演出グループ番号1,7〜12の何れかの情報を含む役決定結果コマンド(演出グループ番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A1〜A6のうちの何れかを決定することが可能となっている。また、役物の役決定結果番号1の情報を含む役決定結果コマンド(役物の役決定結果番号コマンド)と、押し順指示番号A0の情報を含む押し順指示番号コマンドを受信した場合には、押し順指示番号A0に替えて押し順指示番号A10を決定することが可能となっている。
(Means constituting the production management means 210)
When the sub-side push order management means 211 is set to any one of the game modes 2, 3, 4 and 6, the main control means 100 sends a predetermined combination determination result command and a predetermined push order instruction number. When a command is received, a push order instruction number different from the content of the received push order instruction number command can be uniquely determined. Specifically, as shown in FIG. 21, a combination determination result command (production group number command) including information on any of the production group numbers 1, 7 to 12 and a push order instruction including information on the push order instruction number A0. When a number command is received, it is possible to determine any one of the push order instruction numbers A1 to A6 instead of the push order instruction number A0. In addition, when a combination determination result command including information of combination combination determination result number 1 (combination combination determination result number command) and a push order instruction number command including information of the push order instruction number A0 is received. The push order instruction number A10 can be determined instead of the push order instruction number A0.

図19に示すように、演出グループ番号1は通常RPである入賞・RPの役決定結果番号1に対応するものであり、演出グループ番号7〜9は押し順チェリーRPである役決定結果番号17〜19に対応するものであり、演出グループ番号12は押し順チャンスRPである役決定結果番号20〜22に対応するものである。これらの入賞・RPの役決定結果番号は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない(有利となったり不利となったりしない)役決定結果番号となっている。なお、押し順指示番号A0に替えて別の押し順指示番号を決定するかどうかは、サブ側押し順管理手段211の判断に任されている(主制御手段100が指示するようにしてもよい)。例えば、遊技モード6(上乗せ特化準備)において、BB役が成立しない状況が数ゲーム続いたことを条件として、ハズレの役決定結果が出た遊技において目押しにより狙うべき図柄「キャラクタ」を報知させるために、押し順指示番号A10を決定することが一例として挙げられる。   As shown in FIG. 19, production group number 1 corresponds to winning / RP combination determination result number 1 which is a normal RP, and production group numbers 7 to 9 are combination determination result number 17 which is a push order cherry RP. To 19 and the production group number 12 corresponds to the combination determination result numbers 20 to 22 which are the push order chance RP. These winning / RP combination determination result numbers are combination determination result numbers in which the profit obtained by the pushing order by the player does not change (does not become advantageous or disadvantageous). Whether or not another push order instruction number is determined in place of the push order instruction number A0 is left to the judgment of the sub-side push order management means 211 (the main control means 100 may give an instruction). ). For example, in the game mode 6 (preparation for specialization), a symbol “character” to be aimed at in a game in which a result of determining the role of the losing game has been announced is provided on condition that the situation where the BB role is not established continues for several games. In order to do this, determining the push order instruction number A10 is an example.

上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。   The game effect management means 212 mainly executes an execution time of an effect or an image (hereinafter referred to as “game effect”) executed by the sub-sub control means 200B mainly for the purpose of improving the interest of the game or improving the game performance. Management is performed based on a control command from the main control means 100. Examples of game effects include continuous effects, single effects, assist effects, and the like.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。   The continuous effect is an effect that continues over a plurality of game periods, and mainly displays an image that becomes a series of stories over a plurality of game periods using the image display device 11, For example, an image that displays an effect image or the like symbolizing that the vehicle is in the AT state can be used. When performing a continuous effect or a single effect described below, an effect using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and the decoration lamps 32a, 32b is performed, or the speakers 15a, 15b, 44a, 44b are used. It may be performed by combining the productions.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述のAT抽選においてAT当選したこと(ATストック数が加算されたこと)を契機として、加算されたATストック数の値(例えば「+1」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。   The single-shot effect is an effect that is executed once when a specific situation occurs in the progress of the game. For example, there is an effect that the image display device 11 displays an image that implies the winning expectation degree of the game player when each reel rotates. In addition, the value of the added AT stock number (for example, a character such as “+1”) is triggered by the fact that the AT is won in the above-mentioned AT lottery performed in the main control means 100 (the AT stock number is added). The effect displayed on the display screen 11a of the image display device 11 is also an example of the single effect.

アシスト演出は、主にAT設定中において遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順指示番号コマンドにより伝達される押し順指示番号の情報に応じて、押し順ナビ演出(上述の押し順ナビとして副制御手段側で行われるものをいう)が行われる。この押し順ナビ演出は、液晶表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、押し順指示番号に応じた押し順を表示画面11a上に表示する単発の演出である(上述のリプレイナビとしてのリプレイナビ演出と、ベルナビとしてのベルナビ演出とを設定し、両者の演出態様を変えるようにしてもよい)。なお、副制御手段(サブ側押し順管理手段211)で押し順指示番号を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順指示番号に応じて、押し順ナビ演出が行われる。   The assist effect is mainly an effect for assisting the player during the AT setting. In this embodiment, the assist effect is mainly information on the push order instruction number transmitted by the push order instruction number command from the main control means 100. Correspondingly, a push order navigation effect (referred to as the above push order navigation performed on the sub-control means side) is performed. This push order navigation effect is a single effect that displays the push order corresponding to the push order instruction number on the display screen 11a to the player using the liquid crystal display device 11 as a sub-side push order indicator. (The replay navigation effect as the above-mentioned replay navigation and the bell navigation effect as the bell navigation may be set to change the effect mode of both). When the sub-control means (sub-side push order management means 211) uniquely determines the push order instruction number, the push order navigation effect is performed according to the push order instruction number determined by the sub control means.

押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順指示番号A2(対応押し順「左右中」)が決定された場合には、図18(B)に示すように、対応する押し順を示す数字を「1、3、2」の順番で左側から並べて表示し、押し順ゲーム用の押し順指示番号A8(対応押し順「中??」)が決定された場合には、図18(D)に示すように、報知する第一押し順を示す数字と報知しない第二、第三押し順を示す「?」の記号を「?、1、?」の順番で左側から並べて表示する態様が例として挙げられる。さらに、押し順指示番号A10(狙う図柄「キャラクタ」)が決定された場合には、図18(E)に示すように、「キャラクタを狙え!!」という文字情報を表示する態様も例として挙げられる(その他の押し順指示番号が決定された場合の表示態様例については図16を参照)。   As a specific mode of the push order navigation effect, for example, when the push order instruction number A2 (corresponding push order “middle left and right”) is determined, as shown in FIG. The numbers shown are displayed in the order of “1, 3, 2” from the left side, and when the push order instruction number A8 for the push order game (corresponding push order “medium ??”) is determined, FIG. As shown in D), the number indicating the first pressing order to be notified and the symbol “?” Indicating the second and third pressing order not to be notified are displayed side by side in the order of “?, 1,?” From the left side. Is given as an example. Further, when the pressing order instruction number A10 (designed character “character”) is determined, as shown in FIG. 18E, a character information “Aim the character!” Is displayed as an example. (Refer to FIG. 16 for an example of the display mode when other push order instruction numbers are determined)

また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、図18(G)に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、スピーカ15a,15b等から出力するようにしても
よい。
Further, when displaying from the first push order to the third push order, as shown in FIG. 18G, the player operates the first stop switch according to the displayed first push order. When the player presses the second stop switch according to the displayed second push order, the second push order is turned off, and according to the displayed third push order, the player takes the third push. When the stop switch is operated, the display of the third push order may be turned off. Further, if the player operates the stop switch in an order different from the displayed push order, the push order navigation effect may be immediately terminated. Furthermore, when displaying the pressing order, the sound “Naka”, the sound “hidari”, and the sound “migi” are output from the speakers 15a, 15b, etc. so as to match the operation timing of each stop switch. You may do it.

上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。   The notification effect management means 213 mainly executes an execution timing of an image or sound effect (hereinafter referred to as “notification effect”) executed by the sub-sub control means 200B for the purpose of notifying the player of information related to the game. Management is performed based on a control command from the main control means 100. Examples of the notification effect include an error notification effect for notifying that an error has occurred by using character information such as “error occurrence”, and that an image is being prepared at the time of power-off recovery, such as “preparing an image”. For example, an effect that is notified by text information.

上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。   The lamp effect control means 214 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, and 14b, the decoration lamps 32a and 32b, and the back lamps 38a to 38d.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting sub-main communication control means 230)
The control command receiving unit 231 is configured to receive a control command from the main control unit 100 and store it in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for the received control command).

上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、押し順指示番号(押し順)の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。   Based on the control command from the main control means 100, the effect command transmission means 232 sub-sub-controls effect commands including various information related to effects (for example, effect commands including information on push order instruction numbers (push order)). It is configured to transmit to the means 200B.

上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。   The state command receiving unit 233 receives a state command (for example, a state command including information that an effect command reception error has occurred) from the sub-sub control unit 200B, and a predetermined storage area (for example, reception) of the RAM 73 or the like. Stored in the command buffer for the status command).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。   The sub-sub control means 200B is roughly provided with an effect execution control means 250 and a sub-sub communication control means 270 with respect to the sub-main control means 200A configured as described above. The effect execution control means 250 includes a game effect execution control means 251 and a notification effect execution control means 252, and the sub-sub communication control means 270 includes an effect command reception means 271 and a state command transmission means 272. Each of the above-described means in the sub-sub control means 200B includes hardware such as a sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, and electronic circuit arranged on the sub-sub control board 70B shown in FIG. It is a functional representation of what is composed of wear.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Means constituting the production execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub main control means 200A and execute the above-described game effect.

上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。   The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a, 15b, and the like based on the effect command from the sub main control means 200A, and execute the notification effect described above.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Means constituting sub-sub-communication control means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive an effect command from the sub-main control means 200A and store it in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for the received effect command).

上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。   The status command transmission means 272 is configured to transmit the status command described above to the sub main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。   The transmission of the control command from the control command transmission unit 151 described above, the transmission of the production command from the production command transmission unit 232, and the transmission of the state command from the state command transmission unit 272 are all performed by a serial communication method (parallel). You may make it carry out by a communication system). Each of the transmission means 151, 232, 272 has the same configuration, and performs processing such as a command buffer (CB) as a storage area for temporarily storing a command to be transmitted, and writing and reading of the command to be transmitted. A command processing unit to perform and a command transmission unit to transmit a command by serial communication are provided.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。   The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured so that 1-byte command data can be stored in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes the command data in the address area indicated by the CB write pointer, reads the previously written command data from the address area indicated by the CB read pointer, It is configured to write to the TDR (transmission data register) of the transmission unit. The command transmission unit is configured to move the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), and serially convert and transmit the data.

本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。   One command in this embodiment normally has a 2-byte configuration (a checksum has a 1-byte configuration). The communication method is asynchronous (asynchronous), and has 1 stop bit and 1 parity bit (even parity) (communication method and command configuration can be changed as appropriate).

<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知(押し順ナビ)のタイミングについて、図22,23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図22は、基本的な押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
<Pressing order notification timing>
Next, the timing of push order notification (push order navigation) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. As described above, in the slot machine 1, the main control means 100 mainly determines the push order to be notified (some are also determined by the sub control means 200), and the push order is notified by the main control means and the sub control means. Both are supposed to be done. FIG. 22 shows basic push order notification timing. In the drawings and the following description, “main” and “sub” mean main control means and sub control means, respectively.

図22に示すように、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、遊技モードコマンド(遊技モード1〜7の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜5の何れかのRT状態のコマンド)、押し順指示番号コマンド(押し順を報知する場合には押し順指示番号A1〜A9の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順指示番号A0のコマンド)、演出グループ番号コマンド(演出グループ番号0〜21の何れかのコマンド)及び役物の役決定結果番号コマンド(役物の役決定結果番号0または1のコマンド)等が送信される。   As shown in FIG. 22, when the start lever is operated, a game mode command (any one of game modes 1 to 7), an RT command (non-RT, any one of RT1 to 5) is changed from main to sub. RT command), push order instruction number command (if the push order is notified, any command of the push order instruction numbers A1 to A9, otherwise press command of the push order instruction number A0), production group A number command (any command of effect group numbers 0 to 21), a combination role determination result number command (a combination role combination determination result number 0 or 1 command) and the like are transmitted.

なお、上述の遊技モードコマンド、RTコマンド及び押し順指示番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順指示番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、演出グループ番号コマンド及び役物の役決定結果番号コマンド(先述したように両者を総称して役決定結果コマンドという)は、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。   The game mode command, the RT command, and the push order instruction number command described above are within the range indicated by the double-headed arrows in the figure (the push order instruction number command has been notified of the push order by the main-side push order indicator. Later), the order of transmission is arbitrary, but these commands are used to send the production group number command and the role determination result number command for the role (collectively, both are collectively referred to as the role determination result command). Is transmitted until the reel reaches constant speed rotation (in this embodiment, in order to ensure transmission before the reel reaches constant speed rotation, the combination determination result command Is sent before the rotation starts.)

また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メ
インからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。
In addition, the first stop acceptance command, the second stop acceptance command, and the third stop acceptance command are transmitted from the main to the sub upon receiving the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, respectively. The first stop command, the second stop command, and the third stop command are transmitted from the main to the sub, triggered by the first cylinder stop, the second cylinder stop, and the third cylinder stop, respectively. Furthermore, after determining the stop symbol, the all stop command is transmitted from the main to the sub.

押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順指示番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順指示番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図22を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。   When notifying the push order, the main starts the push order notice before sending the push order instruction number command, for example (see FIG. 23A), and after sending the all-round cylinder stop command, The push order notification is ended before the payout number command is transmitted (see FIG. 22). On the other hand, in the sub, for example, after receiving the push order instruction number command, the push order notification is started until the reel reaches the constant speed rotation (see FIG. 23A), and the third stop acceptance command is issued. After receiving, until the third stop command is received, the push order notification is terminated (see FIG. 22). As described above, in this embodiment, the period of the push order notification by the main is set to be longer than the period of the push order notification by the sub. By starting the push order notification by the main first, even if the push order number transmitted to the sub is not properly transmitted and the push order notification by the sub is not correct, the player is correct by the push order notification by the main. Since the push order can be known, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。   It should be noted that the push order notification by the sub is ended in the middle (may not be ended) when the push order by the player is different from the notified push order. That is, when the second stop operation push order is different from the notification push order, after the second stop acceptance command is received, the push order notice is terminated before the second stop command is received, When the pressing order of the one-stop operation is different from the notification pressing order, the pressing order notification ends after receiving the first stop acceptance command and before receiving the first stop command. By ending in the middle, it is also possible to perform an effect to notify that the pressing order is different thereafter. In this embodiment, the notification of the pushing order by the main does not end in the middle even when the pushing order by the player is different from the notified pushing order. But may be terminated. In this case, it is preferable to terminate the push order notification by the main after the push order notification by the sub ends or at the same time. After the push order notification by the main ends, the push order notification by the sub may be terminated. Further, the start timing of the push order notification by the main can be arbitrarily set as long as it is after the start lever is operated and until the reel rotates at a constant speed.

本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the notification of the pressing order by the main is started basically by operating the start lever. As an opportunity, push order notification can be started. In addition, when the first push order is not notified and the player corrects the first push order, and the second and third push order is notified, the first stop operation has been received. As a trigger, push order notification may be started. In addition, when it is determined in the middle that the pushing order by the player is different from the notified pushing order, the other pushing order is newly determined and switched to the pushing order notice. In addition, when the push order notification by the main is switched, the push order notification by the sub may be switched.

押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。また、押し順報知の開始タイミングの別変更例として、図23(C)に示すように、メインによる押し順報知よりもサブによる押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。なお、本実施形態では、上述したように、メイン側において押し順指示番号A0(押し順の報知をしない)を決定したときに、サブ側において独自に押し順指示番号が決定されることがある。その場合は、メインによる押し順報知は行われず、サブによる押し順報知のみが実行
されるが、サブによる押し順報知の開始タイミングや終了タイミングについては、上述した内容と同様のタイミングとすることができる。
As an example of changing the start timing of the push order notification, as shown in FIG. 23B, the push order notification by the main and the push order notification by the sub may be started simultaneously. Further, as another example of the change in the push order notification start timing, as shown in FIG. 23C, the sub push order notification may be started before the main push order notification. In the present embodiment, as described above, when the push order instruction number A0 (not notified of the push order) is determined on the main side, the push order instruction number may be uniquely determined on the sub side. . In that case, the push order notification by the main is not performed, and only the push order notification by the sub is executed, but the start timing and end timing of the push order notification by the sub may be the same timing as described above. it can.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
次に、スロットマシン1が、試験仕様(所定の試験を受けるための仕様)として製造されたものである場合と、量産仕様(遊技店設置用の仕様)として製造されたものである場合とにおける主制御基板の回路構成の相違点について説明する。図24に示すメインICは、上述の主制御基板60(図2を参照)に配された所定の回路構成要素(メインCPU61、ROM62、RAM63、インターフェイス回路等)を搭載したワンチップマイクロコンピュータであり、パラレル信号出力用の端子D0〜D7、シリアル信号用の端子TX0〜TX3(出力専用の端子と入出力切替可能な端子とがある)、パラレル信号入力用の端子PI0〜PI7等を備えている(その他にも種々の端子を備えているが、一部のみを図示している)。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specifications and mass production specifications)>
Next, in the case where the slot machine 1 is manufactured as a test specification (specification for receiving a predetermined test) and the case where it is manufactured as a mass production specification (specification for installing a game shop) Differences in the circuit configuration of the main control board will be described. The main IC shown in FIG. 24 is a one-chip microcomputer on which predetermined circuit components (main CPU 61, ROM 62, RAM 63, interface circuit, etc.) arranged on the main control board 60 (see FIG. 2) are mounted. , Parallel signal output terminals D0 to D7, serial signal terminals TX0 to TX3 (there are terminals dedicated to output and input / output switching terminals), parallel signal input terminals PI0 to PI7, and the like. (Other various terminals are provided, but only a part is shown).

上記メインICの内部には、複数のパラレル信号用の出力ポート(そのうちの2つが上述の試験用出力ポートPO7,PO8として設定されている)が備えられており、各出力ポートからの信号データは、上記端子D0〜D7から出力されるようになっている。さらに、メインICの内部には、複数のシリアル信号用の出力ポート(そのうちの1つが上述の試験用出力ポートSO0として設定されている)が備えられており、試験用出力ポートSO0からの試験信号は、上記端子XO0(本実施形態では出力専用の端子とするが、入出力切替可能な端子としてもよい)から出力されるようになっている。また、メインICの内部には、複数のパラレル信号用の入力ポートが備えられており、各入力ポートへは上記端子PI0〜PI7を介して信号データが入力されるようになっている。   The main IC is provided with a plurality of parallel signal output ports (two of which are set as the test output ports PO7 and PO8), and the signal data from each output port is Are output from the terminals D0 to D7. Further, the main IC is provided with a plurality of serial signal output ports (one of which is set as the test output port SO0), and a test signal from the test output port SO0. Are output from the terminal XO0 (in this embodiment, the terminal is dedicated for output, but may be a terminal that can be switched between input and output). The main IC is provided with a plurality of input ports for parallel signals, and signal data is input to the input ports via the terminals PI0 to PI7.

また、図24に示す試験用IC1,IC2、コネクタCN1,CN2は、試験仕様の場合には実装されるが、量産仕様の場合には実装されないようになっている。試験仕様の場合において、試験用IC1,IC2の各入力用端子D0〜D7は、メインICの上記端子D0〜D7と接続され、試験用IC1の各出力用端子Q0〜Q7及び試験用IC2の各出力用端子Q0〜Q7は、コネクタCN1の信号入力部1〜8及び9〜10にそれぞれ接続される。また、コネクタCN2の信号入力部2は、メインICの上記端子TX0と接続される。そして、上記試験用出力ポートPO7,PO8から出力される試験信号(上述の作動状態試験信号及び当選情報試験信号)は、試験用IC1,IC2、コネクタCN1及び所定の中継装置(図示略)を介して、試験装置(図示略)へと送信されるようになっている。また、上記試験用出力ポートSO0から出力される試験信号(上述の図柄停止試験信号)は、コネクタCN2及び中継装置を介して、試験装置へと送信されるようになっている。   Further, the test ICs 1 and IC2 and the connectors CN1 and CN2 shown in FIG. 24 are mounted in the case of the test specification, but are not mounted in the case of the mass production specification. In the case of the test specification, the input terminals D0 to D7 of the test ICs 1 and IC2 are connected to the terminals D0 to D7 of the main IC, and the output terminals Q0 to Q7 of the test IC1 and the test IC2 Output terminals Q0 to Q7 are connected to signal input portions 1 to 8 and 9 to 10 of connector CN1, respectively. The signal input unit 2 of the connector CN2 is connected to the terminal TX0 of the main IC. The test signals output from the test output ports PO7 and PO8 (the above-described operation state test signal and winning information test signal) are passed through the test ICs 1 and IC2, the connector CN1, and a predetermined relay device (not shown). And transmitted to a test apparatus (not shown). In addition, the test signal (the symbol stop test signal described above) output from the test output port SO0 is transmitted to the test device via the connector CN2 and the relay device.

また、図24に示す抵抗R1(例えば、抵抗値4.7kΩ)は、試験仕様の場合に電源電
圧VCC(例えば、電圧値12.5V)と端子PI0との間に実装される(量産仕様の場合には実装されない)プルアップ抵抗であり、抵抗R2(例えば、抵抗値0kΩ)は、量産仕
様の場合に基準電位(0V)と端子PI0との間に実装される(試験仕様の場合には実装
されない)プルダウン抵抗である。このように、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗(及び実装する位置)を替えることにより、端子PI0の電位が、試験仕様の場合にはハイレベル(以下「Hレベル」と称する)、量産仕様の場合にはローレベル(以下「Lレベル」と称する)となるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、端子PI0の電位がHレベルであるかLレベルであるかを判定し、その判定結果に基づいて、Hレベルであれば試験仕様、Lレベルであれば量産仕様であると識別するようになっている。
24 is mounted between the power supply voltage VCC (for example, voltage value 12.5V) and the terminal PI0 in the case of test specifications (in the case of mass production specifications). Is a pull-up resistor, and the resistor R2 (for example, resistance value 0 kΩ) is mounted between the reference potential (0V) and the terminal PI0 in the case of mass production specifications (not mounted in the case of test specifications). ) Pull-down resistor. In this way, by changing the mounted resistance (and mounting position) between the test specification and the mass production specification, the potential of the terminal PI0 is high (hereinafter referred to as “H level”) in the case of the test specification. In the case of mass production specifications, it is configured to be at a low level (hereinafter referred to as “L level”). In the slot machine 1 of the present embodiment, it is determined whether the potential of the terminal PI0 is at the H level or the L level, and based on the determination result, the test specification is at the H level, and the mass production specification is at the L level. It has come to be identified.

なお、上記抵抗R2の抵抗値は、実装された際に端子PI0の電位がLレベルとなるも
のであれば、任意の値(例えば、抵抗値4.7kΩ)に設定することができる。ただし、実
際には量産仕様であるのにも拘わらず試験仕様であると誤認識させるために、電源VCCと端子PI0とを短絡させるといった不正行為が行われる虞があることを考慮した場合には、抵抗R2の抵抗値はなるべく低い値に設定することが好ましい。抵抗R2の抵抗値が低ければ、電源VCCと端子PI0とを短絡させた場合に、メインIC内に流れる電流値が過大となってメインCPU61が停止するので、遊技が不正に行われることを防止することが可能となるからである。また、上述したのとは逆に、量産仕様の場合に電源電圧VCCと端子PI0との間に抵抗R1を実装し、試験仕様の場合に基準電位と端子PI0との間に抵抗R2を実装するようにしてもよい。この場合には、端子PI0の電位がLレベルであれば試験仕様、Hレベルであれば量産仕様であると識別すればよい。
The resistance value of the resistor R2 can be set to an arbitrary value (for example, a resistance value of 4.7 kΩ) as long as the potential of the terminal PI0 becomes L level when mounted. However, when considering that there is a risk of fraudulent actions such as short-circuiting the power supply VCC and the terminal PI0 in order to misrecognize that it is a test specification even though it is actually a mass production specification. The resistance value of the resistor R2 is preferably set as low as possible. If the resistance value of the resistor R2 is low, when the power supply VCC and the terminal PI0 are short-circuited, the value of the current flowing in the main IC becomes excessive and the main CPU 61 stops, thereby preventing the game from being illegally performed. Because it becomes possible to do. Contrary to the above, the resistor R1 is mounted between the power supply voltage VCC and the terminal PI0 in the case of mass production specifications, and the resistor R2 is mounted between the reference potential and the terminal PI0 in the case of test specifications. You may do it. In this case, it is sufficient to identify the test specification if the potential of the terminal PI0 is L level and the mass production specification if it is H level.

また、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで、実装する抵抗R1,R2を替えるのではなく、図25(A)に示す変更例M1のように、どちらの仕様の場合であっても抵抗R1,R2は共に実装したままとし、端子PI0と抵抗R2との間に設けたスイッチの開閉状態を、試験仕様の場合と量産仕様の場合とで切り替えることにより、どちらの仕様であるのかを識別するように構成してもよい。具体的には、上記スイッチを、試験仕様の場合には開状態(このとき端子PI0はプルアップされた状態となり電位はHレベル)、量産仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0には抵抗R1,R2を備えた分圧回路が接続された状態となり電位はLレベル)とし、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。あるいはこれとは逆に、上記スイッチを、試験仕様の場合には閉状態(このとき端子PI0の電位はLレベル)、量産仕様の場合には開状態(このとき端子PI0の電位はHレベル)とし、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。なお、このような変更例M1を採用する場合、スイッチを不正に操作することができないように、スイッチの操作を規制する構成(例えば、基板ケースのスイッチと対応する位置に厚みを持たせて、基板ケースに収納した状態では、上記スイッチを開状態にできないようにする)を設けることが好ましい。   In addition, the resistances R1 and R2 to be mounted are not changed between the test specification and the mass production specification, but the resistance is used in either case as in the modified example M1 shown in FIG. R1 and R2 are both mounted, and the switching state of the switch provided between the terminal PI0 and the resistor R2 is switched between the test specification and the mass production specification to identify the specification. You may comprise. Specifically, the switch is open in the case of the test specification (at this time, the terminal PI0 is pulled up and the potential is at the H level), and is closed in the case of the mass production specification (at this time, the terminal PI0 is connected to the terminal PI0). The voltage dividing circuit including the resistors R1 and R2 is connected and the potential is L level). When the potential at the terminal PI0 is H level, the test specification is used, and when the potential is L level, the mass production specification is used. May be identified. Alternatively, on the contrary, the switch is closed in the case of test specifications (at this time, the potential of the terminal PI0 is L level), and is open in the case of mass production specifications (at this time, the potential of the terminal PI0 is H level). If the potential of the terminal PI0 is at the L level, it may be identified as a test specification, and if it is at the H level, it may be identified as a mass production specification. In addition, when adopting such a modified example M1, a configuration that restricts the operation of the switch so that the switch cannot be illegally operated (for example, by providing a thickness at a position corresponding to the switch of the substrate case, It is preferable to provide a switch that prevents the switch from being opened when it is housed in the substrate case.

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(B)に示す変更例M2の態様を採用してもよい。この変更例M2では、図示のように配置される4つの抵抗R4(例えば、抵抗値13kΩ)、R5(例えば、抵抗値0kΩ)、R6(例えば、抵抗値62kΩ)、R
7(例えば、抵抗値39kΩ)を備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら4つの抵抗のうち、抵抗R4,R6,R7は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R5は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R5が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R5が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R5を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
In addition, as a circuit configuration connected to the terminal PI0, the mode of the modification example M2 illustrated in FIG. 25B may be employed. In the modified example M2, four resistors R4 (for example, a resistance value of 13 kΩ), R5 (for example, a resistance value of 0 kΩ), R6 (for example, a resistance value of 62 kΩ), R, which are arranged as illustrated,
A voltage dividing circuit having 7 (for example, a resistance value of 39 kΩ) is connected to the terminal PI0. Of these four resistors, resistors R4, R6, and R7 remain mounted regardless of whether they are in the test specification or the mass production specification, and resistor R5 is mounted in the case of the test specification. In the case of (2), it is not mounted (that is, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0 is changed between the test specification and the mass production specification). In this example, the potential of the terminal PI0 is L level in the test specification in which the resistor R5 is mounted, and is H level in the mass production specification in which the resistor R5 is not mounted. If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is at an H level, it is identified as a mass production specification. Alternatively, on the contrary, the resistor R5 is not mounted in the case of the test specification, but is mounted in the case of the mass production specification, and when the potential of the terminal PI0 is at the H level, the test specification, L If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M2において、端子PI0の電位(=図中B地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R5を実装する分圧回路の場合
A地点の電位=((R5(R6+R7)/(R5+R6+R7))/(R4+((R5(R6+R7))/(R5+R6+R7)))×12.5=0(V)
B地点の電位=A地点の電位=0(V)
・抵抗R5を実装しない分圧回路の場合
A地点の電位=((R6+R7)/(R4+R6+R7))×12.5≒11(V)
B地点の電位=(R7/(R4+R6+R7))×12.5≒4.3(V))
In the modification M2, the potential of the terminal PI0 (= potential at the point B in the figure) can be calculated as follows.
・ In case of voltage divider circuit with resistor R5 Potential at point A = ((R5 (R6 + R7) / (R5 + R6 + R7)) / (R4 + ((R5 (R6 + R7)) / (R5 + R6) + R7))) × 12.5 = 0 (V)
Potential at point B = Potential at point A = 0 (V)
・ In the case of voltage divider circuit without resistor R5 Potential at point A = ((R6 + R7) / (R4 + R6 + R7)) × 12.5 ≒ 11 (V)
Potential at point B = (R7 / (R4 + R6 + R7)) x 12.5 ≒ 4.3 (V))

また、端子PI0に接続する回路構成として、図25(C)に示す変更例M3の態様を採用してもよい。この変更例M3では、図示のように配置される3つの抵抗R8(例えば、抵抗値1.5kΩ)、R9(例えば、抵抗値1kΩ)、R10(例えば、抵抗値0kΩ)を
備えた分圧回路を端子PI0に接続する。これら3つの抵抗のうち、抵抗R8,R9は、試験仕様、量産仕様のどちらの場合であっても実装されたままとされ、抵抗R10は、試験仕様の場合には実装され、量産仕様の場合には実装されないようになっている(すなわち、試験仕様と量産仕様の場合で、端子PI0に接続される分圧回路が替わることになる)。この例では、端子PI0の電位が、抵抗R10が実装される試験仕様の場合にはLレベルとなり、抵抗R10が実装されない量産仕様の場合にはHレベルとなるので、端子PI0の電位が、Lレベルである場合には試験仕様、Hレベルである場合には量産仕様であると識別する。あるいはこれとは逆に、抵抗R10を、試験仕様の場合には実装せず、量産仕様の場合には実装するようにして、端子PI0の電位が、Hレベルである場合には試験仕様、Lレベルである場合には量産仕様であると識別してもよい。
In addition, as a circuit configuration connected to the terminal PI0, the mode of the modification example M3 illustrated in FIG. 25C may be employed. In the modified example M3, a voltage dividing circuit including three resistors R8 (for example, a resistance value of 1.5 kΩ), R9 (for example, a resistance value of 1 kΩ), and R10 (for example, a resistance value of 0 kΩ) arranged as illustrated is provided. Connect to terminal PI0. Of these three resistors, the resistors R8 and R9 remain mounted regardless of whether they are in the test specification or the mass production specification, and the resistor R10 is mounted in the case of the test specification. (That is, the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0 is changed between the test specification and the mass production specification). In this example, the potential of the terminal PI0 is L level in the test specification in which the resistor R10 is mounted, and is H level in the mass production specification in which the resistor R10 is not mounted. If it is a level, it is identified as a test specification, and if it is at an H level, it is identified as a mass production specification. Alternatively, on the contrary, the resistor R10 is not mounted in the case of the test specification, but is mounted in the case of the mass production specification, and when the potential of the terminal PI0 is at the H level, If it is a level, it may be identified as a mass production specification.

なお、この変更例M3において、端子PI0の電位(=図中C地点の電位)は、以下のように算出できる。
・抵抗R10を実装する分圧回路の場合
C地点の電位=((R9・R10)/(R9+R10))/(R8+(R9・R10)/(R9+R10)))×12.5=0(V)
・抵抗R10を実装しない分圧回路の場合
C地点の電位=(R9/(R8+R9))×12.5=5(V)
In the modification M3, the potential of the terminal PI0 (= potential at the point C in the figure) can be calculated as follows.
・ In the case of voltage divider circuit with resistor R10 Potential at point C = ((R9 ・ R10) / (R9 + R10)) / (R8 + (R9 ・ R10) / (R9 + R10))) × 12.5 = 0 ( V)
・ In the case of voltage divider circuit without resistor R10 Potential at point C = (R9 / (R8 + R9)) x 12.5 = 5 (V)

端子PI0に、プルアップ抵抗またはプルダウン抵抗を接続する構成の場合は、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替える必要がある。これに対して、変更例M2,M3の場合は、試験仕様のものにおいて実装する複数の抵抗の一部を、量産仕様のものにおいては実装しないようにするだけでよいので、製造工程を簡略化し得るといった利点がある。勿論、変更例M2,M3の場合において、試験仕様であるのか量産仕様であるのかによって、基板に実装する抵抗を取り替えるように構成し、これにより、端子PI0に接続する分圧回路を変更するようにしてもよい。また、分圧回路の具体的な構成については、任意の態様のものを採用することができる。   In the case of a configuration in which a pull-up resistor or a pull-down resistor is connected to the terminal PI0, it is necessary to replace the resistor mounted on the substrate depending on whether it is a test specification or a mass production specification. On the other hand, in the modified examples M2 and M3, it is only necessary not to mount some of the plurality of resistors to be mounted in the test specification, so that the manufacturing process is simplified. There is an advantage of obtaining. Of course, in the case of the modified examples M2 and M3, the resistor mounted on the board is replaced depending on whether it is a test specification or a mass production specification, thereby changing the voltage dividing circuit connected to the terminal PI0. It may be. Moreover, the thing of arbitrary aspects can be employ | adopted about the specific structure of a voltage dividing circuit.

<情報の記憶領域>
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について説明する。図26に示すように、ROM(図2のROM62)内には、第1PRG領域と第2PRG領域が設定されている(PRGはプログラムの略)。第1PRG領域は、通常の遊技の進行に係る制御プログラム(役決定処理やリール制御のためのプログラム等)、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(役抽選テーブルや図柄停止テーブル等)が記憶される領域である。第2PRG領域は、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラム(試験信号を送信するためのプログラム等)や、その制御プログラムにおいて使用されるデータ(後述の停止受付指定テーブル等)が記憶される領域である。勿論、不正行為を防止するための制御プログラムや試験用の制御プログラムであっても、これらを第1PRG領域に記憶することについては問題ない。
<Information storage area>
Next, the information storage area in the main control means of this embodiment will be described. As shown in FIG. 26, in the ROM (ROM 62 in FIG. 2), a first PRG area and a second PRG area are set (PRG is an abbreviation of a program). The first PRG area stores a control program (such as a role determination process and a reel control program) related to the progress of a normal game, and data (such as a role lottery table and a symbol stop table) used in the control program. It is an area. The second PRG area is a control program for preventing fraud, a test control program (such as a program for transmitting a test signal), and data used in the control program (such as a stop acceptance designation table described later). Is an area in which is stored. Of course, there is no problem with storing these in the first PRG area even if they are a control program for preventing fraud and a control program for testing.

一方、RAM(図2のRAM63)内には、第1PRG領域対応エリアと第2PRG領域対応エリアが設定されている。第1PRG領域対応エリアは、主に上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域であり、第2PRG領域対応エリアは、主に上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムによって使用される記憶領域である。上記第1PRG領域に記憶された制御プログラムは、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込み(変更を含む)と読出しが共に許可されるが、第2PRG領
域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。同様に、上記第2PRG領域に記憶された制御プログラムは、第2PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みと読出しが共に許可されるが、第1PRG領域対応エリアに対してはデータの書込みは許可されず読出しのみが許可される。なお、第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合には、割込みが禁止されるとともに(タイマ割込処理内で第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、移行前に各レジスタに記憶されていた情報の保護(退避)が行われる。また、第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に戻る際に、割込みが許可されるとともに(タイマ割込処理内で第2PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理から第1PRG領域に記憶された制御プログラムによる処理に移行する場合は除く)、保護された各レジスタの情報が復帰される。
On the other hand, a first PRG area corresponding area and a second PRG area corresponding area are set in the RAM (RAM 63 in FIG. 2). The first PRG area corresponding area is a storage area mainly used by the control program stored in the first PRG area, and the second PRG area corresponding area is mainly used by the control program stored in the second PRG area. Storage area. The control program stored in the first PRG area is allowed to write (including change) and read data to the first PRG area corresponding area, but to write data to the second PRG area corresponding area. Is not allowed and only reading is allowed. Similarly, in the control program stored in the second PRG area, data writing and reading are both permitted to the second PRG area corresponding area, but data writing is permitted to the first PRG area corresponding area. Only reading is permitted. Note that when the processing by the control program stored in the first PRG area is shifted to the processing by the control program stored in the second PRG area, interrupts are prohibited (stored in the first PRG area within the timer interrupt process). The information stored in each register before the transition is protected (saved) except for the transition to the process by the control program stored in the second PRG area). Further, when returning from the processing by the control program stored in the second PRG area to the processing by the control program stored in the first PRG area, an interrupt is permitted (stored in the second PRG area in the timer interrupt process). The information of each protected register is restored, except when shifting from the processing by the control program to the processing by the control program stored in the first PRG area).

本実施形態では、上記第1PRG領域対応エリア内に、図27に示す各記憶領域(アドレス領域)が設定されている。同図(A)に示す作動状態フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F01CH」(末尾の「H」は16進数の意)とする)は、先述の作動状態フラグに該当するものであり、再遊技作動状態であるか否か、BB作動状態であるか否か、及びRB作動状態であるか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動状態フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動状態フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが先述の再遊技作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動状態フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動状態フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することが先述のBB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。さらに、作動状態フラグ記憶領域のビット4は先述のRB作動状態フラグに該当する。そして、このビット4に「1」の情報を記憶することが先述のRB作動状態フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがRB作動状態フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜5,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   In the present embodiment, each storage area (address area) shown in FIG. 27 is set in the first PRG area corresponding area. The operation state flag storage area (address number “F01CH” in the RAM (“H” at the end means hexadecimal number) in the RAM) shown in FIG. 4A corresponds to the operation state flag described above. It is set as an area for storing information on whether or not it is a re-game operating state, whether or not it is a BB operating state, and whether or not it is an RB operating state. Bit 0 of this operation state flag storage area corresponds to the replay operation state flag described above. Then, storing the information “1” in bit 0 corresponds to setting (ON) the above-mentioned re-game operation state flag, and storing the information “0” stores the re-game operation state flag. This corresponds to clearing (OFF). Further, bit 3 of the operation state flag storage area corresponds to the above-described BB operation state flag. Storing information “1” in bit 3 corresponds to setting (ON) the BB operating state flag described above, and storing “0” information clears the BB operating state flag ( OFF). Further, bit 4 of the operation state flag storage area corresponds to the RB operation state flag described above. Storing information “1” in bit 4 corresponds to setting (ON) the RB operation state flag described above, and storing information “0” clears the RB operation state flag ( OFF). In this embodiment, bits 7 to 5, 2, and 1 of the operation state flag storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(B)に示す作動図柄表示フラグ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F043H」とする)は、先述の作動図柄表示フラグに該当するものであり、再遊技作動図柄が表示されたか否か、BB作動図柄が表示されたか否かの各情報を記憶する領域として設定されている。この作動図柄表示フラグ記憶領域のビット0は先述の再遊技作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット0に「1」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが再遊技作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。また、作動図柄表示フラグ記憶領域のビット3は先述のBB作動図柄表示フラグに該当する。そして、このビット3に「1」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することがBB作動図柄表示フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、作動状態フラグ記憶領域のビット7〜4,2,1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The operation symbol display flag storage area (address number “F043H” in the RAM) shown in FIG. 27B corresponds to the above-described operation symbol display flag, and whether or not the re-game operation symbol is displayed. Or, it is set as an area for storing information on whether or not the BB operation symbol is displayed. Bit 0 of the operation symbol display flag storage area corresponds to the above-described re-game operation symbol display flag. Storing the information “1” in bit 0 corresponds to setting (ON) the re-game operation symbol display flag, and storing the information “0” stores the re-game operation symbol display flag. This corresponds to clearing (OFF). Further, bit 3 of the operation symbol display flag storage area corresponds to the BB operation symbol display flag described above. Storing information “1” in bit 3 corresponds to setting (ON) the BB operation symbol display flag, and storing “0” information clears the BB operation symbol display flag ( OFF). In the present embodiment, bits 7 to 4, 2, and 1 of the operation state flag storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

図27(C)に示す入賞・RP役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F048H」とする)は、先述した入賞・RPの役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0は先述の入賞・RP役決定結果フラグに該当する。そして、このビット5〜0に、役決定処理により選出された入
賞・RPの役決定結果番号の数値データ(2進数の数値データ。例えば、役決定結果番号17であれば「17」=「010001B」(Bは2進数の意))を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、ビット5〜0の全てに「0」の情報を記憶することが入賞・RP役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット7,6は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。
The winning / RP combination determination result number storage area (address number “F048H” in the RAM) shown in FIG. 27C is an area in which the information on the winning / RP combination determination result number is stored. . Bits 5 to 0 of the winning / RP combination determination result number storage area correspond to the above-mentioned winning / RP combination determination result flag. Then, in these bits 5 to 0, numerical data of the winning / RP winning combination decision result number selected by the winning decision process (binary numeric data. For example, if the winning decision result number is 17, “17” = “010001B ("B" means binary number)) is equivalent to setting (ON) the winning / RP combination determination result number flag, and storing information of "0" in all bits 5 to 0 Is equivalent to clearing (OFF) the winning / RP combination determination result number flag. In the present embodiment, the bits 7 and 6 of the winning / RP combination determination result number storage area are unused areas, and information “0” is always stored (cleared).

図27(D)に示す役物役決定結果番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F049H」とする)は、先述した役物の役決定結果番号の情報が記憶される領域である。この役物役決定結果番号記憶領域のビット0は先述の役物役決定結果フラグに該当する。そして、このビット0に、「1」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをセット(ON)することに相当し、「0」の情報を記憶することが役物役決定結果番号フラグをクリア(OFF)することに相当する。なお、本実施形態において、役物役決定結果番号記憶領域のビット7〜1は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   27D is an area in which the information on the combination determination result number of the above-mentioned combination is stored. In the combination combination determination result number storage area shown in FIG. Bit 0 of the character combination determination result number storage area corresponds to the character combination determination result flag described above. In addition, storing the information “1” in bit 0 corresponds to setting (ON) the winning combination determining result number flag, and storing the information “0” is the winning combination determining result. This corresponds to clearing (OFF) the number flag. In the present embodiment, bits 7 to 1 of the accessory combination determination result number storage area are unused areas, and information “0” is always stored (cleared state).

図27(E)に示す押し順指示番号記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F0B8H」とする)は、選出された押し順指示番号A0〜A9の情報が記憶される領域である。この押し順指示番号記憶領域においては、ビット3〜0に、押し順指示番号A0〜A9の数値データ(2進数の数値データ。例えば、押し順指示番号A3であれば「3」=「0011B」、押し順指示番号A6であれば「6」=「0110B」)を記憶することが押し順指示番号の情報を記憶するとに相当する。なお、押し順指示番号A0の場合は、数値データ「0」=「0000B」をビット3〜0に記憶することになるが、これは、ビット3〜0をクリアした状態と同じである。押し順指示番号記憶領域に記憶された数値データは、遊技終了時にクリアされるようになっているため、本実施形態では、押し順指示番号A0が選出された場合(押し順指示番号A1〜A9が選出されなかった場合)には、数値データ「0」を記憶する処理を行っていない(行うようにしてもよい)。また、本実施形態において、押し順指示番号記憶領域のビット7〜4は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。   The push order instruction number storage area (address number “F0B8H” in the RAM) shown in FIG. 27E is an area for storing information of the selected push order instruction numbers A0 to A9. In this push order instruction number storage area, the numerical data of the push order designation numbers A0 to A9 (binary numeric data. For example, “3” = “0011B” for the push order designation number A3. In the case of the push order instruction number A6, storing “6” = “0110B”) corresponds to storing the push order instruction number information. In the case of the push order instruction number A0, the numerical data “0” = “0000B” is stored in bits 3 to 0, which is the same as the state in which bits 3 to 0 are cleared. Since the numerical data stored in the push order instruction number storage area is cleared at the end of the game, in this embodiment, when the push order instruction number A0 is selected (push order instruction numbers A1 to A9). Is not selected), the process of storing the numerical data “0” is not performed (may be performed). In this embodiment, bits 7 to 4 of the push order instruction number storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state).

なお、特に図示しないが、押し順指示番号A7〜A9が選出された場合に対応するため、上記押し順指示番号記憶領域の他に、押し順指示番号A1〜A6の情報が記憶される別の記憶領域(以下「押し順当て判定用記憶領域」と称する)が設定されている。押し順指示番号A7〜A9は、遊技モード3に設定されているときに、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合に行われる上述の押し順当てゲームに当選した場合に選出されるが、押し順当てゲームに当選したか否かに拘わらず、役決定結果番号23〜28の何れかが選出された場合には、押し順指示番号A1〜A6の何れかが先に選出されるようになっている。このため、通常の押し順指示番号(押し順指示番号A1〜A6の何れか)と、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(押し順指示番号A7〜A9の何れか)との2つの押し順指示番号が選出された状態が生じる。   Although not particularly illustrated, in order to correspond to the case where the push order instruction numbers A7 to A9 are selected, in addition to the push order instruction number storage area, information on the push order instruction numbers A1 to A6 is stored. A storage area (hereinafter referred to as a “pressing order application determination storage area”) is set. The push order instruction numbers A7 to A9 are selected for the above-described push order hit game that is performed when any of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected by the combination determination process when the game mode 3 is set. If any of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected regardless of whether or not the winning order winning game is won, any of the pressing order instruction numbers A1 to A6 is selected. Has been selected first. Therefore, two pushes, a normal push order instruction number (any one of push order instruction numbers A1 to A6) and a push order instruction number for a push order hitting game (any one of push order instruction numbers A7 to A9). A state in which a sequential instruction number is selected occurs.

そこで、本実施形態では、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)を、上述の押し順指示番号記憶領域だけではなく押し順当て判定用記憶領域にも記憶し得るように構成し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)が選出された場合には、それよりも前に押し順指示番号記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報を押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報に書き替える一方で、押し順当て判定用記憶領域に記憶された通常の押し順指示番号の情報はそのまま保持するようにしている。そして、押し順指示番号記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順を報知する際(特に、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームで押し順を報知する際)に
利用し、押し順当て判定用記憶領域に記憶された押し順指示番号の情報は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用するようになっている。なお、情報の記憶タイミングとしては、通常の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するときに、押し順当て判定用記憶領域に対しても同じ情報を記憶するようにすることができる。一方、通常の押し順指示番号が選出されたときは、その情報を押し順指示番号記憶領域のみに記憶し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号が選出されたときに、押し順指示番号記憶領域に記憶されていた通常の押し順指示番号の情報を押し順当て判定用記憶領域に移し、押し順当てゲーム用の押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶するようにしてもよい。
Therefore, in this embodiment, the normal push order instruction number (any one of A1 to A6) is configured to be stored not only in the push order instruction number storage area described above but also in the push order determination determination storage area. When a push order instruction number (any one of A7 to A9) for the push order application game is selected, information on the normal push order instruction number stored in the push order instruction number storage area before that is selected. The information on the push order instruction number for the push order hit game is rewritten, while the information on the normal push order instruction number stored in the push order hit judgment storage area is held as it is. The information of the push order instruction number stored in the push order instruction number storage area is used when notifying the push order (particularly, when the push order instruction number for the push order hit game is notified of the push order in the push order hit game) The information of the push order instruction number stored in the push order judgment storage area is used when judging whether or not the push order game is correct. As information storage timing, when storing the information of the normal pressing order instruction number in the pressing order instruction number storage area, the same information is also stored in the pressing order determination storage area. Can do. On the other hand, when a normal push order instruction number is selected, the information is stored only in the push order instruction number storage area, and when a push order instruction number for a push order hitting game is selected, the push order instruction number is stored. The information on the normal push order instruction number stored in the storage area is moved to the push order determination storage area, and the push order instruction number information for the push order application game is stored in the push order instruction number storage area. May be.

図27(F)に示す当選情報出力期間タイマ記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F030H」とする)は、スロットマシン1が試験仕様である場合に、先述の当選情報試験信号(実際の当選情報がセットされた状態のもの)を出力する期間(上述の当選情報出力期間)であるか否かを識別するためにセットされるタイマ(「当選情報出力期間タイマ」と称する)のタイマ値の情報が記憶される領域である。この当選情報出力期間タイマ記憶領域においては、ビット4〜0に、上記当選情報出力期間タイマのタイマ値(2進数の値)情報(タイマセット時に「25」の情報が記憶され、後述のタイマ割込処理が実行されるごとに「1」を順次減算した値「24」〜「0」の情報)が記憶される。なお、本実施形態において、当選情報出力期間タイマ記憶領域のビット7〜5は未使用の領域であり、常に「0」の情報が記憶された状態(クリアされた状態)とされる。また、上記当選情報出力期間は、後述のタイマ割込処理が24回実行される期間(=2,235ms×24=53.64ms)に相当する。   The winning information output period timer storage area (address number “F030H” in the RAM) shown in FIG. 27 (F) is stored in the winning information test signal (actual winning information when the slot machine 1 has the test specifications). The timer value of a timer (referred to as “winning information output period timer”) set to identify whether or not it is a period for outputting information (in the state where information is set) (the above-mentioned winning information output period) An area where information is stored. In this winning information output period timer storage area, bits 4 to 0 store timer value (binary value) information of the winning information output period timer (information of “25” when the timer is set). Each time the loading process is executed, information of values “24” to “0” obtained by sequentially subtracting “1” is stored. In this embodiment, bits 7 to 5 in the winning information output period timer storage area are unused areas, and are always in a state where information of “0” is stored (cleared state). The winning information output period corresponds to a period (= 2,235 ms × 24 = 53.64 ms) in which a timer interrupt process described later is executed 24 times.

スロットマシン1が試験仕様である場合、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号の情報は、試験装置に入賞・RPの役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「入賞・RPの識別子」と称する)の情報が付加されて先述の入賞・RP当選情報として構成され、先述の試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、入賞・RP当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記入賞・RPの識別子のデータとされ、下位6ビットが入賞・RPの役決定結果番号のデータとされる。そして、入賞・RP当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(A)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0(図24に示すメインICの端子D7〜D0とそれぞれ対応する)のうち、ビットD5〜D0には、上記入賞・RP役決定結果番号記憶領域のビット5〜0に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータ(「0」〜「51」までの何れかのデータ)がセットされ、ビットD7,D6には、入賞・RPの識別子のデータ(ビットD7に「0」、ビットD6に「1」のデータ)がセットされる。   When the slot machine 1 has a test specification, the information on the winning / RP combination determination result number stored in the winning / RP combination determination result number storage area is the information on the winning / RP combination determination result number in the test apparatus. Information of an identifier for identifying the presence (appropriately referred to as “winner / RP identifier”) is added and configured as the above-mentioned winning / RP winning information, and the winning information test is performed from the aforementioned test output port PO7. A signal is output to the test apparatus. Specifically, the winning / RP winning information is composed of 8-bit data, the upper 2 bits are the data of the winning / RP identifier, and the lower 6 bits are the data of the winning / RP winning decision result number. The When winning / RP winning information is output as a winning information test signal, as shown in FIG. 28A, each bit D7 to D0 of the test output port PO7 (terminal D7 of the main IC shown in FIG. 24). To D0, bits D5 to D0 include data of winning / RP combination determination result numbers ("0") stored in bits 5 to 0 of the winning / RP combination determination result number storage area. To any one of "51"), and the winning D / RP identifier data ("0" in bit D7 and "1" in bit D6) is set in bits D7 and D6. .

同様に、上記役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号の情報は、試験装置に役物の役決定結果番号の情報であることを識別させるための識別子(適宜「役物の識別子」と称する)の情報が付加されて先述の役物当選情報として構成され、試験用出力ポートPO7から、上記当選情報試験信号として試験装置に出力される。具体的には、役物当選情報は、8ビットのデータからなり、上位2ビットが上記役物の識別子のデータとされ、下位6ビットが役物の役決定結果番号のデータとされる。そして、役物当選情報が当選情報試験信号として出力される場合は、図28(B)に示すように、試験用出力ポートPO7の各ビットD7〜D0のうち、ビットD5〜D0に対し、上記役物役決定結果番号記憶領域のビット5〜0のデータがセット(ビットD0は役物の役決定結果番号のデータ(「1」か「0」)、ビットD5〜D1には「0」のデータがセット)され、ビットD7,D6には、役物の識別子のデータ(ビットD7に「1」、ビットD6に「0」のデータ)がセットされる。   Similarly, the information on the character combination determination result number stored in the character combination determination result number storage area is an identifier for appropriately identifying the test apparatus as information on the character combination determination result number (as appropriate). Information (referred to as an “object identifier”) is added and configured as the above-mentioned winning item winning information, and is output from the test output port PO7 to the testing device as the winning information test signal. Specifically, the winning combination winning information is composed of 8-bit data, and the upper 2 bits are the identifier data of the above-mentioned accessory and the lower 6 bits are the data of the winning combination determination result number. When the winning item winning information is output as the winning information test signal, as shown in FIG. 28B, among the bits D7 to D0 of the test output port PO7, the bits D5 to D0 are The data of bits 5 to 0 in the combination character determination result number storage area is set (bit D0 is data of the combination character determination result number (“1” or “0”), and bits D5 to D1 are “0”. Data is set), and in the bits D7 and D6, data of the identifier of the accessory (data “1” in the bit D7 and data “0” in the bit D6) is set.

また、スロットマシン1が試験仕様である場合、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶された、再遊技作動状態であるか否か(上述の再遊技作動状態フラグがONかOFFか)、BB作動状態であるか否か(上述のBB作動状態フラグがONかOFFか)、及びRB作動状態であるか否か(上述のRB作動状態フラグがONかOFFか)の各情報(適宜「作動状態フラグ情報」と称する)は、先述の試験用出力ポートPO8から、上記作動状態試験信号として試験装置に出力される。具体的には、上記作動状態フラグ情報は、8ビットのデータからなり、最も下位のビットが上記再遊技作動状態フラグのON/OFFのデー
タ(「1」か「0」)とされ、下位から4ビット目が上記BB作動状態フラグのON/O
FFのデータ(「1」か「0」)とされ、5ビット目が上記RB作動状態フラグのON/
OFFのデータ(「1」か「0」)とされる。そして、作動状態フラグ情報が作動状態試験信号として出力される場合は、図28(C)に示すように、試験用出力ポートPO8の各ビットD7〜D0に対し、上記作動状態フラグ記憶領域のビット7〜0のデータがセットされる(ビットD4にはRB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD3には
BB作動状態フラグのON/OFFのデータ、ビットD0には再遊技作動状態フラグのO
N/OFFのデータ、ビットD7〜D5,D2,D1には「0」のデータがセットされる
)。
Further, when the slot machine 1 is in the test specification, whether or not it is a re-game operation state stored in the operation state flag storage area (whether the above-mentioned re-game operation state flag is ON or OFF), a BB operation state Information (whether the above-mentioned BB operation state flag is ON or OFF) and whether it is in the RB operation state (whether the above-mentioned RB operation state flag is ON or OFF) Information ”) is output from the test output port PO8 described above to the test apparatus as the operation state test signal. Specifically, the operation state flag information is composed of 8-bit data, and the lowest bit is ON / OFF data (“1” or “0”) of the replay operation state flag. The 4th bit is the ON / O of the above BB operating state flag
FF data (“1” or “0”), and the fifth bit is the ON / OFF of the RB operation state flag.
The data is OFF ("1" or "0"). When the operation state flag information is output as the operation state test signal, as shown in FIG. 28C, the bits of the operation state flag storage area are assigned to the bits D7 to D0 of the test output port PO8. 7 to 0 data is set (bit D4 is ON / OFF data of the RB operation state flag, bit D3 is ON / OFF data of the BB operation state flag, and bit D0 is a re-game operation state flag. O
N / OFF data, “0” data is set in bits D7 to D5, D2 and D1).

上述したように本実施形態では、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号の情報に入賞・RPの識別子の情報が付加されて入賞・RP当選情報が構成され、それが試験用出力ポートPO7から当選情報試験信号として試験装置に出力される(役物当選情報についても同様)が、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域については特に設けていない。これは、RAMの記憶容量が少ないような場合に、使用する記憶領域の増大を抑制し得る点において有効である。一方、変更例として、入賞・RP当選情報、役物当選情報を記憶するための領域をRAM内に設けるようにしてもよい。図29(A)は、入賞・RP当選情報を記憶するための入賞・RP当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04CH」とする)をRAM内に設定する例、図29(B)は、役物当選情報を記憶するための役物当選情報記憶領域(RAM内でのアドレス番号「F04DH」とする)をRAM内に設定する例を示している。   As described above, in the present embodiment, the information of the winning / RP combination determination result number stored in the winning / RP combination determination result number storage area is added with the information of the winning / RP identifier to add the winning / RP winning information. It is configured and output to the testing device as a winning information test signal from the test output port PO7 (the same applies to the winning feature winning information), but the area for storing the winning / RP winning information and the winning feature winning information Is not provided. This is effective in that an increase in the storage area to be used can be suppressed when the storage capacity of the RAM is small. On the other hand, as a modified example, an area for storing winning / RP winning information and bonus winning information may be provided in the RAM. FIG. 29A shows an example in which a winning / RP winning information storage area (address number “F04CH” in RAM) for storing winning / RP winning information is set in the RAM, FIG. 29B. Shows an example in which an accessory winning information storage area (address number “F04DH” in the RAM) for storing the winning feature winning information is set in the RAM.

また、本実施形態では、ROMの上記第2PRG領域内に、図30(A)に示す停止受付指定テーブルT1と、図30(B)に示す停止受付指定テーブルT2が記憶されると領域が設定されている。図30に示すように、停止受付指定テーブルT1は、ROMの第2PRG領域内において連続する24個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**00H」〜「**27H」(*は「0H」から「FH」までの任意の数値)とする)に記憶され、停止受付指定テーブルT2は、ROMの第2PRG領域内において連続する4個のアドレス領域(ROM内でのアドレス番号「**30H」〜「**33H」とする)に記憶されている。   In the present embodiment, the area is set when the stop acceptance designation table T1 shown in FIG. 30A and the stop acceptance designation table T2 shown in FIG. 30B are stored in the second PRG area of the ROM. Has been. As shown in FIG. 30, the stop acceptance designation table T1 includes 24 consecutive address areas (address numbers “*** 00H” to “** 27H” (* in “ROM” in the ROM) in the second PRG area of the ROM. The stop acceptance designation table T2 is stored in four address areas (address number “** in ROM” in the second PRG area of the ROM). 30H "to" ** 33H ").

停止受付指定テーブルT1は、BB作動状態ではない状態(BB非作動中)において、先述した図柄停止試験信号(最適押し順及び押し位置の情報を伝達するための信号)を、試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT1において、アドレス番号「**00H」〜「**03H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**00H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値(最適押し順)に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**01H」の記憶領域には、左リール停止受付位置(左リールにおける最適な押し位置)のデータが記憶されている。同様にアドレス番号「**02H」の記憶領域には、中リール停止受付位置(中リールにおける最適押し位置)のデータが記憶され、アドレス番号「**03H」の記憶領域には、右リール停止受付位置(右リールにおける最適押し位置)のデータが記憶されている。なお、左リール停止受付位置のデータとは、左リールにおける図柄番号(
本実施形態では「3」とする)のデータである。これは、BB非作動中において、押し順指示番号A0が選出された場合には、左リールにおける図柄番号3の図柄が所定位置(表示窓W内の上段の位置とする)にあるときに停止操作を行うことが最適である(遊技役が成立する確率が最も高くなる)ことを意味している(中リール停止受付位置のデータ、右リール停止受付位置のデータについても同様)。
The stop acceptance designation table T1 outputs the above-described symbol stop test signal (signal for transmitting information on the optimal pressing order and the pressing position) to the test apparatus in a state that is not in the BB operating state (when the BB is not operating). This is a table to be referred to. In the stop acceptance designation table T1, the four storage areas from the address numbers “** 00H” to “** 03H” include the optimum push order and push position corresponding to the push order instruction number A0 (push order unknown). Information is stored. Specifically, in the storage area of the address number “** 00H”, “0” data corresponding to the numerical value of the push order instruction number A0 (optimum push order) is stored, and the address number “** 01H” is stored. In the storage area, data of the left reel stop reception position (optimum pressing position on the left reel) is stored. Similarly, in the storage area of the address number “** 02H”, data of the middle reel stop reception position (optimum pressing position in the middle reel) is stored, and in the storage area of the address number “** 03H”, the right reel stop is stored. Data on the reception position (optimum pressing position on the right reel) is stored. The left reel stop reception position data is the symbol number (
In this embodiment, the data is “3”). This is stopped when the symbol of symbol number 3 on the left reel is at a predetermined position (the upper position in the display window W) when the push order instruction number A0 is selected while the BB is not operating. This means that it is optimal to perform the operation (the probability that a game will be established is the highest) (the same applies to the data on the middle reel stop reception position and the data on the right reel stop reception position).

また、押し順指示番号A0に対応した4つの記憶領域に続く4つの記憶領域(アドレス番号「**04H」〜「**07H」)には、押し順指示番号A1(「左中右」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶され、それに続く4つの記憶領域(アドレス番号「**08H」〜「**0BH」)には、押し順指示番号A2(「左右中」)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されているというように、停止受付指定テーブルT1においては、押し順指示番号A0〜A9の各々に対応した最適押し順及び押し位置の情報が、連続する4個ずつの各記憶領域に記憶されている。なお、停止受付指定テーブルT1における「127」という記憶データは、最適押し位置が任意の位置である(押し位置によって有利不利に差が生じない)ことを意味している。   In addition, in the four storage areas (address numbers “** 04H” to “** 07H”) subsequent to the four storage areas corresponding to the push order instruction number A0, the push order instruction number A1 (“left middle right”) Is stored in the four storage areas (address numbers “*** 08H” to “** 0BH”) that follow the pressing order instruction number A2 (“left and right middle”). In the stop acceptance designation table T1, information on the optimum pushing order and pushing position corresponding to each of the pushing order instruction numbers A0 to A9 is stored. It is stored in each of the four consecutive storage areas. Note that the stored data “127” in the stop acceptance designation table T1 means that the optimum pressing position is an arbitrary position (there is no difference in advantage and disadvantage depending on the pressing position).

一方、停止受付指定テーブルT2は、BB作動中において、上記図柄停止試験信号を試験装置に出力するために参照されるテーブルである。この停止受付指定テーブルT2において、アドレス番号「**30H」〜「**33H」までの4つの記憶領域には、押し順指示番号A0(押し順不明)に対応した最適押し順及び押し位置の情報が記憶されている。具体的には、アドレス番号「**30H」の記憶領域には、押し順指示番号A0の数値に対応した「0」のデータが記憶され、アドレス番号「**31H」〜「**33H」までの記憶領域には、左リール停止受付位置、中リール停止受付位置、右リール停止受付位置の各データ(いずれも「127」)がそれぞれ記憶されている。   On the other hand, the stop acceptance designation table T2 is a table that is referred to in order to output the symbol stop test signal to the test apparatus during the BB operation. In the stop acceptance designation table T2, the four storage areas from the address numbers “** 30H” to “** 33H” include the optimum push order and push position corresponding to the push order instruction number A0 (push order unknown). Information is stored. Specifically, the storage area of the address number “** 30H” stores “0” data corresponding to the numerical value of the push order instruction number A0, and the address numbers “** 31H” to “** 33H”. In the storage area up to and including the data of the left reel stop reception position, the middle reel stop reception position, and the right reel stop reception position (all are “127”).

<試験信号の出力タイミング>
次に、上述した試験信号の出力タイミングについて説明する。先に略述したように、上記当選情報試験信号は、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実行さ
れる後述のタイマ割込処理において、タイマ割込処理が実行される度に出力されるが、実際の当選情報がセットされた状態の当選情報試験信号は、上述の当選情報出力期間のみ出力されるようになっている。具体的には、図31(A)に示すように、役物当選情報は、上述の当選情報出力期間タイマがセットされ、そのタイマ値が「24」から「13」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において、試験用出力ポートPO7にセットされ、計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。一方、入賞・RP当選情報は、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12」から「1」までの期間のみ、その期間において実行される各タイマ割込処理において試験用出力ポートPO7にセットされ、同じく計12回、当選情報試験信号として試験装置に出力されるようになっている。すなわち、当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24」から「1」までの期間が当選情報出力期間となっており、それ以外の期間は、実際の当選情報がセットされていない状態の当選情報試験信号(例えば「00000000B」の信号)が出
力される。
<Test signal output timing>
Next, the output timing of the above test signal will be described. As briefly described above, the winning information test signal is subjected to a timer interrupt process in a timer interrupt process described later that is executed every predetermined time (for example, 2.235 milliseconds). The winning information test signal in a state where the actual winning information is set is output only during the above-described winning information output period. Specifically, as shown in FIG. 31 (A), in the winning combination information, the above-mentioned winning information output period timer is set, and the timer value is only the period from “24” to “13”. In each timer interrupt process executed in step S2, the timer output port PO7 is set and output to the test apparatus as a winning information test signal 12 times in total. On the other hand, the winning / RP winning information is set in the test output port PO7 in each timer interrupt process executed during the period from the timer value of the winning information output period timer from “12” to “1”. Similarly, a total of 12 times, the winning information test signal is output to the test apparatus. In other words, the winning information output period is a period from “24” to “1” as the winning information output period, and in other periods, the winning information in which no actual winning information is set. A test signal (eg, “00000000B” signal) is output.

なお、上記当選情報出力期間タイマは、後述するリール回転開始準備処理において、最小遊技時間(1つの遊技においてリールが回転開始してから次の遊技においてリールが回転開始するまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒))が経
過したことを確認した後にセットされるようになっている。このため、1つの当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力された時点から、次の当選情報出力期間において、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号が最初に出力される時点までの時間は、自ずと最小遊技時間以上となる。そこで、試験装置においては、役物当選情報がセットされた当選情報試験信号がどのタイミングで出力開始
されるのかをチェックすることにより、最小遊技時間が確保されていることを確認することが可能となる。したがって、最小遊技時間が確保されていることを示す別の信号を、試験装置に対して出力する必要はない(これにより、制御処理の負担軽減を図ることが可能)。
Note that the winning information output period timer must be secured at the minimum in the reel rotation start preparation process described later until the reel starts rotating in the next game after the reel starts rotating in one game. It is set after confirming that the time (for example, 4.1 seconds) that must be passed has passed. Therefore, in one winning information output period, the winning information in which the winning information is set in the next winning information output period from the time when the winning information test signal in which the winning information is set is first output. The time until the test signal is first output is not less than the minimum game time. Therefore, in the test apparatus, it is possible to confirm that the minimum game time is secured by checking when the winning information test signal in which the winning item winning information is set is output. Become. Therefore, it is not necessary to output another signal indicating that the minimum game time is secured to the test apparatus (this can reduce the burden of control processing).

また、上記作動状態試験信号も当選情報試験信号と同様に、タイマ割込処理を実行する度に出力されるようになっているが、作動状態試験信号にセットされる再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ、RB作動状態フラグは、以下のタイミングでON・OFFされるようになっている。すなわち、図31(B)に示すように、再遊技作動状態フラグは、再遊技作動図柄が表示された後の遊技における後述の遊技開始処理においてOFFからONに設定され、遊技終了時(後述の遊技終了チェック処理)においてOFFとされる。一方、図31(C)に示すように、BB作動状態フラグは、BB作動図柄が表示された後の遊技における遊技開始処理においてOFFからONに設定され、同時にRB作動状態フラグもOFFからONに設定される。   Also, the operating state test signal is output every time the timer interrupt processing is executed, like the winning information test signal, but the re-game operating state flag set in the operating state test signal, BB The operation state flag and the RB operation state flag are turned ON / OFF at the following timing. That is, as shown in FIG. 31 (B), the re-game operation state flag is set from OFF to ON in a game start process described later in the game after the re-game operation symbol is displayed, and when the game ends (described later). It is turned OFF in the game end check process. On the other hand, as shown in FIG. 31C, the BB operation state flag is set from OFF to ON in the game start process in the game after the BB operation symbol is displayed, and at the same time, the RB operation state flag is changed from OFF to ON. Is set.

一旦ONに設定されたBB作動状態フラグは、BB遊技の終了条件(450超の遊技メダルの払出し)が充足されるまで継続してONとされる。これに対し、RB作動状態フラグは、BB作動状態フラグと共にONに設定された後、2ゲーム毎(RB遊技の終了条件が充足される毎)に一旦OFFに切り替えられて再びONに設定される。この、RB作動状態フラグがOFFに切り替えられてから再びONに設定されるまでの間に、先に略述したRB作動終了時待機時間(フリーズ)が設定されるようになっており、本実施形態では、後述のタイマ割込処理が5回実行される期間(=2.235ms×5≒11ms)として設定される
。すなわち、このRB作動終了時待機時間内においては、BB作動状態フラグはONに、RB作動状態フラグはOFFにセットされ、その間に実行される各タイマ割込処理において、上記のような作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が、計5回、試験用出力ポートPO8から出力されるようになっている。一方、その間、後述の遊技進行制御処理は実行されず、遊技操作の受付けも行われない。
The BB operation state flag once set to ON is continuously turned ON until the BB game end condition (payout of over 450 game medals) is satisfied. On the other hand, after the RB operation state flag is set to ON together with the BB operation state flag, the RB operation state flag is once switched to OFF and set to ON again every two games (every time the RB game end condition is satisfied). . The waiting time (freeze) at the end of the RB operation described above is set between the time when the RB operation state flag is switched to OFF and the time when the RB operation state flag is set to ON again. In the embodiment, it is set as a period (= 2.235 ms × 5≈11 ms) in which a timer interrupt process described later is executed five times. That is, within the waiting time at the end of the RB operation, the BB operation state flag is set to ON and the RB operation state flag is set to OFF. In each timer interrupt process executed during that time, the operation state flag as described above is set. The operating state test signal carrying information is output from the test output port PO8 five times in total. On the other hand, the game progress control process described later is not executed during this time, and no game operation is accepted.

なお、RB作動終了時待機時間は、BB作動中において、RB遊技が一時非作動となりながら連続的(間欠的)に作動していることを試験装置に識別させるためのものであり、任意の時間に設定し得る。ただし、RB作動終了時待機時間は、量産仕様の場合でも設定されるようになっており(量産仕様の場合は設定しないようにしてもよい)、かつRB作動終了時待機時間中のフリーズは、演出上の効果を得るために敢えて遊技者に認識させるように設定される一般的なフリーズとは異なるので、遊技者が違和感を覚えない(フリーズ中であると認識し得ない)程度の短い時間(例えば、2.235×2〜25≒4.5〜56ms程度)
に設定することが好ましい。上述のRB作動終了時待機時間(≒11ms)は、量産仕様においては遊技者が違和感を覚えない短い時間であり、かつ、試験仕様においては試験装置がRB作動状態フラグのOFF期間を正しく認識し得る十分な時間として設定したものである。
Note that the waiting time at the end of the RB operation is for allowing the test apparatus to identify that the RB game is operating continuously (intermittently) while the BB operation is temporarily inactive during the BB operation. Can be set to However, the standby time at the end of the RB operation is set even in the case of the mass production specification (may not be set in the case of the mass production specification), and the freeze during the standby time at the end of the RB operation is It is different from the general freeze that is set to let the player recognize it in order to obtain an effect on the production, so that the player does not feel uncomfortable (cannot be recognized as being frozen). (For example, around 2.235 × 2-25≈4.5-56ms)
It is preferable to set to. The above-mentioned standby time at the end of RB operation (≈11 ms) is a short time that the player does not feel uncomfortable in the mass production specification, and in the test specification, the test apparatus correctly recognizes the OFF period of the RB operation state flag. It is set as sufficient time to get.

また、上記図柄停止試験信号は、後述する図柄停止試験信号出力処理において出力されるなっている。本実施形態では、この図柄停止試験信号出力処理を、スタートレバー操作受付後(実際には、試験装置から送信される、スタートレバーを操作したことを示す信号(遊技開始指令信号)を受信した後)、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理(後述のリール回転開始準備処理内で行われる)を実行する前に行うようになっている。これにより次のような利点がある。すなわち、型式試験等の試験において図柄停止試験信号は、遊技開始指令信号の受信後、所定時間内に出力することが要求されることがあるが、その所定時間が最小遊技時間よりも短く設定される場合がある(例えば、2秒)。一方で、試験においては、最短で遊技されると遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が、例えば1秒程度と、最小遊技時間よりもかなり短くなる
可能性がある。その場合、図柄停止試験信号出力処理を、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後に実行するようにすると、図柄停止試験信号の出力タイミングに対する要求に応えられない可能性があるのに対し、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の前に行うことにより、そのような要求に十分に応じることが可能となる。また、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理の後には種々の制御処理を実行する必要があるのに対し、試験においては、遊技開始指令信号を受信してから次の遊技開始指令信号を受信するまでの時間が短くなるせいで、遊技開始指令信号を受信した後、最小遊技時間が経過するまでの間に時間的な余裕が生じる。このため、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う前に、図柄停止試験信号出力処理を行うようにしても処理負荷が少なくて済む。
The symbol stop test signal is output in a symbol stop test signal output process described later. In the present embodiment, this symbol stop test signal output processing is performed after receiving a start lever operation (actually, after receiving a signal (game start command signal) transmitted from the test device indicating that the start lever has been operated). ), Which is performed before execution of processing for determining whether or not the minimum game time has elapsed (performed in the reel rotation start preparation processing described later). This has the following advantages. That is, in a test such as a type test, the symbol stop test signal may be required to be output within a predetermined time after receiving the game start command signal, but the predetermined time is set shorter than the minimum game time. (For example, 2 seconds). On the other hand, in the test, when the game is played in the shortest time, the time from receiving the game start command signal until receiving the next game start command signal is, for example, about 1 second, which is considerably shorter than the minimum game time. there is a possibility. In that case, if the symbol stop test signal output process is executed after the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, there is a possibility that the request for the output timing of the symbol stop test signal may not be met. On the other hand, by performing it before the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, it is possible to sufficiently satisfy such a request. In addition, while it is necessary to execute various control processes after the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, in the test, the next game start command is received after the game start command signal is received. Since the time until the signal is received becomes short, a time margin is generated after the game start command signal is received and before the minimum game time elapses. For this reason, even if the symbol stop test signal output process is performed before the process of determining whether or not the minimum game time has elapsed, the processing load can be reduced.

[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシン1において行われる主要な制御処理について、主に図32〜52を参照しながら説明する。以下では、まず、図32〜49を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、試験仕様判定準備処理、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図50〜52を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
[Main control processing]
Hereinafter, main control processing performed in the above-described slot machine 1 will be described mainly with reference to FIGS. In the following, the test specification determination preparation process, the game progress control process, and the timer interrupt process among the control processes performed in the main control unit 100 will be described first with reference to FIGS. Next, among the various control processes performed in the sub-main control unit 200A, in particular, the program start process, the sub-main loop process, and the power-off process will be described with reference to FIGS.

<試験仕様判定準備処理>
試験仕様判定準備処理は、電源投入時に行われる処理であり、図32(A)に示すように、まず、入力ポート読込みを行う(ステップR11)。この入力ポート読込みでは、特に、上述の端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みが行われる。次に、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップR12)。試験時レベルとは、スロットマシン1が試験仕様である場合に、端子PI0の電位レベルとして設定されたレベル(HレベルかLレベル)をいう。すなわち、試験仕様では端子PI0がHレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはHレベル、逆に、試験仕様では端子PI0がLレベルに設定されているというのであれば試験時レベルはLレベルということになる。上記ステップR12の判定において、端子PI0の電位が試験時レベルである場合には、試験中フラグ(電源投入時の端子PI0の電位が試験時レベルであったか否かを識別するためのフラグ)をONに設定(ステップR13)してリターンし、試験時レベルでない場合には、試験中フラグの設定は行わずリターンする。
<Test specification judgment preparation process>
The test specification determination preparation process is a process performed when the power is turned on. First, as shown in FIG. 32A, input port reading is performed (step R11). In this input port reading, in particular, each potential level of the above-described terminals PI0 to PI7 is read. Next, it is determined whether or not the potential of the terminal PI0 is at the test level (step R12). The test level is a level (H level or L level) set as the potential level of the terminal PI0 when the slot machine 1 is in the test specification. That is, in the test specification, if the terminal PI0 is set to H level, the test level is H level. Conversely, if the terminal PI0 is set to L level in the test specification, the test level is That is the L level. In the determination of step R12, if the potential of the terminal PI0 is at the test level, the test flag (a flag for identifying whether or not the potential of the terminal PI0 at power-on is at the test level) is turned on. (Step R13) and return. If the test level is not reached, the test flag is not set and the process returns.

なお、図32(B)に示す変更例J1のように、試験仕様判定準備処理においては、端子PI0の電位レベルを確認する処理を含め、特に処理を行わないようにしてもよい。また、図32(C)に示す変更例J2のように、試験中フラグの設定は行わず、端子PI0の電位レベル(HレベルかLレベル)をRAM(RAM63)等の所定の記憶領域に記憶する(ステップR14A)ようにしてもよい。   Note that, as in the modification example J1 shown in FIG. 32B, in the test specification determination preparation process, the process including the process of checking the potential level of the terminal PI0 may not be performed. Further, unlike the modified example J2 shown in FIG. 32C, the in-test flag is not set, and the potential level (H level or L level) of the terminal PI0 is stored in a predetermined storage area such as a RAM (RAM 63). (Step R14A).

<遊技進行制御処理>
次に説明する遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図33に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理では、図34に示すように、まず、図柄組合せ表示フラグの情報を取得する(ステップS31)。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域(図27(B)を参照)に記憶されているデータ値(作動図柄表示フラグのデータ値)をAレジスタ(メインCPU61が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ)に記憶する処理を行う。次に、前遊技においてBB作動図柄が表示されたか否かを判定する(ステップS32)。ここで、BB作動図柄が表示されていればBB作動時(作動開始時)における遊技メダルの獲得可能数(「450」)のデータを所定の記憶領域に保存(ステップS33)してステップS34に進み、BB作動図柄が表示されていなければ上記ステップS33の処理は行わずにステップS
34に進む。
<Game progress control processing>
The game progress control process described below is a basic process that is repeatedly executed during a game. As shown in FIG. 33, first, a game start process is performed (step S1). In this game start process, as shown in FIG. 34, first, information on a symbol combination display flag is acquired (step S31). Specifically, the data value (data value of the operation symbol display flag) stored in the operation symbol display flag storage area (see FIG. 27B) is stored in the A register (the register included in the main CPU 61. The following registers) The same processing is performed for the above. Next, it is determined whether or not a BB action symbol is displayed in the previous game (step S32). Here, if the BB action symbol is displayed, data on the number of game medals that can be acquired ("450") at the time of BB action (at the start of action) is stored in a predetermined storage area (step S33), and the process goes to step S34. If the BB action symbol is not displayed, step S33 is not performed and step S33 is not performed.
Proceed to 34.

このステップS34では作動状態フラグのデータを生成する。具体的には、次の(1)〜(5)の処理を行う。
(1)HLレジスタに、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のアドレスのデータを記憶する。具体的には、作動図柄表示フラグ記憶領域のアドレスは「F01CH」なので、Hレジスタ値=「F0H」、Lレジスタ値=「1CH」となる。
(2)Aレジスタに記憶されているデータ値(=作動図柄表示フラグのデータ値)と、HLレジスタに記憶されたアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に記憶されているデータ値(=作動状態フラグのデータ値)とをOR演算し、その演算結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)をCレジスタに記憶する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記OR演算により得られたデータ値)と、作動図柄表示フラグのデータ値(=8ビットのデータ値)におけるビット3のデータ値(=BB作動図柄表示フラグに対応するデータ値)を「1」に、他のビットのデータ値を「0」に設定した8ビットのデータ値(=「00001000B」)とをAND演算し、演算結
果をAレジスタに記憶する。
(5)Aレジスタに記憶されているデータ値(=上記AND演算により得られたデータ値)を1ビット左シフトする演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In this step S34, data on the operating state flag is generated. Specifically, the following processes (1) to (5) are performed.
(1) Store the address data in the operating state flag storage area (see FIG. 27A) in the HL register. Specifically, since the address of the operation symbol display flag storage area is “F01CH”, the H register value = “F0H” and the L register value = “1CH”.
(2) The data value stored in the A register (= data value of the operation symbol display flag) and the data value stored in the storage area of the address stored in the HL register (= operating state flag storage area) = Data value of the operating state flag) and the result of the operation is stored in the A register.
(3) The data value stored in the A register (= the data value obtained by the OR operation) is stored in the C register.
(4) The data value (= BB) of the data value stored in the A register (= the data value obtained by the OR operation) and the data value of the operation symbol display flag (= 8-bit data value) An AND operation is performed on an 8-bit data value (= “00001000B”) in which the data value corresponding to the operation symbol display flag) is set to “1” and the data value of other bits is set to “0”, and the calculation result is A Store in register.
(5) An operation for shifting the data value stored in the A register (= the data value obtained by the AND operation) to the left by 1 bit is performed, and the operation result is stored in the A register.

上記ステップS34の処理後、作動状態フラグを更新する(ステップS35)。具体的には、上記ステップS34の(5)の処理後においてAレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをOR演算し、Aレジスタに記憶する処理を行う。次いで、更新した作動状態フラグを保存する(ステップS36)。具体的には、HLレジスタに記憶されているアドレスの記憶領域(=作動状態フラグ記憶領域)に、Aレジスタに記憶されているデータ値を記憶する処理を行う。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、更新した作動状態フラグの情報に置き替わる。   After the process of step S34, the operating state flag is updated (step S35). Specifically, after the process of step S34 (5), the data value stored in the A register and the data value stored in the C register are ORed and stored in the A register. . Next, the updated operating state flag is stored (step S36). Specifically, a process of storing the data value stored in the A register in the storage area (= operation state flag storage area) of the address stored in the HL register is performed. As a result, the information on the operating state flag so far is replaced with the updated information on the operating state flag.

上述のステップS34における上記(2)〜(5)の処理、及びステップS35,S36の処理の具体例として、前遊技においてBB作動図柄が表示された場合(以下「具体例1」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB及びRB作動中である場合(以下「具体例2」と称する)、BB作動図柄が既に表示され、かつBB作動中であるがRB非作動である場合(以下「具体例3」と称する)について、各レジスタの値がどのように変化するのかについて示す。
[具体例1]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00001000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00000000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例2]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00011000B」
(3)Aレジスタ値:「00011000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
(4)Aレジスタ値:「00011000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00011000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
[具体例3]
(ステップS34)
(2)Aレジスタ値:「00000000B」
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00001000B」
OR演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(3)Aレジスタ値:「00001000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
(4)Aレジスタ値:「00001000B」
ビット3を「1」、他のビットを「0」としたのデータ値:「00001000B」
AND演算後のAレジスタ値:「00001000B」
(5)Aレジスタ値(左シフト前):「00001000B」
Aレジスタ値(左シフト後):「00010000B」
(ステップS35)
Aレジスタ値:「00010000B」
Cレジスタ値:「00001000B」
Aレジスタ値(OR演算後):「00011000B」
(ステップS36)
HLレジスタに記憶されたアドレスにおけるデータ値:「00011000B」
As a specific example of the above processes (2) to (5) in step S34 and the processes in steps S35 and S36, when a BB action symbol is displayed in the previous game (hereinafter referred to as "specific example 1"), When the BB operation symbol is already displayed and the BB and RB are operating (hereinafter referred to as “specific example 2”), when the BB operation symbol is already displayed and the BB operation is being performed but the RB is not operating ( (Hereinafter referred to as “specific example 3”) how the value of each register changes will be described.
[Specific Example 1]
(Step S34)
(2) A register value: “00001000B”
Data value at address stored in HL register: “00000000B”
A register value after OR operation: “00001000B”
(3) A register value: “00001000B”
C register value: “00001000B”
(4) A register value: “00001000B”
Data value when bit 3 is “1” and other bits are “0”: “00001000B”
A register value after AND operation: “00001000B”
(5) A register value (before left shift): “00001000B”
A register value (after left shift): “00010000B”
(Step S35)
A register value: “00010000B”
C register value: “00001000B”
A register value (after OR operation): “00011000B”
(Step S36)
Data value at address stored in HL register: “00011000B”
[Specific Example 2]
(Step S34)
(2) A register value: “00000000B”
Data value at address stored in HL register: “00011000B”
A register value after OR operation: “00011000B”
(3) A register value: “00011000B”
C register value: “00011000B”
(4) A register value: “00011000B”
Data value when bit 3 is “1” and other bits are “0”: “00001000B”
A register value after AND operation: “00001000B”
(5) A register value (before left shift): “00001000B”
A register value (after left shift): “00010000B”
(Step S35)
A register value: “00010000B”
C register value: “00011000B”
A register value (after OR operation): “00011000B”
(Step S36)
Data value at address stored in HL register: “00011000B”
[Specific Example 3]
(Step S34)
(2) A register value: “00000000B”
Data value at the address stored in the HL register: “00001000B”
A register value after OR operation: “00001000B”
(3) A register value: “00001000B”
C register value: “00001000B”
(4) A register value: “00001000B”
Data value when bit 3 is “1” and other bits are “0”: “00001000B”
A register value after AND operation: “00001000B”
(5) A register value (before left shift): “00001000B”
A register value (after left shift): “00010000B”
(Step S35)
A register value: “00010000B”
C register value: “00001000B”
A register value (after OR operation): “00011000B”
(Step S36)
Data value at address stored in HL register: “00011000B”

次に、RB作動が開始されたか否かを判定する(ステップS37)。具体的には、Aレジスタに記憶されているデータ値と、Cレジスタに記憶されているデータ値とをXOR演算し、ゼロフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が「0」であれば「1」のデータが記憶されるようになっている)が、「1」であるか否かを判定する。ここで、ゼロフラグ≠「1」であればRB作動が開始されたと判定してステップS38に進み、ゼロフラグ=「1」であればステップS38には進まずリターンする。このステップS38では、RB作動時の遊技可能回数(2回)及び入賞可能回数(2回)の情報を保存する。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたRB遊技可能回数カウンタとRB入賞可能回数カウンタにそれぞれ「2」のデータを保存する。   Next, it is determined whether or not the RB operation has been started (step S37). Specifically, the XOR operation is performed on the data value stored in the A register and the data value stored in the C register, and a zero flag (set to a specific bit in the F register, the result of the operation is “0”). If it is, “1” data is stored), but it is determined whether or not it is “1”. Here, if the zero flag ≠ “1”, it is determined that the RB operation has started, and the process proceeds to step S38. If the zero flag = “1”, the process returns to step S38 without proceeding. In this step S38, information on the possible number of games (2 times) and the possible number of winning times (2 times) at the time of RB operation is stored. Specifically, data “2” is stored in the RB game possible number counter and the RB winning possibility number counter set in a predetermined storage area of the RAM 63, respectively.

上記遊技開始処理からのリターンで、図33のステップS2に進み、遊技メダル管理を行う。具体的には、遊技者により遊技メダルが投入(手入れ)されたり、ベットスイッチが操作されたりした場合に、ベット数やクレジット(貯留)数を管理するとともに、清算スイッチが操作された場合には、ベットされた遊技メダルや貯留された遊技メダルを払い戻す清算処理を行う。また、再遊技作動状態である場合には、前遊技でのベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態に設定する自動ベット処理を行う。   With the return from the game start process, the process proceeds to step S2 in FIG. 33 and game medal management is performed. Specifically, when a game medal is inserted (care) or a bet switch is operated by a player, the number of bets and credits (storage) is managed, and when the clearing switch is operated Then, a clearing process for paying out the betted game medals and the stored game medals is performed. If the game is in the re-game operation state, automatic bet processing is performed to set the game medals as many as the number of bets in the previous game.

上記遊技メダル管理を行った後、ステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。   After performing the game medal management, the process proceeds to step S3. Therefore, it is determined whether or not the bet number matches the specified number and the operation of the start lever has been accepted. If the determination here is good, the process proceeds to step S4, and if not, the process returns to step S2. In step S4, the blocker is turned OFF and the process proceeds to step S5.

このステップS5では役決定処理を行う。具体的には、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域または役物役決定結果番号記憶領域に保存する。   In step S5, a combination determining process is performed. Specifically, first, a random number latch for selecting one random number from a random number sequence generated by the random number generator 66 or the like is performed. Next, the latched random number (hereinafter referred to as “latch random number” as appropriate) is read, and one combination determination result number is selected based on the read latch random number and the combination lottery table. Next, information on the selected winning combination determination result number is stored in the above-described winning / RP winning combination determination result number storage area or combination winning combination determination result number storage area.

上記役決定処理を行った後、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する(ステップS6)。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(レバー)処理(ステップS7)、遊技モード1(レバー)処理(ステップS8)、遊技モード2(レバー)処理(ステップS9)、遊技モード3(レバー)処理(ステップS10)、遊技モード4(レバー)処理(ステップS11)、遊技モード5(レバー)処理(ステップS12)、遊技モード6(レバー)処理(ステップS13)、遊技モード7(レバー)処理(ステップS14)の何れかの処理を行う。   After performing the combination determining process, it is determined which of the game modes 0 to 7 is set (step S6). Then, according to the set game mode, game mode 0 (lever) processing (step S7), game mode 1 (lever) processing (step S8), game mode 2 (lever) processing (step S9), game mode 3 (lever) processing (step S10), gaming mode 4 (lever) processing (step S11), gaming mode 5 (lever) processing (step S12), gaming mode 6 (lever) processing (step S13), gaming mode 7 ( Lever) process (step S14) is performed.

上記遊技モード0(レバー)処理では、図35(A)に示すように、まず、上記役決定処理において役決定結果番号15〜22,48〜50のうちの何れかが選出されたか否かを判定する(ステップS41)。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS42)、AT当選したか否かを判定する(ステップS43)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算する(ステップS44)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域に設定されたATストック数カウンタの値(初期値「0」)を「+1」する処理を行う。そして、上述の前兆G数抽選を行い(ステップS45)、リターンする。一方、上記ステップS41の判定において、役決定結果番号15〜22,48〜50が選出されていない場合は、上記ステップS42〜S45の処理は行わすにリターンし、上記ステップS43の判定において、AT当選していない場合には、上記ステップS44,S45の処理は行わすにリターンする。   In the game mode 0 (lever) process, as shown in FIG. 35A, first, it is determined whether or not any of the combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 is selected in the combination determination process. Determination is made (step S41). Here, if any combination determination result number is selected, the above-described AT lottery is performed (step S42), and it is determined whether or not the AT is won (step S43). Here, if the AT is won, "1" is added to the AT stock number (step S44). Specifically, a process of incrementing the value of the AT stock number counter (initial value “0”) set in a predetermined storage area of the RAM 63 by “+1” is performed. And the above-mentioned precursor G number lottery is performed (step S45), and it returns. On the other hand, if it is determined in step S41 that the combination determination result numbers 15 to 22 and 48 to 50 are not selected, the process returns to step S42 to S45, and the determination in step S43 returns AT. If not won, the process returns to step S44 or S45.

上記遊技モード1(レバー)処理では、図35(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード2(レバー)処理では、図35(C)に示すように、押し順指示番号設定処理を行う(ステップS51)。この押し順指示番号設定処理では、図35(D)に示すように、どの役決定結果番号(入賞・RPの役決定結果番号)が選出されたのかを判別する(ステップS52)。そして、役決定結果番号2,7,12,23,29,35,42の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A1を選出し(ステップS53)、役決定結果番号3,8,24,30,36,43の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A2を選出し(ステップS54)、役決定結果番号4,9,13,25,31,37,44の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A3を選出する(ステップS55)。同様に、役決定結果番号5,10,26,32,38,45の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A4を選出し(ステップS56)、役決定
結果番号6,11,27,33,39,46の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A5を選出し(ステップS57)、役決定結果番号28,34,40,47の何れかが選出されていた場合は押し順指示番号A6を選出する(ステップS58)。図示していないが、選出した押し順指示番号の情報は、上述の押し順指示番号記憶領域(図27(E)を参照)に記憶し、リターンする。なお、上記した以外の役決定結果番号が選出されていた場合は、何れの押し順指示番号も選出しないでリターンするが、これは押し順指示番号A0を選出してその情報を記憶した場合と同じことになる(押し順指示番号の情報が遊技終了時にクリアされるがそのクリアされた状態が、押し順指示番号A0の情報(「00000000B」)を記憶した状態と同じとなるため)。
In the game mode 1 (lever) process, as shown in FIG. 35B, the process returns without performing any particular process. In the game mode 2 (lever) process, as shown in FIG. 35C, a push order instruction number setting process is performed (step S51). In this push order instruction number setting process, as shown in FIG. 35 (D), it is determined which combination determination result number (winning / RP combination determination result number) has been selected (step S52). If any of the winning combination determination result numbers 2, 7, 12, 23, 29, 35, 42 is selected, the push order instruction number A1 is selected (step S53), and the winning combination determination result numbers 3, 8, If any of 24, 30, 36, 43 has been selected, the push order instruction number A2 is selected (step S54), and any of the combination determination result numbers 4, 9, 13, 25, 31, 37, 44 is selected. Is selected, the push order instruction number A3 is selected (step S55). Similarly, if any of the combination determination result numbers 5, 10, 26, 32, 38, 45 is selected, the push order instruction number A4 is selected (step S56), and combination determination result numbers 6, 11, 27 are selected. , 33, 39, 46 are selected, the push order instruction number A5 is selected (step S57), and if any of the hand determination result numbers 28, 34, 40, 47 is selected. A push order instruction number A6 is selected (step S58). Although not shown, the information on the selected push order instruction number is stored in the above-described push order instruction number storage area (see FIG. 27E), and the process returns. If a combination determination result number other than the above is selected, the process returns without selecting any push order instruction number. This is the case when the push order instruction number A0 is selected and the information is stored. This is the same (the information on the push order instruction number is cleared at the end of the game, but the cleared state is the same as the state where the information on the push order instruction number A0 (“00000000B”) is stored).

上記遊技モード3(レバー)処理では、図36(A)に示すように、まず、上記押し順指示番号設定処理を行う(ステップS61)。次いで、役決定結果番号23〜28の何れかが選出されたか否かを判定し(ステップS62)、選出されていた場合には、上述の押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS63)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS64)。ここで、当選した場合は、役決定結果番号23〜28のうちの何れの役決定結果番号が選出されていたかを判別し(ステップS65)、役決定結果番号23または24が選出されていた場合は押し順指示番号A7を選出し(ステップS66)、役決定結果番号25または26が選出されていた場合は押し順指示番号A8を選出し(ステップS67)、役決定結果番号27または28が選出されていた場合は押し順指示番号A9を選出し、それぞれステップS69に進む。一方、上記ステップS62の判定において役決定結果番号23〜28が選出されていなかった場合は、そこから直接ステップS69に進み、上記ステップS64の判定において押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合は、そこから直接ステップS69に進む。   In the game mode 3 (lever) process, as shown in FIG. 36A, first, the push order instruction number setting process is performed (step S61). Next, it is determined whether or not any of the winning combination determination result numbers 23 to 28 is selected (step S62), and if it is selected, the above-mentioned push order hitting game lottery is performed (step S63), It is then determined whether or not a game lottery has been won (step S64). Here, when winning, it is determined which of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected (step S65), and combination determination result number 23 or 24 is selected Selects the push order instruction number A7 (step S66), and if the combination determination result number 25 or 26 is selected, selects the push order instruction number A8 (step S67) and selects the combination determination result number 27 or 28. If so, push order instruction number A9 is selected, and the process proceeds to step S69. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 23 to 28 are not selected in the determination of step S62, the process proceeds directly to step S69. If the determination in step S64 does not win the push order game lottery. From there, the process proceeds directly to step S69.

このように遊技モード3(レバー)処理では、役決定処理により役決定結果番号23〜28の何れかが選出されていた場合には、通常の押し順指示番号(A1〜A6の何れか)が選出されるとともに、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9の何れか)も選出される。先述したように、押し順当てゲーム用の押し順指示番号は押し順当てゲームにおける押し順の報知に利用され、通常の押し順指示番号は押し順当てゲームに正解したか否かを判定する際に利用される。   As described above, in the game mode 3 (lever) process, when any of the combination determination result numbers 23 to 28 is selected by the combination determination process, the normal push order instruction number (any one of A1 to A6) is displayed. In addition to being selected, if the winning order drawing game lottery is won, a pressing order instruction number (any one of A7 to A9) for the pressing order game is also selected. As described above, the push order instruction number for the push order hit game is used for notification of the push order in the push order hit game, and the normal push order instruction number is used to determine whether or not the push order hit game is correct. Used for

上記ステップS69では、役決定処理において役決定結果番号17〜22のうちの何れかが選出されたか否かを判定する。ここで、何れかの役決定結果番号が選出されていた場合は、上述のAT抽選を行い(ステップS70)、AT当選したか否かを判定する(ステップS71)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS72)、リターンする。一方、上記ステップS69の判定において役決定結果番号17〜22が選出されていなかった場合は、ステップS70〜S72の処理は行わずにリターンし、上記ステップS71の判定においてAT当選しなかった場合は、ステップS72の処理は行わずにリターンする。なお、AT抽選の実行契機となる役決定結果番号17〜22は、RT3状態でのみ選出されるようになっている。このため、遊技モード3には設定されているがRT3に設定されていない(例えば、遊技モード2のときに押し順ナビに従わないとRT3以外の遊技状態に移行し、かつ遊技モード3に設定される)は、AT抽選が行われず、ATストック数が加算されることもない。   In step S69, it is determined whether or not any of the winning combination determination result numbers 17 to 22 is selected in the winning combination determination process. Here, if any combination determination result number is selected, the above-described AT lottery is performed (step S70), and it is determined whether or not the AT is won (step S71). Here, if the AT is won, “1” is added to the AT stock number (step S72), and the process returns. On the other hand, if the winning combination determination result numbers 17 to 22 are not selected in the determination of step S69, the process returns without performing the processes of steps S70 to S72, and if the AT is not selected in the determination of step S71. Returning to step S72 without performing the process. In addition, the combination determination result numbers 17 to 22 that become the trigger for executing the AT lottery are selected only in the RT3 state. For this reason, it is set to game mode 3 but not set to RT3 (for example, if the player does not follow the push order navigation when in game mode 2, the game mode transitions to a game state other than RT3 and is set to game mode 3) )), The AT lottery is not performed, and the AT stock number is not added.

上記遊技モード4(レバー)処理では、図36(B)に示すように、特に処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード5(レバー)処理では、図36(C)に示すように、AT抽選を行い(ステップS81)、AT当選したか否かを判定する(ステップS82)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS83)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS83の処理は行わずにリターンする。上記遊技モード6(レバー)処理では、図36(D)に示すように、特に
処理を行うことなくリターンする。上記遊技モード7(レバー)処理では、図36(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS91)、AT当選したか否かを判定する(ステップS92)。ここで、AT当選していた場合は、ATストック数を「1」加算し(ステップS93)、リターンする。一方、AT当選しなかった場合は、ステップS93の処理は行わずにリターンする。このように遊技モード5,7に設定されているときには、毎ゲームAT抽選が行われる。
In the game mode 4 (lever) process, as shown in FIG. 36B, the process returns without performing any particular process. In the game mode 5 (lever) process, as shown in FIG. 36C, AT lottery is performed (step S81), and it is determined whether or not the AT is won (step S82). Here, if the AT is won, “1” is added to the AT stock number (step S83), and the process returns. On the other hand, if the AT is not won, the process returns without performing step S83. In the game mode 6 (lever) process, as shown in FIG. 36D, the process returns without performing any particular process. In the game mode 7 (lever) process, as shown in FIG. 36 (E), an AT lottery is performed (step S91), and it is determined whether or not the AT is won (step S92). Here, if the AT is won, “1” is added to the AT stock number (step S93), and the process returns. On the other hand, if the AT is not won, the process returns without performing step S93. As described above, when the game modes 5 and 7 are set, every game AT lottery is performed.

上述の遊技モード0(レバー)処理乃至遊技モード7(レバー)処理からのリターンで、図33のステップS15に進み、押し順指示表示処理を行う。具体的には、遊技モード2(レバー)処理または遊技モード3(レバー)処理において選出された押し順指示番号(A1〜A9の何れか)に応じた押し順(図16を参照)をWINランプ46jに表示させる処理(押し順指示番号のデータをAレジスタにセットする処理と、Aレジスタにセットした押し順指示番号のデータを所定の出力ポートにセットする処理)を行う。なお、押し順指示番号A1〜A9の何れもが選出されなかった場合には、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。また、遊技モード2,3以外の遊技モードでは押し順指示番号は選出されず、WINランプ46jによる押し順の報知は行われない。   Returning from the game mode 0 (lever) process to the game mode 7 (lever) process described above, the process proceeds to step S15 in FIG. 33 to perform a push order instruction display process. Specifically, the WIN lamp indicates the push order (see FIG. 16) corresponding to the push order instruction number (any one of A1 to A9) selected in the game mode 2 (lever) process or the game mode 3 (lever) process. The process of displaying on 46j (the process of setting the data of the push order instruction number in the A register and the process of setting the data of the push order instruction number set in the A register to the predetermined output port) is performed. When none of the push order instruction numbers A1 to A9 is selected, the push order is not notified by the WIN lamp 46j. Further, in the game modes other than the game modes 2 and 3, the push order instruction number is not selected, and the push order is not notified by the WIN lamp 46j.

上記押し順指示表示処理を行った後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定する(ステップS16)。具体的には、先述した試験中フラグがONに設定されているか否かを判定し、ONに設定されていれば試験仕様であると判定し、ONに設定されていなければ量産仕様であると判定する。なお、試験仕様であるか否かを判定する方法としてはこれ以外にも、後述する種々の方法(例えば、図38,39に示すリール回転開始準備処理やその各変更例において、当選情報出力タイマをセットするか否かを判断するために行う方法)を採用することができる。上記ステップS16において、試験仕様であると判定した場合は、割込み(例えば後述のタイマ割込処理の実行)を禁止し(ステップS17)、次述する図柄停止試験信号出力処理を行う(ステップS18)。   After performing the push order instruction display process, it is determined whether or not the slot machine 1 has the test specification (step S16). Specifically, it is determined whether or not the above-described in-test flag is set to ON. If it is set to ON, it is determined to be a test specification, and if it is not set to ON, it is determined to be a mass production specification. judge. In addition to this, there are other methods for determining whether or not the test specification is used (for example, in the reel rotation start preparation process shown in FIGS. Can be employed to determine whether or not to set. If it is determined in step S16 that the test specification is satisfied, interruption (for example, execution of a timer interrupt process described later) is prohibited (step S17), and the symbol stop test signal output process described below is performed (step S18). .

この図柄停止試験信号出力処理は、上述の第2PRG領域(図26を参照)に記憶された制御プログラムにより実行されるものであり、図37(A)に示すように、まず、準備処理を行う(ステップS1801)。具体的には、第1PRG領域におけるスタックポインタの退避、第2PRG領域におけるスタックポインタのセット、各レジスタに記憶されていたデータの退避等を行う。次に、上述した停止受付指定テーブルT2(図30(B)を参照)をセットする(ステップS1802)。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT2の先頭アドレス(「**30H」)をセットする。そして、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS1803)。具体的には、上述した作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットし、Aレジスタにセットした値を、1ビットだけ右シフトする。例えば、BB及びRB作動中のときはAレジスタ値が最初は「00011000B」となり、右シフト後は「00001100B」となる(このときゼロフラグ=「0」)。さらに、セロフラグ=「1」であるか否かを判定し、「1」のときはBB作動時ではないと判定し、「0」のときはBB作動時であると判定する。なお、右シフトは行わず、Aレジスタ値のビット3の値が「1」であるか否かを判定し、「1」であればBB作動時であると判定し、「0」のときはBB作動時ではないと判定してもよい。   This symbol stop test signal output process is executed by the control program stored in the second PRG region (see FIG. 26) described above. First, as shown in FIG. (Step S1801). Specifically, the stack pointer is saved in the first PRG area, the stack pointer is set in the second PRG area, and the data stored in each register is saved. Next, the above-described stop acceptance designation table T2 (see FIG. 30B) is set (step S1802). Specifically, the start address (“** 30H”) of the stop acceptance designation table T2 is set in the HL register. Then, it is determined whether the BB is operating (step S1803). Specifically, the operation state flag data stored in the operation state flag storage area (see FIG. 27A) is set in the A register, and the value set in the A register is shifted right by 1 bit. To do. For example, when the BB and RB are operating, the A register value is initially “00011000B”, and after the right shift is “00001100B” (at this time, zero flag = “0”). Further, it is determined whether or not the sero flag is “1”. When “1”, it is determined that the BB is not operating, and when “0” is determined that the BB is operating. Note that no right shift is performed, and it is determined whether or not the value of bit 3 of the A register value is “1”. If it is “1”, it is determined that the BB is operating. It may be determined that the BB is not operating.

上記ステップS1803において、BB作動中でないと判定した場合は、ステップS1804に進み、上述した停止受付指定テーブルT1(図30(A)を参照)をセットする。具体的には、HLレジスタに、停止受付指定テーブルT1の先頭アドレス(「**00H」)をセットする(BB作動中でないと判定した場合は、停止受付指定テーブルT2がセットされたままとなる)。そして、先に選出されていた押し順指示番号に応じた指定テーブルアドレスをセットする(ステップS1805)。具体的には、押し順指示番号の数
値(例えば、A3であれば「3」、A6であれば「6」、停止受付指定テーブルT2がセットされた場合(BB作動中)は必ず押し順指示番号A0なので「0」)のデータをAレジスタにセットし、さらに、Aレジスタにセットした値をAレジスタに加算し、さらにもう一度、加算後のAレジスタの値をAレジスタに加算する。これは、Aレジスタに最初にセットした値を4倍していることに相当する。さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算する。すなわち、停止受付指定テーブルT1またはT2の先頭アドレスに、押し順指示番号の値を4倍した値を加算することにより、押し順指示番号に対応した新たなアドレスをHLレジスタにセットしている。
If it is determined in step S1803 that the BB operation is not in progress, the process advances to step S1804 to set the above-described stop acceptance designation table T1 (see FIG. 30A). Specifically, the start address (“** 00H”) of the stop acceptance designation table T1 is set in the HL register (when it is determined that the BB is not operating, the stop acceptance designation table T2 remains set. ). Then, a designated table address corresponding to the previously selected push order instruction number is set (step S1805). Specifically, the numerical value of the push order instruction number (for example, “3” for A3, “6” for A6, and a push order instruction when the stop acceptance designation table T2 is set (when BB is operating). The data of “0” because the number is A0) is set in the A register, the value set in the A register is added to the A register, and the value of the A register after the addition is added again to the A register. This is equivalent to quadrupling the value initially set in the A register. Further, the value of the A register is added to the value of the HL register. That is, a new address corresponding to the push order instruction number is set in the HL register by adding a value obtained by multiplying the value of the push order instruction number by four to the start address of the stop acceptance designation table T1 or T2.

次いで、ステップS1806に進み、押し順指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタに、押し順指示番号のデータであることを識別するための所定の値(「7100H」とする)の上位の値(「71H」)をセットし、さらに、HLレジスタに記憶されている値に「0」を加算した値が示す(一致する)アドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「0」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1807に進み、図柄停止試験信号出力を行う。   In step S1806, a push order designation command output request is set. Specifically, a higher value (“71H”) of a predetermined value (“7100H”) for identifying the data of the push order instruction number is set in the D register, and further, the HL register Set the value stored in the address indicated by (matching) the value obtained by adding “0” to the value stored in the E register (the process of adding “0” to the value in the HL register) And the value of the HL register has not been updated). In step S1807, a symbol stop test signal is output.

この図柄停止試験信号出力では、図37(B)に示すように、まず、アドレスデータの退避を行う(ステップS1821)。具体的には、HLレジスタに記憶していたアドレスのデータをスタック領域に退避する。次いで、シリアル通信の試験用出力ポート(上記試験用出力ポートSO0)のデータレジスタのアドレスをセットする(ステップS1822)。具体的には、HLレジスタに、試験用出力ポートSO0のデータレジスタのアドレス(「FE53H」とする)をセットする。次に、第1コマンドの書込みを行う(ステップS1823)。具体的には、Dレジスタの値を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。続いて、第2コマンドの書込みを行う(ステップS1824)。具体的には、Eレジスタの値(上記「71H」)を、HLレジスタの値が示すアドレスにセットする。次いで、SUMコマンドを算出する(ステップS1825)。具体的には、AレジスタにDレジスタの値をセットし、Aレジスタの値にEレジスタの値を加算し、Aレジスタの値に「2」を加算する。そして、Aレジスタの値と「10000000B」とをOR演算する。   In the symbol stop test signal output, as shown in FIG. 37B, first, address data is saved (step S1821). Specifically, the address data stored in the HL register is saved in the stack area. Next, the data register address of the serial communication test output port (the test output port SO0) is set (step S1822). Specifically, the address of the data register of the test output port SO0 (referred to as “FE53H”) is set in the HL register. Next, the first command is written (step S1823). Specifically, the value of the D register is set to the address indicated by the value of the HL register. Subsequently, the second command is written (step S1824). Specifically, the value of the E register (above “71H”) is set to the address indicated by the value of the HL register. Next, the SUM command is calculated (step S1825). Specifically, the value of the D register is set in the A register, the value of the E register is added to the value of the A register, and “2” is added to the value of the A register. Then, the value of the A register and “10000000B” are ORed.

次に、SUMコマンドの書込みを行う(ステップS1826)。具体的には、Aレジスタ値を、HLレジスタの値が示すアドレス(試験用出力ポートSO0のデータレジスタ)にセットする。そして、アドレスデータの復帰を行い(ステップS1827)、リターンする。アドレスデータの復帰とは、具体的には、スタック領域に退避させていたアドレスのデータをHLレジスタにセットする処理である。上記SUMコマンドは次のように利用することより、以下の効果が得られる。すなわち、先に略述したように試験信号は中継装置を介して試験装置に出力されるので、この中継装置において、第1、第2コマンドの正誤をSUMコマンドに基づき判定するのように構成し、正しいと判定した場合には第1、第2コマンドを試験装置に出力し、誤りと判定した場合には出力しないようにすることが可能となる。これにより、誤った情報を担持した図柄停止試験信号が、試験装置に対して出力されることを防止することができる。なお、中継装置は、第1、第2コマンドであるのかSUMコマンドであるのかを、ビット7のデータ値(第1、第2コマンドの場合は「0」、SUMコマンドの場合は「1」となる)で判断することが可能である。   Next, the SUM command is written (step S1826). Specifically, the A register value is set to the address (data register of the test output port SO0) indicated by the value of the HL register. Then, the address data is restored (step S1827) and the process returns. Specifically, the restoration of the address data is a process of setting the address data saved in the stack area in the HL register. The following effects can be obtained by using the SUM command as follows. In other words, as outlined above, the test signal is output to the test apparatus via the relay apparatus. In this relay apparatus, the correctness of the first and second commands is determined based on the SUM command. If it is determined to be correct, the first and second commands can be output to the test apparatus, and if it is determined to be incorrect, it can be prevented from being output. Thereby, it is possible to prevent a symbol stop test signal carrying erroneous information from being output to the test apparatus. The relay device determines whether the command is a first or second command or a SUM command, with a data value of bit 7 (“0” for the first and second commands, “1” for the SUM command). It is possible to judge by.

図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1809に進み、左リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「71H」から「72H」となる。なお、この「72H」という値は、左リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7200H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの
値に「1」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1810に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。
After executing the symbol stop test signal output, the process advances to step S1809 to set a left reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by “1”. That is, the value of the D register is changed from “71H” to “72H”. The value “72H” is a higher value than the value (“7200H”) set to identify the data of the left reel stop reception position. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding “1” to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding “1” to the value of the HL register. Value has not been updated). Next, it progresses to step S1810 and performs the above-mentioned symbol stop test signal output.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1811に進み、中リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「72H」から「73H」となる。なお、この「73H」という値は、中リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7300H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「2」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1812に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process advances to step S1811 to set a middle reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by “1”. That is, the value of the D register is changed from “72H” to “73H”. The value “73H” is a value higher than the value (“7300H”) set to identify the data at the middle reel stop reception position. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding “2” to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding “2” to the value of the HL register. Value has not been updated). Next, it progresses to step S1812, and the above-mentioned symbol stop test signal output is performed.

その図柄停止試験信号出力の実行後、ステップS1813に進み、右リール停止受付位置指定コマンド出力要求をセットする。具体的には、Dレジスタの値を「1」インクリメントする。すなわち、Dレジスタの値が「73H」から「74H」となる。なお、この「74H」という値は、右リール停止受付位置のデータであることを識別するために設定された値(「7400H」)の上位の値となっている。さらに、HLレジスタの値に「3」を加算した値が示すアドレスに記憶されている値をEレジスタにセットする(HLレジスタの値に「3」を加算する処理をするのではなく、HLレジスタの値は更新されていない)。次に、ステップS1814に進み、上述の図柄停止試験信号出力を行う。   After execution of the symbol stop test signal output, the process proceeds to step S1813 to set a right reel stop acceptance position designation command output request. Specifically, the value of the D register is incremented by “1”. That is, the value of the D register is changed from “73H” to “74H”. The value “74H” is a higher value than the value (“7400H”) set to identify the data at the right reel stop reception position. Further, the value stored in the address indicated by the value obtained by adding “3” to the value of the HL register is set in the E register (instead of performing the process of adding “3” to the value of the HL register. Value has not been updated). Next, it progresses to step S1814 and performs the above-mentioned symbol stop test signal output.

その図柄停止試験信号出力の実行後、終了処理(ステップS1815)を行ってリターンする。この終了処理では、上記ステップS1801の準備処理において退避させた、各レジスタに記憶されていたデータの復帰、第1PRG領域におけるスタックポインタの復帰等を行う。このように、本実施形態では、図柄停止試験信号出力処理を、押し順指示番号を選出し、さらにそれを表示する処理(押し順指示表示処理)が実行された後に行うようにしている。こうすることにより、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とを続けて行うことが可能となるので、処理の流れがスムーズとなる。これに対し、押し順指示番号を選出した後、図柄停止試験信号出力処理を実行し、その後で図柄停止試験信号出力処理を行うことも考えられるが、この場合、選出した押し順指示番号の情報を押し順指示番号記憶領域に記憶する処理と、そこに記憶された押し順指示番号の情報を読み出して表示させる処理とが、図柄停止試験信号出力処理を挟んで行われるので、処理の流れが複雑となったり、表示の開始が遅くなったりする。   After execution of the symbol stop test signal output, an end process (step S1815) is performed and the process returns. In this end processing, the data stored in each register saved in the preparation processing in step S1801 is restored, the stack pointer is restored in the first PRG area, and the like. As described above, in the present embodiment, the symbol stop test signal output process is performed after the push order instruction number is selected and the process of displaying it (push order instruction display process) is executed. By doing so, the process of storing the information of the selected push order instruction number in the push order instruction number storage area and the process of reading and displaying the information of the push order instruction number stored therein can be continuously performed. As a result, the flow of processing becomes smooth. On the other hand, after selecting the push order instruction number, it may be possible to execute the symbol stop test signal output process and then perform the symbol stop test signal output process. In this case, information on the selected push order instruction number Since the process of storing in the press order instruction number storage area and the process of reading and displaying the information of the press order instruction number stored there are performed across the symbol stop test signal output process, the flow of the process It becomes complicated and the start of display becomes slow.

上述の図柄停止試験信号出力処理からのリターンで、図33のステップS19に進み、割込みを許可し、ステップS20に進む。一方、上記ステップS16において試験仕様ではないと判定した場合には、そこから直接ステップS20に進む。このステップS20では、押し順指示番号のデータを副制御手段(サブ)への送信用バッファ(上記CB)に保存する。この送信用バッファへのデータ保存により、押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   Upon return from the symbol stop test signal output process described above, the process proceeds to step S19 in FIG. 33, an interrupt is permitted, and the process proceeds to step S20. On the other hand, if it is determined in step S16 that the test specification is not satisfied, the process proceeds directly to step S20. In this step S20, the data of the push order instruction number is stored in the transmission buffer (CB) to the sub-control means (sub). By storing the data in the transmission buffer, the data of the push order instruction number is transmitted to the sub.

次に、入賞・RPの押し順指示番号に対するマスク処理を行い(ステップS21)、マスク処理により決定した演出グループ番号(図19を参照)のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS22)。この送信用バッファへのデータ保存により、演出グループ番号のデータがサブへと送信される。さらに、役物の押し順指示番号のデータを上記送信用バッファに保存する(ステップS23)。この送信用バッファへのデータ保存により、役物の押し順指示番号のデータがサブへと送信される。   Next, a mask process is performed on the winning / RP pressing order instruction number (step S21), and the data of the effect group number (see FIG. 19) determined by the mask process is stored in the transmission buffer (step S22). By saving the data in the transmission buffer, the data of the production group number is transmitted to the sub. Further, the data of the push order instruction number of the accessory is stored in the transmission buffer (step S23). By storing the data in the transmission buffer, the data of the push order instruction number of the accessory is transmitted to the sub.

次いで、リール回転開始準備処理を行う(ステップS24)。このリール回転開始準備
処理では、図38(A)に示すように、最小遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS101)、具体的には、次述する最小遊技時間タイマの値を読み出し、それが「0」であるか否かを判別し、「0」であれば最小遊技時間が経過したと判定して次のステップに進み、「0」でなければ最小遊技時間が経過していないと判定し、この判定を繰り返す処理を行う。最小遊技時間とは、先述したように、1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。次に、新たに最小遊技時間
をセットする(ステップS102)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に設定される最小遊技時間タイマに「1836」(1836×2.235ms≒4100ms)の値をセットする。セッ
トさたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。
Next, reel rotation start preparation processing is performed (step S24). In this reel rotation start preparation process, as shown in FIG. 38A, it is determined whether or not the minimum game time has passed (step S101). Specifically, the value of the minimum game time timer described below is set. It is determined whether or not it is “0”. If it is “0”, it is determined that the minimum game time has elapsed, and the process proceeds to the next step. If it is not “0”, the minimum game time has elapsed. It judges that it is not, and the process which repeats this judgment is performed. As described above, the minimum game time is the time (for example, the minimum game time that must be secured from the start of rotation of all reels in one game to the start of rotation of all reels in the next game (for example, 4.1 seconds). Next, a minimum game time is newly set (step S102). Specifically, a value of “1836” (1836 × 2.235 ms≈4100 ms) is set in the minimum game time timer set in a predetermined storage area of the RAM. The set timer value is decremented by “1” each time a timer interrupt process described later is executed, and remains “0” after becoming “0”.

次いで、試験中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、試験中フラグがONである場合は、ステップS103に進み、上述の当選情報出力期間タイマをセット(セット値「25」とする)してリターンする。セットされたタイマ値は、後述のタイマ割込処理が実行される度に「1」ずつ減算され、「0」となった以降は「0」のままとされる。一方、試験中フラグがONでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。このように、本実施形態におけるリール回転開始準備処理では、電源投入時に試験仕様ではない(量産仕様である)と判断されて試験中フラグがOFFに設定されると、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。後述するように、当選情報出力期間タイマがセットされないと、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されることはないので、試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。   Next, it is determined whether or not the in-test flag is ON (step S103). If the in-test flag is ON, the process proceeds to step S103, the above-described winning information output period timer is set (set value “25”), and the process returns. The set timer value is decremented by “1” every time a timer interrupt process described later is executed, and remains “0” after becoming “0”. On the other hand, if the in-test flag is not ON, the process returns without setting the winning information output period timer. As described above, in the reel rotation start preparation process in the present embodiment, when it is determined that the test specification is not (a mass production specification) when the power is turned on, and the in-test flag is set to OFF, the winning information output period timer is set. It will never be done. As will be described later, if the winning information output period timer is not set, the test signal carrying the actual winning information will not be output, so that the winning information can be prevented from being illegally acquired from the test signal. .

なお、変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J1(図32(B)を参照)に対応する例)として、図38(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K1)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K1)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101A)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102A)した後、入力ポートの読込み(具体的には端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込み)を行い(ステップS1021A)、端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1022A)。ここで、端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104A)してリターンする一方、試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K1の場合、試験仕様であるか否かを、リール回転開始準備処理において毎遊技判定する。1つの遊技において、試験仕様ではないと判定されると、当選情報出力期間タイマがセットされず、実際の当選情報を担持した試験信号が出力されないが、その後の遊技において、試験仕様である(PI0が試験時レベル)と判定されると当選情報出力期間タイマがセットされ、実際の当選情報を担持した試験信号が出力される。このため、電源投入時に試験仕様であるか否かを判定するための処理を行う必要がなく電源投入時の制御処理を簡略化し得るという利点はあるが、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われた場合、試験信号から当選情報を不正に取得される虞がある。   In addition, as a modified example (for example, an example corresponding to modified example J1 of the test specification determination preparation process described above (see FIG. 32B)), a reel rotation start preparation process (modified example K1) shown in FIG. ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (modification example K1), a new minimum game time is set (step S102A) by confirming the elapse of the minimum game time (step S101A), and then the input port is read (specifically, terminal PI0). To read each potential level of PI7) (step S1021A), and determines whether or not the potential of the terminal PI0 is the test level (step S1022A). If the potential of the terminal PI0 is at the test level, the winning information output period timer is set (step S104A) and the process returns. If not, the winning information output period timer is not set. Return to In the case of this modified example K1, whether or not it is a test specification is determined for each game in the reel rotation start preparation process. If it is determined that the test specification is not in one game, the winning information output period timer is not set and the test signal carrying the actual winning information is not output, but in the subsequent game, the test specification is (PI0). Is determined as a test level), a winning information output period timer is set, and a test signal carrying actual winning information is output. For this reason, there is an advantage in that it is not necessary to perform processing for determining whether or not the test specification is at power-on and the control processing at power-on can be simplified, but PI0 is artificially set to the test level. In the case where a fraudulent act is performed, winning information may be obtained illegally from the test signal.

別の変更例(例えば、上述の試験仕様判定準備処理の変更例J2(図32(C)を参照)に対応する例)として、図38(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K2)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K2)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101B)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102B)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021B)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023B)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI
0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024B)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104B)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位が試験時レベルでない場合、または電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、当選情報出力期間タイマのセットは行わずにリターンする。この変更例K2の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、その後、PI0の電位が試験時レベルであったとしても、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。したがって、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われたとしても、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。
As another modified example (for example, an example corresponding to modified example J2 of the test specification determination preparation process described above (see FIG. 32C)), a reel rotation start preparation process (modified example K2) shown in FIG. ) May be performed. In this reel rotation start preparation process (modification example K2), a new minimum game time is set (step S102B) by checking the progress of the minimum game time (step S101B), and then each potential level of the terminals PI0 to PI7 is read. (Step S1021B), it is determined whether or not the current potential of the terminal PI0 (obtained this time) is at the test level (Step S1023B). If the current potential at the terminal PI0 is at the test level, the potential at the terminal PI0 stored when the power is turned on is also at the test level (current terminal PI
It is determined whether or not the potential of 0 coincides with the potential of PI0 at the time of power-on at the test level (step S1024B). If the potential of the terminal PI0 stored at power-on is also at the test level, the winning information output period timer is set (step S104B) and the process returns. On the other hand, if the current potential of the terminal PI0 is not at the test level, or if the potential of PI0 when the power is turned on is not at the test level, the process returns without setting the winning information output period timer. In this modified example K2, if the PI0 potential at power-on is not at the test level, the winning information output period timer is not set even if the PI0 potential is at the test level. Therefore, even if an illegal act of artificially setting PI0 to the test level is performed, winning information can be prevented from being illegally acquired from the test signal.

さらに別の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する別例)として、図38(D)に示すリール回転開始準備処理(変更例K3)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K3)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101C)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102C)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021C)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1023C)。ここで、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである(今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が共に試験時レベルで一致する)か否かを判定する(ステップS1024C)。そして、電源投入時に記憶された端子PI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104C)してリターンする。一方、今回の端子PI0の電位は試験時レベルであるが、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を試験時レベルに変更して(ステップS1025C)リターンする。   As still another modification example (for example, another example corresponding to the modification example J2 of the test specification determination preparation process), the reel rotation start preparation process (modification example K3) shown in FIG. 38D may be performed. . In this reel rotation start preparation process (modification example K3), a new minimum game time is set (step S102C) by confirming the elapse of the minimum game time (step S101C), and then each potential level of the terminals PI0 to PI7 is read. (Step S1021C), it is determined whether or not the potential of the terminal PI0 this time (obtained this time) is at the test level (Step S1023C). Here, when the potential of the terminal PI0 is the test level, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is also the test level (the potential of the terminal PI0 and the potential of PI0 when the power is turned on are It is determined whether or not they match at the test level (step S1024C). If the potential of the terminal PI0 stored at power-on is also at the test level, the winning information output period timer is set (step S104C) and the process returns. On the other hand, the potential of the terminal PI0 is the test level, but if the potential of PI0 when the power is turned on is not the test level, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is changed to the test level ( Step S1025C) Return.

そして、次遊技におけるール回転開始準備処理(変更例K3)において、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであり、かつ変更された電源投入時のPI0の電位も試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマがセットされる。このように変更例K3の場合、電源投入時のPI0の電位が試験時レベルでなくても、その後、PI0の電位が試験時レベルであったときは、電源投入時のPI0の電位も試験時レベルに書き替えられ、その後の遊技において、当選情報出力期間タイマがセットされる可能性がある。このため、ノイズの影響等により電源投入時のPI0の電位が誤って記憶された場合でも、それを修正して、実際の当選情報を担持した試験信号を出力することが可能となる。なお、量産仕様のものにおいて、人為的にPI0を試験時レベルに設定する不正行為が行われる可能性もあるが、今回の端子PI0の電位と電源投入時のPI0の電位が一致しない段階で、エラー報知を行うように設定することにより、遊技店員等に注意を喚起し、その後不正行為が行われていないかを監視し得るようにすることで、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   In the next game rotation start preparation process (modified example K3), when the potential of the current terminal PI0 is at the test level, and the changed potential of PI0 when the power is turned on is also at the test level. The winning information output period timer is set. Thus, in the case of the modified example K3, even if the potential of PI0 at the time of power-on is not at the test level, if the potential of PI0 is at the test level after that, the potential of PI0 at the time of power-on is also at the time of test There is a possibility that the winning information output period timer is set in the game after being rewritten to the level. For this reason, even if the potential of PI0 at the time of power-on is erroneously stored due to the influence of noise or the like, it is possible to correct it and output a test signal carrying actual winning information. In the case of mass production specifications, there is a possibility that an illegal act of artificially setting PI0 to the test level may be performed, but at the stage where the potential of the terminal PI0 and the potential of PI0 at the time of power-on do not match, By setting the error notification to alert the game clerk, etc., and then monitoring whether fraud has been performed, the winning information can be obtained illegally from the test signal. This can be prevented.

また、他の変更例(例えば、上記試験仕様判定準備処理の変更例J2に対応する他の例)として、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K4)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K4)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101D)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102D)した後、端子PI0〜PI7の各電位レベルの読込みを行い(ステップS1021D)、今回の(今回取得した)端子PI0の電位レベルと、電源投入時に記憶された端子PI0の電位レベルが一致するか否かを判定する(ステップS1026D)。ここで、両者が一致する場合は、今回の端子PI0の電位が試験時レベルであるか否かを判定する(ステップS1027D)。そして、今回の端子PI0の電位が試験時レベルである場合は、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104D)してリターンし、試験時レベルでない場合
は、当選情報出力期間タイマはセットせずにリターンする。一方、上記ステップS1026Dにおいて、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位を量産時レベルに変更して(ステップS1028D)リターンする。
As another modification example (for example, another example corresponding to the modification example J2 of the test specification determination preparation process), the reel rotation start preparation process (modification example K4) shown in FIG. 39A is performed. Also good. In this reel rotation start preparation process (modification example K4), a new minimum game time is set (step S102D) by confirming the elapse of the minimum game time (step S101D), and then each potential level of the terminals PI0 to PI7 is read. In step S1021D, it is determined whether or not the current (currently acquired) terminal PI0 potential level matches the potential level of the terminal PI0 stored when the power is turned on (step S1026D). Here, if they match, it is determined whether or not the current potential of the terminal PI0 is at the test level (step S1027D). If the current potential at the terminal PI0 is at the test level, the winning information output period timer is set (step S104D) and the process returns. If not, the winning information output period timer is not set. Return. On the other hand, if the potential level of the current terminal PI0 does not match the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on in step S1026D, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is changed to the level for mass production (step S1026D). S1028D) Return.

このように変更例K4の場合、今回の端子PI0の電位レベルと電源投入時の端子PI0の電位レベルが一致しない場合は、電源投入時に記憶された端子PI0の電位が量産時レベルに変更される。そして、その後の遊技におけるリール回転開始準備処理(変更例K4)において読み出された端子PI0の電位レベルが試験時レベルであったとしても、電源投入時の端子PI0の電位レベル(量産時レベル)とは一致しないことになるので、当選情報出力期間タイマがセットされることはない。また、次遊技以降に取得された端子PI0の電位レベルが量産時レベルである場合は、電源投入時の端子PI0の電位レベルと一致することになるが、端子PI0の電位レベルが試験時レベルではないため、やはり当選情報出力期間タイマがセットされることはない。すなわち、電源投入時の端子PI0の電位レベルと、新たに取得した端子PI0の電位レベルとが一致しない状況が一度でも発生した場合は、それ以降、当選情報出力期間タイマがセットされなくなり、試験信号から当選情報を不正に取得されることを防止し得る。   As described above, in the modification K4, when the potential level of the current terminal PI0 and the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on do not match, the potential of the terminal PI0 stored when the power is turned on is changed to the level during mass production. . Then, even if the potential level of the terminal PI0 read in the reel rotation start preparation process (change example K4) in the subsequent game is the test level, the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on (the level at the time of mass production) Therefore, the winning information output period timer is not set. In addition, when the potential level of the terminal PI0 acquired after the next game is the level at the time of mass production, it matches the potential level of the terminal PI0 when the power is turned on, but the potential level of the terminal PI0 is not the level at the time of testing. Therefore, the winning information output period timer is never set. That is, if a situation occurs in which the potential level of the terminal PI0 at power-on and the newly acquired potential level of the terminal PI0 do not coincide with each other, the winning information output period timer is not set thereafter, and the test signal It is possible to prevent the winning information from being illegally acquired.

その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する例)として、図39(B)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K5)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101E)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102E)した後、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104E)してリターンする。このように変更例K5の場合、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理を行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   As another modification example (for example, an example corresponding to modification examples L1 and L2 of the test signal output process described later), the reel rotation start preparation process (modification example K5) shown in FIG. 39B may be performed. Good. In this reel rotation start preparation process (modification example K5), a new minimum game time is set (step S102E) and a winning information output period timer is set (step S104E) by checking the progress of the minimum game time (step S101E). And return. As described above, in the modification example K5, in the reel rotation start preparation process, a process for determining whether or not the test specification is satisfied is not performed (performed in a timer interrupt process described later).

さらに、その他の変更例(例えば、後述の試験信号等出力処理の変更例L1,L2に対応する別例)として、図39(C)に示すリール回転開始準備処理(変更例K6)を行うようにしてもよい。このリール回転開始準備処理(変更例K6)では、最小遊技時間の経過確認(ステップS101F)により、新たな最小遊技時間をセット(ステップS102F)した後、ステップS1031Fに進み、役決定処理により選出された役決定結果番号の情報を取得する。具体的には、Hレジスタに、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されたデータ値をセットし、Lレジスタに、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されたデータ値をセットする処理を行う。次いで、識別子のデータをセットする(ステップS1032F)。具体的には、Hレジスタのビット7を「1」に設定し、Lレジスタのビット6を「1」に設定する処理を行う。次に、役決定結果情報を保存する(ステップS1033F)。具体的には、Hレジスタ値を、上述の役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)に保存し、Lレジスタ値を、上述の入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)に保存する処理を行う。そして、当選情報出力期間タイマをセット(ステップS104F)してリターンする。このように変更例K6の場合も、リール回転開始準備処理においては、試験仕様であるか否かを判定するための処理は行わない(後述のタイマ割込処理内において行う)。   Further, as another modification example (for example, another example corresponding to modification examples L1 and L2 of the test signal output process described later), the reel rotation start preparation process (modification example K6) shown in FIG. 39C is performed. It may be. In this reel rotation start preparation process (modification example K6), a new minimum game time is set (step S102F) by confirming the elapse of the minimum game time (step S101F). Acquired information on the role determination result number. Specifically, the data value stored in the above-mentioned winning combination combination determination result number storage area (see FIG. 27D) is set in the H register, and the above winning / RP combination determination result is stored in the L register. A process of setting the data value stored in the number storage area (see FIG. 27C) is performed. Next, identifier data is set (step S1032F). Specifically, a process of setting bit 7 of the H register to “1” and setting bit 6 of the L register to “1” is performed. Next, the combination determination result information is stored (step S1033F). Specifically, the H register value is stored in the above-described winning item winning information storage area (see FIG. 29B), and the L register value is stored in the above winning / RP winning information storing area (see FIG. 29A). (See)). Then, the winning information output period timer is set (step S104F) and the process returns. As described above, also in the modified example K6, in the reel rotation start preparation process, a process for determining whether or not the test specification is satisfied is not performed (performed in a timer interrupt process described later).

上記リール回転開始準備処理からのリターンで、図33のステップS25に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。   Upon return from the reel rotation start preparation process, the process proceeds to step S25 in FIG. 33, where a reel stop management process is performed. In this reel stop management process, the rotation state from the start of rotation of each reel to the constant speed state is managed. Accordingly, a stoppable position is determined, and processing for managing the rotation state from the deceleration of the reel to the stop is performed.

次いで、各リールにおける停止表示図柄を確認する表示判定処理を行い(ステップS2
6)、さらに、払出処理を行う(ステップS27)。この払出処理では、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役(小役)の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。
Next, a display determination process for confirming the stop display symbols in each reel is performed (step S2).
6) Further, a payout process is performed (step S27). In this payout process, when the symbol combination that is stopped and displayed is a corresponding symbol of a winning combination (small role) that is a game medal payout target, a game medal is paid out. The game medals are paid out by a process of adding to the number of pools when the pool can be stored, and when the number of pools reaches the upper limit, the game medals are actually paid out from the hopper.

次に、遊技終了チェック処理を行う(ステップS28)。この遊技終了チェック処理では、図40に示すように、まず、役決定結果番号のデータをクリアする(ステップS111)。具体的には、上述の入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶されている入賞・RPの役決定結果番号のデータ(入賞・RP役決定結果番号フラグ)をクリアする処理を行う。また、BB作動図柄が停止表示された遊技においては、上述の役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶されている役物の役決定結果番号のデータ(役物役決定結果番号フラグ)をクリアする処理も行う。続いて、再遊技作動状態フラグをクリアする(ステップS112)。具体的には、上述の作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)のビット0を「0」にする(再遊技作動状態フラグをクリアする)処理を行う。   Next, a game end check process is performed (step S28). In this game end check process, as shown in FIG. 40, first, the data of the combination determination result number is cleared (step S111). Specifically, the winning / RP combination determination result number data (winning / RP combination determination result number flag) stored in the above-described winning / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C). Process to clear. Further, in a game in which the BB action symbol is stopped and displayed, the data of the combination determination result number of the combination stored in the above-mentioned combination combination determination result number storage area (see FIG. 27D) A process of clearing the combination determination result number flag) is also performed. Subsequently, the re-game operation state flag is cleared (step S112). Specifically, a process of setting bit 0 of the operation state flag storage area (see FIG. 27A) to “0” (clearing the re-game operation state flag) is performed.

次に、BB作動管理処理を行う(ステップS113)。このBB作動管理処理では、図41(A)に示すように、まず、作動状態フラグをチェックする(ステップS131)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値をAレジスタにセットする処理を行う。さらに、そのAレジスタ値を1ビットだけ右シフトする処理を行う。例えば、BB及びRB作動中のときは、セットされたときのAレジスタ値=「00011000B」と
なり、右シフト後のAレジスタ値=「00001100B」となる。また、このときセロフラグ=
「0」となる。次いで、BB作動中であるか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、ゼロフラグが「0」であるか「1」であるかを判別し、「0」であればBB作動中、「1」であればBB非作動と判定する。なお、上記右シフトは行わず、セットされたときのAレジスタ値のビット3が「1」(BB作動中)であるか「0」(BB非作動)であるかを判定するようにしてもよい。
Next, BB operation management processing is performed (step S113). In this BB operation management process, as shown in FIG. 41A, first, an operation state flag is checked (step S131). Specifically, a process of setting the data value stored in the operation state flag storage area in the A register is performed. Further, the A register value is shifted right by 1 bit. For example, when the BB and RB are in operation, the A register value when set is “00011000B”, and the A register value after the right shift is “00001100B”. At this time, the sero flag =
“0”. Next, it is determined whether the BB is operating (step S114). Specifically, it is determined whether the zero flag is “0” or “1”. If it is “0”, it is determined that the BB is operating, and if it is “1”, it is determined that the BB is not operating. Note that the right shift is not performed, and it is determined whether bit 3 of the A register value when set is “1” (BB is in operation) or “0” (BB is not in operation). Good.

ここで、BB作動中と判定した場合は、BB中のメダル獲得可能数(残数)のデータを取得する(ステップS133)。具体的には、RAMの所定の記憶領域に記憶された遊技メダルの獲得可能数(残数)のデータをAレジスタにセットする処理を行う。次に、BB作動終了であるか否かを判定する(ステップS134)。具体的には、Aレジスタにセットした値が「0」(=BB中のメダル払出数が「450」超)であるか否か(またはゼロフラグが「1」であるか否か)を判別し、「0」であればBB作動終了、「0」でなければBB作動継続と判定する処理を行う。ここで、BB作動終了と判定した場合は、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする(ステップS134)。具体的には、Aレジスタ値(このとき「00000000B」となっている)を、上記作動状態フラグ記憶領域
に保存する処理を行う。一方、上記ステップS132において、BB非作動と判定した場合は上記ステップS133〜S135の処理は行わずにリターンし、上記ステップS134において、BB作動継続と判定した場合は上記ステップS135の処理は行わずにリターンする。
If it is determined that the BB is operating, data on the number of medals that can be acquired (remaining number) in the BB is acquired (step S133). Specifically, a process of setting data of the number of game medals that can be acquired (remaining number) stored in a predetermined storage area of the RAM in the A register is performed. Next, it is determined whether or not the BB operation is finished (step S134). Specifically, it is determined whether or not the value set in the A register is “0” (= the medal payout number in BB exceeds “450”) (or whether the zero flag is “1”). If “0”, the BB operation ends, and if not “0”, the BB operation is determined to be continued. Here, when it is determined that the BB operation is finished, the BB operation state flag and the RB operation state flag are cleared (step S134). Specifically, a process of saving the A register value (which is “00000000B” at this time) in the operation state flag storage area is performed. On the other hand, if it is determined in step S132 that the BB is not activated, the processing returns to step S133 to S135 without performing the processing. If it is determined in step S134 that the BB operation is continued, the processing in step S135 is not performed. Return to

上記BB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS114に進み、RB作動中であるか否かを判定する。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域に記憶されたデータ値のビット4が「1」であるか「0」であるかを判別し、「1」であればRB作動中、「0」であればRB非作動と判定する処理を行う。ここで、RB作動中と判定した場合は、RB作動管理処理を行う(ステップS115)。   With the return from the BB operation management process, the process proceeds to step S114 in FIG. Specifically, it is determined whether bit 4 of the data value stored in the operation state flag storage area is “1” or “0”, and if “1”, “0” during RB operation. If so, a process for determining that the RB is not activated is performed. If it is determined that the RB is in operation, an RB operation management process is performed (step S115).

このRB作動管理処理では、図41(B)に示すように、まず、RB中の遊技可能回数
を「1」だけデクリメントする(ステップS141)。具体的には、上述したRB遊技可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。次いで、RB中の遊技可能回数が「0」であるか否かを判定する(ステップS142)。具体的には、更新されたRB遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否か(またはカウンタ値を更新する演算の結果、ゼロフラグが「1」であるか否か)を判定する処理を行う。ここで、RB中の遊技可能回数が「0」でない場合は、今回の遊技における遊技メダルの払出数が「0」であったか否か(=小役が未成立か否か)を判定する(ステップS143)。ここで、メダル払出数が「0」でない場合(=小役が成立した場合)には、RB中の入賞可能回数を「1」だけデクリメントする(ステップS144)。具体的には、上述したRB入賞可能回数カウンタの値を「1」減算して更新する処理を行う。
In this RB operation management process, as shown in FIG. 41B, first, the possible number of games in the RB is decremented by “1” (step S141). Specifically, a process of subtracting “1” from the value of the above-mentioned RB game possible number counter and updating it is performed. Next, it is determined whether or not the possible number of games in the RB is “0” (step S142). Specifically, a process for determining whether or not the value of the updated RB game possible number counter is “0” (or whether or not the zero flag is “1” as a result of the calculation to update the counter value). I do. Here, when the possible number of games in the RB is not “0”, it is determined whether or not the number of game medals paid out in the current game is “0” (= whether or not a small role has not been established) (step). S143). If the medal payout number is not “0” (= small role is established), the number of possible winnings in the RB is decremented by “1” (step S144). Specifically, a process of subtracting “1” from the value of the above-mentioned RB winning possible number counter and updating it is performed.

次に、RB作動終了であるか否かを判定する(ステップS145)。具体的には、更新されたRB入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、「0」であればRB作動終了、「0」でなければRB作動継続と判定する処理を行う。ここで、RB作動終了と判定した場合、または、上記ステップS142において、RB中の遊技可能回数が「0」であると判定した場合は、RB作動状態フラグをクリアする(ステップS146)。具体的には、上記作動状態フラグ記憶領域のビット4を「0」に更新する処理を行う。次いで、RB作動終了時待機時間をセットする(ステップS147)。具体的には、Bレジスタに「0」=「00000000B」、Cレジスタに「5」=「00000101B」をセットする処理を行う。次に、次述する待機時間待ち処理を行い(ステップS148)、リターンする。なお、上記ステップS143において、メダル払出数が「0」であると判定した場合は、上記ステップS144〜S148の処理は行わずにリターンし、上記ステップS145において、RB作動継続と判定した場合は、上記ステップS146〜S148の処理は行わずにリターンする。   Next, it is determined whether or not the RB operation has ended (step S145). Specifically, it is determined whether or not the value of the updated RB winning possible number counter is “0”. If it is “0”, it is determined that the RB operation is completed, and if it is not “0”, it is determined that the RB operation is continued. Process. Here, when it is determined that the RB operation has ended, or when it is determined in step S142 that the possible number of games during the RB is “0”, the RB operation state flag is cleared (step S146). Specifically, a process of updating bit 4 of the operation state flag storage area to “0” is performed. Next, the standby time at the end of the RB operation is set (step S147). Specifically, a process of setting “0” = “00000000B” in the B register and “5” = “00000101B” in the C register is performed. Next, the waiting time waiting process described below is performed (step S148), and the process returns. If it is determined in step S143 that the medal payout number is “0”, the process returns without performing steps S144 to S148. If it is determined in step S145 that the RB operation is continued, The process returns without performing the processes of steps S146 to S148.

上記待機時間待ち処理では、図41(C)に示すように、まず、待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、BCレジスタの値を判別し、Bレジスタ値=「0」、かつCレジスタ値=「0」の場合は待機時間が経過したと判定し、それ以外の場合は待機時間が経過していないと判定する。ここで、待機時間が経過していない場合は、割込み待ち処理を行う(ステップS152)。この割込み待ち処理では、図41(D)に示すように、割込みカウンタ値を取得する(ステップS161)。具体的には、RAM63の所定の記憶領域(ここでは、「F02BH」と「F02CH」の2つのアドレス領域とする)に設定された割込みカウンタにおける16ビットのカウンタ値のうち、下位の8ビットのカウンタ値のデータ(「F02CH」に記憶されている値)をAレジスタにセットする処理を行う。そして、割込みカウンタ値が変化する(割込みカウンタ値は、後述のタイマ割込処理のステップMT13において更新される)までその状態で待機する(ステップS162)。具体的には、Aレジスタ値から「F02C」に記憶されているカウンタ値を減算する演算処理を実行し、その演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であれば割込みカウンタ値は変化なしと判定し、演算結果が「0」でなければ(ゼロフラグ=「0」であれば)割込みカウンタ値が変化したと判定する。この割込み待ち処理の実行後、待機時間を更新(Cレジスタの値を「1」減算)し(ステップS153)、上記ステップS151に戻る。   In the waiting time waiting process, as shown in FIG. 41C, first, it is determined whether or not the waiting time has elapsed (step S151). Specifically, the value of the BC register is determined. When the B register value = “0” and the C register value = “0”, it is determined that the standby time has elapsed, and otherwise, the standby time has elapsed. Judge that it is not. Here, when the standby time has not elapsed, an interrupt waiting process is performed (step S152). In this interrupt waiting process, as shown in FIG. 41D, an interrupt counter value is acquired (step S161). Specifically, of the 16-bit counter value in the interrupt counter set in a predetermined storage area of the RAM 63 (here, two address areas of “F02BH” and “F02CH”) The counter value data (value stored in “F02CH”) is set in the A register. Then, it waits in that state until the interrupt counter value changes (the interrupt counter value is updated in step MT13 of a timer interrupt process described later) (step S162). Specifically, an arithmetic process for subtracting the counter value stored in “F02C” from the A register value is executed. If the arithmetic result is “0” (zero flag = “1”), the interrupt counter value changes. It is determined that there is none, and if the calculation result is not “0” (zero flag = “0”), it is determined that the interrupt counter value has changed. After executing this interrupt waiting process, the waiting time is updated (the value of the C register is subtracted by “1”) (step S153), and the process returns to step S151.

上記RB作動管理処理からのリターンで、図40のステップS116に進み、RT遷移処理を実行する。このRT遷移処理では、図42に示すように、非RTに設定されているか否かを判定し(ステップS171)、非RTに設定されていない場合はRT1に設定されているか否かを判定する(ステップS172)。ここで、RT1に設定されている場合は、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS173)、成立していた場合はRT2に設定し(ステップS174)、リターンする。一方、上記ステップS172の判定において、RT1に設定されていない場合は、RT2に設定されてい
るか否かを判定する(ステップS175)。ここで、RT2に設定されている場合は、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS176)、成立していた場合はRT3に設定し(ステップS177)、リターンする。また、上記ステップS176の判定において、再遊技役6が成立していない場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。
Upon return from the RB operation management process, the process proceeds to step S116 in FIG. 40, and the RT transition process is executed. In this RT transition process, as shown in FIG. 42, it is determined whether or not non-RT is set (step S171), and if it is not set to non-RT, it is determined whether or not RT1 is set. (Step S172). Here, if it is set to RT1, it is determined whether or not re-playing combination 5 (RT2 transition RP) is established (step S173), and if established, it is set to RT2 (step S174), Return. On the other hand, if it is not set to RT1 in the determination of step S172, it is determined whether or not it is set to RT2 (step S175). Here, when it is set to RT2, it is determined whether or not the re-gamer 6 (RT3 transition RP) is established (step S176), and if it is established, it is set to RT3 (step S177). Return. Further, in the determination of step S176, if the re-game combination 6 is not established, it is determined whether or not the re-game combination 3 or 4 (RT1 transition RP) is established (step S178). In this case, RT1 is set (step S179), and the process returns.

さらに、上記ステップS175の判定において、RT2に設定されていない場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS180)。ここで、RT3に設定されている場合は、再遊技役3または4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定し(ステップS178)、成立していた場合はRT1に設定し(ステップS179)、リターンする。一方、上記ステップS180の判定において、RT3に設定されていない場合は、RT4に設定されているか否かを判定する(ステップS181)。ここで、RT4に設定されている場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS182)、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS183)リターンし、成立していなかった場合はRT4の設定を維持してリターンする。また、上記ステップS181の判定において、RT4に設定されていない場合(この場合はRT5に設定されている)は、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS184)、超えた場合は非RTに設定して(ステップS185)リターンし、超えていない場合はRT5の設定を維持してリターンする。   Furthermore, in the determination of step S175, if it is not set to RT2, it is determined whether or not it is set to RT3 (step S180). Here, if it is set to RT3, it is determined whether or not the re-game combination 3 or 4 (RT1 transition RP) is established (step S178), and if it is established, it is set to RT1 (step S179). ), Return. On the other hand, if it is not set to RT3 in the determination of step S180, it is determined whether or not it is set to RT4 (step S181). Here, if it is set to RT4, it is determined whether or not the BB combination is established (step S182), and if established, it is set to RT5 (step S183) and the process returns and is not established. If it does, the setting of RT4 is maintained and the process returns. Further, in the determination of step S181, if it is not set to RT4 (in this case, it is set to RT5), it is determined whether or not the number of game medals paid out in BB exceeds “450” ( Step S184), if exceeded, set to non-RT (step S185) and return; if not, return with setting of RT5 maintained.

また、上記ステップS171の判定において非RTに設定されている場合、あるいは上記ステップS178の判定において再遊技役3または4が成立していなかった場合は、特定図柄が停止表示されたか否かを判定し(ステップS186)、停止表示されていた場合はRT1に設定してリターンする。一方、特定図柄が停止表示されていなかった場合、あるいは上記ステップS173の判定において再遊技役5が成立していなかった場合は、当該遊技においてBB役が当選したか否か(役物の役決定結果番号1が選出されていたか否か)を判定する(ステップS188)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS189)、成立していなかった場合はRT4に設定して(ステップS190)リターンし、成立していた場合はRT5に設定して(ステップS191)リターンする。また、BB役が当選していなかった場合は、RT状態の設定を維持してリターンする。   Further, when the determination at step S171 is set to non-RT, or when the re-game combination 3 or 4 is not established at the determination at step S178, it is determined whether or not the specific symbol is stopped and displayed. (Step S186) If the stop display is made, set to RT1 and return. On the other hand, if the specific symbol is not displayed in a stopped state, or if the re-game combination 5 is not established in the determination in step S173, whether or not the BB combination is won in the game (determining the combination of the combination) It is determined whether or not result number 1 has been selected (step S188). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S189), and if not, it is set to RT4 (step S190) and the process returns and is established. If so, it is set to RT5 (step S191) and the process returns. If the BB combination is not won, the RT state is maintained and the process returns.

上記RT遷移処理からのリターンで、図40のステップS117に進み、遊技モード0〜7のうちのどの遊技モードに設定されているかを判別する。そして、設定されている遊技モードに応じて、遊技モード0(全停)処理(ステップS118)、遊技モード1(全停)処理(ステップS119)、遊技モード2(全停)処理(ステップS120)、遊技モード3(全停)処理(ステップS121)、遊技モード4(全停)処理(ステップS122)、遊技モード5(全停)処理(ステップS123)、遊技モード6(全停)処理(ステップS124)、遊技モード7(全停)処理(ステップS125)の何れかの処理を行う。   With the return from the RT transition process, the process proceeds to step S117 in FIG. 40 to determine which game mode is set from the game modes 0 to 7. Then, according to the set game mode, the game mode 0 (all stop) process (step S118), the game mode 1 (all stop) process (step S119), and the game mode 2 (all stop) process (step S120). , Game mode 3 (all stop) process (step S121), game mode 4 (all stop) process (step S122), game mode 5 (all stop) process (step S123), game mode 6 (all stop) process (step S124), any one of the game mode 7 (all stops) processing (step S125) is performed.

上記遊技モード0(全停)処理では、図43(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS202)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS203)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード4に設定して(ステップS204)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS205)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS206)、前兆カウンタ(AT前兆G数抽選において選出された前兆G
数を管理するためにRAM63の所定の記憶領域に設定されたカウンタ)に、AT前兆G数抽選において選出された前兆G数をセットし(ステップS207)、遊技モード1に設定して(ステップS208)リターンする。一方、上記ステップS205の判定において、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS206〜S208の処理は行わすにリターンする。
In the game mode 0 (all stop) process, as shown in FIG. 43A, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S201). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S202), and if established, the game mode 5 is set (step S203) and the process returns and is established. If not, the game mode 4 is set (step S204) and the process returns. On the other hand, if the BB combination is not won, it is determined whether or not the AT stock number is greater than “0” (step S205). If the AT stock number is larger than “0”, “1” is subtracted from the AT stock number (step S206), and the precursor counter (the precursor G selected in the AT precursor G number lottery).
The number of precursor Gs selected in the AT precursor G number lottery is set in the counter set in a predetermined storage area of the RAM 63 in order to manage the number (step S207), and the game mode 1 is set (step S208). ) Return. On the other hand, if the number of AT stocks is “0” in the determination in step S205, the process returns to performing the processes in steps S206 to S208.

上記遊技モード1(全停)処理では、図43(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS211)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS212)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS213)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS214)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS215)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS216)、前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS217)。ここで、前兆カウンタの値が「0」である場合は遊技モード2に設定して(ステップS218)リターンし、前兆カウンタの値が「0」でなかった場合は遊技モード1の設定を維持してリターンする。   In the game mode 1 (all stops) process, as shown in FIG. 43B, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S211). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S212). If established, the game mode 7 is set (step S213), and the number of AT stocks is further increased. Is added (step S214), and if not established, the game mode 6 is set (step S215) and the process returns. On the other hand, if the BB combination is not won, the value of the precursor counter is decremented by “1” (step S216), and it is determined whether or not the value of the precursor counter is “0” (step S217). Here, if the value of the precursor counter is “0”, the game mode 2 is set (step S218), and the process returns. If the value of the precursor counter is not “0”, the setting of the game mode 1 is maintained. And return.

上記遊技モード2(全停)処理では、図43(C)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS221)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS222)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS224)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS225)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、RT3に設定されているか否かを判定する(ステップS226)。ここで、RT3に設定されている場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、RT3に設定されていない場合は遊技者による押し順が報知した押し順指示番号の押し順と一致していたか否かを判定する(ステップS227)。ここで、一致していなかった場合は遊技モード3に設定し(ステップS228)、さらにATカウンタの値を「50」に設定して(ステップS229)リターンし、一致していた場合は遊技モードの設定は変えずに、かつATカウンタの設定は行わずにリターンする。   In the game mode 2 (all stops) process, as shown in FIG. 43C, it is first determined whether or not the BB combination is won in the game (step S221). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S222). If established, the game mode 7 is set (step S223), and the number of AT stocks is further increased. 1 is added (step S224) and the process returns. If not established, the game mode 6 is set (step S225) and the process returns. On the other hand, if the BB combination is not won, it is determined whether or not RT3 is set (step S226). Here, if it is set to RT3, the game mode 3 is set (step S228), the value of the AT counter is set to “50” (step S229), and the process returns, and if it is not set to RT3, It is determined whether or not the pressing order by the player matches the pressing order of the notified pressing order instruction number (step S227). If they do not match, the game mode 3 is set (step S228), the AT counter value is set to "50" (step S229), and the process returns. It returns without changing the setting and without setting the AT counter.

上記遊技モード3(全停)処理では、図44(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が当選したか否かを判定する(ステップS231)。ここで、BB役が当選していた場合は、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS232)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS223)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS234)リターンし、成立していなかった場合は遊技モード6に設定して(ステップS235)リターンする。一方、BB役が当選していなかった場合は、押し順当てゲーム抽選で当選したか否かを判定する(ステップS236)。ここで、当選していた場合は、遊技者による押し順が、選出された押し順指示番号(押し順当てゲーム用の押し順指示番号(A7〜A9)ではなく、判定用に記憶された通常の押し順指示番号(A1〜A6))の押し順と一致していたか否かを判定し(ステップS237)、一致していた場合はATストック数を「1」加算して(ステップS238)ステップS239に進み、一致していなかった場合はそのままステップS239に進む。このステップS239では、ATカウンタの値を「1」減算する。次に、ATカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS240)、ATカウンタの値が「0」の場合は、ATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS241)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS242)、前兆カウンタに「1」をセットし(ステップS243)、遊技モード1に設定して(ステップS244)リターンする。一方、上記ステップS241の判定において、ATストック数が「0
」の場合は、上記ステップS242〜S244の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS245)リターンし、上記ステップS240の判定において、ATカウンタの値が「0」でない場合は、上記ステップS241〜S245の処理は行わず、遊技モード3の設定を維持してリターンする。
In the game mode 3 (all stops) process, as shown in FIG. 44A, first, it is determined whether or not the BB combination is won in the game (step S231). Here, if the BB combination is won, it is determined whether or not the BB combination is established (step S232). If established, the game mode 7 is set (step S223), and the number of AT stocks is further increased. 1 is added (step S234) and the process returns. If not established, the game mode 6 is set (step S235) and the process returns. On the other hand, if the BB combination has not been won, it is determined whether or not the winning order lottery has been won (step S236). Here, if the player has won, the player's push order is not the selected push order instruction number (the push order instruction numbers (A7 to A9) for the push order application game) but the normal stored for determination. It is determined whether or not it matches the pressing order of the pressing order instruction numbers (A1 to A6) (step S237). If they match, the AT stock number is incremented by “1” (step S238). The process proceeds to S239, and if they do not match, the process proceeds to step S239 as it is. In this step S239, “1” is subtracted from the value of the AT counter. Next, it is determined whether or not the value of the AT counter is “0” (step S240). If the value of the AT counter is “0”, it is determined whether or not the number of AT stocks is greater than “0”. (Step S241). Here, if the AT stock number is larger than “0”, “1” is subtracted from the AT stock number (step S242), “1” is set to the precursor counter (step S243), and the game mode 1 is set. (Step S244) It returns. On the other hand, in the determination of step S241, the AT stock number is “0”.
”, The processing of steps S242 to S244 is not performed, the game mode is set to 0 (step S245), and the process returns. If the value of the AT counter is not“ 0 ”in the determination of step S240, The processing in steps S241 to S245 is not performed, and the game mode 3 is maintained and the process returns.

上記遊技モード4(全停)処理では、図44(B)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS251)、成立していた場合は遊技モード5に設定して(ステップS252)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS251,S252の処理は行わず、遊技モード4の設定を維持してリターンする。   In the game mode 4 (all stops) process, as shown in FIG. 44 (B), it is first determined whether or not the BB combination is established in the game (step S251). 5 is set (step S252) and the process returns. If not established, the processes of steps S251 and S252 are not performed, and the game mode 4 is maintained and the process returns.

上記遊技モード5(全停)処理では、図44(C)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS261)、超えた場合はATストック数が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS262)。ここで、ATストック数が「0」より大きい場合は、ATストック数を「1」減算し(ステップS263)、遊技モード2に設定して(ステップS264)リターンし、ATストック数が「0」の場合は、上記ステップS263,S264の処理は行わず、遊技モード0に設定して(ステップS265)リターンする。また、上記ステップS261の判定において、遊技メダルの払出数が「450」を超えていない場合は、上記ステップS262〜S265の処理は行わず、遊技モード5の設定を維持してリターンする。   In the game mode 5 (all stops) process, as shown in FIG. 44C, first, it is determined whether or not the number of game medals paid out in the BB exceeds “450” (step S261). In this case, it is determined whether or not the AT stock number is larger than “0” (step S262). If the AT stock number is greater than “0”, the AT stock number is decremented by “1” (step S263), the game mode 2 is set (step S264), and the process returns, and the AT stock number is “0”. In this case, the processing of steps S263 and S264 is not performed, and the game mode is set to 0 (step S265) and the process returns. If the number of game medals paid out does not exceed “450” in the determination in step S261, the process in steps S262 to S265 is not performed, and the game mode 5 is maintained and the process returns.

上記遊技モード6(全停)処理では、図45(A)に示すように、まず、当該遊技においてBB役が成立したか否かを判定し(ステップS271)、成立していた場合は遊技モード7に設定し(ステップS272)、さらにATストック数を「1」加算して(ステップS273)リターンし、成立していなかった場合は上記ステップS271〜S273の処理は行わず、遊技モード6の設定を維持してリターンする。   In the game mode 6 (all stops) process, as shown in FIG. 45A, first, it is determined whether or not the BB combination is established in the game (step S271). 7 is set (step S272), the AT stock number is further incremented by "1" (step S273), and the process returns. If not established, the above steps S271 to S273 are not performed, and the game mode 6 is set. Maintain and return.

上記遊技モード7(全停)処理では、図45(B)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が「450」を超えたか否かを判定し(ステップS281)、超えた場合はATストック数を「1」減算し(ステップS282)、遊技モード2に設定して(ステップS283)リターンし、超えていない場合は、上記ステップS282,S283の処理は行わず、遊技モード7の設定を維持してリターンする。   In the game mode 7 (all stops) process, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the number of game medals paid out in the BB exceeds “450” (step S281). In this case, “1” is subtracted from the AT stock number (step S282), the game mode 2 is set (step S283), and the process returns. If not exceeded, the processing in steps S282 and S283 is not performed, and the game mode Maintain the setting and return.

上述の遊技モード0(全停)処理乃至遊技モード7(全停)処理からのリターンで、図40に示す遊技終了チェック処理も終了してリターンする。この遊技終了チェック処理からのリターンで、図33のステップS1に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。   Returning from the game mode 0 (all stop) process to the game mode 7 (all stop) process described above, the game end check process shown in FIG. With the return from the game end check process, the process returns to step S1 in FIG. 33 and the game progress control process is repeated.

<タイマ割込処理>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施される
タイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図46(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT24)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
In this embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by the player, detection (confirmation) of a signal level, transmission of each control command, drive control of the reel, etc. Is performed by a timer interrupt process executed every predetermined time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt process, as shown in FIG. 46A, first, an interrupt initial process (register saving, interrupt prohibition, etc.) is performed (step MT11), and then whether or not power-off is detected. Is determined (step MT12). Here, if a power-off is detected, a power-off process is performed (step MT24). In power-off processing, register saving, stack pointer saving, interrupt status saving, and the like are performed. In addition, processing such as holding information related to the combination determination result and information related to the RT state stored in a predetermined storage area, and calculating and storing a checksum is also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタ
イマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマ(上述の最小遊技時間タイマや当選情報出力期間タイマ等)のタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
On the other hand, if power-off is not detected, a process of updating the interrupt counter value (subtracting “1”) is performed (step MT13), and further timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement is to perform subtraction or addition processing of a timer value of an arbitrary timer (such as the above-mentioned minimum game time timer or winning information output period timer) set in the above-described game progress control process. Next, the input port is read (step MT15). In reading the input port, signal levels such as game operation signals input to the input port are read and stored, and signal levels are determined.

次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。   Next, a reel drive control process for controlling driving of the reels 3a to 3c (acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) is performed (step MT16). In this reel drive control process, a reel drive pulse output that indicates the timing for switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive status (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, constant speed, decelerating, etc.) Processing such as update of the counter value and acquisition, update, and output of reel drive pulse data for driving the stepping motor is performed. In the next step MT17, it is determined whether or not the reel drive control process has been executed for all the reels. If not, the process returns to step MT16 to perform the reel drive control process again. On the other hand, when it is executed for all reels, it performs a port output process for performing excitation output of reels, hoppers, blockers, etc. (step MT18), and further transmits a control command stored in the command buffer (CB). Transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、次述する試験信号等出力処理を実行し(ステップMT21)、その実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT22)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT23)、割込リターンする。なお、変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理の変更例K5,K6(図39(B),(C)を参照)に対応する例)として、図46(B)に示すように、ステップMT20の外端信号出力の処理後、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定し(ステップMT201)、試験仕様でない(量産仕様である)と判定した場合には、試験信号等出力処理を実行しない(試験信号の出力を行わない)ようにしてもよい。試験仕様であるか否かの判定は、試験中フラグのON/OFF状態に基づ
き行うことができるが、その他にも、先述した種々の方法を採用し得る。
Next, proceeding to step MT20, the outer end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read, and the outer end signal is output. Next, the test signal output process described below is executed (step MT21). After the execution, the random number used for the role lottery etc. is updated (step MT22), and further the interrupt end process (register return, interrupt) Permission, etc.) (step MT23), and return to interrupt. As an example of change (for example, an example corresponding to change examples K5 and K6 of the reel rotation start preparation process described above (see FIGS. 39B and 39C)), as shown in FIG. After processing the outer end signal output in step MT20, it is determined whether or not the slot machine 1 is in the test specification (step MT201). If it is determined that the test is not in the test specification (the mass production specification), the test signal is output. The processing may not be executed (the test signal is not output). The determination as to whether or not the test specification is used can be made based on the ON / OFF state of the flag under test, but various other methods described above can also be adopted.

上記試験信号等出力処理では、図47に示すように、作動状態試験信号の出力データをセットする(ステップMT31)。具体的には、作動状態フラグ記憶領域(図27(A)を参照)に記憶された作動状態フラグのデータをAレジスタにセットする処理を行う。次いで、作動状態試験信号を出力する(ステップMT32)。具体的には、Aレジスタにセットした作動状態フラグのデータを試験用出力ポートPO8に出力(セット)する処理を行う。これにより、作動状態フラグ情報を担持した作動状態試験信号が試験用出力ポートPO8から試験装置に対して出力(送信)される。なお、変更例として、作動状態フラグ記憶領域のような、各作動状態フラグ(再遊技作動状態フラグ、BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグ)のデータを一括して記憶するアドレス領域を持たずに、各作動状態フラグのデータを別々のアドレス領域に記憶させ、それらのデータを、レジスタを用いた演算処理により1つの作動状態フラグのデータに合成して試験用出力ポートPO8から出力するようにしてもよい。   In the test signal output process, as shown in FIG. 47, the output data of the operation state test signal is set (step MT31). Specifically, the process of setting the data of the operation state flag stored in the operation state flag storage area (see FIG. 27A) in the A register is performed. Next, an operating state test signal is output (step MT32). Specifically, the process of outputting (setting) the data of the operation state flag set in the A register to the test output port PO8 is performed. As a result, an operation state test signal carrying the operation state flag information is output (transmitted) from the test output port PO8 to the test apparatus. As an example of modification, there is no address area for storing data of each operation state flag (re-game operation state flag, BB operation state flag, and RB operation state flag) collectively, such as an operation state flag storage area. The operation state flag data is stored in separate address areas, and the data is combined into one operation state flag data by an arithmetic process using a register and output from the test output port PO8. Also good.

次に、当選情報出力期間タイマの値を取得する(ステップMT33)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマのタイマ値のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。なお、当選情報出力期間タイマのタイマ値は、上述のステップMT14において「1」減算されるので、タイマ値が「25」にセットされた後の最初のタイマ割込処理における上記ステップMT33の処理では、タイマ値は「24」となっている。次いで、当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT34)。具体的には、Aレジスタにセットしたタイマ値
が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるか否かを判別し、「0」であれば当選情報の出力タイミングではないと判定し、「0」でなければ当選情報の出力タイミングであると判定する。
Next, the value of the winning information output period timer is acquired (step MT33). Specifically, a process of setting the timer value data of the winning information output period timer stored in the winning information output period timer storage area (see FIG. 27F) in the A register is performed. Since the timer value of the winning information output period timer is decremented by “1” in the above-described step MT14, in the process of step MT33 in the first timer interrupt process after the timer value is set to “25” The timer value is “24”. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the winning information (step MT34). Specifically, it is determined whether or not the timer value set in the A register is “0” (zero flag = “1”). If “0”, it is determined that it is not the output timing of the winning information. If it is not “0”, it is determined that it is the output timing of the winning information.

ここで、当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT35)。具体的には、上記ステップMT33においてAレジスタにセットしたタイマ値から「12.5」を減算する演算を行い、その演算結果が「0」より大きいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「24〜13」のとき(キャリーフラグ(Fレジスタの特定のビットに設定され、演算の結果が桁上がりまたは桁下がりしたときに「1」のデータが記憶されるようになっている)が「0」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングであると判定し、演算結果が「0」より小さいとき(当選情報出力期間タイマのタイマ値が「12〜1」のとき(キャリーフラグが「1」であるとき))は役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。   Here, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not it is the output timing of the winning item winning information (step MT35). Specifically, an operation of subtracting “12.5” from the timer value set in the A register in the above step MT33 is performed, and when the operation result is greater than “0” (the timer value of the winning information output period timer is “24 to 13 ”(carry flag (set to a specific bit in the F register, and“ 1 ”data is stored when the result of the operation carries or carries down) is“ 0 ”. Is determined to be the output timing of the winning item winning information, and when the calculation result is smaller than “0” (when the timer value of the winning information output period timer is “12 to 1”) (the carry flag is “1”) ")") Is determined not to be the output timing of the winning item winning information.

ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT36)。具体的には、Hレジスタに、役物役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F049H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F049H」の下位値「49H」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力データをセットする(ステップMT37)。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、役物の識別子のデータをセットする(ステップMT38)。具体的には、Aレジスタのビット6を「0」、ビット7を「1」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、役物当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   If it is determined that it is the output timing of the winning combination winning information, the address of the winning combination determining result number storage area (see FIG. 27D) is set (step MT36). Specifically, the upper value “F0H” of the address value “F049H” of the combination / actor determination result number storage area is set in the H register, and the lower value “49H” of the address value “F049H” is set in the L register. Perform the process. Next, the output data of the winning item winning information is set (step MT37). Specifically, a process of setting the data of the combination determination result number of the combination stored in the combination combination determination result number storage area in the A register is performed. Further, the data of the identifier of the accessory is set (step MT38). Specifically, a process of setting bit 6 of the A register to “0” and bit 7 to “1” is performed. Then, a winning information test signal is output (step MT42). Specifically, a process of outputting (setting) the data set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, a winning information test signal carrying actual winning information (in this case, the winning item winning information) is output (transmitted) from the test output port PO7 to the testing apparatus.

一方、上記ステップMT35において、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT39に進み、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)のアドレスをセットする。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP役決定結果番号記憶領域のアドレス値「F048H」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F048H」の下位値「48H」をセットする処理を行う。次いで入賞・RP当選情報の出力データをセットする(ステップMT40)。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。さらに、入賞・RPの識別子のデータをセットする(ステップMT41)。具体的には、Aレジスタのビット6を「1」、ビット7を「0」に設定する処理を行う。そして、当選情報試験信号を出力する(ステップMT42)。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報(ここでは、入賞・RP当選情報となる)を担持した当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。   On the other hand, if it is determined in step MT35 that it is not the output timing of the winning item winning information, the process proceeds to step MT39, where the address of the winning / RP winning combination determination result number storage area (see FIG. 27C) is set. . Specifically, the upper value “F0H” of the address value “F048H” in the winning / RP combination determination result number storage area is set in the H register, and the lower value “48H” of the address value “F048H” is set in the L register. Perform the setting process. Next, output data of winning / RP winning information is set (step MT40). Specifically, the process of setting the data of the winning / RP combination determination result number stored in the winning / RP combination determination result number storage area in the A register is performed. Further, the winning / RP identifier data is set (step MT41). Specifically, a process of setting bit 6 of the A register to “1” and bit 7 to “0” is performed. Then, a winning information test signal is output (step MT42). Specifically, a process of outputting (setting) the data set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, a winning information test signal carrying actual winning information (here, winning / RP winning information) is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus.

なお、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、上記ステップMT35〜MT41の処理は行わずに上記ステップMT42に進み、当選情報試験信号を出力する。この場合は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号(「00000000B」の信号)が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して
出力(送信)される。変更例として、上記ステップMT34において、当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、当選情報試験信号の出力を行わない(ステップMT34から直接リターンする)ようにしてもよい。
If it is determined in step MT34 that the output timing of the winning information is not reached, the process proceeds to step MT42 without performing the processing in steps MT35 to MT41, and a winning information test signal is output. In this case, a winning information test signal (“00000000B” signal) that does not carry actual winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus. As an example of a change, when it is determined in step MT34 that it is not the output timing of the winning information, the winning information test signal may not be output (return directly from step MT34).

このように本実施形態では、当選情報出力期間タイマの値が「24」から「13」までの期間においては、役物当選情報が担持された当選情報試験信号が出力され、当選情報出力期間タイマの値が「12」から「1」までの期間においては、入賞・RP当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。また、当選情報出力期間タイマの値が「0」の期間は、実際の当選情報が担持されていない当選情報試験信号が出力されるようになっている。先述したように当選情報出力期間タイマは、スロットマシン1が試験仕様であると判定した場合にセットされ、量産仕様であると判定した場合にはセットされない(タイマ値は常に「0」となる)ので、量産仕様においては、実際の当選情報が担持された当選情報試験信号は出力されないようになっている。このため、当選情報試験信号から当選情報を不正に取得することを防止することができる。   As described above, in the present embodiment, in the period from the value of the winning information output period timer from “24” to “13”, the winning information test signal carrying the winning item winning information is output, and the winning information output period timer is output. During the period from the value of “12” to “1”, a winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output. In addition, during a period in which the value of the winning information output period timer is “0”, a winning information test signal that does not carry actual winning information is output. As described above, the winning information output period timer is set when it is determined that the slot machine 1 is the test specification, and is not set when it is determined that it is the mass production specification (the timer value is always “0”). Therefore, in the mass production specification, the winning information test signal carrying the actual winning information is not output. For this reason, it is possible to prevent the winning information from being illegally acquired from the winning information test signal.

試験信号等出力処理の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K5)に対応する例)として、図48に示す試験信号等出力処理(変更例L1)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L1)におけるステップMT31A〜MT34A,MT35A〜MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT35〜MT42と同じである。異なるのは、ステップMT34Aにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401A)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データ(例えば「11111111B」)をセットする(ステップMT3402A)
点にある。すなわち、この試験信号等出力処理(変更例L1)では、当選情報の出力タイミングであっても量産仕様であると判定した場合には、ダミーの当選情報が担持された当選情報試験信号が出力されるようになっている。
As a modified example of the test signal output process (for example, an example corresponding to the above-described reel rotation start preparation process (modified example K5)), the test signal output process (modified example L1) shown in FIG. 48 is executed. Also good. Steps MT31A to MT34A and MT35A to MT42A in the test signal output process (modified example L1) are the same as steps MT31 to MT34 and MT35 to MT42 in the test signal output process. The difference is that in step MT34A, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not the slot machine 1 has the test specification (the specific determination method may employ the various methods described above). (Step MT3401A), if it is determined that the test specification is not (mass production specification), dummy winning information output data (eg, “11111111B”) is set (step MT3402A).
In the point. In other words, in this test signal output process (modification example L1), if it is determined that the production information is in the production specification even at the output timing of the winning information, a winning information test signal carrying dummy winning information is output. It has become so.

さらに、試験信号等出力処理の別の変更例(例えば、上述のリール回転開始準備処理(変更例K6)に対応する例)として、図49に示す試験信号等出力処理(変更例L2)を実行するようにしてもよい。この試験信号等出力処理(変更例L2)におけるステップMT31A〜MT34A,MT42Aは、上記試験信号等出力処理におけるステップMT31〜MT34,MT42と同じである。また、ステップMT34Bにおいて、当選情報の出力タイミングであると判定した場合に、スロットマシン1が試験仕様であるか否かを判定(具体的な判定方法は先述した種々の方法を採用し得る)し(ステップMT3401B)、試験仕様ではない(量産仕様である)と判定した場合はダミーの当選情報の出力データをセットする(ステップMT3402B)点は、上記試験信号等出力処理(変更例L1)と同じである。異なるのは、ステップMT3403B〜MT3406Bの処理を行う点にある。   Furthermore, as another modified example of the test signal output process (for example, an example corresponding to the above-described reel rotation start preparation process (modified example K6)), the test signal output process (modified example L2) shown in FIG. 49 is executed. You may make it do. Steps MT31A to MT34A and MT42A in the test signal output process (modified example L2) are the same as steps MT31 to MT34 and MT42 in the test signal output process. Further, in step MT34B, when it is determined that it is the output timing of the winning information, it is determined whether or not the slot machine 1 is in the test specification (specific determination methods can employ the various methods described above). (Step MT3401B) If it is determined that the test specification is not (the mass production specification), dummy winning information output data is set (Step MT3402B), which is the same as the test signal output processing (modified example L1). It is. The difference is that the processes of steps MT3403B to MT3406B are performed.

すなわち、ステップMT3401Bにおいて、試験仕様であると判定した場合は、ステップMT3403Bに進み、役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3403B)。具体的には、Hレジスタに、役物当選情報記憶領域のアドレス値「F04DH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04DH」の下位値「4DH」をセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定し(ステップMT3404B)、役物当選情報の出力タイミングでない場合には、入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)のアドレスをセットする(ステップMT3405B)。具体的には、Hレジスタに、入賞・RP当選情報記憶領域のアドレス値「F04CH」の上位値「F0H」をセットし、Lレジスタに、アドレス値「F04CH」の下位値「4CH」をセットする処理を行う。そして、当選情報の出力データをセットする(ステップMT3406B)。具体的には、HLレジスタに役物当選情報記憶領域のアドレスがセットされている場合は役物当選情報のデータをAレジスタにセットし、HLレジスタに入賞・RP当選情報記憶領域のアドレスがセ
ットされている場合は入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットする処理を行う。このように試験信号等出力処理(変更例L2)では、識別子のデータが既に付加されている当選情報のデータを直接セットして出力するので、識別子のデータをセットする処理は行われない。
That is, if it is determined in step MT3401B that the test specification is used, the process proceeds to step MT3403B, and the address of the winning item winning information storage area (see FIG. 29B) is set (step MT3403B). Specifically, a process of setting the upper value “F0H” of the address value “F04DH” of the accessory winning information storage area in the H register and setting the lower value “4DH” of the address value “F04DH” in the L register. I do. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the winning item winning information (step MT3404B). If it is not the outputting timing of the winning item winning information, the winning / RP winning information storage area (see FIG. 29A) Is set (step MT3405B). Specifically, the upper value “F0H” of the address value “F04CH” of the winning / RP winning information storage area is set in the H register, and the lower value “4CH” of the address value “F04CH” is set in the L register. Process. Then, output data of winning information is set (step MT3406B). Specifically, when the address of the winning combination information storage area is set in the HL register, the winning combination data is set in the A register, and the winning / RP winning information storage area is set in the HL register. If it is, processing for setting the data of the winning / RP winning information in the A register is performed. In this way, in the test signal output process (modified example L2), the winning information data to which the identifier data has already been added is directly set and output, so the process of setting the identifier data is not performed.

主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。   Other control processes performed in the main control unit 100 include a main control power-on process and a main control setting change process. The main control power-on process is a process that is performed when power supply to the main control unit 100 is started (at power-on). A temporary stack pointer is set, a checksum is calculated, checked, and the like. Processing is performed so that power recovery processing can be performed. Further, it is determined whether or not the setting key type switch 83 is turned on. If the setting key type switch 83 is turned on, the process proceeds to a main control setting change process described below. On the other hand, when the setting key type switch 83 is not turned on, the stack pointer is restored and the interrupt is activated, and further, information on the result of determining the combination stored in the predetermined storage area when the power is turned off, A game is played based on information about the RT state.

主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。   The main control setting change process is a process executed when the setting key type switch 83 is turned on in the above-described main control power-on process, and the setting change command operation of the setting change switch 84 by the game store clerk is confirmed. In this case, the stack pointer is initialized, the interrupt is initialized, and the stored game information is cleared when the power is turned off. Further, the set value set at the time of changing the setting is stored in a predetermined storage area, and the process proceeds to the above-described game progress control process.

<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図50(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
<Program start processing>
Next, the program start process executed by the sub main control means 200A will be described. As shown in FIG. 50A, the program start process is started when the power is turned on. First, the interrupt is prohibited (step U11), and then various initialization processes (initialization of the CPU and RAM) are performed. And checksum calculation) (step U12). Next, it is determined whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off (step U13).

ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。   Here, if the two match, it is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power interruption occurred during one command processing of the sub-main loop processing described below (hereinafter referred to as “complete recovery”) ( Step U14) If it is a complete return, interrupt is permitted (Step U15), and the process returns to the one command processing that was being executed when the power was turned off. On the other hand, if it is determined in step U13 that the checksums do not match, the RAM is cleared (step U16), and the process proceeds to sub-main loop processing. If it is determined in step U14 that there is no complete return, the process proceeds directly to the sub main loop process.

<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図50(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
<Sub-main loop processing>
In the sub main loop process, as shown in FIG. 50B, first, the WDT (watchdog timer) is cleared (step V11), and then the operation of the WDT is started (step V12). Next, an interrupt is permitted (step V13), and processing every 16 ms (monitoring whether the image display device is normally activated, counting the power-on time, and signal data (command) to be transmitted to the image display device are predetermined. Storage in a storage area (command buffer), etc.) (step V14).

次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。   Next, one command processing (processing based on a control command from the main control means 100, an example will be described later) is performed (step V15), and it is determined whether 16 ms (time can be arbitrarily set) has elapsed. (Step V16) If the time has not elapsed, the process returns to Step V15. On the other hand, if 16 ms has elapsed, the process returns to step V11.

<電源断処理>
図50(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
<Power-off process>
The power-off process shown in FIG. 50 (C) is a process that is started when the sub-main control unit 200A detects a power-off, and first stops WDT (step W11) and is then in the program start process. (Step W12). If the program start processing is not in progress, a checksum is calculated (step W13), and various data (checksum calculation result, address of the executed program, etc.) are saved (held) (step W14). Proceed to step W15. On the other hand, if it is determined in step W12 that the program start process is being performed, the process proceeds to step W15 without performing the processes in steps W13 and W14.

このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。   In Step W15, it is determined whether or not 500 ms (time can be arbitrarily set) has elapsed. Here, if 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if 500 ms has not elapsed, it is determined whether or not the power has been restored (step W16). If the power is restored, the number of instantaneous interruptions is updated (step W17), the WDT operation is started (step W18), and the process being executed when the power is turned off is returned. On the other hand, if the power is not restored in the determination in step W16, the process returns to step W15.

<1コマンド処理>
図51(A)に示す1コマンド処理では、役物の役決定結果番号の情報を含む制御コマンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図51(B)に示すように、まず、押し順指示番号がA1〜A9の何れかであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順指示番号の情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順指示番号がA1〜A9の何れかである場合には、受信した押し順指示番号に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順指示番号がA1〜A9ではない場合(A0の場合)には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
<1 command processing>
In the one-command processing shown in FIG. 51A, it is determined whether or not a control command (hereinafter referred to as “special combination command”) including information on the combination determination result number of an accessory has been received (step V101). Here, when the special combination command is received, the process proceeds to step V102, and the process at the time of the start lever is executed. In the process at the time of the start lever, as shown in FIG. 51B, it is first determined whether or not the push order instruction number is any of A1 to A9 (the push order is preceded by the special role command). Since the control command including the information of the instruction number is received, it is determined based on it (step V121). If the push order instruction number is any of A1 to A9, a push order navigation effect corresponding to the received push order instruction number is performed (step V122), and the process returns. On the other hand, when the push order instruction numbers are not A1 to A9 (in the case of A0), the process returns without performing the process of step V122.

このスタートレバー時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the process at the time of the start lever, the 1-command process shown in FIG. On the other hand, if the special command is not received in the determination of step V101 of the one-command processing, the process proceeds to step V103, and a control command including information on the reel rotation start (hereinafter referred to as “reel rotation start command”). Is received. If a reel rotation start command is received, the process proceeds to step V104, processing such as effect switching is performed, and the process returns. On the other hand, if the reel rotation start command has not been received, the process proceeds to step V105, where has received a control command including information on the first cylinder stop reception (hereinafter referred to as “first cylinder stop reception command”)? Determine whether or not. If the first cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V106, and the process at the time of the first cylinder trunk acceptance is performed.

この第一回胴停止受付時の処理では、図52(A)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。   In the process at the time of accepting the first torso stop, as shown in FIG. 52 (A), it is first determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V141). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the first cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V142 to determine whether or not the first push order executed by the player is correct. If the answer is correct in the push order, the process proceeds to step V143, and the process of switching the push order navigation effect (including the deletion of the display of the first push order) is performed and the process returns. On the other hand, if the push order is incorrect, the process proceeds to step V144 to end the push order navigation effect, execute the failure effect (the effect of notifying that the push order is incorrect) (step V145), and return. To do.

この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理
も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。
With the return from the process at the time of accepting the first cylinder stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V105 of the one-command processing that the first cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V107, and a control command including information on the first cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “first command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. Here, if the first cylinder stop command is received, the process proceeds to step V108, the winning expectation display (including stop sound and the like) is processed, and the process returns. On the other hand, if the first cylinder stop stop command has not been received, the process proceeds to step V109 to receive a control command (hereinafter referred to as a “second cylinder stop reception command”) including information on the second cylinder stop reception. Determine whether or not. If the second cylinder stop acceptance command is received, the process proceeds to step V110, and the process at the time of the second cylinder suspension acceptance is performed.

この第二回胴停止受付時の処理では、図52(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。   In the process at the time of accepting the second torso stop, as shown in FIG. 52 (B), it is first determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V151). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the second cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V152 to determine whether or not the second push order executed by the player is correct. If the answer is correct in the push order, the process proceeds to step V153, where the process of switching the push order navigation effect (including the deletion of the second push order display) is performed, and the process returns. On the other hand, if the answer is incorrect, the process proceeds to step V154 to end the push order navigation effect, execute the failure effect (step V155), and return.

この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。   With the return from the process at the time of accepting the second cylinder stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V109 of the one-command processing that the second cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V111, and a control command including information on the second cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “second command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. Here, when the second cylinder stop command is received, the process proceeds to step V112, a process of winning expectation display (including a case where a stop sound, a tempering sound is output, etc.) is performed, and the process returns. On the other hand, if the second cylinder stop command has not been received, the process proceeds to step V113, and a control command including information on the third cylinder stop reception (hereinafter referred to as "third cylinder stop reception command") is received. Determine whether or not. Here, if the third cylinder stop reception command is received, the process proceeds to step V114, and the process at the time of the third cylinder stop reception is performed.

この第三回胴停止受付時の処理では、図52(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。   In the process at the time of accepting the third torso stop, as shown in FIG. 52C, first, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed (step V161). Here, if the push order navigation effect is not being executed, the process at the time of accepting the third cylinder stop is terminated and the process returns. On the other hand, if the push order navigation effect is being executed, the process proceeds to step V162 to end the push order navigation effect and return.

この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図51(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全回胴停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。   With the return from the process at the time of accepting the third cylinder stop, the one-command process shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step V113 in the one-command processing that the third cylinder stop acceptance command has not been received, the process proceeds to step V115, and a control command including information on the third cylinder cylinder stop (hereinafter referred to as “third command”). It is determined whether or not a “rotor stop command” is received. If the third cylinder stop command is received, the process proceeds to step V116, a winning expectation display process (including a stop sound and the like) is performed, and the process returns. On the other hand, if the third cylinder stop command has not been received, the process proceeds to step V117, and it is determined whether or not a control command (stopping cylinder command) including stop display symbol information has been received. Here, when the all-round cylinder stop command is received, the process proceeds to step V118, processing such as switching of effects is performed, and the process returns. On the other hand, if the full-turn cylinder stop command has not been received, the process directly returns.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、主に図53〜図55を参照しながら説明する。第2形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のスロットマシン1と主要部の構成が共通しており、その共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、第1実施形態のものと共通しており、それについても説明を省略する。
<< Second Embodiment >>
Hereinafter, a slot machine according to the second embodiment (hereinafter, also referred to as “second type slot machine”) will be described mainly with reference to FIGS. 53 to 55. The slot machine of the second form has the same configuration as the main part of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and the description of the common parts is omitted. Also, the flow of main control processing is the same as that of the first embodiment, and description thereof is also omitted.

<主制御基板の回路構成(試験仕様と量産仕様との違い)>
上述のスロットマシン1では、メインICの端子PI0に対して、プルアップ抵抗やプルダウン抵抗、あるいは分圧回路を接続することによって、端子PI0の電位が試験仕様の場合と量産仕様の場合とで異なるように構成していた(図24,25を参照)。これに対し、第2形態のスロットマシンでは、図53に示すように、試験仕様のものにおいてはメインICの端子PI0と試験用IC2の端子Q7(メインICの端子D7からの信号を出力する端子)とを接続する回路(以下「特別回路」と称する)を設け(同図(A)を参照)、量産仕様のものにおいては試験用IC2が実装されないためこのような特別回路を設けない(同図(B)を参照)ように構成している。
<Circuit configuration of main control board (difference between test specifications and mass production specifications)>
In the slot machine 1 described above, by connecting a pull-up resistor, a pull-down resistor, or a voltage dividing circuit to the terminal PI0 of the main IC, the potential of the terminal PI0 differs between the test specification and the mass production specification. (See FIGS. 24 and 25). On the other hand, in the slot machine of the second form, as shown in FIG. 53, in the test specification, the main IC terminal PI0 and the test IC2 terminal Q7 (terminals for outputting signals from the main IC terminal D7). ) (Hereinafter referred to as “special circuit”) (see (A) in the same figure), and in the mass-production type, since the test IC 2 is not mounted, such a special circuit is not provided (same as above). It is configured as shown in FIG.

<試験信号の出力処理>
上述のスロットマシン1では、試験仕様である場合に試験装置に対し、図柄停止試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の各試験信号を出力する際の制御処理について説明したが、第2形態のスロットマシンでは、これに加えて、RTの設定状態を伝達するためのRT情報試験信号を出力する際の制御処理についても説明する。図柄停止試験信号の出力に関しては、第1実施形態と同一内容の制御処理(図37に示す図柄停止試験信号出力処理)を行うが、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関しては、第1実施形態とは異なる内容の制御処理を行うようになっている。以下、RT情報試験信号、作動状態試験信号及び当選情報試験信号の出力に関する制御処理について説明する。
<Test signal output processing>
In the above-described slot machine 1, the control processing when outputting each test signal of the symbol stop test signal, the operation state test signal, and the winning information test signal to the test apparatus in the case of the test specification has been described. In the embodiment of the slot machine, in addition to this, a control process when outputting an RT information test signal for transmitting the RT setting state will be described. As for the output of the symbol stop test signal, the same control processing as the first embodiment (symbol stop test signal output processing shown in FIG. 37) is performed. However, regarding the output of the operating state test signal and the winning information test signal, The control process is different from that in the first embodiment. Hereinafter, a control process related to the output of the RT information test signal, the operating state test signal, and the winning information test signal will be described.

まず、本実施形態では、電源投入時に実行する試験仕様判定準備処理として、図32(B)に示す変更例J1を採用する。すなわち、電源投入時においては、試験仕様であるか量産仕様であるかを判定するための処理を特に行わない。また、遊技開始時(スタートレバー操作受付前)において、図54(A)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをセットする処理(ステップS2011)を実行する(例えば、図34に示す遊技開始処理内の1ステップとして実行する)。RT情報出力時機識別フラグは、RAM等の所定の記憶領域(8ビットの記憶領域)に設定される、RT情報試験信号を出力するタイミングであるか否かを識別するためのフラグであり、セット時は「10000000B」の値に設定される
。また、RT情報出力時機識別フラグのセット後、図54(B)に示すように、タイマ割込みを実行する毎に、RT情報出力時機識別フラグを更新する処理(ステップS2021)を実行する(例えば、図46に示すタイマ割込処理内のタイマ計測(ステップMT14)における処理として実行する)。このときの更新処理は、RT情報出力時機識別フラグの値を1ビットだけ右シフトし、かつビット7の値は維持する処理として行われる。さらに、スタートレバー操作の受付時に、図54(C)に示すように、RT情報出力時機識別フラグをクリアする(「00000000B」の値に設定する)処理(ステップS2031)を実
行する(例えば、図39(A)に示すリール回転開始準備処理(変更例K5)のステップS102EとS104Eとの処理間で実行する)。
First, in the present embodiment, the modified example J1 shown in FIG. 32B is adopted as the test specification determination preparation process executed when the power is turned on. That is, when the power is turned on, no particular processing is performed to determine whether the test specification is a mass production specification. Further, at the start of the game (before accepting the start lever operation), as shown in FIG. 54 (A), processing for setting the RT information output timing identification flag (step S2011) is executed (for example, the game start shown in FIG. 34). Executed as one step in the process). The RT information output timing identification flag is a flag that is set in a predetermined storage area (8-bit storage area) such as a RAM to identify whether or not it is the timing to output an RT information test signal. The hour is set to a value of “10000000B”. Further, after setting the RT information output timing identification flag, as shown in FIG. 54B, every time a timer interrupt is executed, a process of updating the RT information output timing identification flag (step S2021) is executed (for example, (This is executed as processing in timer measurement (step MT14) in the timer interrupt processing shown in FIG. 46). The update process at this time is performed as a process of shifting the value of the RT information output timing identification flag to the right by 1 bit and maintaining the value of bit 7. Further, at the time of accepting the start lever operation, as shown in FIG. 54C, a process (step S2031) for clearing the RT information output timing identification flag (set to a value of “00000000B”) is executed (for example, FIG. (Executed between steps S102E and S104E of the reel rotation start preparation process (modified example K5) shown in 39 (A)).

このように設定されるRT情報出力時機識別フラグの値は、遊技開始時にセットされてからスタートレバー操作の受付時にクリアされるまでの間は、タイマ割込処理が実行される度に、「10000000B」(セット時)→「11000000B」→「11100000B」→「11110000B」→「11111000B」→「11111100B」→「11111110B」→「11111111B」→「11111111B」…と順
次更新され、クリアされてから再びセットされるまでの間は、「00000000B」の値がその
まま維持されるように更新される。このRT情報出力時機識別フラグは、次述する試験信
号等出力処理において、RT情報試験信号の出力タイミングであるか否かを識別するために利用される。
The value of the RT information output timing identification flag set in this way is set to “10000000B each time the timer interrupt process is executed from when it is set at the start of the game until it is cleared when the start lever operation is accepted. ”(During setting) →“ 11000000B ”→“ 11100000B ”→“ 11110000B ”→“ 11111000B ”→“ 11111100B ”→“ 11111110B ”→“ 11111111B ”→“ 11111111B ”… are sequentially updated, cleared and then set again In the meantime, the value is updated so that the value of “00000000B” is maintained as it is. This RT information output timing identification flag is used for identifying whether or not it is the output timing of the RT information test signal in the test signal output process described below.

本実施形態における試験信号等出力処理は、図46に示すタイマ割込処理のステップMT21において実行される試験信号等出力処理(図47を参照)に替わるものであり、図55に示すように、まず、検査信号がON入力されたか否かを判定する(ステップMT131)。検査信号とは、メインICの端子D7から試験用IC2の端子D7、端子Q7、上記特別回路を介して端子PI0に対して出力される「0」か「1」の信号であり、本実施形態では、作動状態試験信号のビット7(通常は「0」に設定される)を、「1」に設定(以下「検査信号をONに設定」と称する)して出力することにより「1」の検査信号を出力し、「0」に設定(以下「検査信号をOFFに設定」と称する)して出力することにより「0」の検査信号を出力(以下するようになっている。ステップMT131では、端子PI0の電位を読み出し、「1」(Hレベル)であれば検査信号ON入力と判定し、「0」(Lレベル)であれば検査信号OFF入力と判定する。   The test signal output process in this embodiment is an alternative to the test signal output process (see FIG. 47) executed in step MT21 of the timer interrupt process shown in FIG. 46. As shown in FIG. First, it is determined whether or not the inspection signal is ON-input (step MT131). The inspection signal is a signal of “0” or “1” output from the terminal D7 of the main IC to the terminal PI0 via the terminal D7 of the test IC 2, the terminal Q7, and the special circuit. Then, the bit 7 (usually set to “0”) of the operating state test signal is set to “1” (hereinafter referred to as “set the inspection signal to ON”) and output to “1”. An inspection signal is output, set to “0” (hereinafter referred to as “inspection signal is set to OFF”), and output to output an inspection signal of “0” (hereinafter referred to as step MT131). The potential of the terminal PI0 is read, and if it is “1” (H level), it is determined that the inspection signal is ON, and if it is “0” (L level), it is determined that the inspection signal is OFF input.

ここで、検査信号ON入力と判定した場合には、ステップMT132に進み、当選情報出力禁止フラグをONに設定する。当選情報出力禁止フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報の出力が禁止されているか否かを判別するためのフラグである。なお、検査信号がON入力されるのは、後述のステップMT135からステップMT148までの期間のみであり、それ以外の期間は通常、検査信号はOFF入力となる。したがって、当選情報出力禁止フラグがONに設定されるのは、不正行為等により端子PI0の電位が強制的に「1」に設定されるような場合である。本実施形態では、当選情報出力禁止フラグを一旦ONに設定すると、実際の当選情報を担持した当選情報試験信号は出力しないように構成されており、これにより、当選情報が不正取得されることを防止し得るようになっている。なお、当選情報出力禁止フラグをONに設定したときは、エラー報知を行うように構成してもよい。また、エラー報知に伴い、所定のエラー解除操作が行われた場合には、当選情報出力禁止フラグをOFFに設定するようにしてもよい。   If it is determined that the inspection signal is ON, the process proceeds to step MT132 and the winning information output prohibition flag is set to ON. The winning information output prohibition flag is a flag that is set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area such as a RAM and that determines whether or not actual winning information output is prohibited. Note that the inspection signal is ON-input only during a period from step MT135 to step MT148, which will be described later, and the inspection signal is normally OFF-input during other periods. Therefore, the winning information output prohibition flag is set to ON when the potential of the terminal PI0 is forcibly set to “1” due to an illegal act or the like. In this embodiment, once the winning information output prohibition flag is set to ON, the winning information test signal carrying the actual winning information is not output, so that the winning information is illegally acquired. It can be prevented. In addition, when the winning information output prohibition flag is set to ON, an error notification may be performed. Further, when a predetermined error canceling operation is performed along with error notification, the winning information output prohibition flag may be set to OFF.

上記ステップMT132において当選情報出力禁止フラグをONに設定した後、または上記ステップMT131において検査信号OFF入力と判定した場合はステップMT133に進み、当選情報出力禁止フラグがONであるか否かを判定する。ここで、当選情報出力禁止フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであるか否かを判定する(ステップMT134)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「10000000B」のときはRT情報の出力開始タイミングであ
ると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「24」のときは当選情報の出力開始タイミングであると判定し、それ以外のときは、出力開始タイミングではないと判定する。ここで、RT情報または当選情報の出力開始タイミングであると判定した場合は、ステップMT135に進み、検査信号をONに設定した作動状態試験信号を出力してステップMT136に進む。一方、RT情報または当選情報の出力開始タイミングではないと判定した場合は、ステップMT135の処理は行わずにステップMT136に進む。
After the winning information output prohibition flag is set to ON in step MT132 or when it is determined in step MT131 that the inspection signal is OFF input, the process proceeds to step MT133 to determine whether or not the winning information output prohibition flag is ON. . If it is determined that the winning information output prohibition flag is not ON (OFF), it is determined whether it is the RT information or the winning information output start timing (step MT134). Specifically, when the value of the RT information output timing identification flag is “10000000B”, it is determined that it is the RT information output start timing, and when the value of the winning information output period timer is “24”, the winning information is output. It is determined that it is the start timing, and otherwise, it is determined that it is not the output start timing. Here, if it is determined that it is the output start timing of RT information or winning information, the process proceeds to step MT135, an operation state test signal in which the inspection signal is set to ON is output, and the process proceeds to step MT136. On the other hand, when it is determined that it is not the output start timing of the RT information or the winning information, the process proceeds to step MT136 without performing the process of step MT135.

このステップMT136では、当選情報出力フラグがONであるか否かを判定する。当選情報出力フラグは、RAM等の所定の記憶領域の所定ビット(例えば、ビット0)に設定される、実際の当選情報を出力することが許可されているか否かを判別するためのフラグであり、後述のステップMT138でONに設定され、ステップMT145でOFFに設定されるようになっている。ここで、当選情報出力フラグがONではない(OFF)と判定した場合は、検査信号がON入力されたか否かを判定し(ステップMT137)、検査信号ON入力と判定した場合は、当選情報出力フラグをONに設定し(ステップMT138)、ステップMT139に進む。一方、上記ステップMT136において、当選情報
出力フラグがONではないと判定した場合は、上記ステップMT137,MT138の処理は行わずにステップMT139進む。
In this step MT136, it is determined whether or not the winning information output flag is ON. The winning information output flag is a flag for determining whether or not the actual winning information is permitted to be output, which is set in a predetermined bit (for example, bit 0) of a predetermined storage area such as a RAM. In step MT138, which will be described later, ON is set, and in step MT145, OFF is set. Here, if it is determined that the winning information output flag is not ON (OFF), it is determined whether or not the inspection signal is input ON (step MT137). If it is determined that the inspection signal is ON, the winning information is output. The flag is set to ON (step MT138), and the process proceeds to step MT139. On the other hand, if it is determined in step MT136 that the winning information output flag is not ON, the processing proceeds to step MT139 without performing the processing in steps MT137 and MT138.

このステップMT139では、RT情報の出力データをセットする。具体的には、RAM等の所定の記憶領域に記憶されたRT情報のデータ値を、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、RT情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT140)。具体的には、RT情報出力時機識別フラグの値が「00000000B」以外のときはRT
情報の出力タイミングであると判定し、当選情報出力期間タイマの値が「00000000B」の
ときはRT情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、RT情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、RT情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータを、試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、RT情報を担持したRT情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。
In step MT139, RT information output data is set. Specifically, a process of setting the data value of RT information stored in a predetermined storage area such as a RAM in the A register is performed. Next, it is determined whether or not it is the RT information output timing (step MT140). Specifically, when the RT information output timing identification flag value is other than “00000000B”, RT
It is determined that it is the information output timing, and when the value of the winning information output period timer is “00000000B”, it is determined that it is not the RT information output timing. If it is determined that it is the RT information output timing, the process proceeds to step MT147 to output an RT information test signal. Specifically, a process of outputting (setting) the data set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, the RT information test signal carrying the RT information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus.

一方、RT情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT141に進み、役物当選情報の出力データをセットする。具体的には、役物役決定結果番号記憶領域(図27(D)を参照)に記憶された役物の役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、役物当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT142)。具体的には、当選情報出力期間タイマ記憶領域(図27(F)を参照)に記憶された当選情報出力期間タイマの値が、「24〜13」のときは役物当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは役物当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、役物当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、役物当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに役物の識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、役物当選情報を担持した役物当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した役物当選情報記憶領域(図29(B)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された役物当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that it is not the output timing of the RT information, the process proceeds to step MT141, and the output data of the winning combination information is set. Specifically, a process of setting the data of the combination determination result number of the combination stored in the combination combination determination result number storage area (see FIG. 27D) in the A register is performed. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the item winning information (step MT142). Specifically, when the value of the winning information output period timer stored in the winning information output period timer storage area (see FIG. 27F) is “24 to 13”, the output timing of the winning item winning information is set. If it is determined that there is a value other than that, it is determined that it is not the output timing of the winning information of the bonus item. Here, when it is determined that it is the output timing of the winning item winning information, the process proceeds to Step MT147, and the winning item winning information test signal is output. Specifically, processing is performed for adding the identifier data of the accessory to the data set in the A register and outputting (setting) it to the test output port PO7. As a result, the winning combination winning information test signal carrying the winning combination winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the testing apparatus. When the above-mentioned winning item winning information storage area (see FIG. 29B) is provided, the winning item winning information data stored therein is set in the A register, and the testing apparatus stores it. You may make it output.

一方、役物当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT143に進み、入賞・RP当選情報の出力データをセットする。具体的には、入賞・RP役決定結果番号記憶領域(図27(C)を参照)に記憶された入賞・RPの役決定結果番号のデータを、Aレジスタにセットする処理を行う。次いで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであるか否かを判定する(ステップMT144)。具体的には、上記当選情報出力期間タイマの値が、「12〜1」のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定し、それ以外の値のときは入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定する。ここで、入賞・RP当選情報の出力タイミングであると判定した場合は、ステップMT147に進み、入賞・RP当選情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされたデータに入賞・RPの識別子のデータを付加し、それを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、入賞・RP当選情報を担持した入賞・RP当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。なお、先述した入賞・RP当選情報記憶領域(図29(A)を参照)を備えるようにした場合には、そこに記憶された入賞・RP当選情報のデータをAレジスタにセットして、試験装置に出力するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that it is not the output timing of the winning item winning information, the process proceeds to step MT143, and the output data of the winning / RP winning information is set. Specifically, a process of setting the data of the winning / RP combination determination result number stored in the winning / RP combination determination result number storage area (see FIG. 27C) in the A register is performed. Next, it is determined whether or not it is the output timing of the winning / RP winning information (step MT144). Specifically, when the value of the winning information output period timer is “12 to 1”, it is determined that it is the output timing of winning / RP winning information, and when it is other than that, the winning / RP winning information is determined. It is determined that it is not the output timing. If it is determined that it is the output timing of the winning / RP winning information, the process proceeds to step MT147 to output a winning / RP winning information test signal. Specifically, a process of adding the winning / RP identifier data to the data set in the A register and outputting (setting) it to the test output port PO7 is performed. As a result, the winning / RP winning information test signal carrying the winning / RP winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus. When the above-mentioned winning / RP winning information storage area (see FIG. 29A) is provided, the winning / RP winning information data stored therein is set in the A register, and the test is performed. You may make it output to an apparatus.

一方、入賞・RP当選情報の出力タイミングではないと判定した場合は、ステップMT145に進み、上記当選情報出力フラグをOFFに設定する。次いで、空の当選情報をセットする。具体的には、空の当選情報として、「00000000B」のデータをAレジスタにセ
ットする処理を行う。次に、ステップMT147に進み、空の当選情報が担持された当選
情報試験信号を出力する。具体的には、Aレジスタにセットされた「00000000B」のデー
タを試験用出力ポートPO7に出力(セット)する処理を行う。これにより、実際の当選情報を担持していない当選情報試験信号が、試験用出力ポートPO7から試験装置に対して出力(送信)される。さらに、検査信号をOFFに設定した作動状態試験信号を出力して(ステップMT148)、リターンする。なお、上記ステップMT133において、当選情報出力禁止フラグがONであると判定した場合は、上記ステップMT134からMT145の処理は行わずに上記ステップMT146に進み、上記ステップMT137において、検査信号ON入力ではないと判定した場合は、上記ステップMT138からMT144の処理は行わずに上記ステップMT145に進む。
On the other hand, when it is determined that it is not the output timing of the winning / RP winning information, the process proceeds to Step MT145 and the winning information output flag is set to OFF. Next, empty winning information is set. Specifically, a process of setting data “00000000B” in the A register as empty winning information is performed. Next, the process proceeds to Step MT147, and a winning information test signal carrying empty winning information is output. Specifically, a process of outputting (setting) the data “00000000B” set in the A register to the test output port PO7 is performed. As a result, a winning information test signal that does not carry actual winning information is output (transmitted) from the test output port PO7 to the test apparatus. Further, an operation state test signal with the inspection signal set to OFF is output (step MT148), and the process returns. If it is determined in step MT133 that the winning information output prohibition flag is ON, the process proceeds from step MT134 to MT145 without performing the processing from step MT134, and in step MT137, the inspection signal is not input. If it is determined, the process proceeds from step MT138 to step MT145 without performing the processing from step MT138 to MT144.

このように本実施形態では、当選情報出力フラグがONに設定され、かつ当選情報出力期間内のときのみ、実際の当選情報が出力されるようになっている。当選情報出力フラグは、RT情報または当選情報の出力開始タイミングのときに実行されるタイマ割込処理において、検査信号をONに設定した作動状態試験信号が出力され、かつその後同じタイマ割込処理内において検査信号ON入力が確認された場合のみ、OFFからONに設定されるようになっている。また、上記タイミング以外で検査信号ON入力が確認された場合は、当選情報出力禁止フラグがONに設定され、実際の当選情報は出力されないようになっている。このため、端子PI0の電位を強制的に「1」に設定し、検査信号ON入力と誤認識させて当選情報を不正に取得しようと画策しても、実際の当選情報を出力させるためには、上記タイミングにおいて端子PI0の電位を「1」に設定する必要があるが、それは非常に困難である。このように本実施形態のスロットマシンは、当選情報試験信号から実際の当選情報を不正取得することが極めて困難となっている。   Thus, in the present embodiment, actual winning information is output only when the winning information output flag is set to ON and within the winning information output period. The winning information output flag is a timer interrupt process that is executed at the output start timing of RT information or winning information, and an operation state test signal with the inspection signal set to ON is output, and then within the same timer interrupt process Only when the inspection signal ON input is confirmed in, is set from OFF to ON. Further, when the inspection signal ON input is confirmed at a timing other than the above timing, the winning information output prohibition flag is set to ON, and the actual winning information is not output. For this reason, in order to force the terminal PI0 to be set to "1" and to misrecognize that the inspection signal is ON and to acquire the winning information illegally, in order to output the actual winning information. In this timing, it is necessary to set the potential of the terminal PI0 to “1”, which is very difficult. As described above, it is extremely difficult for the slot machine of the present embodiment to illegally obtain actual winning information from the winning information test signal.

<変更態様>
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図柄停止試験信号出力処理の制御プログラムを第2PRG領域に記憶しているが、第1PRG領域に記憶するようにしてもよい。この場合、停止受付指定テーブルT1,T2のデータも第1PRG領域に記憶することが好ましい。また、タイマ割込処理内の試験信号等出力処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよいし、試験仕様であるか否かを判定するための処理(各変更例を含む)の制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。さらに、当選情報出力期間タイマを第2PRG領域に設定するとともに、そのタイマ値のセットや更新、クリアの処理のための制御プログラムを第2PRG領域に記憶するようにしてもよい。
<Modification>
Hereinafter, the modified mode will be described.
In the above embodiment, the control program for the symbol stop test signal output process is stored in the second PRG area, but may be stored in the first PRG area. In this case, it is preferable that the data of the stop acceptance designation tables T1 and T2 are also stored in the first PRG area. In addition, a control program for the test signal output process (including each change example) in the timer interrupt process may be stored in the second PRG area, or a process for determining whether or not the test specification is satisfied. The control program (including each modified example) may be stored in the second PRG area. Further, the winning information output period timer may be set in the second PRG area, and a control program for setting, updating, and clearing the timer value may be stored in the second PRG area.

上記実施形態では、押し順の報知は、スタートレバーの操作受付時から各リールが定速回転状態となるまでの間に実行されるとしているが、前回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時から今回の遊技におけるスタートレバーの操作受付時までの時間が最小遊技時間未満である(特に最小遊技時間が経過するまで余裕がある)場合があるため、スタートレバーの操作を受け付けてもすぐには押し順の報知を行わず、次遊技のための最小遊技時間をセットしてから押し順の報知を行うようにしてもよい。このようにすることにより、押し順の報知がされているのに、ストップスイッチの操作を行うことができないという時間帯を少なくすることができる。   In the above embodiment, the notification of the pushing order is executed from the time when the operation of the start lever is received until each reel enters the constant speed rotation state. In some games, the time until the start lever operation is accepted may be less than the minimum game time (especially, there is room until the minimum game time elapses). It is also possible to notify the push order after setting the minimum game time for the next game without performing the notification. By doing so, it is possible to reduce the time zone in which the stop switch cannot be operated even though the pressing order is notified.

上記実施形態では設定していないが、押し順の報知が可能であるか否かを識別するための指標として、押し順フラグというものを設定するようにしてもよい(上記実施形態では、遊技モードによって、押し順の報知が可能であるか否かを識別していた)。押し順フラグがONであるときは押し順の報知が可能であることを示し、押し順フラグがOFFであるときは押し順の報知が可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ遊技モードであっても、押し順の報知が可能であるる場合と、押し順の報知が可能でない場合とを区別することが可能となる。例えば、遊技モード0(通常時)におい
ても、押し順フラグをONにする状況を設定し、そこで押し順当てゲームを行うといったことも可能となる。また、上記実施形態では遊技モード2(AT準備)と3(AT)を別の遊技モードとして管理しているが、これらを1つの遊技モードとして管理し、AT準備中のモードであるかAT中のモードであるかを識別するための指標として、ATフラグというものを設定するようにしてもよい。ATフラグがONであるときはAT中のモードであることを示し、ATフラグがOFFであるときはAT準備中のモードであることを示す。
Although not set in the above embodiment, a push order flag may be set as an index for identifying whether or not the push order can be notified (in the above embodiment, the game mode). Thus, it is identified whether or not the push order can be notified). When the push order flag is ON, it indicates that the push order can be notified, and when the push order flag is OFF, it indicates that the push order cannot be notified. By providing such a push order flag, it is possible to distinguish between the case where the push order can be notified and the case where the push order cannot be notified even in the same game mode. For example, even in the game mode 0 (normal time), it is possible to set a situation in which the push order flag is turned ON and to play a push order game there. In the above embodiment, the game modes 2 (AT preparation) and 3 (AT) are managed as different game modes. However, these are managed as one game mode and whether the mode is in preparation for AT or during AT. As an index for identifying whether the mode is the AT flag, an AT flag may be set. When the AT flag is ON, it indicates that the mode is in AT, and when the AT flag is OFF, it indicates that the mode is in preparation for AT.

上記実施形態では、WINランプ46jによる押し順報知が開始された後に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、この順序で、リールが定速回転状態となる前に副制御手段に送信されるようになっている(図22を参照)。リールが定速回転状態となる前に確実に、液晶表示装置による押し順報知(押し順ナビ演出)が実行されるようにするためには、リールが回転開始する前に、押し順指示番号、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報が、副制御手段への送信用バッファにセットされていることが好ましい。なお、押し順フラグを設ける場合には、押し順フラグの情報を、演出グループ番号、役物の役決定結果番号の各情報よりも先に、サブに送信することが好ましい。スタートレバー操作受付時の処理において、液晶表示装置による押し順報知を実行するためには、その時点において既に、押し順フラグがONであるか否かを確認している必要があるからである。   In the above-described embodiment, after the push order notification by the WIN lamp 46j is started, each information of the push order instruction number, the effect group number, and the combination role determination result number is in this order and the reel is in the constant speed rotation state. Before being transmitted to the sub-control means (see FIG. 22). In order to ensure that the push order notification (push order navigation effect) by the liquid crystal display device is executed before the reel enters the constant speed rotation state, the push order instruction number, It is preferable that each information of the production group number and the winning combination determination result number is set in a buffer for transmission to the sub-control means. When the push order flag is provided, it is preferable to transmit the push order flag information to the sub before each information of the effect group number and the winning combination determination result number. This is because in order to execute the push order notification by the liquid crystal display device in the process at the time of accepting the start lever operation, it is necessary to confirm whether or not the push order flag is already ON at that time.

上記実施形態では、遊技モードの情報とRT状態の情報を、スタートレバーの操作を受け付けた後に副制御手段に送信するようにしているが、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信するようにしてもよい。このようにすることにより、副制御手段では、スタートレバーの操作受付前に、遊技モードの情報とRT状態の情報を知ることができるので、スタートレバー操作受付時にスムーズに各処理を実行することができる。例えば、遊技モード1(前兆)から遊技モード2(AT準備)に移行するときは、AT設定が確定したことを示す確定画面を表示することがあるが、スタートレバーの操作受付前に遊技モード2(AT準備)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズに確定画面を表示することが可能となる。その他にも、遊技モード2(AT準備)から遊技モード3(AT)に移行するときにATゲーム数(残数)を表示することがあるが、その場合も、スタートレバーの操作受付前に遊技モード3(AT)に移行することを把握しておくことにより、スタートレバー操作受付時にスムーズにATゲーム数を表示することが可能となる(具体的には、スタートレバーの操作受付前に、RAM(RAM77)等の所定の記憶領域にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、スタートレバー操作受付時にそのデータを液晶表示装置で表示することができるので、スタートレバー操作受付時にATゲーム数(「50」)のデータをセットし、その後にそのデータを液晶表示装置で表示する場合と比較して早く表示することができる)。なお、ATフラグを設ける場合には、ATフラグの情報についても、スタートレバーの操作を受け付ける前に送信することが好ましい。   In the above embodiment, the game mode information and the RT state information are transmitted to the sub-control means after accepting the operation of the start lever, but may be transmitted before accepting the operation of the start lever. Good. By doing so, the sub-control means can know the game mode information and the RT state information before accepting the start lever operation, so that each process can be executed smoothly when the start lever operation is accepted. it can. For example, when transitioning from game mode 1 (precursor) to game mode 2 (AT preparation), a confirmation screen may be displayed indicating that the AT setting has been confirmed. By knowing that the process shifts to (AT preparation), the confirmation screen can be smoothly displayed when the start lever operation is accepted. In addition, the number of AT games (remaining number) may be displayed when transitioning from game mode 2 (AT preparation) to game mode 3 (AT). By knowing that the mode is shifted to mode 3 (AT), it is possible to display the number of AT games smoothly when the start lever operation is accepted (specifically, before the start lever operation is accepted, the RAM is displayed). Since the data of the number of AT games (“50”) can be set in a predetermined storage area such as (RAM 77) and the data can be displayed on the liquid crystal display device when the start lever operation is accepted, the AT game is accepted when the start lever operation is accepted. The number ("50") of data can be set, and then the data can be displayed earlier than when displayed on a liquid crystal display device). When the AT flag is provided, the AT flag information is also preferably transmitted before accepting the operation of the start lever.

上記実施形態では先述したように、意図的に遊技モード2(AT準備)に留まることを防止するため、遊技モード2において押し順ナビに従わない場合は、遊技モード3(AT)に移行させてATカウンタをセットするようにしている。この場合、遊技モード2において押し順ナビに沿った押し順操作がなされたか否かを判定すればよいので、処理負荷を軽減することができるが、意図的ではなく誤って押し順ナビとは異なる押し順操作を行った場合も遊技モード3に移行されてしまうことになる。そこで、リプレイナビに従わなかった場合には遊技モード3に移行させるが、ベルナビに従わなかった場合(遊技者が単に不利益となるだけの場合)には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、誤ってベルナビに従わなかった遊技者を救済することができるが、リプレイナビに従わなかったのかベルナビに従わなかったのかを判別する必要があるので、処理負荷が増大す
る。また、押し順ナビに従わず、かつRT状態が転落した場合には、遊技モード3に移行させるが、押し順ナビに従わなかったがRT状態が転落しなかった場合には遊技モード3に移行させないようにしてもよい。この場合、押し順ナビに従わなかったのかの判別に加え、RT状態が転落したか否かについても判別する必要があるので、処理負荷が増大する。また、上記実施形態では、遊技モード2に設定されているときに、RT状態がRT3に設定されることで遊技モード3に移行させるようになっているが、RT3移行RPに当選したことをもって、遊技モード3に移行させるようにしてもよい。
In the above embodiment, as described above, in order to prevent intentionally staying in the game mode 2 (AT preparation), in the case of not following the push order navigation in the game mode 2, the game mode 3 (AT) is switched to. An AT counter is set. In this case, since it is only necessary to determine whether or not the push order operation along the push order navigation has been performed in the game mode 2, the processing load can be reduced, but it is not intentional and is different from the push order navigation by mistake. When the push order operation is performed, the game mode 3 is also transferred. Therefore, if the player does not follow the replay navigation, the mode is shifted to the game mode 3. However, if the player does not follow the bell navigation (the player is merely disadvantaged), the game mode 3 may not be shifted. Good. In this case, it is possible to rescue a player who did not follow the bell navigation by mistake, but it is necessary to determine whether the player did not follow the replay navigation or the bell navigation, so that the processing load increases. Also, when the RT does not follow the push order navigation and the RT state falls, the game mode 3 is shifted. However, when the push order navigation does not follow but the RT state does not fall, the game mode 3 shifts. It may not be allowed to. In this case, since it is necessary to determine whether or not the RT state has fallen in addition to determining whether or not the push order navigation has been followed, the processing load increases. Further, in the above embodiment, when the game mode 2 is set, the RT state is set to RT3 so as to shift to the game mode 3. However, when the RT3 transition RP is won, You may make it transfer to game mode 3. FIG.

上記実施形態では、押し順当てゲームに正解すると、ATストック数が加算されるようになっているが、ATゲーム数を加算すること(ATゲーム数の上乗せ)を特典としてもよい。また、副制御手段において特典(例えば、特別が画像演出を実行することなど)を付与するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the AT stock number is added when the correct answer is made to the pushing order hitting game. However, the addition of the AT game number (addition of the AT game number) may be a benefit. Moreover, you may make it provide a privilege (For example, special performing an image effect etc.) in a sub-control means.

上記実施形態では、設定変更されたときには、ATに関する情報(ATゲーム数やATストック数)はクリアするが、RT状態の情報は維持するようになっている。また、多くのRT状態を備えている。これに対し、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様(内部中スペック)とした場合でも、設定変更されたときには、ATに関する情報はクリアするが、RT状態の情報は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATに関する情報も維持し、RT状態の情報も維持するようにすることが好ましい(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。   In the above embodiment, when the setting is changed, the information related to AT (the number of AT games and the number of AT stock) is cleared, but the information on the RT state is maintained. It also has many RT states. On the other hand, only those who do not have a lot of RT gaming status and are not elected to the bonus combination (non-RT), inside the bonus that is won the bonus combination (RT1), only during bonus (RT2) Even if the specification is such that most of the game period is inside the bonus (internal specification), when the setting is changed, the AT information is cleared, but the RT state information is maintained. Also good. In addition, when the power is turned off, it is preferable to maintain the information regarding the AT and also maintain the information about the RT state (the same may be applied to the internal / medium spec).

上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101B」)を送信し
、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各ビットの「0」,「1」が逆になるコマンド(例えば、「1111010B」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
In the above embodiment, the command is transmitted by the serial communication method, but it may be performed by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication method, communication is possible even if any one of the plurality of communication lines is disconnected, so that erroneous information may be transmitted. Therefore, when the parallel communication method is used, a predetermined command (for example, “00000101B”) is transmitted at the start of each game (for example, when the start lever is operated), and the end of each game (for example, all When a command is stopped, a command (for example, “1111010B”) in which “0” and “1” of each bit are reversed is transmitted, and it is determined whether or not there is a disconnection based on the result of these logical operations. You may make it do.

上記実施形態において、副制御手段が押し順指示番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号や役決定結果番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the sub control means does not receive the push order instruction number, or when there is no push order to be preferentially notified, the sub control means produces an effect transmitted from the main control means. You may make it alert | report a pushing order based on a group number or a combination determination result number.

上記施形態では、試験仕様であるか量産仕様であるかを判別するために使用する端子を1つ(端子PI0)としているが、複数の端子を用いるようにしてもよい。また、上述した各実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。   In the above embodiment, one terminal (terminal PI0) is used to determine whether the test specification or the mass production specification, but a plurality of terminals may be used. Moreover, the aspects of each embodiment and each modified example described above can be used in appropriate combination.

《第3実施形態》
次に、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、再遊技役が成立した場合の複数の表示用ランプの点灯タイミングについて、図56〜図60を追加参照しながら説明する。この第3形態のスロットマシンでは、LEDランプ等により構成される表示用ランプとして、リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを備えている。
<< Third Embodiment >>
Next, regarding the slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as “slot machine of the third embodiment”), specifically, the lighting timing of a plurality of display lamps when a re-playing combination is established, FIG. 56 to 60 will be described with additional reference. The slot machine according to the third embodiment includes a replay lamp, a 1BET lamp, a 2BET lamp, a 3BET lamp, a start lamp, and a medal insertion ready lamp as display lamps configured by LED lamps.

リプレイランプは、今回の遊技がリプレイ遊技(前回の遊技で再遊技役(「リプレイ役」とも称する)に対応する図柄組合せ(「リプレイ図柄」とも称する)が有効ライン上に
停止表示されたことにより、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく実行可能となる遊技)であることを示すランプであり、上述の再遊技表示ランプ46eに相当する。1BETランプは、遊技メダルのベット数が1以上であることを示すランプであり、上述の1−BET表示ランプ46bAに相当する。2BETランプは、遊技メダルのベット数が2以上であることを示すランプであり、上述の2−BET表示ランプ46bBに相当する。3BETランプは、遊技メダルのベット数が3であることを示すランプであり、上述のMAX−BET表示ランプ46bに相当する。スタートランプは、スタートレバー操作開始可能状態(スタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態)であることを示すランプであり、上述の遊技開始表示ランプ46dに相当する。メダル投入可ランプは、遊技メダルを投入することが可能であることを示すランプであり、上述の投入可能表示ランプ46cに相当する。
The replay lamp is displayed when the symbol combination (also referred to as “replay symbol”) corresponding to the replay game (replay symbol (also referred to as “replay symbol”) in the previous game is stopped and displayed on the active line. , A game that can be executed without betting game medals held by the player), and corresponds to the above-mentioned re-game display lamp 46e. The 1BET lamp is a lamp that indicates that the number of bets of game medals is 1 or more, and corresponds to the above-described 1-BET display lamp 46bA. The 2BET lamp is a lamp indicating that the bet number of game medals is 2 or more, and corresponds to the above-described 2-BET display lamp 46bB. The 3BET lamp is a lamp indicating that the number of game medals bet is 3, and corresponds to the above-described MAX-BET display lamp 46b. The start lamp is a lamp indicating that the start lever operation can be started (a state in which a game can be started by operating the start lever), and corresponds to the above-described game start display lamp 46d. The medal insertion enable lamp is a lamp indicating that a game medal can be inserted, and corresponds to the above-described insertion enable display lamp 46c.

再遊技役が成立した場合(リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された場合)、その次の遊技がリプレイ遊技となり、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが自動ベット処理によりベットされる。リプレイ遊技のとき、遊技者は自ら遊技メダルをベットする必要がない(自らベットすることはできない)ので、前回の遊技で再遊技以外の役が成立した場合やハズレであった場合とは、遊技者が行う操作手順が大きく異なる。そのため、今回の遊技がリプレイ遊技であり、遊技メダルが自動ベットされることが遊技者に分かり難いと、遊技者が混乱する虞がある。そこで、リプレイ遊技のときに、どのタイミングで、リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、及びメダル投入可ランプを点灯させるのかが、円滑な遊技を行う上で重要となってくる。   When a re-game is established (when a replay symbol is stopped and displayed on the active line), the next game becomes a replay game, and the same number of game medals as the number of bets in the previous game are bet by automatic bet processing. . In replay games, the player does not need to bet a game medal by himself (it cannot bet by himself), so if a role other than replay is established in the previous game or if it is lost, The operation procedure performed by the person is greatly different. Therefore, if the current game is a replay game and it is difficult for the player to know that a game medal is automatically bet, the player may be confused. Therefore, at the time of replay game, it is important to turn on the replay lamp, 1BET lamp, 2BET lamp, 3BET lamp, start lamp, and medal insertion ready lamp for smooth game play. .

図56〜図60は、これらの表示用ランプの点灯タイミングに関して10個のパターンを例示したものであり、以下、それらについて順次説明する。なお、いずれのパターンにおいても、前回の遊技はリプレイ遊技ではなく、前回の遊技におけるベット数は「3」とする。また、リプレイ図柄が表示された後に、第3停止スイッチ(3番目に停止操作が行われたストップスイッチ)がオン状態からオフ状態に切り替わった(第3停止スイッチから手が離れた)ものとする。図56〜図60では、各表示用ランプの点灯状態と非点灯状態が切り替わる契機となり得るタイミングとして、リプレイ図柄が有効ライン上に停止表示された時点(図中「リプレイ図柄表示時」と表記)、第3停止スイッチがオン状態からオフ状態に切り替わった時点(図中「第3停止スイッチオフ時」と表記)、及びスタートレバーを操作して遊技を開始させることができる状態(スタートレバーの操作が受付可能な状態)となった時点(図中「スタートレバー操作開始可能時」と表記)の3つのタイミングを示している。また、以下の説明では、便宜的に、リプレイ図柄表示時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備期間」と称し、そのうち、リプレイ図柄表示時から第3停止スイッチオフ時までの期間を「リプレイ遊技準備前半期間」と称し、第3停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間を「リプレイ遊技準備後半期間」と称する。なお、各タイミングパターン1〜10における横軸の長さ(各時点間の距離)は、実際の時間を正確に表すものではない。   56 to 60 exemplify ten patterns regarding the lighting timing of these display lamps, and these will be sequentially described below. In any pattern, the previous game is not a replay game, and the number of bets in the previous game is “3”. In addition, it is assumed that after the replay symbol is displayed, the third stop switch (stop switch in which the third stop operation has been performed) has been switched from the on state to the off state (the hand has moved away from the third stop switch). . 56 to 60, the timing when the replay symbol is stopped and displayed on the active line as the timing that can be switched between the lighting state and the non-lighting state of each display lamp (indicated as “when the replay symbol is displayed” in the figure). When the third stop switch is switched from the on state to the off state (indicated as “when the third stop switch is off” in the figure), and the state where the game can be started by operating the start lever (operation of the start lever) The three timings at the point of time (when “start lever operation can be started” in the figure) are shown. In the following description, for convenience, the period from the time when the replay symbol is displayed until the start lever operation can be started is referred to as the “replay game preparation period”, and from that time when the replay symbol is displayed until the third stop switch is turned off. The period is referred to as “replay game preparation first half period”, and the period from when the third stop switch is turned off to when start lever operation can be started is referred to as “replay game preparation second half period”. Note that the length of the horizontal axis (distance between each time point) in each of the timing patterns 1 to 10 does not accurately represent the actual time.

図56(A)に示す点灯タイミングパターン1では、リプレイ図柄表示時前の所定期間においては、リプレイランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態とされ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは点灯状態とされる(この点は、他の点灯タイミングパターン2〜10において同じ)。リプレイ図柄が表示されると、その直後(略同時)に、リプレイランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、2BETランプ及び3BETランプが点灯状態から非点灯状態に切り替わる。一方、1BETランプは点灯状態のままであり、スタートランプ及びメダル投入可ランプは非点灯状態のままである。リプレイ図柄の表示後に点灯状態から非点灯状態に切り替わった2BETランプ及び3BETランプは、その後、第3停止スイッチオフ時までの期間(リプレイ遊技準
備前半期間)において、まず、2BETランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わり、次に、3BETランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
In the lighting timing pattern 1 shown in FIG. 56A, the replay lamp, the start lamp, and the medal insertion enable lamp are in a non-lighting state during a predetermined period before the replay symbol display, and the 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp are The lighting state is set (this is the same in the other lighting timing patterns 2 to 10). When the replay symbol is displayed, immediately after (substantially simultaneously), the replay lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state, and the 2BET lamp and the 3BET lamp are switched from the lighting state to the non-lighting state. On the other hand, the 1BET lamp remains lit, and the start lamp and the medal insertion enable lamp remain unlit. The 2BET lamp and the 3BET lamp that are switched from the lit state to the non-lit state after the replay symbol is displayed will be displayed after the 2BET lamp is unlit in the period until the third stop switch is turned off (the first half of the replay game preparation period). Then, the 3BET lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state.

第3停止スイッチオフ時からスタートレバー操作開始可能時までの期間(リプレイ遊技準備後半期間)においては、各表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。すなわち、第3停止スイッチオフ時において点灯状態であるリプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと点灯状態のままであり、第3停止スイッチオフ時において非点灯状態であるスタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ遊技準備後半期間中ずっと非点灯状態のままである。スタートレバー操作開始可能時となった時点においては、スタートランプが非点灯状態から点灯状態に切り替わるが、他の表示用ランプの点灯・非点灯状態に変化はない。この点灯タイミングパターン1では、スタートレバー操作開始可能時を経過した後もメダル投入可ランプが非点灯状態のまま維持される。これは、リプレイ遊技の期間中は、たとえ遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合であっても、遊技メダルを投入することができない仕様となっているためであり、遊技メダルを投入しても返却される。なお、リプレイ遊技の期間中にもメダル投入を可能とする場合には、スタートランプと同時にメダル投入可ランプを非点灯状態から点灯状態に切り替えるようにしてもよい。   During the period from when the third stop switch is turned off to when the start lever operation can be started (the second half of the replay game preparation period), there is no change in the lighting / non-lighting state of each display lamp. That is, the replay lamp, the 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp that are lit when the third stop switch is off remain lit during the second half of the replay game preparation, and are not lit when the third stop switch is off. The start lamp and the medal insertion enable lamp are not lit during the second half of the replay game preparation period. At the time when the start lever operation can be started, the start lamp switches from the non-lighting state to the lighting state, but there is no change in the lighting / non-lighting state of the other display lamps. In this lighting timing pattern 1, the medal insertion enabling lamp is maintained in the non-lighting state even after the start lever operation startable time has elapsed. This is because during the replay game period, even if the number of stored game medals has not reached the upper limit, the game medals cannot be inserted. Even returned. In the case where the medal can be inserted even during the replay game, the medal insertion enable lamp may be switched from the non-lighting state to the lighting state simultaneously with the start lamp.

このように、点灯タイミングパターン1では、リプレイ遊技準備期間内(期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)及びその前後の期間に亘って、1BETランプは点灯状態のまま維持される。また、リプレイランプは、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。さらに、リプレイランプは、リプレイ遊技準備前半期間内(期間の両端点すなわちリプレイ図柄表示時と第3停止スイッチオフ時は含まないが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)において、2BETランプ、3BETランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。また、2BETランプと3BETランプは、リプレイ図柄表示の直後において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、リプレイ遊技準備前半期間内において、順次、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。また、リプレイ図柄表示の直後において、リプレイランプが点灯するのと同時に、2BETランプ及び3BETランプが一旦消灯するようになっている。   Thus, in the lighting timing pattern 1, within the replay game preparation period (not including both end points of the period, that is, when the replay symbol is displayed and when the start lever operation can be started, both end points are included or either one of them is included. The end point may be included), and the 1BET lamp is maintained in the lighting state over the period before and after that. Further, the replay lamp is switched from the non-lighting state to the lighting state prior to the start lamp. Furthermore, the replay lamp is not included in the first half of the replay game preparation period (not including both end points of the period, that is, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is off, but including both end points or one of the end points. It is turned on before the 2BET lamp, the 3BET lamp, and the medal insertion enable lamp (switches from the non-lighting state to the lighting state). In addition, the 2BET lamp and the 3BET lamp are temporarily turned off at the same time immediately after the replay symbol display (switched from the lighting state to the non-lighting state), and then sequentially switched from the non-lighting state to the lighting state within the first half of the replay game preparation period. It is like that. Further, immediately after the replay symbol display, the 2BET lamp and the 3BET lamp are temporarily turned off at the same time as the replay lamp is turned on.

図56(B)に示す点灯タイミングパターン2では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時の直前まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時の直前において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。メダル投入可ランプが点灯すると、遊技メダルを投入することが可能となる。これは、リプレイ遊技の期間中であっても、遊技メダルの貯留数が上限に達していない場合には、遊技メダルを投入することができる仕様となっているためであり、投入された遊技メダルは貯留数に加算される(貯留数の上限に達した後は返却される)ようになっている(以下の点灯タイミングパターン3〜10において同じ)。   In the lighting timing pattern 2 shown in FIG. 56 (B), the replay lamp is not lit until before the start lever operation can be started after the replay symbol is displayed, after the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off. The state is maintained and immediately before the start lever operation can be started, the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp are kept in the lit state during the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period. The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time, the non-lighting state is switched to the lighting state. When the medal insertion enable lamp is lit, a game medal can be inserted. This is because, even during the replay game, if the number of stored game medals has not reached the upper limit, the game medal can be inserted. Is added to the stored number (returned after reaching the upper limit of the stored number) (same in the lighting timing patterns 3 to 10 below).

図57(A)に示す点灯タイミングパターン3では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において
、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。
In the lighting timing pattern 3 shown in FIG. 57 (A), the replay lamp remains in the non-lighted state from when the replay symbol is displayed until when the start lever operation can be started after the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off. When the start lever operation can be started, the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp are kept in the lit state during the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period. The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time (at the same time as the replay lamp), the non-lighting state is switched to the lighting state.

図57(B)に示す点灯タイミングパターン4では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内(期間の両端点すなわち第3停止スイッチオフ時とスタートレバー操作開始可能時は含まないとするが、両端点を含む、または、どちらか一方の端点を含むとしてもよい)の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。2BETランプと3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間内(リプレイランプ点灯後)において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに2BETランプが先に点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において3BETランプが点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプが消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)よりも先に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 4 shown in FIG. 57 (B), the replay lamp is maintained in the non-lighted state for the first half of the replay game preparation from before the replay symbol display time, and within the second half of the replay game preparation (period It does not include both end points, that is, when the third stop switch is turned off and when the start lever operation can be started, but includes both end points or may include either one of the end points (for example, the third point Immediately after the stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1BET lamp is maintained in the lit state during the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period. The 2BET lamp and the 3BET lamp are temporarily turned off at the same time during the second half of the replay game preparation (after the replay lamp is lit) (switched from the lit state to the non-lighted state). The 3BET lamp is lit up when the start lever operation can be started. In addition, the replay lamp is inserted before the 2BET lamp and the 3BET lamp are turned off (switched from the lighting state to the non-lighting state) in the second half of the replay game preparation, and the 2BET lamp, the 3BET lamp, the start lamp, and the medal are inserted. The lamp is lit before the enabling lamp is lit (switched from the non-lit state to the lit state). The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time (simultaneously with the 3BET lamp), the non-lighting state is switched to the lighting state.

図58(A)に示す点灯タイミングパターン5では、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、1BETランプ及び2BETランプが同時に(または1BETランプの方が2BETランプよりも若干早く)点灯し、さらにスタートレバー操作開始可能時において3BETランプが点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、1BETランプ及び2BETランプの点灯と同時に、かつ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 5 shown in FIG. 58 (A), the 1BET lamp, 2BET lamp, and 3BET lamp continue to be lit for the first half of the replay game preparation from before the replay symbol display, , Immediately after the third stop switch is turned off), the 1 BET lamp and the 2 BET lamp are simultaneously turned on (or 1 BET) until the start lever operation can be started. The lamp is turned on slightly earlier than the 2BET lamp, and the 3BET lamp is turned on when the start lever operation can be started. The replay lamp is maintained in a non-lighted state for the first half of the replay game preparation period from the time when the replay symbol is displayed. The lamp lights up before the start lamp and the medal insertion enable lamp (switches from the non-lighting state to the lighting state). The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time (simultaneously with the 3BET lamp), the non-lighting state is switched to the lighting state.

図58(B)に示す点灯タイミングパターン6では、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、1BETランプは点灯状態のまま維持される。2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、2BETランプ、3BETランプの順に再点灯するようになっている。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプ
レイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプの消灯と同時に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプの再点灯よりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。
In the lighting timing pattern 6 shown in FIG. 58 (B), the 1BET lamp is kept in the lighting state during the replay game preparation period and the period before and after the period. The 2BET lamp and the 3BET lamp continue to be lit for the first half of the replay game preparation period from before the replay symbol display time, and at a predetermined timing within the second half of the replay game preparation period (for example, immediately after the third stop switch is turned off), At the same time, the lamp is once turned off (switched from the lighting state to the non-lighting state), and then re-lighted in the order of the 2BET lamp and the 3BET lamp until the start lever operation can be started. The replay lamp is maintained in a non-lighted state for the first half of the replay game preparation period from the time when the replay symbol is displayed, and at the same time as the 2BET lamp and the 3BET lamp are turned off, and the 2BET lamp during the second half of the replay game preparation period. The 3BET lamp, the start lamp, and the medal insertion enable lamp are lit before relighting (the light is switched from the non-lighting state to the lighting state).

図59(A)に示す点灯タイミングパターン7では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、非点灯状態から点灯状態に切り替わる。1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 7 shown in FIG. 59 (A), the replay lamp remains in the non-lighting state from when the replay symbol is displayed until when the start lever operation can be started after the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off. When the start lever operation can be started, the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp are kept in the lit state during the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period. The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time (at the same time as the replay lamp), the non-lighting state is switched to the lighting state.

図59(B)に示す点灯タイミングパターン8では、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプは、リプレイ図柄表示時前からリプレイ遊技準備前半期間内に亘って点灯し続け、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時において同時に点灯する。リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内及びリプレイ遊技準備後半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプの点灯と同時に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に(リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ及び3BETランプとも同時に)非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 8 shown in FIG. 59 (B), the 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp continue to light for the first half of the replay game preparation from the time before the replay symbol display, At the same time (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the light is turned off at the same time (switched from the lighting state to the non-lighting state), and then turned on simultaneously when the start lever operation can be started. The replay lamp is maintained in a non-lighted state from the time when the replay symbol is displayed until the first half of the replay game preparation period and the second half of the replay game preparation period. It is lit at the same time as the lamp is lit (switches from a non-lighting state to a lighting state). The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time, both the replay lamp, the 1BET lamp, the 2BET lamp, and the 3BET lamp are switched from the non-lighting state to the lighting state.

図60(A)に示す点灯タイミングパターン9では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。2BETランプと3BETランプは、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、リプレイランプ点灯の直後)において同時に一旦消灯し(点灯状態から非点灯状態に切り替わり)、その後、スタートレバー操作開始可能時となるまでに、2BETランプ、3BETランプの順に点灯するようになっている。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、2BETランプ及び3BETランプが消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)よりも先に、かつ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に、点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)ようになっている。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。   In the lighting timing pattern 9 shown in FIG. 60 (A), the replay lamp is maintained in the non-lighted state for the first half of the replay game preparation from the time when the replay symbol is displayed. At the timing (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. The 1BET lamp is maintained in the lit state during the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period. The 2BET lamp and the 3BET lamp are turned off at the same time (for example, immediately after the replay lamp is turned on) in the second half of the replay game preparation period (switched from the lit state to the non-lit state), and then the start lever operation can be started. Until it becomes, it lights up in order of 2BET lamp and 3BET lamp. In addition, the replay lamp is inserted before the 2BET lamp and the 3BET lamp are turned off (switched from the lighting state to the non-lighting state) in the second half of the replay game preparation, and the 2BET lamp, the 3BET lamp, the start lamp, and the medal are inserted. The lamp is lit before the enabling lamp is lit (switched from the non-lit state to the lit state). The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time, the non-lighting state is switched to the lighting state.

図60(B)に示す点灯タイミングパターン10では、リプレイランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ遊技準備前半期間内に亘って非点灯状態のまま維持され、リプレイ遊技準備後半期間内の所定のタイミング(例えば、第3停止スイッチオフ時の直後)において、非点灯状態から点灯状態に切り替わるようになっている。1BETランプ、2
BETランプ及び3BETランプは、リプレイ遊技準備期間内及びその前後の期間に亘って、点灯状態のまま維持される。スタートランプ及びメダル投入可ランプは、リプレイ図柄表示時前から、リプレイ図柄表示時及び第3停止スイッチオフ時を経て、スタートレバー操作開始可能時まで非点灯状態のまま維持され、スタートレバー操作開始可能時において、同時に非点灯状態から点灯状態に切り替わる。なお、リプレイランプは、リプレイ遊技準備後半期間内において、スタートランプ及びメダル投入可ランプが点灯するよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)。
In the lighting timing pattern 10 shown in FIG. 60 (B), the replay lamp is maintained in a non-lighted state for the first half of the replay game preparation period from before the replay symbol display time, At the timing (for example, immediately after the third stop switch is turned off), the non-lighting state is switched to the lighting state. 1 BET lamp, 2
The BET lamp and the 3BET lamp are kept in the lit state during the replay game preparation period and for periods before and after the replay game preparation period. The start lamp and the medal insertion enable lamp are kept off until the start lever operation can be started after the replay symbol display, when the replay symbol is displayed and when the third stop switch is turned off, and the start lever operation can be started. At the same time, the non-lighting state is switched to the lighting state. Note that the replay lamp is lit before the start lamp and the medal insertion enable lamp are lit during the second half of the replay game preparation (switches from the non-lit state to the lit state).

点灯タイミングのパターンの違いによって効果上の差異が生じる。以下、この点について説明する。スタートランプとメダル投入可ランプを同時に点灯させるパターン(点灯タイミングパターン2〜10が該当する)の場合、メダル投入可ランプよりも先にスタートランプを点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したいと思っていても、スタートランプが先に点灯することによって投入することができないと誤認する虞があり、逆に、スタートランプよりも先にメダル投入可ランプを点灯させると、スタートレバーを操作できないと誤認する虞がある。そこで、スタートランプ及びメダル投入可ランプを同時に点灯することにより、遊技者に、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作に関して円滑に判断させることが可能となり、遊技メダルの投入やスタートレバーの操作を円滑に行わせることが可能となる。   A difference in effect is caused by a difference in lighting timing pattern. Hereinafter, this point will be described. In the case of a pattern in which the start lamp and the medal insertion enable lamp are turned on at the same time (lighting timing patterns 2 to 10 are applicable), if the start lamp is turned on before the medal insertion enable lamp, the player wants to insert a game medal. Even if you are thinking, there is a possibility that you can misunderstand that the start lamp can not be inserted because it lights up first, and conversely, if you turn on the medal insertion ready lamp before the start lamp, you can not operate the start lever There is a risk of misunderstanding. Therefore, by simultaneously lighting the start lamp and the medal insertion enable lamp, it becomes possible for the player to make a smooth decision regarding the insertion of the game medal and the operation of the start lever, and the insertion of the game medal and the operation of the start lever can be performed smoothly. Can be performed.

1BETランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って(またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って)、点灯状態のまま維持されるパターン(点灯タイミングパターン1〜4,6,7,9,10が該当する)の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者に分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。2BETランプ及び3BETランプが、リプレイ遊技準備期間内に亘って(またはリプレイ遊技準備期間内とその前後の期間に亘って)、点灯状態のまま維持されるパターン(点灯タイミングパターン2,7,10が該当する)の場合、再遊技役が成立して自動ベットが行われたことが遊技者により分かり易くなり、かつ再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。   A pattern in which the 1BET lamp is maintained in the lit state during the replay game preparation period (or during the replay game preparation period and the period before and after it) (lighting timing patterns 1 to 4, 6, 7, 9) , 10), it is easier for the player to know that a re-gamer has been established and an automatic bet has been placed, and it is possible to quickly notify the player that a re-gamer has been established. It is possible to smoothly advance the game. A pattern in which the 2BET lamp and the 3BET lamp are maintained in the lit state throughout the replay game preparation period (or the replay game preparation period and the period before and after the replay game preparation period) If applicable), it will be easier for the player to know that a re-game player has been established and an automatic bet has been placed, and the player can be notified immediately that a re-game player has been established. It becomes possible to proceed smoothly.

リプレイランプが、スタートランプよりも先に非点灯状態から点灯状態に切り替わるパターン(点灯タイミングパターン1,2,4〜7,9,10が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にスタートランプを点灯させることにより、遊技の進行状況(スタートレバーの操作が可能になったこと)を遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。リプレイランプが、メダル投入可ランプよりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,2,4〜7,9,10が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後にメダル投入可ランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入することができることを遊技者に告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。   If the replay lamp is a pattern that switches from a non-lighted state to a lighted state before the start lamp (lighting timing patterns 1, 2, 4 to 7, 9, 10 apply), the replay lamp is turned on first. By informing the player that the re-playing role will be established and the replay game will be held first, and then lighting the start lamp, the progress of the game (the start lever can now be operated) Since the player can be notified, the progress of the game can be performed smoothly. When the replay lamp is lit before the medal insertion enable lamp (switches from the non-lighting state to the lighting state) (lighting timing patterns 1, 2, 4 to 7, 9, and 10 are applicable), the replay lamp is turned on. By illuminating first, a player can be notified that a re-playing role is established and a replay game will be performed first, and then a medal insertion ready lamp can be lit to allow game medals to be inserted. Since the player can be notified, it is possible for the player to smoothly grasp the game situation.

リプレイランプが、3BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)よりも先に点灯する(非点灯状態から点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,4,6,7,9が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に3BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)を点灯させることにより、自動ベットが行われたことを遊技者に告知することができるので、遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。2BETランプと3BETランプが、順次、非点灯状態から点灯状態
に切り替わるパターン(点灯タイミングパターン1,4,5,6,9が該当する)の場合、2BETランプと3BETランプを段階的に点灯させることにより、自動ベットが行われたことをより明確に遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行することが可能となる。
When the replay lamp lights up before the 3BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) (switches from the non-lighting state to the lighting state) (lighting timing patterns 1, 4, 6, 7, and 9 apply) By illuminating the replay lamp first, the player is informed first that the replaying role is established and the replay game will be performed, and then the 3BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) is lit. Since it is possible to notify the player that an automatic bet has been made, it is possible to smoothly advance the game. When the 2BET lamp and the 3BET lamp are sequentially switched from the non-lighting state to the lighting state (lighting timing patterns 1, 4, 5, 6, and 9 are applicable), the 2BET lamp and the 3BET lamp are lit in stages This makes it possible to notify the player that the automatic bet has been made more clearly, so that the game can proceed smoothly.

2BETランプと3BETランプが同時に一旦消灯する(点灯状態から非点灯状態に切り替わる)パターン(点灯タイミングパターン1,4,5,6,8,9が該当する)の場合、多くの表示用ランプが点灯状態のままだと、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、2BETランプと3BETランプを同時に一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態(再遊技役が成立して自動ベットが行われること)をいち早く把握させることを可能としている。リプレイランプが、2BETランプが一旦消灯する時よりも先に点灯するパターン(点灯タイミングパターン4,9が該当する)の場合、リプレイランプを先に点灯させることにより、再遊技役が成立してリプレイ遊技が行われることを先に遊技者に告知し、その後に2BETランプランプを消灯させることにより、遊技メダルが自動ベットされることを遊技者に分かり易く告知することができるので、遊技者に遊技状況を円滑に把握させることが可能となる。   In the case of a pattern in which the 2BET lamp and the 3BET lamp are temporarily turned off at the same time (switched from a lighting state to a non-lighting state) (lighting timing patterns 1, 4, 5, 6, 8, and 9 are applicable), many display lamps are turned on. Considering that there is a possibility that it will be difficult for the player to grasp the game state if it remains in the state, by turning off the 2BET lamp and the 3BET lamp at the same time, It is possible to quickly grasp that an automatic bet has been established). If the replay lamp is a pattern that is lit before the 2BET lamp is once extinguished (lighting timing patterns 4 and 9 are applicable), the replay lamp is turned on first, and the replay role is established and replay is performed. By notifying the player that the game will be performed first, and then turning off the 2BET lamp, it is possible to notify the player that the game medals will be automatically betted. It is possible to grasp the situation smoothly.

リプレイランプが点灯するのと同時に、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)が一旦消灯するパターン(点灯タイミングパターン1,6が該当する)の場合、自動ベットされることを遊技者に告知したいが、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)が点灯し続けていると、遊技者が遊技状態を把握することが困難となる虞があることに鑑み、2BETランプ(または2BETランプ及び3BETランプ)を一旦消灯することにより、遊技者に、遊技状態をいち早く把握させることを可能としている。また、同時にリプレイランプを点灯させることにより、遊技メダルを投入する必要がないことを遊技者に早い段階で告知することが可能となる。3BETランプとスタートランプが同時に点灯するパターン(点灯タイミングパターン4,5,8が該当する)の場合、スタートレバーを操作できることを遊技者にいち早く告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   If the 2BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) is once extinguished at the same time as the replay lamp is turned on (if the lighting timing patterns 1 and 6 are applicable), I would like to notify the player that an automatic bet is placed. Considering that there is a possibility that it will be difficult for the player to grasp the gaming state if the 2BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) continues to light, the 2BET lamp (or 2BET lamp and 3BET lamp) By turning off the light, it is possible for the player to quickly grasp the game state. Further, by turning on the replay lamp at the same time, it is possible to notify the player at an early stage that it is not necessary to insert a game medal. In the case of a pattern in which the 3BET lamp and the start lamp are lit at the same time (lighting timing patterns 4, 5, and 8 are applicable), it is possible to quickly notify the player that the start lever can be operated, so that the game proceeds smoothly. Is possible.

なお、前回の遊技がリプレイ遊技であり、今回の遊技もリプレイ遊技である場合には、リプレイランプを、前回の遊技から今回の遊技に亘って、継続して点灯するパターンを採用してもよい。リプレイランプを継続して点灯させることにより、再遊技役が成立したことをいち早く遊技者に告知することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   If the previous game is a replay game and the current game is also a replay game, a pattern in which the replay lamp is continuously lit from the previous game to the current game may be adopted. . By continuously lighting the replay lamp, it is possible to quickly notify the player that the re-playing role has been established, so that the game can be smoothly advanced.

上述した点灯タイミングパターン1〜10の一部を適宜組み合わせて、別の点灯タイミングパターンを構成することも可能である。各表示用ランプ(リプレイランプ、1BETランプ、2BETランプ、3BETランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ)は、いずれもメイン側(主制御手段側)の処理(例えば、タイマ割込処理)によって点灯及び消灯が制御される(一部をサブ側で制御することも可)。複数の表示用ランプを同時に点灯または消灯するときの「同時」とは、ある程度の微小な時間差がある場合を含むものである。例えば、複数の表示用ランプ間で、点灯または消灯のタイミングが数割込分ずれたとしても、遊技者はそのタイミングのずれを判別することができないので、同時という扱いで問題ない。   It is also possible to configure another lighting timing pattern by appropriately combining a part of the lighting timing patterns 1 to 10 described above. Each display lamp (replay lamp, 1BET lamp, 2BET lamp, 3BET lamp, start lamp, medal insertion enable lamp) is turned on and off by processing on the main side (main control means side) (for example, timer interrupt processing). The turn-off is controlled (some can be controlled on the sub-side). “Simultaneous” when simultaneously turning on or off a plurality of display lamps includes a case where there is a slight time difference. For example, even if the lighting or extinguishing timing is shifted by several interrupts between a plurality of display lamps, the player cannot determine the timing shift, so there is no problem with simultaneous handling.

《第4実施形態》
次に、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、制御基板上の電子部品の配置態様について、図61及び図62を追加参照しながら説明する。この第4形態のスロットマシンでは、主に遊技の進行に係る制御処理を行うための主制御基板600(上述の主制御基板60に相当する)を備
えている。
<< 4th Embodiment >>
Next, with respect to the slot machine according to the fourth embodiment (hereinafter also referred to as “slot machine of the fourth embodiment”), more specifically, regarding the arrangement of electronic components on the control board, refer to FIG. 61 and FIG. While explaining. The slot machine according to the fourth embodiment includes a main control board 600 (corresponding to the main control board 60 described above) for mainly performing control processing related to the progress of the game.

主制御基板600上には、種々の電子部品が実装されている。図61は、主制御基板600上に実装された主な電子部品の平面的な配置関係を示している。具体的には、図示のように主制御基板600上には、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサMP01と、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01〜IC15と、抵抗器R01〜R26と、集合抵抗器R31,R32と、コンデンサC01〜C05、C11〜C14と、コネクタCN01〜CN04とが、実装されている。また、主制御基板600上には、型式試験時に使用される試験用のIC素子(図示略)を実装(半田付け)するためのパッド部P01,P02が形成されている。なお、主制御基板600上には、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。   Various electronic components are mounted on the main control board 600. FIG. 61 shows a planar arrangement relationship of main electronic components mounted on the main control board 600. Specifically, as shown in the drawing, on the main control board 600, a microprocessor MP01 as an IC element having a CPU function, other IC elements IC01 to IC15 having no CPU function, and resistors R01 to R01. R26, collective resistors R31 and R32, capacitors C01 to C05, C11 to C14, and connectors CN01 to CN04 are mounted. On the main control board 600, pad portions P01 and P02 for mounting (soldering) a test IC element (not shown) used in the type test are formed. Note that other electronic components such as diodes and LEDs may be mounted on the main control board 600, but these are not shown.

マイクロプロセッサMP01は、CPU、ROM、RAMなどを搭載したICチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成されたワンチップ型のマイコンであり、ソケットS01を介して、主制御基板600上に実装されている。IC素子IC01〜IC15は、所定の論理回路を複数搭載したICチップが、直方体状のパッケージ本体内に封入されて構成された汎用的なIC素子である。抵抗器R01〜R26は、電気抵抗素子を円柱状のパッケージ内に封入して構成された横置き型(アキシャル型)の抵抗器であり、集合抵抗器R31,R32は、複数の抵抗器を1つのパッケージ内に収納して構成された縦置き型(ラジアル型)の抵抗器である。コンデンサC01〜C05は、アキシャル型のコンデンサであり、コンデンサC11〜C14は、コンデンサC01〜C05よりも大型のラジアル型のコンデンサである。コネクタCN01〜CN04は、主制御基板600と、他の制御基板や電気機器とを電気的に接続するためのハーネス側のコネクタ(図示略)と接合される電気部品であり、それぞれ、複数の端子と端子群を囲う箱状のハウジングとを備えて構成されている。   The microprocessor MP01 is a one-chip microcomputer in which an IC chip mounted with a CPU, ROM, RAM, etc. is enclosed in a rectangular parallelepiped package body, and is mounted on the main control board 600 via a socket S01. Has been implemented. The IC elements IC01 to IC15 are general-purpose IC elements configured by enclosing an IC chip on which a plurality of predetermined logic circuits are mounted in a rectangular parallelepiped package body. Resistors R01 to R26 are horizontal type (axial type) resistors configured by enclosing electric resistance elements in a cylindrical package, and the collective resistors R31 and R32 are a plurality of resistors. This is a vertical type (radial type) resistor that is housed in one package. The capacitors C01 to C05 are axial type capacitors, and the capacitors C11 to C14 are larger radial type capacitors than the capacitors C01 to C05. The connectors CN01 to CN04 are electrical components that are joined to a harness-side connector (not shown) for electrically connecting the main control board 600 to another control board or an electric device, and each of the connectors CN01 to CN04 is a plurality of terminals. And a box-shaped housing surrounding the terminal group.

図62は、主制御基板600上に実装された各電子部品の高さ関係を示している。図示のように、マイクロプロセッサMP01の高さ(主制御基板600の表面から、ソケットS01を介して基板表面に設置された、マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の上面までの距離)をH1とする。主制御基板600上に実装された状態において、このマイクロプロセッサMP01の高さH1よりも背が高い電子部品は、集合抵抗器(図62では、集合抵抗器R31を例示しているが他も同様)と、ラジアル型のコンデンサ(図62では、コンデンサC12を例示しているが他も同様)である。その他の電子部品はいずれも、マイクロプロセッサMP01の高さH1よりも背が低い(図62では、アキシャル型の抵抗器R12、IC素子IC12、コネクタCN03のみを例示しているが、他のアキシャル型の抵抗器、IC素子、コネクタ、アキシャル型のコンデンサ等についても同様)。   FIG. 62 shows the height relationship of each electronic component mounted on the main control board 600. As shown in the figure, the height of the microprocessor MP01 (the distance from the surface of the main control board 600 to the top surface of the package body of the microprocessor MP01 installed on the board surface via the socket S01) is H1. When mounted on the main control board 600, the electronic component taller than the height H1 of the microprocessor MP01 is a collective resistor (in FIG. 62, the collective resistor R31 is illustrated, but the others are also the same). ) And a radial type capacitor (in FIG. 62, the capacitor C12 is illustrated, but the others are also the same). All other electronic components are shorter than the height H1 of the microprocessor MP01 (in FIG. 62, only the axial resistor R12, the IC element IC12, and the connector CN03 are illustrated, but other axial types are illustrated. The same applies to resistors, IC elements, connectors, and axial type capacitors).

<マイクロプロセッサと他のIC素子の向き>
図61に示すように、主制御基板600上には、多くのIC素子IC01〜IC15が実装される。主制御基板600には、各IC素子の各端子と接続される回路が形成されており、IC素子の取付け位置(向き)を間違えて実装してしまうと、当然ながら正常に機能しなくなる。そこで、IC素子の実装に際しては、IC素子の1番ピン1Pの位置を基準としてIC素子の取付け向きを把握し、その1番ピン1Pが主制御基板600上のどの位置に接続されるのかを確認しながら、実装作業が行われることがある。一方、多数のIC素子の取付け向き(取付け時の1番ピン1Pの位置)が、IC素子ごとにまちまちだと、各IC素子の取付け向きを確認するのに手間がかかり、作業効率が低下してしまう。
<Direction of microprocessor and other IC elements>
As shown in FIG. 61, many IC elements IC01 to IC15 are mounted on the main control board 600. A circuit connected to each terminal of each IC element is formed on the main control board 600. If the mounting position (orientation) of the IC element is wrongly mounted, the main control board 600 does not function normally. Therefore, when mounting the IC element, the mounting direction of the IC element is grasped with reference to the position of the first pin 1P of the IC element, and the position on the main control board 600 where the first pin 1P is connected is determined. Mounting work may be performed while checking. On the other hand, if the mounting direction of a large number of IC elements (the position of the first pin 1P at the time of mounting) is different for each IC element, it will take time to confirm the mounting direction of each IC element, and work efficiency will be reduced. End up.

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプ
ロセッサMP01の取付け向きに応じて、各IC素子の取付け向きが揃うようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01は、その長辺方向(パッケージ本体上面の長辺方向)が図中横方向(主制御基板600の一辺(本例では長辺)の方向)と一致する向き(以下「横向き」と称する)で、かつそのハウジング端子の1番ピン1Pが図中左下に位置した状態で実装される。IC素子は、その長辺方向(パッケージ本体上面の長辺方向)が図中横方向と一致する向き(横向き)で実装されるIC01〜IC13と、その長辺方向が図中縦方向(主制御基板600の他辺(本例では短辺)の方向)と一致する向き(以下「縦向き」と称する)で実装されるIC14,IC15とがある。このうち、横向きで実装されるIC01〜IC13はいずれも、マイクロプロセッサMP01と同じく、それぞれの1番ピン1Pが図中左下に位置した状態で実装されるようになっている。これに対し、縦向きで実装されるIC14,IC15はいずれも、それぞれの1番ピン1Pが図中左上に位置した状態で実装されるようになっている。
Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, the mounting directions of the respective IC elements are aligned according to the mounting direction of the microprocessor MP01 on the main control board 600. Specifically, the microprocessor MP01 has a direction in which the long side direction (the long side direction of the upper surface of the package body) coincides with the horizontal direction (the direction of one side (long side in this example)) of the main control board 600 ( (Hereinafter referred to as “sideways”), and the first pin 1P of the housing terminal is mounted in the lower left position in the figure. IC elements IC01 to IC13 are mounted in a direction in which the long side direction (long side direction of the upper surface of the package body) coincides with the horizontal direction in the figure (horizontal direction), and the long side direction in the figure is the vertical direction (main control). There are IC14 and IC15 mounted in a direction (hereinafter referred to as “vertical direction”) that coincides with the other side of the substrate 600 (the direction of the short side in this example). Of these, IC01 to IC13 mounted sideways are mounted with their respective first pins 1P positioned at the lower left in the figure, like the microprocessor MP01. On the other hand, the ICs 14 and 15 mounted in the vertical direction are each mounted with the first pin 1P positioned at the upper left in the figure.

このように、第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上において、同じ横向きで実装されるマイクロプロセッサMP01とIC素子IC01〜IC13については、それぞれの1番ピン1Pの位置が揃う(いずれも図中左下の位置にくる)ように構成されている。そのため、IC素子IC01〜IC13を実装する際に、その取付け向きを確認することが容易となるので、取付けミスを低減することが可能となるとともに、作業効率を向上させることが可能となる。また、本例では、試験用のIC素子についても、その1番ピンが図中左下の位置となる横向きで実装されるようになっており(各パッド部P01,P02における、1番ピン用のランド部L1,L2が図中左下の位置に形成されている)、これにより、取付けミスが起き難いようにしている。   As described above, in the slot machine of the fourth form, the positions of the respective first pins 1P are aligned for the microprocessor MP01 and the IC elements IC01 to IC13 mounted in the same horizontal direction on the main control board 600 (both are all). (It is in the lower left position in the figure). Therefore, when mounting the IC elements IC01 to IC13, it becomes easy to confirm the mounting direction, so that mounting errors can be reduced and work efficiency can be improved. In this example, the test IC element is also mounted in the horizontal direction with its first pin located at the lower left position in the figure (for the first pin in each pad portion P01, P02). Land portions L1 and L2 are formed at the lower left position in the figure), thereby making it difficult to cause mounting errors.

なお、本例では、横向きのIC素子IC01〜IC13の全てについて、それぞれの1番ピン1Pの位置が揃うように構成されているが、横向きのIC素子のうちの幾つかを、逆向きに実装される(1番ピン1Pの位置が図中右上となる)IC素子としてもよい。その場合、逆向きに実装されるIC素子は、他のIC素子と区別し易い形状や大きさのものとすることが、取付けミスを減らすという観点からは好ましい。また、基板面を複数の領域に分け、領域ごとに、IC素子の取付け向きを変えるようにしてもよい。例えば、基板面を左側の領域と右側の領域とに分け、左側の領域に実装される横向きの各IC素子については、それぞれの1番ピンの位置が左下に揃うように配置し、右側の領域に実装される横向きの各IC素子については、それぞれの1番ピンの位置が右上に揃うよう配置してもよい。   In this example, all the horizontal IC elements IC01 to IC13 are configured so that the positions of the respective first pins 1P are aligned. However, some of the horizontal IC elements are mounted in the reverse direction. IC element (the position of the first pin 1P is the upper right in the figure) may be used. In that case, it is preferable that the IC element mounted in the opposite direction has a shape and size that can be easily distinguished from other IC elements from the viewpoint of reducing mounting errors. Further, the substrate surface may be divided into a plurality of regions, and the mounting direction of the IC element may be changed for each region. For example, the board surface is divided into a left area and a right area, and the horizontal IC elements mounted in the left area are arranged so that the positions of the respective first pins are aligned to the lower left. Each IC element mounted in the horizontal direction may be arranged so that the position of each pin 1 is aligned on the upper right.

<マイクロプロセッサと他のIC素子との距離>
主制御基板600上に設置されたIC素子(IC01〜IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、マイクロプロセッサMP01の近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、マイクロプロセッサMP01の動作に悪影響を及ぼす虞がある。
<Distance between microprocessor and other IC elements>
When current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) installed on the main control board 600, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed in the vicinity of the microprocessor MP01, noise generated from the IC element may adversely affect the operation of the microprocessor MP01.

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプロセッサMP01の近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01の近傍領域内(ここでは、マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分だけ離れた位置に形成される仮想の境界線BL1で囲まれた領域をいう)には、いずれのIC素子も配置しないようにしている。なお、W1は、アキシャル型の抵抗器(R01〜R26)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さである。   Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, no IC element is arranged in the vicinity of the microprocessor MP01 on the main control board 600. Specifically, in the vicinity region of the microprocessor MP01 (here, a virtual boundary formed at a position separated from the outer periphery of the package body of the microprocessor MP01 by a length W1 in the short side of the top surface of the package body) No IC element is arranged in the area surrounded by the line BL1. Note that W1 is equal to or longer than the length of one axial type resistor (R01 to R26) (the length when mounted).

このように、第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上に実装されるIC素子IC01〜IC15はいずれも、マイクロプロセッサMP01から、少なくもマイクロ
プロセッサMP01のパッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分は離れて配置されている。そのため、IC素子からノイズが発生しても、そのノイズがマイクロプロセッサMP01の動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。なお、各IC素子は、マイクロプロセッサMP01から、長さW1の2倍分以上離れて配置されていることが好ましい。
As described above, in the slot machine of the fourth form, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board 600 are longer than the microprocessor MP01 in the direction of the short side of the upper surface of the package body of the microprocessor MP01. The distance W1 is arranged apart. Therefore, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise adversely affects the operation of the microprocessor MP01. Each IC element is preferably arranged apart from the microprocessor MP01 by at least twice the length W1.

<マイクロプロセッサの周辺部に配置する電子部品の高さ>
マイクロプロセッサMP01は、チップマウンタ等の取付け装置によって、自動的に主制御基板600上に実装される。取付け装置は、マイクロプロセッサMP01を把持して取付け予定位置の上方まで移動した後、マイクロプロセッサMP01を所定の高さまで下方に移動させて、ソケットS01に取り付ける。マイクロプロセッサMP01の近傍に、マイクロプロセッサMP01の高さ(実装時の高さH1)よりも背の高い部品が実装されていると、取付け予定位置のデータ入力ミス等により、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサMP01を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサMP01やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触する虞がある。
<Height of electronic components placed around the microprocessor>
The microprocessor MP01 is automatically mounted on the main control board 600 by an attachment device such as a chip mounter. The attachment device grips the microprocessor MP01 and moves it above the planned attachment position, and then moves the microprocessor MP01 downward to a predetermined height and attaches it to the socket S01. If a component that is taller than the height of the microprocessor MP01 (height H1 when mounted) is mounted in the vicinity of the microprocessor MP01, it differs from the planned mounting position due to a data input error in the planned mounting position. When the mounting apparatus moves the microprocessor MP01 downward at the position, the microprocessor MP01 and a jig for gripping it may come into contact with a tall component.

そこで、この第4形態のスロットマシンでは、主制御基板600上におけるマイクロプロセッサMP01の近傍には、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品を配置しないようにしている。具体的には、マイクロプロセッサMP01の近傍領域内(マイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の外周から、当該パッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分だけ離れた位置に形成される上述の境界線BL1で囲まれた領域)には、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品(本例では、集合抵抗器R31,R32及びラジアル型のコンデンサC11〜C14)は、配置しないようにしている。なお、近傍領域内であっても、マイクロプロセッサMP01よりも背の低い部品(ただし、IC素子は除く)であれば配置してもよいが、これらについても配置しないようにしてもよい。   Therefore, in the slot machine of the fourth embodiment, no taller component than the microprocessor MP01 is arranged in the vicinity of the microprocessor MP01 on the main control board 600. Specifically, in the vicinity region of the microprocessor MP01 (in the boundary line BL1 formed at a position separated from the outer periphery of the package body of the microprocessor MP01 by the length W1 in the short side of the upper surface of the package body) In the enclosed area, components taller than the microprocessor MP01 (in this example, the collective resistors R31 and R32 and the radial capacitors C11 to C14) are not arranged. Even in the vicinity region, any component (except for the IC element) shorter than the microprocessor MP01 may be arranged, but these may not be arranged.

このように、第4形態のスロットマシンでは、マイクロプロセッサMP01よりも背の高い部品(集合抵抗器R31,R32及びラジアル型のコンデンサC11〜C14)はいずれも、マイクロプロセッサMP01から、少なくともマイクロプロセッサMP01のパッケージ本体の上面短辺方向の長さW1分は離れて配置されている。そのため、取付け予定位置とは異なる位置で取付け装置がマイクロプロセッサMP01を下方に移動させた場合に、マイクロプロセッサMP01やそれを把持する治具が、背の高い部品に接触して、マイクロプロセッサMP01や背の高い部品が破損することを防止することが可能となる。   Thus, in the slot machine of the fourth embodiment, all of the components (collective resistors R31 and R32 and radial capacitors C11 to C14) taller than the microprocessor MP01 are at least from the microprocessor MP01. The package body is spaced apart by a length W1 in the upper side short side direction. Therefore, when the mounting apparatus moves the microprocessor MP01 downward at a position different from the position where the mounting is planned, the microprocessor MP01 and the jig for gripping it come into contact with tall components, and the microprocessor MP01 or It is possible to prevent damage to tall parts.

《第5実施形態》
次に、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、メイン制御手段(上述の主制御手段100に相当する)の内蔵RWM(以下「RAM」と称する)のメモリマップについて、図63及び図64を追加参照しながら説明する。
このようなRAMのメモリマップには、設定値データ領域、外部信号系データ領域、RAMチェックサムデータ領域、制御コマンドバッファ領域、電断発生時スタックポインタ一時保存バッファ領域、未使用領域、退避データ格納領域等が含まれている。
なお、上記未使用領域とは、チェックサムの値をとったり、クリアしたりする領域として用いられる可能性はあるが、遊技で使用することはない領域のことを意味する。
<< 5th Embodiment >>
Next, with regard to the slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as “slot machine of the fifth embodiment”), specifically, a built-in RWM (hereinafter referred to as the main control means 100) of the main control means. A memory map of “RAM” will be described with reference to FIGS. 63 and 64 additionally.
The memory map of such a RAM includes a set value data area, an external signal system data area, a RAM checksum data area, a control command buffer area, a stack pointer temporary storage buffer area when power failure occurs, an unused area, and a save data storage. An area etc. are included.
The unused area means an area that may be used as an area for taking or clearing a checksum value but is not used in a game.

遊技機において、遊技を進めていく上で、役処理抽選等に用いるデータとしての設定値データは重要なものである。そのため、この設定値データが、RAM内に記憶されているときに、何らかの理由で書き換えられてしまう状態は、確実に防止する必要がある。   In a gaming machine, set value data as data used for a winning combination lottery or the like is important for advancing a game. For this reason, it is necessary to reliably prevent the setting value data from being rewritten for some reason when stored in the RAM.

例えば、割り込み命令(退避命令)の発生に基づき、実行中のプログラムを退避させる必要が生じたときには、例えば、スタックアドレスを更新(減算)してからスタックとして確保された退避データ格納領域に、実行中のプログラム(元のプログラム)のプログラムカウンタの値を格納する。また、元に戻る際はスタックアドレスが示す退避データ格納領域からデータを取り出してからスタックアドレスを更新(加算)する。これにより、元のプログラムをどこまで実行していたか、という元のプログラムに戻る際の情報(戻り先アドレス)を記憶させておくことが可能となる。プログラム処理において、連続する割り込みが発生する場合には、深いサブルーチンの階層から大元のプログラムまで戻るために、原則として連続する割り込みの数だけ戻り先アドレスを、退避データ格納領域に格納しておく必要があるから、退避データ格納領域の容量は、少なくとも、連続する割り込みの数に応じた容量が必要となる。尤も、このような場合の退避データ格納領域の容量は、プログラムの設計時(コンパイラ時)に、ほぼ確定している(上記退避データ格納領域は、通常の割り込み数を勘案して、例えば数バイト分(図64においては、退避データ1〜退避データ8の8バイト分)を確保することが一般的である)ので、プログラム設計時に、適切に退避データ格納領域の容量を設定することにより、重要な設定値データが上述した戻り先アドレスによって書き換えられてしまうという事態は、通常回避することが可能である。   For example, when it becomes necessary to save the program being executed based on the occurrence of an interrupt instruction (save instruction), for example, the stack address is updated (subtracted) and then executed in the save data storage area secured as a stack. Stores the value of the program counter of the middle program (original program). When returning to the original, the stack address is updated (added) after the data is taken out from the saved data storage area indicated by the stack address. Thereby, it is possible to store information (return destination address) when returning to the original program to what extent the original program has been executed. In the program processing, if consecutive interrupts occur, in order to return from the deep subroutine hierarchy to the original program, in principle, return addresses are stored in the save data storage area by the number of consecutive interrupts. Since it is necessary, the capacity of the saved data storage area must be at least according to the number of consecutive interrupts. However, the capacity of the save data storage area in such a case is almost fixed at the time of program design (compiler time) (the save data storage area is, for example, several bytes in consideration of the number of normal interrupts) (In FIG. 64, it is common to secure save data 1 to 8 bytes of save data 1), so it is important to set the capacity of the save data storage area appropriately when designing a program. Such a situation that the set value data is rewritten by the return address described above can be normally avoided.

しかしながら、何らかのきっかけによって、プログラムが暴走し、必要な処理手順を行うことが不能となったときはウオッチドッグタイマ(WDT)等から連続する割り込み命令が発生する虞があり、これによって上記退避データ格納領域に、割り込み命令数に応じた数(容量)の情報が積載されていくことになる。すなわち、スタックポインタが順次減算(デクリメント)したスタックアドレスを指示することで、各退避データ格納領域に順次、戻り先アドレスが格納される。   However, if the program runs out of control for some reason and it becomes impossible to perform the necessary processing procedure, a continuous interrupt instruction may be generated from the watchdog timer (WDT), etc. A number (capacity) of information corresponding to the number of interrupt instructions is loaded in the area. That is, when the stack pointer indicates a stack address that is sequentially subtracted (decremented), the return address is sequentially stored in each save data storage area.

このような場合には、スタックに、瞬時に上記戻り先アドレスが積み上がっていくことになりかねず、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、その上(RAMのアドレスが0番地側の領域)のRAMの記憶領域(他のデータが格納されている領域)まで、元のプログラムの戻り先アドレスの書き換え処理が行われてしまう。すなわち、確保されていた退避データ領域に隣接する、アドレスの0番地側の領域に記載されていたデータが、上記戻り先アドレスに侵食されてしまい、そのRAMに格納されていたデータが失われ、書き換えられた不用のアドレスデータによって、遊技機が動作していく上で、好ましくない種々の問題を引き起こされることになる。   In such a case, the return address may be accumulated on the stack instantaneously, exceeding the saved data area secured at the time of design and above (the RAM address is 0 address side) The return address of the original program is rewritten up to the RAM storage area (an area in which other data is stored). That is, the data described in the address 0 address side adjacent to the reserved save data area is eroded by the return address, and the data stored in the RAM is lost. The rewritten useless address data causes various undesirable problems when the gaming machine operates.

特に、上述した設定値データ領域が、RAMのアドレス空間上で、上記退避データ領域の、アドレスが0番地側の近接した領域に配されていた場合には、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞があり、遊技機における遊技自体を継続していくことが不可能となる虞があることから、このような事態発生の虞を最小限にまで低減することが重要となる。   In particular, when the set value data area described above is arranged in the RAM address space in the area of the save data area where the address is close to the address 0 side, the set value data has no meaning at all. It is important to reduce the possibility of such a situation to a minimum, because there is a risk that it will be overwritten with no data and it may become impossible to continue the game itself in the gaming machine It becomes.

そこで、本発明の第5実施形態に係る遊技機(スロットマシン)は、以下のような要件を備えた構成として上述したような事態の発生を最小限にまで低減できるようにしている。
以下に、本実施形態の代表的な5つのパターンについて、要件を列挙することにより説明する。
Therefore, the gaming machine (slot machine) according to the fifth embodiment of the present invention is configured to have the following requirements so that the occurrence of the above-described situation can be reduced to the minimum.
Hereinafter, the typical five patterns of the present embodiment will be described by listing the requirements.

<パターン1の遊技機(スロットマシン)>
(1)データの読み書きが可能な記憶手段(RAM)を備えている。
(2)上記記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避さ
れる第3の記憶領域と、を備えている。
(3)上記第2の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記(3)のように設定することにより、上記第3の記憶領域に退避されるデータ数が設計上の上限を超えたとしても、設定値データが上書きされ難い構成としている。
<Pattern 1 gaming machine (slot machine)>
(1) A storage means (RAM) capable of reading and writing data is provided.
(2) The storage means (RAM) saves at least a first storage area in which set value data is stored, a second storage area that is an unused area, and data necessary for progressing the game. And a third storage area.
(3) The second storage area is set to an address position between the first storage area and the third storage area.
(4) By setting as in (3) above, even if the number of data saved in the third storage area exceeds the design upper limit, the set value data is difficult to be overwritten.

このように構成されたパターン1の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(A)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、上記戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域に侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of the pattern 1 configured as described above, as shown in FIG. 63A, the game proceeds with the first storage area in which the set value data is stored at the address position. By placing the second storage area, which is an unused area, between the above and the third storage area where necessary data is saved, interrupt instructions are generated continuously due to program runaway etc. Even if the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design and erodes and overwrites the area on the smaller address side, the description is first made in the unused area. This is done in a certain second storage area, and it is possible to reduce the possibility that the set value data is rewritten to data that does not make any sense. As a result, it is possible to reduce the possibility of causing a serious hindrance in the game (or making the game impossible).

<パターン2の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2A)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、を備えている。
(3A)上記第2の記憶領域と上記第4の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 2 gaming machine (slot machine)>
(1) The same requirement as requirement (1) in the gaming machine (slot machine) of the pattern 1 is provided.
(2A) The storage means (RAM) stores at least a first storage area in which setting value data is stored, a second storage area that is an unused area, and data necessary for progressing the game. A third storage area and a fourth storage area for storing predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine.
(3A) The second storage area and the fourth storage area are set to address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The game machine (slot machine) having the pattern 1 has the same requirement as the requirement (4).

このように構成されたパターン2の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(B)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技機の遊技とは直接関係の無い、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of the pattern 2 configured as described above, as shown in FIG. 63 (B), the game proceeds with the first storage area where the set value data is stored at the address position. A second storage area that is an unused area and a fourth storage area that stores predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine are arranged between the third storage area where necessary data is saved. By doing so, interrupt instructions are generated continuously due to program runaway, etc., and the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design and erodes the area on the smaller address side and overwrites it. Even if it comes to be, the description first stores the second storage area, which is an unused area, and predetermined data that is not directly related to the game of the gaming machine and is transmitted to the outside of the gaming machine. 4th Will be made in 憶領 range, it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility of causing a serious hindrance in the game (or making the game impossible).

<パターン3の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2B)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、を備えている。
(3B)上記第2の記憶領域と上記第5の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3
の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 3 gaming machine (slot machine)>
(1) The same requirement as requirement (1) in the gaming machine (slot machine) of the pattern 1 is provided.
(2B) The storage means (RAM) stores at least a first storage area in which setting value data is stored, a second storage area that is an unused area, and data necessary for progressing the game. A third storage area and a fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM).
(3B) The second storage area and the fifth storage area are replaced with the first storage area and the third storage area.
The address position is set to the storage area.
(4) The game machine (slot machine) having the pattern 1 has the same requirement as the requirement (4).

このように構成されたパターン3の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(C)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技において、電源投入時等の最初の処理以降は実質的に使用されない、上記記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of pattern 3 configured in this way, as shown in FIG. 63 (C), the game proceeds with the first storage area in which the set value data is stored at the address position. A second storage area which is an unused area and a fifth storage area for storing checksum data of the storage means (RAM) are arranged between the third storage area where necessary data is saved. By doing so, interrupt instructions are generated continuously due to program runaway, etc., and the return address data exceeds the save data area reserved at the time of design, and the area with the smaller address is overwritten. Even if the storage means (R), the description is first made in the second storage area which is an unused area, and in the game, the storage means (R Will be made in the fifth storage area for storing checksum data of M), it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility of causing a serious hindrance in the game (or making the game impossible).

<パターン4の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2C)上記記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、を備えている。
(3C)上記第2の記憶領域と上記第6の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 4 gaming machine (slot machine)>
(1) The same requirement as requirement (1) in the gaming machine (slot machine) of the pattern 1 is provided.
(2C) The storage means (RAM) saves at least a first storage area in which set value data is stored, a second storage area that is an unused area, and data necessary for progressing the game. And a sixth storage area for storing command information to be transmitted from the main control means to the sub-main control means.
(3C) The second storage area and the sixth storage area are set to address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The game machine (slot machine) having the pattern 1 has the same requirement as the requirement (4).

このように構成されたパターン4の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(D)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第6の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および遊技を行うために必須のメイン制御には直接関係しない、上記メイン制御手段から上記サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する、上記第6の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) of the pattern 4 configured as described above, as shown in FIG. 63D, the game proceeds with the first storage area in which the set value data is stored at the address position. Command information to be transmitted from the main control means to the sub-main control means is saved between the second storage area as an unused area and the third storage area where necessary data is saved. By arranging the sixth storage area, interrupt instructions are continuously generated due to program runaway, etc., and the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design, Even if the area on the smaller side is eroded and overwritten, the description should first apply to the second storage area, which is an unused area, and to the main control that is essential for playing the game. Relevant, the command information to be transmitted from the main control means to the sub-main control means is stored in the sixth storage area, and the set value data is rewritten to data that has no meaning at all. It is possible to greatly reduce the risk of being lost. As a result, it is possible to reduce the possibility of causing a serious hindrance in the game (or making the game impossible).

<パターン5の遊技機(スロットマシン)>
(1)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(1)と同じ要件を備えている。
(2D)記憶手段(RAM)は、少なくとも、設定値データが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域と、を備えている。
(3D)上記第2の記憶領域と上記第7の記憶領域を、上記第1の記憶領域と上記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定している。
(4)上記パターン1の遊技機(スロットマシン)における、要件(4)と同じ要件を備えている。
<Pattern 5 gaming machine (slot machine)>
(1) The same requirement as requirement (1) in the gaming machine (slot machine) of the pattern 1 is provided.
(2D) The storage means (RAM) stores at least a first storage area in which setting value data is stored, a second storage area that is an unused area, and data necessary for progressing the game. And a seventh storage area for storing the stack pointer address when a power interruption occurs.
(3D) The second storage area and the seventh storage area are set to address positions between the first storage area and the third storage area.
(4) The game machine (slot machine) having the pattern 1 has the same requirement as the requirement (4).

このように構成されたパターン5の遊技機(スロットマシン)によれば、図63(E)に示すように、アドレス位置において、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域および電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する上記第7の記憶領域を配置することにより、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、および電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時のスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域においてなされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。これにより遊技をする上で重大な支障をきたす(あるいは遊技が不可能になる)虞を低減することができる。
なお、上述したメモリマップにおいて、上記した各記憶領域以外の所定の領域については、各々、種々の重要なデータを格納する領域とされている。
According to the gaming machine (slot machine) of the pattern 5 configured as described above, as shown in FIG. 63 (E), the game proceeds with the first storage area in which the set value data is stored at the address position. The second storage area that is an unused area and the seventh storage area that stores the stack pointer address when a power interruption occurs are arranged between the third storage area where necessary data is saved. Due to the program runaway, interrupt instructions are generated continuously, and the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design and erodes the area on the smaller address side and is overwritten. Even if it becomes like that, the description will first be the second storage area which is an unused area, and the power failure occurrence which is not substantially used except when power interruption occurs and does not have a significant effect on normal games. It will be made in the seventh storage area for storing a stack pointer address when it is possible to greatly reduce the possibility that is rewritten to the data setting value data does not make sense at all. As a result, it is possible to reduce the possibility of causing a serious trouble in playing the game (or making the game impossible).
In the memory map described above, the predetermined areas other than the above-described storage areas are areas for storing various important data.

<上述した各パターンの遊技機における好ましい態様>
上述したパターン1〜5の遊技機においては、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域、あるいは第2の記憶領域の他に、1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域および第7の記憶領域のいずれか)を配置している。このような第4〜7の記憶領域は、いずれも、遊技機の遊技に直結する設定値データの場合とは異なり、記憶領域に保存されたデータが上書きされて、内容が変更された場合においても遊技メダルの投入が可能とされており、遊技を継続して行うことができる。
<Preferred Aspects of the above-mentioned game machines of each pattern>
In the gaming machines having the patterns 1 to 5 described above, one storage area (the fourth storage area) is provided between the first storage area and the third storage area in addition to the second storage area or the second storage area. Storage area, fifth storage area, sixth storage area, or seventh storage area). In the fourth to seventh storage areas, unlike the case of the set value data directly connected to the game of the gaming machine, the data stored in the storage area is overwritten and the contents are changed. The game medal can be inserted, and the game can be continued.

また、図63(A)〜(E)に示すように、第2の記憶領域の他に、設けた1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域および第7の記憶領域)のいずれについても、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも、第3の記憶領域に近いアドレス位置に配置することが好ましい。これにより、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間の中間アドレス位置よりも第3の記憶領域に近いアドレス領域に上述した第4〜7の記憶領域が配置され、その分、上述した第4〜7の記憶領域以外の領域は、中間アドレス位置を含んで、これよりも第3の記憶領域から遠いアドレス領域に配置されるので、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きされるようになったとしても、第4〜7の記憶領域に記憶されているデータよりも、より重要なデータを記憶している上述した第4〜7の記憶領域以外の領域でのデータ書き換えが行われる可能性を低減させることができる。   As shown in FIGS. 63A to 63E, in addition to the second storage area, one provided storage area (fourth storage area, fifth storage area, sixth storage area, and Any of the seventh storage areas) is preferably arranged at an address position closer to the third storage area than an intermediate address position between the first storage area and the third storage area. As a result, the above-described fourth to seventh storage areas are arranged in the address area closer to the third storage area than the intermediate address position between the first storage area and the third storage area. Since the areas other than the fourth to seventh storage areas include the intermediate address position and are arranged in an address area farther from the third storage area than this, interrupt instructions continuously occur due to program runaway etc. Even if the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design and is overwritten by eroding the area on the smaller address side, the fourth to seventh storage areas The possibility of data rewriting in an area other than the above-described fourth to seventh storage areas storing more important data than stored data can be reduced.

また、上述したパターン1〜5の遊技機において、第3の記憶領域のアドレスが小さい側に隣接して未使用領域からなる第2の記憶領域が配置されることが好ましい。未使用領域においては、通常、既に記載されていたデータが消去されるものではないので、他の記憶領域を第3の記憶領域に隣接させた場合に比べて、最も問題が生じない配置とすることができる。   In the gaming machines having the above-described patterns 1 to 5, it is preferable that the second storage area including the unused area is arranged adjacent to the side where the address of the third storage area is small. In the unused area, the data that has already been described is not usually erased. Therefore, the arrangement causes the least problem as compared with the case where the other storage area is adjacent to the third storage area. be able to.

また、図63(A)〜(E)に示されたパターン1〜5の遊技機においては、RAMのアドレス配置において、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域、あるいは第2の記憶領域の他に、1つの記憶領域(第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の
記憶領域および第7の記憶領域のいずれか)が設けられているが、第4〜7の記憶領域のうち、任意の記憶領域の組み合わせを、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置することが可能である。
In addition, in the gaming machines of patterns 1 to 5 shown in FIGS. 63A to 63E, in the RAM address arrangement, the second storage is provided between the first storage area and the third storage area. In addition to the area or the second storage area, one storage area (any of the fourth storage area, the fifth storage area, the sixth storage area, and the seventh storage area) is provided. Among the fourth to seventh storage areas, any combination of storage areas can be arranged between the first storage area and the third storage area.

すなわち、第2の記憶領域の他に2つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第4および第5の記憶領域を配置しても良いし、第4および第6の記憶領域を配置しても良いし、第4および第7の記憶領域を配置しても良いし、第5および第6の記憶領域を配置しても良いし、第5および第7の記憶領域を配置しても良いし、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。また、第2の記憶領域と、加えられた2つの記憶領域とは、いかなる順番で、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置されていても良い。   That is, two storage areas may be added in addition to the second storage area. For example, the fourth and fifth storage areas may be arranged, or the fourth and sixth storage areas may be arranged. Alternatively, the fourth and seventh storage areas may be arranged, the fifth and sixth storage areas may be arranged, or the fifth and seventh storage areas may be arranged. However, the sixth and seventh storage areas may be arranged. Further, the second storage area and the added two storage areas may be arranged between the first storage area and the third storage area in any order.

また、第2の記憶領域の他に3つの記憶領域を加えてもよく、例えば、第4、第5および第6の記憶領域を配置しても良いし、第4、第5および第7の記憶領域を配置しても良いし、第4、第6および第7の記憶領域を配置しても良いし、第5、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。また、第2の記憶領域と、加えられた3つの記憶領域とは、いかなる順番で、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、配置されていても良い。   In addition to the second storage area, three storage areas may be added. For example, fourth, fifth, and sixth storage areas may be arranged, and the fourth, fifth, and seventh storage areas may be arranged. A storage area may be arranged, the fourth, sixth and seventh storage areas may be arranged, or the fifth, sixth and seventh storage areas may be arranged. Further, the second storage area and the added three storage areas may be arranged between the first storage area and the third storage area in any order.

さらに、第2の記憶領域の他に、第4、第5、第6および第7の記憶領域を配置しても良い。図64は、これら、第2、第4、第5、第6および第7の記憶領域を、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に配置したRAMのアドレスマップを示すものである。   Further, in addition to the second storage area, fourth, fifth, sixth and seventh storage areas may be arranged. FIG. 64 shows an address map of a RAM in which the second, fourth, fifth, sixth and seventh storage areas are arranged between the first storage area and the third storage area. .

なお、上述した説明においては、いずれの態様においても、第1の記憶領域と第3の記憶領域の間に、第2の記憶領域を配置しているが、勿論、第2の記憶領域を配置しない構成とすることも可能である。   In the above description, in any aspect, the second storage area is arranged between the first storage area and the third storage area. Of course, the second storage area is arranged. It is also possible to adopt a configuration that does not.

以下、図64に示された態様を説明する。
図64に示すように、このRAMは、ユーザープログラムがワークエリア(データエリア、スタックエリア等)として使用する記憶領域であり、図64に示す態様においては、7F00H〜7FFFHのメモリ空間に、設定値を管理する番号である設定値データを保存する第1の記憶領域、遊技に使用されない領域である未使用領域としての第2の記憶領域、CALL命令、PUSH命令等により退避される退避データが保存される可能性がある記憶領域である第3の記憶領域、外部信号出力に関係するデータを保存する第4の記憶領域、RAMエリアの加算値を0にするためのチェックサムデータを保存する第5の記憶領域、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するコマンドデータを保存するための制御コマンドバッファである第6の記憶領域、および電断発生時のスタックポインタを電源復帰時まで保存するためのバッファである第7の記憶領域が配置されている。
なお、8000Hのアドレスは、スタックポインタの開始アドレスであって、最初にデータを退避させる退避データ1領域のアドレスである7FFFHよりも、1だけ多い値となっている。実際に、実行中のプログラムを最初に退避する必要が生じたときには、スタックポインタが1だけ減算されることにより、7FFFHのアドレスに位置する退避データ1の領域に、退避させるプログラムカウンタの値等が格納される。
Hereinafter, the aspect shown in FIG. 64 will be described.
As shown in FIG. 64, this RAM is a storage area used as a work area (data area, stack area, etc.) by the user program, and in the mode shown in FIG. 64, the set value is stored in the memory space of 7F00H to 7FFFH. A first storage area for storing set value data that is a number for managing the game, a second storage area as an unused area that is not used for gaming, and save data saved by a CALL instruction, a PUSH instruction, etc. A third storage area that may be stored, a fourth storage area that stores data related to external signal output, and a second storage area that stores checksum data for setting the addition value of the RAM area to 0 5 is a control command buffer for storing command data to be transmitted from the main control means to the sub-main control means. Storage area of 6, and the storage area of the seventh is arranged a buffer for storing a stack pointer at the time of power failure occurs until the power returns.
Note that the address of 8000H is a start address of the stack pointer, and is a value one more than 7FFFH, which is the address of the saved data 1 area where data is first saved. Actually, when the program being executed needs to be saved first, the stack pointer is decremented by 1, so that the value of the program counter to be saved is saved in the save data 1 area located at the address of 7FFFH. Stored.

具体的には、設定値データを保存する第1の記憶領域が7F02Hのアドレス空間に配置され、外部信号出力関係データを保存する第4の記憶領域が7FC0Hのアドレス空間に配置され、チェックサムデータを保存する第5の記憶領域が7FCEHのアドレス空間に配置され、制御コマンドバッファである第6の記憶領域が7FD0H〜7FD5Hのアドレス空間に配置され、電断発生時のスタックポインタ(アドレス)を保存するためのバッファである第7の記憶領域が7FE0Hのアドレス空間に配置され、未使用領域としての第2の記憶領域が7FF7Hのアドレス空間に配置され、退避データが保存され得る第3記憶領域が7FF7H〜7FFFHのアドレス空間に配置されている。   Specifically, the first storage area for storing the set value data is arranged in the address space of 7F02H, the fourth storage area for storing the external signal output related data is arranged in the address space of 7FC0H, and the checksum data Is stored in the address space of 7FCEH, and the sixth storage area, which is a control command buffer, is allocated in the address space of 7FD0H to 7FD5H to store the stack pointer (address) when power failure occurs The seventh storage area, which is a buffer for storing data, is arranged in the address space of 7FE0H, the second storage area as an unused area is arranged in the address space of 7FF7H, and a third storage area in which saved data can be stored is 7FF7H to 7FFFH are arranged in the address space.

なお、制御コマンドバッファである第6の記憶領域は6バイト分の容量が割り当てられており、また、退避データが保存され得る第3の記憶領域は、8バイト分の容量が割り当てられており、その他の記憶領域は1バイト分の容量が割り当てられている。   The sixth storage area, which is a control command buffer, is assigned a capacity of 6 bytes, and the third storage area in which saved data can be saved is assigned a capacity of 8 bytes. Other storage areas are assigned a capacity of 1 byte.

RAMのアドレス空間が図64に示すような構成とされた遊技機(スロットマシン)によれば、設定値データが保存される第1の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域とを配置することにより、不測の事態が発生した場合にも、第1の記憶領域に記憶されている設定値データが、全く意味をなさないデータにより上書きされてしまうという事態を大幅に低減することができる。   According to the gaming machine (slot machine) in which the RAM address space is configured as shown in FIG. 64, the first storage area in which the set value data is saved and the data necessary for the game to be saved are saved. A second storage area that is an unused area, a fourth storage area that stores predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine, and a storage means (RAM) A fifth storage area for storing checksum data; a sixth storage area for storing command information for transmission from the main control means to the sub-main control means; and a seventh storage area for storing a stack pointer address when a power failure occurs. In the event that an unexpected situation occurs, the setting value data stored in the first storage area is overwritten with data that has no meaning at all. It can be greatly reduced.

すなわち、プログラムの暴走等に伴い、割り込み命令が連続して発生し、戻り先アドレスデータが、設計時に確保されていた退避データ領域を超えて、アドレスの小さい側の領域を侵食して上書きする事態が生じたとしても、その記載は、まず未使用領域である第2の記憶領域、次に、電断発生時以外は実質的に使用されず、通常の遊技には大きな影響を与えない電断発生時スタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域、次に、遊技を行うために必須のメイン制御手段には直接関係しない、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域、次に、遊技において電源投入時などの最初の処理以降は実質的に使用されない、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域、さらに、遊技とは直接関係しない、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域において順次なされることになり、設定値データが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を大幅に低減することができる。   In other words, an interrupt instruction is generated continuously due to a program runaway, etc., and the return address data exceeds the saved data area reserved at the time of design and erodes and overwrites the area with the smaller address Even if an error occurs, the description will first be the second storage area that is an unused area, and then the power interruption that will not be substantially used except when a power interruption occurs and will not have a significant effect on normal games. A seventh storage area for storing the stack pointer address at the time of occurrence, and then storing command information for transmission from the main control means to the sub-main control means, which is not directly related to the main control means essential for playing a game A sixth storage area for storing checksum data in storage means (RAM) that is not substantially used after the first processing such as when the power is turned on in the game. In addition, the setting value data is rewritten to data that does not make any sense at all, in the fourth storage area that stores predetermined data that is not directly related to the game and is transmitted directly to the outside of the gaming machine. It is possible to greatly reduce the risk of being lost.

これにより遊技機で遊技をすることが不可能になる虞を大幅に低減することができる。特に、第3の記憶領域に最も近い位置に未使用領域を配置しており、この未使用領域に、不用な戻り先アドレスデータが記載されたとしても、データが上書きされる虞がなく、極めて安全性が高い配置となっている。   This can greatly reduce the possibility that it will be impossible to play a game on the gaming machine. In particular, an unused area is arranged at a position closest to the third storage area, and even if unnecessary return address data is written in this unused area, there is no possibility that the data is overwritten. It is a highly secure arrangement.

なお、図64に示す態様においては、設定値データが保存される第1の記憶領域と遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域との間に、第1の記憶領域側から順に、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域と、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを保存する第5の記憶領域と、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域と、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域とが配置されているが、これらの記憶領域の配置は、図64に示す態様に限られるものではなく、いかなる順番で配置することも可能である。   In the mode shown in FIG. 64, the first storage area is between the first storage area in which the set value data is stored and the third storage area in which data necessary for proceeding with the game is saved. In order from the area side, a fourth storage area for storing predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine, a fifth storage area for storing checksum data in the storage means (RAM), and a sub-main from the main control means A sixth storage area for storing command information to be transmitted to the control means, a seventh storage area for storing a stack pointer address when a power interruption occurs, and a second storage area that is an unused area are arranged. However, the arrangement of these storage areas is not limited to the mode shown in FIG. 64, and can be arranged in any order.

例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第4の記憶領域を配置し、その他の第5の記憶領域、第6の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、第4の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、遊技機の外部に送信される所定データを記憶する第4の記憶領域、に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより、遊技機の外部に送信される所定データを、正しいものとすることができ、ホールの管
理者等に正確な情報を送信することが可能となる。
For example, a fourth storage area is arranged between the first storage area and the third storage area at a position closest to the first storage area among the five storage areas, and the other fifth storage areas are arranged. The storage area, the sixth storage area, the seventh storage area, and the second storage area can be changed and arranged in any order. In these arrangements, since the fourth storage area is arranged closest to the first storage area, it is transmitted to the outside of the gaming machine together with the set value data stored in the first storage area. It is possible to reduce the possibility that the data stored in the fourth storage area for storing the predetermined data is rewritten to data that does not make any sense. Thereby, the predetermined data transmitted to the outside of the gaming machine can be correct, and accurate information can be transmitted to the hall manager or the like.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第5の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第6の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、記憶手段(RAM)のチェックサムデータを記憶する第5の記憶領域に記憶されているデータが全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより記憶手段(RAM)のチェックサムデータを、正しいものとすることができ、記憶手段(RAM)におけるデータ値の確認を良好なものとすることができる。   For example, between the first storage area and the third storage area, among the five storage areas, the fifth storage area is arranged at a position closest to the first storage area, It is possible to change and arrange the fourth storage area, the sixth storage area, the seventh storage area, and the second storage area in any order. In these arrangements, since the fifth storage area for storing the checksum data of the storage means (RAM) is arranged on the most first storage area side, the settings stored in the first storage area It is possible to reduce the possibility that the data stored in the fifth storage area for storing the checksum data of the storage means (RAM) together with the value data is rewritten to data that does not make any sense. As a result, the checksum data in the storage means (RAM) can be made correct, and the data value in the storage means (RAM) can be confirmed satisfactorily.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第6の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第7の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、メイン制御手段からサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を記憶する第6の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、サブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を保存する第6の記憶領域に記憶されているデータが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これによりサブメイン制御手段に送信するためのコマンド情報を、正しいものとすることができ、サブメイン制御手段を用いて行われる演出処理を良好なものとすることができる。   Further, for example, a sixth storage area is arranged between the first storage area and the third storage area at a position closest to the first storage area among the five storage areas, and the other It is possible to change and arrange the fourth storage area, the fifth storage area, the seventh storage area, and the second storage area in any order. In these arrangements, since the sixth storage area for storing command information to be transmitted from the main control means to the sub main control means is arranged on the most first storage area side, the first storage area The data stored in the sixth storage area for storing the command information for transmission to the sub-main control means together with the set value data stored in the data may be rewritten to data that does not make any sense. Can be reduced. As a result, the command information to be transmitted to the sub-main control means can be correct, and the effect processing performed using the sub-main control means can be improved.

また、例えば、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、上記5つの記憶領域のうち、最も第1の記憶領域に近い位置に、第7の記憶領域を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域、および第2の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。これらの配置においては、最も第1の記憶領域側に、電断発生時にスタックポインタアドレスを保存する第7の記憶領域を配置しているので、第1の記憶領域に記憶されている設定値データとともに、第7の記憶領域に記憶されているスタックポインタアドレスが、全く意味を成さないデータに書き換えられてしまう虞を低減することができる。これにより電断復帰時に至るまで、スタックポインタアドレスを、正しい値に保持することができ、元のプログラムを支障なく継続処理することができる。   Further, for example, a seventh storage area is arranged between the first storage area and the third storage area at a position closest to the first storage area among the five storage areas, It is possible to change and arrange the fourth storage area, the fifth storage area, the sixth storage area, and the second storage area in any order. In these arrangements, since the seventh storage area for storing the stack pointer address when power interruption occurs is arranged on the most first storage area side, the set value data stored in the first storage area At the same time, it is possible to reduce the possibility that the stack pointer address stored in the seventh storage area is rewritten to data that does not make any sense. As a result, the stack pointer address can be held at a correct value until the power failure is restored, and the original program can be continuously processed without any trouble.

なお、勿論、第1の記憶領域と第3の記憶領域との間において、最も第1の記憶領域側に、第2の記憶領域(未使用領域)を配置し、その他の第4の記憶領域、第5の記憶領域、第6の記憶領域、および第7の記憶領域を、いかなる順番に変更配置することも可能である。   Of course, the second storage area (unused area) is arranged closest to the first storage area between the first storage area and the third storage area, and the other fourth storage areas. The fifth storage area, the sixth storage area, and the seventh storage area can be changed and arranged in any order.

また、上記内蔵RAMに割り当てられたメモリ空間は、図63(F)に示すように、ユーザープログラムやデータを記憶するための内蔵ROMのメモリ空間と、連続するように構成されていてもよい。すなわち、遊技機の主制御部を、上述したアドレス0000H〜7DFFHのメモリ空間に割り当てられた内蔵ROMと、アドレス7F00H〜7FFFHのメモリ空間に割り当てられた内蔵RAMから構成することが可能である。   The memory space allocated to the built-in RAM may be configured to be continuous with the memory space of the built-in ROM for storing user programs and data, as shown in FIG. That is, the main control unit of the gaming machine can be configured by the built-in ROM assigned to the memory space at addresses 0000H to 7DFFH and the built-in RAM assigned to the memory space at addresses 7F00H to 7FFFH.

《第6実施形態》
次に、第6実施形態に係るスロットマシン(以下「第6形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、リール(「回胴」とも称する)の回転中に、回転不良や電源断が発生した際の制御処理について、図65〜図67を追加参照しながら説明する。こ
の第6形態のスロットマシンでは、3個のリール(上述のリール3a,3b,3cに相当する)と、各々のリールを回転させる3個のステッピングモータ(上述のステッピングモータ35a,35b,35cに相当する)を備え、ステッピングモータの励磁相を切り替えることにより、リールの回転を制御するようになっている。
<< 6th Embodiment >>
Next, regarding the slot machine according to the sixth embodiment (hereinafter also referred to as “slot machine of the sixth embodiment”), specifically, during rotation of the reel (also referred to as “rotating cylinder”), rotation failure or power interruption. The control process when this occurs will be described with additional reference to FIGS. In the slot machine of the sixth embodiment, three reels (corresponding to the above-described reels 3a, 3b, and 3c) and three stepping motors that rotate each reel (the above-described stepping motors 35a, 35b, and 35c) The rotation of the reel is controlled by switching the excitation phase of the stepping motor.

まず、リール制御の概要について、図65を参照して説明する。ここでは、ステッピングモータが、4つの相(φ0,φ1,φ2,φ3)を有し、加速時及び定速時は1−2励磁方式(φ0,φ0・φ1,φ1,φ1・φ2,φ2,φ2・φ3,φ3,φ3・φ0の8個の励磁相ステップを順次切り替える方式)により制御され、減速時はφ0〜φ3の全相を励磁する減速方式により制御されるものとする(ステッピングモータの構成及び制御方式は適宜変更可)。また、励磁相の切替えは、所定時間(例えば、1.5ミリ秒)ごとに実行される割込処理(上述のタイマ割込処理に相当する)において行われる。   First, an outline of reel control will be described with reference to FIG. Here, the stepping motor has four phases (φ0, φ1, φ2, φ3), and at the time of acceleration and constant speed, the 1-2 excitation method (φ0, φ0 · φ1, φ1, φ1, φ2, φ2, It is controlled by a method of switching eight excitation phase steps of φ2, φ3, φ3, φ3, and φ0 sequentially, and at the time of deceleration, it is controlled by a deceleration method that excites all phases of φ0 to φ3 (stepping motor The configuration and control method can be changed as appropriate). Further, switching of the excitation phase is performed in an interrupt process (corresponding to the timer interrupt process described above) executed every predetermined time (for example, 1.5 milliseconds).

図65に示すように、回胴始動操作(スタートレバーの操作)が受け付けられると、それを契機として、加速状態処理(所定の回転速度となるまで回胴を加速しながら回転させていく処理)が実行される。加速状態処理では、図示するように、その開始時点から、割込処理の実行回数(「割込回数」とも称する)が100となる時点で、1ステップ目の励磁相切替えが行われる。その後、割込回数が50の時点で2ステップ目の励磁相切替えが行われ、さらに、割込回数が10、5、2の各時点で3、4、5ステップ目の励磁相切替えが行われる。そして、5ステップ目の励磁相切替えが行われる割込処理の次の割込処理の実行時(割込回数が1の時点)に6ステップ目の励磁相切替えが行われて、加速状態処理(1ステップ目から6ステップ目までの励磁切替え)が終了する(励磁相の切替えタイミングを定める割込回数の値は適宜変更可)。   As shown in FIG. 65, when a turning cylinder start operation (start lever operation) is accepted, an acceleration state process (process of rotating the rotating cylinder while accelerating until a predetermined rotation speed) is triggered. Is executed. In the acceleration state process, as shown in the figure, the excitation phase switching of the first step is performed when the number of executions of the interrupt process (also referred to as “interrupt count”) reaches 100 from the start time. After that, when the interrupt count is 50, the second phase excitation phase switching is performed, and when the interrupt count is 10, 5, and 2, the excitation phase switching is performed for the third, fourth, and fifth steps. . Then, at the time of execution of the interrupt process next to the interrupt process in which the fifth step excitation phase switching is performed (when the number of interrupts is 1), the sixth step excitation phase switching is performed, and the acceleration state process ( The excitation switching from the first step to the sixth step) is completed (the value of the number of interruptions that determines the excitation phase switching timing can be changed as appropriate).

加速状態処理が終了すると、定速状態処理(回胴を一定の速度で回転させる処理)が実行される。定速状態処理では、割込処理が実行されるごと(割込回数が1ごと)に、励磁相切替えが行われる。定速状態処理の実行中に、回胴停止操作(回胴を停止させるためのストップスイッチの操作)が受け付けられると、その受け付けられたタイミングに応じて回胴の停止予定位置(後述の減速状態処理を開始する位置)が決まり、回胴がその停止予定位置に移動するまで回胴を定速で回転させる(滑らせる)減速開始処理が実行される。そして、回胴が停止予定位置に移動すると、減速状態処理(回胴を減速させながら停止させる処理)が実行される。減速状態処理では、停止図柄割込処理が所定回数(例えば6回)実行される間、φ0〜φ3の全相が励磁される。   When the acceleration state process ends, a constant speed state process (a process of rotating the rotating drum at a constant speed) is executed. In the constant speed state process, the excitation phase is switched every time the interrupt process is executed (the number of interrupts is 1). When a rotating cylinder stop operation (operation of a stop switch for stopping the rotating cylinder) is received during execution of the constant speed state process, the planned rotation stop position (deceleration state described later) is determined according to the received timing. The position at which the process is to be started is determined, and a deceleration start process for rotating (sliding) the rotating cylinder at a constant speed is executed until the rotating cylinder moves to the planned stop position. When the rotating cylinder moves to the planned stop position, a deceleration state process (a process of stopping the rotating cylinder while decelerating) is executed. In the deceleration state process, all phases φ0 to φ3 are excited while the stop symbol interruption process is executed a predetermined number of times (for example, 6 times).

次に、回胴定速状態中または回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の制御処理について、図66(A)〜(C)のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図66(A)は、回胴定速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態(加速状態処理を実行することが可能な状態)に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理が終了すると(J14)、回胴定速状態(定速状態処理を実行することが可能な状態)に移行し(J15)、定速状態処理が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生し(J17)、その回転不良が検知されると(J18)、回胴を正常に定速回転させるための再加速が開始される(J19)。   Next, a control process when a reel rotation failure occurs during the rotating constant speed state or the rotating acceleration state will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 66 (A) to 66 (C). Each flowchart describes not only the processing content but also the state of the slot machine. FIG. 66 (A) shows a processing procedure when a rotation failure of the reel occurs during the rotating cylinder constant speed state. In this case, when a turning start operation is accepted (J11), the state shifts to a turning acceleration state (a state in which acceleration state processing can be executed) (J12), and acceleration state processing is executed (J13). . When this acceleration state process is completed (J14), the process shifts to a rotating cylinder constant speed state (a state in which the constant speed state process can be executed) (J15), and the constant speed state process is executed (J16). During the execution of the constant speed state process, a rotating cylinder rotation failure occurs (J17), and when the rotation failure is detected (J18), re-acceleration for normally rotating the rotating cylinder at a constant speed is started ( J19).

図66(B)は、回胴加速状態中にリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても(J133)、未処理の加速状態処理(加速状態処理の全行程のう
ち未実行部分の処理)を予定通り実行し(J134)、加速状態処理を終了させる(J14)。その後、回胴定速状態に移行し(J15)、回胴定速状態が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると(J18)、再加速が開始される(J19)。なお、再加速では、上述の加速状態処理と同じ内容の処理を行うとしてもよいし、別途、加速状態処理とは異なる内容の再加速状態処理を定義し、その再加速状態処理を行うようにしてもよい。
FIG. 66 (B) shows a processing procedure when a rotation failure of the reel occurs during the rotating cylinder acceleration state. In this case, when a turning start operation is accepted (J11), the state shifts to a turning acceleration state (J12), and acceleration state processing is executed (J13). Even if the rotation rotation failure occurs during the execution of the acceleration state process (J133), the unprocessed acceleration state process (the process of the unexecuted portion of the entire process of the acceleration state process) is executed as scheduled (J134). Then, the acceleration state process is terminated (J14). Thereafter, the state changes to the rotating cylinder constant speed state (J15), and the rotating cylinder constant speed state is executed (J16). If a rotation failure of the rotating drum is detected during the execution of the constant speed state process (J18), reacceleration is started (J19). In the re-acceleration, the same processing as the above-described acceleration state processing may be performed, or a re-acceleration state processing having a content different from the acceleration state processing is separately defined and the re-acceleration state processing is performed. May be.

加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合に、その回転不良を検知して再加速を行うことも可能である。しかし、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより、回転不良が解消される可能性もある。そこで本例では、加速状態処理の実行中に回胴回転不良が発生しても再加速は行わず(回転不良の検知は行っても行わなくてもよい)、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する(例えば、回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする)ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。   When a rotating cylinder rotation failure occurs during the execution of the acceleration state process, it is also possible to detect the rotation failure and perform re-acceleration. However, the rotation failure may be eliminated by executing the unprocessed acceleration state process as scheduled. Therefore, in this example, even if a rotating cylinder rotation failure occurs during execution of acceleration state processing, re-acceleration is not performed (rotation failure detection may or may not be performed), while constant speed state processing is performed. Re-acceleration is performed when a rotation failure is detected. By doing this, if the rotation failure is resolved by executing the unprocessed acceleration state process as scheduled, it is not necessary to execute re-acceleration, so the game can proceed smoothly. It becomes. In addition, the control process during the acceleration state process can be simplified (for example, even if a rotating cylinder rotation failure occurs, re-acceleration is not performed, and rotation failure detection is not performed). The amount of data can be reduced.

図66(C)は、回胴加速状態中に電源断が発生し、それによりリールの回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、回胴始動操作が受け付けられると(J11)、回胴加速状態に移行し(J12)、加速状態処理が実行される(J13)。この加速状態処理の実行中に電源断が発生し(J131)、電源復帰(J132)の後で回胴回転不良が発生しても(J133)、未処理の加速状態処理を予定通り実行し(J134)、加速状態処理を終了させる(J14)。その後、回胴定速状態に移行し(J15)、回胴定速状態が実行される(J16)。この定速状態処理の実行中に回胴の回転不良が検知されると(J18)、再加速が開始される(J19)。   FIG. 66C shows a processing procedure in the case where a power failure occurs during the rotating cylinder acceleration state, thereby causing a reel rotation failure. In this case, when a turning start operation is accepted (J11), the state shifts to a turning acceleration state (J12), and acceleration state processing is executed (J13). Even if a power failure occurs during the execution of the acceleration state process (J131) and a rotating cylinder rotation failure occurs after the power supply is restored (J132) (J133), the unprocessed acceleration state process is executed as scheduled ( J134), the acceleration state process is terminated (J14). Thereafter, the state changes to the rotating cylinder constant speed state (J15), and the rotating cylinder constant speed state is executed (J16). If a rotation failure of the rotating drum is detected during the execution of the constant speed state process (J18), reacceleration is started (J19).

本例の場合、加速状態処理の実行中に電源断が発生し、それにより回胴回転不良が発生しても再加速は行わず(回転不良の検知は行ってもよいし行わなくてもよい)、定速状態処理の実行中に回転不良が検知された場合に、再加速を行うようにしている。こうすることにより、未処理の加速状態処理を予定通り実行することにより回転不良が解消されるような場合には、再加速を実行しなくても済むので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。また、加速状態処理中の制御処理を簡略化する(例えば、電源断に伴い回胴回転不良が発生しても再加速は行わず、回転不良の検知も行わないようにする)ことができるので、制御プログラムのデータ量を低減することが可能となる。   In the case of this example, even if a power failure occurs during the execution of the acceleration state process, and thus a rotating rotation failure occurs, re-acceleration is not performed (detection of rotation failure may or may not be performed). ) When a rotation failure is detected during execution of the constant speed state process, re-acceleration is performed. By doing this, if the rotation failure is resolved by executing the unprocessed acceleration state process as scheduled, it is not necessary to execute re-acceleration, so the game can proceed smoothly. It becomes. In addition, the control process during the acceleration state process can be simplified (for example, even if a rotation failure occurs due to a power failure, re-acceleration is not performed and rotation failure is not detected). It is possible to reduce the data amount of the control program.

回胴の回転不良の検知は、例えば、次のように行われる。ここでは、回胴が正常に回転しているときは、ステッピングモータが、励磁相を336ステップ分切り替えると回胴が1回転する構成とする。この場合、回胴が定速状態のときは1割込みごとに1ステップずつ進むので、回胴が正常に回転していれば、336割込みで回胴が1回転することになる。そこで、割込回数をカウントし、回胴が1回転したときにそのカウント値をクリアして、再度割込回数のカウントを開始する。回胴が1回転したかどうかは、回胴の近傍に配置したインデックスセンサにより検出する(すなわち、インデックスセンサにより検出されたときに、割込回数のカウント値をクリアする)。このようにすれば、回胴が定速状態のときは、割込回数(のカウント値)が336となったときに、回胴が1回転する(インデックスセンサにより検出される)はずである。したがって、割込回数が336を超えてもインデックスセンサによる検出が無い場合は、回転不良が発生していると判断してもよいこととなる。しかし、割込回数が336を超えた時点ですぐに回転不良と判断すると、回転不良と判断されるケースが徒に増えてリール制御が滞る虞があるので、本例では、余裕を持って、割込回数が400(回数は適宜変更可)に達した場合に、回転不良と判断する
ようにしている。
For example, the rotation failure of the rotating drum is detected as follows. Here, when the rotating drum is rotating normally, the rotating drum rotates once when the stepping motor switches the excitation phase by 336 steps. In this case, when the spinning cylinder is in a constant speed state, one step is performed for each interrupt, so if the spinning cylinder is rotating normally, the spinning cylinder rotates once by 336 interruption. Therefore, the number of interruptions is counted, and when the rotating cylinder makes one rotation, the count value is cleared, and counting of the number of interruptions is started again. Whether or not the rotating cylinder has made one rotation is detected by an index sensor arranged in the vicinity of the rotating cylinder (that is, the count value of the number of interruptions is cleared when detected by the index sensor). In this way, when the rotating cylinder is in a constant speed state, the rotating cylinder should be rotated once (detected by the index sensor) when the number of interruptions (count value) becomes 336. Accordingly, if there is no detection by the index sensor even when the number of interruptions exceeds 336, it may be determined that a rotation failure has occurred. However, if it is immediately determined that the rotation is defective when the number of interruptions exceeds 336, the number of cases where rotation is determined to be poor may increase and the reel control may be delayed. In this example, there is a margin, When the number of interruptions reaches 400 (the number can be changed as appropriate), it is determined that the rotation is defective.

次に、押し順、押し位置に関係無く必ず成立する入賞役(以下「入賞確定役」とも称する)が当選したときの制御処理について、図67(A)〜(C)のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。図67(A)は、入賞確定役の当選後、全ての回胴が正常に停止した場合の処理手順を示している。   Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 67A to 67C, the control processing when a winning combination that is always established regardless of the pressing order and the pressing position (hereinafter also referred to as “winning confirmed combination”) is won. explain. Each flowchart describes not only the processing content but also the state of the slot machine. FIG. 67 (A) shows a processing procedure in the case where all the spinning cylinders are normally stopped after winning winning combination winning combination.

この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態(全回胴が定速回転状態となりストップスイッチの操作が受付可能となる状態)に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴(第1停止操作により停止される回胴)において入賞役図柄(入賞確定役の対応図柄)を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴(第2停止操作により停止される回胴)において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴減速可能状態(減速開始処理及びそれに続く減速状態処理が実行可能となる状態)に移行する(J41)。その後、減速開始処理を実行して第3回胴(第3停止操作により停止される回胴)を停止予定位置まで移動させ(J42)、さらに、減速状態処理を実行して第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J43)。そして、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。   In this case, when the winning combination is won (J31), and the rotation of the rotating cylinder is started (J32), the rotation shifts to the rotating cylinder constant speed state (J33), and the constant speed state process is executed (J34). Thereafter, the operation proceeds to a stop operation accepting state (a state in which all cylinders are in a constant speed rotation state and a stop switch operation can be accepted) (J35). When the first stop operation is accepted (J36), the first time The winning combination symbol (corresponding symbol of the winning combination) is stopped and displayed on the active line on the trunk (the rotating cylinder stopped by the first stop operation) (J37). After that, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the second cylinder (the cylinder stopped by the second stop operation) (J39). Furthermore, when the third stop operation is accepted (J40), the process shifts to a rotation decelerable state (a state in which the deceleration start process and the subsequent deceleration state process can be performed) (J41). Thereafter, the deceleration start process is executed to move the third cylinder (the cylinder stopped by the third stop operation) to the planned stop position (J42), and the deceleration state process is further executed in the third cylinder. The winning combination symbol is stopped and displayed on the active line (J43). Then, after confirming the stop of all-rounding (J44), payout of game medals is started (J45).

図67(B)は、第3停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴停止状態に移行する(J41)。その後、電源断が発生しても(J411)、減速開始処理を実行して第3回胴を停止予定位置まで移動させ(J42)、減速状態処理を実行する。その後、電源断処理を実行し(J421)、電源復帰する(J422)。電源断処理を実行する前に減速開始処理と減速状態処理を実行しているため、第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されており(J43)、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。   FIG. 67B shows a processing procedure in the case where a power failure occurs after acceptance of the third stop operation. In this case, when the winning combination is won (J31), and the rotation of the rotating cylinder is started (J32), the rotation shifts to the rotating cylinder constant speed state (J33), and the constant speed state process is executed (J34). Thereafter, the state shifts to a stop operation acceptable state (J35), and when the first stop operation is accepted (J36), the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the first cylinder (J37). Thereafter, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the second round (J39). Further, when the third stop operation is received (J40), the state shifts to the rotating cylinder stop state (J41). Thereafter, even if the power is cut off (J411), the deceleration start process is executed to move the third cylinder to the planned stop position (J42), and the deceleration state process is executed. Thereafter, power-off processing is executed (J421), and the power is restored (J422). Since the deceleration start process and the deceleration state process are executed before the power-off process is executed, the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the third cylinder (J43), and the entire cylinder stop (J44) is performed. After confirming (), payout of game medals is started (J45).

本例の場合、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第3回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成(電源断が発生しても所定期間は回胴を制御できるレベルの電源(電源断として検知されないレベルの電源)が供給され、その所定期間内に減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することが可能な構成)となっている。そのため、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができるので、遊技者に違和感を持たせることがない。また、電源復帰後、速やかに遊技メダルの払出しを行うことができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。   In the case of this example, even if the power is cut off after the third stop operation is accepted, the third cylinder is moved to the planned stop position, and the winning symbol can be stopped and displayed on the active line. (Even if a power interruption occurs, power is supplied at a level that can control the rotating drum for a predetermined period (a power level that is not detected as a power interruption), and the deceleration start process and the deceleration state process are normally executed within the predetermined period. Is possible configuration). Therefore, even if the power is cut off after the third stop operation is accepted, the winning symbol combination can be stopped and displayed on the active line, so that the player does not feel uncomfortable. In addition, since the game medals can be paid out immediately after the power is restored, the game can be smoothly advanced.

図67(C)は、第3停止操作受付後に回胴回転不良が発生した場合の処理手順を示している。この場合は、入賞確定役が当選し(J31)、回胴が回転開始されると(J32)、回胴定速状態に移行し(J33)、定速状態処理が実行される(J34)。その後、停止操作受付可能状態に移行し(J35)、第1停止操作が受け付けられると(J36)、第1回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J37)。その後、第
2停止操作が受け付けられると(J38)、第2回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させる(J39)。さらに、第3停止操作が受け付けられると(J40)、回胴停止状態に移行する(J41)。その後、第3回胴において回転不良が発生し(J415)、そのために減速開始処理及び減速状態処理を正常に実行することができなくなって、第3回胴を停止予定位置まで移動させることができず(J416)、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示することができない(J417)。しかし、全回胴停止(J44)の確認後に、遊技メダルの払出しを開始する(J45)。
FIG. 67 (C) shows a processing procedure in the case where a rotation failure occurs after receiving the third stop operation. In this case, when the winning combination is won (J31), and the rotation of the rotating cylinder is started (J32), the rotation shifts to the rotating cylinder constant speed state (J33), and the constant speed state process is executed (J34). Thereafter, the state shifts to a stop operation acceptable state (J35), and when the first stop operation is accepted (J36), the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the first cylinder (J37). Thereafter, when the second stop operation is accepted (J38), the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the second round (J39). Further, when the third stop operation is received (J40), the state shifts to the rotating cylinder stop state (J41). Thereafter, a rotation failure occurs in the third cylinder (J415), so that the deceleration start process and the deceleration state process cannot be normally executed, and the third cylinder can be moved to the planned stop position. (J416), the winning combination symbol cannot be stopped and displayed on the active line in the third round (J417). However, after confirming the stop of all-rounding (J44), payout of game medals is started (J45).

本例の場合、第3停止操作が受け付けられた後に回胴回転不良が発生したために、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても、遊技メダルの払出しを行うようになっている。これは、第3停止操作が受け付けられた時点で、入賞確定役が成立することが内部的に確定しているのに、第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されないからといって、遊技メダルの払出しを行わないようにすると、遊技者が不当に不利益を被ることになることを考慮したものである。そのため、プログラム制御上で問題がなければ外的要因で実際の停止位置がずれていても、表示判定としては入賞図柄が揃ったものとして、遊技者に利益を与えるようになっている。本例のように、入賞役図柄が揃わなくても内部的に成立が確定しているときは遊技メダルの払出しを行うことにより、遊技者が不利益となることを防止することが可能となり、かつ遊技の進行を円滑に行うことが可能となる。なお、本例では、入賞確定役が当選した場合を例にとって説明したが、入賞確定役以外の役が当選した場合でも同様の制御を行うことができる。例えば、押し順や押し位置によっては成立する入賞役が当選した場合で、第3停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に回転不良が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行うようにしてもよい。一方、第3停止操作を受付けた時点でその入賞役が成立しないことが内部的に確定したのに、その後に回転不良が発生したことによって入賞役図柄が有効ライン上に停止表示された場合には、遊技メダルの払出しは行わないようにしてもよい。これにより、本来であれば得ることのできない利益を遊技者が不当に得ることを防止することが可能となる。   In the case of this example, even if the spinning cylinder rotation failure has occurred after the third stop operation has been accepted, even if the winning combination symbol cannot be stopped and displayed on the active line in the third spinning cylinder, the game medal is paid out. Is supposed to do. This is because when the third stop operation is accepted, it is internally determined that the winning combination will be established, but the winning combination symbol is not stopped and displayed on the active line in the third cylinder. In other words, it is considered that if the game medal is not paid out, the player will be unfairly disadvantaged. For this reason, if there is no problem in program control, even if the actual stop position is shifted due to an external factor, the display determination is made as if the winning symbols are complete, and the player is benefited. As in this example, if the winning combination is confirmed even if the winning combination is not established, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by paying out the game medal, In addition, the game can proceed smoothly. In this example, the case where a winning combination combination is won is described as an example, but the same control can be performed even when a combination other than a winning combination combination is won. For example, if a winning combination that is established depending on the pressing order or the pressing position is won, and it is internally determined that the winning combination will be established when the third stop operation is received, then a rotation failure will occur. Even if it is generated and the winning combination symbol cannot be stopped and displayed on the active line, the game medal may be paid out. On the other hand, when it is determined internally that the winning combination will not be established at the time when the third stop operation is accepted, but the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line due to a rotation failure thereafter. The game medals may not be paid out. Thereby, it becomes possible to prevent the player from unfairly obtaining profits that cannot be obtained originally.

また、図67(B)に示した例では、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生しても、第3回胴を停止予定位置まで移動させ、入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能な構成となっている。これに対し、電源断が発生したタイミングによっては、第3回胴において入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができないことがある構成とすることも可能である。そのような構成とした場合であっても、第3停止操作を受付けた時点で入賞役が成立することが内部的に確定しているときには、その後に電源断が発生して入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができなくても遊技メダルの払出しを行う構成とすることが好ましい。   In the example shown in FIG. 67 (B), even if the power is cut off after the third stop operation is accepted, the third cylinder is moved to the planned stop position and the winning combination symbol is placed on the active line. It is configured to be able to stop display. On the other hand, depending on the timing at which the power is cut off, the winning combination symbol may not be stopped and displayed on the active line in the third cylinder. Even in such a configuration, if it is determined internally that a winning combination will be established at the time of accepting the third stop operation, the power-off will occur after that and the winning combination symbol will be valid. It is preferable that the game medal be paid out even if it cannot be stopped and displayed on the line.

また、第3停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合には、エラー報知を行うようにしてもよい。このエラー報知は、電源断や回転不良が発生した場合には必ず行うようにしてもよいし、遊技メダルの払出しを行う場合(入賞役の成立が内部的に確定している場合)にはエラー報知を行わず、遊技メダルの払出しを行わない場合(入賞役の非成立が内部的に確定している場合)にはエラー報知を行うようにしてもよい。エラー報知を必ず行う構成とすれば、エラー報知を行うか否かを判断する回数を減らすことができるので、制御プログラムを簡略化することが可能となる。遊技メダルの払出しを行う場合にはエラー報知を行わない構成とすれば、エラー報知により遊技が中断されることを回避することができるので、遊技を円滑に進行させることが可能となる。遊技メダルの払出しを行わない場合にはエラー報知を行うようにすれば、電源断や回転不良の発生により、本来であれば有効ライン上に停止表示されないはずの入賞役図柄が停止しても、それがエラーによるものであることが遊技者に分かり易くなるので、入賞役図柄が揃っているのに
遊技メダルが払い出されないことに対して、遊技者が不信感を持つことを防止することが可能となる。
Further, when a power interruption or rotation failure occurs after receiving the third stop operation, an error notification may be performed. This error notification may be made whenever a power failure or rotation failure occurs, or an error occurs when a game medal is paid out (when the winning combination is confirmed internally). If no notification is made and no game medal is paid out (in the case where a winning combination is not established internally), an error notification may be given. If the error notification is necessarily performed, the number of times of determining whether or not to perform error notification can be reduced, so that the control program can be simplified. If a configuration is adopted in which error notification is not performed when paying out game medals, it is possible to prevent the game from being interrupted by error notification, so that the game can proceed smoothly. If a game medal is not paid out, an error notification is made, so that even if a winning combination symbol that should not have been stopped on the active line is stopped due to power failure or rotation failure, Since it is easy for the player to understand that this is due to an error, it is possible to prevent the player from having distrust in the fact that the game medal is not paid out even though the winning combination symbols are available. It becomes possible.

なお、上記では、第3停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合について説明したが、第1停止操作または第2停止操作を受け付けた後に電源断や回転不良が発生した場合についても同様の構成とすることができる。例えば、第2停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第2回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源断前の第1停止操作及び電源復帰後の第3停止操作によって、第1回胴及び第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。同様に、第1停止操作が受け付けられた後に電源断や回転不良が発生し、第1回胴においては入賞役図柄を有効ライン上に停止表示させることができない場合でも、電源復帰後の第2停止操作及び第3停止操作によって、第2回胴及び第3回胴において入賞役図柄が有効ライン上に停止表示されている場合には、遊技メダルの払出しを行うようにしてよい。   In the above description, the case where the power interruption or the rotation failure occurs after accepting the third stop operation has been described. However, the case where the power interruption or the rotation failure occurs after accepting the first stop operation or the second stop operation. Can be configured similarly. For example, even if a power failure or rotation failure occurs after the second stop operation is accepted, and the winning combination symbol cannot be stopped and displayed on the active line in the second cylinder, the first stop before the power failure When the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the first cylinder and the third cylinder by the third stop operation after the operation and the power return, the game medal may be paid out. Similarly, even if the power interruption or rotation failure occurs after the first stop operation is accepted, and the winning combination symbol cannot be stopped and displayed on the active line in the first cylinder, the second after the power is restored. When the winning combination symbol is stopped and displayed on the active line in the second and third cylinders by the stop operation and the third stop operation, the game medals may be paid out.

《第7実施形態》
次に、第7実施形態に係るスロットマシン(以下「第7形態のスロットマシン」とも称する)について、具体的には、再遊技役の当選回数と出玉率の設定、及びボーナス遊技の設定について、図68〜図71を追加参照しながら説明する。
<< 7th Embodiment >>
Next, regarding the slot machine according to the seventh embodiment (hereinafter also referred to as “slot machine of the seventh embodiment”), specifically, the setting of the winning count and the winning rate of the re-gamer and the setting of the bonus game 68 to 71 will be described with additional reference.

スロットマシンにおける出玉率は、所定回数の遊技を行った場合に、それらの遊技を行うためにスロットマシンに投入(ベット)した遊技媒体の合計数(「総ベット数」とも称する)に対する、それらの遊技の結果としてスロットマシンから払い出された遊技媒体の合計数(「総払出数」とも称する)の割合をいう。この出玉率が高くなればなるほど、遊技者にとって有利となり高い利益を得ることも可能となる一方で、遊技場にとっては不利となり営業上の利益が減少することになる。逆に、出玉率が低くなればなるほど、遊技者とっては不利となり著しく不利益な状態が生じる虞もある一方で、遊技場にとっては有利となり営業上の利益が増加することになる。このため、出玉率をどのように設定するのかは、スロットマシンを設計する(仕様を決める)上で重要となる。   The payout rate in a slot machine is based on the total number of game media (also referred to as “total bets”) placed (betted) in the slot machine to play those games after a predetermined number of games. The ratio of the total number of game media paid out from the slot machine as a result of this game (also referred to as “total payout number”). The higher the play rate, the more advantageous for the player and the higher the profit, while the disadvantage for the amusement hall and the lower the operating profit. On the contrary, the lower the payout rate, the more disadvantageous for the player, and there is a possibility that a significantly disadvantageous state may occur, while the advantageous for the amusement hall will increase and the operating profit will increase. For this reason, how to set the payout rate is important in designing the slot machine (determining specifications).

この第7形態のスロットマシンでは、設計上、各所定回数(400回、1600回、6000回、17500回)の遊技を行った際に、再遊技役の当選回数が、図68の中欄に示す数値範囲内となるように設定するとともに、これにより、出玉率が、図68の右欄に示す数値範囲内となるように設定している。なお、図68では、400回、1600回、6000回、17500回の遊技を行った際の、設計上の再遊技役の当選回数を、それぞれ、P1、P2、P3、P4で示し、同じく、設計上の出玉率を、それぞれ、Q1、Q2、Q3、Q4で示している。なお、出玉率(Q1、Q2、Q3、Q4)は、所定回数の遊技を行った際の総払出数を総ベット数で除して計算する。また、再遊技役が成立したときの次の遊技のベット数は0として計算する。   In the slot machine according to the seventh embodiment, the number of re-games won is shown in the middle column of FIG. As a result, the payout rate is set to be within the numerical range shown in the right column of FIG. 68. In FIG. 68, the number of winning redesigned game players when playing 400 times, 1600 times, 6000 times, and 17500 times is indicated by P1, P2, P3, and P4, respectively. The design payout rates are indicated by Q1, Q2, Q3, and Q4, respectively. The payout rate (Q1, Q2, Q3, Q4) is calculated by dividing the total number of payouts when playing a predetermined number of games by the total number of bets. Further, the bet number of the next game when the re-game combination is established is calculated as 0.

さらに、設計上の出玉率を検証するためのシミュレーション方式としては、次の2つの方式が知られている。第1の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、任意の押し順、任意の押し位置により回胴を停止せた場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。第2の方式は、所定回数の遊技の全てにおいて、当選した役が、当該遊技において全て成立した場合の遊技結果に基づき出玉率を計算する方式である。どちらの方式においても、役の当選確率に対して複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値6)を設ける場合には、全ての設定値についてそれぞれ検証を行い、1回の遊技においてベットすることが可能な遊技媒体数を変えること(例えば、1ベット、2ベット、3ベット)ができる場合には、全てのベット数についてそれぞれ検証を行う。この第7形態のスロットマシンでは、設計上、どちらの方式で検証しても、出玉率が設計上、図68に示す数値範囲内に収まるよ
うに設定されている。
Further, the following two methods are known as a simulation method for verifying the design payout rate. The first method is a method for calculating a payout rate based on a game result when the spinning cylinder is stopped in an arbitrary pressing order and an arbitrary pressing position in all the predetermined number of games. The second method is a method of calculating a payout rate based on a game result in a case where all winning combinations are established in the game in all the predetermined number of games. In both methods, when a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 6) are provided for the winning probability of the winning combination, all the setting values are verified, and a bet is made in one game. When the number of game media that can be played can be changed (for example, 1 bet, 2 bets, 3 bets), verification is performed for all bet numbers. In the slot machine of the seventh embodiment, the payout rate is set to be within the numerical range shown in FIG. 68 by design, regardless of which method is used for design.

以下、図68に示す内容について個別に説明する。400回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも54回は当選する(54≦P1)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1/3を上回る(1/3<Q1)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、400回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1/3を上回っていない場合には、遊技者としては、400回まで遊技を行
って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも400回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
Hereinafter, the contents shown in FIG. 68 will be individually described. The lower limit when 400 games are played is set so that the re-game player is elected at least 54 times (54 ≦ P1) by design. It is set to exceed 1/3 (1/3 <Q1). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, as a result of playing the game 400 times, there is a risk that the player will be in a significantly disadvantageous state, but according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the number of games played is less than 1/3 at a stage where the number of games is less than 400 times, the player will play up to 400 times and try to recover even a little. As a game arcade, there will be more opportunities for players to play at least 400 games, increasing the availability of slot machines and securing a certain profit. It becomes easy.

400回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、300回を上回らない範囲で当選する(P1≦300)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、2.2を下回る(Q1<2.2)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、400回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回に満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が2.2を大きく下回っている場合には、遊技者としては、400回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、最低でも400回の遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit when 400 games are played is set so that the re-gamer wins in the range not exceeding 300 times (P1 ≦ 300) by design. The rate is set to be less than 2.2 (Q1 <2.2). If the upper limit of the payout rate is set higher than this, there is a risk that the gaming place will be significantly disadvantaged as a result of 400 games, but according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the game play rate is less than 2.2 at the stage where the number of games is less than 400 times, the player can play up to 400 times and recover even a little (profit) As a game arcade, there will be more opportunities for players to play at least 400 games, increasing the availability of slot machines and securing a certain level of profit. It becomes easy to do.

1600回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも219回は当選する(219≦P2)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、2/5を上回る(2/5<Q2)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、1600回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回は超えたが1600回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が2/
5を上回っていない場合には、遊技者としては、1600回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、1600回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
The lower limit when 1600 games are played is set so that, by design, the re-gamer will be elected at least 219 times (219 ≦ P2). It is set to exceed 2/5 (2/5 <Q2). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, as a result of playing 1600 times, there is a risk that the player will be in a significantly disadvantageous state, but according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the number of games is over 400 but less than 1600, the payout rate is 2 /
If it does not exceed 5, the player will be aware that he will play up to 1600 times and try to recover as much as possible (to increase profits). Opportunities to play the game up to the number of times will increase, and the operating rate of the slot machine will increase, making it easier to secure a certain profit.

1600回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、1200回を上回らない範囲で当選する(P2≦1200)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.5を下回る(Q2<1.5)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、1600回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、400回は超えたが1600回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.5を大きく下回っている場合には、遊技者としては、1600回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、1600回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit when 1600 games are played is set so that the re-gamer wins in a range not exceeding 1200 times (P2 ≦ 1200) by design. The rate is set to be less than 1.5 (Q2 <1.5). If the upper limit value of the payout rate is set higher than this, there is a possibility that the game hall may be significantly disadvantaged as a result of playing 1600 times. However, according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, if the game play rate is much lower than 1.5 when the number of games exceeds 400 but is less than 1600, the player can play up to 1600 times. As a game hall, the chances for players to play games up to 1600 times will increase, increasing the availability of slot machines. It becomes easy to secure a certain profit.

6000回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも821回は当選する(821≦P3)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1/2を上回る(1/2<Q3)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、6000回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞が
あるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、1600回は超えたが6000回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1/2を上回っていない場合には、遊技者としては、6000回まで遊技を行って少しでも
挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、6000回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
Regarding the lower limit when 6000 games are played, the re-playing role is set to be elected at least 821 times (821 ≦ P3) by design. It is set to exceed 1/2 (1/2 <Q3). If the lower limit value of the payout rate is set lower than this, there is a possibility that the player will be in a disadvantageous state as a result of playing 6000 times. According to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the number of games that have exceeded 1600, but less than 6000, and the payout rate does not exceed 1/2, as a player, Since it will also be conscious of trying to recover (to increase profits) as much as possible, the game venue will have more opportunities for players to play games up to 6000 times, and the operating rate of slot machines will increase and remain constant It will be easier to secure profits.

6000回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、4500回を上回らない範囲で当選する(P2≦4500)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.26を下回る(Q2<1.26)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、6000回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、1600回は超えたが6000回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.26を大きく下回っている場合には、遊技者としては、6000回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、6000回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit when 6000 games are played is set so that the re-game player is elected in a range not exceeding 4500 times (P2 ≦ 4500) by design. The rate is set to be lower than 1.26 (Q2 <1.26). If the upper limit value of the payout rate is set higher than this, there is a possibility that the game hall may be significantly disadvantaged as a result of playing 6000 times. According to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the game has been played more than 1600 times but less than 6000 times, and the payout rate is significantly below 1.26, the player can play up to 6000 times. As a result, the game venue will have more opportunities for players to play games up to 6000 times, increasing the availability of slot machines. It becomes easy to secure a certain profit.

17500回の遊技を行ったときの下限値については、設計上、再遊技役が、最低でも2397回は当選する(2397≦P4)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、3/5を上回る(3/5<Q4)ように設定されている。出玉率の下限値をこれよりも低く設定すると、17500回の遊技を行った結果、遊技者が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、6000回は超えたが17500回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が3/5を上回っていない場合には、遊技者としては、17500回まで遊技を行
って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、17500回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。
As for the lower limit when 17500 games are played, the re-playing role is set to be elected at least 2397 times (2397 ≦ P4) by design. It is set to exceed 3/5 (3/5 <Q4). If the lower limit of the payout rate is set lower than this, as a result of 17500 games, there is a risk that the player will be in a significantly disadvantageous state, but according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, when the game has been played more than 6000 times but less than 17500 times and the payout rate has not exceeded 3/5, the player can play up to 17500 times. Since it will also be conscious of trying to recover (to increase profits) as much as possible, the game venue will have more opportunities for players to play up to 17,500 times, and the operating rate of slot machines will increase and remain constant It will be easier to secure profits.

17500回の遊技を行ったときの上限値については、設計上、再遊技役が、13125回を上回らない範囲で当選する(P2≦13125)ように設定されており、これにより設計上、出玉率が、1.15を下回る(Q2<1.15)ように設定されている。出玉率の上限値をこれよりも高く設定すると、17500回の遊技を行った結果、遊技場が著しく不利益な状態に陥る虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することが可能となる。また、6000回は超えたが17500回には満たない回数の遊技を行った段階で、出玉率が1.15を大きく下回っている場合には、遊技者としては、17500回まで遊技を行って少しでも挽回しよう(利益を増やそう)という意識を持つことにもなるので、遊技場としては遊技者に、17500回まで遊技を行ってもらう機会が増えることとなり、スロットマシンの稼働率が高まり一定の利益を確保し易くなる。   The upper limit when 17500 games are played is set so that the re-gamer wins in a range not exceeding 13125 (P2 ≦ 13125) by design. The rate is set to be lower than 1.15 (Q2 <1.15). If the upper limit value of the payout rate is set higher than this, there is a risk that the gaming place will be significantly disadvantaged as a result of 17500 games, but according to this example, such a situation occurs. This can be prevented. In addition, if the game play rate is much lower than 1.15 when the number of games exceeds 6000 but less than 17500, the player will play up to 17500. Because it will also be conscious of trying to recover even a little (increased profits), the game venue will have more opportunities for players to play up to 17500 times, increasing the availability of slot machines It becomes easy to secure a certain profit.

ここで、図69を参照して、出玉率のシミュレーション結果について説明する。図69(A)には、上述の第2の方式によるシミュレーション(当選した役は当該遊技で必ず成立する)を10ゲームに亘って行った際の結果の一例を示しており、同図(B)には、そのシミュレーションにおいて当選した役(ここでは、ベル役と再遊技役)とハズレの各当選確率及び払出数(ベット数が3のとき)を示している。   Here, with reference to FIG. 69, the simulation result of the payout rate will be described. FIG. 69 (A) shows an example of the result when the simulation by the above-described second method (the winning combination is always established in the game) is performed over 10 games. ) Shows the winning combination in this simulation (here, the bell combination and the replaying combination), the winning probabilities and the number of payouts (when the number of bets is 3).

このシミュレーション結果では、1ゲーム目から10ゲーム目までの成立役が、それぞれ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ハズレ、ハズレ、ベル役、再遊技役、ベル役、ハズレ、ハズレ、となっている。ベット数は、再遊技役が成立したときの次の遊技では「0」、それ以外の遊技では「3」とする。また、払出数は、ベル役が成立したときは「6」、再遊
技役が成立したときとハズレのときは「0」であるので、10ゲームにおける総ベット数は「24」、総払出数は「18」となる。このシミュレーション結果に基づき出玉率を計算すると、0.75(=18÷24)となる。これは、上述の出玉率Q1〜Q4の設計上の設定を満足する結果となっている。なお、このシミュレーション結果では、ボーナス役が当選していないが、ボーナス役が当選して成立した際に行われるボーナス遊技を設ける場合には、純増2枚(例えば、3枚ベット、5枚払出し)のボーナス遊技とすることが好ましい。
In this simulation result, the winning combinations from the first game to the tenth game are lost, bell, replay, lost, lost, bell, replay, bell, lost, and lost, respectively. Yes. The number of bets is “0” for the next game when the re-game is established, and “3” for other games. The number of payouts is “6” when the bell combination is established, and “0” when the re-game combination is established and lost, so the total bet number in 10 games is “24”, and the total number of payouts Becomes “18”. When the payout rate is calculated based on the simulation result, 0.75 (= 18 ÷ 24) is obtained. This is a result of satisfying the design setting of the above-described payout rates Q1 to Q4. In this simulation result, the bonus combination is not won, but in the case of providing a bonus game to be performed when the bonus combination is won and established, two net increase (for example, 3 bets, 5 payouts) It is preferable to use the bonus game.

なお、上記では、所定回数(400回、1600回、6000回、17500回)の遊技を行った場合における、設計上の再遊技役の当選回数の上限値(300、1200、4500、13125)を設定することにより、設計上、出玉率の上限値(2.2、1.5、1.26、1.15)を超えないようにしている。これに対し、小役が成立したときの遊技メダルの払出数を少なく設定することにより、再遊技役の当選回数が上述の上限値を超えたとしても、出玉率に関しては、設計上、上述の上限値を超えないように構成することも可能である。   In the above, the upper limit value (300, 1200, 4500, 13125) of the number of winnings of the re-game player in the design when the game is performed a predetermined number of times (400 times, 1600 times, 6000 times, 17500 times). By setting, the upper limit value (2.2, 1.5, 1.26, 1.15) of the payout rate is not exceeded by design. On the other hand, by setting a small number of game medals to be paid out when a small combination is established, even if the number of re-game winnings exceeds the above upper limit, the payout rate is designed as described above. It is also possible to configure so as not to exceed the upper limit value.

<ボーナス遊技の設定>
ボーナス遊技を搭載する場合、ボーナス遊技中は通常よりも出玉率が高く設定されるので、ボーナス遊技中に払い出される遊技媒体の上限をどのように設定するのかが、全体の出玉率に大きく影響する。また、全ての回胴における全ての図柄の組み合わせ数に対しての、ボーナス遊技を実行する契機となる図柄(「ボーナス図柄」とも称する)の組合せ数の割合が高くなると、ボーナス遊技が実行される割合も増えることになるので、ボーナス図柄の組合せ数の最大数(「最大図柄組合せ数」とも称する)をどのように設定するのかも、全体の出玉率に影響することとなる。
<Bonus game settings>
When bonus games are installed, the payout rate is set higher than usual during bonus games, so how to set the upper limit of game media paid out during bonus games greatly increases the overall payout rate. Affect. Further, the bonus game is executed when the ratio of the number of combinations of symbols (also referred to as “bonus symbols”) that triggers the bonus game to the number of combinations of all symbols in all the cylinders increases. Since the ratio also increases, how to set the maximum number of bonus symbol combinations (also referred to as “maximum symbol combination number”) also affects the overall payout rate.

この第7形態のスロットマシンでは、2つのBB(ビッグボーナス)遊技(BB1,BB2)と、1つのMB(ミドルボーナス)遊技(MB1)との計3個のボーナス遊技を搭載している。BB遊技は、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で8回の入賞が可能で、かつ1回の入賞により最大で15枚の払出しが可能なボーナス遊技(「RB(レギュラーボーナス)遊技」とも称する)が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。MB遊技は、少なくとも1個のリールが、その停止操作が受け付けられてから、通常よりも短い時間(例えば、75ミリ秒)以内で停止するボーナス遊技(「CB(チャレンジボーナス)遊技」とも称する)が、連続的に実行可能となるボーナス遊技である。   In the slot machine of the seventh embodiment, a total of three bonus games, two BB (big bonus) games (BB1, BB2) and one MB (middle bonus) game (MB1) are mounted. The BB game is a bonus game ("RB (Regular Bonus) game") that allows a maximum of 8 winnings and a maximum of 15 payouts per winning due to the standard for designing slot machines. Is also a bonus game that can be executed continuously. The MB game is a bonus game in which at least one reel is stopped within a shorter time than usual (for example, 75 milliseconds) after the stop operation is accepted (also referred to as “CB (challenge bonus) game”). This is a bonus game that can be executed continuously.

以下、各ボーナス遊技の設定内容について、図70及び図71を参照しながら、個別に説明する。図70(A)は、各リール上の図柄数が21個の場合のBB1の設定内容を示しており、同図(B)は、各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示している。図示のように、BB1は、各リール上の図柄数が21個の場合でも20個の場合でも、BB1中の払出数の上限が、「最大225」(BB1中は、最大で225枚の遊技メダルの払出しが可能だが、225枚を超えて払い出されることはない)に設定されている。また、BB1は、BB図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が21個の場合には「12」に設定され、各リール上の図柄数が20個の場合には「10」に設定されている。   Hereinafter, the setting contents of each bonus game will be described individually with reference to FIGS. FIG. 70A shows the setting contents of BB1 when the number of symbols on each reel is 21, and FIG. 70B shows the setting of BB1 when the number of symbols on each reel is 20. The contents are shown. As shown in the figure, BB1 has an upper limit of the maximum number of payouts in BB1, regardless of whether the number of symbols on each reel is 21 or 20 (up to 225 games in BB1). Medals can be paid out, but no more than 225 will be paid out). BB1 is set to "12" when the maximum number of symbol combinations of BB symbols is 21 on each reel, and is "10" when the number of symbols on each reel is 20. Is set to

BB図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のBB1の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、BB図柄の図柄組合せ数を「12」とした場合は、図柄数組合せA1〜図柄数組合せA18までの18通りの組合せパターンがあり、BB図柄の図柄組合せ数を「10」とした場合は、図柄数組合せB1〜図柄数組合せB9までの9通りの組合せパターンがある。各図柄数組合せは、左リール、中リール、右リールにおける各図柄数を示している。例えば、図柄数組合せA
1は、左リール上に配置するBB図柄が12個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せA7は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が6個、右リール上に配置するBB図柄が2個のパターンを示し、図柄数組合せA15は、左リール上に配置するBB図柄が3個、中リール上に配置するBB図柄が4個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「12」になる)。
When the actual number of symbol combinations of BB symbols is set to the maximum number of symbol combinations, the pattern number combination pattern in each reel of BB1 is as illustrated. That is, when the number of symbol combinations of the BB symbol is “12”, there are 18 combinations from the symbol number combination A1 to the symbol number combination A18. When the symbol combination number of the BB symbol is “10” There are nine combination patterns from symbol number combination B1 to symbol number combination B9. Each symbol number combination indicates the number of symbols on the left reel, the middle reel, and the right reel. For example, symbol number combination A
1 shows a pattern in which 12 BB symbols are arranged on the left reel, one BB symbol is arranged on the middle reel, and one BB symbol is arranged on the right reel. One BB symbol placed on the reel, six BB symbols placed on the middle reel, and two BB symbols placed on the right reel. The symbol number combination A15 is placed on the left reel. 3 BB symbols to be displayed, 4 BB symbols to be placed on the middle reel, and 1 BB symbol to be placed on the right reel are shown (all multiplied by the number of BB symbols on each reel) Together, it becomes “12”).

同様に、図柄数組合せB1は、左リール上に配置するBB図柄が10個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せB5は、左リール上に配置するBB図柄が5個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が2個のパターンを示し、図柄数組合せB9は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が2個、右リール上に配置するBB図柄が5個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「10」になる)。   Similarly, the symbol number combination B1 indicates a pattern in which 10 BB symbols are arranged on the left reel, 1 BB symbol is arranged on the middle reel, and 1 BB symbol is arranged on the right reel. The number combination B5 indicates a pattern in which five BB symbols are arranged on the left reel, one BB symbol is arranged on the middle reel, and two BB symbols are arranged on the right reel. , One BB symbol arranged on the left reel, two BB symbols arranged on the middle reel, and five BB symbols arranged on the right reel (all are shown on each reel) Multiply the number of BB symbols to get “10”).

図71(A)は、各リール上の図柄数が21個の場合のBB2の設定内容を示しており、同図(B)は、各リール上の図柄数が20個の場合のBB1の設定内容を示している。図示のように、BB2は、各リール上の図柄数が21個の場合でも20個の場合でも、BB2中の払出数の上限が、「285超」(BB2中の遊技メダルの払出数が285枚を超えると、BB2が終了する)に設定されている。また、BB2は、BB図柄の最大図柄組合せ数が、各リール上の図柄数が21個の場合には「6」に設定され、各リール上の図柄数が20個の場合には「5」に設定されている。   FIG. 71A shows the setting contents of BB2 when the number of symbols on each reel is 21, and FIG. 71B shows the setting of BB1 when the number of symbols on each reel is 20. The contents are shown. As shown in the figure, the upper limit of the number of payouts in BB2 is “over 285” (the number of payouts of game medals in BB2 is 285) regardless of whether the number of symbols on each reel is 21 or 20. If it exceeds the number of sheets, BB2 ends). BB2 is set to “6” when the maximum number of symbol combinations of BB symbols is 21 on each reel, and to “5” when the number of symbols on each reel is 20. Is set to

BB図柄の実際の図柄組合せ数を、最大図柄組合せ数に設定した場合のBB2の各リールにおける図柄数の組合せのパターンは、図示の通りである。すなわち、BB図柄の図柄組合せ数を「6」とした場合は、図柄数組合せC1〜図柄数組合せC9までの9通りの組合せパターンがあり、BB図柄の図柄組合せ数を「5」とした場合は、図柄数組合せD1〜図柄数組合せD3までの3通りの組合せパターンがある。例えば、図柄数組合せC1は、左リール上に配置するBB図柄が6個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せC4は、左リール上に配置するBB図柄が3個、中リール上に配置するBB図柄が2個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せC8は、左リール上に配置するBB図柄が2個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が3個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「6」になる)。   When the actual number of symbol combinations of BB symbols is set to the maximum number of symbol combinations, the pattern number combination pattern in each reel of BB2 is as shown. That is, when the number of symbol combinations of the BB symbol is “6”, there are nine combination patterns from the symbol number combination C1 to the symbol number combination C9. When the symbol combination number of the BB symbol is “5” There are three kinds of combination patterns from symbol number combination D1 to symbol number combination D3. For example, the symbol number combination C1 indicates a pattern in which six BB symbols are arranged on the left reel, one BB symbol is arranged on the middle reel, and one BB symbol is arranged on the right reel. The combination C4 indicates a pattern in which three BB symbols are arranged on the left reel, two BB symbols are arranged on the middle reel, and one BB symbol is arranged on the right reel. Two BB symbols are arranged on the left reel, one BB symbol is arranged on the middle reel, and three BB symbols are arranged on the right reel. Multiply the number of symbols to get “6”).

同様に、図柄数組合せD1は、左リール上に配置するBB図柄が5個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せD2は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が5個、右リール上に配置するBB図柄が1個のパターンを示し、図柄数組合せD3は、左リール上に配置するBB図柄が1個、中リール上に配置するBB図柄が1個、右リール上に配置するBB図柄が5個のパターンを示している(いずれも、各リール上のBB図柄の個数を掛け合わせると「5」になる)。   Similarly, the symbol number combination D1 indicates a pattern in which five BB symbols are arranged on the left reel, one BB symbol is arranged on the middle reel, and one BB symbol is arranged on the right reel. The number combination D2 indicates a pattern in which one BB symbol is arranged on the left reel, five BB symbols are arranged on the middle reel, and one BB symbol is arranged on the right reel. , One BB symbol arranged on the left reel, one BB symbol arranged on the middle reel, and five BB symbols arranged on the right reel. Multiply the number of BB symbols to get “5”).

図71(C)は、MB1の設定内容(払出数の上限)を示している。図示のように、MB1は、MB1中の払出数の上限が、「153超」(MB1中の遊技メダルの払出数が153枚を超えると、MB1が終了する)に設定されている。なお、MB1では、各リール上の図柄数及びボーナス図柄の最大図柄組合せ数に関しては特に設定されていない。   FIG. 71 (C) shows the setting contents of MB1 (upper limit on the number of payouts). As shown in the figure, in MB1, the upper limit of the number of payouts in MB1 is set to “over 153” (MB1 ends when the number of payouts of game medals in MB1 exceeds 153). In MB1, the number of symbols on each reel and the maximum number of symbol combinations of bonus symbols are not set.

この第7形態のスロットマシンにおいては、BB2>BB1>MB1の順に、遊技者にとって有利度が高いボーナス遊技となっている。すなわち、BB1とMB1は、BB2と比較すると有利度の低いボーナス遊技となっているが、1回のRB遊技よりは有利なボーナス遊技として位置付けられている。1回のRB遊技では、スロットマシンを設計する際の規格上、最大で120枚の払出し(最大で8回の入賞、かつ1回の入賞により最大で15枚の払出し)を行うことが可能となる。そのため、BB1またはMB1の払出数の上限を「120」以下に設定すると、それだけの払出ししか受けられない遊技者に、RB遊技以下のボーナス遊技という印象を持たれる虞がある。そこで、RB遊技よりは有利な(払出数が1回のRB遊技の規格上許容される最大払出数「120」よりも多い)ボーナス遊技であることが確実に遊技者に分かるように、BB1とMB1におけるそれぞれの払出数の上限を、BB1では「最大225」に、MB1では「153超」に設定している。   In the slot machine of the seventh embodiment, the bonus game has a high advantage for the player in the order of BB2> BB1> MB1. In other words, BB1 and MB1 are bonus games that are less advantageous than BB2, but are positioned as advantageous bonus games over a single RB game. In one RB game, according to the standard when designing a slot machine, it is possible to pay up to 120 (up to 8 wins and up to 15 payout per win). Become. Therefore, if the upper limit of the number of payouts of BB1 or MB1 is set to “120” or less, a player who can receive only that amount of payout may have the impression of a bonus game below the RB game. Therefore, in order to ensure that the player knows that the bonus game is more advantageous than the RB game (the number of payouts is larger than the maximum payout number “120” allowed in the standard of one RB game), BB1 The upper limit of the number of payouts in MB1 is set to “maximum 225” in BB1, and “over 153” in MB1.

BB2は、BB1またはMB1と比較すると有利度の高いボーナス遊技となっている。そのため、BB2における払出数の上限については、BB1とMB1のそれぞれの払出数の上限を上回るように設定している。ただし、BB2における払出数の上限を高く設定し過ぎると、BB2によって多くの遊技メダルを獲得した遊技者が、再びBB2を当てようとして遊技にのめり込む可能性が高まる虞がある。そこで、このような遊技へののめり込み防止(射幸性の抑制)を目的として、BB2における払出数の上限を「285超」に設定している。「285」という数値は、1回のRB遊技の規格上許容される最大払出数「120」の2倍よりは大きく3倍よりは小さい値となっている。   BB2 is a bonus game with a higher advantage than BB1 or MB1. Therefore, the upper limit of the number of payouts in BB2 is set to exceed the upper limit of the number of payouts in BB1 and MB1. However, if the upper limit of the number of payouts in BB2 is set too high, there is a possibility that a player who has won many game medals by BB2 will be more likely to be immersed in the game in order to win BB2. Therefore, the upper limit of the number of payouts in BB2 is set to “over 285” for the purpose of preventing such a game from being absorbed (inhibition of euphoria). The numerical value “285” is larger than twice the maximum payout number “120” allowed in the standard of one RB game and smaller than three times.

<他の実施形態>
次に、図72〜図88を参照して、上述した実施形態とは異なる他の実施形態について説明する。図72は、他の実施形態であるスロットマシンの外観を示す外観図である。なお、以下の説明における「画像」とは、特に限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものである。
<Other embodiments>
Next, another embodiment different from the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 72 is an external view showing the external appearance of a slot machine according to another embodiment. In the following description, “image” includes a still image and a moving image unless otherwise limited.

従来、遊技機では、のめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、遊技待機中に注意喚起を行っている。しかし、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。   Conventionally, game machines have been alerted during game standby as a countermeasure for falling over (a measure for reducing the number of players who play beyond their own resources). However, the majority of the players who are watching the demo screen are not the players who are currently engaged, but are the players who are about to start playing. There was no decrease in the number of players who played beyond their own resources.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
(1)AT遊技が終了するタイミング
AT遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、AT遊技が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、AT遊技の終了時には、AT遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもAT遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与されるため、遊技者の気が大きくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、ボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(たとえば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技の終了時には、
ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが画像表示装置に表示される。その際、これまでに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
The sinking is considered to result from the player being unable to make a calm judgment. The following timing is given as a timing at which there is a high possibility that a calm judgment cannot be made.
(1) Timing of AT Game Ending During an AT game, since many game medals are awarded, it can be said that there is a high possibility that the player's willingness will increase and a calm judgment cannot be made. Moreover, it is easy to have an expectation that the AT game is hidden (whether it is won in the AT lottery) or not, and it is highly possible that a calm judgment cannot be made. Further, at the end of the AT game, the total number of game medals awarded during the AT game is displayed on the image display device. At that time, if the number of game medals awarded during AT game is less than the number of game medals corresponding to the amount used so far, it will be easy to fall back (let's win the AT lottery) and be calm Is likely to be unable to judge.
(2) Timing when the bonus game ends During the bonus game, a lot of game medals are awarded, so it is highly likely that the player's willingness will be increased and a calm judgment cannot be made. Further, if the number of winning bonus combinations is large, it is easy to have an expectation that the setting is high (for example, the setting value is 5 or more), and there is a high possibility that a calm determination cannot be made. In addition, at the end of the bonus game,
The total number of game medals awarded during the bonus game is displayed on the image display device. At that time, if the number of game medals awarded during the bonus game is less than the number of game medals corresponding to the amount used so far, it will be easy to fall back (let's win the bonus role) and be calm Is likely to be unable to judge.

そこで、他の実施形態では、AT遊技やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る特別遊技が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。   Therefore, in another embodiment, alerting is performed at the timing when a special game such as an AT game or a bonus game where many game medals can be awarded ends.

図73は、特別遊技の終了時において、画像表示装置で表示される終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称する)の一例である。終了画面は、少なくとも特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景を示す画像である。なお、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称する)と別個の画像として用意してもよい。また、注意喚起画像は、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像である。   FIG. 73 is an example of an end screen displayed on the image display device and an image for calling attention (hereinafter referred to as “attention calling image”) at the end of the special game. The end screen is an image showing at least the total number (TOTAL XXX) of game medals awarded during the special game and the background. Note that an image indicating the total number of game medals (TOTAL XXX) awarded during the special game may be prepared as a separate image from the image indicating the background (hereinafter referred to as “background image”). In addition, the alert image is an image clearly stating “Let's be careful about the intrusion. Pachislot is a play that you can enjoy moderately.”

次に図74を参照し、特別遊技の終了時において、画像表示装置に表示する注意喚起画像の大きさについて説明する。注意喚起画像は、小さすぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、大きすぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ未満であれば(換言すると、小型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が10.00mm、横が64.12mmとしている。また、注意喚起画像を表示する画像表示装置が7インチ以上であれば(換言すると、大型の画像表示装置であれば)、注意喚起画像の大きさを縦が30.00mm、横が192.37mmとしている。   Next, with reference to FIG. 74, the size of the alert image displayed on the image display device at the end of the special game will be described. If the attention calling image is too small, the player cannot recognize it and cannot exert the effect expected as a countermeasure for the sinking. On the other hand, if it is too large, it may hinder the viewing of other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, if the image display device that displays the alert image is less than 7 inches (in other words, if it is a small image display device), the alert image has a vertical size of 10.00 mm. The width is 64.12 mm. If the image display device that displays the alert image is 7 inches or more (in other words, if it is a large image display device), the alert image is 30.00 mm in length and 192.37 mm in width. It is said.

次に図75を参照して、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像を表示するタイミングについて説明する。図75は、いずれも特別遊技の最終遊技であり、最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する(図75(a))。また、最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示する(図75(b))。   Next, the timing for displaying the end screen and the alert image on the image display device will be described with reference to FIG. FIGS. 75A and 75B are final games of special games. When a game medal is awarded in the final game (when a small role wins), an end screen and an alert are displayed on the image display device after adding or paying out credits. An image is displayed (FIG. 75 (a)). If no game medal is awarded in the final game (such as when a replay role is won), the end screen and a warning image are displayed on the image display device after all reels have stopped rotating (FIG. 75 (b)). ).

次に画像表示装置での終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に教えるためである。すなわち、遊技者が特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識したと思われるタイミングであれば、終了画面を非表示としても問題はないといえる。そこで、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示としている。   Next, the timing at which the end screen on the image display device is not displayed will be described. One reason for displaying the end screen is to teach the player the total number of game medals awarded during the special game. That is, it can be said that there is no problem even if the end screen is not displayed at the timing when it is considered that the player has recognized the total number of game medals given during the special game. Thus, in another embodiment, the end screen is not displayed when the start switch is operated.

また、他の実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を画像表示装置で表示する。たとえば、ボーナス遊技やAT遊技の終了後の遊技が通常遊技であり、小役の1つであるチェリー役に当選したのであれば、図76(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後の遊技がAT準備遊技であり、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図76(b)に示すような如何なる順番でストップスイッチを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「ナビ画像」とも称する)とAT準備遊技中の演出画面が表示可能である。   In another embodiment, when the start switch is operated, an effect screen corresponding to the game situation at that time is displayed on the image display device. For example, if the bonus game or the game after the end of the AT game is a normal game, and if you win the cherry role, which is one of the small roles, it means that you have won the cherry role as shown in FIG. A suggestion effect screen can be displayed. In addition, if the game after the bonus game ends is an AT preparation game, and if a win in the push order bell role, which is one of the small roles, is won, the stop switch is operated in any order as shown in FIG. It is possible to display a push order image (hereinafter also referred to as “navigation image”) indicating what should be done and an effect screen during the AT preparation game.

次に注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると遊技者が認識できず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、認識できたとしても気にかけず、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、長すぎると他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、他の実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、順を追って説明していく。   Next, the time during which the alert image is displayed will be described. If the time for displaying the caution image is too short, the player cannot recognize it, and the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited. Moreover, even if it can be recognized, it does not care, and the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited. On the other hand, if it is too long, there is a possibility of hindering the viewing of other images. In other words, the player may feel uncomfortable. Therefore, in another embodiment, the warning image is continuously displayed only for a time during which the effect expected as a countermeasure for entrainment can be exhibited and the player does not feel uncomfortable. The appropriate time to continue displaying the alert image will be explained step by step.

まず、図77を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートスイッチが操作された後、リールの回転が開始してからリールの回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、ストップスイッチが操作されてからリールの回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間および実際に払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数のストップスイッチが同時に操作できない(複数のリールを同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms〜約1070ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であり、複数のストップスイッチが同時に操作できる(複数のリールを同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms〜約690ms(付与される遊技メダルが0枚〜8枚のとき)であるといえる。   First, with reference to FIG. 77, the time spent when the player plays in the shortest time will be described. After the start switch is operated, the time taken from the start of the reel rotation until the reel rotation speed becomes constant is about 180 ms. In addition, it takes 190 ms at maximum for the reel rotation to stop after the stop switch is operated (Article 6 of the Regulations on the Approval of the Game Machine and the Examination of the Model, etc.) Stipulated in Appendix 5 (1) A (G)). Furthermore, the time spent for adding the game medals to be added as the number of credits and the time spent actually paying out are about 40 ms per piece. In other words, the time spent when a player plays in the shortest time varies depending on the number of game medals to be given, but it is a specification in which a plurality of stop switches cannot be operated simultaneously (a plurality of reels cannot be controlled simultaneously). If the specification is about 750 ms to about 1070 ms (when 0 to 8 game medals are given) and a plurality of stop switches can be operated simultaneously (a plurality of reels can be stopped simultaneously), about 370 ms to about 690 ms It can be said that (when 0 to 8 game medals are given).

ちなみに、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、他の実施形態では、図78に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、スタートスイッチが操作されたときであっても、リールの回転を開始するのは、前回の遊技におけるリールの回転を開始したときから4100msが経過してからとすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了することがないようになっている。   Incidentally, even if the player plays in the shortest time, it is not possible to finish one game in less than the minimum game time (the minimum time required for one game is 4100 ms or more). This is the interpretation of Appendix Table 5 (1) (i) and its technical standards shown in Article 6 (Technical Standards for Game Machine Types) concerning Regulations for Game Machine Approval and Model Examination, etc. It is defined in the standard. Therefore, in another embodiment, as shown in FIG. 78, even when the previous game is played in the shortest time and the start switch is operated, the reel starts rotating in the previous game. Since 4100 ms has elapsed since the start of the rotation of the game, one game is not finished in less than the minimum game time.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(特定の図柄を狙ってストップスイッチを操作する必要がない小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様の場合もある)。また、AT遊技では、ストップスイッチを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル役や押し順リプレイ役が当選するものの、どの順番で操作すべきかを教えている。さらに、ボーナス遊技中やAT遊技中は、遊技者が興奮状態にある。そのため、少なくとも特別遊技中は、多くの遊技者が最短時間で遊技している。   In general, in a BB game that is one of the bonus games, a small role that does not require pressing (a small character that does not need to operate a stop switch for a specific symbol) is won with high probability (be sure to win) It may be a specification). Moreover, in AT games, although the push order bell role and the push order replay role that require the stop switches to be operated in a specific order are won, they are taught in which order they should be operated. Further, the player is in an excited state during the bonus game or AT game. Therefore, at least during a special game, many players play in the shortest time.

上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図79に示すように特別遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートスイッチが操作されたとしても、リールの回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールの回転が開始してもリールの回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくともストップスイッチの操作は有効となるが、図76(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、ストップスイッチを操作できなかったり(どの役を狙えばよいか分からないため)、注意喚起画像が表示されているため、ストッ
プスイッチを操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。
As described above, even if the player plays in the shortest time, one game cannot be completed in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 79, when the last game of the special game is played in the shortest time, even if the start switch is operated immediately, there is a certain amount of time until the reel starts to rotate. Further, there is a certain amount of time until the rotation speed of the reel becomes constant even after the rotation of the reel is started. During these times, any operation by the player is invalid, so even if the alert image continues to be displayed, the player will not be discomforted. If the display continues, there is a possibility that the player may feel uncomfortable. This is because, when these times are exceeded, at least the operation of the stop switch is effective, but the stop switch is caused by the overlap of the suggestion that the player has won the cherry role as shown in FIG. This is because you cannot operate the switch (because you do not know which role you should aim for), and because the alert image is displayed, you may feel uneasy about not operating the stop switch. . Therefore, it can be said that it is preferable that the time during which the alert image is displayed does not exceed these times.

そこで、他の実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、長ければ長い程、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。   Therefore, in another embodiment, an appropriate time for continuously displaying the alert image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. The reason why the period is set to 3000 ms or longer is that the longer it is, the more likely it is to exhibit the effect expected as a countermeasure for entrainment.

図80に示すように、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、途中で少なくともストップスイッチの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、特別遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者であるため、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感があると思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような苦情が寄せられることはない。   As shown in FIG. 80, it seems that there are a few players who play a game over time even during a special game. In that case, if the warning image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop switch becomes effective in the middle, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable. However, since it is a player who plays a game during a special game, there is a high possibility that the player will not feel uncomfortable than a player who plays a game in the shortest time. Incidentally, if a game is played in the shortest time after the alert image is not displayed, one game can be finished before the minimum game time elapses. Therefore, although one game can be ended before the minimum game time has elapsed, the alert image has been continuously displayed, so that one time before the minimum game time has elapsed. There will be no complaints that the game could not be ended (lost).

次に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。   Next, the position where the alert image is displayed will be described. Basically, it is preferably displayed at a position where the player can easily recognize. One of the positions that the player can easily recognize is a position above the center of the housing. This is because the eyes of the player are above the center of the chassis.

他の実施形態では、図72に示すように画像表示装置を筺体の中央より上側に備え、図73に示すように画像表示装置の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。   In another embodiment, as shown in FIG. 72, the image display device is provided above the center of the housing, and as shown in FIG. 73, a warning image is displayed above the center of the image display device.

もちろん、画像表示装置が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   Of course, if the image display device is provided above the center of the housing, it is above the center of the image display device, above the center, the upper right corner, above the center, above the left corner, below the center, below the center, below the center, and below the right corner. A warning image may be displayed in the lower left corner below the center.

また、他の画像が表示される位置を考慮して、注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、特別遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などとは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。   In addition, it is preferable to determine the position for displaying the alert image in consideration of the position where another image is displayed. For example, it is preferable to display a caution image at a position that does not overlap as much as possible with the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the special game or the suggestion of winning the cherry role. Moreover, it is preferable to display a caution image at a position that does not overlap as much as possible with the push order image.

さらに、他の実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行うようにしている。図81に、遊技待機中に画像表示装置で表示されるデモ画面を示す。   Furthermore, in another embodiment, alerting is performed even during game standby. FIG. 81 shows a demo screen displayed on the image display device during game standby.

遊技待機中になると、最初に製造業者を示す画像が表示される(図81(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図81(b))。さらに、所定時間の経過後は、スロットマシンの題材を紹介する画像が表示される(図81(c))。このように、遊技待機中は、画像表示装置に図81(a)から図81(c)が繰り返し表示されるようになっている。   When the game is on standby, an image showing the manufacturer is first displayed (FIG. 81 (a)). Then, after a predetermined time has elapsed, a warning image is displayed (FIG. 81 (b)). Further, after a predetermined time has elapsed, an image introducing the subject of the slot machine is displayed (FIG. 81 (c)). As described above, during the game standby, FIG. 81 (a) to FIG. 81 (c) are repeatedly displayed on the image display device.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技
を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間を、特別遊技の終了時に注意喚起を行うための画像が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、2000ms以下としている。ただし、これに限られるものではない。
As described above, the majority of the players who are watching the demo screen are not the players who are currently engaged, but the players who are about to start the game. As a countermeasure against enthusiasm, there may be a method of impressing a player who wants to start a game that he / she should not be preliminarily involved. However, excessive alerting may reduce the willingness to play. Therefore, in another embodiment, the time during which an image for alerting during the game standby is continuously displayed is shorter than the time during which the image for alerting at the end of the special game is displayed. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is 2000 ms or less. However, the present invention is not limited to this.

ちなみに、注意喚起画像を表示する位置と大きさは、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしている。これは、表示する位置を、状況によって変更するようにすると、サブ制御部による負担が増大する可能性があるためである。また、大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。   By the way, the position and size for displaying the alert image are the same as the position and size when displayed at the end of the special game. This is because if the display position is changed depending on the situation, the burden on the sub-control unit may increase. Also, if the size is changed, it is necessary to prepare a plurality of images.

次に図85を参照して、特別遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、ストップスイッチを操作する際にミスが起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 85, a case where an error occurs in the final game of the special game will be described. In another embodiment, even if an error occurs between when the start switch is operated and when the rotation of all the reels is stopped, the progress of the game is not stopped until the rotation of all the reels is stopped. It has become. This is because if the progress of the game is stopped, the player's concentration is lost, and mistakes are likely to occur when operating the stop switch. Note that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

そして、すべてのリールの回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、画像表示装置にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子にミスしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置に終了画面と注意喚起画像が表示される。   When all the reels stop rotating (when the progress of the game stops), an error image is displayed on the image display device. This is because if an error image is displayed when an error occurs, the player may miss a surprising time signature. After that, when the error is cleared, the progress of the game is resumed (if a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or actually paid out), and an end screen and a caution are displayed on the image display device. An arousal image is displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。   Although a certain amount of time is spent until the error is released, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Of course, the warning image will continue to be displayed after the stop switch is activated, which may cause discomfort to the player, but if you keep the warning image displayed for a short time, This is because there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited. Also, since it will take some time before the error is cleared, there is a possibility that you do not think that there is discomfort just by displaying the alert image even after the stop switch operation becomes effective Is high.

次に図86を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。他の実施形態では、スタートスイッチが操作されるまでの間にエラーが発生したときは、エラーが発生したときに、遊技の進行が停止するようになっている。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。   Next, with reference to FIG. 86, a description will be given of a case where an error has occurred in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game. In another embodiment, when an error occurs before the start switch is operated, the progress of the game is stopped when the error occurs. Note that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

また、遊技の進行が停止すると、画像表示装置では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技店員に知らせる必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出される)、画像表示装置ではエラー画像を非表示とする。   Further, when the progress of the game is stopped, the image display device displays an error image superimposed on the alert image. Incidentally, since it is necessary to promptly inform the game store clerk that an error has occurred, the error image has a higher priority than the alert image. After that, when the error is released, the progress of the game is resumed (if a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or actually paid out), and the image display device displays the error image. Display.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し
続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めている。もちろん、ストップスイッチの操作は有効となった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
A certain amount of time will be spent until the error is cleared, but it does not include the time for which the error image is displayed (time spent until the error is cleared), and a predetermined time (3000 ms or more) , 3210 ms or less) continues to display the alert image. The time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) is included. Of course, the warning image will continue to be displayed after the stop switch is activated, which may cause discomfort to the player, but if you keep the warning image displayed for a short time, This is because there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited. Also, since it will take some time before the error is cleared, there is a possibility that you do not think that there is discomfort just by displaying the alert image even after the stop switch operation becomes effective Is high.

次に図87を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。他の実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。   Next, with reference to FIG. 87, a case will be described in which the supply of power is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game. In another embodiment, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is stopped when the supply of power is stopped, and the measurement of the minimum game time (4100 ms) is restarted when the supply of power is resumed.

また、電力の供給が停止すると、画像表示装置も停止し、電力の供給が再開されると、画像表示装置も表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   When the supply of power is stopped, the image display device is also stopped. When the supply of power is restarted, the image display device also restarts display. Note that the alerting image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that has been displayed before the power supply is stopped. As a result, if a game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

次に図88を参照して、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしている。また、画像表示装置にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、2次元コード表示、配当表といた項目が選択できるようになっている。具体的には、十字キースイッチ及び演出スイッチを操作することで、各項目を選択できるようになっている。   Next, with reference to FIG. 88, a case will be described in which the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game. In another embodiment, when a game medal is awarded, the added game medal is added as the number of credits or is actually paid out until the game medal is inserted (the bet switch is operated and inserted through the slot). When the effect switch is operated during this period, a menu screen is displayed on the image display device. When the menu screen is displayed on the image display device, items such as password entry, two-dimensional code display, and payout table can be selected. Specifically, each item can be selected by operating a cross key switch and an effect switch.

演出スイッチが操作されても、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。   Even if the effect switch is operated, the alerting image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because, if the alert image is not displayed when the menu screen is displayed, there is a possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be exhibited.

ただし、注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、2次元コード表示が選択された際に表示される2次元コードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。   However, the position where the alert image is displayed is such that the selected item can be recognized. In other words, as long as the selected item can be understood, it may be displayed in an overlapping manner. Further, the position for displaying the alert image is a position that does not overlap as much as possible with the two-dimensional code displayed when the two-dimensional code display is selected. This is to prevent the player who wants to finish the game from ending the game immediately after the alert image continues to be displayed.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、特別遊技の終了時において、注意喚起画像を画像表示装置で表示しないようにしてもよい。   In another embodiment, at the end of the special game, a warning image is displayed on the image display device together with the end screen. However, if the number of game medals given during the special game is extremely small, At the end, the alert image may not be displayed on the image display device.

これは、特別遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の気が大きくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも特別遊技中
に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。
This means that if there are extremely few game medals given during a special game, the player will not be bothered, and will be given during a special game rather than the number of game medals corresponding to the amount used so far. This is because even if there are a small number of game medals, it is difficult to fall back (because it is almost impossible to get back).

特別遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT遊技中であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚以下の場合などが挙げられる。また、特別遊技の終了時やデモ画面の一部において注意喚起画面を画像表示装置に表示するようにしたが、一定時間ごと(例えば1時間ごと)、一定ゲーム数ごと(例えば600ゲームごと)に予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)表示するようにしてもよいし、最後に注意喚起画面が表示されてから一定時間(例えば1時間)、一定ゲーム数(600ゲーム)経過を契機に表示するようにしてもよい。その際、注意喚起画面を画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよし、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じとしてもよい。また、表示する場合は他の演出(連続演出、予告演出や期待度を示す演出など)と同時に表示してもよいし、表示をしている期間中を操作不能な期間となるよう設定してもよい。定期的に表示を行うようにすることで、特別遊技を実行していない遊技者にも注意喚起を行うことができる。   As an example of the case where the game medals given during the special game are extremely small, there are a case where the number is less than 300 when the AT game is being played, and a case where the number is 50 or less when the bonus game is being played. In addition, an alert screen is displayed on the image display device at the end of the special game or part of the demo screen, but every fixed time (for example, every hour) or every fixed number of games (for example, every 600 games). A predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) may be displayed, or when a certain number of games (600 games) have elapsed since the last time the alert screen was displayed. You may make it display. At this time, the alert screen may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the image display device, or may be the same position and size when displayed at the end of the special game. Moreover, when displaying, it may be displayed simultaneously with other effects (such as a continuous effect, a notice effect or an effect indicating expectation), or the display period is set to be an inoperable period. Also good. By displaying periodically, it is possible to alert a player who is not executing a special game.

他の実施形態では、特別遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、20回連続でAT遊技が行われるときは、20回目のAT遊技中に画像表示装置で動画像を表示するようになっている。そして、20回目のAT遊技中にボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、画像表示装置では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に画像表示装置で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、20回目のAT遊技の終了時には、画像表示装置で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。   In another embodiment, at the end of the special game, the alert image is displayed on the image display device together with the end screen. However, when the end screen is not displayed, the alert image may not be displayed. . For example, when an AT game is played 20 times continuously, a moving image is displayed on the image display device during the 20th AT game. Even if the bonus combination is won during the 20th AT game, even during the bonus game, at the end of the bonus game, the image display device wants to continue displaying the moving image. Therefore, at the end of the bonus game, the image display device The end screen is not displayed. In such a case, it may be a hindrance when visually recognizing the displayed moving image, so that a warning image may not be displayed. However, at the end of the 20th AT game, it is preferable to display an end screen and an alert image on the image display device.

他の実施形態では、注意喚起画像の大きさを図74に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図74に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。   In other embodiments, the size of the alert image is the size shown in FIG. 74, but it may be any size as long as the effect expected as a countermeasure for entrainment can be exhibited, and is larger than the size shown in FIG. 74. It may be an image.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。   Moreover, you may make it change the magnitude | size of the alert image displayed at the time of completion | finish of a special game according to a condition. For example, the size when displaying with the end screen and the size when displaying with the effect screen may be different.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または払い出し後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で表示するようにしてもよいし、最後のストップスイッチが離されたときに画像表示装置で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールの回転が停止した後に画像表示装置で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後のストップスイッチが離されたとき画像表示装置で表示するようにしてもよい。   In another embodiment, when a game medal is awarded, an end screen and a warning image are displayed on the image display device after addition or payout as the number of credits, but the image is displayed after all reels have stopped rotating. You may make it display on a display apparatus, and you may make it display on an image display apparatus, when the last stop switch is released. In addition, when no game medal is given, the end screen and the warning image are displayed on the image display device after the rotation of all reels is stopped, but when the last stop switch is released, the image display device You may make it display.

他の実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで画像表示装置に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。   In another embodiment, the end screen and the alert image are displayed on the image display device at the same timing, but the alert image may be displayed after the end screen is displayed. Furthermore, a warning image may be displayed after a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed.

他の実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技におい
て遊技メダルが付与される場合は、遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されたときに終了画面を非表示としてもよい。
In other embodiments, the end screen is hidden when the start switch is operated regardless of whether or not a game medal is given in the final game, but a game medal is given in the final game. When the game medal is inserted (the bet switch is operated and inserted through the insertion slot), the end screen may be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに非表示としてもよい。これは、画像表示装置には、終了画面だけでなく、注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートスイッチを操作しない可能性があるからである。   Moreover, it is good also as non-display when predetermined time passes after displaying an end screen. This is because not only the end screen but also a warning image is displayed on the image display device, so that a player who feels anxiety may not operate the start switch.

他の実施形態では、画像表示装置を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、画像表示装置は筺体の中央に備えてもよい。その場合、画像表示装置の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   In another embodiment, the image display device is provided above the center of the housing, but the image display device may be provided at the center of the housing. In that case, if the alert image is displayed above the center of the image display device, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, and the center, the image is displayed at a position close to the height of the player's eyes. If there is only one image display device, the player's line of sight gathers there, so a warning image is displayed in the lower right corner from the center, the lower right corner from the center, and the lower left corner from the center. Also good.

また、筐体のデザインなどの影響により画像表示装置が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの画像表示装置しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。   Further, the image display device may be provided below the center of the housing due to the influence of the design of the housing. If only one image display device is provided, the player's line of sight gathers there, so the upper side from the center, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, the center, the lower side from the center, and the lower side from the center. An alert image may be displayed in the right corner on the side and in the left corner below the center.

また、特別遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに表示するときの位置と、演出画面とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。   Further, the position of the alert image displayed at the end of the special game may be changed depending on the situation. For example, the position when displaying together with the end screen may be different from the position when displaying together with the effect screen.

他の実施形態では、遊技待機中に図81(a)から図81(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図82(a)から図82(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとするスロットマシンの題材が如何なるものであるかを確認するためである。他の実施形態のようにスロットマシンの題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。   In other embodiments, FIG. 81 (a) to FIG. 81 (c) are repeatedly displayed during game standby, but the display order may be switched. For example, FIG. 82 (a) to FIG. 82 (c) may be repeatedly displayed. The reason why the player views the demo screen before starting the game is to confirm what the subject of the slot machine to start the game is. If there is a possibility that the willingness to play will be significantly reduced by displaying an image for alerting before the image introducing the subject of the slot machine is displayed as in other embodiments, display It is preferable to change the order of performing. Note that the order of replacement is not limited to this.

他の実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, the time to continue displaying the alert image while waiting for the game is set to less than 3000 ms. However, if it is necessary to impress the player who is about to start the game, it is 3000 ms if it is necessary to impress in advance. You may make it continue displaying above.

他の実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、特別遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図83に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、画像表示装置の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。   In other embodiments, the position and size of the alert image displayed during the game standby are the same as the position and size when displayed at the end of the special game. May be changed. For example, as shown in FIG. 83, when a warning image is always displayed during game standby, it may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the image display device. This is a contrivance to prevent excessive alerting even if the alerting image continues to be displayed for a long time. Note that the display position and size are not limited to this.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールの回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。   In another embodiment, even if an error occurs between when the start switch is operated and when the rotation of all the reels is stopped, the progress of the game is not stopped until the rotation of all the reels is stopped. However, the progress of the game may not be stopped until the game medals to be given are added as the number of credits or actually paid out (except when the game medals are not given).

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、画像表示装置にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。   In another embodiment, if an error occurs between the start switch being operated and the rotation of all reels being stopped, an error image is displayed on the image display device when the progress of the game is stopped. However, an error image may be displayed when an error occurs. As a result, the game clerk can rush and the error can be canceled immediately after the progress of the game is stopped.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, if an error occurs between the start switch being operated and the rotation of all reels being stopped, the minimum game time (4100 ms) is measured while the game is stopped. Although it is performed, the measurement of the minimum game time may be stopped. As a result, if a game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

他の実施形態では、スタートスイッチが操作されてからすべてのリールの回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。   In another embodiment, if an error occurs between the start switch being operated and the rotation of all reels being stopped, a predetermined time (3000 ms) is used regardless of the time spent until the error is cleared. As described above, the warning image is continuously displayed for 3210 ms or less. However, the time for which the warning image is continuously displayed may be shortened by the time spent until the error is canceled or the time corresponding to the time. For example, when 60000 ms or more is spent before the error is released, the alert image may be continuously displayed for 1000 ms.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。   In another embodiment, when an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game, the error image is displayed over the alert image, but the alert image is not displayed. And an error image may be displayed. And when an error is cancelled | released, an error image may be hidden and an alerting image may be displayed. This is suitable when the priority of the error image and the alert image is desired to be the same.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、サブ制御部による負担を増大させなくて済む。   In another embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the time during which the error image is displayed (the time spent until the error is cleared) Not included, the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less), but the error image is continuously displayed (time spent until the error is cleared). Including the warning image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Regardless of whether or not an error image is displayed (whether or not an error has occurred), it is only necessary to display the alert image for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). There is no need to increase the burden.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) is included. However, the time that has been displayed before the error image is displayed (error occurs) may not be included. This is suitable when an error image is displayed and the player's consciousness is likely to deviate from the alert image.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。   In another embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be stopped. As a result, if a game is played in the shortest time, the alert image will not continue to be displayed even after the operation of the stop switch becomes effective, and the player will not be uncomfortable.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画
像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、重なっていても構わない。
In other embodiments, if an error occurs in the situation where the alert image is displayed at the end of the special game, the priority of the error image is set higher than the alert image, but the priority of the alert image May be set higher than the error image. However, since it is not preferable that the type of error that has occurred cannot be specified by the alert image, it is preferable that the position where the alert image is displayed does not overlap with the location where the type of error that has occurred is specified. . In addition, as long as the kind of error which generate | occur | produced can be specified, it does not matter even if it overlaps.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。   In this case, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is canceled). You may do it.

他の実施形態では、特別遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。   In another embodiment, when the power supply is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the special game, the time that has been displayed before the power supply is stopped is included. However, the time that has been displayed before the power supply is stopped may not be included. This is suitable when the player's consciousness is likely to deviate from the alert image due to the stop of the power supply.

他の実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する画像表示装置を用いたが、起動するまでに時間がかかる画像表示装置を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、ストップスイッチの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。   In another embodiment, an image display device that starts (resumes display) immediately after power supply is resumed is used. However, even when an image display device that takes time to start is used, power supply is stopped. The warning image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that has been displayed before the display. Depending on the time it takes to start up, the warning image will continue to be displayed even after the stop switch operation is enabled, which may cause discomfort to the player. This is because there is a slight possibility that the effect expected as a countermeasure for entrainment cannot be achieved if the duration of the operation is shortened. However, if there is a possibility of giving the player great discomfort, the time for which the alert image is continuously displayed may be shortened by the time until starting or the time corresponding to the time. The time that has been displayed before the supply of power is stopped may not be included.

他の実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットスイッチが操作、投入口より投入)されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートスイッチが操作されるまでの間に、演出スイッチが操作されると、画像表示装置にメニュー画面を表示するようにしてもよい。   In another embodiment, when a game medal is awarded, the added game medal is added as the number of credits or is actually paid out until the game medal is inserted (the bet switch is operated and inserted through the slot). In the meantime, when the effect switch is operated, the menu screen is displayed on the image display device, but regardless of whether or not a game medal is awarded, until the start switch is operated, When the effect switch is operated, a menu screen may be displayed on the image display device.

他の実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、メニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れることを抑制することができる。   In another embodiment, the position for displaying the alert image is such that the selected item can be recognized when the menu screen is displayed, but the position where the selected item is not known is selected. May be. By doing in this way, it can suppress that a player's consciousness deviates from a caution image.

他の実施形態では、図79や図80に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートスイッチなどの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、注意喚起画像が表示され続けている間は、フリーズさせてもよい。換言すると、スタートスイッチなどの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が二度と遊技しない可能性がでてくる。ゆえに、3000ms以上、4100ms未満であることが好ましい。   In other embodiments, as shown in FIG. 79 and FIG. 80, even if the alert image continues to be displayed, the operation of the start switch or the like is effective (the game proceeds), but the alert image is While it is continuously displayed, it may be frozen. In other words, the operation of the start switch or the like may be invalidated (the progress of the game is stopped). Although the player will be uncomfortable, the effects expected as a countermeasure for entrainment can be maximized. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, the willingness to play can be reduced to some extent. In this case, it is appropriate that the time during which the alert image is displayed is a time during which the game motivation can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, the time is longer than the minimum game time), there is a possibility that the player will never play again. Therefore, it is preferably 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図84に示すように、画像表示装置に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。   In the case of freezing, as shown in FIG. 84, after the end screen is displayed on the image display device, the end screen may be hidden and only the alert image may be displayed. By displaying only the caution image, the player's consciousness can be surely directed to the caution image, so that the effect expected as a countermeasure against entrainment can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (predetermined time of 3000 ms or more and less than 4100) has elapsed since the display of the alert image, the alert image is not displayed and the end screen is displayed again. Okay, you may continue to display only the alert image.

まず、遊技待機中は図81(b)、図81(a)、図81(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図84(b)を表示するタイミングのときに、図81(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図84(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。   First, during the game standby, the screens are displayed in the order of FIG. 81 (b), FIG. 81 (a), and FIG. 81 (c), and at the timing for displaying FIG. 84 (b), FIG. You may make it continue displaying (b). This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG.

他の実施形態では、画像表示装置で注意喚起を行うようにしたが、画像表示装置以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像を表示してもよい。   In other embodiments, the alert is performed on the image display device, but the alert may be performed on devices other than the image display device. For example, a warning image may be displayed on the panel portion of the housing at a position that is easily recognized by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像であってもよい。   The alert image is not limited to the one illustrated. For example, “Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Be careful of being swallowed.” Or “Be careful of swallowing.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。   Note that the color and font of characters are free as long as they are not easily recognized by the player. For example, if the color is similar to the background image at the time of displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize the color. Therefore, it is preferable that the color is different from the color that occupies most of the background image. In particular, it is preferable that the color is opposite to the color in the hue circle (hereinafter also referred to as “opposite color”) or a color close to the opposite color because the color is more attractive.

他の実施形態では、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、特別遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚以上15枚以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、ストップスイッチの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、ストップスイッチの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。そうであれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、3210ms以下であることが好ましい。   In another embodiment, the time appropriate for continuing to display the alert image is calculated by taking, for example, the case where the maximum number of game medals is given during the special game as eight, but it is given during the special game. Even when the number of game medals is 8 or more and 15 or less, it is preferable that an appropriate time for continuously displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is appropriate to continue displaying the alert image accordingly. If the time is shortened, the alert image can be hidden before the stop switch operation becomes effective. However, even if the alert image is not displayed about 280 ms after the stop switch operation becomes effective, it is very unlikely that the player will notice it. If so, the longer it can be, the more effective it can be as a countermeasure against entrainment. Therefore, it is preferable that the appropriate time for continuously displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less.

また、注意喚起画面表示後に清算処理を行う場合には、清算処理が終了した時点が、注意喚起画面表示開始時から3秒未満であっても注意喚起画面を終了させてもよい。その場合は、清算処理が終了した後にデモ画面の表示を開始する。清算処理により遊技者は遊技を終え、デモ画面でも注意喚起画面が表示されることからのめり込み防止を表示する必要がないからである。また、注意喚起画面を終了させることで、前の遊技者が遊技をしていないことをより明確にし、次の遊技者が、前の遊技者が遊技しているか戸惑わずに速やかに遊技を行うことができようになる。   In addition, when the clearing process is performed after the alerting screen display, the alerting screen may be terminated even when the clearing process is finished for less than 3 seconds from the start of the alerting screen display. In that case, display of the demo screen is started after the settlement process is completed. This is because the player finishes the game by the clearing process, and the alert screen is displayed on the demo screen, so there is no need to display the prevention of intrusion. Also, by closing the alert screen, it becomes clearer that the previous player is not playing, and the next player can quickly play the game without being confused by whether the previous player is playing. Will be able to do.

なお、上述した実施形態、変更態様および他の実施形態を適宜組み合わせることが可能
であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。また、本発明はスロットマシン以外の遊技機(例えば、ぱちんこ機や、カジノマシン、アレンジボール、遊技メダルや遊技球を用いない封入式遊技機等)にも適用可能である。
In addition, it is possible to combine suitably embodiment mentioned above, a change aspect, and other embodiment, Furthermore, it is also possible to combine suitably the modification mentioned above with respect to each embodiment or those combinations. The present invention is also applicable to gaming machines other than slot machines (for example, pachinko machines, casino machines, arrangement balls, game medals and enclosed game machines that do not use game balls).

封入式遊技機の一例としては、遊技メダルや遊技球といった物理的な遊技媒体ではなく、電子的な遊技媒体を用いて遊技が可能となる遊技機が挙げられる。このような遊技機においては、電子的な遊技媒体の数を複数桁(2桁以上)の7セグメント表示器で表示可能になっている。なお、電子的な遊技媒体は、遊技者が遊技機に直接投入できるようになっていてもよいし、遊技者の指示により遊技機外に設けられた装置から間接投入されるようになっていてもよい。封入式遊技機において、小役が成立すると、電子的な遊技媒体が遊技者に付与される(複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の数が増える)。   As an example of the enclosed game machine, there is a game machine capable of playing using an electronic game medium instead of a physical game medium such as a game medal or a game ball. In such a game machine, the number of electronic game media can be displayed on a 7-segment display having a plurality of digits (two or more digits). The electronic game media may be directly inserted into the gaming machine by the player, or indirectly through a device provided outside the gaming machine according to the player's instruction. Also good. In the enclosed game machine, when a small combination is established, an electronic game medium is given to the player (the number of electronic game media displayed on the multi-digit 7-segment display increases).

また、封入式遊技機においては、AT抽選やボーナス抽選(ボーナス役を含む複数の役から何れか1つ以上の役を決定するための役抽選)が行われる。そして、AT抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、そのことを煽るための演出(煽る演出とも称する)も行われる。ちなみに、AT抽選に当選していないときやボーナス抽選に当選していないときであっても、煽るための演出は行われるようになっている。煽る演出の例としては、複数の遊技に亘って行われる一連の演出であって、最後にAT抽選に当選しているか否かやボーナス抽選に当選しているか否かを告知する演出(連続演出と称することもある)や、AT抽選に当選しているときやボーナス抽選に当選しているときに滞在し易い背景画像を画像表示装置に表示する演出(前兆演出と称することもある)などが挙げられる。   In addition, in the enclosed game machine, AT lottery or bonus lottery (a combination lottery for determining one or more combinations from a plurality of combinations including a bonus combination) is performed. Then, when winning the AT lottery or winning the bonus lottery, an effect (also referred to as an illusory effect) is given for that. Incidentally, even when the AT lottery is not won or when the bonus lottery is not won, an effect for scolding is performed. As an example of the production, a series of productions performed over a plurality of games, and the final announcement (continuous production) of whether or not the AT lottery is won and whether or not the bonus lottery is won. And an effect that displays a background image on the image display device that is easy to stay when winning the AT lottery or winning the bonus lottery (sometimes referred to as a precursor effect). Can be mentioned.

のめり込み対策として、遊技者が1日に所定の金額(例えば5万円)を超えた金額を使用して遊技(投入)できないようにする遊技禁止手段を備えてもよい。具体的には、所定の金額に到達するまでは投入を可能とし、所定の金額を超えた投入を不可能とするものであり、この遊技禁止手段は、直接投入又は間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、封入式遊技機が備えていてもよいし、間接投入できる封入式遊技機の場合であれば、当該封入式遊技機に対応する遊技機外に設けられた装置が備えていてもよい。   As a countermeasure against entrapment, game prohibition means may be provided to prevent a player from playing (injecting) using an amount exceeding a predetermined amount (for example, 50,000 yen) per day. Specifically, it is possible to make an input until a predetermined amount is reached, and it is impossible to make an input exceeding the predetermined amount. In this case, the enclosed game machine may be provided, or in the case of an enclosed game machine that can be indirectly inserted, a device provided outside the gaming machine corresponding to the enclosed game machine is provided. May be.

なお、遊技機外に設けられた装置で電子的な遊技媒体の残り数を管理できる(具体的には、遊技を終了する際に、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体を遊技機外に設けられた装置に預ける(貯玉する)ことができる)ようにし、貯玉していた電子的な遊技媒体の残り数から投入できるようにしてもよい。この場合、遊技禁止手段は、貯玉からの投入とは別に遊技者が1日に所定の金額(例えば5万円)を超えた金額を使用して遊技(投入)できないようにするものであってもよいし、貯留から投入する電子的な遊技媒体の数と金額を使用してい投入する電子的な遊技媒体の数の合計数が、所定の金額を電子的な遊技媒体に換算した数を超えて投入できないようにしてもよい。   The remaining number of electronic gaming media can be managed by a device provided outside the gaming machine (specifically, when the game is finished, the electronic number displayed on the multi-digit 7-segment display is displayed. The game media may be stored (stored) in a device provided outside the game machine), and may be inserted from the remaining number of electronic game media stored. In this case, the game prohibition means prevents the player from playing (injecting) using an amount exceeding a predetermined amount (for example, 50,000 yen) per day separately from the insertion from the stored ball. Alternatively, the total number of electronic gaming media to be thrown from the storage and the number of electronic gaming media to be thrown in using the amount exceeds the number converted from the predetermined amount to electronic gaming media. May not be allowed to enter.

封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えていたとしても、封入式遊技機において、AT抽選に当選していることやボーナス抽選に当選していることが告知された後であって、その告知に係るAT遊技やボーナス遊技が終了するまでの間に、遊技者が使用する金額が所定の金額を超えてしまうときは、遊技できないようにしなくてもよい。遊技者には、告知がなされているのにも関わらず、遊技できないのではあまりにも酷であるからである。また、新たに使用する金額は高が知れている(1000円〜2000円程度)からである。ちなみに、AT遊技やボーナス遊技が終了したときは、遊技できないようにしてもよい(本来であれば、遊技できないようになっていたためである)し、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体が残ってい
る間は、遊技できるようにしてもよい(AT遊技やボーナス遊技中に付与された電子的な遊技媒体であって、新たに金額を使用しているわけではないためである)。
Even if either the enclosed game machine or the device provided outside the game machine has a game prohibition means, the enclosed game machine has won the AT lottery or the bonus lottery. If the amount of money used by a player exceeds a predetermined amount before the AT game or bonus game related to the notification is over, the game may not be disabled. Good. This is because it is too cruel if a player cannot play a game despite being notified. This is because the amount of money to be newly used is known to be high (about 1000 to 2000 yen). By the way, when AT game or bonus game is over, you may not be able to play the game (because it was originally not possible to play), and it is displayed on a 7-digit display with multiple digits You may be able to play while the electronic game media remain (this is an electronic game media given during AT games and bonus games, and does not use a new amount) For).

また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、AT抽選に当選したときやボーナス抽選に当選したときは、1遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数(例えば3)と、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数(例えば残り12)と、現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差(例えばもう5万円に達している)などの状況(ここでは状況を3つの情報で判断するように記載しているが、これに限られるものではなく、いずれか2つの情報で判断してもよいし、3つの情報に遊技機外に設けられた装置で管理する電子的な遊技媒体の残り数情報(所謂貯玉)など新たな1つ以上の情報を加えて判断してもよい)によって、AT抽選やボーナス抽選に当選していることを告知するまでのタイミング(何遊技後に告知するか)を決めることが望ましい。これは、当選していることを告知する前に、遊技できないようになることを抑制するためである。封入式遊技機が遊技禁止手段を備える場合には、遊技機外に設けられた装置から、必要な情報(現に遊技者が使用している金額と所定の金額の差などの使用可能な残り金額情報、遊技機外に設けられた装置で管理する使用可能な電子的な遊技媒体の残り数情報を受信し判断する。   In addition, when either the enclosed game machine or the device provided outside the game machine has a game prohibition means, and when winning the AT lottery or winning the bonus lottery, one game is played. The number of electronic game media (for example, 3) necessary for the game, the remaining number of electronic game media (for example, the remaining 12) displayed on the multi-digit 7-segment display, and the player's actual use. Such as the difference between the amount of money and the predetermined amount (for example, it has already reached 50,000 yen) (in this case, the situation is described based on three types of information, but this is not a limitation, It may be determined by any two pieces of information, and one or more pieces of new information such as information on the remaining number of electronic gaming media (so-called storage balls) managed by a device provided outside the gaming machine are included in the three pieces of information. In addition, AT lottery and Bona To determine the timing of until the announcement that they are winning the lottery (something announcement to after the game) is desirable. This is to prevent the player from becoming unable to play before announcing that he has won. If the enclosed game machine has a game prohibition means, the necessary information (such as the difference between the amount currently used by the player and the predetermined amount) can be obtained from the device provided outside the gaming machine. Information and information on the remaining number of usable electronic gaming media managed by a device provided outside the gaming machine are received and judged.

また、封入式遊技機又は遊技機外に設けられた装置のいずれかが遊技禁止手段を備えている場合であって、間もなく遊技できない状態になる状況(1遊技を行うのに必要な電子的な遊技媒体の数は3、複数桁の7セグメント表示器に表示されている電子的な遊技媒体の残り数は3、現に遊技者が使用している金額が所定の金額に達している)では、次遊技の演出として、AT抽選やボーナス抽選に当選しているか否かに関わらず、煽る演出を行わないようにすることが望ましい。煽り演出を行った途端に遊技できなくなると遊技の興趣が低下し、遊技離れが進む虞があるためである。   In addition, in the case where either the enclosed game machine or the device provided outside the game machine is provided with a game prohibition means, a situation in which a game cannot be played soon (the electronic necessary for playing one game) The number of game media is 3, the remaining number of electronic game media displayed on the multi-digit 7-segment display is 3, and the amount currently used by the player has reached a predetermined amount) As an effect of the next game, it is desirable not to perform a roaring effect regardless of whether or not the AT lottery or bonus lottery is won. This is because if the game cannot be played as soon as the roaring effect is performed, the interest of the game is lowered, and there is a possibility that the game will be separated.

また、間もなく遊技できない状況になるより前に、このまま遊技を継続すると利益が獲得可能となったとしても得ることができなくなる可能性がある旨忠告する表示を行ってもよい。表示タイミングはAT抽選やボーナス抽選の契機から告知、抽選結果に基づく利益を享受するまでに必要なゲーム数を消化可能な遊技媒体を貸し出せる金額を残した状態であればよく、例えば、遊技者が仕様した金額が所定の金額より低い特定の金額(例えば4万5千円)に達したタイミングとしてよい。この忠告により、所定の金額を使ってしまって、利益(AT遊技、ボーナス遊技)が獲得可能となっているにも関わらず利益を享受できないことを予防できる。   Further, before the situation where the game cannot be played soon, a display may be made to advise that there is a possibility that even if the game is continued as it is, the profit cannot be obtained even if the profit can be obtained. The display timing may be a state in which an amount of game media that can be used to digest the required number of games is received from the opportunity of AT lottery or bonus lottery, and the benefit based on the lottery result is left, for example, a player May be the timing when the amount of money specified reaches a specific amount (for example, 45,000 yen) lower than the predetermined amount. By this advice, it is possible to prevent a user from using the predetermined amount and not being able to enjoy the profit even though the profit (AT game, bonus game) can be acquired.

1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60,600 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
1 slot machine 3a, 3b, 3c reel 25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch 60, 600 main control board 70 sub control board 70A sub main control board 70B sub sub control board 100 main control means 200 sub control means 200A sub main control Means 200B Sub-sub control means

Claims (1)

データの読み書きが可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、少なくとも、設定値のデータが保存される第1の記憶領域と、未使用領域である第2の記憶領域と、遊技を進行する上で必要なデータが退避される第3の記憶領域と、を備え、
前記第2の記憶領域を、前記第1の記憶領域と前記第3の記憶領域との間のアドレス位置に設定することにより、
前記第3の記憶領域に退避されるデータ数が設計上の上限値を超えたとしても、設定値のデータが上書きされ難い構成としたことを特徴とする遊技機。
It has storage means that can read and write data,
The storage means includes at least a first storage area in which set value data is stored, a second storage area that is an unused area, and a third storage area in which data necessary for progressing the game is saved. A storage area,
By setting the second storage area to an address position between the first storage area and the third storage area,
A gaming machine, wherein even if the number of data saved in the third storage area exceeds a design upper limit value, the setting value data is difficult to be overwritten.
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