JP2018518330A - ゲーム装置および方法 - Google Patents

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Abstract

1名のホストと少なくとも1名のプレーヤによってブラックジャックゲームを行うための装置(10)を開示する。装置(10)は、コントローラ(12)と、ディスプレイ(14)と、プレーヤコンソール(16)と、データ記憶デバイス(18)と、通信フロントエンド(20)とを備える。ディスプレイ(14)上に表示される機能は、有価約因を支払った、または受領した時点でプレーヤにより行使可能である。プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。また、1名のホストと少なくとも1名のプレーヤによってブラックジャックゲームを行うための方法も開示する。【選択図】図3A

Description

本開示は、ゲーム装置およびゲーム方法に関する。
多くの双方向型ゲームは、面白さ、楽しさを提供するために、また時には、脳の訓練として、または収入を得る仕事として利用可能である。電気通信の進歩により、双方向型ゲームは、人であるプレーヤによって、または人間と機械のプレーヤ間で、対面または遠隔的にプレイすることができる。
ほとんどの双方向型ゲームは、ルールを設定している。プレーヤが、ゲームをより多く制御することを選択していれば、有益であると思われる。
1名のホストと少なくとも1名のプレーヤがプレイングデバイス・セットを用いてプレイするためのゲーム、ゲーム方法およびゲーム装置を開示する。本ゲーム装置は、コントローラと、ディスプレイと、プレーヤがホストとゲームをするためのプレーヤコンソールとを備える。ゲームは、プレーヤおよびホストのスコアを決定し、かつプレーヤおよびホストのスコアを比較することによって勝ち状況と負け状況を決定するための既定のルールセットを有する。本ゲーム装置は、ゲームの開始時に、プレーヤの初期合計スコアに対応する初期プレーヤデバイス・セットをプレーヤへ配信するように動作可能であり、プレーヤは、これをディスプレイで見て、既定のルールセットに従って、初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼(コール)するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定する。
コントローラは、記憶されている命令セットを行使することによって、プレーヤが発呼するかどうかを決定しなければならない前に、プレーヤが行使できる機能を提示してもよく、この機能は、有価約因(valuable consideration)の支払いまたは受領時点でプレーヤにより行使可能である。
本ゲーム装置は、プレーヤによる機能の行使を示す信号を検出した時点で、機能により予め規定された行動を実行し、プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。
本装置は、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットをディスプレイに表示するように動作してもよく、ホストの合計スコアは、発呼前のプレーヤには知られていないか、見ることができず、機能の表示は、ユーザがプレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するためにディスプレイに表示され、かつコントローラは、機能の行使を表しかつ発呼するための信号を検出するためにプレーヤコンソールを監視する。
プレーヤおよびホストのスコアを比較することによって勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを含むゲーム方法を開示する。
本方法は、プレーヤが賭け金を支払った時点で、プレーヤにプレーヤの初期合計スコアを表す初期プレーヤデバイス・セットを与え、かつゲームの開始時で、ホストに、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを与えることを含み、プレーヤは、初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定する。本方法は、プレーヤが、この決定を下す前、かつ有価約因を支払うか受領した時点で行使できる機能を提供することを含み、プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。
本ゲームは、スコア、状況および結果を決定するための既定のルールセットを有する。概して、状況は、スコアに依存し、かつ結果は、状況に依存する。本ゲームは、各プレイングデバイスによって表されるべきスコア、合計スコアの決定方法、より高いスコアとは何か、より低いスコアとは何か、最大スコアおよび/または最小スコアとは何か、バストスコアとは何か、他、について定めるスコアルールを有してもよい。本ゲームは、勝ち状況とは何か、負け状況とは何か、タイ状況とは何か、バスト状況とは何か、より高いスコアがより低いスコア得点に勝るか、その逆であるか、他、等の状況を定義しかつ決定するための状況ルールを有してもよい。本ゲームは、異なる状況に対応する結果、例えば異なる状況における支払いまたは報酬、を決定するための結果ルールを有してもよい。
機能の表示は、ユーザがプレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するためにディスプレイに表示されてもよく、かつコントローラは、機能の行使を表しかつ発呼するための信号を検出するためにプレーヤコンソールを監視する。
本方法または装置は、機能および有価約因を、還元率によって表されるプレーヤの勝利の確率が機能行使後に初期のより高い値から結果的なより低い値へ低減されるように、例えばコントローラにより、設定されたルールまたは設定された計算に従って考案することを含んでもよい。
勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが勝利スコアを上回る場合の負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、勝ち状況にある、というスコアルールを備えてもよく、機能には、有価約因を支払うプレーヤが初期スコアを低減すること、または、有価約因を受領するプレーヤが初期スコアを増加させること、が含まれる。
ホストのプレイングデバイスのうちの少なくとも1つは、プレーヤから隠される秘密のデバイスであってもよく、機能には、プレーヤが有価約因を支払って秘密のホストデバイスを見る、またはピークすることが含まれる。
この機能には、プレーヤが次のプレーヤデバイスの作成を要求すると決定すれば、プレーヤが有価約因を支払ってプレーヤに与えられるべき次のプレーヤデバイスを見る、またはピークすることが含まれてもよい。
この機能には、受領される次のプレーヤデバイスが結果としてプレーヤのバスト状況をもたらすものであれば、プレーヤが有価約因を支払って次のプレーヤデバイスを描き直しによって交換させることが含まれてもよい。
既定のルールセットは、プレーヤおよびホストのスコアが同じである場合のタイ状況を含んでもよい。この機能には、タイ状況が生じると、プレーヤが有価約因を支払って勝ち状況にすること、または賭け金よりも多くを取り戻すことが含まれてもよい。
本開示を、例として、かつ添付の図面を参照して説明する。
ゲーム開始時の、本開示による例示的なゲームの初期プレイステージを示す。 図1の例示的なゲームの機能セレクタに関連する例示的なポップアップ機能メニューを示す。 ある例示的な機能の動作前における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 ある例示的な機能の動作後における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作前における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作後における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作前における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作後における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作前における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作後における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作前における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 別の例示的な機能の動作後における、図1の例のプレーヤハンドの状態を示す。 本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。 本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。 本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。 本開示によるゲーム装置を示すブロック図である。 本開示によるシステムを示すブロック図である。 機能の使用に続く見かけのRTPおよびベースRTPを示す図である。
本明細書に開示する例示的なゲームは、プレイングデバイス・セットの簡便な例として、標準的な52枚カードデッキを用いる。標準的な52枚カードデッキは、4種のマーク、即ちスペード、クラブ、ハート、ダイヤに分類される52枚のトランプカードを含む。各マークには、「エース」または「A」カードと、2から10までの番号付きの9枚のカードと、キング、クイーンおよびジャックとして知られる3枚の絵札とを備える13枚のカードが存在する。
基本的な「ブラックジャック」または「21」として知られる人気のあるゲームのルールは、参照により開示に含まれる。
ブラックジャックは、プレーヤとホストまたはディーラとの間でカードスコアを比較するゲームである。これは、1つ以上の52枚カードデッキを用いてプレイされる。このゲームの目的は、次の何れか1つの方法でディーラを打ち負かすことにある。
−ディーラブラックジャックなしで、プレーヤの最初のカード2枚で21ポイントを獲得する(「ブラックジャック」または「ナチュラル」と呼ばれる)。
−21を超えずに、ディーラよりも高い最終スコアに達する。または、
−ディーラに、そのハンドが21を超えるまで追加のカードを引かせる。
1人または複数のプレーヤにカード2枚のハンドが配られ、プレーヤのカードのポイントが加算されてそのプレーヤのスコアが決定される。絵札(キング、クイーン、ジャック)は、10ポイントとしてカウントされる。プレーヤおよびディーラは、エースを1ポイントまたは11ポイントとしてカウントすることができる。他のカードは全て、カードに示されている数値としてカウントされる。最初のカード2枚を受け取ったプレーヤは、「ヒット」を求める、または追加のカード1枚を引く選択肢を有する。所定のラウンドにおいて、プレーヤまたはディーラは、スコア21を有することにより、または21未満のより高いスコアを有することにより勝利する。スコアが21を超えると(「バストする」または「バストになる」と呼ばれる)、負けになる。プレーヤは、ディーラがバストすると、21以下のあらゆる最終スコアで勝利し得る。プレーヤが11として評価されるエースを保有していれば、そのハンドは「ソフト」と呼ばれ、11に他の如何なるカードの値を加えても必ず21以下になることから、プレーヤは、追加カードを引いてもバストになり得ないことを意味する。それ以外のハンドは、「ハード」である。
ディーラは、カードの合計スコアが17以上になるまでヒットしなければならない。ある変形例において、ディーラは、「ソフト」17、即ちエースと合計6の1枚以上のカードとを含むハンドでヒットする。プレーヤは、バストせずにディーラより高い合計スコアを有することによって勝利する。ディーラは、バストすることによって、または、バストしていないプレーヤより少ないハンドを有することによって負ける。プレーヤおよびディーラが同じ合計を持っていれば、「プッシュ」または「タイ」と呼ばれ、プレーヤは、典型的には、このハンドでの金銭的な勝ち負けがない。ディーラのカードが2枚である場合、その一方または両方は、初期ステージでフェイスダウンにされてもよい。
図1を参照すると、3名のプレーヤおよびディーラがゲームに参加していて、賭け金を出している3名のプレーヤの各々およびディーラにカードが2枚ずつ配られている。この初期プレイステージにおけるプレーヤの合計スコアは、2枚のカードのスコアの合計である。ゲームは、プレーヤによって操作可能な機能セレクタを提供する。機能セレクタを起動すると、プレーヤが選択して起動できる複数の機能が表示される。利用可能な機能は、図2に示すように、ディスプレイ上に機能カードのアレイを含むメニューの形式で配列される。例示的なメニューに示される利用可能な機能には、i)「勝つ確率」、ii)「ポイント還元」、iii)「バスト時のカードリドロー」、iv)「次のカードのピーク」、v)「プッシュで勝つ」、および6)「ディーラのカードのピーク」、が含まれる。プレーヤがある機能を用いようとする場合、プレーヤはファンクションアクチベータを操作し、特定の機能を選択しかつ機能起動料金を支払ってその機能を選択的に起動する。
・「勝つ確率を見る」機能
図3を参照すると、機能i)、即ち勝つ確率、を起動しようとするプレーヤ(プレーヤ2またはセット2)は、機能セレクタを操作して機能i)を選択する。機能起動料金を支払うと、機能i)が起動されて、勝つ確率が表示される。図3では、ホストプロセッサにより、2つの確率、即ちヒットする(つまり、カードをもう1枚引く)確率およびスタンドする(つまり、余分なカードを引かない)確率、が生成されて示されている。一部のアプリケーションにおいて、この機能は、優待サービスとして無料で行使できる場合がある。
・「ポイント還元」機能
図4Aを参照すると、あるプレーヤ(プレーヤ3またはセット3)は、各々が6ポイントを有するその2枚のカードを見て、12ポイントから合計11ポイントまで減らすことが有利であろうと確信し、機能ii)、即ちポイント還元、を起動しようとする。機能セレクタを操作して機能を選択し、機能起動料金を支払うと、機能ii)が起動され、プレーヤのスコアから1ポイントが差し引かれる。図4Bに示すように、1ポイントの還元は、デビットカードとして示される。
・「バスト時のカードリドロー」機能
図5Aを参照すると、あるプレーヤ(プレーヤ3またはセット3)は、カード2枚が配られた後に合計17ポイントの初期スコアを有する。プレーヤは、次のカードを要求する前に、機能iii)を用いることを選択する。機能iii)は、最後に配られた明らかにバストをもたらすカードと交換するためにプレーヤに別のカードを配ることができるようにする機能であり、よって、プレーヤにバストに対する保護またはカバーを提供する。プレーヤが次のカードとして受け取った3枚目のカードは、7ポイントのカードであって、これにより、合計スコアが24ポイントのバストスコアになる。機能iii)を操作した結果、第3のカードは廃棄され、新しいカードが配られる。図5Bに示すように、この新しいカードは3ポイントのカードであり、プレーヤの合計スコアは、20ポイントになる。
・「次のカードのピーク」機能
図6Aおよび図6Bを参照すると、自分に配られる次のカードを知りたいプレーヤは、機能iv)、即ち次のカードのピーク、を起動して、次のカードのスコアを発見し、かつこの次のカードを要求するかどうかを決定することができる。この目的を達成するために、プレーヤは、機能セレクタを操作して機能iv)を選択する。機能起動料金を支払うと、図6Bに示すように、機能iv)が起動され、次のカードが表示または明かされる。次に、プレーヤは、次のカードを要求するかどうかを決定することができる。
・「プッシュで勝つ」または「引き分けで勝つ」機能
図7Aおよび図7Bを参照すると、タイ状況で追加の報酬、例えば賭け金ダブルバックを得るようにそのポジションまたは勝つ確率を高めることが望ましいプレーヤは、機能v)を起動してもよい。機能起動料金を支払うと、機能v)、即ちプッシュで勝つ、が起動される。ディーラおよびプレーヤが同じ合計スコア、即ち図7Aおよび図7Bの例に描かれているように20ポイントを有する事態が生じれば、プレーヤは、基本ゲームの場合のような単に元の賭け金ではなく、賭け金の2倍の支払いを受ける。
・「ディーラのカードのピーク」機能
図8に示すような別の例示的な機能では、プレーヤは、機能vi)、即ち「ディーラのカードのピーク」、を用いてディーラの隠されたカードの表を明らかにし、かつ次のカードを注文するかどうかを決定することができる。
これらの例では、3組のカードは、一般性を失うことなく、3名の異なるプレーヤ、2名の異なるプレーヤまたは1名のプレーヤによってプレイされてもよい。
この例示的な実施形態では、プレーヤは、機能を使用するか否かを決定する前にカードを見る機会を有する。
これらの例示的な機能は、単独で、または他の機能と組み合わせて機能グループとして使用されてもよい。
幾つかの実施形態において、ゲームは、プレーヤに対し、最初のカードが配られる前に、または配られたカードがプレーヤに知られる前に、支払いをして機能を用いるかどうかを決定するように要求してもよい。
2つの代替スキーム、即ち、プレーヤは、機能を用いるかどうかを最初のカードがプレーヤに見えるようになった後に決定する必要があるという第1の調整スキーム(「Sch.1」)、およびプレーヤは、機能を使用するかどうかを最初のカードが見える前に決定する必要があるという第2の調整スキーム(「Sch.2」)は、「還元率」(「RTP」)または長期的な勝つ確率に対して異なる結果を有する。これらの2つの代替スキームに基づくポイント還元機能は、行使するとポイントが還元されることになる調整機能である。
還元率(「RTP」)とは、VLT(ビデオ抽選機)またはスロットマシン等のゲーム装置がプレーヤに経時的に返金する全ての賭け金の百分率を表すために使用される用語である。例えば、プレーヤがRTP90%のマシンで$100をベットすれば、プレーヤは、勝利で約90ドルを取り戻すことを予期する場合もある。ハウスアドバンテージおよびRTPは、概して、長期的に計算される。ホスト(ゲーム機またはディーラを含む)が20%のハウスアドバンテージを有する場合、平均RTPは80%になり、これは、経時的にホストが全ての賭け金またはベット金額の約20%を保有し、残りの80%を勝ったプレーヤに戻すことを意味する。
下表1は、これらの2つのスキームに関連するRTPの例を示す。
上の表において、「還元」の欄は、ポイント還元機能の行使時に還元されるべきポイント数を意味し、「見かけのRTP」の欄は、ポイント還元機能の使用から結果的に生じる、この機能を実行するために支払われる料金を考慮しない見かけの長期的な平均RTPを意味し、「RTP(Sch.1)」および「RTP(Sch.2)」は、各々、第1の調整スキームおよび第2の調整スキームに従った、ポイント還元機能の使用から結果的に生じる、この機能を実行するために支払われる料金を考慮した後の実際の長期的な平均RTPを意味する。見かけのRTPは、基本的な、機能が付されないゲームの97.58%という初期の平均RTP値に比較すると、実質的なRTP増加を表す。例えば、見かけのRTPの増加は、8.73%(−1ポイント、106.31%)から18.8%(−4ポイント、116.38%)までの幅で存在する。機能料金の支払いによるRTP控除効果を考慮すると、見かけのRTP値は、「RTP(Sch.1)」欄および「RTP(Sch.2)」欄に示されているような実際のRTP値まで低減される。「RTP(Sch.1)」欄および「RTP(Sch.2)」欄に示されている実際のRTP値のうちの一部は、1以上であるが、実際のRTP値は、機能料金の額に従って変わり、機能料金は、一般性を失うことなく、支払うべき実際のRTPを減少させる(または増加させる)ために増加(または減少)されてもよい。初期の平均RTP値は、本明細書に記述する機能を行使しない基本ゲームの長期的な平均RTP値である。
例えば、第2の調整スキームによる実際のRTP値は、下表2〜4に示すように、機能行使料金が賭け金の10%から賭け金の20%まで変化すると変わる。
Sch.1によれば、RTPは、1を上回るが、料金は、一般性を失うことなく、実際のRTPを初期のRTP以下になるように低減すべく、20%マークへ向かって上方に調整されてもよい。
同様に、他の機能に関する実際のRTP値も、下表5および6に示すように、機能行使料金が賭け金の10%から賭け金の20%まで変化すると変わる。
図13は、機能の使用に続く見かけのRTPおよびベースRTPを示す図である。たとえば、以下の例示的なシナリオにおいて、
− ディーラの初期セット:フェイスアップ9+フェイスダウン7=合計16
− プレーヤの初期セット:10+5=15
− 次のカード:J
である。
プレーヤの通常のアプローチは、「ヒット」である。しかしながら、このようなアプローチをとれば、プレーヤは、バーストして負け状況になる。機能料金のプレミアムで「ディーラカードのピーク」機能を用いると、プレーヤには、ディーラハンドの最初の合計スコアが16ポイントであり、よってディーラはヒットしなければならず、次のカードが6、7、8、9、10、J、QまたはKであれば、ディーラがバスト状況になることが分かる。 ディーラの次のカードでディーラがバーストまたはバストする巡り合わせが8/13存在することが分かると、プレーヤは、スタンドを選択して勝利する。
ゲームは、少なくとも1名のプレーヤと、「ハウス」または「ホスト」としても知られるディーラとの間で行われる。ハウスは、プレーヤが「賭け金」と呼ばれる有価約因を行った後に、1名または複数のプレーヤにカードを配る。賭け金は、一般性を失うことなく、現金、通貨、兌換紙幣または他の種類の有価約因の形式であってもよい。
本明細書において「還元率」および「ハウスアドバンテージ」と称する確率は、本明細書において参照する関係式、即ち「ハウスアドバンテージ」=1−「還元率」、という関係にある。
図8を参照すると、例示的なゲーム100は、102において、プレーヤが104で賭け金を出すと同時に開始される。ハウスは、105で賭け金の受領を確認し、106で、プレーヤに最初のカードを配る。最初のカードが配られた後、ハウスは、110において、プレーヤが1つまたは複数の機能を、ならびにプレーヤがある機能または機能の組合せを行使する権利と引き換えに支払う対価を、利用できるかどうかを決定する。最初のカードセットを受け取ると、プレーヤは、112において、ハウスアドバンテージを変更するために、ある機能または機能の組合せ(許可されれば)を購入するかどうかを明確に決定する。機能または機能の組合せが選択されると、114において、プレーヤは、対価を支払い、116において、ハウスは、機能により指定されるアクションを実行してプレーヤのゲームを修正し、次に、118において、プレーヤにさらなるカードを発行してゲームを続行する。
118において、さらなるカードがプレーヤに発行された後、120において、ハウスは、ディーラのハンドを完成し、122において、ゲームの結果を決定する。このゲームサイクルが終了すると、124において、プレーヤの残高が更新され、126において、プレーヤは、ゲームの別のラウンドでプレイするかどうかを決定する。プレーヤがさらに進むことを望まなければ、ゲーム100は、終了する。
図9に示す例示的なゲーム200では、プレーヤは、プレーヤが機能を選択できるようになる前に適格とされる必要があり、ハウスは、プレーヤが必要条件である適格性要件を満たす場合にのみプレーヤが機能を利用できるようにする。例示的な適格性要件には、所定のゲームステージまで進むこと、または既定量のスコアを蓄積していること、が含まれる。図9に示すゲームは、図8のそれに略等しいが、追加機能および適格性要件を適用する追加ステップが加わる。
図9を参照すると、ゲーム200は、202において、ゲームを開始することと、204において、プレーヤに最大3つまでの初期ハンドに対して1つまたは複数の賭け金を置くように促すことと、205において、プレーヤに賭け金用の十分な資金があるかどうかを確認し、プレーヤの口座残高から賭け金を差し引いてベットを置いたことを確認することと、206において、賭け金を置いたプレーヤハンドおよびディーラハンドに各々最初のカードを配ることと、208において、プレーヤが存在するステージ(レベル1〜6)に従って、プレーヤが特別な機能にアクセスする資格があるかどうかを決定することと、210において、もしあれば、どの機能がプレーヤによって適格とされているかを検証して、プレーヤがこれらの機能を選択できるようにすることと、プレーヤが、212において利用可能な機能を選択すれば、214において、プレーヤから必要料金を差し引くことと、次に216において、購入した機能を既存のゲームハンドに適用すること、を含む。ゲームプレイは、次に、218において、既定の基本ゲームルールに従って進行し、218でプレーヤが特別な機能を購入しないことを決定すれば、既定の基本ゲームルールに従って賭け金を置いた各ハンドに対するゲームプレイを完了し、220では、賭け金を置いた各プレーヤハンドが完成した時点でディーラのハンドも完成するように進行し、222において、賭け金を置いた各プレーヤハンドに関して勝った額があれば計算し、224において、プレーヤの口座残高を更新し、226において、次のゲームプレイのために再び賭け金を置くようにプレーヤを促し、プレーヤがゲームプレイの続行を決定すれば、ゲームサイクルを200から再開する。
図10に示す例示的なゲーム300では、ゲームは、302において、プレーヤが賭け金を出して開始され、306において、ハウスは、プレーヤに最初のカードを配る。この例示的なフローでは、追加のプレーヤがオプションとして参加してもよく、306Aにおいて、ハウスは、賭け金を出している他のプレーヤに最初のカードまたはディーラのハンドを配る。308Aにおいて、ホストは、プレーヤのレベルまたはステージを決定するための予め定められたルールに従って、プレーヤの熟達度ステータスを決定する。308Bにおいて、プレーヤが既定のしきい値レベルを達成していることが判明すれば、ハウスは、プレーヤが選択するオプションを利用可能にする。この例において、機能308Cは、nポイントを減らし、ここで、nは、1から5までの間の整数である。
ゲーム300は、ゲーム100および200のゲームに略等しく、よって類似の数字は、類似のステップまたはエレメントを示す。例えば、機能「Xポイントを減らす」を有効化するためのステップ310は、ゲーム100および200のステップ110および210と同様であり、追加的なプレーヤ決定ステップに関連するステップ318A〜Fは、ゲーム100および200のステップ118および218と同様である。
図10に関連して説明している例では、ユーザ選択機能を利用可能であるが、ユーザは、複数の機能またはその組合せを選択してもよい。
本開示の機能を有するゲームは、複数のライブプレーヤと「ハウス」との間で対面式に、各々が制御コンソールおよびビデオ・ディスプレイ・ユニット(VDU)を有する装置を操作する、1名または複数のライブプレーヤと「ハウス」との間で、各々が制御コンソールおよびVDUを有する装置を操作する複数のライブプレーヤと、記憶された命令を実行するプロセッサを有する装置である「ハウス」との間で、または、その各々が記憶された命令を実行するプロセッサを有する装置である、複数のプレーヤと「ハウス」との間でプレイされてもよい。ここでいう「ハウス」とは、一般性を失うことなく、カジノ等の施設、ハウスとして動作する装置、または、施設を代表するライブディーラであってもよい。
この例示的なゲームは、ユーザにより、ゲーム装置を用いてプレイされてもよい。このゲームをプレイするのに適する例示的なゲーム装置10は、図11に示されていて、コントローラ12と、ディスプレイ14と、プレーヤコンソール16と、データ記憶デバイス18と、任意選択の通信フロントエンド20とを備える。コントローラは、ゲームの流れを制御するように動作可能なデバイスであって、ゲームのプレイを容易にするために命令セットを実行するように動作可能なプロセッサまたはマイクロプロセッサであってもよい。命令セットは、ゲームのルールおよび機能を実行するための命令、機能の選択および起動、ユーザ要求および他の有益な機能等のユーザ相互作用を容易にするための命令を含む。命令は、装置のデータ記憶デバイス上または遠隔装置内に局所的に記憶されて、通信フロントエンドを介して取得可能であってもよい。プレーヤコンソールは、ゲームを開始する、ハンドの数を選択する、命令または呼出しを与える、機能を選択する、他等の、装置またはディーラとのユーザ対話を容易にするためのデバイスであって、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチスクリーン、他であることが可能である。ディスプレイは、プレーヤがゲームの進行中にリアルタイムのゲーム情報を見ることができ、よって相応のステップを講じられるように、ユーザが見るためのゲーム情報の表示を容易にするためのデバイスである。ディスプレイは、タッチスクリーン・ディスプレイ等のLEDディスプレイであってもよい。通信フロントエンドは、ゲームがダウンロードまたは更新され、プレーヤがリモートディーラまたはリモートプレーヤとオンラインでプレイし得るように外部通信を容易にするための、WiFiフロントエンド、データ通信ポート、USBポート、他等の無線通信フロントエンドであってもよい。
ゲーム装置は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行するためのプロセッサを有する、スマートフォンまたはビデオゲーム機等の携帯機器、デスクトップコンピュータ等のデスクトップデバイス、または専用のゲームステーションであってもよい。
幾つかの実施形態では、機能または機能セレクタは、最初にロックされている。これらのファンクションを用いる権利を得るために、プレーヤは、幾つかの条件を満たす必要がある。例えば、ゲームには6つのステージが存在してもよく、プレーヤは、次のステージのロックを解除するために所定の累積獲得金額を達成する必要があり、獲得金額は、システムにより、プレーヤのパフォーマンスデータの1つとして保存される。これらの条件は、時間によって満たされてもよく、例えば、プレーヤがゲームに費やす時間が長いほど、プレーヤは、より多くの権利を獲得し得る。機能は、1つずつロック解除されてもよい。衝動的な行動を防ぐために、ベット金額を増やしても、これらのファンクションが即座にロック解除されるわけではないが、これにより、最終的にはロック解除プロセス全体が固定される。あるいは、ステージまたは機能は、プレーヤの累積合計ベット金額等の他の条件に基づいてロック解除されても、行使できるようになってもよく、前記累積合計ベット金額は、システムによりプレーヤのパフォーマンスデータの1つとして保存されてもよい。例示的な実施形態では、既定のパフォーマンスしきい値またはパフォーマンスデータのうちの少なくとも1つが満たされると、1つ以上の機能がプレーヤによって行使される可能性もある。上述のロック解除方式は、単に参照のためのものであり、本開示を限定するものとして構成されるものではない。特別な機能カードの適用には、制限がある場合がある。例示的な実施形態では、プレーヤは、各ゲームにおいて1つのファンクションのみを用いることも可能であって、「ポイント還元」、「リドロー」および「プッシュなら勝ち」のようなファンクションは、ハンド当たり1回適用できるのみであり、よって、プレーヤは、そのファンクションをいつ適用するか、適用すべきかどうか、を決定する必要がある。一方で、「次のカードのピーク」および「ディーラのカードのピーク」のようなファンクションは、選択されると全てのハンドへ適用することができる。
幾つかの実施形態では、ハウスは、RTPを変更する機能を行使するためにプレーヤに支払ってもよい。例えば、ハウスは、プレーヤに賭け金の一部を返して、プレーヤがRTPを減少させる逆のオプションを行使することを奨励してもよい。
幾つかの実施形態において、機能を用いるために支払うべき料金は、機能に起因するRTPの変更を相殺する、または略相殺するように設定される。
幾つかの実施形態において、プレーヤにより支払うべき料金は、ハウスのリスク増加を補償するようにRTPの増加に匹敵する。
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、プレーヤの瞬時または現行のスコアまたはスコア範囲に依存するように設定されてもよい。
幾つかの実施形態において、ゲームは、プレーヤが機能を行使または用いることができるように変動料金を設定してもよい。変動料金は、プレーヤの(平均RTPではなく)瞬間的な固有のRTPに従って、またはディーラの(平均RTPではなく)瞬間的な固有のRTPに従って設定されてもよい。プレーヤの最初のスコアに関連する固有の瞬間的RTP値の例を、表2〜6に示す。
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、プレーヤが勝った場合の支払いを変えることによるものであってもよい。例えば、機能の行使には、支払い額が減らされるという条件が伴ってもよい。幾つかの実施形態において、支払いの低減は、支払うべき料金に匹敵するものであってもよい。幾つかの実施形態において、支払いの減少は、支払うべき料金より高くても、低くてもよい。
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、機能に従って変わってもよい。
ゲームがプレイされるときに示されるゲーム装置のスクリーン表示は、図1〜図7Bの外観を有してもよい。
例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが図1に示すように開始した後、コントローラは、ディスプレイ上に、ディーラのハンド、3名のプレーヤのハンド、カードデッキおよび各プレーヤが行ったベットを表すアイコンを表示するように動作する。あるプレーヤが自分のカードのハンドを見て機能を起動しようとする場合、このプレーヤは、メニューを表示するためにプレーヤコンソールを用いて機能メニュー(「ファンクションカード」と記されている)を起動し、図2に示すように、メニューがポップアップしてプレーヤが利用できる複数の機能を示す。プレーヤが、図3Aに示すように機能を選択してアクティベーション料金を支払うと、選択された機能が起動されて、図3Bに示すようにプレーヤのハンドが更新される。機能が起動され得る前に、コントローラは、例えば、データ記憶デバイスからプレーヤが利用できる資金を表すデータを検索し、プレーヤがその機能を起動するに足る資金を有するかどうかを決定する。ゲームの終わりで、コントローラは、ディーラとプレーヤのスコアを比較してゲームの結果を決定し、図3A、図3B、図4A、図4B、図6Aおよび図6Bに示すように、ディスプレイ上に表示する。プレーヤがピーク機能を起動している場合、コントローラは、図5Bに示すように、次のカードを示すアイコンを生成するように動作する。
幾つかの実施形態において、ゲーム装置は、図12に示すように、インターネットによって接続された複数のゲーム装置、支払いソリューション、ゲームエンジンを含むより大規模なシステムの一部であってもよい。
本明細書では、添付の図面を参照して例示的な実施形態について説明したが、当業者には、本明細書に記載の方法、装置およびシステムが非限定的な実施例であって、これらに対し、本出願の精神たる教示または範囲から逸脱することなく、当業者により様々な変更および改変を行い得ることが明らかであろう。例えば、様々な例示的または例証的実施形態のステップ、エレメントおよび/または機能は、本出願の範囲内で互いに組み合わされかつ/または互いに置換される場合もあり、これらは全て、本開示の範囲に含まれるものとする。
基本的なブラックジャックを簡便な実施例として使用しているが、この実施例が本開示の特徴および原理を例示するためのプラットフォームとして使用されていることは留意されるべきであり、よって当業者には、これらのステップ、機能、論理およびルールを、一般性を失うことなく、ポーカー、バカラ、テキサスホールデム、パイゴー、麻雀またはこれらに類似するもの等の他のゲームに容易に適用可能であることが明らかであろう。実際に、例示的なゲームで採用されているような、ポイント還元、リドロー、次のカードのピーク、プッシュで勝ち、およびディーラのカードのピーク、といった機能は、必要な変更を加えれば他のゲームに容易に適応させられる可能性もある。本開示がパイゴー、麻雀等のゲームに適応される場合、プレイングデバイスは、一般性を失うことなく、トランプカードの代わりにドミノ(またはその等価のグラフィックアイコン)となる。
さらに、プレーヤは、有価約因を支払って機能を享受するが、ルールには、ホストが支払って機能を享受することが含まれてもよい。例えば、ホストは、コントローラを介して、有価約因を支払うことにより、勝利した場合により低い報酬を受け取るように促してもよい。

Claims (12)

  1. コントローラと、ディスプレイと、プレーヤコンソールとを備える、プレーヤがホストとゲームをするためのゲーム装置であって、
    前記ゲームは、プレーヤおよびホストのスコアを決定し、且つ、プレーヤとホストのスコアを比較して勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを有し、
    前記装置は、前記ゲームの開始時に、前記プレーヤが前記ディスプレイ上で見るためにプレーヤの初期合計スコアに対応する初期プレーヤデバイス・セットをプレーヤに配信するように動作可能であり、前記プレーヤは、前記初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、既定のルールセットに従って別のプレーヤデバイスに発呼するか次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定し、
    前記コントローラは、記憶された命令セットを実行することにより、前記プレーヤが前記発呼するかどうかを決定しなければならない前に、前記プレーヤが行使できる機能を利用可能にし、
    前記機能は、有価約因を支払った、または受領した時点で前記プレーヤにより行使可能であり、
    前記装置は、前記プレーヤによる前記機能の行使を示す信号を検出すると、前記機能により予め規定された行動を実行し、かつ前記プレーヤが前記機能を行使する結果、前記プレーヤが支払う、または受領する前記有価約因を考慮した後の平均還元率または前記プレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下し、または事実上復元される、ゲーム装置。
  2. 前記装置は、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを前記ディスプレイに表示するように動作可能であり、前記ホストの合計スコアは、前記発呼前の前記プレーヤには知られていないか、見ることができず、前記機能の表示は、ユーザが前記プレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するために前記ディスプレイに表示され、かつ前記コントローラは、機能の行使を表しかつ前記発呼のための信号を検出するために前記プレーヤコンソールを監視する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. プレーヤとホストのスコアを比較することによって勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを含むゲーム方法であって、前記方法は、前記プレーヤが賭け金を支払うと、前記プレーヤへプレーヤの初期合計スコアを表す初期プレーヤデバイス・セットを与え、かつゲーム開始時に、前記ホストへホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを与えることを含み、前記プレーヤは、前記初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定し、
    前記方法は、前記プレーヤが、前記決定を下す前かつ有価約因を支払った、または受領した時点で行使できる機能を提供することを含み、且つ、前記プレーヤが前記機能を行使する結果、前記プレーヤが支払う、または受領する前記有価約因を考慮した後の平均還元率または前記プレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する、ゲーム方法。
  4. 前記方法は、前記機能および前記有価約因を、還元率によって表される前記プレーヤの勝利の確率が前記機能の行使後に初期のより高い値から結果的なより低い値へ低減されるように考案することを含む、請求項3に記載の方法、または請求項1または2に記載の装置。
  5. 前記特徴を行使した後の前記還元率は、1を上回る見掛けの還元率に増加される、請求項4に記載の方法、または請求項1、2および4のいずれか一項に記載の装置。
  6. 前記方法または装置は、前記有価約因を、ゲームの開始時に、前記プレーヤへ前記初期プレーヤデバイスが与えられる前に設定することを含み、対価の値は、前記プレーヤの賭け金に相関する、請求項1〜5の何れか一項に記載の方法または装置。
  7. 勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記有価約因を支払う前記プレーヤが前記初期スコアを低減すること、または、前記有価約因を受領する前記プレーヤが前記初期スコアを増加させること、が含まれる、請求項1〜6の何れか一項に記載の方法または装置。
  8. 勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記ホストのプレイングデバイスのうちの少なくとも1つは、前記プレーヤから隠される秘密のデバイスであり、前記機能には、プレーヤが前記有価約因を支払って前記秘密のホストデバイスを見る、またはピークすることが含まれる、請求項1〜7の何れか一項に記載の方法または装置。
  9. 勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記プレーヤが次のプレーヤデバイスの作成を要求すると決定すれば、プレーヤが前記有価約因を支払って前記プレーヤに与えられるべき前記次のプレーヤデバイスを見る、またはピークすることが含まれる、請求項1〜8の何れか一項に記載の方法または装置。
  10. 勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、受領される前記次のプレーヤデバイスが結果として前記プレーヤの前記バスト状況をもたらすものであれば、プレーヤが前記有価約因を支払って前記次のプレーヤデバイスをリドローによって交換させることが含まれる、請求項1〜9の何れか一項に記載の方法または装置。
  11. 勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、前記プレーヤおよび前記ホストのスコアが同じである場合のタイ状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記タイ状況が生じると、プレーヤが前記有価約因を支払って勝ち状況にすること、または前記賭け金よりも多くを取り戻すことが含まれる、請求項1〜10の何れか一項に記載の方法または装置。
  12. 機能を行使するために支払う前記有価約因は、可変であって、前記初期プレーヤデバイス・セット固有のRTPに対応する、請求項1〜11の何れか一項に記載の方法または装置。
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