JP2018201820A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine that performs a unit game in which a result is determined according to a combination of symbols displayed when a reel on which a plurality of symbols is drawn is stopped.
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した1回の遊技を単位遊技という。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when the player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. As a result, when the player operates the start switch, the game is started, the lottery is performed, and a plurality of reels each having a plurality of symbols are rotated. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided corresponding to each reel becomes effective, and every time the player operates the stop switch, in accordance with the result of the role lottery, The corresponding reel is stopped, and when all reels stop, one game result is determined. If the combination of symbols displayed along the active line defined in the display window of the reel corresponds to any combination, it means that the combination has won a prize, and the privilege corresponding to that combination Is given to the player, and one game is completed. On the other hand, when the winning combination is not won, one game is finished without a privilege being given. In the following, one game described above is referred to as a unit game.
また、この種のスロットマシンでは、特別役(BB)と小役とが重複当選するものがある。例えば、特許文献1には、特別役(BB)が小役1〜3それぞれと重複当選するスロットマシンが記載されている。
In addition, in this type of slot machine, there are those in which a special combination (BB) and a small combination are won. For example,
しかしながら、特許文献1に記載されるようなスロットマシンでは、特別役(BB)が小役1〜3それぞれと重複当選する確率は異なっている。そのため、小役1〜3が入賞に操作手順(押し順や操作タイミング)の正解が必要な操作指示役であった場合、特別役(BB)の当選を何らかの方法によりにより抽出されると、小役1〜3を入賞させるのに有利な操作手順を推測されてしまうという問題点があった。
However, in the slot machine described in
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特別役の当選から有利な操作手順を推測できないスロットマシンの提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine in which an advantageous operation procedure cannot be inferred from winning a special role.
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作
するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段は、所定の遊技状態において入賞又は表示に押し順又は操作タイミングを必要とする複数種類の操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)、特別役(BB)を含む役から当選役を決定する役抽選を行い、
前記役抽選の結果、いずれかの操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)に当選した場合は、操作指示役に対応した第一情報(演出グループ番号)を前記サブ制御手段へ送信し、
特別役(BB)に当選した場合は特別役(BB)に対応した第二情報(役物当選番号)を前記サブ制御手段へ送信し、
前記役抽選において、操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)と特別役(BB)とは重複して当選する場合を有し、
各操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)が特別役(BB)と重複当選する確率はそれぞれ同じ確率である、ことを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
Multiple reels displaying multiple types of designs,
A stop switch provided for each of the reels and operated by a player to stop the rotation of the reels;
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means for controlling the output of the production,
The main control means includes a role lottery means for drawing a role,
The combination lottery means includes a plurality of types of operation instruction combinations that require a pressing order or operation timing for winning or displaying in a predetermined gaming state (for example, re-playing combinations B to D, push-order replay), special combinations (BB) A lottery to determine the winning role from the roles including
As a result of the lottery, when one of the operation instruction combination (for example, re-game combination B to D, push order replay) is won, the first information (production group number) corresponding to the operation instruction combination is sub-controlled. To the means,
When the special role (BB) is won, the second information corresponding to the special role (BB) is sent to the sub-control means.
In the combination lottery, the operation instruction combination (for example, re-playing combination B to D, push order replay) and the special combination (BB) may be won in duplicate,
The probability that each operation instruction combination (for example, re-game combination B to D, push order replay) and the special combination (BB) are won simultaneously is the same probability.
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、特別役の当選から有利な操作手順を推測できなくすることが可能となる。 As described above, according to the slot machine of the present invention, it becomes possible to make it impossible to guess an advantageous operation procedure from the winning of the special role.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
(スロットマシンの構成)
図1は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図1(a)に、スロットマシン10の正面図を示す。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
(Configuration of slot machine)
FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining a schematic configuration of the slot machine. FIG. 1A shows a front view of the
また、表示窓22には、1つの有効ライン(有効ラインとも称する)、リール40Lの中段M,40Cの中段M及び40Rの中段Mを横切る有効ラインL(中段有効ライン)が定められている。この有効ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLが通過する停止表示位置に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインLに沿って(停止)表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
In the
フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、下から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。なお、押し順報知用の表示器29を別途設けても良い。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
In addition to the
ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、規定枚数(例えば、3枚)のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなる。なお、2枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、有効ラインLが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
Here, a medal inserted to play a unit game in the
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
A substantially horizontal
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
Further, a 1-
メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ34,35を操作したときは、前述した主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器27に表示されている値も加算される。
When three medals are inserted into the
操作パネル部30の上面中央には、決定ボタンスイッチ39、左方向スイッチ39L、上方向スイッチ39U、下方向スイッチ39D、右方向スイッチ39Rが設けられている(図1(b)参照)。
An
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
A
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
When the player pushes the
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して)から次遊技のスタートスイッチ36の操作がなされるまでの間とする。
A
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64Lから発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。
A
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、9種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を白色で表した「白7」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「BAR」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランクA」図柄、楕円状の図形をモチーフとした「ブランクB」図柄がある。
[Description of reel design]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、16、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。 The number of symbols on one reel is not limited to 20 symbols, and can be set to any number of symbols such as 16, 21 symbols.
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
When the
(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100(以下、主制御手段100や主制御基板100とも称する)と副制御回路200(以下、副制御手段200とも称する)とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
(1-c-1) Configuration of Control Circuit The control circuit for controlling the
[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)及びタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
≪Description of main control means≫
<Main control means and surrounding hardware configuration>
The main control means 100 comprises a CPU, ROM, RWM, random number generation means (random number circuit), timer count means (timer circuit), and an I / O port in one chip. The main control means 100 is also called a main control circuit or a main control board, and a circuit for realizing the function of the main control means 100 is configured on a single board.
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、ベット数表示ランプ26a〜26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49及び外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
The random number generation means generates a random number used when performing various lotteries, and the timer count means generates an interrupt request signal based on a count value of a clock signal for operating a CPU or the like. The I / O port includes an
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転又は停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。
Here, the stepping motors 42L, 42C, 42R rotate or stop the corresponding
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたメダル投入口32からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている(ブロッカがオン)ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
The hopper motor 46 is provided in a medal hopper (not shown) for storing medals inserted from the
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置(データ表示器とも称する)やホールコンピュータに対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号(IN信号)、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号(OUT信号)、後述する遊技状態が遊技状態5、7(BB)に移行したことを示す信号(BB信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技状態が遊技状態3(AT)に移行したことを示す信号(AT信号)がある。ATとは、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ストップスイッチ37の押し順(操作順番)又は操作タイミングを報知するアシストタイムのことである。また、本明細書では、ATに移行するときは再遊技役の当選確率が高い有利なRT2に基本的に制御されるので、ATをARTとも称する。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
The external concentration terminal board 84 displays various signals output from the main control means 100 to an external game information display device (also referred to as a data display) or a hall computer for information related to the game currently being played by the
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92及びリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
In addition to the various switches provided on the front door of the
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知制御手段146と、入賞判定手段150と、制御コマンド送信手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control means>
Next, functional blocks of the
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選番号(当選番号により当選役に対応する入賞・再遊技当選番号や役物当選番号)を決定する。なお、主制御手段100は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段200に入賞・再遊技当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。入賞・再遊技当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により入賞・再遊技当選番号を抽出されることがあり、入賞・再遊技当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役(当選番号)の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された入賞・再遊技当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 is a lottery based on a random number (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100, and a winning / replay winning number corresponding to the winning combination based on the winning number. And the selection number of the feature). Note that the main control means 100 does not transmit information on winning / replaying winning numbers to the sub-control means 200 regardless of the gaming state to be described later, but instead transmits information on effect group numbers. If information on winning / replaying winning numbers has been sent, winning / replaying winning numbers may be extracted due to goto action, and the correct push order is also specified by specifying the winning / replaying winning numbers There is a fear. On the other hand, the production group number is a number when grouped for each type of winning combination (winning number), and even if different winning numbers are determined, the same production group number may be transmitted. Even if the number is specified, the determined winning / replay winning number cannot be specified, and there is no possibility that the correct answer pressing order is specified.
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の3種類があり、これら当選役(ボーナス役(役物)、再遊技役及び入賞役とも称する)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(特別遊技とも称する)が行われる。本実施形態では、ボーナスはBBであるものとして説明するがMB、RB、SRBでもよい。BBとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。MBとは、終了条件が成立するまで小役を高頻度で与える遊技を行うものである。RB、SRB(シフトレギュラーボーナス)とは、RB、SRBに移行するための移行役が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを1セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。 Here, there are roughly three types of winning combinations: bonus, replay and winning. When these winning combinations (also called bonus combination (object), replaying combination and winning combination) win, The benefits will be granted. That is, when a bonus combination is won, a bonus game (also referred to as a special game) advantageous to the player is played from the next game until a predetermined end condition is satisfied. In the present embodiment, the bonus is described as being BB, but may be MB, RB, or SRB. BB is a game in which a predetermined winning combination with a high probability can be continuously performed until a predetermined payout number is exceeded. The MB is a game in which a small role is frequently given until an end condition is satisfied. RB, SRB (shift regular bonus) is a set of games corresponding to a bonus game when a transitional role for transitioning to RB, SRB wins, that is, a game where a predetermined role is won with high probability is determined under certain conditions. It is what you do.
BBは、BB一般遊技(第1遊技状態)が所定の払出枚数(例えば、450枚)を超えるまで行われる。役抽選手段110は、BB一般遊技において、一般役(図10参照)の抽選を行う。 The BB is performed until the BB general game (first game state) exceeds a predetermined payout number (for example, 450). The role lottery means 110 draws a general role (see FIG. 10) in the BB general game.
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技役という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。 When the re-game player wins, the game can be played again without inserting medals only for the next game. Here, a game that can be executed without inserting a medal when the re-game player wins is called a re-game player. Further, when the winning combination is won, a predetermined number of medals are paid out to the player.
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図4、5に示し、条件装置BB1、BB2、チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役、リプレイ1〜6、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4に対応付けられた図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各条件装置には1つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
Next, the symbol combinations associated with each condition device are shown in FIGS. 4 and 5, and condition devices BB1, BB2, cherry, bell 1-4, control combination 1-10, watermelon, single sheet combination, replays 1-6 , BAR, BAR off, corner check BAR alignment, corner check, middle stage BAR alignment, middle stage check, bell small V,
例えば、BB1、BB2に対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、リプレイ1〜6のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。BB1、BB2の当選確率は、設定値によって差がなく、BB1、BB2は設定値毎に出玉の期待値が等しい。
For example, when the symbol combinations corresponding to BB1 and BB2 are aligned on the active line L, the bonus game starts from the next game, and when the symbol combinations corresponding to any of the
チェリー、ベル1〜4、制御役1〜10、スイカ、1枚役、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインLに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図4に示すように、通常遊技中(3枚賭)に、ベル1〜4(8枚役とも称する)に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚、制御役1〜10及び1枚役に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、チェリーに対応する図柄組合せが揃ったときは2枚、スイカに対応する図柄組合せが揃ったときは4枚のメダルが払い出される。また、BB1、2中は2枚賭となり、ベル1〜4、スイカ、BAR、BARはずれ、角チェBAR揃い、角チェ、中段チェBAR揃い、中段チェ、ベル小V、BAR制御役1〜4のいずれかに対応する図柄組合せが揃ったときは15枚のメダルが払い出される。
Cherry,
ベル1〜4は、押し順を正解したとき入賞するので押し順ベルと呼ばれる。制御役1〜10は、入賞F、G、Hが当選したとき、ベル1〜4が入賞する押し順を不正解すると停止しうる図柄組合せであり押し順ベルこぼし目と呼ばれる。リプレイ2は、RT1に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT1からRT2に上昇するので上昇用リプレイと呼ばれる。リプレイ3は、RT2に滞在中のみに当選し、入賞するとRT状態がRT2からRT1に転落するので転落用リプレイと呼ばれる。
The
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図5に示すリプレイ1「20」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
In the following, when the symbol combination is expressed in words, the symbol names in each reel are written in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the
図6〜8に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図6は入賞A〜I、再遊技役A〜Gが当選した時に作動する条件装置を示し、図7はBB中に当選する入賞M〜R3が当選した時に作動する条件装置を示し、図8はボーナス役(BB1、BB2)が当選した時に作動する条件装置を示す。入賞A〜H、再遊技役A〜G、BB1、BB2は通常遊技中(非RT、RT1、RT2、BB内部中)に当選する(図6、8参照)。BB内部中においてBB1又はBB2が当選する抽選結果を得た場合には、BB1又はBB2の当選を有効としない処理が行われる。 6 to 8 show the relationship between the winning combination and the operating condition device. Here, FIG. 6 shows a condition device that operates when winning prizes A to I and re-game players A to G are won, and FIG. 7 shows a condition device that works when winning prizes M to R3 won during BB are won. FIG. 8 shows a condition device that operates when a bonus combination (BB1, BB2) is won. The winning prizes A to H and the replaying players A to G, BB1, and BB2 are won during the normal game (non-RT, RT1, RT2, inside the BB) (see FIGS. 6 and 8). When a lottery result that BB1 or BB2 wins is obtained inside the BB, a process that does not validate the winning of BB1 or BB2 is performed.
入賞C、入賞I、入賞M〜R3はBB中に当選する(図7参照)。図7に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBB1、BB2であり、条件装置BB1、BB2が一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「BB内部中」、「BB内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。 Winning C, winning I, and winning M to R3 are won during BB (see FIG. 7). As shown in FIG. 7, the condition devices that are activated when the bonus combination is won are BB1 and BB2, and once the condition devices BB1 and BB2 are activated, the condition devices are kept operating until winning. This state is referred to as “BB inside”, “BB inside winning” or “Bonus flag carrying over”.
また、当選役決定手段110による抽選の結果、ボーナス役(BB1、BB2)が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段200へ送信される。役物当選番号は、いずれのボーナスが当選したかを判別するための番号であり、ボーナス役が当選していないときは「0」であり、BB1が当選しているときは役物当選番号が「1」、BB2が当選しているときは役物当選番号が「2」となる。 In addition, as a result of the lottery by the winning combination determining means 110, regardless of whether or not the bonus combination (BB1, BB2) has been won, the winning combination winning number is transmitted to the sub-control means 200 described later. The winning combination winning number is a number for determining which bonus has been won, and is “0” when the bonus winning combination is not won, and when the BB1 is winning, the winning combination winning number is When “1” and BB2 are winning, the winning combination winning number is “2”.
また、図6、7に示すように、各再遊技役及び入賞役には条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた(作動する)当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なるものもある。ここで操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)の総称を操作手順と呼ぶ。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。 In addition, as shown in FIGS. 6 and 7, a condition device is associated with each replaying combination and winning combination. When a winning combination in which a plurality of condition devices are associated (actuated) wins, on the effective line L according to the operation sequence (also referred to as pushing order) and operation timing (also referred to as pushing position) of the stop switches. There are also different combinations of symbols (condition devices). Here, a general term for an operation order (also referred to as a pressing order) and an operation timing (also referred to as a pressing position) is referred to as an operation procedure. In addition, unlike the condition device corresponding to the bonus combination, the condition device corresponding to each re-game combination and winning combination operates only during the game in which the corresponding winning combination is determined, and ends the operation when the game ends. To do.
入賞Fが当選すると作動する条件装置はベル2〜4、制御役1〜5であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとベル2〜4のいずれかが入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないと制御役1〜5のいずれかが入賞する。入賞Gが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとベル1が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないと制御役1〜10のいずれかが入賞する。入賞Hが当選すると作動する条件装置はベル1、制御役1〜10、1枚役であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとベル1が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないと制御役1〜10又は1枚役のいずれかが入賞する。入賞F〜Hは、操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順ベル役)と称する。ここで、操作指示役とは、操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役をいう。
The condition devices that are activated when winning F is won are
入賞Iは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10であり、ストップスイッチ37の押し順に係らずベル1が入賞する。
Winning I is won during BB, and the conditional devices that operate when winning are
再遊技役Bは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ2が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Cは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ2が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Dは、RT1中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、2、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ2が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。このように、再遊技役B〜Dは、操作順序(押し順とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順リプレイ)と称する。
Re-player 2 wins during RT1 and the condition devices that operate when winning are
再遊技役Eは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3であり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとリプレイ3が入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Fは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、5であり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとリプレイ3が入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役Gは、RT2中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ1、3、6であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとリプレイ3が入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとリプレイ1が入賞する。再遊技役B〜Dと同様に、再遊技役E〜Gは、操作順序(押し順とも称する)に応じて、有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なり、操作指示役(押し順リプレイ)と称する。
The replaying player E wins during RT2, and the condition devices that are activated when winning are
入賞Mは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、BARであり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止するとBARが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、表示窓22内の左リール40Lの下段Lから右リール40Rの上段Uに向かって「BAR」図柄が右上がりに一直線に揃う。
Winning M is won during BB, and the conditional devices that operate when winning are
入賞Nは、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、BARはずれ、ベル小Vであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとBARはずれが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、ベル小Vのいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、表示窓22内の左リール40Lの下段Lから右リール40Rの上段Uに向かって「BAR」図柄がテンパイ(左リール40Lの下段Lと中リール40Cの中段Mに「BAR」図柄が停止)する。
Winning N is won during BB, and the condition devices that operate when winning are
入賞P1は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、角チェBAR揃い、BAR制御役1〜3であり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止すると角チェBAR揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、BAR制御役1〜3のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの下段Lに「チェリー」図柄が表示されて表示窓22内の中段Mに各リール40の「BAR」図柄が一直線に揃う。ここで、左リール40Lの下段L、中段M、上段Uのいずれかに「チェリー」図柄が表示されることをチェリー図柄表示という。
Winning P1 is won during BB, and the condition devices that operate when winning are Bells 1-4, horn check BAR aligned, BAR control roles 1-3, and when the
入賞P2は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、角チェであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止すると角チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの下段Lに「チェリー」図柄が表示される。
Winning P2 is won during BB, and the condition devices that operate when winning are
入賞Q1は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、中段チェBAR揃い、BAR制御役4であり、左ストップスイッチ37L又は中ストップスイッチ37Cを第1停止すると中段チェBAR揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4、BAR制御役1〜3のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの中段Mに「チェリー」図柄が表示されて表示窓22内の左リール40Lの上段Uから右リール40Rの下段Lに向かって「BAR」図柄が右下がりに一直線に揃う。
Winning Q1 is won during BB, and the condition devices that are activated when winning are
入賞Q2は、BB中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル1〜4、中段チェであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止すると中段チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ37C又は右ストップスイッチ37Rを第1停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル1〜4のいずれかが入賞する。ストップスイッチ37の操作タイミングが適切であれば、左リール40Lの中段Mに「チェリー」図柄が表示される。
Winning Q2 is won during BB, and the condition devices that operate when winning are
入賞R1が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜10、ベル小Vであり、右ストップスイッチ37Rを第1停止するとベル小Vが入賞し、右ストップスイッチ37Rを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。入賞R2が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜9、ベル小Vであり、中ストップスイッチ37Cを第1停止するとベル小Vが入賞し、中ストップスイッチ37Cを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。入賞R3が当選すると作動する条件装置はベル1〜4、制御役1〜8、ベル小Vであり、左ストップスイッチ37Lを第1停止するとベル小Vが入賞し、左ストップスイッチ37Lを第1停止しないとベル1〜4のいずれかが入賞する。
The condition devices that are activated when winning R1 is won are
BB1、BB2中(BB中とも称する)の後述するチャンス予約状態に、入賞M、入賞P1、入賞Q1が当選するとATが当選する。ここで、入賞M、入賞P1、入賞Q1は、ストップスイッチ37の押し順と操作タイミングが適切であれば表示窓22内に各リール40の「BAR」図柄が3個一直線に揃う(BAR揃い出目と称する)ため、BAR揃い役と称する。また、BAR揃い出目が表示されることを「BAR」図柄が一直線に揃うともいう。
If a winning M, winning P1, or winning Q1 wins in a chance reservation state described later in BB1, BB2 (also referred to as BB), the AT wins. Here, in the case of winning M, winning P1, and winning Q1, three "BAR" symbols of each reel 40 are aligned in a straight line in the
BB中は、「BAR」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出(BAR狙い演出と称する)が行われる。入賞N、入賞P2、入賞Q2は、BB中に当選し、BAR狙い演出において「BAR」図柄が一直線に揃うことを煽ることに使用される役であるためBAR揃いフェイク役と称する。 During the BB, an effect (referred to as a BAR aiming effect) that aims to align the “BAR” symbols in a straight line is performed. The winning N, the winning P2, and the winning Q2 are called a BAR-matched fake role because they are used to win the BB during the BB, and are used to show that the “BAR” symbols are aligned in a straight line.
また、入賞M〜Q2は、当選したとき所定の条件を満たすとBAR狙い演出が行われるので、BAR狙い演出役と称する。また、入賞P1〜Q2は、押し順と操作タイミングが適切であれば「BAR」図柄と「チェリー」図柄とが同時に表示窓22内の左リール40Lに表示されのでチェリー図柄表示役と称する。
The winning prizes M to Q2 are referred to as BAR aiming effects since a BAR aiming effect is performed when a predetermined condition is satisfied when winning. The winning prizes P1 to Q2 are called “cherry symbol display combination” because the “BAR” symbol and the “cherry” symbol are simultaneously displayed on the
また、入賞I、M〜R3の操作手順は、主制御手段100ではなく副制御手段200によって管理され、操作手順に従わなくてもいずれかの15枚の払い出しがある条件装置が入賞する。 In addition, the operation procedures of the winning prizes I and M to R3 are managed by the sub-control means 200 instead of the main control means 100, and a condition device having any 15 payouts wins even if the operation procedure is not followed.
当選役決定手段110によって当選番号(当選役)が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。 When the winning number (winning role) is determined by the winning combination determining means 110, the condition device corresponding to the determined winning combination is activated, and the symbol combinations corresponding to the activated condition device are aligned on the active line L. The reel stop control is performed (that is, the winning combination can win). In the following description, the fact that the symbol combinations are aligned on the effective line L is also simply referred to as “the symbol combinations are aligned”.
(抽選テーブル)
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図9、10に示す。図9は通常遊技中(非RT、RT1、RT2)、BB内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図9の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB1、BB2、再遊技役である再遊技役A〜G、及び、入賞役である入賞A〜Hのうち1つ以上が決定されることがある。また、非RT、RT1、RT2、BB内部中、BB作動中(BB1とBB2とは同じ作動が行われる)という5つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。なお、BB1とBB2とは異なるRT状態としてもよい。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、RT状態制御手段142によって制御される。BB中は、図10の抽選テーブルが役抽選に使用される。
(Lottery table)
Here, FIGS. 9 and 10 show lottery tables that determine the winning probabilities of the winning combinations. FIG. 9 shows a lottery table in which the winning probability of a combination in a normal game (non-RT, RT1, RT2) and inside the BB is determined. In the lottery table shown in FIG. 9, in the lottery performed by the winning combination determining means 110, BB1, BB2 as bonus combinations, replaying combinations A to G as replaying combinations, and winning A as a winning combination. One or more of ~ H may be determined. In addition, there are five RT states that are defined as non-RT, RT1, RT2, BB, and BB (the same operation is performed for BB1 and BB2). Winning probabilities are different. Note that BB1 and BB2 may be in different RT states. The RT state shifts in accordance with a predetermined transition condition, and whether the transition condition is established and the transition destination are controlled by the RT
各抽選テーブルの詳細は、非RTではBB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+再遊技役D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役Aが当選する可能性があり、RT1では、BB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役A〜D、が当選する可能性があり、RT2では、BB1+再遊技役B、BB1+再遊技役C、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B、BB2+再遊技役C、BB2+再遊技役D、BB2+入賞D、BB2単独、入賞A〜H、再遊技役A、再遊技役E〜Gが当選する可能性がある。BB内部中における抽選テーブルは、非RTにおける図9の抽選テーブルと同じであるが、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独が当選する抽選結果を得た場合には、BB1又はBB2の当選は有効としない処理が行われる。 The details of each lottery table are BB1 + replaying role B, BB1 + replaying role C, BB1 + replaying role D, BB1 + winning D, BB1 alone, BB2 + replaying role B, BB2 + replaying role C, BB2 + replaying in non-RT There is a possibility that the winning combination D, BB2 + winning prize D, BB2 alone, winning prizes A to H, and replaying role A will be won. In RT1, BB1 + replaying role B, BB1 + replaying role C, BB1 + winning prize D, BB1 alone, BB2 + Re-Gamer B, BB2 + Re-Gamer C, BB2 + Re-Gamer D, BB2 + Winner D, BB2 alone, Winners A to H, Re-Gamer A to D may be won. In RT2, BB1 + Replay Role B, BB1 + replaying role C, BB1 + winning D, BB1 alone, BB2 + replaying role B, BB2 + replaying role C, BB2 + replaying role D, BB2 + winning D, BB2 alone, winning a prize A to H, replaying role A Re-game role E~G there is a possibility to win. The lottery table in the inside of BB is the same as the lottery table of FIG. 9 in the non-RT, but BB1 + replaying combination B to D, BB1 + winning D, BB1 alone, BB2 + replaying combination B to D, BB2 + winning D, BB2 When a lottery result for winning alone is obtained, a process that does not validate the winning of BB1 or BB2 is performed.
図9に示される抽選テーブルは設定6の抽選テーブルであるが、実際のスロットマシンには設定1〜6の抽選テーブルが備えらている。設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値(遊技者が獲得できるメダル)の程度を定めるものである。 The lottery table shown in FIG. 9 is a lottery table with setting 6, but an actual slot machine has lottery tables with settings 1-6. The set value defines the degree of the player's advantage, more specifically, the expected value of the payout number (medal that can be acquired by the player) with respect to the number of inserted medals.
出玉に設定差を設けるには、BBの当選確率に設定差を設けるのが最も簡便な方法であるため、BBに設定差が設けられることがある。ところが、当選確率に設定差がある当選役又は役物当選役の当選に基づいて、ATを抽選できない制約があるため、当選確率に設定差のあるBBが当選したときには、基本的にAT当選の期待がもてなくなる恐れがある。このため、本実施例では、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独における当選確率は、図示しないが設定1〜6において同じであり、設定差(設定値によって差)がないように設定されている。このため、BB1+再遊技役B〜D、BB1+入賞D、BB1単独、BB2+再遊技役B〜D、BB2+入賞D、BB2単独が当選したときには、ATを抽選する。また、入賞A(チェリー)、入賞C(スイカ)における当選確率は、図示しないが設定1〜6において異なり、設定差(設定値によって差)があるように設定されている。このため、入賞A(チェリー)、入賞C(スイカ)が当選したときには、ATを抽選しない。なお、設定差のあるBB3を備え、BB3の当選時、BB3中にAT抽選が行われないようにしてもよい。
In order to provide a setting difference in the ball, it is the simplest method to provide a setting difference in the winning probability of the BB, so a setting difference may be provided in the BB. However, since there is a restriction that the AT cannot be drawn based on the winning combination or winning combination that has a setting difference in the winning probability, when a BB with a setting difference in the winning probability wins, There is a risk that expectation will be lost. For this reason, in the present embodiment, the winning probabilities in BB1 + replaying combinations B to D, BB1 + winning combinations D, BB1 alone, BB2 + replaying combinations B to D, BB2 + winning combinations D and BB2 alone are not shown, but in settings 1-6 They are the same and set so that there is no setting difference (difference depending on the setting value). For this reason, when BB1 + re-game combination B to D, BB1 + winning prize D, BB1 alone, BB2 + re-play game combination B-D, BB2 + winning prize D, and BB2 alone are won, an AT is drawn. The winning probabilities for winning A (cherry) and winning C (watermelon) are different in
図10は、BB1中、BB2中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。BB1中、BB2中(BB中とも称する)は2枚賭で遊技が行われる。BB中の小役当選率は、設定1〜6で同じであり(不図示)、設定差がない。そのため、BB中の小役の抽選に基づいてATを抽選してもよい。
FIG. 10 shows a lottery table in which the winning probabilities of the combinations in BB1 and BB2 are determined. During BB1 and BB2 (also referred to as BB), a game is played with two bets. The small winning combination rate in BB is the same in
BB中は、入賞C、入賞I、入賞M〜R3が当選する可能性がある。後述するBB状態がチャンス予約状態にあるときBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選するとATが当選する。BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)の当選確率は、順に8079/65536、4020/65536、1080/65536となっており、合計当選確率は13107/65536となり、約20%の確率でATが当選する。 During BB, winning C, winning I, winning M to R3 may win. When a BB state, which will be described later, is in the chance reservation state, the AT wins when a BAR-matching combination (winning M, winning P1, winning Q1) is won. The winning probabilities of the BAR-matched roles (winning M, winning P1, winning Q1) are 8079/65536, 4020/65536, 1080/65536 in order, and the total winning probability is 13107/65536, with a probability of about 20%. AT wins.
BB中に入賞C、入賞I、入賞M〜R3が当選すると、BB状態に応じて後述する高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、AT抽選、抽選モード抽選に所定の確率で当選する。BB中に入賞R1〜R3が当選し、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選に当選すると、副制御手段200は所定の条件に応じてベル小Vを表示させる操作手順を示す演出を行う。 When winning C, winning I, winning M to R3 are won during BB, winning is performed with a predetermined probability in a high probability state lottery, chance reservation state lottery, AT lottery, and lottery mode lottery described later according to the BB state. When winning R1-R3 wins during BB and wins the high probability state lottery, chance reservation state lottery, lottery mode lottery, the sub-control means 200 shows the operational procedure for displaying the bell small V according to predetermined conditions. I do.
(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
(Explanation of freeze control means)
When a predetermined condition is satisfied, the
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまで(停止制御範囲内)にリールを停止させればよい。 At this time, the reel control means 130 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, if the reels with 20 symbols on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the reels will be 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (symbol) = about 5.067 The reels may be stopped until the pattern is rotated (within the stop control range).
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。複数の役(役物、入賞役、再遊技役)に当選している遊技では所定の優先順位(再遊技役>入賞役>役物)に従って引込制御を行う。より具体的には役物と再遊技役が当選している遊技では再遊技役を引き込むことを優先する。役物と入賞役が当選している遊技では入賞役を引き込むことを優先し、入賞役を引き込むことができない場合に役物を引き込むように制御する。 When any winning number or winning combination winning number is determined by the winning combination determining means 110, the reel control means 130 determines that the winning combination corresponding to the winning number or winning combination number is on the active line L. The rotation of the reel is stopped so as to stop (so-called pull-in control is performed). However, when the symbol constituting the winning symbol combination is not within the stop control range, the reels are stopped so as to prevent a winning other than the winning symbol from winning (so-called kicking control is performed). In a game in which a plurality of winning combinations (a combination, a winning combination, and a re-playing combination) are won, the pull-in control is performed in accordance with a predetermined priority (re-playing combination> winning combination> comb). More specifically, in a game in which an object and a re-gamer are elected, priority is given to drawing in the re-gamer. In a game in which a winning combination and a winning combination are won, priority is given to drawing in the winning combination, and if the winning combination cannot be drawn, control is performed so that the winning combination is drawn.
また、図6、7に示した再遊技役B〜G(入賞・再遊技当選番号11〜16)、入賞F〜H(入賞・再遊技当選番号6〜8)、入賞M〜R3(入賞・再遊技当選番号17〜25)が当選役として定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(押し順)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(引込制御の対象となる条件装置とも称する)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置及び第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
In addition, the replaying roles B to G (winning / replaying winning
(状態制御手段の説明)
状態制御手段140は、RT状態制御手段142、遊技状態制御手段144を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率(当選役の当選確率)が異なるRT状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)押し順を報知するアシストタイム(ATとも称する)に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。RT状態制御手段142は、RT状態の移行を制御するものであり、図11に示すように、初期状態である非RTにおいて、図4に示した制御役1〜10(押し順ベルこぼし目)のいずれかが有効ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
(Description of state control means)
The
RT1において、リプレイ2(上昇用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、リプレイ3(転落用リプレイ)に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。 When the symbol combination corresponding to replay 2 (replay for ascending) is complete in RT1, the RT state control means 142 shifts the RT state to RT2, and the symbol combination corresponding to replay 3 (replay for falling) is complete in RT2. And the RT state is shifted to RT1.
RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2において、当選役決定手段110によってBB1、BB2が当選役に決定されBB1、BB2に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をボーナス内部中へ移行させる。RT状態制御手段142は、非RT、RT1、RT2、ボーナス内部中においてBB1又はBB2に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をBB作動中へ移行させる。そして、BB作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行して、次の遊技から当選役決定手段110は非RTにおける抽選を行う。
The RT
RT状態制御手段142は、BB作動中においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えてBBが終了すると非RTへ移行させる。ここで、非RTはBB作動中の終了後に移行される状態であり、RT1はRT2に移行する再遊技役B〜Dが当選する状態であり、RT2はRT1に移行する再遊技役E〜Gが当選する状態である。RT2は、再遊技役の当選確率が最も高い状態である。ボーナス内部中は、BB1又はBB2が内部当選している状態である。BB作動中はBB1又はBB2が作動している状態である。
The RT
遊技状態制御手段144は、ATに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては8個の遊技状態0〜7があり、図11に示すように、初期状態においては遊技状態0(通常時)に滞在している。 The gaming state control means 144 controls the transition of gaming state in which processing related to the AT is different. In the present embodiment, there are eight game states 0 to 7, and as shown in FIG. 11, the game state 0 (normal time) stays in the initial state.
また、遊技状態0(通常時)に滞在中は、ATを実行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選すると遊技状態1(AT前兆)へ移行する。そして、遊技状態1(AT前兆)において所定回数の遊技が行われる(前兆ゲーム数を消化する)と遊技状態2(AT準備)へ移行する。なお、AT抽選に当選したときに、遊技状態1(AT前兆)、遊技状態2(AT準備)を経ずに直ちに遊技状態3(AT)へ移行するようにしてもよい。 Further, during the stay in the game state 0 (normal time), an AT lottery for determining whether or not to execute the AT is performed, and when the AT lottery is won, the game state 1 (AT precursor) is shifted to. Then, when a predetermined number of games are performed in game state 1 (AT precursor) (the number of precursor games is digested), a transition is made to game state 2 (AT preparation). When winning the AT lottery, the game state 1 (AT precursor) and the game state 2 (AT preparation) may be immediately transferred to the game state 3 (AT).
遊技状態2(AT準備)に滞在中は、前述したRT状態をRT2へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態2(AT準備)において、RT2に移行又は再遊技役B〜Dが当選しており報知された押し順(リプレイ2が入賞する押し順)に従わず(不正解押し順で)ストップスイッチ37が操作されると、遊技状態3(AT)へ移行する。遊技状態3(AT)は、所定回数の遊技が行われる(ATゲーム数(50ゲーム)を消化する)まで押し順の報知が行われる。ここで、ゲームは遊技ともいう。所定回数の遊技が行われると、遊技状態0(通常時)に移行する。なお、ATストック(ATを実行することができる権利)があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態3(AT)を継続する。
While staying in the game state 2 (AT preparation), the push order is notified in order to shift the above-described RT state to RT2. In gaming state 2 (AT preparation), the switch is switched to RT2, or the re-playing actors B to D are elected and do not follow the notified pressing order (the pressing order in which
遊技状態0〜1において、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行し、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態5(BB2)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。また、遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態7(BB1)においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、AT抽選に当選していれば、遊技状態1(AT前兆)に移行し、AT抽選に当選していなければ、遊技状態0(通常時)に移行する。
In the
遊技状態3(AT)において、BB1に当選すると遊技状態6(BB1準備)に移行し、BB2に当選すると遊技状態4(BB2準備)に移行する。そして、遊技状態4(BB2準備)において、BB2に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態5(BB2)に移行する。遊技状態6(BB1準備)において、BB1に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態7(BB1)に移行する。遊技状態3(AT)から開始された遊技状態5(BB2)又は遊技状態7(BB1)において、メダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると、遊技状態3(AT)に戻る。 In the game state 3 (AT), when BB1 is won, the game state 6 (BB1 preparation) is transferred, and when BB2 is won, the game state 4 (BB2 preparation) is transferred. And in game state 4 (BB2 preparation), if the symbol combination corresponding to BB2 is prepared, it will transfer to game state 5 (BB2). In the game state 6 (BB1 preparation), when the symbol combinations corresponding to BB1 are prepared, the game state 7 (BB1) is entered. In the gaming state 5 (BB2) or the gaming state 7 (BB1) started from the gaming state 3 (AT), when the total number of medals paid out exceeds 450, the state returns to the gaming state 3 (AT).
遊技状態3(AT)、遊技状態5(BB2)及び遊技状態7(BB1)においては、AT抽選を行っており、AT抽選に当選するとATストックが加算されていくことになる。遊技状態3(AT)においては、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき、AT抽選を行う(図9参照)。遊技状態5(BB2)及び遊技状態7(BB1)においては、BB状態が後述するチャンス予約状態にあるときBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選すると、「BAR」図柄が一直線に揃わなくてもATが当選する。また、前兆ゲーム数や、ATゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路100で行われている。
In the gaming state 3 (AT), the gaming state 5 (BB2), and the gaming state 7 (BB1), AT lottery is performed, and when the AT lottery is won, AT stock is added. In the gaming state 3 (AT), when it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is any of the winning
AT中に当選したBBの終了後の遊技状態3ではATゲームのカウントをせずに、1回押し順ベルこぼし目が表示されてから(RT1に移行してから)押し順の報知を再開し、リプレイ2が入賞してRT2に移行されると又は再遊技役B〜Dに当選して報知された押し順に従わずストップスイッチ37が操作されるとATゲームのカウントが再開される。
In the
(押し順の指示番号)
報知制御手段146は、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)において、報知する押し順(指示番号)を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段146は、獲得枚数表示器28を用いて、決定した押し順の報知(指示表示(指示番号に対応する指示内容の表示)とも称する)等も行う。また、決定された押し順(指示番号)は、副制御手段200へも送信され、副制御手段200においても、表示装置70を用いて、押し順の報知(指示表示とも称する)が行われるようになっている。
(Push order number)
The notification control means 146 determines the pressing order (instruction number) to be notified according to the winning combination in the gaming state 2 (AT preparation) and the gaming state 3 (AT). The notification control means 146 also performs notification of the determined pressing order (also referred to as instruction display (display of instruction content corresponding to the instruction number)) using the acquired
図13(a)は、指示番号と獲得枚数表示器(主制御手段100)、表示装置(副制御手段200)において報知する押し順(指示表示)との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作すべきストップスイッチ37の押し順を示す3通りの押し順(指示番号A1〜A3)がある。
FIG. 13A is a diagram for explaining the relationship between the instruction number, the acquisition number display (main control means 100), and the pressing order (indication display) notified on the display device (sub-control means 200). First, as the types of push order to be notified, there are three push orders (instruction numbers A1 to A3) indicating the push order of the
ここで、指示番号A1では、獲得枚数表示器28(主制御手段100)には「=1」が表示され、表示装置70には「1・−・−」(左第1)が表示される。「1・−・−」(左第1)は、左ストップスイッチ37Lを第1停止させるべきあることを示す指示である(左第1操作と称する、他の押し順も同様)。
Here, in the instruction number A1, “= 1” is displayed on the acquired number display 28 (main control means 100), and “1 · − · −” (first left) is displayed on the display device. . “1 · − · −” (left first) is an instruction indicating that the
また、指示番号A0は、押し順が不明であることを示し、遊技状態2(AT準備)、遊技状態3(AT)以外の遊技状態(すなわち、指示が発生可能でない遊技状態)に滞在しているときや、遊技状態2(AT準備)、3(AT)に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。 The instruction number A0 indicates that the pressing order is unknown, and stays in a game state other than the game state 2 (AT preparation) and the game state 3 (AT) (that is, a game state in which no instruction can be generated). Even when the player is in the game state 2 (AT preparation) or 3 (AT), the winning combination whose advantage does not differ depending on the pressing order is determined.
図13(b)は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態(指示が発生可能な遊技状態とも称する)を説明するための図である。本実施形態では、主制御手段100は、遊技状態0、1、4〜7においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態2、3においては、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態4〜7(遊技状態2又は3から移行したときに限る)おいても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
FIG. 13B is a diagram for describing a gaming state (also referred to as a gaming state in which an instruction can be generated) in which the pressing order may be notified. In the present embodiment, the main control means 100 should not notify the pushing order in the gaming states 0, 1, 4 to 7, and may notify the pushing order in the gaming states 2 and 3. It is defined as good. It should be noted that even in the game states 4 to 7 (only when the
報知制御手段146が決定する当選役と指示番号との関係を図13(c)に示す。図13(c)に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる(有利な図柄組合せが有効ラインL上に揃う)ものである。入賞Fが当選したときは指示番号A1、入賞Gが当選したときは指示番号A2、入賞Hが当選したときは指示番号A3が、ベル(8枚役)が入賞するように指示番号が決定される。遊技状態2(AT準備)に滞在中のRT1においては、再遊技役Bが当選したときは指示番号A1、再遊技役Cが当選したときは指示番号A2、再遊技役Dが当選したときは指示番号A3が、RT2に移行させるリプレイ2が入賞するように指示番号が決定される。また、AT中のRT2においては、再遊技役Eが当選したときは指示番号A2、再遊技役Fが当選したときは指示番号A3、再遊技役Gが当選したときは指示番号A1が、RT1に移行させるリプレイ3の入賞を回避するように指示番号が決定される。上記のように、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段146で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なRTに移行することや、不利なRTに移行させないことをいう。
FIG. 13C shows the relationship between the winning combination determined by the
(押し順報知のための表示器)
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は主制御手段100によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン10の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段100の処理負担を過度に増加させないようにするため、図14に示した獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している(獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する)。
(Indicator for push order notification)
As described above, the pressing order corresponding to the instruction number described above is also notified by the main control means 100. As an informing means for informing the pushing order, an existing indicator of the
図14は、獲得枚数表示器28において押し順の報知するときの説明をするための図である。図14のように、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器28は2つの7セグメント表示器を用いて2桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、1桁目の7セグメント表示器(図14において右側の表示器)に指示番号(1〜3)を表示し、2桁目の7セグメント表示器(図14において左側の表示器)を、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントA、Bを点灯するようにしてもよい。図14は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が2であることを図示している。
FIG. 14 is a diagram for explaining the notification of the pressing order on the acquired
なお、2桁目の7セグメント表示器におけるセグメントA、Bは、1桁目の7セグメント表示器に表示している記号(文字、数字等)が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントA、Bを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントA、Bを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
Segments A and B in the second-digit 7-segment display indicate an instruction number indicating whether the symbols (characters, numbers, etc.) displayed on the first-digit 7-segment display indicate the number of payouts. It is used to distinguish between For example, the segments A and B are turned off when the payout number is displayed, and the segments A and B are turned on when the instruction number is displayed. In this way, even when the acquired
本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
In this embodiment, in response to the insertion of medals (including the case where the bet switches 34 and 35 are operated), the display of the acquired
さらに、獲得枚数表示器28を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
Further, when the acquired
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図6に示すように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。 In the two examples described above, the indication number is temporarily turned off or “00” is displayed before displaying the number of payouts. However, the indication number is changed to display of the number of payouts directly. Also good. Also, as shown in FIG. 6, the player may display the winning number instead of the instruction number because the pressing order in which an advantageous game result can be obtained if the winning number is understood.
次に、図22に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順報知のタイミングと、副制御手段200による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された指示番号は、副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図22に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして指示番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に指示番号が送信され、副制御手段200は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。
Next, with reference to the timing chart shown in FIG. 22, the timing of notification of the pressing order by the main control means 100 and the timing of notification of the pressing order based on the instruction number by the sub-control means 200 will be described. The instruction number determined by the
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, after the instruction number command is transmitted, the production group number command and the accessory winning number command are transmitted to the sub-control means 200, and the sub-control means 200 performs processing based on the accessory winning number command. , The pressing order corresponding to the previously received instruction number is displayed on the
そして、表示装置70に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
The pressing order displayed on the
また、表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
Further, the push order displayed on the
(入賞判定手段の説明)
入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BBが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技役が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出する。
(Explanation of winning determination means)
When all the
なお、獲得枚数表示器28、表示装置70による指示表示は、リール40が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ37が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ37の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
The instruction display by the acquired
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段160は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。図16は、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドの一部を示す。
(Description of control command transmission means)
The control
「RT状態番号」コマンド(3300〜3303)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。RT状態番号は、現在のRT状態が、非RT、RT1〜2、BB作動中のいずれであるかを示す情報である。RT状態番号は、非RTであるときは「0」、RT1であるときは「1」、RT2であるときは「2」、BB作動中であるときは「3」となっている。非RTは3300、RT1〜2はコマンド3301〜3302、BB作動中は3303に対応する。なお、BB内部中においては非RTと同じ確率で再遊技役の抽選を行うため、非RTと同じ「0」が設定される。 The “RT state number” command (3300-3303) is a control command transmitted before the game starts (before the start lever is operated). The RT state number is information indicating whether the current RT state is non-RT, RT1-2, or BB is operating. The RT state number is “0” when non-RT, “1” when RT1, “2” when RT2, and “3” when BB is operating. Non-RT corresponds to 3300, RT1-2 corresponds to commands 3301 to 3302, and BB corresponds to 3303. In the inside of the BB, “0” is set, which is the same as that for non-RT, because the re-gamer lottery is performed with the same probability as that for non-RT.
「遊技状態番号」コマンド(3400〜3407)は、遊技が開始する前(スタートレバーが操作される前)に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態0〜7いずれかであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態0であるときは「0」、遊技状態1であるときは「1」、遊技状態2であるときは「2」、遊技状態3であるときは「3」、遊技状態4であるときは「4」、遊技状態5であるときは「5」、遊技状態6であるときは「6」、遊技状態7であるときは「7」となっている。遊技状態0〜7は、コマンド3400〜3407に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
The “game state number” command (3400 to 3407) is a control command transmitted before the game starts (before the start lever is operated). The game state number is information indicating whether the current game state is any of the game states 0 to 7. The gaming state number is “0” when in
「指示番号」コマンド(3900〜3903)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号A0〜A3は、コマンド3900〜3903に対応する。「指示番号」コマンドが副制御手段200に送信されることにより、副制御手段200では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段200は、指示番号A0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
The “instruction number” command (3900 to 3903) is a control command transmitted after the start lever is operated. The instruction numbers A0 to A3 correspond to the commands 3900 to 3903. By transmitting the “instruction number” command to the
「演出グループ番号」コマンド(3A00〜3A18)は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号(図17参照)が副制御手段200へ送信される。演出グループ番号0〜12は、コマンド3A00〜3A12に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段110によって当選役にBB1が決定されると、役物当選番号は1となり、BB1が入賞するまで役物当選番号1が、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBB1が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は0となり、当選役にBBが決定されるまで役物当選番号0が、毎遊技、副制御手段200に送信される。同様に、当選役決定手段110によって当選役にBB2が決定されると、役物当選番号は2となる。
The “production group number” command (3A00 to 3A18) is a control command transmitted after the start lever is operated. When the winning combination determining means 110 determines either a re-playing combination or a winning combination as the winning combination, an effect group number (see FIG. 17) corresponding to the determined winning combination is transmitted to the sub-control means 200. The
なお、RT状態が非RT、RT1〜2のいずれかのときにBB1又はBB2が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が「0」となる。また、BB1、BB2が当選するとRT状態はボーナス内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」となる。そして、BB1又はBB2が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」又は「2」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
Note that if the BB1 or BB2 is not determined when the RT state is non-RT or RT1-2, the value of the second control command of the “object winning number” command is “0”. Further, when BB1 and BB2 are won, the RT state becomes inside the bonus, and the value of the second control command of the “object winning number” command is “1” or “2”. Until the BB1 or BB2 wins, the value of the second control command of the “actual winning number” command remains “1” or “2”, and the second control command of the “production group number” command The value becomes the value of the production group number corresponding to the determined winning combination. Thereby, the sub-control means 200 can perform an effect according to the determined winning combination based on the second control command of the “effect group number” command and the “act winning item winning number” command. In addition, the “winning item winning number” command also serves to transmit to the sub-control means 200 that the
(入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係)
ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係について図17を参照して説明する。なお、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選番号を、同様の役割をする当選役(例えば、上昇用リプレイが含まれる再遊技役、転落用リプレイが含まれる再遊技役、押し順ベル役、等)に係る入賞・再遊技当選番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選番号に係る情報にマスク処理{入賞・再遊技当選番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御手段200に送信するよう構成することにより、不正な行為により入賞・再遊技当選番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順が認識されてしまう事態を防止している。
(Correspondence between winning / replay winning numbers and production group numbers)
Here, the correspondence between the winning / replay winning number and the effect group number will be described with reference to FIG. The production group number is the winning / replay winning number, which is a winning role that plays the same role (for example, a replaying role that includes a replay for climbing, a replaying role that includes a replay for falling, a push order bell role, Etc.) are grouped and the numbers are assigned. The
抽選で再遊技役Aが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号11を演出グループ番号7に置き換え、演出グループ番号7を副制御手段200に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「7」にする。また、再遊技役B〜Dのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号8を副制御手段200に送信する。なお、入賞・再遊技当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段200に送信されるだけで、入賞・再遊技当選番号が書き換えられているわけではない。
When the re-game player A is determined to be the winning combination in the lottery, the control command transmission means 160 replaces the winning /
再遊技役E〜Gのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段160は演出グループ番号9を副制御手段200に送信する。再遊技役Aに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図17に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。次に、入賞F〜H(8枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は入賞・再遊技当選番号(6〜8のいずれか)を演出グループ番号6に置き換え、副制御手段200に送信する。入賞A〜E、入賞M〜R3に関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図17に示す演出グループ番号を副制御手段200に送信することになる。
When any of the re-game players E to G is determined as the winning combination, the control
このように、同様の役割をする当選役の一つに当選したときには、同様の役割をする当選役に対して共通の演出グループ番号が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200は演出グループ番号1〜4(チェリー、スイカ等)を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、演出グループ番号5(共通ベル)を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
In this way, when one of the winning roles having the same role is won, the common effect group number is transmitted to the sub-control means 200 for the winning role having the same role. Even if the group number is acquired, the push order cannot be specified. Further, when the sub-control means 200 receives the
(外部信号送信手段の説明)
図3に戻り、外部信号送信手段170は、主制御手段100において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板84を介して、IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号のオン/オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態2から遊技状態3に移行したときに、AT信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態3から遊技状態0に移行したときに、AT信号オフを出力するようにしている。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 3, the external
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段及びその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200(副制御回路200)は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100(主制御回路100)から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The sub-control unit 200 (sub-control circuit 200) includes a CPU, a ROM, an RWM, and the like, and controls an effect to be executed based on a control command transmitted from the main control unit 100 (main control circuit 100). A
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212及び演出状態制御手段214を含んで構成されている。演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンド(RT状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等)と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect executed according to the effect state, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. The effect control means 210 receives the control command (RT state number command, game state number command, instruction number command, effect group number command, bonus winning number command, etc.) received from the main control means 100 and the current effect state. There are effect lottery means 212 for determining the corresponding effect by lottery, and effect state control means 214 for controlling the transition of the effect state based on the control command transmitted from the main control means 100.
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、RWMの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば16ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、サブ制御コマンド送受信手段250から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段250と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置70、スピーカ64L,64R及び演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段250は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段250は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像制御基板204で発生した異常を検知することができ、画像制御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception unit 250 receives the sub control command transmitted from the sub control command transmission /
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段240は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(又は副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image /
(重複当選率の説明)
ここで、図9を参照して、再遊技役B〜D(操作指示役、押し順リプレイ)がBB1(ボーナス役、特別役)と重複当選する確率をそれぞれ同じ確率にすることについて説明する。入賞に押し順や操作タイミングの正解が必要な操作指示役は、非AT中において指示情報が副制御手段200へ送信されないとともに、いずれの操作指示役に当選したかを判別できないようグループ化した演出グループ番号が副制御手段200に送信される。一方、ボーナス役に当選した場合はいずれのボーナス役に当選したかを判別できるように役物当選番号が副制御手段200に送信される。
(Explanation of duplicate winning rate)
Here, with reference to FIG. 9, it will be described that the re-game combination B to D (operation instruction combination, push order replay) has the same probability as BB1 (bonus combination, special combination). Operation instruction combinations that require correct answers in the order of pushing and operation timing for winning are grouped so that the instruction information is not transmitted to the sub-control means 200 during non-AT and it is not possible to determine which operation instruction combination is won. The group number is transmitted to the sub control means 200. On the other hand, when the bonus combination is won, the combination winning number is transmitted to the sub-control means 200 so that it can be determined which bonus combination has been won.
ここで、図9において、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選する確率はいずれも同じ確率(置数37)であるが、例えば、BB1と再遊技役Bとが重複当選する確率(例えば、置数37とする)と、BB1と再遊技役C〜Dとが重複当選する確率(例えば、置数0とする)と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。 Here, in FIG. 9, the probability that BB1 and re-players B to D will both win is the same probability (number 37). For example, the probability that BB1 and re-player B will win both ( For example, a problem that occurs when the number 37) is different from the probability that BB1 and the re-playing players C to D are elected redundantly (for example, the number 0) will be described.
上述のように、再遊技役BのみがBB1と重複当選し、再遊技役C〜DがBB1と重複当選することがない場合、BB1が当選したならば、BB1と再遊技役Bとが重複当選している可能性が高いことを遊技者は認識できる。そのため、BB1の当選が何らかの方法(例えば、不正行為)により抽出されると、遊技者は、有利な上昇用リプレイであるリプレイ2が入賞するように、左第1操作を行えば、高い確率でリプレイ2を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段200へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
As described above, if only the re-game player B wins the duplicate with BB1, and the re-game players C to D do not win the duplicate with BB1, if BB1 wins, BB1 and the re-game player B will overlap. The player can recognize that there is a high possibility of winning. Therefore, if the winning of BB1 is extracted by some method (for example, cheating), the player will have a high probability if he performs the first left operation so that
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、再遊技役BとBBとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定してリプレイ2を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしかリプレイ2を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。
In addition to the possibility that the operation information can be specified by an illegal act, if there is an effect that is performed only when the re-players B and BB are elected redundantly, only the player who knows the effect Can specify the operation information and win the
そのため、本明細書では、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選する確率はいずれも同じ(均等な)確率(置数37)にするため、有利な上昇用リプレイであるリプレイ2が入賞する押し順は、左第1操作、中第1操作、右第1操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。
Therefore, in this specification, since the probability that BB1 and re-players B to D are both won will be the same (equal) probability (number 37),
このように、各操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役(例えば、押し順リプレイ)の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できず、遊技者にとって公平な遊技を提供できる。 In this way, since each operation instruction combination (for example, re-playing combination B to D, push order replay) and bonus combination (special combination, BB) have the same probability, the bonus combination winning and Even if the type of the winning bonus combination can be specified, the type of the operation instruction combination (for example, push order replay) cannot be specified. Therefore, the player cannot estimate advantageous operation information (operation order (also referred to as pushing order) and operation timing (also referred to as pushing position)), and can provide a game that is fair to the player.
(実施例1、操作指示役(押し順リプレイの場合)の当選時の演出)
ここで、図9、17を参照して、副制御手段200は、操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)単独当選時、操作指示役(例えば、再遊技役B〜D、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行し、特図(上昇用リプレイであるリプレイ2)が表示された時には遊技状態の移行を示唆する演出を行う実施例1について説明する。ここで、操作指示役単独当選時とは、操作指示役とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選することなく、操作指示役が当選することをいう。
(Example 1, production at the time of winning the operation instructor (in the case of push order replay))
Here, with reference to FIGS. 9 and 17, the sub-control means 200 is configured to select an operation instruction (e.g., re-gamer B˜) when an operation instruction (e.g., re-game player B-D, push order replay) is selected. (D, push order replay) and bonus combination (special combination, BB) are executed at the same time when the bonus combination (special combination, BB) is won, and when the special figure (
主制御手段100は、非AT中のRT1中において、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役B〜Dをグループ化した演出グループ番号8を副制御手段200に送信する(図9、17参照)。また、主制御手段100は、BB1と再遊技役B〜Dとが重複当選しとき、役物当選番号1を副制御手段200に送信する(図16参照)。
The main control means 100, in any non-AT RT1, when either of the re-game players BD wins alone, when BB1 and any of the re-game players B-D wins in any case Also, the
図18は、副制御手段200が再遊技役B〜Dのいずれかが当選していることを示す演出グループ番号8を副制御手段200が受信したとき、副制御手段200が表示装置70に表示する演出画像を示す。副制御手段200は、非AT中のRT1中において、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選した場合、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した場合のいずれの場合においても、演出グループ番号8を受信すると、図18の左図に示す画像を表示装置70に表示する。図18の左図は、RT1中であることを示唆する背景画像Aと、3種類の押し順(左第1操作、中第1操作、右第1操作)の中から押し順を正解したときに有利な状態に移行可能でることを示す3個の「?」からなる遊技状態移行示唆演出(3択???演出)と、を副制御手段200が表示装置70に表示していることを示す。つまり、副制御手段200は押し順リプレイ単独当選時、押し順リプレイとボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を実行する。
In FIG. 18, when the
図18の中上図は、再遊技役B〜Dのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ2が表示され、再遊技役の当選確率が高い有利な状態であるRT2に移行したことを示唆する背景画像Bを副制御手段200が表示装置70に表示することを示す。
The middle upper diagram of FIG. 18 shows that one of the re-game players B to D is elected alone and the game state transition suggestion effect is displayed, and then the player corrects the pressing order and displays the
図18の中下図は、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ2が表示され、BB内部中に移行しているにも係わらずRT2に移行したことを示唆する背景画像Bを副制御手段200が表示装置70に表示することを示す。この場合、背景画像Bが表示されているが、RT状態は実際にはBB内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ2(特図)が表示されているため、RT2に移行したものと認識する。
The middle and lower diagrams of FIG. 18 show that after BB1 and any of the replaying players B to D are elected and the game state transition suggestion effect is displayed, the player corrects the pressing order, and the
図18の右図は、図18の中下図に示す演出が表示されたのち、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)の告知を行う画像を示す。ここで、遊技者は、RT2に移行したことを示唆する背景画像Bが表示されたためRT2に移行したものと認識していたが、BB1と再遊技役B〜Dのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)が告知されることにより既にボーナス役が当選(BB当選)していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。 The right diagram in FIG. 18 displays the bonus role winning (BB winning) after the game in which BB1 and any one of the replaying players B to D are won after the effects shown in the middle and lower diagrams of FIG. 18 are displayed. An image is shown. Here, the player recognizes that the player has transitioned to RT2 because the background image B indicating that the player has transitioned to RT2 is displayed. However, the player who has won both BB1 and one of the re-players B to D has won. Thereafter, when the bonus combination winning (BB winning) is announced, it can be recognized that the bonus winning has already been won (BB winning), and surprise and joy can be obtained.
操作指示役(例えば、押し順リプレイ)の単独当選時と、操作指示役(例えば、押し順リプレイ)とボーナス役(特別役、BB)との重複当選時とは同じ演出(遊技状態移行示唆演出、3択???演出)が行われるため、遊技者は演出からボーナス役(特別役、BB)の当選を推測することはできない。そのため、移行示唆演出が表示されたのち特図(リプレイ2)が表示されたためRT2に移行したものと認識していた遊技者に、実はボーナス役(特別役、BB)が当選していたことを報知できる意外性のある遊技を提供できる。 The same effect (game state transition suggestion effect) at the time of the single winning of the operation instruction combination (for example, push order replay) and the overlapping winning combination of the operation instruction combination (for example, push order replay) and the bonus combination (special role, BB) Since 3 choices are performed, the player cannot guess the winning of the bonus combination (special combination, BB) from the production. Therefore, the bonus combination (special combination, BB) was actually selected for the player who recognized that the transition to RT2 was displayed after the transition suggestion effect was displayed and the special figure (Replay 2) was displayed. An unexpected game that can be notified can be provided.
また、副制御手段200は、非AT中のRT2中において、遊技役E〜Gのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、演出グループ番号9を受信すると、図18の左図と同様な画像を表示装置70に表示してもよい。
In addition, the sub-control means 200 is in any case when any of the game actors E to G is elected alone or when either BB1 or any of the re-game players E to G is duplicated during the non-AT RT2. However, when the
再遊技役E〜Gのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ3が表示され、再遊技役の当選確率が相対的に低い不利な状態であるRT1にRT2から移行したことを示唆する背景画像Aを副制御手段200が表示装置70に表示する(図18の中上図と同様)。
After any one of the re-players E to G is elected alone and the game state transition suggestion effect is displayed, the player corrects the pressing order, and the
BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ3が表示され、BB内部中に移行しているにも係わらずRT1に移行したことを示唆する背景画像Aを副制御手段200が表示装置70に表示する(図18の中下図と同様)。この場合、背景画像Aが表示されているが、RT状態は実際にはBB内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ3(特図)が表示されたため、RT1に移行したものと認識する。そして、背景画像Aが表示されたのち、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)の告知を行う。ここで、遊技者は、RT1に移行したことを示唆する背景画像Aが表示されたためRT1に移行したものと認識し落胆していたが、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選(BB当選)が告知されることにより、既にボーナス役が当選(BB当選)していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。
After BB1 and one of the replaying players E to G are selected and the game state transition suggestion effect is displayed, the player corrects the pressing order, and the
なお、主制御手段100は、AT中のRT2において、再遊技役E〜Gのいずれかが単独当選したとき、BB1と再遊技役E〜Gのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役E〜Gをグループ化した演出グループ番号9を副制御手段200に送信する(図9、17参照)。主制御手段100は、AT中は再遊技役E〜Gのいずれかが当選時に演出グループ番号に加え、押し順を特定できる操作情報(指示番号)を副制御手段200へ送信してもよい。副制御手段200は、操作情報(指示番号)を受信することによって、有利な状態であるRT2が終了してしまう、転落用リプレイであるリプレイ3が表示されないように指示する演出(操作指示表示)を表示装置70に表示する。このような、転落防止の演出を行うことによって有利な状態であるRT2からRT1に転落することを防止できる。加えて、再遊技役E〜G当選時はBB非当選時もBB当選時も操作指示表示が表示されるため、遊技者は操作指示表示を見てもBBの当選を判断することはできない。
Note that the main control means 100 is in any case when one of the re-game players E to G is elected alone in RT2 during the AT, and when either BB1 and one of the re-game players E to G are duplicated. Also, the
また、副制御手段200は、ATの規定ゲーム数終了時又はBB終了時にATストックがあるとき、ATを再開するために操作手順の報知を行う。 Further, the sub-control means 200 notifies the operation procedure to restart the AT when there is an AT stock at the end of the AT specified number of games or at the end of the BB.
(実施例2、操作指示役(押し順ベル役の場合)の当選時の演出)
次に、操作指示役が押し順ベル役(入賞F〜H)の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例2について説明する。
(Example 2, production at the time of winning the operation instruction combination (in the case of push order bell combination))
Next, in the case where the operation instruction combination is a push order bell combination (winnings F to H), the same effect is performed in the case where the operation instruction combination is won alone and in the case where the operation instruction combination and the bonus combination are simultaneously selected. Will be described.
実施例2では、押し順ベル役(入賞F〜H)はBB1とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ(例えば、置数37)であるように図9に示す抽選テーブルから変更されているものとする。 In the second embodiment, the push order bell combination (winnings F to H) is won in duplicate with BB1, and the probabilities are the same (for example, 37), which is changed from the lottery table shown in FIG. And
ここで、BB1と押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選する確率はいずれも同じ確率(置数37)であるが、例えば、BB1と入賞Fとが重複当選する確率(例えば、置数37とする)と、BB1と入賞G、Hとが重複当選する確率(例えば、置数0とする)と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。 Here, the probability that BB1 and the push order bell combination (winnings F to H) are both won is the same probability (number 37). For example, the probability that BB1 and winning F are doubled (for example, A problem that occurs when the number 37) is different from the probability that BB1 and the winning prizes G and H are won simultaneously (for example, the number 0) will be described.
上述のように、入賞FのみがBB1と重複当選し、入賞G、HがBB1と重複当選することがない場合、BB1が当選したならば、BB1と入賞Fとが重複当選している可能性が高いことを遊技者は認識できる。そのため、BB1の当選が何らかの方法(例えば、不正行為)により抽出されると、遊技者は、払い出しが8枚ある有利なベル2〜4が入賞するように、左第1操作を行えば、高い確率でベル2〜4を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段200へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
As described above, if only winning F is won with BB1 and winning G and H are not won with BB1, if BB1 is won, BB1 and winning F may have been won. The player can recognize that is high. Therefore, if the winning of BB1 is extracted by some method (for example, cheating), the player will be high if he performs the first left operation so that the
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、入賞FとBBとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定して払い出しが8枚ある有利なベル2〜4を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしか払い出しが8枚ある有利なベル2〜4を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。。
In addition to the possibility that the operation information can be specified by an illegal act, if there is an effect that is performed only when the winning prizes F and BB are repeatedly won, only the player who knows the effect will operate. It is possible to win
そのため、実施例2では、BB1と押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選する確率はいずれも同じ(均等な)確率(置数37)にするため、払い出しが8枚ある有利なベルが入賞する押し順は、左第1操作、中第1操作、右第1操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。 Therefore, in the second embodiment, since the probability that BB1 and the push-bell combination (winnings F to H) are both won is the same (equal) probability (number 37), there are 8 payouts. The pushing order in which the bell wins has the same probability in the first left operation, the first middle operation, and the first right operation. For this reason, even if the winning combination of the bonus combination and the type of the bonus combination selected are found, it is impossible for the player to guess an advantageous pushing order.
このように、各操作指示役(押し順ベル役(入賞F〜H))とボーナス役(特別役、BB)とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役(例えば、押し順ベル役(入賞F〜H))の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報(操作順序(押し順とも称する)や操作タイミング(押し位置とも称する))を推測できず、不正にメダルを取得することができなくなる。 Thus, since each operation instruction combination (push order bell combination (winnings F to H)) and bonus combination (special combination, BB) have the same probability, the bonus combination is won and won. Even if the type of the bonus combination can be specified, the type of the operation instruction combination (for example, the pressing order bell combination (winnings F to H)) cannot be specified. Therefore, the player cannot estimate advantageous operation information (operation order (also referred to as pressing order) and operation timing (also referred to as pressing position)), and cannot acquire a medal illegally.
非AT中の役抽選の結果、いずれかの押し順ベル役(入賞F〜H)に単独当選した場合、主制御手段100は、押し順ベル役(入賞F〜H)に共通の演出グループ番号6を設定し副制御手段200へ送信し、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役が重複当選した場合は押し順ベル役(入賞F〜H)に共通の演出グループ番号6とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段200へ送信する。
As a result of the role drawing during non-AT, when any one of the push order bell roles (winning prizes F to H) is elected alone, the main control means 100 has the production group number common to the pushing order bell role (winning prizes F to H). 6 is transmitted to the sub-control means 200. If the push order bell combination (winning prizes F to H) and the bonus combination are won, the
また、押し順ベル役(入賞F〜H)に当選した遊技で押し順ベルに非入賞時はRT状態を移行可能な押し順ベルこぼし目(特図)が表示される。そして、押し順ベルこぼし目(特図)が表示されるとRT状態は非RTからRT1に移行される。押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役(BB1)との重複当選時に押し順ベルこぼし目(特図)が表示されてもRT1に移行せず、ボーナス役(BB1)当選に基づきRT状態はBB内部中に移行される。ここで、非RTはRT1よりも有利な状態であるものとする。 In addition, a push order bell spillage (special figure) that can shift to the RT state is displayed when a game is won for the push order bell (winnings F to H) and the push order bell does not win. When the push order bell spilled eyes (special drawing) are displayed, the RT state is shifted from non-RT to RT1. Even if a push order bell spill (special figure) is displayed when the push order bell combination (winning F to H) and bonus combination (BB1) are won, RT1 will not be transferred to RT based on the bonus combination (BB1) win The state is transferred into the BB interior. Here, it is assumed that non-RT is more advantageous than RT1.
副制御手段200は、押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選した遊技において演出グループ番号6を受信したとき非RT中にあることを示唆する背景画像Cと、3種類の押し順(左第1操作、中第1操作、右第1操作)の中から押し順を正解したときに有利な状態にとどまることを示す3個の「?」からなる遊技状態移行示唆演出(3択???演出)と、を表示装置70に表示する。また、副制御手段200が、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選した遊技において演出グループ番号6及び役物当選番号1を受信したときも、副制御手段200は共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を表示装置70に表示する。即ち、副制御手段200は押し順ベル役(入賞F〜H)単独当選時、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出(3択???演出)を実行する。また、ボーナス役当選時は押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
The sub-control means 200 has a background image C that indicates that the push order bell combination (winnings F to H) is in the non-RT when receiving the
なお、全リール40停止後には、実施例1における図18の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。 In addition, after all the reels 40 are stopped, the same effects as the effects shown in the middle upper diagram, the middle lower diagram, and the right diagram in FIG.
また、主制御手段100は、AT中は押し順ベル役(入賞F〜H)当選時に演出グループ番号6に加え、押し順を特定できる操作情報を副制御手段200へ送信する。そして、副制御手段200は、押し順ベル役(入賞F〜H)当選時に期待度演出1(黄弱敵)、期待度演出2(黄強敵)を実行する。期待度演出1(黄弱敵)は、表示装置70に黄色の弱いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選(BBの当選、ATの当選等)の期待度が低い演出であり、期待度演出2(黄強敵)は、表示装置70に黄色の強いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選(BBの当選、ATの当選等)の期待度が高い演出である。
In addition, during the AT, the main control means 100 transmits operation information that can specify the push order to the sub-control means 200 in addition to the
このとき、副制御手段200は、BB1と入賞F(左第1ベル)、BB1と入賞G(中第1ベル)、BB1と入賞H(右第1ベル)が当選したいずれの場合でも、副制御手段200は、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。言い換えると、副制御手段200は、BB1と入賞F〜Hとが重複当選したいずれの場合でも、同じ演出テーブルに基づいて、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)とを表示する。 At this time, the sub-control means 200 determines whether or not BB1 and winning F (left first bell), BB1 and winning G (middle first bell), and BB1 and winning H (right first bell) are elected. The control means 200 performs the expectation effect by making the appearance ratios of the expectation effect 1 (yellow weak enemy) and the expectation effect 2 (yellow strong enemy) the same. In other words, the sub-control means 200, in any case where BB1 and winning prizes F to H are selected and won, based on the same effect table, expectation effect 1 (yellow weak enemy) and expectation effect 2 (yellow strong enemy) Is displayed.
例えば、BB1と入賞F(左第1ベル)が重複当選した場合において、期待度演出2(黄強敵)の出現比率が高い場合、左第1の報知(操作手順)と期待度演出2(黄強敵)とが表示装置70に表示されたとき、BB1と入賞G(中第1ベル)、BB1と入賞H(右第1ベル)が重複当選した場合に操作手順と期待度演出2(黄強敵)とが表示装置70に表示されたときと比べてBB1に当選している可能性が高くなる不具合が生じる。よって、AT中において、ボーナス役の当選期待度をいずれの重複当選の場合でも同じになるように、副制御手段200は、いずれの重複当選の場合でも、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。
For example, in the case where BB1 and winning prize F (left first bell) are won simultaneously, and the appearance ratio of expectation degree effect 2 (yellow strong enemy) is high, the first left notification (operation procedure) and expectation effect effect 2 (yellow) When BB1 and winning G (middle 1st bell), BB1 and winning H (right 1st bell) are won repeatedly, the operation procedure and the expectation effect 2 (yellow strong enemy) are displayed on the display device 70. ) And the
そのため、操作手順の演出と期待度演出とからボーナス役の当選を予測できないため、遊技者にボーナス役(特別役、BB)が当選したことを突然報知する意外性のある遊技を提供できる。 Therefore, since winning of the bonus combination cannot be predicted from the effect of the operation procedure and the expected level effect, it is possible to provide an unexpected game that suddenly notifies the player that the bonus combination (special combination, BB) has been won.
また、非AT中において、副制御手段200は、いずれの押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選した場合でも、期待度演出1(黄弱敵)と期待度演出2(黄強敵)との出現比率を同じにして期待度演出を行う。そして、BBと押し順ベル役(入賞F〜H)とが重複当選している場合と押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選する場合とで演出1と演出2の出現頻度(出現比率)を異ならせてもよく、重複当選している場合は押し順ベル役(入賞F〜H)が単独当選する場合よりも演出2の出現頻度(出現比率)を高くする。
In addition, during non-AT, the sub-control means 200, regardless of which push order combination (winning prizes F to H) wins alone, expectation effect 1 (yellow weak enemy) and expectation effect 2 (yellow strong enemy) The appearance ratio is performed with the same appearance ratio. And the appearance frequency (appearance) of the
なお、AT中において、押し順ベル役(入賞F〜H)単独当選時、および、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役との重複当選時のいずれも期待度演出1、期待度演出2を選択可能として、重複当選時の方が単独当選時よりも期待度演出2の出現比率が高くなるようにしてもよい。すると、遊技者は、期待度演出2が表示されることにより、押し順ベル役(入賞F〜H)とボーナス役とが重複当選していることにより期待を持てる。
In addition, during AT, when the push order bell role (winning prizes F to H) is elected alone, and when both the push order bell role (winning prizes F to H) and the bonus role are won simultaneously,
(実施例3、操作指示役(1枚役の場合)の当選時の演出)
次に、操作指示役が1枚役の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例3について説明する。実施例3では、BB終了後に移行するRT0であって、非RT(図11参照)よりも若干有利なRT0が追加される。そして、RT状態は、RT0において1枚役こぼし目が表示されると非RTに移行される。実施例3では、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて入賞可能な1枚役が複数種類ある。図5では1枚役の図柄組合せは「ブランクA−白7−ブランクA」の1種類のみであったが、実施例3では、「ブランクA−白7−ブランクA」の図柄組合せはないものとし、2種類の図柄組合せ「ブランクA−赤7−ブランクA」(1枚役1)、「ブランクA−BAR−ブランクA」(1枚役2)を備える。なお、1枚役は2種類としたが複数種類の1枚役を備えてもよいし、1枚役の種類により異なる図柄(中リール40Cの赤7、BAR)以外の図柄組合せ(ここでは左リール40L、右リール40RのブランクA)を操作タイミングによらずに必ず引き込める図柄としてもよい。
(Example 3, production at the time of winning the operation instruction combination (in the case of a single combination))
Next, a description will be given of a third embodiment in which, when the operation instruction combination is a single combination, the same effect is performed when the operation instruction combination is won alone and when the operation instruction combination and bonus combination are simultaneously selected. In the third embodiment, RT0 that shifts after the end of BB, which is slightly more advantageous than non-RT (see FIG. 11), is added. Then, the RT state is shifted to non-RT when one spilled eye is displayed at RT0. In the third embodiment, there are a plurality of types of a single winning combination that can be won according to an operation timing (also referred to as a push position). In FIG. 5, there is only one type of symbol combination of “blank A-white 7-blank A” in FIG. 5, but in Example 3, there is no symbol combination of “blank A-white 7-blank A”. And two kinds of symbol combinations “blank A-red 7-blank A” (single piece 1) and “blank A-BAR-blank A” (one piece 2). Although there are two types of single combinations, multiple types of single combinations may be provided, and combinations of symbols other than symbols (red 7, BAR of the
役抽選手段110は、1枚役1〜2、ボーナス役(BB1)を含む役から当選役を決定する役抽選を行う。実施例3では、1枚役1〜2はBB1とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ(例えば、置数37)であり、また1枚役1〜2は単独当選もする。役抽選の結果、いずれかの1枚役を含む役に単独当選した場合、主制御手段100は、1枚役に共通の演出グループ番号を設定し副制御手段200へ送信し、1枚役とボーナス役とが重複当選した場合は1枚役に共通の演出グループ番号とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段200へ送信する。ここで、AT中は、1枚役1〜2をグループ化した演出グループ番号を送信し、主制御手段100、副制御手段200どちらも操作手順を報知しない。非AT中は、副制御手段200が演出グループ番号に基づいて所定の演出を行う。
The combination lottery means 110 performs a combination lottery for determining a winning combination from combinations including one combination 1-2 and bonus combination (BB1). In the third embodiment, the winning
また、1枚役に当選した遊技で1枚役に非入賞時はRT状態を移行可能な1枚役こぼし目(特図)が表示される。そして、複数のRT状態が備えられ、RT0(第1のRT状態)において1枚役単独当選時に1枚役こぼし目(特図)が表示されるとRT状態は非RT(第2の遊技状態)に移行される。1枚役とボーナス役(BB1)との重複当選時に1枚役こぼし目(特図)が表示されても非RT(第2の遊技状態)に移行せず、ボーナス役(BB1)当選に基づきRT状態はBB内部中(第3の遊技状態)に移行される。 In addition, when a game in which a single winning combination is won is made and a single winning combination is not won, a single winning combination (special figure) that can shift to the RT state is displayed. A plurality of RT states are provided, and when a single role combination spilling eye (special figure) is displayed at RT0 (first RT state) when only one player is selected, the RT state is non-RT (second gaming state) ). Even if one winning combination (BB1) is displayed when one winning combination and bonus combination (BB1) are won, it does not shift to non-RT (second gaming state) and is based on the winning bonus combination (BB1). The RT state is shifted to the inside of the BB (third gaming state).
副制御手段200は、RT0中において1枚役に対応する演出グループ番号を受信すると、RT0中であることを示唆する背景画像Dと、中リール40Cに停止すべき2種類の図柄(赤7、BAR)を表示装置70に表示する(遊技状態移行示唆演出)。また、副制御手段200が、1枚役とボーナス役(BB1)の重複当選した遊技において1枚役に対応する演出グループ番号及び役物当選番号1を受信したときも、副制御手段200は共通の遊技状態移行示唆演出を表示装置70に表示する。即ち、副制御手段200は1枚役単独当選時、1枚役とボーナス役(BB1)との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行する。また、ボーナス役当選時は1枚役とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
When the sub-control means 200 receives an effect group number corresponding to a single combination during RT0, the sub-control means 200 and a background image D suggesting that RT0 is in progress, and two types of symbols (red 7,. BAR) is displayed on the display device 70 (game state transition suggestion effect). The sub-control means 200 is also common when the sub-control means 200 receives an effect group number and a winning
なお、全リール40停止後には、実施例1における図18の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。 In addition, after all the reels 40 are stopped, the same effects as the effects shown in the middle upper diagram, the middle lower diagram, and the right diagram in FIG.
実施例1の押し順リプレイ、実施例2の押し順ベル役は、操作順序(押し順とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役であったが、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役としてもよい。実施例3の1枚役は、操作タイミング(押し位置とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役であったが、操作順序(押し順とも称する)に応じて有効ラインL上に揃う図柄組合せ(条件装置)が異なる役としてもよい。 The push order replay of the first embodiment and the push order bell combination of the second embodiment are different in the combination of symbols (condition device) arranged on the effective line L according to the operation sequence (also referred to as the push sequence). Depending on the timing (also referred to as the push position), the symbol combinations (condition devices) arranged on the effective line L may be different. The one-piece combination of the third embodiment has different combinations of symbols (conditional devices) aligned on the effective line L depending on the operation timing (also referred to as pressing position), but according to the operation order (also referred to as pressing order). The symbol combinations (condition devices) arranged on the effective line L may be different roles.
なお、実施例2、3の内容、思想は、本明細書の内容に適宜組み合わせること、適用することが可能である。また、実施例1〜3は他の1又は複数の実施例と組み合わされてもよい。 Note that the contents and ideas of Examples 2 and 3 can be appropriately combined with and applied to the contents of this specification. Moreover, Examples 1-3 may be combined with the other 1 or several Example.
(演出モードの説明)
次に、BB中のAT抽選、BB状態抽選及び演出モードについて説明する。BB中のBB状態には、BB中通常状態、BB中高確率状態、チャンス予約状態の三種類があり、ATはチャンス予約状態にあるときのみに当選する。
(Description of production mode)
Next, AT lottery during BB, BB state lottery and production mode will be described. There are three types of BB states in the BB: a normal state during the BB, a high probability state during the BB, and a chance reservation state, and the AT is won only when it is in the chance reservation state.
BB中通常状態は、AT抽選が行われず、BB中高確率状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、BB中高確率状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が低い状態である。 The normal state during the BB is a state in which the AT lottery is not performed and the state can shift to the BB medium high probability state and the chance reservation state, and the probability that the state shifts to the chance reservation state is lower than the BB medium high probability state.
BB中高確率状態は、AT抽選が行われず、BB中通常状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、BB中通常状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が高い状態である。BB中高確率状態は、所定ゲーム数の消化で終了し、終了後はBB中通常状態に移行される。具体的には、BB中高確率状態に移行したとき所定ゲーム数の高確率ゲーム数がセットされ、高確率ゲーム数が0になると、BB中高確率状態はBB中通常状態に移行される。 The BB medium high probability state is a state in which the AT lottery is not performed and the state can shift to the normal state during BB and the chance reservation state, and the probability that the state shifts to the chance reservation state is higher than the normal state during BB. The BB medium / high probability state ends when the predetermined number of games have been consumed, and after completion, the BB medium / high probability state shifts to the normal state during BB. Specifically, when a transition is made to the BB medium high probability state, a predetermined number of high probability games are set, and when the high probability game number becomes zero, the BB medium high probability state is shifted to the normal state during BB.
チャンス予約状態は、AT抽選がある状態であり1ゲームで終了する。チャンス予約状態においてはBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選(約20%)するとATが当選するので、チャンス予約状態は、演出上のチャンスではなく、現実にATが当選するチャンスとなる。 The chance reservation state is a state in which there is an AT lottery and ends in one game. In the chance reservation state, the AT wins when the BAR-matched role (winning M, winning P1, winning Q1) is won (about 20%), so the chance booking state is not a chance in production but the AT actually wins. An opportunity.
上述したもの以外の各BB状態間の移行は、基本的にBB状態抽選の結果に基づき移行される。BB状態抽選は、主制御手段100によって行われ、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選がある(図24〜28のフローチャート参照)。 Transition between the BB states other than those described above is basically performed based on the result of the BB state lottery. The BB state lottery is performed by the main control means 100 and includes a high probability state lottery, a chance reservation state lottery, and a lottery mode lottery (see flowcharts of FIGS. 24 to 28).
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するBB中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、BB中高確率状態の抽選を行う。BB中通常状態は、高確率ゲーム数が0である場合にBB中通常状態にあると判断される。BB中高確率状態は、高確率ゲーム数が1以上である場合にBB中高確率状態にあると判断される。高確率状態抽選では、BB中通常状態にあるときBB中高確率状態へ移行することが抽選され、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選する。 When the BB state is in the normal state during BB, the main control means 100 determines the lottery table for transition to the BB medium / high probability state corresponding to the normal state during BB, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the role lottery. Based on the BB medium-high probability state lottery. The normal state during BB is determined to be in the normal state during BB when the number of high-probability games is zero. The BB medium / high probability state is determined to be in the BB medium / high probability state when the number of high probability games is 1 or more. In the high probability state lottery, a transition to the BB medium high probability state is drawn when in the normal state during BB, and watermelon (winning C), common small role 1 (winning I), BAR uniform role (winning M, winning P1, When winning Q1), BAR-matched fake role (winning N, winning P2, winning Q2) and bell small V (winning R1-R3) are won with a predetermined probability.
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。そして、主制御手段100は、BB状態がBB中高確率状態にあるとき、BB中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。チャンス予約状態抽選では、チャンス予約状態へ移行することが抽選され、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選する。 When the BB state is in the normal state during BB, the main control means 100 is based on the lottery table for the chance reservation state transition corresponding to the normal state during BB, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the winning lottery. , Make a chance reservation lottery. When the BB state is in the BB medium / high probability state, the main control means 100 determines the chance reservation state transition lottery table corresponding to the BB medium / high probability state, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the role lottery Based on the above, the lottery of the chance reservation state is performed. In the chance reservation state lottery, a transition to the chance reservation state is drawn, and watermelon (winning C), common small role 1 (winning I), BAR uniform (winning M, winning P1, winning Q1), BAR uniform fake role When (Winning N, Winning P2, Winning Q2) and Bell Small V (Winning R1 to R3) are won, they are won with a predetermined probability.
BB中の高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選には、複数の抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)が備えらており、ロー<ミドル<ハイの順番でチャンス予約状態に当選する確率が高くなる。 In the BB high probability state lottery and chance reservation state lottery, a plurality of lottery modes (low, middle, high) are provided, and the probability of winning the chance reservation state in the order of low <middle <high increases. .
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にあるとき、抽選モード移行の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、抽選モードの抽選を行う。抽選モード抽選では、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で抽選モード抽選に当選したと判断する。主制御手段100は、抽選モード抽選に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする。抽選モード抽選の結果は、BB中通常状態又はBB中高確率状態において参照される。
When the BB state is a normal state during BB or a high probability state during BB, the
主制御手段100は、BB状態がチャンス予約状態にあるとき、AT当選の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、AT抽選を行う。チャンス予約状態にあるときにBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選するとATは当選し、チャンス予約状態にないBB中通常状態、BB中高確率状態にある場合にはAT抽選は行われないためBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選してもATは当選しない。BB中通常状態、BB中高確率状態にある場合に、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選すると、「BAR」図柄が一直線に揃わない操作手順が報知されるが、報知に従わず「BAR」図柄が一直線に揃ってもATが当選することはない。 When the BB state is in the chance reservation state, the main control means 100 performs AT lottery based on the AT winning lottery table and the result of the role lottery. AT wins when winning a BAR-matched role (winning M, winning P1, winning Q1) when in the chance reservation state, and in the BB normal state and BB medium high probability state not in the chance reservation state, the AT lottery Since it is not performed, AT will not win even if it wins a BAR-matching role (winning M, winning P1, winning Q1). In the normal state during BB and the high probability state in BB, if the winning combination of BAR (winning M, winning P1, winning Q1) is won, an operation procedure in which the “BAR” symbols are not aligned in a straight line will be notified. The AT will not win if the “BAR” symbols are aligned.
「BAR」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出(BAR狙い演出と称する)、AT抽選の結果を示す演出、BB状態の移行を示す演出等は、後述する演出モードによってその出現頻度が異なる。言い換えると、演出モードの機能によってBAR狙い演出、AT抽選の結果を示す演出、BB状態の移行を示す演出等の出現タイミング、出現頻度が異なる。 The appearance frequency of an effect that aims to align the “BAR” symbols (referred to as a BAR target effect), an effect that indicates the result of the AT lottery, an effect that indicates the transition of the BB state, and the like varies depending on the effect mode that will be described later. In other words, the appearance timing and the appearance frequency of the BAR aiming effect, the effect indicating the AT lottery result, the effect indicating the transition of the BB state, and the like vary depending on the function of the effect mode.
また、操作手順により「BAR」図柄が一直線に揃うBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)と表示窓22内の左リール40Lに「BAR」図柄が表示されるが「BAR」図柄が一直線に揃わないBAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)とがある。チャンス予約状態中にBAR揃い役に当選した場合にATが当選するが、その際、副制御手段200は、AT抽選の結果を報知する前に、所定の頻度でBAR揃いを狙わせる演出(操作手順の報知)を実行し、ストップスイッチ37の押し順と操作タイミングとが適切であれば表示窓22内に「BAR」図柄が一直線に揃う。このように、ATの当選を役抽選結果に対応付けることでAT抽選の結果と表示された出目が対応付けられ、AT抽選に対しての透明性(公正性)が高まる。また、表示窓22内の左リール40Lに「BAR」図柄が表示されるBAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)に当選時にBAR狙い演出を実行してもよい(ガセ演出)。上記のガセ演出を所定の頻度で実行可能とすることで後述する演出モードの種類を増やすこと(特に演出モード2を増やすこと)ができる。
In addition, the “BAR” symbol is displayed on the left reel 40 </ b> L in the
なお、BB中の「BAR」図柄が一直線に揃うための操作手順は、主制御回路100ではなく副制御手段200が設定、管理している。これは、BB中の小役は取りこぼしがないため必ずメダル15枚を取得でき、操作手順を報知することにより出玉に有利、不利が生じないため主制御回路100が設定、管理する必要がないためである。
The operation procedure for aligning the “BAR” symbols in the BB is set and managed not by the
また、BB状態移行の別の抽選方法として、下記の抽選方法がある。主制御手段100は、BB状態毎にBB状態抽選を行ってもよい。主制御手段100は、BB中通常状態においては、必要な抽選である高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、BB中高確率状態においては、必要な抽選であるチャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、チャンス予約状態においては、必要な抽選であるAT抽選のみを行うようにしてもよい。 Further, as another lottery method for shifting to the BB state, there are the following lottery methods. The main control means 100 may perform a BB state lottery for each BB state. The main control means 100 performs only a required lottery high probability state lottery, a chance reservation state lottery, and a lottery mode lottery in the normal state during the BB, and a chance reservation state that is a required lottery in the BB medium and high probability state. Only the lottery and the lottery mode lottery may be performed, and only the AT lottery that is a necessary lottery may be performed in the chance reservation state.
なお、BB中の当選役は全て小役で構成されている。チャンス予約状態になくBB中通常状態、BB中高確率状態にある場合等のAT当選の条件を満たさない場合にはBAR揃い出目が表示されない操作手順を報知する。このとき、BAR揃い出目が表示されなくても他の小役が必ず入賞するため、メダルを取得できない無駄な遊技を無くせる。また、入賞R1〜R3当選時に通常(チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に非当選の時)は表示窓22内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知し、チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に当選した場合はベル小Vを表示させるための押し順を報知してチャンスであることを報知してもよい。
All winning combinations in BB are composed of small roles. When the AT winning conditions are not satisfied, such as when the BB is in the normal state and the BB medium high probability state without being in the chance reservation state, an operation procedure in which the BAR-matched items are not displayed is notified. At this time, even if the BAR-matched outcome is not displayed, other small roles will always win, so it is possible to eliminate a useless game in which medals cannot be obtained. Also, when winning R1-R3 winning (usually when the chance reservation state lottery, high-probability state lottery, lottery mode lottery is not won), the push order in which the “bell” symbols are aligned in a straight line is displayed in the
このようにBB中の当選役はすべて小役で構成し、小役の取りこぼしを無くすことにより、BBを最小限の少ないゲーム数で終了させることができ、演出の進行管理も容易にできる。また、本明細書ではBB中に再遊技役が当選することがないので、払い出しのない遊技によってゲーム数が延びることがなくBBを少ないゲーム数で終了させることができる。また、BB中に頻繁にBAR狙い演出を行っても、小役の取りこぼしが無いのでBBを最小限の少ないゲーム数で終了させることができる。また、後述する演出モード4においてBB終了の規定ゲーム数(枚数)前にAT当選を告知する場合等に、小役の取りこぼしが無いので、ゲーム数のカウントが容易になり、演出プログラムを簡素化できる。なお、BAR揃い出目が表示されない操作手順の報知に従わずに、BAR揃い出目が表示されてもATが当選することはない。
In this way, all winning combinations in the BB are composed of small roles, and by eliminating the missing of the small roles, the BB can be completed with a minimum number of games, and the progress of the production can be easily managed. Also, in this specification, since the re-gamer is not won during BB, the number of games does not increase due to a game without payout, and BB can be terminated with a small number of games. Further, even if the BAR aiming effect is frequently performed during the BB, the BB can be ended with a minimum number of games since there is no missing small role. In addition, in the case of announcement of AT winning before the BB end game number (number) in the
なお、BAR揃い出目と同様に、表示されるとAT当選が確定するチャンス目(AT確定目等)を設けても良い。 In addition, like the BAR-matched outcome, a chance eye (such as an AT confirmed eye) may be provided in which the AT winning is confirmed when displayed.
図19は、BB中のBB状態の移行例を示す図である。BB開始時には、BB状態は抽選モードがローであるBB中通常状態に設定される。BB遊技開始後、5ゲーム(5遊技)目にスイカ(入賞C)が当選し、主制御手段100は高確率状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、BB状態をBB中通常状態からBB中高確率状態に移行させる。そして、BB状態が抽選モードがローであるBB中高確率状態にある9ゲーム(9遊技)目にベル小V役(入賞R1〜R3)が当選したときチャンス予約状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、次の10ゲーム(10遊技)でチャンス予約状態に移行するように制御する。その際、副制御手段200は、ベル小Vが入賞する押し順(操作手順)を決定し表示装置70に表示する。遊技者は、表示された押し順(操作手順)に従ってストップスイッチ37を操作すると、ベル小Vを入賞させることができる。
FIG. 19 is a diagram illustrating a transition example of the BB state in the BB. At the start of BB, the BB state is set to a normal state during BB in which the lottery mode is low. When the watermelon (winning prize C) is won in the 5th game (5 games) after the start of the BB game, and the main control means 100 determines that the winning is made with reference to the result of the high probability state lottery, the BB state is changed from the normal state during the BB. Transition to the BB medium-high probability state. And when the BB state wins the 9th game (9 games) in the BB medium high probability state where the lottery mode is low, when the Bell small V role (winning R1 to R3) is won, it is won with reference to the result of the chance reservation state lottery If determined, control is performed so as to shift to the chance reservation state in the next 10 games (10 games). At that time, the sub-control means 200 determines a pressing order (operation procedure) in which the bell small V wins and displays it on the
そして、主制御手段100は、チャンス予約状態にある10ゲーム(10遊技)目に、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選したときAT抽選の結果を参照してAT当選であると判断するとATを所定個数ストックする。その際、副制御手段200は、AT抽選の結果を報知する前に、BAR狙い演出(操作手順の報知)を表示装置70に表示する。遊技者は、表示された押し順(操作手順)に従って「BAR」図柄を表示窓22内に停止するようにストップスイッチ37を操作すると、表示窓22内に「BAR」図柄を一直線に揃えることができる。
Then, the main control means 100 refers to the result of the AT lottery when the BAR matching combination (winning M, winning P1, winning Q1) is won in the 10 games (10 games) in the chance reservation state. When it is determined that there is, a predetermined number of ATs are stocked. At that time, the
そして、主制御手段100は、抽選モードがローであるBB中高確率状態にある11ゲーム(11遊技)目終了時に、高確率ゲーム数が0になったためBB状態をBB中高確率状態からBB中通常状態に移行させる。そして、主制御手段100は、抽選モードがローであるBB中通常状態にある16ゲーム(16遊技)目にチェリー図柄表示役(入賞P1〜Q2)の当選で抽選モード抽選の結果を参照してミドル昇格当選と判断すると、抽選モードがミドルであるBB中通常状態に移行させる。 Then, the main control means 100 changes the BB state from the BB medium high probability state to the BB normal state because the number of high probability games becomes 0 at the end of the 11th game (11 games) in the BB medium high probability state where the lottery mode is low. Transition to the state. And the main control means 100 refers to the result of the lottery mode lottery in the winning of the cherry symbol display combination (winning P1-Q2) in the 16 games (16 games) in the normal state during the BB where the lottery mode is low. If it is determined that the middle promotion is won, the lottery mode is shifted to the normal state during BB in which the lottery mode is middle.
次に、BB中の演出を制御する演出モードについて説明する。副制御手段200は、BB中の演出を制御するための複数の演出モードを備え、遊技者はBB開始時に複数の演出モードの中から所望の演出モードを選択することができる。具体的には4種類の演出モード1〜4があり、遊技者は表示装置70に表示された選択画面に従って所望の演出モードを選択できる。主制御手段100は、毎遊技開始時(スタートスイッチ36が操作されたとき)に、BB状態がBB中通常状態にあるかBB中高確率状態にあるかを示すBB中高確率状態情報、BB状態がチャンス予約状態にあるか否かを示すチャンス予約状態情報、抽選モードがロー、ミドル、ハイのいずれかにあるかを示す抽選モード情報、AT当選の有無及びATストックの獲得数を示すAT情報を副制御手段200に送信し、副制御手段200は受信した4つの情報と演出モードに基づき演出を行う。ここで、BB中高確率状態情報において、BB中高確率状態にない場合にはBB中通常状態にあると判断される。
Next, an effect mode for controlling an effect during BB will be described. The sub-control means 200 includes a plurality of effect modes for controlling the effects during the BB, and the player can select a desired effect mode from the plurality of effect modes at the start of the BB. Specifically, there are four types of
演出モード1では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたチャンス予約状態情報、AT情報に基づき、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出、及びAT抽選の実行遊技でAT抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出は、ストップスイッチ37の第1停止から第3停止にかけてキャラクタが表示装置70の右下から左下までゴールに向かって移動することによって報知される。そして、チャンス予約状態が設定されたことは、ストップスイッチ37の第3停止後に、キャラクタがゴール付近にとどまることによって、チャンス予約状態が設定されなかったことは、ストップスイッチ37の第3停止後に、キャラクタがゴール付近に到達できないことによって報知される。
In the
チャンス予約状態においてはBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選(約20%)するとATが当選するので、チャンス予約状態が設定されたことは、演出上のチャンスではなく、現実にATが当選するチャンスとなる。そして、チャンス予約状態に設定されている次ゲームでAT抽選が行われ、AT当選の場合はキャラクタがゴールに到達し表示装置70にAT当選と表示され、AT非当選の場合はキャラクタがゴールに到達できないことによって報知される。なお、演出モード1では、BB中高確率状態が設定されていることを示す演出は行われない。
In the chance reservation state, when the BAR-matching role (winning M, winning P1, winning Q1) is elected (about 20%), the AT is won, so the fact that the chance reservation state is set is not a production chance but a reality. This is an opportunity for AT to win. Then, an AT lottery is performed in the next game set in the chance reservation state, and when the AT is won, the character reaches the goal and displayed as AT winning on the
演出モード2では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたBB中高確率状態情報、AT情報に基づき、BB中高確率状態が設定されていることを示す演出、及びAT抽選の実行遊技でAT抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、BB中通常状態ではキャラクタが温泉に入っている画像が表示され、BB中高確率状態にあることは、温泉に入ったキャラクタが踊ることによって報知される。演出モード2では、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われないため、遊技者は現在の遊技がチャンス予約状態にあるか否かを判断することはできない。
In the
AT抽選の結果は、BAR狙い演出が表示装置70に表示され、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選しており操作手順が適切であれば「BAR」図柄が一直線に揃いATが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。なお、AT抽選の結果は、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選していれば「BAR」図柄が一直線に揃わなくてもATが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。BAR揃いフェイク役(例えば、入賞N、入賞P2、入賞Q2)に当選しているときには操作手順が適切であっても「BAR」図柄が一直線に揃わずATが当選したことは報知されない。なお、演出モード2においては、副制御手段200は、AT情報に基づきATに当選しているとき(BAR揃い役当選時)にBAR狙え演出を行い、AT情報に基づきATに当選していないとき(BAR揃いフェイク役当選時)にBAR狙い演出を所定の頻度、確率で実行する。
As a result of the AT lottery, the BAR aiming effect is displayed on the
演出モード3では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたAT情報に基づき、AT抽選の実行遊技でATの当選を報知する演出を行う。例えば、筐体にパトランプ(赤い電球が回転する発光装置)を設け、ATが当選した遊技の所定のタイミングでパトランプを光らせ鳴らす演出を行う。又は、ATが当選した遊技の所定のタイミングでAT抽選に当選した旨を示す画像(文字、演出画像)を表示装置70に表示する。なお、演出モード3では、演出モード2のようにBB中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
In the
演出モード4では、副制御手段200は、主制御手段100から送信されたAT情報に基づき、AT抽選の結果をBB中の定められたタイミングで報知する演出を行う。具体的には、定められたタイミングで、例えば、最終遊技、BB終了デモ実行時、BB中の規定ゲーム数毎、BB終了の規定ゲーム数(枚数)前、BB中の所定時間経過時にATに当選したことを報知する。なお、演出モード4では、演出モード2のようにBB中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード1のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
In the
なお、演出モード1〜4において、副制御手段200は、主制御手段100から送信された抽選モード情報に基づき、抽選モードを示唆する背景画像Eが表示装置70に表示される演出を行ってもよい。また、演出モード1、3、4において、BAR狙い演出を所定の頻度で実行してもよく、その際演出モード2におけるBAR狙い演出の出現頻度を最も高くする。また、演出モード1、2において、入賞R1〜3当選時にBB中高確率状態、チャンス予約状態が設定される場合(当選した場合)はベル小Vを表示させる押し順を報知してもよい。逆に、演出モード3、4ではBB中高確率状態、チャンス予約状態が設定されてもベル小Vを表示させる押し順を報知せずに表示窓22内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知する。
In the
上述のように、副制御手段200は、毎遊技開始時(スタートスイッチ36が操作されたとき)に主制御手段100から演出モードに関する4つの情報を受信するが、演出モード1〜4ごとに使用する情報が異なり演出モード1〜4ごとに異なる演出を行う。また、BB中のAT抽選に抽選段階(BB中通常状態、BB中高確率状態、チャンス予約状態)を設けることで機能が異なる演出モードを作り易く、遊技者の要求にあうAT当選の告知方法を提供できる。また、AT抽選には抽選段階があり、チャンス予約状態のみでしかATは当選しないため、特定の役であるBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)に当選することが単にAT当選ではなく、BB途中の遊技の結果(出目)からAT当選が認識されることがなくなる。また、演出モードに関する4つの情報の組合せであって、演出に使用する情報の組合せは、上記の演出モード1〜4における組合せに限らず、チャンス予約状態情報のみを使用して演出モードを構成したり、全ての情報を使用して演出モードを構成するなど4つの情報を種々組合せてもよい。
As described above, the sub-control means 200 receives four pieces of information regarding the effect mode from the main control means 100 at the start of each game (when the
なお、BB中高確率状態、チャンス予約状態をBBの終了条件に応じて設定しないようにしてもよい。具体的には、BB中高確率状態、チャンス予約状態が当選したゲームでメダルの払出枚数がBBの終了条件である450枚を超えるような場合には、BB中高確率状態、チャンス予約状態に設定しても無意味であるのでBB中高確率状態、チャンス予約状態を設定しない。 Note that the BB medium / high probability state and the chance reservation state may not be set according to the BB end condition. Specifically, if the BB medium high probability state or chance reservation state is a winning game and the number of medals paid out exceeds 450, which is the BB end condition, the BB medium high probability state or chance reservation state is set. Since it is meaningless, the BB medium high probability state and the chance reservation state are not set.
また、BB終了時にBB中高確率状態、チャンス予約状態である場合には、専用の抽選テーブルを用いてAT抽選を実行してもよい(図35参照)。 Further, when the BB is in the middle high probability state or the chance reservation state at the end of the BB, the AT lottery may be executed using a dedicated lottery table (see FIG. 35).
なお、BB中のAT抽選では、チャンス予約状態においてBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選したときATは当選したが、スイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、チェリー図柄表示役の当選(入賞M〜Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で当選するようにしてもよい。また、AT抽選はチャンス予約状態において行われるが、BB中通常状態、BB中高確率状態においてもAT抽選が行われるようにしてもよい。また、AT抽選は、役抽選に使用された乱数等を用いて行われてもよい。副制御手段200は、演出モードに関する4つの情報をもとに演出を行うものとしたが、役抽選の情報(演出グループ番号等)も含めて演出を行うようにしてもよい。
In the AT lottery during the BB, when the BAR-matched role (winning M, winning P1, winning Q1) was won in the chance reservation state, the AT was won, but watermelon (winning C), common small role 1 (winning I) When the winning of the cherry symbol display combination (winning prizes M to Q2) and the small bell V (winning prizes R1 to R3) are won, they may be won with a predetermined probability. Further, although the AT lottery is performed in the chance reservation state, the AT lottery may be performed even in the normal state during BB and the high probability state during BB. In addition, the AT lottery may be performed using a random number or the like used for the role lottery. The
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図20のフローチャートを参照しつつ説明する。図20に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
First, the contents of the game progress main process that is executed in the main control means 100 and controls the progress of the game will be described with reference to the flowchart of FIG. The game progress main process shown in FIG. 20 is executed after various check processes executed after the
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、RT状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数、ATゲーム数をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される)。また、ブロッカ45(図3参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技役の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア(「0」に更新)する。
<Description of the game progress main process>
When the game progress main process is started, the main control means 100 performs a game start process (step S10). In this game start process, the RT state number, the game state number, the number of predictive games, and the number of AT games are read from a predetermined storage area of the RWM and stored in a ring buffer. A control command is sent to the sub-control means). Further, the blocker 45 (see FIG. 3) is turned on to form a medal flow path, and the medal insertion from the
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
Next, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of medals (step S12). As this process, for example, a display update process on the
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にする(ステップS16)。次に主制御手段100は、図9、10に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う(ステップS18)。
If it is determined in the determination process of step S14 that the
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS20)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(開始)の処理を行い(ステップS22)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップS24)。ここで、ステップS22の遊技状態0(開始)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態2、3、5、7(開始)の処理についても同様)。
Next, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the gaming state 0 (step S20). If the gaming state is the
遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(開始)の処理を行い(ステップS26)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS28)。 If the game state is 2, the determination result is YES and processing of the game state 2 (start) is performed (step S26). If the game state is not 2, the determination result is NO and the current game state is 3. Whether or not (step S28).
遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(開始)の処理を行い(ステップS30)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5であるか否かを判断する(ステップS32)。
If it is
遊技状態5又は7である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5(開始)の処理を行い(ステップS34)、遊技状態5又は7でない場合は判断結果がNOとなって(遊技状態1(開始)の処理、遊技状態4(開始)の処理、遊技状態6(開始)の処理の処理は、省略する)、獲得枚数表示器28に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する(ステップS40)。そして、主制御手段100は、指示番号をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段200へ送信される。
If the game state is 5 or 7, the determination result is YES and processing of the game state 5 (start) is performed (step S34). If the game state is not 5 or 7, the determination result is NO (game state 1). (Start) processing, gaming state 4 (starting) processing, gaming state 6 (starting) processing are omitted), instruction display for displaying information corresponding to the instruction number on the acquired
このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。
This ring buffer temporarily stores a control command to be transmitted to the sub-control means 200, and uses a part of the storage area of the RWM described above as a ring buffer. The control commands stored in the ring buffer are sequentially transmitted to the
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。
A priority is set for each control command. If a control command saved later has a higher priority than a control command saved earlier, the control command saved later is sub-control first. You may make it transmit to the
次に、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う(ステップS44)。ここで、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図24の表に従って行われる。そして、主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し(ステップS46)、役物当選番号をリングバッファに保存する(ステップS48)。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段200へ送信される。 Next, a process of replacing the winning / replay winning number with the effect group number is performed (step S44). Here, the replacement of the winning / replay winning number with the effect group number is performed according to the table of FIG. Then, the main control means 100 saves the effect group number set in the CPU register in the ring buffer (step S46), and saves the winning combination winning number in the ring buffer (step S48). As a result, the effect group number command and the accessory winning number command are transmitted to the sub-control means 200 by a timer interruption process described later.
そして、主制御手段100は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し(ステップS50)、最小遊技時間が経過したと判断すると(ステップS50/YES)、リール停止管理処理を行う(ステップS52)。リール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
Then, the main control means 100 determines whether or not the minimum game time has elapsed (step S50), and if it determines that the minimum game time has elapsed (step S50 / YES), performs a reel stop management process (step S52). ). In the reel stop management process, when rotation of the
そして、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図4、5に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS54)。また、有効ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図4,5参照)のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS56)。 Then, display determination processing is performed to determine whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on the active line L matches any of the symbol combinations shown in FIGS. 4 and 5 (step S54). If the symbol combination stopped on the active line L matches any of the winning symbol combinations (see FIGS. 4 and 5), the hopper motor 46 is driven to make the matching winning combination. A payout process for paying out the corresponding number of medals is performed (step S56).
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS58)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BB1又はBB2に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)に移行したときは、外部集中端子基板84を介してAT信号をオンにする。 Next, the main control means 100 performs a game end check process (step S58), and performs a game state transition control and an RT state transition control based on the stopped symbol combination and the like. When the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 is stopped and displayed, the BB signal is turned on via the external concentrated terminal board 84. Further, when the gaming state shifts from the gaming state 2 (AT preparation) to the gaming state 3 (AT), the AT signal is turned on via the external concentration terminal board 84.
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図20に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に指示番号コマンドが送信され(ステップS40)、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる(ステップS46)。 When one game is completed by the above process, the main control means 100 returns to the process of step S10 again and executes the process for the next game. As described above, in the game progress main process shown in FIG. 20, after the winning number is determined by the winning lottery process (step S18), the instruction number corresponding to the winning number is determined. The instruction number command is transmitted first (step S40), and then the effect group number command is transmitted (step S46).
<遊技状態0(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS22で実行される遊技状態0(開始)の内容について、図21に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS22の遊技状態0(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS80)。ここで、当選番号1はBB1+再遊技役B、当選番号2はBB1+再遊技役C、当選番号3はBB1+再遊技役D、当選番号6はBB2+再遊技役B、当選番号7はBB2+再遊技役C、当選番号8はBB2+再遊技役D、当選番号9はBB2+入賞D、当選番号10はBB2、当選番号11は入賞A、当選番号12は入賞B、当選番号13は入賞C、当選番号14は入賞Dの当選を示す(以下同様)。
<Description of Game State 0 (Start) Processing>
Next, the contents of the gaming state 0 (start) executed in step S22 of FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the game state 0 (start) process of step S22, it is determined whether or not the winning number determined by the winning combination determining means 110 is any of the winning
当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき(ステップS80/YES)、AT抽選を行い(ステップS82)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS84)。ATに当選したと判断したとき(ステップS84/YES)、ATのストックを1加算し(ステップS86)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップS88)。ステップS80/NO、ステップS84/NO、ステップS88の処理のあと、遊技状態0(開始)処理を終了する。 When it is determined that the winning number is any one of 10, 12, and 14 (step S80 / YES), AT lottery is performed (step S82), and it is determined whether or not the AT is won (step S84). When it is determined that the AT has been won (step S84 / YES), the AT stock is incremented by 1 (step S86), and the number of precursor games is drawn by lot (step S88). After the processing of step S80 / NO, step S84 / NO, and step S88, the gaming state 0 (start) processing is terminated.
<遊技状態2(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS26で実行される遊技状態2(開始)の内容について、図22に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26の遊技状態2(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20であるか否かを判断する(ステップS100)。
<Description of Game State 2 (Start) Process>
Next, the contents of the gaming state 2 (start) executed in step S26 of FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the game state 2 (start) process in step S26, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 20 (step S100).
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)であると判断したとき(ステップS100/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A1を設定する(ステップS102)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20(再遊技役B)でないと判断したとき(ステップS100/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であるか否かを判断する(ステップS104)。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 20 (re-gamer B) (step S100 / YES), the instruction number A1 for the
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)であると判断したとき(ステップS104/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A2を設定する(ステップS106)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号21(再遊技役C)でないと判断したとき(ステップS104/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であるか否かを判断する(ステップS108)。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 21 (re-gamer C) (step S104 / YES), the instruction number A2 for
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)であると判断したとき(ステップS108/YES)、RT2に移行させるリプレイ2が入賞する指示番号A3を設定する(ステップS110)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号22(再遊技役D)でないと判断したとき(ステップS108/NO)、遊技状態2(開始)処理を終了する。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 22 (re-playing combination D) (step S108 / YES), an instruction number A3 for winning the
<遊技状態3(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS30で実行される遊技状態3(開始)の内容について、図23に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS30の遊技状態3(開始)処理を開始すると、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であるか否かを判断する(ステップS160)。
<Description of Game State 3 (Start) Process>
Next, the contents of the gaming state 3 (start) executed in step S30 of FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the game state 3 (start) process in step S30, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 25 (re-game player G) ( Step S160).
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)であると判断したとき(ステップS160/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A1を設定する(ステップS162)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号25(再遊技役G)でないと判断したとき(ステップS160/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であるか否かを判断する(ステップS164)。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 25 (re-gamer G) (step S160 / YES), the instruction number A1 is set to prevent winning of
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)であると判断したとき(ステップS164/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A3を設定する(ステップS166)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号24(再遊技役F)でないと判断したとき(ステップS164/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であるか否かを判断する(ステップS168)。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 24 (re-playing combination F) (step S164 / YES), the instruction number A3 is set to prevent winning of the
当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)であると判断したとき(ステップS168/YES)、RT1に転落するリプレイ3の入賞を防ぐために指示番号A2を設定する(ステップS170)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号23(再遊技役E)でないと判断したとき(ステップS168/NO)、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであるか否かを判断する(ステップS200)。当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号1〜10、12、14のいずれかであると判断したとき(ステップS200/YES)、AT抽選を行い(ステップS202)、ATに当選したか否かを判断する(ステップS204)。
When it is determined that the winning number determined by the winning combination determining means 110 is the winning number 23 (re-gamer E) (step S168 / YES), the instruction number A2 is set to prevent winning of
ATに当選したと判断したとき(ステップS204/YES)、ATのストックを1加算する(ステップS206)。ステップS200/NO、ステップS204/NO、ステップS206の処理のあと、遊技状態3(開始)処理を終了する。なお、ステップS200の処理の前に、主制御手段100は、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号16〜18(入賞F〜H)である場合には、ベル1〜4のいずれかが入賞する指示番号A1〜A3のいずれかを設定する。また、主制御手段100は、誤ってリプレイ3を入賞させてRT1に転落している状態において、当選役決定手段110により決定された当選番号が当選番号20〜22(再遊技役B〜D)であると判断したときは、RT2に復帰するためにリプレイ2が入賞する指示番号A1〜A3のいずれかを設定する。
When it is determined that the AT has been won (step S204 / YES), 1 is added to the AT stock (step S206). After the processing of step S200 / NO, step S204 / NO, and step S206, the gaming state 3 (start) processing is terminated. In addition, before the process of step S200, the main control means 100, when the winning numbers determined by the winning combination determining means 110 are winning
<遊技状態5、7(開始)処理の説明>
次に、図20のステップS34で実行される遊技状態5、7(開始)の内容について、図24に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS34の遊技状態5、7(開始)処理を開始すると、AT抽選処理(ステップS220)、チャンス予約状態抽選処理(ステップS222)、高確率状態抽選処理(ステップS224)を行う。そして、抽選モードがハイか否かを判断する(ステップS226)。抽選モードがハイでないと判断したとき(ステップS226/NO)、抽選モード抽選処理を行う(ステップS228)。抽選モードがハイであると判断したとき(ステップS226/YES)、遊技状態5、7(開始)処理を終了する。ここで、AT抽選処理(ステップS220)、チャンス予約状態抽選処理(ステップS222)、高確率状態抽選処理(ステップS224)、抽選モード抽選処理(ステップS228)の内容については、後にフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of
Next, the contents of the gaming states 5 and 7 (start) executed in step S34 in FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the
<AT抽選処理の説明>
次に、図24のステップS220で実行されるAT抽選処理の内容について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、AT抽選処理を開始すると、まず、BB状態がチャンス予約状態にあるとき、ATを抽選する(ステップS230)。次に、ATが当選したか否かを判断する(ステップS232)。主制御手段100は、BB状態がチャンス予約状態にありBAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)が当選すると、AT当選と判断する。AT当選と判断したとき(ステップS232/YES)、ATストック処理を行う(ステップS234)。ATストック処理では、当選したATのストック数を決定し、決定されたATストック数をATストックカウンタに加算する。ATストックカウンタは、現在あるATストックの総数を記憶するカウンタである。AT当選でないと判断したとき(ステップS232/NO)、ステップS234の処理のあと、AT抽選処理を終了する。
<Description of AT lottery process>
Next, the contents of the AT lottery process executed in step S220 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the
<チャンス予約状態抽選処理の説明>
次に、図24のステップS222で実行されるチャンス予約状態抽選処理の内容について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、チャンス予約状態抽選処理を開始すると、まず、チャンス予約状態フラグをクリア(0にセット)する(ステップS236)。チャンス予約状態フラグは、チャンス予約状態がセットされているとき1、チャンス予約状態がセットされてないとき0にセットされる。これは、チャンス予約状態は1ゲームで終了するため、前回のゲームでセットされたチャンス予約状態フラグを現在のゲームに引き続きセットする必要がないためである。
<Explanation of chance reservation status lottery processing>
Next, the contents of the chance reservation state lottery process executed in step S222 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When starting the chance reservation state lottery process, the main control means 100 first clears (sets to 0) the chance reservation state flag (step S236). The chance reservation state flag is set to 1 when the chance reservation state is set, and is set to 0 when the chance reservation state is not set. This is because the chance reservation state ends in one game, and it is not necessary to continue to set the chance reservation state flag set in the previous game in the current game.
そして、主制御手段100は、チャンス予約状態の抽選を行う(ステップS238)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。BB状態は、高確率ゲーム数が0である場合にBB中通常状態にあると判断される。そして、主制御手段100は、BB状態がBB中高確率状態にあるとき、BB中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。BB状態は、高確率ゲーム数が1以上である場合にBB中高確率状態にあると判断される。 Then, the main control means 100 performs a lottery in a chance reservation state (step S238). When the BB state is in the normal state during BB, the main control means 100 is based on the lottery table for the chance reservation state transition corresponding to the normal state during BB, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the winning lottery. , Make a chance reservation lottery. The BB state is determined to be in the normal state during BB when the number of high-probability games is zero. When the BB state is in the BB medium / high probability state, the main control means 100 determines the chance reservation state transition lottery table corresponding to the BB medium / high probability state, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the role lottery Based on the above, the lottery of the chance reservation state is performed. The BB state is determined to be in the BB medium high probability state when the number of high probability games is 1 or more.
主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率でチャンス予約状態に当選したと判断する。そして、チャンス予約状態が当選したときチャンス予約状態フラグを1にセットし、チャンス予約状態が当選していないときチャンス予約状態フラグを0にセットする(ステップS240)。ステップS240の処理のあと、チャンス予約状態抽選処理を終了する。 The main control means 100 has a BB state in a normal state during BB or a high probability state in BB, a watermelon (winning prize C), common small role 1 (winning prize I), BAR uniform role (winning prize M, winning prize P1, winning prize Q1), BAR When a uniform fake combination (winning prize N, winning prize P2, winning prize Q2) and bell small V (winning prizes R1 to R3) are won, it is determined that the chance reservation state is won with a predetermined probability. Then, when the chance reservation state is won, the chance reservation state flag is set to 1, and when the chance reservation state is not won, the chance reservation state flag is set to 0 (step S240). After the process of step S240, the chance reservation state lottery process is terminated.
<高確率状態抽選処理の説明>
次に、図24のステップS224で実行される高確率状態抽選処理の内容について、図27に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、高確率状態抽選処理を開始すると、まず、高確率ゲーム数が0か否かを判断する(ステップS244)。高確率ゲーム数とは、BB中高確率状態に滞在するゲーム数であり、BB中高確率状態に当選すると所定のゲーム数が付与され、1ゲーム毎に減算される。
<Explanation of high probability state lottery processing>
Next, the contents of the high probability state lottery process executed in step S224 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When starting the high-probability state lottery process, the main control means 100 first determines whether or not the number of high-probability games is 0 (step S244). The number of high probability games is the number of games staying in the BB medium high probability state. When the BB medium high probability state is won, a predetermined game number is given and subtracted for each game.
主制御手段100は、高確率ゲーム数が0と判断したとき(ステップS244/YES)、BB中通常状態にあるものと判断して高確率状態の抽選を行う(ステップS246)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にあるとき、BB中通常状態に対応するBB中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード(ロー、ミドル、ハイ)と、役抽選の結果に基づき、BB中高確率状態の抽選を行う。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率でBB中高確率状態が当選したと判断する。そして、BB中高確率状態が当選したとき高確率ゲーム数を所定のゲーム数にセットし、BB中高確率状態が当選していないとき0にセットする(ステップS248)。BB中高確率状態は、セットされた高確率ゲーム数が0になると終了し、BB状態はBB中通常状態に移行される。そして、高確率ゲーム数が0でないと判断したとき(ステップS244/NO)、ステップS248の処理のあと、高確率状態抽選処理を終了する。ここで、高確率ゲーム数は固定値をセットしてもよいし、抽選で決定した値をセットしてもよい。 When the main control means 100 determines that the number of high-probability games is 0 (step S244 / YES), the main control means 100 determines that the normal state is in BB and performs a lottery in a high-probability state (step S246). When the BB state is in the normal state during BB, the main control means 100 determines the lottery table for transition to the BB medium / high probability state corresponding to the normal state during BB, the lottery mode (low, middle, high), and the result of the role lottery. Based on the BB medium-high probability state lottery. The main control means 100 has the BB state in the normal state during the BB, the watermelon (winning C), the common small role 1 (winning I), the BAR-matching role (winning M, winning P1, winning Q1), the BAR-matching fake role (winning) N, winning P2, winning Q2), and small bell V (winning R1 to R3) are determined to have won the BB medium / high probability state with a predetermined probability. When the BB medium / high probability state is won, the number of high probability games is set to a predetermined number of games, and when the BB medium / high probability state is not won, it is set to 0 (step S248). The BB medium / high probability state ends when the set number of high probability games becomes 0, and the BB state is shifted to the normal state during BB. If it is determined that the number of high-probability games is not 0 (step S244 / NO), the high-probability state lottery process is terminated after the process of step S248. Here, a fixed value may be set for the number of high-probability games, or a value determined by lottery may be set.
<抽選モード抽選処理の説明>
次に、図24のステップS228で実行される抽選モード抽選処理の内容について、図28に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、抽選モード抽選処理を開始すると、まず、抽選モードの抽選を行う(ステップS250)。主制御手段100は、BB状態がBB中通常状態又はBB中高確率状態にありスイカ(入賞C)、共通小役1(入賞I)、BAR揃い役(入賞M、入賞P1、入賞Q1)、BAR揃いフェイク役(入賞N、入賞P2、入賞Q2)、ベル小V(入賞R1〜R3)が当選したとき所定の確率で抽選モードの昇格に当選したと判断する。抽選モードの昇格に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする(ステップS252)。そして、ステップS252の処理のあと、抽選モード抽選処理を終了する。
<Description of lottery mode lottery processing>
Next, the contents of the lottery mode lottery process executed in step S228 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When starting the lottery mode lottery process, the main control means 100 first performs lottery mode lottery (step S250). The main control means 100 has a BB state in a normal state during BB or a high probability state in BB, a watermelon (winning prize C), common small role 1 (winning prize I), BAR uniform role (winning prize M, winning prize P1, winning prize Q1), BAR When a uniform fake combination (winning N, winning P2, winning Q2) and bell small V (winning R1 to R3) are won, it is determined that the lottery mode promotion has been won with a predetermined probability. When winning the lottery mode promotion, if the lottery mode is low, the lottery mode is set to middle, and if the lottery mode is middle, the lottery mode is set to high (step S252). And after the process of step S252, a lottery mode lottery process is complete | finished.
そして、主制御手段100は、図24の遊技状態5、7(開始)処理の終了時にAT抽選の結果(AT情報)、チャンス予約状態フラグ(チャンス予約状態情報)、高確率ゲーム数(BB中高確率状態情報)、抽選モード情報を主制御手段200へ送信する。
Then, the main control means 100, at the end of the
<遊技終了チェックの説明>
次に、図20のステップS58で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図29に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS58の遊技終了チェック処理を開始すると、RT状態の移行処理を行う(ステップS300)。RT状態の移行は、図11に記載された移行条件により行われる。
<Description of game end check>
Next, the contents of the game end check process executed in step S58 of FIG. 20 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the game end check process of step S58, the main control means 100 performs a transition process of the RT state (step S300). The transition of the RT state is performed according to the transition condition described in FIG.
次いで主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップS302)。そして、遊技状態が遊技状態0である場合は判断結果がYESとなって遊技状態0(全停止)の処理を行い(ステップS304)、遊技状態0でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、ステップS304の遊技状態0(全停止)の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する(以下、遊技状態1〜7(全停止)の処理についても同様)。
Next, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the gaming state 0 (step S302). If the gaming state is the
遊技状態1である場合は判断結果がYESとなって遊技状態1(全停止)の処理を行い(ステップS308)、遊技状態1でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が2であるか否かを判断する(ステップS310)。遊技状態2である場合は判断結果がYESとなって遊技状態2(全停止)の処理を行い(ステップS312)、遊技状態2でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が3であるか否かを判断する(ステップS314)。遊技状態3である場合は判断結果がYESとなって遊技状態3(全停止)の処理を行い(ステップS316)、遊技状態3でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態4であるか否かを判断する(ステップS318)。
If the game state is 1, the determination result is YES and the game state 1 (all stop) is processed (step S308). If the game state is not 1, the determination result is NO and the current game state is 2. It is determined whether or not there is (step S310). If it is
遊技状態4である場合は判断結果がYESとなって遊技状態4(全停止)の処理を行い(ステップS320)、遊技状態4でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態5、7であるか否かを判断する(ステップS322)。 If the game state is 4, the determination result is YES and the game state 4 (all stop) is processed (step S320). If the game state is not 4, the determination result is NO and the current game state is the game state. Whether it is 5 or 7 is determined (step S322).
遊技状態5である場合は判断結果がYESとなって遊技状態5、7(全停止)の処理を行い(ステップS324)、遊技状態5、7でない場合は判断結果がNOとなって現在の遊技状態が遊技状態6であるか否かを判断する(ステップS326)。遊技状態6である場合は判断結果がYESとなって遊技状態6(全停止)の処理を行い(ステップS328)、遊技状態6でない場合は判断結果がNOとなって遊技終了チェック処理を終了する。
If the game state is 5, the determination result is YES and the game states 5 and 7 (all stop) are processed (step S324). If the game state is not 5 or 7, the determination result is NO and the current game. It is determined whether or not the state is gaming state 6 (step S326). If it is in
<遊技状態0(全停止)の説明>
次に、図29のステップS304で実行される遊技状態0(全停止)処理の内容について、図30示すフローチャートを参照して説明する。以下、各遊技状態において行われる処理の内容について各々説明する。
<Description of gaming state 0 (all stopped)>
Next, the contents of the gaming state 0 (all stop) process executed in step S304 in FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Hereinafter, the contents of processing performed in each gaming state will be described.
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS400)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS400/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS402)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS402/YES)、遊技状態5又は7に移行し(ステップS404)、BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS402/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS406)。
The main control means 100 determines whether or not the winning
役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS400/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS408)。ATストックが1以上あるとき(ステップS408/YES)、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し(ステップS412)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS414)。
When the winning
(遊技状態1(全停止)の説明)
次に、図29のステップS308で実行される遊技状態1(全停止)処理の内容について、図31に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming state 1 (all stopped))
Next, the contents of the gaming state 1 (all stop) process executed in step S308 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS420)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS420/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS422)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS422/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS424)。
The main control means 100 determines whether or not the winning
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS422/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS428)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS420/NO)、前兆ゲーム数カウンタを1減算し(ステップS429)、前兆ゲーム数カウンタが0か否かを判断する(ステップS430)。前兆ゲーム数カウンタが0であるとき(ステップS430/YES)、遊技状態2に移行する(ステップS432)。
When BB1 or BB2 is not displayed (step S422 / NO), the
(遊技状態2(全停止)の説明)
次に、図29のステップS312で実行される遊技状態2(全停止)処理の内容について、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming state 2 (all stopped))
Next, the contents of the gaming state 2 (all stop) process executed in step S312 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS440)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS440/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS442)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS442/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS444)。
The main control means 100 determines whether or not the winning
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS442/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS448)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS440/NO)、RT状態がRT2か否かを判断する(ステップS450)。RT状態がRT2であるとき(ステップS450/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、RT状態がRT2でないとき(ステップS450/NO)、再遊技役B〜Dが当選したか否かを判断する(ステップS452)。再遊技役B〜Dが当選したとき(ステップS452/YES)、遊技状態3に移行し(ステップS454)、ATカウンタを50に設定する(ステップS456)。ここで、再遊技役B〜Dが当選したときには、リプレイ2が入賞するか否かに係らず遊技状態3に移行する処理が行われる。押し順に従わずリプレイ2を入力させることができなくてもRT1を維持したままATが開始される。再遊技役B〜Dが当選していないとき(ステップS452/NO)、遊技状態2(全停止)の処理を終了する。
When BB1 or BB2 is not displayed (step S442 / NO), the
(遊技状態3(全停止)の説明)
次に、図29のステップS316で実行される遊技状態3(全停止)処理の内容について、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming state 3 (all stopped))
Next, the contents of the gaming state 3 (all stop) process executed in step S316 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、役物当選番号1又は2が当選しているか否かを判断する(ステップS460)。役物当選番号1又は2が当選しているとき(ステップS460/YES)、BB1又はBB2が表示されたか否かを判断する(ステップS462)。BB1又はBB2が表示されたとき(ステップS462/YES)、遊技状態5又は7に移行する(ステップS464)。
The main control means 100 determines whether or not the winning
BB1又はBB2が表示されないとき(ステップS462/NO)、遊技状態4又は6に移行する(ステップS468)。役物当選番号1又は2が当選していないとき(ステップS460/NO)、ATカウンタを1減算し(ステップS475)、その後ATカウンタが0か否かを判断する(ステップS476)。ATカウンタが0であると判断したとき(ステップS476/YES)、ATストックを1減算し(ステップS477)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS478)。ATストックが1以上あるとき(ステップS478/YES)、ATカウンタを50に設定する(ステップS482)。ATストックが1以上ないとき(ステップS478/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS486)。
When BB1 or BB2 is not displayed (step S462 / NO), the
(遊技状態4(全停止)の説明)
次に、図29のステップS320で実行される遊技状態4(全停止)処理の内容について、図34に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming state 4 (all stopped))
Next, the contents of the gaming state 4 (all stop) process executed in step S320 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、BB2が表示されたか否かを判断する(ステップS500)。BB2が表示されたとき(ステップS500/YES)、遊技状態5に移行し(ステップS502)、BB2が表示されてないとき(ステップS500/NO)、遊技状態4(全停止)処理を終了する。
The main control means 100 determines whether or not BB2 is displayed (step S500). When BB2 is displayed (step S500 / YES), the
(遊技状態5、7(全停止)の説明)
次に、図29のステップS324で実行される遊技状態5、7(全停止)処理の内容について、図35に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming states 5 and 7 (all stopped))
Next, the contents of the
主制御手段100は、払出枚数が450を超えたか否かを判断する(ステップS504)。払出枚数が450を超えたとき(ステップS504/YES)、チャンス予約状態フラグが1か否かを判断する(ステップS505)。即ち、現在のゲームにおいて、チャンス予約状態にあるか否かを判断する。チャンス予約状態フラグが1と判断すると(ステップS505/YES)、現在のゲームはチャンス予約状態に当選したゲームであり且BBの最終ゲームでもあり、遊技者はチャンス予約状態によるAT抽選を受けられない不具合が生じてしまうため、役抽選に使用された乱数値に基づき20%の当選確率でAT抽選を行う(ステップS506)。ステップS506のAT抽選は、遊技者がAT抽選を受けられない不具合をなくすための救済のAT抽選となる。ATが当選したとき、当選したATのストック数も決定し、決定されたATストック数をATストックカウンタに加算する。 The main control means 100 determines whether or not the payout number has exceeded 450 (step S504). When the number of payouts exceeds 450 (step S504 / YES), it is determined whether or not the chance reservation state flag is 1 (step S505). That is, it is determined whether the current game is in a chance reservation state. If it is determined that the chance reservation state flag is 1 (step S505 / YES), the current game is a game won in the chance reservation state and the final game of the BB, and the player cannot receive an AT lottery based on the chance reservation state. Since a defect occurs, AT lottery is performed with a winning probability of 20% based on the random number value used for the role lottery (step S506). The AT lottery in step S506 is a relief AT lottery for eliminating the problem that the player cannot receive the AT lottery. When the AT is won, the stock number of the winning AT is also determined, and the determined AT stock number is added to the AT stock counter.
チャンス予約状態フラグが1でないと判断したとき(ステップS505/NO)、ステップS506のあと、AT中のBB当選であったか否かを判断する(ステップS507)。AT中のBB当選であったとき(ステップS507/YES)、遊技状態3に移行する(ステップS514)。AT中のBB当選でないとき(ステップS507/NO)、ATストックが1以上あるか否かを判断する(ステップS508)。ATストックが1以上あるとき(ステップS508/YES)、遊技状態を遊技状態1に移行する(ステップS510)。ATストックが1以上ないとき(ステップS508/NO)、遊技状態を遊技状態0に移行する(ステップS512)。また、払出枚数が450を超えてないとき(ステップS504/NO)、遊技状態5、7(全停止)処理を終了する。
When it is determined that the chance reservation state flag is not 1 (step S505 / NO), it is determined after step S506 whether or not the BB winning during AT is performed (step S507). When it is BB winning in AT (step S507 / YES), it shifts to the gaming state 3 (step S514). When it is not BB winning during AT (step S507 / NO), it is determined whether or not there is one or more AT stock (step S508). When the AT stock is 1 or more (step S508 / YES), the gaming state is shifted to the gaming state 1 (step S510). When the AT stock is not 1 or more (step S508 / NO), the gaming state is shifted to the gaming state 0 (step S512). If the number of payouts does not exceed 450 (step S504 / NO), the
(遊技状態6(全停止)の説明)
次に、図29のステップS328で実行される遊技状態6(全停止)処理の内容について、図36に示すフローチャートを参照して説明する。
(Description of gaming state 6 (all stopped))
Next, the contents of the game state 6 (all stop) process executed in step S328 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、BB1が表示されたか否かを判断する(ステップS520)。BB1が表示されたとき(ステップS520/YES)、遊技状態7に移行し(ステップS522)、BB1が表示されてないとき(ステップS520/NO)、遊技状態6(全停止)処理を終了する。
The main control means 100 determines whether or not BB1 is displayed (step S520). When BB1 is displayed (step S520 / YES), the
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図20に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図37に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
In addition to the game progress main process shown in FIG. 20, there is a timer interrupt process executed every predetermined cycle as an important process for controlling the game in the main control means 100. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, detection of an operation for each switch of the operation means 300 shown in FIG. 3, transmission of a control command to the sub-control means 200, stepping motor 42L, Processing such as generation and output of control signals for performing drive control of 42C and 42R, update of random number values and various counter values used as timers, and the like are performed. The contents of the above-described timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図37に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS600)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means provided in the chip, the main control means 100 starts the timer interrupt process shown in FIG. First, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S600). For example, the data set in the CPU register is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed.
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS602)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS602の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS626)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power-supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port (step S602). It is assumed that this power-off detection signal is output from a power monitoring circuit provided on the main control board. If the
これに対して、ステップS602の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS604)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS606)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するための7セグ表示制御を行う(ステップS608)。ここで、7セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S602, the determination result is NO, and the
次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納する(ステップS610)。そして、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS612)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS614/YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS616)。
Next, the main control means 100 reads various external signals input to the input port and stores them at predetermined addresses of the RWM (step S610). Then, in order to control the rotation of the
次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS618)。
Next, the
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号及びAT信号など)の出力処理を行い(ステップS620)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS622)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS624)、図39のタイマ割込処理を終了する。 Next, the main control means 100 performs output processing of various signals (IN signal, OUT signal, BB signal, abnormality occurrence signal, start signal, AT signal, etc.) output to the outside via the external concentration terminal board 84 (step S620). ), The random number used for the role lottery is updated (step S622). Further, the main control means 100 performs a return process for restoring the values of the registers and various flags stored in the predetermined address of the RWM by the initial process of step S900 (step S624), and the timer interrupt of FIG. The process ends.
なお、特定の役の当選又は入賞によりATが当選するとしたが、当選又は入賞のいずれか一方としてもよいし、当選でもATが当選し、加えて入賞でもATが当選するようにしてもよい。 In addition, although AT was elected by winning or winning a specific role, it may be either winning or winning, AT may be won in winning, and AT may also be won in winning.
また、上記実施例では、操作指示役の表示の結果で遊技状態(RT)が移行する例、メダルの払出が異なる例を示したが、押し順や表示の結果に基づき、ATの抽選やATの上乗せ抽選(セット数、終了条件の変更(ゲーム数、枚数、ナビ回数))を行うようにしてもよい。また、主制御手段100は、ボーナス役に当選したときは役物当選番号を制御手段200へ送信するようにしたが、入賞役や再遊技役と同様に演出グループ番号に変換して送信するようにしてもよい。また、主制御手段100は、AT中は演出グループ番号と指示番号を副制御手段200へ送信するが、入賞・再遊技当選番号や条件装置情報を送信するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, an example in which the gaming state (RT) transitions as a result of the display of the operation instruction combination and an example in which the payout of medals is different have been shown. You may make it perform the addition lottery (change of the number of sets and completion conditions (number of games, number of sheets, number of navigations)). The main control means 100 transmits the winning combination winning number to the control means 200 when a bonus combination is won, but converts it into an effect group number and transmits it in the same manner as a winning combination or replaying combination. It may be. Further, the
また、ATに関する処理(AT遊技、ATに関する抽選)が可能な有利区間を備えてもよい。具体的には、有利区間ではない通常区間ではATに関する処理は実行せず、役抽選の結果や他の抽選の結果に基づいて有利区間への移行のみを実行する。有利区間中は予め定められた規定ゲーム数に到達するまで、ATに関する処理としてATの実行やAT抽選、上乗せ抽選、AT当選の期待値が異なる高確率状態の抽選などを実行する。つまり、通常区間にはATを行う状態を備えないが、有利区間にはATを行う状態と、ATを行わない状態を有することが可能となる。そして、ATに関する情報は、有利区間が終了する際に初期化することで、有利な状態の継続上限を定めているものである。 Moreover, you may provide the advantageous area in which the process (AT game, AT lottery) regarding AT is possible. Specifically, the processing related to AT is not executed in the normal section that is not the advantageous section, and only the transition to the advantageous section is executed based on the result of the winning lottery or other lottery results. During the advantageous period, until the predetermined number of games is reached, AT execution, AT lottery, extra lottery, lottery in a high probability state with different expected values for AT winning, etc. are executed as AT-related processing. That is, it is possible to have a state where AT is not performed in the normal section, but a state where AT is performed and a state where AT is not performed in the advantageous section. The information regarding the AT is initialized when the advantageous section ends, thereby determining the upper limit of the advantageous state.
上記有利区間を本実施形態に適用すると、通常区間では設定差のない役(ボーナス、入賞役、再遊技役)の当選に基づき有利区間に移行させ、有利区間中の設定差のない役の当選でAT抽選を行うようにしてもよい。 When the above-mentioned advantageous section is applied to the present embodiment, the winning section having no set difference in the advantageous section is shifted to the advantageous section based on the winning of the combination (bonus, winning combination, replaying combination) having no setting difference in the normal section. You may make it perform AT lottery.
また本発明は、カジノマシンや、パチンコ機、メダルを用いずに遊技球や電子遊技媒体で遊技を行う遊技機にも適用可能である。 The present invention can also be applied to a casino machine, a pachinko machine, and a game machine that plays a game using a game ball or an electronic game medium without using a medal.
10 スロットマシン
26a、26b、26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
36 スタートスイッチ
37L、37C、37R ストップスイッチ
38 精算スイッチ
40L、40C、40R、40E リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 演出用ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御回路
110 役抽選手段
130 リール制御手段
170 外部信号出力手段
200 副制御回路
202 副制御基板
204 画像制御基板
10
Claims (1)
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作
するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段は、所定の遊技状態において入賞又は表示に押し順又は操作タイミングを必要とする複数種類の操作指示役、特別役を含む役から当選役を決定する役抽選を行い、
前記役抽選の結果、いずれかの操作指示役に当選した場合は、操作指示役に対応した第一情報を前記サブ制御手段へ送信し、
特別役に当選した場合は特別役に対応した第二情報を前記サブ制御手段へ送信し、
前記役抽選において、操作指示役と特別役とは重複して当選する場合を有し、
各操作指示役が特別役と重複当選する確率はそれぞれ同じ確率である、
ことを特徴とするスロットマシン。 Multiple reels displaying multiple types of designs,
A stop switch provided for each of the reels and operated by a player to stop the rotation of the reels;
Main control means for controlling the progress of the game;
Sub-control means for controlling the output of the production,
The main control means includes a role lottery means for drawing a role,
The part lottery means performs a part lottery to determine a winning part from a part including a plurality of types of operation instructors and special parts requiring a pressing order or operation timing for winning or displaying in a predetermined gaming state,
As a result of the role lottery, if any operation instruction combination is won, first information corresponding to the operation instruction combination is transmitted to the sub-control means,
If the special role is won, the second information corresponding to the special role is sent to the sub-control means,
In the role lottery, the operation instruction role and the special role may be won in duplicate,
The probability that each operation indicator will win the special role will be the same.
A slot machine characterized by that.
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