JP2018192166A - Game machine - Google Patents

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康剛 鈴木
Yasutaka Suzuki
康剛 鈴木
祐仁 五十君
Sukehito Isokimi
祐仁 五十君
邦秋 泉
Kuniaki Izumi
邦秋 泉
雅之 谷口
Masayuki Taniguchi
雅之 谷口
良道 中澤
Yoshimichi Nakazawa
良道 中澤
洋行 鎌田
Hiroyuki Kamata
洋行 鎌田
琢磨 平澤
Takuma Hirasawa
琢磨 平澤
友和 旭
Tomokazu Asahi
友和 旭
悟志 間部
Satoshi Mabe
悟志 間部
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To enhance an image change effect when exchanging game boards, and hence to enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: a game board unit 102 fixed to a first position of a middle frame 170 so as to be exchangeable; and a hilt unit 135 and an upper unit 180 (board components) that are fixed to a second position that differs from the first position and is on a glass frame 150, an outer frame 160, a middle frame 170 and/or a game board unit 102, and are components exchanged in a set when exchanging the game board unit 102. The hilt unit 135 includes: assembly parts 1501, 1502 assembled to the second position; and an interface connector 1503. In the second position, paired assembly parts 2501, 2502 corresponding to the assembly parts 1501, 1502, and a connector 2503 corresponding to the interface connector 1503 are provided. The paired assembly parts 2501, 2502 and the connector 2503 can be commonly utilized also in a board component of a different type.SELECTED DRAWING: Figure 15-1

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技枠に着脱不可能に取付けられた枠部品を有する遊技機が知られている。(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機には、ガラス枠に上皿が設けられ、その上皿に演出に対する入力を行うための演出ボタン(チャンスボタン)が設けられている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine having a frame component that is non-detachably attached to a game frame is known. (For example, patent document 1). In the gaming machine described in Patent Literature 1, an upper plate is provided on a glass frame, and an effect button (chance button) for inputting an effect on the upper plate is provided.

また、従来、コストを削減しつつ、遊技機のイメージチェンジを図るために、遊技盤のみを交換することが一般的に行われている。   Conventionally, in order to change the image of the gaming machine while reducing the cost, it is generally performed to replace only the gaming board.

特開2017−060857号公報JP 2017-060857 A

しかしながら、遊技盤を交換しても枠部品を交換しなければイメージチェンジの効果が低く、遊技盤を交換した遊技機では、興趣が低下するという傾向があった。   However, even if the game board is replaced, if the frame parts are not replaced, the effect of the image change is low, and there is a tendency that the interest is lowered in the gaming machine in which the game board is replaced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技盤を交換した場合のイメージチェンジの効果を高め、遊技の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to enhance the effect of image change when a game board is replaced and to improve the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
本発明の遊技機(100)では、遊技枠(外枠160、内枠170、ガラス枠150)と、前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤(遊技盤ユニット102)と、前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品(刀柄ユニット135、上部ユニット180)と、を備え、前記盤部品は、前記第2位置に装着するための第1部材と(組付け部1501、組付け部1502、キャッチピン2601、キャッチピン2602)、当接する第2部材(インターフェースコネクタ1503、ドロワーコネクタ2603)と、を有し、前記第2位置には、前記第1部材に対応する対第1部材(対組付け部2501、対組付け部2502、ピン受け部2511、ピン受け部2801)と、前記第2部材に対応する対第2部材(コネクタ2503、ドロワーコネクタ2513)と、が設けられ、前記対第1部材及び前記対第2部材は、異なる種類の前記盤部品においても共通に利用可能に構成されたことを要旨とする。
[Application Example 1]
In the gaming machine (100) of the present invention, a game frame (outer frame 160, inner frame 170, glass frame 150) and a game board (game board unit 102) fixed to the first position of the game frame in a replaceable manner. A board part (sword pattern unit 135) that is exchangeably fixed to a game frame different from the first position or / and a second position on the game board and is exchanged as a set when the game board is exchanged. And the upper unit 180), and the panel component abuts against the first member (the assembly part 1501, the assembly part 1502, the catch pin 2601, the catch pin 2602) for mounting in the second position. A second member (interface connector 1503, drawer connector 2603), and in the second position, a pair of first members (pair assembly portion 2501, pair assembly portion 2502, corresponding to the first member, Pin receiving portion 2511, pin receiving portion 2801) and a second member (connector 2503, drawer connector 2513) corresponding to the second member, the first member and the second member are: The gist of the invention is that the panel parts of different types can be used in common.

[適用例2]
本発明の遊技機(100)では、遊技枠(外枠160、内枠170、ガラス枠150)と、前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤(遊技盤ユニット102)と、前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品(刀柄ユニット135、上部ユニット180)と、を備え、前記盤部品は、前記第2位置に装着するための第1部材と(取付け部1501、取付け部1502、キャッチピン2601、キャッチピン2602)、当接する第2部材(インターフェースコネクタ1503、ドロワーコネクタ2603)と、を有し、前記第2位置には、前記第1部材に対応する対第1部材(対取付け部2501、対取付け部2502、ピン受け部2511、ピン受け部2801)と、前記第2部材に対応する対第2部材(コネクタ2503、ドロワーコネクタ2513)と、が設けられ、前記第1部材及び前記第2部材は、異なる種類の前記盤部品であっても共通の構成であることを要旨とする。
[Application Example 2]
In the gaming machine (100) of the present invention, a game frame (outer frame 160, inner frame 170, glass frame 150) and a game board (game board unit 102) fixed to the first position of the game frame in a replaceable manner. A board part (sword pattern unit 135) that is exchangeably fixed to a game frame different from the first position or / and a second position on the game board and is exchanged as a set when the game board is exchanged. And the upper unit 180), and the panel component is in contact with a first member for mounting in the second position (attachment portion 1501, attachment portion 1502, catch pin 2601, catch pin 2602). Members (interface connector 1503, drawer connector 2603), and in the second position, a pair of first members (pair mounting portion 2501, pair mounting portion 2502, corresponding to the first member, Pin receiving portion 2511, pin receiving portion 2801) and a second member (connector 2503, drawer connector 2513) corresponding to the second member, and the first member and the second member are of different types. The gist of the present invention is that the panel parts have a common configuration.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本実施形態の遊技機100の正面図である。It is a front view of game machine 100 of this embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。である。2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which a glass frame 150 and an inner frame 170 are opened with respect to an outer frame 160. FIG. It is. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. FIG. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。4 is a diagram for explaining a main ROM 301b of a main control board 300. FIG. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main RAM 301c of a main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 normal time fluctuation pattern table T4A. 第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 1 probability change time variation pattern table T4B. 第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 normal time fluctuation pattern table T4C. 第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 1st special 2 probability variation time variation pattern table T4D. 第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 1 normal time fluctuation pattern table T5A. 第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the 2nd special 1 time variation pattern table T5B. 第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates 2nd special 2 normal time fluctuation pattern table T5C. 第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the 2nd special 2 probability variation time variation pattern table T5D. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by a main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a pre-determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing details of the effect control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the prior determination information storage area 320c3 provided in sub RAM320c. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 先読み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch process. 演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern determination process. 刀柄ユニット135の背面図である。4 is a rear view of the sword pattern unit 135. FIG. 刀柄ユニット135の底面図である。It is a bottom view of the sword pattern unit 135. 刀柄ユニット135の概略の外観図である。2 is a schematic external view of a sword pattern unit 135. FIG. ベース1510の概略の構成を示す図である。2 is a diagram showing a schematic configuration of a base 1510. FIG. 第1機構部1511の外観図である。2 is an external view of a first mechanism unit 1511. FIG. 第1機構部1511の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of the 1st mechanism part 1511. 刀柄部1513の概略の構成を示す分解図である。FIG. 10 is an exploded view showing a schematic configuration of a sword handle portion 1513. 第1基板1708及び第2基板1706の概略の構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the 1st board | substrate 1708 and the 2nd board | substrate 1706. FIG. 第1機構部1511の作動状態を示すための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for illustrating an operating state of the first mechanism portion 1511. 第1機構部1511の作動状態を示すための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for illustrating an operating state of the first mechanism portion 1511. 第2機構部1512の概略の構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the 2nd mechanism part 1512. FIG. 星形ギア2016の形状を示す図である。It is a figure which shows the shape of the star-shaped gear 2016. 刀柄ユニット135とメイン表示装置131での表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content in the sword pattern unit 135 and the main display apparatus 131. FIG. 第2実施形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態におけるメイン表示装置131での表示内容を示す図である。It is a figure which shows the display content in the main display apparatus 131 in 2nd Embodiment. 盤部品を取り外したガラス枠150の正面図である。It is a front view of the glass frame 150 which removed the board component. 盤部品を取り外したガラス枠150の平面図である。It is a top view of the glass frame 150 which removed the board component. 盤部品を取り外したガラス枠150の背面図である。It is a rear view of the glass frame 150 which removed the board component. 上部ユニット180の平面図である。4 is a plan view of an upper unit 180. FIG. 上部ユニット180の背面図である。4 is a rear view of the upper unit 180. FIG. 上部ユニット180がさらに2つのユニットに分解できることの説明図である。It is explanatory drawing that the upper unit 180 can be further decomposed | disassembled into two units. メインユニット2620をチルトアップした状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which tilted up the main unit 2620. FIG. 上部ユニット180の斜視図である。4 is a perspective view of an upper unit 180. FIG. 上部ユニット180の背面斜視図である。3 is a rear perspective view of the upper unit 180. FIG. ロック状態の係止部を示す図である。It is a figure which shows the latching | locking part of a locked state. 被ロック状態の係止部を示す図である。It is a figure which shows the latching | locking part of a to-be-locked state. 電断処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of an electrical disconnection process. ガラス枠150及び外枠160の上部における構成を説明する図であり、(A)はガラス枠150及び外枠160の上部における構成の概略図であり、(B)はガラス枠150及び外枠160の右上部における構成を説明する概略図である。It is a figure explaining the structure in the upper part of the glass frame 150 and the outer frame 160, (A) is the schematic of the structure in the upper part of the glass frame 150 and the outer frame 160, (B) is the glass frame 150 and the outer frame 160. It is the schematic explaining the structure in the upper right part. 外枠ロック機構1900の背面図であり、(A)は非ロック状態の外枠ロック機構1900を示す図であり、(B)はロック状態の外枠ロック機構1900を示す図である。FIG. 9 is a rear view of the outer frame locking mechanism 1900, (A) is a diagram showing the outer frame locking mechanism 1900 in an unlocked state, and (B) is a diagram showing the outer frame locking mechanism 1900 in a locked state.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素及びその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, a gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. The embodiments described below do not limit the present invention, and all the elements and combinations described in the embodiments are not necessarily essential to the solution means of the present invention. Absent.

[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Configuration of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. Note that the gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a pachinko game that pays out a predetermined number of game balls to the player based on the win. Machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。   In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “X direction”, particularly, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ X direction”, and the left direction of the gaming machine 100 is referred to as “−X” as necessary. Also called “direction”. The up and down direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Y direction”, in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ Y direction”, and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “−Y direction”. Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Z direction”, in particular, the direction toward the back side with respect to the gaming machine 100 is also referred to as “+ Z direction”, and the direction toward the near side with respect to the gaming machine 100 is “ Also referred to as “−Z direction”.

図1、2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。この外枠160、内枠170、ガラス枠150を合わせたものが請求項における遊技枠に相当するものである。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉状態とするとともに、後述する上部ユニット180を着脱するための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 100 includes an outer frame 160 that is attached to an island facility of a game store, and an inner frame 170 that is rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160. And a glass frame 150 rotatably supported by the inner frame 170 on the front side of the inner frame 170. A combination of the outer frame 160, the inner frame 170, and the glass frame 150 corresponds to the game frame in the claims. A glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, at a predetermined position of the glass frame 150, a lock unit 190 is provided for opening and closing the glass frame 150 and the inner frame 170 with respect to the outer frame 160 and for attaching and detaching an upper unit 180 described later. . Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 is opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and that the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) for detection is provided.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット102(請求項における遊技盤に相当するものである)が着脱自在(交換可能)に固定されている。この遊技盤ユニット102が固定されている位置を第1位置と呼ぶこととする。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含んでいる。   The inner frame 170 is provided with main mechanisms and various components and boards constituting the gaming machine 100, and the game board unit 102 (corresponding to the game board in the claims) is detachable (replaceable). ). The position where the game board unit 102 is fixed is referred to as a first position. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board unit 102. The game area 106 includes a game ball flow area (not shown) where game balls flow down and a display screen area of the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、透明なアクリル部材からなる盤面102Aを備えている。盤面102Aの遊技者側の面には、複数の釘(図示せず)や風車(図示せず)が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。以後、盤面102Aにおいて、遊技者側の面を表側面と呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面と呼ぶこととする。   The game board unit 102 includes a board surface 102A made of a transparent acrylic member. A plurality of nails (not shown) and a windmill (not shown) are arranged on the player side surface of the board surface 102A. These nails and windmills have a function of changing the movement of the game ball or guiding it to a predetermined winning opening. Hereinafter, in the board surface 102A, the player side surface is referred to as a front side surface, and the back side surface (a surface opposite to the front side surface) is referred to as a back side surface.

遊技盤ユニット102の盤面102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。   The board surface 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is disposed in the opening 102AZ. This makes it easier for the player to visually recognize the main display device 131.

なお、本実施形態では、盤面102Aは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、盤面102Aは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、盤面102Aは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。   In the present embodiment, the board surface 102A is formed to be transparent, but the present invention is not limited to this. For example, the board surface 102A is only required to be light-transmitting and may be translucent. The board surface 102A may be formed of a member other than an acrylic member, for example, a transparent plastic member.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136で構成されている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。
また、ガラス枠150の上部側には、上部ユニット180が設けられ、所定の遊技状態になると、上部ユニット180は、所定の関連動作を実行する(上部ユニット180は、ガラス枠150以外に外枠160に対しても取り付けられる)。
さらに、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132,第2サイド表示装置133が設けられている。
On the lower side of the glass frame 150, an effect operation unit BSU is provided. The effect operation unit BSU is composed of a sword pattern unit 135 and an effect operation stick 136. An upper plate 128 is provided on the back side of the effect operation unit BSU. In addition, a lower plate 129 is provided on the lower left side of the effect operation unit BSU. Furthermore, a launch handle device 103 is provided on the lower right side of the rendering operation unit BSU.
In addition, an upper unit 180 is provided on the upper side of the glass frame 150, and when a predetermined gaming state is reached, the upper unit 180 performs a predetermined related operation (the upper unit 180 has an outer frame other than the glass frame 150) 160).
Furthermore, a first side display device 132 and a second side display device 133 are provided on the left and right side surfaces of the glass frame 150 for effect display during games and non-games.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。   The upper plate 128 is a plate for storing game balls to be launched into the game area 106. The lower plate 129 is a plate for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The game balls stored in the upper plate 128 are led to a launch rail (not shown), and are guided to a guide rail (not shown) through the launch rail by a launch handle device 103 with a predetermined launch strength. Launched in area 106 (game ball falling area). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player passes through the left route 106 a or the right route 106 b in the game ball flow-down area included in the game region 106. To do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作スティック136が設けられている。
A sword pattern unit 135 is arranged at the center of the effect operation unit BSU. The sword pattern unit 135 can change the effect mode by a pressing operation.
In addition, an effect operation stick 136 is provided on the left side of the effect operation unit BSU.

図1に示すように、遊技領域106は、上部の奥側に刀ユニット154を、遊技球流下領域の上部の左側で刀ユニット154の前面側(遊技者側)に第1文字ユニット155aを、遊技球流下領域の下部の右側に第2文字ユニット155bを、遊技球流下領域の左側に第1月光ユニット156を、遊技球流下領域の右側に第2月光ユニット157を、遊技領域106の前面側(遊技者側)の遊技領域106を覆う第1導光パネル181aを、遊技領域106の奥側で各ユニット154,155a,155b,156,157の前面側(遊技者側)を覆う第2導光パネル181bを、それぞれ備えている。第2導光パネル181bは、盤面102Aの裏側面に近接させて設けられている。   As shown in FIG. 1, the game area 106 has a sword unit 154 on the back side of the upper part, a first character unit 155a on the front side (player side) of the sword unit 154 on the left side of the upper part of the game ball flow area, The second character unit 155b is placed on the right side of the lower part of the game ball flow area, the first moonlight unit 156 is placed on the left side of the game ball flow area, the second moonlight unit 157 is placed on the right side of the game ball flow area, and the front side of the game area 106 The first light guide panel 181a covering the game area 106 on the (player side) is connected to the second guide covering the front side (player side) of each unit 154, 155a, 155b, 156, 157 on the back side of the game area 106. Each has an optical panel 181b. The second light guide panel 181b is provided close to the back side surface of the board surface 102A.

遊技領域106に備えられた各ユニット154,155a,155b,156,157は、可動役物(いわゆるギミック)であり、それらのユニット154,155a,155b,156,157を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、及び動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
また、第1導光パネル181a、第2導光パネル181bは、透明なアクリルなどの樹脂製のパネルであり、メイン表示装置131で表示される演出表示を透過して視認可能とするとともに、発光部(図示せず)から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。以後、パネルの発光する部分を発光領域と呼ぶこととする。
Each of the units 154, 155a, 155b, 156, and 157 provided in the game area 106 is a movable accessory (so-called gimmick), and these units 154, 155a, 155b, 156, and 157 are progressed by the player. Various effects are performed by moving in a predetermined operation according to the above.
In the present application, “movable accessory” is interpreted to mean a moving accessory. Further, the “combination” is broadly interpreted to include both a movable combination and a non-moving fixed combination.
In addition, the first light guide panel 181a and the second light guide panel 181b are panels made of resin such as transparent acrylic, and can be seen through the effect display displayed on the main display device 131, and emit light. It is possible to display a symbol or the like by causing a part of the panel to emit light by light incident from a portion (not shown). Hereinafter, the light emitting portion of the panel is referred to as a light emitting region.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動入賞装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動入賞装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。   A first starting device 112 having a starting area where a game ball can enter is provided in an area substantially below the center of the gaming area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device. When a game ball is won, a big hit random number is acquired and a big hit determination is made, and a predetermined winning ball (for example, three) is paid out. . In addition, above the first start winning device 112, the game ball does not pass between the nails mainly in the middle of the left route 106a in the game ball flow area, so-called warp and enter the first start winning device 112. A stage 140 that facilitates balling is provided.

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、盤面102Aから突出する突出状態と、盤面102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態なると、遊技球を始動口から第2始動装置115内に導き、遊技球が第2始動装置115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動装置115に入賞できなくなる。つまり、第2始動装置115は、可動片115bが突出状態にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   A second starting device 115 having a starting area in which a game ball can enter is provided in a lower right area of the game area 106. The second starting device 115 is a so-called attacker-type electric accessory, and a starting port is provided at a lower portion thereof, and a movable piece 115b is provided on the upper side of the starting port. Is controlled to move into a protruding state protruding from the board surface and a drawn-in state pulled into the board surface 102A. When the movable piece 115b is retracted, the game ball is guided from the start port into the second starter 115, and the game ball can easily enter the second starter 115. Conversely, when the movable piece 115b is in the protruding state, the game ball does not enter the start port, and the game ball cannot win the second starter 115. That is, the second starting device 115 has no chance of winning a game ball when the movable piece 115b is in the protruding state, and increases the chance of winning the game ball when the movable piece 115b is in the retracted state.

第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。   When the game ball wins, the second starter 115 obtains a big hit random number and makes a big hit determination as in the first starter 112, and for example, the same award ball (three) as the first starter 112, for example. Will be paid out.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞装置117と、遊技球が入球可能な第2大入賞装置127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   Also, in the area on the right side of the game area 106, a normal symbol operating gate 113b having a normal area through which a game ball can pass, a first grand prize winning device 117 capable of entering a game ball, and a game ball can enter A second grand prize-winning device 127 is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, a hit random number is acquired and a hit determination is performed. Even if the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, the prize ball based on the passage is not paid out.

第1大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、盤面102Aから突出する突出状態と、盤面102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第1大入賞装置117内に導き、遊技球が第1大入賞装置117に入賞可能となる(この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞装置117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ)。   The first grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and an opening is provided in the lower part thereof, and a movable piece 117b is provided above the opening. The movable piece 117b is a board surface. The movable control is performed between a protruding state protruding from 102A and a retracted state of drawing into the board surface 102A. When the movable piece 117b is retracted, the game ball is guided from the opening into the first grand prize device 117, and the game ball can be awarded to the first grand prize device 117 (this state is “open” or “open”). Also called "state"). Further, when a game ball wins the first grand prize winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out. Conversely, when the movable piece 117b is in the protruding state, the game ball does not enter the opening, and the game ball cannot win the first big prize device 117 (this state is also referred to as “blocked” or “blocked state”). ).

第2大入賞装置127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、盤面102Aから突出する突出状態と、盤面102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片127bが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第2大入賞装置127内に導き、遊技球が第2大入賞装置127に入賞可能となる(この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ)。また、第2大入賞装置127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片127bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第2大入賞装置127に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ)。   The second grand prize winning device 127 is a so-called attacker-type electric accessory, and an opening is provided in a lower portion thereof, and a movable piece 127b is provided on the upper side of the opening. The movable control is performed between a protruding state protruding from 102A and a retracted state of drawing into the board surface 102A. When the movable piece 127b is retracted, the game ball is guided from the opening into the second grand prize device 127, and the game ball can be awarded to the second grand prize device 127 (this state is “open” or “open”). Also called "state"). In addition, when a game ball wins the second big winning device 127, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out. On the contrary, when the movable piece 127b is in the protruding state, the game ball does not enter the opening, and the game ball cannot win the second big prize device 127 (this state is also referred to as “blocked” or “blocked state”). ).

また、第2大入賞装置117の上方には、入賞補助装置200を備えている。この入賞補助装置200は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞装置117に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。   In addition, a winning assistance device 200 is provided above the second large winning device 117. The winning assistance device 200 is configured to stay on the movable piece 127b for a predetermined time when a plurality of game balls that have passed through the right route 106b of the game area 106 pass through the movable piece 127b in the closed state. The movable piece 127b is opened every predetermined time, and a plurality of staying game balls enter the second big prize winning device 117 at a time, thereby improving the interest for the player. .

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2第入賞装置127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
また、遊技領域106の右側の領域には、ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、盤面102A側に突出した誘導部が形成されている。
Note that game balls that have not entered any of the first starting device 112, the second starting device 115, the first big winning device 117, and the second second winning device 127 are discharged to the bottom of the game area 106. An out port 111 is provided.
In addition, a cover 116 that covers the gate 113b, the second starting device 115, the first big prize device 117, and the second big prize device 127 from the front side is provided in the area on the right side of the game area 106. The cover 116 is formed with a guiding portion that protrudes toward the board surface 102A in order to guide the game ball to the second starting device 115, the first big winning device 117, and the second big winning device 127.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of decorative symbols for informing the jackpot determination result are variably displayed based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, and a combination of specific decorative symbols (for example, 777 etc.) is stopped and the fixed stop is displayed, so that the jackpot is notified as a jackpot determination result.

つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   In other words, the decorative symbol is a variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 described later when a game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115. A variable display is performed in accordance with the display, and a stop display is performed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the decorative symbol variation display by the main display device 131 and the special symbol variation display timing by the first special symbol display unit 120 and the second special symbol display unit 122 are synchronized. In addition, during the display of this decorative design, you may win a jackpot by displaying various images, characters, etc., or by displaying a pre-reading effect of the reserved display related to the special design. It has also given the players a sense of expectation.

また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display, an organic EL display may be used, and a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, etc. A display device may be used.

図1に示すように、遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。   As shown in FIG. 1, a display 125 is provided on the lower left side of the game area 106. The display 125 includes a normal symbol display 118, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a normal symbol hold indicator 119, a first special symbol hold indicator 123, and a second And a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。   The main display device 131 is disposed substantially at the center of the game board unit 102, and three decorative symbols are variably displayed and various effects are displayed. Such an effect displayed on the main display device 131 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the decorative design includes numerals 1 to 9 and a special design.

メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。   In the display effect in the main display device 131, when the jackpot determination to be described later is won, that is, in the case of a jackpot, finally, three decorative symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the display effect, when the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of losing, finally, the three decorative symbols are stopped and displayed, and a losing symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs so-called “left strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 106. Therefore, when entering the gate 113b, the second starting device 115, the first big winning device 117 or the second big winning device 127, "right-handed" is necessary.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
The first starter 112 is a starter that is always open. On the other hand, the second starter 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starter 115 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 113b. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starter 112 or the second starter 115, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are executed. obtain.
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of a symbol (hereinafter also referred to as a special symbol) for notifying the result of the jackpot determination on the display device 125 (hereinafter also referred to as a jackpot symbol determination).
(3) In this jackpot determination symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the type of jackpot (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(4) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the main display device 131 (hereinafter, also referred to as reach determination) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter, Also called variation pattern judgment)

「大当たり遊技」とは、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
The “hit game” is a special game in which the first big prize device 117 or the second big prize device 127 is opened.
“Reach” means that, in the main display device 131, two decorative symbols among the three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are among the three decorative symbols constituting the jackpot symbol array. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the main display device 131, two decorative symbols out of three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols constituting two of the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement are also referred to as reach symbols.
Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 112 is also referred to as “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、第2始動装置115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。   When the game ball passes through the gate 113b, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the movable piece 115b of the second starter 115 is to be opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 113b is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is to be released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.

第1大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞装置117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   In the first big prize winning device 117, the movable piece 117b is opened according to the result of the jackpot symbol determination. The first grand prize winning device 117 is normally closed by the movable piece 117b. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the movable piece 117b is operated to open the first big winning device 117. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
[Description of Display 125]
The display 125 shown in FIG. 1 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. The first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold display 123, the first 2 has a special symbol hold indicator 124, a normal symbol indicator 118, and a normal symbol hold indicator 119.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 120 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol on the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in the second special symbol determination determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. .

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 100 wins a new game ball in the second starting device 115, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 100 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of holding information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information for determining the second special symbol stored in this way.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then stops the display, and notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped and displayed normal symbol. By the way, the normal symbol determination and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed even when the game ball passes through the gate 113b, such as during the normal symbol variation display on the normal symbol display 118. . Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold indicator 119 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、1つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を4回実行することを示唆し(すなわち、4R大当たりであることを示唆し)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を16回実行することを示唆する(すなわち、16R大当たりであることを示唆する)。   Note that the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a right-handed ramp (not shown) and a round ramp (not shown). The right-handed lamp lights up during the jackpot gaming state described later and during the short-time gaming state described later, and it is recommended that the player make a right-hand hit (details will be described later). A round lamp is composed of one or more lamps. The round lamp shifts from an unlit state to a lit state at the time of a big hit. The round lamp indicates the number of round games depending on the type of jackpot at the time of jackpot by lighting. For example, if there are two round lamps, one of the round lamps lights up to indicate that the round game is executed four times (ie, 4R jackpot), and the other round lamp Illuminates to indicate that the round game is executed 16 times (ie, it indicates that 16R is a big hit).

[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350及び電源基板360を備えている。
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301b及びメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 100]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.
The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、第1大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞装置検出スイッチ306a、第2大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞装置検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the gate 113b, and a first starter detection switch that detects that a game ball has entered the first starter 112. 304, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 115, and a first winning device detection switch 306a that detects that a game ball has entered the first big prize device 117. A second winning device detection switch 306b for detecting that a game ball has entered the second big winning device 127 and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、第1大入賞装置117を開閉する可動片117bを動作させる第1大入賞装置開閉ソレノイド308、第2大入賞装置127を開閉する可動片127bを動作させる第2大入賞装置開閉ソレノイド370、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   Further, the main control output port includes a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the movable piece 115b, a first big winning device opening / closing solenoid 308 for operating the movable piece 117b for opening / closing the first big winning device 117, and the second. Second large winning device opening / closing solenoid 370 for operating the movable piece 127b for opening / closing the large winning device 127, symbol displays 118, 120, 122 for displaying special symbols and normal symbols, the number of reserved information for special symbol determination and normal Symbol holding indicators 119, 123, and 124 for displaying the number of reserved information for symbol determination, a game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. . Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

図4―1は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図4−2は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4―1は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4―2は、メインRAM301cを説明するための図である。   FIG. 4A is a diagram for explaining the main ROM 301 b of the main control board 300. FIG. 4B is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301 c of the main control board 300. In particular, FIG. 4A is a diagram for explaining stored information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4―1に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、普通図柄判定テーブルT6が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, in the main ROM 301b, as shown in FIG. 4-1, a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5. The normal symbol determination table T6 is stored.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.
The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special 1 jackpot symbol determination table T2A and a special 2 jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in a display effect based on entering the first starting device 112 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach using a decorative symbol in a display effect based on the ball entering the second starter 115 in the probability change gaming state.
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The first variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The first fluctuation pattern table T4 includes four fluctuation pattern tables, that is, a first special 1 normal fluctuation pattern table T4A, a first special 1 positive fluctuation pattern table T4B, and a first special 2 normal fluctuation pattern table T4C. And a first special 2 probability variation time variation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected depending on the gaming state and the special symbol type. Specifically, the first special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The first special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The first special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The first special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The second variation pattern table T5 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The second fluctuation pattern table T5 includes four fluctuation pattern tables, that is, a second special 1 normal fluctuation pattern table T5A, a second special 1 positive fluctuation pattern table T5B, and a second special 2 normal fluctuation pattern table T5C. And a second special 2 variation variation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected depending on the gaming state and the special symbol type. Specifically, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The second special 1 probability variation time variation pattern table T5B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The second special 2 normal time variation pattern table T5C is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The second special 2 probability variation time variation pattern table T5D is a table for selecting a variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

これら第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第1変動パターンテーブルT4は、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択される。第2変動パターンテーブルT5は、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。   Any one of these first variation pattern table T4 and second variation pattern table T5 is selected at the time of variation pattern determination, and is not selected at the same time. The first variation pattern table T4 is a table in which the average variation seconds (average production time) is shorter than the second variation pattern table T5, and the later-described acquisition pending order information is “3” or “4”. Selected. The second variation pattern table T5 is a table whose average variation seconds is longer than that of the first variation pattern table T4, and is selected when the later-described acquisition pending order information is “1” or “2”. Details of these will be described later.

普通図柄判定テーブルT6は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、第1変動パターンテーブルT4、第2変動パターンテーブルT5及び普通図柄判定テーブルT6についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T6 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the first variation pattern table T4, the second variation pattern table T5, and the normal symbol determination table T6 will be described later.

メインRAM301cは、図4―2(A)に示すように、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ及び大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。   As shown in FIG. 4A, the main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 301c has a holding information storage area 301cx, a holding information determination area 301cy, and an acquired outdue equivalent information storage area 301cz. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, time-short game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later), various recording values (variable K, constant Km, which will be described later) and the like. have.

保留情報記憶領域301cxは、図4−2(B)に示すように、第1始動装置112に係る保留情報及び取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。   As shown in FIG. 4B, the hold information storage area 301cx includes four hold information areas (first hold information areas) that can store the hold information related to the first starter 112 and the hold order information at the time of acquisition in association with each other. Information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area), and four hold information areas (first hold information area, second hold information) that can store hold information related to the second starter 115 A holding information area, a third holding information area, and a fourth holding information area).

保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図4−2(B)では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。   In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol. In FIG. 4B, “O” is shown in the hold information area where the hold information is stored, and “-” is shown in the hold information area where the hold information is not stored. It is shown.

保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域及び第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
The on-hold hold order information stored in the hold information area of the hold information storage area 301cx is information indicating the hold order when the hold information is acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area stored at that time when the hold information is acquired. For example, when the hold information is acquired and the hold information is stored only in the first hold information area, the hold information is stored in the second hold information area. The information is “2”. When the hold information is acquired and the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information is stored in the fourth hold information area. Therefore, the hold order information at the time of acquisition is “4”.
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.

獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、第1大入賞装置117及び大2大入賞装置127に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、第1大入賞装置117では15、第2大入賞装置127では10)ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
The acquired output equivalent information storage area 301cz is information for storing acquired output equivalent information. The acquired payout equivalent information represents the number of game balls paid out to the player based on winning in the first big winning device 117 and the second big winning device 127 in the big hit gaming state. The number represented by the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301 cz (also referred to as the earned ball equivalent number) is one game ball in the first big prize device 117 and the second big prize device 127. Upon entering, the number of winning balls (for example, 15 for the first big prize device 117 and 10 for the second big prize device 127) is added. In other words, the number represented by the information corresponding to the winning game is a value obtained by multiplying the number of game balls that have entered the first big prize device 117 and the second big prize device 127 by the number of prize balls in the big hit gaming state.
Note that the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is reset (erased) by the main CPU 301a when the short-time gaming state ends. Therefore, the number represented by this earned ball equivalent information is the number of game balls paid out to the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the case where the game state is shifted to the jackpot gaming state again before the short-time gaming state after the first jackpot ends. This is the sum of the number of game balls paid out. In other words, the number of winning balls equivalent while the short-time gaming state continues is incremented by the number of game balls paid out in the jackpot gaming state every time the jackpot gaming state is shifted.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on the various commands received from the main control board 300, the various units, the presentation operation stick 136, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. Based on the processing, the corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156及び第2月光ユニット157等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the change start command from the main control board 300, the main display device 131, the audio output device 331, the sword pattern unit 135, the sword unit 154, the first character unit 155a, the second An effect pattern for causing the character unit 155b, the first moonlight unit 156, the second moonlight unit 157, and the like to execute a game effect is determined, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control. Transmit to the substrate 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ及び複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。   The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.

サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ及び発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。   The sub RAM 320c functions as a data work area at the time of the arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a game state, an effect pattern, a decorative pattern, a count counter, firing operation information, and the like. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131及び音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the main display device 131. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a main display device 131 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the main display device 131. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time as reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131, thereby realizing a display effect.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。   The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、刀柄ユニット135に内蔵されるランプや発射ハンドル103に内蔵されるランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156及び第2月光ユニット157を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。   The lamp control board 340 executes control of various movable accessories and control of the effect lighting device 342 such as a lamp built in the sword handle unit 135 and a lamp built in the firing handle 103. Specifically, the lamp control board 340 drives and controls the sword pattern unit 135, the sword unit 154, the first character unit 155a, the second character unit 155b, the first moonlight unit 156, and the second moonlight unit 157. Realizes the moving effect of moving objects by moving objects (movable bodies) in the driven unit. In addition, the lamp control board 340 realizes an illumination effect by performing lighting control or blinking control of the effect lighting device 342.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the firing handle device 103, and detects that the player has touched the firing handle device 103. Then, a touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to the firing control board 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT6を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T6. Indicates.

本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. Further, in the gaming machine 100, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, a jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is obtained. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。   For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT6は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short game state and short-time game state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T6, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gate 113b is the only one hit value “0”. When it is, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes to the gate 113b is one of the above 65535 winning values. When it is, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。   Also, in the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gate 113b, the variation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 seconds. The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short game state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118. Is stopped and displayed 12 seconds after starting. If the determination result is a win, the second starter 115 is opened for 0.2 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 113b, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display is 3 The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively long as 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gate 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118. Stop display 3 seconds after starting. If the determination result is a win, the second starting device 115 is opened for 2.5 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to be relatively low as 1/65536, the normal symbol variation time is set to be relatively long as 12 seconds, and the movable piece The opening control time of 115b is set to be relatively short as 0.2 seconds.
On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively high value of 65535/65536, the variation time of the normal symbol is set to a relatively short value of 3 seconds, and the movable piece 115b is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

従って、ゲート113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, when the same number of game balls pass through the gate 113b, the time-saving gaming state is more easily controlled in the open state than in the non-time-saving gaming state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state can be executed after the jackpot game ends.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the movable piece 115b is set long. Although the consumption of game balls is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, as compared with the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening control time of the movable piece 115b suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a highly-probable non-time-short gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state (latent gaming state).
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which the short-time gaming state is performed in this way is also referred to as a time-short fluctuation number.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、第1大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、第1大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、第1大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、第1大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, an opening effect until the first big winning device 117 is first opened, and a plurality of round games in which the first big winning device 117 repeats opening and closing. And the ending effect until the next change of the special symbol is started after the first grand prize winning device 117 is closed. The round game refers to a single opening period of the first grand prize winning device 117, and includes a long opening round game and a short opening round game.

ロング開放のラウンド遊技では、第1大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、第1大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a prescribed number (9 in the present embodiment) of game balls enter the first grand prize winning device 117, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it is easy for a game ball to enter the first grand prize winning device 117 and a player can acquire award balls according to the winning ball, so a large amount of prize balls can be acquired. It is.

また、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後に所定条件が成立するまでボーナス状態となり、第2大入賞装置127が規定秒数(本実施形態では0.5秒)の開放状態となることを繰り返して、第2大入賞装置127に遊技球が入球可能となる。なお、所定条件とは、例えば、ボーナス状態中の第2始動装置115に入球することによる大当たり判定において、大当たり遊技を実行すると判定された場合や、ラウンド遊技の終了後に始まる高確時短遊技状態が終了した場合などがある。
このように、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後にボーナス状態となり、第2大入賞装置127が開放されることにより、更に多量の賞球を獲得可能となっており、遊技者の興趣を向上させることができるようになっている。
In addition, when a round game with a long opening is executed, a bonus state is set until a predetermined condition is satisfied after the round game is completed, and the second grand prize winning device 127 is set to a specified number of seconds (0.5 seconds in this embodiment). The game ball can enter the second grand prize-winning device 127 by repeating the opening state. Note that the predetermined condition is, for example, in the jackpot determination by entering the second starting device 115 in the bonus state, when it is determined that the jackpot game is executed, or the high-probability short-time game state starting after the end of the round game May end.
As described above, when a long-open round game is executed, a bonus state is set after the round game is completed, and the second large winning device 127 is opened, so that a larger amount of prize balls can be obtained. It is possible to improve the interest of the player.

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ第1大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、第1大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
On the other hand, in a round game of short opening, for example, the first grand prize winning device 117 is released for 0.1 seconds, and one round game is ended. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the first grand prize winning device 117, and almost no prize ball can be expected.
Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)及び(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2A及び特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.

(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)及び(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
また、16回のロング開放のラウンド遊技が実行された後、第2大入賞装置127が開放されるボーナス状態とな。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)及び(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)及び(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol A, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.
Further, after the 16 long-open round games are executed, the second grand prize winning device 127 is released.
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol B is notified. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B), when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol C is a big win, the special symbol stops at the middle symbol of the decorative symbol in the display effect in the main display device 131, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.

図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている   As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”.

[変動パターンテーブルの説明]
図7−1は、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。図7−2は、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図である。図7−3は、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを例示する説明図である。図7−4は、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを例示する説明図である。図7−5は、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを例示する説明図である。図7−6は、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを例示する説明図である。図7−7は、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを例示する説明図である。図7−8は、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを例示する説明図である。まず、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4D、T5A、T5B、T5C、T5Dについて説明する。
[Explanation of variation pattern table]
FIG. 7A is an explanatory diagram illustrating the first special 1 normal time variation pattern table T4A. FIG. 7-2 is an explanatory diagram illustrating the first special 1 variation pattern table T4B. FIG. 7C is an explanatory diagram illustrating the first special 2 normal time variation pattern table T4C. FIG. 7D is an explanatory diagram illustrating the first special 2 probability variation time variation pattern table T4D. FIG. 7-5 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 normal time variation pattern table T5A. FIG. 7-6 is an explanatory diagram illustrating the second special 1 variation pattern table T5B. FIG. 7-7 is an explanatory diagram illustrating the second special 2 normal time variation pattern table T5C. FIG. 7-8 is an explanatory diagram illustrating the second special 2 probability variation time variation pattern table T5D. First, the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A will be described, and then the other fluctuation pattern tables T4B, T4C, T4D, T5A, T5B, T5C, and T5D will be described.

図7−1に示すように、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aは、変動パターン1〜変動パターン10Bまでの19の変動パターンを有している。これらの変動パターン1〜10Bについて説明する。   As shown in FIG. 7A, the first special 1 normal time first variation pattern table T4A has 19 variation patterns from variation pattern 1 to variation pattern 10B. These fluctuation patterns 1 to 10B will be described.

なお、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aにおいて、「変動パターン」+「数字」+「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」+「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン2Aと変動パターン2Bとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ(ハズレ)演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」+「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。   In the first special 1 normal time variation pattern table T4A, there is a variation pattern represented by “variation pattern” + “number” + “alphabet”, but “variation pattern” + “number” is the same. Basically, the corresponding basic display effect has the same variation pattern. For example, the fluctuation pattern 2A and the fluctuation pattern 2B are basically the same in the basic production corresponding to the normal reach (losing) production, and it may be different whether or not the pseudo-continuous production described later is executed. Therefore, a variation pattern having the same “variation pattern” + “number” is regarded as a variation pattern of the same type and will be described collectively.

なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。   The basic display effect is a display effect that is a base, and is an effect that has substantially the same background image switching timing, effect switching timing, character appearance timing, and the like.

[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 5 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a lost symbol array (for example, “2” “5” “1” indicating that the main display device 131 does not perform the reach formation effect to form a reach and the result of the big hit determination is a loss. )) Is formed.

[変動パターン2]
変動パターン2は、基幹演出としてノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン2Aは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect as a basic effect. Among these, the fluctuation pattern 2A executes a normal reach (losing) effect (no pseudo-continuous effect), has a fluctuation time of 10 seconds, and is selected by 2/30 in the case of a loss. The normal reach (losing) effect (without the pseudo-continuous effect) is changing in the main display device 131 without the pseudo-continuous effect being performed, the reach forming effect for forming the reach being performed, and the development effect being not performed. This is an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed in a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.

ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。   Here, the pseudo-continuous production will be described. Pseudo-continuous effect (or pseudo-continuous variation effect) is a special symbol variation display that displays a variation of a decorative symbol, temporarily stops the decoration symbol, then displays the variation again, and then displays the variation of the decorative symbol. It is an effect that repeats pseudo. In this case, in the pseudo-continuous effect, the decorative symbol is temporarily stopped. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol may be variably displayed after being slowed down without temporarily stopping the decorative symbol. Good.

変動パターン2Bは、ノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動秒数が16秒であり、ハズレの場合の2/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出)は、メイン表示装置131において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 2B executes a normal reach (losing) effect (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 16 seconds, and is selected by 2/30 in the case of a loss. This normal reach (losing) effect (pseudo-continuous effect) is performed in the main display device 131 after the pseudo-continuous effect is executed, and the reach forming effect for forming the reach is executed, and then the development effect is not performed and the decoration is changing. This is an effect in which a symbol is stopped and displayed with a symbol different from the reach symbol, and a lost symbol array is formed.

[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン3Aは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The variation pattern 3 is a variation pattern when a normal reach (per special C) effect is executed. The variation pattern 3A is selected when a normal reach (per special C) effect (no pseudo-continuous effect) is executed, the variation time is 10 seconds, and the special symbol C is a big hit. Normal reach (per special C) production (no pseudo-continuous production) is not executed, but after the reach formation production is performed, the development effect is not performed, and the changing decorative design stops at the special design. This is an effect that is displayed and a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C is formed.

変動パターン3Bは、ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が16秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ(特C当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   The variation pattern 3B is selected when a normal reach (per special C) production (with pseudo-continuous production) is executed, the variation time is 16 seconds, and the special symbol C is a big hit. Normal reach (per special C) effect (with pseudo-ream effect) is executed, pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the decorative design that is changing is stopped and displayed as a special symbol. Thus, the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C is produced.

[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン4Aは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 4]
The variation pattern 4 is a variation pattern for executing an SP reach (losing) effect. The variation pattern 4A executes an SP reach (losing) effect (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is selected by 3/60 in the case of a loss. In the SP reach (losing) effect (with pseudo-ream effect), the pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect which is one of the super reach effects is executed as the development effect. This is an effect in which a symbol array is formed.

変動パターン4Bは、SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、ハズレの場合の3/60で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 4B executes an SP reach (losing) effect (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 36 seconds, and is selected by 3/60 in the case of a loss. In the SP reach (losing) effect (with pseudo-ream effect), the pseudo-ream effect is executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect which is one of the super reach effects is executed as the development effect. This is an effect in which a symbol array is formed.

[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン5Aは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)を実行し、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The variation pattern 5 is a variation pattern for executing the SP reach (special A, per special B) effect. The variation pattern 5A executes the SP reach (special A, special B per) effect (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 30 seconds, and is 1/30 of the jackpot of the specific symbol A or the specific symbol B Selected. The SP reach (special A, special B per) effect (no pseudo-continuous effect) is executed without the pseudo-continuous effect being executed, and after the reach formation effect is executed, the SP reach effect is executed and the specific symbol A or specific This is an effect in which a jackpot symbol array (for example, “7” “7” “7”) representing the jackpot in symbol B is formed.

変動パターン5Bは、SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)を実行し、変動時間が36秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   Fluctuation pattern 5B executes SP reach (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect), has a variation time of 36 seconds, and is 4/30 in the case of jackpot in specific symbol A or specific symbol B Selected. The SP reach (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect) is executed after the pseudo-continuous effect is executed and the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed. This is an effect in which a jackpot symbol array representing the jackpot is formed.

[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン6Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The variation pattern 6 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 1. The variation pattern 6A is executed in SPSP reach (losing) effect 1 (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. The SPSP reach (losing) effect 1 (without the pseudo-ream effect) is one of the super-reach effects as a development effect after the reach formation effect and the SP reach effect are executed without the pseudo-ream effect being executed. The SPSP reach effect is executed, and the lost symbol array is formed.

変動パターン6Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   The fluctuation pattern 6B is executed in SPSP reach (losing) effect 1 (with pseudo-continuous effects), has a fluctuation time of 66 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. SPSP reach (losing) effect 1 (with pseudo-ream effect) is executed, and after the reach formation effect and the SP reach effect are executed, the SPSP reach is one of the super reach effects as the development effect. This is an effect in which an effect is executed and a lost symbol array is formed.

[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。変動パターン7Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The variation pattern 7 is a variation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 1. In the variation pattern 7A, the SPSP reach (per special A, per special B) effect 1 (no pseudo-ream) is executed, the variation time is 60 seconds, and it is 3/30 in the case of the big hit in the specific symbol A or the specific symbol B Selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 (no pseudo-ream) is executed, the SPSP reach effect is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed without executing the pseudo-ream effect. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in A or a specific symbol B is formed.

変動パターン7Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1(擬似連あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the variation pattern 7B, SPSP reach (per special A, per special B) effect 1 (with pseudo-ream) is executed, the variation time is 66 seconds, and it is 7/30 in the case of a big hit in the specific symbol A or the specific symbol B Selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 (with pseudo-ream) is executed, and after the reach formation effect and SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed and the specific symbol A or This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン8Aは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 8]
The variation pattern 8 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 2. The variation pattern 8A is executed in SPSP reach (losing) effect 2 (no pseudo-continuous effect), has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/60 of the loss. The SPSP reach (losing) effect 2 (no pseudo-ream effect) is one of the super reach effects as a development effect after the reach formation effect and the SP reach effect are executed without the pseudo-ream effect being executed. The SPSP reach effect is executed, and the lost symbol array is formed.

変動パターン8Bは、SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、ハズレの場合の1/60で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。   For the fluctuation pattern 8B, SPSP reach (losing) effect 2 (with pseudo-continuous effects) is executed, the fluctuation time is 66 seconds, and is selected at 1/60 of the case of loss. SPSP reach (losing) production 2 (with pseudo-continuous production) is executed, and after the reach formation production and SP reach production are executed, SPSP reach is one of the super-reach productions. This is an effect in which an effect is executed and a lost symbol array is formed.

[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。変動パターン9Aは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の3/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 9]
The fluctuation pattern 9 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 2. In the variation pattern 9A, SPSP reach (per special A, per special B) production 2 (no pseudo-continuous production) is executed, the fluctuation time is 60 seconds, and the 3 / 30 is selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 (no pseudo-continuous effect) is specified after the reach formation effect and the SP effect are executed without executing the pseudo-continuous effect, and the SPSP reach effect is executed. This is an effect in which a jackpot symbol array representing a jackpot in the symbol A or the specific symbol B is formed.

変動パターン9Bは、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が66秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の7/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the variation pattern 9B, SPSP reach (per special A, per special B) production 2 (with pseudo-continuous production) is executed, the variation time is 66 seconds, and 7 / 30 is selected. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 (with a pseudo-continuous effect) is executed, a pseudo-continuous effect is executed, and after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed and the specific symbol A Or it is an effect in which a jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol B is formed.

[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。変動パターン10Aは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)が実行され、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出なし)は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 10]
The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach revival (per special A, special B) effect. In the variation pattern 10A, the SPSP reach revival (per special A, per special B) production (no pseudo-continuous production) is executed, the fluctuation time is 80 seconds, and the 1 / f of the case of the big win in the specific symbol A or the specific symbol B 30 is selected. SPSP reach revival (special A, special B per) production (no pseudo-continuous production), the pseudo-continuous production is not executed, reach formation production, SP production, SPSP reach production is executed, once in the lost pattern arrangement After the temporary stop display, the revival effect for re-changing the decorative symbol is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

変動パターン10Bは、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)が実行され、変動時間が86秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の4/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出(擬似連演出あり)は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。   In the fluctuation pattern 10B, the SPSP reach revival (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect) is executed, the fluctuation time is 86 seconds, and the 4 / 30 is selected. SPSP reach revival (special A, per special B) effect (with pseudo-continuous effect), pseudo-continuous effect is executed, reach formation effect, SP effect, SPSP reach effect is executed, temporarily suspended in the lost symbol array After the display, the revival effect of changing the decorative symbol again is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

本実施形態では、図7−2に示すように、第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bは、19の変動パターン(変動パターン11〜20B)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12A〜20Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特1確変時第1変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7B, the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation has 19 variation patterns (variation patterns 11 to 20B). Among these, the variation patterns 12A to 20B are the same as the 18 variation patterns (variation patterns 2A to 10B) included in the first variation pattern table T4A in the first special 1 normal time. The variation pattern 11 included in the first variation pattern table T4B at the time of the first special 1 probability variation is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the first variation pattern table T4A at the first special 1 normal time. However, compared with the variation pattern 1, the variation time is longer and the variation time is set to 10 seconds.

また、図7−3に示すように、第1特2通常時第1変動パターンテーブルT4Cは、19の変動パターン(変動パターン21〜30B)を有しており、これらの変動パターン21〜30Bは、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する19の変動パターン(変動パターン1〜10B)とそれぞれ同様となっている。   Further, as shown in FIG. 7-3, the first special 2 normal time first fluctuation pattern table T4C has 19 fluctuation patterns (variation patterns 21 to 30B). The first special 1 normal variation pattern table T4A has 19 variation patterns (variation patterns 1 to 10B), respectively.

さらに、図7−4に示すように、第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dは、19の変動パターン(変動パターン31〜40B)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32A〜40は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する18の変動パターン(変動パターン2A〜10B)とそれぞれ同様となっている。第1特2確変時第1変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。   Further, as shown in FIG. 7-4, the first variation pattern table T4D at the time of the first special 2 probability variation has 19 variation patterns (variation patterns 31 to 40B). Of these variation patterns, the variation patterns 32A to 40 are the same as the 18 variation patterns (variation patterns 2A to 10B) included in the first special 1 normal time first variation pattern table T4A. The variation pattern 31 included in the first variation pattern table T4D at the time of the first special 2 probability variation is a variation pattern for executing the normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the first variation pattern table T4A at the first special 1 normal time. However, compared with the fluctuation pattern 1, the fluctuation time is short and the fluctuation time is set to 2 seconds.

また、図7−5に示すように、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン1X〜10BX)は、それぞれ、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1通常時第1変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1〜10Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-5, the second special 1 normal time variation pattern table T5A has 19 variation patterns (variation patterns 1X to 10BX). These 19 variation patterns (variation patterns 1X to 10BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 1 to 10B included in the first variation pattern table T4A of the first special 1 normal time. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 1 to 10B included in the first variation pattern table T4A of the first special 1 normal time.

図7−6に示すように、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン11X〜20BX)は、それぞれ、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11〜20Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-6, the second special 1 variation pattern table T5B has 19 variation patterns (variation patterns 11X to 20BX). These 19 variation patterns (variation patterns 11X to 20BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 11 to 20B included in the first special 1 variation variation pattern table T4B. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 11 to 20B included in the variation pattern table T4B for one special one probability variation.

また、図7−7に示すように、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン21X〜30BX)は、それぞれ、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cが有する変動パターン21〜30Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   7-7, the second special 2 normal time variation pattern table T5C has 19 variation patterns (variation patterns 21X to 30BX). These 19 variation patterns (variation patterns 21X to 30BX) are variation patterns for executing the same basic effects as the variation patterns 21 to 30B included in the first special 2 normal variation pattern table T4C. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 21 to 30B included in the 1 special 2 normal time variation pattern table T4C.

図7−8に示すように、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)を有している。これら19の変動パターン(変動パターン31X〜40BX)は、それぞれ、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31〜40Bと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dが有する変動パターン31〜40Bと比較して、それぞれ、変動時間が10秒ほど長く設定されている。   As shown in FIG. 7-8, the second special 2 probability variation time variation pattern table T5D has 19 variation patterns (variation patterns 31X to 40BX). These 19 variation patterns (variation patterns 31X to 40BX) are variation patterns for executing basic effects similar to the variation patterns 31 to 40B included in the first special 2 probability variation variation pattern table T4D. The variation time is set to be longer by about 10 seconds than the variation patterns 31 to 40B included in the variation pattern table T5D at the time of the 2 special 2 probability variation.

すなわち、第2変動パターンテーブルT5における各変動パターンは、第1変動パターンテーブルT4における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が10秒ほど長く設定されている。   That is, each variation pattern in the second variation pattern table T5 is set to have a variation time longer by about 10 seconds than each corresponding variation pattern in the first variation pattern table T4.

[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power restoration process for restoring the gaming state before the power interruption from the power interruption or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数及び普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update processing]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第1大入賞装置スイッチ処理及び第2大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, a first grand prize device switch process, a second grand prize device switch process, and the like. The starter switch process includes a prior determination process.

[始動装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cx(保留情報領域:図4−2(B)参照)に格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
[Starter switch processing]
The main CPU 301a acquires a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number when a ball enters the first starter 112 or the second starter 115 as a starter switch process. As the hold information, it is stored in the hold information storage area 301cx (holding information area: see FIG. 4B) of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starter 112 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

また、メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域301cx(保留情報格納領域)に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第1保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「1」となる。   Further, when storing the hold information in the hold information storage area 301cx (hold information storage area) as the starter switch process, the main CPU 301a stores the hold information at the time of acquisition in association with the hold information in the hold information area. Is stored. In this case, when the hold information is acquired and the hold information is not stored in the hold information area, the hold information is stored in the first hold information area. , “1”.

[事前判定処理]
図9は、主制御基板300のCPU301aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU301aは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動装置123及び第2始動装置124への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域301cx(保留情報領域)に格納された保留情報が保留情報判定領域301cyにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果及び変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
[Preliminary judgment processing]
FIG. 9 is a flowchart showing a prior determination process executed by the CPU 301a of the main control board 300. The main CPU 301a performs a pre-determination process during the starter switch process described above. In this pre-determination process, the acquired hold information and acquisition hold order information are stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) when entering the first starter 123 and the second starter 124. Before winning, jackpot determination, jackpot symbol determination, reach determination, and variation pattern determination are executed based on the hold information. In other words, this pre-determination process is a big hit determination process before the hold information stored in the hold information storage area 301cx (hold information area) is shifted to the hold information determination area 301cy and the special symbol determination is executed. This is a process for specifying in advance the result of jackpot symbol determination, the result of reach determination, and the result of variation pattern determination.

図9に示すように、メインCPU301aは、S1001の処理で、取得した保留情報(大当たり乱数)に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインCPU301aは、大当たりであると判断した場合(S1001:YES)には、S1002の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄(特定図柄A,B,C)を特定し、その後、S1004の処理へ移行する。一方、メインCPU301aは、大当たりでないと判断した場合(S1001:NO)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1003の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1004へ移行する。次に、メインCPU301aは、S1004の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインCPU301aは、S1005の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域301cxに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ)と、上記で特定された変動パターン(以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ)と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。   As illustrated in FIG. 9, the main CPU 301a performs a jackpot determination based on the acquired hold information (a jackpot random number) in the process of S1001, and determines whether or not the jackpot is a jackpot. When the main CPU 301a determines that it is a big win (S1001: YES), it executes a jackpot symbol determination in the processing of S1002, specifies a big hit symbol (specific symbols A, B, C) as a special symbol, Thereafter, the process proceeds to S1004. On the other hand, if the main CPU 301a determines that it is not a big hit (S1001: NO), that is, if it is determined that it is a loss, it specifies a lost symbol as a special symbol in the process of S1003, and then proceeds to S1004. To do. Next, in step S1004, the main CPU 301a executes variation pattern determination and identifies the variation pattern. Subsequently, the main CPU 301a generates a hold command in the process of S1005. In the hold command, the hold additional information indicating that the hold information is added to the hold information storage area 301cx, the specified special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol for pre-determination), and the above specified A variation pattern (hereinafter also referred to as a variation pattern for pre-determination) and acquisition hold order information associated with the hold information are included. The special symbol for preliminary determination, the variation pattern for preliminary determination, and the hold order information at the time of acquisition are collectively referred to as preliminary determination information.

[ゲートスイッチ処理]
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。
[Gate switch processing]
Further, as a gate switch process, the main CPU 301a acquires a normal symbol random number when a game ball passes through the gate 113b, and stores it in a predetermined storage area of the main RAM 301c.

[第1大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第1大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第1大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第1大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[First Grand Prize Winner Switch Processing]
The main CPU 301a executes detection of a game ball won in the first big winning device 117 while the big winning game is being executed (during the big winning game state) as the first big winning device switch process.
In this case, the main CPU 301a stores the number of game balls paid out to the player on the basis of winning to the first big winning device 117 in the big hit gaming state in the earned ball equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c. It is added to the number represented by the information corresponding to the accrued winning ball that is stored (accumulated).
Further, the main CPU 301a resets (deletes) the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz when the short-time gaming state ends. As a result, the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is transferred while the number of game balls paid out in the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the short-time gaming state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. In other words, the number represented by the acquired payout equivalent information is the number of game balls paid out in the big hit game state at the time of consecutive Chang.
Furthermore, the main CPU 301a sets an acquired payout equivalent information command representing the acquired payout equivalent information when the acquired payout equivalent information is updated in the first big winning device switch process.

[第2大入賞装置スイッチ処理]
メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、第2大入賞装置127に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、第2大入賞装置127への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、第2大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
[Second Grand Prize Winner Switch Processing]
The main CPU 301a executes detection of a game ball won in the second big winning device 127 while the big hit game is being executed (in the big hit gaming state) as the second big winning device switch process.
In this case, the main CPU 301a stores the number of game balls paid out to the player based on the winning to the second big winning device 127 in the big hit gaming state in the earned payout equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c. It is added to the number represented by the information corresponding to the accrued winning ball information stored (accumulated).
Further, the main CPU 301a resets (deletes) the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz when the short-time gaming state ends. As a result, the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is transferred while the number of game balls paid out in the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the short-time gaming state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. In other words, the number represented by the acquired payout equivalent information is the number of game balls paid out in the big hit game state at the time of consecutive Chang.
Further, the main CPU 301a sets an acquired payout equivalent information command representing the acquired payout equivalent information when the acquired payout equivalent information is updated in the second big winning device switch process.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and a special symbol stop process. Each process of the special symbol process will be described below.

[保留情報シフト処理]
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第1特別図柄に対応する第2保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。
[Hold information shift processing]
The main CPU 301a executes a hold information shift process. Specifically, the main CPU 301a shifts the hold information and the hold order information at the time of acquisition in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol variation display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. If the change display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area corresponding to the first special symbol and the holding order information at the time of acquisition are shifted to the first holding information area. The hold information in the 1 hold information area and the hold order information at the time of acquisition are shifted to the hold information determination area 301cy of the main RAM 301c.

[大当たり判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。
[Big hit judgment processing]
Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.

[大当たり図柄判定処理]
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
[Big hit symbol determination processing]
Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination ends, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

[リーチ判定処理]
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。
[Reach determination processing]
Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

[変動パターン設定処理]
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第1変動パターンテーブルT4を選択するのか、第2変動パターンテーブルT5を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合には、第1変動パターンテーブルT4を選択し、取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合には、第2変動パターンテーブルT5を選択する。
[Variation pattern setting process]
Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first determines whether to select the first variation pattern table T4 or the second variation pattern table T5 based on the on-holding order information at the time of acquisition. For example, when the acquisition hold order information is “3” or “4”, the first variation pattern table T4 is selected, and when the acquisition hold order information is “1” or “2”. Selects the second variation pattern table T5.

次に、メインCPU301aは、選択した変動パターンテーブルに含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第1変動パターンテーブルT4を選択した場合には、第1変動パターンテーブルT4のうちの4つの変動パターンテーブルT4A〜T4Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dを用いる。   Next, the main CPU 301a selects which variation pattern table to use based on the gaming state and the special symbol type among the four variation pattern tables included in the selected variation pattern table. For example, when the first variation pattern table T4 is selected above, one variation pattern table is selected from the four variation pattern tables T4A to T4D of the first variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the first special 1 normal time variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the first special one probability changing variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the first special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the first special 2 probability changing variation pattern table T4D is used.

また、例えば、上記で第2変動パターンテーブルT5を選択した場合には、第2変動パターンテーブルT5のうちの4つの変動パターンテーブルT5A〜T5Dの中から1つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dを用いる。   For example, when the second variation pattern table T5 is selected as described above, one variation pattern table is selected from the four variation pattern tables T5A to T5D of the second variation pattern table T5. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the second special 1 normal time variation pattern table T5A is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the second special 1 probability changing variation pattern table T5B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the second special 2 normal time variation pattern table T5C is used. When the gaming state is the probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the second special 2 probability changing variation pattern table T5D is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数及び選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   Next, the main CPU 301a executes variation pattern determination based on the result of jackpot symbol determination, the result of reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information and the selected variation pattern table, and determines the variation pattern. To do. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

[特別図柄停止処理]
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。
[Special symbol stop processing]
The main CPU 301a executes a special symbol stop process. Specifically, after the variation pattern setting process, the main CPU 301a causes the first special symbol display unit 120 or the second special symbol display unit 122 to display the special symbol in a variable manner, and based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When time elapses, the changing special symbol is stopped and displayed, and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。
この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
Further, in the special symbol stop process, the main CPU 301a determines whether to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination after stopping and displaying the changing special symbol. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed.
In this special symbol processing, the main CPU 301a determines that when the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON and the number of short-term fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100), the short-time game flag and the certain variation game flag. The process of turning off is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. The normal symbol process includes a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process. Each process of the normal symbol process will be described below.

[普通図柄判定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
[Normal symbol determination processing]
The main CPU 301a executes a normal symbol determination process. Specifically, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a performs normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T6 included in the hold information.

[動作パターン設定処理]
メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
[Operation pattern setting process]
The main CPU 301a performs an operation pattern setting process of the movable piece 115b when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, when the main CPU 301a is in the non-short game state, the main CPU 301a sets an operation pattern in which the release for 0.1 second is performed twice (the total release control time is 0.2 seconds), and is in the short-time game state. Sets an operation pattern in which 0.5 seconds of opening is performed five times (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

[開閉図柄制御処理]
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。
[Opening / closing design control processing]
The main CPU 301a executes an opening / closing member control process. Specifically, after executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display 118 to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. The main CPU 301a controls the opening and closing of the movable piece 115b based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. This big winning device release control process includes an opening pattern setting process and a gaming state setting process of the first big winning device 117 and the second big winning device 127.

[開放パターン設定処理]
メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、第1大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
また、ラウンド遊技が16ラウンド継続の場合には、第1大入賞装置117のよる16ラウンドの遊技が終了(第1大入賞装置117を閉)すると、設定した開放パターンに基づいて、第2大入賞装置127の開閉制御を行い、ボーナス遊技を実現させる。
[Open pattern setting process]
When the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a sets an opening pattern for setting the first big winning device 117 and the second big winning device 127 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. Perform the setting process. When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the first grand prize winning device 117 based on the set opening pattern, thereby realizing a round game.
In addition, when the round game is 16 rounds, when the 16-round game by the first grand prize-winning device 117 is finished (the first big prize-winning device 117 is closed), the second big game is based on the set release pattern. Opening / closing control of the winning device 127 is performed to realize a bonus game.

[遊技状態設定処理]
また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、8000回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Game state setting process]
In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-saving game flag, and the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, 8000). Game state setting processing to be set to (time).

[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Payout process]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.
[Command transmission processing]
Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図10は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131及び音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135、刀ユニット154、第1文字ユニット155a、第2文字ユニット155b、第1月光ユニット156、第2月光ユニット157及び演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330及びランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出及び役物可動演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 10 is a block diagram showing details of the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on a command (including a variation pattern or the like) transmitted from the main control board 300, and sends an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. Send. As described above, the main display device 131 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the sword pattern unit 135, the sword unit 154, and the first character unit 155a are connected to the lamp control board 340. The second character unit 155b, the first moonlight unit 156, the second moonlight unit 157, and the effect lighting device 342 are electrically connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 can execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. It becomes.

図10に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2及びSPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
As shown in FIG. 10, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table TS1, a decorative symbol determination table TS2, and a chance up determination table TS3.
Based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the basic display effect designation table TS1 is based on the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (lost or missing). Winning effect 1, SPSP reach (losing or winning) effect 2 and SPSP reach revival (winning) effect are designated as the main effect in the display effect (hereinafter also referred to as the basic display effect) It is a table for doing. In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effect correspond one-to-one.

なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。   A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effects by lottery. In this way, the contents of the effect can be changed even with the same variation pattern. Further, one basic display effect may be associated with a plurality of variation patterns.

装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。   The decorative symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display or fixed stop display in a display effect based on the effect pattern, and a reach symbol when the reach is executed.

チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。   The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect in a mode different from the normal effect and increasing the expectation of jackpot as compared with the normal effect.

図10に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域及び第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域及び第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
As shown in FIG. 10, the sub RAM 320 c is provided with a holding storage area 320 c 1, an acquired appearance equivalent information storage area 320 c 2, and a prior determination information storage area 320 c 3.
The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area corresponding to the first special symbol, and a first reserved area and a second reserved area corresponding to the second special symbol. These are divided into eight areas, a third reserved area and a fourth reserved area, and one reserved flag can be stored in each area. In the reserved area corresponding to the first special symbol in the reserved storage area 320c1, the priority order of storing the reserved flag is that the first reserved area is the highest priority for storage, and the reserved flag is stored in the first reserved area. Next, the second reserved area is selected as a storage target with priority, the third reserved area is selected as a storage target with priority, and finally the fourth reserved area is selected as a storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area The hold flag is stored in. However, when a hold command is received in a state where the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.

また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。   Further, the priority order of erasure of the hold flag is the reverse of the priority order in the case of storing, that is, the fourth hold area is the erasure target with the highest priority and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Then, the third reserved area is preferentially selected as an erase target, the second reserved area is preferentially selected as an erase target, and finally the first reserved area is selected as an erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the holding area in which the holding flag is stored is specified in the holding memory area 320c1, and the holding flag of the holding area to be preferentially deleted is deleted. . If the hold flag is not stored in the first hold area, the erasure process is not performed.

獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。   The earned ball equivalent information storage area 320c2 is an area for storing earned ball equivalent information represented by the earned ball equivalent information command transmitted from the main control board 300. This earned ball equivalent information is overwritten and saved every time an earned ball equivalent information command is transmitted.

図11は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域及び第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing a prior determination information storage area 320c3 provided in the sub RAM 320c. The pre-determination information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern, and acquisition hold order information), corresponding to the type of special symbol, respectively. Four storage areas (a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area) are provided. Each storage area also includes a jackpot determination information field for storing jackpot determination information based on a special symbol for preliminary determination, a jackpot symbol information column for storing jackpot symbol information based on a preliminary determination symbol, and a variation for preliminary determination. Fluctuation pattern information field for storing variation pattern information based on patterns, on-holding order information field for storing on-holding order information at the time of acquisition, and continuous production presence / absence information for storing presence / absence information of continuous production indicating the presence / absence of continuous production activation And a column are provided. Although details will be described later, the continuous production presence / absence information includes continuous production activation information and continuous production activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンド(図9:S1005)には、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図11参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。   The hold command (FIG. 9: S1005) transmitted from the main control board 300 includes pre-determination information (pre-determination special symbol, pre-determination variation pattern, and acquisition hold order information). The advance determination information storage area 320c3 stores these advance determination information in association with each other. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-determination information is that the first storage area is the highest priority for storage, and the pre-determination information is stored in the first storage area. The second storage area is prioritized as a storage target, the third storage area is prioritized as a storage target, and finally the fourth storage area is selected as a storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, in a state in which the advance determination information has already been stored in the third storage area of the first special symbol, the advance determination information of the new first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, reservation on hold order information “4” ”) Is stored (see FIG. 11), information representing“ 4 ”is stored in the acquisition-holding order information column of the fourth storage area, and“ variation pattern 7B ”is stored in the variation pattern information column of the fourth storage area. Is stored in the jackpot symbol information column of the fourth storage area, and information indicating “jackpot” is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area.

なお、図11では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。   In FIG. 11, as the pre-determination information of the first storage area related to the first special symbol, the information “losing” in the jackpot determination information column, the information “none” in the jackpot symbol information column, and the variation pattern information column In addition, information of “variation pattern 1” is stored, and information indicating “3” is stored in the hold order information column at the time of acquisition. As pre-determination information for the second storage area, “losing” information in the jackpot determination information column, “none” information in the jackpot symbol information column, and “variation pattern 2AX” information in the variation pattern information column are acquired. Information representing “1” is stored in the hold order information column. As prior determination information for the third storage area, “losing” information is acquired in the jackpot determination information column, “none” information is stored in the jackpot symbol information column, and “variation pattern 4BX” information is acquired in the variation pattern information column. Information representing “2” is stored in the hold order information column.

また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図11では、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。   In the continuous effect presence / absence information column, continuous effect activation information indicating whether or not a continuous effect is to be executed is stored in a prefetching process described later. In FIG. 11, “○” is shown as continuous production activation information, which is information indicating the activation of continuous production, in the continuous production presence / absence information column corresponding to the fourth storage area related to the first special symbol, and other storages. In the area, “−” is shown as continuous production inactivation information that is information indicating that the continuous production is not activated.

なお、サブRAM320cは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。   The sub RAM 320c also has a flag storage area (not shown) in which a predetermined flag and the like are stored. For example, a continuous execution effect flag, a pseudo-continuous effect execution flag, etc., which will be described later, are stored in this flag storage area.

[演出制御基板320での処理一覧]
図12は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process.

[演出メイン処理]
サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[Direction main processing]
The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decorative design determination random numbers, chance-up random numbers) used for effects. Specifically, the sub CPU 320a adds and updates “1” to various random numbers, and resets to “0” when reaching a predetermined value.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a performs pre-read processing, production pattern determination processing, hold processing, advance determination information shift processing, general drawing production processing, symbol confirmation processing, and earned ball equivalent information storage processing as command reception processing, Perform jackpot processing. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

[先読み処理]
先読み処理は、主制御基板300から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図13を用いて詳細を後述する。
[Prefetch process]
The pre-reading process executes a process for determining whether to perform a continuous effect based on a hold command transmitted from the main control board 300 and a process for determining whether to perform a pseudo-continuous effect. The details of this prefetch process will be described later with reference to FIG.

なお、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。   The continuous effect is an effect that can be executed on the main display device 131, and is an effect that can be executed during a variation start effect, which will be described later, over a plurality of variable displays in a special symbol. This continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the continuous effect includes a plurality of effects, one effect may be selected and executed from the plurality of effects. Further, the continuous effect may be executed for a single variation display in the special symbol.

また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。   Further, the pseudo-continuous effect may be configured with only one type of effect, or may include a plurality of types of effects. When the pseudo-continuous effect includes a plurality of types of effects, one effect may be selected and executed from the plurality of types of effects.

[演出パターン決定処理]
サブCPU320aは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2及びチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図14を用いて後述する。
[Direction pattern determination processing]
The sub CPU 320a determines the effect pattern based on the basic display effect designation table TS1, the decorative symbol determination table TS2, and the chance up determination table TS3 as the effect pattern determination process. Details of the effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the main display device 131 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 320c1. For example, in the state where the hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 320c1, the hold display command indicating that there are three holds on the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute the hold display based on the hold display command.

[事前判定情報シフト処理]
サブCPU320aは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図11のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx:図4−2参照)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。同様に、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、図11に示すように、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板300のメインRAM301c(保留情報記憶領域301cx)に格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
[Advance information shift processing]
When the effect pattern is determined by the effect pattern determination process (when the change start command is received) as the shift process of the advance determination information, the sub CPU 320a is stored in the storage area of the advance determination information storage area 320c3 of the sub RAM 320c. The prior determination information shift process is executed. For example, when the pre-determination information is stored as shown in FIG. 11, when the pre-determination information is shifted, the information stored in the first storage area is deleted and stored in the second storage area. The information is shifted to the first storage area, the information stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the information stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Therefore, the number of prior determination information (a set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the first special symbol, and the main control board 300 The number of hold information for the first special symbol stored in the main RAM 301c (hold information storage area 301cx: see FIG. 4-2) corresponds to one to one. Similarly, the number of prior determination information (one set of jackpot determination information, jackpot symbol information, variation pattern information) stored in the first storage area to the fourth storage area corresponding to the second special symbol, and the main control board The number of hold information for the second special symbol stored in the 300 main RAM 301c (hold information storage area 301cx) corresponds to one to one. For example, as shown in FIG. 11, if pre-determination information is stored in all of the first storage area to the fourth storage area for the first special symbol, the main RAM 301c (holding information storage area 301cx) of the main control board 300 The number of hold information for the first special symbol stored in is also four.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域320c3において、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。   In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, there is holding information in both the first special symbol and the second special symbol, and when the special symbol is stopped and the transition to the next symbol variation is made, the second special symbol The special symbol determination is performed by preferentially using the hold information. Therefore, in the preliminary determination information storage area 320c3, when the preliminary determination information is stored in each of the storage areas corresponding to the first special symbol and the second special symbol, the variation of the decorative symbol is stopped and displayed. In the case of shifting to the fluctuating effect, the shift process of the prior determination information of the storage area corresponding to the second special symbol is executed.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
In the normal symbol effect process, an effect corresponding to the variation of the normal symbol is performed in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) according to the determination result in the normal symbol determination. For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[Design determination processing]
The sub CPU 320a executes, as a symbol determination process, a process for confirming and stopping the decorative symbol being changed on the main display device 131 based on a symbol determination command from the main control board 300.

[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理及び大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Acquired Idama equivalent information storage process]
When the sub CPU 320a receives the acquired output equivalent information command from the main control board 300 as the acquired output equivalent information storage process, the acquired output equivalent information stored in the sub RAM 320c is stored in the acquired output equivalent information represented by the command. Store in area 320c2.
[Big hit processing]
As a jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for execution and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、刀柄ユニット135や演出操作スティック136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Direction button processing]
The sub CPU 320a detects an input via the sword pattern unit 135 or the effect operation stick 136 as an effect button process, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.

[先読み処理の説明]
図13は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブCPU320aは、S1305の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板300から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域320c3の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
[Description of prefetch processing]
FIG. 13 is a flowchart of the prefetch process. Here, the above-described prefetching process will be described below.
In this prefetch process, first, the sub CPU 320a executes a hold command reception process in the process of S1305. Specifically, it is determined whether or not a hold command has been received from the main control board 300. If a hold command is received, the advance determination information included in the hold command is stored in the corresponding advance determination information storage area 320c3. Store in the area. If the hold command has not been received, the pre-reading process is terminated without executing the later-described continuous effect flag setting process and the pseudo-continuous effect flag setting process.

続いて、サブCPU320aは、保留コマンド受信処理後、S1310の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、S1305の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをONにするか否かを判定する。詳しくは、サブCPU320aは、以下の条件A、条件Bの2つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをONすると判定し、2つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをONしないと判定する。   Subsequently, after the hold command reception process, the sub CPU 320a executes a continuous effect flag setting process in the process of S1310. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the continuous effect based on the prior determination information received in the process of S1305, in other words. Then, it is determined whether or not the continuous effect flag is turned ON. Specifically, the sub CPU 320a determines that the continuous effect flag is turned on when all of the following two conditions A and B are satisfied, and when one of the two conditions is not satisfied, the continuous effect is determined. It is determined that the flag is not turned ON.

条件A:事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報(大当たり判定情報欄)に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、S1305の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域301cxにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件B:先読み抽選に当選。
Condition A: In the prior determination information storage area 320c3, there is no information representing a big hit in the prior determination information (big hit determination information column) stored before the previous determination information newly stored in the process of S1305. In other words, there is no big hit in the hold information in the hold information storage area 301cx before storing the prior determination information in the process of S1305.
Condition B: Winning prefetch lottery.

上記条件Aの例として、第2特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、S1305の処理で事前判定情報を第1特別図柄に対応する第4格納領域に格納した場合を想定する(図11参照)。この場合、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第3格納領域に格納された事前判定情報(大当たり判定欄)に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Aが満たされる。   As an example of the above condition A, the prior determination information is not stored in the storage area corresponding to the second special symbol, while the first to third storage areas corresponding to the first special symbol respectively Assume that the determination information is stored and the prior determination information is newly stored in the fourth storage area corresponding to the first special symbol in the process of S1305 (see FIG. 11). In this case, the condition A is satisfied if there is no information indicating a big hit in the prior determination information (big hit determination column) stored in the first storage area to the third storage area corresponding to the first special symbol.

また、条件Cにおける先読み抽選は、S1305の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第1の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第1の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第2の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。   Further, the prefetch lottery in condition C is a lottery with the first prefetch lottery probability when the special symbol for prejudgment included in the predetermination information newly stored in the process of S1305 is a lost symbol. In this case, the lottery is set to be performed with the second look-ahead lottery probability that is higher than the first look-ahead lottery probability. Thereby, in the case of a jackpot, the probability that the prefetching effect is executed is set high. In other words, when the prefetching effect appears, the expectation of jackpot is higher than the case where the prefetching effect does not appear.

また、本実施形態では、条件A、条件Bのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをONしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Bを満たせば、連続演出フラグをONするようにしてもよい。   In this embodiment, the continuous performance flag is not turned on unless all of the conditions A and B are satisfied. However, the present invention is not limited to this, and for example, if the condition B is satisfied. The continuous effect flag may be turned on.

連続演出フラグをONとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報(図11では「○」)を格納する。連続演出フラグをONしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域320c3において、S1305の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報(図11では「−」)を格納する。   If it is determined that the continuous effect flag is set to ON, in the prior determination information storage area 320c3, the continuous effect activation information (“◯” in FIG. 11) is displayed in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305. ). When it is determined that the continuous effect flag is not turned ON, in the prior determination information storage area 320c3, in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the storage area stored in the process of S1305, continuous effect non-operation information (“−” in FIG. 11). )).

サブCPU320aは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグが既にONである場合には、次のS1315の処理に移行する。   When the continuous production activation information or the continuous production non-activation information is stored in the continuous production presence / absence information column, or when the continuous production flag stored in the sub RAM 320c is already ON, the sub CPU 320a The process proceeds to S1315.

なお、連続演出フラグがONされ、事前判定情報記憶領域320c3の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置131において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。   When the continuous production flag is turned on and the continuous production activation information “O” is stored in the continuous production presence / absence information field of the prior determination information storage area 320c3, the main display device starts from the next special symbol variation display. In 131, a continuous effect is executed. This continuous effect can be executed until the display effect is executed based on the hold information corresponding to the advance determination information including the continuous effect activation information. In this case, it can be executed even during the display effect based on the hold information corresponding to the advance determination information including the continuous effect activation information.

また、サブCPU320aは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをONに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをOFFに設定する。   In addition, when the continuous effect flag is set to ON in the continuous effect flag setting process and the variable display corresponding to the pre-determination information used for the determination ends, the sub CPU 320a performs the above-described symbol determination process. Set the continuous performance flag to OFF.

続いて、サブCPU320aは、連続演出フラグ設定処理後、S1315の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをOFFに設定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグをONに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。   Subsequently, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect flag setting process in the process of S1315 after the continuous effect flag setting process. Specifically, when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to OFF. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a sets the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c to ON. Thereafter, the prefetching process is terminated, and the process returns to the command receiving process.

なお、サブCPU320aは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン(例えば、変動パターン7B)の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがOFFに設定されている場合(連続演出フラグがONの場合)には、擬似連演出を実行しない。   Note that, in the effect pattern determination process described later, the sub CPU 320a performs the simulation by the pseudo-continuous effect flag setting process even when the acquired variation pattern is a variation pattern with a pseudo-continuous effect (for example, the variation pattern 7B). When the continuous effect flag is set to OFF (when the continuous effect flag is ON), the pseudo continuous effect is not executed.

[演出パターン決定処理の説明]
図14は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1405)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S1405:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S1405:YES)には、S1410の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
[Description of effect pattern determination processing]
FIG. 14 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 300 (S1405). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S1405: NO), the effect pattern determination process ends, and the process returns to the command reception process.
When the sub CPU 320a receives the change start command (S1405: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S1410.

次に、サブCPU320aは、S1415の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定及び停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。   Next, the sub CPU 320a determines an effect pattern in the process of S1415. Specifically, the sub CPU 320a determines an effect pattern by determining a basic display effect, determining a continuous effect, determining a pseudo-continuous effect, determining a reach symbol, determining a chance up, and determining a stop symbol. The details will be described below.

まず、サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S1410の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6Bの場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6Bに対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。   First, the sub CPU 320a determines an effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S1410 as the basic display effect based on the basic display effect designation table TS1. For example, when the acquired variation pattern is the variation pattern 6B, the sub CPU 320a determines the SPSP reach (lost) effect 1 that is the effect corresponding to the variation pattern 6B as the basic display effect based on the basic display effect designation table TS1. .

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがONである場合には、連続演出の実行を決定する。サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される連続演出フラグがOFFである場合には、連続演出の不実行を決定する。   Next, the sub CPU 320a determines execution of the continuous effect when the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON. When the continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a determines that the continuous effect is not executed.

次に、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがONである場合であって、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。   Next, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 corresponds to the pseudo continuous effect, the sub CPU 320a performs the pseudo continuous effect. Determine the execution. For example, the sub CPU 320a executes the pseudo continuous effect when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is ON and the variation pattern acquired in the process of S1410 is “variation pattern 4B”. To decide.

一方、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブCPU320aは、サブRAM320cに記憶される擬似連演出フラグがOFFである場合には、S1410の処理で取得した変動パターンが「変動パターン4B」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。   On the other hand, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a displays the pseudo continuous effect regardless of whether or not the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo continuous effect. Determine non-execution. For example, when the pseudo continuous effect flag stored in the sub RAM 320c is OFF, the sub CPU 320a displays the pseudo continuous effect even though the variation pattern acquired in the process of S1410 is “variation pattern 4B”. Determine non-execution.

すなわち、連続演出フラグがONの場合には、擬似連演出フラグはOFFであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがOFFの場合には、擬似連演出フラグはONであるので、S1410で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。   That is, when the continuous effect flag is ON, the pseudo-continuous effect flag is OFF. Therefore, when the continuous effect is executed, the pseudo-continuous effect is not executed. On the other hand, when the continuous effect flag is OFF, the pseudo continuous effect flag is ON. Therefore, if the variation pattern acquired in S1410 corresponds to the pseudo continuous effect, the pseudo continuous effect can be executed.

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。   Next, when the obtained variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect), the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table TS2. . The sub CPU 320a skips this process when the acquired variation pattern does not correspond to the effect of executing the reach (reach formation effect).

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
Next, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the chance up effect as described above based on the obtained variation pattern and the chance up random number.
Next, the sub CPU 320a determines the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped based on the acquired variation pattern and the decorative symbol determination random number.

以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無及び最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出及び発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。   From the above, the sub CPU 320a determines the basic display effect, the presence / absence of execution of the continuous effect, the presence / absence of execution of the pseudo-continuous effect, the reach symbol, the presence / absence of the chance-up execution, and the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped. An effect pattern for realizing a display effect, an accessory movable effect, a sound effect, and a light emission effect is finally determined.

[盤部品の説明]
次に、盤部品について説明する。先にも述べたが、図2に示すように、本実施形態に係る遊技機100は、外枠160と、外枠160の前方側で左縁を支点として、外枠160に対して回動可能に支持された内枠170と、内枠170の前方側で左縁を支点として、内枠170に対して回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている(外枠160、内枠170、ガラス枠150を合わせたものが請求項の遊技枠に相当するものである)。
また、内枠170の所定の位置には、遊技盤ユニット102(請求項の遊技盤に相当するものである)が交換可能に固定されている。また、遊技盤ユニット102が固定されている内枠170の所定の位置を第1位置と呼ぶこととしている。
[Description of panel parts]
Next, the panel parts will be described. As described above, as shown in FIG. 2, the gaming machine 100 according to the present embodiment rotates with respect to the outer frame 160 about the outer frame 160 and the left edge on the front side of the outer frame 160 as a fulcrum. An inner frame 170 that is supported, and a glass frame 150 that is rotatably supported relative to the inner frame 170 with the left edge at the front side of the inner frame 170 as a fulcrum (outer frame 160, inner frame The combination of the frame 170 and the glass frame 150 corresponds to the game frame in the claims).
Further, the game board unit 102 (corresponding to the game board in the claims) is fixed to a predetermined position of the inner frame 170 so as to be exchangeable. A predetermined position of the inner frame 170 to which the game board unit 102 is fixed is referred to as a first position.

本明細書中における盤部品とは、外枠160、内枠170、ガラス枠150、遊技盤ユニット102のいずれか又は複数上の位置であって、第1位置とは異なる第2位置に交換可能に装着され、遊技盤ユニット102を交換する際にセットで交換される部品のことを指すものである。
本実施形態では、刀柄ユニット135と、上部ユニット180が盤部品に相当する。なお、装着とは、固定する場合が多いが、完全に固定する必要はなく、外力を加えない限りその位置を保持するような場合も含むものとする。
The board component in this specification is a position on one or more of the outer frame 160, the inner frame 170, the glass frame 150, and the game board unit 102, and can be exchanged to a second position different from the first position. This refers to a component that is attached to and replaced as a set when the game board unit 102 is replaced.
In the present embodiment, the sword pattern unit 135 and the upper unit 180 correspond to the panel parts. Note that mounting is often fixed, but it is not necessary to fix completely, and includes a case where the position is maintained unless an external force is applied.

[刀柄ユニット135の説明]
図15−1及び図15−2に示すように、刀柄ユニット135は、全体として一つの部品の体をなすギミック(可動役物)である。また、後述するように刀柄ユニット135は、入力装置としての機能も有している。図15−1は、刀柄ユニット135の背面図、図15−2は、刀柄ユニット135の底面図である。
また、図1に示すように、刀柄ユニット135は、ガラス枠150の下部中央遊技者側の第2位置に交換可能に固定されている。
[Description of sword pattern unit 135]
As shown in FIGS. 15A and 15B, the sword pattern unit 135 is a gimmick (movable accessory) that forms the body of one part as a whole. As will be described later, the sword handle unit 135 also has a function as an input device. 15A is a rear view of the sword handle unit 135, and FIG. 15B is a bottom view of the sword handle unit 135.
Moreover, as shown in FIG. 1, the sword pattern unit 135 is fixed to the second position on the lower center player side of the glass frame 150 so as to be replaceable.

刀柄ユニット135には、ガラス枠150上の第2位置に取付けるための、組付け部1501、1502(請求項の第1部材に相当するものである)が設けられている。
組付け部1501は、刀柄ユニット135の背面側略中央部に位置し、刀柄ユニット135をガラス枠150に固定するものである。組付け部1501は、中心部が拡径した長孔状に形成されている。
組付け部1502は、刀柄ユニット135の底面側略中央部に位置し、刀柄ユニット135をガラス枠150に固定するものである。組付け部1502も組付け部1501と同様、中心部が拡径した長孔状に形成されている。
The sword pattern unit 135 is provided with assembling portions 1501 and 1502 (corresponding to the first member in the claims) for mounting at the second position on the glass frame 150.
The assembling part 1501 is located at a substantially central part on the back side of the sword pattern unit 135 and fixes the sword pattern unit 135 to the glass frame 150. The assembly part 1501 is formed in a long hole shape whose center part has an enlarged diameter.
The assembling part 1502 is located at a substantially center part on the bottom side of the sword pattern unit 135 and fixes the sword pattern unit 135 to the glass frame 150. As with the assembly portion 1501, the assembly portion 1502 is also formed in a long hole shape whose diameter is increased at the center.

また、刀柄ユニット135には、インターフェースコネクタ1503(請求項の当接部に相当するものである)が背面側に設けられている。   Further, the sword pattern unit 135 is provided with an interface connector 1503 (corresponding to a contact portion in claims) on the back side.

また、図25−1及び図25−2に示すように、刀柄ユニット135を固定する、ガラス枠150上の第2位置には、刀柄ユニット135を受入れるスペース2504が設けられている。図25−1は、刀柄ユニット135を取り外した状態のガラス枠150の正面図であり、図25−2は、平面図である。本実施形態では、ガラス枠150に固定するための組付け部1501、1502があるため、これを第1部材として説明するが、もしこのようなものがなければ、刀柄ユニット135の下部分の外観が第1部材に相当し、スペース2504が対第1部材に相当し得るものである。   Further, as shown in FIGS. 25A and 25B, a space 2504 for receiving the sword pattern unit 135 is provided at a second position on the glass frame 150 where the sword pattern unit 135 is fixed. 25-1 is a front view of the glass frame 150 with the sword handle unit 135 removed, and FIG. 25-2 is a plan view. In this embodiment, since there are assembly parts 1501 and 1502 for fixing to the glass frame 150, this will be described as the first member. If there is no such thing, the lower part of the sword pattern unit 135 will be described. The appearance corresponds to the first member, and the space 2504 can correspond to the first member.

ガラス枠150の第2位置には、遊技者から見て奥側に、組付け部1501に対応する対組付け部2501(請求項の対第1部材に相当するものである)が設けられている。対組付け部2501は、前後方向に延びる円柱状の軸部2501aの前端部に軸部2501aより細い円柱状のピン2501bが貫通した形状をしている。軸部2501aの後端は、図25−3に示すように、ガラス枠150の背面まで貫通し、後端部には、摘み2501cが設けられている。
刀柄ユニット135をガラス枠150に取付ける際は、組付け部1501の長孔に沿ってピン2501bを挿入し、挿入後、摘み2501cを90度回転させることでピン2501bを90度回転させる。これにより、ピンが抜けなくなり、刀柄ユニット135がガラス枠150に固定される。なお、刀柄ユニット135をガラス枠150から取外す際は、逆のことをすればよい。このように、工具を用いることなく、取付け及び取外しが簡単にできる。
The second position of the glass frame 150 is provided with a pair assembly portion 2501 (corresponding to the first member of the claims) corresponding to the assembly portion 1501 on the back side when viewed from the player. Yes. The pair assembly portion 2501 has a shape in which a columnar pin 2501b thinner than the shaft portion 2501a penetrates the front end portion of a columnar shaft portion 2501a extending in the front-rear direction. As shown in FIG. 25-3, the rear end of the shaft portion 2501a penetrates to the back surface of the glass frame 150, and a knob 2501c is provided at the rear end portion.
When attaching the sword unit 135 to the glass frame 150, the pin 2501b is inserted along the long hole of the assembly part 1501, and after the insertion, the pin 2501b is rotated 90 degrees by rotating the knob 2501c 90 degrees. Thereby, the pin cannot be removed and the sword pattern unit 135 is fixed to the glass frame 150. When removing the sword pattern unit 135 from the glass frame 150, the reverse is necessary. Thus, attachment and removal can be easily performed without using a tool.

また、ガラス枠150の第2位置には、底部に組付け部1502に対応する対組付け部2502(請求項の対第1部材に相当するものである)が設けられている。対組付け部2502の構成及び使用方法は、対組付け部2501と同様である。   Further, at the second position of the glass frame 150, a pair assembly portion 2502 (corresponding to the pair first member in the claims) corresponding to the assembly portion 1502 is provided at the bottom. The configuration and usage of the pair assembly unit 2502 are the same as the pair assembly unit 2501.

また、ガラス枠150の第2位置には、インターフェースコネクタ1503に対応するコネクタ2503(請求項の第2部材に相当するものである)が設けられている。
対組付け部2501、2502及びコネクタ2503は、遊技盤ユニット102が異なる種類のものに変更され、それに伴い、刀柄ユニット135が異なる種類の盤部品に変更されたとしても共通に利用可能なものである。また、逆にいえば、組付け部1501、1502及びインターフェースコネクタ1503は、刀柄ユニット135とは異なる種類の盤部品と共通の構成であるということである。
Further, a connector 2503 (corresponding to a second member in claims) corresponding to the interface connector 1503 is provided at the second position of the glass frame 150.
The pair assembly parts 2501 and 2502 and the connector 2503 can be used in common even if the game board unit 102 is changed to a different type and the sword pattern unit 135 is changed to a different type of board part accordingly. It is. In other words, the assembly parts 1501 and 1502 and the interface connector 1503 have a common configuration with a board component of a different type from the sword pattern unit 135.

体組付け部2501の摘み2501cが、ガラス枠150の背面に設けられていることで、ガラス枠150を外枠160に対し、開放した状態にしないと刀柄ユニット135の取り外しができなくなる。ガラス枠150は、外枠160に対し、錠ユニット190によって施錠されており、鍵がなければ解錠することはできない。また、遊技中にガラス枠150を外枠160に対し開放すると、警告音が鳴ると共に警告表示がされるようにもなっている。このため、刀柄ユニット135を取外して内部にアクセスするような不正行為を防止することができる。また、遊技者などが意図せず、刀柄ユニット135を外してしまうというようなことも防止することができる。   Since the knob 2501c of the body assembly portion 2501 is provided on the back surface of the glass frame 150, the sword unit 135 cannot be removed unless the glass frame 150 is opened with respect to the outer frame 160. The glass frame 150 is locked to the outer frame 160 by a lock unit 190 and cannot be unlocked without a key. Further, when the glass frame 150 is opened with respect to the outer frame 160 during the game, a warning sound is sounded and a warning is displayed. For this reason, it is possible to prevent an illegal act of removing the sword pattern unit 135 and accessing the inside. It is also possible to prevent the sword pattern unit 135 from being removed unintentionally by the player or the like.

なお、不正行為防止等のため、遊技者などによる刀柄ユニット135の取外しを制限する取外し制限手段を設けることが望ましく、その方法としては、本実施形態のように、ガラス枠150を開けないと対取付け部2501の操作ができないようにするというものだけでなく、刀柄ユニット135そのものに機械式あるいは電磁式の鍵を設け、その鍵がなければ、刀柄ユニット135を取外せないようにしてもするというものなどが挙げられる。   In order to prevent fraud, etc., it is desirable to provide a removal restricting means for restricting the removal of the sword pattern unit 135 by a player or the like. As the method, the glass frame 150 must be opened as in this embodiment. Not only is it impossible to operate the pair mounting portion 2501, but a mechanical or electromagnetic key is provided on the sword handle unit 135 itself so that the sword handle unit 135 cannot be removed without the key. There are things to do.

[刀柄ユニット135の詳細な構成]
次に、図15−3に基づき、刀柄ユニット135の詳細な構成について説明する図15−3は、刀柄ユニット135の概略の外観図であり、図15−4は、ベース1510の概略の構成を示す図である。
図15−3に示すように、刀柄ユニット135は、ベース1510、第1機構部1511、第2機構部1512及び刀柄部1513を備えている。
図15−4に示すように、ベース1510は、基部1510a及び主柱1510bを備えている。
[Detailed configuration of the sword pattern unit 135]
Next, based on FIG. 15-3, the detailed configuration of the sword pattern unit 135 will be described. FIG. 15-3 is a schematic external view of the sword pattern unit 135, and FIG. It is a figure which shows a structure.
As illustrated in FIG. 15C, the sword pattern unit 135 includes a base 1510, a first mechanism part 1511, a second mechanism part 1512, and a sword pattern part 1513.
As shown in FIG. 15-4, the base 1510 includes a base portion 1510a and a main pillar 1510b.

基部1510aは、アクリルなどの樹脂材を成形したものであり、第1機構部1511及び第2機構部が装着される。
主柱1510bは、基部1510aの底面に装着されたSUS材などの金属製の円柱形の柱であり、第1機構部1511及び刀柄部1513がこの主柱1510bに沿って上下に移動可能となっている。
第1機構部1511は、刀柄部1513を上下方向に移動させるための第1機構部1511と第1機構部1511を上下方向に振動させるための第2機構部1512を備えている。
The base portion 1510a is formed by molding a resin material such as acrylic, and the first mechanism portion 1511 and the second mechanism portion are attached to the base portion 1510a.
The main column 1510b is a columnar column made of metal such as SUS attached to the bottom surface of the base 1510a, and the first mechanism unit 1511 and the sword handle unit 1513 can move up and down along the main column 1510b. It has become.
The first mechanism portion 1511 includes a first mechanism portion 1511 for moving the sword handle portion 1513 in the vertical direction and a second mechanism portion 1512 for vibrating the first mechanism portion 1511 in the vertical direction.

(第1機構部の構成)
図16及び図16−1に基づき、次に第1機構部1511について説明する。図16は、第1機構部1511の外観図であり、図16は、第1機構部1511の構成を示す図である(図16−1(a):正面図、図16−1(b):平面図)。なお、説明を分かりやすくするため、図16では上部可動板1605を省略してあり、図16−1は、実際の構成を簡略化した図となっている。
(Configuration of first mechanism unit)
Next, the first mechanism portion 1511 will be described based on FIGS. 16 and 16-1. FIG. 16 is an external view of the first mechanism portion 1511, and FIG. 16 is a view showing the configuration of the first mechanism portion 1511 (FIG. 16-1 (a): front view, FIG. 16-1 (b)). :Plan view). For easy understanding, the upper movable plate 1605 is omitted in FIG. 16, and FIG. 16-1 is a simplified diagram of the actual configuration.

図16及び図16−1に示すように、第1機構部1511は、モータ1600、ギア1601(図16−1参照)、円筒カム1602、2本の支柱1603、2個のコイルスプリング1604、上部可動板1605及び基礎部1606を備えている。
図16−1に示すように、モータ1600の回転軸1600aの先端にピニオンギア1600bが装着されており、モータ1600の回転がピニオンギア1600bを介してギア1601の上部歯車1601aに伝達される。
ギア1601は、直径の大きな上部歯車1601aと上部歯車1601aよりも直径の小さな下部歯車1601bの二重構造になっており、上部歯車1601aはモータ1600のピニオンギア1600bと噛み合い、下部歯車1601bは円筒カム1602の歯車1602aと噛み合っている。このようなギアの構成により、モータ1600の回転は、ギア1601の上部歯車1601a、下部歯車1601b及び歯車1602aを介して、円筒カム1602に伝達される。
As shown in FIGS. 16 and 16-1, the first mechanism portion 1511 includes a motor 1600, a gear 1601 (see FIG. 16-1), a cylindrical cam 1602, two struts 1603, two coil springs 1604, and an upper portion. A movable plate 1605 and a base portion 1606 are provided.
As shown in FIG. 16A, a pinion gear 1600b is attached to the tip of the rotating shaft 1600a of the motor 1600, and the rotation of the motor 1600 is transmitted to the upper gear 1601a of the gear 1601 via the pinion gear 1600b.
The gear 1601 has a double structure of an upper gear 1601a having a larger diameter and a lower gear 1601b having a smaller diameter than the upper gear 1601a. The upper gear 1601a meshes with the pinion gear 1600b of the motor 1600, and the lower gear 1601b is a cylindrical cam. It meshes with a gear 1602a of 1602. With such a gear configuration, the rotation of the motor 1600 is transmitted to the cylindrical cam 1602 via the upper gear 1601a, the lower gear 1601b, and the gear 1602a of the gear 1601.

円筒カム1602は、プラスチックなどの樹脂材を円筒状に形成したものであり、下端部分の外周に歯車1602aが形成されており、ギア1601の下部歯車1601bと噛み合っている。また、円筒の外周面のギア1601と対向する位置には、下端部分に円周方向に、円周の約4分の1の長さの第1溝1602bが形成され、その第1溝1602bの一端には、円筒カム1602の外周面の一部(約4分の1)に外周面に沿って、第1溝1602bよりも深い(つまり、第1溝1602bよりも上側に削られている)第2溝1602cが形成されている。
また、第2溝1602cの一端から円筒カム1602の上端まで螺旋状の第3溝1602dが形成されている。
The cylindrical cam 1602 is formed of a resin material such as plastic in a cylindrical shape. A gear 1602 a is formed on the outer periphery of the lower end portion, and meshes with the lower gear 1601 b of the gear 1601. In addition, a first groove 1602b having a length of about a quarter of the circumference is formed in the circumferential direction at the lower end portion at a position facing the gear 1601 on the outer peripheral surface of the cylinder. At one end, a part (about ¼) of the outer peripheral surface of the cylindrical cam 1602 is deeper than the first groove 1602b along the outer peripheral surface (that is, the upper surface is cut away from the first groove 1602b). A second groove 1602c is formed.
A spiral third groove 1602d is formed from one end of the second groove 1602c to the upper end of the cylindrical cam 1602.

第3溝1602dは、溝を形成する一方の壁面が側面から見て傾斜している。この壁面(以下、傾斜壁面とも呼ぶ)の傾斜角は一定ではなく、下部の約3分の1程度の傾斜角が小さく(傾斜が小さい)、上部の残り3分の2の傾斜角が大きく(傾斜が大きい)なっている。また、傾斜角の変化点は、第3溝1602dに嵌合する上部可動板1605のローラ1605aがスムーズに接触移動できるように滑らかに形成されている。
さらに、第3溝1602dを形成するもう一方の壁面(以下、垂直壁面とも呼ぶ)は、円筒カム1602の中心軸に平行になるように形成されている。
これら第1溝1602b〜第3溝1602dに対して上部可動板1605のローラ1605aが接触移動することにより、円筒カム1602の回転時にカムとして作動する。
特に、第1溝1602bは、後述するように、第2機構部1512により第1機構部1511を振動させる際に、刀柄部1513が第1機構部1511において振動しないように、固定状態となるようにするために使用され、第2溝1602cは、刀柄ユニット135を用いた演出の際、所定のタイミングで刀柄部1513を下方に引き下げる演出を行う際に使用される。
In the third groove 1602d, one wall surface forming the groove is inclined as viewed from the side. The inclination angle of the wall surface (hereinafter also referred to as the inclined wall surface) is not constant, the inclination angle of about one third of the lower part is small (the inclination is small), and the inclination angle of the remaining two thirds of the upper part is large ( The slope is large). Further, the change point of the inclination angle is formed smoothly so that the roller 1605a of the upper movable plate 1605 fitted in the third groove 1602d can smoothly contact and move.
Furthermore, the other wall surface (hereinafter also referred to as a vertical wall surface) forming the third groove 1602d is formed to be parallel to the central axis of the cylindrical cam 1602.
When the roller 1605a of the upper movable plate 1605 contacts and moves with respect to the first groove 1602b to the third groove 1602d, the cylindrical cam 1602 operates as a cam.
In particular, the first groove 1602b is in a fixed state so that the sword handle portion 1513 does not vibrate in the first mechanism portion 1511 when the first mechanism portion 1511 is vibrated by the second mechanism portion 1512, as will be described later. The second groove 1602c is used when performing an effect of pulling down the sword pattern portion 1513 at a predetermined timing when performing an effect using the sword pattern unit 135.

支柱1603は、SUS材などの金属棒であり、基礎部1606に、円筒カム1602を挟むように対向する位置に計2本設けられており、先端にプラスチックなどの樹脂製の上部固定板1607が図示しないボルトで取り付けられる。この上部固定板1607がストッパとなり、コイルスプリング1604で押し上げられる上部可動板1605の上限の位置を決定している。
2本の支柱1603の外側にはコイルスプリング1604が差し込まれている。このコイルスプリング1604の長さは、支柱1603よりも長く、上部可動板1605が支柱1603に取り付けられる際に、圧縮された状態となり、上部可動板1605を上側に押し上げるように作用する。
The struts 1603 are metal bars such as SUS material, and two bases 1606 are provided on the base 1606 so as to face each other with the cylindrical cam 1602 sandwiched between them. It is attached with a bolt (not shown). The upper fixed plate 1607 serves as a stopper, and determines the upper limit position of the upper movable plate 1605 pushed up by the coil spring 1604.
Coil springs 1604 are inserted outside the two columns 1603. The length of the coil spring 1604 is longer than that of the column 1603, and when the upper movable plate 1605 is attached to the column 1603, the coil spring 1604 is compressed and acts to push the upper movable plate 1605 upward.

上部可動板1605は、プラスチックなどの樹脂材を中空の円盤状に形成した板部材であり、上側平面の対向する位置に、回転軸が中空部分の直径方向に向くように配置された2個のローラ1605aが設けられている。また、この中空部分にベース1510の主柱1510bに挿通され、上部可動板は1605は、主柱1510bに沿って上下に移動可能となっている。
この2個のローラ1605aは、円筒カム1602の第1溝1602b及び第3溝1602dに嵌合して、カムとして作動し、モータ1600で円筒カム1602が回転する際及びコイルスプリング1604の付勢力で上部可動板1605が押し上げられる際に上部可動板1605を一定の高さに保持したり、上下方向に移動させたりするようになっている。
The upper movable plate 1605 is a plate member in which a resin material such as plastic is formed in a hollow disk shape, and is arranged at two opposing positions on the upper plane so that the rotating shaft is oriented in the diameter direction of the hollow portion. A roller 1605a is provided. Further, the hollow portion is inserted into the main column 1510b of the base 1510, and the upper movable plate 1605 can move up and down along the main column 1510b.
The two rollers 1605a are fitted into the first groove 1602b and the third groove 1602d of the cylindrical cam 1602 and operate as cams. When the cylindrical cam 1602 rotates by the motor 1600 and by the biasing force of the coil spring 1604, When the upper movable plate 1605 is pushed up, the upper movable plate 1605 is held at a certain height or moved up and down.

また、上部可動板1605において、支柱1603に対応する位置に2箇所に支柱1603を通すための孔が設けられている。この孔の直径は、支柱1603を通すコイルスプリング1604を上部可動板1605の下面で抑えることができる大きさとなっている。
また、上部可動板1605の下側面には、薄板状の図示しない突起が設けられている。この突起は、基礎部1606に設けられているボタンセンサ(光センサ)の光を遮断ことによって、オン(遮断)・オフさせるためのものである。
基礎部1606は、モータ1600、ギア1601、円筒カム1602、支柱1603、コイルスプリング1604などを載置して固定するために、プラスチックなどの樹脂材を成型した部材である。
Further, the upper movable plate 1605 is provided with holes for passing the columns 1603 at two positions at positions corresponding to the columns 1603. The diameter of the hole is such that the coil spring 1604 through which the column 1603 passes can be suppressed by the lower surface of the upper movable plate 1605.
A thin plate-like projection (not shown) is provided on the lower surface of the upper movable plate 1605. This protrusion is for turning on (blocking) and turning off by blocking the light of the button sensor (light sensor) provided on the base 1606.
The base 1606 is a member formed by molding a resin material such as plastic in order to place and fix the motor 1600, the gear 1601, the cylindrical cam 1602, the support 1603, the coil spring 1604, and the like.

基礎部1606には、上部可動板1605が下端に位置したことを検知する図示しないボタンセンサが設けられている。このボタンセンサは、光センサであり、前述したように、上部可動板1605の下側面に設けられた突起によって、光が遮断されることによるオン、光が検出されるときにオフとなる。つまり、刀柄部1513が遊技者により押下されることによって、上部可動板1605が下端まで押下げられた場合に、突起によって光センサがオンとなり刀柄部1513が下端まだ押下されたことを検知するようになっている。
また、図16に示すように、基礎部1606の側面で、2本の支柱1603の略中間の位置には上下方向(支柱1603の軸方向)に伸びる部材1608が設けられており、部材1608の両先端には横向きに突出したボス1608a,1608bが設けられている。
ボス1608a,1608bの外周の滑りをよくするため、ボス1608a,1608bにはローラが装着されており、このローラが装着された2個のボス1608a,1608bが後述する星形ギア2016に嵌合して第1機構部1511を上下に作動(振動)させる。
The base portion 1606 is provided with a button sensor (not shown) that detects that the upper movable plate 1605 is positioned at the lower end. This button sensor is an optical sensor, and is turned on when light is blocked by a protrusion provided on the lower surface of the upper movable plate 1605 and turned off when light is detected, as described above. That is, when the upper movable plate 1605 is pushed down to the lower end when the sword handle portion 1513 is pushed down by the player, it is detected that the optical sensor is turned on by the protrusion and the sword handle portion 1513 is still pushed down. It is supposed to be.
In addition, as shown in FIG. 16, a member 1608 extending in the vertical direction (the axial direction of the column 1603) is provided on the side surface of the base portion 1606 at a substantially middle position between the two columns 1603. Boss 1608a and 1608b projecting sideways are provided at both ends.
In order to improve the slip of the outer periphery of the bosses 1608a and 1608b, rollers are mounted on the bosses 1608a and 1608b. Then, the first mechanism portion 1511 is operated (vibrated) up and down.

(刀柄部1513の構成)
図17に基づき、次に、刀柄部1513の構成について説明する。図17は、刀柄部1513の概略の構成を示す分解図である。
図17に示すように、刀柄部1513は、外柄部1701、外部カバー1702、内柄部1703、鍔部1704及び内部カバー1705を備えている。
(Configuration of the sword pattern portion 1513)
Next, based on FIG. 17, the structure of the sword pattern part 1513 is demonstrated. FIG. 17 is an exploded view showing a schematic configuration of the sword handle portion 1513.
As shown in FIG. 17, the sword handle 1513 includes an outer handle 1701, an outer cover 1702, an inner handle 1703, a collar 1704, and an inner cover 1705.

外柄部1701は、アクリルなどの樹脂材を刀の柄状に形成した部材であり、側面1701aは、外面を刀の柄を糸で巻き上げた様子を模した形状に形成してある。また、天井面1701bは、無色透明のアクリルなどの樹脂材にボス加工を施して形成され、内柄部1703の先端に設けられた第2基板1706のLED1706aから発光される光による発光面となっている。
外部カバー1702は、透明なアクリルなどの樹脂材を断面が楕円形の筒状に形成した部材である。外部カバー1702は、外柄部1701の下端に取り付けられるが、外部カバー1702の断面形状は、外柄部1701よりも大きくなっているため、外柄部1701と外部カバー1702の間には段差1702aが形成される。この段差1702aの部分を上側から覆うように、アクリルなどの樹脂材で刀の鍔を模した鍔部1704が取り付けられている。
The outer handle 1701 is a member formed of a resin material such as acrylic in the shape of a sword, and the side surface 1701a is formed in a shape simulating a state in which the outer surface is wound up with a thread. The ceiling surface 1701b is formed by boss processing a resin material such as colorless and transparent acrylic, and becomes a light emitting surface by light emitted from the LED 1706a of the second substrate 1706 provided at the tip of the inner handle 1703. ing.
The outer cover 1702 is a member in which a transparent resin material such as acrylic is formed in a cylindrical shape having an elliptical cross section. The outer cover 1702 is attached to the lower end of the outer handle 1701, but since the cross-sectional shape of the outer cover 1702 is larger than that of the outer handle 1701, a step 1702a is formed between the outer handle 1701 and the outer cover 1702. Is formed. A heel part 1704 imitating a sword heel with a resin material such as acrylic is attached so as to cover the step 1702a from above.

内柄部1703は、透明のアクリルなどの樹脂材を外柄部1701の内面に密着するように成形した、断面形状が略楕円状の部材である。
内柄部1703の内部の上部には、振動用モータ1707が回転軸が略水平方向になるように取り付けられている。振動用モータ1707は、いわゆるリニアモータであり、ソレノイドコイルにより振動子が直線状を往復運動させることにより振動を発生させる構造となっており、この振動用モータ1707を作動させることにより、刀柄部1513を微振動させることが可能となっている。この微振動の振幅を第3ストロークD3(図17中に矢印で示す)と呼ぶ。
また、内柄部1703の長手方向には、孔が設けられており、その孔にベース1510の主柱1510bが挿通されて、内柄部1703が主柱1510bに沿って上下移動可能となっているとともに、刀柄1513全体が上下に移動可能となっている。
なお、リニアモータ型の振動用モータは、他の構造の振動用モータである偏心モータよりも応答性に優れているため、メイン表示装置131における演出表示(例えば、3つの数字を変動させた後にリーチ表示とするような演出表示や刀柄ユニット135を上下に揺動させる演出表示など)、特に、音楽などの音出力の演出に応じて作動(振動)させることが可能となるため、より効果的な演出を行うことが可能となる。
また、内柄部1703の最上部には複数のLED1706aが装着された第2基板1706が取付けられている。第2基板1706については詳細を後述する。
The inner handle portion 1703 is a member having a substantially elliptical cross-sectional shape, which is formed such that a transparent resin material such as acrylic is in close contact with the inner surface of the outer handle portion 1701.
A vibration motor 1707 is attached to the upper part inside the inner handle 1703 so that the rotation axis is substantially horizontal. The vibration motor 1707 is a so-called linear motor, and has a structure in which vibration is generated by reciprocating a linear motion by a solenoid coil. By operating the vibration motor 1707, the sword handle portion is formed. 1513 can be vibrated slightly. The amplitude of this minute vibration is called a third stroke D3 (indicated by an arrow in FIG. 17).
In addition, a hole is provided in the longitudinal direction of the inner handle portion 1703, and the main pillar 1510b of the base 1510 is inserted into the hole, so that the inner handle portion 1703 can move up and down along the main pillar 1510b. In addition, the entire sword pattern 1513 is movable up and down.
Note that the linear motor type vibration motor is more responsive than the eccentric motor, which is a vibration motor of another structure, so that the effect display on the main display device 131 (for example, after changing three numbers) It is possible to operate (vibrate) according to the effect of sound output such as music, etc., such as effect display such as reach display and effect display that swings the sword pattern unit 135 up and down. Can be performed.
A second substrate 1706 on which a plurality of LEDs 1706a are mounted is attached to the uppermost portion of the inner handle 1703. Details of the second substrate 1706 will be described later.

内部カバー1705は、外部カバー1702の内側に設けられた、断面形状が略楕円状の天井部1705aを有する、アクリルなどの透明の樹脂材を筒状に成形した部材である。
天井部1705aの外側面には、天井面1705と同じ形状(略楕円形状)の第1基板1708が取り付けられている。第1基板1708については詳細を後述する。
The inner cover 1705 is a member that is provided inside the outer cover 1702 and has a ceiling portion 1705a having a substantially elliptical cross section, and is formed of a transparent resin material such as acrylic in a cylindrical shape.
A first substrate 1708 having the same shape (substantially elliptical shape) as the ceiling surface 1705 is attached to the outer surface of the ceiling portion 1705a. Details of the first substrate 1708 will be described later.

図18に基づき、次に、第1基板1708及び第2基板1706の構成について説明する。図18(a)は、第1基板1708の概略の構成を示す図であり、図18(b)は、第2基板1706の概略の構成を示す図である。
図18(a)に示すように、第1基板1708は、略楕円状に形成された回路基板であり、第1基板1708の外周近傍に沿って、外部カバー1702の段差1702aに対応する箇所に複数のLED1708aが装着されている。それらのLED1708aを、演出制御基板320で実行される演出内容に応じて、ランプ制御基板340からの信号により点灯、消灯あるいは点滅させて、外部カバー1702の段差1702aを覆う鍔部1704による光の演出を行うことが可能となっている。
Next, the configuration of the first substrate 1708 and the second substrate 1706 will be described with reference to FIG. FIG. 18A is a diagram showing a schematic configuration of the first substrate 1708, and FIG. 18B is a diagram showing a schematic configuration of the second substrate 1706.
As shown in FIG. 18A, the first substrate 1708 is a circuit board formed in an approximately elliptical shape, and is located along the vicinity of the outer periphery of the first substrate 1708 at a position corresponding to the step 1702a of the outer cover 1702. A plurality of LEDs 1708a are mounted. The LEDs 1708a are turned on, turned off, or blinked by signals from the lamp control board 340 according to the contents of the effects executed on the effect control board 320, and light effects by the collar 1704 covering the step 1702a of the external cover 1702 are produced. It is possible to do.

図18(b)に示すように、第2基板1706は内柄部1703の先端に取り付けられており、第2基板1706には、複数のLED1706bが装着されている。そして、演出制御基板320で実行される演出内容に応じて、ランプ制御基板340からの信号によりLED1706bを点灯、消灯あるいは点滅させて外柄部1701の天井面1701bによる光の演出を行うことが可能となっている。   As shown in FIG. 18B, the second substrate 1706 is attached to the tip of the inner handle 1703, and a plurality of LEDs 1706b are mounted on the second substrate 1706. Then, depending on the contents of the effect executed on the effect control board 320, the LED 1706b can be turned on, turned off, or blinked by a signal from the lamp control board 340, and light can be produced by the ceiling surface 1701b of the outer handle 1701. It has become.

(第1機構部の作動)
図19及び図19−1に基づき、次に、第1機構部1511の作動について説明する。図19(a)は、刀柄部1513が下端位置にある場合の第1機構部1511の模式図であり、図19(b)は、刀柄部1513が下端位置から少し(第2溝1602cの深さ分)上昇した位置にある場合の第1機構部1511の模式図である。また、図19−1(c)は、刀柄部1513が上端位置にある場合の模式図であり、図19−1(d)は、刀柄部1513が下降中もしくは上下揺動している場合の模式図である。
(Operation of the first mechanism)
Next, based on FIG.19 and FIG.19-1, operation | movement of the 1st mechanism part 1511 is demonstrated. FIG. 19A is a schematic diagram of the first mechanism portion 1511 when the sword handle portion 1513 is in the lower end position, and FIG. 19B is a schematic view of the sword handle portion 1513 slightly away from the lower end position (second groove 1602c). It is a schematic diagram of the 1st mechanism part 1511 in the case of being in the raised position. FIG. 19C is a schematic diagram when the sword pattern portion 1513 is at the upper end position, and FIG. 19-1D is a diagram illustrating the sword pattern portion 1513 being lowered or swinging up and down. It is a schematic diagram in the case.

図19(a)に示すように、上部可動板1605(つまり、刀柄部1513)が下端位置にある場合、上部可動板1605のローラ1605aが円筒カム1602の第1溝1602bに嵌合して、ローラ1605aが上から抑えられている状態となり、上部可動板1605は下端位置で静止し、それに伴い刀柄部1513も下端位置で静止している(換言すれば、刀柄部1513が下端位置で固定状態となる)。
この状態から、モータ1600を作動させ、ローラ1605aを上から見て左回転させると、第1溝1602bがローラ1605aに沿って移動し、ローラ1605aの位置が第2溝1603cの位置に達すると、ローラ1605aは、第2溝1603cに嵌合し、刀柄部1513は、下端位置から少し上昇する(図19(b)参照)。
As shown in FIG. 19A, when the upper movable plate 1605 (that is, the sword handle portion 1513) is at the lower end position, the roller 1605a of the upper movable plate 1605 is fitted into the first groove 1602b of the cylindrical cam 1602. The roller 1605a is held from the top, the upper movable plate 1605 is stationary at the lower end position, and the sword pattern portion 1513 is also stationary at the lower end position (in other words, the sword pattern portion 1513 is at the lower end position). At a fixed state).
From this state, when the motor 1600 is operated and the roller 1605a is rotated counterclockwise as viewed from above, the first groove 1602b moves along the roller 1605a, and when the position of the roller 1605a reaches the position of the second groove 1603c, The roller 1605a is fitted in the second groove 1603c, and the sword handle 1513 is slightly raised from the lower end position (see FIG. 19B).

この状態からモータ1600を作動させ、ローラ1605aを更に左回転させると、第2溝1602cがローラ1605aに沿って移動し、ローラ1605aが第3溝1602dの垂直壁面の位置に達すると、ローラ1605aを上から抑えるものがなくなるため、支柱1603に支えられているコイルスプリング1604の付勢力によって、上部可動板1605が上昇し、それに伴い刀柄部1513も上昇する。この状態で、モータ1600の作動を停止させれば、上部可動板1605が上端位置で停止する(図19−1(c)参照)。
この状態で更にモータ1600を作動させて、ローラ1605aを上から見て左回転させると、上部可動板1605のローラ1605aがローラ1605aの第3溝1602dの傾斜壁面に斜め上から抑えられ、上部可動板1605のローラ1605aは、コイルスプリング1604の付勢力で傾斜壁面に押し付けられながら、傾斜壁面に沿って降下していくとともに刀柄部1513も降下していく(図19−1(d)参照)。
When the motor 1600 is operated from this state and the roller 1605a is further rotated counterclockwise, the second groove 1602c moves along the roller 1605a. When the roller 1605a reaches the position of the vertical wall surface of the third groove 1602d, the roller 1605a is moved. Since there is nothing to suppress from above, the upper movable plate 1605 is raised by the urging force of the coil spring 1604 supported by the column 1603, and the sword portion 1513 is also raised accordingly. If the operation of the motor 1600 is stopped in this state, the upper movable plate 1605 stops at the upper end position (see FIG. 19-1 (c)).
In this state, when the motor 1600 is further operated and the roller 1605a is rotated counterclockwise as viewed from above, the roller 1605a of the upper movable plate 1605 is restrained obliquely from above by the inclined wall surface of the third groove 1602d of the roller 1605a. While the roller 1605a of the plate 1605 is pressed against the inclined wall surface by the urging force of the coil spring 1604, the roller 1605a descends along the inclined wall surface and the sword handle portion 1513 also descends (see FIG. 19-1 (d)). .

さらに、ローラ1605aを左回転させると、上部可動板1605のローラ1605aは、第1溝1602bに嵌合して、下端位置となり、刀柄部1513も下端位置となる(図19(a)参照)。
このようにして、ローラ1605aを左回転させることにより、ローラ1605aの第1溝1602b、第3溝1602d及び上部可動板1605のローラ1605aで構成されるカム機構により上部可動板1605(つまり、刀柄部1513)が上下する。
Further, when the roller 1605a is rotated counterclockwise, the roller 1605a of the upper movable plate 1605 is fitted into the first groove 1602b to be in the lower end position, and the sword handle portion 1513 is also in the lower end position (see FIG. 19A). .
In this way, by rotating the roller 1605a counterclockwise, the upper movable plate 1605 (that is, the sword handle) is formed by the cam mechanism including the first groove 1602b, the third groove 1602d of the roller 1605a, and the roller 1605a of the upper movable plate 1605. Part 1513) goes up and down.

また、上部可動板1605のローラ1605aが第3溝1602dの傾斜壁面に押し付けられた状態で、モータ1600の回転を正・逆の回転方向に作動させて、ローラ1605aを左右方向に回転させると、上部可動板1605のローラ1605aが傾斜壁面に沿って上下するため、上部可動板1605(つまり、刀柄部1513)も上下する(図19−1(d)参照)。
以上のように、上部可動板1605が上下する際のストロークを第1ストロークD1と呼ぶ(図22参照)。
Further, when the roller 1605a of the upper movable plate 1605 is pressed against the inclined wall surface of the third groove 1602d, the rotation of the motor 1600 is operated in the forward / reverse rotation direction to rotate the roller 1605a in the left / right direction. Since the roller 1605a of the upper movable plate 1605 moves up and down along the inclined wall surface, the upper movable plate 1605 (that is, the sword handle portion 1513) also moves up and down (see FIG. 19-1 (d)).
As described above, the stroke when the upper movable plate 1605 moves up and down is referred to as a first stroke D1 (see FIG. 22).

(刀柄作動演出)
図19及び図19−1に示す作動によって行われる刀柄作動演出について説明する。刀柄作動演出は、刀柄第1通常演出、刀柄第2通常演出、刀柄上昇演出、刀柄揺動演出、刀柄固定演出などによって行われる。
(Sword pattern operation production)
The sword pattern operation effect performed by the operation shown in FIGS. 19 and 19-1 will be described. The sword pattern operation effect is performed by a sword pattern first normal effect, a sword pattern second normal effect, a sword pattern raising effect, a sword pattern swing effect, a sword pattern fixed effect, or the like.

刀柄第1通常演出では、刀柄部1513が下がった状態で、第1基板1708のLED1708a及び第2基板1706のLED1706aを発光、消灯あるいは点滅させて刀柄部1513の先端や鍔部1704を発光、消灯あるいは点滅させる。   In the sword pattern first normal production, the LED 1708a of the first substrate 1708 and the LED 1706a of the second substrate 1706 are turned on, turned off, or blinked in a state where the sword pattern 1513 is lowered, and the tip of the sword pattern 1513 or the collar 1704 is moved. Light up, turn off, or blink.

刀柄上昇演出は、図19(b)の状態から図19(c)の状態に遷移させる演出であり、例えば、SPリーチ状態で大当りの確定演出が行われる場合、刀柄部1513を上昇させ、上皿128の上面から突出させる演出である。   The sword pattern raising effect is an effect of transitioning from the state of FIG. 19 (b) to the state of FIG. 19 (c). For example, when a big hit definite effect is performed in the SP reach state, the sword pattern portion 1513 is raised. This is an effect of projecting from the upper surface of the upper plate 128.

刀柄揺動演出は、図19(d)中に矢印で示すように、刀柄部1513を下降途中の状態、つまり、刀柄部1513を上皿から少し突出させた状態で上下に揺動させる演出である。
刀柄揺動演出においても、第1基板1708のLED1708a及び第2基板1706のLED1706aを点灯、消灯あるいは点滅させて、演出を行うようにすることができる。
As shown by the arrow in FIG. 19 (d), the sword pattern swinging effect swings up and down with the sword pattern part 1513 in the middle of lowering, that is, with the sword pattern part 1513 slightly protruding from the upper plate. It is a production to make.
Also in the sword pattern swing effect, the LED 1708a on the first substrate 1708 and the LED 1706a on the second substrate 1706 can be turned on, turned off, or blinked.

(第2機構部の構成)
次に図20に基づき、第2機構部1512の構成について説明する。図20は、第2機構部1512の概略の構成を示す図である。
第2機構部1512は、第1機構部1511を上下方向に振動させるための機構であり、図20に示すように、モータ2000と複数のギアを備えている。モータ2000は、第1機構部1511全体を駆動(振動)させるための駆動力を発生させる駆動源であり、小型で大出力を発生することができるDCモータである。
(Configuration of second mechanism unit)
Next, based on FIG. 20, the structure of the 2nd mechanism part 1512 is demonstrated. FIG. 20 is a diagram illustrating a schematic configuration of the second mechanism unit 1512.
The second mechanism portion 1512 is a mechanism for causing the first mechanism portion 1511 to vibrate in the vertical direction, and includes a motor 2000 and a plurality of gears as shown in FIG. The motor 2000 is a drive source that generates a driving force for driving (vibrating) the entire first mechanism unit 1511, and is a DC motor that is small and can generate a large output.

モータ2000の出力軸の先端には樹脂製の第1傘歯ギア2001が取り付けられており、後述する第2傘歯ギア2010に嵌合して出力(回転)を複数のギアに伝える。
複数のギアは、第2傘歯ギア2010、第1ギア2011、第2ギア2012、第2ピニオンギア2012a、第3ギア2013、第3ピニオンギア2013a、第4ギア2014、第4ピニオンギア2014a、第5ギア2015、星形ギア2016及びギアケース2017を備えている。
A resin-made first bevel gear 2001 is attached to the tip of the output shaft of the motor 2000, and is fitted to a second bevel gear 2010 described later to transmit the output (rotation) to a plurality of gears.
The plurality of gears include a second bevel gear 2010, a first gear 2011, a second gear 2012, a second pinion gear 2012a, a third gear 2013, a third pinion gear 2013a, a fourth gear 2014, a fourth pinion gear 2014a, A fifth gear 2015, a star gear 2016, and a gear case 2017 are provided.

第2傘歯ギア2010は、モータ2000の出力軸の第1傘歯ギア2001に嵌合する樹脂製の傘歯ギアである。
第1ギア2011は、第2傘歯ギア2010の回転軸と同心軸上に設けられ、第2傘歯ギア2010とともに回転する樹脂製の平歯車である。
第2ギア2012は、第1ギア2011と嵌合する樹脂製の平歯車であり、第2ピニオンギア2012aは、第2ギア2012の回転軸と同心軸上に設けられ、第2ギア2012とともに回転する樹脂製の平歯車であって、第2ギア2012の直径よりも小さい直径を有している。
The second bevel gear 2010 is a resin bevel gear that fits into the first bevel gear 2001 of the output shaft of the motor 2000.
The first gear 2011 is a resin spur gear that is provided concentrically with the rotation axis of the second bevel gear 2010 and rotates together with the second bevel gear 2010.
The second gear 2012 is a resin spur gear that fits with the first gear 2011, and the second pinion gear 2012 a is provided on a concentric shaft with the rotation axis of the second gear 2012 and rotates together with the second gear 2012. A spur gear made of resin that has a diameter smaller than the diameter of the second gear 2012.

第3ギア2013は、第2ピニオンギア2012aと嵌合する樹脂製の平歯車であり、第3ピニオンギア2013aは、第3ギア2013の回転軸と同心軸上に設けられ、第3ギア2013とともに回転する樹脂性の平歯車であって、第3ギア2013の直径よりも小さい直径を有している。
第4ギア2014は、第3ピニオンギア2013aと嵌合する樹脂製の平歯車であり、第4ピニオンギア2014aは、第4ギア2014の回転軸と同心軸上に設けられ、第4ギア2014とともに回転する樹脂製の平歯車であり、第4ギア2014の直径よりも小さい直径を有している。
The third gear 2013 is a resin spur gear that is fitted to the second pinion gear 2012a. The third pinion gear 2013a is provided on a shaft concentric with the rotation shaft of the third gear 2013, together with the third gear 2013. This is a rotating resin spur gear having a diameter smaller than the diameter of the third gear 2013.
The fourth gear 2014 is a resin spur gear that is fitted to the third pinion gear 2013a. The fourth pinion gear 2014a is provided on the same axis as the rotation shaft of the fourth gear 2014, and together with the fourth gear 2014. A spur gear made of resin that rotates, and has a diameter smaller than the diameter of the fourth gear 2014.

第5ギア2015は、第4ピニオンギア2014aと嵌合する樹脂製の平歯車であり、星形ギア2016は、第5ギア2015の回転軸と同心軸上に設けられ、第5ギア2015とともに回転する樹脂製の平歯車である(星形ギア2016については詳細を後述する)。
ギアケース2017は、透明のプラスチックなどの樹脂製のケースであり、モータ2000、第1ギア2011〜星形ギア2016を収納することによりモータ2000の回転を第1傘歯ギア2001から星形ギア2016に伝達し、星形ギア2016を回転させる。また、ギアケース2017の星形ギア2016の歯部分には、星形ギア2016の回転軸を中心として対向する位置に2か所孔2017a,2017bが設けられ、この孔2017a,2017bにボス1608a,1608bを挿入させ、星形ギア2016の外周面に接触させることにより第1機構部1511を上下作動させる。
2個のボス1608a,1608bは、上述したように、第1機構部1511の基礎部1606の側面に上下方向に配置されており、星形ギア2016と嵌合することにより上下作動をする。この2個のボス1608a,1608bの上下運動により第1機構部1511が上下方向に振動するようになっている。
The fifth gear 2015 is a resin spur gear fitted to the fourth pinion gear 2014a, and the star gear 2016 is provided on a concentric shaft with the rotation shaft of the fifth gear 2015, and rotates together with the fifth gear 2015. (The details of the star gear 2016 will be described later).
The gear case 2017 is a case made of a resin such as transparent plastic, and the motor 2000 rotates from the first bevel gear 2001 to the star gear 2016 by housing the motor 2000 and the first gear 2011 to the star gear 2016. And the star gear 2016 is rotated. Further, the tooth portion of the star gear 2016 of the gear case 2017 is provided with two holes 2017a and 2017b at positions facing the rotation axis of the star gear 2016, and the bosses 1608a and 2017b are formed in the holes 2017a and 2017b. By inserting 1608b and bringing it into contact with the outer peripheral surface of the star gear 2016, the first mechanism portion 1511 is moved up and down.
As described above, the two bosses 1608 a and 1608 b are arranged on the side surface of the base portion 1606 of the first mechanism portion 1511 in the vertical direction, and move up and down by engaging with the star gear 2016. The first mechanism portion 1511 vibrates in the vertical direction by the vertical movement of the two bosses 1608a and 1608b.

(星形ギアの構成と機能)
図21に基づき、次に星形ギア2016について説明する。図21は、星形ギア2016の形状及び機能を示す図である。
図21(a)に示すように、星形ギア2016の歯車部分は、対向する部分(図21中で「A−B」あるいは「A‘−B’」で示す部分など)の形状が凹凸の相補関係(一方が凸形状の場合他方が凸形状、あるいはその逆の関係)になっている。
また、図21(a)に示すように、星形ギア2016の外周に沿ってギアケース2017に設けられた2つの孔2017a,2017bを介して、2個のボス1608a,1608bが歯車部分(A−B)に嵌合する。
そして、図21(b)に示すように、星形ギア2016が左回転すると2個のボス1608a,1608bは、星形ギア2016の外周に沿ってA‘−B’の部分に嵌合する。
このとき、星形ギア2016の対向する部分の形状が凹凸の相補関係になっているため、星形ギア2016が回転することにより2個のボス1608a,1608bを上下方向に移動を繰り返す。そして、2個のボス1608a、1608bが上下移動を繰り返すことにより、第1機構部1511が図21(a)中に矢印で示す振幅D2(第2ストロークD2)で振動 (本実施形態では15Hzの周波数で振動)する。
(Configuration and function of star gear)
Next, the star gear 2016 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing the shape and function of the star gear 2016.
As shown in FIG. 21 (a), the gear portion of the star gear 2016 has an uneven shape (such as a portion indicated by “A-B” or “A′-B ′” in FIG. 21). They are in a complementary relationship (one is convex when the other is convex or vice versa).
Further, as shown in FIG. 21A, two bosses 1608a and 1608b are connected to a gear portion (A through two holes 2017a and 2017b provided in the gear case 2017 along the outer periphery of the star gear 2016. -B).
As shown in FIG. 21B, when the star gear 2016 rotates counterclockwise, the two bosses 1608 a and 1608 b are fitted to the portion A′-B ′ along the outer periphery of the star gear 2016.
At this time, since the shapes of the opposing portions of the star gear 2016 are in a complementary relationship, the two bosses 1608a and 1608b are repeatedly moved in the vertical direction by the rotation of the star gear 2016. Then, the two bosses 1608a and 1608b repeatedly move up and down, so that the first mechanism portion 1511 vibrates with an amplitude D2 (second stroke D2) indicated by an arrow in FIG. 21A (in this embodiment, 15 Hz). Vibrate at a frequency).

(演出表示との関連性)
図22に基づき、次にメイン表示装置131で表示する表示内容と刀柄ユニット135の作動との関係性について説明する。図22は、刀柄ユニット135の作動と刀柄ユニット135に関するメイン表示装置131での表示内容を示す図である。
(Relationship with production display)
Based on FIG. 22, the relationship between the display content displayed on the main display device 131 and the operation of the sword pattern unit 135 will be described next. FIG. 22 is a diagram showing the operation of the sword handle unit 135 and the display contents on the main display device 131 regarding the sword handle unit 135.

メイン表示装置131では、刀柄ユニット135を表示するとともに、遊技者に対して、刀柄ユニット135の操作内容を表示する。
図22に示すように、具体的には、リーチ演出の最後に刀柄ユニット135の外観を表示させる。刀柄ユニット135の外観は、遊技者が握ることが可能な刀の柄(刀柄部1513)及び鍔の部分(鍔部1704)からなっており、遊技者が刀柄ユニット135の柄の部分を握って押し込む操作を行うことができるようになっている。
そこで、ハードウエアとしての刀柄ユニット135の作動だけでなく、刀柄ユニット135の作動状態を遊技機100の遊技状態に応じてメイン表示装置131に関連性を持たせて表示することにより遊技者の興趣を向上させることができる。
The main display device 131 displays the sword pattern unit 135 and displays the operation content of the sword pattern unit 135 to the player.
As shown in FIG. 22, specifically, the appearance of the sword pattern unit 135 is displayed at the end of the reach production. The external appearance of the sword pattern unit 135 is composed of a sword pattern (sword pattern part 1513) and a heel part (saddle part 1704) that can be gripped by the player. It is possible to perform an operation of grasping and pushing.
Therefore, not only the operation of the sword pattern unit 135 as hardware, but also the operation state of the sword pattern unit 135 is displayed on the main display device 131 in association with the game state of the gaming machine 100, so that the player Can improve the interest of

図22に示すように、さらに具体的には、刀柄ユニット135の作動状態の表示として、下記(ア)〜(イ)の状態がある。以下、メイン表示装置131における刀柄ユニット135の表示を単に刀柄とも呼ぶ。
(ア)第1状態(図22(a)参照)
第1状態とは、刀柄ユニット135が一番下まで下がった態様で演出が行われる状態である。この第1状態では、刀柄が最下端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最下端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
As shown in FIG. 22, more specifically, there are the following states (a) to (b) as indications of the operating state of the sword pattern unit 135. Hereinafter, the display of the sword pattern unit 135 in the main display device 131 is also simply referred to as a sword pattern.
(A) First state (see FIG. 22 (a))
The first state is a state in which an effect is performed in a state in which the sword pattern unit 135 is lowered to the bottom. In this first state, the sword pattern is displayed at the lowermost position, and the display is combined with light decoration effects such as vertical vibration, fine vibration and light emission, extinction, flashing, or color changes of a plurality of colors.
The vertical operation is an operation that swings up and down at the lowermost position, and the vibration is an operation that vibrates in the vertical direction at a predetermined frequency (15 Hz in the present embodiment) at the lowermost position. Further, the slight vibration is an effect that the sword pattern vibrates in the front-rear direction.

(イ)第2状態(図22(b)参照)
第2状態とは、刀柄ユニット135が中段まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第2状態では、刀柄が最下端位置と最上端位置との間の位置で、上下作動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、図22(b)中に矢印で示すように、最下端位置から最上端位置までの間における上方向又は下方向への移動を行う作動あるいは最下端位置から最上端位置の何れかの位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置から最上端位置までの間の何れかの位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
(A) Second state (see FIG. 22 (b))
The second state is a state where an effect is performed in a state where the sword pattern unit 135 is raised to the middle stage. In this second state, the sword pattern is in a position between the lowermost position and the uppermost position, and is combined with light decoration effects such as up / down operation, fine vibration and light emission, extinction, blinking, or color change of multiple colors Is displayed.
As shown by the arrow in FIG. 22 (b), the up / down operation is either an operation for moving upward or downward from the lowermost position to the uppermost position, or from the lowermost position to the uppermost position. The vibration swings up and down at a predetermined frequency (15 Hz in the present embodiment) at any position between the lowermost position and the uppermost position. . Further, the slight vibration is an effect that the sword pattern vibrates in the front-rear direction.

(ウ)第3状態(図22(c)参照)
第3状態とは、刀柄ユニット135が一番上まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第3状態では、刀柄が最上端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最上端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最上端位置において所定の周波数(本実施形態では15Hz)で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
(C) Third state (see FIG. 22C)
The third state is a state where an effect is performed in a state where the sword pattern unit 135 is raised to the top. In the third state, the sword pattern is displayed at the uppermost position, and a combination of light decoration effects such as vertical vibration, fine vibration and light emission, extinction, blinking, or color change of a plurality of colors is displayed.
The vertical operation is an operation that swings up and down at the uppermost position, and the vibration is an operation that vibrates in the vertical direction at a predetermined frequency (15 Hz in the present embodiment) at the uppermost position. Further, the slight vibration is an effect that the sword pattern vibrates in the front-rear direction.

(演出との関係)
遊技機においては、上述のように種々の変動パターンの演出(図7−1〜図708参照)が行われ、遊技の興趣を向上させているが、本実施形態では、例えば、以下の(A)、(B)に示すように、刀柄ユニット135の作動状態と刀柄の画像とが関連してメイン表示装置131に表示される。
(Relationship with production)
In the gaming machine, various variation pattern effects (see FIGS. 7-1 to 708) are performed as described above to improve the fun of the game. In this embodiment, for example, the following (A ) And (B), the operating state of the sword pattern unit 135 and the image of the sword pattern are displayed on the main display device 131 in association with each other.

(A)ハズレ演出
(a)刀柄ユニット135を、第1状態(図22(a)参照)で消灯のままの態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(a‘)参照)(通常ハズレ演出など)。
(b)刀柄ユニット135を、第1状態(図22(a)参照)で点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(a‘)参照)(ノーマルリーチハズレ演出など)。
(c)刀柄ユニット135を、第2状態(図22(b)参照)で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第1状態に戻る態様とし、刀柄の表示も同様に行うとともに「連打!」の表示を行い、遊技者に刀柄ユニット135を連続的に押し下げる動作をするように促す(図22(b‘)参照)(SPリーチ演出ハズレ演出等)。
(d)刀柄ユニット135を、第2状態(図22(b)参照)で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第3状態(図22(c)参照)にする態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(c‘)参照)。さらに、第3状態において、複数の色の変化表示を行って煽り演出を行った後、遊技者に対して刀柄を押し込む動作を促すために、刀柄の表示の近傍に「押せ!」の表示を行う(図22(c’)参照)。その後、遊技者が、第3状態の刀柄ユニット135を第1状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット135を押し込まない場合(第3状態のままの場合)、刀柄の表示も第3状態のままの表示を行う。そして、ハズレとなった場合、刀柄ユニット135は、第1状態のまま消灯状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う(SPSPリーチ演出ハズレ演出等)。
(A) Loss production (a) The sword pattern unit 135 is turned off in the first state (see FIG. 22 (a)), and the sword pattern is displayed in the same manner (see FIG. 22 (a ')). (Normally a loss production).
(B) The sword pattern unit 135 is turned on, turned off, or blinked in the first state (see FIG. 22A), and the sword pattern is displayed in the same manner (see FIG. 22A ′). (Normal reach loss production etc.).
(C) In the second state (see FIG. 22B), the sword pattern unit 135 is set to any one of stop, up / down operation, lighting, extinguishing or blinking, and then returning to the first state. Is displayed in the same manner, and “Sequential Strike!” Is displayed to urge the player to continuously push down the sword pattern unit 135 (see FIG. 22 (b ′)) (SP reach effect, loss effect, etc.) ).
(D) In the second state (see FIG. 22B), the sword pattern unit 135 is stopped, moved up and down, turned on, turned off, or blinked, and then in the third state (see FIG. 22C). The sword pattern is displayed in the same manner (see FIG. 22 (c ′)). Further, in the third state, after performing a change effect display of a plurality of colors and performing a roaring effect, “push!” Is displayed near the display of the sword pattern to prompt the player to push the sword pattern. Display is performed (see FIG. 22 (c ′)). Thereafter, since the player pushes down the sword pattern unit 135 in the third state so as to be in the first state, the sword pattern is displayed in the same manner. However, when the player does not push the sword pattern unit 135 (in the third state), the sword pattern is displayed in the third state. If the sword pattern is lost, the sword pattern unit 135 is turned off in the first state, so that the sword pattern is displayed in the same manner (SPSP reach effect loss effect etc.).

(B)当たり演出
(a)刀柄ユニット135を、リーチ演出中に第1状態から第2状態とし、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅、複数の色の変化のいずれか(又はそれらの組み合わせ)の態様でいわゆる煽り演出を行い、その後第3状態(図22(c)参照)となる態様とし、刀柄の表示も同様に行う(図22(c‘)参照)。
(b)遊技者が、第3状態の刀柄ユニット135を第1状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット135を押し込まない場合(第3状態のままの場合)、刀柄の表示も第3状態のままの表示を行う。
(c)リーチ当たりとなった場合、刀柄ユニット135は、第1状態のまま右打ちが開始されるまで点滅状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う。
(B) Winning effect (a) The sword pattern unit 135 is changed from the first state to the second state during the reach effect, and one of stoppage, up / down operation, lighting, extinguishing or blinking, and a plurality of color changes (or their A so-called scoring effect is performed in the mode of combination), and then the mode is changed to the third state (see FIG. 22C), and the display of the sword pattern is also performed (see FIG. 22C ′).
(B) Since the player pushes down the sword pattern unit 135 in the third state so as to be in the first state, the sword pattern is displayed in the same manner. However, when the player does not push the sword pattern unit 135 (in the third state), the sword pattern is displayed in the third state.
(C) When reaching the reach, the sword pattern unit 135 displays the sword pattern in the same manner because the sword pattern unit 135 is in a blinking state until the right hand is started in the first state.

(C)連続演出
先読み判定を行った結果をメイン表示装置131に保留表示する。また、保留の中に当たりの期待度の高い保留があった場合、その期待度の高い保留に向けて演出内容の煽り度合いが高くなるように、保留の消化を跨ぐように連続的に演出を行う。
例えば、保留が3個あり、第1保留及び第2保留は期待度が低く、第3保留は期待度が高い場合、第1保留及び第2保留の保留表示は白色の表示を行い、第3保留の保留表示は赤色の表示を行う。
そして、第1保留表示から第3保留表示に向けて、演出内容が遊技者の当たりに対する期待を煽るように各保留を跨いで下記(a)〜(c)の演出を連続的に行う。
(C) Continuous production The result of the prefetch determination is suspended and displayed on the main display device 131. In addition, when there is a hold with high expectation level in the hold, the production is continuously performed so as to straddle the hold so that the degree of the production content is increased toward the hold with high expectation. .
For example, when there are three holds, the first hold and the second hold have a low expectation, and the third hold has a high expectation, the hold display of the first hold and the second hold displays white, The on-hold hold display is displayed in red.
Then, from the first hold display to the third hold display, the following effects (a) to (c) are continuously performed across the respective holds so that the effect contents are expected to hit the player.

(a)第1保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態として発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(b)第2保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態から第2状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(c)第3保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第2状態として、発光、消灯又は点滅と15Hzの振動による演出を行った後第3状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131に表示と「押せ!」の表示を行う。
(A) In the case of an effect for the first hold display, the sword pattern unit 135 is set to the first state, and an effect by light emission, extinction or blinking is performed, and the display is performed on the main display device 131.
(B) In the case of an effect on the second hold display, the sword pattern unit 135 is changed from the first state to the second state, and an effect by light emission, extinction or blinking, and slight vibration is performed, and the display is performed on the main display device 131.
(C) In the case of an effect on the third hold display, the sword pattern unit 135 is set in the second state, and the third state is set after performing the effect by light emission, extinction or blinking, and vibration at 15 Hz. In this state, an effect is produced by light emission, extinction or blinking, and display and “Press!” Are displayed on the main display device 131.

(D)疑似連演出
先読み判定を行った結果期待度が高い保留があった場合、その保留に対して、表示内容が疑似的に連続して変化する疑似連演出を行い、遊技の興趣を向上させる場合がある。
この場合、当該保留に対して、メイン表示装置131で疑似的に停止する演出表示が行われる(例えば2回の疑似的停止を伴う連続演出)ため、その疑似的な停止を跨いで下記(d)〜(f)の演出を行う。
(d)第1保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態として発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(e)第2保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第1状態から第2状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置131にその表示を行う。
(f)第3保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット135を第2状態として、発光、消灯又は点滅と15Hzの振動による演出を行った後第3状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置131に表示と「押せ!」の表示を行う。
(D) Pseudo-continuous production When there is a hold with high expectation as a result of the pre-reading determination, a pseudo-continuous production in which the display content changes pseudo-continuously for the hold is made to improve the interest of the game. There is a case to let you.
In this case, the main display device 131 performs an effect display in which the main display device 131 stops in a pseudo manner (for example, a continuous effect with two pseudo stops). ) To (f) are performed.
(D) In the case of an effect for the first hold display, the sword pattern unit 135 is set to the first state, and an effect by light emission, extinction or blinking is performed, and the display is performed on the main display device 131.
(E) In the case of an effect for the second hold display, the sword pattern unit 135 is changed from the first state to the second state, and an effect by light emission, extinction or blinking, and slight vibration is performed, and the display is performed on the main display device 131.
(F) In the case of the effect for the third hold display, the sword pattern unit 135 is set to the second state, and after the effect by light emission, extinction or blinking and vibration of 15 Hz is performed, the third state is set. In this state, an effect is produced by light emission, extinction or blinking, and display and “Press!” Are displayed on the main display device 131.

<第2実施形態>
図23及び図24に基づき、第2実施形態について説明する。図23は、第2実施形態において、遊技盤ユニット及び盤部品を交換した場合の遊技機の正面図であり、図24は、第2実施形態におけるメイン表示装置131での表示内容を示す図である。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a front view of the gaming machine when the game board unit and board parts are replaced in the second embodiment, and FIG. 24 is a diagram showing display contents on the main display device 131 in the second embodiment. is there.

第1実施形態では、遊技盤ユニット102に刀ユニット154、文字ユニット155、第1月光ユニット156、第2月光ユニット157などのギミックが設けられ、内枠170に刀柄ユニット135や上部ユニット180などが取り付けられているが、遊技盤ユニット102を他のユニット(ギミック)が装着された遊技盤ユニットに交換し、それと共に内枠170に装着されたユニット(いわゆる盤部品)を交換するようにしてもよい。   In the first embodiment, the game board unit 102 is provided with gimmicks such as a sword unit 154, a character unit 155, a first moonlight unit 156, and a second moonlight unit 157, and the inner frame 170 has a sword pattern unit 135, an upper unit 180, and the like. However, the game board unit 102 is replaced with a game board unit to which another unit (gimmick) is attached, and a unit (so-called board part) attached to the inner frame 170 is exchanged with it. Also good.

具体的には、遊技盤ユニット102を図23に示すように別の遊技盤ユニット2302に交換するとともに、遊技盤ユニット2302の刀ユニット154、文字ユニット155、第1月光ユニット156、第2月光ユニット157のギミックを遊技盤ユニット2302の上部の顔ギミック2309、遊技盤ユニット2302の下部のサブ液晶装置2339、遊技盤ユニット2302の右側部の右サイドギミック2340、遊技盤ユニット2302左側部の左サイドギミック2341とする。
また、内枠170の上部に操作レバー2380、内枠170の下部に第1演出ボタン(チャンスボタン)2335、第2演出ボタン2336に交換する。
Specifically, as shown in FIG. 23, the game board unit 102 is replaced with another game board unit 2302, and the sword unit 154, character unit 155, first moonlight unit 156, and second moonlight unit of the game board unit 2302 are replaced. 157 gimmicks are the face gimmick 2309 at the top of the game board unit 2302, the sub liquid crystal device 2339 at the bottom of the game board unit 2302, the right side gimmick 2340 at the right side of the game board unit 2302, and the left side gimmick at the left side of the game board unit 2302. 2341.
Also, the operation lever 2380 is exchanged at the upper part of the inner frame 170, and the first effect button (chance button) 2335 and the second effect button 2336 are exchanged at the lower part of the inner frame 170.

この場合の「交換」とは、工具を用いないで、遊技盤ユニット2302や操作レバー2380、第1演出ボタン2335(チャンスボタン2335)あるいは第2演出ボタン2336など、遊技盤ユニット2302とともに交換可能な盤部品を置換することを意味しており、例えば、遊技場(ホール)において、遊技場の従業者などが工具を用いないで置換を行うことをいう。   “Exchange” in this case can be exchanged together with the game board unit 2302 such as the game board unit 2302, the operation lever 2380, the first effect button 2335 (chance button 2335) or the second effect button 2336 without using a tool. This means that a board part is replaced. For example, in a game hall (hall), an employee of a game hall or the like performs replacement without using a tool.

遊技盤ユニット及び盤部品を交換した場合、メイン表示装置131に表示される内容も盤部品の形態に関連した表示内容に変更する。
具体的には、図24に示すように、刀柄ユニット135の外観の表示をチャンスボタン2335の外観の表示に変更する。
チャンスボタン2335は、DCモータを有していないものであるため、刀柄ユニット135のように15[Hz]での振動はしない。したがって、メイン表示装置131におけるチャンスボタン2335の振動の表示はないが、それ以外の表示は、刀柄ユニット135と同様な表示内容とする。
そこで、遊技者に対して刀柄ユニット135を押し込む操作を行わせるために、メイン表示装置131に、リーチ演出の最後に刀柄ユニット135の外観(柄部分と鍔部分)を表示するとともに、柄部分の近傍に「押せ!」の表示を行う。
When the game board unit and the board parts are replaced, the contents displayed on the main display device 131 are also changed to the display contents related to the form of the board parts.
Specifically, as shown in FIG. 24, the display of the appearance of the sword pattern unit 135 is changed to the display of the appearance of the chance button 2335.
Since the chance button 2335 does not have a DC motor, the chance button 2335 does not vibrate at 15 [Hz] unlike the sword pattern unit 135. Therefore, although there is no display of vibration of the chance button 2335 on the main display device 131, the other display has the same display content as the sword pattern unit 135.
Therefore, in order to cause the player to perform an operation of pushing the sword pattern unit 135, the main display device 131 displays the appearance (pattern part and heel part) of the sword pattern unit 135 at the end of the reach production. Display "Press!" Near the part.

このような表示を行うことにより、遊技盤ユニット102(第1の遊技盤)から他の遊技盤ユニット2302(第2の遊技盤)に交換した場合に、メイン表示装置131(表示手段)に表示する表示内容を、遊技盤ユニット102に対応した演出制御基板320(演出手段)に対応した表示内容で表示制御することが可能となる。   By performing such display, when the game board unit 102 (first game board) is replaced with another game board unit 2302 (second game board), the display is displayed on the main display device 131 (display means). The display content to be displayed can be controlled with the display content corresponding to the effect control board 320 (effect means) corresponding to the game board unit 102.

[その他の実施形態]
(1)上記実施形態では、遊技盤ユニット102と盤部品(上部ユニット180、刀柄ユニット135、演出操作スティック136など)をセットで、遊技盤ユニット2302と盤部品(操作レバー2380、第1ボタンユニット2380、に交換していたが、遊技盤ユニット102を交換せず盤部品のみを交換して場合であっても、盤部品の機械的及び電気的特性が交換前の盤部品と互換性がある場合には、そのまま使用可能となる。
[Other Embodiments]
(1) In the above embodiment, the game board unit 102 and board parts (upper unit 180, sword pattern unit 135, production operation stick 136, etc.) are set, and the game board unit 2302 and board parts (operation lever 2380, first button) Although the unit 2380 has been replaced, even if only the board parts are replaced without replacing the game board unit 102, the mechanical and electrical characteristics of the board parts are compatible with the board parts before the replacement. In some cases, it can be used as it is.

(2)逆に、交換した盤部品の機械的又は電気的特性が交換前の盤部品と互換性がない場合には、メイン表示装置131に通常とは異なる表示態様の表示、例えば、「交換不可」の表示や交換した盤部品の形態とは異なる表示形態にしてもよい。
この場合、盤部品の表示形態は予め定められた表示形態を表示するようにしてもよいし、演出用照明装置342(図3参照)で制御される図示しないランプを点灯、消灯又は点滅させたり、特定のランプを点灯又は消灯させたりするようにしてもよい。
(2) On the contrary, when the mechanical or electrical characteristics of the replaced panel part are not compatible with the panel part before replacement, the main display device 131 displays a display different from the normal one, for example, “Replacement” The display form may be different from the display of “impossible” or the form of the replaced panel part.
In this case, the display form of the panel parts may be a predetermined display form, or a lamp (not shown) controlled by the effect lighting device 342 (see FIG. 3) is turned on, turned off, or blinked. A specific lamp may be turned on or off.

(3)上記実施形態では、遊技盤ユニット102を交換する際にセットで交換する盤部品をすべて交換していたが、盤部品が複数ある場合には一部の盤部品のみを交換するようにしてもよい。この場合も、交換する盤部品の互換性によってメイン表示装置131に表示する内容を決定するようにしてもよい。
(4)上記実施形態では、第2機構部1512の駆動用のモータ1600としてDCモータを用いたが、十分なパワーを有するものであればDCモータ以外のタイプのモータ、例えば、ステッピングモータなどであってもよい。
(5)上記実施形態では、上下に作動ずるユニットとして刀の柄の形態を模した刀柄ユニット135を用いたが、他の形態のユニットであってもよい。また、遊技者が操作可能なユニット以外のユニット、例えば、上部ユニット180に第2機構部1512を必要に応じた形状として組み込んで振動させるようにしてもよい。
(3) In the above embodiment, when replacing the game board unit 102, all the board parts to be exchanged as a set are exchanged. However, when there are a plurality of board parts, only a part of the board parts should be exchanged. May be. Also in this case, the content to be displayed on the main display device 131 may be determined depending on the compatibility of the panel parts to be replaced.
(4) In the above embodiment, a DC motor is used as the motor 1600 for driving the second mechanism portion 1512. However, a motor other than the DC motor, such as a stepping motor, may be used as long as it has sufficient power. There may be.
(5) In the embodiment described above, the sword pattern unit 135 simulating the shape of the sword pattern is used as the unit that operates up and down, but other units may be used. Further, the second mechanism portion 1512 may be incorporated into a unit other than the unit that can be operated by the player, for example, the upper unit 180 in a shape as necessary and vibrated.

(6)上記実施形態では、第1機構部1511を上下方向に振動させるために星型ギア1602と2個のボス1608a,1608bを組み合わせていたが、他の形態であってもよい。例えば、2個以上のボスと星型ギアを組み合わせてもよいし、リンク機構により1箇所の作用点を介して第1機構部1511を作動させてもよい。
(7)上記実施形態では、刀柄ユニット135を上下方向に作動させていたが、作動させるユニットの態様に関連付けて、作動させる方向を異なる方向にしてもよい。例えば、操縦桿や前後に操作する桿のような形態の操作ユニットを前後や左右(あるいはその両方)に作動させるようにしてもよい。
(8)上記実施形態では、遊技盤ユニット102とともに交換するユニット又は部品として、遊技盤ユニット102の可動役物あるいは刀柄ユニット135としていたが、上部ユニット180や第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133を交換するようにしてもよい。
(9)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外形形状及び作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示していたが、上部ユニット180の外観や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示するようにしてもよい。
(10)また、刀柄ユニット135や上部ユニット180に加えて、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133を交換するようにしてもよい。
(11)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置131に表示していたが、メイン表示装置131に加え、第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示するようにしてもよい。
例えば、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様をメイン表示装置131に表示し、「連打!」や「押せ!」などの表示を第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示したり、その他の表示態様で表示したりする。
(12)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様をメイン表示装置131に表示するとともに演出内容に応じて「連打!」や「押せ!」など遊技者に対する指示内容を表示していたが、その他に、刀柄ユニット135の表示を用いて、あるいは刀柄ユニット135の表示とともに、遊技者に対して遊技の内容や遊技機の状態を気付かせる演出や種々の報知演出を行うようにしてもよい。
(13)上記実施形態では、刀柄ユニット135の外観形状や作動態様メイン表示装置131での表示内容として、遊技機100が遊技状態にある場合を記載したが、遊技状態以外の場合、例えば、客待ち状態のデモ表示の場合に、刀柄ユニット135やそれを交換したユニットの表示を行うようにしてもよい。この場合、遊技者の操作が行われない場合が多いため、予め定めた表示態様、例えば、刀柄ユニット135であれば、第1ストロークD1、第2ストロークD2及び第3ストロークD3で作動するといった、当該ユニットの特徴を示す表示態様をメイン表示装置131や第1サイド表示装置132及び第2サイド表示装置133に表示するようにしてもよい。また、電源起動時にメイン表示装置131に刀柄ユニット135の特徴を示す表示態様を表示するようにしてもよい。
(14)上記実施形態では、刀柄ユニット135など、遊技者が操作する部品を交換していたが、遊技者が操作しない部品、例えば、遊技盤ユニットを交換する際にセットで交換する部材であって、遊技機の機種名やその遊技機の特徴を表す表示がなされている部材などを交換するようにしてもよい。
(6) In the above embodiment, the star gear 1602 and the two bosses 1608a and 1608b are combined in order to vibrate the first mechanism portion 1511 in the vertical direction, but other forms may be used. For example, two or more bosses and a star gear may be combined, or the first mechanism portion 1511 may be operated by a link mechanism via one point of action.
(7) In the embodiment described above, the sword pattern unit 135 is operated in the vertical direction. However, the direction in which the sword pattern unit 135 is operated may be different in relation to the mode of the unit to be operated. For example, you may make it operate the operation unit of the form like a control stick or a stick operated back and forth, back and forth, or right and left (or both).
(8) In the above embodiment, as the unit or part exchanged together with the game board unit 102, the movable accessory or the sword pattern unit 135 of the game board unit 102 is used. However, the upper unit 180, the first side display device 132, the second The side display device 133 may be replaced.
(9) In the above embodiment, the outer shape and the operation mode of the sword pattern unit 135 are displayed on the main display device 131 in association with the production content. However, the appearance and operation mode of the upper unit 180 are associated with the production content. You may make it display on the display apparatus 131. FIG.
(10) In addition to the sword pattern unit 135 and the upper unit 180, the first side display device 132 and the second side display device 133 may be replaced.
(11) In the above-described embodiment, the appearance shape and operation mode of the sword pattern unit 135 are displayed on the main display device 131 in association with the production contents. However, in addition to the main display device 131, the first side display device 132 and the first display device You may make it display on the 2 side display apparatus 133. FIG.
For example, the appearance shape and operation mode of the sword pattern unit 135 are displayed on the main display device 131, and displays such as “continuous hit!” And “press!” Are displayed on the first side display device 132 and the second side display device 133. Or display in other display modes.
(12) In the above embodiment, the appearance shape and the operation mode of the sword pattern unit 135 are displayed on the main display device 131 and the instruction content for the player such as “continuous hit!” And “press!” Is displayed according to the effect contents. However, in addition to the display of the sword pattern unit 135, or in addition to the display of the sword pattern unit 135, the player gives the player the contents of the game and the state of the gaming machine and performs various notification effects. You may do it.
(13) In the above embodiment, the case where the gaming machine 100 is in the gaming state has been described as the appearance shape and the operation mode main display device 131 of the sword pattern unit 135. However, in cases other than the gaming state, In the case of the demonstration display in the customer waiting state, the sword pattern unit 135 or a unit that has been replaced with the sword pattern unit 135 may be displayed. In this case, since there are many cases where the player does not perform an operation, if the display mode is predetermined, for example, the sword handle unit 135, the first stroke D1, the second stroke D2, and the third stroke D3 are operated. The display mode indicating the characteristics of the unit may be displayed on the main display device 131, the first side display device 132, and the second side display device 133. In addition, a display mode indicating the characteristics of the sword pattern unit 135 may be displayed on the main display device 131 when the power is turned on.
(14) In the above embodiment, the parts operated by the player such as the sword pattern unit 135 are exchanged. However, the parts that are not operated by the player, for example, members that are exchanged as a set when the game board unit is exchanged. Therefore, the model name of the gaming machine or the member on which the display indicating the characteristics of the gaming machine is made may be exchanged.

[上部ユニット180の説明]
図26−1、図26−2、図26−5、図26−6に示すように、上部ユニット180は、全体として一つの部品の体をなす大型のギミック(可動役物)である。図26−1は、上部ユニット180の平面図、図26−2は、上部ユニット180の背面図、図26−5は、上部ユニット180の斜視図、図26−6は、上部ユニットの背面斜視図である。
また、図1に示すように、上部ユニット180は、ガラス枠150及び外枠160の上部遊技者側の第2位置(第1位置とは異なるという意味であり、刀柄ユニット135が固定される第2位置とは異なる)に交換可能に固定されている。すなわち、上部ユニット180は、通常状態(遊技が実行される遊技状態又は遊技状態と同様の状態)では、ガラス枠150と外枠160の両方に固定されている。このため、通常状態では、ガラス枠150を外枠160に対し、開放することができない。
[Description of upper unit 180]
As shown in FIG. 26-1, FIG. 26-2, FIG. 26-5, and FIG. 26-6, the upper unit 180 is a large gimmick (movable accessory) that forms one body as a whole. 26-1 is a plan view of the upper unit 180, FIG. 26-2 is a rear view of the upper unit 180, FIG. 26-5 is a perspective view of the upper unit 180, and FIG. 26-6 is a rear perspective view of the upper unit. FIG.
Further, as shown in FIG. 1, the upper unit 180 is a second position on the upper player side of the glass frame 150 and the outer frame 160 (which means that it is different from the first position, and the sword pattern unit 135 is fixed. It is fixed to be exchangeable at a different position from the second position. That is, the upper unit 180 is fixed to both the glass frame 150 and the outer frame 160 in a normal state (a game state in which a game is executed or a state similar to the game state). For this reason, the glass frame 150 cannot be opened with respect to the outer frame 160 in a normal state.

図26−3に示すように、上部ユニット180は、大きく分けて2つのユニット群から構成される。図26−3は、上部ユニット180の構成を模式的に表した説明図である。一つは、左右に配置され、外枠160に着脱可能に固定されるガイドアームユニット2610、2610であり、もう一つは、ガラス枠150を開放する時に、ガイドアームユニット2610、2610に支持されて前斜め上方に移動(以下、チルトアップという。)可能となるメインユニット2620である。ガイドアームユニット2610、2610は、ガラス枠150を開放しても干渉しないようになっており、メインユニット2620をチルトアップさせれば、ガラス枠150が開放できるような構成となっている。図26−4は、メインユニット2620をチルトアップした状態を示す斜視図である。以下、このチルトアップ機構を中心に説明をする。   As shown in FIG. 26-3, the upper unit 180 is roughly composed of two unit groups. FIG. 26C is an explanatory diagram schematically illustrating the configuration of the upper unit 180. One is a guide arm unit 2610, 2610 that is arranged on the left and right and is detachably fixed to the outer frame 160, and the other is supported by the guide arm unit 2610, 2610 when the glass frame 150 is opened. This is a main unit 2620 that can be moved forward and obliquely upward (hereinafter referred to as tilt-up). The guide arm units 2610 and 2610 do not interfere even when the glass frame 150 is opened, and the glass frame 150 can be opened when the main unit 2620 is tilted up. FIG. 26-4 is a perspective view illustrating a state where the main unit 2620 is tilted up. Hereinafter, the tilt-up mechanism will be mainly described.

図26−5に示すように、ガイドアームユニット2610は、外枠160の上部における左右の角隅に着脱可能にそれぞれ取付けられて(取付け方法については後述する)、外枠160から斜め上方へ向けて前側に突き出ている。図26−5は、上部ユニットの斜視図である。ガイドアームユニット2610は、上部ユニット180の全体の荷重を支える役割を果たし、メインユニット2620を支持している。また、前側に向かうにつれて上方に向かう円弧状に複数の歯が並ぶように形成されたラック部と、このラック部に沿って設けられた案内溝(何れも図示せず)とを備えている。ガイドアームユニット2610は、遊技中はもちろん、遊技中以外であっても取外さない限り移動はしないものである。   As shown in FIG. 26-5, the guide arm unit 2610 is detachably attached to the left and right corners of the upper portion of the outer frame 160 (the mounting method will be described later), and obliquely upward from the outer frame 160. Protruding forward. FIG. 26-5 is a perspective view of the upper unit. The guide arm unit 2610 plays a role of supporting the entire load of the upper unit 180 and supports the main unit 2620. In addition, a rack portion is formed so that a plurality of teeth are arranged in an arc shape that goes upward toward the front side, and a guide groove (none of which is shown) provided along the rack portion. The guide arm unit 2610 does not move unless it is removed not only during the game but also during the game.

図26−3に示すように、メインユニット2620は、さらに、ベースユニット2621と、ベースユニット2621に支持される可動体ユニット2622で構成されている。
ベースユニット2621は、その側部のそれぞれに回転可能に設けられ、取付ラックの歯に外周の歯がかみ合う取付ピニオンと、同じく側部のそれぞれに設けられ、取付案内溝に案内される取付案内軸(何れも図示せず)とを備えている。ベースユニット2621は、取付ラックと取付ピニオンとのかみ合いと、取付案内溝と取付案内軸との係合によって、左右の側部が左右のガイドアームユニット2610に支持されており、左右の取付ラック及び取付案内溝に規定される経路で移動可能に構成されている。ベースユニット2621は、ガラス枠150の上部中央に着脱可能に取付けられて(取付け方法については後述する)、ガラス枠150から斜め上方へ向けて前側に突き出ている。ベースユニット2621は、可動体ユニット2622を支持し、可動体ユニット2622を前方に移動させたり、後方に移動させたりして演出をおこなう。ベースユニット2621は、ガラス枠150に着脱可能に固定され、後述のとおりメインユニット2620をチルトアップ状態にするか(過程を含む)上部ユニット180全体を取外さない限り、遊技中も遊技中以外も、移動はしないものである。ベースユニット2621は、通常状態では、ガラス枠150の前面の一部を覆うような構成となっている。
As shown in FIG. 26-3, the main unit 2620 further includes a base unit 2621 and a movable body unit 2622 supported by the base unit 2621.
The base unit 2621 is rotatably provided on each of the side portions thereof, and the mounting pinion in which the outer peripheral teeth mesh with the teeth of the mounting rack, and the mounting guide shafts also provided on the respective side portions and guided in the mounting guide grooves. (Both not shown). The left and right sides of the base unit 2621 are supported by the left and right guide arm units 2610 by the engagement between the mounting rack and the mounting pinion, and the engagement between the mounting guide groove and the mounting guide shaft. It is configured to be movable along a route defined by the mounting guide groove. The base unit 2621 is detachably attached to the upper center of the glass frame 150 (the mounting method will be described later), and projects from the glass frame 150 to the front side obliquely upward. The base unit 2621 supports the movable body unit 2622 and produces effects by moving the movable body unit 2622 forward or backward. The base unit 2621 is detachably fixed to the glass frame 150, and is not being played or being played unless the main unit 2620 is tilted up (including the process) or the entire upper unit 180 is removed as described later. , Do not move. The base unit 2621 is configured to cover a part of the front surface of the glass frame 150 in a normal state.

可動体ユニット2622は、ベースユニット2621に支持されて、前後に移動したり、様々な発光をしたりして演出を行うものである。すなわち、ガイドアームユニット2610、ベースユニット2621、可動体ユニット2622の内、通常状態で移動するのは、可動体ユニット2622だけである。
なお、上部ユニット180には、可動体ユニット2622を動作させるためのモータなどの駆動源や、可動体ユニット2622やベースユニット2621等の適宜箇所に設置されたLED等の発光手段などの電気機器(何れも図示せず)が設けられている。そして、可動体ユニット2622は、遊技状態において、例えば、メイン表示装置131で実行される表示演出と合わせて動作したり、その他の条件で動作したりするなど、所定の動作演出を実行可能に構成されている。
以後、本発明の説明としては、特に言及しない限り、ベースユニット2621と、可動体ユニット2622を合わせてメインユニット2620として説明する。
The movable body unit 2622 is supported by the base unit 2621, and produces effects by moving back and forth or performing various light emission. That is, only the movable body unit 2622 moves in the normal state among the guide arm unit 2610, the base unit 2621, and the movable body unit 2622.
The upper unit 180 includes an electric device such as a driving source such as a motor for operating the movable body unit 2622 and a light emitting means such as an LED installed at an appropriate location such as the movable body unit 2622 and the base unit 2621. Neither is shown). In the gaming state, the movable body unit 2622 is configured to be able to execute a predetermined operation effect such as, for example, operating together with a display effect executed on the main display device 131 or operating under other conditions. Has been.
Hereinafter, as a description of the present invention, the base unit 2621 and the movable unit 2622 will be described as a main unit 2620 unless otherwise specified.

(メインユニット2620の取付け構造)
図26−1及び図26−2に示すように、メインユニット2620は、裏面から突出するキャッチピン2601、2601(請求項の第1部材に相当するものである)を備えている。キャッチピン2601は、左右に離して2箇所配置されている。また、キャッチピン2601は、円柱形状で先端が円錐状に尖っている。また、円柱状部分の径方向に溝状の係止溝2601aが設けられている。
また、図25−1に示すように、ガラス枠150の上部には、キャッチピン2601、2601に対応する位置に、それぞれピン受け部2511、2511(請求項の対第1部材に相当するものである)が設けられ、ピン受け部2511、2511の背面側には、図27−1及び図27−2に示すように、キャッチピン2601、2601に対する係止部2701、2702が設けられている。図27−1は、ロック状態の係止部を示す図であり、図27−2は、被ロック状態の係止部を示す図である。
(Mounting structure of main unit 2620)
As shown in FIGS. 26A and 26B, the main unit 2620 includes catch pins 2601 and 2601 (corresponding to a first member in claims) protruding from the back surface. The catch pins 2601 are arranged at two positions apart from each other on the left and right. In addition, the catch pin 2601 has a cylindrical shape and a tip is pointed conically. Further, a groove-like locking groove 2601a is provided in the radial direction of the cylindrical portion.
Further, as shown in FIG. 25A, on the upper part of the glass frame 150, pin receiving portions 2511 and 2511 (corresponding to the first member of the claims) at positions corresponding to the catch pins 2601 and 2601, respectively. In the rear side of the pin receiving portions 2511 and 2511, locking portions 2701 and 2702 for the catch pins 2601 and 2601 are provided as shown in FIGS. 27-1 and 27-2. FIG. 27A is a diagram illustrating the locking portion in the locked state, and FIG. 27B is a diagram illustrating the locking portion in the locked state.

係止部2701、2702は、ガラス枠150に対して左右方向に移動可能な板状部材2706の一部であり、ピン受け部2511、2511に一部重なるように係止方向に、図示しないばね等の付勢手段によって付勢されて設けられている。これにより、キャッチピン2601、2601をピン受け部2511、2511に表側から差し込むと、ピン受け部2511、2511から裏側に突出するキャッチピン2601、2601の係止溝2601a、2601aに、係止部2701、2702が嵌まって、キャッチピン2601、2601が前方に抜け出ることを規制するようになっている。これにより、メインユニット2620をガラス枠150に固定することができる。   The locking portions 2701 and 2702 are part of a plate-like member 2706 that can move in the left-right direction with respect to the glass frame 150, and springs (not shown) in the locking direction so as to partially overlap the pin receiving portions 2511 and 2511. It is provided by being energized by an energizing means such as. Accordingly, when the catch pins 2601 and 2601 are inserted into the pin receiving portions 2511 and 2511 from the front side, the locking portions 2701 are inserted into the locking grooves 2601a and 2601a of the catch pins 2601 and 2601 protruding from the pin receiving portions 2511 and 2511 to the back side. , 2702 are fitted, and the catch pins 2601 and 2601 are prevented from coming out forward. Thereby, the main unit 2620 can be fixed to the glass frame 150.

(メインユニット2620の取り外し)
次に、メインユニット2620をガラス枠150から取り外す場合について説明する。図27−1及び図27−2に示すように、錠ユニット190は、ガラス枠150の裏側に配置された鍵連係手段2705を介して、係止部2701、2702に繋がっている。
これにより、錠ユニット190に鍵を差し込んで左に回すと、鍵連係手段2705を介して、係止部2701、2702が前記付勢手段の付勢に抗して係止位置から退避位置に移動する。このようにして、鍵ユニット190によるガラス枠150のロック解除に連係して、係止部2701、2702によるキャッチピン2601の保持が解除される。
また、ガラス枠150の背面には、光センサ2710が設けられており、係止部2701、2702が退避位置に移動すると検知するようになっている。
(Removal of main unit 2620)
Next, the case where the main unit 2620 is removed from the glass frame 150 will be described. As shown in FIGS. 27A and 27B, the lock unit 190 is connected to the locking portions 2701 and 2702 via the key linking means 2705 disposed on the back side of the glass frame 150.
As a result, when the key is inserted into the lock unit 190 and turned counterclockwise, the locking portions 2701 and 2702 move from the locking position to the retracted position against the urging force of the urging means via the key linking means 2705. To do. In this way, the holding of the catch pin 2601 by the locking portions 2701 and 2702 is released in conjunction with the unlocking of the glass frame 150 by the key unit 190.
In addition, an optical sensor 2710 is provided on the back surface of the glass frame 150, and detects when the locking portions 2701 and 2702 move to the retracted position.

ガイドアームユニット2610とメインユニット2620との組み付け構造は、メインユニット2620がガイドアームユニット2610に対して通常状態での配置位置からチルトアップ状態に向けて、図示しないばねなどの付勢手段により付勢されている。付勢手段は、左右の組み付け構造のいずれか一方(本実施形態では片側)に設けられている。これにより、上部ユニット180は、比較的大型のメインユニット2620の重量を前記付勢手段で支持して、前方斜め上側に向けたメインユニットのチルトアップ作業を容易に行うことができる。
また、係止部2701、2702によるキャッチピン2601の保持が解除されると、前記付勢手段により、メインユニット2620が数センチメートル程度、前方に飛び出るようになっている。なお、このばねの付勢力はあまり強くない方がよい。その理由は、後述する。この状態から手動でメインユニット2620をチルトアップさせると、ガラス枠150を開放できる状態となる。また、この状態でカギを右に回すと外枠160に対して中枠170を開放できるようになっている。
The assembly structure of the guide arm unit 2610 and the main unit 2620 is such that the main unit 2620 is biased by a biasing means such as a spring (not shown) from the position where the main unit 2620 is in the normal state to the tilted-up state. Has been. The urging means is provided on either one of the left and right assembly structures (one side in this embodiment). As a result, the upper unit 180 can support the weight of the relatively large main unit 2620 by the biasing means, and can easily perform the tilt-up operation of the main unit toward the front upper side.
Further, when the holding of the catch pin 2601 by the locking portions 2701 and 2702 is released, the main unit 2620 protrudes forward by about several centimeters by the biasing means. It should be noted that the biasing force of this spring should not be so strong. The reason will be described later. When the main unit 2620 is tilted up manually from this state, the glass frame 150 can be opened. Further, when the key is rotated to the right in this state, the middle frame 170 can be opened with respect to the outer frame 160.

また、図26−1及び図26−2に示すように、メインユニット2620の背面には、雄型のドロワーコネクタ2603(請求項の当接部に相当するものである)が後方に突出するように設けられている。ドロワーコネクタ2603は、前後方向に遊びがあり、図示しないばねによって後方側に付勢されている。また、左右のビス止めにも遊びがあり、上下左右に移動可能となっている。
また、ガラス枠150の第2位置には、ドロワーコネクタ2603に対応するドロワーコネクタ2513(請求項の対第2部材に相当するものである)が設けられている。さらに、詳しくいえば、ドロワーコネクタ2513は、中枠170に固定された遊技盤ユニット102の遊技者側面に設けられており、ガラス枠150と中枠170と閉じた状態で、ガラス枠150の孔2515から突出するようになっている。すなわち、本実施形態では、ドロワーコネクタ2603は、遊技盤ユニット102上のドロワーコネクタ2513と直接接続されている。
Also, as shown in FIGS. 26A and 26B, a male drawer connector 2603 (corresponding to a contact portion in claims) protrudes rearward from the back surface of the main unit 2620. Is provided. The drawer connector 2603 has play in the front-rear direction and is urged rearward by a spring (not shown). Also, there is play in the left and right screws, and it can move up and down and left and right.
In addition, a drawer connector 2513 (corresponding to the second member of the claims) corresponding to the drawer connector 2603 is provided at the second position of the glass frame 150. More specifically, the drawer connector 2513 is provided on the player side of the game board unit 102 fixed to the middle frame 170, and the glass frame 150 and the middle frame 170 are closed with the holes in the glass frame 150. It protrudes from 2515. That is, in this embodiment, the drawer connector 2603 is directly connected to the drawer connector 2513 on the game board unit 102.

また、本実施形態では、鍵を左に回してキャッチピン2601、2601に対する係止部2701、2702を解除し、これによって、ばねの付勢力によってメインユニット2620が数センチメートル程度、前方に飛び出る時に、メインユニット2620側のドロワーコネクタ2603と、遊技盤ユニット102側のドロワーコネクタ2513とが自動的に外れるようになっている。
また、図25−1に示すように、ガラス枠150のメインユニット2620が覆いかぶさる部分には、メインユニット検知手段2520が設けられている。メインユニット検知手段2520は、例えば、メインユニット2620が通常状態にあることを、メインユニット2620によるスイッチの押圧等によって検知し、メインユニット2620がガラス枠150から離れると、非検知となるように設定される
Further, in this embodiment, the lock is turned to the left to release the locking portions 2701 and 2702 with respect to the catch pins 2601 and 2601, so that when the main unit 2620 jumps forward by about several centimeters by the biasing force of the spring. The drawer connector 2603 on the main unit 2620 side and the drawer connector 2513 on the game board unit 102 side are automatically disconnected.
Further, as shown in FIG. 25A, a main unit detecting means 2520 is provided at a portion of the glass frame 150 where the main unit 2620 is covered. For example, the main unit detection unit 2520 detects that the main unit 2620 is in a normal state by pressing a switch or the like by the main unit 2620, and is set so as not to be detected when the main unit 2620 moves away from the glass frame 150. Be done

(過渡電流防止機構)
過渡電流を防止するためには、ドロワーコネクタ2603と、ドロワーコネクタ2513とが外れる前に、ドロワーコネクタ2513からドロワーコネクタ2603に供給される電力を停止しなければならない。図27−1及び図27−2に示すように、光センサ2710は係止部2701、2702が係止位置に移動しているときは、遮光し、退避位置に移動しているときは、受光するようになっている。鍵を左に回すと、係止部2701、2702が係止位置から退避位置へ移動するため、光センサの状態が遮光から受光に変化する。この光センサが受光したことをトリガとして、即座にドロワーコネクタ2513からドロワーコネクタ2603に供給される電力を停止するようになっている。具体的には、光センサが受光してから電力停止までに係る時間は、約5msである。
また、本実施形態では、ドロワーコネクタ2603が背面方向に移動するように遊びが設けられている。これにより、光センサが受光して、ドロワーコネクタ2513からドロワーコネクタ2603に供給される電力が停止されてから、それに遅延して、ドロワーコネクタ2603と、ドロワーコネクタ2513とが外れるようになっている。具体的には、光センサが受光してからドロワーコネクタ2603、2513が外れるまでにかかる時間は、約50msである。これまでの流れを示したのが、図27−3である。先ほど、メインユニット2620を前方に付勢するばねの付勢力があまり強くない方が良いと述べたが、付勢力が強いと、せっかくドロワーコネクタ2603に遊びを設けても、ストッパが解除されたとほぼ同時にドロワーコネクタ2603と、ドロワーコネクタ2513とが外れてしまう可能性があるためである。また、これを防ぐために、ばね等によってドロワーコネクタ2603を背面方向に付勢しておくことが望ましい。本実施形態では、過渡電流の防止策としてこのような構成としたが、例えば、鍵を左に1回回した時に電力の供給を停止し、鍵を少し戻して再度左に回した時に係止部2701、2702を移動させるというような方法としてもよい。
(Transient current prevention mechanism)
In order to prevent a transient current, the power supplied from the drawer connector 2513 to the drawer connector 2603 must be stopped before the drawer connector 2603 and the drawer connector 2513 are disconnected. As shown in FIGS. 27A and 27B, the optical sensor 2710 shields light when the locking portions 2701 and 2702 are moved to the locking position, and receives light when moved to the retracted position. It is supposed to be. When the key is turned counterclockwise, the locking portions 2701 and 2702 move from the locking position to the retracted position, so that the state of the optical sensor changes from light blocking to light receiving. The power supplied from the drawer connector 2513 to the drawer connector 2603 is immediately stopped by using the light sensor as a trigger. Specifically, the time from when the optical sensor receives light to when the power is stopped is about 5 ms.
In the present embodiment, play is provided so that the drawer connector 2603 moves in the back direction. As a result, after the optical sensor receives light and the power supplied from the drawer connector 2513 to the drawer connector 2603 is stopped, the drawer connector 2603 and the drawer connector 2513 are disconnected after being delayed. Specifically, the time required for the drawer connectors 2603 and 2513 to be disconnected after the light sensor receives light is about 50 ms. The flow so far is shown in FIG. 27-3. I mentioned earlier that it is better that the biasing force of the spring that biases the main unit 2620 forward is not so strong. This is because the drawer connector 2603 and the drawer connector 2513 may be disconnected at the same time. In order to prevent this, it is desirable to urge the drawer connector 2603 in the rear direction by a spring or the like. In this embodiment, such a configuration is used as a measure for preventing a transient current. For example, when the key is turned to the left once, the supply of power is stopped, and when the key is returned a little and turned to the left again, the locking portion 2701, 2702 may be moved.

ガイドアームユニット2610とメインユニット2620との組み付け構造は、メインユニット2620を退避位置に移動させた際に、適宜位置でメインユニット2620を停止させる図示しない停止手段を備えている。本実施形態では、メインユニット2620をガイドアームユニット2610の前端部まで引き出すことができ、停止手段でメインユニット2620を停止させた際に、ガラス枠150の前面とメインユニット2610との間に手を差し込める程度に間隔があくようになっている。例えば、第1の停止手段は、前記取付案内溝に繋げて袋小路になった脇案内溝を設け、ベースユニットを斜め上方へ引き出した際にメインユニット2620の自重により前記取付案内軸が脇案内溝に誘導されて、取付案内軸が脇案内溝の閉塞端で支持されることで、メインユニット2620の通常位置へ向けた移動を規制する構成を採用可能である。第1の停止手段で規制した状態からメインユニット2620をさらに斜め上方へ引き上げることで、脇案内溝から取付案内軸を取付案内溝に戻して、メインユニット2620を分離状態から通常状態に向けて戻すことができる。また、第2の停止手段は、取付案内溝に設けたスイッチ片を取付案内軸が押すことで、取付案内軸の通常状態に向けた移動を規制する規制片が取付案内溝に突出する構成としてある。第2の停止手段で規制した状態からメインユニット2620をさらに斜め上方へ引き上げることで、スイッチ片を取付案内軸で押して規制片を退避させ、メインユニット2620を分離状態から通常状態に向けて戻すことができる。本実施形態では、左側のガイドアームユニット2610に第1の停止手段が設けられると共に、右側のガイドアームユニット2610に第2の停止手段が設けられている。このように、上部ユニット180は、メインユニット2620をチルトアップ状態で維持する停止手段を備えているので、比較的大型のメインユニット2620の重量を停止手段で支持して、メインユニット2620が離れて開放された遊技枠の前面にある各種手段へのアクセスを容易に、かつ安全に行うことができる。   The assembly structure of the guide arm unit 2610 and the main unit 2620 includes stop means (not shown) that stops the main unit 2620 at an appropriate position when the main unit 2620 is moved to the retracted position. In the present embodiment, the main unit 2620 can be pulled out to the front end of the guide arm unit 2610, and when the main unit 2620 is stopped by the stopping means, a hand is placed between the front surface of the glass frame 150 and the main unit 2610. There is enough space to be inserted. For example, the first stop means is provided with a side guide groove connected to the mounting guide groove to form a bag path, and when the base unit is pulled obliquely upward, the mounting guide shaft is moved by the weight of the main unit 2620. Therefore, it is possible to adopt a configuration that restricts the movement of the main unit 2620 toward the normal position by supporting the mounting guide shaft at the closed end of the side guide groove. By pulling up the main unit 2620 further obliquely upward from the state restricted by the first stopping means, the attachment guide shaft is returned from the side guide groove to the attachment guide groove, and the main unit 2620 is returned from the separated state to the normal state. be able to. Further, the second stopping means has a configuration in which a restriction piece that restricts movement of the attachment guide shaft toward the normal state protrudes into the attachment guide groove when the attachment guide shaft pushes the switch piece provided in the attachment guide groove. is there. By pulling up the main unit 2620 obliquely upward from the state restricted by the second stopping means, the switch piece is pushed by the mounting guide shaft to retract the restriction piece, and the main unit 2620 is returned from the separated state to the normal state. Can do. In the present embodiment, the left guide arm unit 2610 is provided with first stop means, and the right guide arm unit 2610 is provided with second stop means. As described above, the upper unit 180 includes stop means for maintaining the main unit 2620 in the tilted-up state, so that the weight of the relatively large main unit 2620 is supported by the stop means, and the main unit 2620 is separated. Access to various means on the front of the opened game frame can be easily and safely performed.

(メインユニット2620の再取付け)
ガイドアームユニット2610とメインユニット2620との組み付け構造は、チルトアップ状態から通常状態に向けたメインユニット2620の移動を制動する図示しないダンパー等の制動手段を備えている。本実施形態では、チルトアップ状態から通常状態に向けた取付ピニオンの回転を制動する制動手段が、取付ピニオンに連係して設けられ、チルトアップ状態から下降させて通常状態に移行する際に、メインユニット2620の荷重を制動手段で受けるようになっている。これにより、上部ユニット180は、メインユニットのチルトアップ状態から通常状態に向けた移動を安全にできるように制御できるようになっている。
また、メインユニット2620をガラス枠150に取付けると、停止されていた電力を再供給しなければならないが、メインユニット検知手段2520がON状態となって、メインユニット2620がガラス枠150に接していることを示し、かつ、光センサ2710が遮光状態になった時に電力を再供給するようになっている。より具体的にいえば、メインユニット2620がチルトアップ状態の時は、光センサ2710は遮光状態になっている(係止部2701、2702は付勢力によって係止位置にある)ため、まず光センサ2710が遮光状態から受光状態になり、その後、メインユニット検知手段2520がON状態となり、その後、光センサ2710が再び遮光状態になるという流れとなる。
(Re-installation of main unit 2620)
The assembly structure of the guide arm unit 2610 and the main unit 2620 includes braking means such as a damper (not shown) that brakes the movement of the main unit 2620 from the tilt-up state to the normal state. In the present embodiment, the braking means for braking the rotation of the mounting pinion from the tilt-up state to the normal state is provided in conjunction with the mounting pinion, and when the main unit is moved down from the tilt-up state to the normal state, The load of the unit 2620 is received by the braking means. Thereby, the upper unit 180 can be controlled so that the movement of the main unit from the tilt-up state to the normal state can be performed safely.
When the main unit 2620 is attached to the glass frame 150, the stopped power must be supplied again. However, the main unit detection means 2520 is turned on, and the main unit 2620 is in contact with the glass frame 150. In addition, when the optical sensor 2710 enters a light shielding state, power is supplied again. More specifically, when the main unit 2620 is in the tilt-up state, the optical sensor 2710 is in a light-shielding state (the locking portions 2701 and 2702 are in the locking position by the urging force). 2710 changes from the light shielding state to the light receiving state, and then the main unit detection means 2520 is turned on, and then the optical sensor 2710 is again in the light shielding state.

(ガイドアームユニットの取り付け構造)
図26−1及び図26−2に示すように、ガイドアームユニット2610は、裏面から突出するキャッチピン2602(請求項の第1部材に相当するものである)を備えている。キャッチピン2602は、1箇所配置されている。また、キャッチピン2602は、円柱形状で先端が円錐状に尖っている。また、円柱状部分の径方向に溝状の係止溝2602aが設けられている。
また、図28に示すように、外枠160の上部隅角には、キャッチピン2602、2601に対応するピン受け部2801、2801(請求項の対第1部材に相当するものである)が設けられ、ピン受け部2801、2801の背面側には、図29に示すように、キャッチピン2601、2601に対する係止部2901、2901が設けられている。図29(A)は、被ロック状態の係止部2901、2901を示す図であり、図29(B)は、ロック状態の係止部2901、2901を示す図である。
(Guide arm unit mounting structure)
As illustrated in FIGS. 26A and 26B, the guide arm unit 2610 includes a catch pin 2602 (corresponding to a first member in claims) protruding from the back surface. One catch pin 2602 is disposed. Further, the catch pin 2602 has a cylindrical shape and has a pointed tip conically. In addition, a groove-like locking groove 2602a is provided in the radial direction of the cylindrical portion.
As shown in FIG. 28, pin receiving portions 2801 and 2801 (corresponding to the first member of the claims) corresponding to the catch pins 2602 and 2601 are provided at the upper corners of the outer frame 160. On the back side of the pin receiving portions 2801 and 2801, as shown in FIG. 29, locking portions 2901 and 2901 for the catch pins 2601 and 2601 are provided. FIG. 29A is a diagram showing the locking portions 2901 and 2901 in the locked state, and FIG. 29B is a diagram showing the locking portions 2901 and 2901 in the locked state.

係止部2901、2901は、外枠160に対して左右方向に移動可能な板状部材2905、2905の一部であり、ピン受け部2801、2801に一部重なるように係止方向に、図示しないばね等の付勢手段によって付勢されて設けられている。これにより、キャッチピン2602、2602をピン受け部2801、2801に表側から差し込むと、ピン受け部2801、2801から裏側に突出するキャッチピン2602、2602の係止溝2602a、2602aに、係止部2901、2901が嵌まって、キャッチピン2602、2602が前方に抜け出ることを規制するようになっている。これにより、ガイドアームユニット2610、2610を外枠160に固定することができる。   The locking portions 2901 and 2901 are part of plate-like members 2905 and 2905 that can move in the left-right direction with respect to the outer frame 160, and are illustrated in the locking direction so as to partially overlap the pin receiving portions 2801 and 2801. It is urged by an urging means such as a spring that does not. Accordingly, when the catch pins 2602 and 2602 are inserted into the pin receiving portions 2801 and 2801 from the front side, the locking portions 2901 are inserted into the locking grooves 2602 a and 2602 a of the catch pins 2602 and 2602 protruding from the pin receiving portions 2801 and 2801. , 2901 are fitted, and the catch pins 2602 and 2602 are prevented from coming out forward. As a result, the guide arm units 2610 and 2610 can be fixed to the outer frame 160.

また、図28(B)に示すように(右側だけの図面であるが、左側も同様の構造である)、ピン受け部2801には、前方に突出すると共に面が水平に延在する下受片2811、2811と、前方に突出すると共に面が上下に延在する横受片2812、2812とからなるユニット受部2813、2813が設けられている。ガイドアームユニット2610をピン受け部2801に取り付けた際に、ガイドアームユニット2610の下側に配置される下受片2811、2811で上部ユニット180の上下の位置決めを行うと共に上部ユニット180の荷重を受け、ガイドアームユニット2610の外側方に配置される横受片2812、2812で上部ユニット180の左右の位置決めを行っている。   Further, as shown in FIG. 28B (the drawing is only on the right side, but the left side has the same structure), the pin receiving portion 2801 has a receiving portion that protrudes forward and the surface extends horizontally. Unit receiving portions 2813 and 2813 including pieces 2811 and 2811 and horizontal receiving pieces 2812 and 2812 projecting forward and extending vertically are provided. When the guide arm unit 2610 is attached to the pin receiving portion 2801, the lower receiving pieces 2811 and 2811 arranged on the lower side of the guide arm unit 2610 position the upper unit 180 and receive the load of the upper unit 180. The left and right positioning of the upper unit 180 is performed by the lateral receiving pieces 2812 and 2812 arranged outside the guide arm unit 2610.

(ガイドアームユニット2610の取り外し構造)
次に、ガイドアームユニット2610を外枠160から取り外す場合について説明する。ガラス枠150を開放すると、図27−3に示すように、ガイドアームユニット2610の内側に設けられた取外操作部2915に対して前側からアクセス可能となる。取外操作部2915は、係止部2901、2901に連係手段2910を介して連係しており、取外操作部2915を操作することで、左右の係止部2901、2901を係止位置から退避位置に連動して移動させることができる。このとき、係止部2901、2901は、退避位置でロックされるようになっている。上部ユニット180は、重量があるため、両手で持って取外さなければならないところ、常に係止方向に付勢されていると作業がしにくいからである。このようにして、係止部2901、2901によるキャッチピン2602、2602の保持が解除される。
(Removal structure of guide arm unit 2610)
Next, a case where the guide arm unit 2610 is removed from the outer frame 160 will be described. When the glass frame 150 is opened, as shown in FIG. 27C, the removal operation unit 2915 provided inside the guide arm unit 2610 can be accessed from the front side. The removal operation unit 2915 is linked to the locking units 2901 and 2901 via the linking means 2910. By operating the removal operation unit 2915, the left and right locking units 2901 and 2901 are retracted from the locking position. It can be moved in conjunction with the position. At this time, the locking portions 2901 and 2901 are locked at the retracted position. This is because the upper unit 180 is heavy and must be removed with both hands. If the upper unit 180 is always urged in the locking direction, the operation is difficult. In this way, the catch pins 2602 and 2602 held by the locking portions 2901 and 2901 are released.

上部ユニット180は、外枠160及びガラス枠150から取り外された状態において、メインユニット2620をガイドアームユニット2610に対して通常状態に相当する位置で移動規制する図示しない規制手段を備え、規制手段でメインユニット2620を通常状態に対応する位置で移動規制した状態で遊技枠に取り付けることが可能である。本実施形態では、規制手段で保持してメインユニット2620が通常状態に相当する位置にあるもとで、ガイドアームユニット2610及びメインユニット2620を遊技枠に取り付けても、前記停止手段で保持してメインユニット2620が分離状態にあるもとで、ガイドアームユニット2610を外枠160に取り付けた後に、メインユニット2620を分離状態から通常状態に戻してガラス枠150に取り付けても、何れの態様も可能である。前述した規制手段は、ユニット支持部2610を外枠160に取り付けることで、メインユニット2620の移動規制状態が解除されるようになっている。   The upper unit 180 includes a regulating means (not shown) that regulates the movement of the main unit 2620 at a position corresponding to the normal state with respect to the guide arm unit 2610 when the upper unit 180 is detached from the outer frame 160 and the glass frame 150. The main unit 2620 can be attached to the game frame in a state where movement is restricted at a position corresponding to the normal state. In the present embodiment, even if the guide arm unit 2610 and the main unit 2620 are attached to the game frame with the main unit 2620 in a position corresponding to the normal state held by the restricting unit, With the main unit 2620 in the separated state, after the guide arm unit 2610 is attached to the outer frame 160, the main unit 2620 is returned from the separated state to the normal state and attached to the glass frame 150. It is. The restricting means described above is configured such that the movement restricting state of the main unit 2620 is released by attaching the unit support portion 2610 to the outer frame 160.

(ガイドアームユニット2610の再取付け)
図28(B)に示すように、ピン受け部2801の近傍には、取り付けられるガイドアームユニット2610と接触するように、三角片2815、2815が設けられている。前述のとおり、係止部2901、2901は、ガイドアームユニット2610、2610を取外した時に退避位置でロックされている場合があるが、三角片2815、2815にガイドアームユニット2610が接することで、連係手段2910を介して係止部2901、2901のロックが解除され、ばね等の付勢手段によって係止方向へ付勢されるようになる。すなわち、ガイドアームユニット2610、2610をピン受け部2801、2801に取付けようとするだけで自然に退避位置でのロックが解除される。これにより、確実にガイドアームユニット2610、2610を外枠160に固定することができる。
(Re-installation of guide arm unit 2610)
As shown in FIG. 28B, triangular pieces 2815 and 2815 are provided in the vicinity of the pin receiving portion 2801 so as to be in contact with the guide arm unit 2610 to be attached. As described above, the locking portions 2901 and 2901 may be locked at the retracted position when the guide arm units 2610 and 2610 are removed. However, the engagement is achieved when the guide arm unit 2610 contacts the triangular pieces 2815 and 2815. The locking portions 2901 and 2901 are unlocked via the means 2910 and are biased in the locking direction by biasing means such as a spring. That is, the lock at the retracted position is naturally released simply by attaching the guide arm units 2610 and 2610 to the pin receiving portions 2801 and 2801. Thereby, the guide arm units 2610 and 2610 can be securely fixed to the outer frame 160.

本実施形態の刀柄ユニット135については、演出機能と入力機能の両機能を有し、上部ユニットについては、演出機能のみを有するものである。もちろん、入力機能のみを有するものでもよく、例えば、ジョイスティックやボタンなどでもよい。このように、盤部品は、演出機能と入力機能の内、少なくともいずれかの機能を有するものであることが多いが、必ずしもいずれかの機能を有していなければならないというものではない。また、当接するとは電気的に接続することを指すことが多いが、必ずしも電気的に接続しなければならないというものでもない。
また、本実施形態では、刀柄ユニット135については、鍵の操作で電力の供給は停止されないが、停止されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、錠ユニット190に対して所定の操作をし、遊技盤とセットで交換される盤部品である上部ユニット180について、電力の供給を遮断して電気的に非接続にしたが、電力の供給を遮断して電気的に非接続にする対象は、交換可能な盤部品に限らず、遊技盤に設けられたギミックや遊技枠に設けられたギミックとしてもよい。
The sword pattern unit 135 of the present embodiment has both the effect function and the input function, and the upper unit has only the effect function. Of course, it may have only an input function, for example, a joystick or a button. As described above, the board component often has at least one of the rendering function and the input function, but it does not necessarily have to have any function. Further, contact often refers to electrical connection, but it does not necessarily mean that electrical connection is required.
In the present embodiment, the power supply of the sword handle unit 135 is not stopped by the key operation, but may be stopped.
Further, in the present embodiment, a predetermined operation is performed on the lock unit 190, and the power supply is cut off and electrically disconnected from the upper unit 180, which is a board part exchanged as a set with the game board. However, the object of cutting off the supply of power and disconnecting it electrically is not limited to a replaceable board component, but may be a gimmick provided in a game board or a gimmick provided in a game frame.

◆本発明の遊技機(100)では、遊技枠(160、170、150)と、前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤(102)と、前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品(135、180)と、を備え、前記盤部品は、前記第2位置に装着するための第1部材と(1501、1502、2601、2602)、当接する第2部材(1503、2603)と、を有し、前記第2位置には、前記第1部材に対応する対第1部材(2501、2502、2511、2801)と、前記第2部材に対応する対第2部材(2503、2513)と、が設けられ、前記対第1部材及び前記対第2部材は、異なる種類の前記盤部品においても共通に利用可能に構成されたことを要旨とする。
このような遊技機によれば、遊技盤を交換した場合に、その遊技盤に適した盤部品に簡単に交換できるため、イメージチェンジの効果が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine (100) of the present invention, the game frame (160, 170, 150) and the game board (102) fixed to the first position of the game frame in an exchangeable manner are different from the first position. A board part (135, 180) that is exchangeably fixed to a second position on the game frame or / and the game board and is exchanged as a set when the game board is exchanged. Has a first member (1501, 1502, 2601, 2602) for mounting in the second position, and a second member (1503, 2603) that abuts the first member. A pair of first members (2501, 2502, 2511, 2801) corresponding to one member and a pair of second members (2503, 2513) corresponding to the second member are provided, and the pair of first member and the pair The second member is a different type of the panel component Oite also summarized in that which is configured to be used in common.
According to such a gaming machine, when the game board is exchanged, it can be easily exchanged with a board part suitable for the game board, so that the effect of image change is high and the interest of the game can be improved.

◆本発明の遊技機(100)では、遊技枠(160、170、150)と、前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤(102)と、前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品(135、180)と、を備え、前記盤部品は、前記第2位置に装着するための第1部材と(1501、1502、2601、2602)、当接する第2部材(1503、2603)と、を有し、前記第2位置には、前記第1部材に対応する対第1部材(2501、2502、2511、2801)と、前記第2部材に対応する対第2部材(2503、2513)と、が設けられ、前記第1部材及び前記第2部材は、異なる種類の前記盤部品であっても共通の構成であることを要旨とする。 In the gaming machine (100) of the present invention, the game frame (160, 170, 150) and the game board (102) fixed to the first position of the game frame in an exchangeable manner are different from the first position. A board part (135, 180) that is exchangeably fixed to a second position on the game frame or / and the game board and is exchanged as a set when the game board is exchanged. Has a first member (1501, 1502, 2601, 2602) for mounting in the second position, and a second member (1503, 2603) that abuts the first member. A pair of first members (2501, 2502, 2511, 2801) corresponding to one member and a pair of second members (2503, 2513) corresponding to the second member are provided, and the first member and the second member are provided. The member is a different kind of the panel part And summarized in that a common configuration even.

◇本発明の遊技機(100)では、遊技盤(遊技盤ユニット102)と、前記遊技盤を固定する遊技枠(中枠170)と、前記遊技枠を開閉可能な状態で固定する外枠(160)と、前記遊技枠の前面側に設けられた前扉(ガラス枠150)と、前記遊技枠、前記前扉、前記外枠のうち少なくともいずれかの組み合わせを施錠可能とする施錠手段(錠ユニット190)と、前記施錠手段により施錠されている状態で電力の供給を受けて演出を行う演出手段(上部ユニット180)と、前記施錠手段に対し所定の操作をした場合、前記演出部品への電力の供給を遮断して演出手段を電気的に非接続にすることを要旨とする。
遊技枠又は前扉等を開放等する場合に、機械的、電気的、安全面等により演出部品への電力の供給を遮断して電気的に非接続にしなければならないことがあるが、このような遊技機によれば、演出部品への電力の供給を簡便に、かつ確実に遮断させることができるため、遊技者の遊技の中断を短時間にすることができ、遊技の興趣の低下を最小限にすることができる。
◇ In the gaming machine (100) of the present invention, a game board (game board unit 102), a game frame for fixing the game board (middle frame 170), and an outer frame for fixing the game frame in an openable / closable state ( 160), a front door (glass frame 150) provided on the front side of the gaming frame, and a locking means (locking) that can lock at least one of the gaming frame, the front door, and the outer frame A unit 190), an effect unit (upper unit 180) that produces an effect by receiving power supply in a state of being locked by the locking unit, and a predetermined operation on the lock unit, The gist is to cut off the supply of electric power and electrically disconnect the rendering means.
When opening a game frame or front door, etc., it may be necessary to cut off the power supply to the production parts due to mechanical, electrical, safety, etc., and disconnect them electrically. According to this game machine, the power supply to the production parts can be cut off easily and reliably, so that the game can be interrupted for a short time, and the decrease in the interest of the game is minimized. Can be limited.

◇本発明の遊技機(100)では、遊技枠(170)に交換可能に固定された遊技盤(102)と、前記遊技盤が固定される第1位置とは異なる第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する場合にセットで交換可能な演出手段(135)と、表示手段(131)に表示を行わせる制御手段(320)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技盤を第1の遊技盤から第2の遊技盤に交換した場合に、前記表示手段に表示する表示内容を、前記第2の遊技盤に対応した演出手段に対応した表示内容で表示制御することを要旨とする。
このような遊技機によれば、遊技盤を第1の遊技盤から第2の遊技盤に交換した場合に、前記表示手段に表示する表示内容を、前記第2の遊技盤に対応した演出手段に対応した表示内容で表示することができるため、同一の遊技枠に対して種々の遊技盤と演出手段(盤部品)を組み合わせることが可能となり、遊技機を効率的に形成することが可能となる。
また、交換した演出手段に関連した表示内容を表示手段に表示することができるため、種々の演出が可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
◇ In the gaming machine (100) of the present invention, the game board (102) exchangeably fixed to the game frame (170) and the second position different from the first position to which the game board is fixed can be exchanged. It comprises a presentation means (135) that is fixed and can be exchanged as a set when the game board is exchanged, and a control means (320) that causes the display means (131) to perform display, wherein the control means comprises the game When the board is exchanged from the first game board to the second game board, the display content displayed on the display means is displayed with display control corresponding to the presentation means corresponding to the second game board. Is the gist.
According to such a gaming machine, when the game board is exchanged from the first game board to the second game board, the display contents displayed on the display means are displayed on the display means corresponding to the second game board. Since the display contents can be displayed in accordance with the same game frame, it is possible to combine various game boards and presentation means (board parts) for the same game frame, and it is possible to efficiently form gaming machines. Become.
Moreover, since the display content related to the exchanged effect means can be displayed on the display means, various effects can be achieved, and the player's interest can be improved.

◇本発明の遊技機(100)では、遊技者が操作可能な操作手段(135)を備えた遊技機において、操作手段を第1駆動部(1600)で振動させる第1振動装置(1511,1707)と、前記第1駆動部とは異なる第2駆動部(2000)により前記操作手段を可動させる第2振動装置(1512)と、を備えたことを要旨とする。
このような遊技機によれば、操作手段を第1振動装置で振動させるだけでなく、第2振動装置でも振動させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
◇ In the gaming machine (100) of the present invention, in a gaming machine equipped with an operating means (135) that can be operated by a player, the first vibration device (1511, 1707) that vibrates the operating means with the first drive unit (1600). And a second vibration device (1512) for moving the operation means by a second drive unit (2000) different from the first drive unit.
According to such a gaming machine, it is possible not only to vibrate the operating means with the first vibration device, but also with the second vibration device, so that the interest of the game can be improved.

適用例1に記載の遊技機において、前記第1振動装置と前記第2振動装置とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストローク(D1,D2,D3)が異なることを要旨とする。
このような遊技機によれば、第1振動装置と第2振動装置でのストロークが異なるため、種々のパターンによる振動が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
The gist of the gaming machine described in Application Example 1 is that the first vibration device and the second vibration device have different vibration generating mechanisms or different vibration strokes (D1, D2, D3).
According to such a gaming machine, since the strokes of the first vibration device and the second vibration device are different, vibrations in various patterns are possible, and the entertainment of the game can be improved.

◇本発明の遊技機(100)では、遊技者が操作可能な操作部(135)と、前記操作部を可動可能とする第1可動装置(1511)と、前記第1可動装置を可動可能とする第2可動装置(1512)と、を備え、前記第2可動装置は、駆動部(2000)と伝達部(2001〜2017)とを有し、前記駆動部は、前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、前記伝達部は、前記第1可動装置に接続され、第1位置と第2位置とを移動可能とし、前記第1位置においても前記第2位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動することを要旨とする。
このような遊技機によれば、第1可動装置により操作部が可動となり、第1可動装置は、第2可動装置により第1位置においても第2位置においても所定の力で伝達部により伝達された駆動力で可動となるため、操作部は2つの駆動形態により可動となる。したがって、操作部を種々の形態で可動とすることができるため、操作部による種々の演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
◇ In the gaming machine (100) of the present invention, an operation unit (135) that can be operated by a player, a first movable device (1511) that makes the operation unit movable, and the first movable device can be moved. A second movable device (1512), and the second movable device includes a drive unit (2000) and a transmission unit (2001-2017), and the drive unit drives the transmission unit. The transmission unit is connected to the first movable device and is movable between a first position and a second position, and the driving force is generated at both the first position and the second position. The gist is to move so as to be transmitted to the operation unit with a predetermined force.
According to such a gaming machine, the operation unit is movable by the first movable device, and the first movable device is transmitted by the transmission unit with a predetermined force both in the first position and in the second position by the second movable device. Therefore, the operation unit is movable in two drive modes. Therefore, since the operation unit can be made movable in various forms, various effects can be achieved by the operation unit, and the entertainment of the game can be improved.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this invention was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment mentioned above is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present invention.

100…遊技機 102…遊技盤ユニット(遊技盤) 135…刀柄ユニット(盤部品) 150…ガラス枠(遊技枠) 160…外枠(遊技枠) 170…内枠(遊技枠) 180…上部ユニット(盤部品) 1501…組付け部(第1部材) 1502…組付け部(第1部材) 1503…インターフェースコネクタ(第2部材) 2501…対組付け部(対第1部材) 2502…対組付け部(対第1部材) 2503…コネクタ(対第2部材) 2511…ピン受け部(対第1部材) 2512…ピン受け部(対第1部材) 2513…ドロワーコネクタ(対第2部材) 2601…キャッチピン(第1部材) 2602…キャッチピン(第1部材) 2603…ドロワーコネクタ(第2部材)   DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 102 ... Game board unit (game board) 135 ... Sword pattern unit (board parts) 150 ... Glass frame (game frame) 160 ... Outer frame (game frame) 170 ... Inner frame (game frame) 180 ... Upper unit (Board parts) 1501... Assembly part (first member) 1502... Assembly part (first member) 1503... Interface connector (second member) 2501 .. pair assembly part (vs. first member) 2502. Portion (first member) 2503 ... Connector (second member) 2511 Pin receiving portion (first member) 2512 Pin receiving portion (first member) 2513 Drawer connector (second member) 2601 ... Catch pin (first member) 2602 ... Catch pin (first member) 2603 ... Drawer connector (second member)

Claims (2)

遊技枠と、
前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤と、
前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品と、を備えた遊技機において、
前記盤部品は、
前記第2位置に装着するための第1部材と、
当接する第2部材と、を有し、
前記第2位置には、
前記第1部材に対応する対第1部材と、
前記第2部材に対応する対第2部材と、が設けられ、
前記対第1部材及び前記対第2部材は、
異なる種類の前記盤部品においても共通に利用可能に構成された
ことを特徴とする遊技機。
A game frame,
A game board fixed to the first position of the game frame in an exchangeable manner;
A game frame comprising a game frame different from the first position and / or a second position on the game board that is exchangeably fixed, and a board component that is a part that is exchanged as a set when the game board is exchanged. In the machine
The panel parts are:
A first member for mounting in the second position;
A second member that abuts,
In the second position,
A first member corresponding to the first member;
A second member corresponding to the second member is provided,
The paired first member and the paired second member are:
A gaming machine characterized in that it can be commonly used for different types of board parts.
遊技枠と、
前記遊技枠の第1位置に交換可能に固定された遊技盤と、
前記第1位置とは異なる遊技枠又は/及び遊技盤上の第2位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品と、を備えた遊技機において、
前記盤部品は、
前記第2位置に装着するための第1部材と、
当接する第2部材と、を有し、
前記第2位置には、
前記第1部材に対応する対第1部材と、
前記第2部材に対応する対第2部材と、が設けられ、
前記第1部材及び前記第2部材は、
異なる種類の前記盤部品であっても共通の構成である
ことを特徴とする遊技機。
A game frame,
A game board fixed to the first position of the game frame in an exchangeable manner;
A game frame comprising a game frame different from the first position and / or a second position on the game board that is exchangeably fixed, and a board component that is a part that is exchanged as a set when the game board is exchanged. In the machine
The panel parts are:
A first member for mounting in the second position;
A second member that abuts,
In the second position,
A first member corresponding to the first member;
A second member corresponding to the second member is provided,
The first member and the second member are
A gaming machine having a common configuration even for different types of board components.
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