[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域YRを有する遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカSPが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプLAが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンBTが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aが設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図4参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aが設けられている。大入賞口23aの奥方には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞口23aには、大入賞口アクチュエータDA(図4参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23b(特別電動役物)が設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの実行条件(保留条件)と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態(高確率状態)は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態(低確率状態)に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動演出手段としての複数の可動体KL,KR,KTL,KTRが設けられている。複数の可動体KL,KR,KTL,KTRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRと、扉を模した扉可動体KTL,KTRとがある。また、扉可動体KTL,KTRには、左扉可動体KTLと右扉可動体KTRとがある。
図2(a)に示すように、左可動体KLは、符号LSを中心として回動可能なように軸着されている。左可動体KLは、通常、符号L0に示す原位置に配置されており、符号L0に示す原位置から符号L5に示す第5位置まで回動可能である。なお、左可動体KLの位置として、符号L0に示す位置を原位置、符号L1に示す位置を第1位置、符号L2に示す位置を第2位置、符号L3に示す位置を第3位置、符号L4に示す位置を第4位置、符号L5に示す位置を第5位置とする。左可動体KLは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。
一方、右可動体KRは、符号RSを中心として回動可能なように軸着されている。右可動体KRは、通常、符号R0に示す原位置に配置されており、符号R0に示す原位置から符号R5に示す第5位置まで回動可能である。なお、右可動体KRの位置として、符号R0に示す位置を原位置、符号R1に示す位置を第1位置、符号R2に示す位置を第2位置、符号R3に示す位置を第3位置、符号R4に示す位置を第4位置、符号R5に示す位置を第5位置とする。右可動体KRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できないが、第1位置から第5位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。
左可動体KLには、演出用の第1可動演出ランプKLA1(図4参照)が、右可動体KRには、演出用の第2可動演出ランプKLA2(図4参照)がそれぞれ設けられている。可動演出ランプKLA1,KLA2は、各色(例えば、赤色、青色、緑色)に発光可能なランプである。
第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、左可動体KLが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。
また、可動演出ランプKLA1,KLA2は、左可動体KL及び右可動体KRの変位により配置が変化することにより、遊技者から視認される発光領域が変化することとなる。このように、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光領域(表示領域)及び発光色(表示色)が、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光により発光情報が報知されて、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報として遊技者により認識可能となる。
左扉可動体KTLは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。右扉可動体KTRは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRは、原位置に配置されている場合には、遊技盤YBに隠れて遊技者から視認できない。
図2(b)に示すように、特別可動演出手段としての扉可動体KTL,KTRは、原位置から特定位置に変位した場合には、演出表示装置16の遊技者側に配置され、遊技盤YBに隠れずに遊技者から視認できる。
また、扉可動体KTL,KTRは、特定位置に配置されている場合、左可動体KL及び右可動体KRよりも遊技者側に配置される。このため、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されている場合、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRは、左扉可動体KTL及び右扉可動体KTRに隠れて遊技者から視認できない。つまり、扉可動体KTL,KTRは、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)を視認可能とする原位置と、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRを視認不能とする特定位置とに動作可能である。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、図3を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、205/65536(約1/320)が、確変状態では、2050/65536(約1/32)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「1個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「15個」がそれぞれ規定されている。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには16種類の大当り図柄が、図柄ZBには47種類の大当り図柄が、図柄ZCには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには60種類の大当り図柄が、図柄Zbには3種類の大当り図柄が、図柄Zcには37種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZAに基づく大当り、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zaに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZBに基づく大当り、図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zbに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを図柄ZCに基づく大当り、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを図柄Zcに基づく大当りとそれぞれ示す。
図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「16回」が規定されている。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「4回」が規定されている。
これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」がそれぞれ規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
このため、図柄ZA,Zaに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、16回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、4回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ZC,Zcに基づく大当りを非確変大当りと示す。
図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、各種の可動体を変位(動作、可動)するための各可動演出アクチュエータKA1〜KA4、可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAとは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口アクチュエータDA及び普通電動役物アクチュエータFDAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選(リーチ判定)で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの記憶領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)や、各種の発光データ、各種の音声データ(背景音や効果音などの音声データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容、装飾ランプLAの発光内容、及びスピーカSPからの出力内容を制御する。
副制御基板31と、複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4とは接続されている。複数の可動演出アクチュエータKA1〜KA4には、第1可動演出アクチュエータKA1と、第2可動演出アクチュエータKA2と、第3可動演出アクチュエータKA3と、第4可動演出アクチュエータKA4とがある。第1可動演出アクチュエータKA1は、左可動体KLを変位させるためのアクチュエータである。第2可動演出アクチュエータKA2は、右可動体KRを変位させるためのアクチュエータである。第3可動演出アクチュエータKA3は、左扉可動体KTLを変位させるためのアクチュエータである。第4可動演出アクチュエータKA4は、右扉可動体KTRを変位させるためのアクチュエータである。
副制御用ROM31bには、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRを変位させるための動作パターンが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、所定の動作パターンで可動演出アクチュエータKA1〜KA4を駆動させる制御を行う。
副制御基板31と、複数の可動演出ランプKLA1,KLA2とは接続されている。複数の可動演出ランプKLA1,KLA2には、第1可動演出ランプKLA1と、第2可動演出ランプKLA2とがある。第1可動演出ランプKLA1は、左可動体KLに設けられたランプである。第2可動演出ランプKLA2は、右可動体KRに設けられたランプである。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光内容を制御する。
副制御基板31と、演出ボタンBTとは接続されている。副制御用CPU31aは、演出ボタンBTからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(副制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの保留条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの保留条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの保留条件と第2変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが大当り種類決定手段に相当する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第2変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、減算した第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板31に出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数(本実施形態では100回)の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用RAM30cの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板31に出力される。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16、装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
ここで、図5を参照して変動パターンについて説明する。
図5に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP14,HP18が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13,HP17がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP15,HP16がはずれ変動パターンとして規定されている。
なお、本実施形態において、変動パターンHP11〜HP14は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンHP15〜HP18は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12は、変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP11の変動時間を短縮させる変動パターンHP15と、低ベース状態において選択可能な変動パターンHP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンHP16とがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
ここで、図6を参照して演出モードについて説明する。
図6に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA,MB,MCの3種類が含まれている。
演出モードMAは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMCは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードMA,MBは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。
次に、図7を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、図7においては、第1変動ゲームの特別図柄の種類を用いて大当りの種類を示している。
図7に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードMB,MCの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りに当選した場合、演出モードMCに滞在し、図柄ZC,Zcに基づく大当りに当選した場合、演出モードMBに滞在するようになっている。
このように、高ベース状態であるときには、演出モードMB,MCのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードMBに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードMAに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードMCに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードMAに滞在することとなる。
ここで、副制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードMB,MCの何れかを示すデータが設定される。
その後、副制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、副制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
次に、副制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。
そして、副制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。
本実施形態において、演出表示装置16では、高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中にリーチ演出としてバトル演出が実行される。所定演出としてのバトル演出は、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後から実行が開始され、演出図柄が確定停止表示される前までに複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。
バトル演出は、対戦する味方キャラクタと対戦キャラクタとが選択される選択演出と、選択された味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出と、味方キャラクタが勝利するか否かという対戦した結果として演出結果が確定的に導出される確定演出とから構成される。このように、バトル演出は、時系列順に選択演出、対戦演出、確定演出というように実行される演出である。
味方キャラクタとしては、自国に属する複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが選択される。その一方で、対戦キャラクタとしては、自国と敵対する敵国に属する複数種類のキャラクタと、自国と中立である中立国に属する複数種類のキャラクタとのうち何れかのキャラクタが選択される。なお、味方キャラクタの種類及び対戦キャラクタの種類によって、遊技者にとって有利となる期待度が異なることとなる。
また、自国に属する味方キャラクタに関する画像としては、自国に属する味方キャラクタ画像と、自国に属する味方キャラクタ画像に対応する赤色の背景画像とがある。敵国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、敵国に属する対戦キャラクタ画像と、敵国に属する対戦キャラクタ画像に対応する青色の背景画像とがある。中立国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、中立国に属する対戦キャラクタ画像と、中立国に属する対戦キャラクタ画像に対応する緑色の背景画像とがある。このように、バトル演出は、味方キャラクタに関する画像(画像情報、第1画像情報)と、対戦キャラクタに関する画像(画像情報、第2画像情報)とが表示される演出である。そして、バトル演出において、各種の味方キャラクタに関する画像(画像情報)は、キャラクタ画像の種類毎に各種の演出種別に分類されており、キャラクタ背景画像の表示色毎に各種の演出種別に分類されている。
なお、本実施形態において、自国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が赤色で表示される演出種別が第1演出種別に相当する。敵国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が青色で表示される演出種別が第2演出種別に相当する。中立国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が緑色で表示される演出種別が第3演出種別に相当する。
また、バトル演出には、複数種類の対戦演出があり、複数種類の対戦演出のうち何れか一つの対戦演出が実行される。対戦演出の種類としては、決戦演出と援軍要請演出とがある。決戦演出は、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。援軍要請演出は、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。
また、バトル演出には、複数種類の確定演出があり、複数種類の確定演出のうち何れか一つの確定演出が実行される。このように、バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。確定演出の種類としては、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出(第1演出結果)と、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第2演出結果)と、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出(第3演出結果)とがある。
選択演出が実行されているときには、バトル演出の実行が遊技者により認識可能となるが、実行される対戦演出の種類及び確定演出の種類が遊技者により認識できず、対戦するキャラクタが確定すると、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能となる。また、対戦演出が実行されているときには、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能であるが、確定演出の種類が遊技者により認識できない。そして、最後に、確定演出が実行されているときには、実行される確定演出の種類が遊技者により認識可能である。
なお、本実施形態において、確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される。非確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。大当りとならない変動ゲームでバトル演出が実行される場合、援軍要請演出が実行された後に、対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。
このため、バトル演出の確定演出の種類と、大当りの種類とが対応しており、大当りの種類に対応するように、変動ゲームの終了後に所定の事項が生起されることからしても、バトル演出の確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される事項とが対応している。
また、本実施形態において、変動ゲームの終了後に生起される事項には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるかと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるかと、大当り遊技の終了後に移行される演出モードとがある。
変動ゲームの終了後に生起される事項には、複数種類の事項があり、複数種類の事項のうち何れか一つの事項が生起される。具体的に、バトル演出で第1演出結果が導出されたときには、確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第1事項が生起される。第1事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、演出モードMCに移行する事項である。バトル演出で第2演出結果が導出されたときには、非確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第2事項が生起される。第2事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されずに、演出モードMBに移行する事項である。バトル演出で第3演出結果が導出されたときには、大当りとならない変動ゲームの終了後に第3事項が生起される。第3事項は、大当り遊技が付与されずに、確変状態の付与と演出モードとが維持される事項である。
また、本実施形態において、バトル演出が実行される場合、変動ゲームの実行中に各種の可動体KL,KR、可動演出ランプKLA1,KLA2を用いた可動体演出が実行される。特定演出としての可動体演出は、左可動体KLと右可動体KRとが所定の位置に変位(動作)するとともに、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とが所定の発光態様(発光色)で発光されることにより、バトル演出の演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。また、可動体演出は、変動ゲームの終了後において生起される事項を示唆する演出態様で実行される演出であるともいえる。
可動体演出において、左可動体KL及び右可動体KRが第1〜第5位置の何れかに配置されることとなるが、左可動体KL及び右可動体KRが配置される位置によって、バトル演出の確定演出の種類や、変動ゲームの終了後に生起される移行についての有利度合いが異なる。
具体的には、左可動体KLが第4位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、左可動体KLが第3位置に配置される場合のほうが、第2位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。
その一方で、右可動体KRが第2位置に配置される場合のほうが、第3位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、右可動体KRが第3位置に配置される場合のほうが、第4位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。
可動体演出において、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光(発光情報)は、バトル演出と同じように、発光色(表示色)毎に各種の演出種別に分類されている。可動体演出において、バトル演出において表示されるキャラクタ画像及びキャラクタ背景画像の種類に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなり、関連性を有することとなる。
つまり、バトル演出における各種のキャラクタに関する画像情報と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光情報とは、表示色や発光色というように関連性を有するように所定の演出種別に分類されている。そして、可動体演出としては、バトル演出における画像と同じ演出種別に分類される発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する演出種別が第1演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する演出種別が第2演出種別に相当する。第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する演出種別が第3演出種別に相当する。
また、可動体演出は、1回の変動ゲーム中に時系列順に複数段階に亘って演出態様が変化するように実行される。特に、可動体演出は、各段階において、左可動体KL及び右可動体KRが変位するとともに、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が変化する演出である。
具体的には、可動体演出において、複数段階のうち第1段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置に配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色で変化するように発光する。このため、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色が発光する可能性と、緑色が発光する可能性とがあることが示されている。
次の第2段階(非最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRが第2〜第4位置の何れかに配置されるとともに、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色及び緑色の何れかで発光する。このため、第2段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と、青色又は緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色又は緑色が発光する可能性とがあることが示されている。
そして、次の第3段階(最終段階)においては、左可動体KL及び右可動体KRの何れか一方が原位置に、何れか他方が第5位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の何れか一方が視認可能となる。このため、第3段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色として赤色と青色と緑色とのうち一種類の発光色が遊技者により視認可能となる。
このように、可動体演出において、第1段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が3種類の発光色で発光し、第2段階では、2種類の発光色で発光し、第3段階では、1種類の発光色で発光することとなる。つまり、可動体演出は、複数段階のうち非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が複数種類の発光色で発光し、複数段階のうち最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが1種類の発光色で発光する演出である。
また、可動体演出は、バトル演出が実行されているときに所定のタイミングで演出態様が変化する。特に、バトル演出として選択演出が実行されているときには、第1段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として対戦演出が実行されているときには、第2段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として確定演出が実行されているときには、第3段階で可動体演出が実行される。
具体的に、バトル演出で選択演出が実行されているときには、左可動体KLと右可動体KRとが第1位置に配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色とで変化するように発光する。
また、バトル演出で対戦演出の種類として決戦演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。
そして、決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。
その一方で、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。
また、バトル演出で対戦演出の種類として援軍要請演出が実行されるときには、左可動体KLと右可動体KRとが第2〜第4位置の何れかに配置され、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。
そして、援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体KRが視認できない原位置に、左可動体KLが第5位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能となる。
その一方で、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体KLが視認できない原位置に、右可動体KRが第5位置にそれぞれ変位し、緑色で発光する第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能となる。
このように、可動体演出において、非最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光することにより、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。
つまり、可動体演出において、非最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色と、実際に導出されないバトル演出の演出結果に対応する発光色とで可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、非最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実行される可能性がある確定演出の種類(確定演出の種類の候補)と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類(事項の種類の候補)とが示される。このように、可動体演出は、非最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類の候補、変動ゲームの終了後に生起される事項の種類の候補が示される演出である。
そして、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。また、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。また、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。
つまり、最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、最終段階では、可動演出ランプKLA1,KLA2の何れか一方が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実際に実行される確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類とが示される。このように、可動体演出は、最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類、変動ゲームの終了後に生起される事項が示される演出である。
また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において確定演出の種類の候補を示す発光情報であり、最終段階において確定演出の種類を示す発光情報である。また、可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光色は、非最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項の候補を示す発光情報であり、最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項を示す発光情報である。
なお、本実施形態において、可動体演出は、バトル演出の選択演出の開始を契機として実行される演出であるが、これに限らず、例えば、バトル演出の対戦演出の開始を契機として実行される演出であってもよく、バトル演出の確定演出が実行されてバトル演出の演出結果が導出される前から開始される演出であることが好ましい。
また、本実施形態において、可動体演出では、遊技者により視認可能となる可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色が1回の変動ゲーム中に2回変化するが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上であってもよく、複数段階に亘って演出態様が変化すればよい。
次に、図8〜図11を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。なお、図8〜図11において、原位置に配置されている各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについては省略する。
図8(a)に示すように、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、高ベース状態における演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されている。
図8(b)に示すように、変動ゲームの実行条件が成立すると、演出図柄の変動表示が開始され、図8(c)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。そして、図8(d)に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、バトル演出と可動体演出とが実行される。
演出表示装置16において、対戦相手を選択する選択画像が表示されることにより選択演出が実行される。この選択画像としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタが変化可能に表示されるとともに、画像表示部GHの右半分の画面に、対戦キャラクタが変化可能に表示される。また、演出表示装置16におけるバトル演出が実行されている場合に、可動体演出が実行される。
具体的に、図8(d)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA1は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB1は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。
また、可動体演出としては、選択演出の実行の開始を契機として、左可動体KLが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、味方キャラクタCA1に対応するキャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。
その一方で、選択演出の実行の開始を契機として、右可動体KRが原位置から、遊技者により視認可能な第1位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、対戦キャラクタCB1に対応するキャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。
次に、図8(e)に示すように、選択演出としては、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。また、味方キャラクタCA2は、味方キャラクタCA1よりも遊技者にとって有利な味方キャラクタである。
その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC2は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。
また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。
その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。
つまり、自国、中立国及び敵国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
そして、図8(f)に示すように、所定時間が経過すると、選択演出としては、味方キャラクタと対戦キャラクタとが確定的に表示される。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCC1が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。対戦キャラクタCC1は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG3は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。
また、可動体演出としては、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。
その一方で、第2可動演出ランプKLA2が青色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG3に対応する発光色で発光することとなる。
つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と敵国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
そして、図8(g)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出では、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合と、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合とがあり、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが高くなっている。また、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する決戦演出が実行されることとなる。
また、この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に青色で発光する。
次に、図8(h)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。
図9(a)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図9(b)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。
また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCC1が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。
続いて、図9(c)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図9(d)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。
一方、図9(e)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。
また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCC1とキャラクタ背景画像CHG3とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行されることによって、非確変大当りとなることが確定することとなる。
続いて、図9(f)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、対戦キャラクタCC1と、キャラクタ背景画像CHG3が表示される。そして、図9(g)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMBに対応する背景画像HGBが表示されることとなる。
また、図9(h)に示すように、選択演出として、味方キャラクタCA2と、中立国に属する対戦キャラクタCB2とが対戦することが確定的に表示される場合もある。この場合、画像表示部GHの左半分の画面に、味方キャラクタCA2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。味方キャラクタCA2は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG1は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
その一方で、画像表示部GHの右半分の画面には、対戦キャラクタCB2が表示されるとともに、キャラクタ背景画像CHG2が表示される。対戦キャラクタCB2は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像CHG2は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。
また、可動体演出としては、左可動体KLが第1位置に配置されており、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1は、キャラクタ背景画像CHG1に対応する発光色で発光することとなる。
その一方で、右可動体KRが第1位置に配置されており、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色で発光する。このように、第2可動演出ランプKLA2は、キャラクタ背景画像CHG2に対応する発光色で発光することとなる。
つまり、自国、中立国及び敵国の3種類のうち、自国と中立国との2種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
そして、図10(a)に示すように、バトル演出として、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCB2とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する援軍要請演出が実行されることとなる。
この場合、可動体演出として、左可動体KLが第1位置から第3位置に変位するとともに、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体KRが第1位置から第3位置に変位するとともに、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2が継続的に緑色で発光する。
次に、図10(b)に示すように、演出ボタンBTの操作有効期間となり、演出ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタンBTが操作されると、確定演出が実行される。
図10(c)に示すように、確定演出として、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図10(d)に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体KTL,KTRが特定位置に配置されているときに、左可動体KLが第3位置から第5位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から原位置に変位する。このように、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置16、左可動体KL及び右可動体KRが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置16及び左可動体KLが遊技者により視認可能となり、右可動体KRが遊技者により視認不能となる。
また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、味方キャラクタCA2とキャラクタ背景画像CHG1とが表示されており、対戦キャラクタCB2と、キャラクタ背景画像CHG2とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタCB2が勝利せずに味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。
続いて、図10(e)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置16において、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1が表示される。そして、図10(f)に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが表示されることとなる。
一方、図10(g)に示すように、確定演出として、演出ボタンBTが操作されても、扉可動体KTL,KTRが原位置から変位しない場合があり、左可動体KLが第3位置から原位置に変位するとともに、右可動体KRが第3位置から第5位置置に変位する。これにより、演出表示装置16及び右可動体KRが遊技者により視認可能であり、左可動体KLが遊技者により視認不能となる。
そして、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、対戦キャラクタCB2とキャラクタ背景画像CHG2とが表示されており、味方キャラクタCA2と、キャラクタ背景画像CHG1とが表示されない。また、演出表示装置16の画像表示部GHにおいて、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。この場合、味方キャラクタCA2が勝利せずに対戦キャラクタCB2が勝利する確定演出が実行されることによって、大当りとならなかったことが確定することとなる。
続いて、図10(h)に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われることなく、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置16において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置16において、演出モードMCに対応する背景画像HGCが継続して表示されることとなる。
なお、本実施形態において、図11(a)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で対戦キャラクタCC1が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが劣勢動作パターンとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置、第4位置に動作しない動作パターンが通常動作パターンとなる。
また、図11(b)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体KL及び右可動体KRがそれぞれ第3位置に配置されている場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが優勢動作パターンとなる。
また、図11(c)に示すように、対戦演出として味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC1とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動する場合がある。この場合、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動しない場合と比較して高い確率で味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体KL及び右可動体KRが揺動することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体KL及び右可動体KRが動作する動作パターンが超優勢動作パターンとなる。
このように、非最終段階において、可動演出ランプKLA1,KLA2が所定の発光色で発光した後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位して可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する位置が変化することにより、最終段階において左可動体KL及び右可動体KRの何れかが発光される発光色についての期待度が示されることとなる。
本実施形態において、高ベース状態において、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、バトル演出と可動体演出とを実行すると決定する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに基づいて、バトル演出の演出パターン(以下、「バトル演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。また、バトル演出パターンを決定した場合、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、可動体演出の演出パターン(以下、「可動体演出パターン」と示す)を決定し、副制御用RAM31cに記憶する。
そして、副制御用CPU31aは、バトル演出パターンに基づいて、バトル演出を実行させるように演出表示装置16、スピーカSP及び装飾ランプを制御する。また、副制御用CPU31aは、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出を実行させるように各種の可動体KL,KR,KTL,KTR及び可動演出ランプKLA1,KLA2を制御する。
また、バトル演出を実行すると決定した場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から予め定めた時間が経過すると、操作有効期間を開始する。そして、副制御用CPU31aは、操作有効期間において演出ボタンBTが操作されるか、演出ボタンBTが操作されずに操作有効期間として規定された時間が経過すると、操作有効期間を終了させ、扉可動体KTL,KTRを変位させる制御を行う場合がある。
ここで、図12を参照して、バトル演出パターンについて説明する。
図12に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類のバトル演出パターンが記憶されている。バトル演出パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに対応するように記憶されている。特に、1つの変動パターンに対して、複数種類のバトル演出パターンが対応付けられている。また、バトル演出パターンには、バトル演出の演出内容が対応付けられている。バトル演出の演出内容としては、バトル演出の種別(勝敗)と、攻撃するキャラクタと、味方キャラクタの種類と、敵キャラクタの種類とが対応付けられている。
具体的な一例をあげると、高ベース状態におけるはずれリーチ変動パターンである変動パターンHP17が入力された場合、特別図柄の種類に関係なく、バトル演出パターンEP1701〜EP1704から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1701は、味方キャラクタCA1と対戦キャラクタCB1とが対戦する選択演出が実行され、味方キャラクタCA1が対戦キャラクタCB1に攻撃する援軍要請演出が対戦演出として実行された後に、対戦キャラクタCB1が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。
また、高ベース状態における大当り変動パターンである変動パターンHP18と、図柄Za,Zbに基づく特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドとが入力された場合、バトル演出パターンEP1801〜EP1818から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンEP1818は、味方キャラクタCA2と対戦キャラクタCC2とが対戦する選択演出が実行され、対戦キャラクタCC2が味方キャラクタCA2に攻撃する決戦演出が対戦演出として実行された後に、味方キャラクタCA2が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。
なお、本実施形態において、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、味方キャラクタとして味方キャラクタCA2が対戦する場合のほうが、味方キャラクタCA1が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCB1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCB2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタCC1が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタCC2が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。
次に、図13を参照して、可動体演出パターンについて説明する。
図13に示すように、副制御用ROM31bには、複数種類の可動体演出パターンが記憶されている。可動体演出パターンは、バトル演出パターンに対応するように記憶されている。特に、可動体演出パターンは、バトル演出パターンにおける勝敗に対応するように記憶されている。また、可動体演出パターンには、可動体演出により報知される報知内容が対応付けられている。可動体演出の報知内容としては、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色(図中では「左」、「右」と示す)と、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンと、扉可動体KTL,KTRが動作するかと、最終的に視認可能となる可動体の種類と、動作パターンの決定確率とが対応付けられている。また、左可動体KL及び右可動体KRの動作パターンとしては、通常動作パターンと、劣勢動作パターンと、優勢動作パターンと、超優性動作パターンとがある。劣勢動作パターンのほうが通常動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、優勢動作パターンのほうが劣勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、超優性動作パターンのほうが優勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンである。
具体的に、援軍要請演出(成功)が実行される演出パターンEP1801が決定された場合、第1可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、第2可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させた後に、最終的に左可動体KLが遊技者によって視認可能に配置される。そして、60/100の確率で通常動作パターンDP01Aが、2/100の確率で劣勢動作パターンDP02Aが、25/100の確率で優勢動作パターンDP03Aが、13/100の確率で超優性動作パターンDP04Aがそれぞれ決定される。
また、援軍要請演出(継続)が実行される演出パターンEP1701が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を緑色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。
また、決戦演出(失敗)が実行される演出パターンEP1818が決定された場合、左可動体KLに設けられた可動演出ランプKLA1を赤色で発光させ、右可動体KRに設けられた可動演出ランプKLA2を青色で発光させる。また、扉可動体KTL,KTRを動作させずに、最終的に右可動体KRが遊技者によって視認可能に配置される。そして、80/100の確率で通常動作パターンDP01Bが、10/100の確率で劣勢動作パターンDP02Bが、7/100の確率で優勢動作パターンDP03Bが、3/100の確率で超優性動作パターンDP04Bがそれぞれ決定される。
このように、バトル演出パターンに基づいて可動体演出パターンが決定される。そして、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出が実行されることとなる。特に、左可動体KLが最終的に第5位置に変位されることにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位することとなる。つまり、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したことに応じて、左可動体KLが第5位置に変位し、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されることが報知されることとなる。
また、優勢動作パターン及び超優勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、第5位置に左可動体KLが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。その一方で、劣勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、遊技者にとって視認可能な第5位置に右可動体KRが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。
つまり、非最終段階における左可動体KL及び右可動体KR(可動演出ランプKLA1,KLA2)の位置によって、最終段階において視認可能な第5位置に配置される可動体の種類(可動演出ランプの発光色)についての期待度が示されることとなる。特に、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される領域によって、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。また、言い換えると、非最終段階における可動演出ランプKLA1,KLA2の位置が変化することにより、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、通常動作パターンに基づく可動体演出の演出態様が通常態様に相当し、通常動作パターン以外に基づく可動体演出の演出態様が特殊態様に相当する。
ここで、図14〜図17を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、図中では、演出表示装置16を「表示装置」、リーチの図柄組み合わせを符号「R」、左可動体KLの位置を符号「L1」〜「L5」、右可動体KRの位置を符号「R1」〜「R5」、操作有効期間を「有効期間」としてそれぞれ示す。
図14(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合、演出表示装置16において、変動ゲームが開始すると、演出図柄が変動表示を開始し、その後、符号T11に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に変位し、演出表示装置16において、対戦するキャラクタを選択する選択演出が実行される。この場合、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2が緑色と青色との何れかに変化するように発光する。
そして、符号T12に示すタイミングで、選択演出が終了すると、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位し、演出表示装置16において、味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出が実行される。この場合、第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光し、第2可動演出ランプKLA2が緑色及び青色の何れかで発光する。
続いて、符号T15に示すタイミングから符号T17に示すタイミングで操作有効期間が設定されており、符号T15に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号T16に示すタイミングで演出ボタンBTが操作されると、扉可動体KTL,KTRが原位置から特定位置に変位する。そして、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位した後、演出表示装置16において、味方キャラクタが勝利する確定演出が実行され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示する。続いて、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第5位置に、右可動体KRが第3位置から原位置にそれぞれ変位する。そして、符号T19に示すタイミングで、扉可動体KTL,KTRが特定位置から原位置に変位する。これにより、赤色で発光する第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる。続いて、符号T20に示すタイミングで、左可動体KLが第5位置から原位置に変位することとなる。その後、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示し、変動ゲームが終了することとなる。
次に、図14(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第2位置に、右可動体KRが第3位置から第4位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から第5位置に、右可動体KRが第4位置から原位置にそれぞれ変位する。
次に、図15(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T12に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から第3位置に変位した後に、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に、右可動体KRが第2位置から原位置にそれぞれ変位する。
次に、図15(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Aが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。
次に、図16(a)に示すように、通常動作パターンである動作パターンDP01Bが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンDP01Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から原位置に、右可動体KRが第3位置から第5位置にそれぞれ変位する。
次に、図16(b)に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Bが決定された場合、劣勢動作パターンである動作パターンDP02Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第2位置から原位置に、右可動体KRが第4位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。
次に、図17(a)に示すように、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Aが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T18に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から原位置に、右可動体KRが第2位置から第5位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる。
次に、図17(b)に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンDP04Bが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンDP03Bが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体KL及び右可動体KRが変位する。
具体的には、符号T13に示すタイミングで、左可動体KLが第3位置から第4位置に、右可動体KRが第3位置から第2位置にそれぞれ変位した後に、符号T14に示すタイミングで、左可動体KLが第4位置から第5位置に向かって、右可動体KRが第2位置から第1位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。
このように、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて、左可動体KL又は右可動体KRが原位置に変位することで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプの数が変化(減少)することにより演出態様が変化する演出である。また、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位し、左可動体KL又は右可動体KRが第2〜第4位置の何れかから第5位置に変位し、視認可能な可動演出ランプが発光する領域も変化することにより演出態様が変化する演出である。特に、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位する前と後とで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプが変化することとなる。
なお、本実施形態において、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光情報が特定情報に相当する。特に、第1可動演出ランプKLA1の赤色発光が第1特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の青色発光が第2特定情報に、第2可動演出ランプKLA2の緑色発光が第3特定情報にそれぞれ相当する。特に、第1特定情報は、第2特定情報及び第3特定情報よりも遊技者にとって有利な情報となる。また、確変大当りが第1大当りに、確変大当りよりも不利な非確変大当りが第2大当りに相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体KTL,KTRの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体KTL,KTRの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンBTの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、演出ボタンBTの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、バトル演出の演出結果を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において1つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、可動体演出は、複数の発光情報を報知した後にそれら複数の発光情報が変化可能な演出である。このため、複数の発光情報を報知した後であっても、それら複数の発光情報の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)特に、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、バトル演出におけるキャラクタに関する画像情報と、可動体演出における発光情報とは、所定の演出種別に分類されており、可動体演出は、バトル演出における画像情報と同じ演出種別に分類される発光情報を報知する演出である。このため、可動体演出における発光情報の演出種別から、バトル演出の演出種別に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)また、演出種別は、バトル演出画像情報と、可動体演出の発光情報とで関連性を有するように分類されている。このため、可動体演出における発光情報から、可動体演出と関連性を有する演出種別でバトル演出の演出結果が導出されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)また、可動演出ランプKLA1,KLA2による発光情報の数が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光情報の数の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)左可動体KL及び右可動体KRの変位により、可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、左可動体KLの外形、右可動体KRの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ一定であったが、これに限らない。第2実施形態では、例えば、左可動体KLの外形、左可動体KLに設けられた第1可動演出ランプKLA1の発光領域、右可動体KRに設けられた第2可動演出ランプKLA2の発光領域がそれぞれ変化可能である。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
具体的には、図11(d)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置に配置されている場合、第1可動演出ランプKLA1と第2可動演出ランプKLA2とがそれぞれ中程度の発光領域で発光している。
また、図11(e)に示すように、劣勢動作パターンのように、左可動体KLが第2位置に、右可動体KRが第4位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも小さい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも大きい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が小さくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が大きくなることにより、右可動体KRが最終的に第5位置に変位し、第2可動演出ランプKLA2が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。
その一方で、図11(f)に示すように、優勢動作パターンのように、左可動体KLが第4位置に、右可動体KRが第2位置にそれぞれ変位した場合、第1可動演出ランプKLA1が中程度よりも大きい発光領域で、第2可動演出ランプKLA2が中程度よりも小さい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなり、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が小さくなることにより、左可動体KLが最終的に第5位置に変位し、第1可動演出ランプKLA1が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。
つまり、非最終段階において可動演出ランプKLA1,KLA2により発光される発光領域が変化することにより、最終段階において発光する発光色の種類についての期待度が示されることとなる。
そして、図11(g)に示すように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位する場合、左可動体KLが拡大するように変形する。また、左可動体KLが第5位置に変位する場合のほうが、左可動体KLが第4位置に変位する場合よりも、第1可動演出ランプKLA1の発光領域が大きくなる。
その一方で、図11(h)に示すように、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位する場合、右可動体KRは変形しない。また、右可動体KRが第5位置に変位する場合と、左可動体KLが第4位置に変位する場合とでは、第2可動演出ランプKLA2の発光領域が同じとなる。
このように、最終段階において左可動体KLが第5位置に変位して、第1可動演出ランプKLA1が視認可能となる場合と、最終段階において右可動体KRが第5位置に変位して、第2可動演出ランプKLA2が視認可能となる場合とでは、発光領域が異なることとなる。つまり、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が赤色で発光する場合には、第1発光態様(第1態様)で発光することとなる一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が青色又は緑色で発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様(第2態様)で発光することとなる。また、第1発光態様は、第2発光態様よりも発光領域が大きくなり、報知量が大きいともいえる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)最終段階において第1可動演出ランプKLA1が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様で発光する一方で、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が遊技者により視認可能に発光する場合には、第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光する。このため、最終段階における発光態様により演出の多様性を増大させることにより、演出効果を高めることができるとともに、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)可動演出ランプKLA1,KLA2によって発光される発光領域の拡大及び縮小により可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の拡大及び縮小に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)特に、最終段階において第1可動演出ランプKLA1が第1発光態様で発光する場合には、最終段階において第2可動演出ランプKLA2が第2発光態様で発光する場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、第1発光態様は、第2発光態様よりも報知量が大きく、第1発光態様のほうが第2発光態様よりも遊技者が認識し易い。このため、最終段階における発光態様の報知量によって、遊技者にとって有利となるかが認識可能となり、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンBTの操作に応じて、複数の国のうち何れか一つを選択可能としてもよい。具体的な一例をあげると、青色を表示色とする第1国と、赤色を表示色とする第2国と、緑色を表示色とする第3国とがあり、演出ボタンBTの操作に応じて、第1国、第2国及び第3国のうち何れを自国とするかを選択可能としてもよく、例えば、敵国、中立国を選択可能としてもよい。この場合、自国として選択した国の表示色に対応する(関連する)発光色で第1可動演出ランプKLA1,KLA2が発光することが好ましい。
・上記実施形態において、演出ボタンBTが1回操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンBTが複数回(規定回数まで)操作されることにより、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「連打」)。また、例えば、演出ボタンBTが操作されている操作時間に応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい(所謂、「長押し」)。また、例えば、複数の操作手段の何れかが操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよく、複数の操作手段の何れかが予め定められた順序で操作されたことに応じて、扉可動体KTL,KTRが変位可能であってもよい。つまり、操作手段の操作態様は問わず、操作手段の操作に応じて各種の可動体KL,KR,KTL,KTRが変位可能であればよい。
・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていたが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンBTの操作有効期間が設定されていなくてもよい。
・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位したが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位してもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、扉可動体KTL,KTRが所定位置に変位してもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体KTL,KTRが特定位置に変位しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて、直線的に変位しても回動してもよく、また、例えば、水平方向に変位しても、鉛直方向に変位しても、斜めに変位してもよい。また、例えば、位置自体が変化せずに、配置される方向が変化してもよい。つまり、各種の可動体KL,KR,KTL,KTRについて動作可能であればよい。
・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとの両方が変位可能であったが、これに限らない。例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れか一方が変位可能であってもよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが変位不能であってもよい。また、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていればよく、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち少なくとも何れかが配置されていなくてもよい。また、例えば、3種類以上の可動体が配置されていてもよい。
・上記実施形態において、バトル演出が実行される場合、キャラクタ画像やキャラクタ背景画像を1つの演出表示装置16(画像表示部GH)に表示させたが、これに限らず、例えば、複数の表示装置を跨いで表示させてもよい。具体的な一例をあげると、第1演出表示装置に演出図柄が、第2演出表示装置に味方キャラクタに関する画像が、第3演出表示装置に対戦キャラクタに関する画像が表示されてもよい。もちろん、各種画像が1つの演出表示装置16に表示されてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの終了後において生起される事項としては、大当り遊技が付与されるか、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか、大当り遊技の終了後に制御される演出モードが該当したが、これに限らない。例えば、大当り遊技において大入賞口23aが開放される開放態様であってもよく、1回の大当り遊技において大入賞口23aが開放される合計開放時間が異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に、バトル演出の確定演出として表示されていたキャラクタ画像とキャラクタ背景画像とが表示されたが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との何れか一方が表示されていてもよく、例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との両方が表示されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを示す画像(例えば背景画像など)が表示されてもよい。
・上記実施形態において、可動演出ランプKLA1,KLA2が、発光色の種類が3種類から2種類に変化し、2種類から1種類に変化したが、これに限らず、例えば、発光色の種類が3種類から1種類に変化してもよい。また、例えば、同じ種類数で変化してもよい。
・上記実施形態において、可動体演出における可動演出ランプKLA1,KLA2の発光と、バトル演出におけるキャラクタに関する画像について、3種類の演出種別に分類されたが、これに限らず、例えば、2種類又は4種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、可動体演出とバトル演出とを演出種別毎に関連を有するようにしたが、これに限らず、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後に生起される事象とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。具体的な一例をあげると、可動体演出と、変動ゲームの終了後における大当り遊技中の画像情報とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。また、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後における演出モード(大当り遊技の終了後であるか否かを問わない)とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。
・上記実施形態において、複数段階のうち全ての段階で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光する発光色には、最終段階での発光色が必ず含まれていたが、これに限らず、最終段階での発光色が含まれない非最終段階があってもよい。具体的な一例をあげると、最終段階において赤色で可動演出ランプKLA1が発光する場合に、非最終段階において青色や緑色で可動演出ランプKLA1,KLA2が発光し、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくてもよい。これにより、赤色では可動演出ランプKLA1,KLA2が発光しなくなっても、最終的に赤色で可動演出ランプKLA1,KLA2の何れかが発光することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、高ベース状態において、リーチ演出としてバトル演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第1段階目のリーチ演出(第1スーパーリーチ演出)が実行されているときに選択演出が実行され、第2段階目のリーチ演出(第2スーパーリーチ演出)が実行されているときに対戦演出及び確定演出が実行されてもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されないときにバトル演出が実行されてもよく、例えば、キャラクタが対戦するような演出ではなく、任意の演出内容として所定演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態においてバトル演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出図柄変動ゲームが所定演出として採用されてもよく、バトル演出と演出図柄変動ゲームとの組み合わせが所定演出として採用されてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。この場合、演出図柄変動ゲームの演出結果として、確定停止表示される演出図柄に対応するように可動体演出が実行されてもよい。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第1演出結果と、非確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第2演出結果と、大当りとならない演出図柄が確定停止表示される第3演出結果とがあってもよい。もちろん、[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が一旦停止表示された後に、[333][777]の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されてもよい。また、具体的な一例をあげると、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ZB,ZC,Zb、Zcに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として[333][777]以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなることが確定する第1演出結果と、確変大当りとなることが確定しない第2演出結果と、大当りとならないことが確定する第3演出結果とがあってもよい。
・上記実施形態において、高ベース状態において、可動体演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、バトル演出に伴わずに可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体演出としては、バトル演出の演出結果を示唆する演出であっても、変動ゲームの終了後に生起される事項を示唆する演出であってもよい。
・上記実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの配置(可動演出ランプKLA1,KLA2の発光領域)と、可動演出ランプKLA1,KLA2の発光色との両方が発光情報となっていたが、これに限らず、何れか一方であってもよい。
・上記実施形態において、左可動体KLに第1可動演出ランプKLA1が、右可動体KRに第2可動演出ランプKLA2がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、1つ又は3つ以上の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動演出ランプが1種類の発光色で発光するか複数種類の発光色のうち何れかで発光するかも問わない。また、例えば、ランプ類ではなく各種画像を表示する画像表示手段が可動体に設けられてもよい。また、例えば、1つ又は3つ以上の可動体に可動演出ランプが設けられてもよい。また、例えば、1つの可動体に複数の可動演出ランプが設けられてもよく、1つの可動体に可動演出ランプが設けられなくてもよい。また、例えば、複数の可動演出ランプのうち少なくとも何れかが可動しない位置に設けられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、可動体演出の最終段階における演出が実行されるタイミングは、バトル演出の確定演出や演出図柄変動ゲームの確定停止表示よりも前であれば、任意のタイミングであってもよく、同じタイミングでなくてもよい。また、例えば、バトル演出が段階的に実行される場合に、確定演出が実行される前であって、選択演出が終了して対戦演出が開始されるタイミングなど、バトル演出の段階が進むと、可動体演出の演出態様が変化しなくてもよい。
・上記実施形態において、バトル演出として、選択演出、対戦演出、確定演出というように時系列順に3段階で実行されたが、これに限らず、例えば、対戦演出と確定演出というように時系列順に2段階で実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板31の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、100回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当りがあってもよい。この場合、図柄ZC,Zcに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に演出モードMBに移行させてもよく、100回の変動ゲームが実行された後に、演出モードMAに移行させてもよい。言い換えると、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMBに制御されてもよく、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードMAに制御されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームよりも第1変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、各始動入賞口21,22aに遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞口23aに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、特別通路を通過し易い第1大当りと、第1大当りよりも特別通路を通過し難い第2大当りとがあってもよく、このような大当りの種類に基づいてバトル演出の確定演出(演出結果)が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了後に生起される事項として、遊技球が特別通路を通過し易いかが含まれていてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉23bが開状態に動作し、大入賞口23aに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉23bが開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別可動演出手段は、特定情報を視認不能とする特定位置に動作可能であり、前記特定演出は、前記特別可動演出手段が前記特定位置に動作する前と後とで特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
(ロ)前記特定演出は、1回の図柄変動ゲーム中に特定情報が1回又は複数回変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
(ハ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記所定演出は、第1大当りとなることを示す第1演出結果と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなることを示す第2演出結果と、大当りとならないことを示す第3演出結果とのうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定情報には、前記第1演出結果を示唆する第1特定情報と、前記第2演出結果を示唆する第2特定情報と、前記第3演出結果を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。
(ニ)大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、複数種類の事象には、第1大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第1事象と、前記第1大当りよりも不利な第2大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第2事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第3事象とがあり、前記特定情報には、前記第1事象を示唆する第1特定情報と、前記第2事象を示唆する第2特定情報と、前記第3事象を示唆する第3特定情報とがあることを特徴とする。
(ホ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第3特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第3特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。
(ヘ)前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第1特定情報と前記第2特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。
(ト)前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて前記最終段階において前記第1特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
(チ)前記特定演出は、前記最終段階において1つの特定情報として第1特定情報が報知される場合に、前記第1特定情報を前記第1態様で報知する場合と前記第1特定情報を前記第2態様で報知する場合とがある演出であることを特徴とする。
(リ)前記演出種別には、第1演出種別と第2演出種別とがあり、前記所定演出は、前記第1演出種別に分類される第1画像情報と、前記第2演出種別に分類される第2画像情報とを表示可能な演出であり、前記特定演出は、前記所定演出として前記第1画像情報が表示される場合に、前記第1演出種別に分類される第1特定情報を報知し、前記所定演出として前記第2画像情報が表示される場合に、前記第2演出種別に分類される第2特定情報を報知する演出であることを特徴とする。