JP2018166589A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、進行演出のある段階において第1特定演出を示唆する第1示唆演出を実行可能である。第1示唆演出の結果として第1特定演出の実行を報知する報知演出を実行すると、進行演出を終了して第1特定演出を実行する。遊技機は、第1示唆演出の結果として第1特定演出の実行を報知しなかった場合、次の段階に進行演出を進めることが可能である。次の段階において、第2特定演出を示唆する第2示唆演出を実行し、第2示唆演出の結果として第2特定演出の実行を報知する報知演出を実行すると、進行演出を終了して第2特定演出を実行することが可能である。【選択図】図18

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、期待度の高い特定の演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。
特開2011−212281号公報
しかしながら、従来の遊技機では、特定の演出を行う前に遊技者の期待を高めて興趣性を向上させるという点に関しては改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第1演出と、当該第1演出の後に実行可能な第2演出および第3演出とを実行可能であり、前記第1演出は、当該第1演出の後に実行される演出を示唆する演出であって、前記第2演出が実行される可能性を示唆する第1の演出態様と、前記第3演出が実行される可能性を示唆する第2の演出態様と、前記第2演出が実行される可能性を示唆した後に前記第3演出が実行される可能性を示唆する第3の演出態様とを含む複数の演出態様を有する。
本発明によれば、演出の興趣性を向上させることができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート 図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャート 図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャート 第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図 第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図 本実施形態における特定演出の一例を示す図 第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図 第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図 第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図 SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図 RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図 RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図 ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図 第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図 図27に示す各変動パターンのタイムチャート 第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図 第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図 SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図 SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図 第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図 図33に示す各変動パターンのタイムチャート 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャート ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャート ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャート SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図 SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例を示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。また、演出ボタン26は、上方に突出可能に構成されており、CPU151は、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御して、演出ボタン26を動作させる。また、遊技者によって演出ボタン26が押下された場合、CPU151は、演出ボタン26が押下されたことを示す情報を演出制御部130に送信する。
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、1/320)である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/32)である高確率遊技状態とがある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短付き遊技状態では、当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、時短付き遊技状態では、時短無し遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
一方、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/20)、また当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過して普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、時短付き遊技状態又は時短無し遊技状態に設定される。なお、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「確変遊技状態」、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。
[大当たり図柄の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。
図5は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄および当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技の一例を示す図である。
図5に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄X1〜X5のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第1特別図柄表示器41に停止表示される。第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりと判定された場合は、大当たり図柄Y1〜Y3のうちの何れかが選択され、所定時間経過後に第2特別図柄表示器42に停止表示される。第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示された後、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、10%の割合で大当たり図柄X1が選択され、40%の割合で大当たり図柄X2が選択され、10%の割合で大当たり図柄X3が選択され、10%の割合で大当たり図柄X4が選択され、30%の割合で大当たり図柄X5が選択される。
大当たり図柄X1が停止すると、大当たり遊技として、所定の条件を満たすまで(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が16回(16ラウンド(「R」と表記する))行われる。また、大当たり図柄X2が停止すると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X1又は大当たり図柄X2が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。
なお、大当たり図柄X1又はX2が停止される大当たりを「確変大当たり」ということがある。
大当たり図柄X3が停止すると、例えば、8Rの短開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄X3が停止して大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(確変遊技状態)にて遊技が制御される。ここで、1Rの短開放ラウンド遊技では、大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.01秒間だけ開放)ため、大当たり図柄X3による大当たり遊技では、遊技球は大入賞口13にほとんど入賞しない。このため、遊技者はほとんど賞球を獲得することができず、実質的なラウンド数は「0R」である。
なお、大当たり図柄X3が停止される大当たりを「突然確変大当たり」ということがある。
また、大当たり図柄X4が停止すると、4Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ともいう)に移行する。なお、大当たり図柄X4が停止される大当たりを「潜伏確変大当たり」ということがある。
また、大当たり図柄X5が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Y1が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y2が選択され、30%の割合で大当たり図柄Y3が選択される。
大当たり図柄Y1が停止すると、大当たり遊技中に16Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y2が停止すると、大当たり遊技中に4Rの長開放ラウンド遊技が行われ、大当たり遊技後は、次の大当たりまで高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
また、大当たり図柄Y3が停止すると、8Rの上記長開放ラウンド遊技が行われた後、低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態に移行してから特別図柄の変動が50回行われると、遊技機1は、通常遊技状態に戻る。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターン群と、特定秒数を超える変動パターン群との何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数は初期値にリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、4個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9〜図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。
図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがOFFか否かに基づいて、低確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。現在、低確率遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)、CPU101は、現在、後述する時短遊技フラグがOFFか否かに基づいて、時短無し遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。時短無し遊技状態と判定した場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして低確時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
一方、低確率遊技状態ではない、すなわち、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS465)。時短付き遊技状態と判定した場合(ステップS465:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして高確時短テーブルをRAM103にセットし(ステップS466)、時短付き遊技状態でないと判定した場合(ステップS465:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして潜確テーブルをRAM103にセットする(ステップS467)。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ無しのときに選択される変動パターン、ハズレであってリーチ有りのときに選択される変動パターンが含まれる。
CPU101は、ステップS463、ステップS464、ステップS466、又は、ステップS467の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS468)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS468:NO)は、CPU101は、次のステップ470に処理を進める。
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS468:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS469)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、リーチ乱数が、特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンを選択するとの判定結果に割り振られた判定値と一致するか否かを判定する。一致すると判定された場合は、ステップS470の処理で特定秒数以下の変動パターン群から変動パターンが選択され、一致しないと判定された場合は、ステップS470の処理で特定秒数を超える変動パターン群から変動パターンが選択されることになる。具体的には、ステップS470の処理において、CPU101は、特定秒数以下の変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数以下のハズレ用変動パターンを1つ決定する。これに対して、CPU101は、特定秒数を超える変動パターン群から選択する場合は、取得した変動パターン乱数が、セットした変動パターンテーブルに記憶された判定値の何れと一致するかに基づいて特定秒数を超えるハズレ用変動パターンを1つ決定する。本実施形態では、特定秒数以下のハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出(図19を参照して後述する。)が行われず、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンが決定されると、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われる。このため、リーチ演出を行うか否かの決定はあくまで演出制御部130のCPU131によって行われるものであるが、リーチ乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。
ステップS469の処理に続いて、CPU101は、ステップS470の処理を実行する。ステップS470では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、大当たりか否か、大当たりである場合は大当たり図柄、ハズレである場合はステップS469の結果、上記ステップS403又はステップS405で減算される前のU2又はU1の値等に基づいて、変動パターンテーブルに含まれる1つの変動パターンを決定する。
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、特別図柄判定の結果がハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り振られている。このため、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。
本実施形態では、変動パターンに対応して、特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類(図19を参照して後述する。)が一義的に決まる。特別図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出の種類の決定はあくまで演出制御部130のCPU131によって行われるものであるが、変動パターン乱数判定処理が、実質的にはリーチ演出の種類を決定する処理になっている。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464,ステップS466、又は、ステップS467でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。
図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技における現在のラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄X1の場合、Rmaxに「16」が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、短開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、今回の大当たりが、大当たり図柄X1〜X4、Y1〜Y2のうちの何れかによる大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
ステップS632の処理を行った場合、CPU101は、今回の大当たりが潜伏大当たり(大当たり図柄X4)か否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS634)、時短遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS635)。ここで、Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。また、Jに非常に大きな値Jmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで時短付き遊技状態にて遊技が制御される。
一方、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS636)し、時短遊技残余回数Jに「50」を設定する(ステップS637)。
ステップS635の処理を行った場合、ステップS637の処理を行った場合、又は、ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。長開放当たりと判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒開放した後に5.5秒開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、時短付き遊技状態か否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[本実施形態の遊技機の演出概要]
液晶表示器5では、特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄51の変動表示が開始される。大当たりの場合、大当たり図柄の停止表示に伴って、大当たりを報知する演出が行われる。この演出では、3つの装飾図柄51(図23参照)として同種の図柄が3つ揃った図柄揃いの態様(例えば444の組み合わせ、いわゆるゾロ目。)で「擬似停止」された後、3つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示(「本停止」)される。
ここで、本停止は、装飾図柄を完全に静止した状態で停止させる演出である。また、擬似停止は、例えば、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させる演出である。以下の説明において単に「停止表示」又は「停止」と記載した場合には「本停止」を指し、擬似停止と区別する。
ハズレの場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知する演出が行われる。この演出では、3つの装飾図柄51として同一ではない装飾図柄(いわゆる「バラケ目」又は「リーチハズレ目」)が擬似停止された後、3つの装飾図柄の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。特別図柄判定が保留されている場合、ハズレ報知後にすぐに次の装飾図柄51の変動表示が開始される。
なお、以下の説明では、互いに異なる3つの装飾図柄51が擬似停止(又は停止)した装飾図柄51の組み合わせを「バラケ目」と呼ぶ。また、3つの装飾図柄51(図23参照)のうちの2つの装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)が同種の図柄で擬似停止(又は停止)し、1つの装飾図柄(例えば、中央の装飾図柄)が異なる図柄で擬似停止(又は停止)した組み合わせを「リーチハズレ目」と呼ぶ。
(第1実施形態)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における特徴的な演出について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度が通常よりも高い特定演出が行われる場合があり、当該特定演出に発展する前に、所定の演出が行われる。図17は、第1実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図18は、第1実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
図17および図18に示すように、本実施形態では、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。進行演出では、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を予め定められた順番で切り替えて表示させることにより、演出態様が段階的に変化するような演出表示が行われる。進行演出は、大当たりを遊技者に期待させる特定演出(例えば、リーチ演出)が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。
例えば、進行演出の第1段階において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。詳細は後述するが、特定演出には複数の種類があり、各特定演出によって大当たりに対する期待度(信頼度;大当たりとなる確率)が異なる。第1段階における示唆演出では、複数の特定演出のうちのある特定演出が実行されるか否かの演出が行われる。例えば、図18(A)に示すように、進行演出の第1段階において、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。すなわち、第1示唆演出は、第1特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。そして、第1段階の演出が終了する際に、当該第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。
一方、第1段階における示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第2段階に演出が進行する場合がある(図18(B)、図17の第2段階)。第2段階においては、複数の特定演出のうちの第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。第2段階の演出が終了する際に、第2示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。なお、第2示唆演出は、第2特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出である。このため、第1示唆演出後に第2示唆演出を行う進行演出は、第1特定演出が実行される可能性を示唆した後に第2特定演出が実行される可能性を示唆する演出態様の進行演出であるといえる。
第2段階における示唆演出の結果として、第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われない場合、第3段階に演出が進行する場合がある(図17の第3段階)。第3段階においても、第1段階および第2段階と同様に、示唆演出が行われる。そして、第3段階の演出が終了する際に、第3段階における示唆演出の結果として、当該示唆演出によって示唆した特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われて進行演出が終了するとともに、上記特定演出が実行される。
このように、本実施形態では、段階的に進行可能な進行演出の各段階において特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出が行われる。そして、当該示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知された場合(すなわち報知演出が実行された場合)は、当該示唆された特定演出が実行される。
一方、示唆演出の結果として、示唆された特定演出の実行が報知されなかった場合は(すなわち報知演出が実行されなかった場合)、進行演出が次の段階の演出に進む場合と、進行演出が次の段階に発展せずに終了する場合とがある(図18(C)及び(D))。
本実施形態における報知演出は、進行演出を構成する演出である。すなわち、報知演出を実行してから終了する進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出と報知演出とから構成される演出といえる。これに対して、報知演出を実行せずに終了する進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出から構成される演出といえる。
なお、他の実施形態では、報知演出を進行演出とは別の演出として捉えてもよい。この場合の進行演出は、報知演出の有無に関わらず、少なくとも1つ以上の示唆演出から構成される演出として捉えられる。
特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了する場合、当該進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、進行演出の終了後にどのような演出が行われるかわからない。
詳細な説明は省略するが、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。すなわち、特定演出の実行が報知されずに終了する進行演出は、大当たりに対する期待度が相対的に低い演出であるといえる(例えば3%)。このため、遊技者は、特定演出の実行が報知されずに進行演出が終了すると、大当たりに対する期待感を抱き難い。
図18(C)は、第2段階に発展せずに第1段階で進行演出が終了する場合の一例を示し、図18(D)は、第3段階に発展せずに第2段階で進行演出が終了する場合の一例を示している。例えば、図18(C)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、第1段階における第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第2段階に発展せずに進行演出が第1段階で終了する(図17の第1段階)。
また、例えば、図18(D)に示すように、第1段階において第1示唆演出が行われ、第1示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第2示唆演出が行われ、第2示唆演出の結果として第2特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、かつ第3段階に発展せずに進行演出が第2段階で終了する(図17の第2段階)。
一例として、第1段階の示唆演出の結果、特定演出(報知演出)が行われる割合は2%であり、第2段階に発展する割合は20%であり、第2段階に発展せずに進行演出が終了する割合は78%である。また、第2段階に発展した場合において、第2段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は15%であり、第3段階に発展する割合は25%であり、第3段階に発展せずに進行演出が終了する割合は60%である。
なお、本実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として、報知演出が必ず行われる(特定演出が行われる割合は100%)。他の実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として報知演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。
また、他の実施形態では、報知演出を介さずに終了した進行演出によって実行の可能性が示唆された特定演出の方が、当該進行演出によって実行の可能性が示唆されていない他の特定演出よりも、進行演出終了後に実行される可能性が高くなるように予め設定されてもよい。
各段階における示唆演出の演出態様は、同じでもよいし、異なっていてもよい。例えば、示唆演出は、段階が進むほど実行時間が長くなる(又は短くなる)演出でもよいし、段階が進むほど示唆演出によって示唆される特定演出を遊技者が認識し易い(又は認識し難い)演出態様で行われる演出でもよい。具体的には、例えば、第1段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を所定の「透過率」(例えば透過率80%)で第1所定時間(例えば1秒間)表示する。そして、第2段階における示唆演出では、当該示唆演出に係る演出画像を第1段階における示唆演出よりも低い透過率(例えば透過率50%)で第2所定時間(例えば2秒間)表示する。なお、「透過率」は、例えば、透過率が設定される画像の後ろ側に表示された他の画像が透けて見える度合(割合)である。
なお、示唆演出は、前の示唆演出と連続して切れ目のない演出態様で行われてもよいし(図23及び図24を参照して後述する。)、前の示唆演出と不連続な演出態様で行われてもよい。不連続な演出態様は、例えば、各示唆演出の実行期間が連続していない態様であり、より具体的には、前の示唆演出に係る演出画像を消去してから所定時間(例えば0.5秒)経過後に次の示唆演出に係る演出画像を表示するような態様である。また、示唆演出は、前の示唆演出と実行期間が重なる態様で行われてもよい(図39及び図40を参照して後述する。)。
なお、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図18(E)は、同じ特定演出が2つの段階において示唆される場合の一例を示している。
例えば、図18(E)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、例えば、図18(B)及び(D)と同様に、第1示唆演出の結果として第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われず、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第1示唆演出が行われる。第2段階の演出が終了する際に、第1示唆演出の結果として、第1特定演出が実行されることを報知する報知演出が行われると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。
また、同じ特定演出が複数の段階において示唆される他の例には、例えば、第1段階と第3段階において同じ特定演出を示唆する示唆演出を行い、第1段階および第3段階において示唆した特定演出以外の他の特定演出を示唆する示唆演出を第2段階において行う場合がある。
なお、同じ特定演出を示唆する示唆演出が行われる回数が多い程、当該示唆演出によって示唆する特定演出が実行される可能性が高くてもよいし、信頼度が高いことが示唆されてもよい。
なお、同じ特定演出を示唆する複数の段階における示唆演出は、同じ演出態様でもよいし、異なる演出態様であってかつ演出内容が関連する演出でもよい。一例として、段階が進む程、示唆演出によって示唆する特定演出に用いられるキャラクタを遊技者が認識し易くなるような演出画像が表示されてもよい。具体的には、図18(E)に示す例の場合、第1段階における第1示唆演出として、第1特定演出に用いられるキャラクタの右半身を表す演出画像を表示し、第2段階における第1示唆演出として、上記キャラクタの上半身を表す演出画像を表示してもよい。このような構成により、段階が進むほど遊技者が特定演出を意識し易くなるので、特定演出が行われることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。
図19は、本実施形態における特定演出の一例を示す図である。図19に示すように、特定演出の種類としては、予告演出A、予告演出B、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出A、ゾーン演出Bがある。
予告演出Aは、例えば、特別図柄判定の結果に基づいて実行される演出と大当たりに対する期待度との関係を説明するための所定色(例えば白色または赤色)の文字および演出画像を、液晶表示器5の右上隅に表示する演出である。例えば、予告演出Aとして、「保留画像の期待度は、白<青<緑<赤<虹の順に高いよ」といった文字と共に、上記各色の保留画像を例示する演出画像を表示する。
予告演出Aは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。このため、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Aは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Aが行われてもよい。
本実施形態では、予告演出Aは、予告演出aと予告演出bとを含む。予告演出aは、その後の演出内容を示唆する機能を有さない演出である。このため、予告演出Aとして予告演出aが実行されると、予告演出aでの説明に係る演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後に実行されない(又はほとんど実行されない)。例えば、予告演出aは、変動パターンP1〜P3(後述する)に対応した演出として実行され、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
これに対して、予告演出bは、その後の演出内容を示唆する機能を有する演出であり、予告演出bで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出である。具体的には、予告演出Aとして予告演出bが実行されると、予告演出bで説明した演出が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいてその後(例えば、予告演出b終了直後)に実行される。例えば、変動パターンP8(後述する)に対応した演出として実行される予告演出bとして、「RUSHリーチ演出で当たると、確変だよ!」といった所定色(例えば赤色)の文字を表示する。これと共に、RUSHリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像(例えば、画像544と同じ画像:図24(H))を表示する。そして、例えば、RUSHリーチ演出を説明した予告演出bの終了直後に、RUSHリーチ演出が開始される。例えば、予告演出bは、変動パターンP4〜P9(後述する)に対応した演出として実行される。
本実施形態では、予告演出aが行われることは、大当たりに対する期待度は「低」(例えば、0.5%)であることを示す。また、予告演出bが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。
なお、本実施形態では、予告演出aと予告演出bとは、一部が異なる演出態様で実行され得る演出である。例えば、予告演出aは白文字を表示し、予告演出bは白文字または赤文字を表示する。白文字を表示する予告演出Aが実行されると、遊技者はその予告演出Aが予告演出aであるか予告演出bであるかを判別できない。このため、予告演出Aは全体として、予告演出Aで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
なお、白文字を表示する予告演出Aの途中で、その文字色を赤色に変更してもよい。このような演出態様の予告演出Aは、ハズレを報知する演出が実行される可能性を示唆した後に予告演出Aで説明した演出が実行される可能性を示唆する演出として機能する。
他の実施形態では、予告演出aと予告演出bとは、同じ演出態様で実行されてもよいし、必ず違う演出態様で実行されてもよい。また、予告演出bの文字色として、大当たり確定(すなわち信頼度100%)であることを示唆する特定色(例えば虹色)が予め用意されていてもよい。
本実施形態では予告演出Aは特別図柄判定の結果に基づいて実行される。他の実施形態では、予告演出Aは、特別図柄判定の結果と事前判定の結果とのうちの何れか一方に基づいて実行されてもよいし、特別図柄判定の結果と事前判定の結果との両方に基づいて実行されてもよい。
予告演出Bは、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。予告演出Bは、例えば、予め定められた上限ステップ数(例えば4)を上限として、上限ステップ数以下の何れかのステップまで段階的に発展して終了する演出である。予告演出Bでは、例えば、予め用意された複数種類の演出画像を順番に切り替えて表示させることにより、演出態様が複数段階に変化するような演出表示が行われる。具体的には、ステップ毎に異なるキャラクタの静止画像が表示され、最終的な発展先となるステップまで発展すると、そのステップにおいて静止画像で表示されたキャラクタのムービーが再生される。すなわち、静止画像の表示は、その直後に再生されるムービーの演出内容を示唆する演出であり、当該静止画像に係るキャラクタのムービーが再生される可能性を示唆する演出として機能する。
本実施形態では、ステップ数が大きい程、信頼度が高く、各ステップで表示される演出画像の大きさが大きく、各ステップの実行時間が長い。遊技者は、予告演出Bが何ステップ目まで発展するかによって、信頼度をある程度認識することが可能である。予告演出Bが行われることは、大当たりに対する期待度は「中」(例えば、10%)であることを示し、予告演出Aが行われる場合よりも期待度は高い。
詳細な説明は省略するが、予告演出Bが行われる場合、例えば、何ステップ目まで発展させるかを決定するための演出制御用の乱数を用いた抽選がCPU131によって行われる。これにより、予告演出Bのステップ数が決定される。例えば、大当たりの場合、予告演出Bのステップ数が相対的に大きい値(例えば4)に決定され易い。また、ハズレの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い程ステップ数が相対的に大きい値(例えば4)に決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に短い程ステップ数が相対的に小さい値(例えば、SU1で終了する「1」)に決定され易い。
予告演出Bは、特別図柄の変動中に行われる演出であって、例えば、リーチ演出が行われるタイミングより前に行われる。すなわち、本実施形態ではリーチ演出中に予告演出Bは実行されない。なお、他の実施形態では、リーチ演出が行われるタイミング以降に予告演出Bが行われてもよい。
SPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。ここで、「リーチ演出」とは、後述するように、3つの装飾図柄51(図23参照)のうちの2つの装飾図柄(例えば、左右の装飾図柄)が同種の図柄で擬似停止し、1つの装飾図柄(例えば中央の装飾図柄)が変動する演出であり、3つの装飾図柄が同種の図柄で揃って停止して大当たりが報知されることを遊技者に期待させる演出である。大当たり用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄51は、最終的に図柄揃いの態様で擬似停止(及び本停止)することになる。ハズレ用変動パターンに対応してリーチ演出が実行されると、装飾図柄51は、最終的にリーチハズレ目の態様で擬似停止(及び本停止)することになる。SPリーチ演出では、このような装飾図柄を用いた演出に加えて、例えば所定のキャラクタを用いた演出が行われる。
例えば、SPリーチ演出は、ハズレとなることを防止するために、遊技者側のキャラクタ(以下、「味方キャラ」と呼ぶ。)が左右の装飾図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを行う演出である。例えば、味方キャラが装飾図柄の破壊に成功すると大当たりが報知され、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗するとハズレが報知される。なお、味方キャラが装飾図柄の破壊に失敗したと見せかけて(ハズレと見せかけて)、大当たりが報知される復活当たりの態様もある。すなわち、SPリーチ演出の演出態様には、大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆する演出態様と、ハズレが報知される可能性を示唆した後に大当たりが報知される可能性を示唆する演出態様とがある。
SPSPリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か示唆する演出である。SPSPリーチ演出は、リーチ演出の一種であって上記SPリーチ演出よりもさらに発展した演出である。SPSPリーチ演出は、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。SPSPリーチ演出は、ハズレ用変動パターンに対応して実行される割合よりも、大当たり用変動パターンに対応して実行される割合の方が多い。すなわち、SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出、及び後述するRUSHリーチ演出よりも期待度が高い演出である。SPSPリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「高」(例えば、30%〜50%以上)であることを示す。なお、SPSPリーチ演出の演出時間は、SPリーチ演出およびRUSHリーチ演出よりも長い。
SPSPリーチ演出は、例えば、味方キャラと、敵側のキャラクタ(以下、「敵キャラ」と呼ぶ。)とが戦う演出である。大当たりの場合、SPSPリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、SPSPリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。なお、味方キャラが敵キャラに敗北したと見せかけて(ハズレと見せかけて)味方キャラの仲間が登場し、最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される復活当たりの態様もある。
なお、例えば、SPSPリーチ演出終盤において、当該SPSPリーチ演出に登場する味方キャラ(又は当該味方キャラと関係のある他のキャラクタ)を表したカットイン画像が所定時間(例えば2秒間)表示される。SPSPリーチ演出は、カットイン画像として表示されるキャラクタの種類を示唆する演出として機能する。カットイン画像は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が大当たりである期待度を示唆する演出である。
本実施形態では、カットイン画像として、青色のカットイン画像と、より信頼度が高い赤色のカットイン画像とがある。例えば、青色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が低いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出態様である。逆に、赤色のカットイン画像は、大当たりが報知される可能性が高いことを示唆する演出態様であり、ハズレ又は復活当たりとなる可能性が低いことを示唆する演出態様である。
RUSHリーチ演出は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果が特定の大当たりであったか否か示唆する演出である。RUSHリーチ演出は、リーチ演出の一種であり、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。本実施形態では、RUSHリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「中」(例えば、10%〜20%以上)であることを示す。
RUSHリーチ演出は、SPSPリーチ演出と同様に、味方キャラと敵キャラとが戦う演出である。RUSHリーチ演出とSPSPリーチ演出との演出内容を比較すると、例えば、登場するキャラクタが異なると共に、SPSPリーチの方がRUSHリーチ演出よりも強い敵キャラが味方キャラとバトルする。大当たりの場合、RUSHリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに勝利して大当たりが報知される。一方、ハズレの場合、RUSHリーチ演出終盤で最終的に味方キャラが敵キャラに敗北してハズレが報知される。本実施形態では、RUSHリーチ演出は、SPリーチ演出とほぼ同じ時間をかけて行われる演出である。
RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、大当たり遊技後に遊技者に有利な状態(確変遊技状態)に移行する大当たり(例えば、大当たり図柄X1,X2)であることを示す演出である。例えば、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴わない大当たり図柄X5による大当たりと判定された場合は、RUSHリーチ演出は選択されず、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が選択される。一方、特別図柄判定において、確変遊技状態への移行を伴う大当たり(大当たり図柄X1,X2)と判定された場合は、RUSHリーチ演出、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が選択される。このように、大当たり図柄の種類によって選択される特定演出を異ならせることで、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後に必ず確変遊技状態へ移行することになる。一方、SPリーチ演出、又は、SPSPリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、大当たり遊技後は、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する。
なお、RUSHリーチ演出は、例えば、大当たり図柄X3や大当たり図柄X4による大当たりであることを示唆する演出であってもよい。また、RUSHリーチ演出は、遊技者が獲得可能な賞球数が多い大当たり(大当たり図柄X1)であることを示唆する演出であってもよい。
また、RUSHリーチ演出は、大当たりが報知された場合に、確変遊技状態に移行する大当たりが確定したことを示すものではなく、確変遊技状態に移行する大当たりである可能性が高いことを示すものでもよい。すなわち、上記では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合は、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものとしたが、他の実施形態では、RUSHリーチ演出が実行された場合において大当たりが報知された場合、高い確率(例えば、80%〜90%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行するものでもよい。この場合は、RUSHリーチ演出は、確変遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されやすく、時短遊技状態に移行する大当たりである場合は選択されにくい。
なお、本実施形態では、上述したリーチ演出以外のリーチ演出として、ノーマルリーチ演出が予め用意されている。ノーマルリーチ演出は、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を液晶表示器5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされる中央の装飾図柄のスクロール速度をゆっくりにしていく演出である。大当たりの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に図柄揃いの態様となる。ハズレの場合、ノーマルリーチ演出終盤で、最終的に、リーチハズレ目の態様となる。
ノーマルリーチ演出は、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われることは、大当たりに対する期待度が「低」(例えば3%)であることを示す。
図19に示すように、本実施形態ではノーマルリーチ演出は特定演出に含まれない一方、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出は特定演出に含まれる。すなわち、進行演出は、ノーマルリーチ演出以外のリーチ演出を示唆する演出といえる。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を示唆する進行演出が行われてもよい。
本実施形態では、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が擬似停止する)とノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又はRUSHリーチ演出のうち何れかのリーチ演出に発展する。他の実施形態では、ノーマルリーチ演出を介してSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、又はSPSPリーチ演出に発展してもよいし、SPリーチ演出を介して又はRUSHリーチ演出を介してSPSPリーチ演出に発展してもよい。また、SPリーチ演出を介してRUSHリーチ演出に発展してもよい。
ゾーン演出Aは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。ここで、ゾーン演出とは、1又は複数の特別図柄の変動にわたって行われる演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。例えば、ゾーン演出では、液晶表示器5の背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ(例えば敵キャラ)が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となる。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出Aは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン(例えば、SPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。
ゾーン演出Bは、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Bは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、SPSPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Bは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%〜50%)であることを示す。以下では、ゾーン演出Aおよびゾーン演出Bを総称して「ゾーン演出」ということがある。
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ゾーン演出が実行されるパターンには、進行演出を実行契機とするパターンと(図26を参照して後述する。)、進行演出を実行契機としないパターンとがある。進行演出を実行契機としないパターンでは、例えば、特別図柄の変動表示中にゾーン演出の実行を示唆する「特殊図柄」が画面中央に大きく「擬似停止」されるのに伴い、ゾーン演出が開始される。特殊図柄は、例えば、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄であり、ゾーン演出のタイトルを示す演出画像である。擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出である。
なお、本実施形態では、ゾーン演出Aを介してゾーン演出Bに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Aの実行中に、ゾーン演出Bに昇格することを示唆する演出として、例えば、ゾーン演出Bを示す特殊図柄(例えば、ゾーン演出Bとの文字を示す装飾図柄)が画面中央に大きく擬似停止される。これに伴い、ゾーン演出Bが開始される。
このように、本実施形態では、図19に示す複数の特定演出が行われることを前提として、進行演出によって何れの特定演出が行われるかが示唆される。進行演出によって示唆される特定演出の組み合わせは次に示すいくつかの類型に分類される。
図20は、第1の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図20に示すように、進行演出の第1段階において大当たりに対する期待度が「高」を示すSPSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果、SPSPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPSPリーチ演出よりも期待度の低いSPリーチ演出が実行されるか否かの示唆演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。
このように、進行演出によって、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出と、大当たりに対する期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが示唆される。具体的には、現在の特別図柄の変動において、大当たりに対する期待度が比較的低いSPリーチ演出の実行が決定されている場合に、当該SPリーチ演出が実行される前に、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の両方が、進行演出の各段階において示唆される(実行されるか否かが煽られる)。
すなわち、SPリーチ演出が決定されている場合に、それよりも期待度の高いSPSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が進行演出の第1段階において行われ、その後、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においてSPリーチ演出に発展するか否かを示す演出が行われた後に、SPリーチ演出が実行される。これにより、比較的期待度の低いSPリーチ演出が決定されている場合でも、SPリーチ演出に発展する前の段階で比較的期待度の高いSPSPリーチ演出を期待させることができ、興趣性を向上させることができる。
なお、図20では、第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPリーチ演出を示唆する場合が示されているが、第1段階においてSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPSPリーチ演出を示唆するような演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。これにより、進行演出が進行してより期待度の高い演出に発展することを遊技者に期待させることができる。
図21は、第2の類型の進行演出であって、SPリーチ演出とRUSHリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図21に示すように、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、RUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、RUSHリーチ演出が実行される。
また、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われ、当該演出の結果、RUSHリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かを示す演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われてSPリーチ演出が実行される。
上述のように、RUSHリーチ演出は、特定の大当たり(確変遊技状態への移行を伴う大当たり;大当たり図柄X1、X2)が判定された場合に行われる演出であって、複数の大当たりのうち特定の大当たりか否かを示唆する演出である。また、SPリーチ演出は、上記特定の大当たりおよび特定の大当たり以外の大当たり(大当たり図柄X5)が判定された場合に行われる演出であって、単に大当たりか否かを示唆する演出である。
このように、進行演出の第1段階においてRUSHリーチ演出を行うことで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させ、RUSHリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たりを期待させることができる。また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出を行うことで、大当たりを期待させ、SPリーチ演出が実行されなかった場合でも、進行演出が第2段階に進行することで、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態となる大当たりを期待させることができる。このように、図21に示す例では、どちらの演出に発展するかを煽ることができ、興趣性を向上させることができる。
なお、RUSHリーチ演出の期待度は、SPリーチ演出と同じ(期待度「中」)であってもよいし異なっていてもよい(期待度「高」や期待度「低」)。
また、例えば、第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆し、第2段階においてRUSHリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。また、第1段階においてRUSHリーチ演出を示唆し、第2段階においてSPSPリーチ演出を示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でRUSHリーチ演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。
図22は、第3の類型の進行演出であって、ゾーン演出とSPリーチ演出とが進行演出によって示唆される場合を示す図である。図22に示すように、進行演出の第1段階においてゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、SPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、SPリーチ演出が実行される。
また、進行演出の第1段階においてSPリーチ演出が実行されるか否かの演出が行われ、当該演出の結果、SPリーチ演出が実行されることを報知する報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、ゾーン演出が実行されるか否かの演出が行われる。そして、当該演出の結果として、ゾーン演出が実行されることを報知する報知演出が行われた後、ゾーン演出が実行される。
このように、進行演出によって、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。これにより、現在の特別図柄の変動又は次以降の特別図柄の変動において大当たりを期待させることができる。
なお、ゾーン演出が実行されるか否かの演出である示唆演出には、ゾーン演出Aが実行される可能性を示唆する演出態様と、ゾーン演出Bが実行される可能性を示唆する演出態様とがある。また、ゾーン演出Aの実行中にゾーン演出Bに昇格する可能性が高いことを示唆する演出態様がある。
なお、ゾーン演出とSPSPリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターン、及びゾーン演出とRUSHリーチ演出とを示唆するような進行演出のパターンが予め用意されてもよい。例えば、SPSPリーチ演出が決定されている場合に、第1段階でゾーン演出に発展するか否かの演出が行われ、第2段階に進むと、当該第2段階においてSPSPリーチ演出に発展するか否かの演出が行われる。
次に、上記第1実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図23は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
ここで、例えば、進行演出における示唆演出として表示される画像541〜画像544(図23〜図26)は、特定演出の演出内容と共に、その特定演出の期待度を表す画像である。例えば、特定演出に登場するキャラクタと共に、特定演出のタイトルを示す文字および1個以上の黒星からなる「期待度表示」とを表示する。期待度表示は、大当たりに対する期待度を示唆する表示である。黒星の数が多いほど期待度が高く(例えば最大5個)、黒星の数が少ないほど期待度が低いことを示唆する(例えば最少1個)。このような画像541〜画像544を表示することにより、遊技者は、進行演出によって特定演出の演出内容と期待度とを容易に認識することが可能である。以下の説明では、画像541〜画像544として表示される演出画像を、「特定演出中の特徴的な一場面」と呼ぶ場合もある。
なお、進行演出における示唆演出として、特定演出の演出内容(例えばキャラクタの種類)を示唆する演出であって、特定演出の期待度を明示しない演出を行ってもよい。
図23に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示され、画面には変動中領域53が設けられる。装飾図柄51は、3つの領域(左領域、中領域、右領域)に表示される3つの装飾図柄によって構成される。装飾図柄51は、特別図柄判定の結果を報知するための演出用の図柄であり、特別図柄が変動開始すると、変動開始し、特別図柄が変動停止すると、変動停止する。保留画像521及び522は、特別図柄判定の保留を示す画像である。
図23(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図23(B))。具体的には、進行演出では、カメラが画面の奥方向に進んでいくような映像が流れ、上記SPSPリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像541が現れる。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像541が拡大するような表示が行われる(図23(C))。すなわち、画像541が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。画像541が拡大して全画面に表示されると、SPSPリーチ演出が実行されることが報知されたことになる。すなわち、図23(C)の状態においては、画像541が全画面に表示されてSPSPリーチ演出に発展するか否かが煽られる。
図23(C)の状態の後、画像541が全画面に表示されずに、当該画像541をすり抜けるようにカメラが進行するような表示が行われると(図23(D))、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、次の第2段階に進行演出が進行する。具体的には、カメラが画面の奥方向にさらに進んでいくような表示が行われ、所定時間が経過すると、上記SPリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像542が現れる(図23(E))。すると、カメラの進行速度が低下して徐々に画像542が拡大するような表示が行われる(図23(F))。すなわち、画像542が画面の奥から手前方向に移動表示して拡大するような演出が行われる。そして、次に画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図23(G))。その後、SPリーチ演出が開始され、装飾図柄51を用いたリーチ演出が行われる。そして、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図23(H))。
図24および図25は、RUSHリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてRUSHリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
図24に示すように、特別図柄の変動開始後(図24(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像543が現れる(図24(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図24(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示されず、進行演出は第2段階に進む(図24(D))。所定時間が経過すると、SPリーチ演出を示唆する画像542が現れ(図24(E))、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図24(F))。そして、当該演出の結果として、画像542が全画面に表示されず、進行演出は第3段階に進む(図24(G))。さらに所定時間が経過すると、RUSHリーチ演出中の特徴的な一場面を示す相対的に小さな画像544が現れ(図24(H))、当該画像544が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図25(A))。そして、当該演出の結果として、画像544が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される(図25(B))。その後、RUSHリーチ演出が開始される(図25(C))。例えば、RUSHリーチ演出では、16Rの確変大当たりを示す「7」図柄を用いたリーチ演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであった場合には、3つの同種の装飾図柄が揃って確変大当たりが報知され(図25(D))、特別図柄判定の結果がハズレであった場合には、3つの同種の装飾図柄は揃わずハズレが報知される(図25(E))。
図26は、ゾーン演出が決定されている場合において、進行演出の第1段階においてゾーン演出の実行が報知された場合の演出の一例を示す図である。
図26に示すように、特別図柄の変動開始後(図26(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する画像543が現れる(図26(B))。すると、徐々に画像543が拡大するような表示が行われ、画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出(ゾーン演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる(図26(C))。そして、当該演出の結果として、画像543が全画面に表示される(図26(D))。具体的には、ゾーン演出のタイトルを示す特殊図柄およびゾーン演出用背景画像を示す画像543が全画面に表示されるとともに、ゾーン演出の開始を示す「ゾーン突入」という文字が表示される。また、ゾーン演出の開始とともに、今回の特別図柄の変動が終了して、装飾図柄51がハズレの態様で停止する。その際、画面中央に上記特殊図柄が所定時間(例えば1秒)停止表示される。
そして、次の保留画像522に係る特別図柄の変動が開始されたことに応じて、装飾図柄51が変動開始する(図26(E))。ここで、ゾーン演出中であることを示す「ゾーン中」と書かれた画像55が画面に表示される(図26(F))。そして、特別図柄の変動開始後、所定時間が経過すると、2つの同種の装飾図柄が揃ってリーチ演出が行われ(図26(G))、リーチ演出の結果として、例えば大当たりが報知される(図26(H))。
次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図27は、第1実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図28は、図27に示す各変動パターンのタイムチャートである。
図27および図28に示すように、変動パターンP1〜P3は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。
ハズレ時に変動パターンP1が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP1が選択されると、図28(A)に示すように、変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の開始が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP1が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図26(D)に示すようなゾーン演出の開始を示す表示が行われる。このような場合において、変動パターンP1に応じた特別図柄の変動中に、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、ゾーン演出を示唆する画像543が画面に出現し、当該画像543が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われて、画像543が全画面に表示される。なお、変動パターンP1が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、ゾーン演出を示唆する画像543は全画面に表示されない。この場合は、進行演出の第1段階において、ゾーン演出を示唆する画像543、SPリーチ演出を示唆する画像542、SPSPリーチ演出を示唆する画像、RUSHリーチ演出を示唆する画像等が表示されるが、これらの画像は全画面表示とはならずに、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。
また、ハズレ時に変動パターンP2が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、ハズレが報知される。図28(B)に示すように、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する画像が表示されて全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP1と同様に、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
また、ハズレ時に変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される。具体的には、図28(C)に示すように、2回のすり抜け演出後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出を示唆する画像が全画面に表示される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
例えば、変動パターンP3が選択されると、進行演出の第1段階においてSPSPリーチ演出を示唆する画像541が出現し、当該画像541が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階において、SPリーチ演出を示唆する画像542が出現し、当該画像542が全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。当該演出の結果、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、最終的に単純にハズレが報知される。このように、ハズレが報知される場合であっても、進行演出が第3段階まで行われることで、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出が行われるか否かが煽られる。
一方、変動パターンP4および変動パターンP5は、第1実施形態においてSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP4および変動パターンP5には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP4Aおよび変動パターンP5Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP4Hおよび変動パターンP5Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP4が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(D))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP5が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図28(E))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPリーチ演出が行われる。
変動パターンP6および変動パターンP7は、第1実施形態においてSPSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP6および変動パターンP7には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP6Aおよび変動パターンP7Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP6Hおよび変動パターンP7Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP6が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(F))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP7が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図28(G))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、SPSPリーチ演出が実行されることが報知される。そして、SPSPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP8および変動パターンP9は、第1実施形態においてRUSHリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP8および変動パターンP9には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP8Aおよび変動パターンP9Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP8Hおよび変動パターンP9Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP8が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(H))。具体的には、進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP9が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図28(I))。進行演出の第1段階でゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け1回目)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においても同様に、ゾーン演出やSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等を示唆する画像が表示されるが、これらの画像は全画面に表示されずに、上記のようにすり抜けて(すり抜け2回目)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する画像が出現し、当該画像が全画面に表示されて、RUSHリーチ演出が実行されることが報知される。そして、RUSHリーチ演出が行われる。
以上のように、第1実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、およびゾーン演出のうちの何れかを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されると、示唆された特定演出が行われて進行演出は終了する。示唆演出の結果、特定演出が実行されることが報知されなければ、進行演出は次の段階に進行する。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態の演出について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態と共通する説明は省略し、主に第1実施形態と異なる点について説明する。
図29は、第2実施形態のパチンコ遊技機1の演出の流れを示す図である。図30は、第2実施形態の進行演出において示唆演出が行われた場合の演出制御を説明するための図である。
図29および図30に示すように、第2実施形態においても、ある段階から次の段階に進行することが可能な進行演出が行われる。第2実施形態における進行演出は、第1実施形態における進行演出と同様に、上記特定演出が行われる前に行われる演出(予告演出)であり、進行演出の各段階では特定演出を示唆する示唆演出が行われる。
例えば、第2実施形態の進行演出では、装飾図柄51を擬似的に変動および停止させる擬似変動演出が行われ、当該擬似変動演出において、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。具体的には、図30に示すように、進行演出の第1段階が開始されると、第1特定演出が実行されるか否かを示唆する第1示唆演出が行われる。例えば、第1示唆演出は所定の楽曲を再生することによって行われ、第1段階の開始から当該第1段階が終了するまで、第1特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第1段階の演出が終了する際に、例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が擬似停止する)と、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。
リーチ成立の際には、リーチ成立を強調するためのリーチ成立の演出として、例えば、擬似停止した左右の装飾図柄を結ぶ有効ライン上であって装飾図柄より手前側に、信頼度を示唆するライン状の演出画像が表示される。これに伴い、演出音(例えば「リーチ」というキャラクタの声)がスピーカ24から出力される。
一方、第1段階の終了の際にリーチが成立しない場合は、装飾図柄51はチャンス目で擬似停止することがある。ここで、「チャンス目」とは、装飾図柄51が、予め定められた特定の停止パターン(例えば、「4」「2」「8」の組み合わせ)のバラケ目で擬似停止(又は停止)することである。
なお、チャンス目は、例えば、複数種類の装飾図柄のうち、同じ色(例えば、青色、緑色、赤色等)で分類される装飾図柄をバラケ目で擬似停止(又は停止)するものであってもよい。この場合において、チャンス目を構成する装飾図柄の色によって、その後に大当たりとなる可能性が異なっていてもよい(例えば、青色<緑色<赤色の順で期待度が高い)。また、チャンス目が擬似停止される際には、チャンス目を強調する演出(例えば、装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する演出、チャンス目を示す所定の効果音(例えばシャンッという演出音)をスピーカ24から出力する演出)が行われてもよい。
第1段階の終了の際に装飾図柄51がチャンス目で擬似停止した後、第2段階に演出が進行する(図30(B)、(D)、及び(E))。進行演出の第2段階においては、第2特定演出が実行されるか否かを示唆する第2示唆演出が行われる。例えば、第2示唆演出は第1段階とは異なる楽曲を再生することによって行われ、第2段階の開始から当該第2段階が終了するまで、第2特定演出を示唆する楽曲が再生される。そして、第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第2特定演出が実行される。
第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立せずに装飾図柄51がチャンス目で擬似停止すると、さらに第3段階に演出が進行することがある。なお、本実施形態では、第3段階における示唆演出の結果として必ずリーチが成立する。その際、進行演出が終了し、特定演出が開始する(特定演出が行われる割合は100%)。他の実施形態では、第3段階における示唆演出の結果としてリーチが成立せず、特定演出が行われずに進行演出が終了する場合があってもよい。
なお、第1段階および第2段階において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止しない場合は、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される(すなわちチャンス目以外のバラケ目が停止する。:図30(C)及び(D))。このように終了した進行演出は、その後の演出を示唆する演出として機能しない。このため、遊技者は、進行演出開始前から保留されていた特別図柄判定がある場合、その特別図柄判定の判定結果に基づいてどのような演出が行われるかドキドキしながらその後の演出を見守ることが可能である。
一例として、第1段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は2%であり、第2段階に発展(チャンス目で擬似停止)する割合は20%である。また、第2段階に発展せずに進行演出が終了する(リーチ不成立かつチャンス目で擬似停止しない)割合は78%である。また、第2段階に発展した場合において、第2段階の示唆演出の結果、特定演出が行われる割合は15%であり、第3段階に発展する割合は25%であり、第3段階に発展せずに進行演出が終了する割合は60%である。
第2実施形態において、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出は、進行演出とは別の演出である。すなわち、進行演出は、少なくとも1つ以上の示唆演出と、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止する演出とから構成される演出である。進行演出は、特定演出が実行される可能性を示唆する演出であると共に、リーチが成立する可能性を示唆する演出でもある。なお、他の実施形態では、リーチ成立の演出およびハズレを報知する演出を進行演出を構成する演出として捉えてもよい。
なお、他の実施形態では、各段階(第1段階〜第3段階)において、リーチが成立せず、かつ、装飾図柄51がチャンス目で停止した場合に、進行演出が終了するとともに特定演出は行われず、ハズレが報知される場合があってもよい。
なお、第2実施形態の進行演出においても、第1実施形態と同様に、進行演出の各段階において示唆される特定演出の種類はそれぞれ異なっていてもよいし、同じ特定演出が複数の段階において示唆されてもよい。図30(E)は、同じ特定演出が2つの段階において示唆される場合の一例を示している。
例えば、図30(E)に示すように、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われる。そして、例えば、第1段階の終了の際に装飾図柄51がチャンス目で擬似停止した後、第2段階に演出が進行する。そして、第2段階において第1示唆演出が行われる。そして、第2段階の演出が終了する際に、リーチが成立すると、進行演出が終了するとともに、第1特定演出が実行される。
なお、進行演出の各段階において、複数回、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止してもよい。例えば、進行演出の第1段階において、装飾図柄51が変動して所定時間経過後(例えば、2秒後)に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し、さらに装飾図柄51が変動する。このような所定時間毎の擬似変動および擬似停止が、例えば2回繰り返された後に、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてさらにチャンス目で装飾図柄51が擬似停止すると、第2段階に進行する。一方、装飾図柄51の3回目の擬似変動においてリーチが成立すると、進行演出が終了して、当該第1段階において示唆された特定演出が実行される。
第2実施形態の進行演出においても、第1実施形態と同様に、各段階において図19に示す特定演出を示唆する示唆演出が行われ、図20〜図22に示すような類型がある。すなわち、第1の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになる期待度が比較的低いSPリーチ演出と、当該期待度が比較的高いSPSPリーチ演出とが、示唆される(図20)。また、第2の類型では、進行演出の進行に伴って、特定の大当たりでも特定の大当たり以外でも実行され得るSPリーチ演出と、特定の大当たりの場合に実行され得るRUSHリーチ演出とが示唆される(図21)。また、第3の類型では、進行演出の進行に伴って、現在の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるSPリーチ演出と、次以降の特別図柄の変動において大当たりになることを期待させるゾーン演出とが示唆される。
なお、第1実施形態として示した構成、及び第1実施形態について示した変形例は、第2実施形態の進行演出に対しても適用可能である。一例として、第2の実施形態の進行演出においても図20〜図22に示す類型以外の進行演出のパターンが予め用意されてもよい。
次に、上記第2実施形態の具体的な演出の一例について説明する。図31は、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の演出の一例を示す図である。
図31に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像521と保留画像522とが表示されている。
図31(A)に示すように、保留画像521に対応する特別図柄判定が行われると、特別図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動開始に応じて、保留画像521が変動中領域53に移動するとともに、装飾図柄51が変動開始する。すると、進行演出が行われ、当該進行演出の第1段階の演出が行われる(図31(B))。具体的には、進行演出の第1段階の開始とともに、SPSPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第1段階の演出が行われている間は、SPSPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(C))。所定時間経過すると、第1段階の演出が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(図31(D))、進行演出が第2段階に進行することが確定する。ここで、図31(D)に示す状態では、特別図柄は変動中であり、装飾図柄51は完全には停止しておらず、例えば上下方向に微変動した状態である。
なお、第1段階の演出が終了する際に、リーチが成立してSPSPリーチ演出が実行されることがある。すなわち、図31(B)〜図31(C)の状態においては、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われることで、リーチが成立するか否か(SPSPリーチ演出に発展するか否か)が煽られる。
図31(D)のようにチャンス目が停止すると、第2段階に演出が進行する(図31(E))。具体的には、進行演出の第2段階の開始とともに、SPリーチ演出を示唆する楽曲が流れる。また、当該楽曲とともにSPリーチ演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されてもよい。第2段階の演出が行われている間は、SPリーチ演出を示唆する演出(楽曲や画像等)が行われる(図31(F))。
そして、第2段階の演出が終了する際にリーチが成立すると(図31(G))、当該第2段階で示唆されていたSPリーチ演出が実行される(図31(H))。
図32は、SPSPリーチ演出の実行が決定されている保留が存在する場合において、進行演出の第1段階でゾーン演出が示唆される場合の演出の一例を示す図である。
図32に示すように、特別図柄の変動開始後(図32(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、ゾーン演出を示唆する演出が行われる(図32(B)〜(C))。そして、図32(D)に示すように、進行演出の第1段階が終了する際に、装飾図柄51がチャンス目で停止(本停止)する。ここで、「本停止」とは、上記擬似停止のように装飾図柄51が微変動せず、装飾図柄51が完全に停止することである。図32(D)に示す状態では、特別図柄の変動が終了した状態である。図32(D)の段階で、第1段階において示唆されたゾーン演出が開始されることが報知される。例えば、図32(D)に示す装飾図柄51が本停止した状態と、図31(D)に示す装飾図柄51が擬似停止した状態とでは、装飾図柄51の表示態様が異なってもよいし、他の演出によってこれらが容易に区別可能であってもよい。すなわち、第1段階が終了する際の演出の態様が異なることにより、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われるか、進行演出が第2段階に進むかを遊技者は認識可能となる。
なお、進行演出が第1段階で終了して特定演出が行われる場合と、進行演出が第2段階に進む場合とで、第1段階が終了する際の演出の態様が同じ又は識別困難であってもよい。
図32(D)に続いて、次の特別図柄の変動が開始され、ゾーン演出が開始される(図32(E))。例えば、ゾーン演出中は専用の背景画像が表示されたり、所定のキャラクタが出現したりする(図32(E)〜(F))。そして、所定時間経過すると、リーチが成立し(図32(G))、例えば、SPSPリーチ演出が実行される(図32(H))。
次に、上述した演出を演出制御部130に行わせるための特別図柄の変動パターンについて説明する。図33は、第2実施形態の進行演出を含む演出を行わせるための変動パターンの一例を示す図である。図34は、図33に示す各変動パターンのタイムチャートである。
図33および図34に示すように、変動パターンP11〜P13は、特別図柄判定の結果がハズレであったときに選択される変動パターンである。
変動パターンP11が選択されると、進行演出が第1段階で終了して、ハズレが報知される。具体的には、変動パターンP11が選択されると、図34(A)に示すように、特別図柄の変動開始に応じて第1段階の演出が開始され、当該第1段階において特定演出(ゾーン演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する示唆演出が行われる。変動開始から所定時間経過後にハズレの確定報知が行われる。確定報知時には、単純にハズレが報知される場合(「単純ハズレ」と呼ぶ)と、ゾーン演出の実行が報知される場合とがある。すなわち、保留の中に大当たりが含まれていると事前に判定されている場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われると事前に判定されている場合において、現在の特別図柄の変動で変動パターンP11が選択されると、特別図柄の変動終了時に、図32(D)に示すようにチャンス目で装飾図柄51が本停止する。このとき、変動終了時に、ゾーン演出の開始を示す表示が行われてもよい。変動パターンP11に基づく特別図柄の変動中は、上述した進行演出の第1段階の演出が行われる。具体的には、進行演出の第1段階の開始から終了までゾーン演出を示唆する楽曲が流れたり、ゾーン演出を示唆する画像が液晶表示器5に表示されたりする。なお、変動パターンP11が選択された場合であっても、保留の中に大当たりが含まれていない場合や、保留の中に大当たりに対する期待度の高い演出が行われない場合は、特別図柄の変動終了時に装飾図柄51はチャンス目で本停止しない。この場合は、装飾図柄51を用いて単純にハズレが報知される。
また、変動パターンP12が選択されると、進行演出が第2段階まで進んで、ハズレが報知される(図34(B))。具体的には、進行演出の第1段階で特定演出(ゾーン演出やSPリーチ演出等のうちの何れか1つ)を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。すると、第2段階においても同様に、特定演出を示唆する演出が行われる。そして、所定時間経過後に、最終的にハズレが報知される。この場合においても、変動パターンP11と同様に、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。
また、変動パターンP3が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、ハズレが報知される(図34(C))。具体的には、上記と同様に、チャンス目での装飾図柄51の停止が2回行われた後、進行演出が第3段階まで進行する。そして、第3段階において、ゾーン演出の実行が報知される場合と、単純ハズレになる場合とがある。例えば、進行演出の第1段階でSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階においてSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第3段階に進行する。そして、第3段階において、単純にハズレが報知される。
一方、変動パターンP14および変動パターンP15は、第2実施形態においてSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP14および変動パターンP15には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP14Aおよび変動パターンP15Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP14Hおよび変動パターンP15Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP14が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(D))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP15が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPリーチ演出が行われる(図34(E))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPリーチ演出が確定する)。そして、SPリーチ演出が行われる。
変動パターンP16および変動パターンP17は、第2実施形態においてSPSPリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP16および変動パターンP17には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP16Aおよび変動パターンP17Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP16Hおよび変動パターンP17Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP16が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(F))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP17が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、SPSPリーチ演出が行われる(図34(G))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばRUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、SPSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(SPSPリーチ演出が確定する)。そして、SPSPリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP18および変動パターンP19は、第2実施形態においてRUSHリーチ演出が実行されることに対応した変動パターンを総称するものである。変動パターンP18および変動パターンP19には、それぞれ、最終的に大当たりが報知される変動パターンP18Aおよび変動パターンP19Aと、最終的にハズレが報知される変動パターンP18Hおよび変動パターンP19Hとがあり、各変動パターンに応じた演出が行われる。
具体的には、変動パターンP18が選択されると、進行演出が第2段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(H))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。第2段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。
また、変動パターンP19が選択されると、進行演出が第3段階まで進み、その後、RUSHリーチ演出が行われる(図34(I))。具体的には、進行演出の第1段階で、例えばゾーン演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目1回)、進行演出が第2段階に進行する。さらに第2段階で、例えばSPリーチ演出を示唆する演出が行われ、上記のように装飾図柄51がチャンス目で擬似停止し(チャンス目2回)、進行演出が第3段階に進行する。第3段階に進行すると、RUSHリーチ演出を示唆する演出が行われ、リーチが成立する(RUSHリーチ演出が確定する)。そして、RUSHリーチ演出が行われる。
以上のように、第2実施形態では、段階的に進行可能な進行演出が行われる。具体的には、進行演出の各段階において、上記SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等のうち何れかの特定演出を示唆する示唆演出が行われる。進行演出のある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチ成立)すると、示唆された特定演出が行われるとともに進行演出は終了し、所定の条件が成立しなければ(例えばチャンス目)、ある段階から次の段階に進む。なお、進行演出は、段階が進むほど大当たりに対する期待度が高くなってもよいし、期待度と段階数とは無関係であってもよい。すなわち、進行演出は、段階的に進行する演出であるが、段階は期待度に応じた階層的なものでなくてもよい。
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図35〜図38を参照して説明する。
図35は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下では、図35〜図38に示す各処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図35に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図36を参照して後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
ステップS1002に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1003)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや演出ボタン26が押下されたことを示すコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物の動作や各種ランプの点灯、演出ボタン26の動作が行われる。以上で、図35に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図36を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図36は、図35のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。ステップS1302の保留コマンド処理の詳細については、後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該変動演出の実行を開始する。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。これにより、液晶表示器5において装飾図柄51が停止(本停止)され、変動演出が終了する。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理では、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出が決定されて実行される。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出が決定されて実行される。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図36に示す処理を終了する。
(保留コマンド処理)
図37は、ステップS1302の保留コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御部130は、まず、現在の保留数に1を加算する(ステップS1321)。演出制御部130は、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定のそれぞれの保留数をRAM133に記憶しており、保留コマンドの受信に応じて保留数を1だけ増加させる。
次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドを解析する(ステップS1322)。具体的には、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、この保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなるか否か、大当たり図柄、特別図柄の変動パターン等を判定する。
ステップS1322に続いて、演出制御部130は、保留コマンドの解析結果に基づいて、事前判定演出処理を行う(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、解析結果に基づいて、上記ゾーン演出を行うか否かや、保留画像を表示する際の表示態様等を決定する。例えば、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、大当たりに対する期待度の高い保留画像の表示態様を決定する。また、保留コマンドに係る特別図柄の変動において大当たりとなる場合や、ハズレであっても特定の変動パターンである場合は、当該保留コマンドに係る特別図柄の変動を最終変動とするゾーン演出(複数の変動にわたる演出)を行うと決定する。
ステップS1323に続いて、演出制御部130は、保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1324)。例えば、ステップS1323において、通常とは異なる表示態様が決定されている場合は、当該決定された表示態様で保留画像が表示される。以上で、演出制御部130は、図37に示す処理を終了する。
(変動開始コマンド処理)
図38は、ステップS1304の変動開始コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析するコマンド解析処理を行う(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて、今回の特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、特別図柄の変動パターン、現在の遊技状態等を判定する。
次に、演出制御部130は、変動演出決定処理を行う(ステップS1332)。具体的には、演出制御部130は、大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンに基づいて、上記進行演出を行うか否か、進行演出の各段階においてどのような示唆演出を行うか、特定演出を行うか否か等を決定する。
例えば、図27に示す変動パターンP4(SPリーチ演出)が決定されている場合、演出制御部130は、進行演出(第1実施形態)の第1段階において、図19に示す特定演出のうち何れに対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。この場合、実行が決定されている特定演出(SPリーチ演出)よりも期待度が高いSPSPリーチ演出に対応する示唆演出が決定されてもよい。また、演出制御部130は、第2段階ではSPリーチ演出に対応する示唆演出を実行することを決定する。また、演出制御部130は、例えば、図33に示す変動パターンP15が決定されている場合も、同様に、進行演出(第2実施形態)の各段階において、どの特定演出に対応する示唆演出を実行するかを、乱数を用いた抽選によって決定する。
なお、ある特定演出に対応する示唆演出が複数用意されており、これら複数の示唆演出のうちの何れか1つが抽選により決定されてもよい。また、特別図柄の変動パターンには、図19や図33に示した変動パターンの他に、他の演出を実行させるための変動パターンが用意されており、演出制御部130は、変動パターンに応じた変動演出を決定する。
ステップS1332に続いて、演出制御部130は、決定した変動演出を開始する(ステップS1333)。これにより、装飾図柄51が変動開始するとともに、上述した進行演出等が行われる。そして、演出制御部130は、保留数を減算し(ステップS1334)、図38に示す処理を終了する。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記第1実施形態、および第2実施形態における進行演出は第3段階までを例に説明したが、進行演出の段階数は、4以上であってもよいし2以下であってもよい。この場合において、段階数が多いほど大当たりに対する期待度が高くてもよいし、段階数は期待度とは無関係であってもよい。
また、上述の例では進行演出において、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、RUSHリーチ演出、ゾーン演出等を示唆する演出を行う場合について説明したが、進行演出において示唆する演出はどのような演出でもよい。例えば、図19に示す予告演出を示唆する演出が行われてもよい。
なお、特定演出として、擬似連続演出(擬似連)があってもよい。そして、進行演出の各段階において擬似連を示唆する示唆演出が行われてもよい。ここで、「擬似連」とは、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄を複数回擬似的に変動(再変動)させる演出である。擬似連の回数(再変動の回数)が多いほど、その特別図柄の変動において大当たりが報知される可能性が高くなる。
また、進行演出によって、例えば、多数のキャラクタ(例えば味方キャラ)が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高い(例えば信頼度65%)ことを示唆する「群演出」を示唆してもよい。
また、例えば、進行演出によって、本停止される装飾図柄51の種類を示唆してもよい。例えば、第1段階の示唆演出として、左の装飾図柄51として本停止される装飾図柄の種類を示唆し、当該示唆演出の結果として、示唆した種類の装飾図柄を擬似停止する報知演出を行ってから、擬似停止した装飾図柄を本停止する。
また、他の任意の特定演出を示唆する示唆演出が、進行演出の各段階において行われてもよい。例えば、背景画像が変わることを示すことによりハズレを示唆する示唆演出が、進行演出の所定の段階(例えば第3段階)において行われてもよい。なお、ハズレを示唆する示唆演出直後には、ハズレを報知する報知演出が行われる場合と、ハズレと見せ掛けておいて他の特定演出(例えば、SPリーチ演出、又は大当たりを報知する演出)が行われることを報知する報知演出が行われる場合とがあってもよい。このような場合、上記示唆演出の演出態様には、少なくとも以下の3つの演出態様がある。具体的には、例えば、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆する演出態様がある(例えば、「・・・。」との文字を液晶表示器5の画面端に小さく表示する態様)。また、他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある(例えば、上記他の特定演出がSPSPリーチ演出の場合、「SPSP?!」との文字を画面端に小さく表示する態様)。また、ハズレを報知する報知演出が実行される可能性を示唆した後に他の特定演出に発展する可能性を示唆する演出態様がある(例えば、上記他の特定演出がSPSPリーチ演出の場合、画面端に小さく「・・・。」との文字を1秒間表示した後、当該文字を「SPSP!」との文字に更新する態様)。
また、ハズレを示唆する示唆演出は、例えば、演出モードが変わることを示唆する演出でもよい。例えば、背景画像の種類、装飾図柄51の形態、スピーカ24から出力される演出音の種類等が互いに異なる複数の演出モードを予め備え、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を、進行演出によって示唆してもよい。例えば、演出モードは、期待度を示唆しない演出上のものである点で、上述したゾーン演出と異なる。
例えば、進行演出の所定段階(例えば第1段階)において、現在の演出モードから他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知された場合には、現在の演出モードから他の演出モードへ移行するとともに進行演出が終了する。他の演出モードへ移行する際には、ハズレが報知される。一方、他の演出モードへの移行を示唆する示唆演出の結果として他の演出モードへの移行が報知されなかった場合には、進行演出がさらに進行して上述した特定演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。
なお、大当たりを示唆する示唆演出が、進行演出の所定段階(例えば第3段階)において行われてもよい。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、進行演出の示唆演出として、所定の大当たり(例えば大当たり図柄X3)を引き当てた可能性を示唆する特殊図柄を表示する。この特殊図柄が停止すると、演出モードが変わることを報知する報知演出(例えば大当たり遊技中の演出)が行われて、確変遊技状態に移行すると共に、示唆演出により示唆された演出モードに移行する。すなわち、上記示唆演出は、遊技状態が変わる可能性と、演出モードが変わる可能性とを示唆する演出として機能する。
また、他の実施形態では、進行演出の所定段階(例えば第1段階)において、大当たり確定である(すなわち、大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを報知する演出を示唆してもよい。大当たり確定であることを報知する演出には、例えば、全回転リーチ演出がある。全回転リーチ演出は、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら、次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同種の図柄が3つ揃った図柄揃いの態様で同期させたまま、ゆっくりスクロールするリーチ演出である。全回転リーチ演出は大当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、ハズレの場合には実行されないリーチ演出である(信頼度100%)。例えば、特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンに対応して全回転リーチ演出が実行される。
また、他の実施形態では、ストーリー又は登場するキャラクタが異なる全回転リーチ演出が予め複数用意されており、実行される全回転リーチ演出の種類を進行演出の各段階において示唆してもよい。例えば、第1段階において全回転リーチ演出Aを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Aを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Aが実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、第2段階において全回転リーチ演出Aとは異なる全回転リーチ演出Bを示唆し、当該示唆演出の結果、全回転リーチ演出Bを行うことを報知する報知演出が行われると全回転リーチ演出Bが実行される。なお、各段階において報知演出を行うか否か(すなわち何れの全回転リーチ演出を行うか)は、遊技者が任意に決定できてもよいし、例えば演出制御部130のCPU131によって装飾図柄51の変動表示が開始される際に予め定められてもよい。
なお、特定演出は、進行演出を経由せずに実行される場合があってもよい。また、進行演出とは異なる予告演出を契機として特定演出が実行される場合があってもよい。例えば、可動役物7を動作させる演出、所定の演出画像(例えば、味方キャラを表す演出画像)の表示、又は、擬似連を契機に特定演出が実行される場合があってもよい。
また、進行演出の演出態様は上述したものに限らず、どのような演出態様でもよい。例えば、所定の特定演出(例えば予告演出B)を、他の特定演出(例えばSPSPリーチ演出)の実行を示唆する進行演出としてもよい。例えば、進行演出として予告演出Bを行う。そして、予告演出B終了直後に、予告演出Bにおいて最終的な発展先となったステップに登場したキャラクタが活躍するSPSPリーチ演出が行われてもよい。
また、他の実施形態では、例えば、進行演出における所定段階(例えば第1段階)又は全ての段階の示唆演出として、特定演出の演出内容を示唆しない演出であって、かつ特定演出の期待度を示唆する演出を行ってもよい。具体的には、例えば、進行演出の第1段階において、図23(B)〜(D)の画像541に代えて「低」、「中」、又は「高」といった期待度を示唆する文言のみを表示した期待度画像を表示する示唆演出を行う。当該示唆演出の結果として、期待度画像が全画面に表示されると、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出(例えば「高」の場合はSPSPリーチ演出)が行われる。この場合、期待度画像によって示唆された期待度を有するリーチ演出が複数あると、期待度画像によって期待度の高低は示唆されるものの、実行される演出の内容は示唆されない。
また、他の実施形態では、進行演出における示唆演出中に、演出ボタン26に対して遊技者が特定の操作(例えば、所定回数(例えば5回)の連打)を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する可能性があってもよい。
この演出ボタン26に対して遊技者が特定の操作を行ったことを実行条件として次の段階に演出が進行する場合について以下に説明する。例えば、進行演出が第2段階まで発展可能であることと、第2段階において示唆される第2特定演出が実行されることとが予め決定されているものとする。例えば、進行演出中には、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた有効期間(例えば3秒)が設定されている。
有効期間中には、ボタン演出として、遊技者に演出ボタン26の操作を促すために、例えば、演出ボタン26を模した「ボタン画像」と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示する。これと共に、演出ボタン26に内蔵された発光素子であるボタンランプ(不図示)を白色に発光させる。なお、操作を促すために、「連打!」といった操作指示の文字を有効期間中に表示してもよい。
例えば、進行演出の第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われたときは、当該操作に応じて、第2段階における第2示唆演出が開始される。これに伴い、ボタンランプを、より信頼度が高い所定色(例えば赤色)に発光させる。
これに対して、例えば、第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われないときは、進行演出が第2段階に発展せずに予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば第2特定演出の実行開始タイミング直前)まで第1示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて、第2特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第2特定演出が開始される。
なお、例えば、進行演出が次の段階に発展せずに終了することが予め決定されている場合、現段階の示唆演出における有効期間中に特定の操作が行われても、当該特定の操作に応じて進行演出が第2段階に発展しない。例えば、進行演出が第1段階で終了することと、第1段階において示唆される第1特定演出が実行されることとが予め決定されている場合について以下に説明する。例えば、第1段階において第1示唆演出が行われているときに特定の操作が有効期間中に行われても、当該操作に応じて第2段階に発展せず、予め定められた有効期間の終了タイミングまで第1示唆演出が継続される。そして、上記終了タイミングに応じて第1特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、進行演出が終了すると共に第1特定演出が開始される。
なお、例えば、進行演出が第1段階で終了することと、第1段階において示唆される第1特定演出が実行されないこととが予め決定されている場合、上記終了タイミングに応じて第1特定演出の実行を報知する報知演出が行われずに進行演出が終了する。
なお、上記特定の操作が所定回数(例えば5回)の連打である場合、演出ボタン26が操作される毎に、当該操作に応じて、第1示唆演出として表示される示唆画像(画像541〜544:図23〜図26)が変化してもよい。例えば、操作回数に応じた個数の他の画像(例えば、爆発を表すエフェクト画像)を示唆画像の手前側に重畳して表示することにより、操作されるほど示唆画像が視認し難くなってもよい。また、相対的に小さな示唆画像を操作回数に応じて拡大することにより、操作されるほど示唆画像が視認し易くなってもよい。
また、特定演出の種類は上述したものに限らない。例えば、特定演出は、画像を用いた演出に限らず、可動役物を動作させる演出であってもよい。例えば、可動役物として、上方に突出可能な演出ボタン26を用いて特定演出を行ってもよい。この場合、特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン26が上方に突出することを示唆するように、演出ボタン26を上下方向に往復運動させてもよい(例えば、最大突出位置よりも下方の位置と、初期位置とで往復運動させる)。
または、演出ボタン26が上方に突出する特定演出を示唆する示唆演出として、演出ボタン26を模した複数のボタン画像を予め定められた順番で表示させてもよい。一例として、初期位置の演出ボタン26を模したボタン画像、初期位置と最大突出位置との中間の位置に制御された演出ボタン26を模したボタン画像、最大突出位置よりわずかに下方の位置に制御された演出ボタン26を模したボタン画像の順番で表示させる。なお、初期位置の演出ボタン26を模したボタン画像の表示中には、演出ボタン26が初期位置に制御されるといったように、ボタン画像が表す状態と同じになるよう演出ボタン26を制御するための駆動機構が制御されてもよい。
そして、特定演出においては、演出ボタン26を最大突出位置まで突出させてもよい。例えば、演出ボタン26を最大突出位置まで突出させるのに伴ってボタン演出が行われてもよい。このボタン演出は、期待度が相対的に高い(例えば信頼度80%)演出でもよいし、大当たり確定であることを報知する演出でもよい。例えば、大当たり確定であることを報知するボタン演出では、虹色のエフェクト画像を伴ったボタン画像(及びゲージ画像)を表示したり、演出ボタン26が虹色に見えるようにボタンランプ等を発光させたりする。
また、演出ボタン26に限らず、他の演出用の可動役物を用いて特定演出を行う場合、示唆演出として可動役物が所定位置まで動作することを示唆するように可動役物を往復運動させ、特定演出において可動役物を所定位置まで動作させるようにしてもよい。
また、上記進行演出は、所定の演出を契機に開始される場合と、所定の演出を契機とせずに(特別図柄の変動開始時等)開始される場合とがあってもよい。ここで、所定演出は、例えば、大当たりに対する期待度を示唆する予告演出である。
また、進行演出の開始時には、当該進行演出が開始することを示す表示(「進行演出突入」等)が行われてもよい。
また、遊技機には、上記進行演出や特定演出、装飾図柄を用いた演出が行われる液晶表示器5とは別に、第2表示装置(サブ液晶表示装置)が設けられてもよい。第2表示装置としては、液晶表示装置に限らずEL表示装置など任意の表示装置が採用される。この場合において、上記進行演出中に、第2表示装置においても特定演出を示唆する演出が行われてもよい。例えば、第2実施形態の進行演出では、特定演出を示唆する楽曲が再生されるが、当該楽曲の再生に伴って、第2表示装置において当該楽曲のタイトルが表示されてもよい。このタイトル表示には、複数の表示態様(文字の色や形状、装飾等)があり、表示態様によって、特定演出への発展し易さが異なってもよい。また、第1実施形態の進行演出が行われる場合も、進行演出の実行中に第2表示装置において演出が行われてもよい。例えば、液晶表示器5において、示唆演出として特定演出に対応する画像が表示されるとともに、第2表示装置において、当該特定演出を示唆する画像が表示される。この第2表示装置において表示される画像の種類によって、液晶表示器5に表示された画像が全画面表示になる(つまり、特定演出に発展する)確率が異なってもよい。
また、上記進行演出の段階が進行するほど特定演出に発展し易くてもよい。例えば、第1実施形態の進行演出では、段階が進むほど特定演出に対応する画像が全画面に表示されやすくてもよい。この場合、最終段階まで進むと必ず示唆演出で表示された画像が全画面に表示されて特定演出に発展してもよいし、最終段階まで進むと比較的高い確率で特定演出に発展する一方で特定演出に発展しないことがあってもよい。
また、上記進行演出において、特定演出に発展するか否かの演出が行われる際に、演出ボタン26の操作(押下)が有効な予め定められた有効期間(例えば3秒)中に演出ボタン26を遊技者に操作(押下)させるボタン演出が行われてもよい。例えば、ボタン演出が行われた方が、ボタン演出が行われないときよりも期待度が高いことを示唆してもよい。すなわち、ボタン演出を、進行演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いてもよい。
具体的には、第1実施形態の進行演出において、特定演出を示唆する画像が全画面に表示される直前に、演出ボタン26を遊技者に押下させるボタン演出を行う。そして、演出ボタン26が押下されたことに応じて特定演出を示唆する画像が全画面に表示される。なお、特定演出に発展しない場合は、演出ボタン26が押下されたことに応じて、特定演出を示唆する画像は全画面に表示されずに、次の段階に進む(もしくは、ハズレとなる)。また、第2実施形態の進行演出では、リーチが成立する直前において演出ボタン26を押下させ、演出ボタン26が押下されたことに応じて、リーチが成立してもよい。
また、図19に示す各特定演出には複数のバリエーションがあり、各バリエーションを示唆する演出が進行演出において行われてもよい。
例えば、進行演出の他のバリエーションとして、大当たり遊技後に移行する遊技状態の有利さを示唆する複数のRUSHリーチ演出が予め用意されており、RUSHリーチ演出の種類を進行演出よって示唆する場合について説明する。例えば、RUSHリーチ演出としてRUSH1が行われると、大当たりである場合は確変遊技状態に移行する大当たり(例えば大当たり図柄Y1)であることが示唆される。また、RUSHリーチ演出としてRUSH2が行われると、大当たりである場合は時短遊技状態に移行する大当たり(例えば大当たり図柄Y3)である可能性が高いことが示唆される。例えば、RUSH1は、味方キャラが敵キャラを先制攻撃し、RUSH2は、味方キャラが敵キャラから先制攻撃を受ける。RUSH1は、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を加えるので、RUSH2よりも味方キャラにとってバトルが優勢となる。
進行演出では、例えば、先制攻撃を行うキャラクタが味方キャラであるか否かを示唆することにより、RUSH1とRUSH2とのうち何れのRUSHリーチ演出が行われるかを示唆する。例えば、進行演出の第1段階において味方キャラが敵キャラに先制攻撃を行うことを示唆する示唆演出を行うことにより、RUSH1が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を行うことを報知する報知演出が行われるとRUSH1が実行される。一方、報知演出が行われなかった場合は、進行演出は第2段階に進行する。そして、第2段階においては、味方キャラが敵キャラに先制攻撃を受けることを示唆する示唆演出を行うことにより、RUSH2が行われるか否かを示唆する。当該示唆演出の結果、味方キャラが先制攻撃を受けることを報知する報知演出が行われるとRUSH2が実行される。
味方キャラにとって優勢なバトルが開始されるか否かを進行演出によって遊技者に認識させることにより、RUSHリーチ演出に対して遊技者により注目させることが可能である。
また、進行演出によって大当たり遊技中に行われる演出を示唆してもよい。例えば、大当たり図柄Y1が停止されたときにしか行われない16R確変演出が、大当たり遊技中に実行される場合について説明する。RUSHリーチ演出としてRUSH1が行われた結果、大当たりが報知されると、大当たり図柄Y1が必ず停止される。この場合、進行演出における示唆演出として、RUSH1が行われることにより、16R確変演出が行われる可能性が示唆される。16R確変演出が行われることを報知する報知演出(例えば図柄揃いでの大当たり報知)が行われると、その直後に16R確変演出が行われることになる。
また、第1実施形態では、進行演出のある段階の途中から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該示唆演出の結果として報知演出が行われると、特定演出が実行され、報知演出が行われなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の最初から示唆演出が行われてもよい。そして、示唆演出の結果として特定演出の実行を報知する報知演出が行われると、特定演出が行われる。
また、第2実施形態では、進行演出のある段階の最初から、特定演出を示唆する示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際にリーチが成立すると、特定演出が実行され、リーチが成立しなければ、次の段階に進行させた。他の実施形態では、進行演出のある段階の途中から示唆演出が行われてもよい。また、進行演出のある段階で示唆演出が行われ、当該ある段階が終了する際に所定の条件が成立(例えば、リーチが成立していることや、演出が第1の態様であること)している場合は、特定演出が行われ、所定の条件が成立していなければ(別の条件が成立していることや、演出が第2の態様であること)次の段階に進行させてもよい。
また、第2実施形態において進行演出のある段階の終了時に、特定演出が行われるか否かが明確に報知されなくてもよい。例えば、ある段階で示唆演出が行われ、当該示唆された特定演出が実行されると進行演出は終了し、当該示唆された特定演出が実行されなければ次の段階に進んでもよい。
また、上記進行演出は、1回の特別図柄の変動中のみならず、複数回の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。
また、上記実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として1又は複数の特別図柄の変動にわたるゾーン演出が行われた。他の実施形態では、事前判定の結果に基づく演出として、例えば、保留表示(保留画像)の表示態様を変化させる演出が行われてもよいし、演出用の可動役物を動作させてもよい。例えば、事前判定の結果に基づく特定演出として、保留表示の表示態様が変化する場合、上記進行演出において保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出が行われた後、特定演出として保留表示の表示態様が変化してもよい。
また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄51と、通常の変動表示中には用いられない装飾図柄である特殊図柄とが進行演出における示唆演出に用いられてもよい。例えば、「4」と「8」との組み合わせで左右の装飾図柄51が擬似停止しているときに、進行演出が開始される。例えば、進行演出の第1段階における示唆演出として、中央の装飾図柄51として左右の装飾図柄51と共に停止すればチャンス目の停止となることを示唆する「2」の装飾図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。「2」の装飾図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、チャンス目が停止することになる。上記報知演出が行われずに進行演出が第2段階に発展すると、示唆演出として、ゾーン演出の実行を示唆する特殊図柄を徐々に拡大表示する演出を行う。この特殊図柄が画面に張り付く報知演出が行われると、ゾーン演出が実行されることになる。
次に、図39及び図40を参照しつつ、進行演出の他のバリエーションとして、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出について説明する。ここで、図39及び図40は、他の実施形態における進行演出の流れ及び演出態様について説明するための説明図である。なお、以下の説明では、上記実施形態と共通する構成や処理については同じ符号や番号を付して説明を省略し、主に上記実施形態と異なる点について説明する。
[図39に例示する進行演出の変形例]
まず、図39を参照しつつ、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第2段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
図39に示すように、特別図柄の変動開始後(図39(A))、進行演出の第1段階の演出が行われ、SPSPリーチ演出を示唆する画像541が相対的に小さな大きさで現れる(図39(B))。すると、徐々に画像541が拡大するような表示が行われる。その際、SPリーチ演出を示唆する画像542が、拡大前の画像541と同じ大きさで現れ始める(図39(C))。例えば、画像542は、画像541が現れた位置と同じ(又はほぼ同じ)位置である画面右上隅から現れてもよいし、画像541が現れた位置と異なる位置(例えば画面右下隅)から現れてもよい。
図39(C)に例示するように、画像541と画像542とが同時に表示されている状態で、画像541が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出(SPSPリーチ演出に発展するか否かを煽る演出)が行われる。そして、当該演出の結果として、画像541が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われると、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、進行演出は第2段階に進む(図39(D))。
なお、第2段階の示唆演出に係る画像542は、第2段階に進むまで一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像542は、第2段階に進むまで第1段階の示唆演出に係る画像541の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。
進行演出が第2段階に進むと、徐々に画像542が拡大するような表示が行われる。続いて、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図39(E))。そして、当該演出の結果として、画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図39(F))。その後、SPリーチ演出が開始され、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図39(G))。
なお、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われている間、他の特定演出(例えば、SPリーチ演出よりも期待度が高い又は低い特定演出)を示唆する他の画像が、図39(C)の画像542と同じ大きさで現れてもよい。
[図40に例示する進行演出の変形例]
次に、図40を参照しつつ、SPリーチ演出が決定されている場合において、進行演出の第3段階においてSPリーチ演出の実行が報知される場合の進行演出の変形例について説明する。
図40に示すように、特別図柄の変動開始後(図40(A))、進行演出が開始される。進行演出の第1段階の示唆演出では、ゾーン演出Bを示唆する画像543と、SPSPリーチ演出を示唆する画像541と、SPリーチ演出を示唆する画像542とが相対的に小さな大きさで現れる(図40(B))。
図40に示す例では、進行演出に係る画像541〜画像543は、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順で現れる。この順番は、各画像に係る特定演出の実行が進行演出によって示唆される順番と共通する。具体的には、第1段階の示唆演出に係る画像543、第2段階の示唆演出に係る画像541、第3段階の示唆演出に係る画像542の順で現れる。
そして、徐々に画像543が拡大するような表示が開始される(図40(C))。これにより、第1段階の示唆演出として、ゾーン演出Bに発展するか否かを煽る演出が開始される。その際、例えば、第1段階の示唆演出に係る画像以外(画像541及び画像542)は、表示位置および大きさが変化しない。これにより、遊技者は、進行演出に係る複数の画像が同時に表示されていても、何れの画像に係る特定演出の実行の有無が第1段階の示唆演出によって示唆されているかを容易に認識することが可能である。
第1段階の示唆演出としてのゾーン演出Bに発展するか否かを煽る演出の結果として、画像543が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像543に対応するゾーン演出Bに発展せず、進行演出は第2段階に進む(図40(D))。
進行演出が第2段階に進むと、徐々に画像541が拡大するような表示が行われる(図40(D))。続いて、画像541が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる(図40(E))。そして、当該演出の結果として、画像541が全画面に表示されずに画面をすり抜けるような表示が行われる。これにより、当該画像541に対応するSPSPリーチ演出に発展せず、進行演出は第3段階に進む(図40(F))。
進行演出が第3段階に進むと、徐々に画像542が拡大するような表示が行われる(図40(F))。続いて、画像542が拡大して全画面に表示されるか否かを煽る演出が行われる。そして、当該演出の結果として、画像542が拡大して全画面に表示され、SPリーチ演出が実行されることが報知される(図40(G))。その後、SPリーチ演出が開始され、SPリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される(図40(H))。
なお、進行演出が開始される際、示唆演出に係る複数の画像541〜画像543は、同じ大きさで表示されてもよいし、異なる大きさで表示されてもよい。例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が高い順に大きく表示されてもよいし、小さく表示されてもよい。
また、進行演出に係る複数の画像が表示される順番は、例えば、それぞれの画像に係る特定演出の大当たりに対する期待度が低い順でもよい。また、表示される順番と特定演出の期待度とは直接関係しなくてもよく、全ての画像が同時に表示されてもよい。また、表示される順番と、進行演出によって実行が示唆される特定演出の順番とは逆でもよいし、直接関係しなくてもよい。
また、画像541は第2段階に進むまで、画像542は第3段階に進むまで、それぞれ一部のみ視認可能な状態で表示されてもよいし、全体を視認可能な状態で表示されてもよい。例えば、画像541は、第2段階に進むまで画像543の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。また、画像542は、第3段階に進むまで画像541の後ろ側に一部が重畳した状態で表示されてもよい。
また、複数の特定演出を一度に示唆する進行演出によって同じ特定演出を一度に複数示唆してもよく、同時に示唆される数が多いほど、当該示唆に係る特定演出の実行される可能性が高くてもよい。例えば、図40に例示するような第3段階まで発展する進行演出において、第1段階および第2段階でSPSPリーチ演出の実行を示唆する場合、図40(B)において、画像543に代えて画像541が表示されることになる。そして、図40(C)に例示する第1段階の示唆演出として、SPSPリーチ演出を実行するか否かを煽る演出が行われることになる。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、所定の確率(70%)で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、次の大当たりまで確変遊技状態が継続する遊技機を想定したが、本発明は他の任意の遊技機に適用可能である。例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、100%の確率で大当たり遊技後に確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態において事実上有限の所定回数(例えば、100回)だけ特別図柄が変動すると通常遊技状態に戻る遊技機において、上述のような演出が行われてもよい。
また、他の実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機において上述した演出が行われてもよい。このような遊技機では、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行して第2始動口が開放しやすくなり、第2始動口に遊技球が入賞すると特定入賞領域が開放する。特定入賞領域にはV領域が設けられ、当該V領域に遊技球が入賞すると、大当たりとなる。このタイプの遊技機では、遊技状態が時短遊技状態になると、遊技球がV領域を通過し易くなり、大当たりが発生しやすくなる。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、時短遊技状態に移行する大当たりを示唆する演出であり、RUSHリーチ演出の結果、大当たりが報知されると、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する。
また、他の実施形態では、第1特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、大当たり遊技中に大入賞口内に設けられたV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する遊技機において、上述した演出が行われてもよい。具体的には、第1特別図柄判定において特定の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が長開放(例えば、最大で29.5秒開放)し、特定の大当たり以外の大当たりと判定された場合は、大当たり遊技中にV領域が短開放(例えば、0.01秒開放)する。このような遊技機において、上記RUSHリーチ演出は、V領域が長開放する大当たりを示唆する演出である。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、
取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行する遊技機であって、
前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段(例えば制御部130、140、150:図4)を備え、
前記演出実行手段は、
第1演出(例えば進行演出)と、当該第1演出の後に実行可能な第2演出および第3演出(例えば、第1特定演出と第2特定演出)とを実行可能であり、
前記第1演出は、当該第1演出の後に実行される演出(例えば特定演出)を示唆する演出であって、前記第2演出が実行される可能性を示唆する第1の演出態様(例えば、第1特定演出が実行される可能性を示唆する第1示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様)と、前記第3演出が実行される可能性を示唆する第2の演出態様(例えば、第2特定演出が実行される可能性を示唆する第2示唆演出を行う段階にて終了する進行演出の演出態様)と、前記第2演出が実行される可能性を示唆した後に前記第3演出が実行される可能性を示唆する第3の演出態様(例えば、第1示唆演出を行う段階から第2示唆演出を行う次の段階に進行し、当該段階にて終了する進行演出の演出態様)とを含む複数の演出態様を有する。
この構成によれば、第1演出によって第2演出および第3演出が実行される可能性を段階的に示唆されるので、可能性が示唆されるのに応じて断続的に遊技者の期待感を高めることが可能である。また、遊技者は、第1演出の進行具合によって、第2演出および第3演出が開始されるタイミングをある程度予測することが可能であり、遊技者に対して予測の楽しみを与えることが可能である。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能である(図20、図31)。
この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。
また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。
この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。
また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。
この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1,X2)とを含む複数の特別遊技のうち何れの特別遊技を行うかを選択する特別遊技選択手段(S432)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)とを含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21)。
この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。ここで、第2特定演出は、第2特別遊技が行われる場合に実行されやすい演出であり、第2特別遊技を示唆する演出である。また、第1特定演出は、第1特別遊技および第2特別遊技の何れが行われる場合でも実行される演出であり、何れか一方の特別遊技を示唆するものではない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段(41)に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において前記特定演出を示唆する示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させる一方で、前記進行演出のある段階において前記示唆演出を行った後、当該示唆演出によって示唆された特定演出を前記特定演出実行手段に実行させずに前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。
この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別遊技が行われる期待度が通常より高い第1特定演出(SPリーチ演出)、および、当該第1特定演出よりも前記期待度が高い第2特定演出(SPSPリーチ演出)、を含む複数の特定演出のうちの何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(541)を行うことが可能である(図20、図23)。
この遊技機によれば、期待度が比較的低い第1特定演出の実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第2特定演出の実行への期待を遊技者に持たせることができる。
また、他の構成では、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能であってもよい。
この構成によれば、第2特定演出を実行すると決定された場合でも、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができる。
また、他の構成では、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、特別遊技が行われないことを報知する第2報知演出を実行する第2報知演出実行手段をさらに備え、前記進行演出実行手段は、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されなかった場合、前記第2報知演出が行われる前に、前記進行演出のある段階において前記第1示唆演出を行うとともに、前記進行演出の別の段階において前記第2示唆演出を行うことが可能であってもよい。
この構成によれば、特別遊技を行わないと判定された場合において、当該特別遊技が行われないことを示す第2報知演出の前に、第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、特別遊技を行わないと判定された場合でも、第1特定演出および第2特定演出の実行を遊技者に期待させることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(S407)と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合に、第1特別遊技(大当たり図柄X5)と当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当たり図柄X1)とを含む複数の特別遊技のうち何れかの特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技選択手段によって第1特別遊技および第2特別遊技のうち何れが選択された場合でも実行される第1特定演出(SPリーチ演出)と、前記第2特別遊技が選択された場合に実行される第2特定演出(RUSHリーチ演出)と、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段(S1332)と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(544)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図21、図24〜図25)。
この遊技機によれば、第1特定演出および第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204)と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段(S407)と、図柄表示手段に図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(41)と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶する保留記憶手段(S204)と、前記始動条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205)と、前記判定手段、又は、前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記判定手段による判定結果に基づく第1特定演出(SPリーチ演出)、および、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づく第2特定演出(ゾーン演出)、を含む複数の特定演出のうち何れの特定演出を実行するかを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段によって決定された特定演出を実行する特定演出実行手段と、現在の段階から次の段階に進行可能な進行演出を実行し、当該進行演出のある段階において、前記特定演出を示唆する示唆演出を行い、当該示唆演出の結果として前記特定演出決定手段によって決定された特定演出が行われることを報知する報知演出を行う一方で、前記進行演出のある段階において、前記示唆演出の結果として前記報知演出を行わなかった場合は前記進行演出を次の段階に進行させることが可能な進行演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記報知演出が行われた後、当該報知演出によって報知された特定演出を実行し、前記進行演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第1特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第1特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第1特定演出を示唆する第1示唆演出(542)を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第2特定演出を示唆する第2示唆演出(543)を行うことが可能であり、前記特定演出決定手段によって前記第2特定演出を実行すると決定された場合、前記進行演出のある段階において前記報知演出によって前記第2特定演出が行われることが報知される前に、当該ある段階において前記第2示唆演出を行うとともに、当該ある段階より前の段階において前記第1示唆演出を行うことが可能である(図22)。
この遊技機によれば、判定手段の判定結果に基づく第1特定演出、および事前判定の結果に基づく第2特定演出の何れかの実行が決定されている場合でも、進行演出によって第1示唆演出および第2示唆演出の双方を行うことができ、第1特定演出および第2特定演出の何れの演出が行われるかについて遊技者の関心を高めることができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
521、522 保留画像
53 変動中領域
541、542、543、544 画像
130 演出制御部

Claims (1)

  1. 取得条件の成立に応じて取得した取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する遊技機であって、
    前記取得情報に基づいた演出を実行する演出実行手段を備え、
    前記演出実行手段は、
    第1演出と、当該第1演出の後に実行可能な第2演出および第3演出とを実行可能であり、
    前記第1演出は、当該第1演出の後に実行される演出を示唆する演出であって、前記第2演出が実行される可能性を示唆する第1の演出態様と、前記第3演出が実行される可能性を示唆する第2の演出態様と、前記第2演出が実行される可能性を示唆した後に前記第3演出が実行される可能性を示唆する第3の演出態様とを含む複数の演出態様を有する、遊技機。



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