JP2018164647A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】視野外に存在するオブジェクトに注目させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、オブジェクトを表示可能な表示手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、前記オブジェクトに関連する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視野外から視野内に向けた前記特定演出を実行可能である。【選択図】図25
Description
本発明は、遊技機に関する。
遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域(入賞領域)を遊技媒体が通過(始動条件が成立)した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識別情報の可変表示(変動)が行われ、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能に構成されたものがある。また、遊技機として、所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶するとともに保留表示として表示するように構成されたものがある。
また、プレイヤーの動きに連動させて仮想カメラを旋回制御する技術(例えば、特許文献1参照)が知られている。
しかしながら、上記技術では、視野外に存在するオブジェクトに注目させる考慮がなされていなかった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、視野外に存在するオブジェクトに注目させる技術を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技機1、スロット機等)であって、オブジェクト(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示した味方ロボットCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の画像GA1による演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2による演出、図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3による演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図27及び図28に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコプターCHA3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視野外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線HRによる範囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)に向けた前記特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能である。
上記構成によれば、遊技者の視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。
(2)上記(1)の遊技機は、前記検出手段の検出結果に応じて前記特定演出の演出態様が異なるようにしてもよい。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、ミサイル等の画像GA1による演出やミサイル等の画像GA2による演出の見える位置や角度等が異なるようにしてもよい。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、ミサイル等の画像GA3による演出の見える位置や角度等が異なるようにしてもよい。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、前記特定演出として、前記オブジェクトとは異なる特定画像(例えば、味方ロボットCHA2とは異なるミサイル等の画像GA2、味方ヘリコプターCHA3とは異なるミサイル等の画像GA3等)を表示し、該特定画像を該オブジェクトから遊技者の視野内に向けて移動させる演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示すようにミサイル等の画像GA2を味方ロボットCHA2から遊技者の視野内に向けて移動させる演出や、図27(B)及び図28(B)に示すようにミサイル等の画像GA3を味方ヘリコプターCHA3から遊技者の視野内に向けて移動させる演出等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機は、前記特定演出が実行されるとともに、音演出(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)、図28(B)に示すような音を出力する音演出等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させることができる。
(5)上記(4)の遊技機において、前記音演出の演出態様は、前記検出手段の検出結果に応じて変化可能であってもよい。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、図25(B)、図26(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能であってもよい。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、図27(B)、図28(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能であってもよい。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(6)上記(1)乃至(5)のいずれかの遊技機は、前記特定演出が実行されたことを報知する演出(例えば、図25(B)に示すようにミサイル等の画像GA2による演出が実行されたことを報知するメッセージME1の表示、、図27(B)に示すようにミサイル等の画像GA3による演出が実行されたことを報知するメッセージME2の表示等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。
(7)遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備える。
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出効果が向上する。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施形態における遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
遊技機1は、図1に示すように、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、第1表示装置(メイン液晶表示装置)5、第2表示装置(VRゴーグル)1000(図1において非図示)、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、十字キー32を備える。スティックコントローラ31Aにはトリガボタン(非図示)が設けられている。また、筐体上部には、遊技機1の筐体と第2表示装置1000とを接続する通信ケーブル1141の一端が接続されている。
普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
第1表示装置5は、表示領域を有し、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。第1表示装置5の表示領域には、例えば、図柄表示エリア5L、5C、5Rや保留表示エリア5Hや今回表示エリア5Kが配置されている。図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、予め定められた大当り組合せとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組合せの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組合せ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5Hでは、入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア5Hに表示される。また、保留表示エリア5Hでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。
遊技機1では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組合せと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組合せと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、スピーカ8やランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
図2は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図2に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、第1特図ゲームの開始を指定する第1変動開始コマンド、第2特図ゲームの開始を指定する第2変動開始コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図2に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、バックアップ電源によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、第1表示装置5、第2表示装置1000等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図2に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
また、演出制御基板12には、情報信号(映像情報等)を第1表示装置5に送信するための配線、情報信号(指令情報等)を音声制御基板13に送信するための配線、情報信号(指令情報等)をランプ制御基板14に送信するための配線、情報信号(検出情報等)をコントローラセンサユニット(傾倒方向センサユニット)35Aから受信するための配線、情報信号(検出情報等)をプッシュセンサ35Bから受信するための配線、情報信号(検出情報等)をトリガセンサ(非図示)から受信するための配線、情報信号(検出情報等)を十字キーセンサ36から受信するための配線、情報信号(指令情報等)をバイブレータ用モータ(非図示)に送信するための配線、情報信号(映像情報、指令情報、検出情報等)を第2表示装置1000との間において送受信するための配線などが接続されている。なお、第2表示装置1000は、遊技機1の筐体に設置された第1表示装置5などとは異なり、遊技機1の筐体と通信ケーブル1141を介して接続されているため(図4参照)、上述した情報信号を第2表示装置1000との間において送受信するための配線は、具体的には、例えば、通信ケーブル1141に接続する配線である。
表示制御部123は、第1表示装置5や第2表示装置1000を制御する。例えば、表示制御部123は、演出制御用CPU120からの指令情報等に基づいて、第1表示装置5や第2表示装置1000における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、第1表示装置5や第2表示装置1000の表示画面内に表示させる演出画像(映像情報)の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよい。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの情報信号に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの情報信号に基づいてランプ9を制御する。バイブレータ用モータ(非図示)は、演出制御基板12からの情報信号に基づいてスティックコントローラ31A等を振動動作させる。コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為(前後方向の操作、左右方向の操作等)を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。トリガセンサ(非図示)は、スティックコントローラ31Aに設けられているトリガボタン(非図示)に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。十字キーセンサ36は、十字キー32に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板12に出力する。
次に、遊技者の動作に応じた制御について概略的に説明する。プッシュセンサ35Bからプッシュボタン31Bの操作有効期間において遊技者の操作行為(押下操作)に対応する情報信号(検出情報等)を入力した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情報等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(指令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第1表示装置5における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、プッシュボタン31Bの押下に応じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例として、プッシュボタン31Bの押下に応じて第1表示装置5にカットイン画像を表示させることが可能である)。同様に、遊技機1では、スティックコントローラ31Aの操作に応じて第1表示装置5における映像を変化させることが可能である(一例として、スティックコントローラ31Aの左右方向の操作に応じて画面奥側に進行する映像における進行方向を変化させることが可能である)。また、第2表示装置1000における映像についても同様であり、プッシュボタン31Bの押下やスティックコントローラ31Aの操作に応じて第2表示装置1000における映像を変化させることが可能である。
また、遊技機1では、第2表示装置1000における映像については、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて第2表示装置1000における映像を変化させること加えて、第2表示装置1000の動きに応じて第2表示装置1000における映像を変化させることも可能である。例えば、表示制御部123が第2表示装置1000を制御している場合(遊技者が第2表示装置1000を装着して映像を視聴している場合)には、適宜、第2表示装置1000の動きを検出した情報信号(検出情報等)が、第2表示装置1000から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に通信ケーブル1141を介して送信される。なお、第2表示装置1000の動きは、第2表示装置1000に内蔵されたジャイロセンサ1160(図3(B)参照)によって検出される。情報信号(検出情報等)を受信した演出制御用CPU120は、当該情報信号(検出情報等)に応じた情報信号(指令情報等)を表示制御部123に出力する。当該情報信号(指令情報等)を入力した表示制御部123は、当該情報信号(指令情報等)に基づいて第2表示装置1000における表示動作を制御する。つまり、遊技機1では、第2表示装置1000を装着した遊技者の動作(顔の動き等)に応じて第2表示装置1000における映像を変化させることが可能である(一例として、顔の動き等に応じて視界を変化させることが可能である)。
また、表示制御部123は、第1表示装置5に表示させる映像を第2表示装置1000にも表示させたり、第2表示装置1000と同様の映像を第1表示装置5に表示させたりすることも可能である。つまり、遊技機1では、第2表示装置1000の動きに応じて第2表示装置1000における映像を変化させることに加えて、第2表示装置1000の動きに応じて第1表示装置5における映像を変化させることも可能である。
次に、遊技機1における種々の制御について概略的に説明する。
(普図ゲームに関する制御について)
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21によって検出されたときには(普図始動条件が成立したときには)、CPU103によって普図表示結果判定用の乱数値MR4(当該通過時の乱数値MR4を示す数値データ)が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲームに対応する普図保留記憶(取得した乱数値MR4を示す数値データ)がRAM102に記憶される。
(普図ゲームに関する制御について)
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21によって検出されたときには(普図始動条件が成立したときには)、CPU103によって普図表示結果判定用の乱数値MR4(当該通過時の乱数値MR4を示す数値データ)が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲームに対応する普図保留記憶(取得した乱数値MR4を示す数値データ)がRAM102に記憶される。
その後、普図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される普図保留記憶(乱数値MR4を示す数値データ)と普図表示結果判定テーブルとを用いて今回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示器20において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときには、所定時間、普通可変入賞球装置6Bの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御され、遊技球が第2始動入賞口に入賞し易くなる。
(特図ゲームに関する制御について)
特図始動条件が成立したときには、CPU103によって特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1(当該通過時の乱数値MR1を示す数値データ)等が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図保留記憶(取得した乱数値MR1を示す数値データ等)がRAM102に記憶される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR3を示す数値データ等)と変動カテゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定される。また、演出制御基板12側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)が出力される。
特図始動条件が成立したときには、CPU103によって特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1(当該通過時の乱数値MR1を示す数値データ)等が取得(抽出)される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図保留記憶(取得した乱数値MR1を示す数値データ等)がRAM102に記憶される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、CPU103によって、今回記憶された特図保留記憶(乱数値MR3を示す数値データ等)と変動カテゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定される。また、演出制御基板12側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報(例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等)がRAM122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、保留表示の表示態様による演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容(実行タイミング、演出態様等)に従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のうちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始されるよりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
その後、特図開始条件が成立したときには、CPU103によって、今回消化される特図保留記憶(乱数値MR1を示す数値データ等)と特図表示結果判定(決定)テーブル等とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が決定される。また、CPU103によって、今回消化される特図保留記憶(乱数値MR5を示す数値データ等)と変動パターン決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くなる。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後(特別図柄を開始するタイミング)において、演出制御基板12側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド(例えば、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等)が出力される。
演出制御基板12側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報(例えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報(「大当り」となるか等を示す情報)や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等)がRAM122に記憶される。また、演出制御用CPU120によって、演出決定用の乱数値(例えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ)が取得(抽出)され、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出(例えば、飾り図柄の可変表示中に実行するセリフ演出等)が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例である。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があるようにしてもよい。例えば、CPU103によって大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2と大当り種別判定(決定)テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大当り遊技状態が終了した後に高確状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)になるようにしてもよい。
高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常状態(低確状態)よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定(決定)テーブルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるときには、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定(決定)すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの大当り判定(決定)値(特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1と比較される大当りに対応する数値)が設定されていればよい。
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が、通常状態(低ベース状態)よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テーブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値(普図表示結果判定用の乱数値MR4と比較される普図当りに対応する数値)が設定されていればよい。なお、高ベース状態であるときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を長くしてもよいし、これらの組合せにより高ベース状態を実現してもよい。
なお、上記実施形態では、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず入賞順に消化すると説明したが、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とがある場合には第2特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。
図3は、第2表示装置1000を説明する説明図である。具体的には、図3(A)は、第2表示装置1000の外観の一例である。図3(B)は、第2表示装置1000の機能構成の一例である。
第2表示装置1000は、図3(A)に示すように、外観として、表示部1120、操作部1130、装着時に遊技者の頭部を保持するための保持部(バンド)1001、カメラ1150(図3(B)参照)のレンズ1151を備える。また、第2表示装置1000(装着時に遊技者の右耳の上側に位置する部分)には、通信ケーブル1141の一端が接続されている。
第2表示装置1000は、図3(B)に示すように、機能として、制御部1110、表示部1120、操作部1130、通信部1140、カメラ1150、ジャイロセンサ1160、及び、記憶部1190を備える。
ジャイロセンサ1160は、自装置(第2表示装置1000)の回転(角速度)を検出する。ジャイロセンサ1160は、検出信号を制御部1110に供給する。
通信部1140は、通信ケーブル1141(図3(A)参照)を介して接続されている遊技機1の筐体側との間で、種々の情報(映像情報、指令情報、検出情報等)を送受信する。
記憶部1190は、種々の情報を記憶する。例えば、記憶部1190は、制御部1110による制御に必要な情報(例えば、制御部1110において実行されるプログラム、該プログラム等によって参照される制御データ等)を記憶する。また、記憶部1190は、通信部1140が受信した情報(映像情報等)を記憶してもよい。
制御部1110は、第2表示装置1000全体を制御する。例えば、制御部1110は、通信部1140が受信した情報(指令情報、映像情報等)に基づいて表示部1120における表示を制御する。また例えば、制御部1110は、ジャイロセンサ1160から取得した検出情報を通信部1140に供給する。制御部1110は、記憶部1190に記憶されているプログラムを実行することにより上述のような制御を実行してもよい。なお、制御部1110は、2以上のCPUから構成されていてもよい。
表示部1120は、制御部1110の制御に従って、通信部1140が受信した情報(指令情報、映像情報等)に基づいて映像を表示する。必ずしも表示部1120に表示される全部の映像でなくてもよいが、表示部1120には、遊技者の動作(顔の動き等)に応じた映像(顔の動き等に応じて視界が変化する映像等)が表示される。例えば、遊技者が顔を動かした場合、当該顔の動きはジャイロセンサ1160によって検出され、検出信号が制御部1110に供給される。ジャイロセンサ1160から検出信号を取得した制御部1110は、当該検出信号に応じた検出情報を通信部1140に供給する。通信部1140は、制御部1110から供給された検出情報を遊技機1の筐体側(演出制御基板12)に送信する。検出情報を受信した遊技機1の筐体側では、演出制御用CPU120が、当該検出情報に応じた指令情報(例えば、顔の動きに応じた映像を表示させるための指令情報)を表示制御部123に出力し、表示制御部123は、当該指令情報等に基づいて第2表示装置1000の表示部1120における表示動作を制御する。これにより、遊技者の動作に応じた映像が表示部1120に表示される。
操作部1130は、遊技者の操作(例えば、設定操作等)を受け付ける。操作部1130は、操作情報を制御部1110に供給する。
カメラ1150は、制御部1110の制御に従って、撮影し、画像(静止画像、動画像)データを生成する。カメラ1150は、生成した画像データを制御部1110に供給する。なお、制御部1110は、カメラ1150によって生成された画像データを取得しつつ、直ちに取得した画像データを表示部1120に供給することによって、表示部1120においてスルー画像(ライブビュー、カメラ映像とも称する)を表示させてもよい。なお、第2表示装置1000は、前面側(表示部1120側)を撮像するカメラ1150に代えて又は加えて、背面側(表示画面が設けられていない側の面)を撮影するカメラと、前面側(保持部1001側)を撮影するカメラとを備えていてもよい。
なお、第2表示装置1000は、筐体の回転を検出するジャイロセンサ1160に代えて又は加えて筐体の加速度を検出する加速度センサを備えてもよい。また、第2表示装置1000は、演出効果向上や防災又は防犯対策として、例えば、音センサ(マイク)、スピーカ、温度(熱)センサ、煙センサ、衝突防止センサ(例えば、レーザーを利用するもの等)、ニオイセンサ、放射線センサ等を備えていてもよい。
図4は、VR演出が実行されているときの様子を表した図である。遊技者は、図4に示すように、第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴する。本実施形態におけるVR映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験できるVR映像であるが、詳細は後述する。また、遊技者が、図4に示すように、第2表示装置1000を装着するのは、特定の期間(所定の変動パターンによる可変表示中の一部の時間)であるが、詳細は後述する。
図5は、特図表示結果判定(決定)テーブルの構成例である。なお、以下の説明において、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1の更新可能な値(取り得る値)は65536個(「0」〜「65535」の範囲の値)であるものとする。図5に示す特図表示結果判定(決定)テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」となる確率は、662/65536、即ち約99分の1である。また、現在の遊技状態が高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、5462/65536、即ち約12分の1である。
図6は、変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」と「PA2−2」とが属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PA6」は、スーパーリーチγ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA6」には、変動パターン「PA6−1」が属している。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・リーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PB6」は、スーパーリーチγ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB6」には、変動パターン「PB6−1」が属している。
図6の一部について説明する。例えば、変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。「PA6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(ハズレ)変動パターンである。「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB3−1」よりも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。「PB6−1」は、VR映像ありのスーパーリーチγ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PA6−1」及び変動パターン「PB6−1」の詳細は後述する。
次に、遊技機1における処理について概略的に説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。CPU103は、遊技制御用タイマ割込み処理において、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理(センサエラー報知処理を含む)を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。続いて、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機1の外部に設置されたホールの管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
続いて、CPU103は、遊技用乱数更新処理を実行する。遊技用乱数更新処理では、例えば、主基板11の側で用いられる遊技用乱数(例えば、乱数値MR1〜MR5等)の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。続いて、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102の遊技制御フラグ設定部152(非図示)に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される(図7参照)。
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する。普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の遊技制御バッファ設定部155(非図示)に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図7は、上述した遊技制御用タイマ割込み処理にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理(ステップS101)では、CPU103は、例えば、第1始動口スイッチ22A(第2始動口スイッチ22Bも同様)がオンであるか否かに基づいて遊技媒体が通過(始動条件が成立)したか否かを判定し、始動条件が成立した場合には、種々の先読み判定(「大当り」とするか否か等の判定)を実行し、RAM102に保留情報を記憶し、第1保留表示器25A(又は第2保留表示器25B)に表示を更新し、演出制御コマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等)を演出制御基板12に送信する。
始動入賞判定処理(ステップS101)に続いて、CPU103は、RAM102の遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する処理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、可変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定処理では、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動(可変表示)させる処理や、変動開始後の経過時間が特図変動時間(図6)に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示(導出)させる処理や、RAM102の遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオフ状態となっている場合(特別図柄通常処理(ステップS110)にて可変表示結果を「ハズレ」とすると事前決定している場合)に実行する処理として遊技機1の遊技状態を遷移させる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合(可変表示結果を「大当り」とすると事前決定している場合)に実行する処理として当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定(例えば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経過したか否かやカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が所定個数に達したか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定(例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の設定等)を行う処理や、大入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放中処理では、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマンドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間(エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間)が経過したか否かを判定する処理などを含んでいる。大当り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
なお、大当り開放中処理(ステップS115)、大当り開放後処理(ステップS116)、大当り開放前処理(ステップS114)、大当り終了処理(ステップS117)は、カウントスイッチ23がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための送信設定を含んでいる。
一方、演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、演出制御用CPU120によって演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を実行する。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合には、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、タイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122の演出制御バッファ設定部194(非図示)に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
一方、タイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には、演出制御用CPU120は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
コマンド解析処理に続いて、演出制御用CPU120は、エラー報知処理を実行する。エラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われる。
エラー報知処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、主基板11から送信された演出制御コマンド等に基づいて、各種の演出装置(例えば、第1表示装置5、第2表示装置1000、スピーカ8、ランプ9等)を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる(図8参照)。
演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用CPU120は、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御カウンタ設定部193(非図示)のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理に戻る。
なお、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
図8は、上述した演出制御メイン処理にて実行される演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、演出制御バッファ設定部194に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定する処理などが実行される。
入賞時演出決定処理(ステップS150)に続いて、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御フラグ設定部191(非図示)などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて第1表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには(即ち、変動パターン指定コマンド等を受信したときには)、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示に対応して、第1表示装置5や第2表示装置1000における可変表示等を行うための設定(例えば、変動パターン(特図変動時間)に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等)を行う処理や、保留表示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定(例えば、当該表示動作に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5における飾り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行する処理としてファンファーレ演出を行うための設定(例えば、ファンファーレ演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖中演出(各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態であるときに実行する演出)を行うための設定(例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放中演出を行うための設定(例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等)を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処理としてエンディング演出を行うための設定(例えば、エンディング演出に対応する演出制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等)を行う処理などを含んでいる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“5”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理(ステップS176)にて設定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か(第1表示装置5等におけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か)を判定する処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
図9は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。図9に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル、中確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには(ステップS522;NO)、即ち、特図表示結果が「大当り」であるときには、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される乱数値(例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値等)を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の図柄決定テーブル(例えば、大当り確定図柄決定テーブル等)を参照することなどにより、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用CPU120は、大当り種別(例えば、16R確変大当り、4R確変大当り、4R通常大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定してもよい。
ステップS524の処理又はステップS528の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理を実行する(ステップS529)。ボタン発展演出決定処理は、ボタン発展演出(後述)の実行有無を決定する処理や、ボタン発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、保留表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を今回表示エリア5Kに移動(シフト)させるとともに、保留表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。例えば、演出制御用CPU120は、当該変動の変動パターン(図8に示したステップS170の可変表示開始待ち処理において取得した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン)に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用CPU120は、ステップS529のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボタン発展演出の演出態様(例えば、後述するボタン発展演出パターン)等を決定するが、ステップS532の処理では、ステップS529のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。これにより、可変表示中演出処理(S172)において、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理(S532)の決定内容に従って、第1表示装置5の表示領域における表示動作が行われる(例えば図40〜図48参照)。同様に、演出制御用CPU120は、VR映像パターン(後述)を決定した場合には、VR映像パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って第1表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図6に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
続いて、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、演出制御バッファ設定部194に設けられた先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以下、VR(virtual reality)映像について詳しく説明する。遊技機1では、図6に示した変動パターン「PA6−1」や変動パターン「PB6−1」による特図変動時間内の一部の時間において、遊技者は第2表示装置1000を装着してVR映像を視聴することができる。本実施形態におけるVR映像は、遊技者が海戦を疑似的(仮想的)に体験できるVR映像である。
具体的には、海戦のVR映像において、遊技者は艦載機隊のパイロットの一人である。遊技者は、スティックコントローラ31Aを前後や左右に動かすことにより自艦載機(以下、自機)を操縦する。また、自機は機銃や魚雷(又は爆弾)を装備しており、スティックコントローラ31Aのトリガボタンを引くことにより機銃から銃弾が発射され、プッシュボタン31Bを押下することにより魚雷(又は爆弾)が発射される。
図10は、VR映像パターンの一例を説明する説明図である。本実施形態では、図10に示すように、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」の夫々によるVR映像が用意されている(例えば、表示制御部123のCGROMやROM121等に記憶されている)。
VR映像パターン「VR1」のVR映像は、図10に示すように、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に海戦の結果が「大敗」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは小さく自軍が敵軍から受けたダメージは大きいものとなる。なお、結果は「大敗」であるが、興趣向上のため、遊技者の操作の巧拙に応じて映像の展開を異ならせている。つまり、当該VR映像では遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に自軍が敵艦に与えるダメージは小さくなるが、遊技者の操作が拙かった場合には主に味方機が敵艦にダメージを与える映像となり、遊技者の操作が巧かった場合には主に自機が敵艦にダメージを与える映像となる。また、当該VR映像では遊技者の操作の巧拙にからわらず自軍が敵軍から受けるダメージは大きくなるが、遊技者の操作が巧かった場合には自機が帰艦する映像となり、遊技者の操作が拙かった場合には自機が墜落する映像となる。なお、墜落するのは映像の終盤としている。
VR映像パターン「VR2」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に海戦の結果が「作戦失敗」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは大きく自軍が敵軍から受けたダメージは大きいものとなる。つまり敵艦のダメージも大きいが被害も大きいため「作戦失敗」としている。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり、説明を省略する。
VR映像パターン「VR3」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に海戦の結果が「作戦成功」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは大さく自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものとなる。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり、説明を省略する。
VR映像パターン「VR4」のVR映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に海戦の結果が「大勝」となるVR映像である。具体的には、当該VR映像の結末として、敵艦は撃沈し、自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものとなる。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図10に示した通りであり、説明を省略する。
なお、VR映像パターン「VR1」〜VR映像パターン「VR4」の全てに共通するが、第2表示装置1000を装着した遊技者の顔の動きに応じてVR映像は変化する(視界が変化し)。同様に全てに共通するが、敵艦、敵機、味方機は、VR映像内において、夫々のダメージに応じた表現になる。例えば、破損したり煙や炎を出しつつ飛行したり航行したりする。つまり、遊技者は、VR映像を通して戦況を確認することができる。また、自機のダメージについても、例えば、正面を向いているときに視界に入る操縦席の計器部分や前面ガラスや機首部分の破損状況、或いは、左右方向を見たときに視界に入る側面ガラスや主翼部分の破損状況などにより確認するこができる。
遊技機1は、VR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6−1」、変動パターンが「PB6−1」)であるときは、VR映像パターン「VR1」〜「VR4」のうちのいずれかのVR映像パターンを決定する。具体的には、ハズレとなるVR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6−1」)であるときは、海戦の結果が「大敗」となるVR映像パターン「VR1」を50%の割合で決定し、海戦の結果が「作戦失敗」となるVR映像パターン「VR2」を50%の割合で決定する。また、大当りとなるVR映像ありの変動パターン(変動パターン「PB6−1」)であるときは、海戦の結果が「作戦成功」となるVR映像パターン「VR3」を30%の割合で決定し、海戦の結果が「大勝」となるVR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定する。
より詳細には、演出制御用CPU120は、図8に示したステップS171の可変表示開始設定処理(一例として、図9に示したステップS524(又はステップS528)の最終停止図柄決定からステップS532の演出制御パターンセットの間等)において、当該変動の変動パターンを確認し、変動パターン「PA6−1」であるときにはVR映像パターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)を用いてVR映像パターン「VR1」を50%、VR映像パターン「VR2」を50%の割合で決定し、変動パターン「PB6−1」であるときにはVR映像パターン決定用の乱数値を用いてVR映像パターン「VR3」を30%、VR映像パターン「VR4」を70%の割合で決定し、上記以外の変動パターンであるときにはいずれのVR映像パターンも決定しない。
なお、演出制御基板12側ではなく、主基板11側にてVR映像パターンを決定し、決定結果を演出制御基板12側に伝送してもよい。例えば、CPU103は、図7に示したステップS111の変動パターン設定処理において、変動パターン「PA6−1」又は変動パターン「PB6−1」を決定したときにVR映像パターンを決定し、変動パターン指定コマンドなどとともにVR映像パターンの決定結果を示す演出制御コマンドを送信するための設定処理を行うようにしてもよい。
図11は、VR映像における設定例について説明する説明図である。遊技機1では、興趣(例えば没入感)を高めるため、VR映像について、図11に示すような種々の設定が用意されている(例えば、ROM121に記憶され、実行時にROM122に展開される)。
図11(A)は、海戦における自機の状態(ダメージ)を示したものである。図11(A)に示すように、自機の状態として、自機の残りHPに応じた5種類の状態(「警戒レベル1(問題無)」、「警戒レベル2(損傷有)」、「警戒レベル3(損害大)」、「警戒レベル4(墜落間近)」、「墜落」)が定義されている。自機の残りHPは被弾によって減少する。なお、当該5種類の状態は、存在自体を含め遊技者に知らせなくてもよいし、存在自体は遊技者に知らせてもよい。なお、上述したように、遊技者はVR映像を通して自機のダメージを確認できるが、遊技者が上記5種類の状態の存在を認識していたとしても、上記5種類の状態のいずれであるか迄は正確に確認できないようにしている。理由としては、実際の深刻さが常に見た目に現れる訳ではなく、また下記の図11(B)等の設定に基づいて、遊技者に視覚以外による情報を提供しているからである。
なお、残りHPは被弾によって減少し、また図11(A)によれば、残りHPが0%になると自機は墜落する。また、上述したように、VR映像パターン「VR1」以外のVR映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)のVR映像では遊技者の操作がどんなに拙くても自機が墜落することはない。また、図11(A)とは関係しないが、VR映像パターン「VR4」以外のVR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR3」)のVR映像では遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦が撃沈することはない。こういった状況を実現するために、本実施形態では、VR映像パターンに応じて、敵機数、敵艦及び敵機による自機への攻撃の頻度、自機の被弾時のHP減少数、味方機数、味方機による敵艦等への攻撃の頻度や命中率等を異ならせている。例えば、自機が墜落しないVR映像パターン(VR映像パターン「VR2」〜「VR4」)では、敵艦及び敵機による自機への攻撃の頻度等を少なくし、遊技者の操作がどんなに拙くても被弾し難くい状況を作り、万が一被弾して状態が悪化した場合には、味方機の攻撃により敵機数を減らして更に被弾し難い状況を作り、違和感なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、自機が墜落しないという結果に導いている。また、敵艦が撃沈しないVR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR3」)では、味方機による敵艦への攻撃の頻度等を少なくし、遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦のダメージを大きくし難い状況を作り、違和感なく(つまり操作の巧拙以前の問題として)、敵艦が撃沈しないという結果に導いている。
図11(B)は、被弾時における、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31A)の振動との関係を示したものである。自機の状態にかかわらず被弾時には操作竿(スティックコントローラ31A)が振動するが、図11(B)に示すように、自機の状態に応じて振動の程度を異ならせている。遊技者は、操作竿の振動により被弾を認識し、振動の程度により自機の状態を認識することができる。
図11(C)は、通常時(被弾時以外)における、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31A)の振動との関係を示したものである。上述したように被弾時には操作竿は振動するが、被弾時以外にも、図11(C)に示すように、自機の状態に応じて操作竿を振動させている。遊技者は、通常時にも、操作竿の振動の程度により、自機の状態を認識することができる。
図11(D)は、自機の状態と操作竿(スティックコントローラ31A)の操作に対する応答との関係を示したものである。操作竿の操作により自機を操縦するが(操作竿の前後方向の操作に応じて上昇又は下降し、左右方向の操作に応じて左方向又は右方向に旋回するが)、図11(D)に示すように、自機の状態に応じて、操作竿の操作に対する反応速度(遅延の有無、程度)を異ならせている。これにより、リアリティーを高めている。
図11(E)は、自機の状態とボタン等(プッシュボタン31B、トリガボタン)の操作に対する応答との関係を示したものである。ボタン等の操作により敵軍を攻撃するが(トリガボタンの操作により機銃から銃弾が発射され、プッシュボタン31Bの操作により魚雷等が発射するが)、図11(E)に示すように、自機の状態に応じて、ボタン等の操作に対する応答/無応答の割合を異ならせている。これにより、リアリティーを高めている。
以下、図12〜図16を用いてVR映像ありの変動パターンにおける演出内容について説明する。図12は、図6に示したVR映像ありの変動パターン(変動パターン「PA6−1」、変動パターンが「PB6−1」)における表示内容の一例を説明する説明図である。図13〜図16は、第1表示装置5及び第2表示装置1000における表示動作例を示す図である。図13において、左側((A1)〜(C1))は第1表示装置5の表示動作例を示し、右側((A2)〜(C2))は第2表示装置1000(表示部1120)の表示動作例を示し、(A1)と(A2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、(B1)と(B2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示し、(C1)と(C2)は同一の時間(時刻)における表示動作を示している。図14〜図16についても同様である。
図12において、「時間」の欄は、VR映像ありの変動パターンの特図変動時間(120秒。図6参照)を示している。「時間」の下部は、各表示装置(第1表示装置5、第2表示装置1000)における表示内容を示している。欄内「−」は表示がない旨を示している。また、「時間」の上部の「t1」〜「t6」は、図13〜図16の「t1」〜「t6」に対応している。なお、以下の説明において、変動開始時からT秒経過した時点を「変動開始後T秒経過時」という場合がある。
なお、図6に示したVR映像ありの変動パターンでは、特図変動時間である全120秒間において、変動開始後10秒経過時にリーチとなり、変動開始後20秒経過時にスーパーリーチに発展し、変動開始後118秒経過時に表示結果が表示されるものとする。また、スーパーリーチ中の一部の時間(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時の70秒間)において、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)によるVR映像が表示されるものとする。
(変動開始後10秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(A1)に示すように、艦内風景等の背景において、飾り図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、左図柄、中図柄、右図柄のうち高々1つの図柄が停止表示している状態)で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(A2)に示すように、何も表示しない。なお、図13(A2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。図13(B2)や図13(C2)についても同様である。
第1表示装置5では、図12及び図13(A1)に示すように、艦内風景等の背景において、飾り図柄がリーチ状態となる前の状態(例えば、左図柄、中図柄、右図柄のうち高々1つの図柄が停止表示している状態)で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(A2)に示すように、何も表示しない。なお、図13(A2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。図13(B2)や図13(C2)についても同様である。
(変動開始後10秒経過時〜変動開始後20秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図13(B1)に示すように、味方の偵察機等の背景において、飾り図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(B2)に示すように、何も表示しない。
第1表示装置5では、図12及び図13(B1)に示すように、味方の偵察機等の背景において、飾り図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(B2)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後20秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図13(C1)に示すように、味方の偵察機が敵艦を発見した演出表示が行われ、飾り図柄に代えて小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(C2)に示すように、何も表示しない。
第1表示装置5では、図12及び図13(C1)に示すように、味方の偵察機が敵艦を発見した演出表示が行われ、飾り図柄に代えて小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図13(C2)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後20秒経過時後〜変動開始後30秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(D1)に示すように、敵艦が航行する演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(D2)に示すように、何も表示しない。なお、図14(D2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。図14(E2)や図14(F2)についても同様である。
第1表示装置5では、図12及び図14(D1)に示すように、敵艦が航行する演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(D2)に示すように、何も表示しない。なお、図14(D2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。図14(E2)や図14(F2)についても同様である。
(変動開始後30秒経過時〜変動開始後35秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(E1)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(E2)に示すように、何も表示しない。
第1表示装置5では、図12及び図14(E1)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(E2)に示すように、何も表示しない。
(変動開始後35秒経過時〜変動開始後40秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図14(F1)に示すように、引き続き、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(F2)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「まもなくVR演出!!」なるメッセージを表示する。
第1表示装置5では、図12及び図14(F1)に示すように、引き続き、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示する。第2表示装置1000では、図12及び図14(F2)に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「まもなくVR演出!!」なるメッセージを表示する。
(変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
第2表示装置1000では、図12、図15(G2)及び図15(H2)に示すように、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)に応じた海戦のVR映像による演出表示(VR演出)が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、変動開始後40秒経過直後(t7)には「VR演出開始!!」なるメッセージを表示する。第1表示装置5では、図12、図15(G1)及び図15(H1)に示すように、第2表示装置1000と同様の演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、図15(G1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。図15(H1)や図15(I1)についても同様である。
第2表示装置1000では、図12、図15(G2)及び図15(H2)に示すように、VR映像パターン(VR映像パターン「VR1」〜「VR4」)に応じた海戦のVR映像による演出表示(VR演出)が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、変動開始後40秒経過直後(t7)には「VR演出開始!!」なるメッセージを表示する。第1表示装置5では、図12、図15(G1)及び図15(H1)に示すように、第2表示装置1000と同様の演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、図15(G1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。図15(H1)や図15(I1)についても同様である。
海戦のVR演出は次の通り行われる。遊技者は、操作竿(スティックコントローラ31A)を操作して自機を操縦する。例えば、遊技者が操作竿(実際のスティックコントローラ31A)を左に傾けると、映像上でも操作竿(VR映像である操作竿)や操縦する手が左に傾くなど、実際の行動と画面上の映像とが対応し、臨場感が得られるようになっている。また、敵軍の攻撃により自機のダメージは蓄積するが(図11(A))、操作竿を操作していないときにも自機の状態(ダメージ)に応じて操作竿が振動するため(図11(C))、遊技者は、自機の状態を操作竿の振動で認識可能である。また、被弾時の操作竿の振動や操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する応答も自機の状態に応じて異なるため(図11(B)、図11(D)、図11(E))、遊技者は、被弾時や操作竿の操作時や攻撃時にも自機の状態を認識可能である。
また、自機の状態が一旦悪化すると、操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する応答が悪化し(図11(D)、図11(E))、状況が益々不利になり易いため、遊技者は敵艦への攻撃を意識しつつも慎重に行動(操縦等)するようになるなど、興趣が高まる。
海戦の展開は、以下の様になる。ハズレに対応するVR映像パターン「VR1」では、遊技者の技量(操作の巧拙)が低ければ、演出の終盤(例えば、変動開始後100秒経過時前後)に自機は墜落する。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大敗」になる。ハズレに対応するVR映像パターン「VR2」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージを与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦失敗」になる。大当りに対応するVR映像パターン「VR3」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージを与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦成功」になる。大当りに対応するVR映像パターン「VR4」では、遊技者の技量に応じて敵艦の撃沈に貢献することができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大勝」になる。
(変動開始後110秒経過時〜変動開始後113秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図15(I1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図15(I2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。
第1表示装置5では、図12及び図15(I1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第2表示装置1000では、図12及び図15(I2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。
報知の内容、順序は次の通りである。VR映像パターン「VR1」では、2段階であり、最初に「敵軍のダメージ(小)」と「自軍のダメージ(大)」が表示され、最後に「大敗」が表示される。VR映像パターン「VR2」では、3段階であり、最初に「敵軍のダメージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(大)」が表示され、最後に「作戦失敗」が表示される。VR映像パターン「VR3」では、3段階であり、最初に「敵軍のダメージ(大)」が表示され、次に「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「作戦成功」が表示される。VR映像パターン「VR4」では、2段階であり、最初に「敵軍のダメージ(撃沈)」と「自軍ダメージ(小)」が表示され、最後に「大勝」が表示される。
(変動開始後113秒経過時〜変動開始後118秒経過時前)
第1表示装置5では、図12及び図16(J1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄が停止表示する。なお、VR映像パターン「VR3」又はVR映像パターン「VR4」の場合には、図16(J)に示すように大当り組合せとなる小図柄が停止表示するが、VR映像パターン「VR1」又はVR映像パターン「VR2」の場合には、ハズレ組合せとなる小図柄が停止表示する。飾り図柄の停止表示についても同様である。なお、図16(J1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。第2表示装置1000では、図12及び図16(J2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図柄が停止表示する。また、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示する。
第1表示装置5では、図12及び図16(J1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄が停止表示する。なお、VR映像パターン「VR3」又はVR映像パターン「VR4」の場合には、図16(J)に示すように大当り組合せとなる小図柄が停止表示するが、VR映像パターン「VR1」又はVR映像パターン「VR2」の場合には、ハズレ組合せとなる小図柄が停止表示する。飾り図柄の停止表示についても同様である。なお、図16(J1)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着しているため第1表示装置5の表示を見ることができない旨を示している。第2表示装置1000では、図12及び図16(J2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、小図柄が停止表示する。また、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示する。
(変動開始後118秒経過時〜変動開始後120秒経過時)
第1表示装置5では、図12及び図16(K1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄に代えて飾り図柄が停止表示する。第2表示装置1000では、図12及び図16(K2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、飾り図柄が停止表示する。なお、図16(K2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。
第1表示装置5では、図12及び図16(K1)に示すように、VR演出の結果報知が行われ、小図柄に代えて飾り図柄が停止表示する。第2表示装置1000では、図12及び図16(K2)に示すように、第1表示装置5と同様のVR演出の結果報知が行われ、飾り図柄が停止表示する。なお、図16(K2)の枠の破線は、遊技者が第2表示装置1000を装着していないため第2表示装置1000の表示を見ることができない旨を示している。
(別例:変動開始後40秒経過時〜変動開始後110秒経過時前)
なお、VR演出中に、第1表示装置5では、第2表示装置1000と同様の演出表示が行われると説明したが、第2表示装置1000と同様の演出表示を行わないようにしてもよい。例えば、時刻t7や時刻t8に、第1表示装置5では、図15(G1)や図15(H1)に代えて、図16の中央下部に示すように、無地の背景映像(例えば、真っ黒の背景等)において「VR演出中!!」なる報知や「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示してもよい。なお、図16の中央下部に示した別例は、遊技者がVR演出中に第2表示装置1000を装着していないときの例であるが、遊技者がVR演出中に第2表示装置1000を装着しているときには、図15(G1)や図15(H1)のように表示してもよいし、無地の背景映像において「VR演出中!!」なる報知を行ってもよい。また、第1表示装置5において、第2表示装置1000と同様の演出表示を行うか、無地の背景映像において上述のようにメッセージ表示を行うかを、遊技者が切り替えられるようにしてもよい。
なお、VR演出中に、第1表示装置5では、第2表示装置1000と同様の演出表示が行われると説明したが、第2表示装置1000と同様の演出表示を行わないようにしてもよい。例えば、時刻t7や時刻t8に、第1表示装置5では、図15(G1)や図15(H1)に代えて、図16の中央下部に示すように、無地の背景映像(例えば、真っ黒の背景等)において「VR演出中!!」なる報知や「VRゴーグルを着けて下さい」なるメッセージを表示してもよい。なお、図16の中央下部に示した別例は、遊技者がVR演出中に第2表示装置1000を装着していないときの例であるが、遊技者がVR演出中に第2表示装置1000を装着しているときには、図15(G1)や図15(H1)のように表示してもよいし、無地の背景映像において「VR演出中!!」なる報知を行ってもよい。また、第1表示装置5において、第2表示装置1000と同様の演出表示を行うか、無地の背景映像において上述のようにメッセージ表示を行うかを、遊技者が切り替えられるようにしてもよい。
(別例:変動開始後110秒経過時〜)
また、VR演出の終了後(例えば、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示後等)は、第2表示装置1000における表示を終了してもよい。また、図12に示した例ではVR演出の終了から3秒後に「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示しているが、VR演出の終了時に「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示してもよい。
また、VR演出の終了後(例えば、「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示後等)は、第2表示装置1000における表示を終了してもよい。また、図12に示した例ではVR演出の終了から3秒後に「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示しているが、VR演出の終了時に「VRゴーグルを外してください」なるメッセージを表示してもよい。
以上のように、海戦のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、構造体の操作に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)との距離や角度等)や、スティックコントローラ31Aの操作(前後方向の操作、左右方向の操作等)に応じて視界が変化し、映像としての操作竿等も動き、プッシュボタン31B等の押下に応じて銃弾が発射される。また、海戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、自機の被弾に応じてスティックコントローラ31Aが振動し、自機の状態(VR映像にて大まかに確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aの振動態様が変化する。また、海戦のVR演出では、VR映像に応じて構造体の操作時の応答が変化する。例えば、自機の状態(VR映像にて大まかに確認可能)に応じて、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作時の応答が変化する。また、海戦のVR演出では、結果(大敗、作戦失敗、作戦成功、大勝)に応じて、期待度が異なる。
上記実施形態では、VR映像として海戦のVR映像を使用し、構造体としてプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aを使用した海戦のVR演出について説明したが、遊技機1にて実行されるVR演出は、海戦のVR演出に限定されない。以下、図17〜図24を用いて、変形例として、遊技機1にて実行される他のVR演出について説明する。
図17は、変形例1〜7の各VR演出の概略を説明する説明図である。図18は、変形例1のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図19は、変形例2のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図20は、変形例3のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図21は、変形例4のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図22は、変形例5のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図23は、変形例6のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。図24は、変形例7のVR演出が実行されているときの様子を表した図である。なお、図18〜図24の夫々の(A)は、変形例1〜変形例7の夫々において遊技機1が備える構造体(一例)を示している。図18〜図24の夫々の(B)は、第2表示装置1000の表示部1120に表示されているVR映像(第2表示装置1000を装着した遊技者が見ているVR映像)である。なお、図18〜図24の夫々の(A)において記載を省略しているが、第1表示装置5には、図15(H1)の如く、第2表示装置1000と同様の映像が表示されていてもよいし、図16の別例の如く、第2表示装置1000とは異なる映像が表示されていてもよい。
遊技機1では、海戦のVR演出に代えて、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出のうちのいずれかのVR演出を実行してもよい。
(変形例1のVR演出)
図17に示すように、変形例1のVR演出は、侵入した敵アジトからの脱出するVR演出である。変形例1にて使用するVR映像は、図18(B)に示すような、敵アジト内から敵をかわしながら外部に脱出する映像である。変形例1にて使用する構造体は、図18(A)に示すような、銃型模型である。変形例1のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、アジトの深部に爆破装置をセットした場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。なお、第1表示装置5では、第2表示装置1000においてVR演出が開始される前に、VR演出を開始する旨や、第2表示装置1000の装着を促すメッセージを表示する。変形例2〜7についても同様である。
図17に示すように、変形例1のVR演出は、侵入した敵アジトからの脱出するVR演出である。変形例1にて使用するVR映像は、図18(B)に示すような、敵アジト内から敵をかわしながら外部に脱出する映像である。変形例1にて使用する構造体は、図18(A)に示すような、銃型模型である。変形例1のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、アジトの深部に爆破装置をセットした場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。なお、第1表示装置5では、第2表示装置1000においてVR演出が開始される前に、VR演出を開始する旨や、第2表示装置1000の装着を促すメッセージを表示する。変形例2〜7についても同様である。
変形例1のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(銃型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による銃型模型の操作(銃身の方向を変える操作、銃弾を発射する操作)に応じて銃身の方向が変化し、銃弾が発射される。また、変形例1のVR演出では、構造体の感触が変化する。例えば、銃型模型の操作(銃弾を発射する操作)に応じて、銃型模型が振動する。変形例1のVR演出では、脱出に成功したか否かや、脱出時の状況(負傷の程度、脱出過程の取得アイテム(敵の機密情報等))等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、変形例1のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変化するようにしてもよい。例えば、銃型模型のどの位置を握っているかを検出可能なセンサ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位置に応じて、VR映像において銃の握り方(片手か、両手か等)を変化させてもよい。なお、カメラは、第2表示装置1000のカメラ1150であってもよいし、遊技機1が他のカメラを備え、当該他のカメラであってもよい。他の変形例においてカメラを使用する場合も同様である。
なお、遊技機1は、通常時には(VR演出を実行していないときには)、銃型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、銃型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
(変形例2のVR演出)
図17に示すように、変形例2のVR演出は、ドアのVR演出である。変形例2にて使用するVR映像は、図19(B)に示すような、ドアを操作する映像である。変形例2にて使用する構造体は、図19(A)に示すような、ドアの扉(一部)に見立てた開閉する板、ドアノブ型模型である。変形例2のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ドアに辿り着いた場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例2のVR演出は、ドアのVR演出である。変形例2にて使用するVR映像は、図19(B)に示すような、ドアを操作する映像である。変形例2にて使用する構造体は、図19(A)に示すような、ドアの扉(一部)に見立てた開閉する板、ドアノブ型模型である。変形例2のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ドアに辿り着いた場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例2のVR演出では、遊技者の顔の向きや位置等や、遊技者による構造体の操作に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(ドアノブ型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者によるドアノブ型模型の操作(ガチャガチャ動かしたり、押したり引いたりする操作等)に応じてドアノブが動いたり、ドアが開いたりする。変形例2のVR演出では、ドアが開くか否かや、開いたドアの向こう側の状況(期待した状態になってるか否か)等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、板及びドアノブ型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、板及びドアノブ型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
(変形例3のVR演出)
図17に示すように、変形例3のVR演出は、未来型カートのVR演出である。変形例3にて使用するVR映像は、図20(B)に示すような、未来都市を未来型カートが飛行する映像である。変形例3にて使用する構造体は、図20(A)に示すような、未来型カード内の安全バーを模した安全バー型模型である。変形例3のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、目的地に急行するミッションの開始の予告表示に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記予告演出を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例3のVR演出は、未来型カートのVR演出である。変形例3にて使用するVR映像は、図20(B)に示すような、未来都市を未来型カートが飛行する映像である。変形例3にて使用する構造体は、図20(A)に示すような、未来型カード内の安全バーを模した安全バー型模型である。変形例3のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、目的地に急行するミッションの開始の予告表示に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記予告演出を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例3のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(安全バー型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、変形例3のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、未来型カートが何かに衝突した場合、安全バー型模型が振動し、目的地迄の間に未来型カートが温度が高い空間(例えば、砂漠や火山をモチーフにした巨大テーマパーク内等)を通過したときに安全バー型模型の表面温度が高くなり、温度が低い空間(例えば、北極や氷河期をモチーフにした巨大テーマパーク内等)を通過したときに安全バー型模型の表面温度が低くなる。なお、安全バー型模型(変形例5の手模型も同様)の温度を制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ペルチェ素子等を用いてもよい。変形例3のVR演出では、無事に目的地に到着したか否かや、到着時の状況等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、変形例3のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変化するようにしてもよい。例えば、安全バーのどの位置を握っているかを検出可能なセンサ(圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等)を設けることにより、遊技者が握っている位置に応じて、VR映像においてバーが握られている位置を変化させてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、安全バー型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、安全バー型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
(変形例4のVR演出)
図17に示すように、変形例4のVR演出は、フィッシングのVR演出である。変形例4にて使用するVR映像は、図21(B)に示すような、洋上の漁船甲板上においてヒットしたカジキと格闘する映像である。変形例4にて使用する構造体は、図21(A)に示すような、釣竿型模型(グリップ部、リール部)である。変形例4のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、大物がヒットした場合に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例4のVR演出は、フィッシングのVR演出である。変形例4にて使用するVR映像は、図21(B)に示すような、洋上の漁船甲板上においてヒットしたカジキと格闘する映像である。変形例4にて使用する構造体は、図21(A)に示すような、釣竿型模型(グリップ部、リール部)である。変形例4のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、大物がヒットした場合に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例4のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(釣竿型模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による釣竿型模型の操作(グリップの向きを変える操作、リールを巻き上げる操作等)に応じて、釣竿の動きや、カジキの動きが変化する。また、変形例4のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、カジキの動きや釣竿の向き等に応じてグリップ部が振動したりリール部の操作感(リールを巻き上げる重み等)が変化する。変形例4のVR演出では、釣り上げたか否かや、釣り上げたカジキの重量等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、釣竿型模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、釣竿型模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
(変形例5のVR演出)
図17に示すように、変形例5のVR演出は、アイドルイベントのVR演出である。変形例5にて使用するVR映像は、図22(B)に示すような、サイン会などアイドルが登場するイベントの映像である。変形例5にて使用する構造体は、図22(A)に示すような、アイドルの手の模型(手模型)である。変形例5のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、サイン会の会場において自分の順番がもうすぐになった場合(例えば、前2人の次が自分の順番になった場面等)に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例5のVR演出は、アイドルイベントのVR演出である。変形例5にて使用するVR映像は、図22(B)に示すような、サイン会などアイドルが登場するイベントの映像である。変形例5にて使用する構造体は、図22(A)に示すような、アイドルの手の模型(手模型)である。変形例5のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、サイン会の会場において自分の順番がもうすぐになった場合(例えば、前2人の次が自分の順番になった場面等)に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例5のVR演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の接触態様に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体(手模型)との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、遊技者による手模型の接触態様(握り方(握力等)、握る時間等)に応じて、アイドルの表情や態度等、周囲(警備員や他のファン等)が変化する。また、変形例5のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、アイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度や握り方(握力)が変化する。また、アイドルが手を引っ込めると遊技者が触ることができない方向に手模型も移動する。変形例5のVR演出では、アイドルの表情等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、手模型を筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、手模型を目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
なお、他の変形例の構造体にも言えるが、例えば変形例5の手模型の場合にはリアリティーを高めるため本物に近い素材を用いてもよい。例えば、手模型の場合には、人工皮膚シートやシリコンを用いたりしてもよい。
(変形例6のVR演出)
図17に示すように、変形例6のVR演出は、ペットのハリネズミのVR演出である。変形例6にて使用するVR映像は、図23(B)に示すような、自分の部屋でハリネズミを触る映像である。変形例6にて使用する構造体は、図23(A)に示すような、ハリネズミの背中の部分に見立てた構造体である。なお、ハリネズミの背中の部分に見立てた構造体は、ピンアートを用いる。変形例6のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ハリネズミに注目する場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例6のVR演出は、ペットのハリネズミのVR演出である。変形例6にて使用するVR映像は、図23(B)に示すような、自分の部屋でハリネズミを触る映像である。変形例6にて使用する構造体は、図23(A)に示すような、ハリネズミの背中の部分に見立てた構造体である。なお、ハリネズミの背中の部分に見立てた構造体は、ピンアートを用いる。変形例6のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて、ハリネズミに注目する場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例6のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化する。また、変形例6のVR演出では、VR映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、ハリネズミの状態(例えば、背中のトゲを立てたり寝かせたりしているか、あるいは、体を丸くしたりする)に応じて構造体の状態(例えばピンアートの各ピンの長さ等)が変化する。変形例6のVR演出では、ハリネズミの状態(トゲを立てているかや、丸まっているか等)に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
ピンアートの各ピンの長さを制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ピンアートの各ピンの長さを最大長迄突出させる機構(下面から全ピンを押し込む板等)と、目的の状態になるように各ピンの長さを調整する機構(上面から各ピンを押し込む複数の形成型)とを用いてもよい。例えば、全ピンが最大長迄突出した状態(初期状態)から、ハリネズミがトゲを立てている状態を再現するための形成型(最大長迄突出したピンが疎らにする形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを立てている状態を再現(トゲを立てている状態をピン全体を凹凸にすることにより再現)してもよい。また、初期状態から、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現するための形成型(全体的にピンを押し下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現(トゲを寝かせている状態をピン全体を平坦にすることにより再現)してもよい。また、初期状態から、ハリネズミが丸まっている状態を再現するための形成型(周辺部のピンをより押し下げる形成型)を押し当てることにより、ハリネズミが丸まっている状態を再現(丸まっている状態をピン全体を半球状にすることにより再現)してもよい。なお、上記ピンアートは、通常時には、遊技機1の筐体内部に収納され、VR演出の実行に際し、筐体内部にて長さが調整された後、所定のタイミングで筐体外部に移動するようにしている。
変形例6のVR演出において、遊技者による構造体の接触に応じてVR映像が変化するようにしてもよい。例えば、右手なのか左手なのかを検出可能なセンサ(カメラ等)を設けることにより、構造体の近傍のある遊技者の手が右手であるか左手であるか両手であるかに応じてVR映像においてハリネズミに触れる手を変化させてもよい。つまり、右手で触っているときには右手を表示し、左手で触っているときには左手を表示するなどしてもよい。実施例7についても同様である。また例えば、ピンアートの各ピンの長さの測定や調整を可能(例えば、モータ等により制御可能)とするとともに、各ピン(全部ピンでなくてもよい)の先端等に遊技者による接触を検出可能なセンサを設けることにより、遊技者によるピンの接触に応じて、ピンアートの形状が変化し、当該変化に応じてVR映像も変化するようにしてもよい。
(変形例7のVR演出)
図17に示すように、変形例7のVR演出は、宝箱のVR演出である。変形例7にて使用するVR映像は、図24(B)に示すような、秘境を探検中に宝箱を発見して宝箱の中身を確認する映像である。変形例7にて使用する構造体は、図24(A)に示すような、2つの宝箱型の構造体(構造体A、構造体B)、2つの宝箱型の構造体を上部に固定的に配置した回転テーブル等である。構造体Aには、破損部に見立てた開口部があり、底部にはお宝に見立てた構造体aが固定的に配置されている。構造体Bにも、破損部に見立てた開口部があるが、底部にはお宝ではなくゴミに見立てた構造体bが固定的に配置されている。お宝に見立てた構造体aの表面の感触はツルツルであり、ゴミに見立てた構造体bの表面の感触はザラザラである。変形例7のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて宝箱を発見した場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
図17に示すように、変形例7のVR演出は、宝箱のVR演出である。変形例7にて使用するVR映像は、図24(B)に示すような、秘境を探検中に宝箱を発見して宝箱の中身を確認する映像である。変形例7にて使用する構造体は、図24(A)に示すような、2つの宝箱型の構造体(構造体A、構造体B)、2つの宝箱型の構造体を上部に固定的に配置した回転テーブル等である。構造体Aには、破損部に見立てた開口部があり、底部にはお宝に見立てた構造体aが固定的に配置されている。構造体Bにも、破損部に見立てた開口部があるが、底部にはお宝ではなくゴミに見立てた構造体bが固定的に配置されている。お宝に見立てた構造体aの表面の感触はツルツルであり、ゴミに見立てた構造体bの表面の感触はザラザラである。変形例7のVR演出は、例えば、第1表示装置5にて宝箱を発見した場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第1表示装置5で見た後に第2表示装置1000を装着する。
変形例7のVR演出では、遊技者の顔の向き等に応じてVR映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置(構造体との距離や角度等)に応じて視界が変化する。変形例7のVR演出では、宝箱の中身がお宝であるかゴミであるかに応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
なお、遊技機1は、通常時には、テーブルを筐体内部に収納し、VR演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、テーブルを目立たない位置に待機させておき、VR演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
以上、各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7)について説明したが、VR映像、構造体などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、遊技者の動作として頭(顔)の動きを検出しているが、頭の動きに代えて又は加えて、手や脚の動き等を検出できるようにセンサを設けてもよい。遊技者の手や脚に取り付けるセンサであってもよいし、遊技者の手や脚の動き等を検出するセンサを遊技機1の筐体側に取り付けてもよい。つまり、遊技者の頭の動きに代えて又は加えて、遊技者の手や脚の動き等にもとづいてVR映像が変化してもよい。
また、上述した各VR演出において、風(通常の風、通常よりも温かい風、通常よりも冷たい風等)を出してもよい。例えば、変形例3(未来型カートのVR演出)において、未来型カートが、温度が高い空間を通過したときに温かい風を遊技者に向けて出し、温度が低い空間を通過したときに冷たい風を遊技者に向けて出してもよい。また、各VR演出において、匂い(香り)を出してもよい。例えば、変形例5(アイドルのVR演出)において、アイドルとの距離が近くなった場合に、香水やシャンプーなどの、いわゆる“いい匂い”を出してもよい。また、上記の他にも、VR映像に応じて、遊技者が体感する種々の演出(例えば、座席の振動、噴霧等)を適宜行うようにしてもよい。
上記実施形態では、各VR演出は、リーチ中に実行されるが、VR演出を適用する場面等はこれに限定されない。例えば、始動入賞時等に、先読み判定の結果に応じて第2表示装置1000の装着を促すメッセージを表示し、先読み判定の対象となった可変表示が開始される迄の間に実行される可変表示(リーチとなってもならなくてもよい)においても、VR映像を表示するようにしてもよい。つまり、先読みでターゲット変動前にVRゴーグルを装着させることにより、ターゲット変動におけるVR演出の前に、先読予告演出としてVR演出を見せるようにしてもよい。
また、可変表示中に以外の場面においてVR演出を実行してもよい。つまり、上記実施形態では、上述した各VR演出は、いずれも可変表示中に実行され、VR演出の結果に応じて大当りの期待度が異なるが、例えば、大当り遊技状態(ラウンド中)にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じて確変昇格やラウンド昇格や保留内連荘の期待度を異ならせてもよい。また、大当り終了後の時短回数(又はST回数)が複数種類用意した場合には、大当り遊技状態にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じて時短回数(又はST回数)が多くなることに対する期待度を異ならせてもよい。また、大当り遊技状態(ラウンド中)に、何らかの期待度に関係なくVR演出を実行してもよい。例えば、連荘回数が所定数に達したときの大当り遊技状態や累積出玉数が所定個数に達したときの大当り遊技状態(VR演出の時間を確保できないときには次回の大当りの大当り遊技状態)において、いわゆる爆発したことに対する特典としてVR演出を実行してもよい。
また、上述した各VR演出において複数種類のストーリーを用意してもよい。例えば、海戦のVR演出では、A島沖の海戦、B列島沖海域の海戦、C群島沖の3種類の海戦のストーリーを用意しておき、抽選により、又は、所定のルールに従って(順番、現在日時等)により、又は、遊技者の選択により、いずれかのストーリーが実行するようにしてもよい。
また、上述した各VR演出において使用する構造体はいずれも遊技者の手で触れられるものであるが、足や腰や背中等で触れられるものであってもよい。
上述した各VR演出において使用する構造体は、遊技機1の筐体(遊技機用枠3)に対し、着脱可能であってもよい。例えば、機種Aのときには変形例1の銃型模型を装着し、機種Bのときには変形例4の釣竿型模型を装着するというようにしてもよい。
また、遊技機1において、海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出のうち、2以上のVR演出を実行可能にしてもよい。例えば、構造体の構成を小型化するなどして、遊技機1の筐体内に複数の構造体を格納しておき、実行される演出に応じて使い分けるようにしてもよい。例えば、演出A(例えば変形例3の未来型カートの演出)では安全バー型模型が使用可能となり、演出B(例えば変形例5のアイドルの演出)では手の模型が使用可能になるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類や、遊技機1の現在の遊技状態等に応じて、実行されるVR演出や使用する構造体の種類を異ならせてもよい。
なお、VR演出は、遊技機1のモチーフと関係していることが好ましい。従って、遊技機1において、2以上のVR演出を実行可能とするときには、モチーフとの関係においてVR演出同士に共通点があることが好ましい。一例として、海戦のVR演出と、変形例1のVR演出(敵アジトからの脱出)の組合せでは、変形例1のVR演出における敵アジトが海戦のVR演出における敵軍基地であり、変形例1のVR演出において使用する銃器が海戦のVR演出における時代に合致しているものであることが好ましい。他の例として、変形例5のVR演出(アイドルイベント)と変形例6のVR演出(ペットのハリネズミ)の組合せでは、アイドルのファン(遊技者)が部屋でハリネズミを飼育しているという設定であってもよい。
なお、第2表示装置1000は、検出手段の検出結果(例えば、遊技者の顔(頭)や手や脚の動作等の検出結果等)に応じて、適宜、表示部1120に、遊技者の注意を促す映像(メッセージ等)を表示してもよい。また、表示に代えて又は加えて音によって報知してもよい。これにより、第2表示装置1000を装着している遊技者に対し、好適に注意を促すことができる。具体的には、例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意を喚起し、事故等を防止することができる。
また、第2表示装置1000(表示部1120)に表示される映像の視認に関する設定値(例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等)を調整できるようにしてもよい。これにより、演出効果の低下を防止することができる。なお、設定値の調整は、例えば、筐体側(例えば、十字キー32)で行うようにしてもよいし、第2表示装置1000側(例えば、操作部1130)で行うようにしてもよいし、両方で可能であってもよい。また、所定条件が成立した場合(例えば、デモ演出(デモムービー)を開始する場合、非遊技時間が閾値を超えた場合等)には、調整されている上述の設定値をリセット(例えば、一般的な設定値である初期状態に設定)するようにしてもよい。これにより、暫く稼動していなかった遊技機1にて遊技を開始する場合、他人の設定値ではなく一般的な設定値となっているため、比較的好適に映像を視認することができるようになる。なお、非遊技時間が閾値を超える場合とは、例えば、変動終了時から起算して(又は、最後の発射から起算して)、遊技媒体が発射されない状態が所定期間継続した場合などである。また、リセット直前の設定値を記憶しておき、例えば食事休憩から復帰したときなどに「前回の設定」などを選択することにより一から設定するよりも簡単に設定値の調整ができるようにしてもよい。
また、第1表示装置5や第2表示装置1000(表示部1120)において、上述の設定値の調整に関する説明を表示するようにしてもよい。例えば、調整する目的や効果、操作する場所(十字キー32/操作部1130等)、操作の仕方(設定値の上げ下げ)、注意事項(上記のリセットの件等)を表示するようにしてもよい。これにより、説明を参考にして簡便にあるいは好適に設定値を調整することができるようになる。
また、遊技機1において、上記にて例示したVR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出)に代えて又は代えて、他のVR演出を実行してもよい。
また、上記実施形態では、通信ケーブル1141は、筐体の上部右上の位置から延びているが、他の位置から延びていてもよい。第2表示装置1000の外観や構成は、図3(A)に示した形に限定されない。例えば、スピーカを備え、遊技者の耳を覆うタイプのものであってもよい。
なお、上述した各VR演出(海戦のVR演出、変形例1のVR演出、変形例2のVR演出、変形例3のVR演出、変形例4のVR演出、変形例6のVR演出、変形例7のVR演出)のうち、変形例のVR演出において使用する構造体は、両手、又は、打球操作ハンドル(操作ノブ)を握る右手で触る得るタイプのものであるため(図15、図18〜図24参照)、遊技媒体の発射操作が阻害される虞もある(つまり稼働率が低下する虞もある)。これに対処するため、例えば、発射操作に関係しない左手のみで操作等が可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31A、変形例6や変形例7の構造体等)については左手のみで操作等する旨のメッセージを表示してもよい。あるいは、そもそも左手のみで操作等が完結するタイプの構造体を設けるようにしてもよい。あるいは、構造体でも発射操作ができるようにしてもよい。例えば、構造体に設けられた発射ボタンを押下することにより遊技媒体を発射したり、単に構造体(特定部分、又は、任意のいずれかの部分)に触れることにより遊技媒体を発射したりしてもよい。なお、上述の場合には、どのようにすれば遊技媒体を発射できるかについて遊技者に報知してもよい。つまり、構造体に設けられた発射ボタンを押下すれば遊技媒体の発射が可能である旨や、構造体に触れることにより遊技媒体の発射が可能である旨を報知してもよい。
なお、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技媒体が発射されているか否かを遊技者に報知してもよい。例えば、一例として、所定時間、遊技媒体が発射されていない場合(特に、大当り遊技状態中の場合等)に、遊技媒体が発射されていない旨や、遊技媒体を発射すべき旨や、どのようにすれば遊技媒体を発射できるか等について、遊技者に報知してもよい。また、発射はしているが適当な発射でない場合(例えば、左打ちすべきときに右打ちしている場合等)にも報知してもよい。
また、VR演出中(第2表示装置1000の装着時)には、遊技に関する情報(例えば、保留記憶数、小図柄、右打ち指示等)を遊技者に報知してもよい。なお、遊技者が頭(顔)を動かすとVR映像の視界は変化するが、遊技に関する情報は、頭(顔)を動きに関係なく、所定の位置に夫々を表示(例えば、表示部1120の左下に保留記憶数、左上に小図柄を表示等)するようにしてもよい。
(視野内/視野外を考慮したVR演出)
上述したように、遊技機1は、第2表示装置1000を装着した遊技者に仮想的な体験(例えば、上述した海戦等)をさせるため、仮想的な空間(仮想空間)を提供する。遊技機1が遊技者に提供する仮想空間は、一般に上下左右360度の広がりを持つ。遊技者が、第2表示装置1000を装着し、仮想空間上のある位置においてある方向を向いているときには、当該位置を基準とした当該方向に対応する映像が、仮想空間上における遊技者の視野内(視界)の映像として、第2表示装置1000の表示部1120に表示される。現実の空間(現実空間)と同様、仮想空間においても見る方向が変わると視界が変わるため、今まで視野内にあって見えていたものが視野外に消え見えなくなったり、今まで視野外にあって見えていなかったものが視野内に入り見えるようになったりする。つまり、VR映像の表示中に、遊技者の頭(顔)の向きに応じて第2表示装置1000の向きが変わり、第2表示装置1000の向きに応じてVR映像が変わるため、遊技者の頭(顔)の向きに応じて、今まで表示部1120に表示されていたものが表示されなくなったり、今まで表示部1120に表示されていなかったものが表示されたりするようになる。以下、遊技機1が実行する、視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する。
上述したように、遊技機1は、第2表示装置1000を装着した遊技者に仮想的な体験(例えば、上述した海戦等)をさせるため、仮想的な空間(仮想空間)を提供する。遊技機1が遊技者に提供する仮想空間は、一般に上下左右360度の広がりを持つ。遊技者が、第2表示装置1000を装着し、仮想空間上のある位置においてある方向を向いているときには、当該位置を基準とした当該方向に対応する映像が、仮想空間上における遊技者の視野内(視界)の映像として、第2表示装置1000の表示部1120に表示される。現実の空間(現実空間)と同様、仮想空間においても見る方向が変わると視界が変わるため、今まで視野内にあって見えていたものが視野外に消え見えなくなったり、今まで視野外にあって見えていなかったものが視野内に入り見えるようになったりする。つまり、VR映像の表示中に、遊技者の頭(顔)の向きに応じて第2表示装置1000の向きが変わり、第2表示装置1000の向きに応じてVR映像が変わるため、遊技者の頭(顔)の向きに応じて、今まで表示部1120に表示されていたものが表示されなくなったり、今まで表示部1120に表示されていなかったものが表示されたりするようになる。以下、遊技機1が実行する、視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する。
図25〜図28は、視野内/視野外を考慮したVR演出について説明する説明図である。図25〜図28において説明に用いるVR演出は、ロボット等による戦闘シーンのVR演出である。図25及び図26は、左右方向(水平方向)の視野外(具体例として左後方)に存在するオブジェクトについて説明する説明図である。
図25(A)は、第2表示装置1000を装着した遊技者が正面(遊技機1の方向)を向いている様子を表している。なお、図25(A)では、VR演出に対応する構造体を省略している(図26(A)、図27(A)等の他図も同様)。
図25(B)は、図25(A)の如く遊技者が正面を向いているときに第2表示装置1000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図25(B)に示したVR映像には、自ロボット(遊技者が操作するロボット)の位置を基準とした正面方向の映像として、敵ロボットCHA1が発射したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発の画像(以下、ミサイル等)の画像GA1、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA2、遊技者へのメッセージME1が表示されている。
なお、本図におけるミサイル等の画像GA1、ミサイル等の画像GA2は、ミサイルの着弾後の場面であるため、飛行中のミサイルは描写していない。他図におけるミサイル等の画像も同様である。また、ミサイル等の画像GA1におけるミサイルをミサイルGA1と称し、ミサイル等の画像GA2におけるミサイルをミサイルGA2と称し、ミサイル等の画像GA3(後述)におけるミサイルをミサイルGA3と称する場合がある。
また、メッセージME1には、当該メッセージME1の内容に関係する方向が示されている。具体的には、メッセージME1の内容は「左後方!味方機攻撃」というものであるため、左方向を指し示した矢印が表示されている。なお、図25(B)では画面の右側に表示しているが、味方機は左側(左後方)に存在しているため、画面の左側(例えば、左下隅)にメッセージME1を表示するようにしてもよい。
なお、メッセージME1は、所定時間(例えば、味方ロボットCHA2がミサイルGA2を発射してから所定時間、ミサイルGA2が視野内に入ってから所定時間、ミサイルGA2が着弾してから(又は何処にも当たらずに視野外に消えてから)所定期間等)が経過するまで消去せずに表示し続けるようにしてもよいし、味方ロボットCHA2が視野内に入るまで消去せずに表示し続けるようにしてもよい。例えば、所定時間か経過するか、味方ロボットCHA2が視野内に入るかのうちいずれかが成立したことに基づいてメッセージME1を消去してもよい。後述するメッセージME2、ME3の消去についても同様である。
図25(B)に示した4隅のスピーカのマークは、遊技機1が備える4つのスピーカ(図1では左下、右下のスピーカの符号は省略)の夫々における音声出力の状態(音量や内容)を示している。図26(B)、図27(B)、図28(B)についても同様である。例えば、図25(B)に示した左上のスピーカのマークは、主な音の内容として、敵ロボットCHA1のミサイルGA1(ミサイル等の画像GA1におけるミサイル)の発射音(音量は「小」)や味方ロボットCHA2(図26参照)のミサイルGA2(ミサイル等の画像GA2におけるミサイル)の発射音(音量は「小」)があり、全体として音量が中程度(弧2つにより中程度を表現)であることを示している。また、図25(B)に示した右上のスピーカのマークは、主な音の内容として、敵ロボットCHA1のミサイルGA1の発射音(音量は「小」)があり、全体として音量が小程度(弧1つにより小程度を表現)であることを示している。
図25(C)は、図25(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係を表している。具体的には、図25(C)は、図25(B)に示した敵ロボットCHA1、ミサイルGA1、ミサイルGA2の他、自ロボットCHA0、味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3の位置関係を表している。また、図25(C)は、図25(B)に示したVR映像における遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)も表している。
つまり、図25(C)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HRによる範囲)には敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1が存在するため、遊技者は、図25(B)の如く、敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1を見ることになる。また、図25(C)に示すように遊技者の視野内には味方ロボットCHA2は存在しないものの味方ロボットCHA2が発射したミサイルGA2が存在するため、遊技者は、図25(B)の如く、誰(何)によって発射されたものかは正確には分からないが、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA2を見ることになる。なお、遊技者には、視野内に存在しない味方ロボットCHA2は見えないものの、ミサイルGA2の軌道(左後方から前方への攻撃)と、メッセージME1「左後方!味方機攻撃」を根拠に、左後方に、ミサイルGA2を発射した味方機(例えば味方ロボットCHA2)が存在しているのではないかと予測することができる。
なお、自ロボットCHA0は、遊技者の動作(例えば、ボタン押下等)に応じて、ミサイル等を発射してもよい。また、自ロボットCHA0は、遊技者の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作や、当該VR演出(ロボット等による戦闘シーンのVR演出)のために用意された構造体の操作や、足踏み等)に応じて、移動(例えば、敵ロボットCHA1に近づいたり、敵ロボットCHA1から遠ざかったりすることができる)。なお。図29以降に説明するアバターについても、遊技者の動作(例えば、足踏み等)に応じて移動してもよい。なお、遊技者の足踏みについては何らかの検出手段(例えば、カメラによる認識、脚踏みを検出可能な踏み台等)によって検出すればよい。
図26(A)は、図25(A)の直後の様子であって、第2表示装置1000を装着した遊技者が左側を向いている様子を表している。
図26(B)は、図26(A)の如く遊技者が左側を向いているときに第2表示装置1000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図26(B)に示したVR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした左方向の映像として、敵ロボットCHA1、敵ロボットCHA1が発射したミサイル等の画像GA1、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA2、味方ロボットCHA2が表示されている。
図26(C)は、図26(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している。図26(A)に示すように遊技者が左側を向いたため、図26(C)では遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)が左方向に変わっている。なお、図26に示した場面は、図25に示した場面の直後の場面(図25に示した場面において遊技者が直ちに左側を向いたときの場面)であるため、図26(C)における各オブジェクトの位置関係は、図25(C)における位置関係と同一(又は略同一)である。
つまり、図26(C)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HRによる範囲)には敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1が存在するため、遊技者は、図26(B)の如く、敵ロボットCHA1や敵ロボットCHA1が発射したミサイルGA1を見ることになる。但し、視界が変化したため、図26(B)の如く、敵ロボットCHA1の見える位置(方向)やミサイルGA1の軌道(角度)は変化している。換言すれば、第2表示装置1000(表示部1120)は、遊技者の頭の向きに応じて敵ロボットCHA1やミサイルGA1の視認性を異ならせている。また、図26(C)に示すように遊技者の視野内に味方ロボットCHA2が入ってきたため、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA2に加え、該ミサイルGA2を発射する味方ロボットCHA2を見ることになる。
なお、図25(B)に示した4隅のスピーカのマークと図26(B)に示した4隅のスピーカのマークとを比較すれば分かるように、遊技者が左側を向く前と向いた後では、映像に加えて音声出力の状態(音量や内容)も変化している。後述する、遊技者が上側を向く前と向いた後の関係(図27(B)、図28(B))においても同様である。
また、遊技者が左側を向く前と向いた後では、映像、音に加えて、振動も変化するようにいてもよい。例えば、構造体等(例えば、スティックコントローラ31Aなどの構造体、プッシュボタンボタン31B等)の振動(強度等)が、音源との位置関係(敵ロボットCH1、味方ロボットCH2、飛行中のミサイルGA1、GA2、ミサイルの着弾位置等との位置関係)に応じて変化するようにしてもよい。後述する、遊技者が上を向く前と向いた後の関係(図27(B)、図28(B))においても同様である。
また、音源との距離に応じて音を遅延させるようにしてもよい。例えば、図25(B)及び図26(B)に示した例では、遊技者と音源との距離は変化していないが、遊技者と音源との距離に応じて音の出力タイミングを異ならせてもよい。一例として、ミサイルが近くで爆発した場合には遠くで爆発した場合に比べ、爆発音が早く聞こえるようにしてもよい。振動のタイミングについても同様である。
図27及び図28は、上下方向の視野外(具体例として略真上)に存在するオブジェクトについて説明する説明図である。
図27(A)は、第2表示装置1000を装着した遊技者が正面を向いている様子を表している。具体的には、図26の場面の少し後に、遊技者が、再度、正面を向いている様子を表している。
図27(B)は、図27(A)の如く遊技者が正面を向いているときに第2表示装置1000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図27(B)に示したVR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした正面方向の映像として、敵ロボットCHA1、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA3、遊技者へのメッセージME2が表示されている。メッセージME2には、当該メッセージME2の内容「上空!味方機攻撃」に関係する方向として上方向を指し示した矢印が表示されている。なお、図27(B)では画面の下側に表示しているが、味方機は上側(上空)に存在しているため、画面の上側(例えば、左上隅)にメッセージME2を表示するようにしてもよい。
図27(C)は、図27(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している。具体的には、図27(C)は、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、ミサイルGA3(ミサイル等の画像GA3におけるミサイル)の他、自ロボットCHA0、味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3の位置関係を表している。また、図27(C)は、図27(B)に示したVR映像における遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)も表している。なお、図27(C)では下側を省略している。
図27(D)は、図27(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの上下方向の位置関係を表している。具体的には、図27(D)は、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、ミサイルGA3の他、自ロボットCHA0、味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3の位置関係を表している。また、図27(D)は、図27(B)に示したVR映像における遊技者の視界(上側境界線HU、下側境界線HD)も表している。
つまり、図27(C)及び図27(D)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HR、上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲)には敵ロボットCHA1が存在するため、遊技者は、図27(B)の如く、敵ロボットCHA1を見ることになる。また、図27(C)及び図27(D)に示すように遊技者の視野内には味方ヘリコプターCHA3は存在しないものの味方ヘリコプターCHA3が発射したミサイルGA3が存在するため、遊技者は、図27(B)の如く、誰(何)によって発射されたものかは正確には分からないが、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA3を見ることになる。なお、遊技者には、視野内に存在しない味方ヘリコプターCHA3は見えないものの、ミサイルGA3の軌道(上方から前方への攻撃)と、メッセージME2「上空!味方機攻撃」を根拠に、上空に、ミサイルGA3を発射した味方機(例えば味方ヘリコプターCHA3)が存在しているのではないかと予測することができる。
図28(A)は、図27(A)の直後の様子であって、第2表示装置1000を装着した遊技者が上側を向いている様子を表している。
図28(B)は、図28(A)の如く遊技者が上側を向いているときに第2表示装置1000(表示部1120)に表示されるVR映像(一例)である。図28(B)に示したVR映像には、自ロボットCHA0の位置を基準とした上方向の映像として、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイル等の画像GA3、味方ヘリコプターCHA3(一部)、遊技者へのメッセージME3が表示されている。メッセージME3には、当該メッセージME3の内容「前方!!敵注意」に関係する方向として下方向(上側を向いている遊技者が前方を見ることになる下方向)を指し示した矢印が表示されている。また、メッセージME3は、敵に関する情報であるため(又は注意情報であるため)、注意マーク(逆三角形内に「!」)が表示されている。
図28(C)は、図28(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向の位置関係を表している。図28(A)に示すように遊技者が上側を向いたが、図28(C)に示すように左右方向の遊技者の視界(左側境界線HL、右側境界線HR)には変化はない。また、図28に示した場面は、図27に示した場面の直後の場面(図27に示した場面において遊技者が直ちに上側を向いたときの場面)であるため、図28(C)における各オブジェクトの位置関係は、図27(C)における位置関係と同一(又は略同一)である。
図28(D)は、図28(B)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの上下方向の位置関係を表している。図28(A)に示すように遊技者が上側を向いたため、図28(D)では遊技者の視界(上側境界線HU、下側境界線HD)が上方向に変わっている。なお、上述したように、図28に示した場面は、図27に示した場面の直後の場面であるため、図28(D)における各オブジェクトの位置関係は、図27(D)における位置関係と同一(又は略同一)である。
つまり、図28(C)及び図28(D)に示すように遊技者の視野内(左側境界線HL、右側境界線HR、上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲)に味方ヘリコプターCHA3が入ってきたため、遊技者は、図28(B)の如く、敵ロボットCHA1に向けて発射されたミサイルGA3に加え、該ミサイルGA3を発射する味方ヘリコプターCHA3を見ることになる。一方、図28(C)及び図28(D)に示すように遊技者の視野内から敵ロボットCHA1が消えたため、図28(B)の如く、敵ロボットCHA1が見えなくなる。また、前方に存在する敵ロボットCHA1が見えなくなったため、図28(B)に示すように、メッセージME3「前方!!要注意」を表示している。
図25〜図28によれば、視野外から視野内に向けた演出(例えば図25(B)のミサイルGA2、図27(B)のミサイルGA3による演出)や、メッセージ(例えば図25(B)のメッセージME1、図27(B)のメッセージME2)によって、視野外のオブジェクト(例えば味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3)の存在に注目(存在を意識)させることにより、遊技者が当該視野外の方向に頭(顔)を動かすことを好適に促進することができる。
図25〜図28に示した例では、発射されたミサイルと、味方機(味方ロボットCHA2、味方ヘリコプターCHA3)とが、煙を通して繋がっているため、煙を頼りに、遊技者の視点を視野外の味方機まで誘導することができる。
(アバターが登場するVR演出)
遊技機1は、第2表示装置1000の表示部1120に表示するVR映像内に(第2表示装置1000を装着した遊技者に提供する仮想空間内に)、遊技者の分身となるオブジェクト(アバターと称されるキャラクタ。以下、アバターと称する)を登場(出現)させることができる。
遊技機1は、第2表示装置1000の表示部1120に表示するVR映像内に(第2表示装置1000を装着した遊技者に提供する仮想空間内に)、遊技者の分身となるオブジェクト(アバターと称されるキャラクタ。以下、アバターと称する)を登場(出現)させることができる。
遊技機1が提供するアバターは、遊技者の動作の検出結果に応じて動作する。例えば、遊技機1が提供するアバターは、検出された遊技者の動作と同一又は類似した動作を行ったり、検出された遊技者の動作と同一又は類似する動作ではないが遊技者の動作に予め対応付けられている動作(例えば、遊技者が足踏みをした場合に歩く等)を行ったりする。なお、例えば、検出された遊技者の動作の動作量が少ない場合や、検出された遊技者の動作が予定(想定)されている動作ではない場合等、遊技者の動作を検出してもアバターが動作しない場合があってもよい。
また、アバターは、遊技者の動作とは無関係に動作する場合がある。遊技機1が提供するアバターも、遊技者の動作とは無関係に、時々瞬きをしてもよいし、呼吸のように周期的に小さく動いたりしてもよいし、髪を掻きあげるなどの何らかの癖として動いたりしてもよい。なお、以下の説明において、遊技者の動作とは無関係なアバターの動作を無視し、遊技者の動作に応じてアバターが動作しないことを、単にアバターが動作しないと表現する場合がある。
また、VR映像の性質に応じて、当該遊技者自身のアバターが登場する場合(視認可能な場合)と登場しない場合(視認不可能な場合)とがある。また、VR映像の性質に応じて、当該遊技者とは異なる他の遊技者のアバターが登場する場合(視認可能な場合)と登場しない場合(視認不可能な場合)とがある。当該遊技者自身のアバターが視認可能か否かや、他の遊技者のアバターが視認可能か否かに関し、説明の便宜上、VR映像の性質を4タイプ(下記タイプ1〜タイプ4)に分類する。
(タイプ1)
タイプ1は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様(ある遊技者に提供される仮想空間に他の遊技者のアバターが登場しない態様)のVR映像であって、且つ、主観的な映像(自身のアバターの視点(目線)による映像)のVR映像である。タイプ1のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバターに加え、自身のアバターも視認できない。なお、当該仮想空間内に例えば鏡のようなものが存在すれば、鏡に映し出された自身のアバターを視認できるが(下記タイプ3も同様)、以下の説明では、基本的に(特に言及する場合を除き)、鏡のようなものの存在は無視する。
(タイプ2)
タイプ2は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様のVR映像であって、且つ、客観的な映像(自身のアバターの視点とは別の視点(例えば自身のアバターの後方からの視点等)による映像)のVR映像である。タイプ2のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバターを視認できないが、自身のアバターを視認できる。
(タイプ3)
タイプ3は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様(ある遊技者に提供される仮想空間に他の遊技者のアバターが登場する態様)のVR映像であって、且つ、主観的な映像のVR映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において存在する他の遊技者のアバターを視認できるが、自身のアバターは視認できない。
(タイプ4)
タイプ4は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様のVR映像であって、且つ、客観的な映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において存在する他の遊技者のアバターに加え、自身のアバターも視認できる。
タイプ1は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様(ある遊技者に提供される仮想空間に他の遊技者のアバターが登場しない態様)のVR映像であって、且つ、主観的な映像(自身のアバターの視点(目線)による映像)のVR映像である。タイプ1のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバターに加え、自身のアバターも視認できない。なお、当該仮想空間内に例えば鏡のようなものが存在すれば、鏡に映し出された自身のアバターを視認できるが(下記タイプ3も同様)、以下の説明では、基本的に(特に言及する場合を除き)、鏡のようなものの存在は無視する。
(タイプ2)
タイプ2は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様のVR映像であって、且つ、客観的な映像(自身のアバターの視点とは別の視点(例えば自身のアバターの後方からの視点等)による映像)のVR映像である。タイプ2のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において元々存在しない他の遊技者のアバターを視認できないが、自身のアバターを視認できる。
(タイプ3)
タイプ3は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様(ある遊技者に提供される仮想空間に他の遊技者のアバターが登場する態様)のVR映像であって、且つ、主観的な映像のVR映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において存在する他の遊技者のアバターを視認できるが、自身のアバターは視認できない。
(タイプ4)
タイプ4は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様のVR映像であって、且つ、客観的な映像である。タイプ3のVR映像の場合、遊技者は、当該VR映像において存在する他の遊技者のアバターに加え、自身のアバターも視認できる。
上述したようにアバターは遊技者の動作の検出結果に応じて動作するが、例えば第2表示装置1000を装着した遊技者が頭(顔)の向きを変えると当該遊技者のアバターの頭の向きも変化する。
従って、自身のアバターを視認可能なVR映像(上記タイプ2、上記タイプ4)では、各遊技者は自身のアバターの頭の向きの変化を視認できる。また、第2表示装置1000を装着している間であっても自分自身の頭の動きは自覚できるため、各遊技者は、自身の頭の向きに応じて自身のアバターの頭の向きが変化していることも視認できる。
また、他の遊技者のアバターを視認可能なVR映像(上記タイプ3、上記タイプ4)では、各遊技者は、他の遊技者のアバターの頭の向きの変化を視認できる。但し、第2表示装置1000を装着している間は他の遊技者の頭の動きを視認できないため、各遊技者は、他の遊技者のアバターの頭の動きに基づいて他の遊技者の頭の動きを推測できるものの、実際に、他の遊技者の頭の向きに応じて当該他の遊技者のアバターの頭の向きが変化していることは確認できない。
上述したように、遊技者の動作を反映して動作するアバターがVR映像中にオブジェクトとして表示され、VR映像の性質(上記タイプ1〜4)に応じて異なるが、当該遊技者や他の遊技者に視認される。当該遊技者や他の遊技者に視認されるアバターは、遊技者の分身であり注目度が高いため、没入感を損なわせないためにも、自然な動きであることが好ましい。以下、アバターの自然な動きについて説明する。
図29〜図33は、動きが自然なアバターが登場するVR演出について説明する説明図である。図29〜図32において説明に用いるVR演出は、上記タイプ3のVR映像が表示される演出である。図33において説明に用いるVR演出は、上記タイプ1のVR映像と上記タイプ2のVR映像とを切替可能なVR演出である。
図29(A)は、複数の遊技機1が通信可能に接続されている様子を表している。なお、図29(A)では、2台の遊技機1(遊技機A、遊技機B)を図示しているが、3台以上の遊技機1が通信可能に接続されていてもよい。また、複数の遊技機1の間において送受信される情報は、例えば、各アバター(外見)に関する情報の他、遊技者の動作の検出結果に関する情報(例えば、遊技者の動作を検出した情報信号(検出情報等)、若しくは、当該情報信号に基づく当該遊技者のアバターの動作情報等)等である。つまり、各アバターの外見は単一ではないため(後述)、遊技者同士で夫々のアバターの外見に関する情報を共有したり、各遊技者の動作は基本的には各遊技者が装着した第2表示装置1000において検出されるため、遊技者同士で夫々の動作の検出結果に関する情報を共有してりしている。また、図29(A)は、夫々の遊技者(遊技機Aにおいて遊技する遊技者a、遊技機Bにおいて遊技する遊技者b)が、正面(遊技者aは遊技機Aの方向、遊技者bは遊技機Bの方向)を向いている様子を表している。
図29(A)において吹き出しにて示した部分は、各遊技者の第2表示装置1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。遊技者aのVR映像には、他の遊技者である遊技者bのアバターAbが表示されている。遊技者bのVR映像には、他の遊技者である遊技者aのアバターAaが表示されている。なお、アバターAaは、大きく分けると、頭部(首から上)Aa1、身体(首から下)Aa2とから構成されている。アバターAbは、大きく分けると、頭部(首から上)Ab1、身体(首から下)Ab2とから構成されている。
図29(B)は、図29(A)に示したVR映像について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係等を表している。具体的には、図29(B)は、遊技者bのVR映像に登場する遊技者aのアバターAaの位置、遊技者aのVR映像に登場する遊技者bのアバターAbの位置、遊技者a(アバターAa)の視界(左側境界線aHL、右側境界線aHR)、遊技者b(アバターAb)の視界(左側境界線bHL、右側境界線bHR)を表している。
図29(B)に示すように遊技者a(アバターAa)の視野内(左側境界線aHL、右側境界線aHRによる範囲)にはアバターAbが存在するため、遊技者aは、図29(A)の如く、アバターAbを見ることになる。図29(B)に示すように遊技者b(アバターAb)の視野内(左側境界線bHL、右側境界線bHRによる範囲)にはアバターAaが存在するため、遊技者bは、図29(A)の如く、アバターAaを見ることになる。
なお、図29〜図31に示す例では、遊技者が正面を向いて座っている状態では、当該遊技者のアバターは、他の遊技者のVR映像において他の遊技者(他の遊技者のアバター)の方向を向いて立っているものとする。より詳細には、頭部も身体も他の遊技者の方向の方向を向いて立っている(本例では、立ち止まっているが、歩いている場合や走っている場合も含む)ものとする。従って、図29に示した例では、遊技者bは正面(遊技機Bの方向)を向いて座っているため、遊技者aのVR映像において、アバターAbは、頭部Ab1も身体Ab2も、遊技者a(アバターAa)の方向を向いて立っている。また、遊技者aも正面(遊技機Aの方向)を向いて座っているため、遊技者bのVR映像において、アバターAaは、頭部Aa1も身体Aa2も、遊技者b(アバターAb)の方向を向いて立っている。
図30(A)は、図29に示した環境において遊技者が頭(顔)を左右方向(本例では左方向)に動かした場合におけるVR映像の変化の様子を表している。具体的には、図30(A)の上部(顔のイラストの部分)は、各遊技者の頭の動きを表している。より詳細には、図30(A)の上部の左側は、遊技者aが時刻T0〜T3の間において正面方向を向き続けている旨を表している。図30(A)の上部の右側は、遊技者bが時刻T0〜T2の間において正面方から左方向(遊技者b本人にとって左方向)に頭を動かした旨、遊技者bが時刻T2〜T3の間において頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のままである旨)を表している。なお、時刻T0〜T3の間において遊技者aも遊技者bも身体を動かさないものとする。つまり、図30(A)の上部は、遊技者aが、時刻T0〜T3の間において頭も身体も正面方向を向いたまま動かしていない旨を表し、遊技者bが、時刻T0〜T3の間において身体は正面方向を向いたまま動かさないが、時刻T0〜T2の間において頭を左方向に動かした旨を表している。
図30(A)の中央部分(顔のイラスト部分の下の部分)は、各遊技者の第2表示装置1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、図30(A)の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aのVR映像を表している。図30(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間における遊技者bのVR映像を表している。
図30(B)は、図30(A)の中央部分に示したVR映像(遊技者aのVR映像、遊技者bのVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係等を表している。具体的には、図30(B)は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各時刻における、アバターAaの位置、アバターAbの位置、オブジェクトである樹木Ob1の位置、オブジェクトである飛行船Ob2の位置、遊技者a(アバターAa)の視界(左側境界線aHL、右側境界線aHR)、遊技者b(アバターAb)の視界(左側境界線bHL、右側境界線bHR)を表している。なお、飛行船Ob2は、視野外(見上げないと見えない上空)に存在しているものとする。
図30(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を正面方向から左方向に動かしたため、図30(B)の如く遊技者b(アバターAb)の視界が変化し、図30(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者bのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を左方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者bのVR映像では遊技者aのアバターAaや樹木Ob1が右側に移動し、アバターAaは見えなくなっている。なお、時刻T2〜T3の間において遊技者bは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者bのVR映像は変化しない。
また、図30(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を正面方向から左方向に動かしたため、図30(B)の中央部分の左側に示すように、遊技者aのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を左方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者aのVR映像では遊技者bのアバターAbの頭部Ab1が右方向(アバターAbの看者である遊技者aにとって右方向)に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者bは頭も身体も動かさないが、時刻T2〜T3の間において遊技者bのアバターAbの身体Ab2が頭部Ab1と同一方向(右方向)に動いている。
図31(A)は、図29に示した環境において遊技者が頭(顔)を上下方向(本例では上方向)に動かした場合におけるVR映像の変化の様子を表している。具体的には、図31(A)の上部(顔のイラストの部分)は、各遊技者の頭の動きを表している。より詳細には、図31(A)の上部の左側は、遊技者aが時刻T0〜T3の間において正面方向を向き続けている旨を表している。図31(A)の上部の右側は、遊技者bが時刻T0〜T2の間において正面方から上方向に頭を動かした旨、遊技者bが時刻T2〜T3の間において頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のままである旨)を表している。なお、図30に示した例と同様、時刻T0〜T3の間において遊技者aも遊技者bも身体を動かさないものとする。つまり、図31(A)の上部は、遊技者aが、時刻T0〜T3の間において頭も身体も正面方向を向いたまま動かしていない旨を表し、遊技者bが、時刻T0〜T3の間において身体は正面方向を向いたまま動かさないが、時刻T0〜T2の間において頭を上方向に動かした旨を表している。
図31(A)の中央部分(顔のイラスト部分の下の部分)は、各遊技者の第2表示装置1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、図31(A)の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aのVR映像を表している。図31(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間における遊技者bのVR映像を表している。
図31(B)は、図31(A)の中央部分に示したVR映像(遊技者aのVR映像、遊技者bのVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの上下方向の位置関係等を表している。具体的には、図31(B)は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各時刻における、アバターAaの位置、アバターAbの位置、オブジェクトである樹木Ob1の位置、オブジェクトである飛行船Ob2の位置、遊技者a(アバターAa)の視界(上側境界線aHU、下側境界線aHD)、遊技者b(アバターAb)の視界(上側境界線bHU、下側境界線bHD)を表している。
図31(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を正面方向から上方向に動かしたため、図31(B)の如く遊技者b(アバターAb)の視界が変化し、図31(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者bのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を上方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者bのVR映像では遊技者aのアバターAaや樹木Ob1が下側に移動して見えなくなり、飛行船Ob2が見えるようになる。なお、時刻T2〜T3の間において遊技者bは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者bのVR映像は変化しない。
また、図31(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を正面方向から上方向に動かしたため、図31(B)の中央部分の左側に示すように、遊技者aのVR映像が変化する。即ち、時刻T0〜T2の間において遊技者bが頭を上方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において遊技者aのVR映像では遊技者bのアバターAbの頭部Ab1が上方向に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者bは頭も身体も動かさなので、時刻T2〜T3の間において遊技者aのVR映像は変化しない。
以上、図30及び図31に示すように、ある遊技者のアバターは、当該遊技者の頭の左右方向の動きに応じて頭部が左右方向に動くとともに、更に頭部の動きに応じて身体が左右方向に動くようにしている。例えば、図30(A)に示すように、遊技者bのアバターAbは、遊技者bの頭の左方向(遊技者b本人にとって左方向)の動きに応じて頭部Ab1が右方向(看者にとって右方向)に動くとともに、更に頭部Ab1の動きに応じて身体Ab2も右方向に動くようにしている。また、ある遊技者のアバターは、当該遊技者の頭の上下方向の動きに応じて頭部が上下方向に動くが、身体は頭部の動きに応じて動かないようにしている。例えば、図31(A)に示すように、遊技者bのアバターAbは、遊技者bの頭の上方向の動きに応じて頭部Ab1が上方向に動くが、身体Ab2は頭部Ab1の動きに応じて動かないようにしている。
つまり、遊技者が頭を左右方向に動かした場合には、アバターの頭部と身体の左右方向の向きが不自然になる虞があるため、不自然にならないように頭部の左右方向の動きに応じて身体を左右方向に動かしている。また、遊技者が頭を上下方向に動かした場合には、アバターの頭部と身体の上下方向の向きが不自然になる可能性は低いため(あるいは、頭部の上下方向の動きに応じて身体を上下方向に動かすと却って不自然になる虞があるため)、頭部の上下方向の動きに応じて身体を上下方向に動かさないようにしている。
図32は、少なくとも7台の遊技機(図29に示した遊技機A、遊技機Bに加え、遊技者cが遊技する遊技機C、遊技者dが遊技する遊技機D、遊技者eが遊技する遊技機E、遊技者fが遊技する遊技機F、遊技者gが遊技する遊技機G)が通信可能に接続され、遊技者aのVR映像に他の遊技者のアバター(遊技機BのアバターAb、遊技機CのアバターAc、遊技機DのアバターAd、遊技機EのアバターAe、遊技機FのアバターAf、遊技機GのアバターAg)が表示されている様子を表している。時間の推移は、図32(A)→図32(B)→図32(C)である。
図32(A)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1も身体Ab2も手前方向(アバターAbの看者である遊技者aの方向)を向いている。アバターAc、アバターAe、アバターAf、アバターAgについても同様である。また、アバターAdは、頭部Ad1も身体Ad2も右方向(アバターAdの看者である遊技者aにとって右方向)を向いている。
なお、図32(A)の場面において、遊技者dのアバターAdは右方向を向いているが、遊技者dが遊技機Dの正面を向いて座っている状態においてアバターAdは右方向を向いていてもよい。例えば、アバターAdの進行方向(本例では、立ち止まっているが、歩いている場合や走っている場合における進行方向に相当する方向。即ち頭部及び身体が向いている方向)が手前方向から右方向に変わることにより、遊技者dが遊技機Dの正面を向いて座っている状態においてアバターAdが右方向を向いていてもよい。なお、例えば、遊技者dの右足や左足の動きを検出することによりアバターAdの進行方向が切り替わるようにしてもよいし、遊技者dによる何らかの操作に応じてアバターAdの進行方向が切り替わるようにしてもよい。
図32(B)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1が左方向(アバターAbの看者である遊技者aにとって左方向)、身体Ab2が手前方向を向いている。アバターAcは、頭部Ac1が下方向、身体Ac2が手前方向を向いている。アバターAdは、頭部Ad1が奥方向(手前方向の逆方向)、身体Ad2が右方向を向いている。アバターAeは、頭部Ae1も身体Ae2も手前方向を向いており、且つ、両腕を挙げている。アバターAfは、頭部Af1も身体Af2も手前方向を向いており、且つ、右腕(当該アバターAfの右腕)を挙げている。アバターAgは、頭部Ag1も身体Ag2も手前方向を向いている。
なお、図32(B)の場面において、遊技者eのアバターAeは両腕を挙げているが、例えば、遊技者eの右腕や左腕の動きを検出することによりアバターAeの両腕が挙がるようにしてもよいし、遊技者eによる何らかの操作に応じてアバターAeの両腕が挙がるようにしてもよい。アバターAfについても同様である。
図32(C)の場面では、アバターAbは、頭部Ab1も身体Ab2も左方向を向いている。アバターAcは、頭部Ac1が下方向、身体Ac2が手前方向を向いている。アバターAdは、頭部Ad1も身体Ad2も奥方向を向いている。アバターAeは、頭部Ae1も身体Ae2も手前方向を向いており、且つ、両腕を挙げている。また、図32(B)に比べ、身体Ae2全体が長い。アバターAfは、頭部Af1も身体Af2も手前方向を向いており、且つ、右腕を挙げている。また、図32(B)に比べ、身体Af2の手を挙げている右側が長く、手を挙げていない左側が短い。アバターAgは、頭部Ag1も身体Ag2も手前方向を向いている。
図32(A)〜図32(C)における各遊技者の動きと各アバターの動きについて説明する。例えば、図32(A)の場面において、遊技者bが頭(顔)を正面方向(遊技機Bの方向)から右方向(遊技者b本人にとって右方向)に動かした場合、アバターAbは、頭部Ab1が遊技者bの頭の動きに応じて左方向(遊技者aにとって左方向)に動き(図32(A)→図32(B))、身体Ab2も頭部Ab1の動きに応じて左方向に動く(図32(B)→図32(C))。
例えば、図32(A)の場面において、遊技者cが頭(顔)を正面方向(遊技機Cの方向)から下方向に動かした場合、アバターAcは、頭部Ac1が遊技者cの頭の動きに応じて下方向に動くが(図32(A)→図32(B))、身体Ac2は動かない(図32(B)→図32(C))。
例えば、図32(A)の場面において、遊技者dが頭(顔)を正面方向(遊技機Dの方向)から左方向(遊技者d本人にとって左方向)に動かした場合、アバターAdは、頭部Ad1が遊技者dの頭の動きに応じて奥方向に動き(図32(A)→図32(B))、身体Ad2も頭部Ad1の動きに応じて奥方向に動く(図32(B)→図32(C))。
例えば、図32(A)の場面において、遊技者eが両腕を挙げた場合、アバターAeは、両腕(身体Ae2の一部)が遊技者eの両腕の動きに応じて挙がり(図32(A)→図32(B))、胴体(身体Ae2の一部)や両脚(身体Ae2の一部)も両腕の動きに応じて伸びる(図32(B)→図32(C))。なお、本図のアバターAeは、二の腕の筋肉を盛り上げるように肘を曲げつつ両腕を挙げているが、万歳のように肘を伸ばしつつ両腕を挙げる場合には、より身体Ae2が伸びるようにしてもよい。
例えば、図32(A)の場面において、遊技者fが右腕を挙げた場合、アバターAfは、右腕(身体Af2の一部)が遊技者fの右腕の動きに応じて挙がり(図32(A)→図32(B))、胴体の右側(身体Af2の一部)や右脚(身体Af2の一部)が右腕の動きに応じて伸びるとともに、胴体の左側(身体Af2の一部)や左脚(身体Af2の一部)が右腕の動きに応じて縮む(図32(B)→図32(C))。なお、本図のアバターAfは、軽く挨拶する程度に右腕を挙げているが、大きく手を振るようにもっと高く右腕を挙げる場合には、より右側が伸びるとともに、より左側が縮むようにしてもよい。
例えば、図32(A)の場面から遊技者gが動いていない場合、アバターAgは動かない(図32(A)→図32(C))。
なお、図32に示したVR演出は、同一機種の遊技機が一斉に行う一斉演出として行われるものであってもよい。一斉演出として行われることにより、同時に多くの遊技者が参加(仮想空間に多くのアバターが登場)することになるので興趣が向上する。
図33(A)の上部の左側は、遊技機1(遊技機A)が他の遊技機1と通信可能に接続されていない様子を表している。つまり、図29〜図32に示した例は、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様であるのに対し、図33に示す例は、仮想空間を共有しない態様である。
図33(A)の上部の右側(顔のイラスト部分)は、遊技者aが時刻T0〜T2の間において正面方から右方向(遊技者a本人にとって右方向)に頭を動かした旨、遊技者aが時刻T2〜T3の間において頭を動かしていない旨(頭の方向は時刻T2のままである旨)を表している。
図33(A)の中央部分(上部の下の部分)は、遊技者aの第2表示装置1000(表示部1120)に表示されているVR映像(一例)である。より詳細には、図33(A)の中央部分の左側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aの主観的なVR映像(上記タイプ1に相当)を表している。図33(A)の中央部分の右側は、時刻T0〜T3の間における遊技者aの客観的なVR映像(上記タイプ2に相当)を表している。主観的なVR映像と客観的なVR映像とは切替可能である。例えば、遊技者aによる所定の動作、遊技者eによる何らかの操作に応じて切り替わるようにしてもよいし、演出内容に応じて自動的に切り替わるようにしてもよい。
図33(B)は、図33(A)の中央部分(左側、右側)に示した遊技者aのVR映像(主観的なVR映像、客観的なVR映像)について説明する説明図であり、当該VR映像の視野内及び視野外における各オブジェクトの左右方向(水平方向)の位置関係等を表している。具体的には、図33(B)は、時刻T0、時刻T1、時刻T2(時刻T3)の各時刻における、アバターAaの位置、オブジェクトである岩Ob3の位置、オブジェクトである塔Ob4の位置、主観的なVR映像の視点である遊技者a(アバターAa)の視界(左側境界線aHL、右側境界線aHR)、客観的なVR映像の視点である仮想カメラCaの視界(左側境界線IaHL、右側境界線IaHR)を表している。
(主観的なVR映像)
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く遊技者a(アバターAa)の視界が変化し、図33(A)の中央部分の左側に示すように、遊技者aの主観的なVR映像が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を右方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において岩Ob3が左側に移動して見えなくなるとともに見えていなかった塔Ob4が見えるようになる。なお、時刻T2〜T3の間において遊技者aは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者aの主観的なVR映像は変化しない。
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く遊技者a(アバターAa)の視界が変化し、図33(A)の中央部分の左側に示すように、遊技者aの主観的なVR映像が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を右方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間において岩Ob3が左側に移動して見えなくなるとともに見えていなかった塔Ob4が見えるようになる。なお、時刻T2〜T3の間において遊技者aは頭を動かさないので、時刻T2〜T3の間においては遊技者aの主観的なVR映像は変化しない。
なお、図33(A)の中央部分の左側のVR映像は、上述したように上記タイプ1に相当するものであり、複数の遊技機間において仮想空間を共有しないため他の遊技者のアバターが登場することはなく、また主観的な映像であるため自身のアバターAaも登場することはないため、遊技者aは、他の遊技者のアバターも自身のアバターAaも視認できない。しかし、仮想空間に鏡のようなものが存在している場合には、遊技者aは、自身のアバターAaを鏡に映る位置に移動させることにより、鏡に映る自身のアバターAaの姿を視認することができる。
(客観的なVR映像)
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く仮想カメラCaの視界内に存在するアバターAaの頭部Aa1の方向が変化し、図33(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者aの客観的なVR映像が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を右方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間においてアバターAaの頭部Aa1が右方向に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者aは頭も身体も動かさないが、時刻T2〜T3の間においてアバターAaの身体Aa2が頭部Aa1と同一方向(右方向)に動いている。
図33(A)の上部の右側に示すように、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を正面方向から右方向に動かしたため、図33(B)の如く仮想カメラCaの視界内に存在するアバターAaの頭部Aa1の方向が変化し、図33(A)の中央部分の右側に示すように、遊技者aの客観的なVR映像が変化する。具体的には、時刻T0〜T2の間において遊技者aが頭を右方向に動かすのに応じて、時刻T0〜T2の間においてアバターAaの頭部Aa1が右方向に動いている。また、時刻T2〜T3の間において遊技者aは頭も身体も動かさないが、時刻T2〜T3の間においてアバターAaの身体Aa2が頭部Aa1と同一方向(右方向)に動いている。
以上、アバターが登場するVR演出について説明したが、各遊技台において登場するアバターを予め遊技店側が設定できるようにしてもよい。また、遊技店側の設定に代えて又は加えて、各遊技者が、自身のアバターをメニュー画面等から選択できるようにしてもよい。
なお、各遊技者が自身のアバターを選択する選択タイミング(例えば上記メニュー画面等の表示タイミング)は、VR演出が実行されているとき(例えば、VR演出の開始時等)であってもよいし、VR演出が実行されていないとき(例えば、デモ演出中等)であってもよい。また、会員証や顔認識などに基づいてアバターが自動選択(又は、推奨として提示)されるようにしてもよい。アバターは、適宜、変更できるようにしてもよい。
また、遊技の状況に応じてアバターを異ならせてもよい。例えば、ある遊技機が大当り遊技状態中であるときには、当該遊技機の遊技者に対応するアバターの衣装を特別衣装(例えば派手な衣装等)に変更してもよい。なお、遊技者の意思によらずに特別衣装に変更してもよいし遊技者の意思に応じて特別衣装に変更してもよい。例えば、自動的(強制的)にアバターの衣装を特別衣装に変更してもよいし、特別衣装に変更するか否かを遊技者に提示し、変更する旨の応答があった場合に特別衣装に変更してもよい。遊技者の意思によらずに特別衣装に変更するか、遊技者の意思(変更する旨の応答)に応じて特別衣装に変更するかを遊技店側において設定できるようにしてもよい。
また、何らかの変更(例えば、アバターの衣装を特別衣装に変更等)を以ってアバターを異ならせることに代えて又は加えて、何らかの付加(例えば、アバターにトロフィーやカップを持たせたり、王冠やベルトを身に着けさせたり、アバターの足元に箱(ドル箱)を置いたりする等)を以ってアバターを異ならせるようにしてもよい。高確状態や高ベース状態等であるときも同様である。
また、連荘回数や、本日の累積出玉数(同一番台の遊技機1、又は、他の台を含む当該機種の本日の累積出玉数)や、過去分も含む当該機種の累積出玉数や、本日の遊技時間(同一番台の遊技機1、又は、他の台を含む当該機種の本日の累積遊技時間)や、経験値(遊技機1の遊技実績に応じて得られるポイント等)等に応じてアバターを異ならせてもよい。例えば、連荘回数や出玉数等に応じて、衣装や王冠やベルトを段々と豪華なものに変更してもよいし、段々と箱を積み上げる(箱の数を増加させる)ようにしてもよい。なお、上述したように強制的に異ならせてもよいし、異ならせるか否かを遊技者に提示し、異ならせる旨の応答があった場合に異ならせてもよい。
なお、図32の例の如く、同一の仮想空間に多数のアバターが登場する場合には、登場するアバターが重複する(複数の遊技者が同一のアバターとなる)可能性がある。同一の仮想空間に登場するアバターの数が多かったり、元々用意されているアバターの種類が少なかったり、アバターの人気に偏りがあったりするような場合には、重複する可能性は高くなる。登場するアバターが重複すると、遊技者とアバターの対応関係が分り難くなる虞があるため、例えば、遊技者に、アバター単位に選択(既成のアバターを選択)させるのではなく、アバターの外見を構成する各要素(髪型、顔、衣装等)を自由に組合わせて選択させるようにしてもよい。これにより、外見が全く同一のアバターが出現する確率が低くなる。また例えば、他の遊技者が既に選択したアバターは、原則(他の遊技者が既に選択したアバターしか存在していない場合を除いて)、選択不可としてもよい。各要素を組合せて選択する場合も同様である。選択の順序は、先着順であってもよいし、上記経験値の多い順等であってもよい。
また、図33に示した例は、複数の遊技機間において仮想空間を共有しない態様において、主観的なVR映像(上記タイプ1)と客観的なVR映像(上記タイプ2)とを切り替える例であったが、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様において、主観的なVR映像(上記タイプ3)と客観的なVR映像(上記タイプ4)とを切り替えるようにしてもよい。
また、複数の遊技機間において仮想空間を共有する態様(上記タイプ3のVR映像、又は、上記タイプ4のVR映像が表示される演出)では、複数の遊技機1を通信可能に接続する必要があるが、通信形態(接続形態)は特に限定しない。例えば、遊技機1同士が直接的に通信してもよいし、複数の遊技機1がホールの管理用コンピュータを介して通信してもよい。
なお、1人の遊技者による遊技を前提とする遊技機1に代えて、同時に複数の遊技者による遊技が可能な特殊な遊技機(1台で同時に複数人が遊技可能な遊技機)を用いることにより、他の遊技機と通信可能に接続することなく、複数の遊技者の夫々のアバターが登場する仮想空間を共有してもよい。同時に複数の遊技者による遊技が可能な遊技機の場合、他の遊技機と通信しなくても、当該複数の遊技者の夫々の動作を当該遊技機において取得できるため、他の遊技機と通信可能に接続されていなくても当該複数の遊技者の夫々のアバターが登場する仮想空間を共有することができる。
(スルー画像の表示)
第2表示装置1000は、カメラ1150によって撮像されたスルー画像(ライブビュー、カメラ映像)を表示部1120に表示可能である旨を説明したが、例えば、第2表示装置1000は、VR演出中(VR映像の表示中)に、スルー画像を表示してもよい。つまり、第2表示装置1000を装着した遊技者に頭(顔)の向きに応じて視界が変化するVR映像を提供するとともに、遊技者に頭(顔)の向き(具体的にはレンズ1151の向き)に応じて映るものが変化するスルー画像を提供してもよい。
第2表示装置1000は、カメラ1150によって撮像されたスルー画像(ライブビュー、カメラ映像)を表示部1120に表示可能である旨を説明したが、例えば、第2表示装置1000は、VR演出中(VR映像の表示中)に、スルー画像を表示してもよい。つまり、第2表示装置1000を装着した遊技者に頭(顔)の向きに応じて視界が変化するVR映像を提供するとともに、遊技者に頭(顔)の向き(具体的にはレンズ1151の向き)に応じて映るものが変化するスルー画像を提供してもよい。
図34は、スルー画像を表示するVR演出について説明する説明図である。図34(A)は、変形例2のドアを操作するVR演出のVR映像(図19(B)参照)の一部の領域W1に、遊技機1の盤面を撮像したスルー画像SG1が表示されている例である。つまり、変形例2のドアを操作するVR演出の実行中に、第2表示装置1000は、遊技者の頭の向きに応じたVR映像としてドアを表示し、遊技者の頭の向きに応じたスルー画像として盤面を表示している。図34(A)に示すように、遊技者は、VR映像の視聴中(第2表示装置1000の装着中)であっても、スルー画像を介して盤面の様子を確認できるため、例えば、遊技球が適切に発射されているかや玉づまりが生じていないか等を確認することができる。
また、図34(B)は、アバターによるVR映像(図33(A)の中央部分の右側に示した時刻T2(T3)におけるVR映像)の一部の領域W2に、自席(自身が遊技する遊技機の椅子)において右側を撮像したスルー画像SG2が表示されている例である。つまり、第2表示装置1000は、遊技者(アバター)が右側を向いたときのVR映像を表示するとともに、遊技者が右側を向いたときのスルー画像を表示している。図34(B)に示すように、VR映像の視聴中であっても、頭を動かせば、スルー画像を介して周囲を確認できるため、周囲の危険(他人との衝突の未然の防止、出火などからの逃げ遅れ等)を回避することができる。
図34(A)(B)に示した領域W1(W2)の形状は矩形であるが、形状は矩形に限定されず、例えば円形であってもよい。また、領域W1(W2)の位置は左上であるが、位置は左上に限定されず、例えば右下であっても中央であってもよい。また、領域W1(W2)の大きさも、図34(A)(B)に示した領域W1(W2)のような大きさに限定されない。また、第2表示装置1000が2以上のカメラを有する場合には、夫々のスルー画像を同時に表示し得る2以上の領域を設けるようにしてもよい。
なお、第2表示装置1000は、VR映像の一部の領域にスルー画像を重畳させることにより該一部の領域にスルー画像を表示させてもよいし、該一部の領域以外の領域にVR映像(該一部の領域に表示する部分を除いたVR映像)を表示するとともに該一部の領域にスルー画像を表示させてもよい。
スルー画像の表示の有無の切り替えは、遊技者の操作によって行われる。具体的には、遊技者の操作を受け付けた操作部1130が操作情報を制御部1110に供給し、制御部1110が操作情報に基づいてスルー画像の表示の有無を切り替える。なお、スルー画像の表示の有無の切り替えに加えて、スルー画像を表示する領域の形、位置、大きさについても、操作部1130の操作によって設定できるようにしてもよい。更に、第2表示装置1000が2以上のカメラを有する場合には、スルー画像を表示する領域の数を操作部1130の操作によって設定できるようにしてもよい。カメラの数よりもスルー画像を表示する領域が少ない場合には、スルー画像を表示するカメラを操作部1130の操作によって設定できるようにしてもよい。なお、遊技者の操作に代えて又は加えて、遊技者の動作(予め定めた所定の動作)によって、スルー画像の表示の有無の切り替えが行われるようにしてもよい。また、遊技者の操作や動作とは無関係に(例えば、ホールの管理用コンピュータの指示(命令)や、遊技機等が備えるタイマによる所定時間に)、スルー画像の表示の有無の切り替えが行われるようにしてもよい。スルー画像の表示の有無の切り替えに加えて、スルー画像を表示する領域の形、位置、大きさ等についても同様である。
(ボタン発展演出)
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン31Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)に対応する画像(プッシュボタン31Bを模したボタン画像、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像)を変化(発展)させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
演出制御用CPU120は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態様を変化させたり(例えばボタン画像の表示態様(表示色、表示サイズ)を変化させたり)、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり(例えばボタン画像をスティックコントローラ画像)に変化させたりする。
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン31Bを模した小さいサイズの白色のボタン画像を「小ボタン(白)」又は「第1態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン(白)」又は「第2態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン(赤)」又は「第3態様」と称する場合がある。また、スティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像を「スティック」又は「第4態様」と称する場合がある。
図35は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様(表示態様)を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上のボタン発展演出パターンを含む、各グループのグループ名である。
図35において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。「タイミング1」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである。「タイミング2」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである。「タイミング3」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」は異なっていてもよい。
また、図35において(他図においても同様)、「変化無」は、ボタン等画像の変化がない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の1段階の変化(1段階変化)がある旨を表している。具体的には、「弱変化(第1→第2)」は、「第1態様」から「第2態様」への1段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(白)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第2→第3)」は、「第2態様」から「第3態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「弱変化(第3→第4)」は、「第3態様」から「第4態様」への1段階変化、即ち「大ボタン(赤)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタン等画像の2段階の変化(2段階変化)がある旨を表している。具体的には、「中変化(第1→第3)」は、「第1態様」から「第3態様」への2段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「大ボタン(赤)」への変化がある旨を表している。「中変化(第2→第4)」は、「第2態様」から「第4態様」への2段階変化、即ち「大ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の3段階の変化(3段階変化)がある旨を表している。具体的には、「強変化(第1→第4)」は、「第1態様」から「第4態様」への3段階変化、即ち「小ボタン(白)」から「スティック」への変化がある旨を表している。
図35において、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」は、3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH1」には、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が属している。
なお、ボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH1−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「当初」、即ち「タイミング1」以前)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)も第4の期間(「最終」、即ち「タイミング3」以降)も「第1態様(小ボタン(白))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH2」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH2」には、タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−1」と、タイミング2において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−2」と、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH2−3」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH2−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第2態様(大ボタン(白))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」には、タイミング1及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−1」と、タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH3a−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1やタイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」には、タイミング1において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−1」と、タイミング2において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−2」と、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH3b−3」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング2やタイミング3において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH3b−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)や第4の期間(「タイミング3」以降)では「第3態様(大ボタン(赤))」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」には、タイミング1において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−1」と、タイミング2において中変化、タイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン「BH4a−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において中変化し、タイミング3において弱変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」は、3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」には、タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−1」と、タイミング2において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン「BH4b−2」とが属している。
例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング1において弱変化し、タイミング3において中変化し、タイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。
ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」は、3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」には、タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン「BH4c−1」が属している。
ボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、タイミング3において強変化し、タイミング1やタイミング2において変化しないため、ボタン発展演出パターン「BH4a−1」によるボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降)では「第4態様(スティック)」となる。
図36は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)の一例を示すフローチャートである。図37は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図38は、ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図37(A)において(他図においても同様)、変動パターン「PA4−X」は、スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA4−1」「PA4−2」「PA4−3」のいずれか)である。変動パターン「PA5−X」は、スーパーリーチβ(ハズレ)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PA5−1」「PA5−2」「PA5−3」のいずれか)である。変動パターン「PB4−X」は、スーパーリーチα(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB4−1」「PB4−2」「PB4−3」のいずれか)である。変動パターン「PB5−X」は、スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン(具体的には、変動パターン「PB5−1」「PB5−2」「PB5−3」のいずれか)である。
図36に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ボタン発展演出の実行有無を決定する(ステップS550)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出を実行するか否かを、図37(A)に示すような決定割合で決定する。
例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには5%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに5:95の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには10%の割合でボタン発展演出を実行すると決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに10:90の割合で割り当てられていればよい。
なお、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」)以外の変動パターン(「PA1−X」、「PA2−X」、「PA3−X」、「PB1−X」、「PB3−X」)であるときには常にボタン発展演出を実行しないと決定する。
図37(A)によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとなるので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は高い。
図36に戻る。ステップS550の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS500の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS551)。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合(ステップS551;NO)、ボタン発展演出決定処理を終了する。
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合(ステップS551;YES)、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出カテゴリを決定する(ステップS552)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図37(B)に示すような決定割合で決定する。
例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」であるときに参照される、スーパーリーチα(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに30:20:20:10:10:10:0の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を0%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を30%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3b」を20%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」を15%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を10%の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を5%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチβ(ハズレ)時用のボタン発展演出カテゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値と比較される数値が、「BH1」と「BH2」と「BH3a」と「BH3b」と「BH4a」と「BH4b」と「BH4c」とに0:30:20:20:15:10:5の割合で割り当てられていればよい。
図37(B)によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」又は「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第1態様(小ボタン(白))や第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」又は「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第4態様(スティック)に迄変化した場合の方が、第2態様(大ボタン(白))に止まる場合よりも大当り期待度は高い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ>スーパーリーチαであるが、図37(B)によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合よりも、ボタン等画像が最終的に第4態様に迄変化し易くなっている。以上から、第4態様(スティック)の大当り期待度>第3態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第2態様(大ボタン(赤))の大当り期待度>第1態様(小ボタン(白))の大当り期待度である。
また、図37(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3b)の方が、2回の弱変化(1段階変化)により「最終」が「第3態様」となる場合(BH3a)よりも大当り期待度は高い。
また、図37(B)によれば、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」又は「BH4b」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4c」の決定割合は、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、1回の強変化(3段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4c)の方が、1回の弱変化(1段階変化)と1回の中変化(2段階変化)により「最終」が「第4態様」となる場合(BH4a、BH4b)よりも大当り期待度は高い。また、ボタン発展演出カテゴリ「BH4a」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH4b」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」である場合よりも高く、変動パターン「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA5−X」である場合よりも高い。つまり、弱変化(1段階変化)、中変化(2段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4b)の方が、中変化(2段階変化)、弱変化(1段階変化)の順により「最終」が「第3態様」となる場合(BH4a)よりも大当り期待度は高い。
図36に戻る。ステップS552の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS552にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パターンを決定する(ステップS553)。
例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図38(B)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を36%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を31%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を31%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−2」を33%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−3」を36%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)にて更新される乱数値)と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに36:33:31の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH2−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH2−1」と「BH2−2」と「BH2−3」とに31:33:36の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定していた場合、演出制御用CPU120は、図38(C)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を55%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を45%の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときには、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」を45%の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を55%の割合で決定する。例えば、ROM121には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(ハズレ)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに55:45の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」であるときに参照される、スーパーリーチ(大当り)時用のボタン発展演出パターン(BH3a−X)決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「BH3a−1」と「BH3a−2」とに45:55の割合で割り当てられていればよい。
なお、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH1−1」)であるため、図38(A)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定する。また、ステップS552にてボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」に属するボタン発展演出パターンは1種類(ボタン発展演出パターン「BH4c−1」)であるため、図38(G)に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「PA4−X」、「PA5−X」、「PB4−X」、「PB5−X」のいずれであっても、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定する。
図38(B)によれば、ボタン発展演出パターン「BH2−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH2−3」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。また、図38(C)によれば、ボタン発展演出パターン「BH3a−1」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「BH3a−2」の決定割合は、変動パターン「PB4−X」又は「PB5−X」である場合の方が変動パターン「PA4−X」又は「PA5−X」である場合よりも高い。図38(D)〜図38(F)についても同様である。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
図36に戻る。ステップS553の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ボタン等作用演出(図中は単に「作用演出」)を決定し(ステップS554)、ボタン発展演出決定処理を終了する。ステップS554の処理では、具体的には、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々におけるボタン等画像の変化態様(「変化無」、「弱変化」、「中変化」、「強変化」)に応じて、ボタン等作用演出の実行有無(及び、実行有の場合の演出態様)を、図37(C)に示すような決定割合で決定する。
なお、以下の説明において、第1表示装置5において行われるボタン等作用演出として、キャラクタが登場する演出(キャラ登場)を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が行われる演出(大砲)を「中作用演出」と称し、落雷がある演出(落雷)を「強作用演出」と称する場合がある。
例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「変化無」であるときには、演出制御用CPU120は、図37(C)に示すように、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値(演出用乱数の1つ)と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに70:20:10:0の割合で割り当てられていればよい。
また例えば、あるタイミング(タイミング1〜3)におけるボタン等画像の変化態様が「弱変化」であるときには、演出制御用CPU120は、図37(C)に示すように、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。例えば、ROM121には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに20:70:8:2の割合で割り当てられていればよい。
つまり、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」が決定された場合には、タイミング1が「弱変化」、タイミング2が「変化無」、タイミング3が「中変化」となるが(図35参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を20%の割合で決定し、「弱作用演出」を70%の割合で決定し、「中作用演出」を8%の割合で決定し、「強作用演出」を2%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング2の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。また、演出制御用CPU120は、タイミング3の「中変化」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を5%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を55%の割合で決定し、「強作用演出」を20%の割合で決定する。また、ステップS533において、例えば、ボタン発展演出パターン「BH1−1」が決定された場合には、タイミング1〜3が全て「変化無」となるが(図35参照)、ステップS554の処理において、演出制御用CPU120は、タイミング1〜3の夫々の「変化無」に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を70%の割合で決定し、「弱作用演出」を20%の割合で決定し、「中作用演出」を10%の割合で決定し、「強作用演出」を0%の割合で決定する。
図37(C)によれば、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化(弱変化、中変化、強変化)し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合よりもボタン等画像が変化(弱変化、中変化、強変化)し易い。また、強作用演出が実行される場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
なお、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容(例えば、ボタン発展演出パターン、ボタン等作用演出の演出態様(タイミング1〜3の夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を特定する情報等)をRAM122等に記憶しておき、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532ではRAM122等を参照し、上述した様に、ボタン発展演出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにしてもよい。
図39(A)は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図39(A)について説明する前に、図39〜図48に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。
「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。
「T6」は、図35の「タイミング1」を表している。「T8」は、図35の「タイミング2」を表している。「T10」は、図35の「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。
図39(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。
ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
図39(B)〜図41(B)の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
(具体例1)
図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH1−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図39(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。
(具体例2)
図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH2−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(ステップS171)のステップS532においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図40(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。
(具体例3)
図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図40(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。
(具体例4)
図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理(S171)のステップS532においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。
具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図41(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。
(具体例5)
図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」であるものとする。また、演出制御用CPU120は、ボタン発展演出決定処理(ステップS529)において、ボタン発展演出を実行すると決定し(ステップS550)、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」を決定し(ステップS552)、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」を決定し(ステップS553)、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し(ステップS554)、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり(図35参照)、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図41(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。
図42〜図48は、第1表示装置5の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図42〜図48において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
図42及び図43は、図40(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図42(A)→図42(B)→図42(C)→図42(D)→図42(E)→図42(F)→図43(G)→図43(H)→図43(I)→図43(J)→図43(K)→図43(L)→図43(M)というように遷移する。図42(A)は、リーチになった場面(T2)である。図42(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図42(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図42(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。
図42(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(D)では、図42(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図42(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図42(E)では、図42(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図42(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(F)では、図42(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図43(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図43(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。
図43(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図43(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図43(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図43(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図43(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。
図43(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図43(J)では、規制線Kが表示されていない。図43(K)は、図43(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図43(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図43(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図43(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図45(K)、図46(E)、図47(E)、図48(E)においても同様である。なお、図40(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図39(B)等の他図でも同様である。
図43(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図43(L)では、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図43(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図43(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。
図44及び図45は、図41(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図44(A)→図44(B)→図44(C)→図44(D)→図44(E)→図44(F)→図45(G)→図45(H)→図45(I)→図45(J)→図45(K)→図45(L)→図45(M)というように遷移する。図44(A)は、リーチになった場面(T2)である。図44(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図44(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。
図44(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図44(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図44(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図44(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図44(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。
図44(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図44(F)では、図44(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図45(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図45(G)では、図44(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。
図45(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図45(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図45(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図45(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図45(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図45(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
図45(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図45(J)では、規制線Kが表示されていない。図45(K)は、図45(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラ31Aの操作を促すため、図45(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図45(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図45(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラ31Aの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図45(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図45(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。
図46は、図39(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図46(A)→図46(B)→図46(C)→図46(D)→図46(E)→図46(F)→図46(G)というように遷移する。図46(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図46(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図46(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図46(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
図46(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図46(B)では、図46(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図46(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図46(C)では、図46(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。
図46(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図46(D)では、規制線Kが表示されていない。図46(E)は、図46(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図46(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図46(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図46(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図46(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図46(G)の直後には次の可変表示が実行される。
図47は、図40(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図47(A)→図47(B)→図47(C)→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)というように遷移する。図47(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図47(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図47(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。
図47(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図47(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図47(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図47(C)では、図47(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図47(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。
図47(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図47(D)では、規制線Kが表示されていない。図47(E)は、図47(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すため、図47(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図47(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。
図47(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタン31Bの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図47(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図47(G)の直後には次の可変表示が実行される。
図48は、図41(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図48(A)→図48(B)→図48(C)→図48(D)→図48(E)→図48(F)→図48(G)というように遷移する。図48(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図48(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。
図48(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図48(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図48(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図48(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図48(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、図37(C)によれば強作用演出では必ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
図48(D)〜図48(G)は、図45(J)〜図45(M)と同様であるため、説明を省略する。
なお、有効期間中(T11〜T13)の操作として、連打操作(後述)や長押し操作(後述)を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中(T11〜T13)には、オートボタンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A)が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作されているものとして処理を実行する機能である。「オート連打」とは、実際には遊技者によってボタン等が継続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの長押し、スティックコントローラ31Aの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合もある)されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作(例えば、プッシュボタン31Bの連打、スティックコントローラ31Aを連続して引く動作等)されているものとして検出する機能である。
なお、オートボタンやオート連打の機能を有効とするか否かを設定できるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図8)の入賞時演出決定処理(ステップS150)を実行する前に、オートボタンの機能を有効とするか無効とするか、例えば、第1表示装置5に設定画面を表示するなどして設定可能なオートボタン設定処理を実行してもよい。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理において入賞時演出決定処理を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン処理において演出制御プロセス処理を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよい。オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオート連打設定処理についても同様である。
以上、本発明のボタン発展演出について説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング(図35の「当所」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図39(A)参照)、ボタン等画像の表示開始タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング(図35の「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、スーパーリーチ発展後であったが(図39(A)参照)、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン(「PA4−2」、「PA4−3」、「PA5−2」、「PA5−3」、「PB4−2」、「PB4−3」、「PB5−2」、「PB5−3」)のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリーチとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
また、擬似連変動における複数の可変表示(又は再可変表示)にわたってボタン発展演出を実行(ボタン等画像の表示)してもよい。一例として、変動パターン「PB4−2」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB4−2」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング(図35の「当所」、「タイミング1」、「タイミング2」、「タイミング3」)は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「タイミング1」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング2」とし、再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB4−2」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→小ボタン(白)を表示(「当初」)→リーチ→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→1回目の仮停止表示→変化無(タイミング2)→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。他の例として、変動パターン「PB5−3」が、可変表示開始→リーチ→1回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→2回目の仮停止表示及び再可変表示→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「PB5−3」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜1回目の仮停止表示の間を「当初」とし、1回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング1」とし、スーパーリーチβに発展後〜2回目の仮停止表示の間を「タイミング2」とし、2回目の再可変表示後を「タイミング3」としてもよい。従って、変動パターン「PB5−3」においてボタン発展演出パターン「BH3a−1」が決定された場合には、可変表示開始→リーチ→小ボタン(白)を表示(「当初」)→1回目の仮停止表示→大ボタン(白)に変化(タイミング1)→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無(タイミング2)→2回目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン(赤)に変化(タイミング3)→最終停止表示というように進行する。
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが(図36、図37(A)参照)、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。なお、他のタイミング(例えば、始動入賞時等)において、ボタン発展演出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定してもよい。
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様(ボタン発展演出パターン等)やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始してもよい。
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合(所謂、先読みによりボタン発展演出を実行する場合)、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始(ボタン等画像を表示)してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時(保留表示のシフト時)にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示中(リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい)にボタン発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時(ボタン等表示の表示開始時)から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング(例えば、図39のT13)迄の期間が、ボタン等表示期間である。
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出(弱作用演出、中作用演出、強作用演出)は、何の前触れもなく突然実行される(例えば、図43(H)に示すように画像JS1が突然表示され、図45(H)に示すように画像TS1が突然表示され、図48(B)に示すように画像KS1が突然表示される等)が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出(例えば、可動役物(第1表示装置5の上部の役物。非図示)を第1表示装置5の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示するカウントダウン演出等)が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とがあればよい(予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合についてはあってもよいしなくてもよい)。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合を異ならせもよい。
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類(「小ボタン(白)」、「大ボタン(白)」、「大ボタン(赤)」、「スティック」)に応じて大当り期待度が異なるが(図37(B)参照)、ボタン等表示の種類に応じて16R確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別(図7参照)に応じてボタン発展演出カテゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。
(1−1)以上、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、遊技機1、スロット機等)であって、オブジェクト(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示した味方ロボットCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の画像GA1による演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2による演出、図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3による演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図27及び図28に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコプターCHA3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視野外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線HRによる範囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)に向けた前記特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能である。
上記構成によれば、遊技者の視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。
なお、図25及び図26は視野外として左方向に視点を向けさせる例、図27及び図28では視野外として上方向に視点を向けさせる例であったが、視野外として右方向や下方向に視点を向けさせるように特定演出を実行してもよい。例えば、視野外である下方向に存在する敵戦車から視野内に砲弾が飛んでくるような特定演出(下を向かなければ見えない足元の位置にいる敵戦車が自ロボットCHA0を攻撃している演出等)を実行してもよい。
また、図25〜図28では、視野外に存在するオブジェクトに関連する特定演出が単独で行われているが(例えば、図25では1機の味方ロボットCHA2によるミサイルGA2の演出が行われ、図27では1機の味方ヘリコプターCHA3によるミサイルGA3のの演出が行われているが)、複数の特定演出が実行されるようにしてもよい。例えば、視野外に存在する複数の味方機の夫々が、視野内の1機以上の敵ロボットに対してミサイル攻撃を行うような演出を実行してもよい。
夫々のオブジェクトに関連する特定演出は、演出態様が異なるようにしてもよい。例えば、例えば、視野外に存在する複数の味方機の夫々が視野内の敵ロボットに対してミサイル攻撃を行うような演出において、味方機の機体毎に、ミサイル等の態様(飛行するミサイルの形、色、煙の色、音など)を異ならせてもよい。なお、味方機の種類を異ならせることにより(ロボットのタイプを異ならせることにより)、ミサイル等の態様を異ならせてもよいし、味方機の種類を異ならせることなく(例えば同一タイプのロボットであっても)、ミサイル等の態様を異ならせてもよい。
(1−2)前記検出手段の検出結果に応じて前記特定演出の演出態様が異なる。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、ミサイル等の画像GA1による演出やミサイル等の画像GA2による演出の見える位置や角度等が異なるようにしてもよい。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、ミサイル等の画像GA3による演出の見える位置や角度等が異なる。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1−3)前記特定演出として、前記オブジェクトとは異なる特定画像(例えば、味方ロボットCHA2とは異なるミサイル等の画像GA2、味方ヘリコプターCHA3とは異なるミサイル等の画像GA3等)を表示し、該特定画像を該オブジェクトから遊技者の視野内に向けて移動させる演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示すようにミサイル等の画像GA2を味方ロボットCHA2から遊技者の視野内に向けて移動させる演出や、図27(B)及び図28(B)に示すようにミサイル等の画像GA3を味方ヘリコプターCHA3から遊技者の視野内に向けて移動させる演出等)を実行可能である。つまり、視野外のオブジェクトの方向に遊技者の視点を向けさせる特定画像を表示し、当該オブジェクトの方向に視点を向けさせるようにしている。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1−4)前記特定演出が実行されるとともに、音演出(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)、図28(B)に示すような音を出力する音演出等)を実行可能である。
上記構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させることができる。
(1−5)前記音演出の演出態様は、前記検出手段の検出結果に応じて変化可能である。例えば、図25(A)及び図26(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか左を向いているかに応じて)、図25(B)、図26(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能である。また、図27(A)及び図28(A)に示すように遊技者の頭の動きの検出結果に応じて(即ち遊技者が正面を向いているか上を向いているかに応じて)、図27(B)、図28(B)に示すような音の大きさや音の内容が変化可能である。具体的には、図25(B)、図26(B)、図27(B)、図28(B)に示すように、音源(各オブジェクトが存在する位置、各事象(ミサイル発射、ミサイル着弾等)が発生する位置)との距離や、音源の方向に応じて、音の大きさや音の内容が変化している。
上記構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(1−6)前記特定演出が実行されたことを報知する演出(例えば、図25(B)に示すようにミサイル等の画像GA2による演出による演出が実行されたことを報知するメッセージME1の表示、図27(B)に示すようにミサイル等の画像GA3による演出が実行されたことを報知するメッセージME2の表示等)を実行可能である。なお、メッセージME1及びメッセージME2は、特定演出(ミサイル等の画像3による演出)が行われている方向も示している。
上記構成によれば、視野外に存在するオブジェクトに注目させることができる。
なお、前記特定演出が実行されたことを報知する演出に代えて又は加えて、遊技者の視野外に前記オブジェクトが存在することを報知する演出(例えば、図28(B)に示すように視野外に敵ロボットCHA1が存在することを報知するメッセージME3の表示等)を実行可能である。また、メッセージME3は、オブジェクト(敵ロボットCHA1)が存在する方向も示している。
なお、メッセージME1、メッセージME2、メッセージME3等の表示による報知に代えて又は加えて、音声により特定演出が実行されたことを報知してもよい。また、表示や音声による報知に代えて又は加えて、振動等により特定演出が実行されたことを報知してもよい。
なお、図25(B)のミサイルGA2や、図27(B)のミサイルGA3は、視野外から視野内に飛んでいるが、視野内から視野外に飛ぶミサイルがあってもよい。例えば、図25(B)の場面において、味方ロボットCHA2(視野外)が敵ロボットCHA1を標的として発射し、敵ロボットCHA1の手前(視野内)に着弾したミサイルGA2が表示されているが、敵ロボットCHA1(視野内)が味方ロボットCHA2(視野外)を標的として発射し、味方ロボットCHA2の方向(視野外)に消えるミサイル(以下、ミサイルAとする)を表示してもよい。また、図25(B)の場面において、敵ロボットCHA1(視野内)が自ロボットCHA0を標的として発射し、自ロボットCHA0の手前(視野内)に着弾したミサイルGA1が表示されているが、敵ロボットCHA1(視野内)が自ロボットCHA0を標的として発射し、自ロボットCHA0の後方(視野外)に消えるミサイル(以下、ミサイルBとする)を表示してもよい。また例えば、図27(B)の場面において、味方ヘリコプターCHA3(視野外)が敵ロボットCHA1を標的として発射し、敵ロボットCHA1の手前(視野内)に着弾したミサイルGA3が表示されているが、敵ロボットCHA1(視野内)が味方ヘリコプターCHA3を標的として発射し、自ロボットCHA0の上方(視野外)に消えるミサイル(以下、ミサイルCとする)を表示してもよい。
ミサイルBは、自ロボットCHA0を標的として発射されたものであるため、視野外(自ロボットCHA0の後方)に消えても、遊技者に、視野外(自ロボットCHA0の後方)に他のオブジェクトが存在することを意識させるものではない。つまり、単に自ロボットCHA0に命中せずに視野外に消えたと認識されるものである。
一方、ミサイルAは、軌道が自ロボットCHA0を標的としたものではないため、遊技者に、視野外(当該ミサイルAが消えていった方向)に他のオブジェクトが存在することを意識させるものである。同様に、ミサイルCは、軌道が自ロボットCHA0を標的としたものではないため、遊技者に、視野外(当該ミサイルCが消えていった方向)に他のオブジェクトが存在することを意識させるものである。
つまり、視野外から視野内に向けた特定演出(例えば、図25(B)のミサイルGA2、図27(B)のミサイルGA3の演出等)を実行することにより、視野外に存在するオブジェクト(例えば、ミサイルGA2の発射元である味方ロボットCHA2、ミサイルGA3の発射元である味方ヘリコプターCHA3等)に注目させることができると説明したが、視野内から視野外に向けた特定演出(例えば、ミサイルA、ミサイルCの演出等)を実行することによっても、視野外に存在するオブジェクト(例えば、ミサイルAの標的である味方ロボットCHA2、ミサイルCの標的である味方ヘリコプターCHA3等)に注目させることができる。即ち、視野外に存在するオブジェクトに注目させるために、遊技者の視野外から視野内に向けた特定演出を実行することに代えて又は加えて、遊技者の視野内から視野外に向けた特定演出を実行するようにしてもよい。
(2−1)また、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、オブジェクト(図29〜図33に示した遊技者の分身となるアバター等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)、を備え、前記オブジェクトは、少なくとも第1画像(例えば、頭部の画像等)と該第1画像とは異なる第2画像(例えば、身体の画像。具体的には、頭部以外の画像等)とで構成(例えば、図29(A)に示したアバターAaは頭部Ab1と身体Ab2とで構成等)され、前記表示手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)の検出結果に基づいた前記第1画像の表示態様(例えば、向き等)の変化に対応して前記第2画像の表示態様(例えば、向き等)を変化させる。例えば、図30に示した遊技者aのVR映像内に表示されている遊技者bのアバターAbは、遊技者bの頭(顔)の動きの検出結果に基づいた頭部Ab1の向きの変化(時刻T0〜時刻T2)に対応して身体Ab2の向きが変化している(時刻T2〜時刻T3)。また、図33に示した遊技者aの客観的なVR映像内に表示されている遊技者aのアバターAaは、遊技者aの頭の動きの検出結果に基づいた頭部Aa1の向きの変化(時刻T0〜時刻T2)に対応して身体Aa2の向きが変化している(時刻T2〜時刻T3)。
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
なお、図30、図32、図33等に示した例では、アバターの頭部が真横(略90度)を向く迄の期間(例えば、図30や図33における時刻T2迄の期間)は身体の向きを変化させずに、アバターの頭部が真横を向き終った後の期間(例えば、図30や図33における時刻T2〜時刻T3の期間)において身体の向きを変化させている。つまり、変化の態様は、第1の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→続く第2の期間に「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」である。しかしながら、変化の態様は、これに限定されない。つまり、上述の、第1画像の表示態様の変化に対応して第2画像の表示態様を変化させることには、図30、図32、図33等に示した例に限定されない。
一例として、第1の期間に「頭部を45度迄回転」→続く第2の期間に「身体を45度迄回転」→続く第3の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→続く第4の期間に「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」としてもよい。つまり、頭部がある程度(上記例では45度)回転した段階で身体の回転を開始させるようにしてもよい(第2の期間)。また、頭部の回転を複数回(上記例では2回)に分けて行ってもよい(第1の期間、第3の期間)。また、身体の回転を複数回(上記例では2回)に分けて行ってもよい(第2の期間、第4の期間)。
また他の例として、第1の期間に「頭部を45度迄回転」→続く第2の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)+身体を45度迄回転」→続く第3の期間に「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」としてもよい。つまり、頭部が回転しているときに身体を回転させるようにしてもよい(第2の期間)。あるいは、頭部が回転している期間(第1の期間、第2の期間)と、身体が回転している期間(第2の期間、第3の期間)とに重複した期間(第2の期間)があってもよい。
なお、頭部が回転している時間(即ち頭部の回転速度)と身体が回転している時間(身体の回転速度)とは必ずしも一致しなくてもよい。例えば、図30、図32、図33等に示した例では、第1の期間に「頭部を90度迄回転(頭部の回転完了)」→第2の期間に「身体を90度迄回転(身体の回転完了)」としているが、第1の期間と第2の期間は同じ長さであってもよいし、第1の期間の方が第2の期間よりも長くてもよいし、第1の期間の方が第2の期間よりも短くてもよい。
また、下記(2−5)に関連するが、必ずしも遊技機1(第2表示装置1000)が検出手段を備えなくてもよい。例えば、遊技者の動作を検出するカメラ(検出手段)を天井等に設け、当該カメラにおいて検出した遊技者の動作の検出結果を遊技機1に供給するようにしてもよい。
(2−2)前記第1画像が所定態様(例えば、左右方向等)に変化したときには前記第2画像を変化させ、前記第1画像が特定態様(例えば、上下方向等)に変化したときには前記第2画像を変化させない。例えば、図30に示した遊技者aのVR映像内に表示されている遊技者bのアバターAbは、頭部Ab1の向きが右方向(アバターAbの看者である遊技者aにとって右方向)に変化(時刻T0〜時刻T2)したときには身体Ab2の向きも右方向に変化しているが(時刻T2〜時刻T3)、図31に示した遊技者aのVR映像内に表示されている遊技者bのアバターAbは、頭部Ab1の向きが上方向に変化(時刻T0〜時刻T2)したときには身体Ab2の向きは変化していない(時刻T2〜時刻T3)。
上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。
(2−3)前記オブジェクトは、複数種類ある。例えば、図32に示すように複数種類ある。
上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(2−4)前記オブジェクトは、他の遊技者に対応して表示される。具体的には、前記オブジェクトは、前記表示手段による表示を視認可能な他の遊技者(第2表示装置1000を装着している他の遊技者)に対応して表示される。例えば、図29に示すように、遊技者aのVR映像に表示されるアバターAbは、遊技者aではなく他の遊技者bに対応して表示されたものであり、遊技者bのVR映像に表示されるアバターAaは、遊技者bではなく他の遊技者aに対応して表示されたものである。
上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(2−5)遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)をさらに備え、該検出手段の検出結果に関する情報を他の遊技機に出力可能である。例えば、図29に示すように、複数の遊技機1が通信可能に接続され、検出結果に関する情報(例えば、遊技者の動作を検出した検出情報、若しくは、当該検出情報に基づく当該遊技者のアバターの動作情報等)を他の遊技機1に出力している(なお、遊技機1同士が直接的に通信してもよいし、複数の遊技機1がホールの管理用コンピュータを介して通信してもよい)。
上記構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
(2−6)着用中に周囲が視認不可能又は視認困難となる映像視認用装置(例えば、図3に示した第2表示装置1000等)において、表示手段(例えば、図3に示した表示部1120等)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、図3(B)に示した制御部1110等)と、周囲を撮影可能な撮影手段(例えば、図3(B)に示したカメラ1150等)とを備え、前記表示制御手段は、着用中に前記撮影手段によって撮影されている映像(例えば、スルー画像等)を前記表示手段に表示可能(例えば、図34(B)に示すようにVR映像の表示中に領域W2においてスルー画像SG2を表示可能等)である。
上記構成によれば、着用中の危険を抑制することができる。
また、上記構成によれば、図34(A)に示すようにVR映像の表示中に領域W1においてスルー画像SG1等を表示可能であるため、着用中に遊技機1の盤面の様子を確認することができる。
なお、図30のアバターAb、図32のアバターAb、アバターAd、図33のアバターAaは、頭部の変化(左右方向の変化)に応じて身体が変化(頭部と同一方向に変化)しているが、図33のアバターAe、afは、腕の変化(例えば上方向)に応じて胴体や脚が変化(伸縮)している。つまり、第1画像が腕、第2画像が胴体(又は脚)であってもよい。
また、図30〜図33に示したアバターは、人間タイプであるが(人間のような恰好をしているが)、必ずしも人間タイプでなくてもよい。例えば、猫タイプなどであってもよい。自然な動きになるようにタイプに応じた第1画像と第2画像とが決められていればよい。
(A−1)また、本発明の実施形態による遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備える。
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出効果が向上する。
(A−2)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可能(例えば、海戦のVR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)では、お宝発見のVR映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映像に対応する構造体bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等)である。
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出効果が向上する。
(B−1)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図35、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出(例えば、図37(C)に示した弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
(B−2)また、遊技機1は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、図35、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、ボタン発展演出処理(S529)、可変表示中演出処理(S172)等)と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、16R確変大当り(図7参照)となる期待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化後の前記第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
なお、上記(B−1)及び上記(B−2)において、「検出手段」は、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aに限定されるものではなく、筐体に設けられた構造体(例えば、変形例1〜変形例7のいずれかの構造体や、他の構造体)を利用した操作等(例えば、変形例1〜変形例7の夫々の構造体に応じた操作、握り方、触り方や、他の構造体の全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作、回転又はスライドさせる動作等)を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面等への遊技者の身体(手等)の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触しない遊技者の身体(手、顔等)の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像(例えば、掌を模した画像等)であってもよい。
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが(図36参照)、直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概念を用いなくてもよい。
また、図35に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第1態様(小ボタン(白))」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第2態様(大ボタン(白))」や「第3態様(大ボタン(赤))」や「第4態様(スティック)」であるボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定(T4)であるが、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様(後述)において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合(後述)において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出(後述)を実行する態様において、表示開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
また、図35に示したボタン発展演出パターンは、3つの変化タイミング(タイミング1、タイミング2、タイミング3)のうち最大2つの変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものであるが、全部(3つ)の変化タイミングにおいてボタン等画像を変化させるものがあってもよい。即ち、タイミング1で弱変化(第1→第2)、タイミング2で弱変化(第2→第3)、タイミング3で弱変化(第3→第4)するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、3回でなくてもよく、1回、2回、4回以上であってもよい。
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一例として、プッシュボタン31Bを模した大きいサイズの虹色のボタン画像(「大ボタン(虹)」)や、スティックコントローラ31Aを模した虹色のスティックコントローラ画像(「スティック(虹)」)を「第5態様」とし、「最終」が「第5態様」となるボタン発展演出パターン(「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある)を設けるとともに、スーパーリーチ(大当り)の変動パターン(「PB4−X」「PB5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン(「PA4−X」「PA5−X」)では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
また、操作手段(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等)は、少なくとも一部分(又は周辺)を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュボタン31Bの発光部もスティックコントローラ31Aの発光部も消灯させ、小ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点灯させ、大ボタン(白)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を白色にて点滅(又は赤色にて点灯)させ、大ボタン(赤)が表示されているときにはプッシュボタン31Bの発光部を赤色にて点灯(又は赤色にて点滅)させ、スティックが表示されているときにはスティックコントローラ31Aの発光部を白色にて点灯(又は白色にて点滅)させるようにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅させるようにしてもよい。
また、図35等にボタン等画像は2つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応している(一方の操作手段を有効としている)。具体的には、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)はプッシュボタン31Bに対応し、スティックはスティックコントローラ31Aに対応している。これに代えて、2つの操作手段の両方に対応するボタン等画像を表示してもよい。一例として、小ボタン(白)、大ボタン(白)、大ボタン(赤)、スティックのいずれの場合においても、プッシュボタン31Bもスティックコントローラ31Aも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効にすることで、操作したのに結果(勝敗等)が表示されないという事態を防止することができる。また、他の例として、プッシュボタン31Bにもスティックコントローラ31Aも対応するロゴマーク(例えば、遊技機1の演出に用いられているコンテンツに関係するロゴマーク、遊技機1のブランド名に関係するロゴマーク等)を表示してもよい。つまり、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン31Bの操作が行われてもスティックコントローラ31Aの操作が行われても結果が表示される。
また、図37(C)によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これにより、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も決定されないようにしてもよい。
また、ボタン等画像の変化を変化の程度(段階数)がどのくらいかに区分(1段階変化させる「弱作用演出」、2段階変化させる「中作用演出」、3段階変化させる「強作用演出」等)して制御(管理)しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分(例えば、第1態様から第2態様に変化させる第2作用演出、第1態様や第2態様から第3態様に変化させる第3作用演出、第1態様や第2態様や第3態様から第4態様に変化させる第4作用演出等)して制御するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとなる場合には成功裏にストーリーが完結する(ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが完結しない)ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチにおいてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じて(動作演出として)、バトル演出の結果(勝敗等)に代えて、ストーリーの結果(成功裏にストーリーが完結するか否か)が報知されるようになっていればよい。
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像(例えば、図42〜図48に示した規制線K等)が除去される演出(以下、「除去演出」と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合がある)を実行してもよい。例えば、図47(C)から図47(D)の間に、大ボタン(白)D2に重畳している規制線Kが除去される演出(例えば、キャラクタ(警官等)が規制線Kを回収する演出、掃除機に規制線Kを吸い取る演出、炎で規制線Kを焼き払う演出、大ボタン(白)D2自体が震動等して規制線Kが外れる演出等)が行われるようにしてもよい。
また、除去失敗演出(除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であって非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出)を実行してもよい。除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるようにしてもよい。つまり、例えば、図47において除去成功演出が実行される場合には、図47(C)→除去成功演出→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)と遷移し、一方、図47において除去失敗演出が実行される場合には、図47(C)→除去失敗演出→図47(F)→図47(G)と遷移するようにしてもよい。
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタン等画像が十分に変化(成長)するようにしてもよい。また、除去失敗演出が1回も実行されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が1回以上実行された後に除去成功演出が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行されないこと(例えば、規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されていること)を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるものとして除去成功演出が実行されること(例えば規制線Kを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には規制線Kが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功演出が実行されていること)を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行されるかに注目させることができる。
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像であってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画像に見せる氷であってもよい。
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化(成長)するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化(成長)させてもよい。例えば、小ボタン(白)のときには「規制線」とし、大ボタン(白)となったときに「鎖と鍵」に変化させ、大ボタン(赤)となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティックとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また例えば、大ボタン(白)であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティックであるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演出と同一(共通)であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化(成長)する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)が実行された場合には、ボタン等画像については変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお、変化後に除去されてもよい(例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変化後の「氷」が除去される等)。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像について、除去されるか除去されないかの2通りを説明したが、除去には段階があり、段々と除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出(作用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出)又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるようにしてもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないようにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変化してもよい。
VR演出とボタン発展演出とを同時に実行してもよい。例えば、図10によれば、変動パターン「PA6−1」又は変動パターン「PB6−1」であるときはVR演出を実行する場合があり、図37によれば、変動パターン「PA4−X」又は変動パターン「PA5−X」又は変動パターン「PB4−X」又は変動パターン「PB5−X」であるときはボタン発展演出を実行する場合があるが、変動パターン「PA6−1」又は変動パターン「PB6−1」であるときにもボタン発展演出が実行される場合があるようにしてもよい。一例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間とが全く重ならないようにしてもよい。例えば、ボタン発展演出の終了後に(終了時に当否は報知せずに)、VR演出を開始してもよいし、VR演出の終了後に(終了時に当否も当否に繋がる演出結果も報知せずに)、ボタン発展演出を開始してもよい。
他の例として、ボタン発展演出の演出時間とVR演出の実行時間の少なくとも一部が重なるようにしてもよい。なお、VR演出における操作とボタン発展演出におけるボタン等とが重ならないように、例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを使用しないVR演出(例えば、変形例1〜変形例7のVR演出等)においてボタン発展演出を実行してもよい。また、ボタン発展演出における非有効期間においてVR演出を実行してもよい。また、ボタン発展演出をVR演出として実行してもよい。例えば、VR映像として表示されているボタンを模したボタン画像が大きくなると、実際のボタン(構造体に相当)を大きくしたり、VR映像として表示されているボタン画像がスティックコントローラ31Aを模したスティックコントローラ画像に変化すると、筐体内に収納されていたスティックコントローラ31Aが飛び出したりするようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、「割合」とは、A:B=70%:30%や、A:B:C=70%:20%:10のような関係となるものにかぎらず、図37(B)や図38(A)にも示したが、A:B=100%:0%や、A:B:C=70%:30%:0のような関係となるもの(即ち、100%や0%の割り振りが存在するもの)も含む概念である。
また、上記実施形態では、「0」〜「8」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、又は、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブル(表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル)を記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値(MR1〜MR3)に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理(大当りとなるか否かの判定、及び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定)を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主基板11から乱数値そのものを演出制御基板12に送信(例えば、主基板11から乱数値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板12に送信)することにより、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値(MR1及びMR2)を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するとともに、乱数値(MR3)に基づき主基板11で判定された変動カテゴリの判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与する遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列なども含む)で記憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値(決定値)を、ROM101内に纏めて記憶してもよいが、ROM101の複数個所に分散(点在)させて記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果(例えば、図6の例では大当り又はハズレ)が出力される数式やプログラムをROM101に格納してもよい。ROM121に記憶された判定テーブル等についても同様である。
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
例えば、本発明を適用したスロット機は、オブジェクト(例えば、図25(B)、図26(B)、図27(B)に示した敵ロボットCHA1、図26(B)に示した味方ロボットCHA2、図28(B)に示した味方ヘリコプターCHA3等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、前記オブジェクトに関連する特定演出(例えば、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル、ミサイルの煙、ミサイルの爆発(以下、ミサイル等)の画像GA1による演出、図25(B)及び図26(B)に示したミサイル等の画像GA2による演出、図27(B)及び図28(B)に示したミサイル等の画像の画像GA3による演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記表示手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能(例えば、図25及び図26に示すように頭(顔)の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ロボットCHA2の見え方を異ならせることや、図27及び図28に示すように頭の動きの検出結果に応じて敵ロボットCHA1や味方ヘリコプターCHA3の見え方を異ならせることが可能等)であり、前記特定演出実行手段は、遊技者の視野外から視野内(例えば、図25(C)に示した左側境界線HL、右側境界線HRによる範囲、図27(D)に示した上側境界線HU、下側境界線HDによる範囲等)に向けた前記特定演出(例えば、図25(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA2による演出による演出や、図27(B)に示すように遊技者の視野外から視野内に向けたミサイル等の画像GA3による演出等)を実行可能なスロット機であってもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、オブジェクト(図29〜図33に示した遊技者の分身となるアバター等)を表示可能な表示手段(例えば、図3に示した第2表示装置1000、表示部1120等)、を備え、前記オブジェクトは、少なくとも第1画像(例えば、頭部の画像等)と該第1画像とは異なる第2画像(例えば、身体の画像。具体的には、頭部以外の画像等)とで構成(例えば、図29(A)に示したアバターAaは頭部Ab1と身体Ab2とで構成等)され、前記表示手段は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)の検出結果に基づいた前記第1画像の表示態様(例えば、向き等)の変化に対応して前記第2画像の表示態様(例えば、向き等)を変化させるスロット機であってもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、着用中に周囲が視認不可能又は視認困難となる映像視認用装置(例えば、図3に示した第2表示装置1000等)において、表示手段(例えば、図3に示した表示部1120等)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、図3(B)に示した制御部1110等)と、周囲を撮影可能な撮影手段(例えば、図3(B)に示したカメラ1150等)とを備え、前記表示制御手段は、着用中に前記撮影手段によって撮影されている映像(例えば、スルー画像等)を前記表示手段に表示可能(例えば、図34(B)に示すようにVR映像の表示中に領域W2においてスルー画像SG2を表示可能等)なスロット機であってもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)をさらに備えるスロット機であってもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段(例えば、図3(A)(B)に示す第2表示装置1000、表示部1120等)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図3(B)に示すジャイロセンサ1160、加速度センサ等)と、遊技者が接触可能な構造体(例えば、スティックコントローラ31Aや図17に示した構造体等)と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能(例えば、遊技者の頭(顔)の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等)であり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可能(例えば、海戦のVR演出では、図11(C)に示すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ31Aの振動態様が変化可能。また、変形例7(宝箱のVR演出)では、お宝発見のVR映像に対応する構造体aはツルツルであるのに対しゴミ発見のVR映像に対応する構造体bはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等)なスロット機であってもよい。
スロット機では、例えば、通常時にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じてボーナス等の期待度を異ならせてもよいし、ビッグボーナス中にVR演出を実行し、VR演出の結果に応じてART等への突入の期待度を異ならせてもよい。
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段(演出用ボタン)と、前記検出手段に対応した特定表示(演出用ボタンを模した演出用ボタン画像)を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(演出用ボタン画像(白色))と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い(例えば、ボーナス等になる期待度が高い等)第2特定表示(演出用ボタン画像(赤色))を表示可能であり、前記第1特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出が実行されることにより前記第2特定表示を表示可能なスロット機であってもよい。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、4A…第1特別図柄表示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…第1表示装置(メイン液晶表示装置)、5H…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入賞球装置、8…スピーカ、9…ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、20…普通図柄表示器、21…ゲートスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウントスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示器、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…十字キー、36…十字キーセンサ、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、1000…第2表示装置(VRゴーグル)
Claims (1)
- 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
オブジェクトを表示可能な表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記オブジェクトに関連する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
前記検出手段の検出結果に応じて前記オブジェクトの視認性を異ならせることが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者の視野外から視野内に向けた前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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- 2017-03-28 JP JP2017063783A patent/JP2018164647A/ja active Pending
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