JP2018161333A - Game machine - Google Patents

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JP2018161333A
JP2018161333A JP2017060725A JP2017060725A JP2018161333A JP 2018161333 A JP2018161333 A JP 2018161333A JP 2017060725 A JP2017060725 A JP 2017060725A JP 2017060725 A JP2017060725 A JP 2017060725A JP 2018161333 A JP2018161333 A JP 2018161333A
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Japanese (ja)
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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
法広 河邉
Norihiro Kawabe
法広 河邉
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a technique with respect to a display of a number of times.SOLUTION: A pachinko game machine 1 includes a rotation body (light emission presentation body 320). The rotation body, when forming a first presentation face (default face 321a), constitutes an indicator portion having a plurality of scale marks (five (5) scale marks) and capable of displaying a plurality of colors, but when forming a second presentation face (seven (7) segment face 323a), constitutes a present round number display portion for indicating the number of rounds at present. Further, the pachinko game machine 1 can control the game state after a big win game in a high base state more likely to achieve a winning at a variable start port (a second start port 21) than a low base state. A display of a specific number of times (lamp continuation number display presentation) is to be started at the ending of the big win game, the display of a specific number of times showing a number of times of performances of the big win game (a continuation number of a big win) during a specific game period from an initial win to when returning to the low base state again, by a combination of the fact that how many scale marks the indicator portion is indicating and the light emission color of the indicator portion.SELECTED DRAWING: Figure 64

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

一般的なパチンコ遊技機は、始動口への入賞に基づく抽選にて大当たりに当選すると、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。大当たり遊技の後は、通常よりも有利な条件で次の大当たり当選を狙える遊技状態に移行する。このような有利な遊技状態中に当選した大当たりは、所謂連荘として扱われる。そして、例えば下記特許文献1には、大当たりの連荘回数を大当たり遊技中に液晶表示装置に表示する技術が開示されている。   When a general pachinko gaming machine wins a jackpot in a lottery based on a winning at a start opening, it performs a jackpot game that opens the big winning opening. After the jackpot game, the game state is shifted to a game state in which the next jackpot winning can be aimed under conditions more advantageous than usual. The jackpot won in such an advantageous gaming state is treated as a so-called consecutive resort. For example, Patent Document 1 below discloses a technique for displaying the number of consecutive jackpots on a liquid crystal display device during a jackpot game.

特開2013−066543号公報JP 2013-066543 A

しかしながら上記文献に記載の遊技機では、大当たりの連荘回数を単に数字で表示しているに過ぎず、特段、興趣を向上させるものではない。すなわち、何かの実行回数を表示する技術には、まだ改善の余地があると考えられる。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, the number of consecutive jackpots is simply indicated by numbers, and does not particularly improve the interest. In other words, there is still room for improvement in the technique for displaying the number of executions of something.

本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を含む1又は複数の入球口と、
前記入球口への入球に基づいて、特別入賞口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
複数の演出面を形成可能な回転体と、
前記回転体を制御する制御手段と、を備え、
前記回転体は、
前記複数の演出面のうち第1の演出面を形成しているときには、複数の目盛りを有して複数の色を表示可能な指標部を構成し、
前記複数の演出面のうち第2の演出面を形成しているときには、前記特別遊技における現在のラウンド数を示す現在ラウンド数表示部を構成可能なものであり、
前記制御手段は、
前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色との組み合わせにて表す特定回数表示を、前記特別遊技のエンディングで前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
One or a plurality of entrances including a variable entrance where the ease of entering a game ball can be changed;
Special gaming state control means that can be controlled to a special gaming state for executing a special game for opening a special winning opening based on the entrance to the entrance;
A game easy state control means capable of controlling the game state after the special game state to be a ball entry easy state in which the game ball can easily enter the variable ball entrance than the non-ball entry easy state;
A rotating body capable of forming a plurality of production surfaces;
Control means for controlling the rotating body,
The rotating body is
When the first effect surface is formed among the plurality of effect surfaces, an indicator portion having a plurality of scales and capable of displaying a plurality of colors is configured.
When forming the second effect surface among the plurality of effect surfaces, it is possible to configure a current round number display portion indicating the current round number in the special game,
The control means includes
The indicator unit indicates the number of executions of the special game during a specific game period from the start of the special game state based on the hit in the non-enter easy state to the return to the non-enter easy state again. The game machine is characterized in that a specific number of times represented by a combination of the indication and the color of the indicator portion can be executed by the indicator portion at the end of the special game.

本発明によれば、表したい回数を単に数字で表す場合とは異なる面白みを提供可能である。   According to the present invention, it is possible to provide an interesting aspect that is different from the case where the number of times to be expressed is simply expressed as a number.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 同遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 図4に示す遊技盤の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the game board shown in FIG. 同遊技機が備える第2大入賞装置を概略的に示す正面図である。It is a front view which shows roughly the 2nd big prize apparatus with which the game machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機が備える右側の発光演出体ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the right light emission effect body unit with which the gaming machine is provided. 右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構を右前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the light emission effect body with which the right light emission effect body unit is provided, and its drive mechanism from right front. 右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構を左後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the light emission effect body with which the right light emission effect body unit is equipped, and its drive mechanism from the left back. 右側の発光演出体ユニットが備える発光演出体およびその駆動機構の分割斜視図である。It is a division | segmentation perspective view of the light emission effect body with which the right light emission effect body unit is provided, and its drive mechanism. 発光演出体が備える光源部の正面図である。It is a front view of the light source part with which a light emission effect body is provided. 発光演出体が形成可能な演出面の正面図であり、(A)はデフォルト面、(B)はV字面、(C)は7セグ面、(D)は激アツ面である。It is a front view of the production | presentation surface which a light emission production body can form, (A) is a default surface, (B) is a V-shaped surface, (C) is a 7-segment surface, (D) is an intense hot surface. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub control board is provided. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 特図1の抽選で当選可能な各大当たりにおける大入賞口の開放制御、特定領域の開放制御、現在ラウンド数表示、および大当たり演出について説明するための表である。It is a table | surface for demonstrating the opening control of the big winning opening in each jackpot which can be won by the lottery of the special figure 1, the opening control of a specific area | region, the display of the current round number, and a jackpot effect. 特図2の抽選で当選可能な各大当たりにおける大入賞口の開放制御、特定領域の開放制御、現在ラウンド数表示、および大当たり演出について説明するための表である。It is a table | surface for demonstrating the opening control of the big winning opening, the opening control of a specific area | region, display of the present round number, and jackpot effect in each jackpot which can be won by the lottery of FIG. 振分部材の作動パターンのうち通過困難パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a difficult passage pattern among the operation patterns of a distribution member. 振分部材の作動パターンのうち通過容易パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a passage easy pattern among the operation patterns of a distribution member. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)大当たり判定テーブルである。(B)リーチ判定テーブルである。(C)普通図柄当たり判定テーブルである。(D)普図当たり種別判定テーブルである。(E)普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) A jackpot determination table. (B) Reach determination table. (C) Normal symbol per determination table. (D) It is a type determination table per common figure. (E) A normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of a start winning command. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. V大入賞口内処理のフローチャートである。It is a flowchart of V large prize mouth process. 振分部材ソレノイド閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of a distribution member solenoid closing process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 大当たり開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot start process. 大入賞口動作設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big winning opening operation setting process. 大当たり開放処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot release processing. 第1大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1st big winning opening sensor detection process. 第2大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2nd big winning opening sensor detection process. 大当たり閉鎖処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot closing process. 大当たり終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot end processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub side game state setting process. ラウンド演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect selection process. ラウンド演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect selection process. 発光演出体設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the light emission effect body setting process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. (A)演出モードフラグを説明する表である。(B)背景フラグを説明する表である。(A) It is a table | surface explaining an effect mode flag. (B) It is a table | surface explaining a background flag. ランプ連荘数表示演出における発光演出体の発光態様を示す表である。It is a table | surface which shows the light emission aspect of the light emission effect body in a lamp ream number display effect. 先読み演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch effect determination process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 背景処理のフローチャートである。It is a flowchart of a background process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern selection process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. 大当たり遊技中に表示されるV通過に関する画像を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the image regarding V passage displayed during jackpot game. 大当たり図柄1に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。It is a front view of the upper part of the gaming machine for explaining the display of the current round number when winning the jackpot symbol 1. 大当たり図柄2に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。It is a front view of the upper part of the gaming machine for explaining the display of the current round number when winning the jackpot symbol 2. 大当たり図柄6に当選した場合の現在ラウンド数表示を説明するための遊技機上部の正面図である。It is a front view of the upper part of the gaming machine for explaining the display of the current round number when winning the jackpot symbol 6. ランプ連荘数表示演出を説明するための遊技機上部の正面図である。It is a front view of the upper part of the gaming machine for explaining the lamp ream number display effect. 変更例に係る連荘数表示演出を説明するための表示画面の図である。It is a figure of the display screen for demonstrating the consecutive resort number display effect which concerns on the example of a change. 他の変更例に係る連荘数表示演出を説明するための表示画面の図である。It is a figure of the display screen for demonstrating the consecutive resort number display effect which concerns on the other example of a change.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、当該パチンコ遊技機1の外郭を構成する遊技機枠50と、遊技機枠50の内部に取付けられた遊技盤2(図4参照)と、を備えている。遊技機枠50は、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠51は、遊技機枠50の外郭を構成する縦長方形状の枠体である。内枠52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠53は、内枠52の前方側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。なお外枠51の下端の前面側には、左右方向に長い長方形状の幕板51aが配されている。外枠51を「基枠部」ともいい、内枠52及び前枠53を「開閉枠部」ともいう。前枠53は、「前枠部」に相当する。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 according to a first embodiment includes a gaming machine frame 50 that forms an outline of the pachinko gaming machine 1, and a gaming board 2 that is attached to the inside of the gaming machine frame 50 (see FIG. 4). ) And. The gaming machine frame 50 includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame 51 is a vertical rectangular frame that forms the outline of the gaming machine frame 50. The inner frame 52 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 51 and to which the game board 2 is attached. The front frame 53 is disposed on the front side of the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2. A rectangular curtain plate 51 a that is long in the left-right direction is disposed on the front side of the lower end of the outer frame 51. The outer frame 51 is also referred to as a “base frame portion”, and the inner frame 52 and the front frame 53 are also referred to as “opening / closing frame portions”. The front frame 53 corresponds to a “front frame portion”.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えている。図2に示すように、ヒンジ部54により、前枠53は外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央には開口部分53aが形成されていて、この開口部分53aに透明のガラス板55が取付けられる。これにより遊技者は、ガラス板55を通して、後述する遊技領域3を視認できるようになっている。   The gaming machine frame 50 includes a hinge portion 54 on the left end side. As shown in FIG. 2, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52 by the hinge portion 54, and the inner frame 52 is respectively movable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53. It can turn freely. An opening 53a is formed at the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening 53a. Thereby, the player can visually recognize the game area 3 described later through the glass plate 55.

前枠53は、図2に示すように、後方側にベース枠56を備えている。また前枠53は、図3に示すように、前方側に上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とを備えている。ベース枠56は、前面側で上側装飾部200と左側装飾部210と右側装飾部220と操作機構部230とを着脱可能に取付ける枠体である。   As shown in FIG. 2, the front frame 53 includes a base frame 56 on the rear side. Further, as shown in FIG. 3, the front frame 53 includes an upper decorative portion 200, a left decorative portion 210, a right decorative portion 220, and an operation mechanism portion 230 on the front side. The base frame 56 is a frame that detachably attaches the upper decorative portion 200, the left decorative portion 210, the right decorative portion 220, and the operation mechanism portion 230 on the front side.

上側装飾部(上部装飾部)200は、遊技機枠50(前枠53)の上部を装飾するものである。上側装飾部200は、図3に示すように、左右方向の中央に可動体ユニット201を備え、左右両側に発光演出体ユニット202L,202Rを備えている。可動体ユニット201は、パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品の主人公キャラクタに変形可能なものである。発光演出体ユニット202L,202Rは、内部に発光演出体320を備えたユニットであり、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態でベース枠56に取付けられている(図2参照)。左右の発光演出体ユニット202L,202Rを総称する場合、発光演出体ユニット202と言う。発光演出体ユニット202については後述する。なお本形態のパチンコ遊技機1では、音声や楽曲、効果音等を出力するスピーカ67(図15参照)が、上側装飾部200の後方の下側に設けられているものとする。   The upper decorative portion (upper decorative portion) 200 decorates the upper portion of the gaming machine frame 50 (front frame 53). As shown in FIG. 3, the upper decoration unit 200 includes a movable body unit 201 at the center in the left-right direction, and light-emitting effect body units 202 </ b> L and 202 </ b> R on both the left and right sides. The movable body unit 201 can be transformed into the main character of the work that is the motif of the pachinko gaming machine 1. The light emitting effect body units 202L and 202R are units each provided with a light effect effect body 320, and are attached to the base frame 56 in a state inclined obliquely upward toward the front (see FIG. 2). When the left and right light-emitting effect body units 202L and 202R are collectively referred to as the light-emitting effect body unit 202. The light emitting effect unit 202 will be described later. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is assumed that a speaker 67 (see FIG. 15) that outputs voice, music, sound effects, and the like is provided on the lower rear side of the upper decorative portion 200.

左側装飾部210は、遊技機枠50(前枠53)の左側を装飾するものである。右側装飾部220は、遊技機枠50の右側を装飾するものであり、剣の形状を模した剣部材221と、鞘の形状を模した鞘部材222とを備えている。   The left decoration unit 210 decorates the left side of the gaming machine frame 50 (front frame 53). The right decoration portion 220 decorates the right side of the gaming machine frame 50 and includes a sword member 221 that imitates the shape of a sword and a sheath member 222 that imitates the shape of a sheath.

操作機構部230(遊技媒体貯留部)は、遊技や演出を進行するための操作機構を備えるものである。操作機構部230は、図1に示すように、右側の下部に回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60を備え、上側の後部に遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61を備え、ハンドル60よりも左方に打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62を備えている。また操作機構部230のうち上皿61よりも前方には、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン64が設けられている。   The operation mechanism unit 230 (game medium storage unit) includes an operation mechanism for progressing games and effects. As shown in FIG. 1, the operation mechanism unit 230 includes a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle at the lower right side, and a batting supply tray ( (Upper plate) 61 and a surplus ball receiving tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 on the left side of the handle 60. Further, an effect button 63 and a select button 64 that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses are provided in front of the upper plate 61 in the operation mechanism unit 230.

ところで図3に示すように、遊技場の島設備における鉛直方向に起立した垂直壁面SHのうちパチンコ遊技機1の上方には、データカウンタ160が配されている。データカウンタ160は、垂直壁面SHに固定されている固定部材161と、この固定部材161に対して前傾姿勢になるように傾動可能に取付けられているデータ表示装置162とを備えている。   Incidentally, as shown in FIG. 3, a data counter 160 is arranged above the pachinko gaming machine 1 in the vertical wall surface SH standing in the vertical direction in the island facility of the game hall. The data counter 160 includes a fixing member 161 fixed to the vertical wall surface SH, and a data display device 162 attached to the fixing member 161 so as to be tilted forward so as to be tilted.

データ表示装置162は、後述する大当たり遊技状態の発生回数や高確率状態の発生回数等を表示する略直方体形状のものである。またデータ表示装置162は、遊技者がホールの従業員を呼ぶための呼び出しボタン等を有している。このデータカウンタ160では、垂直壁面SHに対するデータ表示装置162の前傾角度を15度から25度まで可変できるようになっている。なお、上側装飾部200の後部は、データ表示装置162が25度の角度で前傾している場合であっても、データ表示装置162に当たらない形状となっている(図2参照)。   The data display device 162 has a substantially rectangular parallelepiped shape that displays the number of occurrences of a jackpot gaming state, the number of occurrences of a high probability state, etc., which will be described later. In addition, the data display device 162 has a call button or the like for the player to call the hall employee. In this data counter 160, the forward tilt angle of the data display device 162 with respect to the vertical wall surface SH can be varied from 15 degrees to 25 degrees. Note that the rear portion of the upper decorative portion 200 has a shape that does not hit the data display device 162 even when the data display device 162 is tilted forward at an angle of 25 degrees (see FIG. 2).

次に、図4を参照して遊技盤2について説明する。図4に示すように、遊技盤2の前面側には、鉛直方向に起立した遊技面2aが形成されている。この遊技面2aの前方に、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色で発光可能な盤ランプ5(図15参照)が多数設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、第1画像表示装置7a、第2画像表示装置7b、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, on the front side of the game board 2, a game surface 2a standing in the vertical direction is formed. In front of the game surface 2 a, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a number of board lamps 5 (see FIG. 15) that can emit light in various emission colors. The game board 2 includes a plate-like member arranged on the front side and a rear unit arranged on the rear side (various control boards, a first image display device 7a, a second image display device 7b, a harness and the like described later). The unit to be attached) is integrated.

遊技盤2の遊技面2aには、遊技球を誘導する複数の遊技釘(図示省略)が突設されている。また遊技面2aよりも後方には、液晶表示装置である第1画像表示装置(第1表示手段)7aが配されている。第1画像表示装置7aは、鉛直方向に起立した状態で固定されている。   A plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball project from the game surface 2 a of the game board 2. In addition, a first image display device (first display means) 7a, which is a liquid crystal display device, is disposed behind the game surface 2a. The first image display device 7a is fixed in a standing state in the vertical direction.

また本形態のパチンコ遊技機1には、第1画像表示装置7aよりも上方に第2画像表示装置(第2表示手段)7bが設けられている。この第2画像表示装置7bは、図5に示すように、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第2画像表示装置7bの表示画面17bの上部18は、遊技盤2の遊技面2aよりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面17bの上部18を見せることが可能である。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a second image display device (second display means) 7b above the first image display device 7a. As shown in FIG. 5, the second image display device 7b is fixed in a state inclined obliquely upward toward the front. The upper portion 18 of the display screen 17b of the second image display device 7b protrudes forward from the game surface 2a of the game board 2. Thereby, it is possible to show the player the upper part 18 of the display screen 17b at a closer position.

更に、第2画像表示装置7bの表示画面17bの上部18は、図4及び図5に示すように、遊技領域3の上端よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域3の外側でも表示画面17bの上部18を見せることが可能である。こうして本形態では、第1画像表示装置7aの表示画面17aと第2画像表示装置7bの表示画面17bとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面17a,17bで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。なお本形態では、第1画像表示装置7aの表示画面17aと第2画像表示装置7bの表示画面17bとが連携してシームレスな画像を表示することもできるし(図70参照)、互いに独立して別々の画像を表示することもできる。以下では、第1画像表示装置7aと第2画像表示装置7bとを総称する場合、画像表示装置7と言う。また、第1画像表示装置7aの表示画面17aと第2画像表示装置7bの表示画面17bとを総称する場合、表示画面17と言う。   Furthermore, the upper part 18 of the display screen 17b of the second image display device 7b protrudes above the upper end of the game area 3 as shown in FIGS. Thereby, it is possible to show the player the upper part 18 of the display screen 17b even outside the game area 3. Thus, in this embodiment, a novel display screen is formed by the display screen 17a of the first image display device 7a and the display screen 17b of the second image display device 7b, and the effect image is displayed over a wide range and close to the player. It is possible to show. As a result, it is possible to increase the impact of the effect image displayed on the display screens 17a and 17b. In the present embodiment, the display screen 17a of the first image display device 7a and the display screen 17b of the second image display device 7b can cooperate to display a seamless image (see FIG. 70) or are independent from each other. You can also display separate images. Hereinafter, the first image display device 7a and the second image display device 7b are collectively referred to as the image display device 7. The display screen 17a of the first image display device 7a and the display screen 17b of the second image display device 7b are collectively referred to as the display screen 17.

画像表示装置7の表示画面17には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した装飾図柄(演出図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う装飾図柄表示領域がある。装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図7参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   On the display screen 17 of the image display device 7, a decorative symbol that performs variable display of decorative symbols (effect symbols) 8L, 8C, and 8R synchronized with variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol described later. There is a display area. The decorative symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the decorative symbols is composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “8”, for example. The image display device 7 includes a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 7), which will be described later, and a combination of the left, middle and right decorative symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような装飾図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, when winning a jackpot, the decorative symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the decorative symbol is stopped and displayed with a disparity such as “263”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as an aspect of the decorative symbol variation display, for example, there is an aspect of scrolling up and down. In addition, it is possible to arbitrarily change which combination of decorative symbols to stop and display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面17に表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。   In addition to the decorative design variation effect using the decorative design as described above (also referred to as “production design variation production” or simply “variation production”), the image display device 7 is a jackpot production performed in parallel with the jackpot game, A demonstration effect for waiting for a customer is displayed on the display screen 17. In the decorative symbol variation effect, in addition to decorative symbols such as numbers, effect images other than decorative symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面17には、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Aを表示する第1演出保留表示エリア9aと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Bを表示する第2演出保留表示エリア9bとがある。演出保留画像9A,9Bの表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図7参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43b(図7参照)にて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。   In addition, the display screen 17 of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9a for displaying an effect hold image 9A in accordance with the number of first special figure hold to be described later, and a second special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9b for displaying the effect hold image 9B according to the number. The number of stored first special figure hold and the second special figure hold indicator 43b (FIG. 7) displayed on a first special figure hold indicator 43a (see FIG. 7) described later by displaying the effect hold images 9A and 9B. It is possible to easily show the number of stored second special figure holds displayed in (see) to the player.

図4に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左下方には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、画像表示装置7の表示画面17よりも前方で変位可能な盤可動体(装飾可動体)15が設けられている。盤可動体15は、前方からほとんど視認不可能な原点位置から、画像表示装置7の表示画面17の中央の前方に現われる駆動位置に移動可能である。   As shown in FIG. 4, a center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. A warp portion 12 is provided at the lower left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow in from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. A movable panel body (decorative movable body) 15 that can be displaced in front of the display screen 17 of the image display device 7 is provided on the left side of the center decorative body 10. The board movable body 15 is movable from an origin position that is hardly visible from the front to a drive position that appears in front of the center of the display screen 17 of the image display device 7.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20は、遊技球の入球し易さが常に変わらない入賞口である。第1始動口20を、第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口、固定入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄(特図1)の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a first start port 20 is provided. The first start opening 20 is a winning opening where the ease of entering a game ball does not always change. The first start opening 20 is also referred to as a first start winning opening, a first entry opening, a fixed start opening, and a fixed entry opening. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (Special Fig. 1) (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また第1始動口20の下方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な入賞口である。第2始動口21を、第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口、可変入球口ともいう。なお本形態の第2始動口21は、上下方向且つ前後方向に延びる平面で形成される開口部分である。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄(特図2)の抽選の契機となっている。   Also, below the first start port 20, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 having a second start port 21 is provided. The second start opening 21 is a winning opening in which the ease of entering a game ball can be changed. The second start opening 21 is also referred to as a second start winning opening, a second entry opening, a variable start opening, and a variable entry opening. In addition, the 2nd starting port 21 of this form is an opening part formed with the plane extended in the up-down direction and the front-back direction. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity to draw the second special symbol (special drawing 2).

電チュー22は、前後方向に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図14参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が前方に進出しているとき(つまり開状態であるとき)だけ遊技球が入球可能となる。つまり、可動部材23が前方に進出しているときには、流下する遊技球が可動部材23の上側に当接すると、左方へ誘導される。これにより、遊技球が第2始動口21に入球可能となる。   The electric chew 22 includes a movable member (entrance opening / closing member) 23 that can advance and retract in the front-rear direction, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 14). The second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 advances forward (that is, when the movable member 23 is in the open state). That is, when the movable member 23 advances forward, when the game ball flowing down contacts the upper side of the movable member 23, the movable member 23 is guided to the left. As a result, the game ball can enter the second start port 21.

一方、第2始動口21は、後方に退避しているとき(つまり閉状態であるとき)には遊技球が入球不可能となる。つまり、可動部材23が後方に退避しているときには、流下する遊技球が可動部材23に当接しない。これにより、遊技球は第2始動口21に入球することなく、後述するアウト口16へ向かう。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態であるときに完全に入球不可能となるものでなくても良い。   On the other hand, when the second start port 21 is retracted rearward (that is, when it is in the closed state), the game ball cannot enter. That is, when the movable member 23 is retracted rearward, the flowing game ball does not contact the movable member 23. Thereby, the game ball goes to the out port 16 described later without entering the second start port 21. Note that the second start port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

また第1始動口20の右斜め上方には、第1大入賞口(第1特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、第1特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図14参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態であるとき)だけ遊技球が入球可能となる。   A first big prize device (first special variable prize winning device, first special prize means) 31 having a first big prize opening (first special prize opening) 30 is obliquely above and to the right of the first starting port 20. Is provided. The first big prize winning device 31 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and opens and closes the first big prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 14). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open (that is, when it is open).

また、第1大入賞装置31の右斜め上方には、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、第2特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図14参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態であるとき)だけ遊技球が入球可能となる。   Further, on the diagonally upper right side of the first grand prize winning device 31, a second big prize winning device (second special variable prize winning device, second special winning means) having a second grand prize winning port (second special prize winning port) 35 is provided. 36 is provided. The second big prize winning device 36 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 14). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open (that is, when the opening / closing member 37 is open).

より詳細には、図6(A)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73とを備えている。振分部材71は、左右方向に進退するものであり、右方に退避した退避状態(第1状態)又は左方に進出した進出状態(第2状態)をとる。   More specifically, as shown in FIG. 6 (A), inside the second grand prize-winning device 36, a specific area (V area) 39 through which the game ball that has passed through the second major prize-winning opening 35 can pass and non- A specific region 70 is formed. In the second grand prize-winning device 36, a second grand prize port sensor 35a for detecting the winning of a game ball to the second big prize port 35 is disposed upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. . The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. In addition, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution that drives the distribution member 71. And a member solenoid 73. The sorting member 71 moves back and forth in the left-right direction, and takes a retracted state retracted to the right (first state) or an advanced state advanced to the left (second state).

図6(A)は、振分部材ソレノイド73の通電時を示している。図6(A)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1状態(通過許容状態)にある。振分部材71が第1状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 6A shows when the distribution member solenoid 73 is energized. As shown in FIG. 6A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state (passage allowable state) that allows the game ball to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second big prize opening sensor 35a. This game ball route is referred to as a first route.

図6(B)は、振分部材ソレノイド73の非通電時を示している。図6(B)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2状態(通過阻止状態)にある。振分部材71が第2状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 6B shows a state where the distribution member solenoid 73 is not energized. As shown in FIG. 6B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state (passage prevention state) that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 35 rolls on the upper surface of the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a and is not specified. Pass through region 70. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

図4に戻り、センター装飾体10の左側には、遊技球が通過可能な第1ゲート(第1通過領域)28が設けられており、第1大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能な第2ゲート(第2通過領域)29が設けられている。第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   Returning to FIG. 4, a first gate (first passing area) 28 through which a game ball can pass is provided on the left side of the center decorative body 10, and a game ball is located above the first grand prize opening 30. A second gate (second passage region) 29 that can pass is provided. The passing of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric chew 22. ing.

また、遊技領域3の左下部や右下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Further, a normal winning opening 27 is provided at the lower left and lower right of the game area 3. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an out port 16 through which game balls that have been thrown into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball can flow down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. Is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1ゲート28と、普通入賞口27と、第1始動口20と、第2始動口21と、アウト口16とが設けられている。遊技者は左打ちをすることで、第1始動口20への入賞を狙う。なお本形態では、左打ち時に第1ゲート28への通過が生じるため、これに基づく普通図柄抽選にて当選すれば、第2始動口21への入賞も発生することがある。   On the first flow path R1, a first gate 28, a normal winning port 27, a first starting port 20, a second starting port 21, and an out port 16 are provided. The player aims to win the first starting port 20 by making a left strike. In the present embodiment, since the passage to the first gate 28 occurs at the time of left-handed, if a win is made in the normal symbol lottery based on this, a winning at the second starting port 21 may also occur.

一方、第2流路R2上には、第2大入賞装置36と、第2ゲート29と、第1大入賞装置31と、普通入賞口27と、第2始動口21と、アウト口16とが設けられている。遊技者は右打ちをすることで、第2大入賞口35への入賞(特定領域39への通過)、第2ゲート29への通過、第1大入賞口30への入賞、又は第2始動口21への入賞を狙う。   On the other hand, on the second flow path R2, the second big winning device 36, the second gate 29, the first big winning device 31, the normal winning port 27, the second starting port 21, and the out port 16 are provided. Is provided. The player can make a right turn to win the second big prize opening 35 (pass to the specific area 39), pass to the second gate 29, win the first big prize opening 30, or the second start. Aiming to win the mouth 21.

また図4に示すように、遊技盤2の左下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図7に示すように、第1特別図柄(第1識別図柄)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(第2識別図柄)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留、特図1の保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留、特図2の保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 4, an indicator 40 is disposed at the lower left portion of the game board 2. As shown in FIG. 7, the display device 40 variably displays a first special symbol display 41a for variably displaying the first special symbol (first identification symbol) and a second special symbol (second identification symbol). A second special symbol display 41b and a normal symbol display 42 that variably displays a normal symbol are included. In addition, the display unit 40 includes a first special symbol hold indicator 43a and a second special symbol for displaying the number of stored operation hold (first special figure hold, special figure hold) of the first special symbol display 41a. Second special figure hold display 43b for displaying the number of stored operation hold (second special figure hold, special figure hold) of display 41b, and normal design display 42 operation hold (common figure hold) storage A general figure hold indicator 44 for displaying the number is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed, and then the stop symbol is displayed to notify the result of the lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. . The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the first big prize opening 30 or the opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed A special game (a jackpot game) is performed in which the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、特図保留記憶部85(図14参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図14参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図14参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball (win ball) at the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers) acquired for the winning game are received. , Information for determination) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 85 (see FIG. 14). Specifically, if the winning is for the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 14), and if the winning is for the second starting port 21, It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 14) as 2 special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs by the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、2種類ある。長開放図柄と、短開放図柄である。長開放図柄は、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように普通図柄表示器42の両LEDが点灯する図柄である。短開放図柄は、「○●」というように左のLEDのみが点灯する図柄である。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 7), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol is displayed. There are two types of normal winning symbols in this embodiment. A long open symbol and a short open symbol. The long open symbol is a symbol in which both LEDs of the normal symbol indicator 42 are lit, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). The short open symbol is a symbol in which only the left LED is lit, such as “◯ ●”. In addition, when the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The variation display mode may be anything such as all LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (displayed in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図14参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the first gate 28 or the second gate 29, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired with respect to the passage passes through the general figure hold storage unit 86. (See FIG. 14), it is temporarily stored as a general figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of variable display of the normal symbol or Even if there is a prize during the execution of the auxiliary game, the right to the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of general map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. is there.

2.発光演出体ユニットの構成
次に図8〜図13に基づいて、発光演出体ユニット202の構成について説明する。ここでは右側の発光演出体ユニット202Rについて説明するが、左側の発光演出体ユニット202L(図3参照)も同様の構成を備えている。発光演出体ユニット202は、図8に示すように、ベース枠56に固定される固定部204と、固定部204の前方に取り付けられた演出用本体部206とを有している。演出用本体部206は、固定部204に対して移動可能に取り付けられている。
2. Next, the configuration of the light emitting effector unit 202 will be described with reference to FIGS. Here, the right side lighting effect unit 202R will be described, but the left side lighting effect unit 202L (see FIG. 3) also has the same configuration. As shown in FIG. 8, the light-emitting effect body unit 202 has a fixing portion 204 fixed to the base frame 56 and an effect main body portion 206 attached in front of the fixing portion 204. The effect main body 206 is movably attached to the fixed part 204.

具体的には演出用本体部206は、上部が下部よりも前方に位置する前傾姿勢(図8に示す姿勢)と、鉛直方向に沿う起立姿勢(図示せず)とをとることができるようになっている。起立姿勢は、前枠53(図2参照)の開放時等に前傾姿勢のままでは演出用本体部206がホール設備や他の遊技機等にぶつかる事態を避けるための姿勢である。演出用本体部206は、通常は(つまり遊技中や客待ち中は)、図8に示す前傾姿勢に配置される。なお本形態では、演出用本体部206は、図示しないラチェット機構により起立姿勢が維持されるものとなっており、手動にて姿勢を変化させることができるものとなっている。演出用本体部206を変位させるための機構については公知の機構を適宜採用することができる。   Specifically, the production main body 206 can take a forward leaning posture (the posture shown in FIG. 8) in which the upper portion is located forward of the lower portion and a standing posture (not shown) along the vertical direction. It has become. The standing posture is a posture for avoiding a situation in which the production main body 206 collides with hall equipment, other gaming machines, or the like if the forward frame 53 (see FIG. 2) is opened or the like when the front frame 53 is kept in the forward leaning posture. The effect main body 206 is normally arranged in a forward leaning posture shown in FIG. 8 (that is, during a game or waiting for a customer). In this embodiment, the production main body 206 is maintained in a standing posture by a ratchet mechanism (not shown), and can be manually changed in posture. As a mechanism for displacing the effect main body 206, a known mechanism can be appropriately employed.

演出用本体部206は、図8〜図12に示すように、外装体310(図8参照)と、外装体310の内部に配された発光演出体320(図9及び図10参照)と、発光演出体320を動作させるための駆動機構370(図11参照)とを備えている。外装体310は、発光演出体320が載置される下側部材311と、発光演出体320の上方を囲う上側部材312と、発光演出体320の後方側を主に囲う後側部材313と、発光演出体320の前方、左方、及び右方を囲う前側部材314とを備えている。前側部材314は、無色透明の合成樹脂部材からなる。そのため、前側部材314を通して発光演出体320を視認することが可能となっている。   As shown in FIGS. 8 to 12, the effect main body 206 includes an exterior body 310 (see FIG. 8), a light-emitting effect body 320 (see FIGS. 9 and 10) disposed inside the exterior body 310, and A drive mechanism 370 (see FIG. 11) for operating the light emitting effect body 320 is provided. The exterior body 310 includes a lower member 311 on which the light-emitting effect body 320 is placed, an upper member 312 that surrounds the light-emitting effect body 320, a rear member 313 that mainly surrounds the rear side of the light-emitting effect body 320, And a front member 314 that surrounds the front, left, and right sides of the light emitting effect body 320. The front member 314 is made of a colorless and transparent synthetic resin member. Therefore, it is possible to visually recognize the light emitting effect body 320 through the front side member 314.

発光演出体320は、光源部330(図11参照)と、光源部330の上側に配された上側演出体320Uと、光源部330の下側に配された下側演出体320Dとを備えている。   The light-emitting effect body 320 includes a light source unit 330 (see FIG. 11), an upper effector 320U disposed on the upper side of the light source unit 330, and a lower effector 320D disposed on the lower side of the light source unit 330. Yes.

光源部330は、図11及び図12に示すように、複数のLED(発光体)331が実装されたLED基板332と、LED基板332の前方側に配置された光源側仕切り部材334と、これらを収容する中空の軸状ケース部材340とを備えている。LED331はフルカラーLEDである。光源側仕切り部材334は、有色非透明の合成樹脂部材からなり、LED331の前方が開口されている。また、光源側仕切り部材334の前面からはLED331の光の進路を区画するための仕切り部336が立設している。軸状ケース部材340は、略円柱形状であり、LED基板332と光源側仕切り部材334とを内部に収容している。軸状ケース部材340は、透光可能な無色透明の合成樹脂部材からなっている。したがって、軸状ケース部材340内のLED331の光は軸状ケース部材340を通過して前方に進むことが可能となっている。   As shown in FIGS. 11 and 12, the light source unit 330 includes an LED substrate 332 on which a plurality of LEDs (light emitters) 331 are mounted, a light source side partition member 334 disposed on the front side of the LED substrate 332, and these And a hollow shaft-shaped case member 340 that accommodates the housing. The LED 331 is a full color LED. The light source side partition member 334 is made of a colored non-transparent synthetic resin member, and the front of the LED 331 is opened. In addition, a partition portion 336 for partitioning the light path of the LED 331 is erected from the front surface of the light source side partition member 334. The shaft-shaped case member 340 has a substantially cylindrical shape, and accommodates the LED substrate 332 and the light source side partition member 334 therein. The shaft-shaped case member 340 is made of a transparent and colorless transparent resin member. Therefore, the light of the LED 331 in the shaft-shaped case member 340 can pass forward through the shaft-shaped case member 340.

図9及び図10に示すように、上側演出体320Uおよび下側演出体320Dはそれぞれ、周方向に沿う4面を形成する4つの演出部を備えている。上側演出体320Uの4つの演出部をそれぞれ、上側第1演出部321U、上側第2演出部322U、上側第3演出部323U、上側第4演出部324Uという。また、下側演出体320Dの4つの演出部をそれぞれ、下側第1演出部321D、下側第2演出部322D、下側第3演出部323D、下側第4演出部324Dという。   As shown in FIGS. 9 and 10, the upper effect body 320 </ b> U and the lower effect body 320 </ b> D each include four effect units that form four surfaces along the circumferential direction. The four effect parts of the upper effect body 320U are referred to as an upper first effect part 321U, an upper second effect part 322U, an upper third effect part 323U, and an upper fourth effect part 324U, respectively. In addition, the four effect parts of the lower effect body 320D are referred to as a lower first effect part 321D, a lower second effect part 322D, a lower third effect part 323D, and a lower fourth effect part 324D, respectively.

上側演出体320Uの各演出部321U,322U,323U,324Uと、下側演出体320Dの各演出部321D,322D,323D,324Dとは1対1で対応付けられており、対応関係にある演出部同士の組み合わせにより、特定のモチーフを形成することが可能となっている。具体的には、上側第1演出部321Uと下側第1演出部321Dとの組み合わせにより、図13(A)に示すデフォルト面321a(第1の演出面に相当)が形成される。また、上側第2演出部322Uと下側第2演出部322Dとの組み合わせにより、図13(B)に示すV字面322aが形成される。また、上側第3演出部323Uと下側第3演出部323Dとの組み合わせにより、図13(C)に示す7セグ面323a(第2の演出面に相当)が形成される。また、上側第4演出部324Uと下側第4演出部324Dとの組み合わせにより、図13(D)に示す激アツ面324aが形成される。   The production units 321U, 322U, 323U, and 324U of the upper production body 320U and the production units 321D, 322D, 323D, and 324D of the lower production body 320D are associated with each other in a one-to-one relationship. A specific motif can be formed by combining the parts. Specifically, a combination of the upper first effect unit 321U and the lower first effect unit 321D forms a default surface 321a (corresponding to the first effect surface) shown in FIG. Moreover, the V-shaped surface 322a shown in FIG. 13B is formed by the combination of the upper second effect portion 322U and the lower second effect portion 322D. Further, the 7-segment surface 323a (corresponding to the second effect surface) shown in FIG. 13C is formed by the combination of the upper third effect portion 323U and the lower third effect portion 323D. Further, a combination of the upper fourth effect portion 324U and the lower fourth effect portion 324D forms an intense hot surface 324a shown in FIG.

以下では、上側第1演出部321Uと下側第1演出部321Dとを総称して第1演出部321といい、上側第2演出部322Uと下側第2演出部322Dとを総称して第2演出部322といい、上側第3演出部323Uと下側第3演出部323Dとを総称して第3演出部323といい、上側第4演出部324Uと下側第4演出部324Dとを総称して第4演出部324というものとする。   Hereinafter, the upper first effect unit 321U and the lower first effect unit 321D are collectively referred to as a first effect unit 321 and the upper second effect unit 322U and the lower second effect unit 322D are named generically. The second stage 322U, the upper third stage 323U and the lower third stage 323D are collectively referred to as the third stage 323, and the upper fourth stage 324U and the lower fourth stage 324D. Collectively, it will be referred to as a fourth effect section 324.

各演出部321,322,323,324はそれぞれ、LED331の光を透過可能な無色透明の合成樹脂からなるレンズ部を備えており、レンズ部の形状により特定のモチーフが表現されている。なお各演出部321,322,323,324におけるレンズ部以外の個所は有色非透明の合成樹脂で形成されている。   Each rendering unit 321, 322, 323, and 324 includes a lens unit made of a colorless and transparent synthetic resin that can transmit the light of the LED 331, and a specific motif is expressed by the shape of the lens unit. It should be noted that portions other than the lens portion in each rendering portion 321, 322, 323, 324 are formed of colored non-transparent synthetic resin.

具体的には、第1演出部321は、上下方向が左右方向よりも長い正面視長方形状の第1レンズ部351を、上下に1つずつ備えている。上側第1演出部321Uが備える第1レンズ部351の後方に位置する仕切り部336は、第1レンズ部351を上下に2等分する位置に左右方向に延びる横仕切り部336aを備えている。また、下側第1演出部321Dが備える第1レンズ部351の後方に位置する仕切り部336は、第1レンズ部351を上下に3等分する位置に左右方向に延びる横仕切り部336b,336cを備えている。これにより、第1演出部321を形成しているときの発光演出体320は、5目盛りのメーターとして機能することが可能となっている。言い換えれば、第1演出部321を形成しているときの発光演出体320は、複数の目盛りを有する指標部を構成する。   Specifically, the first rendering unit 321 includes a first lens unit 351 having a rectangular shape in front view, whose vertical direction is longer than the horizontal direction, one above the other. The partition part 336 positioned behind the first lens part 351 provided in the upper first effect part 321U includes a horizontal partition part 336a extending in the left-right direction at a position that divides the first lens part 351 into two equal parts. Moreover, the partition part 336 located in the back of the 1st lens part 351 with which the lower side 1st production part 321D is provided is the horizontal partition part 336b, 336c extended in the left-right direction to the position which divides the 1st lens part 351 into three equal parts up and down. It has. Thereby, the light emission effect body 320 when forming the 1st effect part 321 can function as a meter of 5 scales. In other words, the light-emitting effect body 320 when the first effect portion 321 is formed constitutes an indicator portion having a plurality of scales.

第2演出部322は、V字状の第2レンズ部(詳細にはV字の上側部分を形成する第2レンズ部352UとV字の下側部分を形成する第2レンズ部352D)を備えている。これにより、第2演出部322を形成しているときの発光演出体320は、V字を表す発光演出が可能な演出装置として機能する。   The second rendering unit 322 includes a V-shaped second lens unit (specifically, a second lens unit 352U that forms a V-shaped upper portion and a second lens unit 352D that forms a V-shaped lower portion). ing. Thereby, the light emission effect body 320 when forming the second effect part 322 functions as an effect device capable of a light emission effect representing a V-shape.

第3演出部323は、7セグメント表示器の各セグメントを構成する第3レンズ部353を備えている。詳細には上側第3演出部323Uには、7セグのうち上側の4つのセグメントを構成する第3レンズ部353が設けられており、下側第3演出部323Dには、7セグのうち下側の3つのセグメントを構成する第3レンズ部353が設けられている。これにより、第3演出部323を形成しているときの発光演出体320は、7セグメント表示器として機能することが可能となっている。なお後述するが、本形態では第3演出部323を形成しているときの発光演出体320により現在ラウンド数表示(現在のラウンド数を示す表示)がなされる。すなわち、第3演出部323を形成しているときの発光演出体320は、現在ラウンド数表示部を構成する。   The 3rd production part 323 is provided with the 3rd lens part 353 which constitutes each segment of a 7 segment indicator. Specifically, the upper third effect unit 323U is provided with a third lens unit 353 that constitutes the upper four segments of the 7 segments, and the lower third effect unit 323D includes the lower of the 7 segments. A third lens portion 353 constituting the three segments on the side is provided. Thereby, the light emission effect body 320 when forming the 3rd effect part 323 can function as a 7 segment display. As will be described later, in the present embodiment, the current round number display (display indicating the current round number) is performed by the light emitting effect body 320 when the third effect portion 323 is formed. That is, the light emitting effect body 320 when the third effect portion 323 is formed constitutes the current round number display portion.

第4演出部324は、激アツの文字を模った第4レンズ部(詳細には「激」の文字を模った第4レンズ部354Uと「アツ」の文字を模った第4レンズ部354D)を備えている。これにより、第4演出部324を形成しているときの発光演出体320は、激アツの文字を表す発光演出が可能な演出装置として機能する。   The fourth rendering unit 324 is a fourth lens unit that imitates the character of Geki Atsu (specifically, a fourth lens unit 354U that imitates the character of “Geki” and a fourth lens that imitates the character of “Atsu”. Part 354D). Thereby, the light emitting effect body 320 when the fourth effect part 324 is formed functions as an effect device capable of producing a light effect that represents the character of the extreme heat.

なお後に詳述するが、上側演出体320Uと下側演出体320Dとは、駆動機構370により互いに逆方向に回転駆動されるものである。したがって、上側演出体320Uでは、デフォルト面321aを形成する上側第1演出部321Uの右側に、V字面322aを形成する上側第2演出部322Uが位置し(図9参照)、上側第1演出部321Uの左側に、激アツ面324aを形成する上側第4演出部324Uが位置し(図10参照)、上側第1演出部321Uの反対側に、7セグ面323aを形成する上側第3演出部323Uが位置している(図10参照)。   As will be described in detail later, the upper effector 320U and the lower effector 320D are rotationally driven in opposite directions by the drive mechanism 370. Therefore, in the upper effect body 320U, the upper second effect portion 322U that forms the V-shaped surface 322a is located on the right side of the upper first effect portion 321U that forms the default surface 321a (see FIG. 9), and the upper first effect portion On the left side of 321U, an upper fourth effect unit 324U that forms a super hot surface 324a is located (see FIG. 10), and on the opposite side of the upper first effect unit 321U, an upper third effect unit that forms a 7-segment surface 323a. 323U is located (see FIG. 10).

これに対して、下側演出体320Dでは、デフォルト面321aを形成する下側第1演出部321Dの右側に、激アツ面324aを形成する下側第4演出部324Dが位置し(図9参照)、下側第1演出部321Dの左側に、V字面322aを形成する下側第2演出部322Dが位置し(図10参照)、下側第1演出部321Dの反対側に、7セグ面323aを形成する下側第3演出部323Dが位置している(図10参照)。   On the other hand, in the lower effect body 320D, the lower fourth effect portion 324D that forms the intense hot surface 324a is located on the right side of the lower first effect portion 321D that forms the default surface 321a (see FIG. 9). ), The lower second effect part 322D forming the V-shaped surface 322a is located on the left side of the lower first effect part 321D (see FIG. 10), and on the opposite side of the lower first effect part 321D, the 7-segment surface The lower third effect part 323D that forms 323a is located (see FIG. 10).

駆動機構370は、上側演出体320Uおよび下側演出体320Dを回転駆動させるものである。駆動機構370は、図11に示すように、ステッピングモータである駆動モータ371と、複数のギアからなるギア部380とを備えている。ギア部380は、駆動モータ371の回転軸に取り付けられた駆動ギア381を備えている。駆動ギア381は、第1従動ギア382および第2従動ギア383の両方とかみ合っている。第1従動ギア382は、第3従動ギア384とかみ合い、第3従動ギア384は第4従動ギア385とかみ合っている。   The drive mechanism 370 rotates the upper effect body 320U and the lower effect body 320D. As shown in FIG. 11, the drive mechanism 370 includes a drive motor 371 that is a stepping motor and a gear unit 380 including a plurality of gears. The gear unit 380 includes a drive gear 381 attached to the rotation shaft of the drive motor 371. The drive gear 381 meshes with both the first driven gear 382 and the second driven gear 383. The first driven gear 382 meshes with the third driven gear 384, and the third driven gear 384 meshes with the fourth driven gear 385.

第4従動ギア385の上面側に設けられている嵌合孔385aには、軸状ケース部材340に設けられた下部突起340aが嵌合している。上側演出体320Uは、軸状ケース部材340の上部に固定されている。よって、駆動モータ371が回転駆動されると、駆動ギア381、第1従動ギア382、第3従動ギア384、第4従動ギア385の4つのギアが連動し、上側演出体320Uが軸状ケース部材340とともに回転する。なお、軸状ケース部材340が回転しても、光源側仕切り部材334およびLED基板332は回転しない。光源側仕切り部材334およびLED基板332が組み付けられている軸部材342の前側リブ342aが、外装体310の下側部材311に設けられた軸受け部318の切欠部318aに嵌められているからである。つまり本形態では、LED基板332に実装された各LED331の発光面は、常に前方を向いている。   A lower protrusion 340 a provided on the shaft-like case member 340 is fitted in the fitting hole 385 a provided on the upper surface side of the fourth driven gear 385. The upper effect body 320U is fixed to the upper part of the shaft-shaped case member 340. Therefore, when the drive motor 371 is rotationally driven, the four gears of the drive gear 381, the first driven gear 382, the third driven gear 384, and the fourth driven gear 385 are interlocked, and the upper effect body 320U is the shaft-shaped case member. Rotate with 340. In addition, even if the shaft-shaped case member 340 rotates, the light source side partition member 334 and the LED board 332 do not rotate. This is because the front rib 342a of the shaft member 342 on which the light source side partition member 334 and the LED substrate 332 are assembled is fitted in the notch 318a of the bearing portion 318 provided on the lower member 311 of the exterior body 310. . That is, in this embodiment, the light emitting surface of each LED 331 mounted on the LED board 332 always faces forward.

また、第2従動ギア383は、第5従動ギア386とかみ合っている。第5従動ギア386の上面側に設けられている嵌合孔386aには、下側演出体320Dの下部突起328が嵌合している。このため、駆動モータ371が回転駆動されると、駆動ギア381、第2従動ギア383、第5従動ギア386の3つのギアが連動し、下側演出体320Dが上側演出体320Uの回転方向とは逆方向に回転する。このように上側演出体320Uおよび下側演出体320Dは、駆動モータ371を駆動源として互いに逆方向に回転するようになっている。   Further, the second driven gear 383 is engaged with the fifth driven gear 386. The lower projection 328 of the lower effect body 320D is fitted in the fitting hole 386a provided on the upper surface side of the fifth driven gear 386. For this reason, when the drive motor 371 is rotationally driven, the three gears of the drive gear 381, the second driven gear 383, and the fifth driven gear 386 are interlocked so that the lower effect body 320D is in the rotational direction of the upper effector 320U. Rotates in the opposite direction. In this way, the upper side effector 320U and the lower side effector 320D rotate in opposite directions with the drive motor 371 as a drive source.

すなわち、駆動モータ371の正回転駆動により、上側演出体320Uは、時計方向(図9及び図10に矢印aで示す方向、第1方向、正方向)に回転駆動され、下側演出体320Dは、反時計方向(図9及び図10に矢印bで示す方向、第2方向、逆方向)に回転駆動される。また、駆動モータ371の逆回転駆動により、上側演出体320Uは、反時計方向(図9及び図10に矢印bで示す方向)に回転駆動され、下側演出体320Dは、時計方向(図9及び図10に矢印aで示す方向)に回転駆動される。このように本形態では、上側演出体320Uと下側演出体320Dとが互いに逆方向に回転することで、図13に示した各演出面(デフォルト面321a、V字面322a、7セグ面323a、激アツ面324a)が形成されるため、同じ方向に回転する構成よりも意外性のある演出が可能となっている。   That is, by the forward rotation drive of the drive motor 371, the upper effect body 320U is rotationally driven in the clockwise direction (the direction indicated by the arrow a in FIGS. 9 and 10, the first direction, the positive direction), and the lower effect body 320D is , And is rotated in the counterclockwise direction (the direction indicated by the arrow b in FIGS. 9 and 10, the second direction, and the reverse direction). Further, by the reverse rotation driving of the drive motor 371, the upper effect body 320U is rotated in the counterclockwise direction (the direction indicated by the arrow b in FIGS. 9 and 10), and the lower effect body 320D is rotated in the clockwise direction (FIG. 9). And in the direction indicated by the arrow a in FIG. As described above, in the present embodiment, the upper production body 320U and the lower production body 320D rotate in directions opposite to each other, whereby each production surface shown in FIG. 13 (default surface 321a, V-shaped surface 322a, 7-segment surface 323a, Since the intense hot surface 324a) is formed, it is possible to produce an effect that is more surprising than a configuration that rotates in the same direction.

ちなみに、上側演出体320Uが時計方向に90度回転すると、下側演出体320Dが反時計方向に90度回転するように構成されている。つまり、発光演出体320がデフォルト面321aを形成している状態から、90度回転するとV字面322aが形成され、さらに90度回転することにより7セグ面323aが形成され、さらに90度回転することにより激アツ面324aが形成され、さらに90度回転するとデフォルト面321aに戻るように構成されている。   Incidentally, when the upper effect body 320U rotates 90 degrees clockwise, the lower effect body 320D rotates 90 degrees counterclockwise. That is, from the state in which the light emitting effect body 320 forms the default surface 321a, when it is rotated 90 degrees, a V-shaped surface 322a is formed, and when it is further rotated 90 degrees, a 7-segment surface 323a is formed and further rotated 90 degrees. As a result, an intense hot surface 324a is formed, and when rotated 90 degrees, it returns to the default surface 321a.

3.遊技機の電気的構成
次に図14及び図15に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図14及び図15に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や発光演出体320、盤ランプ5、盤可動体15、スピーカ67等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
3. Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. As shown in FIGS. 14 and 15, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as a big win lottery and a transition of game state, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part 99 together with an image control board 100, a sub drive board 107, and a sound control board 106 described later. The sub-control unit 99 includes at least the sub-control board 90, and can control game effects using the effect means (the image display device 7, the light-emitting effect body 320, the panel lamp 5, the panel movable body 15, the speaker 67, etc.). If it is.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図14に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 14, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I / O port section (input / output circuit) 87 is included. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)が設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図16(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図16(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図16(c)に示すように、4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b). More specifically, as shown in FIG. 16A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. As shown in FIG. 16 (b), the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a hit type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

また主制御基板80には、図14に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Further, as shown in FIG. 14, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first big prize port sensor 30a, and a second big prize port sensor 35a. The specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 70a, and the normal prize opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28内に設けられて第1ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29内に設けられて第2ゲート29を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The first gate sensor 28 a is provided in the first gate 28 and detects a game ball that has passed through the first gate 28. The second gate sensor 29 a is provided in the second gate 29 and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図15に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 15, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and a data and signal An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

RAM94には、図17(a)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図17(b)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留演出記憶部95bは、図17(c)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。   As shown in FIG. 17A, the RAM 94 stores a first special figure hold effect storage capable of storing a first start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the first starting port 20. Unit 95a, a second special drawing hold effect storage unit 95b capable of storing a second start winning command (detailed later) and the like specified based on the winning to the second starting port 21, the first special symbol and the first The variation effect storage unit (0th storage area) 95c common to the two special symbols is provided. As shown in FIG. 17B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Consists of. Further, as shown in FIG. 17C, the second special figure reservation effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. ).

各記憶領域は、図17(d)に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cも、同様の記憶領域を含んでいる。   Each storage area is divided into a plurality of storage areas including a start winning command storage area as shown in FIG. The start winning command storage area is a storage area for storing a start winning command. The variation effect storage unit 95c also includes a similar storage area.

サブ制御基板90には、図15に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   As shown in FIG. 15, the image control board 100, the sound control board 106, and the sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative symbols), background images, and the like. Image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107を介して発光演出体320のLED331や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、発光演出体320のLED331や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って発光演出体320のLED331や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the LED 331 and the panel lamp 5 of the light emission effector 320 via the sub drive board 107 based on the command received from the main control board 80. More specifically, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the LED 331 or the panel lamp 5 of the light emission effector 320. Then, the light emission of the LED 331 and the panel lamp 5 of the light emitting effect body 320 is controlled according to the light emission pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107に発光演出体320の駆動機構370を動作させたり、中継基板108を介して接続された盤可動体15を動作させたりする。詳細には演出制御用マイコン91は、発光演出体320の駆動機構370や盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って発光演出体320の駆動機構370や盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動物(発光演出体320の駆動機構370や盤可動体15)の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the drive mechanism 370 of the light effect effector 320 to the sub drive board 107 based on the command received from the main control board 80 or the movable board body connected via the relay board 108. 15 is operated. More specifically, the effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the drive mechanism 370 of the light emission effector 320 and the movable panel 15, and the light emission effector 320 is controlled according to the operation pattern data. The operation of the drive mechanism 370 and the movable board 15 is controlled. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the sub drive board 107, and in that case, the CPU performs lamp lighting control and operation control of the movable object (the drive mechanism 370 of the light emitting effector 320 and the movable panel 15). Also good. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。   The sub-control board 90 is connected with an effect button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
4). Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning a jackpot, the special prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) that has been stopped. Is executed. A special game that is executed by winning a jackpot is called a jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time of the big prize opening between round games (inter-round interval) is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図18に示す通りである。図18に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つある。V通過大当たり(特図1_大当たり図柄1〜3及び特図2_大当たり図柄5,6)と、V非通過大当たり(特図1_大当たり図柄4及び特図2_大当たり図柄7)である。なお、V非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技は第1特別遊技に相当し、V通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技は第2特別遊技に相当する。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 18, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots. V pass jackpot (special figure 1_ jackpot symbol 1 to 3 and special figure 2_ jackpot symbol 5, 6) and V non-pass jackpot (special figure 1_ jackpot symbol 4 and special figure 2_ jackpot symbol 7). A jackpot game based on winning the V non-passing jackpot corresponds to a first special game, and a jackpot game based on winning the V passing jackpot corresponds to a second special game.

V通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域39への通過が可能となる大当たりである。これに対して、V非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域39への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機1は、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、V通過大当たりは、高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、V非通過大当たりは、高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。特定領域39の通過の可否を切り替える振分部材71の作動制御については後述する。   The V passing jackpot is a jackpot that allows passage to the specific area 39 during the jackpot game based on the winning of the jackpot. On the other hand, the V non-passing jackpot is a jackpot that is impossible or difficult to pass to the specific area 39 during the jackpot game based on the winning of the jackpot. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a gaming machine that is controlled to a high probability state based on passage to the specific area 39. Therefore, the V passing jackpot is a jackpot that is scheduled to be controlled to a high probability state, and the V non-passing jackpot is a jackpot that is not controlled to a high probability state. The operation control of the sorting member 71 that switches whether the specific area 39 can pass will be described later.

なお、特図1の抽選では、大当たり当選時に55%の割合でV通過大当たりに振り分けられ、残りの45%の割合でV非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図2の抽選では、大当たり当選時に75%の割合でV通過大当たりに振り分けられ、残りの25%の割合でV非通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第1始動口20への入賞に基づく大当たり抽選(特図1の抽選)よりも、第2始動口21への入賞に基づく大当たり抽選(特図2の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   In the lottery shown in FIG. 1, when the big hit is won, the V passing jackpot is distributed at a rate of 55%, and the remaining 45% is assigned to the V non-passing jackpot. On the other hand, in the special drawing 2 lottery, 75% is allocated to the V passing jackpot when the jackpot is won, and the remaining 25% is allocated to the V non-passing jackpot. That is, in this embodiment, the jackpot lottery (the lottery in FIG. 2) based on the winning at the second start port 21 is more than the jackpot lottery (the lottery in FIG. 1) based on the winning at the first start port 20. It is set to be advantageous to the player.

特図1の抽選で当選可能な大当たりには、3つの種類がある。16RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄1)と、実質13RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄2及び3)と、実質13RのV非通過大当たり(特図1_大当たり図柄4)である。また、特図2の抽選で当選可能な大当たりには、2つの種類がある。16RのV通過大当たり(特図2_大当たり図柄5及び6)と、16RのV非通過大当たり(特図2_大当たり図柄7)である。なお、実質的なラウンド数とは、1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞球数(本形態では9個)に及ぶ入賞が可能なラウンド遊技の回数のことである。本形態では大当たりは全て形式的には16Rであるが、実質的には13Rの大当たりも含まれている。   There are three types of jackpots that can be won in the lottery of Special Figure 1. 16R V pass jackpot (Special figure 1_ jackpot symbol 1), 13R real V pass jackpot (Special figure 1_Big jackpot symbols 2 and 3), and 13R real V non-pass jackpot (Special figure 1_Big jackpot symbol 4) . In addition, there are two types of jackpots that can be won in the lottery shown in FIG. 16R V pass jackpot (special figure 2_ jackpot symbol 5 and 6) and 16R V non-pass jackpot (special figure 2_ jackpot symbol 7). The substantial number of rounds is the number of round games in which a maximum number of winning balls (9 in this embodiment) can be won in a single winning game. In this embodiment, all jackpots are formally 16R, but 13R jackpots are also included substantially.

[大入賞口の開放制御]図19および図20に示すように、本形態では各大当たりにおいて、1R目〜13R目及び15R目は第1大入賞口30を開放させ、14R目及び16R目は第2大入賞口35を開放させる。第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放態様には、ロング開放とショート開放とがある。ロング開放は、最長29000msにわたって第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する開放態様である。ショート開放は、120msにわたって第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する開放態様である。なお本形態では、ラウンド間インターバルの時間は2000msである。普通に遊技が行われていれば、ロング開放のラウンド遊技では29000msの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされる。また、ショート開放のラウンド遊技では遊技球が大入賞口に入球することは稀である。   [Open Control of Big Winners] As shown in FIGS. 19 and 20, in this embodiment, in each big hit, the 1st through 13R and 15R open the first big win 30 and the 14R and 16R The second grand prize opening 35 is opened. The opening modes of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 include a long opening and a short opening. The long opening is an opening mode in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29000 ms. The short opening is an opening mode in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened for 120 ms. In this embodiment, the interval time between rounds is 2000 ms. If a game is played normally, a round game with a long opening will win up to the maximum number of winning balls before the 29000 ms opening period ends. In addition, in a round game with a short opening, it is rare for a game ball to enter a big prize opening.

図19に示すように、「特図1_大当たり図柄1」では、全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、「特図1_大当たり図柄1」は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてV通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図18に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄(本形態では3又は7)のゾロ目が選択される大当たり図柄である。   As shown in FIG. 19, in the “Special Figure 1_Big Winner Symbol 1”, long-open release control is performed in all rounds. The “special figure 1_jacket symbol 1” is a jackpot symbol that is informed that it is a V-pass jackpot in a variation effect that reports the determination result of the jackpot winning. Specifically, as shown in FIG. 18, it is a jackpot design in which a gold symbol (3 or 7 in this embodiment) is selected as the final stop mode of the effect design.

「特図1_大当たり図柄2」および「特図1_大当たり図柄3」では、図19に示すように、13R目〜15R目のみショート開放の開放制御が行われ、残りの全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、「特図1_大当たり図柄2」および「特図1_大当たり図柄3」は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてV通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、図18に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄(本形態では1,2,4,5,6,又は8)のゾロ目が選択される大当たり図柄である。「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合には、大当たり遊技中に勝利のバトル演出が実行されることでV通過大当たりであることが遊技者に報知される。また、「特図1_大当たり図柄3」に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行されるが、その後、復活演出が実行されることでV通過大当たりであることが遊技者に報知される。   As shown in FIG. 19, in the “Special Figure 1_Large Bonus Symbol 2” and “Special Figure 1_Large Jackpot Symbol 3”, the short-circuit release control is performed only in the 13th to 15th Rths, and the long release is performed in all remaining rounds. Open control is performed. The “special figure 1_hit symbol 2” and “special figure 1_hit symbol 3” are jackpot symbols that are not informed of the V passing jackpot in the variation effect for notifying the determination result of the jackpot winning. Specifically, as shown in FIG. 18, a jackpot symbol in which a silver symbol (1, 2, 4, 5, 6, or 8 in this embodiment) is selected as the final stop mode of the effect symbol. is there. In the case of winning the “special figure 1_jacket symbol 2”, the player is notified that the V passing jackpot is executed by performing a battle battle effect during the jackpot game. In addition, when “Special Figure 1_Large Bonus Symbol 3” is won, a defeated battle effect is executed during the jackpot game, but after that, the revival effect is executed, so that the player is determined to be a V passing jackpot. To be notified.

「特図1_大当たり図柄4」では、図19に示すように、1R目〜13R目まではロング開放の開放制御が行われ、14R目〜16R目ではショート開放の開放制御が行われる。なお、「特図1_大当たり図柄4」は、図18に示すように、「特図1_大当たり図柄2」や「特図1_大当たり図柄3」と同様、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄である。「特図1_大当たり図柄4」に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行される。   In “special figure 1_hit symbol 4”, as shown in FIG. 19, the opening control of the long opening is performed from the 1R to the 13th, and the opening control of the short opening is performed from the 14R to the 16R. As shown in FIG. 18, “special figure 1_hit symbol 4” is similar to “special figure 1_hit symbol 2” and “special figure 1_hit symbol 3” as a final stop pattern of the production symbol. It is a jackpot symbol that is selected. When “Special Figure 1_Big Winner Symbol 4” is won, a defeat battle effect is executed during the jackpot game.

図20に示すように、「特図2_大当たり図柄5」、「特図2_大当たり図柄6」、および「特図2_大当たり図柄7」では、全てのラウンドでロング開放の開放制御が行われる。なお、図18に示すように、「特図2_大当たり図柄5」は、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄(つまりV通過大当たりであることが大当たり遊技前に報知される大当たり図柄)であるが、「特図2_大当たり図柄6」および「特図2_大当たり図柄7」は、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される大当たり図柄(つまりV通過大当たりであるか否かが大当たり遊技前に報知されない大当たり図柄)である。   As shown in FIG. 20, in the “special drawing 2_hit symbol 5”, “special symbol 2_hit symbol 6”, and “special symbol 2_hit symbol 7”, the release control of the long opening is performed in all rounds. As shown in FIG. 18, “Special Figure 2 — Jackpot Symbol 5” is a jackpot symbol in which the gold symbol is selected as the final stop mode of the production symbol (that is, the jackpot game is that it is a V passing jackpot) "Special figure 2_ jackpot symbol 6" and "Special figure 2_ jackpot symbol 7" are jackpots that are selected as the final stop mode of the production symbol. It is a symbol (that is, a jackpot symbol that is not notified before the jackpot game whether or not it is a V passing jackpot).

[振分部材の作動制御]次に各大当たりにおける振分部材71の作動制御(特定領域39の開放制御)について説明する。本形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口への入賞球数に基づいて、振分部材71が第1状態(図6(A))と第2状態(図6(B))との間で切り替えられる。詳細には、図19及び図20に示すように振分部材71の作動パターンには2種類ある。通過困難パターン(第1作動パターン)と、通過容易パターン(第2作動パターン)である。   [Operation Control of Sorting Member] Next, operation control of the sorting member 71 at each big hit (opening control of the specific area 39) will be described. In this embodiment, the distribution member 71 is in the first state (FIG. 6 (A)) and the second state (FIG. 6 (B)) based on the number of winning balls to the big winning opening in one round game. Can be switched between. Specifically, as shown in FIGS. 19 and 20, there are two types of operation patterns of the sorting member 71. It is a difficult passage pattern (first operation pattern) and an easy passage pattern (second operation pattern).

なお本形態では、各大当たりにおける14R及び16Rが、振分部材71の作動が予定されているラウンド(作動ラウンド)となっている。このように作動ラウンドの実行間隔を1ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域39の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域39の開放期間に重ならないようにするためである。また本形態では、下記の作動タイミングを除いて、振分部材71は特定領域39への通過を妨げる第2状態に制御される。   In this embodiment, 14R and 16R in each jackpot are rounds (operation rounds) in which the distribution member 71 is scheduled to operate. The reason why the execution intervals of the operation rounds are separated by one or more rounds in this way is to prevent the opening period of the specific area 39 in the previous round game from overlapping the opening period of the specific area 39 in the next round game. . In this embodiment, the sorting member 71 is controlled to the second state that prevents the passage to the specific region 39 except for the following operation timing.

通過困難パターンは、図21に示すように、振分部材71の作動契機となる入賞球数(作動契機入賞球数)が「1」の作動パターンである。具体的には、1回のラウンド遊技における第2大入賞口35への総入賞球数(第2大入賞口センサ35aによる入賞検知の総数)が1球になると、第2状態(通過阻止状態)の振分部材71を24msという極めて短時間にわたって第1状態(通過許容状態)に制御する作動パターンである。24ms経過後は再び通過阻止状態に戻される。つまり、通過困難パターンは、第2大入賞口35への1球目の入賞時に振分部材ソレノイド73を24msにわたってONする作動パターンである。なお、24msにわたる特定領域39の開放(通過許容状態への制御)をV短開放という。V短開放時に遊技球が特定領域39を通過することは極めて稀であり、基本的には特定領域39への通過(V通過)は生じない。   As shown in FIG. 21, the difficult passage pattern is an operation pattern in which the number of winning balls (the number of operating opportunity winning balls) that is the operation trigger of the sorting member 71 is “1”. Specifically, when the total number of winning balls to the second grand prize opening 35 in one round game (the total number of winning prizes detected by the second big prize opening sensor 35a) becomes one ball, the second state (passage blocking state) ) In the first state (passage-permitted state) over a very short time of 24 ms. After the elapse of 24 ms, the passage blocking state is restored. That is, the difficult passage pattern is an operation pattern in which the sorting member solenoid 73 is turned on for 24 ms when the first ball is won in the second large winning opening 35. Note that opening of the specific area 39 over 24 ms (control to allow passage) is referred to as V short opening. It is extremely rare for a game ball to pass through the specific area 39 when the V is short-opened, and basically, no passage to the specific area 39 (V passing) occurs.

また、この通過困難パターンで振分部材71が作動された場合には、24msの開放期間と、その後の1000msの球ハケ期間(特定領域39に関する球ハケ期間)との合算期間が、特定領域39への通過(V通過)を有効なものとして扱うV有効期間となる(図21(C)参照)。球ハケ期間を設けているのは、振分部材71が通過阻止状態に戻る直前に通過した遊技球が特定領域39を通過することがあるのを考慮してのことである。   In addition, when the sorting member 71 is operated in this difficult passage pattern, the total period of the 24 ms open period and the subsequent 1000 ms ball brush period (ball brush period related to the specific area 39) is the specific area 39. The V effective period in which the passage to V (passing V) is treated as effective (see FIG. 21C). The reason for providing the ball brushing period is that the game ball that has passed immediately before the sorting member 71 returns to the passage blocking state may pass through the specific area 39.

通過容易パターンは、図22に示すように、作動契機入賞球数が「1」及び「3」の作動パターンである。具体的には、1回のラウンド遊技における第2大入賞口35への総入賞球数が1球になると、上述のV短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が3球になると、最長で31476msにわたって振分部材71を通過許容状態に制御する作動パターンである。最長で31476msにわたる特定領域39の開放(通過許容状態への制御)をV長開放という。正しく遊技している限り、V長開放時には遊技球が特定領域39を通過する。つまりV長開放時にはV通過は容易に可能である。なお、ラウンド間インターバルの時間(2000ms)が経過した時点でV長開放の残時間があったとしても、振分部材71は通過阻止状態に戻される。つまり、特定領域39の開放期間が次のラウンド遊技の実行期間に重なることはない。   As shown in FIG. 22, the easy-to-pass pattern is an operation pattern in which the operation opportunity winning ball numbers are “1” and “3”. Specifically, when the total number of winning balls to the second big winning opening 35 in one round game becomes one, the above-mentioned V short opening operation control is performed, and then the total number of winning balls reaches three. In other words, this is an operation pattern in which the sorting member 71 is controlled to be allowed to pass over a maximum of 31476 ms. The opening of the specific area 39 (control to the passage-permitted state) over a maximum of 31476 ms is referred to as V-length opening. As long as the game is played correctly, the game ball passes through the specific area 39 when the V length is released. That is, when the V length is open, V passage is easily possible. Even if there is a remaining time for V-length release when the interval time between rounds (2000 ms) has elapsed, the sorting member 71 is returned to the passage blocking state. That is, the opening period of the specific area 39 does not overlap with the execution period of the next round game.

この通過容易パターンで振分部材71が作動された場合には、V長開放の開放期間とその後の1000msの球ハケ期間との合算期間も、V有効期間となる(図22(C)参照)。   When the sorting member 71 is actuated with this easy-to-pass pattern, the total period of the V-length open opening period and the subsequent 1000 ms ball brushing period is also the V effective period (see FIG. 22C). .

このように本形態では、振分部材71の作動パターンに2つのパターンがある。各種の大当たりにおいて、何ラウンド目にどの作動パターンが実行されるかは、図19及び図20に示す通りである。16RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄1,並びに特図2_大当たり図柄5及び特図2_大当たり図柄6)では、14Rと16Rにおいて通過容易パターンが実行される。実質13RのV通過大当たり(特図1_大当たり図柄2及び特図1_大当たり図柄3)では、16Rのみ通過容易パターンが実行され、14Rでは通過困難パターンが実行される。また、V非通過大当たり(特図1_大当たり図柄4及び特図2_大当たり図柄7)では、14Rと16Rにおいて通過困難パターンが実行され、通過容易パターンは実行されない。   As described above, in this embodiment, there are two patterns in the operation pattern of the sorting member 71. As shown in FIG. 19 and FIG. 20, which operation pattern is executed in which round in various jackpots. In the case of 16R V pass jackpots (special figure 1_ jackpot symbol 1, and special figure 2_ jackpot symbol 5 and special figure 2_ jackpot symbol 6), easy pass patterns are executed at 14R and 16R. In the case of the substantial 13R V passing jackpots (Special Figure 1_Big Bonus Symbol 2 and Special Figure 1_Big Bonus Symbol 3), the easy passage pattern is executed only for 16R, and the difficult passage pattern is executed for 14R. In addition, in the V non-passing jackpot (special figure 1_big hit symbol 4 and special figure 2_jacket symbol 7), the difficult passage pattern is executed in 14R and 16R, and the easy passage pattern is not executed.

なお本形態では、作動契機入賞球数が「1」となったときにV短開放の作動制御を実行するという通過困難パターンが設けられている。そのため、1R当たりの入賞上限数(最大入賞球数)に至る程度の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第2大入賞口35を開放させつつも、V通過は発生させないというラウンド(特図2_大当たり図柄7の14R及び16R)を設けることが可能となっている。   In the present embodiment, a difficult passage pattern is provided in which the operation control of the V short opening is executed when the operation opportunity winning ball number becomes “1”. For this reason, a round in which V passing does not occur while the second large winning opening 35 is opened in a long-opening manner in which a winning amount of up to the maximum number of winnings per 1R (maximum winning ball number) can be expected (see Fig. 2_ It is possible to provide jackpot symbol 7 of 14R and 16R).

なお本形態では、図19及び図20に示すように、各種の大当たり遊技の実行時に、現在のラウンド数の表示を、画像表示装置7と発光演出体320とを用いて行うようになっている。また、大当たりの種類毎に定められた大当たり演出を行うようになっている。大当たり演出には、振分部材71の作動パターンが通過容易パターンであるか否かを報知するバトル演出や復活演出が含まれている。これらの構成については後述する。   In this embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the display of the current number of rounds is performed using the image display device 7 and the light emitting effect body 320 when executing various jackpot games. . In addition, the jackpot production determined for each jackpot type is performed. The jackpot effect includes a battle effect and a resurrection effect that notify whether or not the operation pattern of the sorting member 71 is an easy-to-pass pattern. These configurations will be described later.

[各種乱数]ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図23(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   [Various Random Numbers] Here, in this pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “win type random number”. As shown in FIG. 23A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面17b内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 17b or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、第1ゲート28又は第2ゲート29の通過に基づいて取得される乱数には、図23(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)と普図当たり種別乱数とがある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。普図当たり種別乱数は、普通当たり図柄の種別の抽選のための乱数である。普図当たり種別乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the first gate 28 or the second gate 29 include a normal symbol random number (per random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-255. The random number per common figure is a random number for the lottery of the normal per symbol type. The random number per common figure takes a value in the range of 0 to 65535.

5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図24(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 24A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図25参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 25). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図24(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 24C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である(図24(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図26参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。加えて時短状態では、1回の補助遊技における電チュー22の開放時間の合計が、非時短状態よりも長くなっている(図26参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 24E). Furthermore, in the time saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-time saving state (see FIG. 26). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated. In addition, in the time reduction state, the total opening time of the electric chews 22 in one auxiliary game is longer than that in the non-time reduction state (see FIG. 26). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放回数増加機能と開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the opening frequency increase function and the opening time extension function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry support state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-intrusion support state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放回数増加機能、および電チュー22の開放時間延長機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening frequency increasing function of the electric chew 22, and the opening time extending function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

本形態のパチンコ遊技機1では、有効な特定領域39への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では161回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game that has passed through the valid specific area 39 is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (161 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、有効な特定領域39への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game that has not been passed to the valid specific area 39 is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball is advanced to the left game area 3A (see FIG. 4) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

6.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図27に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
6). About the start winning command The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a so-called pre-reading effect as described later. A pre-reading effect is a special symbol change based on the start winning command using the start winning command specified based on the determination information (random value such as a jackpot random number) acquired by the start winning (variable display of special symbols) ) Is an effect that suggests the degree of expectation of jackpot for the start prize before the determination of success / failure immediately before the start. As shown in FIG. 27, the start winning command generated in the present embodiment includes information on whether or not the game is a big hit. In addition, in the start winning command of this embodiment, the start opening information indicating which of the starting openings of the first starting opening 20 and the second starting opening 21 has been won, the game state of the normal probability state or the high probability state. The game status information indicating whether or not the prize has been won is included. The start winning command only needs to include at least whether or not it is a big hit or not, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed.

7.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図28〜図52に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図28に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, various flags, status, counter, and timer Reset etc. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図23に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In this case, random number update processing by software is not necessary.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図29に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 29, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図14参照))が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first grand prize port sensor) which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 14)) are read. In the input process (S102), a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次にセキュリティ制御処理(S103)を実行する。セキュリティ制御処理(S103)では、不正行為の有無を検知して、その検知結果に基づいて不正行為の発生を報知する等の処理を行う。不正行為としては、例えば、電チュー22(つまり普通電役)、第1大入賞口30、あるいは第2大入賞口35への不正な入賞、特定領域39への不正な通過、磁気を利用した不正行為(不図示の磁気検知センサによって検知される行為)、電波を利用した不正行為(不図示の電波検知センサによって検知される行為)、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為(不図示の振動検知センサによって検知される行為)等がある。またセキュリティ制御処理(S103)では、補助遊技における電チュー22に対する入排出球数の不一致や、ラウンド遊技における第1大入賞口30あるいは第2大入賞口35に対する入排出球数の不一致を確認し、不一致が生じればその旨を報知する。   Next, security control processing (S103) is executed. In the security control process (S103), the presence / absence of a fraudulent act is detected, and the process of notifying the occurrence of the fraudulent action is performed based on the detection result. Examples of fraudulent acts include illegal winning of the electric chew 22 (that is, the ordinary electric role), the first grand prize opening 30 or the second big prize opening 35, illegal passage to the specific area 39, and magnetism. Cheating (acting detected by a magnetic detection sensor not shown), cheating using radio waves (acting detected by a radio sensing sensor not shown), cheating (vibration not shown) causing the pachinko gaming machine 1 to vibrate An action detected by a detection sensor). Also, in the security control process (S103), the discrepancy in the number of incoming / outgoing balls for the electric Chu 22 in the auxiliary game and the discrepancy in the number of incoming / outgoing balls in the first major winning opening 30 or the second major winning opening 35 are confirmed. If there is a discrepancy, this is notified.

次にタイマ更新処理(S104)を実行する。タイマ更新処理(S104)では、作動中の各種タイマの値の更新(減算)を行う。次いで賞球制御処理(S105)を行う。賞球制御処理(S105)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板110に対して出力されるコマンドである。   Next, timer update processing (S104) is executed. In the timer update process (S104), the values of various timers in operation are updated (subtracted). Next, a prize ball control process (S105) is performed. In the winning ball control process (S105), a payout command for paying out a winning ball according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 84 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S102). . The payout command is a command output to the payout control board 110.

次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)は、図28の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図23に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   Next, normal symbol / special symbol main random number update processing (S106) is performed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S106) is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S107)、普通動作処理(S108)、特別動作処理(S109)、および特定領域センサ検出処理(S110)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド(第1大入賞口ソレノイド33又は第2大入賞口ソレノイド38)の駆動データを出力する処理を行う(S111)。つまり第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放したり閉塞したりする。それから、その他の処理(S112)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S112)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器44をその数を示す表示態様に制御したりする。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S106), the starting port sensor detection process (S107), the normal operation process (S108), the special operation process (S109), and the specific area sensor detection process (S110) described later are performed. Run. Thereafter, a process of outputting drive data of the big prize opening solenoid (the first big prize opening solenoid 33 or the second big prize opening solenoid 38) is performed (S111). That is, the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened or closed. Then, other processing (S112) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S112), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Further, based on the number of general-purpose reserved balls described later, the general-purpose reserved display 44 is controlled to a display mode indicating the number.

そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図28参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 28). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S107)について説明する。図30に示すように、始動口センサ検出処理(S107)ではまず、第1ゲート28又は第2ゲート29に遊技球が通過したか否か、即ち、第1ゲートセンサ28a又は第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第1ゲート28又は第2ゲート29を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第1ゲート28又は第2ゲート29を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Starting Port Sensor Detection Processing] Next, the starting port sensor detection processing (S107) executed in the main side timer interruption processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the start port sensor detection process (S107), first, whether or not a game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29, that is, the first gate sensor 28a or the second gate sensor 29a. Whether or not a game ball has been detected is determined (S201). If the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the first gate 28 or the second gate 29 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second start port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S209. If a game ball has won at the second start port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Judgment whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (the upper limit storage number) (S204). If the number of reserved balls in special figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of reserved balls in special figure 2 is less than “4” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図23(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 23A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure storage unit 85b as the current special figure. 2 It stores in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b according to the number of reserved balls.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図27に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第2始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「65535」であれば、図27の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第2始動入賞コマンドとして「E2H21H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば21H))からなっている。   Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), based on the random value group stored in step S206, the second starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the current gaming state is a high probability state and the jackpot random number is “65535”, refer to the location of the second starting port and the high probability state in the starting winning command specific table of FIG. A command “E2H21H” is specified as the second start winning command. The command consists of 2-byte information (1-byte upper command (for example, E2H) and 1-byte lower command (for example, 21H)).

図27に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図24(A)参照)における区分けと対応している。従って、特定された第2始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。   The jackpot random number classification in the table shown in FIG. 27 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 24A). Therefore, the specified second start winning command includes the success / failure information indicating the success / failure of the jackpot.

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か)を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the high-order command of 2 digits in hexadecimal is information for designating the type of command (being a starting winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is start opening information for designating the type of the start opening (whether winning at the first starting opening 20 or winning at the second starting opening 21). Further, the value of the upper digit among the two-digit lower-order commands in hexadecimal number is gaming state information for designating a gaming state (normal probability state or high probability state). In addition, the value of the lower digit in the lower command is the success / failure information indicating whether or not the jackpot is successful. Note that the rules relating to the generation of the start winning command are an example and can be arbitrarily changed.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いて始動口センサ検出処理(S107)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S107), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S209). . If the game ball has not won the first starting port 20 (NO in S209), the process is completed, but if the game ball has won the first starting port 20 (YES in S209), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached “4” (the upper limit storage number). (S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S210) ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図23(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 23A is acquired), and the acquired random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 85a according to the present special figure 1 reservation ball number among 1st special figure reservation storage part 85a.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図27に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第1始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「65535」であれば、図27の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第1始動入賞コマンドとして「E1H11H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。   Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in step S212, the first starting winning command is specified using the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the current gaming state is the normal probability state and the jackpot random number is “65535”, refer to the location of the first starting port and the normal probability state in the starting winning command specific table of FIG. The command “E1H11H” is specified as the first start winning command. The identified first start winning command includes success / failure information indicating whether or not the jackpot is successful.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図31に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)、及び普図当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HS)を取得し(つまり図23(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 31, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of a counter for counting the number of holdings of the common figure provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H) and the common symbol random number counter value (label-TRND-HS) are acquired (that is, shown in FIG. 23B). A random number group is acquired), and the acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general symbol reservation storage unit 86 of the RAM 84.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S107)に次いで普通動作処理(S108)を行う。図32に示すように、普通動作処理(S108)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S108) following the start port sensor detection processing (S107). As shown in FIG. 32, in the normal operation process (S108), it is first determined whether or not the electric chew 22 is in operation (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図24(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、図柄決定処理を行う(S406)。図柄決定処理(S406)では、当たり判定処理(S405)の結果が「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じた普図停止図柄データ(50H)をRAM84の所定の記憶領域にセットする。一方、当たり判定処理(S405)の結果が「当たり」であれば、普図当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HSの値)を読み出し、図24(D)に示す普図当たり種別判定テーブルに基づいて普通当たり図柄の種別を判定し、当選した「普通当たり図柄」の種別に応じた普図停止図柄データ(51H又は52H)をRAM84の所定の記憶領域にセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process (S405) is performed. In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, a symbol determination process is performed (S406). In the symbol determination process (S 406), if the result of the hit determination process (S 405) is “lost”, the normal symbol stop symbol data (50 H) corresponding to the “ordinary loss symbol” is set in a predetermined storage area of the RAM 84. On the other hand, if the result of the hit determination process (S405) is “win”, the type random number counter value (label-TRND-HS value) per common figure is read, and the common figure type determination table shown in FIG. Based on, the type of the normal winning symbol is determined, and the normal symbol stop symbol data (51H or 52H) corresponding to the selected “normal winning symbol” type is set in a predetermined storage area of the RAM 84.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図24(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 24 (E), if the gaming state is the short time state, the variation of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 10 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、長開放図柄に当選している場合も短開放図柄に当選している場合も、図26に示す時短中TBLの開放パターンをセットする。時短中TBLの開放パターンは、1.3秒の開放時間で電チュー22を3回開放する開放パターンである。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). More specifically, if the time-short state is in effect, the short-time / medium-time TBL release pattern shown in FIG. 26 is set regardless of whether the long open symbol is won or the short open symbol is won. The opening pattern of TBL and TBL is an opening pattern in which the electric chew 22 is opened three times with an opening time of 1.3 seconds.

これに対して、非時短状態中であれば、長開放図柄に当選している場合には、図26に示す長開放TBLの開放パターンをセットし、短開放図柄に当選している場合には、図26に示す短開放TBLの開放パターンをセットする。長開放TBLの開放パターンは、3秒の開放時間で電チュー22を1回開放する開放パターンである。このように本形態では、非時短状態中であっても長開放図柄に当選すれば第2特図保留を上限数である4つまで溜めることが可能となっている。また短開放TBLの開放パターンは、0.02秒の開放時間で電チュー22を1回開放する開放パターンである。この開放パターンは、開放時間が0.02秒と極めて短いため、電チュー22への入賞はまず生じ得ない。つまりこの開放パターンは、電チュー22への入賞が困難な開放パターンである。   On the other hand, if it is in the non-time-short state, if the long open symbol is won, the long open TBL open pattern shown in FIG. 26 is set and the short open symbol is won. , The opening pattern of the short opening TBL shown in FIG. 26 is set. The opening pattern of the long opening TBL is an opening pattern in which the electric chew 22 is opened once with an opening time of 3 seconds. Thus, in this embodiment, even during the non-time-short state, if the long open symbol is won, it is possible to accumulate up to four second special figure reservations, which is the upper limit number. The short-open TBL open pattern is an open pattern in which the electric chew 22 is opened once with an open time of 0.02 seconds. Since this opening pattern has an extremely short opening time of 0.02 seconds, a winning to the electric chew 22 cannot occur first. That is, this opening pattern is an opening pattern that makes it difficult to win a prize in the electric chew 22.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 operates the electric chew 22 according to the release pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S108)に次いで特別動作処理(S109)を行う。特別動作処理(S109)は、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理である。特別動作処理(S109)ではまず、図33に示すように、後述するV大入賞口内処理(S1001)を行う。そして、特別動作ステータスの値を判定して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1009のうちのいずれかの処理)を実行する。   [Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S109) after the normal operation process (S108). The special action process (S109) is a process related to the special symbol display 41 and the special prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36). In the special operation process (S109), first, as shown in FIG. 33, a V grand prize winning mouth process (S1001) described later is performed. Then, the value of the special operation status is determined (S1002), and any process corresponding to this value (any one of S1003 to S1009) is executed.

具体的には、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり開始処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「5」である場合には、大当たり開放処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「6」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1008)を行う。また、特別動作ステータスの値が「7」である場合には、大当たり終了処理(S1009)を行う。これらの各処理(S1003〜S1009)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。   Specifically, when the value of the special operation status is “1”, special symbol standby processing (S1003) is performed. Further, when the value of the special operation status is “2”, the special symbol changing process (S1004) is performed. If the value of the special operation status is “3”, special symbol confirmation processing (S1005) is performed. On the other hand, if the value of the special operation status is “4”, the jackpot start process (S1006) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “5”, the jackpot release process (S1007) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “6”, the jackpot closing process (S1008) is performed. On the other hand, when the value of the special operation status is “7”, the jackpot end process (S1009) is performed. Each of these processes (S1003 to S1009) will be described later. The initial value of the special operation status is “1”.

[V大入賞口内処理]図34に示すように、V大入賞口内処理(S1001)ではまず、後述する振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)を行う。振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)は、開放中の特定領域39を閉鎖する処理(図6(A)の第1状態に制御中の振分部材71を図6(B)の第2状態に制御する処理)である。この処理に続いて、特定領域タイマが「0」でないか否かを判定する(S1102)。特定領域タイマは、特定領域39の開放制御(振分部材71の作動制御)に関する時間を計測するためのタイマである。   [V Grand Prize Winner Processing] As shown in FIG. 34, in the V big winning mouth processing (S1001), first, a distribution member solenoid closing process (S1101) described later is performed. The distribution member solenoid closing process (S1101) is a process of closing the specific area 39 being opened (the distribution member 71 being controlled to the first state in FIG. 6A is changed to the second state in FIG. 6B). Control process). Following this processing, it is determined whether or not the specific area timer is not “0” (S1102). The specific area timer is a timer for measuring a time related to opening control of the specific area 39 (operation control of the sorting member 71).

特定領域タイマの値が「0」であれば(S1102でNO)、続いて、振分部材ソレノイド73が開放中(つまり通電中)か否かを判定する(S1103)。振分部材ソレノイド73が通電中でなければ(つまり特定領域39が閉鎖中であれば(S1103でNO))、続いて、特定領域39が有効中(つまりV有効期間中)か否かを判定する(S1104)。V有効期間中であれば(S1104でYES)、特定領域39の開放後の球ハケ期間(図21及び図22参照)が経過したタイミングであるため、特定領域39の状態を通過無効にする、つまりV無効期間に設定する(S1105)。これにより、球ハケ期間後は、V通過があっても高確率状態に制御しない期間に設定される。これに対して、ステップS1102でYESの場合、ステップS1103でYESの場合、およびステップS1104でNOの場合には、ステップS1105の処理を実行することなく本処理を終える。   If the value of the specific area timer is “0” (NO in S1102), it is subsequently determined whether or not the sorting member solenoid 73 is open (that is, energized) (S1103). If the distribution member solenoid 73 is not energized (that is, if the specific area 39 is closed (NO in S1103)), then it is determined whether or not the specific area 39 is valid (that is, during the V effective period). (S1104). If it is during the V effective period (YES in S1104), it is the timing at which the ball brushing period (see FIGS. 21 and 22) after opening the specific area 39 has elapsed, so the state of the specific area 39 is invalidated. That is, the V invalid period is set (S1105). Thereby, after the ball brushing period, even if there is V passage, it is set to a period during which the control is not performed in the high probability state. In contrast, if YES in step S1102, YES in step S1103, and NO in step S1104, the process ends without executing the process in step S1105.

[振分部材ソレノイド閉鎖処理]図35に示すように、振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)ではまず、振分部材ソレノイド73が閉鎖中(つまり非通電中)か否かを判定する(S1201)。振分部材ソレノイド73が閉鎖中でなければ(S1201でNO)、つまり開放中であれば、続いて、特定領域タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S1202)。特定領域タイマの値が「0」であれば(S1202でNO)、振分部材ソレノイド73を閉鎖する(S1203)、つまり非通電にする。これにより、図6(A)の第1状態に制御されている振分部材71は図6(B)の第2状態に制御される、つまり開放中の特定領域39は閉鎖される。   [Distributing Member Solenoid Closing Process] As shown in FIG. 35, in the distributing member solenoid closing process (S1101), it is first determined whether or not the distributing member solenoid 73 is closed (ie, not energized) (S1201). . If the distribution member solenoid 73 is not closed (NO in S1201), that is, if it is open, it is subsequently determined whether the value of the specific area timer is not “0” (S1202). If the value of the specific area timer is “0” (NO in S1202), the sorting member solenoid 73 is closed (S1203), that is, de-energized. Thereby, the sorting member 71 controlled to the first state of FIG. 6A is controlled to the second state of FIG. 6B, that is, the specific area 39 being opened is closed.

そして、特定領域39の閉鎖後の球ハケ期間(図21及び図22参照)を設定するため、特定領域タイマの値を「250」にセットする(S1204)。なお、特定領域タイマにセットされた値は、タイマ更新処理(図29のステップS104)が実行される度に1減算される。すなわち、4ms毎に1減算される。よって、「250」にセットされた特定領域タイマの値が「0」になれば、1000msが経過していることとなる。上記のステップS1201でYESの場合、及びステップS1202でYESの場合には、ステップS1203及びS1204を実行することなく本処理を終了する。   Then, the value of the specific area timer is set to “250” in order to set the ball brush period (see FIGS. 21 and 22) after the specific area 39 is closed (S1204). The value set in the specific area timer is decremented by 1 every time the timer update process (step S104 in FIG. 29) is executed. That is, 1 is subtracted every 4 ms. Therefore, if the value of the specific area timer set to “250” becomes “0”, 1000 ms has elapsed. If YES in step S1201 and YES in step S1202, the process ends without executing steps S1203 and S1204.

[特別図柄待機処理]図36に示すように、特別図柄待機処理(S1003)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面17を待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 36, in the special symbol waiting process (S1003), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 20, it has already been It is determined whether or not the display screen 17 of the image display device 7 is set as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1413). If so (YES in S1413), the process ends. If not (S1413) NO), after waiting for elapse of a predetermined standby time, a customer standby command for displaying a standby screen is set (S1414).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the second special figure reservation storage unit 85b. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過大当たり)に当選しやすくなっている(図18参照)。   As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V pass big hit) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 18). reference).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図37に基づいてまとめて説明する。図37に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 37, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図24(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図24(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「65320」〜「65535」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図24(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「64900」〜「65535」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 24A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for jackpot determination table (FIG. 24A) (non-high probability state determination) Whether the value is a big hit is determined based on “65320” to “65535”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “64900” to “65535”) in the jackpot determination table (FIG. 24A)? It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図18に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ(図18参照)を、RAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the type of the jackpot symbol is determined based on the hit type determination table shown in FIG. Is determined (S1506). After determining the type of jackpot symbol, the jackpot flag is turned ON (S1507), and special symbol stop symbol data (see FIG. 18) corresponding to the type of jackpot symbol is set in the special symbol buffer provided in the RAM 84. (S1508), and this processing is finished. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the special symbol buffer (S1508), and this processing is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図38及び図39に基づいてまとめて説明する。図38に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 38 and 39. As shown in FIG. 38, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図25に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND) based on the non-short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-short-time state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 25). -A variation pattern is selected based on (T1 value) (S1603). As shown in FIG. 25, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Here, SP reach (reach reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the table allocation rate is set so that the winning expectation (expectation for jackpot winning) is higher than normal reach. Has been. In this embodiment, the super reach is executed through normal reach.

ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図24(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「27」であり、時短状態であれば「0」〜「11」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random value (S1604). Note that, as shown in FIG. 24 (B), the reach establishment random number value is “0” to “27” in the non-short-time state, and “0” to “11” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   When the reach random number counter value is a reach-achieved random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. 25) In addition, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value based on the portion corresponding to the loss with reach) (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, there is no reach loss table during the non-time-short state (non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 25). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value based on the state and the portion corresponding to the loss without reach) (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図39に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 39, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 25). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the determination table is set to a portion corresponding to the short-time state.

すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図25の時短状態中且つ大当たりに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図25の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図25の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分に基づいて、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   That is, if it is a big hit (YES in S1607), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value based on the portion corresponding to the jackpot in the short-time state of FIG. 25 (S1608). If it is a loss with reach (NO in S1607 and YES in S1609), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value based on the portion corresponding to the loss in the short-time state and the reach in FIG. 25 (S1610). ). If the loss is not reached (NO in S1607 and S1609), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value based on the portion corresponding to the loss-less reach state in FIG. 25 (S1611).

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 25), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of lose without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the variation pattern determination table in the short-time state is a table in which the variation time is shorter than the variation pattern determination table in the non-short-time state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図38に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 38 (S1612), and this process ends. The variation pattern information set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1003), and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図40に示すように、特別図柄変動中処理(S1004)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図25参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 40, in the special symbol variation processing (S1004), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 25). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図41に示すように、特別図柄確定処理(S1005)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図25参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。   [Special Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 41, in the special symbol determination processing (S1005), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 25). It is determined whether or not elapses (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), game state management processing described later is performed (S1802).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンド(図18参照)をセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), game state reset processing described later is performed (S1804). Thereafter, the special operation status is set to “4” (S1805). In order to start the jackpot game, the jackpot opening is set (S1806), and the jackpot opening command (see FIG. 18) is set (S1807). In the opening setting, the opening time of the jackpot game is set to a predetermined timer.

続いて、特別電役作動有効カウンタの値を「16」にセットして、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。   Subsequently, the value of the special electric utility operation valid counter is set to “16”, and this process is finished. The special electric combination operation valid counter is a counter indicating the remaining number of round games in the jackpot game. This counter is also referred to as a remaining round number counter.

また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図42に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「161」にセットされるようになっている。この点については後述する。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 42, in the game state management process (S1802), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of executions of the special symbol variation display executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002). It is determined whether it is “0” (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In this pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to “161” when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「100」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「161」にセットされるようになっている。この点については後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON (YES in S2005), the value of the time counter that decrements the number of executions of the special symbol change display executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether it is “0” (S2007). If it is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step 2009. In this pachinko machine 1, the value of the hour / hour counter is set to “100” in the low accuracy / high base state at the time of transition to the time reduction state, and the value of the hour / hour counter is “161” in the high accuracy / high base state. To be set. This point will be described later.

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報(高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等)を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2009, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has just been set (information on whether or not it is in a high probability state, information on whether or not it is in a short time state) in the output buffer of the RAM 84. Then, this process is finished.

[遊技状態リセット処理]図43に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 43, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in the present embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to frequent opening of the electric chew 22 and is not based on the base up based on the operation of the big winning device. Absent.

[大当たり開始処理]図44に示すように、大当たり開始処理(S1006)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。   [Big hit start processing] As shown in FIG. 44, in the big hit start processing (S1006), it is first determined whether or not the big hit opening time has passed (S2301). If it has not elapsed, the process is immediately terminated. If it has elapsed, the special winning opening operation setting process (S2302) is performed.

[大入賞口動作設定処理]図45に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2809)ではまず、特別動作ステータスの値を「5」にセットする(S2401)。次いで、1R分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図19及び図20参照)で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図1_大当たり図柄1に当選しており、これから1ラウンド目を開始する場合には、第1大入賞口30のロング開放を開始するための駆動データを設定する。また例えば、特図1_大当たり図柄2に当選しており、これから14ラウンド目を開始する場合には、第2大入賞口35のショート開放を開始するための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図29のステップS111の処理(大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理)が実行されると、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放される。   [Big prize opening operation setting process] As shown in FIG. 45, in the special winning opening operation setting process (S2302 or S2809), first, the value of the special operation status is set to "5" (S2401). Next, the operation setting for the 1R big prize opening is performed (S2402). That is, the opening mode corresponding to the round to be executed is set so that the big winning opening is opened with the opening pattern (see FIGS. 19 and 20) according to the type of the winning jackpot symbol. Specifically, for example, when the special figure 1_hit symbol 1 is won and the first round is started, drive data for starting the long opening of the first big winning opening 30 is set. Also, for example, when the special figure 1_hit symbol 2 is won and the 14th round is to be started, drive data for starting the short opening of the second big prize opening 35 is set. After the execution of step S2402, if the process of step S111 in FIG. 29 (drive data output process of the big prize opening solenoid) is executed, the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is opened. Is done.

続いて、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値を1減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンド(図18参照)を、RAM84の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を1加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。   Subsequently, 1 is subtracted from the value of the special electric utility operation valid counter (remaining round number counter) (S2403). Then, a round designation command (see FIG. 18) including information indicating the round game to be executed is set in the output buffer of the RAM 84 (S2404). Next, 1 is added to the value of the special electric power operation frequency counter (S2405). The special electric power operation frequency counter is a counter that counts the number of round games executed. This counter is also called an execution round number counter.

続いて遊技制御用マイコン81は、特定領域動作フラグの値を、これから実行するラウンド遊技の振分部材71の作動パターンに対応する値に設定して(S2406)、本処理を終える。ここで、特定領域動作フラグは、特定領域39の開放パターン(振分部材71の作動パターン)を示すフラグである。図45中の表に示すように、特定領域動作フラグの値「1」は、通過容易パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「2」は、通過困難パターンに対応している。なお、特定領域動作フラグの初期値は「0」であり、特定領域39(振分部材71)の作動期間でなければ特定領域動作フラグの値は「0」に設定される。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the value of the specific area operation flag to a value corresponding to the operation pattern of the distribution member 71 of the round game to be executed from now on (S2406), and ends this process. Here, the specific area operation flag is a flag indicating an opening pattern of the specific area 39 (an operation pattern of the sorting member 71). As shown in the table in FIG. 45, the value “1” of the specific area operation flag corresponds to the easy-to-pass pattern. Further, the value “2” of the specific region operation flag corresponds to the difficult passage pattern. Note that the initial value of the specific area operation flag is “0”, and the value of the specific area operation flag is set to “0” unless the operation period of the specific area 39 (distribution member 71).

ステップS2406では、例えば、特図1_大当たり図柄2に当選している場合には、これから実行するラウンド遊技が1ラウンド目であれば特定領域動作フラグの値を動作なしに対応する「0」に設定し、14ラウンド目であれば通過困難パターンに対応する「2」に設定し、16ラウンド目であれば通過容易パターンに対応する「1」に設定するといった具合である(図19参照)。   In step S2406, for example, when the special figure 1_hit 2 is won, if the round game to be executed is the first round, the value of the specific area action flag is set to “0” corresponding to no action. In the case of the 14th round, “2” corresponding to the difficult passage pattern is set, and in the case of the 16th round, “1” corresponding to the easy passage pattern is set (see FIG. 19).

[大当たり開放処理]図46に示すように、大当たり開放処理(S1007)ではまず、第1大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2501)。第1大入賞口30の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第1大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第1大入賞口30の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第2大入賞口35の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第2大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。   [Big Bonus Release Process] As shown in FIG. 46, in the big jackpot release process (S1007), it is first determined whether or not the first big winning opening 30 is being opened (S2501). If the first big prize opening 30 is being opened (YES in S2501), a first big prize opening sensor detection process (S2502) described later is performed, and the process proceeds to step S2504. On the other hand, if the first big prize opening 30 is not open (NO in S2501), that is, if the second big prize opening 35 is open or any of the big prize openings are closed, the second big prize opening sensor is detected. The process (S2503) is performed and the process proceeds to step S2504.

ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、1回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。   In step S2504, it is determined whether or not the value of the grand prize winning prize counter is “9” or more. The grand prize winning prize counter is a counter that counts the total number of winning balls to the big winning prize in one round game by an addition method. The counter is counted up in steps S2502 and S2503.

ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「0」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間(開放時間や閉鎖時間、図19及び図20参照)を計測するためのタイマであり、ステップS2402等において設定されるものとする。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「0」でなければ(S2505でYES)、まだ大入賞口の開放時間が経過していないため、本処理を終える。   If the determination result in step S2504 is NO, it is subsequently determined whether or not the value of the big prize opening operation timer is “0” (S2505). The special winning opening operation timer is a timer for measuring the operating time (opening time and closing time, see FIGS. 19 and 20) of the special winning opening, and is set in step S2402 or the like. If the value of the big prize opening operation timer is not “0” in step S2505 (YES in S2505), the process ends because the opening time of the big prize opening has not yet elapsed.

これに対して、大入賞口動作タイマの値が「0」である場合(S2505でNO)、又は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上である場合(S2504でYES)には、つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第1大入賞口30の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第1大入賞口30の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第1大入賞口30は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第2大入賞口35の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第2大入賞口35は閉鎖される。   On the other hand, when the value of the big prize opening operation timer is “0” (NO in S2505), or when the value of the big prize opening prize counter is “9” or more (YES in S2504), That is, if the condition for closing the special prize opening is satisfied, the process proceeds to step S2509. In step S2509, it is determined whether or not the first big prize opening 30 is being opened. If the determination result is YES, the first big prize opening 30 is set to be closed (S2510). By this processing, the first grand prize winning opening 30 is closed. On the other hand, if the decision result in the step S2509 is NO, the second large winning opening 35 is set to be closed (S2511). With this process, the second grand prize winning opening 35 is closed.

続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「6」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間(つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では2000ms)を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。   In a succeeding step S2512, the value of the special operation status is set to “6”. Then, the ball winning time of the big prize opening (that is, the interval time between rounds, 2000 ms in this embodiment) is set in the big prize opening operation timer (S2513), and this process is finished.

[第1大入賞口センサ検出処理]図47に示すように、第1大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2802)ではまず、第1大入賞口30への通過があったか否か(つまり第1大入賞口センサ30aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第1大入賞口30への入賞があったことをサブ制御基板90に通知するための第1大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。   [First Grand Prize Opening Sensor Detection Process] As shown in FIG. 47, in the first big prize opening sensor detection process (S2502 or S2802), first, whether or not there is a passage to the first big prize opening 30 (that is, the first prize winning opening sensor 30). It is determined whether or not a game ball has been detected by the special prize opening sensor 30a (S2601). If there is no passage detection (NO in S2601), the process is immediately terminated. On the other hand, if there is a passage detection (YES in S2601), a first grand prize opening prize command for notifying the sub-control board 90 that there has been a prize at the first big prize opening 30 is set in the output buffer ( S2602).

続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上か否かを判定する(S2603)。9以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、9未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を1加算する(S2604)。そして、実行中のラウンド遊技が特定領域39の開放制御(振分部材71の作動制御)が行われる作動ラウンドであるか否か、つまり特定領域動作フラグの値が1又は2のいずれか(図45中の表参照)であるか否かを判定する(S2605)。作動ラウンドでなければ(S2605でNO)、直ちに本処理を終える。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the grand prize winning prize counter is “9” or more (S2603). If it is 9 or more (YES in S2603), this process is finished immediately because it is an over-winning. On the other hand, if it is less than 9 (NO in S2603), 1 is added to the value of the big prize winning prize counter (S2604). Whether the round game being executed is an operation round in which the opening control of the specific area 39 (the operation control of the sorting member 71) is performed, that is, the value of the specific area operation flag is either 1 or 2 (see FIG. 45 (see the table in 45) (S2605). If it is not an operation round (NO in S2605), the process is immediately terminated.

これに対して、作動ラウンドであれば(S2605でYES)、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「1」であるか否か、つまり1球目の入賞であるか否かを判定する(S2606)。判定結果がYESであれば、V短開放の作動制御を行うため、特定領域タイマに24msをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド73を通電する、つまり振分部材71を図6(A)の第1状態に制御する(S2608)。そして、特定領域39を有効に設定して(S2609)、つまりV有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された特定領域39は、上述した振分部材ソレノイド閉鎖処理(図35)において閉鎖される。   On the other hand, if it is an operation round (YES in S2605), it is subsequently determined whether or not the value of the big prize winning prize counter is “1”, that is, whether or not it is the first prize. (S2606). If the determination result is YES, 24 ms is set in the specific area timer in order to perform the V short opening operation control (S2607), and the distribution member solenoid 73 is energized, that is, the distribution member 71 is shown in FIG. ) To the first state (S2608). Then, the specific area 39 is set to be effective (S2609), that is, set to the V effective period, and this processing is finished. The specific area 39 opened here is closed in the above-described sorting member solenoid closing process (FIG. 35).

また、ステップS2606でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「3」であるか否か、つまり3球目の入賞であるか否かを判定する(S2610)。判定結果がNOであれば本処理を終えるが、判定結果がYESであれば続いて、特定領域動作フラグの値が通過容易パターンを示す「1」であるか否かを判定する(S2611)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、V長開放の作動制御を行うため、特定領域タイマに31476msをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド73を通電するとともに(S2608)、特定領域39を有効に設定する(S2609)。かくして、図21及び図22に示した特定領域39の開放制御が実現される。   If NO is determined in step S2606, it is subsequently determined whether or not the value of the big winning opening winning counter is “3”, that is, whether or not the third ball is won (S2610). . If the determination result is NO, this process ends. If the determination result is YES, it is subsequently determined whether or not the value of the specific area operation flag is “1” indicating an easy-to-pass pattern (S2611). If the determination result is NO, the process is immediately terminated. If YES, the specific region timer is set to 31476 ms (S2607) and the distribution member solenoid 73 is energized in order to perform operation control for releasing the V length. At the same time (S2608), the specific area 39 is set to be valid (S2609). Thus, the opening control of the specific area 39 shown in FIGS. 21 and 22 is realized.

[第2大入賞口センサ検出処理]図48に示すように、第2大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2803)ではまず、第2大入賞口35への通過があったか否か(つまり第2大入賞口センサ35aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第2大入賞口35への入賞があったことをサブ制御基板90に通知するための第2大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。   [Second Grand Prize Opening Sensor Detection Process] As shown in FIG. 48, in the second big prize winning opening sensor detection process (S2503 or S2803), first, whether or not there is a passage to the second big winning prize opening 35 (that is, second It is determined whether or not a game ball has been detected by the special prize opening sensor 35a (S2701). If there is no passage detection (NO in S2701), the process is immediately terminated. On the other hand, if there is a passage detection (YES in S2701), a second grand prize opening prize command for notifying the sub-control board 90 that there has been a prize at the second big prize opening 35 is set in the output buffer ( S2702).

続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上か否かを判定する(S2703)。9以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、9未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を1加算して(S2704)、本処理を終える。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the big prize winning prize counter is “9” or more (S2703). If it is 9 or more (YES in S2703), this process is immediately terminated because it is an over win. On the other hand, if it is less than 9 (NO in S2703), 1 is added to the value of the big prize winning prize counter (S2704), and this process is terminated.

[大当たり閉鎖処理]図49に示すように、大当たり閉鎖処理(S1008)ではまず、第1大入賞口30を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間(つまりラウンド間インターバル)であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図47に示した第1大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図48に示した第2大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第1大入賞口センサ30a又は第2大入賞口センサ35aに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。   [Big Bonus Closure Processing] As shown in FIG. 49, in the big jackpot closing processing (S1008), first, it is determined whether or not it is a ball game period (that is, an interval between rounds) of the round game in which the first big winning opening 30 is opened. Determination is made (S2801). If the determination result is YES, the first big prize opening sensor detection process shown in FIG. 47 is performed (S2802), and the process proceeds to step S2804. On the other hand, if the decision result in the step S2801 is NO, the second big prize opening sensor detection process shown in FIG. 48 is performed (S2803), and the process proceeds to the step S2804. This is done in consideration of the fact that a game ball may be detected by the first big prize opening sensor 30a or the second big prize opening sensor 35a during the ball brushing period.

続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、特定領域39の開放制御(振分部材71の開放制御)が行われていたか否か、つまり特定領域動作フラグの値が1又は2のいずれか(図45中の表参照)であるか否かを判定する(S2805)。この判定結果がNOであれば直ちにステップS2807に進むが、判定結果がYESであれば、特定領域39の動作終了の設定を行ってから(S2806)、ステップS2807に進む。ステップS2806の処理では、振分部材ソレノイド73が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、複数のラウンド遊技にわたって、特定領域39が開放され続ける(振分部材71が第1状態に制御され続ける)のが防止される。   Subsequently, in step S2804, it is determined whether or not the ball winning time of the special winning opening has elapsed. If it has not elapsed (NO in S2804), the process is immediately terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S2804), then whether or not the opening control of the specific area 39 (opening control of the sorting member 71) has been performed, that is, the value of the specific area operation flag is 1 or 2 (See the table in FIG. 45) is determined (S2805). If the determination result is NO, the process immediately proceeds to step S2807. If the determination result is YES, the operation end of the specific area 39 is set (S2806), and then the process proceeds to step S2807. In the process of step S2806, if the sorting member solenoid 73 is in an energized state, it is switched to a non-energized state. This prevents the specific area 39 from being continuously released (the distribution member 71 is kept controlled to the first state) over a plurality of round games.

ステップS2807では、大入賞口入賞カウンタの値を「0」にクリアする。そして遊技制御用マイコン81は、特別電役作動有効カウンタ(残ラウンド数カウンタ)の値が「0」であるか否かを判定する(S2808)。「0」でなければ(S2808でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図45に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2809)、本処理を終える。   In step S2807, the value of the big prize winning prize counter is cleared to “0”. Then, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the special power combination operation valid counter (remaining round number counter) is “0” (S2808). If it is not “0” (NO in S2808), since there is still an unexecuted round game, the big winning opening operation setting process already described with reference to FIG. 45 is performed (S2809), and this process ends.

一方、ステップS2808で「0」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「7」にセットする(S2810)。そして、この大当たり遊技の実行中に特定領域39への通過があったか否かを判定する(S2811)。この判定は、後述するVフラグの値を参照して行う。   On the other hand, if it is determined in step S2808 that it is “0”, the special action status is set to “7” because all round games in the running jackpot game are over (S2810). Then, it is determined whether or not there is a passage to the specific area 39 during execution of the jackpot game (S2811). This determination is made with reference to the value of the V flag described later.

ステップS2811の判定結果がYESであれば、V通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2812)、V通過時のエンディングコマンド(図18参照)を出力バッファにセットする(S2813)。一方、ステップS2811の判定結果がNOであれば、V未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2814)、V未通過時のエンディングコマンド(図18参照)を出力バッファにセットする(S2815)。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。   If the decision result in the step S2811 is YES, a jackpot ending setting at the time of passing V is set (S2812), and an ending command at the time of passing V (see FIG. 18) is set in the output buffer (S2813). On the other hand, if the decision result in the step S2811 is NO, a jackpot ending setting when V is not passed is set (S2814), and an ending command (see FIG. 18) when V is not passed is set in the output buffer (S2815). In the jackpot ending setting, the ending time of the jackpot game is set to a predetermined timer.

[大当たり終了処理]図50に示すように、大当たり終了処理(S1009)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図33)として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。   [Big Jack End Process] As shown in FIG. 50, in the big jackpot end process (S1009), it is first determined whether or not the ending time of the jackpot game has passed (S3001), and if the ending time has not passed (S3001). NO), this process is finished immediately. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S3001), the jackpot flag is turned off (S3002), and the special operation status is set to “1” (S3003). Thus, in the next main timer interruption process, the special symbol standby process (S1003) is executed again as the special operation process (FIG. 33). Thereafter, a game state setting process (S3004) is performed and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図51に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、VフラグがONか否かを判定する(S3101)。Vフラグは特定領域39への有効な通過があったことを示すフラグであり、後述する特定領域センサ検出処理(図52)でONされるフラグである。VフラグがONでなければ(S3101でNO)、時短フラグをONするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットして(S3103)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 51, in the game state setting process (S3004), it is first determined whether or not the V flag is ON (S3101). The V flag is a flag that indicates that there is an effective passage to the specific area 39, and is a flag that is turned ON in a specific area sensor detection process (FIG. 52) described later. If the V flag is not ON (NO in S3101), the hour / hour flag is turned ON (S3102), “100” is set in the hour / hour counter (S3103), and the process proceeds to step S3109. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS3101においてVフラグがONであれば、確変フラグをONするとともに(S3104)、確変カウンタに「161」をセットする(S3105)。その後、VフラグをOFFする(S3106)。続いて、時短フラグをONするとともに(S3107)、時短カウンタに「161」をセットして(S3108)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が161回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S3101, the probability variation flag is turned on (S3104), and “161” is set to the probability variation counter (S3105). Thereafter, the V flag is turned OFF (S3106). Subsequently, the time reduction flag is turned on (S3107), "161" is set in the time reduction counter (S3108), and the process proceeds to step S3109. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 161 times or the next jackpot is won.

ステップS3109では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。   In step S3109, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has been set in the output buffer of the RAM 84. Then, the game state setting process ends.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S109)に次いで特定領域センサ検出処理(S110)を行う。特定領域センサ検出処理(S110)では図52に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、V有効期間中か否かを判定する(S3202)。V有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、V有効期間中であれば(S3202でYES)、VフラグをONするとともに(S3203)、V通過コマンドをセットして(S3204)、本処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過があったことを通知するためのコマンドである。   [Specific Area Sensor Detection Process] The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S110) subsequent to the special operation process (S109). In the specific area sensor detection process (S110), as shown in FIG. 52, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S3201). If it is determined in step S3201 that there is no detection (NO in S3201), the process immediately ends. On the other hand, if it is determined that there is a detection (YES in S3201), it is subsequently determined whether or not the V is valid (S3202). If it is not during the V effective period (NO in S3202), this processing is immediately terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (YES in S3202), the V flag is turned on (S3203), the V passing command is set (S3204), and this process is finished. The V pass command is a command for notifying that the sub control board 90 has passed V.

8.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図53〜図69に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図53に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number update processing is executed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The effect determining random numbers include a random effect pattern determining random number for determining a variable effect pattern, a notice effect determining random number for determining various notification effects, and the like. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して盤ランプ5、発光演出体320、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to execute various effects (effect design variation effect, jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect), etc.) associated with the jackpot game. . Note that the sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 and the panel lamp 5 and the light emission effects via the sub drive board 107 in accordance with execution of various effects by the image control board 100. The body 320 and the board movable body 15 are driven. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図54に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。   [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. And processing executed in preference to other interrupt processing (S4009, S4010). As shown in FIG. 54, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図55に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 55, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a and the select button detection switch 64a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や発光演出体320のLED331を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や発光演出体320のLED331を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), in order to cause the panel lamp 5 and the LED 331 of the light emitting effector 320 to emit light at a timing suitable for the effect, the lamp data created in the lamp process (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later and other processes. Is output to the sub drive substrate 107. That is, the panel lamp 5 and the LED 331 of the light emitting effect body 320 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15や発光演出体320の駆動機構370等の演出用可動物を駆動させるべく、駆動データ(演出用可動物の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15や発光演出体320の駆動機構370を所定の動作態様で動作させる。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable object for production) is used to drive the production movable object such as the drive mechanism 370 of the panel movable body 15 and the light emitting effect body 320 at a timing suitable for the production. Is created and output. That is, the drive mechanism 370 of the board movable body 15 and the light emitting effect body 320 is operated in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図56に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面17bの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 56, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Subsequently, switch processing (S4303) for setting the display content of the display screen 17b based on the switch data stored in the switch state acquisition processing is performed.

その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や発光演出体320のLED331の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。   Thereafter, a ramp process (S4304) is performed. In the lamp processing (S4304), preparation of lamp data (data for controlling the light emission of the LED 331 of the panel lamp 5 and the light emitting effect body 320), time management of the light emitting effect, and the like are performed. Subsequently, voice control processing (S4305) is performed. In the sound control process (S4305), sound data (data for controlling sound output from the speaker 67) is created, output to the sound control board 106, time management of sound effects, and the like. Thereby, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 67.

そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。   Then, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4306), and this processing is terminated.

[受信コマンド解析処理]図57に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述するサブ側遊技状態設定処理(S4402)を行う。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 57, in the reception command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If received, a sub-side gaming state setting process (S4402) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンド(図18参照)を受信したか否か判定する(S4403)。オープニングコマンドを受信していなければ、ステップS4407に進む。これに対して、オープニングコマンドを受信していれば(S4403でYES)、連荘数をカウントする連荘数カウンタを1インクリメントする(S4404-1)。連荘数とは、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態(大当たり遊技中を除く)に戻るまでの特定の遊技期間に当選した大当たりの合計回数である。連荘数には、通常遊技状態において当選した最初の大当たり(いわゆる初当たり)もカウントされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command (see FIG. 18) has been received from the main control board 80 (S4403). If the opening command has not been received, the process proceeds to step S4407. On the other hand, if the opening command has been received (YES in S4403), the extended game number counter for counting the extended game number is incremented by 1 (S4404-1). The number of consecutive games is the total number of jackpots won in a specific game period from winning the jackpot in the normal gaming state until returning to the normal gaming state (except during the jackpot game) again. The number of consecutive homes includes the first jackpot (so-called first win) won in the normal gaming state.

続いて演出制御用マイコン91は、連荘数カウンタの値に応じた液晶連荘数表示演出を画像制御基板100に行わせるための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4404-2)。液晶連荘数表示演出は、画像表示装置7の表示画面17に連荘数を表示する演出である。本形態では、例えば初当たり時であれば「BONUS1回目」の表示を行い(図71参照)、10連荘目であれば「BONUS10回目」の表示を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets an effect command for causing the image control board 100 to perform the liquid crystal extended number display effect corresponding to the value of the extended number counter in the output buffer of the RAM 94 (S4404-2). The liquid crystal resort display effect is an effect of displaying the resort number on the display screen 17 of the image display device 7. In this embodiment, for example, “BONUS 1st” is displayed when the time is the first hit (see FIG. 71), and “BONUS 10th” is displayed when the number is 10 consecutive.

続いて演出制御用マイコン91は、オープニング演出選択処理(S4405)を行う。オープニング演出選択処理(S4405)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs an opening effect selection process (S4405). In the opening effect selection process (S4405), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて演出制御用マイコン91は、発光演出体初期設定処理(S4406)を行って、ステップS4407に進む。発光演出体初期設定処理(S4406)では、デフォルト面321aを形成している状態に発光演出体320を制御するとともに、全てのLED331を白色で点灯させるための初期設定データをセットする。この処理で初期設定データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体320がデフォルト面321aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて全てのLED331を白色で点灯させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a light emission effector initial setting process (S4406), and proceeds to step S4407. In the light emission effector initial setting process (S4406), the light emission effector 320 is controlled in a state where the default surface 321a is formed, and initial setting data for lighting all the LEDs 331 in white is set. When the initial setting data is set in this process, the light emitting effect body 320 is driven so as to form the default surface 321a in the drive control process (S4203) executed thereafter. Further, lamp data for lighting all the LEDs 331 in white is generated in the lamp processing (S4304), and this lamp data is output in the lamp data output processing (S4202).

ステップS4407では演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンド(図18参照)を受信したか否か判定し、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4408)を行う。   In step S4407, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command (see FIG. 18) has been received from the main control board 80, and if received, performs a round effect selection process (S4408) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンド(図18参照)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command (see FIG. 18) has been received from the main control board 80 (S4409). If it has been received, an ending effect selection process (S4410) described later is performed. .

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4412)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) is received from the main control board 80 (S4411). Pre-reading effect determination processing (S4412) is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4414)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change start command (a special figure 1 change start command or a special figure 2 change start command) is received from the main control board 80 (S4413). A variation effect start process (S4414) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4416)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a change effect end process (S4416) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば、V通過報知演出開始処理(S4418)を行うとともに、V通過の発生を示すV通過フラグをONにする(S4419)。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始させるためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、「V」の文字をデザインしたV通過報知画像(図70(D)参照)を表示画面17に表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V-pass command has been received from the main control board 80 (S4417), and if received, performs a V-pass notification effect start process (S4418) and V The V passage flag indicating the occurrence of passage is turned ON (S4419). In the V pass notification effect start process (S4418), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V pass notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V pass. In this embodiment, the V pass notification image (see FIG. 70D) designed with the letter “V” is displayed on the display screen 17. Note that the V passing notification effect may be in other forms such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4420)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4420), processing based on a received command other than the above commands (for example, processing based on a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed. .

[サブ側遊技状態設定処理]図58に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図58中の表に示すように、遊技状態フラグが「1」であれば、非高確率状態且つ非時短状態(通常遊技状態)を示し、遊技状態フラグが「2」であれば、非高確率状態且つ時短状態(低確高ベース状態)を示し、遊技状態フラグが「3」であれば、高確率状態且つ時短状態(高確高ベース状態)を示している。   [Sub-side Game State Setting Process] As shown in FIG. 58, in the sub-side game state setting process (S4402), the effect control microcomputer 91 first analyzes the received game state designation command (S4501). Based on the information included in the gaming state designation command, the gaming state flag is set. The game state flag is a flag indicating a game state set at the present time. As shown in the table of FIG. 58, if the gaming state flag is “1”, it indicates a non-high probability state and a non-short-time state (normal gaming state), and if the gaming state flag is “2”, it is not high. If the probability state and the short time state (low probability high base state) are indicated, and the gaming state flag is “3”, the high probability state and the short time state (high probability high base state) are indicated.

ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグの値を「1」にセットして(S4503)、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「2」にセットして(S4505)、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504でYES)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「3」にセットして(S4506)、本処理を終える。   If it is determined in step S4502 that the gaming state is not the short-running state (NO in S4502), the game state flag value is set to “1” because of the normal gaming state (S4503), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the gaming state is the short time state (YES in S4502), it is then determined whether or not it is the next high probability state (S4504). If it is not a high probability state (NO in S4504), it is a low probability and high base state, so the value of the game state flag is set to “2” (S4505), and this process is terminated. On the other hand, if it is a high probability state (YES in S4504), since it is a high-accuracy high-base state, the value of the game state flag is set to “3” (S4506), and this process is terminated.

[ラウンド演出選択処理]図59及び図60に示すラウンド演出選択処理(S4408)では、当選した大当たり図柄の種別に応じたラウンド演出を選択する等の処理を行う。当選した大当たり図柄の種別の情報はラウンド指定コマンドに含まれている(図18参照)。   [Round Effect Selection Process] In the round effect selection process (S4408) shown in FIGS. 59 and 60, a process such as selecting a round effect according to the type of the winning jackpot symbol is performed. Information on the type of the winning jackpot symbol is included in the round designation command (see FIG. 18).

図59中のステップS5001〜S5008は、「特図1_大当たり図柄1」又は「特図2_大当たり図柄5」に当選した場合の処理である。これらの図柄は、大当たり遊技前の変動演出において金図柄のゾロ目が停止表示され、そのことによりV通過大当たりであることが報知される図柄である。これらの図柄に当選した場合には(S5001でYES)、1R目から12R目までであれば(S5002及びS5004でNO、S5007でYES)、楽曲演出を選択する(S5008)。楽曲演出は、予め定められた楽曲又は遊技者が任意に選択した楽曲を所定の演出画像とともに出力する演出である。   Steps S5001 to S5008 in FIG. 59 are processes in the case where “Special Figure 1_Big Winner Symbol 1” or “Special Figure 2_Big Winner Symbol 5” is won. These symbols are symbols that indicate that a gold symbol's doublet is stopped and displayed in a fluctuating effect before the jackpot game, thereby notifying that a V passing jackpot is made. When these symbols are won (YES in S5001), if it is from 1R to 12R (NO in S5002 and S5004, YES in S5007), the music effect is selected (S5008). The music effect is an effect of outputting a predetermined music or a music arbitrarily selected by the player together with a predetermined effect image.

また、13R目又は14R目であれば(S5002でYES)、「XX チャンス」の文字画像を含む演出画像を表示画面17に表示する特殊演出を選択する(S5003)。特殊演出は、図70(A)〜(C)に示す演出である。詳細には、13R目であれば図70(A)及び(B)に示す一連の演出を行い、14R目であれば図70(C)に示す演出を行う。本形態では、第2大入賞口35の配置箇所には「XX チャンス」の文字をデザインした特殊装飾が施されているものとする。よって、この特殊演出の実行により、遊技者に特殊装飾を想起させることが可能であり、第2大入賞口35への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示することが可能となっている。このため、図70(A)及び(B)に示す一連の演出を、Vアタッカー開放事前アナウンス(図19及び図20参照)といい、図70(C)に示す演出をVアタッカー打込アナウンス(図19及び図20参照)という。なお14Rにおいて遊技球が特定領域39を通過した場合には、既に述べたように図70(D)に示す「V」の演出画像が表示される(ステップS4418参照)。   If it is the 13th or 14th eye (YES in S5002), the special effect for displaying the effect image including the character image of “XX chance” on the display screen 17 is selected (S5003). The special effects are effects shown in FIGS. Specifically, the series of effects shown in FIGS. 70A and 70B are performed for the 13th eye, and the effects shown in FIG. 70C are performed for the 14th eye. In this embodiment, it is assumed that a special decoration designed with a character “XX Chance” is applied to the arrangement place of the second grand prize opening 35. Therefore, by executing this special effect, the player can be reminded of the special decoration, and it is possible to instruct that the game ball should be shot in order to win the second big prize opening 35. Yes. For this reason, the series of effects shown in FIGS. 70A and 70B is referred to as a V-attacker release advance announcement (see FIGS. 19 and 20), and the effect shown in FIG. 19 and 20). When the game ball passes through the specific area 39 in 14R, the effect image “V” shown in FIG. 70D is displayed as described above (see step S4418).

また、15R目又は16R目である場合には(S5004でYES)、V通過フラグがONか否かを判定する(S5005)。V通過フラグがONでなければ、14RにおいてV通過が発生していないため、13R目及び14R目と同様、「XX チャンス」の特殊演出を選択する(S5006)。一方、V通過フラグがONであれば、V通過が既に生じているため、図70(D)に示す演出を継続するべく、新たな演出を選択しない。   If it is 15R or 16R (YES in S5004), it is determined whether or not the V-pass flag is ON (S5005). If the V passage flag is not ON, no V passage has occurred in 14R, so the special effect of “XX chance” is selected as in the 13th and 14th R (S5006). On the other hand, if the V passing flag is ON, V passing has already occurred, so that a new effect is not selected in order to continue the effect shown in FIG.

図59中のステップS5009〜S5015は、「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中にバトル演出を行って、その結果でV通過大当たりであることを報知する図柄である。バトル演出とは、本パチンコ遊技機1のモチーフとなっている原作に登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。味方キャラクタが勝利するバトル演出が実行されると、V通過大当たりであることが報知される。これに対して、V非通過大当たりに当選した場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出が実行される。   Steps S5009 to S5015 in FIG. 59 are processes in the case where “Special Figure 1_Big Winner Symbol 2” is won. This symbol is a symbol for performing a battle effect during the jackpot game and notifying that the result is a V passing jackpot. The battle effect is an effect in which a friend character and an enemy character appearing in the original that is the motif of the pachinko gaming machine 1 fight. When the battle effect that the teammate character wins is executed, it is notified that the V passing jackpot is achieved. On the other hand, when the V non-passing jackpot is won, a battle effect in which the teammate character loses is executed.

「特図1_大当たり図柄2」に当選した場合(S5009でYES)、バトルラウンド(本形態では1R〜6R)であれば(S5010でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5011)。バトル結果が味方キャラクタの勝利又は敗北に分岐する分岐ラウンド(本形態では6R)では、味方キャラクタが勝利する演出を選択する。これにより、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するようにバトル演出が実行される(図19の特図1_大当たり図柄2の欄参照)。   If “Special Figure 1_Big Bonus Symbol 2” is won (YES in S5009), if it is a battle round (1R to 6R in this embodiment) (YES in S5010), the battle effect determined for each round is selected ( S5011). In the branch round (6R in this embodiment) in which the battle result branches to victory or defeat of the teammate character, an effect in which the teammate character wins is selected. As a result, the battle effect is executed so that the teammate character wins the enemy character as a whole from 1R to 6R (see the special figure 1_jacket symbol 2 column in FIG. 19).

また、7R目から12R目までであれば(S5010,及びS5012でNO、S5014でYES)、楽曲演出を選択する(S5015)。また、13R目又は16R目であれば(S5012でYES)、「XX チャンス」の特殊演出を選択する(S5013)。詳細には、13R目であれば図70(A)及び(B)に示すVアタッカー開放事前アナウンスの演出を選択する。14R目及び15R目は、この演出を継続するため、新たな演出は選択しない。そして、16R目には、図70(C)に示すVアタッカー打込アナウンス演出を選択する。これにより、13R〜15Rのショート開放のラウンド遊技中にVアタッカー開放事前アナウンスがなされ、16Rのロング開放のラウンド遊技中にVアタッカー打込アナウンスがなされることとなる(図19の特図1_大当たり図柄2の欄参照)。   If it is from the 7th to the 12th R (NO in S5010 and S5012, YES in S5014), the music effect is selected (S5015). If it is the 13th or 16th eye (YES in S5012), the special effect “XX chance” is selected (S5013). More specifically, if it is the 13th eye, the effect of the V-attacker pre-announcement shown in FIGS. 70A and 70B is selected. Since the 14th and 15th eyes continue this effect, no new effect is selected. Then, on the 16th R, a V-attacker driving announcement effect shown in FIG. 70 (C) is selected. As a result, a V-attacker release advance announcement is made during the short-opening round game of 13R to 15R, and a V-attacker driving announcement is made during the round-opening game of 16R (see Figure 1_Big Bonus in FIG. 19). (See the column for design 2).

図59中のステップS5016〜S5024は、「特図1_大当たり図柄3」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出をまず行い、その後復活演出を行うことでV通過大当たりであることを報知する図柄である。復活演出とは、例えば敗北した味方キャラクタの仲間が助けに来る演出である。   Steps S5016 to S5024 in FIG. 59 are processes in the case where “Special Figure 1_Big Winner Symbol 3” is won. This symbol is a symbol for notifying that a V passing jackpot is made by first performing a defeat battle effect during the jackpot game and then performing a revival effect. The resurrection effect is an effect in which a friend of a defeated teammate character comes to help, for example.

「特図1_大当たり図柄3」に当選した場合(S5016でYES)、バトルラウンド(1R〜6R)であれば(S5017でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5018)。このとき、分岐ラウンド(6R)では味方キャラクタが敗北する演出を選択する。これにより、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するようにバトル演出が実行される。   When “Special Figure 1_Big Winner Symbol 3” is won (YES in S5016), if it is a battle round (1R to 6R) (YES in S5017), a battle effect determined for each round is selected (S5018). At this time, in the branch round (6R), an effect in which the teammate character loses is selected. Thereby, the battle effect is executed so that the teammate character is defeated by the enemy character in the whole from 1R to 6R.

また、7R目から11R目までであれば(S5017,S5019及びS5021でNO、S5023でYES)、楽曲演出を選択する(S5024)。また、12R目であれば(S5019でYES)、復活演出を選択する(S5020)。また、13R目又は16R目であれば(S5021でYES)、特図1_大当たり図柄2の場合と同様、「XX チャンス」の特殊演出を選択する(S5013)。これにより、13R〜15Rのショート開放のラウンド遊技中にVアタッカー開放事前アナウンスがなされ、16Rのロング開放のラウンド遊技中にVアタッカー打込アナウンスがなされることとなる(図19の特図1_大当たり図柄3の欄参照)。   If it is from the 7th to the 11th R (NO in S5017, S5019 and S5021, YES in S5023), the music effect is selected (S5024). If it is the 12th eye (YES in S5019), the revival effect is selected (S5020). If it is the 13th or 16th eye (YES in S5021), the special effect “XX chance” is selected (S5013), as in the case of the special figure 1_hit symbol 2 (S5013). As a result, a V-attacker release advance announcement is made during the short-opening round game of 13R to 15R, and a V-attacker driving announcement is made during the round-opening game of 16R (see Figure 1_Big Bonus in FIG. 19). (See the column for design 3).

図60中のステップS5030〜S5039は、「特図2_大当たり図柄6」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技前の変動演出において銀図柄のゾロ目が停止表示される図柄である。この図柄に当選した場合には、13Rの途中まで楽曲演出が実行され、13Rの途中で復活演出が実行される(図20の特図2_大当たり図柄6の欄参照)。よって遊技者は、復活演出が実行されるまでV通過大当たりであるか否かわからずに遊技を進行し、復活演出が実行されることで、V通過大当たりであると認識することができるようになっている。   Steps S5030 to S5039 in FIG. 60 are processes in a case where “Special Figure 2_Big Winner Symbol 6” is won. This symbol is a symbol in which the zebra eyes of the silver symbol are stopped and displayed in the variation effect before the big hit game. When this symbol is won, the music effect is executed halfway through 13R, and the resurrection effect is executed midway through 13R (see the special figure 2_jacket symbol 6 column in FIG. 20). Therefore, the player proceeds with the game without knowing whether or not the V passing jackpot is executed until the revival effect is executed, and can recognize that the V passing jackpot is executed by executing the revival effect. It has become.

この図柄に当選した場合には(S5030でYES)、1R目から12R目までであれば(S5031,S5033,及びS5035でNO、S5038でYES)、楽曲演出を選択する(S5039)。また、13R目であれば(S5031でYES)、13Rの途中で(例えばラウンド遊技の開始から3秒経過後に)復活演出を実行する演出パターンを選択する(S5032)。また、14R目であれば(S5033でYES)、図70(C)に示すVアタッカー打込アナウンスの演出を選択する(S5034)。また、15R目又は16R目であれば(S5035でYES)、V通過フラグがONか否かを判定し(S5036)、V通過フラグがONでなければ14RにおいてV通過が発生していないため、「XX チャンス」の特殊演出を選択する(S5037)。具体的には、15R目に図70(A)及び(B)に示すVアタッカー事前開放アナウンスの演出を選択し、16R目に図70(C)に示すVアタッカー打込アナウンスの演出を選択する。なおステップS5036においてV通過フラグがONであれば、V通過が既に生じているため、図70(D)に示す演出を継続するべく、新たな演出を選択しない。   If this symbol is won (YES in S5030), if it is from 1R to 12R (NO in S5031, S5033, and S5035, YES in S5038), the music effect is selected (S5039). On the other hand, if it is the 13th R (YES in S5031), an effect pattern for executing a resurrection effect is selected in the middle of 13R (for example, 3 seconds after the start of the round game) (S5032). On the other hand, if it is the 14th R (YES in S5033), the effect of the V attacker placing announcement shown in FIG. 70C is selected (S5034). If it is the 15th or 16th R (YES in S5035), it is determined whether or not the V pass flag is ON (S5036). If the V pass flag is not ON, no V pass has occurred in 14R. A special effect of “XX Chance” is selected (S5037). Specifically, the V attacker advance release announcement shown in FIGS. 70A and 70B is selected at 15R, and the V attacker placement announcement shown in FIG. 70C is selected at 16R. . If the V passing flag is ON in step S5036, V passing has already occurred, so that a new effect is not selected to continue the effect shown in FIG.

図60中のステップS5041〜S5045は、「特図1_大当たり図柄4」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出を行う図柄である。「特図1_大当たり図柄4」に当選した場合(S5041でYES)、バトルラウンド(1R〜6R)であれば(S5042でYES)、1Rから6Rまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、ラウンド毎のバトル演出を選択する(S5043)。また、7R目から16R目までであれば(S5042でNO、S5044でYES)、楽曲演出を選択する(S5045)。なお、14R〜16Rはショート開放のラウンドであるため、これらのラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。   Steps S5041 to S5045 in FIG. 60 are processes in the case where “Special Figure 1_Big Winner Symbol 4” is won. This symbol is a symbol for performing a defeat battle during the jackpot game. If “Special Figure 1_Large Winning Symbol 4” is won (YES in S5041), if it is a battle round (1R-6R) (YES in S5042), allied characters from 1R to 6R will be defeated by enemy characters. Next, a battle effect for each round is selected (S5043). If it is from the 7th to the 16th R (NO in S5042, YES in S5044), the music effect is selected (S5045). Since 14R to 16R are short-opening rounds, the execution time of round games in these rounds is very short.

また図60中のステップS5046〜S5047は、「特図2_大当たり図柄7」に当選した場合の処理である。この図柄は、「特図2_大当たり図柄6」と同様、大当たり遊技前の変動演出において銀図柄のゾロ目が停止表示される図柄である。この図柄に当選した場合には(S5046でYES)、いずれのラウンドであっても、楽曲演出を選択する(S5047)。つまりこの図柄に当選した場合には、全てのラウンドにおいて楽曲演出が実行され、復活演出は行われない(図20の特図2_大当たり図柄7の欄参照)。13R目において復活演出が行われないことにより遊技者はV非通過大当たりであると認識することとなる。   Further, steps S5046 to S5047 in FIG. 60 are processes in the case where “Special Figure 2_Big Winner Symbol 7” is won. This symbol is a symbol in which the zebra eye of the silver symbol is stopped and displayed in the variation effect before the jackpot game, like the “special symbol 2_hit symbol 6”. If the symbol is won (YES in S5046), the music effect is selected in any round (S5047). In other words, when this symbol is won, the music effect is executed in all rounds, and the revival effect is not performed (refer to the special figure 2_jacket symbol 7 column in FIG. 20). Since the resurgence effect is not performed at the 13th eye, the player recognizes that it is a V non-passing jackpot.

以上のように演出制御用マイコン91はラウンド演出を選択する。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5048〜S5055に示す液晶R数表示に関する処理を行う。液晶R数表示とは、画像表示装置7の表示画面17にてなされる現在ラウンド数表示(現在のラウンド数を示す表示)のこと(例えば図71(A)参照)である。本形態では、図19及び図20に示すようにどの大当たり図柄に当選した場合であっても1R〜12Rであれば、画像表示装置7による現在ラウンド数表示(液晶R数表示)を行い、14R〜16Rであれば、液晶R数表示を行わない。13Rについては、大当たり図柄2〜4以外であれば、液晶R数表示を行うが、大当たり図柄2〜4であれば、液晶R数表示を行わない。大当たり図柄2および3の13Rにおいて液晶R数表示を行わないのは、ショート開放のラウンドであり、賞球の獲得を期待できないからであり、大当たり図柄4の13Rにおいて液晶R数表示を行わないのは、大当たり図柄2および3に合わせるためである。   As described above, the effect control microcomputer 91 selects a round effect. After that, the effect control microcomputer 91 performs processing related to the liquid crystal R number display shown in steps S5048 to S5055. The liquid crystal R number display is a current round number display (display indicating the current round number) made on the display screen 17 of the image display device 7 (see, for example, FIG. 71A). In this embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the current round number display (liquid crystal R number display) is performed by the image display device 7 as long as it is 1R to 12R regardless of which jackpot symbol is won, and 14R If it is ˜16R, the liquid crystal R number display is not performed. About 13R, if it is other than jackpot symbols 2-4, liquid crystal R number display is performed, but if it is jackpot symbols 2-4, liquid crystal R number display is not performed. The reason why the LCD R number is not displayed in the 13R of the jackpot symbol 2 and 3 is that the short-opening round cannot be expected and the winning ball cannot be expected, and the liquid crystal R number display is not performed in the 13R of the jackpot symbol 4 Is to match the jackpot symbols 2 and 3.

このような液晶R数表示を行うため、図60に示すステップS5048〜S5055の処理を行う。すなわち、1R目から12R目までであれば(S5048でYES)、ステップS5049に進み、液晶R数表示に関する設定を有りに設定する(具体的には液晶R数表示の有無を示すフラグを有りに対応する値に設定する)。また、13R目であれば(S5050でYES)、続いて大当たり図柄2〜4のいずれかであるかを判定し(S5051)、いずれでもなければステップS5052に進み、液晶R数表示に関する設定を有りに設定し、いずれかであればステップS5053に進み、液晶R数表示に関する設定を無しに設定する(具体的には液晶R数表示の有無を示すフラグを無しに対応する値に設定する)。また、14R目から16R目までであれば(S5054でYES)、ステップS5055に進み、液晶R数表示に関する設定を無しに設定する。   In order to perform such a liquid crystal R number display, the processing of steps S5048 to S5055 shown in FIG. 60 is performed. That is, if it is from 1R to 12R (YES in S5048), the process proceeds to step S5049, where the setting relating to the liquid crystal R number display is set to “present” (specifically, the flag indicating the presence or absence of the liquid crystal R number display is present) Set to the corresponding value). If it is the 13th R (YES in S5050), then it is determined whether it is one of the jackpot symbols 2 to 4 (S5051). Otherwise, the process proceeds to step S5052, and there is a setting related to the liquid crystal R number display. If it is either, the process proceeds to step S5053, and the setting relating to the liquid crystal R number display is set to none (specifically, a flag indicating the presence or absence of the liquid crystal R number display is set to a value corresponding to none). If it is from the 14th R to the 16th R (YES in S5054), the process proceeds to step S5055, and the setting relating to the liquid crystal R number display is set to none.

続いて演出制御用マイコン91は、上述の処理で選択したラウンド演出と液晶R数表示を実行させるためのラウンド演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5056)。ステップS5056でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面17に表示する。これにより、ラウンド演出と液晶R数表示とが表示画面17に表示される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the round effect selected in the above process and the round effect start command for executing the liquid crystal R number display in the output buffer of the RAM 94 (S5056). When the round effect start command set in step S5056 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads the effect image corresponding to the round effect start command from the ROM 103, The image is displayed on the display screen 17 of the image display device 7. Thereby, the round effect and the liquid crystal R number display are displayed on the display screen 17.

続いて演出制御用マイコン91は、発光演出体設定処理(S5057)を実行して、ラウンド演出選択処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 executes the light effect effector setting process (S5057) and ends the round effect selection process.

[発光演出体設定処理]発光演出体設定処理(S5057)は、ラウンド遊技に伴って発光演出体320を利用した演出を行うための処理である。本形態では、図19及び図20に示すように、発光演出体320に現在ラウンド数表示(単位開放遊技回数表示に相当)を行わせることがある。具体的には、発光演出体320による現在ラウンド数表示では、左右両側の発光演出体ユニット202L,202Rの各発光演出体320を7セグ面323aに制御するとともに、これら2つの7セグ面323a(2桁分の7セグ)を使って「01」〜「16」までの数字のうち現在のラウンド数に応じた数となるようにLED331を発光させる。   [Light Emitting Effect Body Setting Process] The light emitting effect body setting process (S5057) is a process for performing an effect using the light effect effect body 320 in association with a round game. In this embodiment, as shown in FIGS. 19 and 20, the light emitting effector 320 may be caused to display the current round number (corresponding to the unit-open game number display). Specifically, in the current round number display by the light emitting effect body 320, the light emitting effect bodies 320 of the left and right light effect effector units 202L and 202R are controlled to the 7 segment surface 323a, and these two 7 segment surfaces 323a ( The LED 331 is caused to emit light so as to be a number corresponding to the current round number among the numbers from “01” to “16” using 7 segments of 2 digits).

例えば図71(A)では、左側の発光演出体ユニット202Lの発光演出体320に「0」を表示させ、右側の発光演出体ユニット202Rの発光演出体320に「1」を表示させることで、現在のラウンド数が1Rであることを表示している。また、図71(B)では、左側の発光演出体ユニット202Lの発光演出体320に「1」を表示させ、右側の発光演出体ユニット202Rの発光演出体320に「4」を表示させることで、現在のラウンド数が14Rであることを表示している。   For example, in FIG. 71A, “0” is displayed on the light-emitting effect body 320 of the left light-emitting effect body unit 202L, and “1” is displayed on the light-emitting effect body 320 of the right light-emitting effect body unit 202R. It indicates that the current round number is 1R. In FIG. 71 (B), “1” is displayed on the light-emitting effect body 320 of the left light-emitting effect body unit 202L, and “4” is displayed on the light-emitting effect body 320 of the right light-emitting effect body unit 202R. , The current round number is 14R.

また本形態では、発光演出体320にV発光演出を行わせることがある。V発光演出は、バトル演出で勝利するタイミングや復活演出のタイミングで実行される。つまりV発光演出は、V通過大当たりであることを遊技者に報知するための演出である。具体的には、発光演出体320によるV発光演出は、左右両側の発光演出体ユニット202L,202Rの各発光演出体320をV字面322aに制御するとともに、LED331を発光させて、「V」を表現する演出である(図72(B)参照)。   In this embodiment, the light emitting effect body 320 may be caused to perform a V light emitting effect. The V light emission effect is executed at the timing of winning the battle effect or the timing of the resurrection effect. In other words, the V light emission effect is an effect for notifying the player that the V passing jackpot. Specifically, the V light emission effect by the light emission effector 320 controls each light emission effector 320 of the left and right light emission effector units 202L and 202R to the V-shaped surface 322a, and causes the LED 331 to emit light, thereby generating “V”. This is an effect to be expressed (see FIG. 72B).

図19及び図20に示すように発光演出体320による現在ラウンド数表示は、大当たり図柄1、大当たり図柄5、及び、大当たり図柄7においては全てのラウンドで実行される。これにより、画像表示装置7による現在ラウンド数表示がなされない場合にも、遊技者に現在ラウンド数を報知することが可能となっている。また、遊技機枠50に設けられている発光演出体320によって現在ラウンド数が表示されるため、遊技者以外のホール来店者に対しても現在ラウンド数を報知することが可能となっている。   As shown in FIGS. 19 and 20, the current round number display by the light emitting effect body 320 is executed in all rounds in the jackpot symbol 1, the jackpot symbol 5, and the jackpot symbol 7. Thereby, even when the current round number is not displayed by the image display device 7, it is possible to notify the player of the current round number. Further, since the current round number is displayed by the light emitting effect body 320 provided in the gaming machine frame 50, it is possible to notify the current round number to hall visitors other than the player.

これに対して、大当たり図柄2、大当たり図柄3、及び、大当たり図柄4においては、発光演出体320による現在ラウンド数表示は全てのラウンドで実行されない。大当たり図柄2や大当たり図柄3では、発光演出体320を6Rや12RでV発光演出に利用するため、現在ラウンド数表示が実行できないラウンドが一定にならず、遊技者を困惑させるおそれがあるからである。また、一旦実行されなくなった現在ラウンド数表示をV発光演出の後で再開すると、遊技者を困惑させるおそれがあるからである。よって、これらの大当たり図柄に当選した場合には、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行わないようにしている。また、大当たり図柄4は、12Rになるまでは大当たり図柄3に当選しているのか区別できないように演出が実行されるため、大当たり図柄3に合わせて、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行わないようにしている。   On the other hand, in the jackpot symbol 2, the jackpot symbol 3, and the jackpot symbol 4, the current round number display by the light emitting effector 320 is not executed in all rounds. In jackpot symbol 2 and jackpot symbol 3, since the lighting effector 320 is used for the V lighting effect with 6R or 12R, the number of rounds in which the current round number display cannot be performed is not constant, which may confuse the player. is there. In addition, if the current round number display that is no longer executed is resumed after the V emission effect, the player may be confused. Therefore, when these jackpot symbols are won, the current round number display by the light emitting effect body 320 is not performed. In addition, since the jackpot symbol 4 is rendered so that it cannot be distinguished whether the jackpot symbol 3 is won until 12R, the number of current rounds is displayed by the light effector 320 in accordance with the jackpot symbol 3 I am trying not to.

また大当たり図柄6においては、発光演出体320による現在ラウンド数表示は、1Rから13Rの復活演出の開始前まで(つまりV発光演出の実行前)は実行されるが、13Rの復活演出の開始から16Rまで(つまりV発光演出の実行後)は実行されない。このように、V発光演出の実行前までは発光演出体320による現在ラウンド数表示を行うように構成しても、特図2の抽選で当選可能な大当たりにはV発光演出の実行タイミングが1つしかないため、遊技者を困惑させるおそれは小さい。それどころか、13Rの復活演出の開始までは、大当たり図柄7に当選したときと演出上区別がつかないため、大当たり図柄6の13Rにおいて現在ラウンド数表示からV発光演出に切り替わったときには、遊技者に大きな驚きと喜びを与えることが可能となっている。   In the jackpot symbol 6, the current round number display by the light emitting effect body 320 is executed before the start of the 1R to 13R resurrection effect (that is, before the execution of the V light effect), but from the start of the 13R resurrection effect. Up to 16R (that is, after execution of the V emission effect) is not executed. Thus, even if it is configured to display the current number of rounds by the light emission effector 320 until the execution of the V light emission effect, the execution timing of the V light emission effect is 1 for the jackpot that can be won in the lottery of FIG. Because there is only one, there is little risk of confusing the player. On the contrary, until the start of the 13R revival effect, it is indistinguishable from the effect of winning the jackpot symbol 7, so when switching from the current round number display to the V emission effect in 13R of the jackpot symbol 6, it is big for the player It is possible to give surprise and joy.

このような発光演出体320による演出を行うための処理が、図61に示す発光演出体設定処理(S5057)である。発光演出体設定処理(S5057)ではまず、演出制御用マイコン91は、当選した大当たり図柄が大当たり図柄1、大当たり図柄5、又は大当たり図柄7のいずれかであるか否かを判定する(S5101)。判定結果がNOであればステップS5103に進む。一方、判定結果がYESであれば、現在のラウンド数を示す発光態様で発光演出体320のLED331を発光させるためのランプデータをセットする(S5102)。このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、発光演出体320が現在のラウンド数を示す発光態様で発光する(図71参照)。   The process for performing the effect by the light emitting effect body 320 is the light effect effect body setting process (S5057) shown in FIG. In the light emission effect body setting process (S5057), the effect control microcomputer 91 first determines whether the winning jackpot symbol is one of the jackpot symbol 1, the jackpot symbol 5 or the jackpot symbol 7 (S5101). If the determination result is NO, the process proceeds to step S5103. On the other hand, if the determination result is YES, lamp data for causing the LED 331 of the light emitting effector 320 to emit light in the light emission mode indicating the current number of rounds is set (S5102). When this lamp data is output in the lamp data output process (S4202), the light emitting effector 320 emits light in a light emission mode indicating the current round number (see FIG. 71).

なお1R目であれば、ランプデータのセットとともに、発光演出体320を7セグ面323aに変形させるための駆動データ(駆動モータ371の駆動データ)もセットするものとする。この駆動データが駆動制御処理(S4203)にて出力されると、発光演出体320が7セグ面323aを形成するように駆動される。7セグ面323aを形成するように発光演出体320を駆動する処理は、大当たり図柄6の1R目にも実行されるものとする。   In the case of the 1R, it is assumed that drive data (drive data of the drive motor 371) for deforming the light emitting effect body 320 into the 7-segment surface 323a is set together with the set of lamp data. When this drive data is output in the drive control process (S4203), the light emitting effect body 320 is driven to form the 7-segment surface 323a. It is assumed that the process of driving the light emitting effect body 320 so as to form the 7-segment surface 323a is also executed on the 1Rth of the jackpot symbol 6.

ステップS5103では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄6であるか否かを判定する。判定結果がNOであればステップS5108に進む。一方、判定結果がYESであれば、続いて、1R目〜13R目のいずれかであるか否かを判定する(S5104)。1R目〜13R目であれば、現在のラウンド数を示す発光態様で発光演出体320のLED331を発光させるためのランプデータをセットする(S5105)。   In step S5103, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is jackpot symbol 6. If the determination result is NO, the process proceeds to step S5108. On the other hand, if the determination result is YES, it is subsequently determined whether or not any of the 1R to 13R (S5104). If it is 1R to 13R, lamp data for causing the LED 331 of the light emitting effector 320 to emit light in the light emission mode indicating the current round number is set (S5105).

さらに13R目であれば(S5106でYES)、発光演出体320によるV発光演出を行うための演出データをセットする(S5107)。この処理でV発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、13R中の所定のタイミング(復活演出の開始タイミング)で発光演出体320がV字面322aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「V」の文字を表現する発光態様でLED331を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが13R中の所定のタイミング(復活演出の開始タイミング)で出力される。   If it is the 13th R (YES in S5106), effect data for performing the V light emission effect by the light emission effect body 320 is set (S5107). When the effect data of the V light emission effect is set in this process, the light emission effector 320 is changed to the V-shaped surface 322a at a predetermined timing (start timing of the resurrection effect) in 13R by a drive control process (S4203) executed thereafter. Is driven to form. In addition, the lamp process (S4304) generates lamp data for causing the LED 331 to emit light in a light emission mode that expresses the character “V”, and the lamp data output process (S4202) generates the lamp data in the predetermined 13R. It is output at the timing (start timing of revival effect).

これにより、大当たり図柄6の13Rにおいて、楽曲演出と発光演出体320による現在ラウンド数表示がなされている状態から、復活演出と発光演出体320によるV発光演出がなされている状態への切り替えが実現される(図73(A)(B)参照)。なお発光演出体320によるV発光演出はエンディングの開始前まで継続される。これは大当たり図柄2や大当たり図柄3に当選した場合も同様である。ちなみに大当たり図柄6では13Rまでは液晶R数表示(画像表示装置7による現在ラウンド数表示)も実行されるが、14Rからは液晶R数表示が実行されない(図73(B)(C)、図20参照)。   Thereby, in 13R of the jackpot symbol 6, switching from the state where the current round number is displayed by the music effect and the light effector 320 to the state where the V light effect by the resurrection effect and the light effector 320 is realized. (See FIGS. 73A and 73B). The V light emission effect by the light emission effect body 320 is continued until the ending is started. The same applies to the case where the jackpot symbol 2 or jackpot symbol 3 is won. By the way, in the jackpot symbol 6, the liquid crystal R number display (current round number display by the image display device 7) is also executed up to 13R, but the liquid crystal R number display is not executed from 14R (FIGS. 73B and 73C). 20).

ステップS5108では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄2であるか否かを判定する。判定結果がNOであればステップS5111に進む。一方、判定結果がYESであれば、続いて、6R目であるか否かを判定する(S5109)。6R目であれば、発光演出体320によるV発光演出を行うための演出データをセットする(S5110)。この処理でV発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、6Rの開始タイミングで発光演出体320がV字面322aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「V」の文字を表現する発光態様でLED331を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが6Rの開始タイミングで出力される。これにより、大当たり図柄2の6Rにおいて、バトル演出の勝利の演出とともに、発光演出体320がデフォルト面321aからV字面322aに切り替わってV発光演出がなされ、遊技者にV通過大当たりであることが報知される(図72(A)(B)参照)。   In step S5108, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is jackpot symbol 2. If the determination result is NO, the process proceeds to step S5111. On the other hand, if the determination result is YES, it is subsequently determined whether or not it is the 6Rth (S5109). If it is the 6th eye, effect data for performing the V light emission effect by the light emission effect body 320 is set (S5110). When the effect data of the V emission effect is set in this process, the light emission effector 320 is driven to form the V-shaped surface 322a at the start timing of 6R by the drive control process (S4203) executed thereafter. In addition, the lamp processing (S4304) generates lamp data for causing the LED 331 to emit light in the light emission mode representing the character “V”, and the lamp data output processing (S4202) generates the lamp data at the start timing of 6R. Is output. As a result, in 6R of jackpot symbol 2, along with the effect of victory of the battle effect, the light emitting effect body 320 is switched from the default surface 321a to the V-shaped surface 322a, and the V light emitting effect is made. (See FIGS. 72A and 72B).

ステップS5111では、当選した大当たり図柄が大当たり図柄3であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば本処理を終える。一方、判定結果がYESであれば、続いて、12R目であるか否かを判定する(S5112)。12R目であれば、発光演出体320によるV発光演出を行うための演出データをセットする(S5113)。この処理でV発光演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)により、12Rの開始タイミングで発光演出体320がV字面322aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)により、「V」の文字を表現する発光態様でLED331を発光させるためのランプデータが生成され、ランプデータ出力処理(S4202)により、このランプデータが12Rの開始タイミングで出力される。これにより、大当たり図柄3の12Rにおいて、復活演出とともに、発光演出体320がデフォルト面321aからV字面322aに切り替わってV発光演出がなされ、遊技者にV通過大当たりであることが報知される。   In step S5111, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is jackpot symbol 3. If the determination result is NO, the present process ends. On the other hand, if the determination result is YES, it is subsequently determined whether or not it is the 12th (S5112). If it is the 12th eye, effect data for performing the V light emission effect by the light emission effect body 320 is set (S5113). When the V-light effect effect data is set in this process, the light-emitting effect body 320 is driven to form the V-shaped surface 322a at the start timing of 12R by the drive control process (S4203) executed thereafter. The lamp processing (S4304) generates lamp data for causing the LED 331 to emit light in the light emission mode expressing the character “V”, and the lamp data output processing (S4202) generates the lamp data at the start timing of 12R. Is output. Thereby, in 12R of the jackpot symbol 3, along with the revival effect, the light emitting effect body 320 is switched from the default surface 321a to the V-shaped surface 322a, and the V light emitting effect is made, so that the player is notified that the V passing big hit.

[エンディング演出選択処理]図62に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、実行中の大当たり遊技においてV通過があったか否かを判定する(S5201)。V通過の有無の情報はエンディングコマンドに含まれている(図18参照)。V通過があれば(S5201でYES)、「YY RUSH」(高確高ベース状態に対応する演出モード)に制御される旨を報知するエンディング演出(YYラッシュ移行演出)を設定する(S5202)。YYラッシュ移行演出は、「YY RUSH」の文字画像を含む演出画像を表示画面17に表示する演出である。なお、本形態ではV非通過大当たりにおいて有効なV通過があった場合(イレギュラーな場合)でも、演出モードを「YY RUSH」に制御することとしている。   [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 62, in the ending effect selection process (S4410), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not there is a V pass in the big hit game being executed (S5201). Information on whether or not V passes is included in the ending command (see FIG. 18). If there is V passing (YES in S5201), an ending effect (YY rush transition effect) for notifying that “YY RUSH” (effect mode corresponding to the high-accuracy and high-base state) is controlled is set (S5202). The YY rush transition effect is an effect of displaying an effect image including a character image of “YY RUSH” on the display screen 17. In this embodiment, even when there is an effective V passage in the V non-pass big hit (regular case), the effect mode is controlled to “YY RUSH”.

続いて演出制御用マイコン91は、演出モードフラグの値を「YY RUSH」に対応する値「3」にセットする(S5203)。演出モードフラグは、実行中の演出モードを示すフラグである。図63(A)に示すように、演出モードフラグは、通常演出モードに制御されているときは「1」に設定され、「ZZ RUSH」に制御されているときは「2」に設定され、「YY RUSH」に制御されているときは「3」に設定される。なお、通常演出モードは通常遊技状態に対応する演出モードである。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the value of the effect mode flag to a value “3” corresponding to “YY RUSH” (S5203). The effect mode flag is a flag indicating the effect mode being executed. As shown in FIG. 63 (A), the effect mode flag is set to “1” when controlled in the normal effect mode, and set to “2” when controlled in “ZZ RUSH”. When it is controlled to “YY RUSH”, it is set to “3”. The normal effect mode is an effect mode corresponding to the normal game state.

続いて演出制御用マイコン91は、背景フラグの値をST開始直後背景に対応する値「3」にセットするとともに(S5204)、背景移行のタイミングを計るための背景カウンタの値を「61」にセットして(S5205)、ステップS5210に進む。背景フラグは、現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図63(B)に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「時短共通背景」と、「ST開始直後背景」とがある。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the value of the background flag to the value “3” corresponding to the background immediately after the start of ST (S5204), and sets the value of the background counter for timing of background transition to “61”. After setting (S5205), the process proceeds to step S5210. The background flag is a flag indicating the current stay background. In the present embodiment, as shown in FIG. 63B, the stay background includes “normal background”, “short-time common background”, and “background immediately after the start of ST”.

通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。時短共通背景、及びST開始直後背景は、高ベース状態における滞在背景である。詳細には、演出モードが「YY RUSH」に制御された場合、大当たり遊技後に実行された特図変動(特別図柄の変動表示)の回数が61回以下の時にはST開始直後背景に設定され、62回以上161回以下の時(高ベース状態の残回数が100回以下の時)には時短共通背景に設定される。また、演出モードが「ZZ RUSH」に制御された場合には、時短共通背景に設定される。   The normal background is a stay background in the normal gaming state. The short time common background and the background immediately after the start of ST are stay backgrounds in the high base state. Specifically, when the production mode is controlled to “YY RUSH”, when the number of special figure fluctuations (special symbol fluctuation display) executed after the jackpot game is 61 times or less, the background is set immediately after the start of ST, 62 When the number of times is not less than 161 and not more than 161 (when the remaining number of times in the high base state is not more than 100), the time-short common background is set. Further, when the effect mode is controlled to “ZZ RUSH”, the time background is set to the common background.

図63(B)に示すように、滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「1」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「2」にセットする。また、滞在背景をST開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「3」にセットする。   As shown in FIG. 63B, when the stay background is controlled to the normal background, the value of the background flag is set to “1”. Further, when the stay background is controlled to the time-short common background, the value of the background flag is set to “2”. Further, when the stay background is controlled to the background immediately after the start of ST, the value of the background flag is set to “3”.

ステップS5201でV通過なしと判定した場合には(S5201でNO)、「ZZ RUSH」(低確高ベース状態に対応する演出モード)に制御される旨を報知するエンディング演出(ZZラッシュ移行演出)を設定する(S5206)。ZZラッシュ移行演出は、「ZZ RUSH」の文字画像を含む演出画像を表示画面17に表示する演出である。   If it is determined in step S5201 that there is no V passing (NO in S5201), an ending effect (ZZ rush transition effect) for notifying that it is controlled to “ZZ RUSH” (effect mode corresponding to the low-accuracy base state). Is set (S5206). The ZZ rush transition effect is an effect of displaying an effect image including a character image of “ZZ RUSH” on the display screen 17.

ステップS5206に続いて演出制御用マイコン91は、演出モードフラグの値を「ZZ RUSH」に対応する値「2」にセットする(S5207)。次に演出制御用マイコン91は、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「2」にセットするとともに(S5208)、背景カウンタの値を「100」にセットして(S5209)、ステップS5210に進む。   Subsequent to step S5206, the effect control microcomputer 91 sets the value of the effect mode flag to a value “2” corresponding to “ZZ RUSH” (S5207). Next, the production control microcomputer 91 sets the value of the background flag to a value “2” corresponding to the common time background (S5208), sets the value of the background counter to “100” (S5209), and step S5210. Proceed to

ステップS5210では、上記の処理により設定されたエンディング演出の実行開始を指示するためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS5210でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、エンディング演出開始コマンドに応じた演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面17に表示する。   In step S5210, an ending effect start command for instructing the start of execution of the ending effect set by the above processing is set in the output buffer of RAM 94. When the ending effect start command set in step S5210 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads the effect image corresponding to the ending effect start command from the ROM 103, The image is displayed on the display screen 17 of the image display device 7.

ステップS5210に続いて演出制御用マイコン91は、V通過フラグがONであればOFFする(S5211及びS5212)。そして、連荘数カウンタの値を参照し(S5213)、連荘数カウンタの値に応じたランプ連荘数表示演出(特定回数表示の一例)を発光演出体320に行わせるための演出データをセットして(S5214)、エンディング演出選択処理を終える。   Subsequent to step S5210, the effect control microcomputer 91 is turned off if the V-pass flag is ON (S5211 and S5212). Then, with reference to the value of the consecutive resort number counter (S5213), the effect data for causing the light emitting effector 320 to perform the lamp consecutive resort number display effect (an example of the specific number of times display) according to the value of the consecutive resort number counter. After setting (S5214), the ending effect selection process is completed.

ランプ連荘数表示演出とは、デフォルト面321aを形成している発光演出体320を利用して行う連荘数表示のことである。上述したようにデフォルト面321aを形成している発光演出体320は、5目盛りのメーターとして機能する(図13(A)参照)。この5目盛りのメーターを利用して、発光演出体320を図64に示す発光態様で発光させる。すなわち図64に示すように、連荘数1回〜5回までは、連荘数に応じた数の目盛りを緑色で発光させ、残りの目盛りを黄色で発光させる。例えば、連荘数が2回であれば、図74(A)に示すように、下から2目盛りに対応するLED331を緑色で発光させ、残りの目盛りに対応するLED331を黄色で発光させる。これにより、2回を表現する。   The lamp ream number display effect is a ream number display performed by using the light emitting effect body 320 forming the default surface 321a. As described above, the light-emitting effect body 320 forming the default surface 321a functions as a 5-scale meter (see FIG. 13A). Using this 5-scale meter, the light emitting effect body 320 is caused to emit light in the light emission mode shown in FIG. That is, as shown in FIG. 64, from the first to fifth consecutive times, the number of scales corresponding to the number of consecutive times is emitted in green, and the remaining scales are emitted in yellow. For example, if the number of consecutive resorts is two, as shown in FIG. 74A, the LED 331 corresponding to the second scale from the bottom emits light in green, and the LED 331 corresponding to the remaining scales emits yellow. This expresses twice.

また、連荘数6回〜10回までは、連荘数に応じた数の目盛りを赤色で発光させ、残りの目盛りを緑色で発光させる。例えば、連荘数が8回であれば、図74(B)に示すように、下から3目盛りに対応するLED331を赤色で発光させ、残りの目盛りに対応するLED331を緑色で発光させる。これにより、8回を表現する。また、連荘数11回以上は、5目盛り全てを虹色で発光させる。例えば、連荘数が11回であれば、図74(C)に示すように、全目盛りに対応するLED331を虹色で発光させる。これにより、11回以上を表現する。   In addition, the number of scales corresponding to the number of consecutive houses is made to emit light in red and the remaining scales are made to emit light in green until the number of consecutive houses is 6 to 10 times. For example, if the number of consecutive resorts is 8, as shown in FIG. 74B, the LED 331 corresponding to the third scale from the bottom is caused to emit red light, and the LED 331 corresponding to the remaining scales is caused to emit green light. This represents 8 times. In addition, when the number of consecutive resorts is 11 or more, all the 5 scales are lit in rainbow colors. For example, if the number of consecutive resorts is 11, as shown in FIG. 74C, the LEDs 331 corresponding to all the scales are made to emit rainbow colors. This expresses 11 times or more.

ステップS5214でランプ連荘数表示演出の演出データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体320がデフォルト面321aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて連荘数に応じた発光態様でLED331を発光させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。これにより、ランプ連荘数表示演出(図74参照)が実現される。なお、ランプ連荘数表示演出は、エンディング演出とともに実行され、その後の高ベース状態中も継続される。ランプ連荘数表示演出が終了するのは、高ベース状態が終了して通常遊技状態に戻ったときである。このようなランプ連荘数表示演出により、大当たり遊技のエンディングから高ベース状態が終了するまでの期間中、遊技者およびその他のホール来店者に対して連荘数を示すことが可能となっている。   When the effect data of the lamp ream number display effect is set in step S5214, the light emission effector 320 is driven to form the default surface 321a in the drive control process (S4203) executed thereafter. Also, in the lamp process (S4304), lamp data for causing the LED 331 to emit light is generated in a light emission mode corresponding to the number of consecutive days, and this lamp data is output in the lamp data output process (S4202). Thereby, the lamp ream number display effect (see FIG. 74) is realized. Note that the lamp ream number display effect is executed together with the ending effect and is continued during the subsequent high base state. The lamp ream number display effect ends when the high base state ends and the normal gaming state returns. With such a ramp ream display display effect, it is possible to show the reunion number to players and other hall visitors during the period from the ending of the jackpot game to the end of the high base state. .

[先読み演出判定処理]図65に示すように、先読み演出判定処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(図17に示す第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S5301)。詳細には、受信したのが第1始動入賞コマンドであれば、第1特図保留演出記憶部95a(図17(b)参照)に記憶し、第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出記憶部95b(図17(c)参照)に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。   [Prefetch Effect Determination Processing] As shown in FIG. 65, in the prefetch effect determination processing (S4412), the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the special figure hold effect storage in the RAM 94. (S5301). The first special figure holding effect storage unit 95a or the second special figure holding effect storage unit 95b shown in FIG. Specifically, if it is the first start winning command received, it is stored in the first special figure holding effect storage unit 95a (see FIG. 17B), and if it is the second start winning command, the second special winning command is stored. It memorize | stores in figure holding | maintenance effect memory | storage part 95b (refer FIG.17 (c)). The start winning command is stored in the storage area with the smallest number where the command is not stored in the first to fourth storage areas in each special figure holding effect storage unit. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続くステップS5302では、ステップS5301で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計数するサブ側(サブ制御基板90側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。   In the following step S5302, if the start winning command stored in step S5301 is the first start winning command, the value of the first special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding “1”, and the second starting is performed. If the command is a winning command, the value of the second special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is incremented by “1” and updated. The first special figure hold effect counter is a counter on the sub side (sub control board 90 side) that counts the number of first special figure hold. Similarly, the second special figure reservation effect counter is a sub-side counter that counts the number of second special figure reservations.

続いて演出制御用マイコン91は、先読み演出の実行抽選処理(S5303)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5303)では、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。具体的には例えば、演出図柄8L,8C,8Rの確定停止時に所定のエフェクト画像を表示する演出等が挙げられる。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像9A,9Bに代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect execution lottery process (S5303). In the pre-reading effect execution lottery process (S5303), based on the start winning command stored in step S5301, it is determined whether or not to perform a pre-reading effect such as a so-called continuous notice or a pending change notice. Make various settings for. The continuous notice is a mutually related notice effect that can be executed over a plurality of special figure changes. Specifically, for example, an effect of displaying a predetermined effect image when the effect symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped. Further, the hold change notice is a notice effect that displays an effect hold image in a special display mode having a higher probability of winning a big hit than the normal display mode, instead of the effect hold images 9A and 9B in the normal display mode.

[変動演出開始処理]図66に示すように、変動演出開始処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 66, in the change effect start process (S4414), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (S5401). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). .

続くステップS5402では、ステップS5401で解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する。そして、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5403)。   In subsequent step S5402, if the fluctuation start command analyzed in step S5401 is a special figure 1 fluctuation start command, the counter value of the first special figure holding effect counter is decremented by "1", and if it is a special figure 2 fluctuation start command. Then, "1" is subtracted from the counter value of the second special figure holding effect counter. And the shift process of the data memorize | stored in the special figure holding | maintenance effect memory | storage part (The 1st special figure holding | maintenance effect memory | storage part 95a or the 2nd special figure holding | maintenance effect memory | storage part 95b) is performed (S5403).

シフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図17(a))にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。   In the shift processing, each data such as the start winning command stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a is shifted to the third storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a, and the fourth storage area is cleared. . Further, the data stored in the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a is the variation effect common to the first special figure reservation effect storage unit 95a and the second special figure reservation effect storage unit 95b. Shifted to the storage unit (0th storage area) 95c (FIG. 17A), the data stored in the variation effect storage unit 95c is deleted.

次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせを選択する(S5404)。具体的には、「特図1_大当たり図柄1」や「特図2_大当たり図柄5」に当選していれば、金図柄である「3」又は「7」のゾロ目を選択する。また、「特図1_大当たり図柄2」や「特図1_大当たり図柄3」、「特図1_大当たり図柄4」、「特図2_大当たり図柄6」、「特図2_大当たり図柄7」に当選していれば、銀図柄である「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、又は「8」のゾロ目を選択する。   Next, a combination of effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variable effect is selected (S5404). Specifically, if “Special Figure 1_Large Bonus Symbol 1” or “Special Figure 2_Large Jackpot Symbol 5” is won, the “3” or “7” double symbol which is a gold symbol is selected. In addition, “Special figure 1_ jackpot symbol 2”, “Special figure 1_jackpot symbol 3”, “Special figure 1_ Jackpot symbol 4”, “Special figure 2_ Jackpot symbol 6” and “Special figure 2_ Jackpot symbol 7” are selected. If so, a single symbol of “1”, “2”, “4”, “5”, “6” or “8” which is a silver symbol is selected.

続いて、後述する背景処理(S5405)を行って、予告演出選択処理(S5406)を行う。なお背景処理(S5405)は、滞在背景(現在の背景画像)に関する処理である。予告演出選択処理(S5406)では、変動演出に伴って行う予告演出(例えば所謂ステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出など)を、滞在背景や変動パターンに応じて選択する。また先読み演出としての予告演出のうち変動演出に伴って行うもの(例えば連続予告)があれば選択する。なお本パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出には、変動演出中の所定のタイミングで、発光演出体320に激アツ面324a(図13(D)参照)を形成させるとともに、LED331を所定の発光態様で発光させる激アツ予告演出があるものとする。この演出は、大当たりの当選期待度が高いことを報知する演出として実行されるものとする。   Subsequently, background processing (S5405) to be described later is performed, and notice effect selection processing (S5406) is performed. The background process (S5405) is a process related to the stay background (current background image). In the notice effect selection process (S5406), a notice effect (for example, a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect, etc.) to be performed in accordance with the change effect is selected according to the stay background and the change pattern. Further, if there is a notice effect as a pre-reading effect (for example, a continuous notice) that is performed in accordance with the changing effect, it is selected. In addition, in the notice effect that can be executed by the pachinko gaming machine 1, the light emitting effect body 320 is formed with an intense surface 324 a (see FIG. 13D) at a predetermined timing during the fluctuating effect, and the LED 331 is set to a predetermined effect. It is assumed that there is an intense hot notice effect that emits light in the light emission mode. This effect shall be executed as an effect to notify that the degree of expectation for winning the jackpot is high.

続いて演出制御用マイコン91は、後述する変動演出パターン選択処理(S5407)を行う。なお変動演出パターン選択処理(S5407)は、変動演出の演出パターンを選択する処理である。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5407で選択した演出パターンの変動演出を画像制御基板100に開始させるための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5408)、変動演出開始処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern selection process (S5407) described later. The variation effect pattern selection process (S5407) is a process of selecting a variation effect effect pattern. Thereafter, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for causing the image control board 100 to start the change effect of the effect pattern selected in step S5407 in the output buffer of the RAM 94 (S5408), and starts the change effect. Finish the process.

ステップS5408でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面17にて変動演出を行う。この変動演出は、ステップS5404で選択した演出図柄を最終的な停止図柄とし、ステップS5406で選択した予告演出を伴う演出となる。   When the change effect start command set in step S5408 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the image display device 7 based on the received change effect start command. Fluctuation effects are performed on the screen 17. This variation effect is an effect accompanied by the notice effect selected in step S5406, with the effect symbol selected in step S5404 as the final stop symbol.

[背景処理]図67に示すように、背景処理(S5405)ではまず、演出制御用マイコン91は、背景フラグを参照し(S5501)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「1」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S5502)。通常背景であれば、ステップS5512に進む。   [Background Processing] As shown in FIG. 67, in the background processing (S5405), the effect control microcomputer 91 first refers to the background flag (S5501), and the value of the referenced background flag is “1” indicating the normal background. It is determined whether there is, that is, whether the current stay background is a normal background (S5502). If it is a normal background, the process proceeds to step S5512.

これに対して、通常背景でなければ(S5502でNO)、RAM94に設けた背景カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5503)。背景カウンタとは、特定の背景(通常背景以外の背景)における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ST開始直後背景」への制御開始時に「61」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「100」にセットされる。   On the other hand, if the background is not normal (NO in S5502), it is determined whether the value of the background counter provided in the RAM 94 is "0" (S5503). The background counter is a counter for counting the number of executions of the special symbol variation display in a specific background (background other than the normal background). In this embodiment, the stay period in a specific background is managed by counting using a background counter. The value of the background counter is set to “61” when the control to “background immediately after the start of ST” is started, and is set to “100” when the control to “time-short common background” is started.

ステップS5503において背景カウンタの値が「0」でなければ、ステップS5512に進む。これに対して、背景カウンタの値が「0」であれば(S5503でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否か、即ち、背景フラグの値が時短共通背景を示す「2」であるか否かを判定する(S5504)。滞在背景が時短共通背景であれば(S5504でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「1」にセットする(S5505)。そして、演出モードフラグの値を通常演出モードに対応する「1」にセットする(S5506)。   If the value of the background counter is not “0” in step S5503, the process proceeds to step S5512. On the other hand, if the value of the background counter is “0” (YES in S5503), it is the stay background change timing, so whether or not the current stay background is the short-time common background, that is, the background flag It is determined whether or not the value is “2” indicating a short time common background (S5504). If the stay background is the common time-short background (YES in S5504), the stay background is set to the normal background, that is, the value of the background flag is set to the value “1” indicating the normal background (S5505). Then, the value of the effect mode flag is set to “1” corresponding to the normal effect mode (S5506).

ステップS5506に続いて演出制御用マイコン91は、連荘数カウンタをクリアする(S5507)。そして、発光演出体初期設定処理(S5508)を行って、ステップS5512に進む。発光演出体初期設定処理(S5508)では、デフォルト面321aを形成している状態に発光演出体320を制御するとともに、全てのLED331を白色で点灯させるための初期設定データをセットする。この処理で初期設定データがセットされると、その後に実行される駆動制御処理(S4203)において発光演出体320がデフォルト面321aを形成するように駆動される。また、ランプ処理(S4304)にて全てのLED331を白色で点灯させるランプデータが生成され、このランプデータがランプデータ出力処理(S4202)にて出力される。これにより、発光演出体320によるランプ連荘数表示演出が終了する。   Subsequent to step S5506, the effect control microcomputer 91 clears the consecutive number counter (S5507). Then, the light emitting effect body initial setting process (S5508) is performed, and the process proceeds to step S5512. In the light emission effector initial setting process (S5508), the light emission effector 320 is controlled in a state where the default surface 321a is formed, and initial setting data for lighting all the LEDs 331 in white is set. When the initial setting data is set in this process, the light emitting effect body 320 is driven so as to form the default surface 321a in the drive control process (S4203) executed thereafter. Further, lamp data for lighting all the LEDs 331 in white is generated in the lamp processing (S4304), and this lamp data is output in the lamp data output processing (S4202). Thereby, the lamp display number display effect by the light emitting effect body 320 is completed.

ステップS5504でNOであれば、続いて、現在の滞在背景がST開始直後背景であるか否か、即ち、背景フラグの値がST開始直後背景を示す「3」であるか否かを判定する(S5509)。判定結果がNOであればステップS5512に進むが、判定結果がYESであれば、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「2」にセットする(S5510)。そして、背景カウンタの値を「100」にセットして(S5511)、ステップS5512に進む。   If “NO” in the step S5504, it is subsequently determined whether or not the current stay background is a background immediately after the start of ST, that is, whether or not the value of the background flag is “3” indicating the background immediately after the start of ST. (S5509). If the determination result is NO, the process proceeds to step S5512. If the determination result is YES, the stay background is set to the time-short common background, that is, the background flag value is set to the value “2” indicating the time-short common background. (S5510). Then, the value of the background counter is set to “100” (S5511), and the process proceeds to step S5512.

ステップS5512では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面17に表示するための背景指定コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、指定された背景画像が表示画面17に表示されるように表示制御を実行する。   In step S5512, a background designation command for displaying the stay background corresponding to the value of the background flag on the display screen 17 is set in the output buffer of the RAM 94. When the set background designation command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the image control board 100 executes display control so that the designated background image is displayed on the display screen 17.

[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S5407)では、変動開始コマンドに示されている変動パターンの情報に基づいて、変動演出パターンを選択する。図68に示すように、変動演出パターン選択処理(S5407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動パターンが特図2の大当たりに係るものであるかを判定する(S5601)。   [Variation Effect Pattern Selection Processing] In the variation effect pattern selection processing (S5407), a variation effect pattern is selected based on the information of the variation pattern indicated in the variation start command. As shown in FIG. 68, in the variation effect pattern selection process (S5407), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation pattern is related to the jackpot of FIG. 2 (S5601).

判定結果がNOであればステップS5605に進む。一方、判定結果がYESであれば、当選した大当たり図柄が「特図2_大当たり図柄5」であるか否かを判定する(S5602)。なお変動開始コマンドには、特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれている。ステップS5602の判定結果がYESであれば、特図2V通過大当たり専用変動演出を選択する(S5603)。一方、ステップS5602の判定結果がNOであれば、特図2大当たり共通変動演出を選択する(S5604)。   If the determination result is NO, the process proceeds to step S5605. On the other hand, if the determination result is YES, it is determined whether or not the winning jackpot symbol is “special figure 2_jacket symbol 5” (S5602). The change start command includes information on special figure stop symbol data and information on change patterns. If the decision result in the step S5602 is YES, a special figure 2V passing jackpot dedicated variation effect is selected (S5603). On the other hand, if the decision result in the step S5602 is NO, a special figure 2 big hit common variation effect is selected (S5604).

特図2V通過大当たり専用変動演出は、V通過大当たりであることを報知する演出であり、本形態では主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する演出である。また、特図2大当たり共通変動演出は、V通過大当たりであるかV非通過大当たりであるかを遊技者に示さない演出であり、本形態では主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北する演出である。これにより本パチンコ遊技機1のゲームの流れは、特図2大当たり共通変動演出が実行された場合には、大当たり遊技中に復活演出が実行されればV通過大当たりであり、実行されなければV非通過大当たりである、というものとなる(図20参照)。   Special figure 2 V passing jackpot dedicated variation effect is an effect of notifying that V passing jackpot is hit, and in this embodiment, the hero character wins a battle with an enemy character. Also, the special figure 2 jackpot common variation effect is an effect that does not indicate to the player whether the V pass jackpot or the V non-pass jackpot, and in this embodiment, the hero character is defeated in the battle with the enemy character. is there. As a result, the flow of the game of the pachinko gaming machine 1 is a V passing jackpot if the special effect of the special bonus 2 jackpot common variation effect is executed, and if the resurrection effect is executed during the jackpot game, V It is a non-passing jackpot (see FIG. 20).

ステップS5605では、変動パターンが特図1の大当たりに係るものであるかを判定する。この判定結果がNOであればステップS5607に進む。一方、判定結果がYESであれば、特図1大当たり用変動演出を選択する(S5606)。特図1大当たり用変動演出は、主人公キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利する演出である。   In step S5605, it is determined whether the variation pattern is related to the jackpot of FIG. If this determination result is NO, the process proceeds to step S5607. On the other hand, if the determination result is YES, a special figure 1 jackpot variation effect is selected (S5606). The special figure 1 jackpot variation effect is an effect in which the hero character wins a battle with an enemy character.

ステップS5607では、変動パターンが特図1又は特図2のハズレに係るものであるかを判定する。この判定結果がNOであれば本処理を終える。一方、判定結果がYESであれば、滞在背景および変動パターンに応じたハズレ用変動演出を選択する(S5608)。   In step S5607, it is determined whether the variation pattern is related to the loss of special figure 1 or special figure 2. If this determination result is NO, the present process ends. On the other hand, if the determination result is YES, a variation effect for losing according to the stay background and the variation pattern is selected (S5608).

[変動演出終了処理]図69に示すように、変動演出終了処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5901)、背景フラグを参照する(S5902)。そして、背景フラグの値が「1」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5903)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5903でYES)、ステップS5905に進む。   [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 69, in the change effect end process (S4416), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change stop command (S5901) and refers to the background flag (S5902). Then, it is determined whether or not the value of the background flag is “1”, that is, whether or not the stay background is a normal background (S5903). If the stay background is the normal background (YES in S5903), the process proceeds to step S5905.

一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5903でNO)、背景カウンタの値を1ディクリメントしてから(S5904)、ステップS5905に進む。ステップS5905では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、表示画面17にて演出図柄8L,8C,8Rを所定の停止態様で確定的に停止表示する。   On the other hand, if the stay background is not the normal background (NO in S5903), the background counter value is decremented by 1 (S5904), and the process proceeds to step S5905. In step S5905, the effect control microcomputer 91 sets a change effect end command for ending the change effect in the output buffer of the RAM 94. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 determinates the effect symbols 8L, 8C, and 8R in a predetermined stop mode on the display screen 17. To stop display.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1では、現在何ラウンド目であるかが画像表示装置7だけでなく発光演出体320によっても示されるため、一方の表示を見落とされた場合でも、残りの表示によって現在何ラウンド目であるかを遊技者に認識させることが可能となっている(図71(A)参照)。
9. Advantages of the present embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of rounds is currently indicated not only by the image display device 7 but also by the light-emitting effect body 320. Even if it is overlooked, it is possible to make the player recognize how many rounds are currently displayed by the remaining display (see FIG. 71A).

また本形態のパチンコ遊技機1では、例えば大当たり図柄1への当選に基づく大当たり遊技の14R目〜16R目までのように、画像表示装置7による現在ラウンド数表示を行わないが、発光演出体320による現在ラウンド数表示は行うときがある(図19、図71(B)参照)。これによれば、画像表示装置7による現在ラウンド数表示を行わないことによりV通過に関する画像(図70の各図に示す画像、すなわちXXチャンスに関する画像やVの画像。特定の画像に相当)に対する注目を高めつつ、発光演出体320による現在ラウンド数表示によって現在何ラウンド目であるかを遊技者に認識させることが可能である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the current round number is not displayed by the image display device 7 as in the 14R to 16R of the jackpot game based on the winning of the jackpot symbol 1, but the light emitting effect body 320 In some cases, the current round number display is performed (see FIGS. 19 and 71B). According to this, since the current round number display is not performed by the image display device 7, the image relating to the V passage (the image shown in each drawing of FIG. 70, that is, the image relating to the XX chance or the image of V. While raising the attention, it is possible to make the player recognize the current round number by displaying the current round number by the light emitting effect body 320.

また本形態のパチンコ遊技機1では、発光演出体320をV発光演出(図72(B)参照、特別演出に相当)に利用する大当たり遊技では、発光演出体320に現在ラウンド数表示を行わせないため(図19参照)、大当たり遊技の途中で現在ラウンド数表示が消えたり、再表示されたりするといったことがない。よって、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させるのを防ぐことが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in the jackpot game that uses the light emitting effect body 320 for the V light emitting effect (see FIG. 72B, corresponding to the special effect), the light effect effector 320 displays the current round number display. Since there is no (see FIG. 19), the current round number display does not disappear or redisplay in the middle of the jackpot game. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying the current round.

また本形態では、V発光演出は、大当たり図柄2に当選した場合には6R目に実行され、大当たり図柄3に当選した場合には12R目に実行されるが、V発光演出を行う大当たり遊技では、発光演出体320に現在ラウンド数表示を行わせない。そのため、発光演出体320に現在ラウンド数表示を行わせることで、現在ラウンド数表示が消えるタイミングが複数できてしまう場合と比べて、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させ難くすることが可能となっている。   Further, in this embodiment, the V light effect is executed at the 6th R when the jackpot symbol 2 is won, and is executed at the 12R when the jackpot symbol 3 is won. However, in the jackpot game that performs the V light effect, The current number of rounds is not displayed on the light emitting effect body 320. Therefore, by making the light emitting effector 320 display the current round number display, it is more difficult for the player to misunderstand the current round as compared to the case where there are multiple timings at which the current round number display disappears. Is possible.

また本形態では、V非通過大当たり(例えば大当たり図柄4)に当選した場合には大当たり遊技中にV発光演出は実行されないところ(図19参照)、この種の大当たりに当選した場合には発光演出体320に現在ラウンド数表示を行わせない。このように本形態では、大当たり図柄2〜4において一律に発光演出体320による現在ラウンド数表示を行わないこととしている。そのため、V発光演出の実行のために発光演出体320による現在ラウンド数表示が消える場合と、V発光演出を実行しないために発光演出体320による現在ラウンド数表示が消えない場合とが混在するということがなく、現在何ラウンド目であるかを遊技者に誤認させ難くすることが可能となっている。   In this embodiment, when a V non-passing jackpot (for example, jackpot symbol 4) is won, the V light effect is not executed during the jackpot game (see FIG. 19), but when this type of jackpot is won, the light effect is performed. The body 320 is not allowed to display the current round number. Thus, in this embodiment, the current round number display by the light emitting effect body 320 is not performed uniformly in the jackpot symbols 2 to 4. Therefore, the case where the current round number display by the light emission effector 320 disappears for execution of the V light emission effect and the case where the current round number display by the light emission effector 320 does not disappear because the V light emission effect is not executed are mixed. It is possible to make it difficult for the player to misunderstand the current round.

また本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり図柄6に当選した場合には、13Rにおいて発光演出体320をV発光演出に利用するまでは、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行う(図73参照)。そのため、発光演出体320による現在ラウンド数表示によって、現在何ラウンド目であるかを遊技者が認識することが期待できる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot symbol 6 is won, the current round number is displayed by the light emitting effector 320 until the light effector 320 is used for the V light emitting effect in 13R (FIG. 73). reference). Therefore, it can be expected that the player recognizes the current round number by displaying the current number of rounds by the light emitting effect body 320.

また本形態では、発光演出体320は前枠53に取り付けられているため、発光演出体320による現在ラウンド数表示によって、遊技者以外のホール来店者に対しても現在何ラウンド目であるかを認識させることが可能となっている。   Further, in this embodiment, since the light emitting effect body 320 is attached to the front frame 53, the number of current rounds is displayed to the hall visitor other than the player by displaying the current round number by the light effect effecting body 320. It can be recognized.

また本形態では、発光演出体320は、複数の演出面(デフォルト面321a、V字面322a、7セグ面323a、激アツ面324a)を有するリール(ドラム・回転体)であり、そのうちの7セグ面323aを利用して、現在ラウンド数表示を行うものである。そのため、画像による現在ラウンド数表示とは異なった趣の表示演出を行うことが可能となっている。   Further, in this embodiment, the light emitting effect body 320 is a reel (drum / rotary body) having a plurality of effect surfaces (default surface 321a, V-shaped surface 322a, 7-segment surface 323a, and super hot surface 324a), of which 7 segments The current round number is displayed using the surface 323a. Therefore, it is possible to perform a display effect with a different taste from the current round number display by an image.

また本形態のパチンコ遊技機1では、発光演出体320の第1演出部321(デフォルト面321aを形成する第1演出部321)の目盛りの数だけでなく、これに発光演出体320の第1演出部321の発光色を組み合わせて、連荘数を表している(図64参照)。そのため、発光演出体320の第1演出部321の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, not only the number of scales of the first effect unit 321 (the first effect unit 321 forming the default surface 321a) of the light effect element 320 but also the first effect of the light effect element 320. The number of consecutive villas is represented by combining the light emission colors of the effect section 321 (see FIG. 64). Therefore, the number of times larger than the number of scales of the first effect unit 321 of the light emitting effect body 320 can be expressed.

また本形態のパチンコ遊技機1では、前枠53に設けられた発光演出体320を利用したランプ連荘数表示演出(特定回数表示)が、大当たり遊技後の高ベース状態においても行われる。よって、連荘中であることとその回数とを、遊技者以外のホール来店者に対してもアピールすることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lamp villa number display effect (specific number display) using the light emitting effect body 320 provided in the front frame 53 is also performed in the high base state after the big hit game. Therefore, it is possible to appeal to the hall visitor other than the player that the resort is in a ream.

また本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技におけるエンディングまでは発光演出体320による現在ラウンド数表示が実行されており(図19及び図20参照)、エンディングから発光演出体320が連荘数を表示する装置として機能する。よって、遊技の進行に伴って発光演出体320の役割が変わる面白さを提供しつつ、発光演出体320によるランプ連荘数表示演出を行うことが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the current round number display is executed by the light emitting effector 320 until the ending in the jackpot game (see FIG. 19 and FIG. 20), and the light emitting effector 320 displays the number of consecutive resorts from the ending. Functions as a display device. Therefore, it is possible to perform the lamp reaming number display effect by the light-emitting effector 320 while providing the fun that the role of the light-emitting effector 320 changes as the game progresses.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、2つの液晶表示装置(第1画像表示装置7a、第2画像表示装置7b)が第1の演出手段としての画像表示装置7を構成しているが、第1の演出手段は、1つの画像表示装置であってもよい。若しくは、3つ以上の画像表示装置からなるものであってもよい。また、第1の演出手段を、7セグメント表示装置等の発光体(LED)の点灯態様にて数字を表す装置としてもよい。また、第1の演出手段は、遊技機枠50に設けられていてもよい。また第2の演出手段を発光演出体320としたが、液晶表示装置等の画像表示装置であってもよい。また、第2の演出手段は、遊技盤2に設けられていてもよい。   In the above embodiment, the two liquid crystal display devices (the first image display device 7a and the second image display device 7b) constitute the image display device 7 as the first effect means, but the first effect means is: One image display device may be used. Alternatively, it may be composed of three or more image display devices. Moreover, it is good also considering the 1st production | presentation means as an apparatus which represents a number with the lighting mode of light-emitting bodies (LED), such as a 7 segment display apparatus. In addition, the first effect means may be provided in the gaming machine frame 50. Moreover, although the second effect means is the light emitting effect body 320, it may be an image display device such as a liquid crystal display device. The second effect means may be provided on the game board 2.

また上記形態では、画像表示装置7による現在ラウンド数表示と、発光演出体320による現在ラウンド数表示の実行パターン(図19及び図20参照)が、どの大当たり図柄に当選した場合であっても、当選時の遊技状態が時短状態か非時短状態かに応じて変わることがない構成とした。しかしながら、一部または全部の大当たり図柄について、当選時の遊技状態が時短状態か非時短状態かに応じて、現在ラウンド数表示の実行パターンが変わる構成としてもよい。例えば、特図1の抽選にて当選可能な大当たり図柄(大当たり図柄1〜4)については、非時短状態中の当選であれば、図19に示したパターンで現在ラウンド数表示を行う構成とするが、時短状態中の当選であれば、次のようなパターンで現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。   Moreover, in the said form, even if it is a case where the execution pattern (refer FIG.19 and FIG.20) of the present round number display by the image display apparatus 7 and the present round number display by the light emission effect body 320 wins, It is configured so that it does not change depending on whether the game state at the time of winning is a short-time state or a non-short-time state. However, for some or all of the jackpot symbols, the current round number display execution pattern may be changed depending on whether the winning game state is the short-time state or the non-short-time state. For example, for the jackpot symbols that can be won in the lottery shown in FIG. 1 (hit jackpot symbols 1 to 4), the current round number is displayed in the pattern shown in FIG. However, if the winning is in the short time state, the current round number may be displayed in the following pattern.

すなわち、時短状態中に大当たり図柄2に当選した場合には、1R〜12R(Vアタッカー開放事前アナウンスやVアタッカー打込アナウンスがなされないラウンド)のラウンド遊技において、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。この場合、1R〜12Rのラウンド遊技では、バトル演出ではなく楽曲演出を行うようにするとよい。また、6Rでは、V発光演出を実行しないようにするとよい。   In other words, if the jackpot symbol 2 is won during the short-running state, the number of current rounds displayed by the light effector 320 is displayed in a round game of 1R to 12R (a round in which no V-attacker advance announcement or V-attacker announcement is made). It is good also as composition which performs. In this case, in a round game of 1R to 12R, it is preferable to perform a music effect instead of a battle effect. In 6R, it is preferable not to execute the V light emission effect.

また、時短状態中に大当たり図柄3に当選した場合には、12R目に復活演出とともにV発光演出を行うまでは、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。この場合、復活演出の実行までは楽曲演出を行う構成とするとよい。12R目では、まったく発光演出体320による現在ラウンド数表示がなされない構成としてもよいし、V発光演出の実行前のわずかな期間だけ発光演出体320による現在ラウンド数表示がなされる構成としてもよい。   In addition, when the jackpot symbol 3 is won during the short time state, the current round number display by the light emitting effector 320 may be performed until the V light emitting effect is performed together with the revival effect at the 12th R. In this case, it is preferable that the music effect be performed until the revival effect is executed. In the 12th eye, the current round number display by the light emitting effect body 320 may not be performed at all, or the current round number display by the light emitting effect body 320 may be performed only for a short period before the execution of the V light emitting effect. .

また、時短状態中に大当たり図柄4に当選した場合には、1R〜13Rのラウンド遊技において、発光演出体320による現在ラウンド数表示を行う構成としてもよい。   Further, when the jackpot symbol 4 is won during the short-time state, the current round number display by the light emitting effect body 320 may be performed in the 1R to 13R round game.

また上記形態では、V通過に関する画像(図70に示す各画像)を特定の画像としたが、特定の画像として何を表示するかは任意に変更可能である。例えば、通常の大当たり演出よりも出現頻度の低いプレミア演出の画像であってもよいし、大当たり遊技後の遊技状態を報知する画像であってもよい。   Moreover, in the said form, although the image (each image shown in FIG. 70) regarding V passage was made into the specific image, what is displayed as a specific image can be changed arbitrarily. For example, it may be an image of a premier effect that appears less frequently than a normal jackpot effect, or may be an image that informs a gaming state after a jackpot game.

また上記形態では、V発光演出を特別演出としたが、第2の演出手段を画像表示装置とする場合には、特別演出は画像表示演出となる。特別演出としての画像表示演出においてどのような画像を表示するかは任意に決めることができる。例えば、通常の大当たり演出よりも出現頻度の低いプレミア演出の画像であってもよいし、大当たり遊技後の遊技状態を報知する画像であってもよい。   In the above embodiment, the V light emission effect is a special effect. However, when the second effect means is an image display device, the special effect is an image display effect. In the image display effect as the special effect, what kind of image is displayed can be arbitrarily determined. For example, it may be an image of a premier effect that appears less frequently than a normal jackpot effect, or may be an image that informs a gaming state after a jackpot game.

また上記形態では、第1演出部321を形成している発光演出体320が指標部を構成したが、画像表示装置7が複数の目盛りを有するメーターの画像を表示する構成とし、このメーターの画像を指標部としてもよい。この場合、メーターの画像における各目盛りの表示色を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよいし、メーターの画像における各目盛りの模様を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。例えば、図75(A)では、5目盛りのメーターの画像G1における下から2目盛りを市松模様で表示し、残りの目盛りを水玉模様で表示することにより、連荘数が2回であることを表現している。そして図75(B)では、5目盛りのメーターの画像G1における下から2目盛りを唐草模様で表示し、残りの目盛りを市松模様で表示することにより、連荘数が7回であることを表現している。   Moreover, in the said form, although the light emission effect body 320 which forms the 1st effect part 321 comprised the parameter | index part, it is set as the structure which the image display apparatus 7 displays the image of the meter which has a some scale, and the image of this meter May be used as an indicator. In this case, the number of scales may be expressed by changing the display color of each scale in the meter image, or the number of scales by changing the pattern of each scale in the meter image. A larger number may be expressed. For example, in FIG. 75 (A), two scales from the bottom of the five-scale meter image G1 are displayed in a checkered pattern, and the remaining scales are displayed in a polka dot pattern, indicating that the number of consecutive resorts is two. expressing. In FIG. 75 (B), two scales from the bottom of the five-scale meter image G1 are displayed in an arabesque pattern, and the remaining scales are displayed in a checkerboard pattern, thereby expressing that the number of consecutive resorts is seven. doing.

また、メーターの画像における各目盛りの形を変えることで、目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。例えば、図76(A)では、各目盛りが長方形のメーターの画像G3の下から2目盛りを緑色で表示し、残りの3目盛りを黄色で表示することにより、連荘数が2回であることを表現している。そして図76(B)では、各目盛りが横長の六角形のメーターの画像G4の下から2目盛りを緑色で表示し、残りの3目盛りを黄色で表示することにより、連荘数が7回であることを表現している。なお、指標部の色、模様、及び形のうち2以上の要素を組み合わせて目盛りの数よりも大きい数を表現するようにしてもよい。   Further, a number larger than the number of scales may be expressed by changing the shape of each scale in the meter image. For example, in FIG. 76 (A), each scale has a rectangular meter image G3, the second scale is displayed in green, and the remaining three scales are displayed in yellow, so that the number of consecutive resorts is two. Is expressed. In FIG. 76 (B), each scale has a horizontal hexagonal meter image G4, two scales are displayed in green, and the remaining three scales are displayed in yellow. Expressing something. In addition, you may make it express the number larger than the number of scales by combining 2 or more elements among the color of a parameter | index part, a pattern, and a shape.

また上記形態では、第1演出部321を形成している発光演出体320により大当たりの連荘数を表す構成としたが、別の回数を表す構成としてもよい。例えば、特図変動(同種の遊技の一例)の実行回数、言い換えれば、変動演出の実行回数を表すようにしてもよい。また、連続予告の連続回数を表すようにしてもよい。また、ステップアップ予告のステップアップ回数を表すようにしてもよい。また、疑似連演出を行う構成とし、疑似連回数を表すようにしてもよい。なお、疑似連演出とは、仮停止表示させた3つの演出図柄8L,8C,8Rを再び変動表示させる再変動表示を1又は複数回含む演出である。再変動表示の回数が1回であれば疑似連2回とカウントし、再変動表示の回数が2回であれば疑似連3回とカウントし、再変動表示の回数が3回であれば疑似連4回とカウントする。なお、再変動表示の回数を(つまり疑似連回数よりも1回少ない回数を)、第1演出部321を形成している発光演出体320により表すようにしてもよい。   Moreover, in the said form, although it was set as the structure showing the number of consecutive jackpots by the light emission effect body 320 which has formed the 1st effect part 321, it is good also as a structure showing another frequency | count. For example, the number of executions of a special figure change (an example of the same type of game), in other words, the number of executions of a variation effect may be represented. Moreover, you may make it represent the frequency | count of continuous notice of a continuous notice. Further, it may represent the number of step-ups for the step-up notice. Moreover, it is set as the structure which performs a pseudo-continuous production, and you may make it represent the number of pseudo-continuous times. The pseudo-continuous effect is an effect including one or a plurality of re-variable displays for variably displaying the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are temporarily stopped. If the number of re-variable display is 1, it is counted as 2 pseudo-reams. If the number of re-variable display is 2, it is counted as 3 pseudo-reams. Count four times in a row. Note that the number of times of re-variable display (that is, the number of times less than the number of pseudo-continuous times) may be represented by the light-emitting effect body 320 forming the first effect unit 321.

また上記形態では、連荘数のカウント対象となる特定の遊技期間を、初当たりから通常遊技状態に戻るまでの遊技期間としたが、時短状態から通常遊技状態への復帰時に存在している第2特図保留に基づく特図変動が終了するまでの期間を特定の遊技期間に含めるようにしてもよい。すなわち連荘数に、時短状態から通常遊技状態への復帰時に存在している第2特図保留に基づいて当選した大当たりも含めるようにしてもよい。   In the above embodiment, the specific game period for which the number of consecutive games is counted is the game period from the first hit to the return to the normal game state. You may make it include the period until the special figure fluctuation | variation based on 2 special figure reservation is complete | finished in a specific game period. In other words, the number of consecutive resorts may include a jackpot that has been won based on the second special figure hold that exists when returning from the short-time state to the normal gaming state.

言い換えれば、可変入球口(第2始動口21)への入球により取得した判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)を所定の上限数(4)まで記憶する記憶手段(第2特図保留記憶部85b)を備え、当たり判定手段(ステップS1402を実行する遊技制御用マイコン81)は、その記憶手段に記憶された判定用情報に基づいて当たりか否かの判定を行うものであり、入球容易状態(高ベース状態)から非入球容易状態(低ベース状態)に戻ったときに記憶手段に記憶されている判定用情報に基づいて実行された特別遊技(大当たり遊技)を、ランプ連荘数表示演出のカウント対象に含めてもよい。この構成によれば、高ベース状態に制御されたことによって得られた利益の分を漏れなくランプ連荘数表示演出にて表示可能となるため、遊技者の実感する連荘回数とランプ連荘数表示演出による表示回数とがずれるのを防止可能となる。   In other words, the storage means (second special figure) that stores the determination information (random number values such as jackpot random numbers) acquired by entering the variable entrance (second start port 21) up to a predetermined upper limit number (4). The holding storage unit 85b) includes a hit determination unit (the game control microcomputer 81 that executes step S1402), and determines whether or not it is a hit based on the determination information stored in the storage unit. A special game (a jackpot game) executed based on the determination information stored in the storage means when returning from the easy entry state (high base state) to the non-entry easy state (low base state) You may include in the count object of the number of consecutive resorts display effects. According to this configuration, since the profit obtained by being controlled to the high base state can be displayed without omission in the lamp ream number display effect, the number of reun It is possible to prevent the display frequency from deviating from the number display effect.

また、時短状態から通常遊技状態に復帰してから規定回数(例えば10回)の特図変動が実行されるまでの期間を特定の遊技期間に含めるようにしてもよい。   Further, a specific game period may include a period from the return from the short-time state to the normal game state until a special number of times (for example, 10 times) the special figure change is executed.

また上記形態では、ランプ連荘数表示演出を大当たり遊技のエンディングにて開始する構成としたが、大当たり遊技のオープニングから開始したり、所定のラウンド数のラウンド遊技から開始したりしてもよい。また、大当たり遊技の終了直後から開始したりしてもよい。また上記形態では、ランプ連荘数表示演出を高ベース状態中も実行するように構成したが、高ベース状態中は実行しない構成としてもよい。   Further, in the above-described form, the ramp ream number display effect is configured to start at the ending of the jackpot game, but may be started from the opening of the jackpot game or from a round game of a predetermined number of rounds. Moreover, you may start immediately after completion | finish of jackpot game. Moreover, in the said form, although it comprised so that a lamp ream number display display effect might be performed even during a high base state, it is good also as a structure which is not performed during a high base state.

また上記形態では、発光演出体320は4つの演出面(デフォルト面321a、V字面322a、7セグ面323a、激アツ面324a)を形成可能なものであったが、これら全ての演出面を形成可能なものでなくてもよい。例えば、激アツ面324aを形成できないものであってもよい。また、デフォルト面321aだけを形成できるものであってもよい。この場合、発光演出体320は、上側演出体320Uと下側演出体320Dとに分かれているものでなくてもよい。   In the above embodiment, the light-emitting effect body 320 can form four effect surfaces (default surface 321a, V-shaped surface 322a, 7-segment surface 323a, and super hot surface 324a). It may not be possible. For example, it may not be possible to form the intense hot surface 324a. Alternatively, only the default surface 321a may be formed. In this case, the light emitting effect body 320 may not be divided into the upper effect body 320U and the lower effect body 320D.

また上記形態では、第2大入賞口35への入賞個数に応じて振分部材71が通過阻止状態から通過許容状態に切り替えられる構成としたが、ラウンド遊技の開始から所定の時間が経過したタイミングで通過阻止状態から通過許容状態に切り替えられる構成としてもよい。すなわち大入賞口への入賞個数に基づいて振分部材71を制御する構成ではなく、時間によって振分部材71を制御する構成としてもよい。   In the above embodiment, the distribution member 71 is switched from the passage-blocking state to the passage-permitted state in accordance with the number of winnings to the second major winning opening 35, but the timing when a predetermined time has elapsed since the start of the round game It is good also as a structure which can be switched from a passage blocking state to a passage permission state. In other words, the distribution member 71 may be controlled by time instead of the configuration in which the distribution member 71 is controlled on the basis of the number of winning prizes.

また上記形態では、所謂V確機(特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としたが、図柄確変機(当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態に移行するか否かが確定する遊技機)であってもよい。図柄確変機とした場合、大当たり遊技中のV発光演出は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを報知する所謂昇格演出として利用できる。また、所謂ST機(確変の回数切りの遊技機)として構成したが、所謂確変ループ機として構成してもよい。また、所謂1種2種混合機やハネモノなどの2種大当たりが可能な遊技機(1.8秒以下の比較的短い開放時間で大入賞口が開放される小当たり遊技が実行され、その小当たり遊技において大入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たり遊技が実行される遊技機)としてもよい。この場合、特定領域への通過が実行条件に相当する。   In the above embodiment, a so-called V chance machine (a gaming machine that is controlled to a high probability state based on passage to a specific area 39) is used, but a symbol probability change machine (a transition to a high probability state according to the type of winning jackpot symbol). A gaming machine that determines whether or not to do this). In the case of the symbol probability changing machine, the V light emission effect during the jackpot game can be used as a so-called promotion effect for notifying that the gaming state after the jackpot game is a high probability state. In addition, although it is configured as a so-called ST machine (a gaming machine with a certain number of probability variations), it may be configured as a so-called probability variation loop machine. In addition, a game machine capable of winning two kinds of big hits such as a so-called one-type two-type mixing machine and a honey (a small hit game in which a big winning opening is opened with a relatively short opening time of 1.8 seconds or less is executed. It may be a gaming machine in which a jackpot game is executed based on the passing of a game ball in a specific area in the jackpot. In this case, the passage to the specific area corresponds to the execution condition.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口20と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口21とを設けたが、第1始動口20又は第2始動口21の一方を備えていない構成としてもよい。第1始動口20を備えていない構成とする場合、電チュー22が閉状態にあるときでも、電チュー22に係る第2始動口21へ遊技球が入球するように構成する。   Moreover, in the said form, although the 1st starting port 20 in which the ease of entering a game ball does not change and the 2nd start port 21 in which the ease of entering a game ball can be changed, the 1st starting port was provided. It is good also as a structure which is not provided with one of 20 or the 2nd starting port 21. When it is set as the structure which is not provided with the 1st starting port 20, even when the electric chew 22 is in a closed state, it comprises so that a game ball may enter into the 2nd starting port 21 which concerns on the electric chew 22. FIG.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21. May be determined based on the random number to determine whether or not the jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the following description, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

〈A〉
手段1Aに係る発明は、
所定の実行条件の成立に基づいて、入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる単位開放遊技(ラウンド遊技)を複数回含む特別遊技(大当たり遊技)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)において、
第1の演出手段(画像表示装置7)と、
第2の演出手段(発光演出体320)と、
前記第1の演出手段と前記第2の演出手段とを制御可能な演出制御手段(サブ制御部99)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第1の演出手段又は前記第2の演出手段に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示(現在ラウンド数表示)を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
<A>
The invention according to means 1A is
Based on the establishment of a predetermined execution condition, a special game (a jackpot game) including a unit-open game (round game) that opens a winning port (first big winning port 30 or second big winning port 35) multiple times is executed. In a gaming machine (pachinko machine 1),
First rendering means (image display device 7);
Second effect means (light emission effect body 320);
Production control means (sub-control unit 99) capable of controlling the first production means and the second production means,
The effect control means indicates to the first effect means or the second effect means, during execution of the special game, a unit indicating how many unit open games the current unit open game is in the special game. A gaming machine characterized in that an open game number display (current round number display) may be performed.

この構成の遊技機によれば、現在の単位開放遊技の回数が第1の演出手段又は第2の演出手段によって示されるため、現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, since the current number of unit-released games is indicated by the first effect means or the second effect means, the player can easily recognize the current number of unit-open games. It becomes possible.

手段2Aに係る発明は、
手段1Aに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第1の演出手段と前記第2の演出手段との両方に、前記単位開放遊技回数表示を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2A is
A gaming machine according to means 1A,
The effect control means may cause both the first effect means and the second effect means to display the unit-open game count during execution of the special game. It is.

この構成の遊技機によれば、現在の単位開放遊技の回数が複数の演出手段によって示されるため、一方の演出手段による表示を見落とされた場合でも、残りの演出手段による表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, since the current number of unit-opened games is indicated by a plurality of effect means, even if the display by one effect means is overlooked, the current unit release is indicated by the display by the remaining effect means It becomes possible to make the player recognize the number of games.

手段3Aに係る発明は、
手段2Aに記載の遊技機であって、
前記第1の演出手段は、画像表示装置(7)であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行中、前記画像表示装置に特定の画像(V通過に関する画像、図70(A)〜(D)に示す画像)を表示させることがあり、
前記特定の画像が表示される単位開放遊技(例えば図19に示す大当たり図柄1の14R目のラウンド遊技)では、前記画像表示装置に前記単位開放遊技回数表示を行わせず、前記第2の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせる(図71(B)参照)ことがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3A is
A gaming machine described in means 2A,
The first effect means is an image display device (7),
The production control means includes
During execution of the special game, the image display device may display a specific image (image relating to V passage, images shown in FIGS. 70 (A) to (D)),
In the unit opening game in which the specific image is displayed (for example, the 14R round game of jackpot symbol 1 shown in FIG. 19), the second effect is not displayed on the image display device. A gaming machine characterized in that the means may display the number of unit open games (see FIG. 71 (B)).

この構成の遊技機によれば、画像表示装置において単位開放遊技回数表示を行わないことにより特定の画像に対する注目を高めつつ、第2の演出手段による単位開放遊技回数表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the unit opening game number display is not performed in the image display device, and attention is paid to a specific image, while the unit opening game number display by the second effect means displays the current unit opening game number. It is possible to make the player recognize the number of times.

手段4Aに係る発明は、
手段2A又は手段3Aに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、遊技者に付与される特典が予め定められた第1の特典(大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過困難パターンでの振分部材71の作動)である第1特別遊技(V非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技)と、前記第1の特典よりも有利な第2の特典(大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過容易パターンでの振分部材71の作動)である第2特別遊技(V通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2特別遊技における特定の単位開放遊技(例えば図19に示す大当たり図柄2の6R目のラウンド遊技)において、前記第2の特典が付与されることを示す特別演出(V発光演出)を、前記第2の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第2特別遊技(例えば大当たり図柄2に当選したことに基づく大当たり遊技)では、前記第2の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせず、前記第1の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせる(図72(B)参照)ことがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4A is
A gaming machine according to means 2A or means 3A,
In the special game, the first privilege that is given to the player is a first privilege (opening of the big winning opening corresponding to the jackpot symbol and the operation of the sorting member 71 in the difficult passage pattern). A special game (a jackpot game based on winning the V non-passing jackpot) and a second benefit that is more advantageous than the first bonus (opening a big prize opening according to the jackpot symbol and allocating in an easy-to-pass pattern) 2nd special game (action of member 71) (a jackpot game based on winning the V passing jackpot),
The production control means includes
In a specific unit release game in the second special game (for example, the 6R round game of jackpot symbol 2 shown in FIG. 19), a special effect (V light emission effect) indicating that the second privilege is given, The second rendering means may be executed,
In the second special game in which the special effect is executed (for example, a jackpot game based on winning of the jackpot symbol 2), the second opening means does not display the unit opening game number of times, A game machine characterized in that the effect means may display the number of unit-open games (see FIG. 72B).

この構成の遊技機によれば、第2の演出手段を特別演出に利用する第2特別遊技では、第2の演出手段に単位開放遊技回数表示を行わせないため、第2特別遊技の途中で単位開放遊技回数表示が消えたり、再表示されたりするといったことがない。よって、現在の単位開放遊技の回数を遊技者に誤認させるのを防ぐことが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, in the second special game in which the second effect means is used for the special effect, the second effect means does not display the unit open game number of times, so that the middle of the second special game is not performed. The unit-open game count display does not disappear or reappear. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying the current number of unit-opened games.

手段5Aに係る発明は、
手段2A又は手段3Aに記載の遊技機であって、
前記特別遊技には、遊技者に付与される特典が予め定められた第1の特典(大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過困難パターンでの振分部材71の作動)である第1特別遊技(V非通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技)と、前記第1の特典よりも有利な第2の特典(大当たり図柄に応じた大入賞口の開放と通過容易パターンでの振分部材71の作動)である第2特別遊技(V通過大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技)とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第2特別遊技における特定の単位開放遊技(例えば図20に示す大当たり図柄6の13R目のラウンド遊技)において、前記第2の特典が付与されることを示す特別演出(V発光演出)を、前記第2の演出手段に実行させることがあり、
前記特別演出が実行される前記第2特別遊技(例えば大当たり図柄6に当選したことに基づく大当たり遊技)では、前記特別演出の実行までは前記第2の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせ、前記特別演出の実行からは前記第2の演出手段に前記単位開放遊技回数表示を行わせない(図73(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5A is
A gaming machine according to means 2A or means 3A,
In the special game, the first privilege that is given to the player is a first privilege (opening of the big winning opening corresponding to the jackpot symbol and the operation of the sorting member 71 in the difficult passage pattern). A special game (a jackpot game based on winning the V non-passing jackpot) and a second benefit that is more advantageous than the first bonus (opening a big prize opening according to the jackpot symbol and allocating in an easy-to-pass pattern) 2nd special game (action of member 71) (a jackpot game based on winning the V passing jackpot),
The production control means includes
In a specific unit opening game in the second special game (for example, the 13R round game of jackpot symbol 6 shown in FIG. 20), a special effect (V light emission effect) indicating that the second privilege is given, The second rendering means may be executed,
In the second special game in which the special effect is executed (for example, a jackpot game based on winning the jackpot symbol 6), the unit opening game number display is displayed on the second effect means until the special effect is executed. In addition, since the special effect is executed, the second effect means does not display the number of unit-open games (see FIGS. 73A and 73B).

この構成の遊技機によれば、第2の演出手段を特別演出に利用するまでは、第2の演出手段による単位開放遊技回数表示を行うため、これによって現在の単位開放遊技の回数を遊技者が認識することが期待できる。   According to the gaming machine having this configuration, until the second effect means is used for the special effect, the number of unit open games displayed by the second effect means is displayed. Can be expected to recognize.

手段6Aに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)に配された入球口(第1始動口20又は第2始動口21)と、
前記遊技領域に配された特別入賞口(第2大入賞口35)、及び、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能な特定領域(39)を有する特別入賞手段(第2大入賞装置36)と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段(ステップS1406,S1412,S1704を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様(大当たり図柄)で停止表示された後、前記特別入賞口(第2大入賞口35)または当該特別入賞口とは異なる他の特別入賞口(第1大入賞口30)を開放させる単位開放遊技(ラウンド遊技)を複数回含む特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特定領域に遊技球が通過したことに基づいて特典(高確率状態への移行)を付与可能な特典付与手段(ステップS3104を実行する遊技制御用マイコン81)と、
第1の演出手段(画像表示装置7)と、
第2の演出手段(発光演出体320)と、
前記第1の演出手段と前記第2の演出手段とを制御可能な演出制御手段(サブ制御部99)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、前記第1の演出手段と前記第2の演出手段との両方に、現在の単位開放遊技が当該特別遊技における何回目の単位開放遊技であるかを示す単位開放遊技回数表示(現在ラウンド数表示)を行わせることがあることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6A is
A ball entrance (first start port 20 or second start port 21) arranged in a game area (3) where game balls can flow down;
Special prize winning means (second prize winning device) having a special prize opening (second prize winning opening 35) arranged in the game area and a specific area (39) through which a game ball won in the special prize opening can pass. 36)
Hit determination means for determining whether or not to win based on the entrance to the entrance (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408),
A symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1406, S1412, S1704) for stopping and displaying a symbol (special symbol) indicating a result of the determination by the hit determination means via a variable display;
After the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode (a jackpot symbol) indicating winning, the special prize opening (second big prize opening 35) or another special prize opening different from the special prize opening (first big) Special game execution means (game control microcomputer 81 for executing step S1007 and the like) capable of executing a special game (a jackpot game) including a plurality of unit-open games (round games) for opening the winning opening 30);
Privilege granting means (game control microcomputer 81 executing step S3104) capable of granting a privilege (transition to a high probability state) based on the passing of the game ball in the specific area;
First rendering means (image display device 7);
Second effect means (light emission effect body 320);
Production control means (sub-control unit 99) capable of controlling the first production means and the second production means,
During the execution of the special game, the effect control means determines, for both the first effect means and the second effect means, how many unit release games the current unit release game is in the special game. This is a gaming machine characterized in that a unit-opened game count display (current round number display) may be performed.

この構成の遊技機によれば、特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると特典を付与する遊技機において、現在の単位開放遊技の回数が複数の演出手段によって示される。よって、特定領域に注意が向いているなどによって一方の演出手段による表示を見落とされた場合でも、残りの演出手段による表示によって現在の単位開放遊技の回数を遊技者に認識させることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, in the gaming machine that gives a privilege when the game ball passes through the specific area in the special winning opening, the current number of unit-opened games is indicated by the plurality of effect means. Therefore, even if the display by one effect means is overlooked because attention is directed to a specific area, the player can recognize the current number of unit-open games by the display by the remaining effect means. .

〈B〉
手段1Bに係る発明は、
複数の目盛りを有する指標部(第1演出部321を形成している発光演出体320)と、
前記指標部を制御する制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記制御手段は、特定の遊技期間において同種の遊技又は演出が実行された回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかにて表す特定回数表示(ランプ連荘数表示演出)を、前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
<B>
The invention according to means 1B is
An indicator portion having a plurality of scales (light emitting effect body 320 forming the first effect portion 321);
Control means for controlling the indicator portion (production control microcomputer 91),
The control means displays a specific number of times (ramp ream number display effect) indicating the number of scales indicated by the indicator part, indicating the number of times that the same kind of game or effect is executed in a specific game period. This is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be executed by a part.

この構成の遊技機によれば、表したい回数を、指標部の目盛りの数によって表すため、数字で表す場合とは異なる面白みを提供することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the number of times desired to be represented is represented by the number of scales of the indicator section, and therefore, it is possible to provide an interesting aspect different from the case of representing the number.

手段2Bに係る発明は、
手段1Bに記載の遊技機であって、
前記指標部は、色、模様、又は、形の少なくともいずれかは複数の態様をとり得るものであり(実施形態では第1演出部321を形成している発光演出体320は様々な色で発光可能なものであり)、
前記特定回数表示は、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色、模様、又は、形との組み合わせにて前記回数を表す(実施形態では例えば緑色発光の2目盛りで2回を表し、赤色発光の3目盛りで8回を表す。図64参照)表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2B is
A gaming machine described in means 1B,
The indicator portion can take a plurality of modes of at least one of color, pattern, and shape (in the embodiment, the light-emitting effect body 320 forming the first effect portion 321 emits light in various colors. Possible)
The specific number of times display indicates the number of times by a combination of how many scales the index part indicates and the color, pattern, or shape of the index part (in the embodiment, for example, 2 for 2 scales of green light emission). This is a gaming machine characterized by a display.

この構成の遊技機によれば、表したい回数を、指標部の目盛りの数だけでなく、これに指標部の色、模様、又は形の変化を組み合わせて表すため、指標部の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, the number of times to be expressed is represented not only by the number of scales of the indicator part, but also by combining this with a change in the color, pattern, or shape of the indicator part. It is possible to express a large number of times.

手段3Bに係る発明は、
手段2Bに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を含む1又は複数の入球口(第1始動口20および第2始動口21)と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定手段によって当たりと判定されると、特別入賞口(第2大入賞口35)を開放させる特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、非入球容易状態(低ベース状態)よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS3102,S3107を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特定の遊技期間は、前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む期間であり、
前記特定回数表示は、前記特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数(大当たりの連荘数)を表す表示であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3B is
A gaming machine described in means 2B,
One or a plurality of entrances (first starter 20 and second starter 21) including a variable entrance (second starter 21) that can change the ease of entering the game ball;
Hit determination means for determining whether or not to win based on the entrance to the entrance (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408),
When the winning determination means determines that the winning is made, the special gaming state that is controllable to a special gaming state (a jackpot gaming state) for executing a special game (a jackpot gaming) for opening a special winning mouth (the second big winning port 35) Control means (game control microcomputer 81 for executing step S1007 and the like);
The game state after the special game state is an easy entry state where the game ball can easily enter the variable entry port than the non-entry easy state (low base state) until a predetermined end condition is satisfied ( And easy entry state control means (game control microcomputer 81 for executing steps S3102, S3107) that can be controlled in a high base state),
The specific game period is a period including from the start of the special game state based on winning in the non-entrance easy state to returning to the non-enter easy state again,
The specific number display is a display showing the number of executions of the special game (the number of jackpots) in the specific game period.

この構成の遊技機によれば、指標部を利用した特定回数表示によって、特定の遊技期間における特別遊技の実行回数(所謂連荘回数)を示すことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to indicate the number of executions of a special game (a so-called number of consecutive games) during a specific game period by displaying the specific number of times using the index section.

手段4Bに係る発明は、
手段3Bに記載の遊技機であって、
前記指標部は、当該遊技機の前側を装飾する前枠部(前枠53)に設けられており、
前記制御手段は、前記特定回数表示を、前記特別遊技中の所定のタイミング(大当たり遊技のエンディング)で開始させ、前記入球容易状態に制御されている間も行わせ得るものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4B is
A gaming machine according to means 3B,
The indicator portion is provided on a front frame portion (front frame 53) that decorates the front side of the gaming machine,
The control means may start the display of the specific number of times at a predetermined timing during the special game (ending of the big hit game) and while the game is controlled to be easy to enter. This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、前枠部に設けられた指標部を利用した特定回数表示が、特別遊技状態の後の入球容易状態においても行われる。よって、所謂連荘中であることとその回数とを、遊技者以外のホール来店者に対してもアピールすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the specific number of times display using the index portion provided in the front frame portion is also performed in the easy entry state after the special gaming state. Therefore, it is possible to appeal to the hall visitor other than the player that the so-called consecutive resort is in operation and the number of times.

手段5Bに係る発明は、
手段4Bに記載の遊技機であって、
複数の演出面(デフォルト面321a、V字面322a、7セグ面323a、激アツ面324a)を形成可能な回転体(発光演出体320)を備え、
前記回転体は、
前記複数の演出面のうち第1の演出面(デフォルト面321a)を形成しているときに前記指標部(第1演出部321)を構成し、
前記複数の演出面のうち第2の演出面(7セグ面323a)を形成しているときには、前記特別遊技における現在のラウンド数を示す現在ラウンド数表示部(第3演出部323)を構成可能なものであり、
前記所定のタイミングは、前記特別遊技におけるエンディングであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5B is
A gaming machine according to means 4B,
A rotating body (light emitting effect body 320) capable of forming a plurality of effect surfaces (default surface 321a, V-shaped surface 322a, 7-segment surface 323a, intense hot surface 324a),
The rotating body is
When the first effect surface (default surface 321a) is formed among the plurality of effect surfaces, the indicator portion (first effect portion 321) is configured,
When the second effect surface (7-segment surface 323a) is formed among the plurality of effect surfaces, a current round number display portion (third effect portion 323) indicating the current number of rounds in the special game can be configured. And
In the gaming machine, the predetermined timing is an ending in the special game.

この構成の遊技機によれば、特別遊技におけるエンディングまでは回転体が現在ラウンド数表示部として機能し、エンディングからは回転体が指標部として機能する。よって、遊技の進行に伴って回転体の役割が変わる面白さを提供しつつ、指標部による特定回数表示を行うことが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the rotating body functions as the current round number display section until the ending in the special game, and the rotating body functions as the indicator section from the ending. Therefore, it is possible to display the specific number of times by the indicator unit while providing the fun that the role of the rotating body changes as the game progresses.

手段6Bに係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を含む1又は複数の入球口(第1始動口20又は第2始動口21)と、
前記入球口への入球に基づいて、当たりか否かの判定を行う当たり判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定手段による判定の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示させる図柄表示制御手段(ステップS1406,S1412,S1704を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄が当たりを示す特定の停止態様(大当たり図柄)で停止表示された後、特別入賞口(第2大入賞口35)を開放させる特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、非入球容易状態(低ベース状態)よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS3102,S3107を実行する遊技制御用マイコン81)と、
複数の目盛りを有し、複数の色を表示可能な指標部(第1演出部321を形成している発光演出体320)と、
前記指標部を制御する制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記制御手段は、前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色との組み合わせにて表す特定回数表示(ランプ連荘数表示演出)を、前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6B is
One or a plurality of entrances (first starter 20 or second starter 21) including a variable entrance (second starter 21) that can change the ease of entering the game ball;
Hit determination means for determining whether or not to win based on the entrance to the entrance (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408),
A symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1406, S1412, S1704) for stopping and displaying a symbol (special symbol) indicating a result of the determination by the hit determination means via a variable display;
After the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode (successful winning symbol) indicating a win, a special gaming state (successful winning game) is executed in which a special game (successful winning game) that opens a special winning opening (second winning winning port 35) is executed. Special game state control means (game control microcomputer 81 that executes step S1007 etc.),
The game state after the special game state is an easy entry state where the game ball can easily enter the variable entry port than the non-entry easy state (low base state) until a predetermined end condition is satisfied ( Easy-to-enter state control means (game control microcomputer 81 that executes steps S3102, S3107) that can be controlled to a high base state);
An indicator part (a light effect element 320 forming the first effect part 321) having a plurality of scales and capable of displaying a plurality of colors;
Control means for controlling the indicator portion (production control microcomputer 91),
The control means is configured to determine the number of executions of the special game in a specific game period including from the start of the special game state based on the hit in the non-entering easy state to returning to the non-entry easy state again. It is possible to cause the indicator unit to execute a specific number of times display (a lamp range display display effect) represented by a combination of the scale of the part and the color of the indicator part. This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、特定の遊技期間における特別遊技の実行回数(所謂連荘回数)を、指標部の目盛りの数だけでなく、これに指標部の色、模様、又は形の変化を組み合わせて表すため、指標部の目盛りの数よりも大きい回数を表現することが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the number of executions of a special game (a so-called number of consecutive resorts) in a specific game period is not limited to the number of scales of the indicator part, but the color, pattern, or shape of the indicator part is also changed. Therefore, the number of times larger than the number of scales in the indicator portion can be expressed.

なお、上記した発明における「実行条件」とは、実施形態では、大当たり図柄が停止表示されることである。
また、上記した発明における「終了条件」とは、実施形態では、特別遊技状態に制御されること、又は、入球容易状態における特別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ることである。
The “execution condition” in the above-described invention is that the jackpot symbol is stopped and displayed in the embodiment.
In the above-mentioned invention, the “end condition” in the above-described invention is controlled to the special game state or the number of executions of the special symbol variable display in the easy-to-enter state reaches the predetermined upper limit execution number. It is.

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置(第1の演出手段)
17…表示画面
20…第1始動口(固定入球口)
21…第2始動口(可変入球口)
30…第1大入賞口(他の特別入賞口)
31…第1大入賞装置
35…第2大入賞口(特別入賞口)
36…第2大入賞装置(特別入賞手段)
39…特定領域
53…前枠(前枠部)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
99…サブ制御部
100…画像制御基板
320…発光演出体(第2の演出手段、回転体)
321…第1演出部(指標部)
321a…デフォルト面(第1の演出面)
322a…V字面
323…第3演出部(現在ラウンド数表示部)
323a…7セグ面(第2の演出面)
324a…激アツ面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Game area 7 ... Image display apparatus (1st presentation means)
17 ... Display screen 20 ... First start opening (fixed entrance)
21 ... 2nd starting port (variable entrance)
30 ... 1st Grand Prize Exit (Other special prize exits)
31 ... 1st grand prize winning device 35 ... 2nd big prize opening (special prize opening)
36 ... Second prize-winning device (special prize-winning means)
39 ... specific area 53 ... front frame (front frame part)
81 ... Microcomputer for game control 91 ... Microcomputer for effect control 99 ... Sub-control unit 100 ... Image control board 320 ... Light-emitting effect body (second effect means, rotating body)
321 ... 1st effect part (index part)
321a ... Default plane (first production plane)
322a ... V-shaped face 323 ... Third effect section (current round number display section)
323a ... 7-segment surface (second production surface)
324a ... Super hot face

Claims (1)

遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を含む1又は複数の入球口と、
前記入球口への入球に基づいて、特別入賞口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い入球容易状態に制御可能な入球容易状態制御手段と、
複数の演出面を形成可能な回転体と、
前記回転体を制御する制御手段と、を備え、
前記回転体は、
前記複数の演出面のうち第1の演出面を形成しているときには、複数の目盛りを有して複数の色を表示可能な指標部を構成し、
前記複数の演出面のうち第2の演出面を形成しているときには、前記特別遊技における現在のラウンド数を示す現在ラウンド数表示部を構成可能なものであり、
前記制御手段は、
前記非入球容易状態での当たりに基づく前記特別遊技状態の開始から再び前記非入球容易状態に戻るまでを含む特定の遊技期間における前記特別遊技の実行回数を、前記指標部が何目盛りを示しているかと、前記指標部の色との組み合わせにて表す特定回数表示を、前記特別遊技のエンディングで前記指標部に実行させることが可能なものであることを特徴とする遊技機。
One or a plurality of entrances including a variable entrance where the ease of entering a game ball can be changed;
Special gaming state control means that can be controlled to a special gaming state for executing a special game for opening a special winning opening based on the entrance to the entrance;
A game easy state control means capable of controlling the game state after the special game state to be a ball entry easy state in which the game ball can easily enter the variable ball entrance than the non-ball entry easy state;
A rotating body capable of forming a plurality of production surfaces;
Control means for controlling the rotating body,
The rotating body is
When the first effect surface is formed among the plurality of effect surfaces, an indicator portion having a plurality of scales and capable of displaying a plurality of colors is configured.
When forming the second effect surface among the plurality of effect surfaces, it is possible to configure a current round number display portion indicating the current round number in the special game,
The control means includes
The indicator unit indicates the number of executions of the special game during a specific game period from the start of the special game state based on the hit in the non-enter easy state to the return to the non-enter easy state again. What is shown and a specific number of times represented by a combination of the color of the indicator portion can be caused to be executed by the indicator portion at the end of the special game.
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