JP2018147378A - Information processing method, apparatus, and program for implementing that information processing method in computer - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enrich virtual experience using a controller.SOLUTION: An information processing method implemented by a computer in order to provide a virtual space to a first user via a head mounted device provided with a display comprises: acquiring virtual space data defining a virtual space which includes a first avatar associated with the first user and including hand objects, a second avatar associated with a second user, and a virtual camera defining a view image; determining an applied mode among a plurality of modes including a first mode, in which motions of the left and right hand objects are determined based on the position of a controller, and a second mode, in which motions of the left and right hand objects are independently determined; and providing the first user with the view image defined by the virtual camera.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

仮想空間におけるゲーム体験(VRゲーム)をユーザに提供するハードウェアとして、プレイステーション(登録商標)VRが知られている(非特許文献1参照)。プレイステーションVRでは、ユーザは、例えば両手で保持可能なコントローラを用いて仮想空間におけるプレイヤキャラクタ等を操作することにより、VRゲームをプレイすることができる。コントローラを用いてVRゲームをプレイするための技術については、特許文献1,2にも開示されている。   PlayStation (registered trademark) VR is known as hardware that provides a user with a game experience (VR game) in a virtual space (see Non-Patent Document 1). In PlayStation VR, a user can play a VR game by operating a player character or the like in a virtual space using a controller that can be held with both hands, for example. Techniques for playing a VR game using a controller are also disclosed in Patent Documents 1 and 2.

特開2015−232783号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-232783 特開2016−158794号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-158794

“PlayStation(登録商標)VR|プレイステーション(登録商標)オフィシャルサイト”、[online]、SONY、[平成29年2月8日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=NCpNKLXovtE>"PlayStation (registered trademark) VR | PlayStation (registered trademark) official site", [online], SONY, [Search February 8, 2017], Internet <https://www.youtube.com/watch?v= NCpNKLXovtE>

ところで、仮想空間におけるユーザのアバターの動作は、基本的には、ユーザの現実空間における動きに基づいて決定される。しかし、例えば上述のような両手持ちのコントローラを用いる場合、現実空間におけるユーザの手の位置は、コントローラの両側位置に固定されてしまう。このため、このようなコントローラを用いた仮想体験を行う場合において、アバターの仮想的な手を表す手オブジェクトのリッチな動作表現を実現することが困難となり得る。   By the way, the movement of the user's avatar in the virtual space is basically determined based on the movement of the user in the real space. However, for example, when using a two-handed controller as described above, the position of the user's hand in the real space is fixed at both side positions of the controller. For this reason, when performing a virtual experience using such a controller, it may be difficult to realize a rich motion expression of the hand object representing the virtual hand of the avatar.

本開示は、上述のような問題点を解決するためになされたものであり、コントローラを用いた仮想体験をよりリッチにし得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。   The present disclosure has been made to solve the above-described problems, and an information processing method and apparatus that can make a virtual experience using a controller richer, and a computer for executing the information processing method The purpose is to provide a program.

本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、第1ユーザに関連付けられ、仮想的な手を表す手オブジェクトを含む第1アバターと、第2ユーザに関連付けられた第2アバターと、ヘッドマウントデバイスに提供される視界画像を定義する仮想カメラとを含む仮想空間を定義する仮想空間データを取得するステップと、第1ユーザにより使用されるコントローラに対する予め定められた入力操作およびコントローラの状態の少なくとも一方に基づいて、左右の手オブジェクトの動作がコントローラの位置に基づいて決定される第1モードと、手オブジェクトの動作が左右別々に決定される第2モードとを含む複数のモードのうちから、適用されるモードを決定するステップと、仮想カメラにより定義される視界画像を、ヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに提供するステップと、を含む。   According to an aspect of the present disclosure, an information processing method executed by a computer to provide a virtual space to a first user via a head mounted device including a display unit is provided. This information processing method includes a first avatar associated with a first user and including a hand object representing a virtual hand, a second avatar associated with the second user, and a view field image provided to the head mounted device. Based on at least one of a step of acquiring virtual space data defining a virtual space including a virtual camera to be defined, a predetermined input operation on the controller used by the first user, and a state of the controller, Determining a mode to be applied from a plurality of modes including a first mode in which the motion of the object is determined based on the position of the controller and a second mode in which the motion of the hand object is determined separately on the left and right And a visual field image defined by the virtual camera to the first user via the head mounted device. Including the steps of providing, the.

本開示によれば、コントローラを用いた仮想体験をよりリッチにし得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。   According to the present disclosure, it is possible to provide an information processing method and apparatus that can make a virtual experience using a controller richer, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system 100 according to a certain embodiment. 一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer 200 according to one situation. ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to the HMD apparatus 110 according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space 2 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to a certain embodiment from the top. 仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating a YZ cross section of a visual field region 23 viewed from the X direction in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating an XZ cross section of a visual field region 23 viewed from a Y direction in a virtual space 2. FIG. ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。It is a figure showing schematic structure of the controller 160 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration. HMDシステム100Aが実行する処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process which HMD system 100A performs. 複数ユーザに共有される仮想空間2を模式的に表す図である。It is a figure showing typically virtual space 2 shared by a plurality of users. ユーザ190Aに提供される視界画像M1の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the visual field image M1 provided to the user 190A. HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびサーバ150が実行する処理を表すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the processing which HMD system 100A, HMD system 100B, and server 150 perform. 図13におけるステップS23Aの詳細な処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the detailed process of step S23A in FIG. 第1の変形例に係る処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process which concerns on a 1st modification. 第2操作モードにおけるアバターA1の動作制御の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation control of avatar A1 in the 2nd operation mode. 第2の変形例に係る処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process which concerns on a 2nd modification. 第2の変形例に係るHMDシステム100Bの処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process of the HMD system 100B which concerns on a 2nd modification. 第2の変形例に係る仮想空間2の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the virtual space 2 which concerns on a 2nd modification. 第2の変形例に係るユーザ190Bに提供される視界画像M2の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the visual field image M2 provided to the user 190B which concerns on a 2nd modification. 第3の変形例に係る処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process which concerns on a 3rd modification. 第2モードにおけるアバターA1の手オブジェクトVH1の動作制御の一例を表す図である。It is a figure showing an example of motion control of hand object VH1 of avatar A1 in the 2nd mode. コントローラの変形例を表す図である。It is a figure showing the modification of a controller.

以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、HMD装置110(ヘッドマウントデバイス)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、モニタ112(表示部)と、マイク118と、注視センサ140とを含む。   The HMD system 100 includes an HMD device 110 (head mounted device), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a monitor 112 (display unit), a microphone 118, and a gaze sensor 140.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。モニタ112は、HMD装置110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。   The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, and an image of a menu that can be selected by the user. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal. The monitor 112 may be configured integrally with the main body of the HMD device 110 or may be configured as a separate body.

ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

マイク118は、ユーザが発した音声を取得する。マイク118によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。検知結果は、後述するアバターの表情等に反映されてもよい。当該音声は、仮想空間2に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク19およびサーバ150等を介して、他のユーザが使用するHMDシステムに送られ、当該HMDシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話(チャット)が実現される。   The microphone 118 acquires the voice uttered by the user. The voice acquired by the microphone 118 can be used to detect a user's emotion by voice analysis processing. The detection result may be reflected in an avatar's facial expression described later. The voice can also be used to give a voice instruction to the virtual space 2. Further, the sound may be sent to the HMD system used by another user via the network 19 and the server 150, and output from a speaker or the like connected to the HMD system. Thereby, the conversation (chat) between the users who share a virtual space is implement | achieved.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110およびコントローラ160の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出する。   The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting movements of the HMD device 110 and the controller 160. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 and the position and inclination of the controller 160 in the real space using this function.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110およびコントローラ160の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾き、ならびにコントローラ160の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 performs image analysis processing using the image information of the HMD device 110 and the controller 160 output from the camera, whereby the position and tilt of the HMD device 110 and the position and tilt of the controller 160 are detected. Can be detected.

別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses any one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to detect its position and inclination. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal change of the angle. The HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the transmission-type display device may be set to have a high transmittance. The real space may be visible from a part of the image.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。なお、サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様に、一般的なコンピュータが備えるハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備える。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game. The server 150 is configured by one or a plurality of computer devices, and includes a hardware configuration (processor, memory, storage, etc.) included in a general computer, similar to the hardware configuration of the computer 200 described later.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。本実施形態では、コントローラ160は、ユーザ190によって両手で把持されるタイプの入力装置である。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。上述したように、現実空間におけるコントローラ160の位置および傾きは、HMDセンサ120(あるいはカメラ等)によって検出され得る。別の局面において、コントローラ160は、位置検出器として、上述したセンサ114と同様のセンサ(図示しない)を備えてもよい。この場合、当該センサにより、コントローラ160の位置および傾きが検出され得る。また、HMDセンサ120とコントローラ160が備えるセンサとが併用されてもよい。この場合、例えば、コントローラ160の位置はHMDセンサ120によって検出され、コントローラ160の傾きはコントローラ160が備えるセンサによって検出される。   The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In the present embodiment, the controller 160 is an input device of the type that is held by the user 190 with both hands. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality. As described above, the position and inclination of the controller 160 in the real space can be detected by the HMD sensor 120 (or a camera or the like). In another aspect, the controller 160 may include a sensor (not shown) similar to the sensor 114 described above as a position detector. In this case, the position and inclination of the controller 160 can be detected by the sensor. Further, the HMD sensor 120 and the sensor included in the controller 160 may be used in combination. In this case, for example, the position of the controller 160 is detected by the HMD sensor 120, and the inclination of the controller 160 is detected by a sensor included in the controller 160.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。   The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。   In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110およびHMDセンサ120との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含んでもよい。   In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals between the HMD device 110 and the HMD sensor 120. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above. For example, the input / output interface 13 may include a wireless communication interface such as Bluetooth (registered trademark).

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、コントローラ160から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives a signal output from the controller 160. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。   The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。   In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.

サーバ150は、ネットワーク19を介して複数のHMDシステム100の各々の制御装置と接続される。図2に示される例では、サーバ150は、HMD装置110Aを有するHMDシステム100Aと、HMD装置110Bを有するHMDシステム100Bとを含む複数のHMDシステム100を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各HMDシステムを使用するユーザに提供される。なお、HMDシステム100A、HMDシステム100B、およびその他のHMDシステム100は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各HMDシステム100は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能(処理性能および検知性能等)を有するものであってもよい。   The server 150 is connected to each control device of the plurality of HMD systems 100 via the network 19. In the example shown in FIG. 2, the server 150 connects a plurality of HMD systems 100 including an HMD system 100A having an HMD device 110A and an HMD system 100B having an HMD device 110B so that they can communicate with each other. Thereby, the virtual experience using a common virtual space is provided to the user who uses each HMD system. The HMD system 100A, the HMD system 100B, and the other HMD systems 100 all have the same configuration. However, each HMD system 100 may be a different model, or may have different performance (processing performance, detection performance, etc.).

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example illustrated in FIG. 2, the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is illustrated. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のHMDシステム100は、入出力インターフェース13により、コンピュータ200に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ150の各機能(例えば後述する同期処理等)は、コンピュータ200に実装されてもよい。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for the plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space. In such a case, the plurality of HMD systems 100 in this embodiment may be directly connected to the computer 200 by the input / output interface 13. In addition, each function (for example, synchronization processing described later) of the server 150 in the present embodiment may be implemented in the computer 200.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x axis, a y axis, and a z axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects each infrared ray emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 uses the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x axis, y axis, z axis) that define the global coordinate system around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The three new directions obtained by inclining around the respective axes by the inclination of the pitch are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. Set as.

ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。   In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v Axis) and the roll direction (w-axis).

uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   Based on the detected tilt angle of the HMD device 110, the HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD device 110. When the position and inclination of the HMD device 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position of the device 110 in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.

HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。   When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2, for example. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.

仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。   As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。   Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。   The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。   As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a view field image on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   The user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world while wearing the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。   In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD device 110 in real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, the visual field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD device 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted so that it may be adapted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。図8の状態(A)は、コントローラ160の上面の外観構成を示しており、図8の状態(B)は、コントローラ160の奥側側面の外観構成を示している。ここで、コントローラ160の上面とは、ユーザ190がコントローラ160を両手で保持した場合に、ユーザ190の方を向く面である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment. The state (A) in FIG. 8 shows the external configuration of the top surface of the controller 160, and the state (B) in FIG. 8 shows the external configuration of the back side surface of the controller 160. Here, the upper surface of the controller 160 is a surface that faces the user 190 when the user 190 holds the controller 160 with both hands.

図8の状態(A)に示されるように、コントローラ160の上面には、入力部としての、方向キー161、アナログスティック162L,162R、4種の操作ボタン163、タッチパッド164、および機能ボタン165等が設けられている。また、コントローラ160は、ユーザ190がコントローラ160を把持するための把持部166を有する。把持部166は、ユーザ190の左手によって把持される左把持部166Lとユーザ190の右手によって把持される右把持部166Rとを有する。また、図8の状態(B)に示されるように、コントローラ160の奥側側面には、入力部としての上部ボタン167L,167Rと、コントローラ160から送信される指示情報等に基づいて発光する発光部168とが設けられている。   As shown in the state (A) of FIG. 8, on the upper surface of the controller 160, as an input unit, a direction key 161, analog sticks 162 </ b> L and 162 </ b> R, four types of operation buttons 163, a touch pad 164, and function buttons 165 are provided. Etc. are provided. In addition, the controller 160 includes a grip unit 166 for the user 190 to grip the controller 160. The gripper 166 includes a left gripper 166L gripped by the left hand of the user 190 and a right gripper 166R gripped by the right hand of the user 190. Further, as shown in the state (B) of FIG. 8, light emission is performed on the back side surface of the controller 160 based on the upper buttons 167L and 167R serving as input units, instruction information transmitted from the controller 160, and the like. Part 168.

タッチパッド164は、方向キー161と操作ボタン163との間に設けられている。機能ボタン165は、左右のアナログスティック162L,162Rの間に設けられている。機能ボタン165は、例えばコントローラ160を起動したり、コントローラ160とコンピュータ200との間の通信接続をアクティブにしたりするために使用され得る。その他の入力部(方向キー161、アナログスティック162、操作ボタン163、および上部ボタン167)は、後述するアバターおよびプレイヤキャラクタの操作等に使用され得る。例えば、アナログスティック162は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。   The touch pad 164 is provided between the direction key 161 and the operation button 163. The function button 165 is provided between the left and right analog sticks 162L and 162R. The function button 165 can be used, for example, to activate the controller 160 and activate a communication connection between the controller 160 and the computer 200. The other input units (direction key 161, analog stick 162, operation button 163, and upper button 167) can be used for operations of avatars and player characters described later. For example, the analog stick 162 accepts an operation in an arbitrary direction 360 degrees from the initial position (neutral position) in a certain situation. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.

方向キー161およひアナログスティック162Lは、ユーザ190の左手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。操作ボタン163およびアナログスティック162Rは、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。上部ボタン167Lは、ユーザ190の左手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されており、上部ボタン167Rは、ユーザ190の右手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されている。ただし、コントローラ160の形状、各部の配置構成、および各部の機能は、上記例に限られない。例えば、操作ボタン163の個数は4つ以外(例えば2つ)であってもよいし、アナログスティック162L,162Rが省略されてもよい。   The direction key 161 and the analog stick 162L are arranged on the assumption that the operation with the thumb of the left hand of the user 190 is received. The operation buttons 163 and the analog stick 162R are arranged on the assumption that an operation with the thumb of the right hand of the user 190 is received. The upper button 167L is arranged on the assumption that the operation with the index finger of the left hand of the user 190 is accepted, and the upper button 167R is arranged on the assumption that the operation of the index finger with the right hand of the user 190 is accepted. However, the shape of the controller 160, the arrangement configuration of each part, and the function of each part are not limited to the above example. For example, the number of operation buttons 163 may be other than four (for example, two), and the analog sticks 162L and 162R may be omitted.

ある局面において、コントローラ160は、発光部168その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、コントローラ160は、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ160は、電池を必要としない。   In one aspect, the controller 160 includes a battery for driving the light emitting unit 168 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the controller 160 may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the controller 160 does not require a battery.

[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[Control device for HMD device]
The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、コントローラ情報取得モジュール233と、チャット制御モジュール234とを含む。   As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, a controller information acquisition module 233, and a chat control module 234 as submodules.

ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。   In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.

ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。   In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD device 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.

仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。   The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.

仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における対象オブジェクトの動作(移動および状態変化等)を制御する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコントローラ情報取得モジュール233により取得されたコントローラ情報等に基づいて、アバターおよびプレイヤキャラクタの動作(移動および状態変化等)を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。アバターは、HMD装置110を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトである。アバターは、仮想空間2におけるユーザの分身としての位置付けを有するオブジェクトである。一方、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームにおいて、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトである。本実施形態では、仮想空間2で展開されるゲームは、複数のユーザが仮想空間2に用意されたゲームフィールド(例えば闘技場)上で各自のプレイヤキャラクタ同士を闘わせる対戦ゲーム(あるいは、複数のユーザ同士が協力して進めるアクションゲーム等)である。また、アバターは人型のオブジェクトであり、プレイヤキャラクタは動物を模したオブジェクトである。ただし、プレイヤキャラクタは、仮想空間2で展開されるゲームの内容に応じて適宜の形態を採り得る。例えば、プレイヤキャラクタは、人型のオブジェクトであってもよいし、ロボット等の生物以外を模したオブジェクトであってもよい。より具体的には、仮想空間2で展開されるゲームがラジコンカーを用いたレースゲームである場合、プレイヤキャラクタは、ラジコンカーを表すオブジェクトであってもよい。   The virtual object control module 232 generates a target object arranged in the virtual space 2 based on object information 242 described later. The virtual object control module 232 controls the movement (movement, state change, etc.) of the target object in the virtual space 2. Further, the virtual object control module 232 controls the actions (movement, state change, etc.) of the avatar and the player character based on the controller information acquired by the controller information acquisition module 233 described later. The target object may include, for example, a forest, a landscape including mountains, animals, and the like arranged according to the progress of the game story. An avatar is an object associated with a user wearing the HMD device 110. The avatar is an object having a position as a user's alternation in the virtual space 2. On the other hand, the player character is a character object operated by the user in the game developed in the virtual space 2. In the present embodiment, a game developed in the virtual space 2 is a battle game in which a plurality of users fight their player characters on a game field (for example, a battlefield) prepared in the virtual space 2 (or a plurality of games). For example, an action game that the users cooperate to advance. The avatar is a humanoid object, and the player character is an object imitating an animal. However, the player character can take an appropriate form according to the content of the game developed in the virtual space 2. For example, the player character may be a human-type object, or may be an object that imitates a creature such as a robot. More specifically, when the game developed in the virtual space 2 is a racing game using a radio controlled car, the player character may be an object representing the radio controlled car.

コントローラ情報取得モジュール233は、コントローラ160の状態を特定するための状態情報と、コントローラ160に対するユーザ190による入力操作の内容を示す操作情報とを含むコントローラ情報を取得する。状態情報は、例えば、上述したHMDセンサ120等により検出されたコントローラ160の位置および傾きを特定するための情報である。コントローラ情報は、コントローラ160の状態およびコントローラ160に対する入力操作の内容を仮想空間2におけるアバターまたはプレイヤキャラクタに反映させるために、仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡される。また、コントローラ情報取得モジュール233は、後述するチャット制御モジュール234を介して取得された他のユーザのコントローラ情報についても、適宜仮想オブジェクト制御モジュール232に受け渡す。これにより、他のユーザに関連付けられたアバターまたはプレイヤキャラクタを、他のユーザのコントローラ情報に基づいて動作させることができる。   The controller information acquisition module 233 acquires controller information including state information for specifying the state of the controller 160 and operation information indicating the contents of an input operation performed by the user 190 on the controller 160. The state information is information for specifying the position and inclination of the controller 160 detected by the above-described HMD sensor 120 or the like, for example. The controller information is transferred to the virtual object control module 232 in order to reflect the state of the controller 160 and the content of the input operation on the controller 160 to the avatar or player character in the virtual space 2. In addition, the controller information acquisition module 233 also appropriately transfers the controller information of other users acquired via the chat control module 234 described later to the virtual object control module 232. Thereby, the avatar or player character linked | related with the other user can be operated based on the controller information of the other user.

チャット制御モジュール234は、同じ仮想空間2に滞在する他のユーザのアバターとチャットをするための制御を行う。例えば、チャット制御モジュール234は、仮想空間2を介したチャットを行うために必要なデータ(例えば、マイク118に入力された音声データ)をサーバ150に送信する。また、チャット制御モジュール234は、サーバ150から受信した他のユーザの音声データを図示しないスピーカに出力する。これにより、音声によるチャットが実現される。また、チャット制御モジュール234は、その他ユーザ間で共有すべきデータについても、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き情報、およびプレイヤキャラクタの動作を制御するためのコントローラ情報等がある。動き情報は、例えば、HMDセンサ120等により検出されたHMD装置110の位置および傾きを特定するための情報(以下「向きデータ」)、および注視センサ140等により検出されたアイトラッキングデータ等である。本実施形態では、チャット制御モジュール234は、音声データと動き情報とコントローラ情報とを含む情報(以下「プレイヤ情報」という。)を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ150を介して他のユーザのHMDシステム100との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、後述する通信制御モジュール250の機能を利用することにより実現される。   The chat control module 234 performs control for chatting with an avatar of another user who stays in the same virtual space 2. For example, the chat control module 234 transmits data necessary for chatting via the virtual space 2 (for example, voice data input to the microphone 118) to the server 150. The chat control module 234 outputs the other user's voice data received from the server 150 to a speaker (not shown). As a result, voice chat is realized. The chat control module 234 also transmits / receives data to be shared among other users to / from other users' HMD systems 100 via the server 150. The data to be shared includes movement information for controlling the movement of a part of the avatar's body, controller information for controlling the movement of the player character, and the like. The motion information is, for example, information for specifying the position and inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 or the like (hereinafter referred to as “orientation data”), eye tracking data detected by the gaze sensor 140 or the like. . In the present embodiment, the chat control module 234 uses information (hereinafter referred to as “player information”) including voice data, movement information, and controller information as other information to be shared between users via the server 150. Data is transmitted to and received from the user's HMD system 100. The player information is transmitted / received by using a function of the communication control module 250 described later.

仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。   The virtual space control module 230 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. For example, the virtual space control module 230 can detect a timing at which a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The virtual space control module 230 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The virtual space control module 230 can detect that the object is in contact with the object by executing a known hit determination based on, for example, a collision area set for each object.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報242には、各オブジェクト(例えば、対象オブジェクトおよびアバター等)を描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報242は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。対象オブジェクトの属性情報としては、例えば当該対象オブジェクトが可動物であるか固定物であるかを示す情報等が挙げられる。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。   The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. The object information 242 includes drawing information for drawing each object (for example, a target object and an avatar). The object information 242 may also include attribute information indicating attributes associated with each object. Examples of the attribute information of the target object include information indicating whether the target object is a movable object or a fixed object. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。   Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider providing the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240.

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.

ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。   The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。   The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。   The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.

[制御構造]
図10を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、ユーザ190A(第1ユーザ)によって使用されるHMDシステム100Aがユーザ190Aに仮想空間2を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 10, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 10 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100A used by the user 190A (first user) to provide the virtual space 2 to the user 190A.

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する仮想空間データを取得する。ここで、プロセッサ10は、仮想空間2を共有する他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの初期配置等に関する情報をサーバ150等から受信することにより、当該他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタを含む仮想空間2を定義する仮想空間データを生成することができる。あるいは、各HMDシステム100と通信可能に接続されたサーバ150によって、複数のユーザに共通の仮想空間2を定義する仮想空間データが生成されてもよい。この場合、プロセッサ10は、サーバ150から仮想空間データをダウンロードすることにより、仮想空間データを取得することができる。   In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies virtual space image data as the virtual space definition module 231, and acquires virtual space data that defines the virtual space 2. Here, the processor 10 receives information related to the initial arrangement and the like of other users 'avatars and player characters sharing the virtual space 2 from the server 150 and the like, thereby including a virtual space including the other users' avatars and player characters. Virtual space data defining 2 can be generated. Alternatively, virtual space data defining a virtual space 2 common to a plurality of users may be generated by a server 150 connected to be communicable with each HMD system 100. In this case, the processor 10 can acquire the virtual space data by downloading the virtual space data from the server 150.

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点(あるいはその他の予め規定されたデフォルト位置)に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。   In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point (or other predetermined default position) in the virtual space 2 in the work area of the memory, and the user 190 changes the line of sight of the virtual camera 1. Turn in the direction you are facing.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。   In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.

ステップS4において、HMD装置110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190Aは、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。   In step S <b> 4, the monitor 112 of the HMD device 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190A wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。   In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190Aの視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。   In step S <b> 6, the processor 10 specifies the visual field direction of the user 190 </ b> A wearing the HMD device 110 as the visual field region determination module 222 based on the position and inclination of the HMD device 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190Aの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190Aによってボタンが押下されたことを検出する。また、上述したようにHMDセンサ120またはコントローラ160自身が備えるセンサは、コントローラ160の位置および傾きを検出する。検出結果を示す信号は、HMDセンサ120またはコントローラ160からコンピュータ200に送られる。このようにして、コントローラ160に対するユーザ190Aによる入力操作の内容を示す操作情報とコントローラ160の状態(位置および傾き等)を特定するための状態情報とを含むコントローラ情報が、コンピュータ200に送られる。そして、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233として、当該コントローラ情報を取得する。   In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190A in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190A. Further, as described above, the sensor included in the HMD sensor 120 or the controller 160 itself detects the position and inclination of the controller 160. A signal indicating the detection result is sent from the HMD sensor 120 or the controller 160 to the computer 200. In this way, controller information including operation information indicating the contents of the input operation performed by the user 190 </ b> A on the controller 160 and state information for specifying the state (position, inclination, etc.) of the controller 160 is sent to the computer 200. Then, the processor 10 acquires the controller information as the controller information acquisition module 233.

ステップS8において、プロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233およびチャット制御モジュール234として、サーバ150から、仮想空間2を共有する他のユーザのプレイヤ情報(音声データ、動き情報、およびコントローラ情報等)を取得する。   In step S8, the processor 10 acquires player information (audio data, motion information, controller information, etc.) of other users who share the virtual space 2 from the server 150 as the controller information acquisition module 233 and the chat control module 234. To do.

ステップS9において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190Aを含む各ユーザ190のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作を制御する。   In step S <b> 9, the processor 10 controls the movement of each user's avatar and player character based on the player information of each user 190 including the user 190 </ b> A as the virtual object control module 232.

ステップS10において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、ステップS9の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。   In step S <b> 10, the processor 10 generates view image data for displaying the view image based on the processing result of step S <b> 9 as the view image generation module 223, and outputs the generated view image data to the HMD device 110.

ステップS11において、HMD装置110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。   In step S11, the monitor 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.

図11は、仮想空間2の一例を模式的に表す図である。図11に示されるように、仮想空間2は、ユーザ190Aに関連付けられたアバターA1(第1アバター)と、ユーザ190Aにより使用されるコントローラ160A(第1コントローラ)に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタC1(第1キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aとは異なるユーザ190B(第2ユーザ)に関連付けられたアバターA2(第2アバター)と、ユーザ190Bにより使用されるコントローラ160B(第2コントローラ)に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタC2(第2キャラクタオブジェクト)と、ユーザ190Aに装着され、モニタ112(第1表示部)を備えるHMD装置110A(第1ヘッドマウントデバイス)に提供される視界画像M1を定義する仮想カメラ1A(第1仮想カメラ)と、ユーザ190Bに装着され、モニタ112(第2表示部)を備えるHMD装置110B(第2ヘッドマウントデバイス)に提供される視界画像M2を定義する仮想カメラ1B(第2仮想カメラ)とを含む。また、図11に示される例では、仮想空間2は、さらに、コントローラ160A,160Bに対応する仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトVC1,VC2と、アバターA1,A2の仮想的な手を表す手オブジェクトVH1,VH2とを含む。   FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an example of the virtual space 2. As shown in FIG. 11, the virtual space 2 is operated based on an input operation on an avatar A1 (first avatar) associated with the user 190A and a controller 160A (first controller) used by the user 190A. A player character C1 (first character object), an avatar A2 (second avatar) associated with a user 190B (second user) different from the user 190A, and a controller 160B (second controller) used by the user 190B A player character C2 (second character object) operated based on an input operation, and a field of view provided to an HMD device 110A (first head mounted device) that is attached to the user 190A and includes a monitor 112 (first display unit). Define image M1 A virtual camera 1B that defines a vision image M2 that is provided to a virtual camera 1A (first virtual camera) and an HMD device 110B (second head-mounted device) that is attached to a user 190B and includes a monitor 112 (second display unit). (Second virtual camera). In the example shown in FIG. 11, the virtual space 2 further includes controller objects VC1 and VC2 representing virtual controllers corresponding to the controllers 160A and 160B, and hand objects representing virtual hands of the avatars A1 and A2. VH1 and VH2 are included.

図11に示される例では、仮想空間2において、複数のユーザ190A,190Bが各自のプレイヤキャラクタC1,C2をゲームフィールドF上で闘わせる対戦ゲーム(ここでは、爆弾B1を投げ合うゲーム)が展開されている。仮想空間2では、ゲームに関連するプレイヤキャラクタC1,C2だけでなく、コントローラオブジェクトVC1,VC2を保持するアバターA1,A2が所定の位置に配置されている。これにより、仮想空間2において、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2が各プレイヤキャラクタC1,C2を操作しているシチュエーションが表現されている。また、仮想カメラ1A,1Bは、アバターA1,A2の視点に関連付けられている。これにより、ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2の1人称視点における視界画像M1,M2が提供される。   In the example shown in FIG. 11, in the virtual space 2, a battle game in which a plurality of users 190A and 190B fight their player characters C1 and C2 on the game field F (here, a game in which the bomb B1 is thrown) is developed. Has been. In the virtual space 2, not only the player characters C1 and C2 related to the game but also avatars A1 and A2 holding the controller objects VC1 and VC2 are arranged at predetermined positions. Thereby, in the virtual space 2, the situation where the avatars A1 and A2 of the users 190A and 190B are operating the player characters C1 and C2 is expressed. The virtual cameras 1A and 1B are associated with the viewpoints of the avatars A1 and A2. Thereby, view images M1 and M2 at the first person viewpoint of avatars A1 and A2 are provided to users 190A and 190B.

図12は、HMD装置110Aを介してユーザ190Aに提供される視界画像M1の一例を表す図である。図12に示されるように、ユーザ190Aは、視界画像M1を認識することによって、あたかも自分がアバターA1として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。同様に、ユーザ190Bは、視界画像M2を認識することによって、あたかも自分がアバターA2として仮想空間2に存在しているかのような仮想体験をすることができる。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a view field image M1 provided to the user 190A via the HMD device 110A. As shown in FIG. 12, the user 190A can have a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A1 by recognizing the view image M1. Similarly, the user 190B can experience a virtual experience as if he / she exists in the virtual space 2 as the avatar A2 by recognizing the view image M2.

ここで、仮想空間2におけるコントローラオブジェクトVC1,VC2のデザインは、コントローラ160A,160Bの機種等に応じて決定されてもよい。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aの機種を示す情報をコントローラ160Aから取得し、オブジェクト情報242として機種毎に予め用意されたコントローラオブジェクトの描画データに基づいて、コントローラオブジェクトVC1を描画してもよい。これにより、各ユーザ190A,190Bは、視界画像M1,M2に表示されるコントローラオブジェクトVC1,VC2のデザインに基づいて、他のユーザが利用するコントローラ160のタイプ(例えば両手持ちであるか片手持ちであるか)を把握することができる。   Here, the design of the controller objects VC1 and VC2 in the virtual space 2 may be determined according to the models of the controllers 160A and 160B. For example, the processor 10 may acquire information indicating the model of the controller 160A from the controller 160A and draw the controller object VC1 based on the drawing data of the controller object prepared in advance for each model as the object information 242. As a result, each user 190A, 190B can use the type of controller 160 (for example, two-handed or one-handed) used by other users based on the design of the controller objects VC1, VC2 displayed in the view images M1, M2. Can be grasped).

このような仮想空間2によれば、各ユーザ190A,190Bに対して、アバターA1,A2を介したチャットおよびマルチプレイゲームを提供することができる。また、この仮想空間2には、各ユーザ190A,190BのアバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2の両方が存在する。このため、各ユーザ190A,190Bは、アバターA1,A2を介して互いの存在を認識しつつ、仮想空間2において共通のゲームを楽しむことができる。これにより、各ユーザ190A,190Bは、仮想空間2において、複数人で盛り上がっている感覚を容易に得ることができる。その結果、各ユーザ190A,190Bの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。   According to such a virtual space 2, a chat and a multi-play game via avatars A1 and A2 can be provided to each user 190A and 190B. The virtual space 2 includes both the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2 of the users 190A and 190B. For this reason, each user 190A, 190B can enjoy a common game in the virtual space 2 while recognizing each other's presence via the avatars A1, A2. Thereby, each user 190A, 190B can easily obtain a sense that a plurality of people are excited in the virtual space 2. As a result, the entertainment property of the virtual experience of each user 190A, 190B can be improved.

図13は、複数ユーザ190A,190Bに同一の仮想空間2を共有させるために、各HMDシステム100A,100Bおよびサーバ150によって実行される処理を表すシーケンス図である。なお、図13に示される処理は、図10におけるステップS7〜S9に示される処理と一部重複している。   FIG. 13 is a sequence diagram showing processing executed by the HMD systems 100A and 100B and the server 150 in order to allow the plurality of users 190A and 190B to share the same virtual space 2. The process shown in FIG. 13 partially overlaps the process shown in steps S7 to S9 in FIG.

ステップS21Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、コントローラ情報取得モジュール233として、コントローラ160Aについてのコントローラ情報を取得する。また、プロセッサ10は、チャット制御モジュール234として、ユーザ190Aの音声データを取得する。また、プロセッサ10は、HMDセンサ120および注視センサ140等によって検出された向きデータおよびアイトラッキングデータを含む動き情報を取得する。これにより、音声データ、コントローラ情報、および動き情報を含むプレイヤ情報が取得される。また、プレイヤ情報には、アバターA1(あるいはユーザ190A)を特定するための情報(ユーザID等)、およびアバターA1が存在する仮想空間2を特定するための情報(ルームID等)が含まれ得る。プロセッサ10は、チャット制御モジュール234として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク19を介してサーバ150に送信する。   In step S21A, the processor 10 in the HMD system 100A acquires the controller information about the controller 160A as the controller information acquisition module 233. Further, the processor 10 acquires the voice data of the user 190A as the chat control module 234. Further, the processor 10 acquires motion information including orientation data and eye tracking data detected by the HMD sensor 120, the gaze sensor 140, and the like. Thereby, player information including audio data, controller information, and movement information is acquired. Further, the player information may include information (user ID or the like) for specifying the avatar A1 (or the user 190A) and information (room ID or the like) for specifying the virtual space 2 where the avatar A1 exists. . As the chat control module 234, the processor 10 transmits the player information acquired as described above to the server 150 via the network 19.

ステップS21Bにおいて、HMDシステム100Bのプロセッサ10は、ステップS21Aの処理と同様に、ユーザ190Bのプレイヤ情報を取得し、サーバ150に送信する。   In step S <b> 21 </ b> B, the processor 10 of the HMD system 100 </ b> B acquires player information of the user 190 </ b> B and transmits it to the server 150 in the same manner as in step S <b> 21 </ b> A.

ステップS22において、サーバ150は、複数のHMDシステム100(ここでは、HMDシステム100A,100B)のそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ150は、各プレイヤ情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間2に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ190A,190B)のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ150は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間2に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDシステム100A,100Bは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。   In step S22, the server 150 temporarily stores player information received from each of the plurality of HMD systems 100 (here, the HMD systems 100A and 100B). The server 150 integrates the player information of all users (in this example, the users 190A and 190B) associated with the common virtual space 2 based on the user ID and room ID included in each player information. Then, the server 150 transmits the integrated player information to all users associated with the virtual space 2 at a predetermined timing. Thereby, a synchronous process is performed. By such synchronization processing, the HMD systems 100A and 100B can share each other's player information at substantially the same timing.

続いて、サーバ150から各HMDシステム100A,100Bに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各HMDシステム100A,100Bは、ステップS23A,S23Bの処理を実行する。ステップS23Aの処理は、図10におけるステップS9の処理に相当する。   Subsequently, based on the player information transmitted from the server 150 to the HMD systems 100A and 100B, the HMD systems 100A and 100B execute the processes of steps S23A and S23B. The process of step S23A corresponds to the process of step S9 in FIG.

ステップS23Aにおいて、HMDシステム100Aにおけるプロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、仮想空間2におけるアバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2の動作を制御する。ステップS23Bの処理は、ステップS23Aの処理と同様である。   In step S23A, the processor 10 in the HMD system 100A controls the movements of the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2 in the virtual space 2 as the virtual object control module 232. The process of step S23B is the same as the process of step S23A.

図14は、ステップS23Aの詳細な処理を示すフローチャートである。以下、図14を参照して、ステップS23Aの処理内容(アバターおよびプレイヤキャラクタについての基本的な動作制御)について説明する。   FIG. 14 is a flowchart showing detailed processing of step S23A. Hereinafter, with reference to FIG. 14, the processing content of step S23A (basic motion control for the avatar and the player character) will be described.

ステップS31において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報(音声データ、動き情報、およびコントローラ情報)をサーバ150から取得する。   In step S <b> 31, the processor 10 acquires player information (audio data, movement information, and controller information) for each user 190 </ b> A, 190 </ b> B from the server 150.

ステップS32において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報に含まれる動き情報(向きデータおよびアイトラッキングデータ)に基づいて、アバターA1,A2の動作を制御する。例えば、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bの向きデータに基づいて、対応するアバターA1,A2の頭部の向きを変化させる。また、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのアイトラッキングデータに基づいて、対応するアバターA1,A2に瞬きさせたり、当該アバターA1,A2の視線方向を変化させたりする。また、プロセッサ10は、動き情報に含まれるHMD装置110A,110Bの位置情報とコントローラ情報に含まれるコントローラ160A,160Bの位置情報とに基づいて、現実空間におけるコントローラ160A,160BのHMD装置110A,110Bに対する相対位置を算出する。そして、プロセッサ10は、当該相対位置に基づいて、各アバターA1,A2によって保持されるコントローラオブジェクトVC1,VC2の位置を決定する。例えば、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラ160A,160BのHMD装置110A,110Bに対する相対位置が、仮想空間2におけるコントローラオブジェクトVC1,VC2のアバターA1,A2の頭部に対する相対位置と一致するように、コントローラオブジェクトVC1,VC2を仮想空間2に配置する。また、プロセッサ10は、このようにして決定されたコントローラオブジェクトVC1,VC2の位置に基づいて、アバターA1,A2の手オブジェクトVH1,VH2の位置を決定する。例えば、プロセッサ10は、手オブジェクトVH1,VH2がコントローラオブジェクトVC1,VC2の両側を保持するように、手オブジェクトVH1,VH2を配置する(図11および図12参照)。   In step S32, the processor 10 controls the operations of the avatars A1 and A2 based on the movement information (direction data and eye tracking data) included in the player information of each user 190A and 190B. For example, the processor 10 changes the orientation of the heads of the corresponding avatars A1 and A2 based on the orientation data of the users 190A and 190B. Further, the processor 10 blinks the corresponding avatars A1 and A2 or changes the line-of-sight directions of the avatars A1 and A2 based on the eye tracking data of the users 190A and 190B. The processor 10 also uses the HMD devices 110A and 110B of the controllers 160A and 160B in the real space based on the position information of the HMD devices 110A and 110B included in the motion information and the position information of the controllers 160A and 160B included in the controller information. The relative position with respect to is calculated. Then, the processor 10 determines the positions of the controller objects VC1 and VC2 held by the respective avatars A1 and A2 based on the relative positions. For example, the processor 10 determines that the relative positions of the controllers 160A and 160B in the real space with respect to the HMD devices 110A and 110B coincide with the relative positions of the controller objects VC1 and VC2 in the virtual space 2 with respect to the heads of the avatars A1 and A2. The controller objects VC1 and VC2 are arranged in the virtual space 2. Further, the processor 10 determines the positions of the hand objects VH1 and VH2 of the avatars A1 and A2 based on the positions of the controller objects VC1 and VC2 thus determined. For example, the processor 10 arranges the hand objects VH1 and VH2 so that the hand objects VH1 and VH2 hold both sides of the controller objects VC1 and VC2 (see FIGS. 11 and 12).

ステップS33において、プロセッサ10は、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報に含まれるコントローラ情報に基づいて、プレイヤキャラクタC1,C2の動作を制御する。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160A,160Bに対する入力操作の内容(操作情報)に基づいて、プレイヤキャラクタC1,C2の位置を変化させたり、特定の動作(例えば爆弾を投げる動作、および防御する動作等)を実行させたりする。   In step S33, the processor 10 controls the movement of the player characters C1 and C2 based on the controller information included in the player information of each user 190A and 190B. For example, the processor 10 changes the positions of the player characters C1 and C2 based on the contents (operation information) of the input operation to the controllers 160A and 160B, or performs a specific action (for example, an action of throwing a bomb and an action of defending). ).

以上のような動作制御により、ユーザ190A,190Bの動作(ここでは、頭部および目の動き)およびコントローラ160A,160Bに対する入力操作に応じた動作を、アバターA1,A2およびプレイヤキャラクタC1,C2に反映させることができる。なお、図14に示されるフローチャートにおいて、ステップS33の処理は、ステップS32の処理よりも先に実行されてもよいし、ステップS32の処理と同時並行的に実行されてもよい。   Through the motion control as described above, the motions of the users 190A and 190B (here, head and eye motions) and the motions corresponding to the input operations on the controllers 160A and 160B are applied to the avatars A1 and A2 and the player characters C1 and C2. Can be reflected. In the flowchart shown in FIG. 14, the process of step S33 may be executed prior to the process of step S32, or may be executed concurrently with the process of step S32.

[第1の変形例]
続いて、本実施形態の第1の変形例について説明する。第1の変形例は、コントローラ160に対する入力操作に基づいてプレイヤキャラクタが操作される第1操作モードと、コントローラ160に対する入力操作に基づいてアバターが操作される第2操作モードとを切替可能な構成を有する。以下、図15に示されるフローチャートを参照して、第1の変形例におけるアバターおよびプレイヤキャラクタの動作制御について説明する。図15は、本変形例において、図14に示されるフローチャートの代わりに実行される処理を表すフローチャートである。
[First Modification]
Then, the 1st modification of this embodiment is demonstrated. The first modification is configured to switch between a first operation mode in which a player character is operated based on an input operation on the controller 160 and a second operation mode in which an avatar is operated based on an input operation on the controller 160. Have Hereinafter, the motion control of the avatar and the player character in the first modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 15 is a flowchart showing processing executed instead of the flowchart shown in FIG. 14 in the present modification.

ステップS41において、プロセッサ10は、ステップS31の処理と同様に、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報をサーバ150から取得する。   In step S41, the processor 10 acquires the player information of each user 190A, 190B from the server 150, similarly to the process of step S31.

ステップS42〜S45において、プロセッサ10は、ユーザ毎に適用される操作モードを判定し、適用される操作モードに応じた動作制御を各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタに対して実行する。   In steps S <b> 42 to S <b> 45, the processor 10 determines an operation mode to be applied for each user, and performs motion control according to the applied operation mode for each user's avatar and player character.

ステップS42において、プロセッサ10は、判定対象のユーザ(ここでは一例としてユーザ190A)を選択する。   In step S42, the processor 10 selects a user to be determined (here, the user 190A as an example).

ステップS43において、プロセッサ10は、判定対象のユーザ190Aに適用される操作モードを決定する。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対する予め定められた入力操作がされたか否かに基づいて、適用される操作モードを決定する。例えば、タッチパッド164の押下操作が予め定められた入力操作である場合、第1操作モードと第2操作モードとは、タッチパッド164が1回押下される毎に切り替えられてもよい。この場合、プロセッサ10は、現在の操作モードを示す情報(例えばメモリモジュール240に保持された情報)と、ユーザ190Aのコントローラ情報とに基づいて、適用される操作モードを決定することができる。例えば、コントローラ情報に含まれる操作情報に上記の予め定められた入力操作(ここではタッチパッド164の押下操作)が含まれている場合には、プロセッサ10は、現在の操作モードとは異なる方の操作モードを適用される操作モードとして決定することができる。一方、操作情報に予め定められた入力操作が含まれていない場合には、プロセッサ10は、現在の操作モードを引き続き適用される操作モードとして決定することができる。   In step S43, the processor 10 determines an operation mode to be applied to the determination target user 190A. For example, the processor 10 determines the operation mode to be applied based on whether or not a predetermined input operation has been performed on the controller 160A. For example, when the pressing operation of the touch pad 164 is a predetermined input operation, the first operation mode and the second operation mode may be switched every time the touch pad 164 is pressed once. In this case, the processor 10 can determine the operation mode to be applied based on information indicating the current operation mode (for example, information held in the memory module 240) and the controller information of the user 190A. For example, when the above-described predetermined input operation (here, pressing operation of the touch pad 164) is included in the operation information included in the controller information, the processor 10 is different from the current operation mode. The operation mode can be determined as the operation mode to be applied. On the other hand, when the predetermined input operation is not included in the operation information, the processor 10 can determine the current operation mode as the operation mode to be continuously applied.

また、ステップS43において、プロセッサ10は、コントローラ160Aの状態に基づいて、適用される操作モードを決定してもよい。この場合、プロセッサ10は、ユーザ190Aのコントローラ情報に含まれる状態情報を参照することにより、コントローラ160Aの位置または傾きを特定してもよい。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aの傾き(例えばコントローラ160Aの上面が水平面に平行であるときを基準とした傾斜角度等)が所定値以上であるか否かを判定する。そして、プロセッサ10は、コントローラ160Aの傾きが所定値未満である場合に、コントローラ160Aの状態がユーザ190Aによって両手で保持されている第1状態であると判定してもよい。一方、プロセッサ10は、コントローラ160Aの傾きが所定値以上である場合に、コントローラ160Aの状態がユーザ190Aによって片手で保持されている第2状態であると判定してもよい。プロセッサ10は、コントローラ160Aの状態が第1状態であると判定された場合には、第1操作モードを適用されるモードとして決定し、コントローラ160Aの状態が第2状態であると判定された場合には、第2操作モードを適用されるモードとして決定してもよい。これによれば、ユーザ190Aは、コントローラ160Aの保持状態(すなわち、両手持ちの状態または片手持ちの状態)に応じて、プレイヤキャラクタC1を操作可能な第1操作モードとアバターA1を操作可能な第2操作モードとを直感的に切り替えることができる。   In step S43, the processor 10 may determine the operation mode to be applied based on the state of the controller 160A. In this case, the processor 10 may specify the position or inclination of the controller 160A by referring to the state information included in the controller information of the user 190A. For example, the processor 10 determines whether or not the inclination of the controller 160A (for example, an inclination angle based on when the upper surface of the controller 160A is parallel to the horizontal plane) is a predetermined value or more. Then, the processor 10 may determine that the state of the controller 160A is the first state held by both hands by the user 190A when the inclination of the controller 160A is less than a predetermined value. On the other hand, when the inclination of the controller 160A is greater than or equal to a predetermined value, the processor 10 may determine that the state of the controller 160A is the second state held by the user 190A with one hand. When it is determined that the state of the controller 160A is the first state, the processor 10 determines the first operation mode as the mode to be applied, and when the state of the controller 160A is determined to be the second state. Alternatively, the second operation mode may be determined as a mode to be applied. According to this, the user 190A can operate the player character C1 in the first operation mode in which the player character C1 can be operated and the avatar A1 in accordance with the holding state of the controller 160A (that is, the state of being held with both hands or the one hand). It is possible to intuitively switch between the two operation modes.

また、ステップS43において、プロセッサ10は、コントローラ160AのHMD装置110Aに対する相対位置に基づいて、適用される操作モードを決定してもよい。例えば、プロセッサ10は、当該相対位置に基づいて、ユーザ190Aの頭部の左側または右側において頭部の高さ位置よりも高い位置にコントローラ160Aが位置する状態であるか否かを判定することができる。そして、プロセッサ10は、コントローラ160Aが当該状態であると判定された場合に、コントローラ160Aの状態が第2状態(片手持ちの状態)であると判定してもよい。   In step S43, the processor 10 may determine the operation mode to be applied based on the relative position of the controller 160A to the HMD device 110A. For example, the processor 10 determines whether or not the controller 160A is located at a position higher than the height position of the head on the left side or the right side of the head of the user 190A based on the relative position. it can. Then, when it is determined that the controller 160A is in the state, the processor 10 may determine that the state of the controller 160A is the second state (a one-handed state).

また、コントローラ160Aに対するユーザ190Aによる予め定められた入力操作に基づいて操作モードを切り替える場合、上述したコントローラ160Aの状態判定が併用されてもよい。例えば、プロセッサ10は、上述したような判定によってコントローラ160Aの状態が第2状態(片手持ちの状態)であると判定され、かつ、コントローラ160Aに対する予め定められた入力操作(例えば、上部ボタン167の押下操作等)がされた場合に、操作モードを切り替えてもよい。このように、コントローラ160Aに対する入力操作とコントローラ160Aの状態との両方について所定の条件が満たされた場合に操作モードを切り替える構成によれば、操作モードの切り替えに関する誤操作の発生を抑制し得る。ユーザ190Aの意図しない操作モードの切り替えの発生を抑制することにより、ユーザ190Aのユーザビリティを向上させることができる。   Further, when the operation mode is switched based on a predetermined input operation by the user 190A to the controller 160A, the state determination of the controller 160A described above may be used in combination. For example, the processor 10 determines that the state of the controller 160A is the second state (one-handed state) based on the determination as described above, and performs a predetermined input operation (for example, the upper button 167 of the upper button 167). The operation mode may be switched when a pressing operation or the like is performed. Thus, according to the configuration in which the operation mode is switched when predetermined conditions are satisfied for both the input operation to the controller 160A and the state of the controller 160A, it is possible to suppress the occurrence of an erroneous operation related to the switching of the operation mode. By suppressing the occurrence of operation mode switching not intended by the user 190A, the usability of the user 190A can be improved.

第1操作モードが適用されると判定された場合(ステップS43:YES)、ステップS44において、プロセッサ10は、上述したステップS32における処理と同様に、ユーザ190Aの動き情報に基づいてアバターA1の動作(頭部の向きおよび目の動き等)を制御する。また、プロセッサ10は、上述したステップS33における処理と同様に、ユーザ190Aのコントローラ情報に基づいてプレイヤキャラクタC1の動作を制御する。   When it is determined that the first operation mode is applied (step S43: YES), in step S44, the processor 10 performs the operation of the avatar A1 based on the motion information of the user 190A, similarly to the process in step S32 described above. (Head direction, eye movement, etc.) are controlled. Further, the processor 10 controls the action of the player character C1 based on the controller information of the user 190A, similarly to the process in step S33 described above.

一方、第2操作モードが適用されると判定された場合(ステップS43:NO)、ステップS45において、プロセッサ10は、ユーザ190Aの動き情報およびコントローラ情報に基づいてアバターA1の動作(頭部の向きおよび目の動き等)を制御する。さらに、プロセッサ10は、ユーザ190Aのコントローラ情報に基づいてアバターA1の仮想的な身体の一部の動作を制御する。コントローラ160Aの状態が第2状態(片手持ちの状態)であるときに第2操作モードが適用される場合、プロセッサ10は、コントローラ160Aを保持している方のユーザ190Aの手(左手または右手)に関連付けられたアバターA1の手オブジェクトVH1の動作を制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aを保持している方のユーザ190Aの手が右手である場合、アバターA1の右手部分に対応する手オブジェクトVH1に予め定められた動作を実行させてもよい。なお、コントローラ160Aが左手および右手のいずれで保持されているか否かは、検知されたコントローラ160Aの傾きまたはコントローラ160Aに対する入力操作の内容に基づいて把握され得る。例えば、上部ボタン167L(167R)を押下するためには左手(右手)でコントローラ160Aを操作する必要があるため、上部ボタン167L(167R)の押下操作が検知された場合には、コントローラ160Aは左手(右手)によって保持されていると判断され得る。   On the other hand, when it is determined that the second operation mode is applied (step S43: NO), in step S45, the processor 10 moves the avatar A1 based on the movement information and the controller information of the user 190A (head direction). And eye movement etc.). Further, the processor 10 controls the movement of the virtual body part of the avatar A1 based on the controller information of the user 190A. When the second operation mode is applied when the state of the controller 160A is the second state (one-handed state), the processor 10 has the hand (left hand or right hand) of the user 190A holding the controller 160A. You may control operation | movement of hand object VH1 of avatar A1 linked | related to. For example, when the hand of the user 190A holding the controller 160A is the right hand, the processor 10 may cause the hand object VH1 corresponding to the right hand portion of the avatar A1 to execute a predetermined action. Whether the controller 160A is held by the left hand or the right hand can be grasped based on the detected tilt of the controller 160A or the content of the input operation to the controller 160A. For example, since it is necessary to operate the controller 160A with the left hand (right hand) in order to press the upper button 167L (167R), when the pressing operation of the upper button 167L (167R) is detected, the controller 160A It can be determined that it is held by (right hand).

上記動作制御によってアバターA1に実行させる動作は、例えばコントローラ160Aを保持している方のユーザ190Aの手によるコントローラ160Aに対する入力操作(例えば、操作ボタン163の押下等)に応じて決定されてもよい。また、この場合、以下のような2段階の操作によってアバターA1の動作が制御されてもよい。すなわち、プロセッサ10は、コントローラ160Aの状態が第2状態であることを検知した場合に、第2操作モードを適用するとともに、アバターA1の手オブジェクトVH1の状態を、予め定められた状態に変化させてもよい。ここでは一例として、予め定められた状態は、爆弾を手に持っている状態であるものとする。その後、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対する所定の入力操作(例えば、操作ボタン163の押下等)を検知した場合に、爆弾を投げる動作を手オブジェクトVH1に実行させてもよい。例えば、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、コントローラ160Aに対する入力操作によってユーザ190Aから指示された方向に対象オブジェクトの一種である爆弾を飛ばす。そして、プロセッサ10は、仮想空間2に予め関連付けられた環境条件(重力、空気抵抗等)に基づく物理計算を実行することにより爆弾の軌跡を算出し、当該軌跡に沿って爆弾を移動させる。   The operation to be executed by the avatar A1 by the above-described operation control may be determined in accordance with, for example, an input operation (for example, pressing of the operation button 163) on the controller 160A by the hand of the user 190A holding the controller 160A. . In this case, the operation of the avatar A1 may be controlled by the following two-step operation. That is, when the processor 10 detects that the controller 160A is in the second state, the processor 10 applies the second operation mode and changes the state of the hand object VH1 of the avatar A1 to a predetermined state. May be. Here, as an example, it is assumed that the predetermined state is a state where a bomb is held in the hand. Thereafter, when detecting a predetermined input operation (for example, pressing of the operation button 163) on the controller 160A, the processor 10 may cause the hand object VH1 to perform an operation of throwing a bomb. For example, as the virtual object control module 232, the processor 10 blows a bomb that is a kind of target object in a direction instructed by the user 190A by an input operation on the controller 160A. Then, the processor 10 calculates a trajectory of the bomb by executing a physical calculation based on environmental conditions (gravity, air resistance, etc.) associated with the virtual space 2 in advance, and moves the bomb along the trajectory.

図16は、第2操作モードにおけるアバターA1の動作制御の一例を表す図である。図16に示される例は、上述したアバターA1の動作制御によって、アバターA1の右手部分に対応する手オブジェクトVH1が爆弾B2をゲームフィールドFに投げ込む様子を表している。このように、ユーザ190Aは、操作モードを第2操作モードに切り替えることにより、アバターA1をゲームに介入させることができる。すなわち、この例のように、ユーザ190Aは、アバターA1を操作することにより、自分のプレイヤキャラクタC1を支援すること等ができる。例えば、プレイヤキャラクタC1が戦闘不能(あるいは一時的な麻痺状態等)になったときでも、ユーザ190Aは、操作モードを第2操作モードに切り替えることで、アバターA1を操作してゲームに介入し続けることができる。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of operation control of the avatar A1 in the second operation mode. The example shown in FIG. 16 represents a state in which the hand object VH1 corresponding to the right hand portion of the avatar A1 throws the bomb B2 into the game field F by the above-described motion control of the avatar A1. Thus, the user 190A can cause the avatar A1 to intervene in the game by switching the operation mode to the second operation mode. That is, as in this example, the user 190A can support his player character C1 by operating the avatar A1. For example, even when the player character C1 becomes unable to fight (or temporarily paralyzed, etc.), the user 190A continues to intervene in the game by operating the avatar A1 by switching the operation mode to the second operation mode. be able to.

ステップS46において、プロセッサ10は、仮想空間2を共有する全てのユーザについて処理を完了したか否かを判定し、全てのユーザについて処理を完了したと判定された場合に処理を終了する。これにより、各ユーザに適用される操作モードに応じて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作が制御される。   In step S46, the processor 10 determines whether or not the process has been completed for all users sharing the virtual space 2, and ends the process when it is determined that the process has been completed for all users. Thereby, according to the operation mode applied to each user, the motion of each user's avatar and player character is controlled.

上記第1の変形例では、ユーザ190Aに第1操作モードが適用される場合には、各ユーザ190A,190Bに提供される視界画像M1,M2において、アバターA1が、コントローラオブジェクトVC1を手オブジェクトVH1で保持している態様で表示される。これにより、各ユーザ190A,190Bは、視界画像M1,M2の表示内容に基づいて、ユーザ190Aに第1操作モードが適用されていることを直感的に把握することができる。   In the first modified example, when the first operation mode is applied to the user 190A, in the view images M1 and M2 provided to the users 190A and 190B, the avatar A1 uses the controller object VC1 as the hand object VH1. It is displayed in the mode that is held by. Thereby, each user 190A, 190B can grasp intuitively that the 1st operation mode is applied to user 190A based on the display contents of field-of-view images M1, M2.

一方、ユーザ190Aに第2操作モードが適用される場合には、各ユーザ190A,190Bに提供される視界画像M1,M2において、コントローラオブジェクトVC1が表示されず、アバターA1の手オブジェクトVH1が、コントローラ160Aに対する入力操作に応じた態様で表示される(図16参照)。これにより、各ユーザ190A,190Bは、視界画像M1,M2の表示内容に基づいて、ユーザ190Aに第2操作モードが適用されていることを直感的に把握することができる。   On the other hand, when the second operation mode is applied to the user 190A, the controller object VC1 is not displayed in the view images M1 and M2 provided to the users 190A and 190B, and the hand object VH1 of the avatar A1 is It is displayed in a manner corresponding to the input operation for 160A (see FIG. 16). Thereby, each user 190A, 190B can grasp intuitively that the 2nd operation mode is applied to user 190A based on the display contents of field-of-view images M1, M2.

なお、第1の変形例において、第1操作モードおよび第2操作モード以外の操作モードを含む複数の操作モードのうちから、適用される操作モードが決定されてもよい。第1操作モードおよび第2操作モード以外の操作モードとしては、例えば視界画像に所定のメニュー画面を表示させ、当該メニュー画面の所定の項目を選択操作するような操作モードが考えられる。   In the first modification, the operation mode to be applied may be determined from among a plurality of operation modes including operation modes other than the first operation mode and the second operation mode. As an operation mode other than the first operation mode and the second operation mode, for example, an operation mode in which a predetermined menu screen is displayed on the view field image and a predetermined item on the menu screen is selected and operated can be considered.

[第2の変形例]
続いて、本実施形態の第2の変形例について説明する。第2の変形例は、仮想カメラ1がアバターの視点に関連付けられる第1視点モードと、仮想カメラ1がプレイヤキャラクタの視点に関連付けられる第2視点モードとを切替可能な構成を有する。
[Second Modification]
Then, the 2nd modification of this embodiment is demonstrated. The second modification has a configuration capable of switching between a first viewpoint mode in which the virtual camera 1 is associated with the viewpoint of the avatar and a second viewpoint mode in which the virtual camera 1 is associated with the viewpoint of the player character.

具体的には、プロセッサ10は、図10におけるステップS10の処理の一部として、適用される視点モードを決定し、決定された視点モードに応じた視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成された視界画像データをHMD装置110に出力する。以下、図17に示されるフローチャートを参照して、第2の変形例における処理について説明する。図17は、本変形例において実行される図10におけるステップS10の処理手順の一例を表すフローチャートである。   Specifically, the processor 10 determines the viewpoint mode to be applied as part of the process of step S10 in FIG. 10, and generates view field image data for displaying a view field image according to the determined viewpoint mode. Then, the generated view field image data is output to the HMD device 110. Hereinafter, the processing in the second modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of step S10 in FIG. 10 executed in the present modification.

ステップS51において、プロセッサ10は、第1視点モードおよび第2視点モードのいずれの視点モードを適用するか否かを決定する。ここで、視点モードは、上述した操作モードの切り替えと同様に、コントローラ160Aに対する予め定められた入力操作(例えば、所定の操作ボタン163の押下等)およびコントローラ160Aの状態(位置および傾き等)の少なくとも一方に基づいて切り替えられ得る。すなわち、ユーザ190Aは、コントローラ160Aに対して予め定められた入力操作を行ったり、コントローラ160Aを予め定められた状態(例えば片手持ちの状態等)にしたりすることによって、自由に視点を切り替えることができる。また、現時点で適用されている視点モードを示す情報は、メモリモジュール240に保持され得る。この場合、プロセッサ10は、メモリモジュール240を参照することにより、適用される視点モードを決定することができる。   In step S51, the processor 10 determines which of the first viewpoint mode and the second viewpoint mode is to be applied. Here, the viewpoint mode is similar to the switching of the operation mode described above, and includes a predetermined input operation (for example, pressing of a predetermined operation button 163) on the controller 160A and a state (position, inclination, etc.) of the controller 160A. Switching can be based on at least one. That is, the user 190A can freely switch the viewpoint by performing a predetermined input operation on the controller 160A or by setting the controller 160A to a predetermined state (for example, a one-handed state). it can. Information indicating the viewpoint mode currently applied can be held in the memory module 240. In this case, the processor 10 can determine the viewpoint mode to be applied by referring to the memory module 240.

第1視点モードが適用されると決定された場合(ステップS51:YES)、ステップS52において、プロセッサ10は、第1視点モードが適用された仮想カメラ1Aに基づいて、アバターA1の視点に関連付けられた視界画像(図12に示される視界画像M1参照)を表示するための視界画像データを生成する。   When it is determined that the first viewpoint mode is applied (step S51: YES), in step S52, the processor 10 is associated with the viewpoint of the avatar A1 based on the virtual camera 1A to which the first viewpoint mode is applied. The view image data for displaying the view image (see the view image M1 shown in FIG. 12) is generated.

一方、第2視点モードが適用されると決定された場合(ステップS51:NO)、ステップS53において、プロセッサ10は、第2視点モードが適用された仮想カメラ1Aに基づいて、プレイヤキャラクタC1の視点に関連付けられた視界画像を表示するための視界画像データを生成する。ここで、プレイヤキャラクタC1の視点は、プレイヤキャラクタC1の1人称視点であってもよいし、プレイヤキャラクタC1の少し後方から撮影される3人称視点であってもよい。   On the other hand, when it is determined that the second viewpoint mode is applied (step S51: NO), in step S53, the processor 10 determines the viewpoint of the player character C1 based on the virtual camera 1A to which the second viewpoint mode is applied. The view image data for displaying the view image associated with is generated. Here, the viewpoint of the player character C1 may be a first-person viewpoint of the player character C1, or a third-person viewpoint captured from slightly behind the player character C1.

上述したように、通常、アバターA1の視線方向は、ユーザ190Aのアイトラッキングデータに基づいて制御される。しかし、第2視点モードが適用されている場合には、ユーザ190Aは、アバターA1の視点ではなくプレイヤキャラクタC1の視点で仮想空間2内を視認している。したがって、この場合の現実空間におけるユーザ190Aの視線方向は、プレイヤキャラクタC1に反映されるべきであり、アバターA1に反映されるべきではない。しかし、特別な処理が実行されない限り、第2視点モードが適用されている場合でも、現実空間におけるユーザ190Aの視線方向がアバターA1に反映されてしまう。このため、他のユーザ(ここではユーザ190B)に提供される視界画像M2にアバターA1が含まれる場合、視界画像M2において、アバターA1の視線方向は、実際にはユーザ190Aが見ていない方向を向いてしまうおそれがある。このような状況は、ユーザ190Bに違和感を与えてしまい、ユーザ190Bの仮想空間2への没入感覚を損なうおそれがあるため好ましくない。また、ユーザ190Bに対して誤った情報を通知することになるため、アバターA1が見ている方向(すなわちユーザ190Aが見ている方向)がゲームをプレイする上で重要な情報となる場合には、適切なゲーム進行が阻害され得る。   As described above, normally, the line-of-sight direction of the avatar A1 is controlled based on the eye tracking data of the user 190A. However, when the second viewpoint mode is applied, the user 190A is viewing the inside of the virtual space 2 from the viewpoint of the player character C1 instead of the viewpoint of the avatar A1. Therefore, the gaze direction of the user 190A in the real space in this case should be reflected on the player character C1, and should not be reflected on the avatar A1. However, unless a special process is executed, even if the second viewpoint mode is applied, the line-of-sight direction of the user 190A in the real space is reflected in the avatar A1. For this reason, when the avatar A1 is included in the field-of-view image M2 provided to another user (here, the user 190B), the line-of-sight direction of the avatar A1 in the field-of-view image M2 is a direction that the user 190A does not actually see. There is a risk of facing. Such a situation is not preferable because it may give the user 190B a sense of incongruity and impair the user 190B's sense of immersion in the virtual space 2. In addition, since incorrect information is notified to the user 190B, the direction in which the avatar A1 is viewing (that is, the direction in which the user 190A is viewing) is important information in playing the game. Appropriate game progress can be hindered.

そこで、本変形例において、プロセッサ10は、第2視点モードが適用されている場合に、ユーザ190Bによって装着されるHMD装置110Bに接続されたコンピュータ200(すなわち、HMDシステム100Bのプロセッサ10)に対して、ユーザ190AがプレイヤキャラクタC1の視点を介して見ている位置を特定するための補助情報を出力してもよい。例えば、プロセッサ10は、上述したプレイヤ情報の一部として、当該補助情報をサーバ150に送信すればよい。これにより、HMDシステム100Bのプロセッサ10は、当該補助情報に基づいて、視界画像M2におけるアバターA1の視線方向を適切に表現することが可能となる。   Therefore, in the present modification, when the second viewpoint mode is applied, the processor 10 is connected to the computer 200 (that is, the processor 10 of the HMD system 100B) connected to the HMD device 110B worn by the user 190B. Thus, auxiliary information for specifying the position where the user 190A is looking through the viewpoint of the player character C1 may be output. For example, the processor 10 may transmit the auxiliary information to the server 150 as part of the player information described above. Thereby, the processor 10 of the HMD system 100B can appropriately express the line-of-sight direction of the avatar A1 in the view field image M2 based on the auxiliary information.

補助情報は、例えば、ユーザ190AがプレイヤキャラクタC1の視点を介して見ている位置(以下「注目点」)を特定するための情報である。注目点は、ユーザ190Aのアイトラッキングデータと、仮想空間2における視点位置(すなわち、プレイヤキャラクタC1の視点位置)とに基づいて特定され得る。例えば、プロセッサ10は、第2視点モードが適用された仮想カメラ1Aの位置(プレイヤキャラクタC1の視点位置)を基準位置とする視線方向を、アイトラッキングデータに基づいて特定する。そして、プロセッサ10は、当該視線方向の先にある仮想オブジェクト(すなわち、ユーザ190AがプレイヤキャラクタC1の視点を介して実際に注目している対象)を特定し、当該視線方向と当該仮想オブジェクトとが交わる位置を注目点として特定する。そして、プロセッサ10は、注目点を示す情報(例えば座標データ)を補助情報として生成してもよい。一方、プレイヤキャラクタC1の視線の先に仮想オブジェクトが存在しない場合、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタC1の視線と天球状の仮想空間画像22(図4参照)との交差位置を注目点として特定してもよい。あるいは、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタC1の視線と予め定められた基準平面(例えば仮想空間2において定義された地面)とが交差する場合には、その交差位置を注目点として特定してもよい。   The auxiliary information is, for example, information for specifying a position (hereinafter referred to as “attention point”) that the user 190A is looking through the viewpoint of the player character C1. The attention point can be specified based on the eye tracking data of the user 190A and the viewpoint position in the virtual space 2 (that is, the viewpoint position of the player character C1). For example, the processor 10 specifies the line-of-sight direction with the position of the virtual camera 1A to which the second viewpoint mode is applied (the viewpoint position of the player character C1) as the reference position based on the eye tracking data. Then, the processor 10 specifies a virtual object ahead of the line-of-sight direction (that is, a target that the user 190A is actually paying attention through the viewpoint of the player character C1), and the line-of-sight direction and the virtual object are determined. The intersecting position is specified as a point of interest. Then, the processor 10 may generate information indicating the attention point (for example, coordinate data) as auxiliary information. On the other hand, when the virtual object does not exist beyond the line of sight of the player character C1, the processor 10 specifies the intersection position between the line of sight of the player character C1 and the celestial virtual space image 22 (see FIG. 4) as a point of interest. Also good. Alternatively, when the line of sight of the player character C1 and a predetermined reference plane (for example, the ground defined in the virtual space 2) intersect, the processor 10 may specify the intersection position as a point of interest.

なお、補助情報は、注目点を直接示す情報でなくてもよく、注目点を特定するために用いられる情報であってもよい。例えば、補助情報は、ユーザ190AのアイトラッキングデータおよびプレイヤキャラクタC1の視点位置の組情報であってもよい。この場合、補助情報を受信したHMDシステム100Bのプロセッサ10が、当該補助情報に基づいて注目点を特定することができる。あるいは、プレイヤ情報を最初に受信するサーバ150が、プレイヤ情報に含まれる補助情報に基づいて注目点を特定し、特定された注目点を示す情報をHMDシステム100Bに送信してもよい。この場合には、注目点を特定するための処理をサーバ150側で一括して行うことができる。   The auxiliary information may not be information directly indicating the attention point, but may be information used for specifying the attention point. For example, the auxiliary information may be set information of the eye tracking data of the user 190A and the viewpoint position of the player character C1. In this case, the processor 10 of the HMD system 100B that has received the auxiliary information can identify the attention point based on the auxiliary information. Alternatively, the server 150 that first receives the player information may identify a point of interest based on auxiliary information included in the player information, and transmit information indicating the identified point of interest to the HMD system 100B. In this case, the process for specifying the attention point can be performed collectively on the server 150 side.

以下、図18に示されるフローチャートを参照して、第2の変形例においてHMDシステム100Bによって実行される処理について説明する。図18は、HMDシステム100B側で実行される、図10のステップS10の処理に対応する処理の一部を表すフローチャートである。なお、本フローチャートの説明においては、特に断らない限り、「プロセッサ10」は、HMDシステム100Bのプロセッサ10を指す。   Hereinafter, the process executed by the HMD system 100B in the second modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a part of the process corresponding to the process of step S10 of FIG. 10 executed on the HMD system 100B side. In the description of this flowchart, “processor 10” refers to the processor 10 of the HMD system 100B unless otherwise specified.

ステップS61において、プロセッサ10は、HMDシステム100Aから補助情報を取得したか否かを判定する。例えば、プロセッサ10は、ユーザ190Aのプレイヤ情報に補助情報に該当する情報が含まれているか否かに基づいて、上述の判定を実行することができる。   In step S61, the processor 10 determines whether or not auxiliary information has been acquired from the HMD system 100A. For example, the processor 10 can execute the above-described determination based on whether or not the information corresponding to the auxiliary information is included in the player information of the user 190A.

補助情報を取得したと判定された場合(ステップS61:YES)、ステップS62において、プロセッサ10は、補助情報に基づいてアバターA1の視線方向を決定する。例えば、補助情報が上述した注目点を示す情報である場合には、プロセッサ10は、当該注目点を向くように、アバターA1の視線方向を決定する。これにより、ユーザ190Bに対して、実際にユーザ190AがプレイヤキャラクタC1を介して見ている位置を向くように、アバターA1の視線方向が適切に表現された視界画像M2が提供される。   If it is determined that the auxiliary information has been acquired (step S61: YES), in step S62, the processor 10 determines the line-of-sight direction of the avatar A1 based on the auxiliary information. For example, when the auxiliary information is information indicating the attention point described above, the processor 10 determines the line-of-sight direction of the avatar A1 so as to face the attention point. As a result, a view field image M2 in which the line-of-sight direction of the avatar A1 is appropriately expressed is provided to the user 190B so that the user 190A actually faces the position viewed through the player character C1.

一方、補助情報を取得したと判定されなかった場合(ステップS61:NO)、プロセッサ10は、ユーザ190Aは第1視点モードを利用していると判断できる。このため、ステップS63において、プロセッサ10は、通常通り、ユーザ190Aのアイトラッキングデータに基づいて、アバターA1の視線方向を決定する。   On the other hand, when it is not determined that the auxiliary information has been acquired (step S61: NO), the processor 10 can determine that the user 190A is using the first viewpoint mode. For this reason, in step S63, the processor 10 determines the line-of-sight direction of the avatar A1 based on the eye tracking data of the user 190A as usual.

図19および図20は、それぞれ、図18に示される制御が実行された場合の仮想空間2および視界画像M2の一例を表す図である。図19に示されるように、ユーザ190Aの仮想カメラ1Aに第2視点モードが適用されている場合、仮想カメラ1AはプレイヤキャラクタC1の視点に関連付けられる。この例では、ユーザ190Aは、プレイヤキャラクタC1の視点を介して、視線方向E1の先にある対象(プレイヤキャラクタC2)を見ている。すなわち、この例では、プレイヤキャラクタC2と視線方向E1とが交わる位置が上述した注目点に該当する。   19 and 20 are diagrams illustrating examples of the virtual space 2 and the view field image M2 when the control illustrated in FIG. 18 is executed, respectively. As shown in FIG. 19, when the second viewpoint mode is applied to the virtual camera 1A of the user 190A, the virtual camera 1A is associated with the viewpoint of the player character C1. In this example, the user 190A is looking at a target (player character C2) ahead of the line-of-sight direction E1 through the viewpoint of the player character C1. That is, in this example, the position where the player character C2 and the line-of-sight direction E1 intersect corresponds to the attention point described above.

HMDシステム100B側において、仮にユーザ190Aのアイトラッキングデータに基づいてアバターA1の視線方向が決定された場合、アバターA1の視線方向は、プレイヤキャラクタC1の視線方向E1と平行となるように表現される。しかし、上述した通り、そのように表現された視界画像M2がユーザ190Bに提供された場合、ユーザ190Bに違和感を与えてしまうおそれがある。そこで、本変形例では、HMDシステム100B側で図18に示される制御が実行される。これにより、図20に示されるように、ユーザ190Bに提供される視界画像M2において、アバターA1の視線方向E2は、補助情報に基づいて、プレイヤキャラクタC2を向くように表現される。   On the HMD system 100B side, if the gaze direction of the avatar A1 is determined based on the eye tracking data of the user 190A, the gaze direction of the avatar A1 is expressed to be parallel to the gaze direction E1 of the player character C1. . However, as described above, when the view field image M2 expressed as such is provided to the user 190B, the user 190B may be uncomfortable. Therefore, in the present modification, the control shown in FIG. 18 is executed on the HMD system 100B side. Accordingly, as shown in FIG. 20, in the view field image M2 provided to the user 190B, the line-of-sight direction E2 of the avatar A1 is expressed so as to face the player character C2 based on the auxiliary information.

以上述べたように、第2視点モードが適用される側のHMDシステム100Aから他のHMDシステム100Bに補助情報が送られることにより、HMDシステム100Bは、補助情報に基づいてアバターA1の視線方向を適切に決定することができる。このような構成により、一のユーザ190Aが視点モードを第2視点モードに切り替えた場合であっても、他のユーザ190Bに対して違和感を与えることなく、他のユーザ190Bの仮想空間2への没入感覚が損なわれることを防止できる。逆の視点から言い換えると、一のユーザ190Bは、他のユーザ190Aに第2視点モードが適用されている場合であっても、他のユーザ190Aが注目している対象を当該他のユーザ190AのアバターA1の視線方向E2によって正確に把握することができる。   As described above, the auxiliary information is sent from the HMD system 100A to which the second viewpoint mode is applied to the other HMD system 100B, so that the HMD system 100B determines the line-of-sight direction of the avatar A1 based on the auxiliary information. Can be determined appropriately. With such a configuration, even when one user 190A switches the viewpoint mode to the second viewpoint mode, the other user 190B can be moved to the virtual space 2 without feeling uncomfortable with the other user 190B. It is possible to prevent the sense of immersion from being impaired. In other words, from the opposite viewpoint, even if the second user 190B applies the second viewpoint mode to the other user 190A, the other user 190A focuses on the target of the other user 190A. It is possible to accurately grasp the line-of-sight direction E2 of the avatar A1.

また、例えば3人以上のユーザによって仮想空間2が共有され、かつ、ゲームフィールドFが広い場合には、一のユーザは、他のユーザの視線方向を手掛かりとして、ゲーム内で盛り上がっている場所を見つけようとする状況が想定され得る。上述した補助情報に基づくアバターの視線方向の制御によれば、第2視点モードが適用されているユーザのアバターの視線方向が適切に表現される。このため、各ユーザは、他のユーザがいずれの視点モードを利用しているか否かによらず、他のユーザのアバターの視線方向を手掛かりとして、ゲーム内で盛り上がっている場所を容易に把握することができる。   Further, for example, when the virtual space 2 is shared by three or more users and the game field F is wide, one user can find a place that is rising in the game based on the direction of the line of sight of other users. A situation may be envisaged to be found. According to the control of the viewing direction of the avatar based on the auxiliary information described above, the viewing direction of the user's avatar to which the second viewpoint mode is applied is appropriately expressed. For this reason, each user easily grasps the place where the other user is using the viewpoint direction of the other user's avatar as a clue, regardless of which viewpoint mode the other user is using. be able to.

なお、第2の変形例において、仮想空間2内において予め定められた条件が成立した場合に、当該条件に関連付けられた視点モードが強制的に適用されるように構成されてもよい。例えば、プロセッサ10は、ユーザ190Aに第2視点モードが適用されているときにプレイヤキャラクタC1が戦闘不能(予め定められた状態)となったと判定した場合に、第2視点モードから第1視点モードへと強制的に切り替えてもよい。これによれば、プレイヤキャラクタC1を操作不能な状態になった場合に、操作可能なアバターA1に視点を強制的に戻すことができる。その結果、ユーザ190Aは、スムーズにゲームをプレイすることができる。なお、強制的に視点モードを切り替えるトリガは、上記例に限られない。例えば、プロセッサ10は、ユーザ190Aに第1視点モードが適用されているときに予め定められたイベントが発生した場合に、第1視点モードから第2視点モードへと強制的に切り替えてもよい。   In the second modification, when a predetermined condition is established in the virtual space 2, the viewpoint mode associated with the condition may be forcibly applied. For example, when the processor 10 determines that the player character C1 has become unable to battle (predetermined state) when the second viewpoint mode is applied to the user 190A, the processor 10 changes from the second viewpoint mode to the first viewpoint mode. You may forcibly switch to According to this, when the player character C1 becomes inoperable, the viewpoint can be forcibly returned to the operable avatar A1. As a result, the user 190A can play the game smoothly. The trigger for forcibly switching the viewpoint mode is not limited to the above example. For example, the processor 10 may forcibly switch from the first viewpoint mode to the second viewpoint mode when a predetermined event occurs when the first viewpoint mode is applied to the user 190A.

また、第1視点モードおよび第2視点モード以外の視点モードを含む複数の視点モードのうちから、適用される視点モードが決定されてもよい。第1視点モードおよび第2視点モード以外の操作モードとしては、例えばアバターおよびプレイヤキャラクタの上方から、これらのオブジェクトを俯瞰する視点モード等が考えられる。   Further, an applied viewpoint mode may be determined from among a plurality of viewpoint modes including viewpoint modes other than the first viewpoint mode and the second viewpoint mode. As an operation mode other than the first viewpoint mode and the second viewpoint mode, for example, a viewpoint mode in which these objects are looked down from above the avatar and the player character can be considered.

[第3の変形例]
続いて、本実施形態の第3の変形例について説明する。第3の変形例は、左右の手オブジェクトVH1の動作がコントローラ160Aの位置に基づいて決定される第1モードと、左右の手オブジェクトVH1の動作が左右別々に決定される第2モードとを切替可能な構成を有する。なお、本変形例におけるアバターの手オブジェクトの動作制御は、仮想空間2内にプレイヤキャラクタが存在せず、アバターのみが存在するようなケース(例えば、アバターを介したチャットを行うだけの場合等)にも適用可能である。
[Third Modification]
Then, the 3rd modification of this embodiment is demonstrated. The third modified example switches between a first mode in which the motion of the left and right hand object VH1 is determined based on the position of the controller 160A and a second mode in which the motion of the left and right hand object VH1 is determined separately on the left and right. It has a possible configuration. It should be noted that the motion control of the avatar hand object in this modification is a case where there is no player character in the virtual space 2 and only the avatar is present (for example, when only chatting via an avatar is performed). It is also applicable to.

以下、図21に示されるフローチャートを参照して、第3の変形例における処理について説明する。図21は、図14に示されるフローチャートの代わりに実行される処理のうち、アバターの手オブジェクトの動作制御に関する処理(すなわち、図13におけるステップS23Aの処理の一部)を表すフローチャートである。したがって、図21においては、アバターの手オブジェクト以外の部分およびプレイヤキャラクタの動作制御に関する処理は省略されている。   Hereinafter, the processing in the third modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 21 is a flowchart showing processing related to motion control of the avatar's hand object (that is, part of the processing in step S23A in FIG. 13) among the processing executed instead of the flowchart shown in FIG. Therefore, in FIG. 21, the processing other than the avatar's hand object and the player character's motion control are omitted.

ステップS71において、プロセッサ10は、ステップS31の処理と同様に、各ユーザ190A,190Bのプレイヤ情報をサーバ150から取得する。   In step S <b> 71, the processor 10 acquires player information of each user 190 </ b> A, 190 </ b> B from the server 150 in the same manner as in step S <b> 31.

ステップS72〜S75において、プロセッサ10は、ユーザ毎に適用されるモードを判定し、適用されるモードに応じた動作制御を各ユーザのアバターの手オブジェクトに対して実行する。   In steps S <b> 72 to S <b> 75, the processor 10 determines a mode to be applied for each user, and performs motion control on the hand object of each user's avatar according to the applied mode.

ステップS72において、プロセッサ10は、判定対象のユーザ(ここでは一例としてユーザ190A)を選択する。   In step S72, the processor 10 selects a determination target user (here, the user 190A as an example).

ステップS73において、プロセッサ10は、判定対象のユーザ190Aについて適用されるモードを判定する。例えば、プロセッサ10は、第1変形例(図15におけるステップS43)と同様の手法により、適用されるモードを決定することができる。   In step S73, the processor 10 determines a mode to be applied to the determination target user 190A. For example, the processor 10 can determine the mode to be applied by the same method as in the first modification (step S43 in FIG. 15).

第1モードが適用されると判定された場合(ステップS73:YES)、ステップS74において、プロセッサ10は、コントローラ160の位置に基づいて、アバターA1の手オブジェクトVH1の動作を制御する。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160のHMD装置110Aに対する相対位置に基づいて、アバターA1の手オブジェクトVH1を仮想空間2に配置してもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるコントローラ160AのHMD装置110Aに対する相対位置が、仮想空間2におけるコントローラオブジェクトVC1のアバターA1の頭部に対する相対位置と一致するように、コントローラオブジェクトVC1を仮想空間2に配置してもよい。そして、プロセッサ10は、このようにして決定されたコントローラオブジェクトVC1の両側を左右の手オブジェクトVH1が保持するように、左右の手オブジェクトVH1を配置してもよい。これにより、第1モードが適用される場合には、コントローラ160のHMD装置110Aに対する相対位置の変化にともなって、手オブジェクトVH1およびコントローラオブジェクトVC1を移動させることができる。   If it is determined that the first mode is applied (step S73: YES), in step S74, the processor 10 controls the movement of the hand object VH1 of the avatar A1 based on the position of the controller 160. For example, the processor 10 may arrange the hand object VH1 of the avatar A1 in the virtual space 2 based on the relative position of the controller 160 with respect to the HMD device 110A. Specifically, the processor 10 virtualizes the controller object VC1 so that the relative position of the controller 160A in the real space with respect to the HMD device 110A matches the relative position of the controller object VC1 in the virtual space 2 with respect to the head of the avatar A1. It may be arranged in the space 2. Then, the processor 10 may arrange the left and right hand objects VH1 so that the left and right hand objects VH1 hold both sides of the controller object VC1 thus determined. Thereby, when the first mode is applied, the hand object VH1 and the controller object VC1 can be moved in accordance with a change in the relative position of the controller 160 with respect to the HMD device 110A.

ステップS74における処理によれば、ユーザ190Aについて第1モードが適用される場合には、各ユーザ190A,190Bに提供される視界画像M1,M2において、アバターA1が、コントローラオブジェクトVC1を手オブジェクトVH1で保持している態様で表示される。これにより、各ユーザ190A,190Bは、視界画像M1,M2の表示内容に基づいて、ユーザ190Aに第1モードが適用されていることを直感的に把握することができる。   According to the process in step S74, when the first mode is applied to the user 190A, in the view images M1 and M2 provided to the users 190A and 190B, the avatar A1 uses the controller object VC1 as the hand object VH1. It is displayed in the retained state. Thereby, each user 190A, 190B can grasp | ascertain intuitively that the 1st mode is applied to the user 190A based on the display content of the visual field images M1, M2.

また、コントローラ160Aに対応するコントローラオブジェクトVC1が視界画像M1,M2に表示されるので、ユーザ190Aが利用しているコントローラ160Aのタイプ(例えば両手持ちであるか片手持ちであるか)を他のユーザ190Bに把握させることができる。例えば、仮想空間2を共有する複数のユーザの中には、現実空間における手の動きをアバターに精度良く反映できる高機能なコントローラ(例えば、左右の手に別々に装着され、モーションセンサを備えるハンドデバイス等)を利用するユーザが存在し得る。一方で、本実施形態のコントローラ160のような低スペックのコントローラ(ここでは両手持ちのコントローラ)を利用するユーザも存在し得る。このような低スペックのコントローラを利用するユーザは、当該ユーザの現実空間における手の動きをアバターに反映させることができない。このため、当該ユーザのアバターの動作が単調であることが原因で、周囲のユーザは、当該ユーザが仮想体験を楽しんでいないと誤解してしまうおそれがある。したがって、上述のように視界画像にコントローラオブジェクトを表示してコントローラのスペック等を他のユーザに周知することは、仮想空間におけるコミュニケーションの円滑化に貢献し得る。   Further, since the controller object VC1 corresponding to the controller 160A is displayed in the view images M1 and M2, the type of the controller 160A used by the user 190A (for example, whether it is two-handed or one-handed) is set to another user. 190B can grasp. For example, among a plurality of users who share the virtual space 2, a highly functional controller that can accurately reflect the movement of the hand in the real space to the avatar (for example, a hand that is separately attached to the left and right hands and includes a motion sensor) There may be a user who uses the device. On the other hand, there may be a user who uses a low-spec controller (here, a two-handed controller) such as the controller 160 of the present embodiment. A user who uses such a low-spec controller cannot reflect the movement of the user's hand in the real space on the avatar. For this reason, the surrounding user may misunderstand that the user does not enjoy the virtual experience because the operation of the user's avatar is monotonous. Therefore, displaying the controller object in the view field image as described above and notifying other users of the controller specifications and the like can contribute to smooth communication in the virtual space.

なお、コントローラオブジェクトVC1が仮想空間2で提供される世界観に合わないような場合等、視界画像にコントローラオブジェクトVC1を保持する態様でアバターA1が表現された場合に各ユーザが違和感を感じてしまう状況もあり得る。したがって、プロセッサ10は、仮想空間2に手オブジェクトVH1を配置する一方で、コントローラオブジェクトVC1を配置しなくてもよい。また、コントローラオブジェクトVC1を配置するか否かは、ユーザ190Aによる明示的な操作(例えばコントローラ160に対する所定操作)によって切り替えられてもよい。   In addition, when the avatar A1 is expressed in a manner in which the controller object VC1 is held in the view image, such as when the controller object VC1 does not match the world view provided in the virtual space 2, each user feels uncomfortable. There can be a situation. Therefore, the processor 10 does not need to arrange the controller object VC1 while arranging the hand object VH1 in the virtual space 2. Further, whether or not to arrange the controller object VC1 may be switched by an explicit operation (for example, a predetermined operation on the controller 160) by the user 190A.

第2モードが適用されると判定された場合(ステップS73:NO)、ステップS75において、プロセッサ10は、左右の手オブジェクトVH1の動作を左右別々に決定する。例えば、プロセッサ10は、ユーザ190Aのアイトラッキングデータ(視線情報)に基づいて、上述したような手法によってユーザ190Aが仮想空間2において注目している特定位置を特定する。そして、プロセッサ10は、左右の手オブジェクトVH1のうちいずれか一方が特定位置を指し示すように、手オブジェクトVH1を動作させてもよい。   When it is determined that the second mode is applied (step S73: NO), in step S75, the processor 10 determines the left and right hand objects VH1 separately for left and right. For example, the processor 10 specifies the specific position that the user 190A is paying attention to in the virtual space 2 by the method as described above based on the eye tracking data (gaze information) of the user 190A. Then, the processor 10 may operate the hand object VH1 so that one of the left and right hand objects VH1 points to a specific position.

あるいは、プロセッサ10は、コントローラ160Aに対して予め定められた入力操作を検知したことをトリガとして、左右の手オブジェクトVH1のうち当該入力操作に関連付けられた方の手オブジェクトVH1が特定位置を指し示すように、手オブジェクトVH1の動作を制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、コントローラ160Aの左側の上部ボタン167Lが押下された場合には、左側の手オブジェクトVH1を動作させ、コントローラ160Aの右側の上部ボタン167Rが押下された場合には、右側の手オブジェクトVH1を動作させてもよい。   Alternatively, the processor 10 triggers the detection of a predetermined input operation with respect to the controller 160A as a trigger so that the hand object VH1 associated with the input operation among the left and right hand objects VH1 indicates a specific position. In addition, the movement of the hand object VH1 may be controlled. For example, the processor 10 operates the left hand object VH1 when the left upper button 167L of the controller 160A is pressed, and moves the right hand when the right upper button 167R of the controller 160A is pressed. The object VH1 may be operated.

ステップS76において、プロセッサ10は、仮想空間2を共有する全てのユーザについて処理を完了したか否かを判定し、全てのユーザについて処理を完了したと判定された場合に処理を終了する。これにより、各ユーザに適用されるモードに応じて、各ユーザのアバターの手オブジェクトの動作が制御される。   In step S76, the processor 10 determines whether or not the process has been completed for all users sharing the virtual space 2, and ends the process when it is determined that the process has been completed for all users. Thereby, according to the mode applied to each user, operation | movement of the hand object of each user's avatar is controlled.

図22は、第2モードにおけるアバターA1の手オブジェクトVH1の動作制御の一例を表す図である。具体的には、図22は、上述した動作制御によって、アバターA1の右手に対応する手オブジェクトVH1がアバターA1の視線方向E2に基づいて特定された特定位置Pを指し示している状態を表している。これにより、ユーザ190A,190Bが互いに協力してゲームをプレイするような状況において、ユーザ190Aは、アバターA1に指差し動作を実行させることによって、ユーザ190Bに指示(例えば爆弾B1を当てる目標位置を示す指示)を出すことができる。このように、ユーザ190Aは、コントローラ160Aを実際には両手で操作しながらも、実際のユーザ190Aの手の動きと連動しない所定の動作(ここでは指差し)をアバターA1の手オブジェクトVH1に実行させることができる。その結果、モーションセンサ等を備える高スペックのコントローラを有さないユーザも、仮想空間2において他のユーザと直感的なコミュニケーションを図ることが可能となる。特に、複数ユーザで協力してプレイされるゲームにおいて、本変形例に係るアバターA1の手オブジェクトVH1の動作制御は有効である。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of motion control of the hand object VH1 of the avatar A1 in the second mode. Specifically, FIG. 22 represents a state in which the hand object VH1 corresponding to the right hand of the avatar A1 points to the specific position P specified based on the line-of-sight direction E2 of the avatar A1 by the above-described motion control. . Accordingly, in a situation where the users 190A and 190B play a game in cooperation with each other, the user 190A causes the avatar A1 to perform a pointing action, thereby giving an instruction to the user 190B (for example, a target position to which the bomb B1 is applied). Instruction) can be issued. As described above, the user 190A actually operates the controller 160A with both hands, but executes a predetermined action (here, pointing) that is not interlocked with the hand movement of the actual user 190A on the hand object VH1 of the avatar A1. Can be made. As a result, even a user who does not have a high-spec controller equipped with a motion sensor or the like can communicate intuitively with other users in the virtual space 2. In particular, in a game played in cooperation with a plurality of users, the motion control of the hand object VH1 of the avatar A1 according to this modification is effective.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this invention should not be limitedly interpreted by description of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalents thereof.

例えば、上述のアバターおよびプレイヤキャラクタの動作制御に関する処理(図10におけるステップS9の処理)は、各ユーザのHMDシステムにおいて、視界画像に含まれるアバター等についてのみ実行されてもよい。これにより、視界画像に含まれないアバター等に関する制御のための処理を削減することができる。なお、視界画像にアバター等が含まれるか否かは、例えば、図10におけるステップS6の処理により特定される視界方向に基づいて定められる視界領域23にアバター等が含まれるか否かに基づいて判定され得る。   For example, the above-described processing related to the motion control of the avatar and the player character (the processing in step S9 in FIG. 10) may be executed only for an avatar or the like included in the view field image in the HMD system of each user. Thereby, the process for control regarding the avatar etc. which are not contained in a visual field image can be reduced. Note that whether or not an avatar or the like is included in the view image is based on whether or not an avatar or the like is included in the view area 23 determined based on the view direction specified by the process of step S6 in FIG. Can be determined.

また、各HMDシステム100のコンピュータ200(プロセッサ10)で実行される処理(図10のステップS1〜S3,S6,S9,S10等)の一部または全部は、サーバ150によって実行されてもよいし、コンピュータ200とサーバ150とによって分散して実行されてもよい。このように、一部または全部の処理をサーバ150側で負担することにより、各HMDシステム100側の処理量を低減し得る。また、各HMDシステム100で共通で必要となる処理をサーバ150が一括して処理することにより、処理の効率化を図ることもできる。   Also, part or all of the processing (steps S1 to S3, S6, S9, S10, etc. in FIG. 10) executed by the computer 200 (processor 10) of each HMD system 100 may be executed by the server 150. The computer 200 and the server 150 may be executed in a distributed manner. In this way, by bearing a part or all of the processing on the server 150 side, the processing amount on each HMD system 100 side can be reduced. In addition, the server 150 collectively processes processes that are common to the respective HMD systems 100, whereby the efficiency of the processes can be improved.

また、コントローラの形態は、上述したコントローラ160(図8参照)に限られない。例えば、HMDシステム100において、Nintendo Switch(登録商標)用のコントローラのように支持部材に着脱可能な左右のコントローラを備える形態のコントローラが用いられてもよい。図23を参照して、そのようなコントローラの変形例(コントローラ260)について説明する。以下では、コントローラ260を利用する場合における、状態(特に、上述した片手持ちの状態および両手持ちの状態)の判定手法の一例について説明する。一方、コントローラ260の各種ボタン等の機能および役割等は、上述したコントローラ160の各種ボタン等の機能および役割等と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。   Moreover, the form of the controller is not limited to the above-described controller 160 (see FIG. 8). For example, in the HMD system 100, a controller having a left and right controller that can be attached to and detached from the support member, such as a controller for Nintendo Switch (registered trademark), may be used. With reference to FIG. 23, a modified example (controller 260) of such a controller will be described. Hereinafter, an example of a method for determining a state (in particular, the above-described one-handed state and the two-handed state) when the controller 260 is used will be described. On the other hand, since the functions and roles of the various buttons of the controller 260 are the same as the functions and roles of the various buttons of the controller 160 described above, detailed description will not be repeated.

図23に示されるように、コントローラ260は、支持部材261と、左コントローラ262と、右コントローラ263とを備える。左コントローラ262および右コントローラ263の各々には、ユーザ190の操作を受け付けるための各種ボタン等が設けられている。左コントローラ262および右コントローラ263は、それぞれ支持部材261に対してスライドさせることで着脱自在とされている。   As shown in FIG. 23, the controller 260 includes a support member 261, a left controller 262, and a right controller 263. Each of the left controller 262 and the right controller 263 is provided with various buttons and the like for accepting the operation of the user 190. The left controller 262 and the right controller 263 are detachable by sliding with respect to the support member 261, respectively.

図23の(A)は、左コントローラ262および右コントローラ263の両方が支持部材261に装着された状態(以下「装着状態」)を表している。装着状態において、左コントローラ262はユーザ190の左手で操作され、右コントローラ263はユーザ190の右手で操作される。すなわち、装着状態であるコントローラ260は、一体的なコントローラとして、ユーザ190によって両手で保持された状態で操作される。したがって、プロセッサ10は、装着状態を上述した両手持ちの状態に対応付けてもよい。すなわち、プロセッサ10は、コントローラ260が装着状態である場合に、上述した両手持ちの状態であると判定してもよい。   FIG. 23A illustrates a state in which both the left controller 262 and the right controller 263 are mounted on the support member 261 (hereinafter “mounted state”). In the wearing state, the left controller 262 is operated with the left hand of the user 190, and the right controller 263 is operated with the right hand of the user 190. That is, the controller 260 in the mounted state is operated by the user 190 while being held with both hands as an integrated controller. Therefore, the processor 10 may associate the wearing state with the two-handed state described above. That is, the processor 10 may determine that the controller 260 is in the two-handed state described above when the controller 260 is in the mounted state.

図23の(B)は、左コントローラ262および右コントローラ263の両方が支持部材261に装着されていない状態を表している。このように、左コントローラ262および右コントローラ263の少なくとも一方が支持部材261に装着されていない状態(以下「非装着状態」)においては、ユーザ190は、左コントローラ262と右コントローラ263とを独立して動かすことができる。例えば、ユーザ190は、左コントローラ262とは独立して、右コントローラ263だけを頭上に振りかざしたり、振ったりすることができる。したがって、プロセッサ10は、非装着状態を上述した片手持ちの状態に対応付けてもよい。すなわち、プロセッサ10は、コントローラ260が非装着状態である場合に、上述した片手持ちの状態であると判定してもよい。   FIG. 23B shows a state where both the left controller 262 and the right controller 263 are not attached to the support member 261. Thus, in a state where at least one of the left controller 262 and the right controller 263 is not attached to the support member 261 (hereinafter, “non-attached state”), the user 190 makes the left controller 262 and the right controller 263 independent. Can be moved. For example, the user 190 can swing or shake only the right controller 263 over the head independently of the left controller 262. Therefore, the processor 10 may associate the non-wearing state with the one-handed state described above. That is, the processor 10 may determine that the controller 260 is in the above-described one-handed state when the controller 260 is not attached.

なお、左コントローラ262および右コントローラ263が支持部材261に装着されているか否かを示す情報は、左コントローラ262および右コントローラ263から、上述したコントローラ情報の一部としてプロセッサ10に通知され得る。これにより、プロセッサ10は、コントローラ情報に基づいてコントローラ260が装着状態であるか非装着状態であるかを把握することができる。ただし、コントローラ260に対して適用可能な状態判定は、装着状態であるか否かに基づく判定に限られない。例えば、コントローラ260が装着状態であるか否かと共に、予め定められたボタン操作がされたか否かにも基づいて、上述した状態判定が実行されてもよい。また、非装着状態は、図23の(B)に示されるように左コントローラ262および右コントローラ263の両方が支持部材261に装着されていない状態だけでなく、左コントローラ262のみが支持部材261に装着されていない状態、および右コントローラ263のみが支持部材261に装着されていない状態を含み得る。   Information indicating whether the left controller 262 and the right controller 263 are attached to the support member 261 can be notified from the left controller 262 and the right controller 263 to the processor 10 as part of the controller information described above. Thereby, the processor 10 can grasp | ascertain whether the controller 260 is a mounting state or a non-mounting state based on controller information. However, the state determination applicable to the controller 260 is not limited to the determination based on whether or not the wearing state. For example, the above-described state determination may be executed based on whether or not the controller 260 is in the mounted state and whether or not a predetermined button operation is performed. Further, the non-mounted state is not only the state where both the left controller 262 and the right controller 263 are not mounted on the support member 261 as shown in FIG. 23B, but only the left controller 262 is attached to the support member 261. The state where the right controller 263 is not attached to the support member 261 may be included.

本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
(項目1)
表示部(モニタ112)を備えるヘッドマウントデバイス(HMD装置110A)を介して第1ユーザ(ユーザ190A)に仮想空間2を提供するためにコンピュータ(コンピュータ200またはサーバ150)によって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられ、仮想的な手を表す手オブジェクトVH1を含む第1アバター(アバターA1)と、第2ユーザ(ユーザ190B)に関連付けられた第2アバター(アバターA2)と、前記ヘッドマウントデバイスに提供される視界画像M1を定義する仮想カメラ1Aとを含む仮想空間2を定義する仮想空間データを取得するステップ(例えば図10のS1)と、
前記第1ユーザにより使用されるコントローラ160Aに対する予め定められた入力操作および前記コントローラ160Aの状態の少なくとも一方に基づいて、左右の前記手オブジェクトVH1の動作が前記コントローラ160Aの位置に基づいて決定される第1モードと、前記手オブジェクトVH1の動作が左右別々に決定される第2モードとを含む複数のモードのうちから、適用されるモードを決定するステップ(例えば図21のS73)と、
前記仮想カメラ1Aにより定義される前記視界画像M1を、前記ヘッドマウントデバイスを介して前記第1ユーザに提供するステップ(例えば図10のS10)と、
を含む、情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、第2モードを使用することにより、例えばコントローラ160Aを実際には両手で操作しながらも、アバターA1の手オブジェクトVH1を実際の第1ユーザの手の動きとは連動しない動作を実行させることができる。これにより、コントローラ160Aを用いた第1ユーザの仮想体験をよりリッチにし得る。
(項目2)
前記第1ユーザの視線方向を特定するための視線情報(アイトラッキングデータ)を取得するステップ(例えば図21のS71)と、
前記第2モードが適用される場合に、前記視線情報に基づいて、左右いずれかの前記手オブジェクトVH1を動作させるステップ(例えば図21のS75)と、
を更に含む、
項目1の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、コントローラ160Aを操作しながら、視線方向に基づいて手オブジェクトVH1を動作させることができる。
(項目3)
前記動作させるステップにおいて、前記視線情報に基づいて特定される前記仮想空間における特定位置を指し示すように、前記手オブジェクトVH1を動作させる、
項目2の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、視線方向に基づいて手オブジェクトVH1に特定位置を指し示す動作を実行させることができる。したがって、第1ユーザに対して、コントローラ160Aを操作しながらの直感的な仮想体験を提供し得る。
(項目4)
前記視界画像M1において、前記第1モードが適用される場合には、左右の前記手オブジェクトVH1が、前記コントローラ160Aに対応する仮想的なコントローラを両手で保持している態様で表示される、
項目1〜3のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、視界画像M1の表示内容に基づいて、第1モードが適用されていることを直感的に把握することができる。
(項目5)
前記視界画像M1において、前記仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトVC1が表示される、
項目4の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、視界画像M1の表示内容に基づいて、第1モードが適用されていることをより一層直感的に把握することができる。
(項目6)
前記視界画像M1において、前記仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトVC1が表示されない、
項目4の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、コントローラオブジェクトVC1を視界画像M1に表示しないことにより、仮想空間の世界観が損なわれることを防止することができる。
(項目7)
前記コントローラ160Aの傾きおよび位置を特定するための状態情報を取得するステップ(例えば図21のS71)を更に含み、
前記決定するステップ(例えば図21のS73)において、少なくとも前記状態情報に基づいて、前記適用されるモードを決定する、
項目1〜6のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第1ユーザは、コントローラ160Aの傾きおよび位置等に基づいて、直感的にモードを決定することが可能となる。
(項目8)
項目1〜7のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目9)
少なくともメモリ(メモリモジュール240)と、前記メモリに結合されたプロセッサ(プロセッサ10)とを備え、前記プロセッサの制御により項目1〜7のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
The subject matter disclosed in the present specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
Information processing method executed by a computer (computer 200 or server 150) to provide virtual space 2 to a first user (user 190A) via a head mounted device (HMD device 110A) having a display unit (monitor 112) Because
A first avatar (avatar A1) associated with the first user and including a hand object VH1 representing a virtual hand, a second avatar (avatar A2) associated with the second user (user 190B), and the head Acquiring virtual space data defining a virtual space 2 including a virtual camera 1A defining a view image M1 provided to the mount device (for example, S1 in FIG. 10);
Based on at least one of a predetermined input operation on the controller 160A used by the first user and a state of the controller 160A, the movement of the left and right hand objects VH1 is determined based on the position of the controller 160A. Determining a mode to be applied from among a plurality of modes including a first mode and a second mode in which the movement of the hand object VH1 is determined separately on the left and right sides (for example, S73 in FIG. 21);
Providing the visual field image M1 defined by the virtual camera 1A to the first user via the head mounted device (for example, S10 in FIG. 10);
Including an information processing method.
According to the information processing method of this item, the first user uses the second mode, for example, while actually operating the controller 160A with both hands, the hand object VH1 of the avatar A1 is actually the first user. It is possible to execute an operation not linked with the movement of the hand. Thereby, the virtual experience of the first user using the controller 160A can be made richer.
(Item 2)
Acquiring gaze information (eye tracking data) for specifying the gaze direction of the first user (for example, S71 in FIG. 21);
When the second mode is applied, based on the line-of-sight information, the step of moving the left or right hand object VH1 (for example, S75 in FIG. 21);
Further including
Item 1. Information processing method.
According to the information processing method of this item, the first user can move the hand object VH1 based on the line-of-sight direction while operating the controller 160A.
(Item 3)
In the step of moving, the hand object VH1 is moved so as to point to a specific position in the virtual space specified based on the line-of-sight information.
Item 2. Information processing method.
According to the information processing method of this item, the first user can cause the hand object VH1 to perform an action indicating a specific position based on the line-of-sight direction. Therefore, an intuitive virtual experience can be provided to the first user while operating the controller 160A.
(Item 4)
In the visual field image M1, when the first mode is applied, the left and right hand objects VH1 are displayed in a manner in which a virtual controller corresponding to the controller 160A is held with both hands.
The information processing method according to any one of items 1 to 3.
According to the information processing method of this item, the first user can intuitively grasp that the first mode is applied based on the display content of the view field image M1.
(Item 5)
In the view field image M1, a controller object VC1 representing the virtual controller is displayed.
Item 4. Information processing method.
According to the information processing method of this item, the 1st user can grasp | ascertain more intuitively that the 1st mode is applied based on the display content of the visual field image M1.
(Item 6)
In the view image M1, the controller object VC1 representing the virtual controller is not displayed.
Item 4. Information processing method.
According to the information processing method of this item, it is possible to prevent the world view of the virtual space from being damaged by not displaying the controller object VC1 in the view image M1.
(Item 7)
Further including a step of acquiring state information for specifying the tilt and position of the controller 160A (eg, S71 in FIG. 21);
In the determining step (for example, S73 of FIG. 21), the applied mode is determined based on at least the state information.
The information processing method according to any one of items 1 to 6.
According to the information processing method of this item, the first user can intuitively determine the mode based on the inclination and position of the controller 160A.
(Item 8)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of Items 1 to 7.
(Item 9)
An apparatus comprising at least a memory (memory module 240) and a processor (processor 10) coupled to the memory, wherein the information processing method according to any one of items 1 to 7 is executed under the control of the processor.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、100,100A,100B…HMDシステム、110,110A,110B…HMD装置、112…モニタ、114…センサ、118…マイク、120…HMDセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160,160A,160B,260…コントローラ、190,190A,190B…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…コントローラ情報取得モジュール、234…チャット制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、A1,A2…アバター、B1,B2…爆弾、C1,C2…プレイヤキャラクタ、F…ゲームフィールド、M1,M2…視界画像、VC1,VC2…コントローラオブジェクト、VH1,VH2…手オブジェクト。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Base line of sight, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... Input / output interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 ... Virtual space image, 23 ... Field of view, 24, 25 ... Region, 100, 100A, 100B ... HMD system, 110, 110A, 110B ... HMD device, 112 ... Monitor, 114 ... Sensor, 118 ... Microphone, 120 ... HMD Sensor, 140 ... Gaze sensor, 150 ... Server, 160, 160A, 160B, 260 ... Controller, 190, 190A, 190B ... User, 200 ... Computer, 220 ... Display control module, 221 ... Virtual camera control module, 222 ... View field Decision module, 223 ... view image generation module 224 ... reference gaze identification module, 230 ... virtual space control module, 231 ... virtual space definition module, 232 ... virtual object control module, 233 ... controller information acquisition module, 234 ... chat control module, 240 ... memory module, 241 ... Spatial information, 242 ... Object information, 243 ... User information, 250 ... Communication control module, A1, A2 ... Avatar, B1, B2 ... Bomb, C1, C2 ... Player character, F ... Game field, M1, M2 ... View image , VC1, VC2 ... controller object, VH1, VH2 ... hand object.

Claims (9)

表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられ、仮想的な手を表す手オブジェクトを含む第1アバターと、第2ユーザに関連付けられた第2アバターと、前記ヘッドマウントデバイスに提供される視界画像を定義する仮想カメラとを含む仮想空間を定義する仮想空間データを取得するステップと、
前記第1ユーザにより使用されるコントローラに対する予め定められた入力操作および前記コントローラの状態の少なくとも一方に基づいて、左右の前記手オブジェクトの動作が前記コントローラの位置に基づいて決定される第1モードと、前記手オブジェクトの動作が左右別々に決定される第2モードとを含む複数のモードのうちから、適用されるモードを決定するステップと、
前記仮想カメラにより定義される前記視界画像を、前記ヘッドマウントデバイスを介して前記第1ユーザに提供するステップと、
を含む、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to provide a virtual space to a first user via a head mounted device including a display unit,
A first avatar associated with the first user and including a hand object representing a virtual hand, a second avatar associated with the second user, and a virtual camera defining a view field image provided to the head mounted device Obtaining virtual space data defining a virtual space including:
A first mode in which movements of the left and right hand objects are determined based on the position of the controller based on at least one of a predetermined input operation on the controller used by the first user and a state of the controller; Determining a mode to be applied from a plurality of modes including a second mode in which the movement of the hand object is determined separately on the left and right sides;
Providing the field-of-view image defined by the virtual camera to the first user via the head mounted device;
Including an information processing method.
前記第1ユーザの視線方向を特定するための視線情報を取得するステップと、
前記第2モードが適用される場合に、前記視線情報に基づいて、左右いずれかの前記手オブジェクトを動作させるステップと、
を更に含む、
請求項1に記載の情報処理方法。
Obtaining line-of-sight information for identifying the line-of-sight direction of the first user;
Moving the left or right hand object based on the line-of-sight information when the second mode is applied;
Further including
The information processing method according to claim 1.
前記動作させるステップにおいて、前記視線情報に基づいて特定される前記仮想空間における特定位置を指し示すように、前記手オブジェクトを動作させる、
請求項2に記載の情報処理方法。
In the step of moving, the hand object is moved so as to point to a specific position in the virtual space specified based on the line-of-sight information.
The information processing method according to claim 2.
前記視界画像において、前記第1モードが適用される場合には、左右の前記手オブジェクトが、前記コントローラに対応する仮想的なコントローラを両手で保持している態様で表示される、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
In the field-of-view image, when the first mode is applied, the left and right hand objects are displayed in a manner in which a virtual controller corresponding to the controller is held with both hands.
The information processing method according to any one of claims 1 to 3.
前記視界画像において、前記仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトが表示される、
請求項4に記載の情報処理方法。
In the view field image, a controller object representing the virtual controller is displayed.
The information processing method according to claim 4.
前記視界画像において、前記仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトが表示されない、
請求項4に記載の情報処理方法。
In the view image, a controller object representing the virtual controller is not displayed.
The information processing method according to claim 4.
前記コントローラの傾きおよび位置を特定するための状態情報を取得するステップを更に含み、
前記決定するステップにおいて、少なくとも前記状態情報に基づいて、前記適用されるモードを決定する、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理方法。
Further comprising obtaining status information for identifying the tilt and position of the controller;
In the determining step, determining the applied mode based at least on the state information;
The information processing method according to any one of claims 1 to 6.
請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the information processing method as described in any one of Claims 1-7. 少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。   An apparatus comprising: at least a memory; and a processor coupled to the memory, wherein the information processing method according to claim 1 is executed under the control of the processor.
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