以下、遊技機の一実施形態を図1〜図7にしたがって説明する。
図1に示す遊技機としてのパチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。前面扉12の前面上部には、演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
また、パチスロ10には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。また、パチスロ10には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカSpが配設されている。
また、パチスロ10には、中央パネル15が設けられている。中央パネル15には、パチスロ10の内部に配設されるドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。
ドラムユニット13は、回動体としての左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13Rは、横並びに配設されており、パチスロ10を正面から見て、最も左側には左リール13L、左リール13Lの右隣には中リール13C、中リール13Cの右隣には右リール13Rが配置されている。
各リール13L,13C,13Rには、図柄が配列されている。左リール13Lには、21個の図柄が配列されている。また、中リール13C及び右リール13Rには、左リール13Lと同様、21個の図柄が配列されている。なお、各リール13L,13C,13Rにおける図柄の配列は異なっている。
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回動することによって、透視窓16では、各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。
また、各リール13L,13C,13Rの回動が停止した場合、透視窓16では、各リール13L,13C,13Rにおいて連続する3つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、左リール13Lには、当該左リール13Lの回動位置を検出するためのリールセンサSE1(図2に示す)が設けられている。また、中リール13Cには、当該中リール13Cの回動位置を検出するためのリールセンサSE2(図2に示す)が設けられている。同様に、右リール13Rには、当該右リール13Rの回動位置を検出するためのリールセンサSE3(図2に示す)が設けられている。
図1に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを規定する複数の図柄停止ラインが形成されている。パチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(図1では、実線で示す)と、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(図1では、破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ(表示結果)である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される有効ラインとなる。また、非入賞ラインL2〜L5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであったとしても、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与されない無効ラインとなる。
透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を1つずつ結んで、1本の図柄停止ラインが形成される。入賞ラインL1は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインL2は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL3は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL4は、左リール13Lの上段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL5は、左リール13Lの下段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
また、パチスロ10には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はパチスロ10に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間は、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定される期間(時間)であり、ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール13L,13C,13Rの回動が開始するように設定されている。また、ウェイト時間が経過した後、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタンの操作を有効とする有効化条件が成立する。
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
また、中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18から投入されたメダルが通過する通路上には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図2に示す)が配設されている。また、中央パネル15の左下方位置には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に操作するボタンである。また、BETボタン19の右方には、MAXBETボタン20が設けられている。MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする際に操作するボタンである。
また、各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回動が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23Lは、回動している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回動している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回動している右リール13Rを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン23Lは左リール13Lに対応するとともに、ストップボタン23Cは中リール13Cに対応し、ストップボタン23Rは右リール13Rに対応する。
また、パチスロ10の中央下方には、メダル排出口24が形成されている。また、メダル排出口24の下方には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が設けられている。
また、パチスロ10の内部には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。また、メダル投入口18へ投入されたメダルは、メダルセレクタ27を通過して、ホッパー26にて貯留される。
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時にはメダル排出口24から投入されたメダルが返却される。
そして、BETボタン19又はMAXBETボタン20が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインL1が有効となるように設定される。入賞ラインL1が有効になるとは、当該入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが有効となることで、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせに応じた制御(賞メダルの付与等)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは、常に1本の入賞ラインL1が有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー22が操作されると、リール13L,13C,13Rが回動し、透視窓16では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
そして、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止された時点で、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。本実施形態では、1の図柄停止ライン(例えば、入賞ラインL1)上に図柄組み合わせが停止表示されると他の図柄表示位置に表示される図柄も自ずと決まってしまう。このため、透視窓16から視認可能な9つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓16が結果表示部に相当する。
1回の変動ゲーム(遊技)は、ベット数の設定及びスタートレバー22の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの操作からなる停止操作によって、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせ(表示結果)が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合には、全てのリール13L,13C,13Rの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、1回の変動ゲームが終了する。
次に、本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のパチスロ10において、賞が定められた図柄組み合わせには、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、1枚役停止目、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目がある。因みに、本実施形態のパチスロ10において、賞が定められていない図柄組み合わせには、ベルこぼし目とはずれ目がある。以下の説明において、ベルこぼし目とはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。
ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、1枚役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。また、特別リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくパチスロ10内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、賞メダルは付与されない。
次に、本実施形態のパチスロ10における当選情報(所謂、条件装置組み合わせ)について説明する。
本実施形態のパチスロ10における当選情報には、第11の当選情報、第21の当選情報、第31の当選情報〜第35の当選情報、第41の当選情報及び第42の当選情報がある。
第11の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、チェリー停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、4枚のメダルが賞メダルとして付与される。第11の当選情報の当選によって、チェリー停止目の表示が許容されることに相当する。
第21の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、スイカ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されて、6枚のメダルが賞メダルとして付与される。第21の当選情報の当選によって、スイカ停止目の表示が許容されることに相当する。
第31の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。第31の当選情報の当選によって、ベル停止目の表示が許容されることに相当する。
第32の当選情報〜第35の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。例えば、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Lが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。また、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上にベル停止目が停止表示されて、8枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、第32の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に1枚役停止目が停止表示されて、1枚のメダルが賞メダルとして付与される。第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、ベル停止目及び1枚役停止目の表示が許容されることに相当する。
第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に特別リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第41の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第41の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23Rが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に特別リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第42の当選情報に当選したとき、3つのストップボタンのうちストップボタン23L又はストップボタン23Cが最初に操作された場合には、入賞ラインL1上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第42の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
このように、本実施形態のパチスロ10では、当選情報に当選することで、のチェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、1枚役停止目、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目のうち何れかを表示させることが許容される。
次に、図2に示すように、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10には、主制御部としての主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ10には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板41が装着されている。そして、副制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
図2に示すように、主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。
主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成するリール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部17が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
主制御用CPU40aには、リールセンサSE1から、回動中の左リール13Lの回動位置に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、リールセンサSE2から、回動中の中リール13Cの回動位置に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、リールセンサSE3から、回動中の右リール13Rの回動位置に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき、各リール13L,13C,13Rの回動及び停止の制御を行う。
また、主制御用CPU40aには、メダルセンサSE4から、当該メダルセンサSE4がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19が操作されると当該BETボタン19から、BETボタン19が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、MAXBETボタン20が操作されると当該MAXBETボタン20から、MAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、精算スイッチ21が操作されると当該精算スイッチ21から、精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、スタートレバー22が操作されると当該スタートレバー22から、スタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、ストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、当選情報別の当選確率が、当選情報決定乱数の値の割り当て範囲として定められた当選情報テーブルが記憶されている。当選情報決定テーブルは、当選情報抽選(所謂、役抽選)にて用いられる。当選情報決定乱数は、主制御基板40内で生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせ(所定の表示結果)の表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用CPU40aは、各種処理(例えば、当選情報抽選)を行う。
次に、副制御基板41について説明する。
図2に示すように、副制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、副制御用CPU41aには、装飾ランプLaが接続されている。また、副制御用CPU41aには、スピーカSpが接続されている。
副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSpの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
副制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、副制御用RAM41cには、内部制御状態にかかる副用状態情報(フラグなど)が副制御用CPU41aにより記憶される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限枚数を超える際には駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの精算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジットの数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。
主制御用CPU40aは、当選情報決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選情報決定テーブルの各当選情報の値の範囲に属しているか否かを判定し、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選情報決定テーブルを用いて当選とする当選情報を決定する。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用CPU40aは、はずれを決定する。すなわち、当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。また、本実施形態のパチスロ10では、当選情報抽選において、第11の当選情報に当選する確率よりも第21の当選情報に当選する確率の方が高い。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
因みに、主制御用CPU40aは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去(クリア)する。なお、本実施形態のパチスロ10では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用RAM40cに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用CPU40aが特定できるように構成されている。本実施形態において、当選情報抽選を行うことで、表示させることを許容する図柄組み合わせ(表示結果)を決定する主制御用CPU40aが、許容決定手段として機能する。また、当選情報抽選の抽選結果は、許容決定手段の決定内容に相当する。
また、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力したことを契機に(当選情報抽選等の所定の処理を行った後)、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用CPU40aは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用CPU41aに出力する。なお、主制御用CPU40aは、スタートレバー22からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13L,13C,13Rの回動を開始させるように各リール13L,13C,13Rを制御する。因みに、副制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール13L,13C,13Rの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用CPU40aに特定させる一方、各リールが回動していないとき(停止中)に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに特定させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用CPU41aに出力する。ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタンが操作された順序を副制御用CPU41aに把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、当選した当選情報に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されたタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序に応じて、主制御用ROM40bに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。
主制御用CPU40aは、同じ当選情報に当選した状況であっても、3つのストップボタンの操作順序によって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。本実施形態において、回動体としてのリール13L,13C,13Rの回動を停止させる制御を行う主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。
因みに、本実施形態のパチスロ10では、どのようなタイミングでストップボタンが操作されたとしても、はずれ目を含む全ての図柄組み合わせを入賞ラインL1上に停止表示させることができるよう、各リールに図柄が配列されている。このため、パチスロ10では、ストップボタンが操作されたタイミングを考慮して停止制御を行っていないが、ストップボタンの操作タイミングを考慮して停止制御を行うように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、ストップボタンの操作タイミングに応じた停止制御用データ(制御情報)を用いて、停止制御を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、全てのリール13L,13C,13Rの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインL1上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。
なお、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞(役の入賞)を判定する。一方、入賞判定において主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞(役の非入賞)を判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用CPU41aに出力する。
主制御用CPU40aは、チェリー停止目の入賞を判定する場合、4枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、スイカ停止目の入賞を判定する場合、6枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル停止目の入賞を判定する場合、8枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、1枚役停止目の入賞を判定する場合、1枚のメダルを賞メダルとして付与する制御を行う。
主制御用CPU40aは、通常リプレイ停止目の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。また、主制御用CPU40aは、特別リプレイ停止目の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。なお、再遊技を付与する制御として、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSpの音声出力態様、装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握する。また、副制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、複数種類の演出状態が制御される。演出状態には、通常演出状態、待機演出状態、AT演出状態がある。また、AT演出状態には、第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態がある。各種の演出状態では、滞在(実行)中の演出状態を特定可能な表示画像が演出表示装置14に表示される。このため、演出表示装置14の表示内容を視認することで、現在の演出状態を特定することができる。
通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。また、AT演出状態では、ベル停止目の入賞を補助(アシスト)するように、演出が展開される。本実施形態において、AT演出状態は、遊技者にとって有利な状態であって、有利遊技状態に相当する。一方、本実施形態において、通常演出状態は、通常遊技状態に相当する。
以下、各演出状態における制御内容について、説明する。副制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図3に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目及びスイカ停止目のうち何れかの図柄組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報に当選した場合、AT突入抽選を行う。AT突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。本実施形態のパチスロ10では、第21の当選情報に当選した場合よりも、第11の当選情報に当選した場合の方が、AT突入抽選に当選し易くなっている。
また、AT突入抽選では、当選する場合にAT演出状態に移行させることが決定される。なお、AT突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
そして、副制御用CPU41aは、AT抽選に当選する場合、AT演出状態への移行を決定していることを示すAT情報を副制御用RAM41cに設定する。なお、副制御用CPU41aは、AT演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、AT情報を副制御用RAM41cから消去する。また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、AT情報が記憶してAT演出状態への移行を決定すると、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ストップボタン23Cやストップボタン23Rを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン23Cとストップボタン23Rのうち何れかのストップボタンが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。副制御用CPU41aは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のパチスロ10においてペナルティが付与される場合、第11の当選情報や第21の当選情報に当選したときであってもAT突入抽選が行われない。なお、通常演出状態であっても、ナビ演出を行っているときにストップボタン23Cやストップボタン23Rが最初に操作された場合には、ペナルティが付与されないことが好ましい。
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
待機演出状態は、AT情報の記憶契機となる事象が発生(例えば、AT突入抽選に当選)しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、副制御用RAM41cにAT情報が記憶されていることになる。
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、特別リプレイ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第41の当選情報又は第42の当選情報の当選が指示された場合、特別リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第41の当選情報の当選が指示された場合、3つのストップボタンのうちストップボタン23Cを最初に操作することを指示するナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、特別リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態からAT演出状態に移行させる制御を行う。なお、待機演出状態からAT演出状態に移行させる場合、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態と第2AT演出状態のうち何れかのAT演出状態への移行を決定する。そして、副制御用CPU41aは、待機演出状態からAT演出状態に移行させる場合、第1AT演出状態又は第2AT演出状態に移行させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、待機演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
次に、第1AT演出状態及び第2AT演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、当該第1AT演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、待機演出状態から第1AT演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに第1継続回数を設定する。副制御用CPU41aは、第1AT演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第1継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、当該第2AT演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、待機演出状態から第2AT演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに第2継続回数を設定する。副制御用CPU41aは、第2AT演出状態で変動ゲームが行われる毎に、第2継続回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、第1継続回数が「0(零)」でないときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態の制御中、第1継続回数が「0(零)」であるときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、第2継続回数が「0(零)」でないときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態の制御中、第2継続回数が「0(零)」であるときに第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。このように、本実施形態の第1AT演出状態及び第2AT演出状態では、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインL1上に停止表示される確率が高くなる。
そして、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合で、第1継続回数と第2継続回数が「0(零)」であるときにベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されない場合、通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合で、第1継続回数又は第2継続回数が「0(零)」でないときにベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されない場合、制御中のAT演出状態を継続して制御する。なお、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合であって、ベル停止目や1枚役停止目の入賞が指示されてない場合とは、入賞ラインL1上にベルこぼし目が停止表示されている場合となる。
また、副制御用CPU41aは、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、第1継続回数又は第2継続回数を増加させる「上乗せ」を行うか否かの上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、上乗せを行うか否かを決定するとともに、上乗せを行う場合には第1継続回数を増加させる「第1の上乗せ」と第2継続回数を増加させる「第2の上乗せ」のうち少なくとも一方の上乗せを行うことが決定される。そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に加算する回数を決定し、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に加算する回数を決定する。
以下の説明において、第1継続回数を増加させる量(期間)、つまり、第1継続回数に加算する回数を「第1の上乗せ回数」という。また、第2継続回数を増加させる量(期間)、つまり、第2継続回数に加算する回数を「第2の上乗せ回数」という。そして、第1の上乗せと第2の上乗せを纏めて「上乗せ」といい、第1の上乗せ回数と第2の上乗せ回数を纏めて「上乗せ回数」という。なお、第1の上乗せが行われることは、第1AT演出状態の滞在期間が延長されることに相当する。同様に、第2の上乗せが行われることは、第2AT演出状態の滞在期間が延長されることに相当する。
そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に第1の上乗せ回数を加算して第1継続回数を更新する。同様に、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に第2の上乗せ回数を加算して第2継続回数を更新する。
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目の表示が許容されている場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定し得る。因みに、本実施形態のパチスロ10では、第11の当選情報に当選した場合には入賞ラインL1上にチェリー停止目が停止表示されることから、チェリー停止目の表示が許容されることはチェリー停止目が入賞ラインL1上に停止表示されることに相当する。同様に、本実施形態のパチスロ10では、第21の当選情報に当選した場合には入賞ラインL1上にスイカ停止目が停止表示されることから、スイカ停止目の表示が許容されることはスイカ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されることに相当する。
本実施形態のパチスロ10では、第1AT演出状態であるときよりも第2AT演出状態であるときの方が、スイカ停止目とチェリー停止目の何れの表示が許容された場合であっても、対決演出状態又は探索演出状態への移行が決定される割合が高い。更に、本実施形態のパチスロ10では、第1AT演出状態であるときよりも第2AT演出状態であるときの方が、スイカ停止目とチェリー停止目の何れの表示が許容された場合であっても、対決演出状態と探索演出状態のうち探索演出状態への移行が決定される割合が高い。
具体的に、図4に示すように、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合には「25%」の確率、第2AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合には「50%」の確率で対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「99%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「1%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態において第21の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「95%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「5%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。
また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合には「75%」の確率、第2AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合には「90%」の確率で対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示されたことを契機として対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「50%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「50%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。一方、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態において第11の当選情報の当選が指示されたことを契機に対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定する場合、「30%」の確率で対決演出状態への移行を決定し、「70%」の確率で探索演出状態への移行を決定する。
そして、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態において対決演出状態への移行を決定した場合、対決演出状態に移行させる制御を行う。同様に、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態において探索演出状態への移行を決定した場合、探索演出状態に移行させる制御を行う。
なお、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態から対決演出状態又は探索演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、第1継続回数及び第2継続回数を記憶させ続ける。同様に、副制御用CPU41aは、第2AT演出状態から対決演出状態又は探索演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、第1継続回数及び第2継続回数を記憶させ続ける。因みに、副制御用CPU41aは、探索演出状態及び対決演出状態の制御中、変動ゲームが行われても第1継続回数及び第2継続回数を減算しない。このため、第1継続回数は、次に第1AT演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。同様に、第2継続回数は、次に第2AT演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。
以上のように、本実施形態のパチスロ10において副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態の制御中、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合には、上乗せ抽選に係る制御と、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定するための制御と、を行う。
次に、探索演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、当該探索演出状態で行った変動ゲームの実行回数を副制御用RAM41cにて計数する。副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へ移行させる際、副制御用RAM41cに滞在回数を設定する。副制御用CPU41aは、探索演出状態で変動ゲームが行われる毎に、滞在回数を減算(−1)して、「0(零)」になるまで更新する。
また、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目の表示が許容されている場合、つまり、第11の当選情報又は第21の当選情報の当選が指示された場合、対決演出状態への移行を決定し得る。
図4に示すように、副制御用CPU41aは、探索演出状態において第21の当選情報の当選が指示された場合、「90%」の確率で対決演出状態への移行を決定する。また、副制御用CPU41aは、探索演出状態において第11の当選情報の当選が指示された場合、「100%」の確率で対決演出状態への移行を決定する。このように、第1AT演出状態や第2AT演出状態の制御中よりも探索演出状態の制御中の方が、スイカ停止目やチェリー停止目の表示が許容された場合に対決演出状態への移行が決定される割合が高くなっている。
そして、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、対決演出状態への移行を決定すると、探索演出状態から対決演出状態に移行させる制御を行う。
なお、副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態に移行させる制御を行った場合であっても、滞在回数を記憶させ続ける。因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、変動ゲームが行われても滞在回数を減算しない。このため、滞在回数は、次に探索演出状態へ移行するまでの間、減算されることがない。
また、副制御用CPU41aは、探索演出状態の制御中、減算後の滞在回数が「0(零)」となった場合、対決演出状態に移行させる制御を行う。このように、探索演出状態へ移行した後に滞在回数が「0(零)」になれば対決演出状態へと移行する。このため、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へと移行した場合、対決演出状態を経由してから第1AT演出状態又は第2AT演出状態へと移行する。
次に、対決演出状態における制御内容について説明する。
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインL1上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、第32の当選情報〜第35の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
副制御用CPU41aは、対決演出状態の制御中、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させて、第1AT演出状態、第2AT演出状態及び探索演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。
具体的に、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数が「0(零)」であって第2継続回数が「1以上」である場合には、第2AT演出状態に移行させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数及び第2継続回数が「0(零)」である場合には、第1AT演出状態に移行させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、対決演出状態の終了条件が成立したことを契機に対決演出状態を終了させるとき、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数が「1以上」である場合には、探索演出状態に移行させる制御を行う。このように、探索演出状態において滞在回数が「0(零)」になる前に対決演出状態へと移行した場合には、再び探索演出状態へと移行する。したがって、探索演出状態において滞在回数が「0(零)」になる前に対決演出状態へと移行した場合には、再び探索演出状態へと移行した後、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと再度移行する。
このため、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、対決演出状態へ移行する機会が多くなり易い。更に、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、AT演出状態(第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態)に制御される期間が長くなることへの期待感が高まる。
本実施形態において特定演出に相当する対決演出状態において、対決演出状態の終了条件が成立する場合、有利結果又は不利結果が導出される。そして、対決演出状態において有利結果が導出された場合には特典が付与される一方、対決演出状態において不利結果が導出される場合には特典が付与されない。
以下、図5(a)〜(d)に基づき、本実施形態の対決演出状態における演出の展開について、演出表示装置14の表示内容も併せて説明する。
図5(a)に示すように、本実施形態の対決演出状態では、演出表示装置14にて敵キャラクタTCが登場し、当該敵キャラクタTCと対決する内容で演出が展開される。また、対決演出状態では、演出表示装置14にヒットポイントHPが表示される。ヒットポイントHPは、敵キャラクタTCとの対決に勝利するまでに必要なダメージ量(以下、「残りダメージ量」という)を報知する。
そして、図5(b)に示すように、敵キャラクタTCに攻撃するための条件が成立すると、敵キャラクタTCに対して攻撃が行われ、ヒットポイントHPによって報知される残りダメージ量が減少するように報知される。
その後、図5(c)に示すように、残りダメージ量が「0(零)」に達すると、敵キャラクタTCとの対決に勝利する内容で演出が展開される。そして、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、上乗せが行われる。なお、本実施形態において、上乗せが行われることが、特典が付与されることに相当する。また、敵キャラクタTCとの対決に勝利することが、有利結果が導出されることに相当する。
一方、図5(d)に示すように、残りダメージ量が「0(零)」に達するよりも前に、敵キャラクタに攻撃されると、敵キャラクタTCとの対決に敗北する内容で演出が展開される。そして、敵キャラクタTCとの対決に敗北する場合、上乗せは行われない。そして、敵キャラクタTCとの対決に敗北することが、不利結果が導出されることに相当する。
ここで、対決演出状態の終了条件について説明する。
対決演出状態の終了条件には、第1の終了条件と第2の終了条件がある。対決演出状態の第1の終了条件は、特定値が規定値に達することによって成立する終了条件であって、本実施形態では、残りダメージ量が「0(零)」に達することによって成立する。一方、対決演出状態の第2の終了条件は、対決演出状態の終了を決めるための終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されることによって成立する終了条件であって、本実施形態では、内部的に行われる終了抽選に当選することによって成立する。
対決演出状態において、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせとなる通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されると、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量が選択され、残りダメージ量が減少する。そして、残りダメージ量が「0(零)」に達すると、第1の終了条件が成立することで演出表示装置14にて対決演出状態は終了する。本実施形態では、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが、特定の表示結果に相当する。
一方、対決演出状態において、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されると、終了抽選が行われる場合がある。そして、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されると、演出表示装置14にて対決演出状態は終了する。本実施形態では、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目が、非特定の表示結果に相当する。
本実施形態の対決演出状態は、第1の終了条件と第2の終了条件のうち何れか一方の成立によって終了する。また、第1の終了条件は、第2の終了条件が成立するよりも前に成立可能である。同様に、第2の終了条件は、第1の終了条件が成立するよりも前に成立可能である。したがって、第1の終了条件は、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されるよりも前に成立可能であって、第2の終了条件は、残りダメージ量が「0(零)」に達するよりも前に成立可能な終了条件である。
また、本実施形態の対決演出状態では、通常リプレイ停止目又は特殊リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されても、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が決定されない。このため、対決演出状態において通常リプレイ停止目又は特殊リプレイ停止目が入賞ラインL1上に停止表示されても、演出表示装置14は、報知する残りダメージ量は変化させない。
また、本実施形態の対決演出状態では、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されても、終了抽選が行われない。このため、対決演出状態において通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されても、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させない。
以下、対決演出状態に係る副制御用CPU41aが行う処理(制御)について説明する。
まず、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類の決定に係る処理(制御)について、説明する。
対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用CPU41aは、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場させる敵キャラクタの種類を予め決められた複数種類のキャラクタの中から決定する。本実施形態では、対決演出状態にて登場する敵キャラクタTCが、特定演出の演出内容に相当する。
図6に示すように、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタには、第1キャラクタ〜第5キャラクタの5種類がある。副制御用CPU41aは、5種類のキャラクタの中から対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタを決定する。そして、演出表示装置14では、複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が行われることになる。
副制御用CPU41aは、対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用RAM41cに第5敗戦情報が記憶されているときは、対決演出状態において第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。第5敗戦情報は、対決演出状態において第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場して、第2の終了条件の成立を契機に対決演出状態が終了した場合に、副制御用RAM41cに記憶される。また、副制御用CPU41aは、第5敗戦情報が副制御用RAM41cに記憶されている場合であって、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が記憶されている場合、当該残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態において第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場して当該敵キャラクタとの対決に勝利した場合、若しくは、AT演出状態から通常演出状態へ移行した場合に、副制御用RAM41cに記憶された第5敗戦情報を消去する。
また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに第5敗戦情報が記憶されていないとき、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させるか否かを判定する。
副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態へ移行する場合、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へ移行する場合と比較して、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定し易い。具体的に、副制御用CPU41aは、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へ移行する場合には「1%」の確率で、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。一方、副制御用CPU41aは、探索演出状態から対決演出状態へ移行する場合には「5%」の確率で、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。
そして、副制御用CPU41aは、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させるか否かの判定にて第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定すると、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態において、初期値となる残りダメージ量は、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても同じ残りダメージ量が設定される。
また、副制御用CPU41aは、第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定しない場合、決定しているシナリオパターンを特定可能なシナリオ情報が副制御用RAM41cに記憶されているか否かを判定する。
シナリオパターンには、最初に敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類と、その後、敵キャラクタとの対決に勝利する毎に敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類及び順序が定められている。本実施形態におけるシナリオパターンには、第5キャラクタを除く第1キャラクタ〜第4キャラクタを登場させる順番が定められている。また、シナリオパターン毎に、敵キャラクタとして登場させるキャラクタの順序が異なっている。
例えば、シナリオパターンの中には、最初に第1キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させた後、第1キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(2回目)に第4キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることが定められたシナリオパターンがある。このようなシナリオパターンには、例えば、第4キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(3回目)に第2キャラクタ、そして、第2キャラクタとの対決に勝利した場合に再び対決演出状態へ移行した場合(4回目)に第3キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることが定められている。因みに、シナリオパターンは、副制御用ROM41bに記憶されている。
そして、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにシナリオパターンが記憶されていない場合、シナリオパターンを決定する。また、副制御用CPU41aは、シナリオパターンを決定すると、当該シナリオパターンを特定可能なシナリオ情報を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、シナリオパターンを決定した場合、当該シナリオパターンにて最初に登場させることが定められたキャラクタを敵キャラクタTCとして登場させることを決定する。また、副制御用CPU41aは、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
シナリオパターンが決定された場合、当該シナリオパターンに定められた4回目に登場する敵キャラクタTCとの対決に勝利するまでの間、若しくは、AT演出状態から通常演出状態へと移行するまでの間、副制御用RAM41cにシナリオ情報が記憶される。また、シナリオ情報は、決定されているシナリオパターンのうち何れの敵キャラクタまで登場させているかを特定可能に、副制御用RAM41cに記憶される。
一方、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cにシナリオ情報が記憶されている場合、当該シナリオ情報から特定可能なシナリオパターンに基づき敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタを決定する。このとき、副制御用CPU41aは、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が副制御用RAM41cに記憶されている場合、当該残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、副制御用CPU41aは、前回の対決演出状態終了時に記憶される残りダメージ量が副制御用RAM41cに記憶されていない場合、初期値となる残りダメージ量から対決演出状態を開始させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
次に、対決演出状態の各種演出に係る制御や、対決演出状態の終了条件に係る制御について説明する。
対決演出状態以外のAT演出状態から対決演出状態へ移行する場合、副制御用CPU41aは、第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定する。副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類(特定演出の演出内容)に応じて、規制期間を設定する。本実施形態において、規制期間は変動ゲームの回数で定められている。
そして、副制御用CPU41aは、変動ゲームの回数で定められる規制期間を設定する際、当該変動ゲームの回数を最低保障ゲーム数として副制御用RAM41cに記憶する。その後、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて変動ゲームが行われる毎に最低保障ゲーム数を減算(−1)し、「0(零)」になるまで更新する。なお、副制御用CPU41aは、最低保障ゲーム数が「0(零)」に到達するよりも前に第1の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる場合、副制御用RAM41cに記憶された最低保障ゲーム数をリセットする(「0(零)」を設定する)。
本実施形態において、最低保障ゲーム数を副制御用RAM41cに記憶させることで規制期間を設定する副制御用CPU41aが、規制期間設定手段として機能する。規制期間として設定される回数の変動ゲームでは、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態が終了しない。このため、規制期間は、対決演出状態において行うことが保障された変動ゲームの回数であって、対決演出状態が継続する最短期間に相当する。
また、対決演出状態において副制御用CPU41aは、第41の当選情報及び第42の当選情報の当選が指示された場合、特定演出に相当する対決演出状態の終了を決める終了抽選を行い得る。
具体的に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの最低保障ゲーム数が「1以上」であるとき、つまり、規制期間であるとき、終了抽選を行わない。一方、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cの最低保障ゲームが「0(零)」であるとき、つまり、規制期間でないとき、終了抽選を行う。このとき、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場させるキャラクタの種類(特定演出の演出内容)に応じた当選確率の下で終了抽選を行う。
因みに、本実施形態では、終了抽選に当選することが対決演出状態の終了が決められることに相当し、終了抽選に非当選することが対決演出状態の終了が決められないことに相当する。そして、本実施形態において、特定演出としての対決演出状態の終了を決める終了抽選を行う副制御用CPU41aが、終了抽選手段として機能する。
また、終了抽選にて対決演出状態の終了が決められることにより第2の終了条件が成立することで、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数、第1継続回数及び第2継続回数に基づき探索演出状態、第1AT演出状態及び第2AT演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。
また、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量を消去せず、記憶させ続ける。このとき消去されずに記憶され続ける残りダメージ量は、通常演出状態へと移行することなく再び対決演出状態へ移行する場合であって、次回の対決演出状態において同じキャラクタが敵キャラクタTCとして登場した際の最初の残りダメージ量となる。
したがって、通常演出状態へ移行することなく何度も対決演出状態へと移行する場合には、複数回の対決演出状態に亘って徐々に残りダメージ量を減少させることができる。このため、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、前回の対決演出状態も関連付けて遊技を楽しませることができる。その他、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、敵キャラクタTCとの対決に勝利することへの期待感や意欲を高めることができる。
因みに、副制御用CPU41aは、対決演出状態において第1キャラクタ〜第4キャラクタのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場した場合であって、次の対決演出状態において第5キャラクタを敵キャラクタTCとして登場させる場合、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量を消去する。
また、対決演出状態において副制御用CPU41aは、第41の当選情報及び第42の当選情報以外の当選情報の当選が指示された場合、若しくは、何れの当選情報の当選も指示されなかった場合(はずれの場合)、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する。副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場させているキャラクタの種類に応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量を選択する。
そして、副制御用CPU41aは、図柄組み合わせが停止表示されることに伴って、敵キャラクタTCを攻撃する演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。更に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定したダメージ量を減算した後の残りダメージ量を報知するように、ヒットポイントHPを変化させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。つまり、演出表示装置14は、副制御用CPU41aによって選択された敵キャラクタTCに与えるダメージ量に応じてヒットポイントHPを変化させて、残りダメージ量を変化させて報知する。
また、副制御用CPU41aは、残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定したダメージ量を減算した後の残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、敵キャラクタTCとの対決に勝利する内容で演出を展開させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU41aは、残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、上乗せを行う。具体的に、副制御用CPU41aは、第1の上乗せと第2の上乗せのうち行う上乗せを決定する。副制御用CPU41aは、第1の上乗せと第2の上乗せのうち何れか一方を行うことを決定する場合もあれば、第1の上乗せと第2の上乗せの何れも行うことを決定する場合もある。
副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1の上乗せ回数を決定する。また、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2の上乗せ回数を決定する。そして、副制御用CPU41aは、第1の上乗せを行う場合には第1継続回数に第1の上乗せ回数を加算して第1継続回数を更新するとともに、第1継続回数が増加したことを示す内容の演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。同様に、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行う場合には第2継続回数に第2の上乗せ回数を加算して第2継続回数を更新するとともに、第2継続回数が増加したことを示す内容の演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、残りダメージ量が「0(零)」に達したことにより第1の終了条件が成立することで、副制御用CPU41aは、対決演出状態を終了させ、副制御用RAM41cに記憶されている滞在回数、第1継続回数及び第2継続回数に基づき探索演出状態、第1AT演出状態及び第2AT演出状態のうち何れかの演出状態に移行させる制御を行う。
本実施形態において、残りダメージ量が特定値に相当し、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が特定値の変化量に相当する。そして、本実施形態において、残りダメージ量が「0(零)」に達することが、特定値が規定値に達することに相当する。このため、本実施形態において、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択することで特定値の変化量を選択する副制御用CPU41aが、変化量選択手段として機能する。また、副制御用CPU41aによって選択された敵キャラクタTCに与えるダメージ量に応じてヒットポイントHPを変化させて表示し、特定値としての残りダメージ量を変化させる演出表示装置14が特定値変化手段として機能する。また、残りダメージ量から敵キャラクタTCに与えるダメージ量を減算して、内部的な残りダメージ量を変化させる副制御用CPU41aが、本実施形態において特定値変化手段として機能するともいえる。
また、本実施形態において、残りダメージ量が「0(零)」に達したことで上乗せを行う副制御用CPU41aが、特定値が規定値に達したことを契機に特典を付与する特典付与手段として機能する。また、本実施形態において特定演出としての対決演出状態を実行可能な演出表示装置14が、特定演出実行手段として機能する。また、ヒットポイントHPを表示することで特定値としての残りダメージ量を報知する演出表示装置14が、特定値報知手段として機能する。
ここで、図6に基づき、第1キャラクタ〜第5キャラクタの各キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合の違いについて、説明する。
以下、各キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における最低保障ゲーム数、終了抽選の当選確率、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、第2の上乗せが行われる確率について説明するとともに、対決演出状態の傾向についても併せて説明する。
まず、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数の平均的な回数(図面では、「中」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数として平均的な最低保障ゲーム数が設定される傾向にある。なお、「平均的な最低保障ゲーム数」とは、最低保障ゲーム数として設定可能な回数において少なくもなく多くもない回数を意味しており、必ずしも最低保障ゲーム数として設定可能な回数の平均回数を意味するものではない。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも低い当選確率(図面では、「低」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が低く、対決演出状態が継続し易い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも多い量(図面では、「多」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し易い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第1キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも低い確率(図面では、「低」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第1キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の上乗せが行われ難い傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第1キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、少ない回数が上乗せ回数として決定され易い。
このように、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、終了抽選に当選する確率が低く、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いため、残りダメージ量が「0(零)」に達することへの期待感が高い。一方、敵キャラクタTCとの対決に勝利したとしても付与される特典の有利度(第2の上乗せが行われる確率や上乗せ回数)が低い。なお、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いことから短い期間(少ない回数の変動ゲーム)で、敵キャラクタTCとの対決に勝利して対決演出状態が終了する可能性が高い。
以上のように、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され難い演出内容の特定演出に相当する。また、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が大きくなり易く、特定値が規定値に達し易い演出内容の特定演出に相当する。また、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され難い演出内容の特定演出に相当する。
次に、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して少ない回数(図面では、「少」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が少ない傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率(図面では、「高」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量(図面では、「中」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に残りダメージ量が「0(零)」に到達する傾向にある。なお、「敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量」とは、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択可能なダメージ量において少なくもなく多くもないダメージ量を意味しており、必ずしも敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択可能なダメージ量として選択可能なダメージ量の平均量を意味するものではない。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第2キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均的な確率(図面では、「中」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第2キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。なお、「平均的な確率」とは、第2の上乗せを行うことを決定する確率において低くもなく高くもない確率を意味しており、必ずしも第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均確率を意味するものではない。
このように、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が少なく、終了抽選に当選する確率が高いことから、短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。一方、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第1キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い。
以上のように、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として短い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。
次に、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して多い回数(図面では、「多」と示す)を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が多い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率の下で終了抽選を行う。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量の平均的な量を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に残りダメージ量が「0(零)」に到達する傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第3キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率の平均的な確率で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第3キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、平均的に第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第3キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。
このように、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が多い一方で、終了抽選に当選する確率が高いことから、最低保障ゲーム数分の変動ゲームが行われた後から短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。ただ、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第1キャラクタや第2キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態と比較して最低保障ゲーム数が多いことから、対決演出状態へ移行してから敵キャラクタTCとの対決に敗北することなく対決演出状態が継続する安心感を長い期間に亘って与え易い。
以上のように、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として長い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第3キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。
次に、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して少ない回数を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が少ない傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも高い当選確率の下で終了抽選を行う。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が高く、対決演出状態が継続し難い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも少ない量(図面では、「少」と示す)を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定し易い。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し難い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第4キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも高い確率(図面では、「高」と示す)で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、高い確率で第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第4キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、平均的な回数が上乗せ回数として決定され易い。
このように、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が少なく、終了抽選に当選する確率が高いことから、短い期間で対決演出状態が終了する傾向にある。一方、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い。したがって、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態よりも、敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合に付与される特典の有利度が高い一方、残りダメージ量が「0(零)」に当選し難い。
以上のように、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として短い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が小さくなり易い演出内容の特定演出に相当する。また、第4キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され易い演出内容の特定演出に相当する。
次に、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態について説明する。
副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に設定される最低保障ゲーム数と比較して多い回数を、最低保障ゲーム数として決定する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、最低保障ゲーム数が多い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合における終了抽選の当選確率よりも極めて低い当選確率(図面では、「極低」と示す)の下で終了抽選を行う。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、第2の終了条件の成立によって対決演出状態が終了する可能性が極めて低く、対決演出状態が継続し易い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場する場合、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に敵キャラクタTCに与えるダメージ量よりも少ない量を、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として決定し易い。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、残りダメージ量が「0(零)」に到達し難い傾向にある。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCとして登場する第5キャラクタとの対決に勝利する場合、敵キャラクタTCとして登場する他のキャラクタとの対決に勝利する場合に第2の上乗せを行うことを決定する確率よりも高い確率で第2の上乗せを行うことを決定する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタとして登場する対決演出状態では、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態と比較して、高い確率で第2の上乗せが行われる傾向にある。因みに、敵キャラクタTCとして第5キャラクタが登場して当該敵キャラクタTCとの対決に勝利する場合、多い回数が上乗せ回数として決定され易い。
このように、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、最低保障ゲーム数が長く、終了抽選に当選する確率が極めて低い。更に、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、敵キャラクタTCに与えるダメージ量も少ないことから、対決演出状態が長く継続する傾向にある。対決演出状態が長く継続する場合には、AT演出状態での変動ゲームの回数が多くなることから、有利な状態が長く継続することに相当する。したがって、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態よりも遊技者にとって有利な対決演出状態といえる。
以上のように、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、規制期間として長い期間が設定され易い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、終了抽選にて特定演出の終了が決定され難い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、特定値の変化量が小さくなり易く、特定値が規定値に達し難い演出内容の特定演出に相当する。また、第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態は、有利度の高い特典が付与され易い演出内容の特定演出に相当する。
また、パチスロ10では、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、第2の上乗せが行われる確率が異なっている。特に、本実施形態のパチスロ10では、遊技者にとって有利な第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合には、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、第2の上乗せが行われ易い。
また、パチスロ10では、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、上乗せ回数として決定する回数の多さ、つまり、上乗せ回数として多い回数(又は、少ない回数)が決定される割合が異なっている。特に、本実施形態のパチスロ10では、遊技者にとって有利な第5キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合には、他のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態が第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、上乗せ回数として多い回数が決定され易い。
因みに、副制御用CPU41aは、最低保障ゲーム数(規制期間)を決定する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で最低保障ゲーム数を決定する。よって、最低保障ゲーム数を決定する際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合に最低保障ゲーム数がどのように決定するかを参照した上で最低保障ゲーム数を決定するわけではない。
同様に、副制御用CPU41aは、終了抽選を行う際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた当選確率の下で終了抽選を行う。よって、終了抽選を行う際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合の終了抽選の当選確率を参照した上で終了抽選を行うわけではない。
また、副制御用CPU41aは、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する。よって、敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択する際、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合にどのように敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するかを参照した上で敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するわけではない。
また、副制御用CPU41aは、第2の上乗せを行うか否かを決定する際、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じた確率で第2の上乗せを行うことを決定する。よって、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ以外のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合にどのような確率で第2の上乗せを行うことを決定するかを参照した上で第2の上乗せを行うか否かを決定しているわけではない。なお、上乗せ回数を決定する際も同様、副制御用CPU41aは、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じて上乗せ回数を決定する。
ここで、図7に基づき、本実施形態の対決演出状態において第1の終了条件が成立した場合の遊技の流れと、第2の終了条件が成立した場合の遊技の流れについて、説明する。
図7に示すように、対決演出状態に移行してから規制期間が設定されている間、つまり、最低保障ゲーム数の変動ゲームが行われるまでの間、終了抽選が行われないため第2の終了条件は成立しない。一方、規制期間が設定されている間であっても、残りダメージ量が「0(零)」に達することで第1の終了条件が成立し得る。
また、対決演出状態に移行してから規制期間が経過した後(図面では、「非規制期間」と示す)、つまり、最低保障ゲーム数の変動ゲームが行われた後は、第1の終了条件と第2の終了条件の何れもが成立し得る。
また、第1の終了条件が成立して対決演出状態が終了した場合には、上乗せが行われる。一方、第2の終了条件が成立して対決演出状態が終了した場合には、上乗せが行われない。
また、対決演出状態において、第1の終了条件と第2の終了条件のうち何れが成立した場合であっても、対決演出状態が終了した後には、対決演出状態以外のAT演出状態(例えば、探索演出状態)へ移行する。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特定演出としての対決演出状態は、特定値に相当する残りダメージ量が規定値となる「0(零)」に達することで成立可能な第1の終了条件と、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されることで成立可能な第2の終了条件と、のうち少なくとも一方が成立したことを契機として終了する。また、残りダメージ量が「0(零)」に達した場合には、上乗せが行われる(特典が付与される)。
このように構成することで、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定されて第2の終了条件が成立するまでに、残りダメージ量を「0(零)」に到達させて第1の終了条件を成立させることで上乗せが行われる(特典が付与される)という遊技性を創出し、当該遊技性の下で遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
特に、第2の終了条件の成立は終了抽選によって決められるため、第2の終了条件が成立してしまうことへの危機感を抱かせつつ、残りダメージ量が「0(零)」に近づいていく又は残りダメージ量が「0(零)」に達する遊技性の下、遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
(2)通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせ(特定の表示結果)が停止表示された場合、演出表示装置14は、特定値に相当する残りダメージ量を変化させて表示する。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目(非特定の表示結果)が停止表示された場合、演出表示装置14では、残りダメージ量を変化させずに表示する。また、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが停止表示された場合、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として特定演出としての対決演出状態を終了させない。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が停止表示された場合、演出表示装置14は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態を終了させる。
このため、通常リプレイ停止目や特別リプレイ停止目が停止表示されるかについて注目させて、遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。特に、通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目以外の図柄組み合わせが停止表示される場合には、残りダメージ量がどの程度変化するかについて注目させて遊技を楽しませることができる。一方、通常リプレイ停止目又は特別リプレイ停止目が停止表示される場合には、対決演出状態が継続するかについて注目させて遊技を楽しませることができる。
(3)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、終了抽選にて対決演出状態の終了が決定される確率、つまり、第2の終了条件が成立する割合が異なる。これにより、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかについて注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、終了抽選の当選確率が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、特定値としての残りダメージ量が規定値に相当する「0(零)」に達して第1の終了条件が成立するよりも前に、第2の終了条件が成立してしまうことへの危機感を高めることができる。一方、終了条件の当選確率が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態では、第2の終了条件が成立するよりも前に、特定値としての残りダメージ量が規定値に相当する「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。
(4)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた選択率の下で、敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、特定値に相当する残りダメージ量の変化量が選択される。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、敵キャラクタTCに与えるダメージ量として少ないダメージ量(残りダメージ量の変化量として小さい変化量)が選択され易いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立するよりも前に第2の終了条件が成立することへの危機感を高めることができる。一方、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が多いダメージ量(残りダメージ量の変化量として大きい変化量)が選択され易いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の終了条件が成立するよりも前に残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。
(5)対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた規制期間が設定される。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、短い規制期間が設定され易い(又は、設定される)キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、特定値に相当する残りダメージ量が規定としての「0(零)」に達して第1の終了条件が成立する前に第2の終了条件が成立することへの危機感を高めることができる。一方、長い規制期間が設定され易い(又は、設定される)キャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の終了条件が成立する前に残りダメージ量が「0(零)」に達して第1の終了条件が成立することへの期待感を高めることができる。
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。
(6)残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、つまり、特定値が規定値に達した場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じた確率で第2の上乗せが行われる(有利な特典が付与される)。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、第2の上乗せが行われる割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、第2の上乗せが行われる割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を高めることができる。また、第2の上乗せが行われる割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合でも、第2の上乗せが行われる割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも第1の終了条件が成立し易いときは、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。
(7)残りダメージ量が「0(零)」に達した場合、つまり、特定値が規定値に達した場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて上乗せ回数(特典の有利度)が決められる。このため、どのようなキャラクタが敵キャラクタTCとして登場するかに注目させて遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
例えば、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合には、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を高めることができる。上乗せ回数として多い回数が決定される割合が低いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合でも、上乗せ回数として多い回数が決定される割合が高いキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合よりも第1の終了条件が成立し易いときは、残りダメージ量を「0(零)」に到達させることへの意欲を低下させてしまうことを抑制できる。
このように、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて、遊技者が抱く思いを変化させて、異なる遊技性の下で遊技を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。その他、対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類によって異なる遊技性を創出することで、遊技に対する飽きを抑制することができ、興趣の低下を抑制することができる。
(8)一般的に、再遊技が付与された場合には、当該再遊技の付与契機となった変動ゲームを行った遊技者と同じ遊技者が続けて次の変動ゲームを行う可能性が高いことが想定される。そこで、第2の終了条件が成立する場合に入賞ラインL1上に停止表示される非特定の表示結果に相当する図柄組み合わせは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせ(通常リプレイ停止目及び特別リプレイ停止目)とした。これにより、第2の終了条件の成立によって特典が付与されることなく特定演出としての対決演出状態が終了してしまう状況では、再遊技が付与されることになる。これにより、第2の終了条件の成立契機となった変動ゲームの次の変動ゲームにて、第2の終了条件を成立させた遊技者に見せることを想定した演出を行えば、当該演出を想定した遊技者に見せることができる可能性が高くなる。このように、第2の終了条件の成立契機となる変動ゲームにて再遊技が付与されることで、設計者の想定通りに遊技者を楽しませることができる可能性が高くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(9)第2の終了条件の成立を契機として特定演出としての対決演出状態が終了する場合、特定値としての残りダメージ量が記憶保持され、再度対決演出状態が行われる場合には記憶保持された残りのダメージ量から対決演出状態が行われるように構成した。これにより、複数回の対決演出状態に亘って徐々に残りダメージ量を減少させる、つまり、特定値を規定値に近づけることができる。このため、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、前回の対決演出状態も関連付けて遊技を楽しませることができる。その他にも、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化される場合よりも、残りダメージ量が規定値としての「0(零)」に達することへの期待感や意欲を高めることができる。
(10)第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定することにより、特定演出としての対決演出状態へ移行してから所定期間(最低保障ゲーム数の遊技が行われるまでの間)は、第2の終了条件の成立を契機として対決演出状態が終了しないように構成することができる。これにより、対決演出状態に移行したにもかかわらず、短期間で対決演出状態が終了することで興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
(11)第1AT演出状態又は第2AT演出状態から直接対決演出状態へと移行する場合もあれば、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から探索演出状態へ移行した後に対決演出状態へと移行する場合もある。また、探索演出状態へと移行した場合には、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと移行する。また、探索演出状態へと移行した場合であって、滞在回数が「0(零)」となるよりも前に対決演出状態へと移行した際には、当該対決演出状態の終了後に再び探索演出状態へと移行し、少なくとも滞在回数が「0(零)」となったことを契機として対決演出状態へと再度移行すること期待できる。その一方で、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から直接対決演出状態へと移行した場合、対決演出状態が終了すると第1AT演出状態又は第2AT演出状態へと移行することになる。
これにより、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、対決演出状態へ移行する機会が多くなり易いという遊技性を有することができる。更に、第1AT演出状態又は第2AT演出状態から対決演出状態へと移行するよりも、探索演出状態へ移行してから対決演出状態へと移行する方が、AT演出状態(第1AT演出状態、第2AT演出状態、探索演出状態及び対決演出状態)に制御される期間が長くなることへの期待感が高まるという遊技性を有することができる。以上このように、対決演出状態へ移行するまで(特定演出が実行されるまで)に様々な遊技性を持たせることによって、対決演出状態へ移行するまでの遊技においても興趣の向上を図ることができる。
(12)初期値となる残りダメージ量は、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても同じ残りダメージ量が設定される。このため、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて初期値となる残りダメージ量が異なる場合には、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類を特定してから残りダメージ量を設定する必要があるが、そのような制御を行わなくてもよいため、制御を簡素化することができる。
更に、同じ残りダメージ量を設定する場合であっても、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量を変更することで、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要とされる変動ゲームの回数(特定値が規定値に達するまでに要する変動ゲームの回数)を異ならせることができる。これにより、制御を簡素化しつつ、興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態における第1の終了条件及び第2の終了条件に加えて、他の終了条件で対決演出状態(特定演出)を終了させるように構成してもよい。前記他の終了条件としては、例えば、対決演出状態において上限回数として定められた回数の変動ゲームが行われることを契機に成立する終了条件や、所定の表示結果(例えば、1枚役停止目)が表示されることを契機に成立する終了条件などが考えられる。また、前記上限回数は、予め決められた回数であってもよいし、抽選によって決定される回数であってもよい。また、前記所定の表示結果を1枚役停止目とする場合、第32の当選情報〜第35の当選情報に当選したときに、1枚役停止目が表示される可能性があること、つまり、終了条件が成立する可能性があることを報知する内容の演出が示唆演出実行手段(例えば、演出表示装置14)にて行われるように構成してもよい。そして、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を行わず、どのような順序でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせるように構成してもよい。この場合、遊技者自らの選択によって終了条件の成立有無が左右される遊技性の下で遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態における終了抽選では、当選することによって対決演出状態(特定演出)の終了が決定されるように構成したが、終了抽選に非当選することによって対決演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。この場合、終了抽選では、対決演出状態を継続するかについて決定されるともいえる。
・上記実施形態において、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタの種類を変更してもよい。例えば、第5キャラクタを登場させず、第1キャラクタ〜第4キャラクタの全て又は一部のみが敵キャラクタTCとして登場し得るように構成してもよい。その他、敵キャラクタTCとして登場させることの可能なキャラクタの種類を増やしてもよい。例えば、第1キャラクタ〜第5キャラクタと同一又は異なる傾向のキャラクタが敵キャラクタTCとして登場し得るように構成してもよい。
・上記実施形態では、結果表示部としての透視窓16(特に、入賞ラインL1上)に表示された図柄組み合わせに応じて終了抽選を行う制御や敵キャラクタTCに与えるダメージ量を決定する制御を行うように構成してもよい。
・上記実施形態における規制期間は変動ゲームの回数で定めなくてもよく、例えば、所定の表示結果(例えば、ベル停止目)が停止表示されるまでの期間としてもよい。このとき、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類に応じて、所定の表示結果に相当する表示結果を異ならせることで、当該表示結果が導出する確率に応じて規制期間の長短を調整することも可能である。その他、規制期間は、時間で定めてもよいし、所定の表示結果が所定回数表示されるまでの期間や、所定の表示結果が連続して所定回数表示されるまでの期間としてもよい。
・上記実施形態において第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定しなくてもよい。すなわち、特定演出としての対決演出状態における最初(1回目)の変動ゲームから第2の終了条件が成立し得るように構成してもよい。このように構成する場合、対決演出状態に移行してからの最初の変動ゲームから、第2の終了条件が成立することで対決演出状態が終了してしまうことへの危機感を抱かせて、遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態の規制期間において終了抽選を行うように構成し、当該終了抽選の抽選結果によって対決演出状態(特定演出)が終了しないように構成すれば、上記実施形態のように規制期間にて第2の終了条件の成立を規制することが可能である。
・上記実施形態の規制期間において終了抽選を行うように構成する一方で、規制期間であるときは規制期間でないときよりも終了抽選にて対決演出状態(特定演出)の終了が決定される確率を低くしてもよい。この場合、上記実施形態の規制期間は、第2の終了条件の成立を抑制する抑制期間ともいえる。
・上記実施形態において、特定値としての残りダメージ量を報知しなくてもよい。このように構成する場合、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要なダメージ量を把握することが困難となる。このため、残りダメージ量がどのような値であったとしても残りダメージ量が「0(零)」に達すること、つまり、特定値が規定値に達することを遊技者に期待させることができる。
・上記実施形態において、副制御用RAM41cに記憶されている残りダメージ量は、前回の対決演出状態において敵キャラクタTCとして登場したキャラクタと異なるキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、消去されないように構成してもよい。例えば、通常演出状態へ移行するまで記憶保持されるように構成してもよい。
・上記実施形態の特定演出としての対決演出状態において、賞が定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示された場合にのみ、敵キャラクタTCに与えるダメージ量(残りダメージ量の変化量)が選択されるように構成してもよい。例えば、対決演出状態において、賞が定められた図柄組み合わせの中でもベル停止目が停止表示された場合に、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が選択されるように構成してもよい。その他、ベル停止目に限らず、チェリー停止目やスイカ停止目であってもよい。また、対決演出状態において、賞が定められていない図柄組み合わせ(はずれ停止目)が入賞ラインL1上に停止表示された場合にのみ、敵キャラクタTCに与えるダメージ量が選択されるように構成してもよい。
・上記実施形態の特定演出としての対決演出状態において、停止表示される図柄組み合わせの種類に応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量、つまり、残りダメージ量の変化量が選択されるように構成してもよい。例えば、同じキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する対決演出状態において、チェリー停止目が停止表示される場合には、スイカ停止目が停止表示される場合よりも敵キャラクタTCに与えるダメージ量として多いダメージ量が決定され易いように構成してもよい。この場合、対決演出状態における変動ゲームにてどのような図柄組み合わせが表示されるかについての注目度を更に高めることができ、遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態において、敵キャラクタTCとして登場するキャラクタの種類は、複数種類でなくてもよい。つまり、特定演出の演出内容は1種類であってもよい。
・上記実施形態では、特定値が減算されることによって規定値に達するように構成したが、特定値が加算されることによって規定値に達するように構成してもよい。例えば、キャラクタがアイテムを獲得する内容で特定演出が展開させて、獲得したアイテムの個数が規定個数に達した場合に特典が付与されるとともに、第1の終了条件が成立するように構成してもよい。この場合、キャラクタが獲得しているアイテムの数が特定値に相当し、規定個数が規定数に相当する。そして、キャラクタが獲得するアイテムの個数が特定値の変化量に相当する。
・上記実施形態において、最低保障ゲーム数を決定する際、複数の中から最低保障ゲーム数を選択して決定するように構成してもよいし、予め決められた回数を最低保障ゲーム数として決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、最低保障ゲーム数(規制期間)の決定を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、最低保障ゲームの決定方法は同じであってもよい。
・上記実施形態において、終了抽選を行う際、複数の当選確率の中から終了抽選の当選確率を選択して、当該選択した当選確率の下で終了抽選を行うように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、終了抽選の当選確率を変更しなくてよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても終了抽選の当選確率は同じであってもよい。
・上記実施形態において、敵キャラクタTCに与えるダメージ量(残りダメージ量の変化量)を選択する際、複数の中から敵キャラクタTCに与えるダメージ量を選択するように構成してもよいし、予め決められた回数を敵キャラクタTCに与えるダメージ量として選択するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択方法は同じであってもよい。
・上記実施形態において、第2の上乗せが行われる確率(有利な特典が付与される確率)は、複数の第2の上乗せが行われる確率の中から選択して、当該選択した確率の下で第2の上乗せを行うか否かを決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、第2の上乗せを行うことが決定される確率を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても第2の上乗せを行うことが決定される確率は同じであってもよい。
・上記実施形態において、上乗せ回数を決定する際、複数の中から上乗せ回数を選択して決定するように構成してもよいし、予め決められた回数を上乗せ回数として決定するように構成してもよい。また、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、上乗せ回数として多い回数(又は、少ない回数)が決定される割合を変更しなくてもよい。つまり、どのキャラクタが敵キャラクタTCとして登場する場合であっても、上乗せ回数は同じであってもよい。
・上記実施形態において、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタ(特定演出の演出内容)に応じて、初期値となる残りダメージ量として設定される残りダメージ量を異ならせてもよい。この場合、対決演出状態にて敵キャラクタTCとして登場するキャラクタに応じて敵キャラクタTCに与えるダメージ量の選択を異ならせなくても(同じであっても)、残りダメージ量が「0(零)」に達するまでに必要とされる変動ゲームの回数(特定値が規定値に達するまでに要する変動ゲームの回数)を異ならせることができる。
・上記実施形態における特定演出としての対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合であっても、特典が付与される(上乗せが行われる)場合があってもよい。但し、対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、第1の終了条件の成立を契機に終了する場合の方が遊技者にとって有利であることが好ましい。このため、対決演出状態が第2の終了条件の成立を契機に終了する場合には、第1の終了条件の成立を契機に終了する場合よりも、上乗せが行われる確率が低い(特典が付与される割合が低い)ように構成したり、上乗せ回数として少ない回数が決定され易い(有利度の高い特典が付与され難い)ように構成したりすることが好ましい。
・上記実施形態における特定演出としての対決演出状態は、遊技者にとって有利なAT演出状態に行われる演出でなくてもよく、例えば、通常演出状態にて行われる演出としてもよい。この場合、AT演出状態への移行が決定されることを、特典としてもよい。
・上記実施形態において、対決演出状態へ移行する度に初期値となる残りダメージ量が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、1回1回の対決演出状態において残りダメージ量が初期化されることになる。
・上記実施形態において、特典は、「上乗せ」に限らず、例えば、遊技者にとって有利な演出状態への移行が決定されることや滞在回数が加算されることとしてもよい。その他、特典は、AT演出状態から通常演出状態へと移行した後にAT突入抽選の当選確率が通常よりも高くなることとしてもよい。
・上記実施形態において、各当選情報に当選する確率を変更してもよい。例えば、当選情報抽選において第21の当選情報に当選する確率よりも第11の当選情報に当選する確率を高くしてもよい。
・上記実施形態において、第1AT演出状態又は第2AT演出状態にて上乗せ抽選を行う契機となる当選情報と、対決演出状態又は探索演出状態への移行を決定するための制御を行う契機となる当選情報と、を異ならせてもよい。
・上記実施形態におけるナビ演出は、最初に操作するストップボタンをナビゲートすることに限らず、1回目(最初)に操作するストップボタンと、2回目に操作するストップボタンをナビゲートする演出であってもよい。このようなナビ演出は、1回目と2回目に操作するストップボタンをナビゲートすることにより、3回目(最後)に操作するストップボタンをナビゲートすることに相当する。すなわち、ストップボタン23L,23C,23Rの操作順序の全てをナビゲートすることに相当する。
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置14で実行することに限らず、スピーカSpにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン23L,23C,23Rに発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段(上記では、演出表示装置14や、スピーカSp、ストップボタンに内蔵された発光体)を用いて実行するように構成してもよい。
・上記実施形態のパチスロ10に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用CPU40aに接続される。なお、設定装置は、パチスロ10の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、パチスロ10への電源投入時において設定装置を操作することによって、パチスロ10の設定状態を変更可能に構成してもよい。パチスロ10の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報役のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率(つまり、表示結果の表示が許容される確率)を変更可能に構成してもよい。
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与(生起)される回胴式遊技機(パチスロ)に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(パチスロ)に具体化してもよい。
・上記実施形態において、非入賞ラインL2〜L5上には賞が定められた図柄組み合わせは停止表示されないように規制してもよい。このように構成する場合、非入賞ラインL2〜L5上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されるにもかかわらず賞が付与されないことで、遊技者に勘違いさせてしまう状況を抑制することができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記非特定の表示結果は、賞として再遊技が定められた表示結果である。
(ロ)前記特定演出の実行が開始されてから前記第2の終了条件の成立を規制する規制期間を設定する規制期間設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、予め決められた複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で前記特定演出を実行可能であって、前記特定演出の演出内容には、前記規制期間として長い期間が設定され易い一方で前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決定され易い演出内容と、前記規制期間として長い期間が設定され難い一方で前記終了抽選にて前記特定演出の終了が決定され難い演出内容と、が含まれる。
(ハ)前記変化量選択手段は、特定の表示結果の表示が許容された場合には前記特定値の変化量を選択する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記特定値の変化量を選択せず、前記終了抽選手段は、前記特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選を行わない一方、前記非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選を行い得る。
(ニ)前記変化量選択手段は、特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記特定値の変化量を選択する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記特定値の変化量を選択せず、前記終了抽選手段は、前記特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記終了抽選を行わない一方、前記非特定の表示結果が前記結果表示部に表示された場合には前記終了抽選を行い得る。
(ホ)前記特定値を報知する特定値報知手段を備え、前記特定値報知手段は、特定の表示結果が結果表示部に表示された後に変化後の前記特定値を報知する一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果が表示された後は報知する前記特定値を変化させず、前記特定演出実行手段は、前記特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記第2の終了条件の成立を契機として前記特定演出を終了させない一方、前記非特定の表示結果が結果表示部に表示された場合には前記第2の終了条件の成立を契機として前記特定演出を終了させ得る。
(ヘ)前記終了抽選手段は、表示させることが許容された表示結果の種類に関係なく終了抽選を行うように構成されており、前記特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選の抽選結果に基づき前記第2の終了条件が成立しない一方、前記特定の表示結果とは異なる非特定の表示結果の表示が許容された場合には前記終了抽選の抽選結果に基づき前記第2の終了条件が成立し得る。