JP2018117649A - Game machine - Google Patents

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昌範 相坂
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和宏 古橋
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusement.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 can execute a specific performance (a pseudo continuation notice combination performance) including a first part performance (for example, first two times of the pseudo continuation of three times) and a second part performance to be executed following the first part performance (the remaining one time of the pseudo continuation of three times and a notice performance 3) during a prescribed performance time (for example, for 21 seconds from the variation start of a total variation time of 51 seconds) corresponding to a variation pattern of identification symbols (special symbols), and executes the performance combining a performance of a plurality of types of the first part performances (a performance of the pseudo continuation of five to one time) and a performance of a plurality of types of the second part performances (a performance of notice performances 1 to 5) in such a manner that a total time of a performance time of the first part performance and a performance time of the second part performance is constant (for example, 21 seconds).SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、一般的に、始動口への入賞に基づいて当たりの抽選が行われる。そして、その抽選の結果を示す識別図柄が変動表示を経て停止表示される。識別図柄の変動表示時には、遊技を盛り上げるために、種々の演出が実行される。このような遊技機としては、例えば下記特許文献1に記載の遊技機がある。   In a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine, generally, a winning lottery is performed based on a winning at a starting port. And the identification symbol which shows the result of the lottery is stopped and displayed through the variable display. During the variation display of the identification symbol, various effects are executed in order to excite the game. As such a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in Patent Document 1 below.

特開2013−106627号公報JP 2013-106627 A

ところで、識別図柄の変動表示時に行われる演出には、遊技興趣を向上させるために、さらなる改善の余地がある。   By the way, there is room for further improvement in the effect performed at the time of the variable display of the identification symbol in order to improve the game entertainment.

〈A〉本発明の遊技機は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で、第1パートの演出と、前記第1パートの演出に続いて実行される第2パートの演出とを含む特定演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間と前記第2パートの演出の演出時間との合計時間が一定となるように、複数種類の前記第1パートの演出のうちのいずれかの演出と、複数種類の前記第2パートの演出のうちのいずれかの演出とを組み合わせて実行するものであることを特徴とする。
〈B〉ここで本発明の遊技機では、
前記第1パートの演出および前記第2パートの演出にはそれぞれ、演出時間が互いに異なる複数種類の演出があり、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど前記第2パートの演出の演出時間が短くなるように両パートの演出を組み合わせて実行するものであるとよい。
〈C〉また本発明の遊技機では、
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により1の変動パターンが決定された場合に、前記第1パートの演出の種類および前記第2パートの演出の種類が異なる複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行可能なものであるとよい。
〈D〉また本発明の遊技機では、
前記第1パートの演出は、仮停止表示された演出図柄を再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど多くなるとよい。
〈E〉また本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記第2パートの演出に続いて、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出を実行可能なものであり、
前記第2パートの演出は、前記当落分岐演出に発展するか否かを示す予告演出であるとよい。
〈F〉また本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記疑似連演出における再変動表示の回数に応じた種類の前記予告演出を実行するものであるとよい。
〈G〉また本発明の遊技機では、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を行うものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ることが含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第1の上限実行回数に設定される第1特典遊技状態と、
前記上限実行回数が前記第1の上限実行回数よりも大きい第2の上限実行回数に設定される第2特典遊技状態とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合に、前記特定演出を実行可能なものであるとよい。
〈H〉また本発明の遊技機では、
前記変動パターン決定手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合には、前記第2特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものであるとよい。
<A> The gaming machine of the present invention is
A hit determination means for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means for variably displaying the identification symbol indicating the result of the hit determination and to stop display;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification symbol;
A specific effect including the effect of the first part and the effect of the second part executed following the effect of the first part can be executed within a predetermined effect time within the change time according to the change pattern. In a gaming machine equipped with various production control means,
The production control means is any one of a plurality of types of productions of the first part such that the total time of the production time of the production of the first part and the production time of the production of the second part is constant. And the effect of any one of the effects of the plurality of types of the second part are executed in combination.
<B> Here, in the gaming machine of the present invention,
Each of the production of the first part and the production of the second part has a plurality of types of production with different production times.
The production control means may execute the production of both parts in combination such that the production time of the production of the second part becomes shorter as the production time of the production of the first part becomes longer.
<C> In the gaming machine of the present invention,
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit for controlling the production,
The main control unit includes the hit determination means, the identification symbol display control means, and the variation pattern determination means,
The sub-control unit includes the effect control means,
The production control means, when one fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determination means, of a plurality of types of specific effects in which the type of production of the first part and the type of production of the second part are different It is good that either one can be executed.
<D> In the gaming machine of the present invention,
The production of the first part is a pseudo-continuous production in which a re-variable display for variably displaying the temporarily displayed effect symbol can be executed one or more times,
The number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect is preferably increased as the effect time of the first part effect is longer.
<E> In the gaming machine of the present invention,
The effect control means is capable of executing a winning branch effect informing the result of the winning determination following the effect of the second part,
The effect of the second part may be a notice effect indicating whether or not the winning branch effect is to be developed.
<F> In the gaming machine of the present invention,
The effect control means may execute the notice effect of a type corresponding to the number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect.
<G> In the gaming machine of the present invention,
A variable entrance where the ease of entering game balls can be changed,
Game state control means capable of controlling to a privileged game state in which a game ball is easier to enter the variable entrance than the normal game state until a predetermined end condition is satisfied,
The hit determination means performs the hit determination based on the entrance to the variable entrance.
The termination condition includes that the number of executions of the display of variation of the identification symbol in the privilege gaming state reaches a predetermined upper limit number of executions,
In the privilege gaming state,
A first privilege gaming state in which the upper limit execution count is set to a first upper limit execution count;
A second privilege gaming state in which the upper limit execution count is set to a second upper limit execution count that is greater than the first upper limit execution count;
The production control means may be capable of executing the specific production when controlled to the first privilege gaming state.
<H> In the gaming machine of the present invention,
The variation pattern determining means determines a variation pattern having a longer variation time of the identification symbol when controlled to the first privilege gaming state than when controlled to the second privilege gaming state. It should be easy.

本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the gaming interest.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd big prize apparatus etc. with which the game machine is provided. 同遊技機が備える第1大入賞装置を備えたユニット部品と始動入賞ユニットとの縦断面を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the longitudinal cross-section of the unit components provided with the 1st big winning device with which the game machine is provided, and a start winning unit. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub control board is provided. 特図1に係る当たり種別判定テーブルである。3 is a hit type determination table according to FIG. 特図2に係る当たり種別判定テーブルである。3 is a hit type determination table according to FIG. 特別図柄の種別と時短回数との関係等を示すテーブルである。It is a table which shows the relationship between the type of special symbol and the number of time reductions. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普図当たり種別判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol determination table, (D) is a universal symbol type determination table, and (E) is normal It is a symbol variation pattern selection table. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of a start winning command. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal symbol hit determination process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理1(大当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当たり遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 振分部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a distribution member control process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 普図演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ordinary drawing production start process. 補助遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an auxiliary game effect selection process. 先読み演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch effect determination process. 特別遊技演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special game effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern selection process. 夜背景モードにおける特殊変動演出パターンの選択テーブルである。It is a selection table of special variation production patterns in the night background mode. 図51−1に続く変動演出パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of a variation effect pattern selection process following FIG. 51-1. 宇宙背景モードにおける特殊変動演出パターンの選択テーブルである。It is a selection table of special variation production patterns in the space background mode. 図52−1に続く変動演出パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a variable effect pattern selection process following FIG. 52-1. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. 小当たりの種別に応じた第2大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the opening pattern of the 2nd big prize opening according to the type of small hits, and the operation pattern of a distribution member. 普通図柄の変動表示に伴う特殊演出、及び、補助遊技に伴う電チュー打込報知演出を示す図である。It is a figure which shows the special production | presentation accompanying the change display of a normal symbol, and the electric-chu driving | indication notification effect accompanying an auxiliary game. エンディング演出の演出画像を示す図である。It is a figure which shows the effect image of an ending effect. (A)昼背景モードにおける特図1の変動表示中の表示画面の図であり、(B)夜背景モード中の表示画面の図であり、(C)宇宙背景モード中の表示画面の図であり、(D)[超]夜背景モード中の表示画面の図であり、(E)昼背景モードにおける特図2の変動表示中の表示画面の図である。(A) It is a figure of the display screen in the fluctuation display of the special figure 1 in the daytime background mode, (B) is a figure of the display screen in the night background mode, (C) is a figure of the display screen in the space background mode. Yes, (D) [Super] is a diagram of a display screen during night background mode, and (E) is a diagram of a display screen during fluctuation display of special figure 2 in daytime background mode. 夜背景モードにおける疑似連回数と予告演出の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the pseudo | simulation number of times in night background mode, and notice effect. 夜背景モードにおける変動演出パターンであって、リーチ無しハズレの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variation production pattern in night background mode, and shows the variation production pattern of loss without reach. 夜背景モードにおける変動演出パターンであって、1回目の予告演出で成功してバトル演出に発展する変動演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variation production pattern in night background mode, and succeeds in the first notice production and develops into a battle production. 夜背景モードにおける変動演出パターンであって、2回目の予告演出で成功してバトル演出に発展する変動演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variation production pattern in night background mode, and succeeds in the second notice production and develops into a battle production. 夜背景モードにおける変動演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the change production in night background mode. 夜背景モードにおける予告演出1を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 1 in night background mode. 夜背景モードにおける予告演出2を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 2 in night background mode. 夜背景モードにおける予告演出3を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 3 in night background mode. 夜背景モードにおける予告演出4を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 4 in night background mode. 夜背景モードにおける予告演出5を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 5 in night background mode. 図68に続く予告演出5を示す表示画面の図である。FIG. 69 is a diagram of a display screen showing a preview effect 5 following FIG. 68. 図69に続く予告演出5を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the notice effect 5 following FIG. 図70に続く予告演出5を示す表示画面の図である。FIG. 71 is a diagram of a display screen showing a notice effect 5 following FIG. 夜背景モードにおけるバトル演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the battle production in night background mode. 図72に続くバトル演出を示す表示画面の図である。FIG. 73 is a diagram of a display screen showing a battle effect following FIG. 72. 図73に続くバトル演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the battle effect following FIG. 宇宙背景モードにおける変動演出パターンであって、リーチ無しハズレの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variation production pattern in space background mode, Comprising: 宇宙背景モードにおけるリーチ無しハズレ以外の変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出までの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the fluctuation production pattern other than the reachless loss in the space background mode, and shows the fluctuation production pattern up to the meter button change production. 宇宙背景モードにおけるリーチ無しハズレ以外の変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出以降の変動演出パターンを示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing variation effect patterns other than reachless loss in the space background mode, and the variation effect patterns after the meter button change effect. FIG. 宇宙背景モードにおいて表示されるメーター画像について説明する表である。It is a table | surface explaining the meter image displayed in space background mode. 宇宙背景モードにおける演出の具体例を示す表である。It is a table | surface which shows the specific example of the production | presentation in space background mode. 宇宙背景モードにおける疑似連の仮停止出目によるメーター画像の変化を示す表示画面の図柄である。It is a pattern of the display screen which shows the change of the meter image by the temporary stop appearance of the pseudo | simulation series in space background mode. 宇宙背景モードにおけるメーターMAX化予告によるメーター画像の変化を示す表示画面の図柄である。It is a design of the display screen which shows the change of the meter image by the meter MAX advance notice in the space background mode. 宇宙背景モードにおけるメーターボタン変化演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the meter button change effect in space background mode. 宇宙背景モードにおける通常のバトル演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the normal battle effect in space background mode. 宇宙背景モードにおける短縮バトル演出を示す表示画面の図である。It is a figure of the display screen which shows the shortened battle effect in space background mode. 泣きの1回モードにおいて特図2の変動表示に伴って実行される演出を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation performed with the fluctuation | variation display of special figure 2 in the 1 time mode of crying. Vアタッカー打込報知演出を示す図である。It is a figure which shows V attacker placement notification effect. 実施形態に係る遊技機の遊技フロー(ゲームの流れ)を示す図である。It is a figure which shows the game flow (game flow) of the game machine which concerns on embodiment.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63およびセレクトボタン(図示せず)が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the bowl. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 and a select button (not shown) that can be operated by the player at the time of an effect that is executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。また遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5). The game area 3 is provided with a plurality of game nails that guide the game balls.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7(演出手段の一例)が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した装飾図柄(演出図柄)8L,8C,8Rの変動表示を行う装飾図柄表示領域がある。装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左装飾図柄8L(左演出図柄8L)が表示され、中の図柄表示エリアには中装飾図柄8C(中演出図柄8C)が表示され、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8R(右演出図柄8R)が表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Further, an image display device 7 (an example of effect means) that is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, a decorative symbol that performs variable display of decorative symbols (effect symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol described later. There is a display area. The decorative symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left decorative symbol 8L (left effect symbol 8L) is displayed in the left symbol display area, a middle decorative symbol 8C (medium effect symbol 8C) is displayed in the middle symbol display area, and a right symbol display area is in the right symbol display area. A decorative symbol 8R (right effect symbol 8R) is displayed. Each of the decorative symbols is composed of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 includes a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, by a combination of left, middle, and right decorative symbols. The result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easily understandable manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような装飾図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, when winning a jackpot, the decorative symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the decorative symbol is stopped and displayed with a disparity such as “263”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as an aspect of the decorative symbol variation display, for example, there is an aspect of scrolling up and down. In addition, it is possible to arbitrarily change which combination of decorative symbols to stop and display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出(「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。   In addition to the decorative design variation effect using the decorative design as described above (also referred to as “production design variation production” or simply “variation production”), the image display device 7 is a jackpot production performed in parallel with the jackpot game, A demonstration effect for waiting for a customer is displayed on the display screen 7a. In the decorative symbol variation effect, in addition to decorative symbols such as numbers, effect images other than decorative symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。   Further, the display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area for displaying an effect hold image 9A in accordance with the number of stored first special figure holds described later, and the number of second special figure hold stored below described. There is a second effect hold display area for displaying the effect hold image 9B. By displaying the effect hold image, the number stored in the first special figure hold and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 3), which will be described later, are displayed. 2 It is possible to indicate to the player the number of stored special figure reservations in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. In addition, a warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures and the like is disposed on the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20を、第1始動入賞口や固定入球口、第1入球口ともいう。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a first start port 20 where the ease of entering a game ball does not always change. The first start opening 20 is also referred to as a first start winning opening, a fixed entry opening, or a first entry opening. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また第1始動口20の下方には、第2始動口21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21を第2始動入賞口や可変入球口、第2入球口ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Also, below the first start port 20, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 having a second start port 21 is provided. The second start opening 21 is also referred to as a second start winning opening, a variable entry opening, or a second entry opening. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているとき(つまり可動部材23が開状態をとっているとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているとき(つまり可動部材23が閉状態をとっているとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。なお本形態では、固定入賞装置19と電チュー22とはユニット化されており、1つの構造体として遊技盤2に対して着脱可能となっている。この構造体を始動入賞ユニットSUと称する。始動入賞ユニットSUの詳細については後述する。   The electric chew 22 includes a movable member (entrance opening / closing member) 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 4). The second start port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is open (that is, when the movable member 23 is in the open state). That is, when the movable member 23 is closed (that is, when the movable member 23 is in the closed state), the game ball cannot enter. Note that the second start port 21 is completely unintrusive when the movable member 23 is closed, provided that it is difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is closed than when the movable member 23 is open. It does not have to be possible. In this embodiment, the fixed winning device 19 and the electric chew 22 are unitized and can be attached to and detached from the game board 2 as one structure. This structure is referred to as a start winning unit SU. Details of the start winning unit SU will be described later.

また、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口(他の特別入賞口)30を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置、他の特別入賞手段)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(他の特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、前後に進退する進退式のものであり、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。   Further, to the right of the first start port 20 in the game area 3, a first grand prize device (a first special variable prize device, other special prizes provided with a first grand prize port (other special prize port) 30 is provided. Means) 31 is provided. The first big prize winning device 31 includes an opening / closing member (another special prize opening opening / closing member) 32 that takes an open state and a closed state, and opens / closes the first big winning prize opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is of a reciprocating type that moves forward and backward, and is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 4). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open (that is, in the open state).

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方(センター装飾体10の右下部)には、第2大入賞口(特別入賞口)35を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)36が設けられている。第2大入賞装置36は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。   In addition, a second grand prize device (second special variable) provided with a second grand prize port (special prize port) 35 above the first grand prize port 30 in the game area 3 (lower right portion of the center decorative body 10). (Winning device, special winning means) 36 is provided. The second big prize winning device 36 includes an opening / closing member (special prize opening opening / closing member) 37 that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open (that is, in the open state).

より詳細には、図2−1に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置36において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図4参照)とを備えている。なお、振分部材71は、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける第1の状態(通過許容状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける第2の状態(通過阻止状態)をとる。   More specifically, as shown in FIG. 2A, a specific area (V area) 39 through which a game ball that has passed through the second large winning opening 35 can pass and a non-specific state are inside the second large winning device 36. Region 70 is formed. In the second grand prize-winning device 36, a second grand prize port sensor 35a for detecting the winning of a game ball to the second big prize port 35 is disposed upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. . The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. In addition, the second grand prize winning device 36 distributes the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 to either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the distribution that drives the distribution member 71. A member solenoid 73 (see FIG. 4) is provided. The distribution member 71 takes a first state (passable state) in which the game ball is distributed to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 is energized, and when the distribution member solenoid 73 is not energized, The second state (passage blocking state) is assigned to the non-specific area 70.

振分部材71は、図2−1に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド73(図4参照)の通電時には、特定領域39への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材71が通過許容状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   As shown by a two-dot chain line in FIG. 2A, the distribution member 71 is in a passage-permitted state that allows the game ball to pass to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is energized. . When the distribution member 71 is in the passage-permitted state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 after passing through the second big prize opening sensor 35a. This game ball route is referred to as a first route.

また振分部材71は、図2−1に破線で示すように、振分部材ソレノイド73(図4参照)の非通電時には、特定領域39への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材71が通過阻止状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71上を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   Further, as shown by a broken line in FIG. 2A, the distribution member 71 is in a passage blocking state that prevents the game ball from passing to the specific area 39 when the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is not energized. When the distribution member 71 is in the passage-blocking state, the game ball that has won the second big prize opening 35 rolls on the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a, so that the non-specific region Pass 70. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域39への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域39への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。なお、1種大当たりを直撃大当たりともいう。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to execute a jackpot game described later. That is, in this embodiment, the big hit lottery is also performed based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. The jackpot won by the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol is referred to as a one-type jackpot, and the jackpot won by passing the game ball to the specific area 39 is called a two-type jackpot. One kind of jackpot is also called a direct hit jackpot.

また図1に示すように、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左方には、遊技球が通過可能な第1ゲート28が設けられており、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能な第2ゲート29が設けられている。第1ゲート28への遊技球の通過、及び、第2ゲート29への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   Further, as shown in FIG. 1, a first gate 28 through which a game ball can pass is provided on the left side of the center decoration body 10 in the game area 3, and on the right side of the center decoration body 10 in the game area 3. Is provided with a second gate 29 through which game balls can pass. The passage of the game ball to the first gate 28 and the passage of the game ball to the second gate 29 are obtained by a normal symbol lottery (that is, a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22. Is a trigger for execution.

さらに遊技領域3の左下部、及び第2始動口21の右方には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。   Further, a normal winning port 27 is provided at the lower left portion of the game area 3 and to the right of the second start port 21. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an out port 6 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any prize holes are discharged out of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第2流路R2という。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball can flow down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow through which the game ball can flow down when playing right-handed The path is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1ゲート28と、第1始動口20と、第2始動口21と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1ゲート28への通過や、第1始動口20への入賞を狙う。なお、第1流路R1を流下した遊技球が第2始動口21へ入賞することは、ほぼない。この点については後述する。   A first gate 28, a first start port 20, a second start port 21, and an out port 6 are provided on the first flow path R1. The player aims to pass the first gate 28 or win the first starting port 20 by driving a game ball so as to flow down the first flow path R1. The game ball that has flowed down the first flow path R1 hardly wins the second starting port 21. This point will be described later.

一方、第2流路R2上には、第2ゲート29と、第2大入賞装置36と、第1大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、第2ゲート29への通過、電チュー22に係る第2始動口21への入賞、第2大入賞口35への入賞(特定領域39への通過)、又は、第1大入賞口30への入賞を狙う。   On the other hand, on the second flow path R2, a second gate 29, a second big prize device 36, a first big prize device 31, an electric chew 22, and an out port 6 are provided. The player hits the game ball so as to flow down the second flow path R2, so that it passes to the second gate 29, wins the second starting port 21 related to the electric Chu 22, and enters the second big winning port 35. Aiming to win a prize (pass to the specific area 39) or win the first big prize opening 30.

ところで本形態では、固定入賞装置19と電チュー22とは始動入賞ユニットSUを構成している。図2−2に示すように、始動入賞ユニットSUにおける第1始動口20と第2始動口21との間には、第1流路R1を流下した遊技球が第2始動口21へ入賞するのを抑制するための入球抑制部ECが設けられている。入球抑制部ECは、第1始動口20と第2始動口21とを隔てるように、遊技盤2の前面2a(図1参照)に対してほぼ垂直に配された壁部である。   By the way, in this embodiment, the fixed winning device 19 and the electric chew 22 constitute a start winning unit SU. As shown in FIG. 2B, the game ball that has flowed down the first flow path R1 wins the second start port 21 between the first start port 20 and the second start port 21 in the start winning unit SU. The ball entry suppression unit EC is provided to suppress the movement. The ball entry suppression portion EC is a wall portion arranged substantially perpendicular to the front surface 2a (see FIG. 1) of the game board 2 so as to separate the first start port 20 and the second start port 21.

入球抑制部ECの左右方向の幅寸法(横幅)は、第1始動口20の横幅および第2始動口21の横幅よりも長く、入球抑制部ECの上面ECaは、右から左にかけて下方に傾斜している。よって、入球抑制部ECの上面ECaは、第1始動口20の右側を流下する遊技球B1を、第1始動口20の左下方に誘導する誘導面として機能する。入球抑制部ECの上面ECaに誘導された遊技球は、入球抑制部ECの近傍に配されたアウト口6(図1参照)へ入球する。また、第1始動口20の左側を流下する遊技球B2も、入球抑制部ECの上面ECaに至ると、その上面ECaを転動してアウト口6へ入球する。このように本パチンコ遊技機1は、第1流路R1を流下した遊技球が基本的には第2始動口21へ入球することがないようになっている。特に本形態では、後述するように第1ゲート28への通過時にはほぼ短開放図柄Bに当選し(図12(C)及び(D)参照)、通常遊技状態(非時短状態)において0.02秒の電チュー22の開放が頻繁に生じ得る構成であるため(図14参照)、入球抑制部ECによりこのような場合の電チュー22への入賞をほぼ生じないようにしている。なお入球抑制部ECは、第1流路R1を流下した遊技球が第2始動口21へ入球しないように誘導する第1の誘導路GP1を形成していると言える。   The lateral width (horizontal width) of the entrance suppression unit EC is longer than the lateral width of the first start port 20 and the second start port 21, and the upper surface ECa of the entrance suppression unit EC is downward from right to left. It is inclined to. Therefore, the upper surface ECa of the ball entry suppression unit EC functions as a guide surface that guides the game ball B1 flowing down the right side of the first start port 20 to the lower left side of the first start port 20. The game ball guided to the upper surface ECa of the entrance suppression unit EC enters the out port 6 (see FIG. 1) arranged in the vicinity of the entrance suppression unit EC. In addition, when the game ball B2 flowing down the left side of the first start port 20 reaches the upper surface ECa of the entrance suppression unit EC, the game ball B2 rolls on the upper surface ECa and enters the out port 6. In this manner, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the game ball that has flowed down the first flow path R <b> 1 does not basically enter the second start port 21. In particular, in this embodiment, as will be described later, when passing to the first gate 28, the short open symbol B is won (see FIGS. 12C and 12D), and 0.02 in the normal game state (non-time-short state). Since the opening of the electric Chu 22 for a second can occur frequently (see FIG. 14), the winning suppression to the electric Chu 22 in such a case is hardly caused by the ball entry suppression unit EC. In addition, it can be said that the entrance suppression part EC forms the 1st guidance path GP1 which guides so that the game ball which flowed down 1st flow path R1 may not enter the 2nd starting port 21. FIG.

但し極稀に、第1流路R1を流下する遊技球が入球抑制部ECの右端部よりも右方に跳ね、始動入賞ユニットSUと、第1大入賞装置31を備えたユニット部品DUとの間の通路TPを流下することがある。この通路TPを流下する遊技球B3については、第2始動口21へ入賞する可能性が生じる。第2流路R2を流下する遊技球B4が、第1大入賞装置31の開閉部材32の上面を転動してユニット部品DUの出口部DUaから排出された場合と、同じ個所に至ることになるからである。つまり本形態では、始動入賞ユニットSUに入球抑制部ECを設けているものの、第1流路R1を流下する遊技球が第2始動口21へ入賞する可能性を完全になくしているわけではない。   However, in rare cases, the game ball flowing down the first flow path R1 jumps to the right from the right end of the entrance suppression unit EC, and the unit component DU including the start winning unit SU and the first grand prize winning device 31 May flow down the passage TP between the two. There is a possibility that the game ball B3 flowing down the passage TP will win the second starting port 21. When the game ball B4 flowing down the second flow path R2 rolls on the upper surface of the opening / closing member 32 of the first grand prize winning device 31 and is discharged from the outlet DUa of the unit component DU, it reaches the same location. Because it becomes. That is, in this embodiment, although the start winning unit SU is provided with the ball entry suppressing unit EC, the possibility that the game ball flowing down the first flow path R1 wins the second start port 21 is not completely eliminated. Absent.

ここで、始動入賞ユニットSUは、詳細には次のように構成されている。まず、始動入賞ユニットSUにおける入球抑制部ECの下方には、右側に開口した開口部SUaが設けられている。この開口部SUaは、第2始動口21へ遊技球を誘導する第2の誘導路GP2の入口となっている。遊技球B3あるいは遊技球B4がこの開口部SUaに入球した場合には、第2の誘導路GP2を通って第2始動口21へ誘導される。このときに可動部材23が前方に進出していれば、つまり第2始動口21が開放されていれば、遊技球B3あるいは遊技球B4は第2始動口21に入球する。なお、第2始動口21が閉塞されていればアウト口6(図1参照)に入球する。   Here, the start winning unit SU is configured in detail as follows. First, an opening SUa that opens to the right side is provided below the ball entry suppressing portion EC in the start winning unit SU. The opening SUa serves as an entrance of the second guide path GP2 that guides the game ball to the second start port 21. When the game ball B3 or the game ball B4 enters the opening SUa, it is guided to the second starting port 21 through the second guide path GP2. At this time, if the movable member 23 has advanced forward, that is, if the second start port 21 is opened, the game ball B3 or the game ball B4 enters the second start port 21. If the second start port 21 is closed, the ball enters the out port 6 (see FIG. 1).

また、始動入賞ユニットSUにおける開口部SUaの下方には、普通入賞口27が設けられている。よって、遊技球B3あるいは遊技球B4は、開口部SUaに入球しなかった場合には、この普通入賞口27に入賞する可能性がある。このように本形態では、始動入賞ユニットSUに普通入賞口27が設けられているため、第2始動口21への入賞に対する賞球の数を少なくしても、普通入賞口27への入賞に基づく賞球によって、後述する時短状態におけるベースが低くなり過ぎるのを防ぐことが可能となっている。   Further, an ordinary winning opening 27 is provided below the opening SUa in the start winning unit SU. Therefore, when the game ball B3 or the game ball B4 does not enter the opening SUa, there is a possibility of winning in the normal winning port 27. As described above, in this embodiment, since the start winning unit SU is provided with the normal winning opening 27, even if the number of winning balls for winning in the second starting opening 21 is reduced, it is possible to win the normal winning opening 27. The award ball based on this makes it possible to prevent the base in the short time state described later from becoming too low.

なお、遊技球B3あるいは遊技球B4が始動入賞ユニットSUの開口部SUaにも普通入賞口27にも入球しなかった場合には、アウト口6(図1参照)へ入球することとなる。   If the game ball B3 or the game ball B4 does not enter the opening SUa of the start winning unit SU or the normal winning port 27, it will enter the out port 6 (see FIG. 1). .

このように本形態では、第1流路R1と第2流路R2とは、それぞれの下流部で合流している。第1流路R1と第2流路R2とに共通している流路を合流部GRと称することとする。本形態ではこの合流部GRに、第2始動口21(電チュー22)、普通入賞口27、およびアウト口6が配されていることとなる。   As described above, in the present embodiment, the first flow path R1 and the second flow path R2 merge at their downstream portions. A channel that is common to the first channel R1 and the second channel R2 is referred to as a confluence portion GR. In the present embodiment, the second start port 21 (electrical chew 22), the normal winning port 27, and the out port 6 are arranged at the junction GR.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄(第1図柄)を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄(第2図柄)を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄(補助図柄)を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、及び、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bが含まれている。   Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol (first symbol), a second special symbol indicator 41b that variably displays a second special symbol (second symbol), and A normal symbol display 42 for variably displaying normal symbols (auxiliary symbols) is included. In addition, the display devices 40 include a first special symbol holding display 43a for displaying the number of stored operations (first special drawing holding) of the first special symbol display 41a, and a second special symbol display 41b. A second special figure hold indicator 43b for displaying the number of stored operation hold (second special figure hold) is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(第2特別遊技)が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄(小当たり図柄)である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol (identification information) is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery based on winning the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, Announce the results of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) of a predetermined jackpot stop mode, a jackpot game (first game) that opens the first big winning opening 30 with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is stopped and displayed. 2 special games). In addition, when the stop symbol is a special symbol (small hit symbol) in a predetermined small hit stop mode, the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the small hit symbol displayed in a stopped state. A small hit game (first special game) is performed. In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game or the small hit game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり(後述の複数種類の小当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から5,6番目にあるLEDが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpot symbols to be described later), 1, 2 from the left, such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) , The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, when winning a small hit (one of the multiple types of small hits described below), the fifth and sixth LEDs from the left will light up, such as “●●●● ○○ ●●” The small hit symbol is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The variation display mode may be anything such as all LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (displayed in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定用情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留(特図1の保留)として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留(特図2の保留)として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値(上限記憶数)は第1特図保留記憶部85aが「4」、第2特図保留記憶部85bが「1」となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when there is a winning game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21, various random number values (determination information) such as jackpot random numbers acquired for the winning are as follows. It is temporarily stored in the special figure storage unit 85 (see FIG. 4). Specifically, if the winning is to the first start opening 20, it is stored in the first special figure holding storage unit 85a (see FIG. 4) as the first special figure hold (holding of the special figure 1), and the second start opening 21 Is stored in the second special figure holding storage unit 85b (see FIG. 4) as the second special figure hold (holding of the special figure 2). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value (upper limit storage number) in this embodiment is “4” for the first special figure storage unit 85a. The figure holding storage unit 85b is “1”.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a win during the middle or special game (big win game or small win game), the right of the big hit lottery for that win can be reserved up to a predetermined number .

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器43bは1個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of four LEDs, and the second special figure hold indicator 43b is composed of one LED. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by turning on LED by the number of special figure holding | maintenance.

普通図柄の可変表示は、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the first gate 28 or the second gate 29. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), it is released according to the type of the normal winning symbol stopped and the current gaming state. An auxiliary game for opening the second start port 21 in a pattern is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、3種類ある。長開放図柄と、短開放図柄Aと、短開放図柄Bである。長開放図柄は、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように普通図柄表示器42の両LEDが点灯する図柄である。短開放図柄Aは、「○●」というように左のLEDのみが点灯する図柄である。短開放図柄Bは、「●○」というように右のLEDのみが点灯する図柄である。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両LEDが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol is displayed. There are three types of normal winning symbols in this embodiment. A long open symbol, a short open symbol A, and a short open symbol B. The long open symbol is a symbol in which both LEDs of the normal symbol indicator 42 are lit, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). The short open symbol A is a symbol in which only the left LED is lit, such as “◯ ●”. The short open symbol B is a symbol in which only the right LED is lit, such as “● ○”. In addition, when the lottery result is a loss, a normal lose pattern in which both LEDs are turned off is displayed as “●●”. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The variation display mode may be anything such as all LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (displayed in a specific mode).

なお本パチンコ遊技機1は、第1ゲート28又は第2ゲート29への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に第1ゲート28又は第2ゲート29への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)を記憶しない構成である。なお、普図保留をRAM84(図4参照)内の所定の記憶領域に所定の上限数(例えば「4」)まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、RAM84に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。   It should be noted that the pachinko gaming machine 1 is not able to perform variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the first gate 28 or the second gate 29, that is, during execution of variable display of the normal symbol. If there is a passage to the first gate 28 or the second gate 29 during the execution of the auxiliary game, the normal symbol random number based on the passage is not acquired. That is, it is a structure which does not memorize | store the operation hold (ordinary figure hold) of the normal symbol display 42. In addition, it is good also as a structure which can be stored to a predetermined upper limit number (for example, "4") in the predetermined storage area in RAM84 (refer FIG. 4). In this case, the usual figure hold stored in the RAM 84 is digested when the variable symbol display based on the usual figure hold becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variable display for indicating the determination result is executed. Further, in this case, it is preferable to provide a universal diagram hold indicator for displaying the number of stored universal map holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部(主制御部)を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部99を構成する。なお、サブ制御部99は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part (main control part), and the sub control board 90 constitutes a sub control part 99 together with an image control board 100, a lamp control board 107, and a sound control board 106 described later. The sub-control unit 99 includes at least a sub-control board 90 and can control a game effect using effect means (the image display device 7, the panel lamp 5, the frame lamp 66, the speaker 67, the decorative movable body 15, etc.). I just need it.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給する。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また、電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board 150 supplies power to the main control board 80, the sub control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 supplies power to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図4に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。なお、ROM83は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I / O port section (input / output circuit) 87 is included. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)が設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図6(a)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図6(b)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した1つの記憶領域からなる。各記憶領域は図6(c)に示すように、4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b). More specifically, as shown in FIG. 6A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Further, as shown in FIG. 6B, the second special figure reservation storage unit 85b includes one storage area corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a hit type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

また主制御基板80には、図4に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1ゲートセンサ28a、第2ゲートセンサ29a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Further, as shown in FIG. 4, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first gate sensor 28a, a second gate sensor 29a, a first big prize port sensor 30a, and a second big prize port sensor 35a. The specific area sensor 39a, the non-specific area sensor 70a, and the normal prize opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。第1ゲートセンサ28aは、第1ゲート28内に設けられて第1ゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第2ゲートセンサ29aは、第2ゲート29内に設けられて第2ゲート29を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The first gate sensor 28 a is provided in the first gate 28 and detects a game ball that has passed through the first gate 28. The second gate sensor 29 a is provided in the second gate 29 and detects a game ball that has passed through the second gate 29. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、および第2特図保留表示器43bが接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, and a second special figure hold display 43b are connected to the main control board 80. Has been. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and a data and signal An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

RAM94には、図7(a)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図7(b)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。また第2特図保留演出記憶部95bは、図7(c)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して1つの記憶領域(第1記憶領域)からなる。   As shown in FIG. 7A, the RAM 94 stores a first special figure hold effect storage capable of storing a first start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the first starting port 20. Unit 95a, a second special drawing hold effect storage unit 95b capable of storing a second start winning command (detailed later) and the like specified based on the winning to the second starting port 21, the first special symbol and the first The variation effect storage unit (0th storage area) 95c common to the two special symbols is provided. As shown in FIG. 7B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. Consists of. Further, as shown in FIG. 7C, the second special figure reservation effect storage unit 95b includes one storage area (first storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored.

各記憶領域は、図7(d)に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cも、同様の記憶領域を含んでいる。   Each storage area is divided into a plurality of storage areas including a start winning command storage area as shown in FIG. The start winning command storage area is a storage area for storing a start winning command. The variation effect storage unit 95c also includes a similar storage area.

サブ制御基板90には、図5に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   As shown in FIG. 5, an image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM 103 of the image control board 100 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative symbols), background images, and the like. Image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In detail, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction and light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図1では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Although not shown in FIG. 1, the decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. Specifically, the production control microcomputer 91 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 and controls the operation of the decorative movable body 15 according to the operation pattern data. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン検出スイッチ(SW)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押されると演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン(図示せず)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検知信号が出力される。   The sub-control board 90 is connected with an effect button detection switch (SW) 63a and a select button detection switch 64a. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90. The select button detection switch 64a detects that a select button (not shown) has been pressed. When the select button is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.

3.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。遊技状態には、通常遊技状態(非時短状態)と、時短状態(特典遊技状態に相当)とがある。なお時短状態には、時短状態Aと時短状態Bの2種類がある。この点については後述する。
3. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a normal gaming state (non-short-time state) and a short-time state (corresponding to a privilege gaming state). There are two types of time-short states: time-short state A and time-short state B. This point will be described later.

時短状態では、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能が作動する。普通図柄表示器42の変動時間短縮機能とは、普通図柄の平均変動時間が非時短状態のときよりも短くなる機能である。具体的には図12(E)に示すように、非時短状態においては、長開放図柄に当選した場合には変動時間が30秒に設定され、短開放図柄Aに当選した場合には変動時間が25秒に設定され、短開放図柄Bに当選した場合あるいはハズレである場合には変動時間が1秒に設定される。これに対して、時短状態においては、いずれの図柄である場合も変動時間が1秒に設定される。   In the short time state, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operates. The fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 is a function that makes the average fluctuation time of the normal symbol shorter than that in the non-time-short state. Specifically, as shown in FIG. 12E, in the non-short-time state, when the long open symbol is won, the variation time is set to 30 seconds, and when the short open symbol A is won, the variable time Is set to 25 seconds, and when the short open symbol B is won or lost, the variation time is set to 1 second. On the other hand, in the short time state, the variation time is set to 1 second for any symbol.

また時短状態では、電チュー22の開放時間延長機能が作動する。電チュー22の開放時間延長機能とは、補助遊技における電チュー22の平均開放時間が非時短状態のときよりも長くなる機能である。具体的には図14に示すように、非時短状態においては、長開放図柄に当選した場合には開放時間が5秒に設定されるものの、短開放図柄A及び短開放図柄Bに当選した場合には開放時間が0.02秒と極めて短い時間に設定される。長開放図柄に当選する確率は普通図柄抽選での当たり時のおよそ1/2000程度(図12(D)参照)と低めであるため、非時短状態における平均開放時間は0.02秒〜0.03秒程度となる。これに対して、時短状態においては、長開放図柄、短開放図柄A、及び短開放図柄Bのいずれの普通当たり図柄に当選した場合であっても、開放時間が3秒に設定される(図14参照)。   In the short time state, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. The function for extending the opening time of the electric chew 22 is a function that makes the average opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game longer than that in the non-time-short state. Specifically, as shown in FIG. 14, in the non-time-short state, when the long open symbol is won, the open time is set to 5 seconds, but when the short open symbol A and the short open symbol B are won. Is set to an extremely short time of 0.02 seconds. Since the probability of winning a long open symbol is as low as about 1/2000 of the normal symbol lottery (see FIG. 12D), the average open time in the non-short-time state is 0.02 sec. It will be about 03 seconds. On the other hand, in the time-short state, even if any of the normal winning symbols of the long open symbol, the short open symbol A, and the short open symbol B is won, the open time is set to 3 seconds (see FIG. 14).

普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、及び、電チュー22の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。これらの機能が作動している状態(つまり時短状態)を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態(つまり非時短状態)を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。   In the situation where the fluctuation time reduction function of the normal symbol display 42 and the open time extension function of the electric chew 22 are activated, the electric chew 22 is more frequently used than when these functions are not activated. The game ball is frequently released to the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. The state in which these functions are activated (that is, the time-short state) is also referred to as “high base state”, and the state that is not activated (that is, the non-time-short state) is also referred to as “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state. The low base state is also referred to as a non-electric support control state.

なお、時短状態(高ベース状態)において、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、非時短状態(低ベース状態)における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、時短状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。また、時短状態において、電チュー22の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、非時短状態での補助遊技における電チュー22の開放回数を相対的に少なく設定し、時短状態での補助遊技における電チュー22の開放回数を相対的に多く設定してもよい。   It should be noted that the probability variation function of the normal symbol display 42 may be activated in the short time state (high base state). That is, the winning probability of the normal symbol lottery in the non-time-short state (low base state) may be set relatively low, and the winning probability of the normal symbol lottery in the time-short state may be set relatively high. In addition, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 22 may be activated in the short-time state. That is, the number of times of opening of the electric chew 22 in the auxiliary game in the non-time saving state may be set relatively small, and the number of times of opening the electric chew 22 in the auxiliary game in the time saving state may be set relatively large.

また、時短状態(高ベース状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、普通図柄表示器42の確率変動機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22に係る第2始動口21に遊技球が入賞し易くなっていればよい。   Also, the time-short state (high base state) may not require all the above functions to operate. That is, the operation of one or more of the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, the probability changing function of the normal symbol display 42, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 are activated. Therefore, it is only necessary that the game ball is more likely to win the second starting port 21 related to the electric Chu 22 than when the function is not activated.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技後の遊技状態は、後述する「特図1_小当たり図柄a」に基づくイレギュラーなケース以外、時短状態(高ベース状態)に制御される。時短状態は、当選した特別図柄の種別および当選時の遊技状態に応じて設定される上限実行回数(時短回数)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the big hit game is controlled to the short time state (high base state) except for an irregular case based on “Special Figure 1—Small Bonus Symbol a” described later. In the short-time state, the variable display of the special symbol of the upper limit number of executions (number of time reductions) set according to the type of the special symbol won and the gaming state at the time of winning is executed, or the jackpot is won and the jackpot It ends when the game is executed.

時短状態(高ベース状態)では、右打ちにより右遊技領域3B(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により非時短状態(低ベース状態)と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第2ゲート29へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In the short time state (high base state), it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (see FIG. 1) by hitting right. The electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the non-time-short state (low base state), and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. Because. Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the second gate 29 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、非時短状態(低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3A(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、時短状態(高ベース状態)と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態(非時短状態)である。また、大当たり遊技の実行中の状態を大当たり遊技状態といい、小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態といい、これらの状態を総称して特別遊技状態という。   On the other hand, in the non-time-short state (low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the short time state (high base state), and the winning of the first starting port 20 is more than the winning of the second starting port 21. This is because it is easier. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal gaming state (non-time-short state). A state in which the jackpot game is being executed is referred to as a jackpot game state, a state in which the jackpot game is being executed is referred to as a jackpot game state, and these states are collectively referred to as a special game state.

4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器41に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
4). Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery), there are “big jackpot”, “small jackpot”, and “outage”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “small hit”, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第2大入賞口35を開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第2大入賞口35内の特定領域39に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第1大入賞口30を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技)」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称する。また、特定領域39への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。また、大当たり遊技と小当たり遊技とを総称して特別遊技と称する。   When winning a jackpot in the special symbol lottery, a “jackpot game (second special game)” is executed in which the first big winning opening 30 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. When winning a small win, a “small win game (first special game)” is executed in which the second big winning opening 35 is opened in an open pattern corresponding to the type of the small hit symbol displayed in a stopped state. Then, when a game ball enters the specific area 39 in the second big winning opening 35 during the small hit game, the first big winning opening 30 is opened with an open pattern corresponding to the type of the winning small winning symbol. A “big hit game (second special game)” to be released is executed. A jackpot game executed based on the fact that the result of the special symbol lottery is a jackpot winning game is referred to as a one-type jackpot game. A jackpot game executed based on the passage to the specific area 39 is referred to as a two-type jackpot game. The jackpot game and the jackpot game are collectively referred to as a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第2大入賞口35を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。   In addition, in this embodiment, the small hit game is a small hit open game that opens the second big prize opening 35, the opening before the small hit open game is started (pre-open interval), and the small hit game is completed. And later endings (interval after closure).

〈大当たり図柄の種別について〉
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。本形態では図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される大当たり図柄)の種別には3種類ある。また図9に示すように、第2特別図柄(特図2)の抽選で当選可能な大当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される大当たり図柄)の種別には4種類ある。具体的には特図1の抽選では、振分率20%で「特図1_大当たり図柄A」に当選し、振分率30%で「特図1_大当たり図柄B」に当選し、振分率50%で「特図1_大当たり図柄C」に当選する。また特図2の抽選では、振分率40%で「特図2_大当たり図柄D」に当選し、振分率15%で「特図2_大当たり図柄E」に当選し、振分率15%で「特図2_大当たり図柄F」に当選し、振分率30%で「特図2_大当たり図柄G」に当選する。
<About types of jackpot symbols>
As a result of the special symbol lottery, when the jackpot is won (that is, when the first kind of jackpot is won), the jackpot game (the first kind of jackpot game) for opening the first jackpot 30 is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 8, there are three types of jackpot symbols that can be won in the lottery of the first special symbol (special symbol 1) (the jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41a). . Further, as shown in FIG. 9, there are four types of jackpot symbols (a jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the lottery of the second special symbol (special symbol 2). Specifically, in the special drawing 1 lottery, “Special Figure 1_ Jackpot Symbol A” was won at a distribution rate of 20%, and “Special Figure 1_ Jackpot Symbol B” was won at a distribution ratio of 30%. Win 50% and win “Special Figure 1_Don't Win C”. In the special drawing 2 lottery, “Special Figure 2_ Jackpot Symbol D” was won at a distribution ratio of 40%, “Special Figure 2_ Jackpot Symbol E” was won at a distribution ratio of 15%, and a distribution ratio of 15%. “Special figure 2_hit symbol F” is won, and “Special figure 2_hit symbol G” is won at a distribution rate of 30%.

各大当たり図柄は、全て15R(ラウンド)大当たりであり、1Rあたりの第1大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。各図柄に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態(高ベース状態)」である。但し、当選した大当たり図柄の種別に応じて、設定される時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。   Each jackpot symbol is a 15R (round) jackpot, the number of times the first big winning opening 30 is opened per 1R is 1, and the maximum opening time is 29.5 seconds. The game state after the jackpot game when each symbol is won is a “short time state (high base state)”. However, the number of times set is different depending on the type of winning jackpot symbol. The number of time reductions is the upper limit number of executions of the special symbol variation display in the time reduction state (high base state).

設定される時短回数の詳細は、図10の表に示す通りである。本形態では、時短回数には、特図1(第1特別図柄)の変動回数だけを対象とする時短回数(第1時短回数)と、特図2(第2特別図柄)の変動回数だけを対象とする時短回数(第2時短回数)と、特図1の変動回数と特図2の変動回数との合計回数を対象とする時短回数(合計時短回数)と、がある。時短状態(高ベース状態)に制御される場合には、これらの3種類の時短回数(第1時短回数、第2時短回数、合計時短回数)のすべてが設定される。そして、時短状態における特別図柄の変動回数が、3種類の時短回数のうちのいずれかを満たすこととなった場合には、時短状態は終了する。   The details of the set short time count are as shown in the table of FIG. In this embodiment, the number of time reductions includes only the number of time reductions (first time reduction number) for only the fluctuation number of the special figure 1 (first special symbol) and the number of fluctuations of the special figure 2 (second special symbol). There are time reduction times (second time reduction times) to be targeted and time reduction times (total time reduction times) that are the total number of fluctuation times of FIG. 1 and the fluctuation number of FIG. When the time-short state (high base state) is controlled, all of these three types of time-short times (first time-short time number, second time-short time number, total time-short time number) are set. Then, when the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state satisfies one of the three types of time reduction times, the time reduction state ends.

なお時短状態(高ベース状態)は、右打ちで遊技を行う遊技状態であり、第2始動口21への入賞に基づく特図2の変動ばかりが実行され、第1始動口20への入賞に基づく特図1の変動は基本的には実行されない予定の遊技状態である。従って、上記の3種類の時短回数のうち、時短状態の終了契機となり易いのは、第2時短回数である。第1時短回数や合計時短回数は、イレギュラーなケースとして時短状態において特図1の変動が実行されてしまった場合でも、規定回数分の特図2の変動を保障するために設定されるものである。このため、第1時短回数及び合計時短回数は、基本的には第2時短回数よりも大きい値に設定される。   The short-time state (high base state) is a game state in which a game is performed with a right-hand hit, and only the variation of the special figure 2 based on the winning at the second starting port 21 is executed, and the first starting port 20 is won. The fluctuation of the special figure 1 based on the game state is basically not executed. Therefore, among the above three types of time reduction times, the second time reduction number is likely to trigger the time reduction state. The first time reduction and the total time reduction are set to guarantee the fluctuation of the special figure 2 for the specified number of times even if the fluctuation of the special figure 1 is executed in the time reduction state as an irregular case. It is. For this reason, the first time reduction number and the total time reduction number are basically set to values larger than the second time reduction number.

なお図10に示すように、第1時短回数及び合計時短回数が第2時短回数と同じ値に設定される場合もある。第2時短回数が「99」回に設定される場合と、第2時短回数が「1」回に設定される場合である。第2時短回数が「99」回に設定される場合には、これよりも大きい値を第1時短回数及び合計時短回数として設定する必要がないため、第1時短回数及び合計時短回数が「99」回に設定される。なお、第2時短回数が「99」回であれば、正しく遊技している限り時短状態(高ベース状態)に制御されている間に、ほぼ必ず次の大当たり(2種大当たり又は1種大当たり)に当選することが可能である。   In addition, as shown in FIG. 10, the first time reduction number and the total time reduction number may be set to the same value as the second time reduction number. There are a case where the second time reduction number is set to “99” times and a case where the second time reduction number is set to “1” times. When the second time reduction number is set to “99” times, it is not necessary to set a larger value as the first time reduction number and the total time reduction number. Therefore, the first time reduction number and the total time reduction number are “99”. "Is set to times. In addition, if the second short-time number is “99” times, the next big hit (two big hits or one big hit) will almost always occur while being controlled to the short time state (high base state) as long as the game is played correctly. It is possible to win.

また第2時短回数が「1」回に設定される場合は、時短状態(高ベース状態)において特図1又は特図2のいずれかを1回変動させ、その変動中に特図2の保留を1つ貯めさせることが目的であるため(すなわち特図2の保留を1つ貯めさせる遊技期間を確保することが目的であるため)、第1時短回数、第2時短回数及び合計時短回数のすべてを「1」回に設定することとしている。なお、時短回数が「1」回に設定される場合、大当たり遊技の開始時に特図1の保留が残っていることも多いため、その特図1の保留に基づく特図1の変動によって、時短状態が終了することが多い。   If the second time reduction number is set to “1”, either special figure 1 or special figure 2 is changed once in the time reduction state (high base state), and special figure 2 is suspended during the change. For the purpose of saving one (i.e., for the purpose of securing a game period for saving one hold of the special figure 2), the first short time number, the second short time number and the total short time number All are set to “1” times. In addition, when the number of time reductions is set to “1”, there are many cases where the special figure 1 hold remains at the start of the jackpot game. The state often ends.

非時短状態における特図1の抽選に基づく大当たり当選によって、第2時短回数99回の時短状態に制御される割合は50%であり、第2時短回数1回の時短状態に制御される割合は50%である。つまり本形態では、所謂初当たり(通常遊技状態における大当たり(時短状態の終了直後に特図2の保留に基づいて当選する大当たりを除く))の50%で、2連荘が確定する。なお、時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、50%の割合で、第2時短回数が2回に設定される。この2回という値は、時短状態における特図2の抽選に基づいて大当たり(2種大当たりも含む)に当選した場合の時短回数の最低値である。つまり本形態では、時短状態において特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合に、時短回数に関して遊技者が不利になり過ぎないようにしている。   Due to the jackpot winning based on the lottery of Special Figure 1 in the non-short-time state, the ratio controlled to the short-time state of the second short-time number of 99 times is 50%, and the ratio controlled to the short-time state of the second short-time number of times is 50%. In other words, in this embodiment, two consecutive villas are determined at 50% of the so-called first win (a big hit in the normal gaming state (excluding the jackpot that is won based on the suspension of the special figure 2 immediately after the end of the short-time state)). In the time-saving state, when the jackpot is won based on the lottery shown in FIG. 1, the second time-saving number is set to 2 at a rate of 50%. This value of 2 times is the minimum value of the number of time savings when winning a big hit (including two types of big wins) based on the lottery of Special Figure 2 in the short time state. That is, in this embodiment, in the time-short state, when a big win is won based on the lottery shown in FIG. 1, the player is prevented from becoming too disadvantageous with respect to the number of time-savings.

また、時短状態における特図2の抽選に基づく大当たり当選時には、55%の割合で第2時短回数が「2」回に設定され、15%の割合で第2時短回数が「5」回に設定され、30%の割合で第2時短回数が「99」回に設定される。これに対して、非時短状態における特図2の抽選に基づく大当たり当選時には、40%の割合で第2時短回数が「2」回に設定され、30%の割合で第2時短回数が「5」回に設定され、30%の割合で第2時短回数が「99」回に設定される。このように、特図2の抽選に基づく大当たり当選時の時短回数の振分は、時短状態での当選よりも、非時短状態での当選の方が、遊技者にとって有利となっている。このようにしているのは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときに、時短状態中に生じさせた特図2の保留に基づいて特図2の変動が実行されるところ、この特図2の変動に基づいて大当たりに当選した場合の特別感を出すためである。   Also, when winning a big hit based on the lottery of Special Figure 2 in the short-time state, the second short-time number is set to “2” at a rate of 55%, and the second short-time number is set to “5” at a rate of 15%. The second time reduction number is set to “99” at a rate of 30%. On the other hand, at the time of the big hit based on the lottery of the special figure 2 in the non-time reduction state, the second time reduction number is set to “2” at a rate of 40%, and the second time reduction number is set to “5” at a rate of 30%. The second time reduction number is set to “99” at a rate of 30%. As described above, in the time-saving allocation based on the lottery shown in FIG. 2, winning in the non-short-time state is more advantageous for the player than winning in the short-time state. This is because when the time reduction state ends and the normal game state is restored, the fluctuation of the special figure 2 is executed based on the hold of the special figure 2 generated during the time reduction state. This is to give a special feeling when the jackpot is won based on the fluctuation of Special Figure 2.

〈小当たり図柄の種別について〉
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第2大入賞口35を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第2大入賞口35へ遊技球が入賞し、その遊技球が第2大入賞装置36内の特定領域39を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第1大入賞口30を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この大当たり遊技(特定領域39への通過を契機とする大当たり遊技)が実行された場合には、小当たり遊技としての第2大入賞口35の開放が1R目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域39への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。また、大当たり遊技の1ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。
<About the type of small hit design>
Also, as a result of the special symbol lottery, when a small win is won, a small hit game that opens the second big prize opening 35 once is executed. When a game ball wins the second big winning opening 35 opened by the small hit game and the game ball passes the specific area 39 in the second big winning device 36, the big win is won, and the first A jackpot game (two types of jackpot game) that opens the jackpot 30 is executed. When this jackpot game (a jackpot game triggered by passage to the specific area 39) is executed, the opening of the second big prize opening 35 as a jackpot game corresponds to the 1R. If there is no game ball passing to the specific area 39 in the small hit game, the big hit game is not executed. In addition, during the round of the big hit game or during the small hit game, the big winning opening may be opened several times.

本形態では図8に示すように、特図1の抽選で当選可能な小当たり図柄(第1特別図柄表示器41aに停止表示される小当たり図柄)の種別は1種類である。また図9に示すように、特図2の抽選で当選可能な小当たり図柄(第2特別図柄表示器41bに停止表示される小当たり図柄)の種別は5種類である。具体的には特図1の抽選では、「特図1_小当たり図柄a」に当選する可能性がある。また特図2の抽選では、振分率30%で「特図2_小当たり図柄b」に当選し、振分率20%で「特図2_小当たり図柄c」に当選し、振分率20%で「特図2_小当たり図柄d」に当選し、振分率20%で「特図2_小当たり図柄e」に当選し、振分率10%で「特図2_小当たり図柄f」に当選する。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, there is one kind of small winning symbol (small winning symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 a) that can be won in the lottery of the special diagram 1. Also, as shown in FIG. 9, there are five types of small winning symbols (small winning symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display 41b) that can be won in the lottery shown in FIG. Specifically, in the special drawing 1 lottery, there is a possibility of winning the special drawing 1_small hit symbol a. Also, in the special drawing 2 lottery, the special rate 2_small hit symbol b is won at a distribution rate of 30%, and the special rate 2_small hit symbol c is won at a distribution rate of 20%. % Wins “Special Figure 2_Small Symbol d”, wins 20% to “Special Figure 2_Small Symbol e”, and assigns 10% to “Special Figure 2_Small Symbol f” Win.

特図1の抽選に基づく小当たり(特図1_小当たり図柄a)は、特定領域39への通過(V通過ともいう)が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、特図2の抽選に基づく小当たり(特図2_小当たり図柄b、特図2_小当たり図柄c、特図2_小当たり図柄d、特図2_小当たり図柄e、及び特図2_小当たり図柄f(以下、「小当たり図柄b」〜「小当たり図柄f」と表記する))は、V通過が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図1の抽選に基づく小当たり当選から大当たり遊技が実行されることは、イレギュラーなケースを除いてない。小当たり遊技の実行中にV通過可能か否かは、振分部材71の作動パターンおよび開閉部材37の開放パターンによって決まる。   The small hit based on the lottery shown in FIG. 1 (special drawing 1_small hit symbol a) is a small hit that is substantially impossible to pass to the specific region 39 (also referred to as V passage). On the other hand, a special bonus based on the lottery of special figure 2 (special figure 2_small hit symbol b, special figure 2_small hit symbol c, special figure 2_small hit symbol d, special figure 2_small hit symbol e, and special figure The 2_small hit symbol f (hereinafter referred to as “small hit symbol b” to “small hit symbol f”)) is a small hit that is surely V-passable. In other words, in this embodiment, the fact that the big win game is executed from the small win based on the lottery shown in FIG. Whether or not V can be passed during execution of the small hit game is determined by the operation pattern of the sorting member 71 and the opening pattern of the opening and closing member 37.

各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第2大入賞口35の1.6秒開放が1回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たり図柄の種別に応じて異なっている。具体的には図8に示すように、「小当たり図柄a」ではおよそ4.6秒であり、図9に示すように、「小当たり図柄b」〜「小当たり図柄f」では0.008秒である。このように小当たり図柄の種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材71に対する第2大入賞口35の開放タイミングを変えるためである(図55参照)。これにより、小当たり遊技の実行中にV通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にV通過が不可能(実質的を含む)な非通過用開放パターンとをつくり出している。通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。   In the small hit game based on the small hit symbols of each type, the 1.6 second opening of the second big prize opening 35 is performed once. However, the opening time in each small hit game differs depending on the type of the small hit symbol. Specifically, as shown in FIG. 8, it is approximately 4.6 seconds for “small hit symbol a”, and as shown in FIG. 9, 0.008 for “small hit symbol b” to “small hit symbol f”. Seconds. As described above, the opening time of the small hit game differs depending on the type of the small hit symbol. The opening of the second big prize opening 35 to the sorting member 71 moving in a certain operation from the start of the opening is performed. This is to change the timing (see FIG. 55). As a result, a passing opening pattern that allows V passage during the small hit game and a non-passing opening pattern that does not allow V passage (substantially included) during the small hit game are created. . Details of the passage opening pattern and the non-passing opening pattern will be described later.

また特定領域39への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、小当たり図柄の種別に応じて定められている開放パターンで第1大入賞口30が開放される。具体的には、「小当たり図柄a」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から6R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させ、6R目から16R目までは1Rあたり1回、最大開放時間を0.1秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に5Rの2種大当たり遊技が実行される。そして、この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、非時短状態と時短状態とのいずれで当選した場合でも「非時短状態(低ベース状態)」に制御される。但し、「小当たり図柄a」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような2種大当たり遊技が実行されることはイレギュラーなケースを除いてない。   In the jackpot game (two-type jackpot game) executed based on the passing of the game ball to the specific area 39, the first big winning opening 30 is opened in an opening pattern determined according to the type of the jackpot symbol. The Specifically, in the two-type big hit game based on the winning of “small hit symbol a”, the first big prize opening 30 is opened with a maximum opening time of 29.5 seconds once per 1R from 2R to 6R. Then, from the 6R to 16R, the first big prize opening 30 is opened once per 1R with a maximum opening time of 0.1 second. That is, 5R type 2 big hit game is executed substantially. The game state after the execution of the two-type jackpot game is controlled to be a “non-short-time state (low base state)” regardless of whether the winning state is a non-short-time state or a short-time state. However, since the “small hit symbol a” is a small hit that is virtually impossible to pass through V, it is not excluded in an irregular case that such a two-type big hit game is executed.

また、「小当たり図柄b」〜「小当たり図柄f」の当選に基づく2種大当たり遊技では、2R目から16R目まで1Rあたり1回、最大開放時間を29.5秒として第1大入賞口30を開放させる。つまり実質的に15Rの2種大当たり遊技が実行される。そして、この2種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、非時短状態と時短状態とのいずれで当選した場合でも「時短状態(高ベース状態)」に制御される。   In addition, in the two-type big hit game based on the winning of “small hit symbol b” to “small hit symbol f”, the first big prize opening with 29.5 seconds once per 1R and maximum open time of 29.5 seconds 30 is opened. That is, the 15R type 2 big hit game is executed. The game state after the execution of the two-type jackpot game is controlled to the “time-short state (high base state)” regardless of whether the winning state is a non-time-short state or a time-short state.

但し、時短状態(高ベース状態)における時短回数は、当選した小当たり図柄の種別と、当選時の遊技状態とに応じて変わってくる。具体的には時短状態では、小当たり図柄b(振分率30%)に当選した場合には第2時短回数は2回に設定され、小当たり図柄c(振分率20%)に当選した場合には第2時短回数は3回に設定され、小当たり図柄d(振分率20%)に当選した場合には第2時短回数は4回に設定され、小当たり図柄e(振分率20%)に当選した場合には第2時短回数は5回に設定され、小当たり図柄f(振分率10%)に当選した場合には第2時短回数は99回に設定される。   However, the number of time reductions in the short-time state (high base state) varies depending on the type of the winning symbol for winning and the gaming state at the time of winning. Specifically, in the short-time state, when winning the small hit symbol b (assignment rate 30%), the second short-time symbol number is set to 2 and winning the small hit symbol c (assignment rate 20%) In this case, the second time reduction number is set to 3 times, and when the small hit symbol d (allocation rate 20%) is won, the second time reduction number is set to 4 times and the small hit symbol e (allocation rate) 20%) is set to 5 times, and when winning a small hitting symbol f (distribution rate 10%), the second time set is set to 99 times.

これに対して、非時短状態(低ベース状態)では、小当たり図柄b(振分率30%)に当選した場合には第2時短回数は2回に設定され、小当たり図柄c(振分率20%)に当選した場合には第2時短回数は3回に設定され、小当たり図柄d、小当たり図柄e、及び小当たり図柄f(合計の振分率50%)に当選した場合には、第2時短回数は99回に設定される。このように特図2の抽選における小当たり当選を経て2種大当たりに当選した場合の時短回数の振分は、時短状態での当選よりも、非時短状態での当選の方が、遊技者にとって有利となっている。このようにしているのは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときに、1つだけ残っている特図2の保留に基づいて小当たりに当選する場合の特別感を出すためである。つまり、このように時短状態中の時短回数の振分よりも非時短状態中の時短回数の振分を有利にすることで、所謂「泣きの1回」に対する興趣を向上させている。「泣きの1回」とは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときの、1つだけある特図2の保留に基づく抽選のことである。なお、99回の時短回数は、第1の上限実行回数に相当し、2回、3回、4回、及び、5回の各時短回数は、第2の上限実行回数に相当する。   On the other hand, in the non-short-time state (low base state), when the small hit symbol b (distribution rate 30%) is won, the second short-time symbol number is set to two, and the small hit symbol c (allocation) If the winning rate is 20%), the number of times the 2nd short time is set to 3 times, and if the small hit symbol d, the small hit symbol e, and the small hit symbol f (total allocation rate 50%) are won The second time reduction number is set to 99 times. In this way, when the two types of big wins are won through the small win in the special drawing 2 lottery, the short-time allocation is more effective for the player in the non-short-time win than the short-time win. It is advantageous. The reason for this is to give a special feeling when winning a small win based on the suspension of the special figure 2 that remains when the short-time state ends and the normal gaming state is restored. is there. In other words, the interest for so-called “one crying” is improved by making the short-time assignment in the non-short-time state more advantageous than the short-time assignment in the short-time state. “One time of crying” refers to a lottery based on the suspension of the special figure 2 when the time-short state is ended and the normal game state is restored. The number of time reductions of 99 corresponds to the first upper limit execution number, and each of the time reductions of 2, 3, 4, and 5 corresponds to the second upper limit execution number.

また、大当たり当選時又は小当たり当選時の変動演出における演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせは、図10に示す通りである。図10に示すように、特図1の抽選に基づく大当たり当選時、及び、特図2の抽選に基づく大当たり当選時には、第2時短回数が99回に設定されるケースであれば、基本的には演出図柄8L,8C,8Rは「3」又は「7」のゾロ目で停止表示され、第2時短回数が99回以外の回数に設定されるケースであれば、演出図柄8L,8C,8Rは「3」及び「7」以外の図柄(「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」又は「9」)のゾロ目で停止表示される。但し、第2時短回数が99回に設定される場合であっても、非時短状態において「特図1_大当たり図柄B」に当選した場合には、演出図柄8L,8C,8Rが「3」及び「7」以外の図柄のゾロ目で停止表示される。これにより、初当たり時の演出図柄8L,8C,8Rが「3」又は「7」のゾロ目で停止表示されない場合でも、第2時短回数が99回に設定される可能性が残るため、この場合の遊技興趣を向上させることが可能である。   Further, the combinations of the production symbols 8L, 8C, and 8R in the variation effect at the time of winning the big hit or winning the small hit are as shown in FIG. As shown in FIG. 10, when the big win based on the lottery shown in FIG. 1 and the big win based on the lottery shown in FIG. If the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with a “3” or “7” double-dot, and the second time reduction is set to a number other than 99, the effect symbols 8L, 8C, and 8R Is stopped and displayed at a slot of symbols other than “3” and “7” (“1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8” or “9”). However, even if the second time reduction number is set to 99, if “Special Figure 1_Large Bonus B” is won in the non-time reduction state, the production symbols 8L, 8C, 8R are “3” and Stops and displays at a slot of a symbol other than “7”. As a result, even if the effect symbols 8L, 8C, and 8R at the time of the first hit are not stopped and displayed with the “3” or “7” double eye, there is a possibility that the second short time is set to 99 times. In this case, it is possible to improve the gaming interest.

また、特図1の抽選に基づく小当たり当選時には、演出図柄8L,8C,8Rは、ハズレのときと同様、バラケ目(例えば「1・4・5」等)で停止表示される。特図1の抽選に基づく小当たりは、V通過が不可能な小当たりだからである。   In addition, when the small win is based on the lottery shown in the special drawing 1, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with a break (for example, “1, 4, 5”, etc.) as in the case of the loss. This is because the small hit based on the lottery in FIG. 1 is a small hit that cannot pass V.

また、特図2の抽選に基づく小当たり当選時には、2種大当たり遊技後に第2時短回数が99回に設定されるケースであれば、演出図柄8L,8C,8Rは「3」又は「7」のゾロ目で停止表示され、2種大当たり遊技後に第2時短回数が99回以外の回数に設定されるケースであれば、演出図柄8L,8C,8Rは「3」及び「7」以外の図柄のゾロ目で停止表示される。このように本形態では、変動演出において演出図柄8L,8C,8Rが「3」又は「7」のゾロ目で停止表示されることは、第2時短回数が99回に設定されること、言い換えれば大当たりが2連荘する予定であることを遊技者に報知していることとなる。   In addition, when the small win is based on the lottery of the special figure 2, if the second short time is set to 99 after the two-type big hit game, the production symbols 8L, 8C and 8R are “3” or “7”. If it is a case where the second stoppage number is set to a number other than 99 after the 2nd type big hit game, the effect symbols 8L, 8C and 8R are symbols other than “3” and “7”. The stop is displayed at the first stop. As described above, in the present embodiment, the fact that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at the “3” or “7” double-faced in the variable effect is that the second short time is set to 99 times, in other words. In this case, the player is informed that the jackpot is scheduled to run twice.

〈大当たり乱数等について〉
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりの判定及び小当たりの判定は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の判定は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図11(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
<About jackpot random numbers>
Here, in this pachinko gaming machine 1, the determination of the jackpot and the determination of the jackpot is made based on the “hit random number”, and the determination of the winning type is made based on the “hit type random number”. As shown in FIG. 11A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す装飾図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の装飾図柄のうち変動表示されている装飾図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている装飾図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す装飾図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている装飾図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the decorative symbol variation effect indicating the result when the determination result is out of order. Reach is a state in which there is only one decorative symbol that is variably displayed among a plurality of decorative symbols, and the jackpot winning is selected depending on which symbol the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the decorative symbols shown. Note that the decorative symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、第1ゲート28又は第2ゲート29への通過に基づいて取得される乱数には、図11(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)及び普図当たり種別乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。また普図当たり種別乱数は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合に普通当たり図柄の種別を決めるための乱数である。普図当たり種別乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time (a time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed). The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random numbers acquired based on the passage to the first gate 28 or the second gate 29 include a normal symbol random number (per random number) and a common random number per common symbol shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-255. The random number per common symbol is a random number for determining the type of the normal winning symbol when the result of the normal symbol lottery is winning. The random number per common figure takes a value in the range of 0 to 65535.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
5. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a so-called pre-reading effect as described later. A pre-reading effect is a special symbol variation based on the start winning command (special symbol variation display) using a start winning command specified based on information for determination (random numbers such as jackpot random numbers) acquired by the start winning. ) Is an effect that suggests the degree of expectation of winning for the starting prize before the determination of success / failure immediately before the start of.

図15に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たり又は小当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。   As shown in FIG. 15, the start winning command generated in the present embodiment includes information on whether or not a big hit or a small win is made. The start winning command of this embodiment includes start opening information indicating which of the first starting opening 20 and the second starting opening 21 has been won. The start winning command only needs to include the success / failure information, and in addition to the success / failure information, what information is included in the start winning command can be changed as appropriate.

6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図16〜図39に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図16に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図11に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, no software update process is required. The random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 81.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図17に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 17, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。なお本形態では、第1始動口センサ20aの検知時の賞球は3球、第2始動口センサ21aの検知時の賞球は1球、第1大入賞口センサ30aの検知時の賞球は15球、第2大入賞口センサ35aの検知時の賞球は4球、普通入賞口センサ27aの検知時の賞球は7球である。各センサの検知時の賞球数は適宜変更可能である。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 4) are read and stored in the output buffer of the RAM 84 as prize ball information. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data. In this embodiment, three prize balls are detected when the first start port sensor 20a is detected, one prize ball is detected when the second start port sensor 21a is detected, and a prize ball is detected when the first big prize port sensor 30a is detected. Is 15 balls, the number of prize balls at the time of detection by the second big prize opening sensor 35a is 4 balls, and the number of prize balls at the time of detection by the normal prize opening sensor 27a is 7. The number of prize balls at the time of detection by each sensor can be changed as appropriate.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図16の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図11に示した各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values shown in FIG. 11 is performed in the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (after the main timer interrupt process (S005) ends, the next main side Timer interruption process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図16参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), sorting member control processing (S107), and specific area, which will be described later A sensor detection process (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 held ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 16). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図18に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、第1ゲート28又は第2ゲート29に遊技球が通過したか否か、即ち、第1ゲートセンサ28a又は第2ゲートセンサ29aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第1ゲート28又は第2ゲート29を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第1ゲート28又は第2ゲート29を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 18, in the sensor detection process (S104), first, whether or not the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29, that is, the first gate sensor 28a or the second gate. It is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 29a (S201). If the game ball has passed through the first gate 28 or the second gate 29 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the first gate 28 or the second gate 29 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「1」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「1」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「1」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second start port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S209. If a game ball has won at the second start port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Judgment whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the numerical value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached "1" (upper limit storage number) (S204). If the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached “1” (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than “1” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部85bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 11A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure holding storage unit 85b. 2 It stores in the storage area of the second special figure reservation storage unit 85b according to the number of reserved balls.

続いて第2始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図15に示す始動入賞コマンド特定テーブルに従って第2始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であれば、図15の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第2始動口の箇所に従って、第2始動入賞コマンドとして「E2H01H」というコマンドを特定する。なおコマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばE2H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H))からなっている。   Subsequently, a second start winning command specifying process (S207) is performed. In the second start winning command specifying process (S207), a second starting winning command (an example of winning information) is specified according to the start winning command specifying table shown in FIG. 15 based on the random value group stored in step S206. Specifically, if the jackpot random number is “65535”, the command “E2H01H” is specified as the second start winning command according to the position of the second starting port in the start winning command specifying table of FIG. The command consists of 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, E2H) and a 1-byte lower command (for example, 01H)).

図15に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図12(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65320〜65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0〜10500であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が10501〜65319であればハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること)を示す第2始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。   The jackpot random number classification in the table shown in FIG. 15 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 12A). Specifically, if the jackpot random number value is 65320 to 65535, it is determined to be a jackpot, so the second (in other words, the acquired determination information is jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning). A start winning command (lower command value is 01H) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 0 to 10500, it is determined that the jackpot is a small hit, so that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning) 2 Start winning command (lower command value is 02H) is specified. Further, if the jackpot random number value is 10501 to 65319, it is determined to be lost, so the second start winning command (that is, the acquired determination information is information that is determined to be lost) The lower command value is 03H).

なお本形態の始動入賞コマンドでは、16進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類(始動入賞コマンドであること)を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類(第1始動口20への入賞か第2始動口21への入賞か)を指定する始動口情報である。また、16進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。   In the start winning command of this embodiment, the value of the upper digit of the high-order command of 2 digits in hexadecimal is information for designating the type of command (being a starting winning command). Further, the value of the lower digit of the upper command is start opening information for designating the type of the start opening (whether winning at the first starting opening 20 or winning at the second starting opening 21). Also, the two-digit lower order command in hexadecimal is the validity information. Note that the rules relating to the generation of the start winning command are an example and can be arbitrarily changed.

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS207で特定した第2始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットする(S208)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the second start winning command specified in step S207 in the output buffer of the RAM 84 (S208).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 20, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a (S209). If the game ball has not won the first starting port 20 (NO in S209), the process is completed, but if the game ball has won the first starting port 20 (YES in S209), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached “4” (S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S210) ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S211).

続いて特図1関係乱数取得処理(S212)を行う。特図1関係乱数取得処理(S212)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部85aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S212) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 11A is acquired), and the acquired random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 85a according to the present special figure 1 reservation ball number among 1st special figure reservation storage part 85a.

続いて第1始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図15に示す始動入賞コマンド特定テーブルに従って第1始動入賞コマンド(入賞情報の一例)を特定する。具体的には、大当たり乱数が「65535」であれば、図15の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第1始動口の箇所に従って、第1始動入賞コマンドとして「E1H01H」というコマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドには、当否情報が含まれている。   Subsequently, a first start winning command specifying process (S213) is performed. In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group stored in step S212, the first starting winning command (an example of winning information) is specified according to the start winning command specifying table shown in FIG. Specifically, if the jackpot random number is “65535”, the command “E1H01H” is specified as the first start winning command according to the position of the first starting port in the start winning command specifying table of FIG. The identified first start winning command includes success / failure information.

上述の第2始動入賞コマンドの場合と同様、図15に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル(図12(A)参照)における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が65320〜65535であれば大当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が01H)が特定される。また、大当たり乱数値が0〜650であれば小当たりと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が02H)が特定される。また、大当たり乱数値が651〜65319であればハズレと判定されるため、そのこと(つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること)を示す第1始動入賞コマンド(下位コマンドの値が03H)が特定される。   As in the case of the second start winning command described above, the jackpot random number classification in the table shown in FIG. 15 corresponds to the classification in the jackpot determination table (see FIG. 12A). Specifically, if the jackpot random number value is 65320 to 65535, the jackpot is determined to be a jackpot, and therefore the first (in other words, the acquired determination information is jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning). A start winning command (lower command value is 01H) is specified. In addition, if the jackpot random number value is 0 to 650, it is determined that the jackpot is a small hit, so that (that is, the acquired determination information is the jackpot winning information scheduled to be determined to be a jackpot winning) 1 start winning command (value of lower command is 02H) is specified. If the jackpot random number value is 651 to 65319, it is determined to be lost, so the first start winning command (that is, the acquired determination information is information that is determined to be lost) is indicated. The lower command value is 03H).

続いて遊技制御用マイコン81は、ステップS213で特定した第1始動入賞コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 81 sets the first start winning command specified in step S213 in the output buffer of the RAM 84 (S214), and ends the process.

[ゲート通過処理]図19に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通動作ステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S221)。普通動作ステータスについては後述するが、普通動作ステータスが「1」であるとは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもないことを示している。普通動作ステータスの値が「1」でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通動作ステータスの値が「1」であれば(S221でYES)、普図関係乱数取得処理(S222)を行う。普図関係乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)及び普図当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HS)を取得し(つまり図11(B)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値をRAM84の所定の記憶領域に格納する。   [Gate Passing Process] As shown in FIG. 19, in the gate passing process (S202), it is first determined whether or not the value of the normal operation status is “1” (S221). Although the normal operation status will be described later, the normal operation status of “1” indicates that neither the normal symbol variation display nor the auxiliary game is being executed. If the value of the normal operation status is not “1” (NO in S221), this process is immediately terminated. If the value of the normal operation status is “1” (YES in S221), the routine related random number acquisition process ( S222) is performed. In the usual figure related random number acquisition process (S222), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H) and the common figure random number counter value (label-TRND-HS) are obtained (that is, as shown in FIG. 11B). A random value group is acquired), and the acquired random value is stored in a predetermined storage area of the RAM 84.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで、図20に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S301でYES)、普通図柄待機処理(S302)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S301でNO、S303でYES)、普通図柄変動中処理(S304)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S301,S303でともにNO、S305でYES)、普通図柄確定処理(S306)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S301,S303,S305の全てがNO)、普通電動役物処理(S307)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 20 following the sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the normal symbol display 42 and the electric Chu 22 is divided into four stages, and “normal operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. If the “normal operation status” is “1” (YES in S301), the normal symbol standby process (S302) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (NO in S301). , S303 YES), normal symbol variation processing (S304) is performed, and when the “normal operation status” is “3” (NO in S301 and S303, YES in S305), normal symbol confirmation processing (S306 If the “normal operation status” is “4” (NO in all of S301, S303, and S305), the normal electric accessory processing (S307) is performed. The normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]図21に示すように、普通図柄待機処理(S302)ではまず、上述のステップS222で取得した普図関係乱数(普通図柄乱数および普図当たり種別乱数)の記憶があるか否かを判定する(S401)。普図関係乱数の記憶がなければ本処理を終える。一方、普図関係乱数の記憶があれば、後述する普通図柄当たり判定処理(S402)を行う。   [Normal Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol standby processing (S302), first, is there a storage of the common symbol related random numbers (normal symbol random numbers and type random numbers per universal symbol) acquired in step S222 described above? It is determined whether or not (S401). If there is no memory of random numbers related to ordinary figures, the process is terminated. On the other hand, if there is a storage of the common figure-related random numbers, a normal symbol hit determination process (S402) described later is performed.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン選択処理(S403)を行う。普通図柄変動パターン選択処理では、図12(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルに従って、普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)を選択する。具体的には、遊技状態が非時短状態であるときには、普通図柄抽選(普図抽選)の結果がハズレ(普通ハズレ図柄)であれば、変動時間が1秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が長開放図柄であれば、変動時間が30秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が短開放図柄Aであれば、変動時間が25秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が短開放図柄Bであれば、変動時間が1秒の普図変動パターンを選択する。非時短状態における長開放図柄及び短開放図柄Aの当選時の変動時間が比較的長いのは、普通図柄の変動表示中に、後述する特殊演出(長開放図柄に当選したか否かを報知する演出、図56参照)を実行するためである。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation pattern selection processing (S403). In the normal symbol variation pattern selection process, a variation pattern (ordinary symbol variation pattern) of a normal symbol is selected according to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. Specifically, when the gaming state is a non-time-short state, if the result of the normal symbol lottery (ordinary symbol lottery) is lost (ordinary loser symbol), the normal variation pattern having a variation time of 1 second is selected. If the result of the normal symbol lottery is a long open symbol, the normal symbol variation pattern having a variation time of 30 seconds is selected. If the result of the normal symbol lottery is the short open symbol A, the normal symbol variation pattern having a variation time of 25 seconds is selected. If the result of the normal symbol lottery is the short open symbol B, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. The reason for the relatively long fluctuation time when winning the long open symbol and short open symbol A in the non-time-short state is that a special effect (to be described as to whether or not the long open symbol is won) is displayed during normal symbol fluctuation display. This is to execute the effect, see FIG.

また普通図柄変動パターン選択処理(S403)では、図12(E)に示すように遊技状態が時短状態であるときには、普通図柄抽選の結果がいずれの結果であっても、変動時間が1秒の普図変動パターンを選択する。   Also, in the normal symbol variation pattern selection process (S403), when the gaming state is a short time state as shown in FIG. 12E, the variation time is 1 second regardless of the result of the normal symbol lottery result. Select the usual pattern variation pattern.

次に遊技制御用マイコン81は、普図関係乱数の記憶をクリアする(S404)。そして、普通図柄変動開始処理(S405)を行う。普通図柄変動開始処理では、ステップS403で選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。なお、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄当たり判定処理(S402)でセットした普図停止図柄データ(図12(D)参照)の情報や、普通図柄変動パターン選択処理(S403)で選択した普図変動パターンの情報(普通図柄の変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Next, the game control microcomputer 81 clears the memory of the usual figure related random numbers (S404). Then, normal symbol variation start processing (S405) is performed. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S403, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol. Note that the normal symbol variation start command is selected in the normal symbol variation pattern selection processing (S403) or the information of the normal symbol stop symbol data (see FIG. 12D) set in the normal symbol per unit determination processing (S402). The information of the usual pattern variation pattern (information including the information of the variation time of the normal symbol) is included.

[普通図柄当たり判定処理]図22に示すように、普通図柄当たり判定処理(S402)ではまず、RAM84に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S501)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図12(C))をセットする(S502)。そして、セットした普通図柄当たり判定テーブルに従って、当たりか否かを判定する(S503)。   [Normal Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 22, in the normal symbol determination processing (S402), first, the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the RAM 84 is read (S501). . Next, a normal symbol hit determination table (FIG. 12C) is set (S502). Then, it is determined whether or not it is hit according to the set normal symbol hit determination table (S503).

判定結果が当たりであれば(S503でYES)、普図当たりフラグをONするとともに(S504)、普図当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−HSの値)を読み出して、図12(D)に示す普図当たり種別判定テーブルに従って普図当たり種別(普通当たり図柄の種別)を判定する(S505)。普図当たり種別の判定では、ほとんどの場合、短開放図柄Bが選択されるが、およそ1/2000程度の確率で長開放図柄が選択され、およそ1/1000程度の確率で短開放図柄Aが選択される。普図当たり種別を判定した後は、普図当たり種別に応じた普図停止図柄データ(図12(D)参照)を、RAM84に設けた普図種別バッファにセットして(S506)、本処理を終える。   If the determination result is a win (YES in S503), the per-general flag is turned on (S504), and the per-general type random number counter value (label-TRND-HS value) is read, and FIG. According to the common symbol type determination table shown in FIG. 4, the common symbol type (ordinary symbol pattern type) is determined (S505). In most cases, the short open symbol B is selected with a probability of approximately 1/2000, and the short open symbol A is selected with a probability of approximately 1/1000. Selected. After determining the type per common map, the general map stop symbol data (see FIG. 12D) corresponding to the type per general map is set in the general map type buffer provided in the RAM 84 (S506), and this processing is performed. Finish.

一方、ステップS503の判定結果がハズレであれば(S503でNO)、普通ハズレ図柄に応じた普図停止図柄データ(50H)を普図種別バッファにセットして(S507)、本処理を終える。   On the other hand, if the determination result in step S503 is a loss (NO in S503), the normal symbol stop symbol data (50H) corresponding to the normal loss symbol is set in the normal symbol type buffer (S507), and the process ends.

[普通図柄変動中処理]図23に示すように、普通図柄変動中処理(S304)ではまず、普通図柄の変動時間(ステップS403で選択された普図変動パターンに応じて決まる変動時間、図12(E)参照)が経過したか否か判定する(S601)。経過していなければ(S601でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより普通図柄の変動表示が継続される。   [Normal Symbol Changing Process] As shown in FIG. 23, in the normal symbol changing process (S304), first, the normal symbol changing time (the changing time determined according to the normal symbol changing pattern selected in step S403, FIG. 12). It is determined whether (see (E)) has elapsed (S601). If it has not elapsed (NO in S601), this process is immediately terminated. As a result, the normal symbol variation display is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S601でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S602)、普通動作ステータスを「3」にセットする(S603)。そして、普通図柄の変動表示を、セットされている普図停止図柄データに応じた図柄(長開放図柄、短開放図柄A、短開放図柄B、又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S604)、本処理を終える。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S601), the normal symbol fluctuation stop command is set (S602), and the normal operation status is set to “3” (S603). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol at a symbol (long open symbol, short open symbol A, short open symbol B, or normal lose symbol) according to the set general symbol stop symbol data. (S604), and this process is finished.

[普通図柄確定処理]図24に示すように、普通図柄確定処理(S306)ではまず、普通図柄の停止時間(図12(E)参照)が経過したか否かを判定する(S701)。経過していなければ(S701でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S701でYES)、続いて、普図当たりフラグがONであるか否かを判定する(S702)。   [Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 24, in the normal symbol determination process (S306), it is first determined whether or not the normal symbol stop time (see FIG. 12E) has elapsed (S701). If it has not elapsed (NO in S701), this process is immediately terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S701), it is then determined whether or not the normal hit flag is ON (S702).

普図当たりフラグがONであれば(S702でYES)、続いて時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであるか否かを判定する(S703)。なお本形態では、後述の時短状態Aにあるときには、時短フラグの値が「1」に設定され、後述の時短状態Bにあるときには、時短フラグの値が「2」に設定される(図35中の表参照)。また、非時短状態にあるときには、時短フラグの値が「0」に設定される。   If the usual hit flag is ON (YES in S702), it is subsequently determined whether the value of the time reduction flag is “1” or “2” (S703). In this embodiment, the value of the time reduction flag is set to “1” when in the time reduction state A described later, and the value of the time reduction flag is set to “2” when in the time reduction state B described later (FIG. 35). (See the table in the middle). In addition, when in the non-time saving state, the value of the time reduction flag is set to “0”.

ステップS703において、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであれば(S703でYES)、すなわち時短状態中(時短状態A中又は時短状態B中)であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(即ち、図14に示す時短中TBLの開放パターン)をセットして(S704)、ステップS706に進む。時短中TBLの開放パターンは、0.01秒の開放前インターバルを経て、3秒の開放時間で電チュー22を1回開放する開放パターンである。   In step S703, if the value of the time reduction flag is “1” or “2” (YES in S703), that is, if it is in the time reduction state (in the time reduction state A or in the time reduction state B), the electric tuner 22 The release pattern during the short-time state (that is, the short-time medium TBL release pattern shown in FIG. 14) is set as the release pattern (S704), and the process proceeds to step S706. The opening pattern of TBL and TBL is an opening pattern in which the electric chew 22 is opened once in an opening time of 3 seconds after an opening interval of 0.01 seconds.

一方、ステップS703において時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれでもないと判定した場合(S703でNO)、つまり非時短状態中である場合には、電チュー22の開放パターンとして、非時短状態中の開放パターンを普通当たり図柄の種別に応じてセットして(S705)、ステップS706に進む。即ち、図14に示すように、長開放図柄に当選している場合には、長開放TBLの開放パターンをセットし、短開放図柄(短開放図柄A又は短開放図柄B)に当選している場合には、短開放TBLの開放パターンをセットする。長開放TBLの開放パターンは、7秒の開放前インターバルを経て、5秒の開放時間で電チュー22を1回開放する開放パターンである。7秒の開放前インターバルを設けているのは、この期間に、後述する電チュー打込報知演出(電チュー22を狙って遊技球を打ち込む旨を報知する演出、図56(C)参照)を実行するためである。また短開放TBLの開放パターンは、0.01秒の開放前インターバルを経て、0.02秒の開放時間で電チュー22を1回開放する開放パターンである。この開放パターンは、開放時間が0.02秒と極めて短いため、電チュー22への入賞はまず生じ得ない。つまりこの開放パターンは、電チュー22への入賞が困難な開放パターンである。なお開放パターンのセットの際には、補助遊技中の第2始動口21の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタの値を、セットした開放パターンに応じた値に設定する。本形態ではいずれの開放パターンがセットされた場合も、電チュー開放カウンタの値は「1」に設定される。   On the other hand, when it is determined in step S703 that the value of the time reduction flag is neither “1” nor “2” (NO in S703), that is, in the non-time reduction state, The open pattern in the non-time-short state is set according to the normal winning symbol type (S705), and the process proceeds to step S706. That is, as shown in FIG. 14, when the long open symbol is won, the long open TBL open pattern is set and the short open symbol (short open symbol A or short open symbol B) is won. In this case, an opening pattern of short opening TBL is set. The opening pattern of the long opening TBL is an opening pattern in which the electric chew 22 is opened once with an opening time of 5 seconds after an opening interval of 7 seconds. The 7-second pre-opening interval is provided during this period for an electric chew driving notification effect (the effect of notifying that a game ball is shot aiming at the electric chew 22, see FIG. 56C). This is to execute. In addition, the opening pattern of the short opening TBL is an opening pattern in which the electric chew 22 is opened once with an opening time of 0.02 seconds after an opening interval of 0.01 seconds. Since this opening pattern has an extremely short opening time of 0.02 seconds, a winning to the electric chew 22 cannot occur first. That is, this opening pattern is an opening pattern that makes it difficult to win a prize in the electric chew 22. When setting the release pattern, the value of the electric chew release counter that counts the number of times the second start port 21 is opened during the auxiliary game is set to a value corresponding to the set release pattern. In this embodiment, regardless of which open pattern is set, the value of the electric chew open counter is set to “1”.

なお、時短中TBLの開放パターンを、第1補助遊技開放パターンと称することとする。また、長開放TBLの開放パターンを、第2補助遊技開放パターンと称することとする。また、短開放TBLの開放パターンを、第3補助遊技開放パターンと称することとする。また、第1補助遊技開放パターンおよび第2補助遊技開放パターンを、入球用開放パターンと称することとする。また、第3補助遊技開放パターンを非入球用開放パターンと称することとする。長開放TBLの開放パターンは、時短中TBLの開放パターンよりも開放時間が2秒長いが、時短中TBLの開放パターンと同じように遊技者は楽に電チュー22への入賞を生じさせることが可能である。よって、長開放TBLの開放パターンは、時短中TBLの開放パターンと同等の入賞し易さの開放パターンといえる。   In addition, the opening pattern of the short and medium TBL is referred to as a first auxiliary game opening pattern. In addition, the release pattern of the long release TBL is referred to as a second auxiliary game release pattern. The opening pattern of the short opening TBL is referred to as a third auxiliary game opening pattern. In addition, the first auxiliary game release pattern and the second auxiliary game release pattern are referred to as a ball-opening pattern. The third auxiliary game release pattern is referred to as a non-ball-opening pattern. The open pattern of the long open TBL is 2 seconds longer than the open pattern of the short and medium TBL, but as with the short and medium TBL open pattern, the player can easily make a prize to the electric Chu 22 It is. Therefore, it can be said that the opening pattern of the long opening TBL is an opening pattern having the same ease of winning as the opening pattern of the TBL.

ステップS706では、遊技制御用マイコン81は、普通動作ステータスを「4」にセットする。そして、補助遊技の実行開始をサブ制御基板90に通知するための補助遊技開始コマンドをセットして(S707)、本処理を終える。なお補助遊技開始コマンドには、普通当たり図柄の種別の情報、及び、当選時の遊技状態の情報が含まれている。また遊技制御用マイコン81は、ステップS702において普図当たりフラグがONでないと判定した場合には(S702でNO)、補助遊技を開始しないため、普通動作ステータスを「1」にセットして(S708)、本処理を終える。   In step S706, the game control microcomputer 81 sets the normal operation status to “4”. Then, an auxiliary game start command for notifying the sub control board 90 of the start of the execution of the auxiliary game is set (S707), and this process ends. The auxiliary game start command includes information on the normal winning symbol type and information on the game state at the time of winning. If the game control microcomputer 81 determines in step S702 that the hit flag is not ON (NO in S702), since the auxiliary game is not started, the normal operation status is set to “1” (S708). ), This processing is finished.

[普通電動役物処理]図25に示すように、普通電動役物処理(S307)ではまず、普図当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S801)。普図当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。   [Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 25, in the normal electric power object processing (S307), first, it is determined whether or not the end-of-general-use flag is ON (S801). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the electric Chu 22 has ended in the auxiliary game.

普図当たり終了フラグがONでなければ(S801でNO)、第2始動口21の開放中か否か(即ち、電チュー22の開放中か否か)を判定する(S802)。開放中でなければ(S802でNO)、続いて、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技のオープニング(開放前インターバル)の時間が経過して第2始動口21の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S803)。第2始動口21を開放させる時間に至っていなければ(S803でNO)、そのまま本処理を終え、至っていれば(S803でYES)、セットされている開放パターンに従って第2始動口21を開放させる(S804)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S801), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (that is, whether or not the electric Chu 22 is being opened) (S802). If it is not open (NO in S802), then it is determined whether it is time to open the second start port 21, that is, the opening time of the auxiliary game (pre-open interval) has elapsed, and the second start port 21 It is determined whether or not it is time to start opening (S803). If the time for opening the second start port 21 has not been reached (NO in S803), the present process is terminated, and if it has been reached (YES in S803), the second start port 21 is opened according to the set open pattern. (S804).

ステップS802において第2始動口21の開放中であれば(S802でYES)、補助遊技における第2始動口21への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では2個)に達しているか否かを判定する(S805)。規定入賞個数に達していなければ(S805でNO)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間(図14参照)が経過したか否か)を判定する(S806)。そして、第2始動口21の開放時間が経過していなければ(S806でNO)、本処理を終える。   If the second starting port 21 is being opened in step S802 (YES in S802), whether or not the number of winnings to the second starting port 21 in the auxiliary game has reached the specified maximum number (two in this embodiment). Is determined (S805). If the prescribed number of winnings has not been reached (NO in S805), it is determined whether or not the time for closing the second starting port 21 has been reached (that is, a predetermined opening time (see FIG. 14) after the second starting port 21 is opened). It is determined whether or not (S806). If the opening time of the second start port 21 has not elapsed (NO in S806), the present process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S805でYES)又は第2始動口21の開放時間が経過した場合(S806でYES)、すなわち2つの電チュー開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2始動口21を閉鎖(閉塞)する(S807)。そして、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S808)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S809)。「0」でなければ(S809でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。なお本形態では、いずれの開放パターンにおいても電チュー22の開放回数は1回であるため、ステップS809でNOと判定されることはない。   On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S805) or when the opening time of the second start port 21 has elapsed (YES in S806), that is, either of the two electric chew release end conditions Is satisfied, the second start port 21 is closed (closed) (S807). Then, the value of the electric chew release counter is decremented by 1 (S808), and it is determined whether or not the value of the electric chew release counter is “0” (S809). If it is not “0” (NO in S809), the process is finished as it is to start the next release. In this embodiment, since the number of times of opening the electric chew 22 is 1 in any opening pattern, NO is not determined in step S809.

ステップS809の判定結果が「0」であれば(S809でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技終了コマンドをセットするなどの普図当たり終了処理(S810)を行い、普図当たり終了フラグをセットして(S811)、本処理を終える。   If the determination result in step S809 is “0” (YES in S809), an end-per-figure end process (S810) such as setting an auxiliary game end command is performed to end the auxiliary game, Is set (S811), and this processing is completed.

またステップS801において普図当たり終了フラグがONであれば(S801でYES)、補助遊技における第2始動口21の開放が全て終了しているので、補助遊技のエンディング(閉鎖後インターバル)の時間が経過したか否かを判定し(S812)、閉鎖後インターバルの時間(図14参照)が経過していなければ(S812でNO)、本処理を終える。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S812でYES)、普図当たり終了フラグをOFFするとともに(S813)、普図当たりフラグをOFFする(S814)。そして、普通動作ステータスを「1」にセットして(S815)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図20)として再び普通図柄待機処理(S302)が実行されることになる。   In addition, if the end flag per map is ON in step S801 (YES in S801), the opening of the second start port 21 in the auxiliary game is all completed, so the time for ending (interval after closing) of the auxiliary game is completed. It is determined whether or not it has elapsed (S812), and if the interval time after closing (see FIG. 14) has not elapsed (NO in S812), this processing is terminated. On the other hand, if the interval time after closing has elapsed (YES in S812), the end flag for the usual figure is turned off (S813), and the flag for the usual figure is turned off (S814). Then, the normal operation status is set to “1” (S815), and this process is finished. Thus, in the next main timer interrupt process, the normal symbol standby process (S302) is executed again as the normal operation process (FIG. 20).

なお本形態では、第2始動口21(電チュー22)の開放時間が5秒に設定される長開放TBLの開放パターン、又は、開放時間が3秒に設定される時短中TBLの開放パターンで電チュー22が開放された場合には、右打ちをすることにより遊技球を電チュー22に入賞させることができる。しかし、電チュー22の開放時間が0.02秒に設定される短開放TBLの開放パターンで電チュー22が開放された場合には、開放時間が極めて短いため、右打ちしても遊技球を電チュー22に入賞させることは極めて困難である。   In the present embodiment, the opening pattern of the long opening TBL in which the opening time of the second start port 21 (electrical chew 22) is set to 5 seconds, or the opening pattern of the short to medium TBL in which the opening time is set to 3 seconds. When the electric chew 22 is released, the game ball can be won by the electric chew 22 by making a right stroke. However, the opening time of the electric chew 22 is set to 0.02 seconds, and when the electric chew 22 is opened with the opening pattern of the short opening TBL, the opening time is very short. It is extremely difficult to win the electric Chu 22.

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで、図26に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4,5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) shown in FIG. 26 after the normal operation process (S105). In the special action process (S106), the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize apparatus 31 and the second big prize apparatus 36) is divided into five stages. 1, 2, 3, 4, 5 ". If the “special operation status” is “1” (YES in S901), a special symbol standby process (S902) is performed. If the “special operation status” is “2” (NO in S901) , YES in S903), special symbol changing processing (S904) is performed, and if the "special action status" is "3" (NO in S901, S903, YES in S905), special symbol confirmation processing (S906 ), And when the “special operation status” is “4” (NO in S901, S903, and S905, YES in S907), special electric accessory processing 1 (S908) as a jackpot game is performed, and “ When the “special operation status” is “5” (S901, S903, S905, and S907 are all NO), special electric accessory processing 2 (S909) as a small hit game is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図27に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1001)。特図2保留球数が「0」である場合(S1001でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1007でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 27, in the special symbol waiting process (S902), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1001). Special Figure 2 When the number of reserved balls is “0” (YES in S1001), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1007). If the special figure 1 number of reserved balls is also “0” (YES in S1007), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 20, it has already been It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is set as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1013). If so (YES in S1013), the process ends. If not (S1013) NO), standby screen setting processing (S1014) is performed. In the standby screen setting process (S1014), after waiting for elapse of a predetermined standby time, a customer standby command for displaying the standby screen is set.

ステップS1001において特図2保留球数が「0」でない場合(S1001でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)がある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1002)及び特図2変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1004)。そして、第2特図保留記憶部85bをクリアする(S1005)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1006)を実行する。特図2変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1001, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1001), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ), A special figure 2 big hit determination process (S1002) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1004). Then, the second special figure storage unit 85b is cleared (S1005). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1006). In the special figure 2 fluctuation start process (S1006), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1006) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1002). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1008)及び特図1変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1010)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1011)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1012)を実行する。特図1変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is “0” but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not “0” (YES in S1001 and NO in S1007), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information shown in FIG. 1) acquired due to winning at the starting port 20, the special figure 1 jackpot determination process (S1008) and special figure described later One variation pattern selection process (S1009) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1010). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1011). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1012). In the special figure 1 fluctuation start process (S1012), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1012) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1008). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009) (information including fluctuation time information) are included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域39を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。   As described above, in the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1001). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, when a small win is won in the lottery based on the second special figure hold, the specific area 39 can always be passed in the small hit game. This point will be described in detail later.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1002)と特図1大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図28に基づいてまとめて説明する。図28に示すように、特図2大当たり判定処理(S1002)又は特図1大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1101)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、RAM84の第1特図保留記憶部85a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 jackpot determination process (Special Figure 1 jackpot determination process)] Special Figure 2 jackpot determination process (S1002) and Special Figure 1 jackpot determination process (S1008) are based on FIG. 28 because the process flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 28, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002) or the special figure 1 jackpot determination process (S1008), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1101). ). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S1002), the big hit random number counter value stored in the second special figure holding storage unit 85b of the RAM 84 is read. Further, in the special figure 1 big hit determination process (S1008), the big special random number counter value stored in the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (specifically, the storage area corresponding to the first special figure holding) is calculated. read out.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに従って大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)が、大当たり判定値である「65320」〜「65535」の何れかと一致するか否か判定する(図12(A)参照)。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8又は図9に示す当たり種別判定テーブルに従って大当たり種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たり種別(大当たり図柄の種別)に応じた特図停止図柄データ(図8又は図9参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。   Next, a jackpot determination table (FIG. 12A) is set (S1102). Next, it is determined whether or not the jackpot is determined according to the set jackpot determination table (S1103). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values “65320” to “65535” (see FIG. 12A). If the result of the jackpot determination (S1103) is “big jackpot”, the jackpot flag is turned on (S1104), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and shown in FIG. 8 or FIG. The jackpot type is determined according to the hit type determination table (S1105). After determining the jackpot type (S1105), special figure stop symbol data (see FIG. 8 or 9) corresponding to the jackpot type (type of jackpot symbol) is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84 (S1106). ) Finish the process.

一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」〜「10500」の何れかと一致するか否か判定する(図12(A)の特図2の欄参照)。また特図1大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「0」〜「650」の何れかと一致するか否か判定する(図12(A)の特図1の欄参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図1の抽選における小当たり当選確率がおよそ1/100程度であるのに対して、特図2の抽選における小当たり当選確率はおよそ1/6程度である。なお、小当たり当選確率をいくつにするかは適宜変更可能である。但し、特図2の抽選における小当たり当選確率は、小当たり当選確率と特図2の保留の上限記憶数との積が1/10よりも大きくなるような確率にするとよい。泣きの1回等において当選に期待を持ちやすくなるからである。   On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1103) is not “big hit”, it is determined whether or not the jackpot is determined (S1107). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1002), it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any one of “0” to “10500” which are the jackpot determination values (FIG. 12A). (See the special figure 2 column). In the special figure 1 jackpot determination process (S1008), it is determined whether or not the jackpot random number counter value matches any one of “0” to “650” that are the small hit determination values (the special chart in FIG. 12A). (See column 1). Note that the probability of winning a small hit is higher in the lottery of FIG. 2 than in the lottery of FIG. More specifically, the winning probability in the lottery of FIG. 1 is about 1/100, whereas the winning probability in the lottery of FIG. 2 is about 1/6. It should be noted that the number of small win winning probabilities can be changed as appropriate. However, the small-winning winning probability in the lottery of FIG. 2 may be set to a probability that the product of the small-winning winning probability and the upper limit storage number of holding in FIG. 2 is greater than 1/10. This is because it will be easier to have an expectation for winning in a single cry.

小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8又は図9に示す当たり種別判定テーブルに従って小当たり種別を判定する(S1109)。小当たり種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別(小当たり図柄の種別)に応じた特図停止図柄データ(図8又は図9参照)をRAM84に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。   If the result of the small hit determination (S1107) is “small hit”, the small hit flag is turned ON (S1108), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and FIG. The small hit type is determined according to the hit type determination table shown in FIG. 9 (S1109). After determining the small hit type (S1109), the special figure stop symbol data (see FIG. 8 or 9) corresponding to the small hit type (type of the small hit symbol) is set in the special symbol type buffer provided in the RAM 84. (S1110) to finish the process. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit or not separately from the big hit random number.

また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図種別バッファにセットして(S1111)、本処理を終える。   If it is not a big hit (NO in S1103), and if it is not a small hit (NO in S1107), it is “losing”, so the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the special symbol type buffer. (S1111), and this processing ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1003)と特図1変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図29及び図30に基づいてまとめて説明する。図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1003)又は特図1変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグが「1」あるいは「2」のいずれかであるか否か)を判定する(S1301)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 29 and 30. As shown in FIG. 29, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009), first, whether or not the gaming state is the short time state (the short time flag is “1” or “2”). (S1301).

時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1302)。ONであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図13に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。   If it is not the time saving state (NO in S1301), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1302). If it is ON (YES in S1302), the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) according to the non-time-short state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13). The fluctuation pattern is selected based on the value (S1303). As shown in FIG. 13, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Here, SP reach (reach reach) is a reach that has a longer fluctuation time after reach than normal reach, and the table allocation rate is set so that the winning expectation (expectation for jackpot winning) is higher than normal reach. Has been. In this embodiment, the super reach is executed through normal reach.

またステップS1302において、大当たりフラグがONでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S1304)。ONであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。   In step S1302, if the big hit flag is not ON (NO in S1302), it is determined whether the small hit flag is ON (S1304). If it is ON (YES in S1304), the variation pattern based on the variation pattern random number counter value according to the non-short-time state small and medium hit table (the portion corresponding to the non-short-time state and small portion of the variation pattern determination table shown in FIG. 13). Is selected (S1305).

またステップS1304において、小当たりフラグがONでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図12(B)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「11」であり、非時短状態であれば「0」〜「27」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。   In step S1304, if the small hit flag is not ON (NO in S1304), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach random number value (S1306). As shown in FIG. 12 (B), the reach random number value is “0” to “11” in the time reduction state, and “0” to “27” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. When the reach random number counter value is a reach-achieved random number value (YES in S1306), that is, when there is a reach loss, the reach loss table in the non-time-short state (the non-time-short state in the variation pattern determination table shown in FIG. 13) In addition, the variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value in accordance with the reachable loss portion (S1307).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach random number value (NO in S1306), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 13). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value according to the state and the portion corresponding to the loss without reach) (S1308).

なお、特図2変動パターン選択処理(S1003)ではステップS1307が実行されてもステップS1308が実行されても同じ変動パターンが選択される(図13の特図2且つ非時短状態の欄参照)。これは、非時短状態における特図2のハズレ変動時には、後述する所定の演出が実行されるためである。   In the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003), the same fluctuation pattern is selected regardless of whether step S1307 is executed or step S1308 is executed (see the special figure 2 and non-short-time state column in FIG. 13). This is because a predetermined effect, which will be described later, is executed when the loss of the special figure 2 in the non-time-short state changes.

また、特図1変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   In addition, during the reach-less loss in the special figure 1 variation pattern selection process (S1009), a shortening variation function according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.

またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図30に示すように、続いて、時短状態Aであるか否かを判定する(S1309)。ここで、本形態の時短状態には、時短状態Aと時短状態Bとがある。時短状態Aは、第2時短回数が99回以外の回数に設定される時短状態である。時短状態Bは、特図2の時短回数が99回に設定される時短状態である。なお、時短状態Aに制御されているときには、時短フラグの値は「1」に設定され、時短状態Bに制御されているときには、時短フラグの値は「2」に設定される(図35中の表参照)。また、非時短状態に制御されているときには、時短フラグの値は「0」に設定される。   If it is determined in step S1301 that the gaming state is the short-time state (YES in S1301), it is subsequently determined whether or not the short-time state A is present as shown in FIG. 30 (S1309). Here, the time-short state of this embodiment includes a time-short state A and a time-short state B. The time reduction state A is a time reduction state in which the second time reduction number is set to a number other than 99. The time reduction state B is a time reduction state in which the number of time reductions in FIG. When the time reduction state A is controlled, the value of the time reduction flag is set to “1”, and when the time reduction state B is controlled, the value of the time reduction flag is set to “2” (in FIG. 35). See table). Further, when the non-time reduction state is controlled, the value of the time reduction flag is set to “0”.

ステップS1309において時短状態Aであると判定した場合(S1309でYES)、上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1310〜S1316)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1310でYES)、時短状態A中大当たりテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態A且つ大当たりに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。   If it is determined in step S1309 that the time saving state is A (YES in S1309), processing (S1310 to S1316) is performed in the same flow as in steps S1302 to S1308. That is, if the jackpot flag is ON (YES in S1310), the fluctuation pattern random number counter value is set according to the hourly state A medium jackpot table (the portion corresponding to the hourly state A and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13). Based on this, a variation pattern is selected (S1311).

また小当たりフラグがONであれば(S1312でYES)、時短状態A中小当たりテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態A且つ小当たりに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1313)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1314でYES)、時短状態A中リーチ有りハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態A且つリーチ有りハズレに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1314でNO)、時短状態A中リーチ無しハズレテーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態A且つリーチ無しハズレに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1316)。なお、時短状態Aに制御されている場合に選択される変動パターンは、後述する特殊変動演出パターンの演出を実行させるための変動パターンである。   If the small hit flag is ON (YES in S1312), the fluctuation pattern random number counter value according to the short time state A medium / small hit table (the portion corresponding to the short time state A and small hit in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13) A variation pattern is selected based on (S1313). If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1314), the loss table with reach in the short-time state A (the portion corresponding to the short-time state A and reach loss in the variation pattern determination table shown in FIG. 13). Accordingly, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1315). Further, if the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1314), the reach-less lost table during the short-time state A (the portion corresponding to the short-time state A and non-reach lost in the variation pattern determination table shown in FIG. 13). Accordingly, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1316). It should be noted that the variation pattern selected when the time-short state A is controlled is a variation pattern for executing the effect of the special variation effect pattern described later.

また、ステップS1309の判定結果がNOである場合には、現在の遊技状態は時短状態Bであるため、時短状態B中テーブル(図13に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Bに該当する部分)に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1317)。なお、時短状態Bに制御されている場合に選択される変動パターンは、変動時間が1000msと極めて短い極短縮変動の変動パターンである。本形態では、時短状態B中は、特別図柄の変動に同期しない専用演出が画像表示装置7等によって実行される。したがって、遊技者は専用演出を見ながら、次の大当たり遊技の実行を狙うこととなる。   If the determination result in step S1309 is NO, the current gaming state is the short-time state B, so the short-time state B middle table (the portion corresponding to the short-time state B in the variation pattern determination table shown in FIG. 13). ), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1317). Note that the variation pattern selected when the time-short state B is controlled is a variation pattern of extremely short variation with a very short variation time of 1000 ms. In the present embodiment, during the time-shortening state B, a dedicated effect that is not synchronized with the variation of the special symbol is executed by the image display device 7 or the like. Therefore, the player aims to execute the next jackpot game while watching the special effect.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図29に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1318)、本処理を終える。ステップS1318でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 29 (S1318), and this process ends. The information on the variation pattern set in step S1318 is included in the variation start command set in step S1006 or S1012 in the special symbol standby process (S902).

[特別図柄変動中処理]図31に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図13参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S904), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1003 or S1009, FIG. 13). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1501). If it has not elapsed (NO in S1501), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1501), the variation stop command is set (S1502), and the special operation status is set to “3” (S1503). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol, small bonus symbol or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1504) Finish the process.

[特別図柄確定処理]図32に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間(図13参照)が経過したか否かを判定する(S1601)。なお非時短状態における特図2の抽選に基づく小当たり当選時の停止時間は、15秒と比較的長く設定されている。これは、この期間に、後述するVアタッカー打込報知演出(第2大入賞装置36を狙って遊技球を打ち込む旨を報知する演出、図86参照)を実行するためである。ステップS1601において特別図柄の停止時間が経過していない場合は(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過している場合は(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1602)を行う。   [Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S906), it is first determined whether or not the special symbol stop time (see FIG. 13) has elapsed (S1601). In addition, the stop time at the time of winning the small hit based on the lottery in FIG. 2 in the non-time-short state is set to be relatively long as 15 seconds. This is because, during this period, a V-attacker notifying effect described later (the effect of notifying that the game ball is shot aiming at the second grand prize winning device 36, see FIG. 86) is executed. If the special symbol stop time has not elapsed in step S1601 (NO in S1601), the process is immediately terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1601), a game state management process (S1602) described later is performed.

次に遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがONであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1604)。そして、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであるかを判定し(S1605)、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれでもなければステップS1607に進むが、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであれば時短フラグの値を非時短状態に対応する値「0」にセットして(S1606)、ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。   Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (S1603). If the jackpot flag is ON (YES in S1603), the special operation status is set to “4” (S1604). Then, it is determined whether the value of the time reduction flag is “1” or “2” (S1605). If the value of the time reduction flag is not “1” or “2”, the process proceeds to step S1607. If the value of the time reduction flag is either “1” or “2”, the value of the time reduction flag is set to “0” corresponding to the non-time reduction state (S1606), and the process proceeds to step S1607. Thereby, during execution of the jackpot game, the non-time-short state (low base state) is controlled. Note that the low base state in the present embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to frequent opening of the electric chew 22 and is not based on the base up based on the operation of the big winning device. Absent.

その後、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(図10参照)をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8又は図9を参照)をセットする(S1609)。このときに、特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Thereafter, the game control microcomputer 81 sets a jackpot opening command (see FIG. 10) in order to start the jackpot game (S1607), and starts the jackpot game opening (S1608). Subsequent to step S1608, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (refer to FIG. 8 or FIG. 9 for details) corresponding to the type of the winning jackpot symbol (S1609). At this time, the value of the big prize opening counter that counts the number of times the big prize opening is opened in the special game (big hit game or small hit game) is set to a value corresponding to the type of the winning big hit symbol. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS1603において大当たりフラグがONでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがONであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグの値が「1」や「2」であっても「0」に変更しない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド(図10参照)をセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。   On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S1603 (NO in S1603), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S1610). If the small hit flag is ON (YES in S1610), the special operation status is set to “5” (S1611). When the small hit flag is ON, even if the value of the time reduction flag is “1” or “2”, it is not changed to “0”. Thereafter, in order to start the small hit game, a small hit opening command (see FIG. 10) is set (S1612), and the small hit game opening is started (S1613).

ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(詳しくは図8又は図9を参照)をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン81は、振分部材作動フラグをONにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材71の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。   Subsequent to step S1613, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (refer to FIG. 8 or FIG. 9 for details) corresponding to the type of the winning small winning symbol (S1614). At this time, the value of the special winning opening opening counter is set to a value corresponding to the type of the winning small winning symbol. Thereafter, the game control microcomputer 81 turns on the sorting member operation flag (S1615), and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is a period during which the distribution member 71 is operated. That is, in this embodiment, the operation of the sorting member 71 is started together with the opening of the small hit game. The operation pattern of the sorting member will be described in detail later.

ステップS1610において小当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1616)、本処理を終える。   If the small hit flag is not ON in step S1610 (NO in S1610), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special operation status is set to “1” (S1616), and this processing is ended.

[遊技状態管理処理]図33に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであるか否か判定し(S1701)、判定結果がNOであれば本処理を終えるが、判定結果がYESであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1703)。より詳細には、本形態では時短カウンタには、特図1の変動回数のみをカウントする特図1時短カウンタ(第1時短回数をカウントするカウンタ)と、特図2の変動回数のみをカウントする特図2時短カウンタ(第2時短回数をカウントするカウンタ)と、特図1の変動回数と特図2の変動回数との合計回数をカウントする合計時短カウンタ(合計時短回数をカウントするカウンタ)とがある。ステップS1702では、特図1の変動停止時であれば特図1時短カウンタおよび合計時短カウンタの値を1ディクリメントし、特図2の変動停止時であれば特図2時短カウンタおよび合計時短カウンタの値を1ディクリメントする。そして、ステップS1703では、特図1時短カウンタ、特図2時短カウンタ、又は合計時短カウンタのいずれか1つでも「0」となっていないかを判定する。ステップS1703において、3つの時短カウンタのうち1つでも「0」となっているものがあれば(S1703でYES)、時短フラグの値を「0」にする(S1704)。一方、ステップS1703において、3つの時短カウンタのうち1つも「0」となっているものがなければ(S1703でNO)、ステップS1704の処理を行うことなく、本処理を終える。なお、本形態において時短状態への移行時に各時短カウンタにセットされる値は、図10の表の「時短回数(回)」の欄に示す通りである。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 33, in the game state management process (S1602), it is first determined whether or not the value of the time reduction flag is “1” or “2” (S1701). If the result is NO, the present process is terminated. If the determination result is YES, the value of the time reduction counter for counting the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S1702), and the time reduction counter It is determined whether the value of “0” is “0” (S1703). More specifically, in this embodiment, the hour / short counter counts only the number of fluctuations shown in FIG. 1 (see FIG. 1) and only the number of fluctuations shown in FIG. Special figure 2 short time counter (counter that counts the second short time number), total short time counter (counter that counts the total short time number) that counts the total number of fluctuation times of special figure 1 and the fluctuation number of special figure 2 There is. In step S1702, the special figure 1 short time counter and the total short time counter are decremented by 1 when the fluctuation of FIG. 1 is stopped, and the special figure 2 short time counter and the total short time counter of FIG. The value of is decremented by 1. In step S1703, it is determined whether any one of the special figure 1 time reduction counter, the special figure 2 time reduction counter, or the total time reduction counter is "0". In step S1703, if any one of the three time reduction counters is “0” (YES in S1703), the value of the time reduction flag is set to “0” (S1704). On the other hand, in step S1703, if none of the three time reduction counters is “0” (NO in S1703), the process ends without performing the process of step S1704. In this embodiment, the value set in each hourly time counter at the time of shifting to the shorter time state is as shown in the column of “number of hourly times (times)” in the table of FIG.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技(第2特別遊技)の実行のための処理である。図34に示すように、特別電動役物処理1(S908)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において第1大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Power Object Process 1 (Big Bonus Game)] The special electric game object process 1 is a process for executing a big hit game (second special game) such as a type 1 big hit game or a type 2 big hit game. As shown in FIG. 34, in the special electric accessory processing 1 (S908), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2001). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the first big winning device 31 is all ended in the jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2001でNO)、第1大入賞口30の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第1大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第1大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the first big winning opening 30 is being opened (that is, whether or not the first big winning device 31 is being opened) (S2002). If it is not open (NO in S2002), it is determined whether or not it is time to open the first big prize opening 30, that is, the time to start opening the first big prize opening 30 after the jackpot opening time has elapsed. It is determined whether or not an interval time between opening has been reached or a time for starting the next opening has been reached (S2003).

ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第1大入賞口30を開放させる(S2004)。   If the decision result in the step S2003 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2003 is YES, the first big prize opening 30 is opened according to the set opening pattern (S2004).

ステップS2002において第1大入賞口30の開放中であれば(S2002でYES)、単位開放遊技における第1大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8又は図9参照)が経過したか否か)を判定する(S2006)。そして、第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。   If the first grand prize opening 30 is being opened in step S2002 (YES in S2002), the number of winning prizes to the first big prize opening 30 in the unit opening game has reached the specified maximum number (9 in this embodiment). It is determined whether or not (S2005). If the prescribed number of winnings has not been reached (NO in S2005), it is determined whether or not the time for closing the first grand prize opening 30 has been reached (that is, a predetermined opening time after opening the first big prize opening 30 (FIG. 8 or It is determined whether or not (see FIG. 9) has passed (S2006). If the opening time of the first big winning opening 30 has not elapsed (NO in S2006), the present process is terminated.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2009)。「0」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2005) or when the opening time of the first big winning opening 30 has elapsed (YES in S2006), that is, either of the two opening end conditions If it is satisfied, the first big prize opening 30 is closed (closed) (S2007). Then, the value of the special prize opening counter is decremented by 1 (S2008), and it is determined whether or not the value of the special prize opening counter is “0” (S2009). If it is not “0” (NO in S2009), the process is finished as it is to start the next release.

一方「0」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド(図10参照)をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2012)処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2009), in order to end the jackpot game, a jackpot ending command (see FIG. 10) is set (S2010), and the jackpot ending is started (S2011). Then, the jackpot end flag is set (S2012), and the process ends.

またステップS2001において大当たり終了フラグがONであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第1大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2014)、大当たりフラグをOFFする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。   Also, if the jackpot end flag is ON in step S2001 (YES in S2001), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the opening of the first jackpot 30 in the jackpot game has been completed. However, if the ending time has not elapsed (NO in S2013), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2013), the jackpot end flag is turned off (S2014) and the jackpot flag is turned off (S2015). Then, after setting the special operation status to “1” (S2016), a game state setting process (S2017) described later is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図35に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回終了する大当たり遊技が、特図1の抽選で当選した小当たり(特1小当たり)に基づくものか否か、つまり「特図1_小当たり図柄a」(図8参照)に基づくものか否かを判定する(S2101)。判定結果がYESであれば(S2101でYES)、時短フラグの値を変更することなく、本処理を終える。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2017), first, is the jackpot game to be ended this time based on the small hits (special one small hits) won in the lottery of FIG. It is determined whether it is based on “No”, that is, whether it is based on “special figure 1_small hit symbol a” (see FIG. 8) (S2101). If the determination result is YES (YES in S2101), the process ends without changing the value of the time reduction flag.

これに対して、判定結果がNOであれば(S2101でNO)、当選時の遊技状態と、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別とに応じて、時短カウンタ(特図1時短カウンタ、特図2時短カウンタ、及び合計時短カウンタ)の値をセットする(S2102)。セットする時短カウンタの値の詳細は、図10に示す通りである。なお、図10において、「時短回数(回)」の「特図1のみ」の欄に示す値が、特図1時短カウンタにセットされる時短回数であり、「時短回数(回)」の「特図2のみ」の欄に示す値が、特図2時短カウンタにセットされる時短回数であり、「時短回数(回)」の「特図1,2合計」の欄に示す値が、合計時短カウンタにセットされる時短回数である。   On the other hand, if the determination result is NO (NO in S2101), the time reduction counter (see Fig. 1) according to the game state at the time of winning and the type of special symbol that triggered the current jackpot game. The value of the hour / hour counter, special figure 2 hour / hour counter and total hour / hour counter is set (S2102). Details of the value of the short time counter to be set are as shown in FIG. In FIG. 10, the value shown in the “Special figure 1 only” column of “Time reduction number (times)” is the time reduction number set in the special figure 1 time reduction counter, and “Time reduction number (times)” “ The value shown in the “Special figure 2 only” column is the number of time reductions set in the special figure 2 time reduction counter, and the value shown in the “Special figure 1 and 2 total” column of “Time reduction number (times)” is the total. This is the number of hours set in the hour counter.

続いて遊技制御用マイコン81は、特図2時短カウンタにセットした値が「99」であるか否かを判定する(S2103)。この判定結果がNOであれば、時短状態Aに制御するべく、時短フラグの値を「1」にセットし(S2104)、判定結果がYESであれば、時短状態Bに制御するべく、時短フラグの値を「2」にセットする(S2105)。   Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value set in the special figure 2 hour / hour counter is “99” (S2103). If the determination result is NO, the value of the time reduction flag is set to “1” to control to the time reduction state A (S2104). If the determination result is YES, the time reduction flag to control to the time reduction state B. Is set to "2" (S2105).

ステップS2102、並びに、S2104若しくはS2105の処理が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)になる。この遊技状態は、特別図柄の変動表示の実行回数が既定の時短回数に至ること(回数終了条件)、又は次の大当たり遊技が実行されること(当選終了条件)のいずれかの条件の成立により終了する。なお、特図1時短カウンタの値が「0」になることである回数終了条件を第1回数終了条件といい、特図2時短カウンタの値が「0」になることである回数終了条件を第2回数終了条件といい、合計時短カウンタの値が「0」になることである回数終了条件を合計回数終了条件という。   By executing the processing of step S2102 and S2104 or S2105, the gaming state after the current jackpot game becomes the short time state (high base state). This game state is based on the fulfillment of any of the following conditions: the number of executions of the special symbol variable display reaches the default number of times (number end condition), or the next jackpot game is executed (winning end condition) finish. The number-of-times end condition that the value of the special figure 1 short time counter becomes “0” is referred to as the first number of times end condition, and the number of times end condition that the value of the special figure 2 time-short counter becomes “0”. The number-of-times end condition, which is called the second number-of-times end condition and is that the value of the total time counter is “0”, is called the total number of times end condition.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域39を備えた第2大入賞装置36を開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)の実行のための処理である。図36及び図37に示すように、特別電動役物処理2(S909)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第2大入賞装置36の開放が終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Character Processing 2 (Small Bonus Game)] The special electric character processing 2 is for executing a small hit game (first special game) for opening the second big winning device 36 having the specific area 39. It is processing. As shown in FIGS. 36 and 37, in the special electric accessory processing 2 (S909), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big prize winning device 36 has ended in the small hit game.

小当たり終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置36の開放中か否か)を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第2大入賞口35を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第2大入賞口35の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。   If the small winning end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is being opened (that is, whether or not the second big winning device 36 is being opened) (S2302). If it is not open (NO in S2302), it is determined whether or not it is time to open the second grand prize opening 35, that is, a predetermined pre-opening interval (small opening) has elapsed. It is determined whether or not it is time to start opening 35 (S2303).

ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン(図8又は図9参照)に従って第2大入賞口35を開放させる(S2304)。   If the decision result in the step S2303 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2303 is YES, the second big prize opening 35 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8 or FIG. 9) according to the type of the winning bonus symbol (S2304).

ステップS2302において第2大入賞口35の開放中であれば(S2302でYES)、第2大入賞口35への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図8又は図9に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S2306)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。   If the second big prize opening 35 is being opened in step S2302 (YES in S2302), whether or not the number of prizes received in the second big prize opening 35 has reached the specified maximum number (9 in this embodiment). Is determined (S2305). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2305), it is determined whether or not the time for closing the second big winning opening 35 has been reached (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8 or FIG. 8). As shown in FIG. 9, it is determined whether or not 1.6 seconds) has elapsed in this embodiment (S2306). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2306), the present process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口35を閉鎖(閉塞)する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。   On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2305) or when the opening time of the second large winning opening 35 has elapsed (YES in S2306), that is, either of the two opening end conditions If it is satisfied, the second big prize opening 35 is closed (closed) (S2307). Then, the value of the big prize opening release counter is decremented by 1 (S2308), the small hit end flag is set (S2309), and this processing is finished.

またステップS2301において小当たり終了フラグがONであれば(S2301でYES)、図37に示すように、小当たり遊技における第2大入賞口35の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)、本処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S2311)、小当たりフラグをOFFして(S2312)、ステップS2313に進む。   If the small hit end flag is ON in step S2301 (YES in S2301), as shown in FIG. 37, a predetermined time after closing the second big prize opening 35 in the small hit game (interval time after closing) is set. It is determined whether or not it has elapsed (S2310), and if the interval time after closing has not elapsed (NO in S2310), the present process ends. The interval time after closing the small hit game will be described later. On the other hand, if the interval time after closing has elapsed (YES in S2310), the small hit end flag is turned off (S2311), the small hit flag is turned off (S2312), and the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図39参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S2313でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S2315)、本処理を終える。   In step S2313, it is determined whether the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that a game ball has passed to the specific area 39 during the execution of the small hit game, and is a flag that is turned ON in step S2603 (see FIG. 39) described later. If this V flag is not ON (NO in S2313), the 2nd type jackpot game is not executed, so the value of the big prize opening release counter is cleared to “0” (S2314) and the special operation status is set to “1”. After setting (S2315), this process is finished.

一方、VフラグがONであれば(S2313でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン81は、VフラグをOFFするとともに(S2317)、大当たりフラグをONして(S2318)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグの値が「1」又は「2」のいずれかであれば(S2320でYES)、時短フラグの値を「0」にする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンド(図8又は図9参照)をセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第2大入賞口35を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。   On the other hand, if the V flag is ON (YES in S2313), the game control microcomputer 81 turns off the V flag (S2317) and turns on the jackpot flag (S2318) in order to execute the two-type big hit game. Then, the special operation status is set to “4” (S2319). Subsequently, if the value of the time reduction flag is either “1” or “2” (YES in S2320), the value of the time reduction flag is set to “0” (S2321). Then, a jackpot opening command (see FIG. 8 or FIG. 9) is set (S2322), and a jackpot opening is started (S2323). Thereby, it shifts from the small hit game which opens the 2nd big winning opening 35 for a short time to the 2 type big hit game.

[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う(図17参照)。振分部材制御処理(S107)では図38に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図32参照)、振分部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。   [Distributing Member Control Processing] The game control microcomputer 81 performs the distributing member control processing (S107) after the special operation processing (S106) (see FIG. 17). In the sorting member control process (S107), as shown in FIG. 38, it is first determined whether or not the sorting member operation flag is ON (S2501). If the sorting member operation flag is not ON, this process is finished. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON, since the opening of the small hit game has started (see FIG. 32), the distribution member operation process (in order to operate the distribution member 71 in a predetermined operation pattern) S2502) and V valid period setting processing (S2503).

振分部材作動処理(S2502)では、振分部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材71の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド73をONし、振分部材71の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド73をOFFする。これにより、振分部材71は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。   In the distribution member operation process (S2502), a timer for measuring the operation time of the distribution member 71 is set, and the distribution member 71 is reached when the distribution member 71 is released based on the time measured using the timer. The solenoid 73 is turned on, and the distribution member solenoid 73 is turned off when the distribution member 71 is closed. Thereby, the distribution member 71 will move by a fixed operation | movement from the start of the opening of a small hit game.

具体的には図55(c)に示すように、振分部材71をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から8msにわたって通過阻止状態(図2−1に破線で示す状態)に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、4600msにわたって通過許容状態(図2−1に二点鎖線で示す状態)に制御する。これを、V開放という。次いで、3000msにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒V開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材71の一定動作である。   Specifically, as shown in FIG. 55 (c), the distribution member 71 is first controlled to a passage blocking state (state indicated by a broken line in FIG. 2-1) for 8 ms from the start of the opening of the small hit game. This is called the pre-open interval. Then, it controls to a passage permissible state (state shown with a dashed-two dotted line in Drawing 2-1) over 4600 ms. This is called V opening. Next, the passage is controlled to be blocked for 3000 ms. This is called an after-close interval. A series of operations such as “interval before opening → V opening → interval after closing” is a constant operation of the sorting member 71.

また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材71の一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ39aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。図55(d)に示すように、V有効期間は、特定領域39の開放開始(振分部材71を通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域39の開放時間(振分部材71を通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材71の配置位置を通過した遊技球が特定領域39に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。   In the V effective period setting process (S2503), the V effective period is set for the constant operation of the sorting member 71 as described above. The V effective period is a period during which the detection of the specific area sensor 39a is considered effective and the V flag is turned on. As shown in FIG. 55 (d), the V effective period is from the start of opening the specific area 39 (when the distribution member 71 is controlled to be allowed to pass) until a predetermined time elapses. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 39 (the time during which the sorting member 71 is controlled to be allowed to pass). This is in consideration of a time lag until the game ball that has passed the arrangement position of the distribution member 71 reaches the specific region 39.

具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域39を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域39を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。   Specifically, in the V effective period setting process (S2503), a timer for measuring the V effective period is set, and when the timing for enabling the specific area 39 is reached based on the time measurement using the timer, the V effective period is set. The flag is turned on, and the V valid flag is turned off when it is time to invalidate the specific area 39. In step S2602 of the specific area sensor detection process (S108) to be described later, it is determined whether or not the V effective period is in effect by determining whether or not the V effective flag is ON.

V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン81は、振分部材71の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材71の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材71が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(7608ms(図55(c)参照))が経過したか否かを判定する。そして、振分部材71の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材71の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。   Subsequent to the V valid period setting process (S2503), the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the sorting member 71 is completed (S2504). Specifically, based on the timer for measuring the operation time of the distribution member 71 set in step S2502, the total operation time (7608 ms (FIG. 7) until the distribution member 71 starts a certain operation and ends. 55 (c))) is determined. Then, if the operation of the sorting member 71 is not finished, this processing is finished as it is. On the other hand, if the operation of the sorting member 71 is completed, the sorting member operation flag is turned off (S2505), and this process is finished.

ここで図55に基づいて、上記のような振分部材71の一定動作と、小当たり遊技における第2大入賞口35(開閉部材37)の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の開放パターンとして、図55(b)及び(e)に示す2つの開放パターンがある。なお、図55(a)は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。   Here, based on FIG. 55, the relationship between the above-described constant operation of the distribution member 71 and the opening pattern of the second big winning opening 35 (opening / closing member 37) in the small hit game will be described. In this embodiment, there are two opening patterns shown in FIGS. 55B and 55E as opening patterns of the second big winning opening 35 in the small hit game. FIG. 55 (a) shows the timing of the special symbol variation display and stop display for easy understanding of the start timing of the small hit game.

図55(b)に示す開放パターンは、特図2の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図2_小当たり図柄b」、「特図2_小当たり図柄c」、「特図2_小当たり図柄d」、「特図2_小当たり図柄e」、及び「特図2_小当たり図柄f」(図9参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が可能な通過用開放パターンである。   The opening pattern shown in FIG. 55 (b) is an opening pattern that is selected when winning a bonus in the lottery shown in FIG. That is, "Special Figure 2_Small Pattern b", "Special Figure 2_Small Pattern c", "Special Figure 2_Small Pattern d", "Special Figure 2_Small Pattern e", and "Special Figure 2_Small Pattern" This is an opening pattern selected when “f” (see FIG. 9) is won. This opening pattern is a passing opening pattern that allows passage to the specific area 39.

より詳細には、この通過用開放パターンは、8msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、6000msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、8msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、6000msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。   More specifically, this opening pattern for passing closes the second big prize opening 35 for 1600 ms after closing the second big prize opening 35 for 8 ms, and then opens the second big prize opening 35 for 6000 ms. It is a pattern. In other words, the small hit game executed in this opening pattern is an opening in which the second big prize opening 35 is closed for 8 ms, a small hit opening game in which the second big prize opening 35 is opened for 1600 ms, and 6000 ms. And a post-closing interval in which the second big prize opening 35 is closed.

このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、1600msにわたる第2大入賞口35の開放期間中および第2大入賞口35の閉鎖後の3000msの期間中は、振分部材71のV開放にあたり、振分部材71が通過許容状態をとっている(図55(b)及び(c)参照)。従って、どのような入賞タイミングで第2大入賞口35へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域39を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、1.6秒にわたる開放期間中に必ず第2大入賞口35へ遊技球が入賞するように、第2大入賞装置36等の各装置が配されている。また、第2大入賞口35を通過した遊技球が振分部材71の配置位置に至るまでの所要時間は3000msよりも短い。   When the second grand prize opening 35 is opened in such an opening pattern, during the opening period of the second big prize opening 35 for 1600 ms and during the period of 3000 ms after the second big prize opening 35 is closed, the sorting member When V is opened by 71, the distribution member 71 is in a passage-permitted state (see FIGS. 55B and 55C). Therefore, regardless of the timing of winning the game ball, the game ball can pass through the specific area 39 even if it wins the second grand prize opening 35. In this embodiment, if the game ball is continuously fired with a right hit, the second big game ball will be awarded to the second big prize opening 35 during the release period of 1.6 seconds. Each device such as the winning device 36 is arranged. In addition, the time required for the game ball that has passed through the second grand prize winning opening 35 to reach the arrangement position of the sorting member 71 is shorter than 3000 ms.

図55(e)に示す開放パターンは、特図1の抽選にて「特図1_小当たり図柄a」(図8参照)に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域39への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。   The opening pattern shown in FIG. 55 (e) is an opening pattern that is selected when “Special Figure 1_Small Symbol a” (see FIG. 8) is won in the lottery shown in FIG. This opening pattern is a non-passing opening pattern that is substantially impossible to pass to the specific area 39.

より詳細には、この非通過用開放パターンは、4568msにわたって第2大入賞口35を閉塞した後に1600msにわたって第2大入賞口35を開放し、その後、1440msにわたって第2大入賞口35を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、4568msにわたって第2大入賞口35が閉塞されるオープニングと、1600msにわたって第2大入賞口35が開放される小当たり開放遊技と、1440msにわたって第2大入賞口35が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。   More specifically, this non-passing opening pattern closes the second big prize opening 35 for 1600 ms after closing the second big prize opening 35 for 4568 ms, and then closes the second big prize opening 35 for 1440 ms. It is an open pattern. In other words, the small hit game executed in this opening pattern is an opening in which the second big prize opening 35 is closed for 4568 ms, a small hit opening game in which the second big prize opening 35 is opened for 1600 ms, and 1440 ms. And a post-closing interval in which the second big prize opening 35 is closed.

このような開放パターンで第2大入賞口35が開放された場合、オープニング中に振分部材71のV開放がほぼ終了する(図55(e)及び(c)参照)。振分部材71のV開放と、第2大入賞口35の開放とが一致している期間は、第2大入賞口35の開放開始直後のわずか40msだけである。従って、仮に第2大入賞口35の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材71の位置に到達する頃には振分部材71は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域39を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域39を通過することは実質的に不可能となっている。   When the second big prize opening 35 is opened in such an opening pattern, the V opening of the sorting member 71 is almost completed during the opening (see FIGS. 55E and 55C). The period in which the V opening of the sorting member 71 and the opening of the second big prize opening 35 coincide with each other is only 40 ms immediately after the opening of the second big prize opening 35 is started. Therefore, even if a game ball enters when the second grand prize opening 35 starts to open, when the game ball reaches the position of the distribution member 71, the distribution member 71 is controlled to be in a passage blocking state. Yes. Therefore, when this release pattern is selected, the game ball hardly passes through the specific area 39. That is, it is substantially impossible for the game ball to pass through the specific area 39.

以上、図55に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材71の動作を開始するようにしている。そして、小当たり図柄の種別に応じた2つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材71の変位タイミングに対する第2大入賞口35の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第2大入賞口35への入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過可能な小当たり遊技(図55(b)の特2V通過小当たり)と、どのようなタイミングで第2大入賞口35に入賞しても特定領域39を通過することができない小当たり遊技(図55(e)の特1V非通過小当たり)とを実行することが可能となっている。   As described above with reference to FIG. 55, in this embodiment, the operation of the sorting member 71 is started with the start of the opening of the small hit game. Then, the small hit game is executed in one of two open patterns according to the type of the small hit symbol. Each opening pattern has a different opening time. Accordingly, in each opening pattern, the opening timing of the second big prize opening 35 with respect to the displacement timing of the distribution member 71 is different. Thus, a small hit game (special 2V passing small hit in FIG. 55 (b)) that can pass through the specific area 39 regardless of the winning timing to the second big winning opening 35, and at what timing the second big winning opening It is possible to execute a small hit game (special 1V non-pass small hit in FIG. 55E) that cannot pass through the specific area 39 even if winning 35.

なお本形態では、小当たり遊技中は、第2大入賞装置36内に入球した遊技球の数を第2大入賞口センサ35aによる検知に基づいてカウントしているとともに、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ39a又は非特定領域センサ70aによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ39a及び非特定領域センサ70aは、第2大入賞装置36外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第2大入賞口35の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材71の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第2大入賞口35の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。   In the present embodiment, during the small hit game, the number of game balls that have entered the second large winning device 36 is counted based on the detection by the second large winning port sensor 35a, and the second large winning device. The number of game balls discharged outside 36 is counted based on detection by the specific area sensor 39a or the non-specific area sensor 70a. That is, in this embodiment, the specific area sensor 39a and the non-specific area sensor 70a also function as a discharge port sensor that counts the number of game balls discharged out of the second big winning device 36. Then, at the end of the constant operation of the allocating member 71, if both count values do not match, an error notification is performed. In addition, after the 2nd big winning opening 35 is closed, the operation of the sorting member 71 may be stopped when both count values match. In this way, it is possible to smoothly start the special symbol variation display after the second big prize opening 35 is closed.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン81の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン81は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う(図17参照)。特定領域センサ検出処理(S108)では図39に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)、本処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図38)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはV有効期間は、図55(d)に示す期間である。   [Specific Area Sensor Detection Processing] Returning to the description of the operation of the game control microcomputer 81. The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S108) subsequent to the sorting member control process (S107) (see FIG. 17). In the specific area sensor detection process (S108), as shown in FIG. 39, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2601). If there is no detection (NO in S2601), this process is terminated. If there is a detection (YES in S2601), it is determined whether or not the V valid period is in effect (S2602). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2503) in the above-described sorting member control process (FIG. 38). Specifically, the V effective period is a period shown in FIG.

ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)、本処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過(特定領域39の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。   If it is determined in step S2602 that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned on (S2603), a V passing command is set (S2604), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V effective period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process is terminated without performing the processes in steps S2603 and S2604. The V pass command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V pass (pass through the specific area 39).

7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図40〜図54に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図40に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub-Control Main Process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number update processing is executed (S4005). In the random number update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. Note that the effect determination random number includes a variation effect pattern determination random number for determining a change effect pattern. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(装飾図柄変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to execute various effects (decorative symbol variation effects, opening effects associated with special games, opening game effects, ending effects, etc.). The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp 5 and the frame lamp via the lamp control board 107 as various effects are executed by the image control board 100. 66 is caused to emit light, or the decorative movable body 15 is driven. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図41に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。   [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. And processing executed in preference to other interrupt processing (S4009, S4010). As shown in FIG. 41, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図42に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aやセレクトボタン検出スイッチ64a(図5参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the effect button detection switch 63a and the select button detection switch 64a (see FIG. 5).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4304) in the 10 ms timer interrupt process (to be described later) is sent to the lamp control board 107 in order to cause the panel lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light at a timing suitable for the production. Output. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative movable body 15 at a timing that matches the effect. That is, the decorative movable body 15 is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。具体的には例えば、演出ボタン63を遊技者に押させるボタン演出において、所定のボタン有効期間内に演出ボタン63が操作されたことに基づいて、表示画面7aに表示する画像を切り替えるためのコマンドをセットする等の処理を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 43, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4303). Specifically, for example, in a button effect that causes the player to press the effect button 63, a command for switching the image displayed on the display screen 7a based on the operation of the effect button 63 within a predetermined button valid period. Perform processing such as setting.

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。   Thereafter, the production control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and creates voice data (data for controlling output of voice from the speaker 67) and voice. Other processing such as outputting to the control board 106 and updating various effect determination random numbers is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する普図演出開始処理(S4402)を行う。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 44, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a normal symbol variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). ), If it has been received, a general drawing production start process (S4402) described later is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から補助遊技開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する補助遊技演出選択処理(S4404)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an auxiliary game start command is received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs an auxiliary game effect selection process (S4404) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4406)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) is received from the main control board 80 (S4405). Pre-reading effect determination processing (S4406) is performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理(S4408)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a special game effect selection process (S4408) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs an ending effect selection process (S4410) to be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4412)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a variation effect start process (S4412) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4414)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs a change effect end process (S4414) described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればV通過報知演出開始処理(S4416)を行う。V通過報知演出開始処理(S4416)では、V通過報知演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。ステップS4416でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、V通過報知演出の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4416). In the V-pass notification effect start process (S4416), a V-pass notification effect start command is set in the output buffer of the RAM 94. When the effect start command set in step S4416 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads the effect image of the V pass notification effect from the ROM 103, and the image display device. 7 on the display screen 7a.

V通過報知演出とは、V通過(特定領域39への通過)があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態ではV通過報知演出は、「V」の文字を模った演出画像を表示画面7aに表示させる演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   The V passing notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V passing (passing to the specific area 39). In this embodiment, the V pass notification effect is an effect of displaying an effect image imitating the letter “V” on the display screen 7a. Note that the V passing notification effect may be in other forms such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、その他の処理(S4417)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4417), processing based on a received command other than the above command (for example, normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.

[普図演出開始処理]図45に示すように、普図演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、普通図柄変動開始コマンドを解析する(S4501)。これにより、普通図柄抽選の結果としての普通図柄の種別、及び、普通図柄の変動表示における変動時間の情報を取得する。続いて、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4502)。モードステータスは、演出モードを制御するための変数であり、昼背景モードに制御している場合には、モードステータスの値は「1」に設定されている(図49中の表参照)。モードステータスや演出モードについては後述するが、昼背景モードは、通常遊技状態(大当たり遊技中および時短状態の終了直後の特図2の変動中を除く)に対応する演出モードである。   [Normal Figure Production Start Process] As shown in FIG. 45, in the general figure production start process (S4402), the production control microcomputer 91 first analyzes a normal symbol variation start command (S4501). As a result, the information of the normal symbol type as a result of the normal symbol lottery and the variation time in the variation display of the ordinary symbol is acquired. Subsequently, it is determined whether or not the value of the mode status is “1” (S4502). The mode status is a variable for controlling the effect mode. When the daytime background mode is controlled, the mode status value is set to “1” (see the table in FIG. 49). Although the mode status and the effect mode will be described later, the daytime background mode is an effect mode corresponding to the normal game state (except during the jackpot game and during the fluctuation of the special figure 2 immediately after the end of the short time state).

ステップS4502の判定結果がNOである場合には、つまり昼背景モードに制御されていない場合には、直ちに本処理を終える。これに対して、昼背景モードに制御されている場合には(S4502でYES)、続いて、長開放図柄に当選しているか否かを判定する(S4503)。この判定結果がYESである場合には、成功態様の特殊演出の普図演出パターンを選択し(S4504)、この演出パターンの普図演出(普通図柄の変動表示に並行して行われる演出)を実行するための普図演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S4505)。   If the determination result of step S4502 is NO, that is, if the daytime background mode is not controlled, the process is immediately terminated. On the other hand, when the day background mode is controlled (YES in S4502), it is subsequently determined whether or not the long open symbol is won (S4503). If the result of this determination is YES, select a special drawing effect pattern for the special effect of the success mode (S4504), and select a normal drawing effect for this effect pattern (an effect that is performed in parallel with the normal symbol variation display). An ordinary drawing production start command for execution is set in the output buffer of the RAM 94 (S4505).

ステップS4503の判定結果がNOである場合には、続いて、短開放図柄Aに当選しているか否かを判定する(S4506)。この判定結果がYESである場合には、失敗態様の特殊演出の普図演出パターンを選択し(S4507)、この演出パターンの普図演出を実行するための普図演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S4505)。なお、ステップS4506の判定結果がNOである場合、即ち短開放図柄Bに当選しているか、あるいはハズレである場合には、普図演出を実行しないため直ちに本処理を終える。   If the decision result in the step S4503 is NO, it is subsequently decided whether or not the short open symbol A is won (S4506). If this determination result is YES, a special drawing production pattern of a special production in a failure mode is selected (S4507), and a normal drawing production start command for executing the usual drawing production of this production pattern is output to the RAM 94. Set in the buffer (S4505). If the determination result in step S4506 is NO, that is, if the short open symbol B is won or the game is lost, this processing is immediately terminated because the ordinary drawing effect is not executed.

成功態様の特殊演出に係る普図演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、成功態様の特殊演出の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。具体的には、図56(A)及び(B)に示すように、表示画面7aの左下部の表示領域(左下部領域7b)にて、ルーレット200が回転し、長開放図柄に当選したことを示す停止態様(「電チュー開放!」の文字図柄201)で停止する画像演出を実行する。   When the command drawing start command related to the special effect of the successful mode is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 reads the effect image of the special effect of the successful mode from the ROM 103. The image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Specifically, as shown in FIGS. 56 (A) and 56 (B), the roulette 200 rotates in the lower left display area (lower left area 7b) of the display screen 7a, and the long open symbol is won. An image effect that stops in a stop mode (character pattern 201 of “electric Chu open!”) Is executed.

これに対して、失敗態様の特殊演出に係る普図演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、失敗態様の特殊演出の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。具体的には、図56(A)及び(D)に示すように、表示画面7aの左下部領域7bにて、ルーレット200が回転し、長開放図柄に当選していないことを示す停止態様(「残念・・・」の文字図柄202)で停止する画像演出を実行する。   On the other hand, when the general drawing production start command related to the special production of the failure mode is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the production image of the special production of the failure mode. Is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. Specifically, as shown in FIGS. 56 (A) and 56 (D), in the lower left area 7b of the display screen 7a, the roulette 200 rotates and indicates that the long open symbol has not been won ( An image effect that stops at the character pattern 202) of "Sorry ..." is executed.

[補助遊技演出選択処理]図46に示すように、補助遊技演出選択処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、補助遊技開始コマンドを解析する(S4601)。これにより、当選した普通当たり図柄の種別の情報を取得する。続いて、モードステータスの値が「1」であるか否か、つまり昼背景モードに制御されているか否かを判定する(S4602)。   [Auxiliary Game Effect Selection Process] As shown in FIG. 46, in the auxiliary game effect selection process (S4404), first, the effect control microcomputer 91 analyzes an auxiliary game start command (S4601). As a result, information on the type of the normal winning symbol that has been won is acquired. Subsequently, it is determined whether or not the value of the mode status is “1”, that is, whether or not the day background mode is controlled (S4602).

昼背景モードに制御されていない場合には(S4602でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、昼背景モードに制御されている場合には(S4602でYES)、続いて、長開放図柄に当選しているか否かを判定する(S4603)。この判定結果がYESである場合には、図56(C)に示す電チュー打込報知演出の演出パターンを選択し(S4604)、この演出パターンの補助遊技演出(補助遊技に並行して行われる演出)を実行するための補助遊技演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S4605)。なお、ステップS4603の判定結果がNOである場合には、直ちに本処理を終える。   If the daytime background mode is not controlled (NO in S4602), the process immediately ends. On the other hand, when the day background mode is controlled (YES in S4602), it is subsequently determined whether or not the long open symbol is won (S4603). If this determination is YES, an effect pattern of an electric chew driving notification effect shown in FIG. 56 (C) is selected (S4604), and an auxiliary game effect (this is performed in parallel with the auxiliary game). An auxiliary game effect start command for executing (effect) is set in the output buffer of the RAM 94 (S4605). Note that if the determination result of step S4603 is NO, the process immediately ends.

電チュー打込報知演出に係る補助遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、図56(C)に示す電チュー打込報知演出の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。これにより、遊技者に対して右打ちにより電チュー22へ遊技球を入賞させるべき旨を報知する。なお、通常遊技状態(非時短状態)における長開放図柄に基づく補助遊技は、開放前インターバルの時間が7秒と長いため、図56(C)に示す電チュー打込報知演出をきっかけに右打ちを開始することで、十分に遊技球を電チュー22へ入賞させることが可能である。   When the auxiliary game effect start command related to the electric chew driving notification effect is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the electric chew driving notification shown in FIG. An effect image of the effect is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball should be awarded to the electric chew 22 by right-handing. In addition, since the auxiliary game based on the long open symbol in the normal game state (non-time short state) has a long interval of 7 seconds before the release, the right game is triggered by the electric chew driving notification effect shown in FIG. 56 (C). By starting the game, it is possible to sufficiently win the game ball to the electric chew 22.

[先読み演出判定処理]図47に示すように、先読み演出判定処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(図7に示す第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S5001)。詳細には、受信したコマンドが第1始動入賞コマンドであれば、第1特図保留演出記憶部95a(図7(b)参照)に記憶し、第2始動入賞コマンドであれば、第2特図保留演出記憶部95b(図7(c)参照)に記憶する。なお、第1始動入賞コマンドは、第1特図保留演出記憶部95aにおいて第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。   [Prefetching Effect Determination Process] As shown in FIG. 47, in the prefetching effect determination process (S4406), the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the special figure hold effect storage in the RAM 94. (S5001). The first special figure holding effect storage unit 95a or the second special figure holding effect storage unit 95b shown in FIG. Specifically, if the received command is the first start winning command, it is stored in the first special figure holding effect storage unit 95a (see FIG. 7B), and if it is the second start winning command, the second special winning command is stored. It memorize | stores in figure holding | maintenance effect memory | storage part 95b (refer FIG.7 (c)). The first start winning command is stored in the storage area with the smallest number in which the command is not stored in the first to fourth storage areas in the first special figure holding effect storage unit 95a. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであれば、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する。なお、第1特図保留演出カウンタは、第1特図保留の数を計数するサブ側(サブ制御基板90側)のカウンタである。同様に、第2特図保留演出カウンタは、第2特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。   In the subsequent step S5002, if the start winning command stored in step S5001 is the first start winning command, the value of the first special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is incremented by "1" and updated, and the second starting is performed. If the command is a winning command, the value of the second special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is incremented by “1” and updated. The first special figure hold effect counter is a counter on the sub side (sub control board 90 side) that counts the number of first special figure hold. Similarly, the second special figure reservation effect counter is a sub-side counter that counts the number of second special figure reservations.

続いて演出制御用マイコン91は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a prefetch effect execution lottery process (S5003). In the pre-reading effect execution lottery process (S5003), based on the start winning command stored in step S5001, it is determined whether or not to perform a pre-reading effect such as a so-called continuous notice or a pending change notice. Make various settings for. The continuous notice is a mutually related notice effect that can be executed over a plurality of special figure changes. In addition, the hold change notice is a notice effect that displays an effect hold image in a special display mode having a higher probability of winning a big hit than the normal display mode instead of the effect hold image in the normal display mode.

[特別遊技演出選択処理]図48に示す特別遊技演出選択処理(S4408)は、特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)時に実行する特別遊技演出のパターン(内容)を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。   [Special Game Effect Selection Process] The special game effect selection process (S4408) shown in FIG. 48 is a process of selecting a special game effect pattern (contents) to be executed during a special game (big hit game or small hit game). The special game effects selected here include an opening effect that is executed during the opening of the jackpot game or the jackpot game, and an open game effect that is executed during the opening of the big prize opening and during the interval between opening. .

図48に示すように、特別遊技演出選択処理(S4408)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データの情報と、当選時の遊技状態の情報とが含まれている(図10参照)。   As shown in FIG. 48, in the special game effect selection process (S4408), first, an opening command is analyzed (S5201). In this embodiment, the opening command includes information on special figure stop symbol data set at the time of winning determination for big win or small win and information on game state at the time of winning (see FIG. 10).

続いて演出制御用マイコン91は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、通常遊技状態(非時短状態)における「特図1_小当たり図柄a」(図10参照)への当選に基づく小当たり遊技のオープニング開始時であるか否かを判定する(S5202)。この判定結果がYESであれば、小当たり時の特別遊技演出(小当たり演出)の演出パターンとして、ステージ変更演出の演出パターンを選択し(S5203)、この演出パターンの特別遊技演出を実行するための特別遊技演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5204)。   Next, the effect control microcomputer 91, based on the analysis result of the opening command, plays the small hit game based on the winning of the “special figure 1_small hit symbol a” (see FIG. 10) in the normal gaming state (non-time-short state). It is determined whether or not it is an opening start time (S5202). If this determination result is YES, in order to select a stage change effect production pattern as a special game production effect (small hit production) effect pattern (S5203) and execute the special game production of this production pattern The special game effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5204).

一方、ステップS5202の判定結果がNOであれば、当選した図柄(大当たり図柄又は小当たり図柄)及び当選時の遊技状態に応じて予め定められている特別遊技演出の演出パターンを選択し(S5205)、ステップS5205で選択した演出パターンの特別遊技演出を実行するための特別遊技演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする(S5204)。   On the other hand, if the determination result in step S5202 is NO, the effect pattern of the special game effect determined in advance according to the winning symbol (big win symbol or small bonus symbol) and the game state at the time of winning is selected (S5205). A special game effect start command for executing the special game effect of the effect pattern selected in step S5205 is set in the output buffer of the RAM 94 (S5204).

ステップS5204でセットされた特別遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、コマンドに対応する特別遊技演出の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。ステップS5203が実行されていたのであれば、ステージ変更演出が実行される。   When the special game effect start command set in step S5204 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the effect image of the special game effect corresponding to the command in the ROM 103. Is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. If step S5203 has been executed, a stage change effect is executed.

ステージ変更演出は、複数種類のステージの中からランダムに決定したステージに移行させる演出である。本形態では、昼背景モード内のステージとして、キャラクタAをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラAステージと、キャラクタBをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラBステージと、キャラクタCをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラCステージとがあるものとする。ステージが異なると、装飾図柄8L,8C,8Rがステージに応じたデザインの図柄に変わるとともに、遊技に伴うBGMがステージに応じたBGMに変わる。   The stage change effect is an effect of shifting to a stage determined at random from a plurality of types of stages. In this embodiment, as a stage in the daytime background mode, a character A stage that mainly displays an effect image with the character A as a motif, a character B stage that mainly displays an effect image with the character B as a motif, and a character C It is assumed that there is a character C stage that mainly displays an effect image with the motif. If the stage is different, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changed to designs having a design corresponding to the stage, and BGM associated with the game is changed to BGM corresponding to the stage.

このように本形態では、通常遊技状態での特図1の抽選での小当たり当選時に、ステージ変更演出が実行される。これにより、遊技者の意識をステージの変更に向けさせ、V通過が望めない特1V非通過小当たりに当選した場合に、遊技者に小当たり遊技の実行を意識させ難くしている。   As described above, in this embodiment, the stage change effect is executed at the time of winning the small hit in the lottery of FIG. 1 in the normal gaming state. As a result, the player's consciousness is directed toward the stage change, and when the player wins a special 1V non-passing small hit where the V passage cannot be expected, it is difficult for the player to be aware of the execution of the small hit game.

[エンディング演出選択処理]図49に示すエンディング演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する処理である。図49に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5401)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データの情報と、当選時の遊技状態を示す情報とが含まれている(図10参照)。   [Ending Effect Selection Process] The ending effect selection process (S4410) shown in FIG. 49 is a process of selecting a pattern (content) of an ending effect to be executed during the ending of the jackpot game. As shown in FIG. 49, in the ending effect selection process (S4410), first, an ending command is analyzed (S5401). In the present embodiment, the ending command includes information on the special figure stop symbol data set at the time of winning determination for the big win or the small win and information indicating the gaming state at the time of winning (see FIG. 10). .

続いて演出制御用マイコン91は、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、「特図1_小当たり図柄a」(図10参照)への当選を経て実行された大当たり遊技のエンディング開始時であるか否かを判定する(S5402)。この判定結果がYESであれば、図57(A)に示す「またね!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5403)、ステップS5404に進む。ステップS5404では、モードステータスの値を昼背景モードに対応する値「1」にセットする。そして、ステップS5414に進む。図57(A)に示す「またね!」のエンディング演出によって、遊技者に対して通常遊技状態(非時短状態)に移行する旨を報知することが可能である。なお、この演出は、昼背景モードへの移行示唆にもなっている。   Next, the production control microcomputer 91 is based on the analysis result of the ending command, and whether or not the ending of the jackpot game executed after winning the “special figure 1_small hit symbol a” (see FIG. 10) is determined. Is determined (S5402). If this determination result is YES, an effect pattern for displaying the character image “See you!” Shown in FIG. 57A on the display screen 7a is selected as an ending effect pattern (S5403), and the process proceeds to step S5404. . In step S5404, the mode status value is set to a value “1” corresponding to the daytime background mode. Then, the process proceeds to step S5414. It is possible to notify the player of the transition to the normal gaming state (non-time saving state) by the “ending!” Ending effect shown in FIG. 57 (A). This effect is also suggested to shift to the daytime background mode.

ここでモードステータスについて説明する。モードステータスは、演出モードを制御するための変数である。演出モードとは、画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、及び枠ランプ66等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置7に表示されるキャラクタや背景画像等が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。   Here, the mode status will be described. The mode status is a variable for controlling the production mode. The effect mode is a mode of effect using the image display device 7, the speaker 67, the panel lamp 5, the frame lamp 66, and the like. If the effect mode is different, for example, a character or background image displayed on the image display device 7 Etc. are different, and the variation effect is also executed in a manner corresponding to the effect mode.

本形態の演出モードには、5種類ある。昼背景モード、泣きの1回モード、夜背景モード、宇宙背景モード、[超]夜背景モードである。図49中の表に示すように、昼背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「1」に設定され、泣きの1回モードに制御する場合は、モードステータスの値は「2」に設定され、夜背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「3」に設定され、宇宙背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「4」に設定され、[超]夜背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「5」に設定される。   There are five types of effect modes in this embodiment. Day background mode, cry once mode, night background mode, space background mode, [super] night background mode. As shown in the table of FIG. 49, the mode status value is set to “1” when controlling to the daytime background mode, and the mode status value is “2” when controlling to the once-crying mode. Is set to “3”, the mode status value is set to “3”, and when controlling to the space background mode, the mode status value is set to “4”. When the background mode is controlled, the value of the mode status is set to “5”.

昼背景モードは、通常遊技状態(大当たり遊技中および時短状態の終了直後の特図2の変動中を除く)に制御されているときの演出モードである。昼背景モードでは、図58(A)に示す昼の背景画像が表示画面7aに表示される。   The daytime background mode is an effect mode when it is controlled in the normal gaming state (except during the jackpot game and during the fluctuation of the special figure 2 immediately after the end of the short-time state). In the daytime background mode, the daytime background image shown in FIG. 58 (A) is displayed on the display screen 7a.

泣きの1回モードは、時短回数が1回の時短状態に制御されているとき(つまり通常遊技状態において「特図1_大当たり図柄C」に当選して時短状態に制御されたとき、図10参照)、及び、時短状態の終了直後の特図2の変動中の演出モードである。泣きの1回モードでは、図85に示す泣きの1回モード専用の変動演出(2桁の特殊演出図柄18L,18Rを変動させる演出)が実行される。   The one-time mode of crying is when the number of time reductions is controlled to the time-short state of one time (that is, when “Special Figure 1_ Jackpot Symbol C” is won in the normal gaming state and the time-short state is controlled, see FIG. 10. ), And the production mode in the fluctuation of the special figure 2 immediately after the end of the short-time state. In the one-time crying mode, the changing effect dedicated to the one-time crying mode shown in FIG. 85 (the effect of changing the two-digit special effect symbols 18L and 18R) is executed.

夜背景モードは、第2時短回数が2回、3回、4回、又は5回の時短状態(すなわち時短状態A)に制御されているときの演出モードの1つである。なお、本形態では時短状態A中の演出モードとして、夜背景モードと宇宙背景モードの2つがある。夜背景モードでは、図58(B)に示す夜の背景画像(月は出ているが星が出ていない背景画像)が表示画面7aに表示される。   The night background mode is one of the effect modes when the second time reduction is controlled to the time reduction state (that is, the time reduction state A) of 2, 3, 4, or 5 times. In this embodiment, there are two production modes in the time-shortening state A, that is, the night background mode and the cosmic background mode. In the night background mode, a night background image (a background image in which the moon appears but no stars) shown in FIG. 58B is displayed on the display screen 7a.

また、夜背景モードに制御されているときには、第2時短回数の残回数を示唆する残回数示唆表示ZIが、表示画面7aの右下部の表示領域(右下部領域7c)に表示される。残回数示唆表示ZIの表示回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に1減算される。つまり、残回数示唆表示ZIの表示回数は、例えば「5」→「4」→「3」→「2」→「1」→「ラスト」といった具合に変化する。これにより、遊技者に対して時短状態の終了時期をわかりやすく示している。また、夜背景モードに制御されているときには、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像RIが、表示画面7aの右上部の表示領域(右上部領域7d)に表示される。   Further, when the night background mode is controlled, a remaining number suggestion display ZI that suggests the remaining number of times of the second time reduction is displayed in the lower right display area (lower right area 7c) of the display screen 7a. The number of times of display of the remaining number suggestion display ZI is decremented by 1 every time the special symbol variation display is executed. That is, the display count of the remaining count suggestion display ZI changes, for example, such as “5” → “4” → “3” → “2” → “1” → “last”. Thereby, the end time of the short time state is clearly shown to the player. When the night background mode is controlled, a right-handed notification image RI for notifying that a right-handed game should be played is displayed in the upper right display area (upper right area 7d) of the display screen 7a. .

宇宙背景モードは、夜背景モードと同様、第2時短回数が2回、3回、4回、又は5回の時短状態(すなわち時短状態A)に制御されているときの演出モードの1つである。宇宙背景モードでは、図58(C)に示す宇宙の背景画像が表示画面7aに表示される。なお、宇宙背景モードにおいても、表示画面7aの右下部領域7cには残回数示唆表示ZIが表示され、表示画面7aの右上部領域7dには右打ち報知画像RIが表示される。   The cosmic background mode is one of the effect modes when the second time reduction is controlled to the time reduction state (that is, the time reduction state A) of 2, 3, 4, or 5 times like the night background mode. is there. In the cosmic background mode, the cosmic background image shown in FIG. 58C is displayed on the display screen 7a. Even in the cosmic background mode, the remaining number suggestion display ZI is displayed in the lower right area 7c of the display screen 7a, and the right-handed notification image RI is displayed in the upper right area 7d of the display screen 7a.

[超]夜背景モードは、第2時短回数が99回の時短状態に制御されているときの演出モードである。[超]夜背景モードでは、図58(D)に示す夜の背景画像(月も星も出ている背景画像)が表示画面7aに表示される。   [Super] Night background mode is an effect mode when the second time reduction is controlled to the time reduction state of 99 times. In the [super] night background mode, a night background image (a background image in which the moon and stars appear) shown in FIG. 58D is displayed on the display screen 7a.

また、[超]夜背景モードに制御されているときには、残回数示唆表示ZIが、図58(B)及び(C)に示す通常表示態様とは異なる特殊表示態様で右下部領域7cに表示される。通常表示態様の残回数示唆表示ZIが、特別図柄の変動表示が実行される度に表示回数を更新する表示態様であったのに対して、特殊表示態様の残回数示唆表示ZIは、特別図柄の変動表示が実行されても表示内容を変化させない表示態様である。本形態では、通常表示態様として、球体のオブジェクト画像に残回数を示す数字等を表示する態様を採用しており(図58(B)及び(C)参照)、特殊表示態様として、球体のオブジェクト画像を虹色で表示する態様を採用している(図58(D)参照)。この特殊表示態様の残回数示唆表示ZIによれば、特別図柄の変動表示が実行されても表示内容が変化しないため、遊技者に対して次の大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選するまで時短状態が続くことを予感させることが可能となっている。なお、[超]夜背景モードに制御されているときには、夜背景モードに制御されているときと同様、右打ち報知画像RIが右上部領域7dに表示される。   When the [super] night background mode is controlled, the remaining number suggestion display ZI is displayed in the lower right region 7c in a special display mode different from the normal display mode shown in FIGS. 58 (B) and 58 (C). The The remaining number suggestion display ZI in the normal display mode is a display mode in which the display count is updated each time the special symbol variation display is executed, while the remaining number suggestion display ZI in the special display mode is a special symbol. This is a display mode in which the display content is not changed even when the variable display is executed. In this embodiment, as a normal display mode, a mode in which a number indicating the remaining number is displayed on a spherical object image (see FIGS. 58B and 58C), and a spherical object is used as a special display mode. A mode in which an image is displayed in a rainbow color is employed (see FIG. 58D). According to this special display mode remaining number suggestion display ZI, even if a special symbol variation display is executed, the display content does not change, so the player wins the next jackpot (1 type jackpot or 2 types jackpot) It is possible to foresee that the short-time state will continue until it is done. When the [super] night background mode is controlled, the right-handed notification image RI is displayed in the upper right area 7d as in the night background mode.

図49に戻って説明を続ける。エンディング演出選択処理(S4410)では、ステップS5402における判定結果がNOである場合には、続いて、第2時短回数を1回に設定するケースか否かを判定する(S5405)。つまり、非時短状態における「特図1_大当たり図柄C」への当選に基づく大当たり遊技のエンディングか否かを判定する。この判定結果がYESである場合には、図57(B)に示す「泣きの1回!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5406)、ステップS5407に進む。ステップS5407では、モードステータスの値を「泣きの1回モード」に対応する値「2」にセットするとともに、演出モードカウンタMの値を「1」にセットする(S5407)。そして、ステップS5414に進む。図57(B)に示す「泣きの1回!」のエンディング演出によって、遊技者に対して第2時短回数が1回の時短状態に移行する旨を報知することが可能である。   Returning to FIG. 49, the description will be continued. In the ending effect selection process (S4410), if the determination result in step S5402 is NO, it is subsequently determined whether or not it is a case where the second time reduction number is set to one (S5405). That is, it is determined whether or not the ending of the jackpot game based on the winning of “Special Figure 1_Big Bonus Symbol C” in the non-time-short state. If the determination result is YES, an effect pattern for displaying the character image of “once crying!” Shown in FIG. 57B on the display screen 7a is selected as an ending effect pattern (S5406). Proceed to step S5407. In step S5407, the value of the mode status is set to a value “2” corresponding to “one-time crying mode”, and the value of the effect mode counter M is set to “1” (S5407). Then, the process proceeds to step S5414. With the ending effect of “one crying!” Shown in FIG. 57 (B), it is possible to notify the player that the second time reduction is shifted to the time reduction state of one time.

ここで演出モードカウンタMについて説明する。演出モードカウンタMは、時短状態にて実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。詳細には、演出モードカウンタMには、時短状態にて実行した特図1の変動回数をカウントするための第1演出モードカウンタMaと、時短状態にて実行した特図2の変動回数をカウントするための第2演出モードカウンタMbと、時短状態にて実行した特図1の変動回数と特図2の変動回数との合計回数をカウントするための第3演出モードカウンタMcとがある。そして、第1演出モードカウンタMaには、第1時短回数(特図1時短カウンタの値)に対応する値をセットし、第2演出モードカウンタMbには、第2時短回数(特図2時短カウンタの値)に対応する値をセットし、第3演出モードカウンタMcには、合計時短回数(合計時短カウンタの値)に対応する値をセットする。なお図49では、演出モードカウンタMにセットする値として、第2演出モードカウンタMbにセットする値だけを示している。   Here, the effect mode counter M will be described. The effect mode counter M is a counter for counting the number of times the special symbol is changed and displayed in the short-time state. Specifically, the production mode counter M counts the first production mode counter Ma for counting the number of fluctuations of the special figure 1 executed in the short time state and the number of fluctuations of the special figure 2 executed in the short time state. There is a second effect mode counter Mb for performing, and a third effect mode counter Mc for counting the total number of fluctuations of FIG. The first effect mode counter Ma is set to a value corresponding to the first time reduction number (the value of the special figure 1 time reduction counter), and the second effect mode counter Mb is set to the second time reduction number (the special figure 2 time reduction). A value corresponding to the total number of time reductions (a value of the total time reduction counter) is set in the third effect mode counter Mc. In FIG. 49, only the value set in the second effect mode counter Mb is shown as the value set in the effect mode counter M.

ステップS5405の判定結果がNOである場合、続いて、第2時短回数を99回に設定するケース(つまり時短状態B)か否かを判定する(S5408)。第2時短回数を99回に設定するケースは、図10に示した通りである。この判定結果がNOである場合、すなわち、第2時短回数を2回、3回、4回、又は5回のいずれかに設定するケース(つまり時短状態A)である場合には、演出モード決定処理(S5409)を行う。   If the determination result of step S5405 is NO, it is subsequently determined whether or not the case is the case where the second time reduction number is set to 99 (that is, the time reduction state B) (S5408). The case where the second time reduction number is set to 99 is as shown in FIG. When this determination result is NO, that is, in the case where the second time reduction number is set to 2, 3, 4, or 5 (that is, time reduction state A), the production mode is determined. Processing (S5409) is performed.

演出モード決定処理(S5409)では、夜背景モードと宇宙背景モードのうちいずれの演出モードに制御するかを、抽選により決定する。本形態では、どちらの演出モードも50%の確率で選択されるものとする。なお、時短状態Aにおける演出モードを夜背景モード又は宇宙背景モードのいずれとするかを、遊技者に選択させる構成としてもよい。この場合、エンディング演出として演出モードの選択画像を表示し、その演出中に、例えば演出ボタン63やセレクトボタン(図示せず)の操作に応じて演出モードが決定されるように構成すればよい。なお、演出モードの決定は所謂初当たりのときだけ行うものとする。   In the effect mode determination process (S5409), it is determined by lottery which of the night background mode and the space background mode is controlled. In this embodiment, both production modes are selected with a probability of 50%. In addition, it is good also as a structure which makes a player select whether the production | presentation mode in the time-short state A is a night background mode or a space background mode. In this case, a selection image of the effect mode may be displayed as the ending effect, and the effect mode may be determined according to the operation of the effect button 63 or the select button (not shown) during the effect. It should be noted that the production mode is determined only at the first hit.

続いて演出制御用マイコン91は、ステップS5409で決定した演出モードに応じたエンディング演出パターンを選択する(S5410)。具体的には、ステップS5409において夜背景モードに決定した場合には、図57(C)に示す「夜背景モード!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択する。また、ステップS5409において宇宙背景モードに決定した場合には、図57(D)に示す「宇宙背景モード!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects an ending effect pattern corresponding to the effect mode determined in step S5409 (S5410). Specifically, when the night background mode is determined in step S5409, the effect pattern for displaying the character image of “night background mode!” Shown in FIG. 57C on the display screen 7a is selected as the ending effect pattern. To do. If the cosmic background mode is determined in step S5409, the effect pattern that displays the character image of “universe background mode!” Shown in FIG. 57D on the display screen 7a is selected as the ending effect pattern.

続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスと演出モードカウンタの設定を行う(S5411)。具体的には、ステップS5409において夜背景モードに決定した場合には、モードステータスの値を「夜背景モード」に対応する値「3」にセットするとともに、演出モードカウンタM(第2演出モードカウンタMb)の値を、「2」〜「5」のうち第2時短回数に応じた値にセットする。そして、ステップS5414に進む。   Subsequently, the production control microcomputer 91 sets the mode status and the production mode counter (S5411). Specifically, when the night background mode is determined in step S5409, the mode status value is set to a value “3” corresponding to the “night background mode”, and the effect mode counter M (second effect mode counter) is set. The value of Mb) is set to a value corresponding to the second short time number out of “2” to “5”. Then, the process proceeds to step S5414.

また、ステップS5409において宇宙背景モードに決定した場合には、モードステータスの値を「宇宙背景モード」に対応する値「4」にセットするとともに、演出モードカウンタM(第2演出モードカウンタMb)の値を、「2」〜「5」のうち第2時短回数に応じた値にセットする。そして、ステップS5414に進む。   When the space background mode is determined in step S5409, the mode status value is set to a value “4” corresponding to the “space background mode” and the effect mode counter M (second effect mode counter Mb) is set. The value is set to a value corresponding to the second time reduction number among “2” to “5”. Then, the process proceeds to step S5414.

なおステップS5411では、第1演出モードカウンタMaの値は第1時短回数に応じた値にセットされ、第3演出モードカウンタMcの値は合計時短回数に応じた値にセットされる。図57(C)に示す「夜背景モード!」のエンディング演出や図57(D)に示す「宇宙背景モード!」のエンディング演出によって、遊技者に対して時短回数が2回〜5回のうちのいずれかの時短状態に移行する旨を報知することが可能である。   In step S5411, the value of the first effect mode counter Ma is set to a value corresponding to the first time reduction number, and the value of the third effect mode counter Mc is set to a value corresponding to the total time reduction number. The ending effect of “Night background mode!” Shown in FIG. 57 (C) and the ending effect of “Space background mode!” Shown in FIG. It is possible to notify that it will shift to the short time state.

ステップS5408の判定結果がYESである場合、すなわち、第2時短回数を99回に設定するケース(つまり時短状態B)である場合には、図57(E)に示す「[超]夜背景モード!」の文字画像を表示画面7aに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5412)、ステップS5413に進む。ステップS5413では、モードステータスの値を「[超]夜背景モード」に対応する値「5」にセットするとともに、演出モードカウンタM(第2演出モードカウンタMb)の値を、「99」にセットする。そして、ステップS5414に進む。なおステップS5413では、第1演出モードカウンタMa及び第3演出モードカウンタMcの値も「99」にセットされる。図57(E)に示す「[超]夜背景モード!」のエンディング演出によって、遊技者に対して時短回数が99回の時短状態に移行する旨を報知することが可能である。このエンディング演出は、遊技者に次の大当たり当選まで時短状態が続くことを示す意義がある。よって、エンディング演出において「超」の文字画像が表示されるか否かは遊技者の関心の高まるところであり、このような演出を搭載することによって、大当たり遊技時(詳しくはエンディング時)の遊技興趣が高められている。   When the determination result in step S5408 is YES, that is, in the case where the second time reduction number is set to 99 (that is, the time reduction state B), “[super] night background mode shown in FIG. The effect pattern for displaying the character image “!” On the display screen 7a is selected as the ending effect pattern (S5412), and the process proceeds to step S5413. In step S5413, the mode status value is set to a value “5” corresponding to “[super] night background mode”, and the value of the effect mode counter M (second effect mode counter Mb) is set to “99”. To do. Then, the process proceeds to step S5414. In step S5413, the values of the first effect mode counter Ma and the third effect mode counter Mc are also set to “99”. The ending effect of “[super] night background mode!” Shown in FIG. 57 (E) can notify the player that the number of time reductions will change to the time reduction state of 99 times. This ending effect is meaningful to show the player that the short-running state continues until the next jackpot. Therefore, whether or not the character image of “super” is displayed in the ending effect is a place where the player's interest is increasing, and by installing such an effect, the game promotion effect at the time of the big hit game (specifically, at the ending time) Has been increased.

ステップS5414では演出制御用マイコン91は、上記の処理にて選択した演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。ステップS5414でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、コマンドに対応するエンディング演出の画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示する。つまり、図57に示す各演出画像のいずれかが表示画面7aに表示されることとなる。   In step S5414, the effect control microcomputer 91 sets, in the output buffer of the RAM 94, an ending effect start command for starting the ending effect with the effect pattern selected in the above processing. When the ending effect start command set in step S5414 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads an image of the ending effect corresponding to the command from the ROM 103. And displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. That is, one of the effect images shown in FIG. 57 is displayed on the display screen 7a.

なお本形態では、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値を設定した際に、そのモードステータスを示すモード指定コマンドを画像制御基板100に送信するものとする。これを受信した画像制御基板100は、モード指定コマンドに示されている演出モードに対応する背景画像を表示画面7aに表示させる。なお、上述のステージが設定された際にも演出制御用マイコン91から画像制御基板100にステージを示すステージ指定コマンドが送られ、これを受信した画像制御基板100が、そのステージ指定コマンドに示されたステージに対応した画像を表示画面7aに表示させるものとする。   In this embodiment, when the mode control microcomputer 91 sets a mode status value, the effect control microcomputer 91 transmits a mode designation command indicating the mode status to the image control board 100. Receiving this, the image control board 100 displays a background image corresponding to the effect mode indicated in the mode designation command on the display screen 7a. Even when the above-described stage is set, a stage designation command indicating the stage is sent from the effect control microcomputer 91 to the image control board 100, and the image control board 100 that has received this is indicated in the stage designation command. It is assumed that an image corresponding to the selected stage is displayed on the display screen 7a.

[変動演出開始処理]図50に示すように、変動演出開始処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5601)。変動開始コマンドには、特図2変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図1変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。なお変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報が含まれている(図13参照)。ここで演出制御用マイコン91が取得した各種の情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 50, in the change effect start process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (S5601). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1003) or information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1009). . Moreover, the symbol information which designates the symbol as the determination result of the jackpot determination process of the special figure 1 or the special figure 2 is included. Note that the variation pattern information includes game state information for designating the current game state (see FIG. 13). Here, the various types of information acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

続くステップS5602では、ステップS5601で解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであれば、第1特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドであれば、第2特図保留演出カウンタのカウンタ値を「1」減算する。そして、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5603)。   In the subsequent step S5602, if the variation start command analyzed in step S5601 is a special figure 1 fluctuation start command, the counter value of the first special figure hold effect counter is decremented by "1", and if it is a special figure 2 fluctuation start command. Then, "1" is subtracted from the counter value of the second special figure holding effect counter. Then, the data stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 95a or second special figure reservation effect storage unit 95b) is shifted (S5603).

特図1に関するシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている第1始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1特図保留演出記憶部95aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1特図保留演出記憶部95aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1特図保留演出記憶部95aおよび第2特図保留演出記憶部95bに共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95c(図7(a))にシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。また、特図2に関するシフト処理では、第2特図保留演出記憶部95bに記憶されている第2始動入賞コマンド等の各データは、当該変動用演出記憶部95cにシフトされ、当該変動用演出記憶部95cに記憶されていたデータは消去される。また、第2特図保留演出記憶部95bはクリアされる。   In the shift processing related to FIG. 1, each data such as the first start winning command stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area and the fourth storage area is cleared. . For example, the data stored in the fourth storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a is shifted to the third storage area of the first special figure hold effect storage unit 95a, and the fourth storage area is cleared. . Further, the data stored in the first storage area of the first special figure reservation effect storage unit 95a is the variation effect common to the first special figure reservation effect storage unit 95a and the second special figure reservation effect storage unit 95b. The data is shifted to the storage unit (0th storage area) 95c (FIG. 7A), and the data stored in the variation effect storage unit 95c is deleted. Further, in the shift process related to the special figure 2, each data such as the second start winning command stored in the second special figure holding production storage unit 95b is shifted to the variation production storage unit 95c, and the variation production is performed. The data stored in the storage unit 95c is deleted. Further, the second special figure holding effect storage unit 95b is cleared.

次に演出制御用マイコン91は、モードステータスを参照する(S5604)。そして、後述する変動演出パターン選択処理(S5605)を行う。なお、変動演出パターン選択処理(S5605)は、ステップS5604で参照したモードステータス及びステップS5601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択する処理である。   Next, the production control microcomputer 91 refers to the mode status (S5604). Then, a variation effect pattern selection process (S5605) described later is performed. The variation effect pattern selection process (S5605) is a process of selecting a variation effect pattern based on the mode status referred to in step S5604 and the variation pattern indicated by the variation start command analyzed in step S5601.

その後、演出制御用マイコン91は、ステップS5605で選択した変動演出パターンの変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5606)、本処理を終える。ステップS5606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。   Thereafter, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for starting the change effect of the change effect pattern selected in step S5605 in the output buffer of the RAM 94 (S5606), and ends this process. When the change effect start command set in step S5606 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control board 100 displays the image display device 7 based on the received change effect start command. Fluctuation effects are performed on the screen 7a.

[変動演出パターン選択処理]図51−1〜図53に基づいて変動演出パターン選択処理(S5605)について説明する。変動演出パターン選択処理(S5605)では、特別図柄の変動表示および停止表示に同期した変動演出の演出パターンを選択する。   [Variation Effect Pattern Selection Processing] The variation effect pattern selection processing (S5605) will be described with reference to FIGS. In the variation effect pattern selection process (S5605), a variation effect effect pattern synchronized with the variation display and stop display of the special symbol is selected.

特に本形態では、夜背景モードに制御されているときには夜背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出を選択し、宇宙背景モードに制御されているときには宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出を選択する。どちらの演出モードにおける特殊変動演出パターンも、疑似連演出を生じさせる演出パターンとなっている(図63、図80参照)。   In particular, in this embodiment, when the night background mode is controlled, the variation effect of the special variation effect pattern for the night background mode is selected, and when the space background mode is controlled, the variation of the special variation effect pattern for the space background mode is selected. Select a production. The special variation effect pattern in either effect mode is an effect pattern that causes a pseudo-continuous effect (see FIGS. 63 and 80).

疑似連演出とは、1回の特別図柄の変動表示の実行期間中に、演出図柄8L,8C,8Rを変動表示(再変動表示を含む)させたあと停止表示(仮停止表示を含む)させる単位変動演出を、複数回繰り返す演出である。仮停止表示とは、全ての演出図柄8L,8C,8Rがある図柄で表示画面7a内に留まっている表示態様(スクロールしていない態様すなわち所定の位置で僅かに揺れたり拡大と縮小を繰り返したりしている態様)であり、再変動表示とは、仮停止表示された演出図柄8L,8C,8Rが再び変動表示することである。なお、特別図柄の停止表示のタイミングに合わせて、全ての演出図柄8L,8C,8Rが確定的に停止表示されること(全ての演出図柄8L,8C,8Rの変動速度が零になること)を、確定停止表示又は最終停止表示ということとする。   The pseudo-continuous effect means that the effect symbols 8L, 8C, and 8R are variably displayed (including re-variable display) and then stopped (including provisional stop display) during the execution of one special symbol variation display. The unit variation effect is an effect that is repeated a plurality of times. The temporary stop display is a display mode in which all the design symbols 8L, 8C, and 8R are in a certain pattern and stays in the display screen 7a (a mode in which the display is not scrolled, that is, a slight swing or enlargement and reduction is repeated at a predetermined position) The re-variable display means that the effect symbols 8L, 8C, and 8R that have been temporarily stopped are again displayed in a variable manner. It should be noted that all effect symbols 8L, 8C, and 8R are definitely stopped and displayed in accordance with the timing of special symbol stop display (the fluctuation speed of all effect symbols 8L, 8C, and 8R becomes zero). Is a fixed stop display or a final stop display.

既に述べたように時短状態Aでは、時短回数が2回〜5回と比較的少ない回数に設定される(図10参照)。そのため、時短状態Aでの遊技時間をある程度確保するには、各変動の変動時間を長くする必要がある。そこで本形態では、図13に示すように、時短状態Aにおける変動時間を36秒以上としている。そして、この36秒以上の変動時間を利用して、特殊変動演出パターンの変動演出(疑似連演出を生じさせる変動演出)を実行する。これにより、実際の変動回数よりも多くの図柄変動がなされているように見せている。   As already described, in the time reduction state A, the number of time reductions is set to a relatively small number of 2 to 5 times (see FIG. 10). Therefore, in order to secure a certain amount of game time in the short-time state A, it is necessary to lengthen the fluctuation time of each fluctuation. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the fluctuation time in the time-shortening state A is set to 36 seconds or more. Then, using the fluctuation time of 36 seconds or more, the fluctuation effect of the special fluctuation effect pattern (variation effect causing the pseudo-continuous effect) is executed. As a result, it appears that the number of symbol variations is larger than the actual number of variations.

なお本形態では、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出に並行して、図58の各図に示すように表示画面7aの左上部の表示領域(左上部領域7e)で、3ケタの小図柄の変動演出(以下「小図柄変動演出」という)を行うこととしている。3ケタの小図柄の各々は、1〜9までの数字をデザインした図柄のいずれかで停止表示されるようになっている。この3桁の小当たり図柄は、演出図柄8L,8C,8Rが仮停止表示されても、変動表示され続ける。3桁の小図柄が停止表示されるのは、演出図柄8L,8C,8Rが確定停止表示されるとき(特別図柄が停止表示するとき)である。よって、この小図柄変動演出を見ることで、演出図柄8L,8C,8Rの停止表示が仮停止表示であるのか、確定停止表示であるのかを正しく区別することが可能となっている。   In this embodiment, in parallel with the changing effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R, as shown in each figure of FIG. 58, the display area at the upper left of the display screen 7a (the upper left area 7e) has a small three-digit number. The symbol variation effect (hereinafter referred to as “small symbol variation effect”) is performed. Each of the three-digit small symbols is stopped and displayed on any of the symbols designed with numbers 1 to 9. The three-digit small winning symbol continues to be variably displayed even if the effect symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped. The three-digit small symbol is stopped and displayed when the production symbols 8L, 8C, and 8R are confirmed and stopped (when the special symbol is stopped and displayed). Therefore, by viewing this small symbol variation effect, it is possible to correctly distinguish whether the stop display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is a temporary stop display or a fixed stop display.

次に、夜背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出について説明する。夜背景モード用の特殊変動演出パターンは、変動表示の回数が1回〜5回(再変動表示の回数が0回〜4回)の疑似連演出と、演出時間の異なる5種類の予告演出とを、一定の時間(本形態では21秒)となるように組み合わせている点に特徴がある(図59参照)。なお、各予告演出は、成功態様と失敗態様とがあり、成功態様の予告演出が実行されると、その後、バトル演出(夜背景モード用のバトル演出)に発展する。   Next, the variation effect of the special variation effect pattern for the night background mode will be described. The special variation effect pattern for the night background mode includes a pseudo-continuous effect in which the number of times of variable display is 1 to 5 times (the number of times of re-variable display is 0 to 4 times), and five types of notice effects with different effect times. Are characterized in that they are combined so as to be a fixed time (21 seconds in this embodiment) (see FIG. 59). Each notice effect has a success mode and a failure mode, and when the success mode notice effect is executed, it develops into a battle effect (a battle effect for the night background mode).

疑似連演出と予告演出との組み合わせのパターンは、図59に示すように、全部で5種類ある。第1の組み合わせパターン(図59(A))は、変動回数が5回の疑似連演出(再変動表示の回数が4回の疑似連演出、以下「疑似連5回」ともいう)と、演出時間が9秒の予告演出1とを組み合わせたパターンである。より詳細には、3秒の変動を4回行って、5回目の変動に伴って9秒の予告演出1を実行するパターンである。   As shown in FIG. 59, there are five types of combinations of pseudo-continuous effects and notice effects. The first combination pattern (FIG. 59 (A)) is a pseudo-continuous effect with five fluctuations (a pseudo-continuous effect with four re-variable displays, hereinafter also referred to as “five pseudo-fives”), This pattern is a combination of the notice effect 1 with a time of 9 seconds. More specifically, this is a pattern in which a 3-second variation is performed four times, and a 9-second notice effect 1 is executed with the fifth variation.

予告演出1は、図64に示す演出である。この演出では、主人公キャラクタと花びらの画像が表示画面7aに表示される。花びらの画像が主人公キャラクタの周りを囲み続ける態様の演出、すなわち、図64(A)→(B)→(C)に示す一連の演出が、成功態様の予告演出1であり、花びらの画像が途中で消えてしまう態様の演出、すなわち、図64(A)→(B)→(D)に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出1である。第1の組み合わせパターンの演出では、図63(A)〜(I)に示す5回の変動表示(再変動表示を含む)が行われて、図64に示す予告演出1が行われる。   The notice effect 1 is the effect shown in FIG. In this effect, an image of the main character and petals is displayed on the display screen 7a. The effect of the aspect in which the image of the petal continues to surround the hero character, that is, the series of effects shown in FIGS. 64 (A) → (B) → (C) is the notice effect 1 of the successful aspect, and the image of the petal is An effect that disappears in the middle, that is, a series of effects shown in FIGS. 64 (A) → (B) → (D) is the notice effect 1 of the failure mode. In the production of the first combination pattern, five times of fluctuation display (including re-variation display) shown in FIGS. 63A to 63I are performed, and the notice effect 1 shown in FIG. 64 is performed.

第2の組み合わせパターン(図59(B))は、変動回数が4回の疑似連演出(再変動表示の回数が3回の疑似連演出、以下「疑似連4回」ともいう)と、演出時間が12秒の予告演出2とを組み合わせたパターンである。より詳細には、3秒の変動を3回行って、4回目の変動に伴って12秒の予告演出2を実行するパターンである。   The second combination pattern (FIG. 59 (B)) is a pseudo-continuous effect with four fluctuations (a pseudo-continuous effect with three re-variation displays, hereinafter also referred to as “four pseudo-continuous effects”), This pattern is a combination of the notice effect 2 with a time of 12 seconds. More specifically, this is a pattern in which a 3-second variation is performed three times, and a 12-second notice effect 2 is executed with the fourth variation.

予告演出2は、図65に示す演出である。この演出は、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せるかどうかを内容とする演出である。ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せる態様の演出、すなわち、図65(A)→(B)→(C)に示す一連の演出が、成功態様の予告演出2であり、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せない態様の演出、すなわち、図65(A)→(B)→(D)に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出2である。第2の組み合わせパターンの演出では、図63(A)〜(G)に示す4回の変動表示(再変動表示を含む)が行われて、図65に示す予告演出2が行われる。   The notice effect 2 is an effect shown in FIG. This effect is an effect whose content is whether or not the heroine character can call the hero character. An effect in which the heroine character can call the hero character, that is, a series of effects shown in FIGS. 65 (A) → (B) → (C) is the notice effect 2 of the successful mode, and the heroine character cannot call the hero character. The effect of the aspect, that is, the series of effects shown in FIGS. 65 (A) → (B) → (D) is the notice effect 2 of the failure aspect. In the effect of the second combination pattern, four times of change display (including re-change display) shown in FIGS. 63A to 63G are performed, and the notice effect 2 shown in FIG. 65 is performed.

第3の組み合わせパターン(図59(C))は、変動回数が3回の疑似連演出(再変動表示の回数が2回の疑似連演出、以下「疑似連3回」ともいう)と、演出時間が15秒の予告演出3とを組み合わせたパターンである。より詳細には、3秒の変動を2回行って、3回目の変動に伴って15秒の予告演出3を実行するパターンである。   The third combination pattern (FIG. 59 (C)) is a pseudo-continuous effect with three fluctuations (a pseudo-continuous effect with two re-variable displays, hereinafter also referred to as “pseudo-three times”), This is a combination of the notice effect 3 with a time of 15 seconds. More specifically, this is a pattern in which a change of 3 seconds is performed twice, and a notice effect 3 of 15 seconds is executed in accordance with the third change.

予告演出3は、図66に示す演出である。この演出は、主人公キャラクタが力を溜められるかどうかを内容とする演出である。ちなみにこの予告演出3は、演出ボタン63の操作が有効となるボタン演出である。すなわち、この予告演出3の演出期間中には、演出ボタン63の操作が有効となるボタン有効期間が設けられ、このボタン有効期間中は、遊技者による演出ボタン63の連打操作が受け付けられる。そして、この連打操作に応じて、主人公キャラクタの力を示すエフェクト画像の表示量が変化する。   The notice effect 3 is the effect shown in FIG. This effect is an effect whose content is whether or not the hero character can accumulate power. Incidentally, the notice effect 3 is a button effect in which the operation of the effect button 63 is valid. In other words, a button effective period during which the operation of the effect button 63 is effective is provided during the effect period of the notice effect 3, and a continuous operation of the effect button 63 by the player is accepted during the button effective period. And according to this continuous hitting operation, the display amount of the effect image indicating the power of the main character changes.

主人公キャラクタが力を溜めることに成功する態様の演出、すなわち、図66(A)→(B)→(C)→(D)→(E)に示す一連の演出が、成功態様の予告演出3であり、主人公キャラクタが力を溜めることに失敗する態様の演出、すなわち、図66(A)→(B)→(C)→(D)→(F)に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出3である。第3の組み合わせパターンの演出では、図63(A)〜(E)に示す3回の変動表示(再変動表示を含む)が行われて、図66に示す予告演出3が行われる。   An effect of a mode in which the main character succeeds in accumulating power, that is, a series of effects shown in FIGS. 66 (A) → (B) → (C) → (D) → (E) is a notice effect 3 of the successful mode. The production of the mode in which the main character fails to accumulate power, that is, the series of productions shown in FIGS. 66 (A) → (B) → (C) → (D) → (F) This is the notice effect 3. In the effect of the third combination pattern, three times of change display (including re-change display) shown in FIGS. 63A to 63E are performed, and the notice effect 3 shown in FIG. 66 is performed.

第4の組み合わせパターン(図59(D))は、変動回数が2回の疑似連演出(再変動表示の回数が1回の疑似連演出、以下「疑似連2回」ともいう)と、演出時間が18秒の予告演出4とを組み合わせたパターンである。より詳細には、3秒の変動を1回行って、2回目の変動に伴って18秒の予告演出4を実行するパターンである。   The fourth combination pattern (FIG. 59D) is a pseudo-continuous effect with two fluctuations (a pseudo-continuous effect with one re-variable display, hereinafter also referred to as “pseudo-continuous two times”), This is a combination of the notice effect 4 with a time of 18 seconds. More specifically, this is a pattern in which the fluctuation for 3 seconds is performed once and the notice effect 4 for 18 seconds is executed in accordance with the second fluctuation.

予告演出4は、図67に示す演出である。この演出は、主人公キャラクタが魔法を使って敵キャラクタを発見することができるかどうかを内容とする演出である。主人公キャラクタが敵キャラクタを発見することができる態様の演出、すなわち、図67(A)→(B)→(C)→(D)→(E)に示す一連の演出が、成功態様の予告演出4であり、主人公キャラクタが敵キャラクタを発見することができない態様の演出、すなわち、図67(A)→(B)→(C)→(D)→(F)に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出4である。第4の組み合わせパターンの演出では、図63(A)〜(C)に示す2回の変動表示(再変動表示を含む)が行われて、図67に示す予告演出4が行われる。   The notice effect 4 is an effect shown in FIG. This effect is an effect whose content is whether or not the hero character can find an enemy character using magic. An effect in which the main character can find an enemy character, that is, a series of effects shown in FIGS. 67 (A) → (B) → (C) → (D) → (E) 4 in which the hero character cannot find an enemy character, that is, the series of effects shown in FIGS. 67 (A) → (B) → (C) → (D) → (F) failed. This is a notice effect 4 of the aspect. In the effect of the fourth combination pattern, the twice change display (including the re-change display) shown in FIGS. 63A to 63C is performed, and the notice effect 4 shown in FIG. 67 is performed.

第5の組み合わせパターン(図59(E))は、変動回数が1回の演出(再変動表示の回数が0回つまり再変動表示なしの演出、以下「疑似連1回」ともいう)と、演出時間が21秒の予告演出5とを組み合わせたパターンである。より詳細には、1回目の変動に伴って21秒の予告演出5を実行するパターンである。   The fifth combination pattern (FIG. 59 (E)) has an effect of one variation (an effect of zero re-variation display, that is, an effect of no re-variation display, hereinafter also referred to as “one pseudo-continuation”). This is a combination of the notice effect 5 with an effect time of 21 seconds. More specifically, this is a pattern in which the notice effect 5 of 21 seconds is executed in accordance with the first change.

予告演出5は、図68〜図71に示す演出である。この演出は、二人のヒロインキャラクタのうちの一方が選ばれて、そのキャラクタが3回の攻撃で敵キャラクタを100体倒せるかどうかを内容とする演出である。ちなみに、予告演出5にもボタン演出が含まれており、各攻撃のタイミングで遊技者に演出ボタン63の操作が促され、この操作に応じて、演出が進行するようになっている。   The notice effect 5 is an effect shown in FIGS. This effect is an effect whose content is whether one of the two heroine characters is selected and that character can defeat 100 enemy characters in three attacks. Incidentally, the notice effect 5 also includes a button effect, and the player is prompted to operate the effect button 63 at the timing of each attack, and the effect proceeds according to this operation.

ヒロインキャラクタが100体の敵キャラクタを倒すことに成功する態様の演出、すなわち、図68(A)〜図71(P)、図71(Q)、図71(R)に示す一連の演出が、成功態様の予告演出5であり、ヒロインキャラクタが100体の敵キャラクタを倒すことに失敗する態様の演出、すなわち、図68(A)〜図71(P)、図71(S)、図71(T)に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出5である。第5の組み合わせパターンの演出では、図63(A)に示す1回の変動表示が行われて、図68〜図71に示す予告演出5が行われる。   An effect of a mode in which the heroine character succeeds in defeating 100 enemy characters, that is, a series of effects shown in FIG. 68 (A) to FIG. 71 (P), FIG. 71 (Q), and FIG. It is the notice effect 5 of the success mode, and the effect of the mode in which the heroine character fails to defeat 100 enemy characters, that is, FIG. 68 (A) to FIG. 71 (P), FIG. 71 (S), FIG. A series of effects shown in T) is the notice effect 5 of the failure mode. In the effect of the fifth combination pattern, the one-time variation display shown in FIG. 63A is performed, and the notice effect 5 shown in FIGS. 68 to 71 is performed.

このような第1〜第5の組み合わせパターンの演出を、疑似連予告組み合わせ演出と称することとする。そして、疑似連予告組み合わせ演出における最後以外の変動を、第1パートの演出と称し、疑似連予告組み合わせ演出における最後の変動と予告演出を、第2パートの演出と称することとする。疑似連予告組み合わせ演出は、リーチ無しハズレ、リーチ有りハズレ、大当たり、小当たりの各変動パターン(図13のP11〜P14、P31〜P37)が選択された場合に、様々な態様で実行される。まず、リーチ無しハズレの変動パターン(図13のP37,P14)が選択された場合について説明する。この場合には、図60に示すように、大きく分けて4種類の態様(パターン)がある。どはずれのパターン(図60(A))と、予告演出失敗1のパターン(図60(B))と、予告演出失敗2のパターン(図60(C))と、予告演出失敗3のパターン(図60(D))である。なお、夜背景モード(時短状態A)において特図1の抽選に基づいて小当たりの変動パターン(図13のP12)が選択された場合も、リーチ無しハズレの変動パターンが選択された場合と同様の演出が実行されるものとする。   Such effects of the first to fifth combination patterns are referred to as pseudo-continuous notice combination effects. Then, the changes other than the last in the pseudo-continuous notice combination effect are referred to as a first part effect, and the last change and the notice effect in the pseudo-continuous notice combination effect are referred to as a second part effect. The pseudo-continuous notice combination effect is executed in various modes when each of the fluctuation patterns (P11 to P14 and P31 to P37 in FIG. 13) without reach, lose with reach, big hit, and small hit is selected. First, the case where the variation pattern of the lossless reach (P37 and P14 in FIG. 13) is selected will be described. In this case, as shown in FIG. 60, there are roughly four types (patterns). Out of pattern (FIG. 60 (A)), notice production failure 1 pattern (FIG. 60 (B)), notice production failure 2 pattern (FIG. 60 (C)), and notice production failure 3 pattern (FIG. 60 (B)) FIG. 60 (D)). Note that, in the night background mode (short-time state A), even when the small hit variation pattern (P12 in FIG. 13) is selected based on the lottery in FIG. 1, the same as when the reachless loss variation pattern is selected. It is assumed that the production is performed.

どはずれのパターン(図60(A))は、3秒の変動を12回行う疑似連12回の演出パターンである。予告演出失敗1のパターン(図60(B))は、まず疑似連予告組み合わせ演出(予告演出は失敗態様)を行い、続いて3秒の変動を5回含む疑似連5回の演出を行う演出パターンである。予告演出失敗2のパターン(図60(C))は、まず3秒の変動を3回含む疑似連3回の演出を行い、次に疑似連予告組み合わせ演出(予告演出は失敗態様)を行い、続いて3秒の変動を2回含む疑似連2回の演出を行う演出パターンである。予告演出失敗3のパターン(図60(D))は、まず3秒の変動を5回含む疑似連5回の演出を行い、続いて疑似連予告組み合わせ演出(予告演出は失敗態様)を行う演出パターンである。なお、疑似連予告組み合わせ演出には上述した通り5つのパターンがあるため、予告演出失敗1のパターン(図60(B))、予告演出失敗2のパターン(図60(C))、予告演出失敗3のパターン(図60(D))には、それぞれ5つのパターンがあることとなる。   The outlier pattern (FIG. 60 (A)) is an effect pattern of twelve pseudo-runs in which the variation of 3 seconds is twelve times. The pattern of the notice effect 1 (FIG. 60 (B)) is the effect that first performs the pseudo-continuous notice combination effect (the notice effect is a failure mode), and then produces the effect of the pseudo-continuous 5 times including the fluctuation of 3 seconds 5 times. It is a pattern. The pattern of the notice effect failure 2 (FIG. 60 (C)) first performs the effect of the pseudo-sequential three times including the variation of 3 seconds three times, and then performs the effect of the pseudo-sequential notice combination effect (the notice effect is the failure mode), Subsequently, it is an effect pattern in which a pseudo-continuous effect including two fluctuations of 3 seconds is performed twice. The pattern of the notice effect failure 3 (FIG. 60 (D)) first produces an effect of five pseudo-continuations including five fluctuations of 3 seconds, and then an effect of performing a pseudo-continuous notice combination effect (the notice effect is a failure mode). It is a pattern. Since there are five patterns in the pseudo-continuous notice combination effect as described above, the notice effect failure 1 pattern (FIG. 60 (B)), the notice effect failure 2 pattern (FIG. 60 (C)), and the notice effect failure. Each of the three patterns (FIG. 60D) has five patterns.

次に、リーチ無しハズレ以外の変動パターン、つまり、リーチ有りハズレの変動パターン(図13のP35、P36、P13)、大当たりの変動パターン(図13のP31、P32、P11)、特図2の抽選に基づく小当たりの変動パターン(図13のP33、P34)が選択された場合について、図61及び図62に基づいて説明する。これらの場合には、疑似連予告組み合わせ演出における予告演出が成功態様をとり、バトル演出に発展する。   Next, the fluctuation pattern other than the loss without reach, that is, the fluctuation pattern with the reach loss (P35, P36, P13 in FIG. 13), the big hit fluctuation pattern (P31, P32, P11 in FIG. 13), and the lottery of the special figure 2 The case where the small hit variation pattern based on (P33, P34 in FIG. 13) is selected will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. In these cases, the notice effect in the pseudo-continuous notice combination effect takes a successful aspect and develops into a battle effect.

またこれらの場合には、1回目の予告演出で成功態様となりバトル演出に発展するパターン(図61参照)と、1回目の予告演出は失敗態様となり2回目の予告演出で成功態様となってバトル演出に発展するパターン(図62参照)とがある。すなわち、疑似連予告組み合わせ演出が1回実行されるパターン(図61参照)と、2回実行されるパターン(図62参照)とがある。前者のパターンが実行されるのは、遊技制御用マイコン81が51秒あるいは61秒の変動パターン(P32,P34,P36,P11,P13)を選択した場合である。後者のパターンが実行されるのは、遊技制御用マイコン81が72秒あるいは82秒の変動パターン(P31,P33,P35)を選択した場合である。   Also, in these cases, the pattern that develops into a battle mode in the first notice production (see FIG. 61), the first notice production results in a failure mode, and the second notice production produces a success mode. There are patterns that develop into production (see FIG. 62). That is, there is a pattern (see FIG. 61) in which the pseudo-continuous notice combination effect is executed once (see FIG. 61) and a pattern (see FIG. 62) in which it is executed twice. The former pattern is executed when the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern (P32, P34, P36, P11, P13) of 51 seconds or 61 seconds. The latter pattern is executed when the game control microcomputer 81 selects a variation pattern (P31, P33, P35) of 72 seconds or 82 seconds.

なお、疑似連予告組み合わせ演出には上述した通り5つのパターンがある。よって、図61に示すリーチ有りハズレ(図61(A))、大当たり(図61(B))、小当たり(図61(C))の各パターンには、それぞれ5つのパターンがあることとなる。   Note that there are five patterns in the pseudo-continuous notice combination effect as described above. Therefore, there are five patterns in each of the reach loss shown in FIG. 61 (FIG. 61A), big hit (FIG. 61B), and small hit (FIG. 61C). .

また、図62に示すリーチ有りハズレ(図62(A))、大当たり(図62(B))、小当たり(図62(C))の各パターンには、それぞれ25のパターン(5パターンと5パターンの組み合わせ)があることとなる。つまり、疑似連予告組み合わせ演出が2回実行されるパターンでは、1回目の疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数および予告演出の種類と、2回目の疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数および予告演出の種類とが異なる場合がある(図62中の具体例1や具体例2を参照)。このことは、1回の特別図柄の変動表示の区切りを分かり難くし、疑似連演出における演出図柄8L,8C,8Rの各変動表示(再変動表示を含む)のどれからでも、チャンスが生じるように見せる効果を発揮している。   In addition, each of the lost-reach with reach (FIG. 62A), big hit (FIG. 62B), and small hit (FIG. 62C) patterns shown in FIG. 62 includes 25 patterns (5 patterns and 5 patterns). A combination of patterns). That is, in the pattern in which the pseudo-continuous notice combination effect is executed twice, the number of pseudo-continuations and the kind of notice effect in the first pseudo-continuous notice combination effect, and the number of pseudo-continuations in the second pseudo-continuous notice combination effect and The type of the notice effect may be different (see specific example 1 and specific example 2 in FIG. 62). This makes it difficult to understand the break of the variation display of one special symbol, and it seems that a chance arises from any variation display (including re-variation display) of the effect symbols 8L, 8C, 8R in the pseudo-continuous production. It is effective to show.

なお、バトル演出(当落分岐演出)は、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利態様(当選態様)と、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北態様(落選態様)とがある。大当たりあるいは小当たりに当選している場合には、勝利態様のバトル演出が実行される。これにより、遊技者は大当たりあるいは小当たりの当選を認識する。ハズレの場合には、敗北態様のバトル演出が実行される。これにより、遊技者はハズレを認識する。   The battle effect (win-branch effect) is an effect in which the hero character battles with the enemy character, a victory mode in which the hero character wins the enemy character (winning mode), and a defeat mode in which the hero character is defeated by the enemy character. (Defeat mode). When the big win or the small win is won, the battle effect of the victory mode is executed. Thereby, the player recognizes the winning of the big hit or the small hit. In the case of a loss, a defeat-type battle effect is executed. Thereby, the player recognizes the loss.

本形態では、夜背景モードにおけるバトル演出として、図72〜図74に示す演出を実行する。図72(A),(B),(C)の後、図72(D)、図73(E)〜(G)、図74(H),(I)と続く演出が、失敗態様のバトル演出である。失敗態様のバトル演出が終わると、図74(J)に示すように夜の背景に戻す(表示画面7aに夜の背景画像を表示する)。夜の背景画像が表示されると、演出図柄8L,8C,8Rはバラケ目で停止表示される。   In this embodiment, the effects shown in FIGS. 72 to 74 are executed as the battle effects in the night background mode. After (A), (B), and (C) in FIG. 72, the effects following FIG. 72 (D), FIG. 73 (E) to (G), and FIG. Production. When the battle effect in the failure mode ends, the night background is restored as shown in FIG. 74 (J) (a night background image is displayed on the display screen 7a). When the night background image is displayed, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed with a break.

また、図72(A),(B),(C)の後、図72(K)、図73(L)〜(N)、図74(O),(P)と続く演出が、成功態様のバトル演出である。特図2の抽選に基づく小当たり当選時には、成功態様のバトル演出が終わると、図74(Q),(R)に示すように、Vアタッカー(第2大入賞装置36)への入賞を狙って右打ちを行うべき旨を報知するVアタッカー打込報知演出を実行する。Vアタッカー打込報知演出は、演出図柄8L,8C,8Rの確定停止表示の前から実行される(図74(Q)参照)。これにより、特図2の抽選に基づく小当たり当選時に、第2大入賞口35内の特定領域39への通過のチャンスを遊技者が逃すのを防止している。なお、大当たり当選時には、Vアタッカー打込報知演出は実行されず、成功態様のバトル演出が終わると夜の背景に戻り(夜の背景画像が表示され)、演出図柄8L,8C,8Rがゾロ目で停止表示される。   Also, after FIGS. 72A, 72B, and 72C, the effects following FIGS. 72K, 73L to 73, and 74P are successful modes. This is a battle production. At the time of winning the small win based on the lottery of Special Figure 2, when the successful battle effect is over, as shown in FIGS. 74 (Q) and (R), aim to win the V attacker (second big prize winning device 36) The V-attacker notifying effect for notifying that the right-handed should be performed is executed. The V-attacker driving notification effect is executed before the final stop display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R (see FIG. 74 (Q)). This prevents the player from losing the chance to pass to the specific area 39 in the second big prize opening 35 when winning a small win based on the lottery shown in FIG. At the time of winning the jackpot, the V-attacker informing notification effect is not executed, and after the successful battle effect is finished, the night background is displayed (the night background image is displayed), and the effect symbols 8L, 8C, and 8R are doublet. Is stopped and displayed.

このような夜背景モードにおける変動演出パターンを決定する処理が、図51−1に示す処理である。図51−1に示すように、変動演出パターン選択処理(S5605)ではまず、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が夜背景モードに対応する値「3」であるか否かを判定する(S5611)。夜背景モードであれば(S5611でYES)、続いて、大当たり変動(図13の変動パターンP31,P32,P11)か否かを判定する(S5612)。大当たり変動とは、大当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。   Processing for determining such a variation effect pattern in the night background mode is the processing shown in FIG. As shown in FIG. 51A, in the variation effect pattern selection process (S5605), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the mode status is a value “3” corresponding to the night background mode. (S5611). If it is the night background mode (YES in S5611), it is subsequently determined whether or not it is a big hit change (change patterns P31, P32, P11 in FIG. 13) (S5612). The jackpot variation is a symbol variation based on whether or not the jackpot is won.

ステップS5612の判定結果がYESであれば、図51−2に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)における大当たり用の基準に従って、夜背景モードでの大当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5613)。これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP31を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図62(B)に示す疑似連予告組み合わせ演出を2回行うパターン(全25通り)の中の1つを選択し(つまり図51−2に示すサブ変動パターン(変動演出パターン)Q001〜Q025のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP32あるいはP11を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図61(B)に示す疑似連予告組み合わせ演出を1回行うパターン(全5通り)の中の1つを選択する(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ026〜Q030のうちの1つを選択する)。   If the decision result in the step S5612 is YES, a special jackpot change special in the night background mode according to the jackpot standard in the special fluctuation effect pattern selection table (judgment standard) for the night background mode shown in FIG. A variation production pattern is selected (S5613). Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P31, the effect control microcomputer 91 performs the pseudo-continuous notice combination effect shown in FIG. 62B twice (25 patterns in total). Is selected (that is, one of the sub-variation patterns (variation effect patterns) Q001 to Q025 shown in FIG. 51-2 is selected), and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P32 or P11. If it is, the production control microcomputer 91 selects one of the patterns (a total of 5 patterns) in which the pseudo-announcement combination production shown in FIG. 61 (B) is performed once (that is, FIG. 51-2). One of sub-variation patterns Q026 to Q030 shown in FIG.

なお、大当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、小図柄変動演出として、3ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「7・7・7」のようなゾロ目で停止表示させる演出が実行される。   When a special variation effect pattern for jackpot variation is selected, after three-digit small symbols are variably displayed as a small symbol variation effect, a zoro such as “7/7/7” is displayed. An effect of stopping and displaying with the eyes is executed.

ステップS5612の判定結果がNOであれば、続いて、特図2の抽選に基づく小当たり変動(図13の変動パターンP33,P34)か否かを判定する(S5614)。小当たり変動とは、小当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。ステップS5614の判定結果がYESであれば、図51−2に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)における小当たり用の基準に従って、夜背景モードでの小当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5615)。   If the determination result in step S5612 is NO, it is subsequently determined whether or not there is a small hit variation (variation patterns P33 and P34 in FIG. 13) based on the lottery in FIG. 2 (S5614). The small hit variation is a symbol variation based on the determination result of whether or not the small win is won. If the determination result in step S5614 is YES, for the small hit variation in the night background mode according to the small hit criterion in the selection table (determination criterion) of the special variation effect pattern for the night background mode shown in FIG. The special variation effect pattern is selected (S5615).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP33を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図62(C)に示す疑似連予告組み合わせ演出を2回行うパターン(全25通り)の中の1つを選択し(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ031〜Q055のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP34を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図61(C)に示す疑似連予告組み合わせ演出を1回行うパターン(全5通り)の中の1つを選択する(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ056〜Q060のうちの1つを選択する)。   Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P33, the effect control microcomputer 91 performs the pseudo-continuous notice combination effect shown in FIG. 62C twice (a total of 25 patterns). Is selected (that is, one of the sub variation patterns Q031 to Q055 shown in FIG. 51-2 is selected), and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P34, The effect control microcomputer 91 selects one of the patterns (a total of five patterns) in which the pseudo-continuous notice combination effect shown in FIG. 61 (C) is performed once (that is, the sub-variation patterns Q056 to Q056 shown in FIG. 51-2). Select one of Q060).

なお、小当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、大当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合と同様、小図柄変動演出として、3ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「7・7・7」のようなゾロ目で停止表示させる演出が実行される。   Note that when a special variation effect pattern for small hit variation is selected, as with the case where a special variation effect pattern for big hit variation is selected, the three-digit small symbols change simultaneously as a small symbol variation effect. After the display, for example, an effect of stopping and displaying with a double eye such as “7, 7, 7” is executed.

ステップS5614の判定結果がNOであれば、続いて、リーチ有りハズレのハズレ変動(図13の変動パターンP35,P36,P13)か否かを判定する(S5616)。ハズレ変動とは、ハズレの当否判定結果に基づく図柄変動である。ステップS5616の判定結果がYESであれば、図51−2に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)におけるリーチ有りハズレ用の基準に従って、夜背景モードでのリーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5617)。   If the determination result in step S5614 is NO, it is subsequently determined whether or not there is a loss change with reach (change patterns P35, P36, and P13 in FIG. 13) (S5616). The loss variation is a symbol variation based on the result of determination of whether or not a loss has occurred. If the determination result in step S5616 is YES, the reach-with-reach in the night-background mode is performed according to the reach-for-recovery criteria in the selection table (determination criteria) for the special background effect pattern for the night-background mode shown in FIG. A special variation effect pattern is selected (S5617).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP35を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図62(A)に示す疑似連予告組み合わせ演出を2回行うパターン(全25通り)の中の1つを選択し(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ061〜Q085のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP36あるいはP13を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図61(A)に示す疑似連予告組み合わせ演出を1回行うパターン(全5通り)の中の1つを選択する(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ086〜Q090のうちの1つを選択する)。   Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P35, the effect control microcomputer 91 performs the pseudo-continuous notice combination effect shown in FIG. 62A twice (a total of 25 patterns). Is selected (that is, one of the sub variation patterns Q061 to Q085 shown in FIG. 51-2 is selected), and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P36 or P13. The production control microcomputer 91 selects one of the patterns (a total of 5 patterns) in which the pseudo-continuous notice combination production shown in FIG. 61 (A) is performed once (that is, the sub variation pattern shown in FIG. 51-2). Q086 to Q090 are selected).

なお、リーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、小図柄変動演出として、3ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「7・6・7」のようなバラケ目で停止表示させる演出が実行される。   When a special variation effect pattern for reach-losing is selected, as a small symbol variation effect, after three-digit small symbols are variably displayed, for example, “7, 6, 7” An effect of stopping and displaying with a break is performed.

ステップS5616の判定結果がNOであれば、リーチ無しハズレのハズレ変動(図13の変動パターンP37,P14)あるいは特図1の抽選に基づく小当たり変動(図13の変動パターンP12)であるため、図51−2に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)におけるリーチ無しハズレ用の基準に従って、夜背景モードでのリーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5618)。   If the determination result in step S5616 is NO, it is a loss variation without reach (variation patterns P37 and P14 in FIG. 13) or a small hit variation based on the lottery in FIG. 1 (variation pattern P12 in FIG. 13). A special variation effect pattern for non-reach loss in the night background mode is selected in accordance with the standard for reachless loss in the night change background pattern selection table (determination criterion) shown in FIG. 51-2 (S5618). ).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP37,P14,P12を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図60(A)に示すどはずれのパターン(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ091)、図60(B)に示す予告演出失敗1のパターン(全5通り、つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ092〜Q096)、図60(C)に示す予告演出失敗2のパターン(全5通り、つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ097〜Q101)、図60(D)に示す予告演出失敗3のパターン(全5通り、つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ102〜Q106)のうちの1つを選択する。   Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation patterns P37, P14, and P12, the effect control microcomputer 91 displays the outlier pattern shown in FIG. Sub-variation pattern Q091) shown in FIG. 60 (B), and there are five patterns of failure-notice-prediction effect (all five patterns, that is, sub-variation patterns Q092 to Q096 shown in FIG. 51-2), 2 patterns (all 5 patterns, that is, sub-variation patterns Q097 to Q101 shown in FIG. 51-2), and notification effect failure 3 pattern shown in FIG. 60D (all 5 patterns, that is, the sub-variation shown in FIG. 51-2). One of the patterns Q102 to Q106) is selected.

なお、リーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、リーチ有りハズレ用の特殊演出パターンが選択された場合と同様、小図柄変動演出として、3ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「7・6・7」のようなバラケ目で停止表示させる演出が実行される。   Note that when a special variation effect pattern for lossless reach is selected, a small pattern variation effect is changed all at once as a small symbol variation effect, in the same way as when a special effect pattern for reach loss is selected. After the display, an effect of stopping and displaying with a random eye such as “7, 6, 7” is executed.

なお本形態では、小当たり変動であっても大当たり変動であっても、疑似連演出を生じさせる特殊変動演出パターンを選択する。そのため、小当たり変動中又は大当たり変動中であっても、バトル演出が実行されるまではリーチ無しハズレ変動と区別がつき難い。従って、遊技者が遊技球の発射を停止せずに右打ちをし続けることが期待できる。その結果、遊技者に違和感を与えることなく、大当たり遊技の実行開始までに特図2の保留を1つ貯めさせることが可能となっている。   In this embodiment, a special variation effect pattern that produces a pseudo-continuous effect is selected regardless of whether it is a small hit variation or a big hit variation. Therefore, even during a small hit change or a big hit change, it is difficult to distinguish from a reachless loss change until a battle effect is executed. Therefore, it can be expected that the player continues to make a right turn without stopping the launch of the game ball. As a result, it is possible to save one special figure 2 hold before the start of the jackpot game without giving the player a sense of incongruity.

ステップS5611において判定結果がNOであれば、図52−1に示すように、モードステータスの値が宇宙背景モードに対応する値「4」であるか否かを判定する(S5621)。宇宙背景モードであれば(S5621でYES)、ステップS5622に進む。   If the determination result is NO in Step S5611, as shown in FIG. 52-1, it is determined whether or not the value of the mode status is a value “4” corresponding to the space background mode (S5621). If it is the space background mode (YES in S5621), the process proceeds to step S5622.

ここで、宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出について説明する。宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンは、図80に示すように、10段階の目盛りが付されたメーター画像G1を表示し、このメーター画像G1における10段階の目盛りを、疑似連演出における仮停止表示の出目(以下「疑似連の仮停止出目」ともいう)や、予告演出(図81に示すメーターMAX化予告)の成否に応じて変化させていく点に特徴がある。   Here, the variation effect of the special variation effect pattern for the space background mode will be described. As shown in FIG. 80, the special variation effect pattern for the cosmic background mode displays a meter image G1 with 10 levels of scale, and the 10 levels of scale in the meter image G1 are temporarily stopped in the pseudo continuous effect. It is characterized in that the display is changed according to the success or failure of the display appearance (hereinafter also referred to as “quasi-continuous temporary stop appearance”) and the notice effect (meter MAX advance notice shown in FIG. 81).

つまり、メーター画像G1における目盛りの最小値は「0」であり、最大値は「10」である(図78(A)参照)。また図78(B)に示すように、疑似連の仮停止出目の種類に応じて、メーター画像G1の増加量(変化量)は異なる。詳細には、疑似連の仮停止出目が、「2」「4」「6」又は「8」のゾロ目である場合、メーター画像G1の目盛りを1増加させる。本形態では、「2」「4」「6」又は「8」の演出図柄8L,8C,8Rは、青色である。このため、これらの図柄のゾロ目を青図柄揃い(図80(A)及び(B)参照)という。また、疑似連の仮停止出目が、「1」「5」又は「9」のゾロ目である場合、メーター画像G1の目盛りを2増加させる。本形態では、「1」「5」又は「9」の演出図柄8L,8C,8Rは、緑色である。このため、これらの図柄のゾロ目を緑図柄揃い(図80(C)及び(D)参照)という。また、疑似連の仮停止出目が、「3」又は「7」のゾロ目である場合、メーター画像G1の目盛りを3増加させる。本形態では、「3」又は「7」の演出図柄8L,8C,8Rは、赤色である。このため、これらの図柄のゾロ目を赤図柄揃い(図80(E)及び(F)参照)という。なお、仮停止出目における演出図柄8L,8C,8Rが同色揃いでない場合、メーター画像G1は変化しない(つまり目盛りは増加しない、図80(G)及び(H)参照)。   That is, the minimum value of the scale in the meter image G1 is “0”, and the maximum value is “10” (see FIG. 78A). As shown in FIG. 78 (B), the increase amount (change amount) of the meter image G1 differs depending on the type of temporary stop appearance of the pseudo-continuous. In detail, when the temporary stop appearance of the pseudo-continuous is a flat eye of “2”, “4”, “6”, or “8”, the scale of the meter image G1 is increased by one. In this embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R of “2”, “4”, “6”, or “8” are blue. For this reason, it is referred to as the blue symbols aligned (see FIGS. 80A and 80B). Further, when the temporary stop appearance of the pseudo-continuous is a flat eye of “1”, “5”, or “9”, the scale of the meter image G1 is increased by 2. In this embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R of “1”, “5”, and “9” are green. For this reason, it is referred to as a green pattern alignment (see FIGS. 80C and 80D). Further, when the temporary stop appearance of the quasi-continuous is “3” or “7”, the scale of the meter image G1 is increased by 3. In the present embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R of “3” or “7” are red. For this reason, it is referred to as a red pattern alignment (see FIGS. 80E and 80F). In addition, when the design symbols 8L, 8C, and 8R in the temporary stop appearance are not the same color, the meter image G1 does not change (that is, the scale does not increase, see FIGS. 80 (G) and (H)).

また、メーターMAX化予告が成功態様で実行されると、そのときのメーター画像G1の目盛りにかかわらず、メーター画像G1の目盛りを最大値「10」に変化させる(図78(C)参照)。メーターMAX化予告には、成功態様と失敗態様とがある。成功態様のメーターMAX化予告は、主人公キャラクタのシルエットを表示した後、主人公キャラクタが魔法を使う様子を表示し、メーター画像G1の目盛りを最大値に変化させる演出(図81(A)→(B)→(C)に示す演出)である。一方、失敗態様のメーターMAX化予告は、主人公キャラクタのシルエットを表示するが、主人公キャラクタが魔法を使う様子は表示せず、メーター画像G1の目盛りを変化させない演出(図81(A)→(D)→(E)に示す演出)である。   When the meter MAX advance notice is executed in a successful manner, the scale of the meter image G1 is changed to the maximum value “10” regardless of the scale of the meter image G1 at that time (see FIG. 78C). The meter MAX advance notice has a success mode and a failure mode. In the successful meter MAX advance notice, after displaying the silhouette of the hero character, the hero character uses the magic to display the scale of the meter image G1 to the maximum value (FIG. 81 (A) → (B ) → (C)). On the other hand, the meter MAX advance notice of the failure mode displays the silhouette of the hero character, but does not display how the hero character uses magic and does not change the scale of the meter image G1 (FIG. 81 (A) → (D ) → (E).

メーター画像G1の目盛りがMAX(10段階中の10)になると、図82に示すメーターボタン変化演出を実行する。メーターボタン変化演出は、メーター画像G1を、ボタン操作指示画像G2(演出ボタン63の操作を促す画像)に変化させ、遊技者による演出ボタン63の操作に応じて成功態様と、失敗態様とに分岐する演出である。成功態様のメーターボタン変化演出は、図82(A)→(B)→(C)→(D)に示す一連の演出である。つまり、成功態様のメーターボタン変化演出では、演出ボタン63が操作されると、主人公キャラクタが変身する内容の演出が実行される(図82(D))。失敗態様のメーターボタン変化演出は、図82(A)→(B)→(C)→(E)に示す一連の演出である。つまり、失敗態様のメーターボタン変化演出では、演出ボタン63が操作されると、「残念」の文字画像が表示される(図82(E))。このとき、メーター画像G1の目盛りは「0」に戻っている。   When the scale of the meter image G1 becomes MAX (10 out of 10), the meter button change effect shown in FIG. 82 is executed. The meter button change effect changes the meter image G1 to a button operation instruction image G2 (an image that prompts the operation of the effect button 63), and branches into a success mode and a failure mode according to the operation of the effect button 63 by the player. It is a production to do. The successful meter button change effect is a series of effects shown in FIGS. 82 (A) → (B) → (C) → (D). That is, in the meter button change effect of the successful mode, when the effect button 63 is operated, the effect of changing the main character is executed (FIG. 82 (D)). The failure mode meter button change effect is a series of effects shown in FIGS. 82 (A) → (B) → (C) → (E). That is, in the failure mode meter button change effect, when the effect button 63 is operated, a character image of “sorry” is displayed (FIG. 82E). At this time, the scale of the meter image G1 returns to “0”.

成功態様のメーターボタン変化演出が実行されると、これに続いて、宇宙背景モード用のバトル演出(図83あるいは図84参照)が実行される。宇宙背景モード用のバトル演出(当落分岐演出)は、変身した主人公キャラクタ「ロゴ」が敵キャラクタとバトルを行う演出である。バトル演出には、変身後の主人公キャラクタ「ロゴ」が敵キャラクタに勝利する勝利態様(当選態様)と、敵キャラクタに敗北する敗北態様(落選態様)とがある。勝利態様のバトル演出は、図83(A)〜(F)に示す演出、あるいは、図84(A)〜(D)に示す演出である。敗北態様のバトル演出は、図83(A)〜(C)及び(G)〜(I)に示す演出、あるいは、図84(A),(B),(E),(F)に示す演出である。なお、図83に示すバトル演出は、宇宙背景モード用の通常のバトル演出であり、図84に示すバトル演出は、通常のバトル演出よりも演出時間の短い短縮バトル演出である。本形態では、通常のバトル演出の演出時間は、32秒程度であり、短縮バトル演出の演出時間は、11秒程度である。   When the successful meter button change effect is executed, the battle effect for the cosmic background mode (see FIG. 83 or FIG. 84) is subsequently executed. The battle effect for the space background mode (winning branch effect) is an effect in which the transformed main character “logo” battles with the enemy character. The battle effects include a victory mode (winning mode) in which the transformed main character “logo” wins against the enemy character and a defeat mode (losing mode) in which the enemy character is defeated. The battle effect in the victory mode is the effect shown in FIGS. 83A to 83F or the effect shown in FIGS. 84A to 84D. The battle effects in the defeat mode are the effects shown in FIGS. 83 (A) to (C) and (G) to (I), or the effects shown in FIGS. 84 (A), (B), (E), and (F). It is. Note that the battle effect shown in FIG. 83 is a normal battle effect for the space background mode, and the battle effect shown in FIG. 84 is a shortened battle effect with a shorter effect time than the normal battle effect. In this embodiment, the effect time of the normal battle effect is about 32 seconds, and the effect time of the shortened battle effect is about 11 seconds.

宇宙背景モードでは、このように演出が進行する。そのため、遊技者の関心は、まず、メーター画像G1の目盛りがMAXに到達して、メーターボタン変化演出(図82参照)が実行されることに向けられる。本形態では、疑似連演出における各変動のどれからでも、メーター画像G1の目盛りがMAXになることに期待がもてるように、様々な態様(パターン)で疑似連演出、メーターMAX化予告、メーターボタン変化演出が実行される。以下では、このことについて具体的に説明する。   In the space background mode, the production proceeds in this way. Therefore, the player's interest is directed to the fact that the scale of the meter image G1 reaches MAX and the meter button change effect (see FIG. 82) is executed. In this embodiment, the pseudo-continuous effect, meter MAX advance notice, meter are available in various modes (patterns) so that the scale of the meter image G1 can be expected to be MAX from any variation in the pseudo-ream effect. A button change effect is executed. This will be specifically described below.

まず、リーチ無しハズレの変動パターン(図13のP37,P14)が選択された場合について、図75に基づいて説明する。この場合には、図75に示すように、大きく分けて9種類の態様(パターン)がある。どのパターンが選択された場合も、演出時間は36秒である。なお、宇宙背景モード(時短状態A)において特図1の抽選に基づいて小当たりの変動パターン(図13に示す変動時間36秒の変動パターンP12)が選択された場合も、リーチ無しハズレの変動パターンが選択された場合と同様の演出が実行されるものとする。   First, the case where the variation pattern of the lossless reach (P37 and P14 in FIG. 13) is selected will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 75, there are roughly nine types (patterns). Regardless of which pattern is selected, the production time is 36 seconds. It should be noted that even when a small hit variation pattern (variation pattern P12 with a variation time of 36 seconds shown in FIG. 13) is selected based on the lottery of FIG. It is assumed that the same effect as when a pattern is selected is executed.

9種類のパターンのうち1つ目のパターンは、メーターMAX化予告を行わない「予告なし」のパターン(図75(A))である。「予告なし」のパターン(図75(A))は、3秒の変動を12回行う疑似連12回の演出パターン(図52−2のサブ変動パターンQ261)である。   The first of the nine types of patterns is a “no notice” pattern (FIG. 75 (A)) in which meter MAX advance notice is not performed. The “no notice” pattern (FIG. 75A) is an effect pattern (sub-variation pattern Q261 in FIG. 52-2) of twelve pseudo-runs in which the variation of 3 seconds is twelve times.

2つ目のパターンは、失敗態様のメーターMAX化予告を1回行う「予告失敗1回」のパターン(図75(B))である。このパターンでは、疑似連回数が全10回となるように、メーターMAX化予告(演出時間6秒)の前に、疑似連0回〜8回のいずれかの演出(疑似連0回は疑似連演出なしの意味)を行って、メーターMAX化予告の後に、疑似連10回〜2回のいずれかの演出を行う。つまり、メーターMAX化予告の前に、疑似連2回の演出を行っていれば、メーターMAX化予告の後に、疑似連8回の演出を行うといった具合に、疑似連演出と、メーターMAX化予告とを組み合わせて実行するパターンである。よって、この「予告失敗1回」のパターンは、全部で9パターン(図52−2のサブ変動パターンQ271〜Q279)ある。   The second pattern is a “pre-failure notification once” pattern (FIG. 75B) in which a failure mode meter MAX advance notice is performed once. In this pattern, before the meter MAX advance notice (production time of 6 seconds), any one of the pseudo-continuous 0 to 8 presentations (pseudo-continuous 0 is pseudo-continuous). The meaning of “no effect” is performed, and after the meter MAX advance notice, any one of the pseudo reams 10 to 2 times is performed. In other words, if the quasi-continuous presentation is performed twice before the meter MAX advance notice, the pseudo-continuous presentation and the meter MAX advance notice are performed, for example, after the meter MAX advance notice, the pseudo-continuous presentation is performed 8 times. Is a pattern that is executed in combination. Therefore, there are a total of nine patterns (sub-variation patterns Q271 to Q279 in FIG. 52-2) of the “announcement failure once” pattern.

3つ目のパターンは、失敗態様のメーターMAX化予告を2回行う「予告失敗2回(1)」のパターン(図75(C))であり、4つ目のパターンは、同様に、失敗態様のメーターMAX化予告を2回行う「予告失敗2回(2)」のパターン(図75(D))である。「予告失敗2回(1)」のパターン(図75(C))では、まず1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)を行う。そして、疑似連回数が全8回となるように、2回目のメーターMAX化予告(失敗態様)の前に、疑似連1回〜6回のいずれかの演出を行い、メーターMAX化予告の後に、疑似連7回〜2回のいずれかの演出を行う。この「予告失敗2回(1)」のパターンは、全部で6パターン(図52−2のサブ変動パターンQ281〜Q286)ある。   The third pattern is a “preliminary failure twice (1)” pattern (FIG. 75 (C)) in which the failure mode meter MAX advance notice is performed twice, and the fourth pattern is similarly failed. This is a pattern (FIG. 75D) of “notice failure twice (2)” in which the meter MAX advance notice of the mode is performed twice. In the “preliminary failure twice (1)” pattern (FIG. 75C), the first meter MAX advance notice (failure mode) is performed. Then, before the second meter MAX advance notice (failure mode), perform any one of the pseudo-ream 1 to 6 times before the meter MAX advance notice so that the total number of pseudo reams is 8. , Produce any one of 7 to 2 pseudo-continuations. There are a total of six patterns (sub-variation patterns Q281 to Q286 in FIG. 52-2) of the “notice failure twice (1)”.

「予告失敗2回(2)」のパターン(図75(D))では、疑似連回数が全8回となるように、まず疑似連1回〜6回のいずれかの演出を行って1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)を行い、続いて疑似連0回〜5回のいずれかの演出を行って2回目のメーターMAX化予告(失敗態様)を行い、続いて疑似連7回〜2回のいずれかの演出を行う。なお、この「予告失敗2回(2)」のパターン(図75(D))では、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連1回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が7回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜5回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連7回〜2回のいずれかの演出を行う。このパターンが6パターンある。   In the pattern of “preliminary failure 2 times (2)” (FIG. 75D), first the pseudo-ream 1 to 6 times are performed so that the total number of pseudo-reams is 8 times. The meter MAX advance notice (failure mode), followed by any of the pseudo-continuous 0 times to 5 times, the second meter MAX advance notice (failure mode), followed by the pseudo-continuous 7 times- One of the two performances. In this “notice failure twice (2)” pattern (FIG. 75 (D)), if the performance of one pseudo-continuation is performed before the first meter MAX advance notice, Before the second meter MAX advance notice, any of the effects of pseudo ream 0-5 times will be performed before the second meter MAX advance notice. One of the two performances. There are 6 patterns.

また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連2回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が6回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜4回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連6回〜2回のいずれかの演出を行う。このパターンが5パターンある。また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連3回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が5回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜3回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連5回〜2回のいずれかの演出を行う。このパターンが4パターンある。また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連4回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が4回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜2回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連4回〜2回のいずれかの演出を行う。このパターンが3パターンある。   In addition, when performing the pseudo-simulation 2 times before the first meter MAX advance notice, the pseudo-ream before the second meter MAX advance notice is made so that the remaining number of pseudo-reams will be 6. Any production of 0 to 4 times is performed, and after the second meter MAX advance notice, any one of the 6 or 2 pseudo-continuations is performed. There are five patterns. In addition, if the performance of the quasi-continuous three times is performed before the first meter MAX advance notice, the remaining quasi-continuous number will be 5 times before the second meter MAX advance notice. Any one of 0 to 3 times is performed, and after the second meter MAX advance notice, any one of the 5 or 2 pseudo-continuations is performed. There are four patterns. In addition, when performing the pseudo-continuous 4 times before the first meter MAX advance notice, the pseudo-ream before the second meter MAX advance notice is made so that the remaining pseudo-continuous number will be 4. Any production of 0 to 2 times is performed, and after the second meter MAX advance notice, any one of the pseudo series 4 to 2 productions is performed. There are three patterns.

また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連5回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が3回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜1回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連3回〜2回のいずれかの演出を行う。このパターンが2パターンある。また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連6回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が2回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連演出を行わず(疑似連0回)、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連2回の演出を行う。このパターンが1パターンある。つまり、「予告失敗2回(2)」のパターン(図75(D))は、全部で21パターン(図52−2のサブ変動パターンQ290〜Q310)ある。   In addition, if the performance of the pseudo-continuous 5 times is performed before the first meter MAX advance notice, the remaining pseudo-continuous number will be 3 times before the second meter MAX advance notice. Any production of 0 to 1 times is performed, and after the second meter MAX advance notice, any one of the pseudo series 3 to 2 presentations is performed. There are two patterns. In addition, when performing the pseudo-continuous 6 times before the first meter MAX advance notice, the pseudo-ream before the second meter MAX advance notice is made so that the remaining number of pseudo-reams is 2 times. No performance is performed (pseudo-ream 0 times), and after the second meter MAX advance notice, the pseudo-ream is performed twice. There is one pattern. That is, there are a total of 21 patterns (sub-variation patterns Q290 to Q310 in FIG. 52-2) of “notice failure twice (2)” (FIG. 75D).

5つ目のパターンは、メーターMAX化予告を行わず失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告なしボタン変化失敗」のパターン(図75(E))である。このパターンでは、疑似連回数が全7回となるように、メーターボタン変化演出(演出時間15秒)の前に、疑似連5回〜7回のいずれかの演出を行って、メーターボタン変化演出の後に、疑似連2回〜0回のいずれかの演出を行う。つまり、メーターボタン変化演出の前に、疑似連5回の演出を行っていれば、メーターボタン変化演出の後に、疑似連2回の演出を行うといった具合に、疑似連演出と、メーターボタン変化演出とを組み合わせて実行するパターンである。この「予告なしボタン変化失敗」のパターンは、全部で3パターン(図52−2のサブ変動パターンQ311〜Q313)ある。   The fifth pattern is a pattern of “no button change failure without notice” (FIG. 75E) in which the meter button change effect in the failure mode is performed without performing the meter MAX advance notice. In this pattern, the meter button change effect is performed by performing any one of the pseudo-ream 5 times to 7 times before the meter button change effect (direction time 15 seconds) so that the total number of pseudo-reams is 7. After that, any one of pseudo-ream 2 times to 0 times is performed. In other words, if there are five pseudo-continuous effects before the meter button change effect, a pseudo-continuous effect and a meter button change effect will be performed after the meter button change effect. Is a pattern that is executed in combination. There are a total of three patterns (sub-variation patterns Q311 to Q313 in FIG. 52-2) of the “button change failure without notice”.

6つ目のパターンは、失敗態様のメーターMAX化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告失敗ボタン変化失敗」のパターン(図75(F))である。このパターンでは、疑似連回数が全5回となるように、メーターMAX化予告(失敗態様)の前に、疑似連1回〜4回のいずれかの演出を行って、メーターMAX化予告(失敗態様)の後に、疑似連4回〜1回のいずれかの演出を行う。その後、メーターボタン変化演出を行う。この「予告失敗ボタン変化失敗」のパターンは、全部で4パターン(図52−2のサブ変動パターンQ321〜Q324)ある。   The sixth pattern is a “notification failure button change failure” pattern (FIG. 75 (F)) in which a failure mode meter MAX advance notice is performed and a failure mode meter button change effect is performed. In this pattern, before the meter MAX advance notice (failure mode), the pseudo-continuous notice (failure) is performed by performing any one of the pseudo-continuous 1 to 4 times before the meter MAX advance notice (failure mode). After the aspect), any one of the pseudo-reams is performed four to one time. Then, a meter button change effect is performed. There are a total of four patterns (sub-change patterns Q321 to Q324 in FIG. 52-2) of “notice failure button change failure”.

7つ目のパターンは、成功態様のメーターMAX化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告1回目成功ボタン変化失敗」のパターン(図75(G))である。このパターンでは、まず、疑似連3回〜5回のいずれかの演出を行う。そして、成功態様のメーターMAX化予告を行って、失敗態様のメーターボタン変化演出を行い、続いて、疑似連2回〜0回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全5回となるように、疑似連回数が決定される。この「予告1回目成功ボタン変化失敗」のパターンは、全部で3パターン(図52−2のサブ変動パターンQ331〜Q333)ある。   The seventh pattern is a “preliminary first success button change failure” pattern (FIG. 75 (G)) in which a meter mode advance notice of failure mode is performed and a meter button change effect of failure mode is performed. In this pattern, first, any one of the pseudo reams 3 to 5 times is performed. Then, the meter mode advance notice of the success mode is performed, the meter button change effect of the failure mode is performed, and then any one of the pseudo-continuous operations 2 to 0 is performed. In this pattern, the number of pseudo-continuations is determined so that the total number of pseudo-continuations is five. There are a total of three patterns of “preliminary first success button change failure” (sub-variation patterns Q331 to Q333 in FIG. 52-2).

8つ目のパターンは、失敗態様のメーターMAX化予告のあと成功態様のメーターMAX化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告2回目成功ボタン変化失敗(1)」のパターン(図75(H))であり、9つ目のパターンは、同様に、失敗態様のメーターMAX化予告のあと成功態様のメーターMAX化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターン(図75(I))である。   The eighth pattern is a pattern of “preliminary second successful button change failure (1)” in which a failure mode meter button change announcement is performed after a failure mode meter MAX advance notice and a failure mode meter button advance notice ( FIG. 75 (H)). Similarly, the ninth pattern is the “notice 2 The second success button change failure (2) "pattern (FIG. 75 (I)).

「予告2回目成功ボタン変化失敗(1)」のパターン(図75(H))では、まず1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)を行う。そして、疑似連1回〜3回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告(成功態様)を行って、失敗態様のメーターボタン変化演出を行う。続いて、疑似連2回〜0回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全3回となるように、疑似連回数が決定される。この「予告2回目成功ボタン変化失敗(1)」のパターンは、全部で3パターン(図52−2のサブ変動パターンQ341〜Q343)ある。   In the “notice second successful button change failure (1)” pattern (FIG. 75H), the first meter MAX advance notice (failure mode) is performed. Then, any one of the pseudo-continuations 1 to 3 is performed, and the second meter MAX advance notice (success mode) is performed, and the failure mode meter button change effect is performed. Subsequently, any one of the pseudo-continuous times 2 to 0 is performed. In this pattern, the number of pseudo-continuations is determined so that the total number of pseudo-continuations is three. There are a total of three patterns of “preliminary second success button change failure (1)” (sub-variation patterns Q341 to Q343 in FIG. 52-2).

「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターン(図75(I))では、まず疑似連1回〜3回のいずれかの演出を行い、1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)を行う。そして、疑似連0回〜2回のいずれかの演出を行って、2回目のメーターMAX化予告(成功態様)および失敗態様のメーターボタン変化演出を行う。続いて、疑似連2回〜0回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全3回となるように、疑似連回数が決定される。   In the “notice 2nd success button change failure (2)” pattern (FIG. 75 (I)), first, one of the quasi-reams is performed once to 3 times, and the first meter MAX advance notice (failure mode) I do. Then, any one of pseudo-continuous times 0 to 2 is performed, and a second meter MAX advance notice (success mode) and a failure mode meter button change effect are performed. Subsequently, any one of the pseudo-continuous times 2 to 0 is performed. In this pattern, the number of pseudo-continuations is determined so that the total number of pseudo-continuations is three.

なお、この「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターン(図75(I))では、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連1回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が2回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜2回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連2回〜0回のいずれかの演出を行う。このパターンが3パターンある。   In addition, in this “notice second successful button change failure (2)” pattern (FIG. 75 (I)), if the first pseudo-continuation effect is performed before the first meter MAX advance notice, the remaining pseudo Before the second meter MAX advance notice, the pseudo-ream 0 to 2 times will be performed before the second meter MAX advance notice, and after the second meter MAX advance notice, Perform any one of 2 to 0 times. There are three patterns.

また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連2回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が1回となるように、2回目のメーターMAX化予告の前には、疑似連0回〜1回のいずれかの演出を行い、2回目のメーターMAX化予告の後には、疑似連1回〜0回のいずれかの演出を行う。このパターンが2パターンある。また、1回目のメーターMAX化予告の前に疑似連3回の演出を行った場合、残りの疑似連回数を0回とするため、2回目のメーターMAX化予告の前にも後にも、疑似連演出を行わない(疑似連0回)。このパターンが1パターンある。つまり、「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターン(図75(I))は、全部で6パターン(図52−2のサブ変動パターンQ351〜Q356)ある。   In addition, in the case of performing the pseudo-simulation two times before the first meter MAX advance notice, the pseudo-ream before the second meter MAX advance notice is made so that the remaining number of pseudo-continuations is one. Any effect of 0 to 1 time is performed, and after the second meter MAX advance notice, any one of pseudo-ream 1 to 0 effects is performed. There are two patterns. In addition, when performing the pseudo-simulation three times before the first meter MAX advance notice, the remaining pseudo-continuous count is set to 0, so that the pseudo-continuation before and after the second meter MAX advance notice is simulated. Do not perform rendition (0 pseudo-reams). There is one pattern. In other words, there are a total of six patterns (sub-variation patterns Q351 to Q356 in FIG. 52-2) of the “notice second success button change failure (2)” (FIG. 75 (I)).

なお、図75(E)の「予告なしボタン変化失敗」および図75(F)の「予告失敗ボタン変化失敗」のパターンでは、成功態様のメーターMAX化予告を行わないため、疑似連演出における仮停止表示の出目(仮停止出目)によるメーター増加だけで、メーターボタン変化演出の実行前にメーター画像G1の目盛りをMAXに到達させる必要がある。つまり、これらのパターンが選択された場合には、仮停止出目だけでメーター画像G1の目盛りがMAXに到達するように、仮停止出目が決定される。   In the pattern of “button change failure without notice” in FIG. 75 (E) and “failure change of button without notice” in FIG. 75 (F), the meter MAX advance notice of the success mode is not performed, so that the provisional in the pseudo-continuous production is temporary. It is necessary to make the scale of the meter image G1 reach MAX before the execution of the meter button change effect only by increasing the meter due to the stop display output (temporary stop output). That is, when these patterns are selected, the temporary stop appearance is determined so that the scale of the meter image G1 reaches MAX only with the temporary stop appearance.

また、図75(G)の「予告1回目成功ボタン変化失敗」、図75(H)の「予告2回目成功ボタン変化失敗(1)」、および図75(I)の「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターンでは、成功態様のメーターMAX化予告によってメーター画像G1の目盛りをMAXに到達させる。よって、これらのパターンが選択された場合には、仮停止出目だけでメーター画像G1の目盛りがMAXに到達しないように、仮停止出目が決定される。   75 (G) “notice first success button change failure”, FIG. 75 (H) “notice second success button change failure (1)”, and FIG. 75 (I) “notice second success button”. In the pattern of “change failure (2)”, the scale of the meter image G1 is made to reach MAX according to the meter MAX advance notice of the success mode. Therefore, when these patterns are selected, the temporary stop appearance is determined so that the scale of the meter image G1 does not reach MAX only by the temporary stop appearance.

また、メーターボタン変化演出を実行しないパターン(図75(A)〜(D))では、メーター画像G1の目盛りをMAXに到達させない範囲で、疑似連の仮停止出目が決定される。   Moreover, in the pattern (FIG. 75 (A)-(D)) which does not perform a meter button change effect, the pseudo stop temporary stop appearance is determined in the range which does not reach the scale of the meter image G1.

以上説明したように本形態では、主制御基板80が例えばP37という1つの変動パターンを選択した場合に、サブ制御基板90は、図75および図52−2に示すように、56パターンのうちの1つの変動演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。しかも、どのパターンも、疑似連演出を生じさせる変動演出パターンでありながら、疑似連の回数、メーターMAX化予告の回数や実行タイミング、メーターボタン変化演出の実行の有無や実行タイミングが異なっている。よって、遊技者に、変動時間が異なる様々な種類の変動パターンが実行されているように感じさせることが可能となっている。また、メーターMAX化予告の実行タイミングやメーターボタン変化演出の実行タイミングも様々であるため、どの変動(再変動を含む)でもメーター画像G1がMAXになるチャンスがあるように見せることが可能である。よって、宇宙背景モードにおける遊技興趣を向上させることが可能である。   As described above, in the present embodiment, when the main control board 80 selects one variation pattern, for example, P37, the sub control board 90 can select one of the 56 patterns as shown in FIGS. 75 and 52-2. One variation effect pattern (sub variation pattern) is selected. In addition, each pattern is a fluctuating effect pattern that generates a pseudo-continuous effect, but the number of pseudo-reams, the number and execution timing of meter MAX advance notice, the presence / absence of execution of the meter button change effect, and the execution timing are different. Therefore, it is possible to make the player feel that various types of variation patterns having different variation times are being executed. Moreover, since the execution timing of the meter MAX advance notice and the execution timing of the meter button change effect are various, it is possible to make it appear that there is a chance that the meter image G1 becomes MAX in any change (including re-change). . Therefore, it is possible to improve the gaming interest in the space background mode.

次に、リーチ無しハズレ以外の変動パターン、つまり、リーチ有りハズレの変動パターン(図13のP35、P36、P13)、大当たりの変動パターン(図13のP31、P32、P11)、特図2の抽選に基づく小当たりの変動パターン(図13のP33、P34)が選択された場合について、図76及び図77に基づいて説明する。これらの場合には、メーターボタン変化演出が成功態様をとり、バトル演出(通常のバトル演出あるいは短縮バトル演出)に発展する。   Next, the fluctuation pattern other than the loss without reach, that is, the fluctuation pattern with the reach loss (P35, P36, P13 in FIG. 13), the big hit fluctuation pattern (P31, P32, P11 in FIG. 13), and the lottery of the special figure 2 The case where the small variation pattern based on (P33, P34 in FIG. 13) is selected will be described with reference to FIGS. In these cases, the meter button change effect takes a successful aspect and develops into a battle effect (a normal battle effect or a shortened battle effect).

本形態では、宇宙背景モードにおいて、リーチ無しハズレ以外の変動パターンが選択された場合、変動開始から36秒の期間で、成功態様のメーターボタン変化演出までを実行し(図76参照)、残りの期間で、バトル演出を実行する(図77参照)。バトル演出の発展前までのパターンは、図76に示すように、大きく分けて5種類ある。なお本形態では、宇宙背景モードでのリーチ無しハズレ以外の変動パターンにおけるバトル演出の発展前までの演出時間を、36秒だけとしたが、バトル演出の発展前までの演出時間として様々な演出時間をもつ構成としてもよい。   In this embodiment, when a variation pattern other than reachless loss is selected in the space background mode, a meter button change effect in a successful mode is executed in a period of 36 seconds from the start of variation (see FIG. 76). A battle effect is executed during the period (see FIG. 77). As shown in FIG. 76, there are roughly five types of patterns before the development of the battle effect. In this embodiment, the production time before the development of the battle production in the variation pattern other than the reachless loss in the cosmic background mode is set to 36 seconds, but various production times can be used as the production time before the development of the battle production. It is good also as a structure with.

5種類のパターンのうち1つ目のパターンは、メーターMAX化予告を行わない「予告なしボタン変化成功」のパターン(図76(A))である。「予告なしボタン変化成功」のパターン(図76(A))は、3秒の変動を7回行う疑似連7回の演出を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行うパターンである。   The first of the five types of patterns is a “successful button change without notice” (FIG. 76A) that does not provide meter MAX advance notice. The “successful button change without notice” pattern (FIG. 76A) is a pattern in which a meter button change effect in a successful mode is performed by performing a pseudo-continuous 7 times effect that changes 3 seconds 7 times.

2つ目のパターンは、失敗態様のメーターMAX化予告を1回行う「予告失敗ボタン変化成功」のパターン(図76(B))である。このパターンでは、疑似連回数が全5回となるように、メーターMAX化予告(失敗態様)の前に、疑似連1回〜4回のいずれかの演出を行って、メーターMAX化予告の後に、疑似連4回〜1回のいずれかの演出を行う。そして、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。この「予告失敗ボタン変化成功」のパターンは、全部で4パターンある。   The second pattern is a pattern of “successful change of notice failure button” in which the failure mode meter MAX advance notice is performed once (FIG. 76B). In this pattern, before the meter MAX advance notice (failure mode), perform any one to 4 times of pseudo repeats before the meter MAX advance notice so that the total number of pseudo repeats is 5. , Produce any one of the pseudo-continuous 4 times to once. And the meter button change production of a successful mode is performed. There are a total of four patterns of “successful notice button change”.

3つ目のパターンは、成功態様のメーターMAX化予告を1回行う「予告1回目成功ボタン変化成功」のパターン(図76(C))である。このパターンでは、3秒の変動を5回行う疑似連5回の演出を行った後、成功態様のメーターMAX化予告を行う。そして、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。   The third pattern is a “preliminary first successful button change success” pattern (FIG. 76C) in which a meter MAX advance notice of a successful mode is performed once. In this pattern, after performing a pseudo-ream 5 times with 3 seconds fluctuation 5 times, a meter MAX advance notice of a successful mode is performed. And the meter button change production of a successful mode is performed.

4つ目のパターンは、2回目のメーターMAX化予告で成功態様となる「予告2回目成功ボタン変化成功(1)」のパターン(図76(D))である。このパターンでは、まず失敗態様のメーターMAX化予告を行い、疑似連3回の演出を行う。そして、成功態様のメーターMAX化予告を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。   The fourth pattern is a pattern (FIG. 76D) of “successful second notice button change success (1)” that becomes a success mode in the second meter MAX advance notice. In this pattern, first, a failure mode meter MAX advance notice is given, and an effect of three pseudo-continuations is performed. Then, a meter mode advance notice of the successful mode is performed, and a meter button change effect of the successful mode is performed.

5つ目のパターンは、2回目のメーターMAX化予告で成功態様となる「予告2回目成功ボタン変化成功(2)」のパターン(図76(E))である。このパターンでは、疑似連回数が全3回となるように、1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)の前に、疑似連1回〜3回の演出を行い、1回目のメーターMAX化予告(失敗態様)の後に、疑似連回数2回〜0回の演出を行う。そして、成功態様のメーターMAX化予告を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。この「予告2回目成功ボタン変化成功(2)」のパターンは、全部で3パターンある。   The fifth pattern is a pattern (FIG. 76 (E)) of “successful second notice button change success (2)” that becomes a success mode in the second meter MAX advance notice. In this pattern, before the first meter MAX advance notice (failure mode), the pseudo-ream 1 to 3 times will be performed before the first meter MAX advance notice so that the total number of pseudo repeats will be 3 times. After (failure mode), effects are performed 2 to 0 times. Then, a meter mode advance notice of the successful mode is performed, and a meter button change effect of the successful mode is performed. There are a total of three patterns of the “second notice success button change success (2)”.

このようにバトル演出の発展前までのパターンは、全部で10パターンある(図76(A)〜(E)。そして、これらの各パターンに続いて、宇宙背景モードにおけるバトル演出が実行される。詳細には、72秒のリーチ有りハズレの変動パターン(図13に示すP35)、72秒の大当たりの変動パターン(図13に示すP31)、82秒の小当たりの変動パターン(図13に示すP33)が選択された場合には、バトル演出として、通常のバトル演出が実行される(図77(A)〜(C)参照)。また、51秒のリーチ有りハズレの変動パターン(図13に示すP36,P13)、51秒の大当たりの変動パターン(図13に示すP32,P11)、61秒の小当たりの変動パターン(図13に示すP34)が選択された場合には、バトル演出として、短縮バトル演出が実行される(図77(D)〜(F)参照)。   Thus, there are a total of 10 patterns before the development of the battle effect (FIGS. 76A to 76E). Subsequently to these patterns, the battle effect in the cosmic background mode is executed. Specifically, the fluctuation pattern of the loss with reach of 72 seconds (P35 shown in FIG. 13), the big hit fluctuation pattern of 72 seconds (P31 shown in FIG. 13), and the small hit pattern of 82 seconds (P33 shown in FIG. 13). ) Is selected, a normal battle effect is executed as a battle effect (see FIGS. 77A to 77C) and a 51-second reach variation pattern (shown in FIG. 13). P36, P13), 51 seconds big hit variation pattern (P32, P11 shown in FIG. 13), 61 seconds small hit variation pattern (P34 shown in FIG. 13) As director, battle demonstration is executed shortened (see FIG. 77 (D) ~ (F)).

すなわち本形態では、主制御基板80が72秒のリーチ有りハズレの変動パターン(変動パターンP35)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(A)に示すパターンで演出を行う。このパターンには、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ241〜Q250である。   In other words, in this embodiment, when the main control board 80 selects the reachable loss variation pattern (variation pattern P35) of 72 seconds, the sub-control board 90 produces effects in the pattern shown in FIG. There are 10 types of patterns in which the content of the effect before the development of the battle effect is different. This is the sub fluctuation patterns Q241 to Q250 shown in FIG.

また、主制御基板80が72秒の大当たりの変動パターン(変動パターンP31)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(B)に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ201〜Q210である。   Further, when the main control board 80 selects a big hit fluctuation pattern (fluctuation pattern P31) of 72 seconds, the sub control board 90 produces an effect with the pattern shown in FIG. 77 (B). This pattern also has 10 types of patterns with different contents before the development of the battle effects. This is the sub variation patterns Q201 to Q210 shown in FIG.

また、主制御基板80が82秒の小当たりの変動パターン(変動パターンP33)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(C)に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ221〜Q230である。   In addition, when the main control board 80 selects the small variation pattern (variation pattern P33) for 82 seconds, the sub control board 90 produces effects in the pattern shown in FIG. 77 (C). This pattern also has 10 types of patterns with different contents before the development of the battle effects. This is the sub-variation patterns Q221 to Q230 shown in FIG.

また、主制御基板80が51秒のリーチ有りハズレの変動パターン(変動パターンP36,P13)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(D)に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ251〜Q260である。   Further, when the main control board 80 has selected a fluctuation pattern with a reach of 51 seconds (variation patterns P36 and P13), the sub-control board 90 produces an effect with the pattern shown in FIG. 77 (D). This pattern also has 10 types of patterns with different contents before the development of the battle effects. This is the sub variation patterns Q251 to Q260 shown in FIG.

また、主制御基板80が51秒の大当たりの変動パターン(変動パターンP32,P11)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(E)に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ211〜Q220である。   In addition, when the main control board 80 selects a big hit fluctuation pattern (fluctuation patterns P32 and P11) of 51 seconds, the sub control board 90 performs an effect with the pattern shown in FIG. 77 (E). This pattern also has 10 types of patterns with different contents before the development of the battle effects. This is the sub variation patterns Q211 to Q220 shown in FIG.

また、主制御基板80が61秒の小当たりの変動パターン(変動パターンP34)を選択した場合には、サブ制御基板90は図77(F)に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる10種類のパターンがある。これが図52−2に示すサブ変動パターンQ231〜Q240である。   In addition, when the main control board 80 selects the small fluctuation pattern (variation pattern P34) for 61 seconds, the sub control board 90 produces an effect with the pattern shown in FIG. 77 (F). This pattern also has 10 types of patterns with different contents before the development of the battle effects. This is the sub variation patterns Q231 to Q240 shown in FIG.

なお、宇宙背景モードにおいても、夜背景モードと同様、リーチ有りハズレや大当たりの変動では、バトル演出(通常のバトル演出又は短縮バトル演出)が終わると、背景画像(宇宙の背景画像)が表示され、そこで、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示される(図83(I)や図84(F)参照)。また、小当たりの変動では、バトル演出(通常のバトル演出又は短縮バトル演出)が終わると、Vアタッカー打込報知演出が実行される(図77参照)。   In the cosmic background mode, as in the night background mode, the background image (the cosmic background image) is displayed when the battle effect (normal battle effect or shortened battle effect) ends in the case of loss with reach or fluctuation in jackpot. Therefore, the production symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (see FIG. 83 (I) and FIG. 84 (F)). In addition, in the small hit variation, when the battle effect (normal battle effect or shortened battle effect) is finished, the V-attacker informing notification effect is executed (see FIG. 77).

ちなみに本形態では、宇宙背景モードにおけるバトル演出と、夜背景モードにおけるバトル演出とは演出内容が異なっている。具体的には、宇宙背景モードでは、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う(図83及び図84参照)。これに対して、夜背景モードでは、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う(図72〜図74参照)。また、両モードにおける敵キャラクタも種類が異なっている。このように本形態では、宇宙背景モードに制御されている場合でも、夜背景モードに制御されている場合でも、主制御基板80が選択する変動パターンは同じ(例えば変動パターンP31)であるにもかかわらず、実行される演出内容は、まったく異なったものとなる。このことは、バトル演出の発展前の演出内容についても言えるし、バトル演出の演出内容についても言える。よって、主制御基板80が選択可能な変動パターンの種類を増やすことなく、実行可能な演出のバリエーションが増えることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となっている。   Incidentally, in this embodiment, the content of the effect is different between the battle effect in the space background mode and the battle effect in the night background mode. Specifically, in the cosmic background mode, the transformed hero character battles with the enemy character (see FIGS. 83 and 84). On the other hand, in the night background mode, the main character who is not transformed performs a battle with the enemy character (see FIGS. 72 to 74). Also, the types of enemy characters in both modes are different. As described above, in this embodiment, the variation pattern selected by the main control board 80 is the same (for example, the variation pattern P31) regardless of whether it is controlled in the space background mode or the night background mode. Regardless, the content to be executed is completely different. This can be said about the production content before the development of the battle production, and the production content of the battle production. Therefore, without increasing the types of variation patterns that can be selected by the main control board 80, the variation of the executable effects can be increased, and the game entertainment can be improved.

次に、宇宙背景モードにおける演出制御の具体例を図79に基づいて説明する。宇宙背景モードでは、演出制御用マイコン91は、変動演出パターン(サブ変動パターン)を選択すると、その選択した変動演出パターンにおけるメーターボタン変化演出の有無、メーターMAX化予告の有無、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数に基づいて、同色図柄揃いの仮停止出目によるメーター増加演出(仮停止出目演出やチャンス目演出という)のみによるメーター画像G1の最終的な態様(メーター最終値)を抽選により決定する。そして、その最終値となるように、各疑似連における仮停止出目を抽選により決定する。   Next, a specific example of effect control in the space background mode will be described with reference to FIG. In the space background mode, when the effect control microcomputer 91 selects the change effect pattern (sub change pattern), the presence / absence of the meter button change effect in the selected change effect pattern, the presence / absence of the meter MAX notice, the meter button change effect Based on the number of quasi-continuations before execution, the final mode (meter final value) of the meter image G1 only by the meter increase effect (referred to as the temporary stop output effect or the chance eye effect) by the temporary stop appearance of the same color pattern Determined by lottery. And the temporary stop appearance in each pseudo | simulation series is determined by lottery so that it may become the final value.

具体的には例えば、図79の具体例1に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターMAX化予告も実行する変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数が5回の変動演出パターン(例えば図75(G)に示すパターンの1つ)を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「4」に決定するとともに、1回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、2回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、3回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、4回目の仮停止出目を「バラケ目」、5回目の仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によりメーター画像G1の目盛りが「4」となり、その後、成功態様のメーターMAX化予告が実行されてメーター画像G1の目盛りが最大値となり、メーターボタン変化演出が実行されることとなる。   Specifically, for example, as shown in Specific Example 1 of FIG. 79, a variable effect pattern that executes both a meter button change effect and a meter MAX advance notice of a successful mode, and the number of pseudo consecutive times before the execution of the meter button change effect When the variation effect pattern of 5 times (for example, one of the patterns shown in FIG. 75G) is selected, the final meter value of only the same color pattern is determined to be “4”, for example, and the first temporary stop is output. Eyes with “blue pattern alignment”, second temporary stop appearance with “green pattern alignment”, third temporary stop output with “blue pattern alignment”, fourth temporary stop output with “ballet”, 5 The temporary stop at the first round is determined to be a “break”. Thereby, the scale of the meter image G1 becomes “4” due to the temporary stop appearance, and then the meter MAX advance notice of the successful mode is executed, the scale of the meter image G1 becomes the maximum value, and the meter button changing effect is executed. It will be.

また、図79の具体例2に示すように、メーターボタン変化演出を実行するが成功態様のメーターMAX化予告を実行しない変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数が7回の変動演出パターン(例えば図75(E)に示すパターンの1つ)を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を「10」(MAX)に決定するとともに、例えば、1回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、2回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、3回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」、4回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、5回目の仮停止出目を「バラケ目」、6回目の仮停止出目を「バラケ目」、7回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」に決定する。これにより、仮停止出目によりメーター画像G1の目盛りが「10」(MAX)に至り、メーターボタン変化演出が実行されることとなる。   In addition, as shown in the specific example 2 of FIG. 79, it is a variable effect pattern in which the meter button change effect is executed but the meter MAX advance notice of the successful mode is not executed, and the pseudo consecutive number before the meter button change effect is executed is If seven variation effect patterns (for example, one of the patterns shown in FIG. 75 (E)) are selected, the final meter value based only on the same color pattern is determined to be “10” (MAX). “Temporary stop pattern” “Blue pattern aligned” Second temporary stop pattern “Green pattern aligned” Third temporary stop pattern “Red pattern aligned” Fourth temporary stop pattern “Blue pattern aligned” “Fit”, the fifth temporary stop turn “Bracket”, the sixth temporary stop turn “Bracket”, and the seventh temporary stop turn “Red Pattern Match”. Accordingly, the scale of the meter image G1 reaches “10” (MAX) due to the temporary stop appearance, and the meter button change effect is executed.

また、図79の具体例3に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターMAX化予告も実行しない変動演出パターンであって、疑似連回数が10回の変動演出パターン(例えば図75(B)に示すパターンの1つ)を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「5」に決定するとともに、1回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、2回目の仮停止出目を「バラケ目」、3回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、4回目及び5回目の仮停止出目を「バラケ目」、6回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、7回目及び8回目の仮停止出目を「バラケ目」、9回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、10回目の仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によるメーター画像G1の目盛りの増加は「5」までとなり、成功態様のメーターMAX化予告も、メーターボタン変化演出も実行されないこととなる。   Further, as shown in the specific example 3 of FIG. 79, a variable effect pattern in which neither a meter button change effect nor a successful meter MAX advance notice is executed, and the pseudo effect number is 10 times (for example, FIG. 75 ( If one of the patterns shown in B) is selected, the meter final value based on only the same color pattern is determined to be “5”, for example, and the first temporary stop output is “blue pattern aligned” and the second temporary pattern is determined. “Ballet eyes” for the third stop stop “Green pattern alignment” for the third temporary stop “Ball eyes” for the fourth and fifth temporary stop “Blue pattern” for the sixth temporary stop “Same”, 7th and 8th temporary stop events are determined as “Ballet eyes”, 9th temporary stop event as “Blue pattern alignment”, and 10th temporary stop events as “Ballet eyes”. Thereby, the increase in the scale of the meter image G1 due to the temporary stop appearance is up to “5”, and neither the meter MAX advance notice of the successful mode nor the meter button change effect is executed.

また、図79の具体例4に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターMAX化予告も実行しない変動演出パターンであって、疑似連回数が12回の変動演出パターン(例えば図75(A)に示すパターンの1つ)を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「7」に決定するとともに、1回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、2回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、3回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」、4回目から8回目までの仮停止出目を「バラケ目」、9回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、10回目から12回目までの仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によるメーター画像G1の目盛りの増加は「7」までとなり、成功態様のメーターMAX化予告もメーターボタン変化演出も実行されないこととなる。   Further, as shown in the specific example 4 of FIG. 79, a variable effect pattern in which neither a meter button change effect nor a successful meter MAX advance notice is executed, and the pseudo effect number is 12 times (for example, FIG. 75 ( If one of the patterns shown in A) is selected, the final meter value of only the same color pattern is determined to be “7”, for example, and the first temporary stop output is “blue pattern aligned” and the second temporary pattern is determined. The stop appearance is “green pattern match”, the third temporary stop event is “red pattern alignment”, the 4th to 8th temporary stop event is “Bracket”, the 9th temporary stop event is “ “Blue pattern alignment” and the tenth to twelfth temporary stop appearances are determined as “unevenness”. Thereby, the increase of the scale of the meter image G1 due to the temporary stop appearance is up to “7”, and neither the meter MAX advance notice nor the meter button change effect in the successful mode is executed.

なお、メーター画像G1の目盛りを「0」に戻すタイミングは、基本的には、演出図柄8L,8C,8Rを確定停止表示したタイミングであるが、メーターボタン変化演出を実行する場合には、メーターボタン変化演出を終了したタイミングである。また、バトル演出に発展する変動演出パターンを選択した場合も、上述したのと同様の方法で、疑似連の仮停止出目が決定される。   The timing at which the scale of the meter image G1 is returned to “0” is basically the timing at which the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a fixed stop state. This is the timing when the button change effect is finished. In addition, even when a variation effect pattern that develops into a battle effect is selected, the pseudo-continuous temporary stop appearance is determined by the same method as described above.

このような宇宙背景モードにおける変動演出パターンを決定する処理が、図52−1に示す処理である。図52−1に示すように、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が宇宙背景モードに対応する値「4」であると判定した場合(S5621でYES)、続いて、大当たり変動(図13の変動パターンP31,P32,P11)か否かを判定する(S5622)。   The process for determining the variation effect pattern in the space background mode is the process shown in FIG. As shown in FIG. 52A, when the effect control microcomputer 91 determines that the mode status value is the value “4” corresponding to the cosmic background mode (YES in S5621), the jackpot fluctuation (FIG. 13 variation patterns P31, P32, P11) is determined (S5622).

ステップS5622の判定結果がYESであれば、図52−2に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)における大当たり用の基準に従って、宇宙背景モードでの大当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5623)。これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP31を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(B)に示す通常のバトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択し(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ201〜Q210のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP32あるいはP11を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(E)に示す短縮バトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択する(つまり図51−2に示すサブ変動パターンQ211〜Q220のうちの1つを選択する)。   If the decision result in the step S5622 is YES, a special jackpot change special in the cosmic background mode according to the jackpot standard in the special variation effect pattern selection table (judgment standard) for the cosmic background mode shown in FIG. A variation production pattern is selected (S5623). Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P31, the effect control microcomputer 91 includes the patterns (all 10 patterns) for performing the normal battle effect shown in FIG. 77 (B). When one is selected (that is, one of the sub variation patterns Q201 to Q210 shown in FIG. 52-2 is selected) and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P32 or P11, The control microcomputer 91 selects one of the patterns (10 patterns in total) for performing the shortened battle effect shown in FIG. 77E (that is, one of the sub variation patterns Q211 to Q220 shown in FIG. 51-2). Select one).

ステップS5622の判定結果がNOであれば、続いて、特図2の抽選に基づく小当たり変動(図13の変動パターンP33,P34)か否かを判定する(S5624)。ステップS5624の判定結果がYESであれば、図52−2に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)における小当たり用の基準に従って、宇宙背景モードでの小当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5625)。   If the determination result in step S5622 is NO, it is subsequently determined whether or not there is a small hit variation (variation patterns P33 and P34 in FIG. 13) based on the lottery in FIG. 2 (S5624). If the determination result in step S5624 is YES, for the small hit variation in the space background mode according to the small hit criterion in the special variation effect pattern selection table (determination criterion) for the space background mode shown in FIG. The special variation effect pattern is selected (S5625).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP33を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(C)に示す通常のバトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択し(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ221〜Q230のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP34を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(F)に示す短縮バトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択する(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ231〜Q240のうちの1つを選択する)。   Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P33, the effect control microcomputer 91 includes the patterns (all 10 patterns) for performing the normal battle effect shown in FIG. 77 (C). If one is selected (that is, one of the sub-variation patterns Q221 to Q230 shown in FIG. 52-2 is selected) and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P34, it is for effect control. The microcomputer 91 selects one of the patterns (all 10 patterns) for performing the shortened battle effect shown in FIG. 77 (F) (that is, one of the sub-variation patterns Q231 to Q240 shown in FIG. 52-2). select).

ステップS5624の判定結果がNOであれば、続いて、リーチ有りハズレのハズレ変動(図13の変動パターンP35,P36,P13)か否かを判定する(S5626)。ステップS5626の判定結果がYESであれば、図52−2に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)におけるリーチ有りハズレ用の基準に従って、宇宙背景モードでのリーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5627)。   If the determination result in step S5624 is NO, it is subsequently determined whether or not there is a loss variation with reach (variation patterns P35, P36, P13 in FIG. 13) (S5626). If the decision result in the step S5626 is YES, a reachable loss in the cosmic background mode according to the reach loss criterion in the special variation effect pattern selection table (judgment criterion) for the cosmic background mode shown in FIG. A special variation effect pattern is selected (S5627).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP35を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(A)に示す通常のバトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択し(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ241〜Q250のうちの1つを選択し)、遊技制御用マイコン81が変動パターンP36あるいはP13を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図77(D)に示す短縮バトル演出を行うパターン(全10通り)の中の1つを選択する(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ251〜Q260のうちの1つを選択する)。   Thereby, when the game control microcomputer 81 has selected the variation pattern P35, the effect control microcomputer 91 includes the patterns (all 10 patterns) for performing the normal battle effect shown in FIG. 77 (A). When one is selected (that is, one of the sub variation patterns Q241 to Q250 shown in FIG. 52-2 is selected) and the game control microcomputer 81 selects the variation pattern P36 or P13, The control microcomputer 91 selects one of the patterns (all 10 patterns) for performing the shortened battle effect shown in FIG. 77D (that is, one of the sub-variation patterns Q251 to Q260 shown in FIG. 52-2). Select one).

ステップS5626の判定結果がNOであれば、リーチ無しハズレのハズレ変動(図13の変動パターンP37,P14)あるいは特図1の抽選に基づく小当たり変動(図13の変動パターンP12)であるため、図52−2に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル(判定基準)におけるリーチ無しハズレ用の基準に従って、宇宙背景モードでのリーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5628)。   If the determination result in step S5626 is NO, it is a loss variation without reach (variation patterns P37 and P14 in FIG. 13) or a small hit variation based on the lottery in FIG. 1 (variation pattern P12 in FIG. 13). A special variation effect pattern for reachless losing in the space background mode is selected in accordance with the standard for reachless loss in the space background mode special variation effect pattern selection table (judgment criteria) shown in FIG. 52-2 (S5628). ).

これにより、遊技制御用マイコン81が変動パターンP37,P14,P12を選択している場合には、演出制御用マイコン91は、図75(A)に示す「予告なし」のパターン(つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ261)、図75(B)に示す「予告失敗1回」のパターン(全9通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ271〜Q279)、図75(C)に示す「予告失敗2回(1)」のパターン(全6通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ281〜Q286)、図75(D)に示す「予告失敗2回(2)」のパターン(全21通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ290〜Q310)、図75(E)に示す「予告なしボタン変化失敗」のパターン(全3通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ311〜Q313)、図75(F)に示す「予告失敗ボタン変化失敗」のパターン(全4通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ321〜Q324)、図75(G)に示す「予告1回目成功ボタン変化失敗」のパターン(全3通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ331〜Q333)、図75(H)に示す「予告2回目成功ボタン変化失敗(1)」のパターン(全3通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ341〜Q343)、図75(I)に示す「予告2回目成功ボタン変化失敗(2)」のパターン(全6通り、つまり図52−2に示すサブ変動パターンQ351〜Q356)、のうちの1つを選択する。   As a result, when the game control microcomputer 81 selects the variation patterns P37, P14, and P12, the effect control microcomputer 91 displays the “no notice” pattern shown in FIG. Sub-variation pattern Q261 shown in FIG. 2), “Notice failure once” pattern shown in FIG. 75B (all nine, that is, sub-variation patterns Q271 to Q279 shown in FIG. 52-2), FIG. Pattern of “twice notice failure (1)” shown (6 patterns in total, that is, sub-variation patterns Q281 to Q286 shown in FIG. 52-2), pattern of “twice notice failure (2)” shown in FIG. (All 21 patterns, that is, the sub variation patterns Q290 to Q310 shown in FIG. 52-2), and “No notice button change failure” pattern shown in FIG. 75E (all 3 patterns, that is, the sub patterns shown in FIG. 52-2). Dynamic patterns Q311 to Q313), “notification failure button change failure” patterns shown in FIG. 75F (all four patterns, that is, sub-variation patterns Q321 to Q324 shown in FIG. 52-2), and FIG. Pattern of “first notice of success button change failure” (three sub-patterns Q331 to Q333 shown in FIG. 52-2), “second notice of success button change failure (1)” shown in FIG. 75 (H) Pattern (all three patterns, that is, sub-variation patterns Q341 to Q343 shown in FIG. 52-2), and “notice second successful button change failure (2)” pattern (all six patterns, that is, FIG. 52-2). One of the sub-variation patterns Q351 to Q356) shown in 52-2 is selected.

このように宇宙背景モードにおける特殊変動演出パターンを選択した後、演出制御用マイコン91は、各停止表示(仮停止表示を含む)における演出図柄を決定する(S5629)。具体的には、選択した特殊変動演出パターンにおけるメーターボタン変化演出の実行の有無、成功態様のメーターMAX化予告の実行の有無、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数などに基づいて、メーターボタン変化演出を実行するまでにメーター画像G1の目盛りが最大値「10」となるように、あるいは、メーターボタン変化演出を実行しないのにメーター画像G1の目盛りが最大値「10」となることがないように、さらには、成功態様のメーターボタン変化演出の実行前にメーター画像G1の目盛りが最大値「10」となることがないように、各停止表示(仮停止表示を含む)における演出図柄を決定する。これにより例えば、図79の具体例1〜4に示したような態様で、演出図柄8L,8C,8Rが停止表示されることとなる。   After selecting the special variation effect pattern in the space background mode in this way, the effect control microcomputer 91 determines the effect symbol in each stop display (including the temporary stop display) (S5629). Specifically, based on the presence / absence of execution of the meter button change effect in the selected special variation effect pattern, the presence / absence of execution of the meter MAX advance notice of the success mode, the number of pseudo consecutive times before the execution of the meter button change effect, etc. The scale of the meter image G1 becomes the maximum value “10” before the button change effect is executed, or the scale of the meter image G1 becomes the maximum value “10” without executing the meter button change effect. In addition, in order to prevent the scale of the meter image G1 from reaching the maximum value “10” before the execution of the meter button change effect in the successful mode, the effect design in each stop display (including the temporary stop display) To decide. Thereby, for example, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a manner as shown in the first to fourth specific examples of FIG.

なお、ステップS5623、S5625、S5627、又はS5628と、S5629とを行った後にセットする変動演出開始コマンド(ステップS5606)には、これらの処理で決定した演出内容の情報(つまり、各仮停表示における停止態様(出目)の情報、メーターMAX化予告の実行
関する情報、メーターボタン変化演出の実行に関する情報等)が含まれている。また、変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板100は、受信したコマンドに指定された情報に従って演出を実行する。つまり画像制御基板100は、青図柄揃い、緑図柄揃い、又は赤図柄揃いでの仮停止表示時のタイミングで、メーター画像G1の目盛りを各仮停止出目に応じた目盛り数分、増加させる。また、成功態様のメーターMAX化予告において、メーター画像G1の目盛りを最大値まで増加させる。
It should be noted that the variable effect start command (step S5606) set after performing steps S5623, S5625, S5627, or S5628 and S5629 includes information on the effect contents determined by these processes (that is, in each temporary stop display) This includes information on the stop mode (outcome), information on execution of meter MAX advance notice, information on execution of meter button change effect, and the like. In addition, the image control board 100 that has received the change effect start command executes the effect according to the information specified in the received command. That is, the image control board 100 increases the scale of the meter image G1 by the number of scales corresponding to each temporary stop appearance at the timing of the temporary stop display with the blue pattern aligned, the green pattern aligned, or the red pattern aligned. Further, the scale of the meter image G1 is increased to the maximum value in the successful meter MAX advance notice.

次に、夜背景モード及び宇宙背景モード以外の演出モードにおける変動演出パターンの選択について説明する。図52−1のステップS5621において判定結果がNOである場合には、図53に示すように、モードステータスの値が[超]夜背景モードに対応する値「5」であるか否かを判定する(S5630)。この判定結果がYESであれば、[超]夜背景モード専用の変動演出パターンを選択する(S5631)。[超]夜背景モード専用の変動演出パターンとは、具体的には、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を表示せずに小図柄変動演出だけを表示しつつ、本パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタを紹介する画像を表示画面7aに表示する演出パターンである。[超]夜背景モードに設定されているときには、次の大当たり当選がほぼ確定していることから、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を表示しないことにより、次の大当たり当選までの間に行われる特別図柄の変動表示を遊技者に意識させ難くしている。これにより、連続する2回の大当たり遊技が、あたかも1回の大当たり遊技であるかのように感じられ易くすることが可能である。なお、[超]夜背景モードにおけるキャラクタを紹介する画像の表示開始時期は、[超]夜背景モードへの移行を示すモード指定コマンドを画像制御基板100が受信したとき(エンディング演出の終了時)とする。   Next, the selection of the variation effect pattern in the effect modes other than the night background mode and the space background mode will be described. If the determination result in step S5621 in FIG. 52-1 is NO, as shown in FIG. 53, it is determined whether or not the mode status value is a value “5” corresponding to [super] night background mode. (S5630). If this determination result is YES, a variation effect pattern dedicated to [super] night background mode is selected (S5631). [Super] The variation effect pattern dedicated to the night background mode is specifically the display of the small symbol variation effect without displaying the variation effect of the effect symbols 8L, 8C, 8R, and the pachinko machine 1 This is an effect pattern in which an image for introducing a character appearing in a work that is a motif is displayed on the display screen 7a. [Super] When the night background mode is set, the next jackpot winning is almost confirmed, so by not displaying the changing effects of the production symbols 8L, 8C, 8R, until the next jackpot winning It makes it difficult for the player to be aware of the special symbols that are displayed. Thereby, it is possible to make it easy to feel two consecutive jackpot games as if they were one jackpot game. Note that the display start time of the image introducing the character in the [super] night background mode is the time when the image control board 100 receives a mode designation command indicating the transition to the [super] night background mode (at the end of the ending effect). And

ステップS5630の判定結果がNOである場合には、モードステータスの値が泣きの1回モードに対応する値「2」であるか否かを判定する(S5632)。この判定結果がYESであれば、続いて、特図2の変動であるか否かを判定する(S5633)。特図2の変動である場合には、泣きの1回モードにおける特図2専用の変動演出パターンを選択する(S5634)。   If the determination result of step S5630 is NO, it is determined whether or not the mode status value is a value “2” corresponding to the one-time mode of crying (S5632). If this determination result is YES, it is subsequently determined whether or not the fluctuation is that of FIG. 2 (S5633). In the case of the fluctuation of the special figure 2, the fluctuation production pattern dedicated to the special figure 2 in the one-time crying mode is selected (S5634).

泣きの1回モードにおける特図2専用の変動演出パターンとは、図85に示す変動演出パターンである。即ち、2桁の特殊演出図柄18L,18Rを変動表示させ、特図2の抽選結果に応じた停止態様で停止表示させる演出パターンである。特図2の抽選結果が小当たり当選又は大当たり当選である場合には、図85(A)及び(B)に示すように特殊演出図柄18L,18Rを「V」のゾロ目(当たり停止態様)で停止表示させる。そして、これに続いて、図85(C)に示すように演出図柄8L,8C,8Rを「7」のゾロ目で停止表示するとともに、左上部領域7eに表示している小図柄も「7」のゾロ目で停止表示させる。これにより、小当たり又は大当たりに当選したことを遊技者に報知する。   The variation effect pattern dedicated to special figure 2 in the one-time mode of crying is the variation effect pattern shown in FIG. That is, this is an effect pattern in which the two-digit special effect symbols 18L and 18R are displayed in a variable manner and stopped and displayed in a stop mode according to the lottery result of the special figure 2. When the lottery result of Special Figure 2 is a small win or a big win, the special effect symbols 18L and 18R are set to “V” as shown in FIGS. 85 (A) and 85 (B). Press to stop display. Subsequently, as shown in FIG. 85 (C), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at the “7” slot, and the small symbols displayed in the upper left area 7e are also “7”. ”And stop the display. As a result, the player is informed that a winning or a big win has been won.

これに対して、特図2の抽選結果がハズレである場合には、図85(A)及び(D)に示すように特殊演出図柄18L,18Rを「V・0」といったバラケ目(ハズレ停止態様)で停止表示させる。そして、これに続いて、図85(E)に示すように演出図柄8L,8C,8Rを「7・6・7」のリーチハズレ目(バラケ目の一種)で停止表示するとともに、左上部領域7eに表示している小図柄も「7・6・7」のリーチハズレ目で停止表示させる。これにより、ハズレであることを遊技者に報知する。   On the other hand, when the lottery result of the special figure 2 is a loss, the special effect symbols 18L and 18R are changed to “V · 0” as shown in FIGS. 85 (A) and 85 (D). Mode). Then, as shown in FIG. 85 (E), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed at the reach of “7, 6 and 7” (a kind of loose eye), and the upper left area 7e. The small symbols displayed on are also stopped and displayed at the reach of “7, 6, 7”. As a result, the player is notified of the loss.

なお本形態では、非時短状態における特図2の変動時間は、大当たりである場合も、小当たりである場合も、ハズレである場合も、40秒に設定される(図13参照)。この40秒の時間を使って、図85に示す泣きの1回モードにおける特図2専用の変動演出が実行されることとなる。   In this embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 in the non-time-short state is set to 40 seconds regardless of whether it is a big hit, a small hit or a loss (see FIG. 13). Using the time of 40 seconds, the variation effect dedicated to special figure 2 in the one-time mode of crying shown in FIG. 85 is executed.

ステップS5633における判定結果がNOである場合、泣きの1回モードにおける特図1用の変動演出パターンを選択する(S5635)。泣きの1回モードにおいて特図1の変動が生じるケースとしては、初当たり後に特図2の保留がない状態で時短回数1回の時短状態に制御され、大当たり遊技前から貯まっていた特図1の保留に基づいて変動表示が実行されるケースが考えられる。このときには、特殊演出図柄18L,18Rを変動させない方が好ましい。特図2の抽選とは異なり、V通過可能な小当たりに当選することがないからである。よって本形態では、泣きの1回モードにおける特図1用の変動演出パターンとして、特殊演出図柄18L,18Rを変動表示させずに小図柄変動演出だけを実行する演出パターンを採用している。   If the decision result in the step S5633 is NO, the variable effect pattern for the special figure 1 in the one-time crying mode is selected (S5635). As a case where the fluctuation of special figure 1 occurs in the one-time mode of crying, special figure 1 which has been stored from before the big hit game is controlled to the short-time state of one time reduction without special figure 2 holding after the first hit. There may be a case in which the variable display is executed based on the hold of. At this time, it is preferable not to change the special effect symbols 18L and 18R. This is because, unlike the lottery shown in FIG. 2, the player does not win a small hit that can pass V. Therefore, in this embodiment, as the variation effect pattern for special figure 1 in the one-time mode of crying, an effect pattern that executes only the small symbol variation effect without variably displaying the special effect symbols 18L and 18R is adopted.

また、ステップS5632における判定結果がNOである場合、つまりモードステータスの値が昼背景モードに対応する値「1」である場合には、続いて、特図2の変動であるか否かを判定する(S5636)。特図2の変動である場合には、昼背景モードにおける特図2専用の変動演出パターンを選択する(S5637)。   If the determination result in step S5632 is NO, that is, if the value of the mode status is “1” corresponding to the daytime background mode, it is subsequently determined whether or not there is a fluctuation in FIG. (S5636). In the case of the fluctuation of the special figure 2, the fluctuation effect pattern dedicated to the special figure 2 in the daytime background mode is selected (S5637).

昼背景モードにおける特図2専用の変動演出パターンとは、図58(E)に示すように、昼の背景画像の前に炎のエフェクト画像を重ねて表示しつつ、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を表示する演出パターンである。本形態では、特図2の抽選における小当たり当選確率は約1/6であり(図12(A)参照)、小当たり当選時には正しく遊技している限り必ず特定領域39への通過が可能であり、2種大当たり遊技を実行させることができる(図55(b)及び(c)参照)。よって、特図2の抽選は特図1の抽選に比べて圧倒的に大当たり遊技を実行させ易い。言い換えれば、特図2の抽選がなされている間だけは、通常遊技状態において突然、大当たり遊技の獲得確率が高確率になっているということである。よって、図58(E)に示すように昼の背景画像に炎のエフェクト画像を重ねて表示することにより、有利な遊技期間であること(当たり易い抽選がなされていること)を遊技者に報知し、遊技興趣を高めている。この図58(E)に示す演出は、特別演出に相当する。なお、特別演出の演出内容は、適宜変更可能である。   As shown in FIG. 58 (E), the variation effect pattern dedicated to special figure 2 in the daytime background mode is the effect design 8L, 8C, 8R while displaying the flame effect image superimposed on the daytime background image. This is an effect pattern for displaying the fluctuation effect. In this embodiment, the probability of winning a small hit in the special drawing 2 lottery is about 1/6 (see FIG. 12 (A)). Yes, two types of big hit games can be executed (see FIGS. 55B and 55C). Therefore, the lottery in FIG. 2 is overwhelmingly easier to execute the big hit game than the lottery in FIG. In other words, only when the special drawing 2 is being drawn, the probability of winning the jackpot game is suddenly high in the normal game state. Therefore, as shown in FIG. 58 (E), by displaying the effect image of the flame superimposed on the background image of the daytime, the player is informed that it is an advantageous game period (a lottery that is easy to win). In addition, the game entertainment interest is enhanced. The effect shown in FIG. 58 (E) corresponds to a special effect. The contents of the special effects can be changed as appropriate.

ステップS5636における判定結果がNOである場合、昼背景モードにおける特図1用の変動演出パターンを選択する(S5638)。この場合、図58(A)に示すように、昼の背景画像とともに、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出が表示される。   If the determination result in step S5636 is NO, the variable effect pattern for special figure 1 in the daytime background mode is selected (S5638). In this case, as shown in FIG. 58 (A), the fluctuating effects of the effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed together with the daytime background image.

[変動演出終了処理]次に変動演出終了処理について説明する。図54に示すように、変動演出終了処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5801)、モードステータスを参照する(S5802)。次に、モードステータスの値が「1」か否か、即ち昼背景モードか否かを判定する(S5803)。そして、モードステータスの値が「1」であれば、ステップS5809に進む。   [Variation effect end processing] Next, the variation effect end processing will be described. As shown in FIG. 54, in the variation effect end process (S4414), the effect control microcomputer 91 first analyzes the variation stop command (S5801) and refers to the mode status (S5802). Next, it is determined whether or not the mode status value is “1”, that is, whether or not the daytime background mode is set (S5803). If the mode status value is “1”, the process advances to step S5809.

一方、モードステータスの値が「1」でなければ、RAM94に設けられた演出モードカウンタMの値を1ディクリメントして(S5804)、その値が「0」になったか否かを判定する(S5805)。詳細には、特図1の変動停止時であれば、ステップS5804では第1演出モードカウンタMaおよび第3演出モードカウンタMcの値をそれぞれ1ディクリメントし、ステップS5805ではいずれか1つでも値が「0」になっていないかを判定する。また、特図2の変動停止時であれば、ステップS5804では第2演出モードカウンタMbおよび第3演出モードカウンタMcの値をそれぞれ1ディクリメントし、ステップS5805ではいずれか1つでも値が「0」になっていないかを判定する。   On the other hand, if the value of the mode status is not “1”, the value of the effect mode counter M provided in the RAM 94 is decremented by 1 (S5804), and it is determined whether or not the value has become “0” (S5804). S5805). Specifically, when the fluctuation is stopped as shown in FIG. 1, the values of the first effect mode counter Ma and the third effect mode counter Mc are each decremented by 1 in step S5804, and in step S5805, any one of the values is decremented. It is determined whether it is not “0”. In addition, when the fluctuation is stopped as shown in FIG. 2, the values of the second effect mode counter Mb and the third effect mode counter Mc are each decremented by 1 in step S5804, and any one of the values is “0” in step S5805. ”Is determined.

ステップS5805の判定結果がNOであれば、ステップS5809に進む。これに対して、ステップS5805の判定結果がYESであれば、続いて、現在の第2特図保留が「0」であるか否かを判定する(S5806)。この判定では、RAM94の第2特図保留演出カウンタの値を参照する。なおこれ以外の処理においても、演出制御用マイコン91が第2特図保留の有無を確認する際には、第2特図保留演出カウンタの値が参照されるものとする。ステップS5806において現在の第2特図保留が「0」でないと判定した場合には(S5806でNO)、設定された時短回数分の特図変動の実行によって時短状態(高ベース状態)は終了したがまだ第2特図保留が残っているため、モードステータスの値を泣きの1回モードに対応する値「2」にセットするとともに、演出モードカウンタM(第1演出モードカウンタMa、第2演出モードカウンタMb、及び第3演出モードカウンタMc)の値を「1」にセットして(S5807)、ステップS5809に進む。   If the determination result of step S5805 is NO, the process proceeds to step S5809. On the other hand, if the decision result in the step S5805 is YES, it is subsequently decided whether or not the current second special figure hold is “0” (S5806). In this determination, the value of the second special figure holding effect counter in the RAM 94 is referred to. In other processes as well, the value of the second special figure holding effect counter is referred to when the production control microcomputer 91 confirms the presence or absence of the second special figure holding. If it is determined in step S5806 that the current second special figure hold is not “0” (NO in S5806), the short time state (high base state) is terminated by executing the special figure fluctuation for the set short time number. Since the second special figure hold still remains, the mode status value is set to the value “2” corresponding to the one-time mode of crying, and the production mode counter M (first production mode counter Ma, second production mode) The values of the mode counter Mb and the third effect mode counter Mc) are set to “1” (S5807), and the process proceeds to step S5809.

これに対して、ステップS5806において現在の第2特図保留が「0」であると判定した場合には、第2特図保留のない通常遊技状態であるため、昼背景モード以外のモードから昼背景モードに戻すべく、モードステータスの値を「1」にセットして(S5808)、ステップS5809に進む。   On the other hand, if it is determined in step S5806 that the current second special figure hold is “0”, the game is in the normal gaming state without the second special figure hold, and therefore the daytime mode is changed from a mode other than the daytime background mode. In order to return to the background mode, the mode status value is set to “1” (S5808), and the process proceeds to step S5809.

ステップS5809では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。このコマンドを受信した画像制御基板100は、演出図柄8L,8C,8Rを確定停止表示させたり、小図柄(小図柄変動演出における図柄)を確定停止表示させたりする。   In step S5809, the effect control microcomputer 91 sets a change effect end command for ending the change effect. Receiving this command, the image control board 100 displays the effect symbols 8L, 8C, and 8R in a fixed stop display or displays the small symbols (the symbols in the small symbol variation effect) in a fixed stop display.

ステップS5809に続いて、演出制御用マイコン91は、今回終了させる変動演出が、通常遊技状態(非時短状態)における特図2の小当たり変動に伴う変動演出であるか否かを判定する(S5810)。本形態では、通常遊技状態における特図2の小当たり変動の際の停止時間は、15秒と他の場合の停止時間よりも長い時間に設定されている(図13参照)。ステップS5810の判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、ステップS5810の判定結果がYESであれば、図86に示すVアタッカー打込報知演出の演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5811)。   Subsequent to step S5809, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation effect to be ended this time is a variation effect associated with the small hit variation of the special figure 2 in the normal gaming state (non-time-short state) (S5810). ). In this embodiment, the stop time at the time of small hit fluctuation of the special figure 2 in the normal gaming state is set to 15 seconds, which is longer than the stop time in other cases (see FIG. 13). If the determination result of step S5810 is NO, this process ends. On the other hand, if the decision result in the step S5810 is YES, an effect start command for the V attacker placing notification effect shown in FIG. 86 is set in the output buffer of the RAM 94 (S5811).

このコマンドを受信した画像制御基板100は、15秒と長めの停止時間を利用して、図86に示すVアタッカー打込報知演出の演出画像を表示画面7aに表示する。なお、図86に示す演出画像は、特定領域39を備える第2大入賞装置36(Vアタッカー)を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。つまり、第2大入賞口35への入賞(特定領域39への通過)を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。このように本形態では、小当たり遊技の実行前から遊技者に第2大入賞口35への入賞を促している。従って、小当たり遊技において余裕をもって遊技球を第2大入賞口35へ入賞させることが可能となっている。   Receiving this command, the image control board 100 uses the long stop time of 15 seconds to display the effect image of the V-attacker driving notification effect shown in FIG. 86 on the display screen 7a. The effect image shown in FIG. 86 is an effect image that suggests that a game ball should be fired with a right hand strike aiming at the second big winning device 36 (V attacker) having the specific area 39. That is, it is an effect image that suggests that a game ball should be fired with a right strike aiming for winning at the second grand prize opening 35 (passing to the specific area 39). Thus, in this embodiment, the player is prompted to win the second big prize opening 35 before the small hit game is executed. Therefore, the game ball can be awarded to the second big prize opening 35 with a margin in the small hit game.

8.本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機1における遊技の進行の流れについて、図87に基づいて説明する。まず、通常遊技状態において左打ちにて遊技を進行する。これにより、第1始動口20へ入球させ、特図1の抽選に基づく大当たり当選を狙う。これが図87に示す通常ゲームである。
8). Next, the flow of the game in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. First, in the normal gaming state, the game is advanced by left-handed. As a result, the player enters the first starting port 20 and aims for a big win based on the lottery shown in FIG. This is the normal game shown in FIG.

通常ゲーム中は、第1ゲート28への通過が生じる(図1参照)。これにより普通図柄抽選が実行され、長開放図柄(図12(D)参照)に当選する場合がある。この場合、電チュー22が5秒にわたって開放される(図14に示す長開放TBLの開放パターン)。従って、右打ちすることにより、電チュー22(第2始動口21)に遊技球を入賞させ、特図2の保留を生じさせることができる。   During the normal game, passage to the first gate 28 occurs (see FIG. 1). As a result, a normal symbol lottery is executed, and a long open symbol (see FIG. 12D) may be won. In this case, the electric chew 22 is opened for 5 seconds (open pattern of the long open TBL shown in FIG. 14). Therefore, by hitting the right, a game ball can be won in the electric chew 22 (second starting port 21), and the special figure 2 can be put on hold.

特図2の保留が生じれば、特図1の変動表示が終了していることを条件に、特図2の変動表示が開始される。つまり、特図2の抽選が実行される。これにより、小当たり当選を狙うことができる。小当たりに当選すれば、正しく遊技している限り必ず第2大入賞装置36内の特定領域39へ遊技球を通過させることが可能である(図55(b)及び(c)参照)。つまり、2種大当たりに当選することが可能である。特図2の抽選に基づく小当たり確率はおよそ1/6である(図12(A)参照)。これは、大当たり当選確率(およそ1/300)に比べて、非常に高い。言い換えれば、特図2の抽選は、特図1の抽選に比べて、大当たり遊技を実行させることができる確率(大当たり獲得確率という)が非常に高い。この特図2の抽選に基づく大当たり獲得確率の高いゲームが、図87に示すハイチャンスゲームである。なお、通常ゲーム及びハイチャンスゲーム中は昼背景モードに設定されている。   If suspension of special figure 2 occurs, the variable display of special figure 2 is started on the condition that the variable display of special figure 1 has been completed. That is, the lottery shown in FIG. 2 is executed. As a result, it is possible to aim for winning a small hit. As long as the game is won, it is always possible to pass the game ball to the specific area 39 in the second big prize winning device 36 as long as the game is correctly played (see FIGS. 55B and 55C). In other words, it is possible to win two types of big hits. The small hit probability based on the lottery shown in FIG. 2 is about 1/6 (see FIG. 12A). This is very high compared to the jackpot winning probability (approximately 1/300). In other words, the lottery shown in FIG. 2 has a very high probability that a jackpot game can be executed (referred to as a jackpot acquisition probability) compared to the lottery shown in FIG. A game having a high jackpot acquisition probability based on the lottery shown in FIG. 2 is a high chance game shown in FIG. During the normal game and the high chance game, the daytime background mode is set.

ハイチャンスゲームにおいて小当たりに当選し、2種大当たり遊技が実行された場合、2種大当たり遊技後の遊技状態は、50%の割合で時短回数99回の時短状態([超]夜背景モード)に制御され、残りの50%の割合で時短回数2回〜5回の時短状態(夜背景モード又は宇宙背景モード)に制御される(図10参照)。ちなみに、ハイチャンスゲームにおいて1種大当たり(直撃大当たり)に当選した場合には、30%の割合で時短回数99回の時短状態([超]夜背景モード)に制御され、残りの70%の割合で時短回数2回又は5回の時短状態(夜背景モード又は宇宙背景モード)に制御される(図10参照)。また、ハイチャンスゲームにおいて小当たりにも1種大当たりにも当選できなかった場合には、通常ゲームに戻る。   If a big win is won in a high chance game and a two-type jackpot game is executed, the gaming state after the two-type jackpot game is a short-time state of 99 times with a ratio of 50% ([super] night background mode) The remaining 50% is controlled to the time reduction state (night background mode or space background mode) of 2 to 5 time reductions (see FIG. 10). By the way, if you win a one-type big hit (direct hit big hit) in a high chance game, it will be controlled to a short-time state ([super] night background mode) of 99 times and a remaining 70%. Thus, the time-short state (night background mode or space background mode) is controlled twice or five times (see FIG. 10). In addition, if neither the small win nor the one type big win is won in the high chance game, the game returns to the normal game.

一方、通常ゲームにおいて特図1の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の遊技状態は、50%の割合で時短回数99回の時短状態([超]夜背景モード)に制御され、残りの50%の割合で時短回数1回の時短状態(泣きの1回モード)に制御される(図10参照)。   On the other hand, in the normal game, when the jackpot is won in the special drawing 1 lottery, the game state after the jackpot game is controlled to the time-saving state ([super] night background mode) of 99 times in a short time at a rate of 50%. The remaining 50% is controlled to the time-short state (one-time mode of crying) for one time reduction (see FIG. 10).

時短回数99回の時短状態に制御された場合には、実質的に次回の大当たりが確定する。つまり本パチンコ遊技機1は、基本的には初当たりの50%で大当たりの2連荘が確定する仕様となっている。但し、ハイチャンスゲームにおける特図2の抽選に基づく直撃大当たりが初当たりとなった場合には、大当たりの2連荘が確定する割合は30%である(図10参照)。   When the time-saving state is controlled to 99 times, the next jackpot is substantially determined. In other words, this pachinko gaming machine 1 basically has a specification in which a jackpot double ream is determined at 50% of the initial hit. However, when the direct hit jackpot based on the lottery shown in the special figure 2 in the high chance game is the first hit, the ratio of the jackpot double consecutive villas determined is 30% (see FIG. 10).

時短回数99回の時短状態に制御された場合、又は、時短回数2回〜5回の時短状態に制御された場合には、特図2の抽選に基づく小当たり当選を狙う。時短状態中に小当たりに当選し、2種大当たり遊技が実行された場合には、2種大当たり遊技後の遊技状態は、10%の割合で時短回数99回の時短状態([超]夜背景モード)に制御され、残りの90%の割合で時短回数2回〜5回の時短状態(夜背景モード又は宇宙背景モード)に制御される(図10参照)。   When the time-short state is controlled to 99 times, or when the time-short state is controlled to 2 to 5 time-short states, the player wins a small win based on the lottery shown in FIG. If a small win is won during the short-time state and a two-type jackpot game is executed, the game state after the two-type big hit game is 10% of the short-time state ([super] night background) Mode), and the remaining 90% is controlled to a time-short state (night background mode or space background mode) of 2 to 5 times (see FIG. 10).

ちなみに時短状態中に特図2の抽選に基づいて1種大当たりに当選した場合には、通常遊技状態(非時短状態)中に特図2の抽選に基づいて1種大当たりに当選した場合よりも、時短回数が2回に設定される割合が高くなっている(図10参照)。また、時短状態中に特図1の抽選に基づいて1種大当たりに当選した場合は、時短回数が1回に設定されることはなく、最低でも2回に設定される(図10参照)。   By the way, if you win one type of jackpot based on the lottery of Special Figure 2 during the short-time state, than if you win a type one jackpot based on the lottery of Special Figure 2 during the normal gaming state (non-temporary state) The rate at which the number of time reductions is set to 2 is high (see FIG. 10). In addition, when one type of big win is won based on the lottery shown in FIG. 1 during the time-shortening state, the number of time-shortening is not set to once, but is set to at least twice (see FIG. 10).

大当たり(2種大当たり又は1種大当たり)に当選することなく、時短状態が終了した場合には、特図2の保留があれば、泣きの1回モードに制御される。また、通常ゲームにおいて特図1の抽選にて大当たりに当選した場合にも、50%の割合で時短回数1回の時短状態(泣きの1回モード)に制御される。時短回数1回の時短状態に制御された場合には、時短状態に制御されている間に、特図2の保留を1つ貯めることができる。よって、時短状態終了後にその特図2の保留に基づいて、小当たり当選経由の大当たり(2種大当たり)を狙うことができる。   If the short-time state ends without winning a big win (2 types or 1 type big win), if there is a special figure 2 hold, the mode is controlled to a single crying mode. Further, even when a big win is won in the lottery shown in FIG. 1 in the normal game, the time is controlled to a short time state (single cry mode) at a rate of 50%. In the case where the time-short state is controlled to the time-short state, one hold in FIG. 2 can be stored while the time-short state is controlled. Therefore, after the time-short state is completed, based on the suspension of the special figure 2, it is possible to aim for the big hit (two types of big hits) via the small win.

時短状態終了後に特図2の保留に基づいて2種大当たりに当選した場合には、50%の割合で時短回数99回の時短状態に制御され、残りの50%の割合で時短回数2回〜5回の時短状態に制御される(図10参照)。つまり本形態では、時短状態において2種大当たりに当選するよりも、通常遊技状態(非時短状態)において2種大当たりに当選した方が、時短回数の振分が有利であり、大当たりの2連荘が確定する割合が高くなっている。これにより、泣きの1回(時短状態終了後の特図2の保留に基づく抽選)に対する関心を高め、遊技興趣を向上させている。なお泣きの1回モードにおいて特図2の保留に基づいて大当たりに当選しなかった場合には、通常ゲームに戻る。   If you win two types of jackpots based on the suspension of Special Figure 2 after the time-short state is over, it will be controlled to a time-short state of 99 time reductions at a rate of 50%, and twice the time reductions at the rate of the remaining 50% ~ It is controlled to a short time state 5 times (see FIG. 10). In other words, in this embodiment, it is more advantageous to win the two types of big wins in the normal gaming state (non-time saving state) than the two types of big wins in the short time state. The rate at which is fixed is high. As a result, interest in one crying (a lottery based on the suspension of Special Figure 2 after the completion of the short-time state) is increased, and the gaming interest is improved. In the one-time mode of crying, if the jackpot is not won based on the hold in FIG.

9.本形態の効果
<夜背景モードにおける効果>
本形態のパチンコ遊技機1によれば、夜背景モードでは、1回(再変動0回)〜5回(再変動4回)までの異なる回数の疑似連演出のうちの1つと、予告演出1〜予告演出5までのうちの1つとが組み合わされた疑似連予告組み合わせ演出が実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能となっている(図59参照)。
9. Effect of this form
<Effect in night background mode>
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the night background mode, one of the pseudo-continuous effects of different times from 1 (0 times of re-variation) to 5 times (4 times of re-variation) and the notice effect 1 Since the pseudo-continuous notice combination effect combined with one of up to the notice effect 5 is executed, variations in the effect can be increased and the game entertainment can be improved (see FIG. 59).

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特別図柄の変動時間が同じであっても、疑似連演出の演出時間が異なったり、予告演出の演出時間が異なったりするため、様々な種類の変動時間が選択されているように感じさせることが可能となっている(図51−2参照)。   Further, according to the pachinko machine 1 of this embodiment, even if the variation time of the special symbol is the same, the production time of the pseudo-continuous production is different or the production time of the notice production is different. It is possible to make the user feel that time has been selected (see FIG. 51-2).

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、主制御基板80に選択される変動パターンが同じでも、サブ制御基板90に選択される疑似連予告組み合わせ演出の演出パターンを多様化することが可能となっている(図51−2参照)。したがって、サブ制御基板90によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御基板80に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, even if the variation pattern selected for the main control board 80 is the same, it is possible to diversify the production pattern of the pseudo-announcement combination effect selected for the sub control board 90. (See FIG. 51-2). Therefore, various effects can be executed without storing the same number of variation patterns as the number of effect patterns selected by the sub-control board 90 in the main control board 80, thereby improving the game entertainment. It is possible to make it.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、疑似連予告組み合わせ演出における第1パート(図59に示す各予告演出の前のパート)において演出図柄8L,8C,8Rが再変動表示されることがあるため、実際の特別図柄の変動表示(図柄変動)の回数よりも多くの特図変動が実行されているように見せかけることが可能となっている。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect symbols 8L, 8C, and 8R may be re-variably displayed in the first part (part before each notice effect shown in FIG. 59) in the pseudo-continuous notice combination effect. For this reason, it is possible to make it appear that more special symbol variations are being executed than the actual number of special symbol variations (design variations).

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、予告演出に続いてバトル演出が実行されることになるが、疑似連演出と予告演出とがどのような種類の組み合わせで実行されたとしても、バトル演出の開始タイミングを同じにする(予告演出の終了タイミングを同じにする)ことが可能となっている(図61や図62参照)。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, a battle effect is executed following the notice effect, but no matter what kind of combination the pseudo-ream effect and the notice effect are executed, the battle is performed. It is possible to make the start timing of the production the same (make the end timing of the notice production the same) (see FIGS. 61 and 62).

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、疑似連演出における再変動表示の回数(疑似連回数)毎に異なる種類の予告演出が実行されるため(図59参照)、遊技興趣を向上可能となっている。   Also, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a different type of notice effect is executed for each number of re-variable display (pseudo sequence number) in the pseudo continuous effect (see FIG. 59), so that it is possible to improve game entertainment. It has become.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2時短回数が比較的少ない回数に設定される時短状態Aにおいて、疑似連演出が行われる。よって、時短状態Aにおいて、実際の特別図柄の変動表示(特図変動)の回数よりも多くの特図変動が実行されているように見せることが可能となっている。そのため、時短状態Aの第2時短回数が比較的少なくても(つまり2回〜5回程度しかなくても)、時短状態での遊技に対する満足感を満たしやすくすることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pseudo-continuous effect is performed in the time-short state A in which the second time-short number is set to a relatively small number. Therefore, in the time-shortening state A, it is possible to make it appear that more special figure fluctuations are being executed than the actual number of special symbol fluctuation displays (special figure fluctuations). Therefore, even if the second time reduction number of the time reduction state A is relatively small (that is, only about 2 to 5 times), it is possible to easily satisfy the game in the time reduction state.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Aにおける特別図柄の変動時間は、時短状態Bよりも長い時間に設定される(図13参照)。よって、時短状態Aの第2時短回数が比較的少なくても、時短状態に制御されている期間をある程度確保することが可能となっている。よって、時短状態での遊技に対する満足感を一層満たしやすくすることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol variation time in the short-time state A is set to be longer than that in the short-time state B (see FIG. 13). Therefore, even if the number of second time reductions in the time reduction state A is relatively small, it is possible to secure a certain period of time during which the time reduction state is controlled. Therefore, it is possible to further satisfy the satisfaction with the game in the short time state.

<宇宙背景モードにおける効果>
本形態のパチンコ遊技機1は、宇宙背景モードでは、疑似連演出の仮停止出目によってメーター画像G1の目盛りを増加させる演出(仮停止出目演出)だけでなく、メーターMAX化予告も実行することが可能となっている。そのため、仮停止出目演出があまり実行されていない状況でも、メーターMAX化予告の実行によるメーター画像G1の態様変化(目盛りの増加)に期待を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている(図75参照)。なお、仮停止出目演出は、第1の態様変化演出に相当し、メーターMAX化予告は、第2の態様変化演出に相当する。
<Effect in space background mode>
In the space background mode, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment executes not only an effect of increasing the scale of the meter image G1 by a temporary stop appearance of a pseudo-continuous effect (temporary stop output effect) but also a meter MAX advance notice. It is possible. Therefore, even in situations where temporary stop appearance effects are not often executed, it is possible to give an expectation to a change in the mode (increase in scale) of the meter image G1 due to the execution of the meter MAX advance notice, which can improve the game entertainment (See FIG. 75). The temporary stop appearance effect corresponds to the first mode change effect, and the meter MAX advance notice corresponds to the second mode change effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、互いに異なる演出時間の仮停止出目演出(1回3秒)とメーターMAX化予告(6秒)とが、メーターボタン変化演出の実行までの演出時間に応じて、種々のバリエーションで実行される(図75参照)。したがって、メーターボタン変化演出が実行されるタイミングを遊技者が予測しにくくなり、どのような状況からでもメーターボタン変化演出の実行に期待を持たせるという効果を一層高めることが可能となっている(図75及び図76参照)。   Also, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the temporary stop appearance effect (3 seconds once) and the meter MAX advance notice (6 seconds) with different effect times are the effect times until the execution of the meter button change effect. Depending on, it is executed in various variations (see FIG. 75). Therefore, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the meter button change effect is executed, and it is possible to further enhance the effect of giving expectation to the execution of the meter button change effect from any situation ( 75 and 76).

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、成功態様のメーターMAX化予告を経てバトル演出に発展するタイミングが一定でも、それまでに実行される再変動表示の回数や、仮停止出目演出の回数、メーターMAX化予告の回数等が様々となるため(図76及び図79参照)、異なる変動時間の複数の変動が実行されているように見せかけることが可能となっている。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, even if the timing of developing into a battle effect is constant after the success of the meter MAX advance notice, the number of re-variable display executed until then, the temporary stop appearance effect, Since the number of times, the number of meter MAX advance notices, and the like vary (see FIGS. 76 and 79), it is possible to make it appear that a plurality of variations with different variation times are being executed.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、疑似連演出における各変動表示において、仮停止出目演出の実行によるメーター画像G1の段階的な変化に期待させつつ、メーターMAX化予告の実行によるメーター画像G1の変化に期待させることが可能となっている。よって、メーター画像G1がMAX表示になるタイミングを予測し難くするとともに、常にメーター画像G1がMAX表示になることに対して期待をもてるようにすることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in each variation display in the pseudo-continuous effect, the meter by executing the meter MAX advance notice while expecting the step change of the meter image G1 due to the execution of the temporary stop appearance effect. It is possible to expect changes in the image G1. Accordingly, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the meter image G1 is displayed in MAX, and it is always possible to expect that the meter image G1 will be displayed in MAX.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、仮停止出目の種類(青図柄揃いか、緑図柄揃いか、赤図柄揃いか)によってメーター画像G1の目盛りの増加量が異なる(図80参照)。よって、疑似連演出における仮停止表示の出目(演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ態様)に遊技者の関心を向けることが可能となっており、遊技興趣を向上可能となっている。また、赤図柄揃いのように目盛りの増加量の多い演出もあるため、目盛りが大きく増加する可能性に期待を持たせることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the amount of increase in the scale of the meter image G1 differs depending on the type of temporary stop appearance (whether the blue pattern is aligned, the green pattern is aligned, or the red pattern is aligned) (see FIG. 80). . Therefore, it is possible to direct the player's interest to the appearance of the temporary stop display in the pseudo-continuous production (combination mode of the production symbols 8L, 8C, and 8R), and the game entertainment can be improved. Moreover, since there is an effect with a large increase in the scale, such as a red pattern, it is possible to expect the possibility that the scale will increase greatly.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2時短回数が2回〜5回と少ない時短状態Aに制御されている場合に、仮停止出目演出を含む疑似連演出が実行される。したがって、時短状態Aにおいて、実際の第2時短回数よりも多くの変動がなされているように見せかけることが可能となっており、時短状態Aにおける遊技興趣を向上可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the second short time number is controlled to the short time state A of 2 to 5 times, the pseudo continuous effect including the temporary stop appearance effect is executed. Therefore, it is possible to make it appear that more fluctuations are made in the short-time state A than in the actual second short-time number, and it is possible to improve game entertainment in the short-time state A.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Bよりも第2時短回数が小さい時短状態Aに制御された場合でも、各特別図柄の変動時間として長い時間が選ばれ易い(図13参照)。よって、時短状態への制御期間が短くなり過ぎるのを防止することが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even when the second time reduction number is smaller than the time reduction state B and controlled to the time reduction state A, a long time is easily selected as the variation time of each special symbol (see FIG. 13). ). Therefore, it is possible to prevent the control period for the time reduction state from becoming too short.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、再変動表示が何度実行されたかにかかわらず、常にメーター画像G1がMAX表示に変化してメーターMAX化予告が実行されることに期待を持たせることが可能となっており(図75及び図76参照)、遊技興趣を向上可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is expected that the meter image G1 always changes to the MAX display and the meter MAX advance notice is executed regardless of how many times the re-variable display is executed. (See FIG. 75 and FIG. 76), and the game entertainment can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、バトル演出への発展に期待させるメーターMAX化予告が、1回の特別図柄の変動表示中に複数回生じる可能性がある(図75及び図76参照)。よって、擬似連演出、仮停止出目演出、メーターMAX化予告が不規則に実行されているように見せることが可能となっている。そのため、常に演出発展のチャンスがあるように見せ易くすることが可能となっている。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a possibility that a meter MAX advance notice expected to develop into a battle effect may occur multiple times during one special symbol variation display (see FIGS. 75 and 76). ). Therefore, it is possible to make it appear that the pseudo-continuous effect, the temporary stop appearance effect, and the meter MAX advance notice are irregularly executed. Therefore, it is possible to make it easy to see as there is always an opportunity for development of production.

<時短状態A(夜背景モードと宇宙背景モード)における効果>
本形態のパチンコ遊技機1によれば、時短状態Aでは、主制御基板80に選択される変動パターンが共通でも(図13参照)、サブ制御基板90に選択される演出パターンを多様化することが可能となっている(図51−2及び図52−2参照)。したがって、サブ制御基板90によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御基板80に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
<Effect in time-short state A (night background mode and space background mode)>
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the short time state A, even if the variation pattern selected for the main control board 80 is common (see FIG. 13), the effect patterns selected for the sub control board 90 can be diversified. (See FIGS. 51-2 and 52-2). Therefore, various effects can be executed without storing the same number of variation patterns as the number of effect patterns selected by the sub-control board 90 in the main control board 80, thereby improving the game entertainment. It is possible to make it.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、夜背景モードに制御されているときと、宇宙背景モードに制御されているときとで、主制御基板80によって決定される変動パターンの種類は同じであるにもかかわらず、サブ制御基板90によって実行される演出の内容を変えることが可能となっている。よって、時短状態Aにおいて実行される演出の種類を多様化させることが可能となっており、遊技興趣を向上可能となっている。   Also, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the types of variation patterns determined by the main control board 80 are the same when controlled in the night background mode and when controlled in the space background mode. Despite being, it is possible to change the contents of effects executed by the sub-control board 90. Therefore, it is possible to diversify the types of effects performed in the short-time state A, and it is possible to improve game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、主制御基板80によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、サブ制御基板90は、夜背景モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、夜背景モード用の予告演出(予告演出1〜予告演出5)の種類を変化させることが可能であり、宇宙背景モードでは、疑似連演出における再変動表示の実行回数と、宇宙背景モード用の予告演出(メーターMAX化予告)の実行タイミングを変化させることが可能となっている。よって、どちらのモードに制御されているときであっても、複数の変動パターンがあるように見せかけることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even if the type of the variation pattern determined by the main control board 80 is the same, the sub control board 90 performs the re-variation display in the pseudo-continuous effect in the night background mode. It is possible to change the number of times and the type of notice effect for the night background mode (notice effect 1 to notice effect 5). In the space background mode, the number of executions of re-variable display in the pseudo-continuous effect and the space background mode It is possible to change the execution timing of the advance notice effect (meter MAX advance notice). Therefore, it is possible to make it appear that there are a plurality of fluctuation patterns regardless of which mode is being controlled.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、夜背景モードに制御されているときの予告演出の演出時間は9秒、12秒、15秒、18秒、21秒のいずれかであり(図59参照)、宇宙背景モードに制御されているときの予告演出(メーターMAX化予告)の演出時間は6秒である(図75参照)。つまり、演出モードによって予告演出の演出時間が異なっている。そのため、各演出モードにおいて、遊技者が感じる変動時間を異ならせることが可能となっている。よって、主制御基板80に記憶させる変動パターンの種類を増やすことなく、すなわち、夜背景モードと宇宙背景モードの両モードにおいて主制御基板80は同じ変動パターンを選択しているにもかかわらず、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the presentation time of the notice effect when controlled in the night background mode is any of 9, 12, 15, 18, and 21 seconds (FIG. 59). Reference) The presentation time of the notice effect (meter MAX notice) when controlled in the space background mode is 6 seconds (see FIG. 75). That is, the presentation time of the notice effect varies depending on the effect mode. Therefore, in each production mode, it is possible to vary the variation time felt by the player. Therefore, the number of types of variation patterns stored in the main control board 80 is not increased, that is, the main control board 80 selects the same variation pattern in both the night background mode and the space background mode. It is possible for a person to feel that a variation pattern of different variation times is selected in both modes.

なお本形態のパチンコ遊技機1では、[超]夜背景モード(第2時短回数が99回の時短状態B)では、疑似連演出を行わず、大当たりに当選するまで、本パチンコ遊技機1のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタを順次紹介する演出を実行することとしている。よって、[超]夜背景モードでは、特図変動の開始や終了を意識せずに、大当たりに当選するまでの遊技を楽しむことが可能となっている。本形態における夜背景モードを第1演出モードといい、宇宙背景モードを第2演出モードといい、[超]夜背景モードを第3演出モードともいうこととする。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the [super] night background mode (time saving state B in which the second number of times is 99 times), the pseudo-continuous production is not performed, and until the jackpot is won, The production will introduce the characters that appear in the motif works. Therefore, in the [super] night background mode, it is possible to enjoy the game until winning the jackpot without being aware of the start and end of the special figure fluctuation. The night background mode in this embodiment is referred to as a first effect mode, the space background mode is referred to as a second effect mode, and the [super] night background mode is also referred to as a third effect mode.

<その他の効果>
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態において普通図柄抽選にて長開放図柄に当選すれば、第2始動口21への入球が可能となり、この入球により特図2の保留を生じさせることが可能である。そして、この特図2の保留に基づく抽選は、特図1の抽選よりも小当たりに当選し易くなっているとともに、特図2の抽選において小当たりに当選すれば、小当たり遊技が実行されて第2大入賞口35が開放されるため、遊技者にとっては有利である。つまり本形態では、通常遊技状態において長開放図柄に当選すれば、特図2の保留の上限数(本形態では「1」)の分だけ、第2大入賞口35が開放され易いチャンス変動をつくることが可能となっている。
<Other effects>
Also, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the normal gaming state, if the long open symbol is won in the normal symbol lottery, it is possible to enter the second starting port 21, and this entry of FIG. It is possible to create a hold. Then, the lottery based on the hold of the special figure 2 is easier to win a small hit than the lottery of the special figure 1, and if a win is won in the lottery of the special figure 2, a small hit game is executed. Since the second big prize opening 35 is opened, it is advantageous for the player. That is, in this embodiment, if the long open symbol is won in the normal gaming state, the chance variation that the second big prize winning opening 35 is likely to be opened is the same as the upper limit number (1 in the present embodiment) of the special figure 2. It is possible to make.

特に本形態のパチンコ遊技機1は、第2大入賞口35内の特定領域39への通過に基づいて大当たり遊技が実行される所謂1種2種混合機である。よって、通常遊技状態において長開放図柄に当選すれば、特図2の保留の上限数の分だけ、大当たり遊技を発生させ易いチャンス変動を生じさせることが可能となっている。したがって、所謂1種2種混合機での通常遊技状態において突然、大当たり遊技を実行させ易い遊技期間が生じるという新たなゲーム性をつくりだすことが可能となっている。   In particular, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called one-type two-type mixing machine in which a big hit game is executed based on the passage to a specific area 39 in the second big prize opening 35. Therefore, if the long open symbol is won in the normal game state, it is possible to generate a chance fluctuation that is likely to generate a big hit game by the number of the upper limit number of suspensions in the special figure 2. Therefore, it is possible to create a new game characteristic that a game period in which a big hit game is easy to be executed suddenly occurs in a normal game state with a so-called type 1 type 2 type mixing machine.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選において小当たりに当選した場合には、必ず特定領域39へ遊技球を通過させることが可能である(図55(b)及び(c)参照)。すなわち、特図2の抽選における小当たり当選は実質的には大当たり当選といえる。したがって、通常遊技状態における第2始動口21への入球に基づくチャンス変動を、より大当たり遊技の実行に対する期待度の高いものとすることが可能となっており、このときの遊技興趣を一層向上させることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a small win is won in the lottery of the special figure 2, it is always possible to pass the game ball to the specific area 39 (FIGS. 55 (b) and ( c)). In other words, the small win in the lottery shown in FIG. 2 can be said to be a big win. Therefore, it is possible to make the chance fluctuation based on the entrance to the second start port 21 in the normal gaming state higher in expectation for the execution of the big hit game, and further improve the game entertainment at this time It is possible to make it.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、昼背景モードにおいて特図2の抽選が実行された場合には、特図2の変動表示に伴って、図58(E)に示すように炎のエフェクト画像を表示する特別演出を実行する。よって、通常遊技状態において突然、当たり易くなったかのように感じさせることが可能となっており(言い換えれば熱い変動であると認識させることが可能となっており)、遊技興趣を向上可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the lottery of the special figure 2 is executed in the daytime background mode, as shown in FIG. Execute special effects that display effect images. Therefore, it is possible to make it feel as if it has suddenly become easy to hit in the normal gaming state (in other words, it can be recognized as a hot fluctuation), and the gaming interest can be improved.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、通常遊技状態における特図2の抽選の方が、時短状態中の特図2の抽選よりも、時短回数が大きい値に設定され易い(図10参照)。よって、通常遊技状態における特図2の抽選(図87に示す「ハイチャンスゲーム」や「泣きの1回」)に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the lottery of the special figure 2 in the normal gaming state is more likely to be set to a value with a larger number of time reductions than the lottery of the special figure 2 in the time reduction state (see FIG. 10). ). Therefore, it is possible to further increase the player's interest in the lottery of the special figure 2 in the normal gaming state ("high chance game" and "one crying" shown in FIG. 87).

特に本形態のパチンコ遊技機1によれば、泣きの1回において小当たりに当選し、2種大当たり遊技を実行させることができれば、2種大当たり遊技後の時短状態における時短回数が、99回に設定され易くなっている(図10参照)。つまり、大当たりの連荘が確定し易くなっている。よって、泣きの1回に対する関心を一層強めることが可能となっている。   In particular, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the player can win a small hit in one crying and execute a two-type big hit game, the number of time reductions in the short-time state after the second type big hit game is 99 times. It is easy to set (see FIG. 10). That is, it is easy to determine the jackpot ream. Therefore, it is possible to further increase interest in one crying.

そして逆に、時短状態(高ベース状態)における特図2の抽選で小当たりに当選し、2種大当たり遊技が実行された場合には、2種大当たり遊技後の時短状態における時短回数が、99回以外の回数(2回、3回、4回、又は5回のいずれか)に設定され易くなっている(図10参照)。そのため、泣きの1回において大当たり遊技を獲得することに対する特別感を強めることが可能となっている。   On the other hand, if the win in the special drawing 2 in the short-time state (high base state) is won and a two-type big hit game is executed, the number of time reductions in the short-time state after the two-type big hit game is 99. The number of times other than the number of times (two times, three times, four times, or five times) is easily set (see FIG. 10). Therefore, it is possible to strengthen a special feeling for acquiring a jackpot game in one crying.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の保留の上限記憶数は「1」である。よって、時短状態(高ベース状態)が終了して通常遊技状態に戻ってからの特図2の保留に基づく抽選は1回しか行われない。そのため、この1回の変動に対する関心を一層強めることが可能となっている。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the upper limit storage number of the hold in the special figure 2 is “1”. Therefore, the lottery based on the hold in FIG. 2 after the time-short state (high base state) ends and returns to the normal gaming state is performed only once. Therefore, it is possible to further increase the interest in this single change.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図1の抽選にて当選する小当たりは、特定領域39への通過が生じ得ない小当たりである(図55(c)及び(e)参照)。よって、特図2の抽選における小当たり当選時の特定領域39の通過率を高めた場合でも、遊技機全体としての特定領域39の通過率(V通過率)が高くなり過ぎるのを防ぐことが可能となっている。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the small hits won in the lottery shown in FIG. 1 are small hits that cannot pass through the specific area 39 (see FIGS. 55C and 55E). ). Therefore, even when the passing rate of the specific area 39 at the time of winning the small hit in the special drawing 2 is increased, it is possible to prevent the passing rate (V passing rate) of the specific area 39 as a whole gaming machine from becoming too high. It is possible.

より詳細には、本形態では、特図1の抽選における小当たり当選確率がおよそ1/100程度であり、特図2の抽選における小当たり当選確率がおよそ1/6程度である(図12(A)参照)。また、特図1の抽選にて当選可能な小当たりは必ずV通過不可能な小当たりであり、特図2の抽選にて当選可能な小当たりは必ずV通過可能な小当たりである(図8及び図9参照)。このような設定によって、本パチンコ遊技機1におけるV通過率が1/10を超えないようにしている。   More specifically, in the present embodiment, the small winning prize probability in the lottery of FIG. 1 is about 1/100, and the small winning prize probability in the lottery of FIG. 2 is about 1/6 (FIG. 12 ( A)). In addition, the jackpot that can be won in the lottery of the special figure 1 is always a small hit that cannot pass V, and the jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 is a jackpot that can pass V (see FIG. 8 and FIG. 9). With such a setting, the V passing rate in the pachinko gaming machine 1 is prevented from exceeding 1/10.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、夜背景モードと宇宙背景モードとは、初当たりにおけるエンディング時に抽選により決定される構成としたが、遊技者の選択操作に応じて決定される構成としてもよい。この場合、例えばエンディング演出として、表示画面7aに、夜背景モードを示すアイコンと、宇宙背景モードを示すアイコンと、セレクトボタンの操作に応じて移動表示されるカーソル画像とを表示すればよい。そして、例えばセレクトボタンにより好みのモードのアイコンにカーソル画像を合わせ、演出ボタンにより決定する操作を、選択操作とすればよい。   In the above embodiment, the night background mode and the space background mode are determined by lottery at the first ending, but may be determined according to the player's selection operation. In this case, for example, as an ending effect, an icon indicating the night background mode, an icon indicating the space background mode, and a cursor image that is moved and displayed in response to an operation of the select button may be displayed on the display screen 7a. Then, for example, an operation of aligning a cursor image with an icon of a desired mode using a select button and determining with an effect button may be a selection operation.

また上記形態では、夜背景モードでは成功態様の予告演出に続いて、夜背景モード用のバトル演出(図72〜図74参照)を当落分岐演出として行い、宇宙背景モードでは成功態様のメーターボタン変化演出に続いて、宇宙背景モード用のバトル演出(図83、図84参照)を当落分岐演出として行う構成としたが、当落分岐演出(発展演出)の演出内容は、大当たりや小当たりに当選したか否かを示すことができれば、どのような内容であってもよい。また、両演出モードのうち少なくとも一方において、複数種類の発展演出を実行可能に構成し、抽選によりどの発展演出を実行するかが決定される構成としてもよい。バトル演出以外の発展演出としては例えば、ミッションをクリアすることができるか否かで当落を報知するミッション演出等が挙げられる。   Further, in the above-described form, in the night background mode, the battle effect for the night background mode (see FIGS. 72 to 74) is performed as a winning branch effect following the notice effect of the successful mode, and the meter button change of the successful mode is performed in the space background mode. Following the production, the battle background for the space background mode (see FIGS. 83 and 84) is configured to be a winning branch effect, but the winning branch effect (development effect) was won in the big hit or the jackpot. Any content may be used as long as it can be shown. Further, in at least one of the two effect modes, a plurality of types of development effects can be executed, and it is also possible to determine which development effects are to be executed by lottery. Examples of the development effect other than the battle effect include a mission effect for notifying the winner based on whether the mission can be cleared or not.

また上記形態において、夜背景モードでの予告演出の演出時間の長さと、バトル演出への発展期待度(あるいは大当たりや小当たりの当選期待度)とを対応付けてもよい。例えば、予告演出の演出時間が長い方がバトル演出への発展期待度(大当たりや小当たりの当選期待度)が高い構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the length of the presentation time of the notice effect in the night background mode may be associated with the expected level of development for the battle effect (or the winning expectation level for the big hit or the small hit). For example, it is good also as a structure with the higher expectation degree (the winning expectation degree of a jackpot or a jackpot) that the direction time of a notice effect has a long time to a battle effect.

また上記形態において、夜背景モードでの1回の疑似変動(変動表示(再変動表示を含む)から停止表示(仮停止表示を含む)まで)に伴って、予告煽りガセ演出(ガセ予告演出)を実行するようにしてもよい。予告煽りガセ演出とは、予告演出が実行されるように見せかける演出である(実際には予告演出は実行されない)。この場合、予告煽りガセ演出として、予告演出の一部(開始部分)を実行するとよい。このように構成すれば、今が何回目の変動表示か(もしくは停止表示か)を一層認識し難くすることが可能となるため、予告演出の発生タイミングをより予測し難くすることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, a notice-gaze effect (gase-notice effect) is accompanied by one pseudo change (from change display (including re-change display) to stop display (including temporary stop display)) in the night background mode. May be executed. The notice effect Gase effect is an effect that makes it appear that the notice effect is executed (the notice effect is not actually executed). In this case, a part (starting portion) of the notice effect may be executed as the notice effect. With this configuration, it is possible to make it more difficult to recognize how many times the fluctuation display is now (or the stop display), so it is possible to make it more difficult to predict the timing of occurrence of the notice effect. .

また、予告煽りガセ演出を、予告演出が実行されることの前兆として複数回の疑似変動にわたって繰り返し実行することとしてもよい。すなわち、予告煽りガセ演出を前兆演出として機能させてもよい。具体的には例えば、予告演出1の前兆演出として、予告演出1の開始部分(図64(A)に示す部分)を実行したり、予告演出3の前兆演出として、予告演出3の開始部分(図66(A)に示す部分)を実行したりしてもよい。なお、1回の予告煽りガセ演出が、複数回の疑似変動にわたって実行されるものであってもよい。   Moreover, it is good also as repeatedly performing over a several times pseudo | simulation fluctuation | variation as a warning that a preliminary announcement effect is performed. In other words, the advance notice effect may be made to function as a precursor effect. Specifically, for example, the start part of the notice effect 1 (the part shown in FIG. 64A) is executed as the sign effect of the notice effect 1, or the start part of the notice effect 3 as the sign effect of the notice effect 3 ( 66 (A)) may be executed. It should be noted that the one-time notice-gase effect may be executed over a plurality of pseudo fluctuations.

また、夜背景モードにおいて、予告演出1〜予告演出5(これらを「メイン予告演出」という)とは別に、他の予告演出を適宜入れてもよい。他の予告演出としては例えば、セリフ予告や保留変化予告等が挙げられる。また、他の予告演出は、所謂先読み演出(先読みに基づく演出)であってもよい。先読み演出を行うように構成する場合、1回の特別図柄の変動表示中に複数回の先読み演出が実行される構成(つまり疑似連演出における各変動(疑似変動)に対して先読み演出の実行タイミングがある構成)とするとよい。疑似連演出における各変動のどれからでも当選に期待がもてるようになるからである。また、疑似連演出における各変動が何回目の疑似変動であるかを認識し難くすることが可能だからである。   In addition, in the night background mode, other notice effects may be appropriately included in addition to the notice effects 1 to 5 (these are referred to as “main notice effects”). Other notice effects include, for example, a line notice and a pending change notice. Further, the other notice effect may be a so-called prefetch effect (effect based on prefetch). When configured to perform a pre-reading effect, a configuration in which a pre-reading effect is executed a plurality of times during one special symbol variation display (that is, the execution timing of the pre-reading effect for each variation (pseudo variation) in the pseudo-continuous effect) It is recommended that This is because the winnings can be expected from any of the variations in the pseudo-rendition. Further, it is possible to make it difficult to recognize how many times the fluctuations in the pseudo-continuous production are pseudo fluctuations.

また上記形態において、夜背景モードにおけるメイン予告演出の内容は、適宜変更可能である。例えば、夜背景モードにおけるメイン予告演出は、SU1→SU2→SU3と順次進展するステップアップ予告であってもよい。この場合、SU3の予告までステップアップすることを成功態様とすればよい   In the above embodiment, the content of the main notice effect in the night background mode can be changed as appropriate. For example, the main notice effect in the night background mode may be a step-up notice that progresses sequentially from SU1 → SU2 → SU3. In this case, the success mode may be to step up to the SU3 notice.

また、図60(C)に示す疑似連3回の演出の後、疑似連予告組み合わせ演出を実行するパターンや、図60(D)に示す疑似連5回の演出の後、疑似連予告組み合わせ演出を実行するパターンにおいて、疑似連予告組み合わせ演出における予告演出が成功するパターンを設けてもよい。また、疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数を除く疑似連回数が全7回や全10回など5回以外の回数となるパターンがあってもよい。   In addition, after performing the pseudo-continuous three times shown in FIG. 60C, a pattern for executing the pseudo-continuous notice combination effect, or after producing the pseudo-continuous five times shown in FIG. 60D, the pseudo-continuous notice combination effect. In the pattern for executing the above, a pattern in which the notice effect in the pseudo-continuous notice combination effect is successful may be provided. Further, there may be a pattern in which the number of pseudo-continuations excluding the number of pseudo-continuations in the pseudo-continuous notice combination effect is a number other than 5 such as all 7 times or all 10 times.

また、宇宙背景モードにおける予告演出(メーターMAX化予告)の内容、メーターボタン変化演出(成否分岐演出)の内容、バトル演出(当落分岐演出)の内容は適宜変更可能である。また宇宙背景モードでは、仮停止表示の出目にてメーター画像G1を変化させたが、複数のチャンスキャラクタのうちのいずれかのチャンスキャラクタが出現することにより、出現したキャラクタに応じた量の変化がメーター画像G1に生じる構成としてもよい。また、変化する演出部として、メーター画像G1を用いたが、演出部はこれに限られない。例えば、10段階で変形し、最終形態に到達するようなキャラクタやアイテムの画像などでもよい。具体的には、10ピースのパズルの画像を演出部とし、そのパズルが完成すると、つまり最終態様に到達すると、成否分岐演出を実行するように構成してもよい。この場合、パズルの絵を、武道会の観戦チケットとすると、その後に実行され得るバトル演出との繋がりができ、演出効果が向上する。また演出部は、表示画面7aに表示される画像でなくてもよい。つまり、LEDなどを有する発光部でもよい。また、演出部の変形が何段階で可能かは適宜変更可能である。   In addition, the content of the notice effect (meter MAX advance notice), the content of the meter button change effect (success / failure branch effect), and the content of the battle effect (winning branch effect) in the space background mode can be changed as appropriate. In the cosmic background mode, the meter image G1 is changed when the temporary stop display appears. However, when any chance character of a plurality of chance characters appears, the amount changes according to the appearing character. May be generated in the meter image G1. Moreover, although meter image G1 was used as a production | presentation part to change, a production | presentation part is not restricted to this. For example, it may be an image of a character or item that is deformed in 10 stages and reaches the final form. Specifically, a 10-piece puzzle image may be used as an effect section, and when the puzzle is completed, that is, when the final mode is reached, a success / failure branch effect may be executed. In this case, if the puzzle picture is used as a martial arts meeting watching ticket, it can be linked to a battle effect that can be executed thereafter, and the effect of the effect is improved. In addition, the rendering unit may not be an image displayed on the display screen 7a. That is, the light emission part which has LED etc. may be sufficient. Moreover, it can change suitably how many steps can deform | transform a production | presentation part.

また上記形態において、1回の特別図柄の変動表示中に、一旦、メーター画像G1の目盛りを最大値にして、失敗態様のメーターボタン変化演出を実行した後で、再びメーター画像G1の目盛りを最大値にして、メーターボタン変化演出を実行することがある構成としてもよい。   In the above embodiment, the scale of the meter image G1 is once set to the maximum value and the scale of the meter image G1 is maximized again after executing the meter button changing effect of the failure mode once during the special symbol variation display. It is good also as a structure which may perform a meter button change effect as a value.

また上記形態の夜背景モードでは、第1パートの演出を疑似連演出とし、第2パートの演出を予告演出としたが、各パートの演出の内容は適宜変更可能である。例えば、あるストーリーを内容とする演出を第1パートの演出とし、そのストーリーに関連するストーリーを内容とする演出を第2パートの演出としてもよい。また、複数の第1パートの演出の演出時間が異なっていなくてもよく、複数の第2パートの演出の演出時間が異なっていなくてもよい。   Further, in the night background mode of the above form, the production of the first part is a pseudo-continuous production and the production of the second part is a notice production, but the contents of the production of each part can be changed as appropriate. For example, an effect including the content of a certain story may be set as the effect of the first part, and an effect including the story related to the story may be set as the effect of the second part. In addition, the production times of the production of the first parts may not be different, and the production times of the production of the second parts may not be different.

また、第1の態様変化演出(仮停止出目演出)と、第2の態様変化演出(メーターボタン変化演出)の演出時間は、異なっていなくてもよい。また、第1の態様変化演出や第2の態様変化演出の演出内容は適宜変更可能である。   Moreover, the production time of the first mode change effect (temporary stop appearance effect) and the second mode change effect (meter button change effect) may not be different. Further, the contents of the effects of the first aspect change effect and the second aspect change effect can be changed as appropriate.

また、夜背景モードにおける予告演出(予告演出1〜5)の各演出と、宇宙背景モードにおける予告演出(メーターMAX化予告)との演出時間は、異なっていなくてもよい。   In addition, the production time of the notice effects (the notice effects 1 to 5) in the night background mode and the notice effect (the meter MAX notice) in the space background mode may not be different.

また上記形態では、特別図柄の変動表示に伴って疑似連予告組み合わせ演出(特定演出)や、メーター画像G1の目盛りを変化させる演出を実行する構成としたが、普通図柄の変動表示に伴ってこれらの演出を実行する構成としてもよい。この場合、普通図柄が識別図柄に相当する。   Further, in the above-described form, the pseudo-continuous notice combination effect (specific effect) and the effect of changing the scale of the meter image G1 are executed in accordance with the change display of the special symbol. It is good also as a structure which performs this production. In this case, the normal symbol corresponds to the identification symbol.

また上記形態では、1種2種混合機としたが、いわゆる確変ループ機やST機など他の遊技性の遊技機でもよい。この場合、いわゆるV確機(大入賞装置内の特定領域への通過を契機に、通常確率状態よりも大当たりに当選し易い高確率状態への移行が決定される機械)であってもよいし、当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態への移行が決定される図柄確変機であってもよい。またこの場合、高確率状態が特典遊技状態(通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態)に相当する。   Moreover, although it was set as the 1 type 2 type | mold mixer in the said form, other game machines, such as what is called a probability change loop machine and ST machine, may be used. In this case, it may be a so-called V chance machine (a machine in which a transition to a high probability state that is easier to win than a normal probability state is determined in response to passage to a specific area in the big prize device). The symbol probability changing machine in which the transition to the high probability state is determined according to the type of the winning jackpot symbol may be used. In this case, the high probability state corresponds to a privileged game state (a game state that is more advantageous to the player than the normal game state).

また上記形態では、特図2の保留の上限数を「1」としたが、例えば「4」など他の値にしてもよい。特図2の保留の上限数を大きくするほど、遊技者にとって有利な遊技期間を長くすることが可能となる。   In the above embodiment, the upper limit number of suspension in FIG. 2 is “1”, but other values such as “4” may be used. As the upper limit number of suspension in FIG. 2 is increased, it is possible to lengthen a game period that is advantageous to the player.

また上記形態では、特図2の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技していれば必ず特定領域39への通過を生じさせることが可能な通過用開放パターンで第2大入賞口35を開放させる構成とした。これに対して、右打ちを継続していても特定領域39への通過が生じないこともある開放パターン(つまり第2大入賞口35への入賞タイミングが振分部材71が通過許容状態をとっているタイミングとうまく合えば特定領域39への通過が生じるが、合わなければ特定領域39への通過が生じない開放パターン)で開放させる構成としてもよい。なおこのような開放パターンは、特図2の抽選における全部の小当たり図柄に対して適用することとしてもよいし、一部の小当たり図柄に対して適用することとしてもよい。   Further, in the above embodiment, when a small win is won based on the lottery shown in FIG. 2, the second large open pattern that allows the passage to the specific area 39 if the game is played correctly. The winning opening 35 is configured to be opened. On the other hand, even if the right hand is continued, the opening pattern in which the passage to the specific area 39 may not occur (that is, the distribution timing of the distribution member 71 in the second large winning opening 35 is allowed to pass). If the timing matches well, the passage to the specific area 39 occurs, but if it does not match, the opening may be made with an opening pattern in which the passage to the specific area 39 does not occur. Such an open pattern may be applied to all the small hit symbols in the lottery shown in FIG. 2, or may be applied to a part of the small hit symbols.

また上記形態では、特図2の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第2大入賞口35に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域39を通過する開放パターン(図55(b)及び(c)参照)とした。しかしながら、正しく遊技している限り(右打ちを継続している限り)小当たり遊技中に必ず特定領域39への通過を生じさせることができるのであれば、第2大入賞口35に入賞した遊技球の全てが特定領域39を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、0.1秒開放を12回繰り返す開放パターンとし、1回〜9回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域39を通過するが、10回〜12回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域70を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第2大入賞口35への入賞が可能であって第2大入賞口35へ入賞した遊技球の少なくとも1球が特定領域39を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第2大入賞口35に遊技球が入賞し易くなるように、第2大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第2大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第2大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第2流路R2を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。すなわち上記形態の第1大入賞装置31のようなものとすればよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして(例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として)、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起(例えば図2−2に示す突起TR)を設けておいてもよい。   Moreover, in the said form, the opening pattern of the small hit game based on the lottery of the special figure 2 is used as the opening pattern (FIG. 55 (FIG. 55 ( b) and (c)). However, as long as the game is correctly played (as long as the player continues to make a right-hand hit), the game that has won the second big prize opening 35 can be made if the player can always pass the specific area 39 during the small hit game. It is not necessary to have an open pattern in which all of the spheres can pass through the specific area 39. Specifically, for example, a release pattern in which a 0.1 second release is repeated 12 times, and a game ball won at the time of opening 1 to 9 times passes the specific area 39, but at the time of opening 10 to 12 times The winning game ball may pass through the non-specific area 70. That is, the opening pattern for passing may be an opening pattern in which at least one of the game balls that can be won in the second grand prize opening 35 and won in the second big prize opening 35 passes through the specific area 39. In the case of the opening pattern as in this modified example, the opening / closing member of the second grand prize winning device is as follows so that the game ball can easily win the second big prize winning opening 35 at each opening. It is good to. That is, it can be advanced and retracted forward and backward, and it may be a forward and backward type that closes the second grand prize opening when it is out front and opens the second big prize opening when it is backward. And it is good to arrange | position so that the game ball which flows down 2nd flow path R2 may roll on the upper surface of an opening-and-closing member. That is, what is necessary is just like the 1st big prize apparatus 31 of the said form. In addition, the friction coefficient of the upper surface of the opening / closing member is increased (for example, as a surface using a member having high elasticity such as rubber) so that the game ball rolls slowly on the upper surface of the opening / closing member. Good. Alternatively, a protrusion (for example, protrusion TR shown in FIG. 2B) for slowing down the rolling speed of the game ball may be provided on the path of the game ball whose upper surface is the opening / closing member.

また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域39が開放されるように構成した。これに対して、第2大入賞口35への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数(例えば1球)になったときに、特定領域39を開放させる構成としてもよい。この場合、特2V通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「1」とし、特1V非通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「7」とするとよい。このようにすれば、特2V通過小当たり時には、第2大入賞口35への入賞球を特定領域39に通過させることができる。一方、特1V非通過小当たりでは、1.6秒の開放期間中に第2大入賞口35への入賞球数が7球になることはないため、特定領域39への通過が生じないようにすることができる。この場合も、特2V通過小当たり時の開放パターンを、通過用開放パターンと称し、特1V非通過小当たり時の開放パターンを、非通過用開放パターンと称する。また、作動契機入賞球数に基づいて振分部材71が作動する構成であっても、特定領域39が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。   Moreover, in the said form, it comprised so that the specific area | region 39 might be open | released according to the predetermined operation | movement pattern managed with time on the basis of the start time of a small hit game. On the other hand, the specific area 39 may be opened when the number of winning balls to the second grand prize opening 35 reaches a predetermined number of operating opportunity winning balls (for example, one ball). In this case, for the special 2V passing small hit, the operation opportunity winning ball number may be, for example, “1”, and for the special 1V non-passing small hit, the operation trigger winning ball number may be, for example, “7”. In this way, when the special 2V passing small hit, the winning ball to the second large winning opening 35 can be passed through the specific area 39. On the other hand, in the special 1V non-passing small hit, the number of winning balls to the second big winning opening 35 does not become 7 during the 1.6 second opening period, so that the passing to the specific area 39 does not occur. Can be. Also in this case, the opening pattern at the time of special 2V passing small hit is referred to as a passing open pattern, and the opening pattern at the time of special 1V non-passing small hit is referred to as a non-passing open pattern. Moreover, even if it is the structure which the distribution member 71 operates based on an operation opportunity winning ball number, it does not change that the passability of the specific area 39 is switched at a predetermined timing.

また上記形態では、時短回数として、第1時短回数、第2時短回数、合計時短回数の3種類を設け、これらのうちのいずれかの回数が満たされると、時短状態を終了するように構成した。これに対して、合計時短回数、第1時短回数、又は第2時短回数のうち1つだけを設定し、その回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。また、合計時短回数と第1時短回数だけを設定したり、合計時短回数と第2時短回数だけを設定したりして、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。   Moreover, in the said form, as the number of time reductions, three types, the first time reduction number, the second time reduction number, and the total time reduction number, were provided, and the time reduction state was terminated when any of these numbers was satisfied. . On the other hand, only one of the total number of time reductions, the first time reduction number, or the second time reduction number may be set, and the time reduction state may be terminated when the number is satisfied. Alternatively, only the total number of time reductions and the first time reduction number may be set, or only the total number of time reductions and the second time reduction number may be set, and the time reduction state may be terminated when either number is satisfied. .

また上記形態では、特図2の抽選に関して、非時短状態で当選した方が時短状態で当選するよりも時短回数の振分が有利となるように構成した(図10参照)。これに対して、非時短状態で当選した場合も時短状態で当選した場合も時短回数の振分が変わらない構成としたり、時短状態で当選した方が時短回数の振分が有利となるように構成したりしてもよい。   Further, in the above embodiment, the lottery in FIG. 2 is configured such that the number of time-saving assignments is more advantageous when winning in the non-time-short state than when winning in the time-short state (see FIG. 10). On the other hand, if you win in the non-temporary state or if you win in the short-time state, the allocation of the short-time number will not change, or if you win in the short-time state, the short-time number of allocation will be advantageous Or may be configured.

また上記形態において時短回数を何回に設定するかは、任意に変更可能である。   In the above embodiment, how many times the time reduction is set can be arbitrarily changed.

また上記形態では、特図2の抽選において時短状態中に大当たり(1種大当たり又は2種大当たり)に当選した場合と、非時短状態中に大当たりに当選した場合とで、大当たり遊技後の時短状態における時短回数の振分を変えた(図10参照)。これに対して、時短状態中に大当たりに当選した場合には時短状態に制御される割合が50%であり、非時短状態中に大当たりに当選した場合には100%であるといった具合に、時短状態への移行確率を変えてもよい。   Also, in the above-mentioned form, in the lottery of Special Figure 2, when winning a jackpot (1 type big hit or 2 type big hit) during the short-time state and when winning a big hit during a non-short-time state, the short-time state after the jackpot game Changed the number of short-time assignments in (see FIG. 10). On the other hand, if the jackpot is won during the short-running state, the percentage controlled to the short-running state is 50%, and if the jackpot is won during the non-short-running state, it is 100%. The transition probability to the state may be changed.

また上記形態では、大当たり遊技後の遊技状態や時短回数を、特別図柄の種別と、当選時の遊技状態との組み合わせに基づいて決定したが、特別図柄の種別だけに基づいて決定してもよい。   Further, in the above embodiment, the game state and the number of short times after the jackpot game are determined based on the combination of the special symbol type and the game state at the time of winning, but may be determined based only on the special symbol type. .

また上記形態では、時短回数が99回に設定されたときの残回数示唆表示ZIの表示態様(特殊表示態様)を、球体のオブジェクト画像を虹色で表示する表示態様としたが、特殊表示態様はこれに限られるものではない。例えば、球体のオブジェクト画像に無限大のマーク(∞)を表示する表示態様とするなど、適宜変更可能である。   Moreover, in the said form, although the display mode (special display mode) of the remaining number suggestion display ZI when the time reduction number is set to 99 times, it was set as the display mode which displays the spherical object image in rainbow color, Is not limited to this. For example, the display mode may be changed as appropriate, such as displaying an infinite mark (∞) on a spherical object image.

また上記形態では、特図1の抽選において「特図1_小当たり図柄a」に当選した場合には、遊技球が第2大入賞口35へ入賞しても特定領域39を通過することが実質的に不可能な開放パターンに設定するように構成した。これに対して、特定領域39を通過することが完全に不可能な開放パターン(例えば、振分部材71のV開放の終了直後に、1.6秒にわたる第2大入賞口35の開放が開始される開放パターン)としてもよい。   Further, in the above embodiment, when “Special Figure 1_Small Bonus Symbol a” is won in the lottery of FIG. 1, it is substantially the case that the game ball passes through the specific area 39 even if it wins the second big prize opening 35. It was configured to set an open pattern impossible. On the other hand, an opening pattern that cannot completely pass through the specific area 39 (for example, immediately after the end of the V opening of the sorting member 71, the opening of the second big prize opening 35 for 1.6 seconds starts. Open pattern).

また上記形態では、第1特別図柄の抽選において小当たりに当選し得るように構成したが、第1特別図柄の抽選における小当たりの当選確率を零にしてもよい。この場合、特図1大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。   Moreover, in the said form, although it comprised so that it could win a small hit in the lottery of the 1st special symbol, you may make the winning probability per lot in the lottery of the 1st special symbol zero. In this case, in the special figure 1 big hit determination process (S1008), the process from step S1107 to S1110 is not performed.

また上記形態では、小当たり遊技における第2大入賞口35の総開放時間を1.6秒としたが、この時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、1.8秒以下としておくことが望ましい。   Moreover, in the said form, although the total opening time of the 2nd big winning opening 35 in the small hit game was 1.6 second, this time can be changed suitably. However, it is desirable to keep it to 1.8 seconds or less so that an unintended amount of prize balls is not made.

また上記形態では、大当たり遊技においては第1大入賞口30を開放し、小当たり遊技においては第2大入賞口35を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第2大入賞口35を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のV通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。   In the above embodiment, the first big winning opening 30 is opened in the big hit game, and the second big winning opening 35 is opened in the small hit game. On the other hand, it is good also as a structure which has a round which opens the 2nd big winning opening 35 in at least one part round of a jackpot game. In this case, the jackpot game is not further executed by the V passage during the jackpot game.

また上記形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置7の表示画面7a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置7の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄8L,8C,8Rの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠50に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。   Further, in the above embodiment, the display unit that performs the variation effect is configured by the display screen of one display device (display screen 7a of the image display device 7), but may be configured by each display screen of two or more display devices. Good. For example, in the configuration including the sub display device in addition to the image display device 7 as the main display device, the effect designs 8L, 8C, and 8R are effected on the display screen of the main display device, and the sub display device You may comprise so that a small design change effect may be performed on a display screen. Moreover, you may comprise so that a usual drawing effect may be performed on the display screen of a sub display apparatus. Note that a touch panel including a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the gaming machine frame 50, and the liquid crystal display device in the touch panel may be used as a sub display device.

また上記形態では、長開放図柄に当選していないのに非時短状態中に右打ちがなされると、第2ゲート29への通過に基づく短開放図柄Bへの当選から、電チュー22への入賞が生じてしまう可能性が考えられる。そこで、時短状態中又は特別遊技中ではないのに右打ちされた場合には、左打ちで遊技するべき旨を報知する警告画像を表示画面7aに表示する等の注意喚起を行うようにしてもよい。この場合には、例えば第2ゲートセンサ29aを右打ち検知センサとして機能させてもよいし(つまり第2ゲートセンサ29aによる検知に基づいて警告画像を表示画面7aに表示するようにしてもよいし)、別途、右打ち検知センサを設けてもよい。なお、長開放図柄に当選して電チュー22が開放される場合には、右打ちによって警告画像が表示されないよう、警告画像の表示の禁則処理を行うとよい。つまり、演出制御用マイコン91は、原則として非時短状態において右打ちされた場合には警告画像を表示画面7aに表示するが、非時短状態における長開放図柄に基づく補助遊技中は、警告画像を表示画面7aに表示させないものであるとよい。   Also, in the above embodiment, if a right-handed strike is made during a non-time-short state even though the long open symbol has not been won, the winning from the short open symbol B based on the passage to the second gate 29 is changed to the electric Chu 22. There is a possibility of winning a prize. Therefore, if the player is right-handed but not in a short-time state or special game, a warning image for notifying that the game should be left-handed is displayed on the display screen 7a. Good. In this case, for example, the second gate sensor 29a may function as a right-handed detection sensor (that is, a warning image may be displayed on the display screen 7a based on detection by the second gate sensor 29a). ) Alternatively, a right-handed detection sensor may be provided. When the long open symbol is won and the electric chew 22 is released, a warning image display prohibition process may be performed so that the warning image is not displayed by right-handed strokes. In other words, the production control microcomputer 91 displays a warning image on the display screen 7a when it is right-handed in a non-time-short state in principle. However, during the auxiliary game based on the long open symbol in the non-time-short state, the warning image is displayed. It is good not to display on the display screen 7a.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21. May be determined based on the random number to determine whether or not the jackpot or jackpot, the type of jackpot or jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、第1ゲート28又は第2ゲートセンサ29aへの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数および普図当たり種別乱数の2つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、及び普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。   In the above embodiment, two random numbers, that is, a normal symbol random number and a type random number per common symbol are acquired as random numbers acquired based on passage to the first gate 28 or the second gate sensor 29a. And whether or not to win and the type of the normal winning symbol may be determined based on the random number.

また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(図15参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。   Further, the rules (see FIG. 15) regarding the generation of the start winning command may be changed as appropriate. For example, the start winning command may include information on the number of special figure holds, information on the gaming state, information on variation patterns, and the like.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

〈A〉
手段1Aに係る発明は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で(例えば図13の変動パターンP32に応じた変動時間51秒のうち変動開始から21秒間で)、第1パートの演出(例えば疑似連3回のうちの最初の2回)と、前記第1パートの演出に続いて実行される第2パートの演出(例えば疑似連3回のうちの残りの1回と予告演出3)とを含む特定演出(疑似連予告組み合わせ演出、図59参照)を実行可能な演出制御手段(ステップS5611〜S5618,S5606等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間と前記第2パートの演出の演出時間との合計時間が一定(例えば21秒、図59参照)となるように、複数種類の前記第1パートの演出のうちのいずれかの演出(疑似連5回〜1回のうちのいずれかの演出)と、複数種類の前記第2パートの演出のうちのいずれかの演出(予告演出1〜5のうちのいずれかの演出)とを組み合わせて実行するものであることを特徴とする遊技機である。
<A>
The invention according to means 1A is
A hit determination means (game control microcomputer 81 for executing steps S1002, S1008) for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification symbol (the microcomputer 81 for game control executing steps S1003 and S1009);
Within a predetermined production time within the fluctuation time according to the fluctuation pattern (for example, within 21 seconds from the fluctuation start of the fluctuation time 51 seconds according to the fluctuation pattern P32 of FIG. 13), the first part production (for example, pseudo) The first two of the three consecutive times) and the second part of the production executed following the production of the first part (for example, the remaining one of the three pseudo-continuations and the notice production 3). A game machine (pachinko gaming machine 1) including production control means (production control microcomputer 91 for executing steps S5611 to S5618, S5606, etc.) capable of executing a specific production (including pseudo-continuous notice combination production, see FIG. 59). )
The effect control means is configured to provide a plurality of types of the first part so that the total time of the effect time of the effect of the first part and the effect time of the effect of the second part is constant (for example, 21 seconds, see FIG. 59). Any one of the effects of one part (any one of the pseudo-continuous 5 times to 1 time) and any of the multiple types of effects of the second part (notification effects 1 to 1) The game machine is characterized by being executed in combination with any one of the effects 5).

この構成の遊技機によれば、複数ある第1パートの演出のうちの1つと、複数ある第2パートの演出のうちの1つとが組み合わされた特定演出が実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a specific effect in which one of a plurality of effects of the first part and one of a plurality of effects of the second part are combined is executed. It is possible to increase and improve the entertainment interest.

手段2Aに係る発明は、
手段1Aに記載の遊技機であって、
前記第1パートの演出および前記第2パートの演出にはそれぞれ、演出時間が互いに異なる複数種類の演出(疑似連5回〜1回と予告演出1〜5)があり、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど前記第2パートの演出の演出時間が短くなるように両パートの演出を組み合わせて実行するものである(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2A is
A gaming machine according to means 1A,
Each of the production of the first part and the production of the second part has a plurality of types of productions (pseudo series 5 to 1 times and notice productions 1 to 5) with different production times.
The production control means executes the production of both parts in combination so that the production time of the second part production becomes shorter as the production time of the production of the first part becomes longer (see FIG. 59). Is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動時間が同じであっても、第1パートの演出の演出時間が異なったり、第2パートの演出の演出時間が異なったりするため、様々な種類の変動時間が選択されているように感じさせることが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, even if the variation time of the identification symbol is the same, the production time of the production of the first part is different or the production time of the production of the second part is different. It is possible to make it feel as if the fluctuation time is selected.

手段3Aに係る発明は、
手段1A又は手段2Aに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御部(主制御基板80)と、
演出を制御するサブ制御部(99)と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により1の変動パターンが決定された場合に、前記第1パートの演出の種類および前記第2パートの演出の種類が異なる複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行可能なものである(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3A is
A gaming machine according to means 1A or means 2A,
A main control unit (main control board 80) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (99) for controlling the production,
The main control unit includes the hit determination means, the identification symbol display control means, and the variation pattern determination means,
The sub-control unit includes the effect control means,
The production control means, when one fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determination means, of a plurality of types of specific effects in which the type of production of the first part and the type of production of the second part are different One of the gaming machines is characterized in that either one can be executed (see FIG. 59).

この構成の遊技機によれば、主制御部に選択される変動パターンが共通でも、サブ制御部に選択される特定演出の演出パターンを多様化することが可能である。したがって、サブ制御部によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御部に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the variation pattern selected by the main control unit is common, it is possible to diversify the effect pattern of the specific effect selected by the sub control unit. Therefore, it is possible to execute various effects without storing the same number of variation patterns as the number of effect patterns selected by the sub-control unit in the main control unit, and it is possible to improve the game entertainment. is there.

手段4Aに係る発明は、
手段1Aから手段3Aまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートの演出は、仮停止表示された演出図柄(8L,8C,8R)を再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出(図63参照)であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど多くなる(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4A is
A gaming machine according to any one of means 1A to means 3A,
The production of the first part is a pseudo-continuous production (see FIG. 63) in which the re-variable display for variably displaying the temporarily stopped display of the effect symbols (8L, 8C, 8R) can be executed one or more times.
The number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect increases as the effect time of the first part effect increases (see FIG. 59).

この構成の遊技機によれば、特定演出における第1パートにおいて演出図柄が再変動表示されることがあるため、実際の識別図柄の変動表示(図柄変動)の回数よりも多くの図柄変動が実行されているように見せかけることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the effect symbol may be re-variably displayed in the first part in the specific effect, so that more symbol variations are executed than the number of actual identification symbol variation displays (symbol variations). It is possible to pretend to be.

手段5Aに係る発明は、
手段1Aから手段4Aまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第2パートの演出に続いて、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出(夜背景モード用のバトル演出、図72〜図74参照)を実行可能なものであり、
前記第2パートの演出は、前記当落分岐演出に発展するか否かを示す予告演出(図64〜図71参照)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5A is
A gaming machine according to any one of means 1A to means 4A,
The effect control means is capable of executing a winning branch effect (battle effect for the night background mode, see FIGS. 72 to 74) for notifying the result of the winning determination following the effect of the second part. Yes,
The effect of the second part is a gaming machine characterized by a notice effect (see FIGS. 64 to 71) indicating whether or not it will develop into the winning branch effect.

この構成の遊技機によれば、予告演出に続いて当落分岐演出が実行されることになるが、第1パートの演出と第2パートの演出とがどのような種類の組み合わせで実行されたとしても、当落分岐演出の開始タイミングを同じにする(第2パートの演出の終了タイミングを同じにする)ことが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the winning branch effect is executed following the notice effect, but it is assumed that the first part effect and the second part effect are executed in any kind of combination. In addition, the start timing of the winning branch effect can be made the same (the end timing of the effect of the second part is made the same).

手段6Aに係る発明は、
手段4Aを引用する手段5Aに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記疑似連演出における再変動表示の回数に応じた種類の前記予告演出を実行するものである(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6A is
A gaming machine according to means 5A, which refers to means 4A,
The effect control means is a gaming machine that executes the notice effect of a kind corresponding to the number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect (see FIG. 59).

この構成の遊技機によれば、疑似連演出における再変動表示の回数(疑似連回数)毎に異なる種類の予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a different type of notice effect is executed for each number of re-variable display times (pseudo continuous number) in the pseudo-continuous effect, so that it is possible to improve the gaming interest.

手段7Aに係る発明は、
手段4Aを引用する手段5A、又は、手段6Aに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2104,S2105等を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を行うものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること(例えば時短状態における第2特別図柄の変動表示の実行回数が第2時短回数に至ること)が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第1の上限実行回数に設定される第1特典遊技状態(第2時短回数が2回〜5回のいずれかに設定される時短状態A)と、
前記上限実行回数が前記第1の上限実行回数よりも大きい第2の上限実行回数に設定される第2特典遊技状態(第2時短回数が99回に設定される時短状態B)とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 7A is
A gaming machine according to the means 5A or the means 6A that cites the means 4A,
A variable entrance (second starter 21) that can change the ease of entering a game ball,
Until a predetermined end condition is satisfied, a game state control means (steps S2104, S2105, etc.) that can be controlled to a privileged game state (time-short state) in which the game ball is easier to enter the variable entrance than in the normal game state A gaming control microcomputer 81),
The hit determination means performs the hit determination based on the entrance to the variable entrance.
The termination condition is that the number of executions of the variable display of the identification symbol in the privilege gaming state reaches a predetermined upper limit number of executions (for example, the number of executions of the variable display of the second special symbol in the time reduction state is set to the second time reduction number). Is included),
In the privilege gaming state,
A first privilege gaming state in which the upper limit execution number is set to the first upper limit execution number (short time state A in which the second time reduction number is set to any of 2 to 5 times);
There is a second privilege gaming state (second time short state B in which the second short time number is set to 99 times) that is set to a second upper limit number of times that the upper limit execution number is larger than the first upper limit number of times,
The effect control means is a gaming machine characterized in that the specific effect can be executed when controlled to the first privilege gaming state.

この構成の遊技機によれば、上限実行回数が比較的小さい回数に設定される第1特典遊技状態において、再変動表示が実行され得る疑似連演出が行われる。よって、第1特典遊技状態において、実際の識別図柄の変動表示(図柄変動)の回数よりも多くの図柄変動が実行されているように見せることが可能となる。そのため、第1特典遊技状態の上限実行回数が比較的小さくても、特典遊技状態での遊技に対する満足感を満たしやすくすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a pseudo-continuous effect in which the re-variable display can be executed is performed in the first privilege gaming state in which the upper limit execution number is set to a relatively small number. Therefore, in the first privilege gaming state, it is possible to make it appear that more symbol variations are being executed than the actual number of variations of the identification symbol display (symbol variation). Therefore, even if the upper limit execution count of the first privilege gaming state is relatively small, it is possible to easily satisfy the satisfaction with the game in the privilege gaming state.

手段8Aに係る発明は、
手段7Aに記載の遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合には、前記第2特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものである(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 8A is
A gaming machine described in means 7A,
The variation pattern determining means determines a variation pattern having a longer variation time of the identification symbol when controlled to the first privilege gaming state than when controlled to the second privilege gaming state. It is a game machine characterized by being easy (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、第1特典遊技状態の上限実行回数が比較的小さくても、特典遊技状態に制御されている期間をある程度確保することが可能である。よって、特典遊技状態での遊技に対する満足感を一層満たしやすくすることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, even if the upper limit number of executions of the first privilege gaming state is relatively small, it is possible to secure a certain period during which the gaming state is controlled to the privilege gaming state. Therefore, it is possible to make it easier to satisfy the satisfaction with the game in the privilege game state.

手段9Aに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)を備えた遊技盤(2)と、
前記遊技領域に配された入球口(第1始動口20、第2始動口21)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する判定用情報取得手段(ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、前記遊技領域に配された特別入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2104,S2105を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、所定の演出手段(画像表示装置7)に演出を実行させることが可能な演出制御手段(ステップS4412等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて、演出モードを設定可能な演出モード設定手段(ステップS5411等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、前記演出モードが所定の演出モード(夜背景モード)に設定されている場合に、複数種類の第1パートの演出のうちのいずれかの演出と、複数種類の第2パートの演出のうちのいずれかの演出とを、前記第1パートの演出の演出時間と前記第2パートの演出の演出時間との合計時間が一定となるように組み合わせて前記演出手段に実行させるものであり、
前記第1パートの演出は、仮停止表示された演出図柄(8L,8C,8R)を再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど多くなる(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 9A is
A game board (2) having a game area (3) in which game balls can flow down;
The entrance (first start port 20, second start port 21) arranged in the game area,
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing steps S206 and S212) for acquiring determination information (random number such as jackpot random number) based on the game ball entering the entrance.
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a hit determination means (game control microcomputer 81 that executes steps S1002 and S1008) for determining a win;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification symbol (the microcomputer 81 for game control executing steps S1003 and S1009);
Based on the result of the winning determination, special game execution means for executing a special game for opening the special winning ports (the first big winning port 30 and the second big winning port 35) arranged in the game area (step S908). , S909 executing the game control microcomputer 81),
Game state control means (game control microcomputer 81 for executing steps S2104 and S2105) capable of controlling the game state after execution of the special game to a game state (short time state) more advantageous to the player than the normal game state; ,
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, the effect control unit (the effect control microcomputer 91 that executes step S4412 or the like) can cause the predetermined effect unit (image display device 7) to perform the effect. When,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with presentation mode setting means (production control microcomputer 91 for executing step S5411 and the like) capable of setting the presentation mode according to the gaming state controlled by the gaming state control means. )
When the production mode is set to a predetermined production mode (night-background mode), the production control means produces any one of the productions of a plurality of types of first parts and a plurality of types of second parts. Any one of the productions is combined with the production time so that the total time of the production time of the production of the first part and the production time of the production of the second part is constant. And
The production of the first part is a pseudo-continuous production in which the re-variation display for variably displaying the temporarily-displayed production symbols (8L, 8C, 8R) can be executed one or more times,
The number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect increases as the effect time of the first part effect increases (see FIG. 59).

この構成の遊技機によれば、ある演出モードに制御されている場合には、第1パートの演出である疑似連演出と第2パートの演出とが、それぞれ複数の種類の中から組み合わせられて一定の演出時間の中で実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when controlled in a certain production mode, the pseudo-continuous production, which is the production of the first part, and the production of the second part are each combined from a plurality of types. Since it is executed within a certain production time, it is possible to increase production variations and improve the game entertainment.

〈B〉
手段1Bに係る発明は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で(例えば変動開始から36秒間で、図75参照)、所定の演出部(メーター画像G1、図80参照)が特定の態様(目盛りMAX)になると、特定の演出(メーターボタン変化演出、図82参照)を実行する演出制御手段(ステップS5621〜S5629,S5606等を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の実行前に、前記演出部を段階的に前記特定の態様に近づける第1の態様変化演出(疑似連の仮停止出目によってメーター画像G1の目盛りを増加させる演出、図80参照)と、前記演出部を一度に前記特定の態様に変化させ得る第2の態様変化演出(メーターMAX化予告、図81参照)とを実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
<B>
The invention according to means 1B is
A hit determination means (game control microcomputer 81 for executing steps S1002, S1008) for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification symbol (the microcomputer 81 for game control executing steps S1003 and S1009);
Within a predetermined production time within a fluctuation time according to the fluctuation pattern (for example, 36 seconds from the start of fluctuation, see FIG. 75), a predetermined production unit (meter image G1, see FIG. 80) has a specific mode (scale) MAX) is provided with effect control means (game control microcomputer 81 for executing steps S5621 to S5629, S5606, etc.) for executing a specific effect (meter button change effect, see FIG. 82),
The effect control means is configured to increase the scale of the meter image G1 by the first mode change effect (stepping out of the pseudo-continuous temporary stop) that brings the effect unit closer to the specific mode step by step before executing the specific effect. And a second mode change effect (meter meter advance notice, see FIG. 81) that can change the effect section to the specific mode at a time. This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第1の態様変化演出だけでなく、第2の態様変化演出も実行することが可能である。そのため、第1の態様変化演出があまり実行されていない状況でも、第2の態様変化演出の実行による演出部の態様変化に期待を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to execute not only the first mode change effect but also the second mode change effect. Therefore, even in a situation where the first mode change effect is not being executed so much, it is possible to give an expectation to the mode change of the effect unit due to the execution of the second mode change effect, and the game entertainment can be improved.

手段2Bに係る発明は、
手段1Bに記載の遊技機であって、
前記第1の態様変化演出の演出時間(実施形態では3秒)と、前記第2の態様変化演出の演出時間(実施形態では6秒)とは異なっており、
前記演出制御手段は、前記特定の演出を実行する場合、当該特定の演出の開始タイミングを決定するとともに、当該特定の演出の開始までに前記演出部が前記特定の態様になるように、前記第1の態様変化演出および前記第2の態様変化演出の実行回数および実行順序を決定するものである(図75、図79参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2B is
A gaming machine described in means 1B,
The production time of the first mode change effect (3 seconds in the embodiment) is different from the production time of the second mode change effect (6 seconds in the embodiment).
When the specific effect is executed, the effect control means determines the start timing of the specific effect, and so that the effect unit is in the specific mode before the start of the specific effect. The game machine is characterized in that the number of executions and the execution order of one mode change effect and the second mode change effect are determined (see FIGS. 75 and 79).

この構成の遊技機によれば、互いに異なる演出時間の第1の態様変化演出と第2の態様変化演出とが、特定の演出の実行までの演出時間に応じて、種々のバリエーションで実行される。したがって、特定の演出が実行されるか否かを遊技者が予測しにくくなり、どのような状況からでも特定の演出の実行に期待を持たせるという効果を一層高めることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the first aspect change effect and the second aspect change effect having different effect times are executed in various variations according to the effect time until the execution of the specific effect. . Therefore, it becomes difficult for the player to predict whether or not a specific effect is executed, and it is possible to further enhance the effect of giving expectation to the execution of the specific effect from any situation.

手段3Bに係る発明は、
手段1B又は手段2Bに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄(8L,8C,8R)を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出(図80参照)を実行可能なものであり、
前記第1の態様変化演出は、前記疑似連演出において前記複数の演出図柄が所定の組み合わせ態様(図80(B)の青図柄揃い、図80(D)の緑図柄揃い、あるいは、図80(F)の赤図柄揃い)で仮停止表示される演出であり、
前記特定の演出は、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出(図83あるいは図84に示す宇宙背景モード用のバトル演出)に発展することを示す成功態様(図82(A)〜(D))と、発展しないことを示す失敗態様(図82(A)〜(C),(E))とをとり得る成否分岐演出であり、
前記成功態様の成否分岐演出が開始されるまでの前記再変動表示の回数には複数の種類がある(図76参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3B is
A gaming machine according to means 1B or means 2B,
The production control means may execute re-variation display one or more times in parallel with the variation display of the identification symbol, after a plurality of production symbols (8L, 8C, 8R) are temporarily stopped and displayed again. Pseudo-continuous production (see FIG. 80) can be executed,
In the first aspect change effect, in the pseudo-continuous effect, the plurality of effect symbols are arranged in a predetermined combination manner (blue pattern alignment in FIG. 80 (B), green symbol alignment in FIG. 80 (D), or FIG. F) is a production that is temporarily stopped and displayed in red pattern alignment)
Success mode (FIG. 82 (A)-() which shows that the said specific production | generation develops into the winning branch production (battle production for the space background mode shown in FIG. 83 or FIG. 84) which alert | reports the result of the said hit determination. D)) and a failure branch effect that can take a failure mode (FIGS. 82 (A) to (C), (E)) indicating that it does not develop,
The gaming machine is characterized in that there are a plurality of types of re-variable display until the success / failure branch effect of the successful mode is started (see FIG. 76).

この構成の遊技機によれば、成功態様の成否分岐演出を経て当落分岐演出に発展するタイミングが一定でも、それまでに実行される再変動表示の回数や、第1の態様変化演出の回数、第2の態様変化演出の回数等が様々となるため、異なる変動時間の複数の変動が実行されているように見せかけることが可能となる。   According to the gaming machine of this configuration, even if the timing of developing into a successful branch effect through a success / failure branch effect of a successful mode is constant, the number of re-variable displays executed until then, the number of first mode change effects, Since the number of times of the second mode change effect varies, it is possible to make it appear that a plurality of changes with different change times are being executed.

手段4Bに係る発明は、
手段3Bに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の態様変化演出では、仮停止表示された前記複数の演出図柄の組み合わせ態様の種類に応じた変化量で(図80(B)の青図柄揃いであれば1目盛り、図80(D)の緑図柄揃いであれば2目盛り、図80(E)の赤図柄揃いであれば3目盛り)、前記演出部の態様を前記特定の態様に向けて変化させるものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4B is
A gaming machine according to means 3B,
In the first aspect change effect, the effect control means is an amount of change corresponding to the type of combination aspect of the plurality of effect symbols that are temporarily stopped (if the blue symbols in FIG. A scale, 2 scales if the green pattern of FIG. 80 (D) is aligned, 3 scales if the red pattern of FIG. 80 (E) is aligned, and the aspect of the effect section is changed toward the specific aspect. It is a gaming machine characterized by being.

この構成の遊技機によれば、疑似連演出における仮停止表示の出目(演出図柄の組み合わせ態様)に遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it becomes possible to direct the player's interest to the appearance of the temporary stop display in the pseudo-continuous production (the combination pattern of the production symbols), and the game entertainment can be improved.

手段5Bに係る発明は、
手段3B又は手段4Bに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2104,S2105等を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を実行可能なものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること(例えば時短状態における第2特別図柄の変動表示の実行回数が第2時短回数に至ること)が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第1の上限実行回数に設定される第1特典遊技状態(第2時短回数が2回〜5回のいずれかに設定される時短状態A)と、
前記上限実行回数が前記第1の上限実行回数よりも大きい第2の上限実行回数に設定される第2特典遊技状態(第2時短回数が99回に設定される時短状態B)とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合に、前記第1の態様変化演出および前記第2の態様変化演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5B is
A gaming machine according to means 3B or means 4B,
A variable entrance (second starter 21) that can change the ease of entering a game ball,
Until a predetermined end condition is satisfied, a game state control means (steps S2104, S2105, etc.) that can be controlled to a privileged game state (time-short state) in which the game ball is easier to enter the variable entrance than in the normal game state A gaming control microcomputer 81),
The hit determination means is capable of executing the hit determination based on the entrance to the variable entrance.
The termination condition is that the number of executions of the variable display of the identification symbol in the privilege gaming state reaches a predetermined upper limit number of executions (for example, the number of executions of the variable display of the second special symbol in the time reduction state is set to the second time reduction number). Is included),
In the privilege gaming state,
A first privilege gaming state in which the upper limit execution number is set to the first upper limit execution number (short time state A in which the second time reduction number is set to any of 2 to 5 times);
There is a second privilege gaming state (second time short state B in which the second short time number is set to 99 times) that is set to a second upper limit number of times that the upper limit execution number is larger than the first upper limit number of times,
The game machine characterized in that the effect control means is capable of executing the first mode change effect and the second mode change effect when controlled to the first privilege gaming state. is there.

この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の上限実行回数が比較的小さい第1特典遊技状態に制御されている場合に、第1の態様変化演出を含む疑似連演出が実行される。したがって、第1特典遊技状態において、実際の上限実行回数よりも多くの変動がなされているように見せかけることが可能となり、第1特典遊技状態における遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the upper limit number of executions of the variable display of the identification symbol is controlled to the first privilege gaming state, the pseudo-continuous effect including the first aspect change effect is executed. . Therefore, in the first privilege gaming state, it is possible to make it appear that more fluctuations are made than the actual upper limit number of executions, and it is possible to improve the gaming interest in the first privilege gaming state.

手段6Bに係る発明は、
手段5Bに記載の遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合には、前記第2特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものである(図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6B is
A gaming machine according to means 5B,
The variation pattern determining means determines a variation pattern having a longer variation time of the identification symbol when controlled to the first privilege gaming state than when controlled to the second privilege gaming state. It is a game machine characterized by being easy (see FIG. 13).

この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の上限実行回数が小さい第1特典遊技状態に制御された場合でも、各識別図柄の変動時間として長い時間が選ばれ易い。よって、特典遊技状態への制御期間が短くなり過ぎるのを防止することが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even when the upper limit number of executions of the variation display of the identification symbol is controlled to be the first privilege gaming state, a long time is easily selected as the variation time of each identification symbol. Therefore, it is possible to prevent the control period for the privilege gaming state from becoming too short.

手段7Bに係る発明は、
手段3Bから手段6Bまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の態様変化演出の実行前の前記再変動表示の実行回数には複数の種類がある(例えば図76(B)に示すパターンでは失敗態様のメーターMAX化予告の前に疑似連1回〜4回のいずれかの演出が実行される)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means 7B is as follows:
A gaming machine according to any one of means 3B to means 6B,
There are a plurality of types of the re-variable display execution times before the execution of the second mode change effect (for example, in the pattern shown in FIG. 76 (B), one pseudo-continuous operation is performed before the failure mode meter MAX advance notice. The game machine is characterized in that any one of the productions is executed four times.

この構成の遊技機によれば、再変動表示が何度実行されたかにかかわらず、常に演出部が特定の態様に変化して成否分岐演出が実行されることに期待を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to have an expectation that the effect section always changes to a specific mode and the success / failure branch effect is executed regardless of how many times the re-variable display is executed. It is possible to improve game entertainment.

手段8Bに係る発明は、
手段3Bから手段7Bまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2の態様変化演出には、前記演出部を前記特定の態様に変化させることに成功する成功態様(図81(A)〜(C))と、前記演出部を前記特定の態様に変化させることに失敗する失敗態様(図81(A),(D),(E))とがあり、
前記演出制御手段は、1回の前記識別図柄の変動表示中に、一旦、前記失敗態様の第2の態様変化演出を実行した後で、前記成功態様の第2の態様変化演出を実行することがある(図75に示す(H)のパターン等参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 8B is
A gaming machine according to any one of means 3B to means 7B,
In the second mode change effect, the successful mode (FIGS. 81 (A) to (C)) in which the effect unit is successfully changed to the specific mode, and the effect unit is changed to the specific mode. There are failure modes (FIGS. 81 (A), (D), (E)) that fail to be performed,
The production control means executes the second mode change production of the success mode after executing the second mode change production of the failure mode once during the variation display of the identification symbol once. There is a game machine (see the pattern (H) shown in FIG. 75).

この構成の遊技機によれば、成否分岐演出への発展に期待させる第2の態様変化演出が、1回の識別図柄の変動表示中に複数回生じる可能性がある。よって、擬似連演出、第1の態様変化演出、第2の態様変化演出が不規則に実行されているように見せることが可能である。そのため、常に演出発展のチャンスがあるように見せ易くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the second mode change effect that is expected to develop into a success / failure branch effect may occur a plurality of times during one variation display of the identification symbol. Therefore, it is possible to make it appear that the pseudo continuous effect, the first aspect change effect, and the second aspect change effect are irregularly executed. Therefore, it is possible to make it easy to show as if there is always a chance of development.

手段9Bに係る発明は、
手段1Bから手段8Bまでのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御部(主制御基板80)と、
演出を制御するサブ制御部(99)と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により1の変動パターンが決定された場合に、前記第1の態様変化演出の実行回数と前記第2の態様変化演出の実行回数のうちの少なくとも一方が異なる複数種類の演出パターンの中から1の演出パターンを選択可能なものである(図75参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 9B is
A gaming machine according to any one of means 1B to means 8B,
A main control unit (main control board 80) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (99) for controlling the production,
The main control unit includes the hit determination means, the identification symbol display control means, and the variation pattern determination means,
The sub-control unit includes the effect control means,
In the case where one variation pattern is determined by the variation pattern determination unit, the production control unit has at least one of the number of executions of the first mode change effect and the number of executions of the second mode change effect. This is a gaming machine characterized in that one effect pattern can be selected from a plurality of different effect patterns (see FIG. 75).

この構成の遊技機によれば、主制御部に選択される変動パターンが共通でも、サブ制御部に選択される演出パターンを多様化することが可能である。したがって、サブ制御部によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御部に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the variation pattern selected by the main control unit is common, the effect pattern selected by the sub control unit can be diversified. Therefore, it is possible to execute various effects without storing the same number of variation patterns as the number of effect patterns selected by the sub-control unit in the main control unit, and it is possible to improve the game entertainment. is there.

手段10Bに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域(3)を備えた遊技盤(2)と、
前記遊技領域に配された入球口(第1始動口20、第2始動口21)と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する判定用情報取得手段(ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、前記遊技領域に配された特別入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2104,S2105を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、所定の演出手段(画像表示装置7)に演出を実行させることが可能な演出制御手段(ステップS4412等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて、演出モードを設定可能な演出モード設定手段(ステップS5411等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、前記演出モードが所定の演出モード(宇宙背景モード)に設定されている場合に、
複数の演出図柄(8L,8C,8R)を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出と、
前記疑似連演出において前記複数の演出図柄を所定の組み合わせ態様(同色図柄揃い)で仮停止表示させて、所定の演出部(メーター画像G1)を段階的に特定の態様(目盛りMAX)に近づける第1の態様変化演出(仮停止出目演出、図80参照)と、
前記演出部を一度に前記特定の態様に変化させ得る第2の態様変化演出(メーターMAX化予告、図81参照)と、
特定の演出(メーターボタン変化演出、図82参照)と、を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、
前記特定の演出の開始までに前記演出部が前記特定の態様になるように、前記第1の態様変化演出と前記第2の態様変化演出とを実行するものである(図75参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 10B is
A game board (2) having a game area (3) in which game balls can flow down;
The entrance (first start port 20, second start port 21) arranged in the game area,
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing steps S206 and S212) for acquiring determination information (random number such as jackpot random number) based on the game ball entering the entrance.
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a hit determination means (game control microcomputer 81 that executes steps S1002 and S1008) for determining a win;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification symbol (the microcomputer 81 for game control executing steps S1003 and S1009);
Based on the result of the winning determination, special game execution means for executing a special game for opening the special winning ports (the first big winning port 30 and the second big winning port 35) arranged in the game area (step S908). , S909 executing the game control microcomputer 81),
Game state control means (game control microcomputer 81 for executing steps S2104 and S2105) capable of controlling the game state after execution of the special game to a game state (short time state) more advantageous to the player than the normal game state; ,
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, the effect control unit (the effect control microcomputer 91 that executes step S4412 or the like) can cause the predetermined effect unit (image display device 7) to perform the effect. When,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) provided with presentation mode setting means (production control microcomputer 91 for executing step S5411 and the like) capable of setting the presentation mode according to the gaming state controlled by the gaming state control means. )
The production control means, when the production mode is set to a predetermined production mode (space background mode),
A pseudo-continuous effect in which a re-variable display in which a plurality of effect symbols (8L, 8C, 8R) are displayed in a temporary stop state and then variably displayed can be executed one or more times;
In the pseudo-continuous effect, the plurality of effect symbols are temporarily stopped and displayed in a predetermined combination mode (same color pattern alignment), and the predetermined effect section (meter image G1) is gradually brought closer to a specific mode (scale MAX). 1 mode change effect (temporary stop appearance effect, see FIG. 80),
A second mode change effect (see meter MAX advance notice, see FIG. 81) that can change the effect unit to the specific mode at once;
A specific effect (meter button change effect, see FIG. 82) can be executed by the effect means,
The first aspect change effect and the second aspect change effect are executed so that the effect unit is in the specific form before the start of the specific effect (see FIG. 75). It is a featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、ある演出モードに制御されている場合には、疑似連演出において仮停止表示された演出図柄の組み合わせで演出部の態様が段階的に変化することに期待させている中で、第2の態様変化演出により演出部の態様が一度に特定の態様に変化することがある。よって、疑似連演出における各変動のどれからでも演出部が特定の態様になることに期待をもたせることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when controlled in a certain production mode, it is expected that the aspect of the production unit changes step by step with the combination of production symbols temporarily stopped and displayed in the pseudo-continuous production. The aspect of the effect part may change to a specific aspect at a time by the second aspect change effect. Therefore, it can be expected that the production part will be in a specific mode from any of the fluctuations in the pseudo-continuous production, and the game entertainment can be improved.

〈C〉
手段1Cに係る発明は、
遊技の進行を制御する主制御部(主制御基板80)と、
演出を制御するサブ制御部(99)と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
特定の遊技状態(時短状態A)において、1の判定基準(図13に示す時短状態A中のテーブル)に従って前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段(ステップS5605を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行制御手段(ステップS5606,S4006を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定の遊技状態において予め定められた第1演出モード(夜背景モード)に制御されているときには、第1の演出決定基準(図51−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル)に従って演出を決定し、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(宇宙背景モード)に制御されているときには、第2の演出決定基準(図52−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル)に従って演出を決定するものであることを特徴とする遊技機である。
<C>
The invention according to means 1C is
A main control unit (main control board 80) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (99) for controlling the production,
The main control unit
A hit determination means (game control microcomputer 81 for executing steps S1002, S1008) for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
In a specific gaming state (short time state A), a variation pattern determining means (steps S1003 and S1009) for determining the variation pattern of the identification symbol according to one criterion (the table in the short time state A shown in FIG. 13) A control microcomputer 81),
The sub-control unit
Effect determining means for determining the effect based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means (the effect control microcomputer 91 executing step S5605);
Effect execution control means (execution control microcomputer 91 for executing steps S5606 and S4006) for executing the effect determined by the effect determination means,
The production determining means
When controlled in the predetermined first effect mode (night background mode) in the specific gaming state, the effect is performed according to the first effect determination criterion (selection table of the special variation effect pattern shown in FIG. 51-2). When determined and controlled in the second effect mode (space background mode) different from the first effect mode, the effect is produced according to the second effect determination criterion (selection table of the special variation effect pattern shown in FIG. 52-2). It is a gaming machine that is characterized by determining.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードに制御されているときと、第2演出モードに制御されているときとで、主制御部によって決定される変動パターンの種類は同じであるにもかかわらず、サブ制御部によって実行される演出の内容を変えることが可能となる。よって、特定の遊技状態において実行される演出の種類を多様化させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the types of variation patterns determined by the main control unit are the same when controlled in the first presentation mode and when controlled in the second presentation mode. Nevertheless, it is possible to change the contents of the effect executed by the sub-control unit. Therefore, it is possible to diversify the types of effects executed in a specific gaming state, and it is possible to improve gaming entertainment.

手段2Cに係る発明は、
手段1Cに記載の遊技機であって、
前記演出実行制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄(8L,8C,8R)を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出(図63、図80参照)を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第1演出モードに制御されているときには、前記第1の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第1演出モード用予告演出(予告演出1〜5、図64〜図71参照)の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに(図59参照)、
前記第2演出モードに制御されているときには、前記第2の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第2演出モード用予告演出(メーターMAX化予告、図81参照)の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものである(図75参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2C is
A gaming machine described in means 1C,
In the specific gaming state, the effect execution control means performs a re-variable display in which a plurality of effect symbols (8L, 8C, 8R) are temporarily stopped and then variably displayed in parallel with the variation display of the identification symbol. A pseudo-continuous effect (see FIG. 63, FIG. 80) that can be executed one or more times can be executed,
The production determining means
When controlled in the first effect mode, the number of executions of the re-variable display and the notice effect for the first effect mode (notice effects 1 to 5, see FIGS. 64 to 71) according to the first effect determination criterion. ) Types can be determined (see FIG. 59),
When controlled in the second effect mode, the number of executions of the re-variable display and the execution timing of the second effect mode notice effect (meter MAX advance notice, see FIG. 81) according to the second effect determination criterion. It is a gaming machine characterized in that the combination can be determined (see FIG. 75).

この構成の遊技機によれば、主制御部によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、サブ制御部は、第1演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第1演出モード用予告演出の種類を変化させることが可能であり、第2演出モードでは、疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第2演出モード用予告演出の実行タイミングを変化させることが可能である。よって、どちらのモードに制御されているときであっても、複数の変動パターンがあるように見せかけることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the types of variation patterns determined by the main control unit are the same, the sub-control unit performs the number of re-variable display executions in the pseudo-continuous effect in the first effect mode, The type of the notice effect for the first effect mode can be changed. In the second effect mode, the number of executions of the re-variable display in the pseudo-continuous effect and the execution timing of the notice effect for the second effect mode can be changed. Is possible. Therefore, it is possible to make it appear that there are a plurality of fluctuation patterns, regardless of which mode is being controlled.

手段3Cに係る発明は、
手段2Cに記載の遊技機であって、
前記第1演出モード用予告演出は、その種類毎に演出時間が異なるものである(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3C is
A gaming machine described in means 2C,
The notice effect for the first effect mode has a different effect time for each type (see FIG. 59).

この構成の遊技機によれば、第1演出モードにおいて、主制御部によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、変動時間の異なる種々の変動パターンが選択されているように見せかけることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, in the first effect mode, even if the type of variation pattern determined by the main control unit is the same, it appears that various variation patterns having different variation times are selected. Is possible.

手段4Cに係る発明は、
手段2C又は手段3Cに記載の遊技機であって、
前記第1演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出(実施形態では予告演出1〜5)と、前記第2演出モード用予告演出(メーターMAX化予告)とは、演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4C is
A gaming machine according to means 2C or means 3C,
At least some types of effects (notice effects 1 to 5 in the embodiment) of the first effect mode notice effects and the second effect mode notice effect (meter MAX notice) have an effect time. It is a gaming machine characterized by being different.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードに制御されているときと、第2演出モードに制御されているときとで、予告演出の演出時間が異なるため、遊技者が感じる変動時間を異ならせることが可能となる。よって、主制御部に記憶させる変動パターンの種類を増やすことなく、すなわち、第1演出モードと第2演出モードの両モードにおいて主制御部は同じ変動パターンを選択しているにもかかわらず、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, when the first effect mode is controlled and when the second effect mode is controlled, the effect time of the notice effect is different. It is possible to make it different. Therefore, without increasing the types of variation patterns stored in the main control unit, that is, in spite of the main control unit selecting the same variation pattern in both the first effect mode and the second effect mode. It is possible for the person to feel that the variation patterns having different variation times are selected in both modes.

手段5Cに係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(第2始動口21)を少なくとも含む1又は複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21)と、
遊技の進行を制御する主制御部(主制御基板80)と、
演出を制御するサブ制御部(99)と、を備え、
前記主制御部は、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する判定用情報取得手段(ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段(ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段(ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、特別入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態(時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(ステップS2104,S2105を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段(ステップS5605等を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記演出決定手段によって決定された演出を、所定の演出手段(画像表示装置7)に実行させる演出実行制御手段(ステップS5606,S4006を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること(例えば時短状態における第2特別図柄の変動表示の実行回数が第2時短回数に至ること)が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第1の上限実行回数に設定される第1特典遊技状態(第2時短回数が2回〜5回のいずれかに設定される時短状態A)と、
前記上限実行回数が前記第1の上限実行回数よりも大きい第2の上限実行回数に設定される第2特典遊技状態(第2時短回数が99回に設定される時短状態B)とがある遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記変動パターン決定手段は、前記第1特典遊技状態において、1の判定基準(図13に示す時短状態A中のテーブル)に従って前記識別図柄の変動パターンを決定するものであり、
前記演出実行制御手段は、複数の演出図柄(8L,8C,8R)を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第1特典遊技状態において予め定められた第1演出モード(夜背景モード)に制御されているときには、第1の演出決定基準(図51−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル)に従って、前記再変動表示の実行回数と、第1演出モード用予告演出(予告演出1〜5、図64〜図71参照)の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに、
前記第1特典遊技状態において前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(宇宙背景モード)に制御されているときには、第2の演出決定基準(図52−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル)に従って、前記再変動表示の実行回数と、第2演出モード用予告演出(メーターMAX化予告、図81参照)の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものであり、
前記第1演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出と、前記第2演出モード用予告演出とは、演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5C is
One or a plurality of entrances (first starter 20, second starter 21) including at least a variable entrance (second starter 21) capable of changing the ease of entering a game ball;
A main control unit (main control board 80) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (99) for controlling the production,
The main control unit
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing steps S206 and S212) for acquiring determination information (random number such as jackpot random number) based on the game ball entering the entrance.
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, a hit determination means (game control microcomputer 81 that executes steps S1002 and S1008) for determining a win;
An identification symbol display control means (game control microcomputer 81 for executing steps S1006, S1012, S1504, etc.) for variably displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination and stopping display;
A variation pattern determining means for determining the variation pattern of the identification symbol (the microcomputer 81 for game control executing steps S1003 and S1009);
Based on the result of the winning determination, special game execution means (game control for executing steps S908 and S909) for executing a special game for opening the special prize opening (first big prize opening 30, second big prize opening 35). Microcomputer 81),
A game in which the game state after execution of the special game can be controlled to a privileged game state (short-time state) in which a game ball can easily enter the variable entry port than the normal game state until a predetermined end condition is satisfied. State control means (game control microcomputer 81 for executing steps S2104 and S2105),
The sub-control unit
Effect determining means for determining the effect based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means (the effect control microcomputer 91 executing step S5605 and the like);
Production execution control means (production control microcomputer 91 for executing steps S5606 and S4006) for causing the production effect determined by the production determination means to be executed by a predetermined production means (image display device 7),
The termination condition is that the number of executions of the variable display of the identification symbol in the privilege gaming state reaches a predetermined upper limit number of executions (for example, the number of executions of the variable display of the second special symbol in the time reduction state is set to the second time reduction number). Is included),
In the privilege gaming state,
A first privilege gaming state in which the upper limit execution number is set to the first upper limit execution number (short time state A in which the second time reduction number is set to any of 2 to 5 times);
There is a game in which there is a second privilege gaming state (short-time state B in which the second short-time number is set to 99), which is set to a second upper-limit number of times that the upper-limit number of executions is larger than the first upper-limit number of times of execution In the machine (Pachinko machine 1),
The variation pattern determining means determines the variation pattern of the identification symbol in accordance with one criterion (the table in the short time state A shown in FIG. 13) in the first privilege gaming state.
The effect execution control means is capable of executing a pseudo-continuous effect in which a re-variable display in which a plurality of effect symbols (8L, 8C, 8R) are temporarily stopped and then displayed in a variable manner can be executed one or more times. ,
The production determining means
When the first bonus game state is controlled to the first effect mode (night background mode) determined in advance, according to the first effect determination criteria (selection table of the special variation effect pattern shown in FIG. 51-2). A combination of the number of executions of the re-variable display and the type of the first effect mode notice effect (notice effects 1 to 5, see FIGS. 64 to 71) can be determined.
When the second effect mode (space background mode), which is different from the first effect mode, is controlled in the first privilege gaming state, the second effect determination criterion (selection of the special variation effect pattern shown in FIG. 52-2) According to the table), it is possible to determine the combination of the number of executions of the re-variable display and the execution timing of the second effect mode notice effect (meter MAX notice, see FIG. 81),
The gaming machine is characterized in that at least some types of effects in the first effect mode notice effect and the second effect mode notice effect have different effect times.

この構成の遊技機によれば、第1演出モードであっても第2演出モードであっても主制御部によって決定される変動パターンの種類は変わらないのに、サブ制御部が、第1演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第1演出モード用予告演出の種類を変化させ、第2演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第2演出モード用予告演出の実行タイミングを変化させる。しかも、両演出モードにおける予告演出の演出時間は異なっている。よって、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となり、第1特典遊技状態において識別図柄の変動表示の上限実行回数が比較的少なくても、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the type of variation pattern determined by the main control unit does not change in the first effect mode or the second effect mode, but the sub-control unit performs the first effect. In the mode, the number of executions of re-variable display in the pseudo-continuous effect and the type of the first effect mode notice effect are changed, and in the second effect mode, the number of executions of re-variable display in the pseudo-continuous effect and the notice for the second effect mode are changed. The execution timing of the production is changed. Moreover, the presentation time of the notice effect in both effect modes is different. Therefore, it becomes possible for the player to feel that the variation pattern of the different variation time is selected in both modes, and the upper limit number of executions of the variation display of the identification symbol is relatively small in the first privilege gaming state. However, it is possible to improve the game entertainment.

なお、本明細書における「所定の判定条件」とは、上記形態では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、特図保留の数が「0」でないことである。
また、本明細書における「所定の終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本明細書における「識別図柄」とは、上記形態では、特別図柄である。
また、本明細書における「特定演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出である。
また、本明細書における「第1パートの演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出における最後以外の変動である。
また、本明細書における「第2パートの演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出における最後の変動と予告演出である。
また、本明細書における「当落分岐演出」とは、上記形態では、夜背景モード用のバトル演出や、宇宙背景モード用のバトル演出である。
また、本明細書における「特典遊技状態」とは、上記形態では、時短状態であり、「第1特典遊技状態」及び「特定の遊技状態」とは、上記形態では、時短状態Aであり、「第2特典遊技状態」とは、上記形態では、時短状態Bである。
また、本明細書における「第1の上限実行回数」とは、上記形態では、第2時短回数についての2回〜5回のいずれかの回数であり、「第2の上限実行回数」とは、上記形態では、第2時短回数についての99回である。
また、本明細書における「演出部」とは、上記形態では、メーター画像G1である。
また、本明細書における「特定の態様」とは、上記形態では、メーター画像G1の目盛りが最大値である態様である。
また、本明細書における「特定の演出」および「成否分岐演出」とは、上記形態では、メーターボタン変化演出である。
また、本明細書における「第1の態様変化演出」とは、上記形態では、疑似連演出における仮停止出目によってメーター画像G1の目盛りを増加させる演出であり、「第2の態様変化演出」とは、上記形態では、メーターMAX化予告である。
また、本明細書における「複数の演出図柄の組み合わせ態様」とは、上記形態では、演出図柄8L,8C,8Rの青図柄揃い、緑図柄揃い、あるいは、赤図柄揃いである。
また、本明細書における「第1演出モード」とは、上記形態では、夜背景モードであり、「第2演出モード」とは、宇宙背景モードである。
また、本明細書における「1の判定基準」とは、図13に示す時短状態A中のテーブルであり、「第1の演出決定基準」とは、図51−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブルであり、「第2の演出決定基準」とは、図52−2に示す特殊変動演出パターンの選択テーブルである。
また、本明細書における「第1演出モード用予告演出」とは、予告演出1〜5であり、「第2演出モード用予告演出」とは、メーターMAX化予告である。
Note that the “predetermined determination condition” in the present specification means that, in the above embodiment, the special symbol is not changing and the special game is not being executed, and the number of special figure hold is not “0”.
In addition, the “predetermined end condition” in the present specification means that, in the above embodiment, the execution of the jackpot game is started, or the execution of the special symbol variation display over the predetermined upper limit execution number is ended. It is.
In addition, the “identification symbol” in this specification is a special symbol in the above embodiment.
In addition, the “specific effect” in the present specification is a pseudo-continuous notice combination effect in the above form.
In addition, the “first part effect” in this specification is a variation other than the last in the pseudo-continuous notice combination effect in the above form.
In addition, the “second part effect” in this specification is the last change and the notice effect in the pseudo-continuous notice combination effect in the above form.
In addition, the “win-branch effect” in the present specification is a battle effect for the night background mode and a battle effect for the space background mode in the above form.
In addition, the “privilege gaming state” in this specification is a short-time state in the above form, and the “first privilege gaming state” and the “specific game state” are the short-time state A in the above form, The “second privilege gaming state” is the short-time state B in the above form.
In addition, the “first upper limit number of executions” in the present specification is any number of 2 to 5 times for the second time reduction number in the above form, and the “second upper limit number of executions” is In the above embodiment, the number is 99 times for the second time reduction.
In addition, the “production unit” in the present specification is the meter image G1 in the above form.
In addition, the “specific mode” in the present specification is a mode in which the scale of the meter image G1 is the maximum value in the above mode.
In the present specification, the “specific effect” and the “success / failure branch effect” are meter button change effects in the above embodiment.
In the present embodiment, the “first mode change effect” in the present specification is an effect of increasing the scale of the meter image G1 by the temporary stop appearance in the pseudo-continuous effect, and the “second mode change effect” In the above form, is a meter MAX advance notice.
Further, in the present embodiment, the “combination aspect of a plurality of effect symbols” in this specification refers to the blue symbol alignment, the green symbol alignment, or the red symbol alignment of the effect symbols 8L, 8C, and 8R.
In the present specification, the “first effect mode” in the present specification is the night background mode, and the “second effect mode” is the space background mode.
In addition, “1 determination criterion” in the present specification is a table in the time reduction state A shown in FIG. 13, and “first effect determination criterion” is a special variation effect pattern shown in FIG. 51-2. It is a selection table, and the “second effect determination criterion” is a selection table of special variation effect patterns shown in FIG.
In addition, the “first effect mode notice effect” in this specification is the notice effects 1 to 5, and the “second effect mode notice effect” is a meter MAX notice.

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
21…第2始動口(可変入球口)
8L…左演出図柄
8C…中演出図柄
8R…右演出図柄
80…主制御基板(主制御部)
81…遊技制御用マイコン
90…サブ制御基板
91…演出制御用マイコン
99…サブ制御部
100…画像制御基板
G1…メーター画像
G2…ボタン操作指示画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 3 ... Game area 7 ... Image display apparatus 21 ... 2nd starting opening (variable entrance)
8L ... Left effect symbol 8C ... Middle effect symbol 8R ... Right effect symbol 80 ... Main control board (main control unit)
81 ... Game control microcomputer 90 ... Sub control board 91 ... Production control microcomputer 99 ... Sub control unit 100 ... Image control board G1 ... Meter image G2 ... Button operation instruction image

本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で、仮停止表示された演出図柄を再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出と、
前記疑似連演出に続いて実行される演出であって、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出に発展するか否かを示す特定予告演出と、
前記特定予告演出に続いて、前記当落分岐演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記疑似連演出および前記特定予告演出にはそれぞれ、演出時間が互いに異なる複数種類の演出があり、
前記特定予告演出は、前記当落分岐演出に発展可能な成功演出と、前記当落分岐演出に発展しない失敗演出とを含み、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン決定手段により1の変動パターンが決定された場合に、
前記疑似連演出の演出時間と前記特定予告演出の演出時間との合計時間が一定となるように、複数種類の前記疑似連演出のうちのいずれかの演出と、複数種類の前記特定予告演出のうちのいずれかの演出とを組み合わせて実行するものであり、
前記疑似連演出の演出時間が長いほど前記特定予告演出の演出時間が短くなり、前記疑似連演出の演出時間が長いほど再変動表示の回数は多くなることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit for controlling the production,
The main control unit
A hit determination means for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means for variably displaying the identification symbol indicating the result of the hit determination and to stop display;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification symbol ,
The sub-control unit
In a predetermined production time within a fluctuation time according to the fluctuation pattern, a pseudo-continuous production in which a re-variation display for variably displaying the temporarily stopped production design can be executed one or more times, and
A specific notice effect indicating whether or not it is an effect that is executed following the pseudo-continuous effect, and develops into a winning branch effect that notifies the result of the winning determination;
In the gaming machine including the specific notice effect, the effect control means capable of executing the winning branch effect ,
Each of the pseudo-continuous production and the specific notice production has a plurality of types of production with different production times.
The specific notice effect includes a success effect that can be developed into the winning branch effect, and a failure effect that does not develop into the winning branch effect,
The production control means includes
When one variation pattern is determined by the variation pattern determination means,
The production of any one of a plurality of types of the pseudo-continuous productions and the plurality of types of the specific notice productions so that the total time of the production time of the pseudo-continuous production and the production time of the specific notice production is constant. der intended to run in combination with any of the rendition of out is,
The game machine is characterized in that the longer the effect time of the pseudo-continuous effect, the shorter the effect time of the specific notice effect, and the longer the effect time of the pseudo-continuous effect, the greater the number of re-variable displays.

Claims (8)

所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で、第1パートの演出と、前記第1パートの演出に続いて実行される第2パートの演出とを含む特定演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間と前記第2パートの演出の演出時間との合計時間が一定となるように、複数種類の前記第1パートの演出のうちのいずれかの演出と、複数種類の前記第2パートの演出のうちのいずれかの演出とを組み合わせて実行するものであることを特徴とする遊技機。
A hit determination means for determining a win based on establishment of a predetermined determination condition;
An identification symbol display control means for variably displaying the identification symbol indicating the result of the hit determination and to stop display;
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification symbol;
A specific effect including the effect of the first part and the effect of the second part executed following the effect of the first part can be executed within a predetermined effect time within the change time according to the change pattern. In a gaming machine equipped with various production control means,
The production control means is any one of a plurality of types of productions of the first part such that the total time of the production time of the production of the first part and the production time of the production of the second part is constant. A game machine that is executed in combination with any one of a plurality of types of effects of the second part.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1パートの演出および前記第2パートの演出にはそれぞれ、演出時間が互いに異なる複数種類の演出があり、
前記演出制御手段は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど前記第2パートの演出の演出時間が短くなるように両パートの演出を組み合わせて実行するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Each of the production of the first part and the production of the second part has a plurality of types of production with different production times.
The production control means executes the combination of the productions of both parts so that the production time of the production of the second part becomes shorter as the production time of the production of the first part becomes longer. Machine.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により1の変動パターンが決定された場合に、前記第1パートの演出の種類および前記第2パートの演出の種類が異なる複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit for controlling the production,
The main control unit includes the hit determination means, the identification symbol display control means, and the variation pattern determination means,
The sub-control unit includes the effect control means,
The production control means, when one fluctuation pattern is determined by the fluctuation pattern determination means, of a plurality of types of specific effects in which the type of production of the first part and the type of production of the second part are different A gaming machine characterized by being capable of executing either one.
請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1パートの演出は、仮停止表示された演出図柄を再び変動表示させる再変動表示が1又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第1パートの演出の演出時間が長いほど多くなることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The production of the first part is a pseudo-continuous production in which a re-variable display for variably displaying the temporarily displayed effect symbol can be executed one or more times,
The number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect increases as the effect time of the first part effect increases.
請求項1から請求項4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第2パートの演出に続いて、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出を実行可能なものであり、
前記第2パートの演出は、前記当落分岐演出に発展するか否かを示す予告演出であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The effect control means is capable of executing a winning branch effect informing the result of the winning determination following the effect of the second part,
The gaming machine according to claim 2, wherein the production of the second part is a notice production showing whether or not the winning branch production is developed.
請求項4を引用する請求項5に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記疑似連演出における再変動表示の回数に応じた種類の前記予告演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 5 quoting claim 4.
The game machine according to claim 1, wherein the effect control means executes the notice effect of a type corresponding to the number of re-variable displays in the pseudo-continuous effect.
請求項4を引用する請求項5、又は、請求項6に記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を行うものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ることが含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第1の上限実行回数に設定される第1特典遊技状態と、
前記上限実行回数が前記第1の上限実行回数よりも大きい第2の上限実行回数に設定される第2特典遊技状態とがあり、
前記演出制御手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5 or claim 6, which refers to claim 4,
A variable entrance where the ease of entering game balls can be changed,
Game state control means capable of controlling to a privileged game state in which a game ball is easier to enter the variable entrance than the normal game state until a predetermined end condition is satisfied,
The hit determination means performs the hit determination based on the entrance to the variable entrance.
The termination condition includes that the number of executions of the display of variation of the identification symbol in the privilege gaming state reaches a predetermined upper limit number of executions,
In the privilege gaming state,
A first privilege gaming state in which the upper limit execution count is set to a first upper limit execution count;
A second privilege gaming state in which the upper limit execution count is set to a second upper limit execution count that is greater than the first upper limit execution count;
The game machine according to claim 1, wherein the effect control means is capable of executing the specific effect when controlled to the first privilege gaming state.
請求項7に記載の遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、前記第1特典遊技状態に制御されている場合には、前記第2特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 7,
The variation pattern determining means determines a variation pattern having a longer variation time of the identification symbol when controlled to the first privilege gaming state than when controlled to the second privilege gaming state. A gaming machine that is easy to use.
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