JP2018108335A - Control program, control method and computer - Google Patents

Control program, control method and computer Download PDF

Info

Publication number
JP2018108335A
JP2018108335A JP2017157699A JP2017157699A JP2018108335A JP 2018108335 A JP2018108335 A JP 2018108335A JP 2017157699 A JP2017157699 A JP 2017157699A JP 2017157699 A JP2017157699 A JP 2017157699A JP 2018108335 A JP2018108335 A JP 2018108335A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
evaluation
avatar
image
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017157699A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6523384B2 (en
Inventor
正義 吉野
Masayoshi Yoshino
正義 吉野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2017157699A priority Critical patent/JP6523384B2/en
Publication of JP2018108335A publication Critical patent/JP2018108335A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6523384B2 publication Critical patent/JP6523384B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a control program and the like that can diversify evaluation targets in an evaluation game and enhance amusement in the evaluation game.SOLUTION: The control program causes a computer to: generate, according to an instruction by a player, an image including a first object and a second object that are associated with the instructing player; transmit first display data for displaying the generated image to a portable terminal of the player; acquire a text for the image input by the player, from the portable terminal having received the first display data; generate composite information including the acquired text and image; transmit second display data for displaying the generated composite information to the portable terminal of the player; acquire evaluation information regarding the composite information input by the player, from the portable terminal having received the second display data; and calculate a parameter regarding the composite information on the basis of the evaluation information.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。   The present invention relates to a control program, a control method, and a computer.

従来から、インターネットユーザが同じ趣味又は関心等を持った他のインターネットユーザと情報交換等を行うことができるインターネットコミュニケーションサイトが知られている。このようなインターネットコミュニケーションサイトでは、インターネットユーザは、自身の分身として、アバターと呼ばれる2次元又は3次元のキャラクタ画像を用いることができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, Internet communication sites are known in which Internet users can exchange information with other Internet users who have the same hobbies or interests. In such an Internet communication site, an Internet user can use a two-dimensional or three-dimensional character image called an avatar as his alternation.

また、近年では、インターネットを介して複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲームにおいても、複数のプレイヤのそれぞれが、各プレイヤのアバターを用いてソーシャルゲームに参加することが知られている。   In recent years, it is known that even in a social game in which a plurality of players can participate via the Internet, each of the plurality of players participates in the social game using each player's avatar.

例えば、特許文献1及び2には、プレイヤによって選択された所定の服装又はアクセサリー等のアイテムを含むアバター画像が所定のウェブページで公開され、公開されたアバター画像が他のプレイヤによって評価される投票ゲームが開示されている。   For example, in Patent Documents 1 and 2, a vote in which an avatar image including an item such as predetermined clothes or accessories selected by a player is published on a predetermined web page, and the published avatar image is evaluated by another player. A game is disclosed.

特開2009−524号公報JP 2009-524 A 特開2015−223469号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-223469

しかしながら、従来の投票ゲームでは、他のプレイヤによって評価されるアバター画像は、一人のプレイヤに関連付けられているアバター及びアイテム等によって生成されたアバター画像だけであった。そのため、プレイヤは、予めプレイヤに関連付けられているアバター画像に、プレイヤが入力した情報を付加すること等ができず、他のプレイヤに評価してもらうアバター画像に多様性を持たせることができなかった。   However, in the conventional voting game, the avatar images evaluated by other players are only avatar images generated by avatars and items associated with one player. Therefore, the player cannot add the information input by the player to the avatar image that is associated with the player in advance, and the avatar image that is evaluated by other players cannot have diversity. It was.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a control program, a control method, and a computer that can provide various evaluation objects in an evaluation game and improve the interest of the evaluation game. The purpose is to provide.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得し、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを実行させる。   A control program according to the present invention is a control program for a computer having a storage unit, and the computer stores the first object and the second object in the storage unit in association with the player, and instructs the computer according to instructions from the player. An image including a first object and a second object associated with the performed player is generated, first display data for displaying the generated image is transmitted to the portable terminal of the player, and the first display The second display data for acquiring the text for the image input by the player from the mobile terminal that has received the data, generating composite information including the acquired text and image, and displaying the generated composite information The data input to the player's mobile terminal and received by the player from the mobile terminal that has received the second display data. And acquire the evaluation information of the information, calculates parameters for the synthesis information on the basis of the evaluation information, to execute that.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のオブジェクトは、コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターであることが好ましい。   In the control program according to the present invention, the first object is preferably an avatar indicating a player in various services provided by a computer.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2のオブジェクトは、第1のオブジェクトの構成要素として用いられることが好ましい。   In the control program according to the present invention, the second object is preferably used as a component of the first object.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、プレイヤがコンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that the second object is stored in the storage unit in association with the player by causing the player to advance a game provided by the computer in the storage unit.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1の表示データの送信において、画像に第2のオブジェクトが含まれている場合に限り、第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信することが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable to transmit the first display data to the portable terminal of the player only when the second object is included in the image in the transmission of the first display data. .

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、テキストを入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that the player who inputs the text is a player having a predetermined relationship with the player who has instructed the generation of the image.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、評価情報を入力したプレイヤは、画像の生成を指示したプレイヤ又はテキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤであることが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that the player who has input the evaluation information is a player who has a predetermined relationship with the player who has instructed generation of an image or the player who has input text.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の第2のオブジェクトのうち選択された第2のオブジェクトを記憶部に記憶し、合成情報の生成は、評価期間において実行され、合成情報のパラメータは、複数の評価期間ごとに算出されることが好ましい。   In the control program according to the present invention, in the storage of the storage unit, for each of a plurality of evaluation periods, the second object selected from the plurality of second objects is stored in the storage unit, and composite information is generated. Is executed in the evaluation period, and the parameter of the composite information is preferably calculated for each of a plurality of evaluation periods.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤの指示に従って、生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、第2の表示データを受信した携帯端末に、合成情報及び所定の表示効果を表示させることが好ましい。   In the control program according to the present invention, in accordance with an instruction from the player, a predetermined display effect is associated with the generated image or composite information, and the mobile terminal that has received the second display data receives the composite information and the predetermined display effect. Is preferably displayed.

本発明に係る制御方法は、記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成し、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像するテキストを取得し、取得されたテキストと画像とを含む合成情報を生成し、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得し、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する、ことを含む。   The control method according to the present invention is a control method by a computer having a storage unit, wherein the first object and the second object are stored in the storage unit in association with the player, and the player who gives an instruction according to the instruction of the player Generates an image including the first object and the second object associated with each other, transmits first display data for displaying the generated image to the portable terminal of the player, and receives the first display data The text to be imaged input by the player is acquired from the portable terminal, the composite information including the acquired text and the image is generated, and the second display data for displaying the generated composite information is obtained from the player. Evaluation information related to the composite information input by the player is acquired from the mobile terminal that has transmitted the mobile terminal and received the second display data. It calculates parameters relating to synthesis information based on the evaluation information, including the.

本発明に係るコンピュータは、第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤの指示に従って、指示を行ったプレイヤに関連付けられた第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、生成された画像を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、取得されたテキスト及び画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、生成された合成情報を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された合成情報に係る評価情報を取得する評価取得部と、評価情報に基づいて合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、を有する。   The computer according to the present invention includes a storage unit that stores the first object and the second object in association with the player, and the first object and the second object that are associated with the player who has given the instruction in accordance with the instruction from the player. From the image generation unit that generates an image including the image transmission unit that transmits the first display data for displaying the generated image to the portable terminal of the player, and the portable terminal that has received the first display data, A text acquisition unit that acquires text for an image input by the player, a synthesis information generation unit that generates synthesis information including the acquired text and image, and second display data for displaying the generated synthesis information Is transmitted by the player from the composite information transmitting unit that transmits to the portable terminal of the player and the portable terminal that has received the second display data. Having an evaluation acquisition unit that acquires evaluation information according to the input synthesized data, and an evaluation unit for calculating the parameters of the synthesis information based on the evaluation information.

本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   The control program, the control method, and the computer according to the present invention make it possible to give diversity to evaluation objects in the evaluation game and improve the interest of the evaluation game.

ゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of the game which the game system 1 provides. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. FIG. (a)は、携帯端末2によって表示されるホーム画面400の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示される評価アバター選択画面410の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the home screen 400 displayed by the portable terminal 2, (b) is a figure which shows an example of the evaluation avatar selection screen 410 displayed by the portable terminal 2. FIG. (a)は、携帯端末2によって表示される評価アバター要素選択画面500の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示されるアバター画像登録画面510の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the evaluation avatar element selection screen 500 displayed by the portable terminal 2, (b) is a figure which shows an example of the avatar image registration screen 510 displayed by the portable terminal 2. . (a)は、携帯端末2によって表示される合成情報登録画面600の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2によって表示されるアバター画像選択画面610の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the synthetic | combination information registration screen 600 displayed by the portable terminal 2, (b) is a figure which shows an example of the avatar image selection screen 610 displayed by the portable terminal 2. FIG. (a)は、携帯端末2によって表示される評価画面700の一例を示す図であり、(b)は、評価画面700上に表示される評価入力画面703の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the evaluation screen 700 displayed by the portable terminal 2, (b) is a figure which shows an example of the evaluation input screen 703 displayed on the evaluation screen 700. ソーシャルボタン800の表示効果を説明するための模式図である。6 is a schematic diagram for explaining a display effect of a social button 800. FIG. 携帯端末2によって表示されるランキング画面900の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ranking screen 900 displayed by the portable terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. FIG. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. ゲームシステム1の第1の動作シーケンスの一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of a first operation sequence of the game system 1. FIG. アバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of an avatar image generation process. 合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of a synthetic | combination information generation process. 評価処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of an evaluation process. ゲームシステム1の第2の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 2nd operation | movement sequence of the game system. ゲームシステム1の第3の動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd operation | movement sequence of the game system.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

(ゲームの概要)
図1は、ゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム1が提供するゲームの一例について説明する。
(Outline of the game)
FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a game provided by the game system 1. Hereinafter, an example of a game provided by the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

本実施形態では、ゲームシステム1は、サーバ3とプレイヤが所有する携帯端末2とを有し、サーバ3は、携帯端末2を介して複数のサービスをプレイヤに提供している。サーバ3によって提供されるサービスは、複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム又はSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のサーバ3が提供するソーシャルゲームについて、アバター画像を評価する評価ゲームを例に説明する。   In the present embodiment, the game system 1 includes a server 3 and a portable terminal 2 owned by the player, and the server 3 provides a plurality of services to the player via the portable terminal 2. The service provided by the server 3 is a social game or SNS (social networking service) in which a plurality of players can participate. Hereinafter, an evaluation game for evaluating an avatar image will be described as an example of the social game provided by the server 3 of the present embodiment with reference to FIG.

なお、アバターは、2次元又は3次元のキャラクタであり、評価ゲームに参加するプレイヤの分身として用いられる。なお、アバターは、サーバ3によって提供される評価ゲーム以外の各種サービスにおいて、プレイヤの分身として用いられてもよい。例えば、アバターは、人間、動物又はロボット等を模したキャラクタであり、頭、髪型、衣服及び装飾品等のアバター要素によって構成される。このように、アバター要素は、アバターの構成要素として用いられる。サーバ3は、種別ごとにアバター要素を複数記憶しており、例えば、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等のそれぞれの種別について、複数のアバター要素を記憶している。なお、アバター画像は、アバターを表示画面等に表示するための画像データである。   The avatar is a two-dimensional or three-dimensional character, and is used as a part of a player participating in the evaluation game. The avatar may be used as a substitute for the player in various services other than the evaluation game provided by the server 3. For example, an avatar is a character imitating a human being, an animal, a robot, or the like, and is configured by avatar elements such as a head, a hairstyle, clothes, and ornaments. Thus, an avatar element is used as a component of an avatar. The server 3 stores a plurality of avatar elements for each type. For example, the server 3 stores a plurality of avatar elements for each type of head, hairstyle, clothes, ornaments, background, and the like. An avatar image is image data for displaying an avatar on a display screen or the like.

サーバ3は、評価ゲームに参加するプレイヤに関連付けて、一又は複数のアバター及びアバター要素を記憶する。例えば、サーバ3は、プレイヤの指示に応じてソーシャルゲーム等を含む各種サービスをプレイヤの携帯端末2に提供し、プレイヤがソーシャルゲーム等を進行させることによって、アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶してもよい。また、サーバ3は、評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶する。評価アバターは、評価ゲームにおいて評価される対象となるアバターであり、第1のオブジェクトの一例である。評価アバター要素は、評価ゲームにおいて評価アバターとともに評価される対象となるアバター要素であり、第2のオブジェクトの一例である。   The server 3 stores one or more avatars and avatar elements in association with the players participating in the evaluation game. For example, the server 3 provides various services including a social game or the like to the player's mobile terminal 2 in accordance with the player's instruction, and stores the avatar element in association with the player as the player advances the social game or the like. Also good. The server 3 stores the evaluation avatar and the evaluation avatar element in association with the player. The evaluation avatar is an avatar to be evaluated in the evaluation game, and is an example of a first object. The evaluation avatar element is an avatar element to be evaluated together with the evaluation avatar in the evaluation game, and is an example of a second object.

以下、評価アバター及び評価アバター要素がプレイヤに関連付けて記憶される処理の一例について説明する。まず、サーバ3は、プレイヤの指示に従って、プレイヤに関連付けられたアバターの中から一又は複数のアバターを評価アバターとして選択する。次に、サーバ3は、プレイヤに関連付けられたアバター要素の中に、評価アバター要素として選択可能なアバター要素が含まれる場合、選択可能なアバター要素の中からプレイヤの指示に従って一又は複数のアバター要素を評価アバター要素として選択する。以降、評価アバター要素として選択可能なアバター要素を、対象アバター要素と称する場合がある。そして、サーバ3は、選択された評価アバター及び評価アバター要素をプレイヤに関連付けて記憶し、一連の処理を終了する。以下、評価アバター及び評価アバター要素に関連付けられるプレイヤを、プレイヤAと称する。   Hereinafter, an example of processing in which the evaluation avatar and the evaluation avatar element are stored in association with the player will be described. First, the server 3 selects one or a plurality of avatars as evaluation avatars from the avatars associated with the player according to the instructions of the player. Next, when the avatar element that can be selected as the evaluation avatar element is included in the avatar elements associated with the player, the server 3 includes one or a plurality of avatar elements according to the instruction of the player from the selectable avatar elements. Is selected as the evaluation avatar element. Hereinafter, an avatar element that can be selected as an evaluation avatar element may be referred to as a target avatar element. Then, the server 3 stores the selected evaluation avatar and the evaluation avatar element in association with the player, and ends the series of processes. Hereinafter, the player associated with the evaluation avatar and the evaluation avatar element is referred to as player A.

次に、サーバ3は、プレイヤAの指示に従って、プレイヤAに関連付けられた評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像を生成する(図1の(1))。サーバ3は、プレイヤAとは異なるプレイヤBの携帯端末から送信されたアバター画像の表示要求等に応じて、生成したアバター画像を表示するための表示データを、プレイヤBの携帯端末に送信する。なお、サーバ3は、プレイヤAによってアバター画像に含める評価アバター要素が指定されなかったこと等により、アバター画像に評価アバター要素が含まれていない場合、アバター画像を表示するための表示データをプレイヤBの携帯端末に送信しなくてもよい。また、生成したアバター画像を表示するための表示データは、第1の表示データの一例である。   Next, the server 3 generates an avatar image including an evaluation avatar and an evaluation avatar element associated with the player A in accordance with an instruction from the player A ((1) in FIG. 1). The server 3 transmits display data for displaying the generated avatar image to the portable terminal of the player B in response to a display request for the avatar image transmitted from the portable terminal of the player B different from the player A. Note that the server 3 displays display data for displaying the avatar image when the evaluation avatar element to be included in the avatar image is not specified by the player A, for example, when the evaluation avatar element is not included in the avatar image. It is not necessary to transmit to the mobile terminal. Moreover, the display data for displaying the generated avatar image is an example of first display data.

次に、サーバ3は、プレイヤBによって入力された入力情報を取得する。入力情報は、テキスト情報等であり、例えば、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるためのテキスト情報である。この場合、特定の意味は、例えば、アバター画像に対する面白みやしゃれ等を示す意味であり、取得された情報がテキストである場合、プレイヤBは、アバター画像と入力したテキストとによって、しゃれやジョーク等の言語遊戯を行うことができる。なお、特定の意味は、風刺、擬人又は比喩を示す意味等、アバター画像に関連する意味であるが、アバター画像とは関係ない意味でもよい。入力情報は、テキスト情報に限らず、静止画又は動画等の画像情報、音声情報等であってもよい。また、入力情報を入力するプレイヤは、アバター画像に関連付けられたプレイヤAであってもよい。以降、アバター画像との相互作用による特定の意味を派生させるための入力情報を、アバター対応情報と称する場合がある。なお、プレイヤBは、プレイヤAとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。   Next, the server 3 acquires input information input by the player B. The input information is text information or the like, for example, text information for deriving a specific meaning by interaction with an avatar image. In this case, the specific meaning is, for example, a meaning that indicates an interest or a pun about the avatar image. When the acquired information is a text, the player B plays a pun or a joke based on the avatar image and the input text. Language play. In addition, although a specific meaning is a meaning relevant to an avatar image, such as the meaning which shows satire, anthropomorphism, or a metaphor, the meaning unrelated to an avatar image may be sufficient. The input information is not limited to text information, and may be image information such as still images or moving images, audio information, and the like. The player who inputs input information may be player A associated with the avatar image. Hereinafter, the input information for deriving a specific meaning based on the interaction with the avatar image may be referred to as avatar correspondence information. Note that the player B may be limited to a player having a predetermined relationship such as a friend relationship with the player A.

次に、サーバ3は、アバター画像及び取得したテキスト等のアバター対応情報を含む合成情報を生成する(図1の(2))。次に、サーバ3は、プレイヤA及びプレイヤBの両者とは異なるプレイヤCの携帯端末から送信された合成情報の表示要求等に応じて、生成した合成情報を表示するための表示データを、プレイヤCの携帯端末に送信する。なお、生成した合成情報を表示するための表示データは、第2の表示データの一例である。   Next, the server 3 generates composite information including avatar correspondence information such as an avatar image and acquired text ((2) in FIG. 1). Next, the server 3 displays display data for displaying the generated composite information in response to a display request for the composite information transmitted from the portable terminal of the player C different from both the player A and the player B. Send to C mobile terminal. The display data for displaying the generated combination information is an example of second display data.

次に、サーバ3は、プレイヤCによって入力された合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を取得する(図1の(3))。評価情報は、例えば、特定の意味がアバター画像に対する面白みである場合、その面白さの度合いを示すポイントである。なお、評価情報は、合成情報に対するプレイヤによる評価に関する情報であればどのような情報でもよく、例えば、文字情報又は選択情報等であってもよい。また、評価情報を入力するプレイヤは、アバター画像を生成したプレイヤA又はプレイヤBでもよい。なお、プレイヤCは、プレイヤA及び/又はプレイヤCとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定されてもよい。   Next, the server 3 acquires evaluation information for a specific meaning related to the composite information input by the player C ((3) in FIG. 1). Evaluation information is a point which shows the degree of the interest, for example, when a specific meaning is the interest with respect to an avatar image. Note that the evaluation information may be any information as long as it is information related to the evaluation by the player with respect to the composite information, and may be, for example, character information or selection information. Further, the player who inputs the evaluation information may be player A or player B who has generated the avatar image. Note that the player C may be limited to a player having a predetermined relationship such as a friend relationship with the player A and / or the player C.

そして、サーバ3は、取得した評価情報に基づいて、合成情報のランキングを算出する。ランキングの算出では、例えば、サーバ3は、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に順位を算出する。合成情報のランキングは、合成情報のパラメータの一例である。なお、合成情報のパラメータは、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等であってもよい。   Then, the server 3 calculates the ranking of the composite information based on the acquired evaluation information. In the calculation of the ranking, for example, the server 3 calculates the ranking in descending order of the total number of points or the number of acquired evaluation information, which is aggregated for each combination information. The combination information ranking is an example of a combination information parameter. Note that the parameter of the synthesis information may be the total number of points or the number of acquisitions of evaluation information, etc., totaled for each synthesis information.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、上述のゲームシステム1は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム1は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, as described with reference to FIG. 1, the above-described game system 1 uses synthesis information including an avatar image and avatar correspondence information as an evaluation target in an evaluation game. Thereby, the game system 1 can give the evaluation object in an evaluation game diversity, and can improve the interest property of an evaluation game.

なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。   The description of FIG. 1 described above is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. Specifically, the present invention may be implemented in various embodiments described below, and may be implemented in various modifications without substantially exceeding the principle of the present invention. All such variations are within the scope of the present disclosure and the specification.

(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of game system 1)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、評価処理プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、コンピュータの一例であるが、コンピュータは、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をコンピュータとして用いてもよい。   The game system 1 includes a plurality of portable terminals 2 that are operated by a plurality of players, and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program (for example, a display processing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, an evaluation processing program) executed on the server 3 are communication protocols such as a hypertext transfer protocol (Hypertext Transfer Protocol, HTTP). To communicate. The server 3 is an example of a computer, but the computer is not limited to the server 3. You may use the portable terminal 2 which has a part or all of the function of the server 3 mentioned later as a computer.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。   The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 is only required to be applicable to the present invention, and may be, for example, a mobile phone (so-called “feature phone”) or a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA). The portable terminal 2 may be an information processing apparatus such as a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, a tablet PC, or a notebook PC.

(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、評価ゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 executes a game such as an evaluation game, and connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7 to communicate with the server 3. The portable terminal 2 controls the progress of the game according to the operation of the input unit 23 (touch panel or the like) by the player. The mobile terminal 2 receives various data from the server 3 and controls the progress of the game. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a communication unit 21, a storage unit 22, an input unit 23, a display unit 24, and a processing unit 25.

通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。なお、通信部21は、Wi−Fi(Wireless Fidelity)のアクセスポイント(図示せず)との間で、IEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4, and performs communication with the base station 4. . Then, the communication unit 21 transmits the data supplied from the processing unit 25 to the server 3 or the like. The communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the processing unit 25. Note that the communication unit 21 may perform wireless communication with a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown).

記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによって入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいて進行したゲームに係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、及び、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program including a game control program, data, and the like used for processing in the processing unit 25. For example, the storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the input unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. The storage unit 22 stores a display processing program for displaying display data relating to a game that has progressed based on instruction data input by the player, data acquired from the server 3, and the like as an application program. The storage unit 22 stores data acquired from the server 3, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like as data. Furthermore, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

入力部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。   The input unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated. For example, the input unit 23 is a pointing device such as a touch panel. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the input unit 23. When the input unit 23 is operated by the player, the input unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、携帯端末2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The processing unit 25 comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The processing unit 25 includes a communication unit 21, a display unit 24, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the storage unit 22, an operation of the input unit 23, and the like. Control the behavior. The processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the storage unit 22. The processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

処理部25は、少なくとも表示処理部251及び入力処理部252を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。   The processing unit 25 includes at least a display processing unit 251 and an input processing unit 252. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the processing unit 25. Or these each part may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

以下、図4〜図9を参照して、評価ゲームに参加するプレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが所有する携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの表示部24に表示される各種ゲーム画面の一例について説明する。   Hereinafter, with reference to FIGS. 4 to 9, various game screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 a, the mobile terminal 2 b, and the mobile terminal 2 c owned by the player A, the player B, and the player C participating in the evaluation game An example will be described.

(ホーム画面400)
図4(a)は、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの各表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。以下、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cのそれぞれを、携帯端末2と称する場合がある。
(Home screen 400)
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a home screen 400 displayed on each display unit 24 of the mobile terminal 2a, the mobile terminal 2b, and the mobile terminal 2c. Hereinafter, each of the mobile terminal 2a, the mobile terminal 2b, and the mobile terminal 2c may be referred to as a mobile terminal 2.

ゲームが開始されると、最初に、携帯端末2は、ホーム画面400を表示部24に表示する。ホーム画面400には、メニュー401、アバター画像生成ボタン402、合成情報生成ボタン403、評価開始ボタン404が表示される。メニュー401には、投稿ボタン及びランキングボタン等が表示される。なお、投稿ボタンは、投票ゲームの開始を指示するためのボタンであり、投稿ボタンが選択された場合、ホーム画面400が表示される。また、ランキングボタンが選択された場合、後述するランキング画面900が表示される。   When the game is started, first, the mobile terminal 2 displays the home screen 400 on the display unit 24. On the home screen 400, a menu 401, an avatar image generation button 402, a composite information generation button 403, and an evaluation start button 404 are displayed. The menu 401 displays a posting button, a ranking button, and the like. The posting button is a button for instructing the start of the voting game. When the posting button is selected, the home screen 400 is displayed. When the ranking button is selected, a ranking screen 900 described later is displayed.

アバター画像を生成しようとするプレイヤAによってアバター画像生成ボタン402が選択されると、後述する評価アバター選択画面410が表示される。合成情報を生成しようとするプレイヤBによって合成情報生成ボタン403が選択されると、後述する合成情報登録画面600が表示される。合成情報を評価しようとするプレイヤCによって評価開始ボタン404が選択されると、後述する評価画面700が表示される。   When the avatar image generation button 402 is selected by the player A who intends to generate an avatar image, an evaluation avatar selection screen 410 described later is displayed. When the composite information generation button 403 is selected by the player B who wants to generate composite information, a composite information registration screen 600 described later is displayed. When the evaluation start button 404 is selected by the player C who wants to evaluate the composite information, an evaluation screen 700 described later is displayed.

(評価アバター選択画面410)
図4(b)は、ホーム画面400に表示されたアバター画像生成ボタン402を選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される評価アバター選択画面410の一例を示す図である。
(Evaluation avatar selection screen 410)
FIG. 4B is a diagram illustrating an example of the evaluation avatar selection screen 410 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2 a owned by the player A who has selected the avatar image generation button 402 displayed on the home screen 400. .

評価アバター選択画面410には、プレイヤAに関連付けられたアバター411が選択可能に表示される。プレイヤAによって、評価アバター選択画面410に表示されたアバター411の中から一又は複数のアバターがタップ操作されると、タップ操作された一又は複数のアバターが評価アバターとして選択される。プレイヤAによって評価アバターが選択されると、後述する評価アバター要素選択画面500が表示される。   On the evaluation avatar selection screen 410, an avatar 411 associated with the player A is displayed so as to be selectable. When one or more avatars are tapped from the avatar 411 displayed on the evaluation avatar selection screen 410 by the player A, the one or more avatars that have been tapped are selected as evaluation avatars. When the evaluation avatar is selected by the player A, an evaluation avatar element selection screen 500 described later is displayed.

(評価アバター要素選択画面500)
図5(a)は、評価アバター選択画面410に表示されたアバターを評価アバターとして選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される評価アバター要素選択画面500の一例を示す図である。
(Evaluation avatar element selection screen 500)
FIG. 5A shows an example of an evaluation avatar element selection screen 500 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2a owned by the player A who has selected the avatar displayed on the evaluation avatar selection screen 410 as the evaluation avatar. It is.

評価アバター要素選択画面500には、プレイヤAに関連付けられたアバター要素のうちの対象アバター要素501が選択可能に表示される。評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素501の中からプレイヤAによってタップ操作された対象アバター要素が評価アバター要素として選択される。プレイヤAによって評価アバター要素が選択されると、後述するアバター画像登録画面510が表示される。   On the evaluation avatar element selection screen 500, a target avatar element 501 among the avatar elements associated with the player A is displayed so as to be selectable. The target avatar element tapped by the player A is selected as the evaluation avatar element from the target avatar elements 501 displayed on the evaluation avatar element selection screen 500. When the evaluation avatar element is selected by the player A, an avatar image registration screen 510 described later is displayed.

(アバター画像登録画面510)
図5(b)は、評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素を評価アバター要素として選択したプレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示されるアバター画像登録画面510の一例を示す図である。
(Avatar image registration screen 510)
FIG. 5B shows an example of the avatar image registration screen 510 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2a owned by the player A who has selected the target avatar element displayed on the evaluation avatar element selection screen 500 as the evaluation avatar element. FIG.

アバター画像登録画面510には、評価アバター及び評価アバター要素を含むアバター画像511並びにアバター画像登録ボタン512が表示される。なお、アバター画像511に含まれる評価アバターは、評価アバター選択画面410においてプレイヤAによって選択された評価アバターである。また、アバター画像511に含まれる評価アバター要素は、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAによって選択された評価アバター要素である。   On the avatar image registration screen 510, an avatar image 511 including an evaluation avatar and an evaluation avatar element and an avatar image registration button 512 are displayed. Note that the evaluation avatar included in the avatar image 511 is the evaluation avatar selected by the player A on the evaluation avatar selection screen 410. The evaluation avatar element included in the avatar image 511 is an evaluation avatar element selected by the player A on the evaluation avatar element selection screen 500.

プレイヤAは、表示されたアバター画像511を、テキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいか否かを判断する。次に、プレイヤAは、アバター画像511を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象としてよいと判断した場合、アバター画像登録ボタン512を選択する。そして、プレイヤAによってアバター画像登録ボタン512が選択されると、表示されたアバター画像511が、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録される。   The player A determines whether or not the displayed avatar image 511 may be a target to be combined information by adding avatar correspondence information such as text. Next, when the player A determines that the avatar image 511 may be a target to which the avatar correspondence information is added to be combined information, the player A selects the avatar image registration button 512. When the avatar image registration button 512 is selected by the player A, the displayed avatar image 511 is registered as a target to be combined information by adding avatar correspondence information.

(合成情報登録画面600)
図6(a)は、ホーム画面400に表示された合成情報生成ボタン403を選択したプレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される合成情報登録画面600の一例を示す図である。
(Composite information registration screen 600)
FIG. 6A is a diagram showing an example of a composite information registration screen 600 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2b owned by the player B who has selected the composite information generation button 403 displayed on the home screen 400. .

合成情報登録画面600には、アバター画像表示枠601、テキスト入力ボックス602、合成情報登録ボタン603、及びアバター画像選択ボタン604が表示される。アバター画像表示枠601は、後述するアバター画像選択画面610において選択されたアバター画像を表示する表示枠である。プレイヤBは、プレイヤBが入力するアバター対応情報によって特定の意味を派生させたいアバター画像をアバター画像表示枠601に表示させる。   On the composite information registration screen 600, an avatar image display frame 601, a text input box 602, a composite information registration button 603, and an avatar image selection button 604 are displayed. The avatar image display frame 601 is a display frame for displaying the avatar image selected on the avatar image selection screen 610 described later. The player B causes the avatar image display frame 601 to display an avatar image whose specific meaning is to be derived based on the avatar correspondence information input by the player B.

テキスト入力ボックス602は、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に対するアバター対応情報としてのテキストを入力するための入力ボックスである。プレイヤBは、入力部23を操作することによって、アバター対応情報として、入力ボックス内に所望のテキストを入力する。なお、テキスト入力ボックス602の近傍に、入力されたテキストとともに吹き出し画像を表示するか否かを指定するための吹き出しチェックボックスが表示されてもよい。吹き出しチェックボックスがプレイヤBによってチェックされた場合、入力されたテキストを含む吹き出し画像が含まれるアバター画像が生成される。   The text input box 602 is an input box for inputting text as avatar correspondence information for the avatar image displayed in the avatar image display frame 601. Player B operates the input unit 23 to input a desired text in the input box as avatar correspondence information. Note that a balloon check box for designating whether or not to display a balloon image together with the input text may be displayed near the text input box 602. When the balloon check box is checked by the player B, an avatar image including a balloon image including the input text is generated.

合成情報登録ボタン603は、合成情報を生成して登録するためのボタンである。アバター画像表示枠601にアバター画像が表示され且つテキスト入力ボックス602にテキストが入力されている場合に、合成情報登録ボタン603がプレイヤBによって選択されると、合成情報が生成され且つ登録される。なお、生成される合成情報には、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像及びテキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれる。   The composite information registration button 603 is a button for generating and registering composite information. When an avatar image is displayed in the avatar image display frame 601 and text is input in the text input box 602, when the composite information registration button 603 is selected by the player B, composite information is generated and registered. The generated composite information includes the avatar image displayed in the avatar image display frame 601 and the text input in the text input box 602.

アバター画像選択ボタン604は、アバター画像表示枠601に表示させるアバター画像を選択するためのアバター画像選択画面610を表示させるボタンである。プレイヤBによってアバター画像選択ボタン604が選択されることで、後述するアバター画像選択画面610が表示される。アバター画像表示枠601にアバター画像が表示されていない場合、プレイヤBは、アバター画像選択ボタン604を選択することで、アバター画像表示枠601に表示するためのアバター画像を新たに選択することができる。また、アバター画像表示枠601にアバター画像が表示されている場合、プレイヤBは、アバター画像選択ボタン604を選択することで、アバター画像表示枠601に表示されているアバター画像を変更することができる。   The avatar image selection button 604 is a button for displaying an avatar image selection screen 610 for selecting an avatar image to be displayed in the avatar image display frame 601. When the avatar image selection button 604 is selected by the player B, an avatar image selection screen 610 described later is displayed. When the avatar image is not displayed in the avatar image display frame 601, the player B can select a new avatar image to be displayed in the avatar image display frame 601 by selecting the avatar image selection button 604. . When an avatar image is displayed in the avatar image display frame 601, the player B can change the avatar image displayed in the avatar image display frame 601 by selecting the avatar image selection button 604. .

(アバター画像選択画面610)
図6(b)は、合成情報登録画面600に表示されたアバター画像選択ボタン604を選択したプレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示されるアバター画像選択画面610の一例を示す図である。
(Avatar image selection screen 610)
FIG. 6B is a diagram illustrating an example of an avatar image selection screen 610 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2 b owned by the player B who has selected the avatar image selection button 604 displayed on the composite information registration screen 600. It is.

アバター画像選択画面610には、プレイヤAを含む一又は複数のプレイヤによってテキスト等のアバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録されたアバター画像611が選択可能に表示される。アバター画像選択画面610に表示されたアバター画像611の中からプレイヤBによってタップ操作されたアバター画像が選択される。プレイヤBによってアバター画像が選択されると、アバター画像選択画面610の表示が終了し、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に、選択されたアバター画像が表示される。   On the avatar image selection screen 610, an avatar image 611 registered as a target to be combined information by adding avatar correspondence information such as text by one or a plurality of players including the player A is displayed in a selectable manner. The avatar image tapped by the player B is selected from the avatar images 611 displayed on the avatar image selection screen 610. When the avatar image is selected by the player B, the display of the avatar image selection screen 610 is terminated, and the selected avatar image is displayed in the avatar image display frame 601 of the composite information registration screen 600.

(評価画面700)
図7(a)は、ホーム画面400に表示された評価開始ボタン404を選択したプレイヤCが所有する携帯端末2cの表示部24に表示される評価画面700の一例を示す図である。
(Evaluation screen 700)
FIG. 7A is a diagram showing an example of an evaluation screen 700 displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2c owned by the player C who has selected the evaluation start button 404 displayed on the home screen 400.

評価画面700には、一又は複数のプレイヤによって登録された合成情報701及び評価入力ボタン702が表示される。評価入力ボタン702は、評価画面700に表示された合成情報701のそれぞれに対応して表示される。プレイヤCによって評価入力ボタン702が選択されると、評価画面700上に、選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報701に係る特定の意味に対する評価情報を入力するための評価入力画面703が表示される。以下、合成情報に係る特定の意味に対する評価情報を、単に、合成情報に対する評価情報と称する場合がある。   The evaluation screen 700 displays composite information 701 and evaluation input buttons 702 registered by one or more players. The evaluation input button 702 is displayed corresponding to each of the synthesis information 701 displayed on the evaluation screen 700. When the evaluation input button 702 is selected by the player C, an evaluation input screen 703 for inputting evaluation information for a specific meaning related to the composite information 701 corresponding to the selected evaluation input button 702 on the evaluation screen 700 is displayed. Is displayed. Hereinafter, the evaluation information for a specific meaning related to the synthesis information may be simply referred to as evaluation information for the synthesis information.

(評価入力画面703)
図7(b)は、評価画面700上に表示された評価入力画面703の一例を示す図である。
(Evaluation input screen 703)
FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the evaluation input screen 703 displayed on the evaluation screen 700.

評価入力画面703には、一又は複数の評価画像704が表示されている。図7(b)に示される例では、3つの評価画像704が評価入力画面703に表示され、それぞれの評価画像704には、評価情報として、3ポイント、2ポイント及び1ポイントが対応付けられている。プレイヤCは、3つの評価画像704のうちのいずれか1つを選択することができ、プレイヤCによって選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報に、選択された評価画像704に対応するポイントが関連付けられる。   On the evaluation input screen 703, one or a plurality of evaluation images 704 are displayed. In the example shown in FIG. 7B, three evaluation images 704 are displayed on the evaluation input screen 703, and 3 points, 2 points, and 1 point are associated with each evaluation image 704 as evaluation information. Yes. The player C can select any one of the three evaluation images 704, and the point corresponding to the selected evaluation image 704 is added to the composite information corresponding to the evaluation input button 702 selected by the player C. Are associated.

なお、評価画面700に表示された合成情報701の近傍に、当該合成情報に対する特定の意思を示すための所謂ソーシャルボタン(social button)を付加してもよい。このソーシャルボタンが選択された場合、当該合成情報に所定の表示効果(特定のオブジェクト(例えば、ハート型若しくは星型等のオブジェクト、又はメッセージ等)の動画表示等)が表示される。   Note that a so-called social button for indicating a specific intention for the composite information may be added in the vicinity of the composite information 701 displayed on the evaluation screen 700. When this social button is selected, a predetermined display effect (such as a moving image display of a specific object (for example, an object such as a heart shape or a star shape or a message)) is displayed in the composite information.

図8は、合成情報701に付加されたソーシャルボタン800の表示効果を説明するための模式図である。図8(a)に示されるように、評価画面700に表示された合成情報701の近傍に、ソーシャルボタン800が表示される。   FIG. 8 is a schematic diagram for explaining the display effect of the social button 800 added to the composite information 701. As shown in FIG. 8A, a social button 800 is displayed in the vicinity of the composite information 701 displayed on the evaluation screen 700.

図8(b)に示されるように、ソーシャルボタン800がプレイヤによって選択された場合、合成情報701に対応付けられた所定の表示効果801が表示される。   As shown in FIG. 8B, when the social button 800 is selected by the player, a predetermined display effect 801 associated with the composite information 701 is displayed.

サーバ3は、複数種類の表示効果を記憶し、例えば、合成情報登録画面600において、プレイヤの操作に応じて複数種類の表示効果の中から選択された表示効果を、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に関連付ける。表示効果が関連付けられたアバター画像を含む合成情報701のソーシャルボタン800が、評価画面700においてプレイヤに選択された場合、関連付けられた表示効果が表示される。   The server 3 stores a plurality of types of display effects. For example, in the composite information registration screen 600, the display effect selected from the plurality of types of display effects according to the operation of the player is displayed in the avatar image display frame 601. Associated with the avatar image. When the social button 800 of the composite information 701 including the avatar image associated with the display effect is selected by the player on the evaluation screen 700, the associated display effect is displayed.

なお、表示効果を合成情報701に関連付けたプレイヤとフレンド関係等の所定の関係にある他のプレイヤが、当該表示効果が関連付けられた合成情報701のソーシャルボタン800を選択した場合、表示される表示効果を変更してもよい。例えば、サーバ3は、所定の関係ではない他のプレイヤがソーシャルボタン800を選択した場合に表示される表示効果よりも、所定の関係にある他のプレイヤがソーシャルボタン800を選択した場合に表示される表示効果の輝度又は明度等を変更する。また、サーバ3は、ソーシャルボタン800が選択された数に応じて、当該ソーシャルボタン800に対応する表示効果を変更してもよい。   The display that is displayed when another player who has a predetermined relationship such as a friend relationship with the player associated with the display effect 701 selects the social button 800 of the combination information 701 associated with the display effect. You may change the effect. For example, the server 3 is displayed when another player who has a predetermined relationship selects the social button 800 rather than the display effect displayed when another player who does not have the predetermined relationship selects the social button 800. Change the brightness or brightness of the display effect. Further, the server 3 may change the display effect corresponding to the social button 800 according to the number of selected social buttons 800.

従来から、インターネットコミュニケーションサイトやソーシャルゲーム等において、プレイヤは、サイトやゲーム内のコンテンツに対して特定の意思を示すためのソーシャルボタンを操作することが可能であった。そして、このソーシャルボタンを操作した際に表示される所定の表示効果を、プレイヤが所望のものに変更することができなかった。しかしながら、ゲームシステム1によって、ソーシャルボタンの表示効果を多様性のあるものにすることができ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   Conventionally, in an Internet communication site, a social game, or the like, a player can operate a social button for indicating a specific intention with respect to the content in the site or the game. The predetermined display effect displayed when the social button is operated cannot be changed to a desired one by the player. However, the game system 1 can make the display effects of the social buttons diverse, and can improve the interest of the game.

(ランキング画面900)
図9は、携帯端末2の表示部24に表示されるランキング画面900の一例を示す図である。ランキング画面900は、ホーム画面400に表示されたメニュー401に含まれるランキングボタンがプレイヤによって選択された場合に、ランキングボタンを選択したプレイヤが所有する携帯端末2に表示される。
(Ranking screen 900)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a ranking screen 900 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The ranking screen 900 is displayed on the mobile terminal 2 owned by the player who has selected the ranking button when the ranking button included in the menu 401 displayed on the home screen 400 is selected by the player.

ランキング画面900には、合成情報ごとに集計した、ポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報901が表示される。なお、ポイントの集計は、所定の評価期間ごとに実施されてもよく、この場合、所定の評価期間ごとに集計されたポイントの総数又は評価情報の取得数等の多い順に並んだ合成情報901が表示される。このように、ポイントの集計が所定の評価期間ごとに実施されることにより、評価期間の間は、ランキング画面900に表示される合成情報901の順位(ランキング)が変更されることはない。したがって、ランキング画面900が随時更新(例えば、評価情報が取得されるたびに更新されること)されることに比べて、合成情報901の表示時間が長くなり、プレイヤによって作成された合成情報901を、少なくとも評価期間の間、表示させることができる。これにより、プレイヤの合成情報901の作成意欲を継続させることが可能となる。   The ranking screen 900 displays composite information 901 arranged in descending order, such as the total number of points or the number of evaluation information acquired, aggregated for each composite information. Note that the points may be counted every predetermined evaluation period. In this case, the composite information 901 arranged in descending order of the total number of points or the number of evaluation information acquired for each predetermined evaluation period. Is displayed. As described above, by summing up the points every predetermined evaluation period, the rank (ranking) of the composite information 901 displayed on the ranking screen 900 is not changed during the evaluation period. Therefore, the display time of the composite information 901 becomes longer than when the ranking screen 900 is updated from time to time (for example, updated every time evaluation information is acquired), and the composite information 901 created by the player is displayed. , At least during the evaluation period. As a result, the player's willingness to create the composite information 901 can be continued.

(サーバ3の構成)
図10は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図11及び図12は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
(Configuration of server 3)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. 11 and 12 are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、評価ゲーム等の各種ゲームを進行させる。また、サーバ3は、各種ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances various games such as an evaluation game in response to a request from the mobile terminal 2. In addition, the server 3 creates display data related to the progress of various games and transmits the display data to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.

サーバ記憶部32は、データとして、図11(a)に示すアバターテーブル、及び、図11(b)に示すアバター要素テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、図12(a)に示すプレイヤテーブル、及び、図12(b)に示すゲーム進行テーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、各種ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。   The server storage unit 32 stores an avatar table shown in FIG. 11A and an avatar element table shown in FIG. 11B as data. Further, the server storage unit 32 stores a player table shown in FIG. 12A and a game progress table shown in FIG. In addition, the server storage unit 32 stores various image data related to the progress of various games. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 includes a volatile memory (Random Access Memory, RAM), and stores dynamic data that varies according to the progress of the game.

図11(a)は、アバターを管理するアバターテーブルを示す。アバターテーブルには、各アバターについて、当該アバターのアバターID(Identification)、各アバターの性別ごとの画像データの画像ファイル名等が、互いに関連付けて記憶される。なお、各アバターが属性として年齢を有する場合、アバターテーブルは更に年齢ごとに分類されてもよく、この場合、アバターテーブルには、性別ごと及び年齢ごとの各アバターの画像データの画像ファイル名が記憶される。   FIG. 11A shows an avatar table for managing avatars. In the avatar table, for each avatar, an avatar ID (Identification) of the avatar, an image file name of image data for each sex of each avatar, and the like are stored in association with each other. In addition, when each avatar has age as an attribute, the avatar table may be further classified by age. In this case, the image file name of the image data of each avatar is stored in the avatar table for each gender and each age. Is done.

図11(b)は、アバター要素を管理するアバター要素テーブルを示す。アバター要素テーブルには、各アバター要素について、当該アバター要素の要素ID、名前、画像ファイル名、レア度、種別、性別等が、互いに関連付けて記憶される。レア度は、ゲーム内におけるアバター要素の希少性を示すパラメータであり、レア度が高いアバター要素ほど希少であり、取得することが困難である。レア度として、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等が記憶される。種別として、頭、髪型、衣服、装飾品及び背景等が記憶される。また、例えば、サーバ3により提供される他のサービス(ゲーム)の識別情報が記憶されてもよい。なお、アバター要素テーブルにおいて、表示効果が管理されてもよい。この場合、画像ファイル名には、所定の表示効果の動画ファイルの名称が記憶され、種別として、表示効果が記憶される。所定の表示効果は、例えば、複数のハート形又は星形のオブジェクトが、アバター画像上及び/又は周囲を移動表示する動画像、「ありがとう」等のメッセージがアバター画像上に飛び出して表示される動画像等である。   FIG. 11B shows an avatar element table for managing avatar elements. In the avatar element table, for each avatar element, the element ID, name, image file name, rarity, type, sex, etc. of the avatar element are stored in association with each other. The rarity is a parameter indicating the rarity of the avatar elements in the game. The avatar elements having a higher rarity are rarer and are difficult to obtain. As the rare degree, for example, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, and the like are stored. As types, head, hairstyle, clothes, ornaments, background, and the like are stored. Further, for example, identification information of other services (games) provided by the server 3 may be stored. In the avatar element table, display effects may be managed. In this case, the name of the moving image file having a predetermined display effect is stored in the image file name, and the display effect is stored as the type. The predetermined display effect is, for example, a moving image in which a plurality of heart-shaped or star-shaped objects are moved and displayed on the avatar image and / or surroundings, and a moving image in which a message such as “thank you” is displayed on the avatar image. Images.

図12(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、名前、所有アバター情報、所有アバター要素情報、アバター画像情報、合成情報等が、互いに関連付けて記憶される。所有アバター情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバターのアバターIDが記憶され、所有アバター要素情報には、各プレイヤに関連付けられた一又は複数のアバター要素の要素IDが記憶される。なお、各プレイヤに関連付けられるアバター要素(表示効果を含む)は、他のゲームの結果に応じて各プレイヤが取得したアバター要素であってもよい。例えば、プレイヤが、バトルゲームや抽選ゲーム等のゲームを実行し、その結果(例えば、敵キャラクタへの勝利、所定のステージをクリア、抽選の当選等)に応じてアバター要素を取得した場合、プレイヤが取得したアバター要素の要素IDが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶される。なお、プレイヤが、ゲーム内で購入したアバター要素を購入した場合、プレイヤが購入したアバター要素の要素IDが、当該プレイヤの所有アバター要素情報に記憶されてもよい。   FIG. 12A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player ID, name, owned avatar information, owned avatar element information, avatar image information, composite information, and the like of the player are stored in association with each other. The owned avatar information stores the avatar IDs of one or more avatars associated with each player, and the owned avatar element information stores the element IDs of one or more avatar elements associated with each player. . In addition, the avatar element (including a display effect) associated with each player may be an avatar element acquired by each player according to the result of another game. For example, when the player executes a game such as a battle game or a lottery game and acquires an avatar element according to the result (for example, victory against an enemy character, clearing a predetermined stage, winning a lottery, etc.), the player Is stored in the owned avatar element information of the player. When the player purchases an avatar element purchased in the game, the element ID of the avatar element purchased by the player may be stored in the owned avatar element information of the player.

アバター画像情報には、各プレイヤが生成したアバター画像が記憶される。すなわち、アバター画像情報には、各アバター画像について、当該アバター画像のアバター画像ID、当該アバター画像に含まれる評価アバターのアバターID、当該アバター画像に含まれる評価アバター要素の要素ID等が記憶される。   The avatar image generated by each player is stored in the avatar image information. That is, for each avatar image, the avatar image ID of the avatar image, the avatar ID of the evaluation avatar included in the avatar image, the element ID of the evaluation avatar element included in the avatar image, and the like are stored in the avatar image information. .

合成情報には、当該プレイヤが生成したアバター画像に係る合成情報が記憶される。すなわち、合成情報には、各合成情報について、当該合成情報の合成情報ID、合成情報に含まれるアバター画像ID、合成情報に含まれるアバター対応情報、アバター対応情報を入力したプレイヤのプレイヤID等が記憶される。図12(a)に示すプレイヤテーブルの例では、アバター対応情報としてテキストが記憶される。   The composite information related to the avatar image generated by the player is stored in the composite information. That is, the composite information includes, for each composite information, a composite information ID of the composite information, an avatar image ID included in the composite information, an avatar correspondence information included in the composite information, a player ID of the player who has input the avatar correspondence information, and the like. Remembered. In the example of the player table shown in FIG. 12A, text is stored as avatar correspondence information.

図12(b)は、ゲームの進行を管理するゲーム進行テーブルを示す。ゲーム進行テーブルには、各ゲーム進行期間について、当該ゲーム進行期間の期間ID、期間、対象アバター要素、評価情報等が、互いに関連付けて記憶される。期間には、評価ゲームが実行される期間の開始日時及び終了日時が記憶される。対象アバター要素には、各期間において、アバター要素テーブルに管理されているアバター要素のうち、評価アバター要素として設定可能なアバター要素の要素IDが記憶される。評価情報には、各期間において、各合成情報の合成情報IDと当該合成情報に関連付けられたポイントの集計値等が記憶される。なお、所定の評価期間とゲーム進行期間が同一であってもよい。   FIG. 12B shows a game progress table for managing the progress of the game. In the game progress table, for each game progress period, the period ID, period, target avatar element, evaluation information, etc. of the game progress period are stored in association with each other. In the period, the start date / time and end date / time of the period in which the evaluation game is executed are stored. The target avatar element stores an element ID of an avatar element that can be set as an evaluation avatar element among the avatar elements managed in the avatar element table in each period. The evaluation information stores, for each period, the composite information ID of each composite information, the total value of points associated with the composite information, and the like. The predetermined evaluation period and the game progress period may be the same.

図10に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、進行制御部331、送受信部332、アバター画像生成部333、合成情報生成部334及び評価部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   Returning to FIG. 10, the server processing unit 33 includes at least a progress control unit 331, a transmission / reception unit 332, an avatar image generation unit 333, a composite information generation unit 334, and an evaluation unit 335. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の処理部25が備える表示処理部251及び入力処理部252、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える進行制御部331、送受信部332、アバター画像生成部333、合成情報生成部334及び評価部335の一例について説明する。   Hereinafter, the display processing unit 251 and the input processing unit 252 included in the processing unit 25 of the portable terminal 2, the progress control unit 331, the transmission / reception unit 332, the avatar image generation unit 333, and the composite information generation included in the server processing unit 33 of the server 3. An example of the unit 334 and the evaluation unit 335 will be described.

(表示処理部251の機能)
携帯端末2の表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいて各種ゲーム画面を表示部24に表示する。各種ゲーム画面は、ホーム画面400、評価アバター選択画面410、評価アバター要素選択画面500、アバター画像登録画面510、合成情報登録画面600、アバター画像選択画面610、評価画面700、評価入力画面703及びランキング画面900等である。
(Function of the display processing unit 251)
The display processing unit 251 of the portable terminal 2 displays various game screens on the display unit 24 based on display data received from the server 3 via the communication unit 21. The various game screens include a home screen 400, an evaluation avatar selection screen 410, an evaluation avatar element selection screen 500, an avatar image registration screen 510, a composite information registration screen 600, an avatar image selection screen 610, an evaluation screen 700, an evaluation input screen 703, and a ranking. A screen 900 or the like.

(入力処理部252の機能)
携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、評価ゲームの開始が指示されると、通信部21を介してホーム画面要求をサーバ3に送信する。なお、ホーム画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。
(Function of the input processing unit 252)
The input processing unit 252 of the portable terminal 2 transmits a home screen request to the server 3 via the communication unit 21 when the start of the evaluation game is instructed according to the operation of the input unit 23 of the player. The home screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示されたアバター画像生成ボタン402が選択されると、通信部21を介して評価アバター選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価アバター選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。   Further, when the avatar image generation button 402 displayed on the home screen 400 is selected in response to an operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends a request for an evaluation avatar selection screen via the communication unit 21 to the server. 3 to send. The evaluation avatar selection screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示された合成情報生成ボタン403が選択されると、通信部21を介して合成情報登録画面要求をサーバ3に送信する。なお、合成情報登録画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。   In addition, when the composite information generation button 403 displayed on the home screen 400 is selected in response to an operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends a composite information registration screen request via the communication unit 21 to the server. 3 to send. The composite information registration screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示された評価開始ボタン404が選択されると、通信部21を介して評価画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。   The input processing unit 252 transmits an evaluation screen request to the server 3 via the communication unit 21 when the evaluation start button 404 displayed on the home screen 400 is selected according to the operation of the input unit 23 by the player. To do. The evaluation screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ホーム画面400に表示されたメニュー401のランキングボタンが選択されると、通信部21を介してランキング画面要求をサーバ3に送信する。なお、ランキング画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。   Further, when the ranking button of the menu 401 displayed on the home screen 400 is selected according to the operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends a ranking screen request to the server 3 via the communication unit 21. Send. The ranking screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、評価アバター選択画面410に表示されたアバター411の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択された評価アバターのアバターIDを含む評価アバター要素選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価アバター要素選択画面要求には、選択された評価アバターのアバターIDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。   Further, the input processing unit 252 sends an evaluation avatar element selection screen request including the avatar ID of the evaluation avatar selected according to the operation of the input unit 23 of the player from the avatars 411 displayed on the evaluation avatar selection screen 410 to the server. 3 to send. The evaluation avatar element selection screen request includes the player ID of the player together with the avatar ID of the selected evaluation avatar.

また、入力処理部252は、評価アバター要素選択画面500に表示された対象アバター要素501の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて評価アバター要素として選択された対象アバター要素の要素IDを含むアバター画像確認要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像確認要求には、選択された評価アバター要素の要素IDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。   Further, the input processing unit 252 includes the element ID of the target avatar element selected as the evaluation avatar element from the target avatar elements 501 displayed on the evaluation avatar element selection screen 500 according to the operation of the input unit 23 of the player. An avatar image confirmation request is transmitted to the server 3. The avatar image confirmation request includes the player ID of the player together with the element ID of the selected evaluation avatar element.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、アバター画像登録画面510に表示されたアバター画像登録ボタン512が選択されると、通信部21を介してアバター画像登録要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像登録要求には、プレイヤのプレイヤID及びアバター画像登録画面510に含まれるアバター画像のアバター画像IDが含まれる。   Further, when the avatar image registration button 512 displayed on the avatar image registration screen 510 is selected according to the operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends an avatar image registration request via the communication unit 21. Send to server 3. Note that the avatar image registration request includes the player ID of the player and the avatar image ID of the avatar image included in the avatar image registration screen 510.

なお、入力処理部252がサーバ3に送信する、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求は、アバター画像生成要求の一種である。   The home screen request, the evaluation avatar selection screen request, the evaluation avatar element selection screen request, the avatar image confirmation request, and the avatar image registration request that the input processing unit 252 transmits to the server 3 are a kind of avatar image generation request.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、合成情報登録画面600に表示された合成情報登録ボタン603が選択されると、通信部21を介して合成情報登録要求をサーバ3に送信する。なお、合成情報登録要求には、プレイヤのプレイヤID、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像ID、及びテキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれる。なお、合成情報登録画面600に、表示効果801登録ボタン(図示せず)が表示されている場合、プレイヤの入力部23の操作に応じて表示効果801登録ボタンが選択されると、表示効果801を選択するための選択画面(図示せず)が表示される。プレイヤの入力部23の選択画面の操作に応じて表示効果801が選択された場合、合成情報登録要求には、表示効果801を識別するための要素IDが含まれる。   Further, when the composite information registration button 603 displayed on the composite information registration screen 600 is selected in response to the operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends a composite information registration request via the communication unit 21. Send to server 3. The composite information registration request includes the player ID of the player, the avatar image ID of the avatar image displayed in the avatar image display frame 601, and the text input in the text input box 602. When a display effect 801 registration button (not shown) is displayed on the composite information registration screen 600, when the display effect 801 registration button is selected according to the operation of the input unit 23 of the player, the display effect 801 is displayed. A selection screen (not shown) for selecting is displayed. When the display effect 801 is selected according to the operation on the selection screen of the input unit 23 of the player, the composite information registration request includes an element ID for identifying the display effect 801.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、合成情報登録画面600に表示されたアバター画像選択ボタン604が選択されると、通信部21を介してアバター画像選択画面要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。   Further, when the avatar image selection button 604 displayed on the composite information registration screen 600 is selected in response to an operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 requests an avatar image selection screen via the communication unit 21. Is transmitted to the server 3. The avatar image selection screen request includes the player ID of the player.

また、入力処理部252は、アバター画像選択画面610に表示されたアバター画像611の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択されたアバター画像のアバター画像IDを含むアバター画像選択要求をサーバ3に送信する。なお、アバター画像選択要求には、選択されたアバター画像のアバター画像IDとともにプレイヤのプレイヤIDも含まれる。   Further, the input processing unit 252 sends an avatar image selection request including the avatar image ID of the avatar image selected from the avatar images 611 displayed on the avatar image selection screen 610 according to the operation of the input unit 23 of the player. 3 to send. The avatar image selection request includes the player ID of the player together with the avatar image ID of the selected avatar image.

また、入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、評価画面700に表示された評価入力ボタン702が選択されると、通信部21を介して評価入力画面要求をサーバ3に送信する。なお、評価入力画面要求には、プレイヤのプレイヤID及び選択された評価入力ボタン702に対応する合成情報の合成情報IDが含まれる。   Further, when the evaluation input button 702 displayed on the evaluation screen 700 is selected according to the operation of the input unit 23 by the player, the input processing unit 252 sends an evaluation input screen request to the server 3 via the communication unit 21. Send. The evaluation input screen request includes the player ID of the player and the composite information ID of the composite information corresponding to the selected evaluation input button 702.

また、入力処理部252は、評価入力画面703に表示された評価画像704の中からプレイヤの入力部23の操作に応じて選択された評価画像704に対応するポイントを含むポイント登録要求をサーバ3に送信する。なお、ポイント登録要求には、選択された評価画像704に対応するポイントとともにプレイヤのプレイヤID及び合成情報の合成情報IDも含まれる。   Further, the input processing unit 252 sends a point registration request including a point corresponding to the evaluation image 704 selected according to the operation of the input unit 23 of the player from the evaluation image 704 displayed on the evaluation input screen 703 to the server 3. Send to. The point registration request includes the player ID of the player and the composite information ID of the composite information together with the points corresponding to the selected evaluation image 704.

(進行制御部331の機能)
サーバ3の進行制御部331は、送受信部332からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部333に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、送受信部332から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部334に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。また、進行制御部331は、送受信部332から評価要求を取得すると、評価部335に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。進行制御部331は、テキスト取得部及び評価取得部の一例である。
(Function of the progress control unit 331)
When the progress control unit 331 of the server 3 obtains the avatar image generation request from the transmission / reception unit 332, it passes the avatar image generation request to the avatar image generation unit 333 and instructs the execution of the avatar image generation process. In addition, when the progress control unit 331 acquires the synthesis information generation request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 passes the synthesis information generation request to the synthesis information generation unit 334 and instructs the execution of the synthesis information generation process. Further, when acquiring the evaluation request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 passes the evaluation request to the evaluation unit 335 and instructs the execution of the evaluation process. The progress control unit 331 is an example of a text acquisition unit and an evaluation acquisition unit.

また、進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面900を表示するための表示データを作成する。ランキング画面900を表示するための表示データの作成処理では、まず、進行制御部331は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間IDに関連付けられた評価情報を抽出する。次に、進行制御部331は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した評価情報に含まれる合成情報IDに対応するアバター画像IDを抽出し、さらにアバター画像IDに関連付けられたアバターID及び要素IDを抽出する。次に、進行制御部331は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルに基づいて、合成情報に対応する画像データを生成する。そして、進行制御部331は、抽出した評価情報に含まれるポイント集計値に応じて、合成情報に対応する画像データを所定の順番に並べたランキング画面900を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。   Further, when the progress control unit 331 acquires a ranking screen request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 creates display data for displaying the ranking screen 900. In the display data creation process for displaying the ranking screen 900, first, the progress control unit 331 refers to the game progress table and extracts evaluation information associated with the period ID of the current period. Next, the progress control unit 331 refers to the player table, extracts the avatar image ID corresponding to the composite information ID included in the extracted evaluation information, and further determines the avatar ID and the element ID associated with the avatar image ID. Extract. Next, the progress control unit 331 refers to the avatar table and the avatar element table, and generates image data corresponding to the composite information based on the extracted avatar ID and the image file associated with the element ID. Then, the progress control unit 331 creates display data for displaying the ranking screen 900 in which image data corresponding to the composite information is arranged in a predetermined order according to the point total value included in the extracted evaluation information. Then, a series of processing is completed.

(送受信部332の機能)
サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからアバター画像生成要求を受信し、受信したアバター画像生成要求を進行制御部331に渡す。また、送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから合成情報生成要求を受信し、受信した合成情報生成要求を進行制御部331に渡す。また、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2cから評価要求を受信し、受信した評価要求を進行制御部331に渡す。また、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からランキング画面要求を受信し、受信したランキング画面要求を進行制御部331に渡す。
(Function of transmission / reception unit 332)
The transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the avatar image generation request from the portable terminal 2 a via the server communication unit 31 and passes the received avatar image generation request to the progress control unit 331. In addition, the transmission / reception unit 332 receives the composite information generation request from the mobile terminal 2 b via the server communication unit 31, and passes the received composite information generation request to the progress control unit 331. Further, the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives an evaluation request from the portable terminal 2 c via the server communication unit 31, and passes the received evaluation request to the progress control unit 331. Further, the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the ranking screen request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31 and passes the received ranking screen request to the progress control unit 331.

また、送受信部332は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター選択画面410に表示するアバターのアバターIDを送信する。また、送受信部332は、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを送信する場合、評価アバター要素選択画面500に表示する対象アバター要素501の要素IDを送信する。なお、送受信部332は、アバター画像登録画面510を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像登録画面510に含まれるアバター画像のアバター画像IDを送信する。アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部332は、画像送信部の一例である。   In addition, the transmission / reception unit 332 transmits display data for displaying various screens created by the avatar image generation processing to the mobile terminal 2 a via the server communication unit 31. In addition, when transmitting / receiving the display data for displaying the evaluation avatar selection screen 410, the transmission / reception unit 332 transmits the avatar ID of the avatar displayed on the evaluation avatar selection screen 410. Further, when transmitting display data for displaying the evaluation avatar element selection screen 500, the transmission / reception unit 332 transmits the element ID of the target avatar element 501 displayed on the evaluation avatar element selection screen 500. In addition, when transmitting / receiving display data for displaying the avatar image registration screen 510, the transmission / reception unit 332 transmits the avatar image ID of the avatar image included in the avatar image registration screen 510. The transmission / reception unit 332 that transmits display data for displaying various screens created by the avatar image generation process is an example of an image transmission unit.

また、送受信部332は、合成情報処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、合成情報登録画面600を表示するための表示データを送信する場合、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に表示されるアバター画像のアバター画像IDを送信する。また、送受信部332は、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを送信する場合、アバター画像選択画面610に表示するアバター画像611のアバター画像IDを送信する。合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを送信する送受信部332は、合成情報送信部の一例である。   In addition, the transmission / reception unit 332 transmits display data for displaying various screens created by the synthetic information processing to the mobile terminal 2 a via the server communication unit 31. When transmitting / receiving display data for displaying the composite information registration screen 600, the transmission / reception unit 332 transmits the avatar image ID of the avatar image displayed in the avatar image display frame 601 of the composite information registration screen 600. In addition, when transmitting / receiving display data for displaying the avatar image selection screen 610, the transmission / reception unit 332 transmits the avatar image ID of the avatar image 611 displayed on the avatar image selection screen 610. The transmission / reception unit 332 that transmits display data for displaying various screens created by the synthesis information generation process is an example of a synthesis information transmission unit.

また、送受信部332は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する。なお、送受信部332は、評価画面700を表示するための表示データを送信する場合、評価画面700に表示する合成情報701の合成情報IDを送信する。   In addition, the transmission / reception unit 332 transmits display data for displaying various screens created by the evaluation process to the mobile terminal 2 a via the server communication unit 31. When transmitting / receiving display data for displaying the evaluation screen 700, the transmission / reception unit 332 transmits the composite information ID of the composite information 701 displayed on the evaluation screen 700.

(アバター画像生成部333の機能)
サーバ3のアバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれであるかを判定する。
(Function of the avatar image generation unit 333)
The avatar image generation unit 333 of the server 3 is that the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request, an evaluation avatar selection screen request, an evaluation avatar element selection screen request, an avatar image confirmation request, and an avatar image registration request. It is determined which one.

また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。   In addition, when the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request, the avatar image generation unit 333 generates display data for displaying the home screen 400.

また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成する。評価アバター選択画面410を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部333は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター選択画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた所有アバター情報を抽出する。次に、アバター画像生成部333は、アバターテーブルを参照して、所有アバター情報に含まれる各アバターIDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部333は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。   When the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation avatar selection screen request, the avatar image generation unit 333 generates display data for displaying the evaluation avatar selection screen 410. In the display data creation process for displaying the evaluation avatar selection screen 410, first, the avatar image generation unit 333 refers to the player table, and owns avatar information associated with the player ID included in the evaluation avatar selection screen request. To extract. Next, the avatar image generation unit 333 extracts the image file associated with each avatar ID included in the owned avatar information with reference to the avatar table. And the avatar image generation part 333 produces the display data for displaying the evaluation avatar selection screen 410 based on the extracted image file, and complete | finishes a series of processes.

また、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成する。評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データの作成処理では、まず、アバター画像生成部333は、プレイヤテーブルを参照して、評価アバター要素選択画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた所有アバター要素情報を抽出する。次に、アバター画像生成部333は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、アバター画像生成部333は、プレイヤIDに関連付けられた所有アバター要素情報に含まれるアバター要素の要素IDのうち、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、アバター画像生成部333は、プレイヤIDに関連付けられ且つ現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、アバター画像生成部333は、抽出した画像ファイルに基づいて、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。   When the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation avatar element selection screen request, the avatar image generation unit 333 generates display data for displaying the evaluation avatar element selection screen 500. . In the display data creation process for displaying the evaluation avatar element selection screen 500, first, the avatar image generation unit 333 refers to the player table, and possesses associated with the player ID included in the evaluation avatar element selection screen request. Extract avatar element information. Next, the avatar image generation unit 333 refers to the game progress table and extracts the element ID of the target avatar element associated with the current period. Next, the avatar image generation unit 333 extracts the element ID of the target avatar element associated with the current period from the element IDs of the avatar elements included in the owned avatar element information associated with the player ID. Next, the avatar image generation unit 333 extracts an image file associated with the element ID of the target avatar element associated with the player ID and associated with the current period. And the avatar image generation part 333 produces the display data for displaying the evaluation avatar element selection screen 500 based on the extracted image file, and complete | finishes a series of processes.

また、アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合、アバター画像を生成する。アバター画像の生成処理では、アバター画像生成部333は、評価アバター要素選択画面要求に含まれるアバターIDに関連付けられた画像ファイルとアバター画像確認要求に含まれる要素IDに関連付けられた画像ファイルとに基づいてアバター画像を生成する。そして、アバター画像生成部333は、生成したアバター画像を含むアバター画像登録画面510を表示するための表示データを作成し、当該生成したアバター画像のアバター画像IDを新たに作成して、一連の処理を終了する。   In addition, when the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is an avatar image confirmation request, the avatar image generation unit 333 generates an avatar image. In the avatar image generation processing, the avatar image generation unit 333 is based on the image file associated with the avatar ID included in the evaluation avatar element selection screen request and the image file associated with the element ID included in the avatar image confirmation request. To generate an avatar image. Then, the avatar image generation unit 333 generates display data for displaying the avatar image registration screen 510 including the generated avatar image, newly generates an avatar image ID of the generated avatar image, and a series of processes Exit.

また、アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合、アバター画像を登録する。すなわち、アバター画像生成部333は、アバター画像登録要求に含まれるアバター画像のアバターIDを抽出し、抽出されたアバター画像IDと、当該アバター画像に含まれるアバターのアバターIDと、当該アバター画像に含まれるアバター要素の要素IDを、プレイヤテーブルのアバター画像情報に記憶する。   In addition, when the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is an avatar image registration request, the avatar image generation unit 333 registers an avatar image. That is, the avatar image generation unit 333 extracts the avatar ID of the avatar image included in the avatar image registration request, is included in the extracted avatar image ID, the avatar ID of the avatar included in the avatar image, and the avatar image. Is stored in the avatar image information of the player table.

(合成情報生成部334の機能)
サーバ3の合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれであるかを判定する。
(Function of the synthesis information generation unit 334)
The composite information generation unit 334 of the server 3 has any of the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 as a home screen request, a composite information registration screen request, an avatar image selection screen request, an avatar image selection request, and a composite information registration request. It is determined whether it is.

また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。   In addition, when the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request, the composite information generation unit 334 generates display data for displaying the home screen 400.

また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合、合成情報登録画面600を表示するための表示データを作成する。なお、この作成処理によって作成される合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601には、アバター画像は表示されない。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is a composite information registration screen request, the composite information generation unit 334 generates display data for displaying the composite information registration screen 600. Note that an avatar image is not displayed in the avatar image display frame 601 of the composite information registration screen 600 created by this creation process.

また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成する。アバター画像選択画面610を表示するための表示データの作成処理では、まず、合成情報生成部334は、プレイヤテーブルを参照して、全てのプレイヤIDに関連付けられたアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間に関連付けられた対象アバター要素の要素IDを抽出する。次に、合成情報生成部334は、全てのプレイヤIDに関連付けられたアバター画像情報に含まれる要素IDのうち、現在の期間に関連付けられた要素IDを抽出し、抽出した要素IDを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出した各アバター画像情報に含まれるアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部334は、抽出した画像ファイルに基づいてアバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。   In addition, when the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image selection screen request, the composite information generation unit 334 generates display data for displaying the avatar image selection screen 610. In the display data creation process for displaying the avatar image selection screen 610, first, the composite information generation unit 334 refers to the player table and extracts avatar image information associated with all player IDs. Next, the synthesis information generation unit 334 extracts the element ID of the target avatar element associated with the current period with reference to the game progress table. Next, the composite information generation unit 334 extracts the element ID associated with the current period from the element IDs included in the avatar image information associated with all the player IDs, and includes the extracted element ID. Extract information. Next, the composite information generation unit 334 extracts an image file associated with the avatar ID and the element ID included in each extracted avatar image information with reference to the avatar table and the avatar element table. Then, the composite information generation unit 334 creates display data for displaying the avatar image selection screen 610 based on the extracted image file, and ends the series of processes.

また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDに応じてアバター画像を選択する。アバター画像の選択処理では、まず、合成情報生成部334は、プレイヤテーブルを参照して、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDを含むアバター画像情報を抽出する。次に、合成情報生成部334は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバター画像情報に含まれるアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルを抽出する。そして、合成情報生成部334は、抽出した画像ファイルに基づいて、合成情報登録画面600のアバター画像表示枠601に表示させるアバター画像の表示データを作成して、一連の処理を終了する。   Further, when it is determined that the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image selection request, the composite information generation unit 334 selects an avatar image according to the avatar image ID included in the avatar image selection request. . In the avatar image selection process, first, the composite information generation unit 334 extracts the avatar image information including the avatar image ID included in the avatar image selection request with reference to the player table. Next, the composite information generation unit 334 extracts an image file associated with the avatar ID and the element ID included in the extracted avatar image information with reference to the avatar table and the avatar element table. Then, based on the extracted image file, the composite information generation unit 334 creates avatar image display data to be displayed in the avatar image display frame 601 of the composite information registration screen 600, and ends the series of processes.

また、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合、まず、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像IDが含まれていると判定した場合、アバター画像が選択済みであると判定する。また、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像のアバター画像IDが含まれていないと判定した場合、アバター画像が選択済みでないと判定する。   When the synthesis information generation unit 334 determines that the synthesis information generation request acquired from the progress control unit 331 is a synthesis information registration request, first, the synthesis information generation unit 334 determines whether the avatar image has been selected. Determine whether. In other words, when the composite information generation unit 334 determines that the avatar image ID of the avatar image displayed in the avatar image display frame 601 is included in the composite information registration request, the composite information generation unit 334 determines that the avatar image has been selected. . If the composite information generation unit 334 determines that the avatar image ID of the avatar image displayed in the avatar image display frame 601 is not included in the composite information registration request, the composite information generation unit 334 determines that the avatar image has not been selected.

次に、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成する。また、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する。すなわち、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれていると判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みであると判定する。また、合成情報生成部334は、合成情報登録要求に、テキスト入力ボックス602に入力されたテキストが含まれていないと判定した場合、アバター対応情報としてテキストが入力済みでないと判定する。次に、合成情報生成部334は、テキストが入力済みであると判定した場合、合成情報登録要求に含まれるアバター画像ID及びテキストに基づいて、新たに作成した合成情報IDとともに合成情報を生成する。そして、合成情報生成部334は、アバター画像を生成したプレイヤのプレイヤIDに関連付けて合成情報をプレイヤテーブルに記憶する。なお、合成情報生成部334は、新たに作成した合成情報ID、及び、0(ゼロ)ポイントのポイント集計値を含む評価情報を、現在の期間の期間IDに関連付けてゲーム進行テーブルに記憶する。なお、合成情報登録要求に表示効果を示す要素IDが含まれている場合、合成情報生成部334は、表示効果を示す要素IDを更に含めた合成情報を生成する。   Next, when it is determined that the avatar image has not been selected, the composite information generation unit 334 creates display data for displaying the avatar image selection screen 610. Further, when it is determined that the avatar image has been selected, the composite information generation unit 334 determines whether text has been input as the avatar correspondence information. In other words, when the composite information generation unit 334 determines that the text input in the text input box 602 is included in the composite information registration request, the composite information generation unit 334 determines that the text has already been input as the avatar correspondence information. Further, when it is determined that the text input in the text input box 602 is not included in the composite information registration request, the composite information generation unit 334 determines that no text has been input as the avatar correspondence information. Next, when it is determined that the text has been input, the composite information generation unit 334 generates composite information together with the newly created composite information ID based on the avatar image ID and the text included in the composite information registration request. . Then, the composite information generation unit 334 stores the composite information in the player table in association with the player ID of the player who generated the avatar image. Note that the composite information generation unit 334 stores the newly created composite information ID and evaluation information including the point total value of 0 (zero) points in the game progress table in association with the period ID of the current period. When the element ID indicating the display effect is included in the combination information registration request, the combination information generation unit 334 generates the combination information further including the element ID indicating the display effect.

(評価部335の機能)
サーバ3の評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれであるかを判定する。
(Function of the evaluation unit 335)
The evaluation unit 335 of the server 3 determines whether the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request, an evaluation screen request, an evaluation input screen request, or a point registration request.

また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がホーム画面要求であると判定した場合、ホーム画面400を表示するための表示データを作成する。   In addition, when the evaluation unit 335 determines that the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request, the evaluation unit 335 creates display data for displaying the home screen 400.

また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が評価画面要求であると判定した場合、評価画面700を表示するための表示データを作成する。評価画面700を表示するための表示データの作成処理では、まず、評価部335は、ゲーム進行テーブルを参照して、現在の期間の期間IDに関連付けられた評価情報に含まれる合成情報IDを抽出する。次に、評価部335は、プレイヤテーブルを参照して、抽出した合成情報IDに対応するアバター画像IDを抽出し、さらにアバター画像IDに関連付けられたアバターID及び要素IDを抽出する。次に、評価部335は、アバターテーブル及びアバター要素テーブルを参照して、抽出したアバターID及び要素IDに関連付けられた画像ファイルと、抽出した合成情報IDに関連付けられたアバター対応情報とに基づいて評価画面700を表示するための表示データを作成して、一連の処理を終了する。   When the evaluation unit 335 determines that the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation screen request, the evaluation unit 335 creates display data for displaying the evaluation screen 700. In the process of creating display data for displaying the evaluation screen 700, first, the evaluation unit 335 refers to the game progress table and extracts the composite information ID included in the evaluation information associated with the period ID of the current period. To do. Next, the evaluation unit 335 refers to the player table, extracts an avatar image ID corresponding to the extracted composite information ID, and further extracts an avatar ID and an element ID associated with the avatar image ID. Next, the evaluation unit 335 refers to the avatar table and the avatar element table, and based on the extracted avatar ID and the image file associated with the element ID, and the avatar correspondence information associated with the extracted composite information ID. Display data for displaying the evaluation screen 700 is created, and a series of processing ends.

また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合、評価入力画面703を表示するための表示データを作成する。   When the evaluation unit 335 determines that the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation input screen request, the evaluation unit 335 creates display data for displaying the evaluation input screen 703.

また、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がポイント登録要求であると判定した場合、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録する。ポイントの登録処理では、まず、評価部335は、ポイント登録要求に含まれる合成情報ID及びポイントを抽出する。次に、評価部335は、ゲーム進行テーブルを参照し、抽出した合成情報IDに関連付けられたポイント集計値に、抽出したポイント登録要求に含まれるポイントを加算する。そして、評価部335は、ポイントを加算した新たなポイント集計値を、合成情報IDに関連付けて、ゲーム進行テーブルの評価情報に記憶して、一連の処理を終了する。   When the evaluation unit 335 determines that the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is a point registration request, the evaluation unit 335 registers the points included in the point registration request in the evaluation information. In the point registration process, first, the evaluation unit 335 extracts the combination information ID and points included in the point registration request. Next, the evaluation unit 335 refers to the game progress table, and adds the points included in the extracted point registration request to the point total value associated with the extracted combination information ID. And the evaluation part 335 associates the new point total value which added the point with synthetic | combination information ID, memorize | stores it in the evaluation information of a game progress table, and complete | finishes a series of processes.

(ゲームシステム1の第1の動作シーケンス)
図13は、ゲームシステム1の第1の動作シーケンスの一例を示す図である。この第1の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤAの携帯端末2a、プレイヤBの携帯端末2b及びプレイヤCの携帯端末2cに、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第1の動作シーケンスを説明する。
(First operation sequence of game system 1)
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a first operation sequence of the game system 1. This first operation sequence is performed in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the processing unit 25 and the server processing unit 33 based on programs stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Worked and executed. Hereinafter, the game system 1 in which the server 3 provides an evaluation game in which the player A, the player B, and the player C participate to the portable terminal 2a of the player A, the portable terminal 2b of the player B, and the portable terminal 2c of the player C is taken as an example. Now, the first operation sequence will be described.

最初に、プレイヤAの携帯端末2aの入力処理部252は、プレイヤAの入力部23の操作に応じて、アバター画像生成要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。なお、アバター画像生成要求は、ホーム画面要求、評価アバター選択画面要求、評価アバター要素選択画面要求、アバター画像確認要求及びアバター画像登録要求のいずれかである。   First, the input processing unit 252 of the portable terminal 2a of the player A transmits an avatar image generation request to the server 3 via the communication unit 21 in accordance with the operation of the input unit 23 of the player A (step S101). The avatar image generation request is any of a home screen request, an evaluation avatar selection screen request, an evaluation avatar element selection screen request, an avatar image confirmation request, and an avatar image registration request.

次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2aからアバター画像生成要求を受信すると、進行制御部331にアバター画像生成要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からアバター画像生成要求を取得すると、アバター画像生成部333に、アバター画像生成要求を渡すとともに、アバター画像生成処理の実行を指示する。アバター画像生成部333は、進行制御部331からアバター画像生成要求を取得するとともに、アバター画像生成処理の実行を指示された場合、アバター画像生成処理を実行する(ステップS102)。アバター画像生成処理の詳細は後述する。   Next, when the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the avatar image generation request from the portable terminal 2 a via the server communication unit 31, the transmission / reception unit 332 passes the avatar image generation request to the progress control unit 331. When acquiring the avatar image generation request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 passes the avatar image generation request to the avatar image generation unit 333 and instructs the execution of the avatar image generation process. The avatar image generation unit 333 acquires the avatar image generation request from the progress control unit 331, and executes the avatar image generation process when instructed to execute the avatar image generation process (step S102). Details of the avatar image generation processing will be described later.

次に、サーバ3の送受信部332は、アバター画像生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS103)。なお、アバター画像生成処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、評価アバター選択画面410、評価アバター要素選択画面500及びアバター画像登録画面510のいずれかである。   Next, the transmission / reception unit 332 of the server 3 transmits display data for displaying various screens created by the avatar image generation processing to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S103). The various screens created by the avatar image generation process are any of the home screen 400, the evaluation avatar selection screen 410, the evaluation avatar element selection screen 500, and the avatar image registration screen 510.

次に、プレイヤBの携帯端末2bの入力処理部252は、プレイヤBの入力部23の操作に応じて、合成情報生成要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS104)。なお、合成情報生成要求は、ホーム画面要求、合成情報登録画面要求、アバター画像選択画面要求、アバター画像選択要求及び合成情報登録要求のいずれかである。   Next, the input processing unit 252 of the portable terminal 2b of the player B transmits a composite information generation request to the server 3 via the communication unit 21 in accordance with the operation of the input unit 23 of the player B (step S104). The composite information generation request is any of a home screen request, a composite information registration screen request, an avatar image selection screen request, an avatar image selection request, and a composite information registration request.

次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2bから合成情報生成要求を受信すると、進行制御部331に合成情報生成要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332から合成情報生成要求を取得すると、合成情報生成部334に、合成情報生成要求を渡すとともに、合成情報生成処理の実行を指示する。合成情報生成部334は、進行制御部331から合成情報生成要求を取得するとともに、合成情報生成処理の実行を指示された場合、合成情報生成処理を実行する(ステップS105)。合成情報生成処理の詳細は後述する。   Next, when the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the composite information generation request from the portable terminal 2 b via the server communication unit 31, the transmission / reception unit 332 passes the composite information generation request to the progress control unit 331. When acquiring the composite information generation request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 passes the composite information generation request to the composite information generation unit 334 and instructs the execution of the composite information generation process. The composite information generation unit 334 acquires the composite information generation request from the progress control unit 331, and executes the composite information generation process when instructed to execute the composite information generation process (step S105). Details of the synthesis information generation process will be described later.

次に、サーバ3の送受信部332は、合成情報生成処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS103)。なお、合成情報処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、合成情報登録画面600及びアバター画像選択画面610のいずれかである。   Next, the transmission / reception unit 332 of the server 3 transmits display data for displaying various screens created by the composite information generation process to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S103). Note that the various screens created by the composite information processing are any of the home screen 400, the composite information registration screen 600, and the avatar image selection screen 610.

次に、プレイヤCの携帯端末2cの入力処理部252は、プレイヤCの入力部23の操作に応じて、評価要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS107)。なお、評価要求は、ホーム画面要求、評価画面要求、評価入力画面要求及びポイント登録要求のいずれかである。   Next, the input processing unit 252 of the portable terminal 2c of the player C transmits an evaluation request to the server 3 via the communication unit 21 according to the operation of the input unit 23 of the player C (step S107). The evaluation request is any of a home screen request, an evaluation screen request, an evaluation input screen request, and a point registration request.

次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2cから評価要求を受信すると、進行制御部331に評価要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332から評価要求を取得すると、評価部335に、評価要求を渡すとともに、評価処理の実行を指示する。評価部335は、進行制御部331から評価要求を取得するとともに、評価処理の実行を指示された場合、評価処理を実行する(ステップS108)。評価処理の詳細は後述する。   Next, when the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the evaluation request from the portable terminal 2 c via the server communication unit 31, the transmission / reception unit 332 passes the evaluation request to the progress control unit 331. When acquiring the evaluation request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 passes the evaluation request to the evaluation unit 335 and instructs the execution of the evaluation process. The evaluation unit 335 acquires the evaluation request from the progress control unit 331, and executes the evaluation process when instructed to execute the evaluation process (step S108). Details of the evaluation process will be described later.

次に、サーバ3の送受信部332は、評価処理によって作成された各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2aに送信する(ステップS109)。なお、評価処理によって作成された各種画面は、ホーム画面400、評価画面700及び評価入力画面703のいずれかである。   Next, the transmission / reception unit 332 of the server 3 transmits display data for displaying various screens created by the evaluation process to the mobile terminal 2a via the server communication unit 31 (step S109). The various screens created by the evaluation process are any of the home screen 400, the evaluation screen 700, and the evaluation input screen 703.

(アバター画像生成処理)
図14は、サーバ3のアバター画像生成部333によるアバター画像生成処理の動作フローの一例を示す図である。図14に示されるアバター画像生成処理は、図13のステップS102において実行される。
(Avatar image generation processing)
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an operation flow of avatar image generation processing by the avatar image generation unit 333 of the server 3. The avatar image generation process shown in FIG. 14 is executed in step S102 of FIG.

最初に、アバター画像生成部333は、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS201)。   First, the avatar image generation unit 333 determines whether or not the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request (step S201).

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS201−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS202)、一連のステップを終了する。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is a home screen request (step S201—Yes), the avatar image generation unit 333 creates display data for displaying the home screen 400 (step S202), and performs a series of steps. finish.

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS201−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS203)。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is not a home screen request (step S201—No), it determines whether the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation avatar selection screen request. Determination is made (step S203).

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求であると判定した場合(ステップS203−Yes)、評価アバター選択画面410を表示するための表示データを作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。   If it is determined that the avatar image generation request is an evaluation avatar selection screen request (step S203—Yes), the avatar image generation unit 333 generates display data for displaying the evaluation avatar selection screen 410 (step S204). End a series of steps.

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター選択画面要求でないと判定した場合(ステップS203−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS205)。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is not an evaluation avatar selection screen request (step S203—No), is the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 an evaluation avatar element selection screen request? It is determined whether or not (step S205).

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求であると判定した場合(ステップS205−Yes)、評価アバター要素選択画面500を表示するための表示データを作成し(ステップS206)、一連のステップを終了する。   If it is determined that the avatar image generation request is an evaluation avatar element selection screen request (step S205—Yes), the avatar image generation unit 333 creates display data for displaying the evaluation avatar element selection screen 500 (step S206). ), A series of steps is completed.

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求が評価アバター要素選択画面要求でないと判定した場合(ステップS205−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がアバター画像確認要求であるか否かを判定する(ステップS207)。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is not an evaluation avatar element selection screen request (step S205—No), whether or not the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image confirmation request. Is determined (step S207).

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求であると判定した場合(ステップS207−Yes)、アバター画像を生成する(ステップS208)。次に、アバター画像生成部333は、アバター画像登録画面を表示するための表示データを作成し(ステップS209)、一連のステップを終了する。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is an avatar image confirmation request (step S207—Yes), the avatar image generation unit 333 generates an avatar image (step S208). Next, the avatar image generation unit 333 creates display data for displaying the avatar image registration screen (step S209), and ends a series of steps.

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像確認要求でないと判定した場合(ステップS207−No)、進行制御部331から取得したアバター画像生成要求がアバター画像登録要求であるか否かを判定する(ステップS210)。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is not an avatar image confirmation request (No in step S207), the avatar image generation unit 333 determines whether the avatar image generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image registration request. Determination is made (step S210).

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求であると判定した場合(ステップS210−Yes)、アバター画像を登録し、一連のステップを終了する。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is an avatar image registration request (step S210—Yes), the avatar image generation unit 333 registers the avatar image and ends the series of steps.

アバター画像生成部333は、アバター画像生成要求がアバター画像登録要求でないと判定した場合(ステップS210−No)、一連のステップを終了する。   If the avatar image generation unit 333 determines that the avatar image generation request is not an avatar image registration request (step S210—No), the series of steps ends.

(合成情報生成処理)
図15は、サーバ3の合成情報生成部334による合成情報生成処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示される合成情報生成処理は、図13のステップS105において実行される。
(Synthesis information generation process)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the synthesis information generation process performed by the synthesis information generation unit 334 of the server 3. The composite information generation process shown in FIG. 15 is executed in step S105 of FIG.

最初に、合成情報生成部334は、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS301)。   First, the composite information generation unit 334 determines whether the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request (step S301).

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS301−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS302)、一連のステップを終了する。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is a home screen request (step S301—Yes), the composite information generation unit 334 creates display data for displaying the home screen 400 (step S302), and performs a series of steps. finish.

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS301−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であるか否かを判定する(ステップS303)。   If the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is not a home screen request (step S301-No), the composite information generation unit 334 determines whether the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is a composite information registration screen request. Determination is made (step S303).

合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求であると判定した場合(ステップS303−Yes)、合成情報登録画面600を表示するための表示データを作成し(ステップS304)、一連のステップを終了する。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is a composite information registration screen request (step S303—Yes), the composite information generation unit 334 generates display data for displaying the composite information registration screen 600 (step S304). End a series of steps.

合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録画面要求でないと判定した場合(ステップS303−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であるか否かを判定する(ステップS305)。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is not a composite information registration screen request (No in step S303), the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image selection screen request. Is determined (step S305).

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求であると判定した場合(ステップS305−Yes)、アバター画像選択画面610を表示するための表示データを作成し(ステップS306)、一連のステップを終了する。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is an avatar image selection screen request (step S305-Yes), the composite information generation unit 334 generates display data for displaying the avatar image selection screen 610 (step S306). End a series of steps.

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択画面要求でないと判定した場合(ステップS305−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求がアバター画像選択要求であるか否かを判定する(ステップS307)。   If the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is not an avatar image selection screen request (step S305-No), whether or not the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is an avatar image selection request. Is determined (step S307).

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求であると判定した場合(ステップS307−Yes)、アバター画像選択要求に含まれるアバター画像IDに応じてアバター画像を選択し(ステップS308)、一連のステップを終了する。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is an avatar image selection request (step S307—Yes), the composite information generation unit 334 selects an avatar image according to the avatar image ID included in the avatar image selection request (step S308). ), A series of steps is completed.

合成情報生成部334は、合成情報生成要求がアバター画像選択要求でないと判定した場合(ステップS307−No)、進行制御部331から取得した合成情報生成要求が合成情報登録要求であるか否かを判定する(ステップS309)。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is not an avatar image selection request (No in step S307), the composite information generation unit 334 determines whether the composite information generation request acquired from the progress control unit 331 is a composite information registration request. Determination is made (step S309).

合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録要求でないと判定した場合(ステップS309−No)、一連のステップを終了する。   If the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is not a composite information registration request (No in step S309), the series of steps ends.

合成情報生成部334は、合成情報生成要求が合成情報登録要求であると判定した場合(ステップS309−Yes)、ステップS308においてアバター画像が選択済みであるか否かを判定する(ステップS310)。   When the composite information generation unit 334 determines that the composite information generation request is a composite information registration request (step S309-Yes), the composite information generation unit 334 determines whether an avatar image has been selected in step S308 (step S310).

合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みでないと判定した場合(ステップS310−No)、ステップS308に処理を進める。また、合成情報生成部334は、アバター画像が選択済みであると判定した場合(ステップS310−Yes)、合成情報登録画面600において、アバター対応情報としてテキストが入力済みであるか否かを判定する(ステップS311)。   If it is determined that the avatar image has not been selected (step S310—No), the composite information generation unit 334 advances the process to step S308. Further, when it is determined that the avatar image has been selected (step S310—Yes), the composite information generation unit 334 determines whether text has been input as the avatar correspondence information on the composite information registration screen 600. (Step S311).

合成情報生成部334は、テキストが入力済みでないと判定した場合(ステップS311−No)、一連のステップを終了する。また、合成情報生成部334は、テキストが入力済みであると判定した場合(ステップS311−Yes)、合成情報を生成し且つ登録し(ステップS312)、一連のステップを終了する。   When it is determined that the text has not been input (step S311-No), the synthesis information generation unit 334 ends a series of steps. Further, when it is determined that the text has already been input (step S311-Yes), the synthesis information generation unit 334 generates and registers synthesis information (step S312), and ends a series of steps.

(評価処理)
図16は、サーバ3の評価部335による評価処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示される評価処理は、図13のステップS108において実行される。
(Evaluation process)
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of an operation flow of evaluation processing by the evaluation unit 335 of the server 3. The evaluation process shown in FIG. 16 is executed in step S108 of FIG.

最初に、評価部335は、進行制御部331から取得した評価要求がホーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS401)。   First, the evaluation unit 335 determines whether or not the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is a home screen request (step S401).

評価部335は、評価要求がホーム画面要求であると判定した場合(ステップS401−Yes)、ホーム画面400を表示するための表示データを作成し(ステップS402)、一連のステップを終了する。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is a home screen request (step S401—Yes), the evaluation unit 335 creates display data for displaying the home screen 400 (step S402), and ends a series of steps.

評価部335は、評価要求がホーム画面要求でないと判定した場合(ステップS401−No)、進行制御部331から取得した評価要求が評価画面要求であるか否かを判定する(ステップS403)。   When the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is not a home screen request (step S401—No), the evaluation unit 335 determines whether the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation screen request (step S403).

評価部335は、評価要求が評価画面要求であると判定した場合(ステップS403−Yes)、評価画面700を表示するための表示データを作成し(ステップS404)、一連のステップを終了する。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is an evaluation screen request (step S403-Yes), the evaluation unit 335 creates display data for displaying the evaluation screen 700 (step S404), and ends a series of steps.

評価部335は、評価要求が評価画面要求でないと判定した場合(ステップS403−No)、進行制御部331から取得した評価要求が評価入力画面要求であるか否かを判定する(ステップS405)。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is not an evaluation screen request (step S403-No), the evaluation unit 335 determines whether the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is an evaluation input screen request (step S405).

評価部335は、評価要求が評価入力画面要求であると判定した場合(ステップS405−Yes)、評価入力画面703を表示するための表示データを作成し(ステップS406)、一連のステップを終了する。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is an evaluation input screen request (step S405—Yes), the evaluation unit 335 creates display data for displaying the evaluation input screen 703 (step S406), and ends a series of steps. .

評価部335は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合(ステップS405−No)、進行制御部331から取得した評価要求がポイント登録要求であるか否かを判定する(ステップS407)。   When the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is not an evaluation input screen request (step S405 No), the evaluation unit 335 determines whether the evaluation request acquired from the progress control unit 331 is a point registration request (step S407).

評価部335は、評価要求がポイント登録要求であると判定した場合(ステップS407−Yes)、ポイント登録要求に含まれるポイントを評価情報に登録し(ステップS408)、一連のステップを終了する。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is a point registration request (step S407—Yes), the point included in the point registration request is registered in the evaluation information (step S408), and the series of steps is terminated.

評価部335は、評価要求が評価入力画面要求でないと判定した場合(ステップS407−No)、一連のステップを終了する。   If the evaluation unit 335 determines that the evaluation request is not an evaluation input screen request (step S407—No), the evaluation unit 335 ends the series of steps.

(ゲームシステム1の第2の動作シーケンス)
図17は、ゲームシステム1の第2の動作シーケンスの一例を示す図である。この第2の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤの携帯端末2に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第2の動作シーケンスを説明する。
(Second operation sequence of game system 1)
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a second operation sequence of the game system 1. This second operation sequence is based on a program stored in advance in the storage unit 22 and the server storage unit 32, and mainly cooperates with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 by the processing unit 25 and the server processing unit 33. Worked and executed. Hereinafter, the second operation sequence will be described by taking as an example the game system 1 in which the server 3 provides an evaluation game in which the player participates to the portable terminal 2 of the player.

最初に、評価画面700を表示する携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じてソーシャルボタン800が選択されたことを検知すると、効果表示要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS501)。なお、効果表示要求には、合成情報ID、合成情報701に対応付けられた表示効果の要素ID及びソーシャルボタン800を選択したプレイヤのプレイヤIDが含まれる。   First, when the input processing unit 252 of the mobile terminal 2 displaying the evaluation screen 700 detects that the social button 800 has been selected in response to the operation of the input unit 23 of the player, the input processing unit 252 sends an effect display request to the communication unit 21. To the server 3 (step S501). The effect display request includes the composite information ID, the element ID of the display effect associated with the composite information 701, and the player ID of the player who has selected the social button 800.

次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2から効果表示要求を受信すると、進行制御部331に効果表示要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係(例えばフレンド関係等)であるか否かを判定する(ステップS502)。なお、進行制御部331は、プレイヤテーブルを参照して、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDを抽出する。   Next, when the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the effect display request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the transmission / reception unit 332 passes the effect display request to the progress control unit 331. When the progress control unit 331 acquires the ranking screen request from the transmission / reception unit 332, the player ID corresponding to the composite information ID included in the effect display request and the player ID included in the effect display request have a predetermined relationship (for example, a friend It is determined whether or not the relationship is true (step S502). The progress control unit 331 refers to the player table and extracts a player ID corresponding to the composite information ID included in the effect display request.

進行制御部331は、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係でない場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素IDに対応する、画像ファイルに基づいて、表示効果を表示する表示データを作成し(ステップS503)、ステップS505に処理を進める。   If the player ID corresponding to the composite information ID included in the effect display request and the player ID included in the effect display request are not in a predetermined relationship, the progress control unit 331 displays the element ID of the display effect included in the effect display request. Display data for displaying the display effect is created based on the image file corresponding to (step S503), and the process proceeds to step S505.

また、進行制御部331は、効果表示要求に含まれる合成情報IDに対応するプレイヤIDと、効果表示要求に含まれるプレイヤIDとが、所定の関係である場合、効果表示要求に含まれる表示効果の要素IDに対応する画像ファイルによって示される表示効果を変更した表示データを作成し(ステップS504)、ステップS505に処理を進める。なお、表示効果の変更は、例えば、通常の表示効果の輝度又は明度等を上げた表示効果に変更することや、オブジェクトの表示数を通常の表示効果よりも増加させる変更等である。   Further, when the player ID corresponding to the composite information ID included in the effect display request and the player ID included in the effect display request have a predetermined relationship, the progress control unit 331 displays the display effect included in the effect display request. Display data in which the display effect indicated by the image file corresponding to the element ID is changed is created (step S504), and the process proceeds to step S505. The change in the display effect is, for example, a change to a display effect in which the luminance or brightness of the normal display effect is increased, or a change in which the number of displayed objects is increased from the normal display effect.

そして、サーバ3の送受信部332は、進行制御部331によって作成された表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS505)。   Then, the transmission / reception unit 332 of the server 3 transmits the display data created by the progress control unit 331 to the portable terminal 2 via the server communication unit 31 (step S505).

(ゲームシステム1の第3の動作シーケンス)
図18は、ゲームシステム1の第3の動作シーケンスの一例を示す図である。この第3の動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤの携帯端末2に、プレイヤが参加する評価ゲームを提供するゲームシステム1を例にして、第3の動作シーケンスを説明する。
(Third operation sequence of game system 1)
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a third operation sequence of the game system 1. This third operation sequence is performed in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3 mainly by the processing unit 25 and the server processing unit 33 based on programs stored in the storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. Worked and executed. Hereinafter, the third operation sequence will be described by taking as an example the game system 1 in which the server 3 provides an evaluation game in which the player participates to the portable terminal 2 of the player.

最初に、プレイヤの携帯端末2の入力処理部252は、プレイヤの入力部23の操作に応じて、ランキング画面要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS601)。   First, the input processing unit 252 of the portable terminal 2 of the player transmits a ranking screen request to the server 3 via the communication unit 21 in accordance with the operation of the input unit 23 of the player (step S601).

次に、サーバ3の送受信部332は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からランキング画面要求を受信すると、進行制御部331にランキング画面要求を渡す。進行制御部331は、送受信部332からランキング画面要求を取得すると、ランキング画面900を表示するための表示データを作成する(ステップS602)。   Next, when the transmission / reception unit 332 of the server 3 receives the ranking screen request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the transmission / reception unit 332 passes the ranking screen request to the progress control unit 331. When acquiring the ranking screen request from the transmission / reception unit 332, the progress control unit 331 creates display data for displaying the ranking screen 900 (step S602).

次に、サーバ3の送受信部332は、進行制御部331によって作成されたランキング画面900を表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS603)。   Next, the transmission / reception unit 332 of the server 3 transmits display data for displaying the ranking screen 900 created by the progress control unit 331 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S603).

以上、詳述したとおり、ゲームシステム1は、評価ゲームにおいて、アバター画像及びアバター対応情報を含む合成情報を評価対象とする。これにより、ゲームシステム1は、評価ゲームにおける評価対象に多様性を持たせ、評価ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。   As described above in detail, the game system 1 targets synthesis information including an avatar image and avatar correspondence information in an evaluation game. Thereby, the game system 1 can give the evaluation object in an evaluation game diversity, and can improve the interest property of an evaluation game.

(変形例1)
なお、評価アバター選択画面410においてプレイヤAが評価アバターを1つ選択した場合、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAが複数の評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。この場合、生成されるアバター画像には、1つの評価アバターと複数の評価アバター要素が含まれる。これにより、プレイヤAは、アバター画像をより多様性のあるものにすることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
(Modification 1)
When player A selects one evaluation avatar on evaluation avatar selection screen 410, player A may select a plurality of evaluation avatar elements on evaluation avatar element selection screen 500. In this case, the generated avatar image includes one evaluation avatar and a plurality of evaluation avatar elements. Thereby, the player A can make the avatar image more diverse and can further improve the interest of the evaluation game.

(変形例2)
また、評価アバター選択画面410においてプレイヤAが評価アバターを複数選択した場合、評価アバター要素選択画面500においてプレイヤAが複数の評価アバターのそれぞれに対応する評価アバター要素を選択できるようにしてもよい。例えば、評価アバター選択画面410において2つの評価アバターが選択された場合、選択された2つの評価アバターのうちの一方の評価アバターに対応する評価アバター要素と他方の評価アバターに対応する評価アバター要素とが、評価アバター要素選択画面500において、それぞれ選択される。このように、アバター画像にアバターを複数含ませることにより、コンビのアバター又はトリオのアバター等に対するテキスト等のアバター対応情報を付加させることができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
(Modification 2)
Further, when the player A selects a plurality of evaluation avatars on the evaluation avatar selection screen 410, the player A may select an evaluation avatar element corresponding to each of the plurality of evaluation avatars on the evaluation avatar element selection screen 500. For example, when two evaluation avatars are selected on the evaluation avatar selection screen 410, an evaluation avatar element corresponding to one evaluation avatar of the two selected evaluation avatars and an evaluation avatar element corresponding to the other evaluation avatar Are selected on the evaluation avatar element selection screen 500, respectively. In this manner, by including a plurality of avatars in the avatar image, it is possible to add avatar correspondence information such as text for a combination avatar or trio avatar, and to further improve the interest of the evaluation game. Become.

(変形例3)
また、サーバ3は、プレイヤAによって生成されたアバター画像と、プレイヤA、アバター対応情報を付加するプレイヤB、及び評価情報を入力するプレイヤCとは異なるプレイヤDによって生成されたアバター画像とを含む、新たなアバター画像を生成してもよい。例えば、プレイヤDは、アバター画像選択画面610において、プレイヤAによって生成されたアバター画像を選択するとともに、プレイヤD自身が生成したアバター画像の選択画面(図示せず)において、プレイヤDが生成したアバター画像を選択する。そして、サーバ3は、プレイヤDによって選択された、プレイヤAによって生成されたアバター画像とプレイヤDによって生成されたアバター画像とを含む新たなアバター画像を生成する。そして、サーバ3は、生成した新たなアバター画像を、アバター対応情報を付加させて合成情報とする対象として登録する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像を生成できる各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、プレイヤAは、第1のプレイヤの一例であり、プレイヤDは、第2のプレイヤの一例である。また、新たなアバター画像に含まれる複数のアバター画像は、サブ画像の一例である。
(Modification 3)
Further, the server 3 includes an avatar image generated by the player A, an avatar image generated by a player D that is different from the player A, a player B that adds avatar correspondence information, and a player C that inputs evaluation information. A new avatar image may be generated. For example, the player D selects the avatar image generated by the player A on the avatar image selection screen 610, and the avatar generated by the player D on the avatar image selection screen (not shown) generated by the player D itself. Select an image. Then, the server 3 generates a new avatar image that is selected by the player D and includes the avatar image generated by the player A and the avatar image generated by the player D. Then, the server 3 registers the generated new avatar image as an object to which the avatar correspondence information is added and used as composite information. Thereby, in an evaluation game, cooperation with another player can be performed and it becomes possible to improve interest property further. In addition, each player who can generate a plurality of avatar images included in a new avatar image may be limited to players having a predetermined relationship such as a friend relationship. As a result, it is possible to perform cooperation between players having a predetermined relationship, and it is possible to activate communication between players. Player A is an example of a first player, and player D is an example of a second player. A plurality of avatar images included in a new avatar image are examples of sub-images.

(変形例4)
また、生成されたアバター画像に複数のアバターが含まれる場合、合成情報登録画面600において複数のアバター対応情報を入力できるようにしてもよい。例えば、図6(a)に示す合成情報登録画面600において、テキスト入力ボックス602を、アバター画像表示枠601に表示されたアバター画像に含まれるアバターの数の分だけ表示する。これにより、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力することができ、評価ゲームの興趣性を更に向上させることが可能となる。
(Modification 4)
When a plurality of avatars are included in the generated avatar image, a plurality of avatar correspondence information may be input on the composite information registration screen 600. For example, in the composite information registration screen 600 shown in FIG. 6A, the text input boxes 602 are displayed by the number of avatars included in the avatar image displayed in the avatar image display frame 601. Thereby, the avatar corresponding | compatible information corresponding to each of the some avatar contained in an avatar image can be input, and it becomes possible to improve the interest property of an evaluation game further.

なお、アバター画像に含まれる複数のアバターのそれぞれに対応するアバター対応情報を入力できる場合において、各アバター対応情報は、それぞれ異なるプレイヤによって入力されるように制限されてもよい。例えば、プレイヤA及びプレイヤDによって生成された2つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤBが入力した場合、プレイヤBは他方のアバターに対してアバター対応情報を入力できないよう制限される。この場合、プレイヤEが、さらに、他方のアバターに対して、第2のテキスト等のアバター対応情報を入力して合成情報を生成し、プレイヤCが、合成情報に対する評価情報を入力する。これにより、評価ゲームにおいて、他のプレイヤとの連携を行うことができ、更に興趣性を向上させることが可能になる。また、複数のアバター対応情報を入力する各プレイヤを、フレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤに限定してもよい。例えば、2つのアバターを含むアバター画像に対して、一方のアバターに対するアバター対応情報をプレイヤBが入力した場合、プレイヤBとフレンド関係等の所定の関係にあるプレイヤEが、他方のアバターに対するアバター対応情報を入力できるように制限する。これにより、所定の関係にあるプレイヤ間の連携を行うことが可能となるとともに、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   In addition, when the avatar corresponding information corresponding to each of the plurality of avatars included in the avatar image can be input, each avatar corresponding information may be limited to be input by different players. For example, when player B inputs avatar correspondence information for one avatar for an avatar image including two avatars generated by player A and player D, player B gives the avatar correspondence information for the other avatar. You are restricted from entering. In this case, the player E further inputs avatar correspondence information such as the second text to the other avatar to generate composite information, and the player C inputs evaluation information for the composite information. Thereby, in an evaluation game, cooperation with another player can be performed and it becomes possible to improve interest property further. In addition, each player who inputs a plurality of avatar correspondence information may be limited to players having a predetermined relationship such as a friend relationship. For example, when the player B inputs the avatar correspondence information for one avatar for an avatar image including two avatars, the player E who has a predetermined relationship such as a friend relationship with the player B has an avatar correspondence for the other avatar. Restrict entry of information. As a result, it is possible to perform cooperation between players having a predetermined relationship, and it is possible to activate communication between players.

(変形例5)
また、ランキング画面900に表示される各合成情報901の表示態様を、各合成情報901を生成したプレイヤに応じて変更してもよい。例えば、合成情報901に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報901に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが同一である場合、合成情報901の表示欄を特定の色で表示する。そして、合成情報901に含まれるアバター対応情報を入力したプレイヤと合成情報901に含まれるアバター画像を生成したプレイヤとが異なる場合、合成情報901の表示欄を、特定の色とは異なる別の色で表示する。これにより、合成情報901が単独のプレイヤによって生成されたものであるのか否かが容易に判別できるようになり、プレイヤの評価ゲームに対する興趣性を向上させることが可能になる。
(Modification 5)
Further, the display mode of each composite information 901 displayed on the ranking screen 900 may be changed according to the player who generated each composite information 901. For example, when the player who inputted the avatar correspondence information included in the composite information 901 and the player who generated the avatar image included in the composite information 901 are the same, the display column of the composite information 901 is displayed in a specific color. When the player who inputted the avatar correspondence information included in the composite information 901 and the player who generated the avatar image included in the composite information 901 are different, the display field of the composite information 901 is displayed with another color different from the specific color. Is displayed. Thereby, it becomes possible to easily determine whether or not the composite information 901 is generated by a single player, and it is possible to improve the interest of the player in the evaluation game.

(変形例6)
また、アバター画像選択画面610におけるアバター画像611の表示内容が、当該アバター画像選択画面610を表示する携帯端末2を所有するプレイヤに応じて制御されてもよい。例えば、サーバ3は、アバター画像選択画面610を表示する携帯端末2を所有するプレイヤに関連付けられていないアバター要素を含むアバター画像611を優先して、当該アバター画像選択画面610に表示させる。なお、アバター画像611を優先して表示することとは、優先して表示するアバター画像611から順に、アバター画像選択画面610の上から表示することや、優先して表示するアバター画像611のみをアバター画像選択画面610に表示すること等である。なお、ランキング画面900における合成情報901の表示内容も、同様に、ランキング画面900を表示する携帯端末2のプレイヤに応じて制御されてもよい。また、ランキング画面900において、合成情報901に含まれる評価アバター要素の種別に応じたランキングを表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤが、自身が所有していないアバター要素を取得しようとする意欲を向上させることが可能となり、例えば、アバター要素が、他のゲーム(抽選ゲーム等)によって取得できる場合では、他のゲームへの参加をプレイヤに促すことが可能となる。
(Modification 6)
The display content of the avatar image 611 on the avatar image selection screen 610 may be controlled according to the player who owns the mobile terminal 2 that displays the avatar image selection screen 610. For example, the server 3 preferentially displays the avatar image 611 including the avatar element that is not associated with the player who owns the mobile terminal 2 that displays the avatar image selection screen 610, and displays the avatar image 611 on the avatar image selection screen 610. Note that displaying the avatar image 611 with priority indicates that the avatar image 611 displayed with priority is displayed from the top of the avatar image selection screen 610 or only the avatar image 611 displayed with priority is displayed. For example, displaying on the image selection screen 610. Note that the display content of the composite information 901 on the ranking screen 900 may be similarly controlled according to the player of the mobile terminal 2 that displays the ranking screen 900. In the ranking screen 900, a ranking corresponding to the type of the evaluation avatar element included in the composite information 901 may be displayed. Thereby, it becomes possible for a player to improve the willingness to acquire the avatar element which he does not own, for example, when an avatar element can be acquired by other games (lottery game etc.), It becomes possible to prompt the player to participate in the game.

(変形例7)
また、サーバ3は、生成された合成情報を、特定のウェブサーバ等に公開可能に格納してもよい。この場合、サーバ3は、合成情報を生成したプレイヤA及び/又はプレイヤBが所有する携帯端末2a及び/又は2bに、合成情報を格納した格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)を送付する。これにより、合成情報を作成したプレイヤは、SNSやメール等を用いて、他の友人等に合成情報を簡単に伝えることが可能になる。なお、サーバ3は、ランキング画面900に含まれる各合成情報901の近傍に、当該合成情報901を生成したプレイヤが他に生成した合成情報を格納した格納場所を示すURL(Uniform Resource Locator)を表示してもよい。
(Modification 7)
Further, the server 3 may store the generated composite information so as to be openable to a specific web server or the like. In this case, the server 3 sends a URL (Uniform Resource Locator) indicating the storage location where the composite information is stored to the portable terminals 2a and / or 2b owned by the player A and / or the player B that generated the composite information. Thereby, the player who created the composite information can easily convey the composite information to other friends using SNS, mail, or the like. Note that the server 3 displays a URL (Uniform Resource Locator) indicating a storage location in which the player who generated the combination information 901 stores the other combination information generated in the vicinity of each combination information 901 included in the ranking screen 900. May be.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 表示処理部
252 入力処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 送受信部
333 アバター画像生成部
334 合成情報生成部
335 評価部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Communication part 22 Storage part 23 Input part 24 Display part 25 Processing part 251 Display processing part 252 Input processing part 3 Server 31 Server communication part 32 Server storage part 33 Server processing part 331 Progress control part 332 Transmission / reception part 333 Avatar image generation unit 334 Composite information generation unit 335 Evaluation unit

Claims (11)

記憶部を有するコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第1画面を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像に対するテキストを取得し、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
A computer control program having a storage unit, wherein the computer
Storing the first object and the second object in the storage unit in association with the player;
In accordance with an instruction from the player, an image including the first object and the second object associated with the player who has given the instruction is generated.
First display data for displaying a first screen including the generated image and causing the player to input text for the image is transmitted to the portable terminal of the player;
From the mobile terminal that has received the first display data, obtain text for the image input by the player;
Generating composite information including the acquired text and the image;
Transmitting second display data for displaying a second screen including the generated composite information and allowing the player to input evaluation information for the composite information to the portable terminal of the player;
From the mobile terminal that has received the second display data, obtain evaluation information for the composite information input by the player;
Calculating a parameter relating to the synthesis information based on the evaluation information;
A control program characterized by causing
前記第1のオブジェクトは、前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターである、請求項1に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 1, wherein the first object is an avatar indicating a player in various services provided by the computer. 前記第2のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトの構成要素として用いられる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 1, wherein the second object is used as a component of the first object. 前記記憶部の記憶において、プレイヤが前記コンピュータによって提供されるゲームを進行させることによって、前記第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御プログラム。   4. The storage device according to claim 1, wherein the second object is stored in the storage unit in association with the player by causing the player to advance a game provided by the computer in the storage of the storage unit. The control program described. 前記第1の表示データの送信において、前記画像に前記第2のオブジェクトが含まれている場合に限り、前記第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の制御プログラム。   5. The transmission of the first display data, wherein the first display data is transmitted to a player's mobile terminal only when the second object is included in the image. The control program according to one item. 前記テキストを入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項1〜5のいずれか一項に記載の制御プログラム。   The control program according to any one of claims 1 to 5, wherein the player who has input the text is a player having a predetermined relationship with a player who has instructed generation of the image. 前記評価情報を入力したプレイヤは、前記画像の生成を指示したプレイヤ又は前記テキストを入力したプレイヤと所定の関係を有するプレイヤである、請求項1〜6のいずれか一項に記載の制御プログラム。   The control program according to claim 1, wherein the player who has input the evaluation information is a player who has given a relationship with the player who has instructed generation of the image or the player who has input the text. 前記記憶部の記憶において、複数の評価期間のそれぞれについて、複数の前記第2のオブジェクトのうち選択された前記第2のオブジェクトを前記記憶部に記憶し、
前記合成情報の生成は、前記評価期間において実行され、
前記合成情報のパラメータは、前記複数の評価期間ごとに算出される、請求項1〜7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
In the storage of the storage unit, for each of a plurality of evaluation periods, the second object selected from the plurality of second objects is stored in the storage unit,
The generation of the synthesis information is executed during the evaluation period,
The control program according to any one of claims 1 to 7, wherein a parameter of the synthesis information is calculated for each of the plurality of evaluation periods.
プレイヤの指示に従って、前記生成された画像又は合成情報に、所定の表示効果を関連付け、
前記第2の表示データを受信した携帯端末に、前記合成情報及び前記所定の表示効果を表示させる、請求項1〜8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
In accordance with an instruction from the player, a predetermined display effect is associated with the generated image or composite information,
The control program according to any one of claims 1 to 8, wherein the composite information and the predetermined display effect are displayed on a portable terminal that has received the second display data.
記憶部を有するコンピュータによる制御方法であって、
第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含む画像を生成し、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第1画面を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像するテキストを取得し、
前記取得されたテキストと前記画像とを含む合成情報を生成し、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信し、
前記第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得し、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
A control method by a computer having a storage unit,
Storing the first object and the second object in the storage unit in association with the player;
In accordance with an instruction from the player, an image including the first object and the second object associated with the player who has given the instruction is generated.
First display data for displaying a first screen including the generated image and causing the player to input text for the image is transmitted to the portable terminal of the player;
From the mobile terminal that has received the first display data, obtain the text to be imaged input by the player;
Generating composite information including the acquired text and the image;
Transmitting second display data for displaying a second screen including the generated composite information and allowing the player to input evaluation information for the composite information to the portable terminal of the player;
From the mobile terminal that has received the second display data, obtain evaluation information for the composite information input by the player;
Calculating a parameter relating to the synthesis information based on the evaluation information;
A control method comprising:
第1のオブジェクト及び第2のオブジェクトをプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤの指示に従って、前記指示を行ったプレイヤに関連付けられた前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトを含む画像を生成する画像生成部と、
前記生成された画像を含み且つ当該画像に対するテキストをプレイヤに入力させるための第1画面を表示するための第1の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する画像送信部と、
前記第1の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記画像に対するテキストを取得するテキスト取得部と、
前記取得されたテキスト及び前記画像を含む合成情報を生成する合成情報生成部と、
前記生成された合成情報を含み且つ当該合成情報に対する評価情報をプレイヤに入力させるための第2画面を表示するための第2の表示データをプレイヤの携帯端末に送信する合成情報送信部と、
前記第2の表示データを受信した携帯端末から、プレイヤによって入力された、前記合成情報に対する評価情報を取得する評価取得部と、
前記評価情報に基づいて前記合成情報に関するパラメータを算出する評価部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
A storage unit for storing the first object and the second object in association with the player;
An image generation unit configured to generate an image including the first object and the second object associated with the player who has given the instruction in accordance with an instruction from the player;
An image transmission unit that transmits the first display data including the generated image and displaying a first screen for allowing the player to input text on the image to the portable terminal of the player;
A text acquisition unit that acquires text for the image input by the player from the mobile terminal that has received the first display data;
A synthesis information generation unit that generates synthesis information including the acquired text and the image;
A composite information transmitting unit that transmits the second display data including the generated composite information and for displaying a second screen for allowing the player to input evaluation information for the composite information to the portable terminal of the player;
An evaluation acquisition unit that acquires evaluation information for the composite information input by the player from the mobile terminal that has received the second display data;
An evaluation unit that calculates a parameter related to the composite information based on the evaluation information;
A computer comprising:
JP2017157699A 2017-08-17 2017-08-17 Control program, control method and computer Active JP6523384B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017157699A JP6523384B2 (en) 2017-08-17 2017-08-17 Control program, control method and computer

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017157699A JP6523384B2 (en) 2017-08-17 2017-08-17 Control program, control method and computer

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016257100A Division JP6229131B1 (en) 2016-12-28 2016-12-28 Control program, control method, and computer

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019084704A Division JP6814837B2 (en) 2019-04-25 2019-04-25 Control programs, control methods and computers

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018108335A true JP2018108335A (en) 2018-07-12
JP6523384B2 JP6523384B2 (en) 2019-05-29

Family

ID=62844570

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017157699A Active JP6523384B2 (en) 2017-08-17 2017-08-17 Control program, control method and computer

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6523384B2 (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009000524A (en) * 2007-06-20 2009-01-08 Nhn Corp System for providing ranking of game avatar on network, and its method
JP2013188378A (en) * 2012-03-14 2013-09-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP2013255727A (en) * 2012-06-14 2013-12-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, game system, and information processing apparatus
JP2015223469A (en) * 2014-05-30 2015-12-14 株式会社 ディー・エヌ・エー Item evaluation device and item evaluation program
JP5974198B1 (en) * 2016-04-11 2016-08-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP6001802B1 (en) * 2016-05-26 2016-10-05 グリー株式会社 Control method, computer and control program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009000524A (en) * 2007-06-20 2009-01-08 Nhn Corp System for providing ranking of game avatar on network, and its method
JP2013188378A (en) * 2012-03-14 2013-09-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP2013255727A (en) * 2012-06-14 2013-12-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, game system, and information processing apparatus
JP2015223469A (en) * 2014-05-30 2015-12-14 株式会社 ディー・エヌ・エー Item evaluation device and item evaluation program
JP5974198B1 (en) * 2016-04-11 2016-08-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP6001802B1 (en) * 2016-05-26 2016-10-05 グリー株式会社 Control method, computer and control program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"LINEでプロフィール画像を変更する方法", SYNCER[ONLINE], JPN6018031429, 1 April 2015 (2015-04-01), pages 1 - 19, ISSN: 0003858285 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6523384B2 (en) 2019-05-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10994195B2 (en) System and method for video game user registration based on game progress
JP5945045B1 (en) Control method, computer and control program
JP6046889B2 (en) MATCHING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE, SERVER, MATCHING METHOD, AND MATCHING PROGRAM
JP5855172B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6001802B1 (en) Control method, computer and control program
JP6814837B2 (en) Control programs, control methods and computers
JP6229131B1 (en) Control program, control method, and computer
JP5789039B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6523384B2 (en) Control program, control method and computer
JP2018111040A (en) Game control method, computer, and control program
JP5876961B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2022087138A (en) Control method, computer, and control program
JP6570727B1 (en) PROGRAM, METHOD, AND GAME DEVICE
JP6334488B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
US11318392B2 (en) Computer, control method, non-transitory computer-readable medium, and terminal device that execute progress of a game
JP7048649B6 (en) Game control method, computer and control program
JP6849756B2 (en) Programs, methods and game consoles
JP2017012779A (en) Control method, computer, and control program
JP7164646B2 (en) Program, method and game device
JP6947876B2 (en) Control programs, control methods, computers and terminals
JP5838275B1 (en) Control method, control program, and computer
JP2022075926A (en) Game control method, computer, and control program
JP2016026623A (en) Control method, control program, and computer

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180814

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181002

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190326

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190425

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6523384

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250