JP2018102979A - Game device and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.
従来、操作部に対応する指示標識を画面上に表示し、指示標識の移動によって操作部を
操作すべきタイミングを指示するリズムゲームが知られている。
Conventionally, there is known a rhythm game in which an instruction sign corresponding to an operation part is displayed on a screen, and an instruction to operate the operation part by moving the instruction sign is given.
例えば、特許文献1には、ゲーム画面の表示装置と、プレイヤによる操作が可能な操作
部材と、ゲーム中における操作部材の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装
置と、記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材の操作タイミングを指
示するための画像を表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、操作タイミングを指示
するための画像上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段と、を
備えたことを特徴とするゲームシステムが開示されている。
For example,
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、1つの操作を指示する標識(以下、指示
標識とも称す。)に対応する操作部が常に1つであるので、1つの指示標識に応じてプレ
イヤが行う操作入力は、常に同じ操作部に対して行われる。よって、プレイヤは、1つの
指示標識に対する操作として、操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができな
かった。
However, in the technique described in
そこで、本発明は、1つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせ
ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提
供することを目的の一つとする。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a game apparatus and a program that can give variations in the manner of operation input with respect to one indication sign and can improve the taste of the game.
本発明に係るゲーム装置は、複数の異なる第1操作領域を有する操作部と、ゲーム中に
、1つ又は複数の前記第1操作領域の組み合わせを操作単位として設定する設定部と、設
定された組み合わせを記憶する記憶部と、前記操作単位である第2操作領域に対する操作
時期をプレイヤに指示する指示部と、前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時
期に基づいて評価する評価部と、を備える。
The game device according to the present invention is configured with an operation unit having a plurality of different first operation areas, a setting unit for setting a combination of one or more first operation areas as an operation unit during the game, and A storage unit for storing combinations; an instruction unit for instructing a player to operate on the second operation area, which is the operation unit; and an evaluation unit for evaluating operation timing on the second operation area based on the operation time; .
本発明によれば、1つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせる
ことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
According to the present invention, it is possible to provide a variation in the manner of operation input for one indication sign, and to improve the taste of the game.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせ
る等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, the embodiment described below is merely an example, and there is no intention to exclude various modifications and technical applications that are not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications (combining the embodiments, etc.) without departing from the spirit of the present invention. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily match actual dimensions and ratios. In some cases, the dimensional relationships and ratios may be different between the drawings.
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム機、又はプレイヤ(遊戯者)
の手の動きをセンシングするセンサを適用したパーソナルコンピュータ等の様々なコンピ
ュータゲーム機に用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装
置は、アーケードゲーム機を一例に挙げている。
[Embodiment]
The game device according to the embodiment of the present invention is an arcade game machine or a player (player).
It can be used for various computer game machines such as a personal computer to which a sensor for sensing a hand movement is applied. The game device according to the embodiment of the present invention described below uses an arcade game machine as an example.
また、本発明の実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム装置で実行されるもの
であり、プレイヤがゲーム装置から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び
画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせてゲーム装置の操作や
プレイヤの動作を楽しむプログラムである。以下で説明する本発明の実施形態に係るプロ
グラムは、音楽及び動画に合わせてゲーム装置の操作や動作を楽しむ音楽ゲームプログラ
ム(以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。)を一例に挙げ
ている。
The program according to the embodiment of the present invention is executed by, for example, the game device, and sounds (for example, music, sound, sound effects, and the like) and images (for example, still images) that are played by the player from the game device. A program for enjoying the operation of the game device and the operation of the player in accordance with at least one of a picture, a video, a video, and the like. A program according to an embodiment of the present invention described below is a music game program for enjoying operation and operation of a game device in accordance with music and moving images (hereinafter, a game executed by this program is referred to as a “music game”). Is given as an example.
<外観構成>
まず、ゲーム装置の外観構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲー
ム装置10の一例の外観構成図である。
<Appearance configuration>
First, the external configuration of the game device will be described. FIG. 1 is an external configuration diagram of an example of a
図1において、ゲーム装置10は、プレイヤにとって見やすい位置に、音楽ゲームの画
面を表示するための表示部18Aを備え、表示部18Aの上方に、音楽ゲームに関連する
画像等、例えば演出効果を表示するための表示部18Bを備える。表示部18A、18B
は液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びEL(Electro luminescence)
ディスプレイ等が採用可能である。
In FIG. 1, the
Is a liquid crystal panel display, plasma display, and EL (Electro luminescence)
A display or the like can be used.
また、ゲーム装置10は、表示部18Aや表示部18Bを備え付ける本体を有し、本体
には、音楽ゲームを操作するための操作部材20が表示部18Aの下方に設けられる。図
1に示す例では、操作部材20は、鍵盤状の複数の操作領域を有するものである。
In addition, the
さらに、図1に示す例では、表示部18Aを挟んで左右の両側に、垂直方向の手の動き
をセンシングするセンサ69A、69Bが設けられる。センサ69A、69Bは、まとめ
てセンサ69と称する。センサ69A、69Bは、例えば、垂直方向の手の動きを検知し
たい場合、発光部(例えばセンサ69A)から受光部(例えばセンサ69B)へ出射され
る水平方向の赤外線が、垂直方向に複数本設けられる。センサの検知可能な範囲内にプレ
イヤの手が入ると、受光部が赤外線を受光しなくなるため、プレイヤの手が存在すること
を検知することができる。なお、センサを設ける位置や数は、検知したいプレイヤの動作
に応じて設けられればよい。
Further, in the example shown in FIG. 1,
また、図示しないが、ゲーム装置10には、音楽ゲームの音や効果音を出力するための
1つ又は複数のスピーカが設けられる。ゲーム装置10の本体内部には、後述する制御部
等が設けられる。
Although not shown, the
なお、表示部18Aの上面には、公知のタッチパネルが積層されてもよい。タッチパネ
ルは、公知のものが採用可能であり、押圧(接触含む)操作位置を感知する薄層の透明材
料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他
、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
A known touch panel may be laminated on the upper surface of the
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲー
ム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, the hardware configuration of the
ゲーム装置10は、コンピュータを備えており、CPU(Central Processing Unit)
50を有する。CPU50は、バス13を介してROM(Read Only Memory)52及びR
AM(Random Access Memory)54に接続されている。
The
50. The
It is connected to an AM (Random Access Memory) 54.
また、ゲーム装置10は、各表示部18A、18Bに必要な画像を表示させるための描
画処理プロセッサ56、及び表示部18A、18Bに対応するVRAM(Video RAM)5
8、60、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ15A
、15B(又は側面に設けられた図略のイヤホン端子)に出力する音声処理プロセッサ6
2を含む。なお、これらCPU50、ROM52、RAM54、描画処理プロセッサ56
及び音声処理プロセッサ62は、制御部63を構成している。
In addition, the
8, 60, and further generates an acoustic signal such as music, game sound effect, or voice, and the
, 15B (or an unillustrated earphone terminal provided on the side surface)
2 is included. The
The
また、ゲーム装置10は、音楽ゲーム中に動作が指示される手の動きをセンシングする
センサ69を備える。センサ69は、プレイヤの手の動きを検知したい位置に設けられれ
ばよい。
In addition, the
また、ゲーム装置10は、必要に応じて、表示部18A及びタッチパネルからの検知信
号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部64を備え、さらに
無線通信モジュール66やゲームメディア68が接続可能にされている。無線通信モジュ
ール66は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信に
よってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
In addition, the
ゲーム装置10は、無線通信モジュール66を介して、インターネット上の、ゲームデ
ータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本実施形態に
係るゲームプログラムをダウンロードしてもよい。また、ゲーム装置10は、ゲームデー
タを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア68から、例えば本実施形態に係る
ゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール66は、
インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信す
ることにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
The
By performing data communication with other game devices (not shown) via (or without) the Internet, it is possible to play a battle game with other players.
ROM52は、無線通信モジュール66から、またゲームメディア68等からRAM5
4にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また
、外部メモリ70は、ゲーム途中でセーブ(保存)したときのゲーム履歴情報をサーブ情
報として記憶するもので、小型メモリーカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ
等である。この場合、ゲーム装置10の本体の適所に外部メモリ70との通信を可能にす
る接続端子が設けられておればよい。
The
4 stores a game program and a program for loading various data. The
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50
がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
The
Has a work area for use when executing the game program.
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを、操作部材20への操作
内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部材20から
の操作信号が入力されると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラ
ムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲー
ム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部18Aの画面に表示すると共に
、音楽をスピーカ15A、15B又はイヤホン端子に出力する。
The
<ソフトウェア構成>
次に、ゲーム装置10のソフトウェア構成について説明する。図3は、ゲーム装置10
のROM52やRAM54等のメモリ群80の内容(ロードされたものを含む)の一例を
示す図である。
<Software configuration>
Next, the software configuration of the
It is a figure which shows an example of the contents (including what was loaded) of the
メモリ群80は、例えば、BIOS82や、OSプログラム84、デバイスドライバ8
6、ゲーム装置10の制御に必要なシステムデータ88、ユーザデータ90、プレイ結果
データ92、本実施形態に係る音楽ゲームプログラム100等を記憶している。
The
6.
BIOS82、OSプログラム84、デバイスドライバ86及びシステムデータ88は
、ゲーム装置10の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
The
ユーザデータ90は、ゲーム装置10のユーザの名前等が記述されたデータである。ユ
ーザデータ90は、必ずしも必要なデータでない。
The
これらのうちプレイ結果データ92は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合
計値や、合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
Among these, the
また、音楽ゲームプログラム100は、プレイデータ100Aや、各種オブジェクトデ
ータ100C等を含んでいる。
The
プレイデータ100Aは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデー
タである。プレイデータ100Aは、プレイデータ100Aの再生時間を管理する不図示
の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定の操作部材20を操作
すべきタイミングや空間的な動きをすべきタイミングを示すデータが関連付けられている
。この時間管理データは、遊戯者が操作部材20を操作すべき位置及びそのタイミングを
定義したものや、遊戯者が動作すべき内容及びそのタイミングを定義したものである。ま
た、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記
述されている。
The
各種オブジェクトデータ100Cは、後述する図7などに示すように、操作部材20の
操作内容をプレイヤに指示する第1指示標識や、動作内容をプレイヤに指示する第2指示
標識を描画するデータを含んでいる。
The
また、各種オブジェクトデータ100Cは、操作部材20の操作内容の操作タイミング
や動作タイミングをプレイヤに指示する基準標識を描画するデータを含んでいる。
The
さらに、各種オブジェクトデータ100Cは、ゲーム画像内で設定された第1指示標識
や第2指示標識の経路を描画するデータを含んでいる。第1指示標識は、例えば、経路と
してのレーンを所定方向に移動する長方形状の標識であり、長方形の長辺は、後述するよ
うに組み合わされた操作領域の幅に対応する。なお、第1指示標識の形状は、円形状、四
角形状、三角形状等特に限定されない。
Further, the
第2指示標識は、例えば、プレイヤの手を所定方向に移動させる場合には、その所定方
向を表す標識等が用いられる。また、基準標識は、例えばラインであり、表示部18Aに
より、画面の所定位置に表示される。
As the second instruction mark, for example, when the player's hand is moved in a predetermined direction, a mark indicating the predetermined direction is used. The reference mark is, for example, a line, and is displayed at a predetermined position on the screen by the
<ゲーム概要>
次に、本実施形態のゲーム装置10が音楽ゲームプログラム100を実行することによ
り実現する音楽ゲームの概略を説明する。
<Game overview>
Next, an outline of a music game realized by the
本実施形態に係る音楽ゲームでは、プレイヤは、例えば、ゲーム装置10から提供され
るゲーム画像及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、ゲーム装置10の操作部材20
の所定の操作領域を所定のタイミングで操作すること、又は、プレイヤの手の空間的な動
作を所定のタイミングで行うことにより、音楽に合わせた操作や動作を楽しむというもの
である。
In the music game according to the present embodiment, for example, the player operates the
By operating a predetermined operation area at a predetermined timing, or by performing a spatial movement of the player's hand at a predetermined timing, the user can enjoy operations and movements according to music.
プレイヤが操作すべき操作領域や空間的な動作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム
画像中の第1指示標識と、第2指示標識と、基準標識とによって指示される。すなわち、
ゲーム画像中、経路上に第1指示標識及び/又は第2指示標識が音楽のリズムに合わせて
操作されるべきタイミング間隔で順次配置されて、経路の所定位置に配置された基準標識
を順に通過するように移動していく。そして、第1指示標識又は第2指示標識が基準標識
を通過するタイミングが、プレイヤが操作部材20の操作領域を操作すべきタイミング、
又はプレイヤが動作するタイミングである。
The operation area to be operated by the player, the spatial movement, and the timing thereof are instructed by, for example, a first instruction sign, a second instruction sign, and a reference sign in the game image. That is,
In the game image, the first indicator sign and / or the second indicator sign are sequentially arranged on the route at a timing interval to be operated in accordance with the rhythm of the music, and sequentially pass through the reference signs arranged at predetermined positions on the route. Move to do. The timing at which the first indicator sign or the second indicator sign passes the reference indicator is the timing at which the player should operate the operation area of the
Or it is the timing when the player operates.
1回のプレイは、例えば1曲であるものとする。プレイヤは、1曲の間に、指示された
操作領域を指示されたタイミングで操作する、又は指示された空間的な動作を指示された
タイミングで動作するごとにスコアを獲得することができる。また、1曲終了後において
獲得したスコアの合計によって、「S」、「A」、「B」又は「C」等のゲームランクが
決定される。
It is assumed that one play is, for example, one song. The player can acquire a score every time the designated operation area is operated at the designated timing or the designated spatial movement is performed at the designated timing during one song. In addition, a game rank such as “S”, “A”, “B”, or “C” is determined by the total score obtained after the end of one song.
これにより、プレイヤは、スコアの合計値やゲームランク等のプレイ結果(内容)の優
劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群80にプレイ結果データ92と
して記憶される。以下、上記音楽ゲームを実行するための機能について説明する。
Thereby, the player can compete for superiority or inferiority of the play result (contents) such as the total value of the score and the game rank. The play result is stored as
<機能的構成>
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成について説明する。図4は
、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
すなわち、同図は、CPU50が音楽ゲームプログラム100を実行することにより、他
のハードウェア(例えばROM52やRAM54)やソフトウェアと協働して、ゲーム装
置10において実現される各種の機能部の構成等を示すものである。
<Functional configuration>
Next, a functional configuration of the
That is, in the figure, the configuration of various functional units realized in the
図4に示すように、ゲーム装置10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段
としての、表示部18A、18Bと、操作部130と、音出力部として機能するスピーカ
15A、15Bと、検知部120とを有する。また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部1
40と、画像生成部142と、音生成部144と、本実施形態のゲームプログラムが実現
する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群146とを有する。
As shown in FIG. 4, the
40, an
スピーカ15A、15Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、音生成部
144から出力される信号に基づいて音を発生させる。このとき、スピーカ15A、15
Bは、音生成部144からの信号に基づいて、所定方向に音が流れるように指向性を持た
せた音の出力を可能とする。
The speakers 15 </ b> A and 15 </ b> B generate sounds based on signals output from the
B enables output of sound having directivity so that sound flows in a predetermined direction based on a signal from the
表示部18A、18Bは、ゲーム制御部140や機能群146の制御の下、画像生成部
142から出力される信号に基づくゲーム画像の一部を表示画面上に表示する。このとき
、表示部18Bは、画像生成部142からの信号に基づいて、所定方向に動く物体を表示
することができる。
The
検知部120は、センサ69により実現され、プレイヤの空間的な動作を検知する。検
知部120は、例えばプレイヤの手の空間的な動作を検知すると、検知信号を機能群14
6に出力する。ここでいう、空間的な動作とは、操作部130付近にある手を、操作部1
30から離す方向に移動させることをいう。
The
6 is output. Spatial motion here refers to a hand near the
It means moving in a direction away from 30.
操作部130は、操作部材20によって実現され、発光部132を有する。操作部13
0は、組み合わせ可能な複数の操作領域を有し、発光部132は、組み合わせ毎に異なる
色に発光すること等ができる。また、操作部130は、プレイヤがゲーム装置10に指示
を与えるために操作した操作領域に応じた操作信号を機能群146に出力する。
The
0 has a plurality of operation areas that can be combined, and the
ゲーム制御部140は、音楽ゲームプログラム100によって実現される音楽ゲームの
進行を統括的に制御する。
The
画像生成部142は、機能群146から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像
に関する各種画像を生成し、表示部18A、18Bに出力する。
The
音生成部144は、機能群146から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成
し、スピーカ15A、15Bに出力する。
The
機能群146は、再生部148と、指示部150と、記憶部160と、評価部170と
、報知部180と、表示制御部190と、音制御部200と、設定部210と、発光制御
部220とを有する。以下、各機能部の概略を説明する。
The
再生部148は、ゲーム制御部140の制御の下、メモリ群80に格納されたプレイデ
ータ100Aの中からプレイヤにより選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生
成部142を介して画像データを表示部18A、18Bに出力するとともに、音生成部1
44を介して音データをスピーカ15A、15Bに出力する。この結果、再生部148は
、音楽ゲームのベースとなる音楽及びゲーム画像等を再生する。
The
The sound data is output to the
なお、表示部18A、18Bに表示されるゲーム画像の一部には、コンピュータの操作
内容をプレイヤに指示する第1指示標識や第2指示標識が、時間の経過(例えば音の再生
)に伴って移動するための経路と、経路上の所定位置に、操作内容の操作タイミングや動
作タイミングをプレイヤに指示する基準標識とが表示される。
Note that, in part of the game images displayed on the
指示部150は、ゲーム制御部140の制御の下、操作部130の操作内容、プレイヤ
の動作内容、又はその操作や動作のタイミングをプレイヤに対して指示する。例えば、指
示部150は、プレイデータ100Aに基づいて、オブジェクトデータ100Cに含まれ
る指示標識を所定位置に配置することで、操作や動作のタイミングをプレイヤに指示する
。指示部150は、第1指示部152と、第2指示部154とを有する。
The
第1指示部152は、ゲーム中に、操作部130の操作内容や操作位置や操作時期など
をプレイヤに指示する。第1指示部152は、例えば、第1指示標識の形状の違いなどを
用いて、操作内容の違いを表し、第1指示標識の経路上のレーンの位置などを用いて、操
作位置の違いを表し、第1指示標識の経路上の移動方向における間隔などを用いて、操作
時期の違いを表す。次に、図5を用いて、操作内容に着目した第1指示部152の構成に
ついて説明する。
The
図5は、第1指示部152の構成の一例を示すブロック図である。図5に示す例では、
第1指示部152は、HOLD指示部1522と、SLIDE指示部1524と、TAP
指示部1526と、FLICK指示部1528とを有する。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the
The
An
HOLD指示部1522は、操作部130を押し続ける(ホールドする)ことをプレイ
ヤに指示する。例えば、HOLD指示部1522は、操作部130を押し続けることを表
す長方形形状の第1指示標識の表示や移動を制御する。
The
SLIDE指示部1524は、操作部130を押しながら、第1指示標識の向きに沿っ
て移動する(スライドする)ことをプレイヤに指示する。例えば、SLIDE指示部15
22は、操作部130をスライドすることを表す台形形状の第1指示標識の表示や移動を
制御する。
The
22 controls the display and movement of the trapezoidal first indication sign indicating that the
TAP指示部1526は、操作部130をタップすることをプレイヤに指示する。例え
ば、TAP指示部1526は、操作部130をタップすることを表す長方形形状の第1指
示標識の表示や移動を制御する。
The
FLICK指示部1528は、操作部130を所定方向にフリックすることをプレイヤ
に指示する。例えば、FLICK指示部1528は、操作部130をフリックすることを
表す第1指示標識の表示や移動を制御する。なお、第1指示標識として、ホールドHOL
Dを示す標識、スライドを示す標識、フリックを示す標識が同じ長方形形状である場合、
長方形の中身の模様や色などを用いてそれぞれ異なるようにするとよい。
The
When the sign indicating D, the sign indicating slide, and the sign indicating flick are the same rectangular shape,
It is good to make them different by using patterns and colors of the contents of the rectangle.
図4に戻り、第2指示部154は、ゲーム中に、操作部130に対する操作に続いて、
操作部130の操作とは異なる、プレイヤの手の空間的な動きを行わせる動き時期などを
指示する。第2指示部154は、第1指示部152同様、第2指示標識の形状の違いや、
位置の違いや、間隔の違いを用いて、動作内容や、動作位置や、動作タイミングの違いを
表す。次に、図6を用いて、動作内容に着目した第2指示部154の構成について説明す
る。
Returning to FIG. 4, the
A time of movement for causing a spatial movement of the player's hand, which is different from the operation of the
Differences in operation contents, operation positions, and operation timings are expressed using differences in positions and intervals. Next, the configuration of the
図6は、第2指示部154の構成の一例を示すブロック図である。図6に示す例では、
第2指示部154は、AIR指示部1542と、HOLD指示部1544と、ACTIO
N指示部1546と、を有する。
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the
The
AIR指示部1542は、操作部130付近に位置するプレイヤの手を、空間的な動き
(立体的な動き)をさせることをプレイヤに指示する。例えば、AIR指示部1542は
、プレイヤの手を所定方向に移動させる(具体的には振り上げる)ことを表す矢印形状の
第2指示標識の表示や移動を制御する。矢印の向きは、所定方向を表す。
The
HOLD指示部1544は、所定方向への手の移動が行われた後、この手を移動先の位
置で維持することを指示する。例えば、HOLD指示部1544は、手を挙げた状態を維
持することを表す長方形形状の第2指示標識の表示や移動を制御する。
The
ACTION指示部1546は、手を移動先で維持した状態から、何らかのアクション
をすることをプレイヤに指示する。例えば、ACTION指示部1546は、手を挙げた
状態から、手を上下に振ることを表す線状の第2指示標識の表示や移動を制御する。
The
なお、第1指示部152、第2指示部154で説明した操作内容や動作内容は、上記例
に限られない。
Note that the operation content and operation content described in the
図4に戻り、記憶部160は、音楽ゲームに関する各種データを記憶する。各種データ
を記憶するため、記憶部160は、第1記憶部162と、第2記憶部164と、第3記憶
部166とを有する。
Returning to FIG. 4, the
第1記憶部162は、プレイヤが操作部130を操作した第1タイミングを記憶する。
例えば、第1記憶部162は、操作部130からの操作信号を取得したタイミング(第1
タイミング)を記憶する。第1タイミングには、HOLD期間、TAP時期、スライド期
間、フリック時期などを含む。
The
For example, the
Timing). The first timing includes a HOLD period, a TAP period, a slide period, a flick period, and the like.
第2記憶部164は、検知部120により手の空間的な動きが検知された第2タイミン
グを記憶する。例えば、第2記憶部164は、検知部120からの検知信号を取得したタ
イミング(第2タイミング)を記憶する。第2タイミングには、手を所定方向に移動させ
た時期(AIR時期)、手を挙げたままにしている期間(HOLD期間)、手振り時期な
どを含む。
The
第3記憶部166は、操作部130における1つ又は複数の操作領域の組み合わせを記
憶する。例えば、第3記憶部166は、設定部210により設定された組み合わせの内容
を記憶する。また、第3記憶部166は、ゲーム中の異なるタイミングで設定された異な
る組み合わせを記憶してもよい。組み合わせについては、具体例を用いて後述する。
The
評価部170は、ゲーム制御部140の制御の下、操作部130の操作及びプレイヤの
動作が、正しく行うことができているかを判定・評価する。評価部170は、プレイヤに
よる操作部130の操作タイミング等を評価するための第1評価部172と、プレイヤに
よる動作タイミング等を評価するための第2評価部174とを有する。
The
第1評価部172は、読み出し中のプレイデータ100Aと、プレイヤによる操作部1
30の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく操作部130を
操作したか否かを判定・評価する。
The
Based on the operation content of 30 and the operation timing, it is determined and evaluated whether or not the player has correctly operated the
より具体的には、第1評価部172は、操作部130から与えられる操作信号に基づき
、プレイデータ100Aを参照し、プレイヤによる操作部130の操作内容が正しいか、
また、その操作タイミングが基準時刻(指示標識が基準標識に到達する時間軸上の位置)
からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア
等に反映する。
More specifically, the
Also, the operation timing is the reference time (the position on the time axis where the indicator sign reaches the reference sign)
It is determined / evaluated as to how much it is deviated from, and the result of the determination / evaluation is reflected on the score in the game image.
また、第2評価部174は、読み出し中のプレイデータ100Aと、プレイヤによる空
間的な動作内容と、その動作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく動作したか否か
を判定・評価する。
Further, the
より具体的には、第2評価部174は、検知部120から与えられる検知信号に基づき
、プレイデータ100Aを参照し、検知部120により検知された動作内容が正しいか、
また、その動作タイミングが基準時刻からどれだけずれているかを判定・評価し、その判
定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
More specifically, the
Further, it is determined / evaluated how much the operation timing is deviated from the reference time, and the determination / evaluation result is reflected in the score in the game image.
評価部170は、ゲーム実行中に、操作部130の操作領域の組み合わせを変更させる
ため、評価する度に又は複数まとめて、評価結果を設定部210に出力するようにしても
よい。
The
報知部180は、ゲーム制御部140の制御の下、検知部120が空間的な動きを検知
可能な所定範囲の上限と下限とをプレイヤに報知する。例えば、報知部180は、検知部
120が検知可能な所定範囲に対応する範囲を、表示部18Aにより表示される画面に反
映する。これにより、プレイヤは、手を動作させるときに、どの位置まで移動させれば検
知してくれるかを把握することができる。
The
さらに、報知部180は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内に
おける基準位置の現在の位置を、表示部18Aに表示してもよい。これにより、プレイヤ
は、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
Further, the
なお、検知部120により検知可能な所定範囲について、表示画面のどの範囲に対応す
るかは、事前の実験などにより把握されていればよい。また、基準位置は、例えば、検知
部120が検知している範囲の中心などに設定しておけばよい。
In addition, what range of the display screen corresponds to the predetermined range that can be detected by the
表示制御部190は、ゲーム制御部140の制御の下、第2評価部174による評価結
果が所定条件を満たす場合、表示部18Bに、所定方向へ動く物体を表示するよう制御す
る。所定条件とは、例えば、評価結果が複数ランクに分かれる場合、評価結果が上位数ラ
ンクの場合である。
The
音制御部200は、ゲーム制御部140の制御の下、第2評価部174による評価結果
が所定条件を満たす場合、スピーカ15A、15Bそれぞれから出力される音を用いて所
定方向へ移動する音を形成するよう制御する。音制御の場合の所定条件は、表示制御の場
合の所定条件と同じであってもよいし、異なってもよい。
When the evaluation result by the
設定部210は、ゲーム制御部140の制御の下、ゲーム中に、操作部130に含まれ
る1つ又は複数の操作領域の組み合わせを設定する。以下、各操作領域を第1操作領域と
称し、組み合わせを単位(操作単位)とする操作領域を第2操作領域と称す。第2操作領
域に対する遊戯者の操作は、第2操作領域に含まれる第1操作領域の少なくとも1つが操
作されることでなされる。即ち、第1評価部172は、第2操作領域に含まれる第1操作
領域の少なくとも1つから与えられる操作信号に基づき、プレイデータ100Aを参照し
、プレイヤによる操作部130の操作内容が正しいかを判定・評価する。
The
組み合わせを変更するゲーム中のタイミングは、再生する音楽を選択する時、ゲームの
難易度を選択する時、評価中に所定条件を満たした時、プレイヤによる組み合わせの変更
指示があった時などである。例えば、評価中における所定条件とは、評価の平均点が第1
閾値を超えたときであり、この場合、設定部210は、組み合わせの単位を小さくして難
易度を高くする。他方、評価の平均点が第2閾値未満になった場合、設定部210は、組
み合わせの単位を大きくして難易度を下げる。
The timing for changing the combination is when the music to be played is selected, when the difficulty level of the game is selected, when a predetermined condition is satisfied during the evaluation, or when the player is instructed to change the combination . For example, the predetermined condition during the evaluation is that the average score of the evaluation is the first
In this case, the
また、組み合わせについて、隣接する操作領域だけを一つの単位とするのではなく、隣
接しない操作領域同士を一つの単位として組み合わせることも可能である。また、設定部
210は、ゲームにおいて使用しない操作領域を設定することも可能である。
Further, with respect to the combination, it is possible to combine non-adjacent operation areas as one unit instead of using only adjacent operation areas as one unit. The
発光制御部220は、ゲーム制御部140の制御の下、ゲーム中の異なるタイミングで
設定された異なる組み合わせごとに、異なる発光色で発光させるよう制御する。例えば、
発光制御部220は、組み合わせの単位である第2操作領域に対し、次に操作される第2
操作領域を、操作内容に応じて発光色を変えるようにする。これにより、プレイヤは、次
に操作する操作領域を、視覚的に把握することができる。このとき、第1指示部152は
、操作領域の発光色と同じ色の第1指示標識をプレイヤに指示してもよい。
Under the control of the
The light
In the operation area, the emission color is changed according to the operation content. Thereby, the player can visually grasp the operation area to be operated next. At this time, the
また、発光制御部220は、組み合わせの単位である第2操作領域の位置ごとに、異な
る発光色で発光するように制御してもよい。例えば、左端の第2操作領域を第1発光色、
その隣の第2操作領域を第1発光色とは異なる第2発光色としてもよい。
In addition, the light
The second operation area adjacent to the second operation area may be a second emission color different from the first emission color.
なお、第1指示部152は、第2操作領域の大きさに対応する指示標識と、操作部13
0に対する操作入力の時期の基準となる基準標識とを表示部18Aに表示させ、表示部1
8Aに表示された指示標識と基準標識との位置関係を変化させて、第2操作領域に対する
操作時期をプレイヤに指示してもよい。上述したように、第1指示部152は、位置関係
が徐々に近くなり、指示標識と基準標識が重なるときを操作時期としてプレイヤに指示す
る。
The
A reference mark serving as a reference for the timing of the operation input for 0 is displayed on the
The player may be instructed about the operation timing for the second operation area by changing the positional relationship between the indication mark displayed on 8A and the reference sign. As described above, the
<具体例>
次に、操作内容や動作内容、演出効果、操作領域の組み合わせなどの具体例を説明する
。
<Specific example>
Next, specific examples of operation contents, operation contents, production effects, combinations of operation areas, and the like will be described.
≪操作及び動作≫
図7は、ゲーム画面Aの一例を示す図である。図7に示す例において、タップ操作を示
す指示標識I10の一例が表示される。第1指示標識I10は、例えば2つのレーンの幅
を1つの操作単位とする。図7に示す例では、画面下部に、操作や動作の評価を判定する
ための基準標識L10が設けられる。この場合、上から下に第1指示標識が移動してくる
ようになる。
≪Operation and action≫
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen A. As illustrated in FIG. In the example illustrated in FIG. 7, an example of an instruction sign I10 indicating a tap operation is displayed. For example, the first instruction mark I10 sets the width of two lanes as one operation unit. In the example illustrated in FIG. 7, a reference sign L <b> 10 is provided at the bottom of the screen for determining the evaluation of operation or action. In this case, the first indicator sign moves from top to bottom.
図8は、ゲーム画面Bの一例を示す図である。図8に示す例では、フリック操作を示す
第1指示標識I12の一例が表示される。第1指示部152は、フリックの第1指示標識
I12を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにフリック操作の
操作タイミングを教える。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen B. As illustrated in FIG. In the example illustrated in FIG. 8, an example of the first instruction mark I12 indicating the flick operation is displayed. The
図9は、ゲーム画面Cの一例を示す図である。図9に示す例では、ホールド操作を示す
第1指示標識I14の一例が表示される。第1指示部152は、ホールドの第1指示標識
I14を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにホールド操作の
操作タイミングを教える。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the game screen C. In the example shown in FIG. 9, an example of the first instruction mark I14 indicating the hold operation is displayed. The
図10は、ゲーム画面Dの一例を示す図である。図10に示す例では、スライド操作を
示す第1指示標識I16の一例が表示される。第1指示部152は、スライドの第1指示
標識I16を表示し、経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにスライド操
作の操作タイミングを教える。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the game screen D. As illustrated in FIG. In the example illustrated in FIG. 10, an example of the first instruction mark I16 indicating the slide operation is displayed. The
図11は、ゲーム画面Eの一例を示す図である。図11に示す例では、ホールド操作を
示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20が表示
された例が表示される。第1指示部152は、ホールドの第1指示標識I14を表示し、
第2指示部154は、第2指示標識I20を表示する。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the game screen E. As illustrated in FIG. In the example illustrated in FIG. 11, an example is displayed in which a second instruction indicator I20 indicating an operation of raising a hand is displayed following the first instruction indicator I14 indicating a hold operation. The
The
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20が
画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤに、ホ
ールド操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このよ
うに、操作部130の操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲー
ムの趣向性を向上させることができる。
For example, the second instruction sign I20 that raises the hand following the first instruction sign I14 of the hold is displayed on the screen, and by moving these along the route (lane), the player can continue the hold operation. The operation of raising the hand can be performed in a timely manner. In this way, by allowing the player to perform a spatial motion continuously after the operation of the
図12は、ゲーム画面Fの一例を示す図である。図12に示す例では、ホールド操作を
示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20の後に
手振り動作を示す第2指示標識I22が表示される。第1指示部152は、ホールドの指
示標識I14を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20及び第2指示標識I2
2を表示する。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the game screen F. As illustrated in FIG. In the example shown in FIG. 12, following the first instruction mark I14 indicating the hold operation, the second instruction mark I22 indicating the hand movement operation is displayed after the second instruction mark I20 indicating the action of raising the hand. The
2 is displayed.
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20及
び手振りの第2指示標識I22が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移
動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りする動作をタイ
ミングよく行わせることができる。
For example, the second instruction sign I20 and the second instruction sign I22 of hand shaking are displayed on the screen following the hold first instruction sign I14, and these are moved along a route (lane). It is possible to cause the player to perform an operation of raising a hand and waving after the hold operation with good timing.
図13は、ゲーム画面Gの一例を示す図である。図13に示す例では、ホールド操作を
示す第1指示標識I14に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20の後に
手振り動作2回を示す第2指示標識I24が表示された例を示す。第1指示部152は、
ホールドの指示標識I14を表示し、第2指示部154は、第2指示標識I20及び第2
指示標識I24を表示する。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the game screen G. In the example shown in FIG. 13, an example in which a second instruction indicator I24 indicating two hand movements is displayed after a second instruction indicator I20 indicating a hand-up operation is displayed following the first instruction indicator I14 indicating a hold operation. Indicates. The
The hold instruction sign I14 is displayed, and the
An indication sign I24 is displayed.
例えば、ホールドの第1指示標識I14に続いて手を振り上げる第2指示標識I20及
び手振り2回の第2指示標識I24が画面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿っ
て移動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りを2回する
動作をタイミングよく行わせることができる。
For example, a second instruction sign I20 for raising a hand following a first instruction sign I14 for hold and a second instruction sign I24 for two hand shakes are displayed on the screen, and these are moved along a route (lane). Thus, it is possible to cause the player to perform the operation of raising the hand and shaking the hand twice following the hold operation with good timing.
また、第2指示部154は、他にも、手を振り上げた後にそのまま手を挙げた状態に維
持するホールド操作をプレイヤに行わせてもよい。
In addition, the
図14は、ゲーム画面Hの一例を示す図である。図14に示す例では、タップ操作を示
す第1指示標識I10に続いて、手を振り上げる動作を示す第2指示標識I20が表示さ
れた例を示す。第1指示部152は、タップの第1指示標識I10を表示し、第2指示部
154は、第2指示標識I20を表示する。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the game screen H. In the example shown in FIG. 14, an example is shown in which a second instruction indicator I20 indicating an action of raising a hand is displayed following the first instruction indicator I10 indicating a tap operation. The
例えば、タップの第1指示標識I10に続いて手を振り上げる第2指示標識I20が画
面上に表示され、これらを経路(レーン)に沿って移動させることで、プレイヤにタップ
操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このように、
操作部130の各種操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲーム
の趣向性を向上させることができる。なお、第1指示標識と第2指示標識は、必ずしも連
続するのではなく、間隔をあけてもよい。
For example, a second instruction sign I20 that raises a hand following the first instruction sign I10 of the tap is displayed on the screen, and by moving these along a route (lane), the player can continue to perform the tap operation. Can be performed in a timely manner. in this way,
By letting the player perform a spatial motion continuously after various operations of the
≪操作領域の設定≫
次に、操作領域の組み合わせの設定について説明する。図15は、表示部18Aにおい
て表示された経路及び表示部18Aの下部に設けられた操作部材20を示す図である。図
15に示すように、操作部材20は、経路全体の大きさ(幅)に対応する。設定部210
は、各操作領域の組み合わせを任意に設定可能である。例えば、図7〜14に示す例では
、設定部210は、操作領域を8つ組み合わせて、それを1つの単位とし、指示部150
は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
≪Operation area setting≫
Next, the setting of the operation area combination will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating the route displayed on the
The combination of each operation area can be arbitrarily set. For example, in the examples illustrated in FIGS. 7 to 14, the
Displays and moves an indicator according to the width of one unit.
図16は、ゲーム画面Iの一例を示す図である。図16に示す例では、図9に示す第1
指示標識I14よりも、横幅が半分になった第1指示標識I30が表示される。この場合
、プレイヤは、第1指示標識I30が基準標識L10に到達したときに、第1指示標識I
30の幅に対応する操作領域を操作することになる。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the game screen I. In the example shown in FIG. 16, the first shown in FIG.
A first indicator I30 having a width half that of the indicator I14 is displayed. In this case, when the first instruction mark I30 reaches the reference sign L10, the player uses the first instruction mark I30.
The operation area corresponding to the width of 30 is operated.
また、図16に示す例では、設定部210は、操作領域を4つ組み合わせて、それを1
つの単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させ
る。
In the example illustrated in FIG. 16, the
The
図17は、ゲーム画面Jの一例を示す図である。図17に示す例では、図11に示す第
1指示標識I14及び第2指示標識I20よりも、横幅が半分になった第1指示標識I3
0及び第2指示標識I40が表示される。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the game screen J. In the example shown in FIG. 17, the first indicator mark I3 whose width is half that of the first indicator mark I14 and the second indicator mark I20 shown in FIG.
0 and the second indicator sign I40 are displayed.
図18は、ゲーム画面Kの一例を示す図である。図18に示す例では、図16に示す第
1指示標識I30よりも、横幅が半分になった第1指示標識I50が表示される。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the game screen K. In the example illustrated in FIG. 18, the first instruction mark I50 whose width is half that of the first instruction mark I30 illustrated in FIG. 16 is displayed.
また、図18に示す例では、設定部210は、操作領域を2つ組み合わせて、それを1
つの単位とし、指示部150は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させ
る。
In the example shown in FIG. 18, the
The
図19は、ゲーム画面Lの一例を示す図である。図19に示す例では、図18に示す第
1指示標識I50よりも、横幅が半分になった第1指示標識I60が表示される。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the game screen L. In the example shown in FIG. 19, the first indication mark I60 whose width is half that of the first indication mark I50 shown in FIG. 18 is displayed.
また、図19に示す例では、設定部210は、操作領域1つを単位とし、指示部150
は、1つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
In the example illustrated in FIG. 19, the
Displays and moves an indicator according to the width of one unit.
以上説明したように、設定部210は、適宜操作領域の組み合わせを変更することが可
能であり、指示部150は、設定部210により設定された組み合わせの単位に基づいて
指示標識の大きさを決定して表示し、移動させる。
As described above, the
なお、操作部材20の操作領域は、奥行き方向にも分割することが可能である。図20
は、操作領域を奥行き方向で分割した例を示す図である。図20に示す操作部材20は、
1つの操作部材ごとに奥方向の操作領域300Aと、手前方向の操作領域300Bとに分
割することが可能である。これにより、指示部150は、プレイヤに対し、操作部130
の操作において奥行き方向を使った操作指示を行うことが可能となる。
Note that the operation area of the
These are figures which show the example which divided | segmented the operation area | region in the depth direction. The
Each operation member can be divided into an
It becomes possible to perform an operation instruction using the depth direction in the operation.
≪発光制御≫
次に、発光制御部220による操作部130の発光部132の制御について説明する。
図21は、設定部210による設定可能な組み合わせの一例を示す図である。図21に示
す例では、発光制御部220は、組み合わせG10内の操作領域を第1発光色で発光させ
たり、組み合わせG12内の操作領域を第2発光色で発光させたり、組み合わせG14内
の操作領域を第3発光色で発光させたりすることができる。
≪Light emission control≫
Next, control of the
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of combinations that can be set by the
また、発光制御部220は、組み合わせG10において、隣同士の組み合わせG10内
の操作領域の発光色を変えることもできる。つまり、1つの単位とする操作領域の位置ご
とに、発光色を変えることができる。これにより、指示標識の色と、操作領域の色とを対
応させ、例えば、赤色の指示標識の場合は、赤色に発光している操作領域を操作するなど
のプレイが可能となる。
Moreover, the light
≪視覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた視覚的な演出効果について説明する。図22は、視覚的な演出
効果の一例を説明するための図である。図22に示す例では、図22(A)から図22(
F)に示す画面は表示部18Bにより表示され、時系列になっている。
≪Direction effect by vision≫
Next, the visual effect according to the evaluation result will be described. FIG. 22 is a diagram for explaining an example of a visual effect. In the example shown in FIG. 22, FIG.
The screen shown in F) is displayed by the
例えば、手を振り上げる動作の第2評価部174による評価結果が閾値より良かった場
合に、表示部18Bは、表示制御部190の制御により、図22(A)、図22(B)、
図22(C)、図22(D)、図22(E)、図22(F)に示す画面の順で、画像を所
定方向(上)に流れるように表示する。他にも、例えば手を左に振る動作が検知される場
合、この評価結果が良かった場合には、表示部18Bは、画像を所定方向(左)に流れる
ように表示する。これにより、プレイヤは所定方向の動作のタイミングが適切だったこと
を容易に把握することができる。なお、画像は、所定方向を示す画像、例えば矢印などで
あると、さらに視覚的な演出効果を高めることができる。
For example, when the evaluation result by the
The images are displayed so as to flow in a predetermined direction (upward) in the order of the screens shown in FIGS. 22C, 22D, 22E, and 22F. In addition, for example, when a motion of shaking the hand to the left is detected, if the evaluation result is good, the
≪聴覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた聴覚的な演出効果について説明する。例えば、手を振り上げる
動作の第2評価部174による評価結果が閾値より良かった場合に、スピーカ15A、1
5Bは、音制御部200の制御により、音が所定方向(上)に流れるように出力する。こ
のとき、スピーカ15A、15Bは、所定方向に並んで配置されるとよい。他にも、例え
ば手を左に振る動作が検知される場合、この評価結果が良かった場合には、スピーカ15
A、15Bは、音が所定方向(左)に流れるように出力する。これにより、プレイヤは所
定方向の動作のタイミングが適切だったことを容易に把握することができる。
≪Direction effect by hearing≫
Next, an auditory effect according to the evaluation result will be described. For example, when the evaluation result by the
5B outputs the sound so that it flows in a predetermined direction (upward) under the control of the
A and 15B output so that sound flows in a predetermined direction (left). Accordingly, the player can easily grasp that the timing of the operation in the predetermined direction is appropriate.
≪検出可能範囲≫
次に、プレイヤに対し、空間的な動作の検知可能な範囲を知らせる手段について説明す
る。図23は、ゲーム画面Mの一例を示す図である。図23に示す例では、検知部120
の検知可能な範囲がゲーム画面に表示されている。これは、報知部180が、検知部12
0が空間的な動きを検知可能な所定範囲に対応する範囲の上限ULと下限LLとをゲーム
画面上に表示させ、また、プレイヤの手の現在位置を示すCLをゲーム画面上に表示させ
て、このCLがULとLLとの間に表示されることで、動作の検知可能な範囲をプレイヤ
に報知させることができる。これにより、プレイヤに対し、必要以上に動作させることを
防ぐことができる。
≪Detectable range≫
Next, a means for notifying the player of the range in which the spatial motion can be detected will be described. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the game screen M. In the example shown in FIG.
The detectable range is displayed on the game screen. This is because the
An upper limit UL and a lower limit LL of a range corresponding to a predetermined range in which 0 can detect spatial movement is displayed on the game screen, and CL indicating the current position of the player's hand is displayed on the game screen. By displaying this CL between UL and LL, it is possible to notify the player of the range in which the motion can be detected. Thereby, it is possible to prevent the player from operating more than necessary.
さらに、報知部180は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内に
おける基準位置の現在の位置CLを、表示部18Aに表示することもできる。これにより
、プレイヤは、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
Further, the
なお、報知部180は、表示部18Aに表示する以外にも、音声で検出可能な上限と下
限とをプレイヤに知らせたり、本体の振動の違いで検出可能な上限と下限とをプレイヤに
知らせたりしてもよい。
In addition to displaying on the
<動作>
次に、本実施形態におけるゲーム装置10のゲーム処理について説明する。図24は、
本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す処理は、
ゲーム開始ボタンなどがプレイヤにより押されたときに開始される。
<Operation>
Next, the game process of the
It is a flowchart which shows an example of the game process which concerns on this embodiment. The process shown in FIG.
This is started when a game start button or the like is pressed by the player.
図24に示すステップS102で、指示部150は、再生する音楽ゲームのプレイデー
タ100Aやオブジェクトデータ100Cに基づき、経路上に指示標識を配置し、プレイ
ヤに操作内容や動作内容を指示するよう制御する。
In step S102 shown in FIG. 24, the
ステップS104で、評価部170は、プレイデータ100Aに基づいて、次に基準標
識に到達する指示標識が第1指示標識であるかを判定する。つまり、評価部170は、次
の判定が操作部130に対するものか否かを判定する。操作部130に対する判定であれ
ば(ステップS104−YES)ステップS106に進み、操作部130に対する判定で
なければ(ステップS104−NO)ステップS108に進む。
In step S104, the
ステップS106で、操作部130は、操作入力があるか否かを判定する。操作入力が
あれば(ステップS106−YES)操作位置と操作タイミングとを含む操作信号を機能
群146に出力し、ステップS110に進み、操作入力がなければ(ステップS106−
NO)ステップS106に戻る。
In step S106, the
NO) Return to step S106.
ステップS108で、検知部120は、プレイヤの動作を検知したか否かを判定する。
検知されれば(ステップS108−YES)検知タイミングを含む検知信号を機能群14
6に出力し、ステップS110に進み、検知されなければ(ステップS108−NO)ス
テップS108に戻る。なお、ステップS106及びステップS108において、操作や
動作が行われない場合もあるので、所定時間経過したらステップS112に進むようにす
る。
In step S108, the
If detected (step S108—YES), the detection signal including the detection timing is sent to the
6 and proceeds to step S110, and if not detected (step S108-NO), returns to step S108. In step S106 and step S108, an operation or an operation may not be performed. Therefore, when a predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S112.
ステップS110で、記憶部160は、操作信号の受信タイミングや検知信号の受信タ
イミング等を取得する。
In step S110, the
ステップS112で、評価部170は、操作部130からの操作信号や検知部120か
らの検知信号の受信タイミングが、指示標識が基準標識に到達したタイミングに近いほど
高い評価をする。また、評価部170は、受信タイミングがない場合は一番悪い評価とす
る。
In step S112, the
ステップS114で、ゲーム制御部140は、音楽ゲームが終了したか否かを判定する
。音楽ゲームが終了していれば(ステップS114−YES)ゲーム処理が終了し、音楽
ゲームが終了していなければ(ステップS114−NO)ステップS102に戻る。
In step S114, the
これにより、操作部130に対する操作だけでなく、空間的な動作を含めた音楽ゲーム
をプレイヤは楽しむことができる。
Thereby, the player can enjoy a music game including not only an operation on the
図25は、本実施形態に係る操作部130に含まれる複数の操作領域の組み合わせを操
作領域の設定指示に基づいて設定する処理の一例を示すフローチャートである。なお、複
数の操作領域の組み合わせを設定する処理は、時間の経過に伴って自動的に設定されるよ
うに、予めプレイデータ100Aに設定されていても良い。
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing for setting a combination of a plurality of operation areas included in the
図25に示すステップS202で、ゲーム制御部140は、操作領域の設定指示が有る
か否かを判定する。設定指示があれば(ステップS202−YES)ステップS204に
進み、設定指示がなければ(ステップS202−NO)ステップS202に戻る。
In step S202 shown in FIG. 25, the
なお、表示画面などから、プレイヤがゲームの難易度を設定した際に設定指示がなされ
たり、ゲーム中の評価結果に基づいて自動的に設定指示がなされたり、プレイヤが設定画
面から組み合わせを設定した際に設定指示がなされたりする。設定指示には、操作領域の
組み合わせ内容が含まれる。
A setting instruction is given from the display screen when the player sets the difficulty level of the game, a setting instruction is automatically issued based on the evaluation result during the game, or the player sets a combination from the setting screen. In some cases, setting instructions are given. The setting instruction includes the combination contents of the operation areas.
ステップS204で、設定部210は、設定指示に基づいて、操作領域の組み合わせを
設定する。組み合わされた設定領域が、一の単位としての第2操作領域となる。
In step S204, the
ステップS206で、指示部150は、設定された第2操作領域の大きさに基づいて、
指示標識の大きさを設定する。
In step S206, the
Set the size of the indicator sign.
これにより操作領域を可変にすることで、難易度を変えたり、プレイヤによる操作部1
30の操作の仕方のバリエーションを増やしたりすることができる。
Thus, by changing the operation area, the difficulty level can be changed, or the
It is possible to increase the number of variations of the 30 operation methods.
なお、図24及び図25で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内
容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとと
もに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとし
て記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上
複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
Each processing step included in the processing flow described with reference to FIGS. 24 and 25 can be executed in any order or in parallel as long as the processing contents do not contradict each other. Other steps may be added between the steps. Further, a step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while a step described as being divided into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step.
以上、本実施形態によれば、プレイヤの動作に対し、操作部を操作する動作以外にも空
間的な動作を組み合わせてゲームの趣向性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to improve the preference of the game by combining the motion of the player with the spatial motion other than the motion of operating the operation unit.
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上
記に限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment of the technique which this application discloses was described, the technique which this application discloses is not limited above.
上述したように、空間的な動きを検知するセンサの数は、検知したい動きに応じて位置
や数が決定されればよい。
As described above, the number of sensors that detect spatial movement may be determined according to the movement that is desired to be detected.
また、指示標識、基準標識、及び経路の形状は上記実施形態で示した形状に限られるも
のではなく、様々な形状でも適用可能である。また、指示標識は、操作領域が各発光色で
発光する場合、発光色を表すアイコンなどでもよい。
In addition, the shape of the instruction mark, the reference mark, and the route is not limited to the shape shown in the above embodiment, and various shapes are applicable. In addition, when the operation area emits light with each light emission color, the indication mark may be an icon representing the light emission color.
10 ゲーム装置
20 操作部材
120 検知部
130 操作部
148 再生部
150 指示部
160 記憶部
170 評価部
180 報知部
190 表示制御部
200 音制御部
210 設定部
220 発光制御部
10
Claims (6)
ゲーム中に、1つ又は複数の前記第1操作領域の組み合わせを操作単位として設定する
設定部と、
設定された組み合わせを記憶する記憶部と、
前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示部と、
前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。 An operation unit having a plurality of different first operation areas;
A setting unit that sets a combination of one or a plurality of the first operation areas as an operation unit during the game;
A storage unit for storing the set combination;
An instruction unit for instructing the player to operate on the second operation area as the operation unit;
An evaluation unit that evaluates the operation timing to the second operation area based on the operation timing;
A game device comprising:
前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位を記憶する、請求項1に
記載のゲーム装置。 The storage unit
The game apparatus according to claim 1, wherein different operation units set at different timings during the game are stored.
前記第1操作領域は、少なくとも1つの前記操作部材で形成される、請求項1又は2に
記載のゲーム装置。 The operation unit has a plurality of operation members,
The game apparatus according to claim 1, wherein the first operation area is formed by at least one operation member.
前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位ごとに、異なる発光色で
発光させる発光制御部をさらに備える、請求項3に記載のゲーム装置。 The operation member has a light emitting unit capable of changing a light emission color,
The game apparatus according to claim 3, further comprising: a light emission control unit that emits light with a different light emission color for each different operation unit set at a different timing in the game.
前記第2操作領域の大きさに対応する指示標識と、前記操作部に対する操作入力の時期
の基準となる基準標識とを表示装置に表示させ、前記表示装置に表示された前記指示標識
と前記基準標識との位置関係を変化させて、前記第2操作領域に対する操作時期をプレイ
ヤに指示する、請求項1乃至4いずれか一項に記載のゲーム装置。 The instruction unit includes:
An indication sign corresponding to the size of the second operation area and a reference sign serving as a reference for the timing of operation input to the operation unit are displayed on a display device, and the indication sign and the reference displayed on the display device are displayed. 5. The game device according to claim 1, wherein the game device is configured to instruct a player to operate on the second operation area by changing a positional relationship with the sign. 6.
として設定する設定ステップと、
設定された組み合わせを記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記操作単位である第2操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示ステップ
と、
前記第2操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価ステップ
と、
をコンピュータに実行させるプログラム。 A setting step for setting, as an operation unit, a combination of one or more first operation areas provided in the operation unit during the game;
A storage step of storing the set combination in the storage unit;
An instruction step for instructing the player to operate on the second operation area as the operation unit;
An evaluation step of evaluating an operation timing to the second operation area based on the operation timing;
A program that causes a computer to execute.
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