JP2018094354A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the viewpoint (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 For gaming machines such as those mentioned above, further technological improvements are desired for the purposes of improving gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier games. It is rare.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.
[形態]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量を変化させる変化手段と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Changing means for changing a predetermined amount in the game times;
A first effect execution means for executing a first effect that is an effect suggesting changing the predetermined amount;
A second effect executing means for executing a second effect which is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed;
With
The first effect execution means includes:
When the changing means changes the predetermined amount in a second game time which is a game time executed after the first game time,
Means for starting the first effect in the first game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
Means for starting the first effect in the second game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the said form, the interest improvement of a game can be aimed at.
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.他の構成への適用:
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Application to other configurations:
H. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) in the first embodiment. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a sound
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。
In the present embodiment, a game that has entered the
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and
図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 4B is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Furthermore, as shown in FIG.4 (b), on the
A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。
The
遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。
The game
MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。
In addition, the
MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。
A
また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
In addition, on the input side of the
MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counters are provided in various counter areas of the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table. FIG. 7A shows a low probability mode success / failure table (low probability mode), and FIG. 7B shows a high probability mode success / failure table.
図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 7A, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening /
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The sort of jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the sort table storage area of the
図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the
図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 8A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 8B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electrical accessory release lottery success / failure table) used when the electric accessory release lottery is executed.
図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 9 (a) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric component release counter C4 that is elected to open the electric role. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 9 (b) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9 (b), in the electric component release lottery success / failure table (for the high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the values of the electric agent release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。
FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P1):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P2):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数PS):15
The number-of-award-ball data storage area stores the number of game balls (award-ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each ball-entry unit. In the present embodiment, the following winning ball number data is stored in the winning ball number data storage area.
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the first start opening 33 (first start opening prize ball number P 1 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when game balls enter the second start opening 34 (second start opening prize balls number P 2 ): 3
Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the
-Number of game balls to be paid out as a prize ball when a game ball enters the second prize opening 32b (second prize mouth prize ball number P N2 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the third prize opening 32c (third prize mouth number P N3 ): 10
-Number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the
主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球部に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。
The
さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the winning ball number data stored in the
演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。
The calculation execution condition storage area stores a calculation execution condition which is a condition for the game
遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。
The
また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。
The
レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。
The
本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数NS
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N1
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N2
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数NG
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the
And large winning
-Number of game balls that have entered the
-Number of game balls that have entered the
-Number of game balls that have entered the first winning
-Number of game balls that entered the second winning
-Number of game balls that entered the third winning
-Number of game balls passing through
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = Number of discharge passage passages N OUT
As described above, the discharge passage passage number N OUT matches the number of game balls fired on the
さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the
・ Number of game balls that entered each entrance during normal mode ・ Number of game balls that entered each entrance during high probability mode ・ Entered each entrance during high frequency support mode Number of game balls / number of game balls that have entered each entrance during the opening / closing execution mode / game balls that have entered the first start opening 33 during the normal mode and the first reserved number is the upper limit. The number of game balls that have entered the second start opening 34 during the normal mode and the second reserved number is the upper limit value. The games that have entered the respective entry openings while the
例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。
For example, it is determined that the bit corresponding to the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。
The calculation execution
CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。
The
・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N2×P2+NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(NS×PS)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS)/NOUT
・ Role ratio = Number of game balls paid out as prize balls due to actuating action (number of prize balls) / Total number of game balls delivered as prize balls (total prize balls)
= (N 2 × P 2 + N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Consecutive character ratio = Number of game balls paid out as a winning ball due to continuous action actuating (number of consecutive feature award balls) / Total number of gaming balls paid out as a winning ball (total number of winning balls)
= (N S × P S ) / (N N1 × P N1 + N N2 × P N2 + N N3 × P N3 + N 1 × P 1 + N 2 × P 2 + N S × P S )
・ Risk rate (total)
= Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls) / Number of game balls launched on the
なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N2×P2+NS×PS
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NS×PS
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N1×P1+N2×P2+NS×PS
The basis for calculating the above values is as follows.
・ Number of game balls that are paid out as prize balls due to the operation of the prize (number of prize balls)
= Number of game balls paid out as winning balls when the electric winning
・ Number of game balls paid out as prize balls due to continuous feature activation (number of consecutive feature prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls by operating the variable winning
-Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
・ Total number of game balls paid out as prize balls (total prize balls)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entrance of game balls to the first to third winning
さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球部への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls that have entered each ball entry unit counted for each game state.
・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・ Payout ratio (in normal mode)
= Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode / Number of game balls launched on the
= Total number of game balls paid out as prize balls during the high frequency support mode / Number of game balls launched to the
= Number of gaming balls paid out as winning balls based on the entering of gaming balls into the first to third winning
= Number of game balls paid out as prize balls based on the entry of game balls into the first to third winning
CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。
When the
演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。
The calculation
本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。
In the present embodiment, the calculation
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。
As described above, in this embodiment, every time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, every
A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (
先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。
FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether a setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that a setting completion command has been received (S10102: YES), the process proceeds to step S10103, and interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that a setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.
ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing Step S10103, the process proceeds to the remaining process of Steps S10104 to S10107. That is, the
残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S10104, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of the timer interrupt process. In subsequent step S10105, random number initial value update processing for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S10106, variation counter updating processing for updating the variation type counter CS is performed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。
FIG. 13 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interrupt process, a lottery random number update process is first executed in step S10201. In the lottery random number update process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, the process proceeds to step S10202.
ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S 10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value update process, and the process advances to step S 10203 to update the variation type counter CS in the variation type counter update process. Thereafter, the process proceeds to step S10204.
ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。
In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, read processing is executed. In the reading process, a signal other than the incoming ball signal is read and the read information is stored for use in future processing. Thereafter, the process proceeds to step S10206.
ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。
In step S10206, a signal received from each of the
ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。
In step S 10207, the ball detection information is output to the bit of the
ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。
In step S10208, a timer update process for updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the
ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。
In step S10210, a start-up entrance process that accompanies the entry of game balls into the first start-up
ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。
In step S <b> 10211, a through gate entry process for entering (passing) a game ball into the through
ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。
In step S10212, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, display control of the first
ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of shifting the game state to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.
ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。
In step S10214, an electric combination support process for controlling the
ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.
ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. After executing step S10216, the timer interrupt process is terminated.
次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the entrance detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.
入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。
In the entrance detection process, a process for confirming the detection results of the
図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the
また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。
Further, more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。
In such a situation, the 0th bit D0 stores information corresponding to the ball entry signal from the big winning
この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, when each of the
つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
That is, in a situation where the passing of the game ball is not detected by the
なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each of the incoming
図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the entrance detection process executed by the
続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In a succeeding step S10302, a wait process for detecting the incoming ball is executed. In this wait process, the
ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a forcible wait time of 1.2 μsec occurs between steps S10301 and S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required for executing the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.
続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。
In a succeeding step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the
第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Similarly to the first entry determination area WA1, the second entry determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15 (b-2), and the 0th to 7th bits D0 to D7 described above. It has a data capacity that can store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second entry determination area WA2 are determined in a one-to-one correspondence with each other. The relationship between the bit and the storage destination bit is the same as in the case of the first entry determination area WA1.
その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 Then, in step S10304, after executing the ball entering determination process, the ball entering detection process is terminated. The entrance determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。
FIG. 16 is a flowchart showing a ball entering determination process executed by the
続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In subsequent step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, and the AND processing result is stored in a register. In step S10404, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15 (b-3) and 15 (b-4), and the first entry determination area WA1. The data capacity can store all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second entry determination area WA2. In this case, the order of bits in the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 subjected to AND processing, and the order of each bit in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.
その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, information on the result of the AND process is stored in the ball entry judgment process in the previous timer interrupt process. Therefore, the bit information corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter is read. In step S10406, an inversion process for inverting the read information between “0” and “1” is executed.
その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 Thereafter, in step S10407, AND processing of the AND processing result information in step S10403 and the inversion processing result information in step S10406 is executed. In subsequent step S10408, the AND processing result is the ball detection detection start information. It is determined whether or not it is “1” corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND process result is “1”, the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.
ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to either the
始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The start entrance ball flag specifies the entrance of the game ball to the
ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the current numerical value information of the winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。
The big winning mouth entry flag is a process corresponding to the entry of a game ball into the variable
ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the numerical information of the current entry determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
The through pass flag specifies that the
ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the current numerical value information of the winning determination counter corresponds to one of the first winning
一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。
The general winning entry pitch flag is a flag for the
ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S10417, it means that the current entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the
ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S10408, or after execution of any one of steps S10411, S10414, S10416, S10419, and S10420, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entrance determination counter is decremented by 1, and then it is determined in step S10422 whether the entrance determination counter is “0”.
入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not “0”, the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processing of step S10402 to step S10420 is executed for the numerical information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main entrance determination processing is terminated.
次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。
Next, by executing the above-mentioned ball entering detection process (FIG. 15), the general winning
図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence / absence of a ball is detected. First, the timing for monitoring the detection results (hereinafter also referred to as “entrance information”) in the
図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 13) is activated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process for monitoring the entrance information is performed each time the timer interrupt process is performed. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of entry information is executed so that the timing is changed, but the process of monitoring the entry information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is started. It is executed at the timing when the time elapses.
この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process whose processing time is likely to fluctuate, such as the game time control process and the electric role support process. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively difficult to fluctuate. Therefore, the period until the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the timer interrupt process of each processing time is the same, substantially the same or similar at T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information on the front side is periodically executed.
また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In addition, among the processes for monitoring each set of entry information, between the process for monitoring the entry information on the front side (step S10301) and the process for monitoring the entry information on the rear side (step S10303), A waiting process for entering a ball (step S10302) is executed. In such a waiting process, no waiting process is executed and only a wait is made until a certain waiting time T3 elapses. Accordingly, among the processes for monitoring a set of incoming ball information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the incoming ball information is periodically executed.
次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17B, description will be given of the contents of the calculation executed when the entrance determination is performed. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the contents of the calculation executed when the entry determination is performed. Actually, various operations are performed in units of 1 bit, but in the following description, the contents of the operations will be described in units of 1 byte. However, a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed may be employed.
図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 17B, first, in the process of monitoring the incoming information on the front side in the n-th timer interruption process, “00100000” is displayed in the first incoming determination area WA1, as shown in FIG. 17B1. "Is set. In this case, the entry information of the third prize opening detection sensor 44f among the
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
In the process of monitoring the incoming information on the rear side in the n-th timer interruption process, “10100000” is set in the second incoming determination area WA2, as shown in FIG. 17B2. In this case, each of the
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. Information is set in the area WA3 after the first calculation as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the nth processing time. In addition, when the monitoring result of the entrance information is set in the area WA3 after the first calculation in the n-1th timer interrupt process, the monitoring result of the entrance information in the nth timer interrupt process is the second calculation. It is set in the rear area WA4. In addition, although the entry determination process is executed using the monitoring result of the entry information at the (n-1) th time and the monitoring result of the entry information at the nth time, the contents of the calculation of this process are omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。
Next, in the process of monitoring the previous-side entry information in the (n + 1) th timer interruption process, “10100110” is set in the first entry determination area WA1, as shown in FIG. 17 (B4). In this case, each of the
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。
In the process of monitoring the incoming ball information on the rear side in the (n + 1) th timer interruption process, “101000110” is set in the second incoming ball judging area WA2, as shown in FIG. 17 (B5). In this case, each of the
上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entrance determination area WA1 and the second entrance determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “10110000” as shown in FIG. The information is set in the second post-computation area WA4 as a monitoring result of the entrance information in the timer interruption process of the (n + 1) th processing time.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。
Thereafter, in the entry determination process (FIG. 16) in the (n + 1) th timer interruption process, first, the monitoring result of the entry information in the nth timer interruption process is read out from the first post-calculation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitored results. Then, as shown in FIG. 17 (B7), “11011111” is obtained. Then, the monitoring result of the entrance information in the (n + 1) th timer interrupt process is ANDed with the information on the result of the inversion process. As a result, “10000010” is obtained as shown in FIG. In this case, in the entry determination process, it is determined that the entry of the game ball is detected by the discharge
また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。
In addition, as shown in FIG. 17B4, the second start
また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 In addition, the third winning hole detection sensor 44f enters in each of the process of monitoring one set of entry information in the n-th timer interrupt process and the process of monitoring one set of entry information in the n + 1-th timer interrupt process. Although it is ball presence information, this indicates a state in which a game ball whose occurrence has already been detected is continuously detected. In this case, since the occurrence of the entry is specified on the condition that the monitoring result of the entry information in the n-th timer interruption process is “0”, the entry of one game ball is made up of a plurality of entries. I will not treat it as a ball.
上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the entrance detection process is executed as described above, the detection results of the
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 In addition, there may be a case where each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the 15 prize ball counters is “1” or more. In this case, an output of a prize ball command with a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of 15 prize ball commands has priority over the output of 10 prize ball commands and the output of 3 prize ball commands, and the output of 10 prize ball commands has priority over the output of 3 prize ball commands. .
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to “1” or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Further, when the 10 prize ball counter is set to “1” or more and the 10 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 10 prize ball counter. When the three prize ball counter is set to “1” or more and the three prize ball command is set as an output target, the three prize ball counter is decremented by one.
次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。
Next, processing executed by the
図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing main processing executed by the
ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether calculation data including winning ball number data and calculation execution conditions is received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process proceeds to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the next step S10502.
ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。
In step S10502, the received winning ball number data is stored in the winning ball number
ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。
In step S10504, a setting completion command means that the storage of the winning ball number data in the winning ball number
ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数NSに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。
In step S10505, it is determined whether or not the bit of the
ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。
In step S10507, it is determined whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。
In step S10508, based on the winning ball number data stored in the winning ball number
一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。
On the other hand, when it is determined in step S10507 that the calculation execution condition stored in the calculation execution
ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。
In step S10511, it is determined whether or not a game history information transmission request command has been received from the
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the calculation
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the game
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, in the main process of the
さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, game history information for each period until 500 game balls are detected by the discharge
パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。
If the type (model) of the
さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, after the
さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。
Furthermore, according to this embodiment, since the game history information of the
A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。
In addition, since the characteristics of a game differ if the kind (model) of the
また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。
Further, the
なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 The elapsed time may be measured using a timer counter, or may be configured to use RTC date and time information by providing an RTC (Real-Time Clock). Moreover, it is good also as a structure which calculates game history information for every predetermined time.
<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the
さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。
Furthermore, if the
<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<
In the first embodiment, the
<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<
In the first embodiment, the
さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp in accordance with the degree of deviation from a predetermined range of specific values (for example, an accessory ratio, a continuous accessory ratio, and a payout ratio (in normal mode)) included in the game history information It is good also as a structure which determines. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is included in a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple light, and the first LED lamp may emit red light when the ratio of the accessory is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous character ratio is included in a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous character ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple light, and the second LED lamp may emit red light when the ratio of successive objects is 0.71 to 1.00. In addition, when the payout ratio (in the normal mode) is included in the predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (in the normal mode) is 0.71. In the case of ˜0.80, the third LED lamp may emit purple light, and when the payout ratio (in the normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the
<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the
<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each ball entry portion is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。
In the storage execution condition storage area, storage execution conditions that are conditions under which the game
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the contents of processing in the game
バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of processing in the
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。
The winning ball number
記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。
The storage execution
CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
The
入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The number-of-
この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。
Specifically, in this
なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。
Moreover, it is good also as a structure by which the time interval which performs a memory | storage process is set as a memory | storage execution condition memorize | stored in the memory | storage execution condition storage area of main side ROM63. For example, one hour is set as the time interval for executing the storage process, and the
また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。
In addition, as a storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the
また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
In the
<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the
この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
In this
主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。
The
賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球部に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。
As in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as a prize ball when a game ball enters each ball entry portion is stored in the prize ball number data storage area. Yes. As in the first embodiment, the winning ball number data stored in the
遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。
The game
検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。
The
検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。
The
この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
In this
図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing an outline of processing in the game
バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。
Since the contents of the processing in the
入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。
The entry
賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。
The winning ball number
検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
As described above, when the
具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。
Specifically, the
さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。
Furthermore, in this
なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。
In this
検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。
The
また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。
Further, instead of the configuration in which the game
また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。
Further, in
<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the
<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a function for storing the number of game balls that enter each entrance, a function for calculating game history information such as a ratio of bonuses, and the calculated game history information Although the game
<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the game
<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<
In the first embodiment, the game
図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。
FIG. 23 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球部における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。
The
図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。
FIG. 24 is an explanatory diagram schematically illustrating an outline of processing in the
主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。
The incoming number storage area of the
この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。
In this
そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。
Then, each time the calculation execution condition is satisfied, the
主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。
The calculation result storage area of the
検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。
When the
また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。
Further, in this
また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が絶たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。
Further, in this
このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、大当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。
According to such a configuration, the
さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。
Further, a short-term incoming number information group, which is information regarding the number of game balls entering each entrance, counted while 500 game balls are launched on the
なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。
The
<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<
FIG. 25 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。
The
このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって絶たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。
According to such a configuration, the manufacturing cost of the
また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
Moreover, since it is not necessary to provide an area for storing the short-term incoming number information group and the game history information in the
<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the
そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。
In the inspection mode, the game progress process may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the
具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。
Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the
このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute, in the inspection mode, a process that is not preferable to be executed in parallel with the game progress process, a process that is likely to cause a malfunction when executed in parallel with the game progress process, and the like. . Further, according to such a configuration, since the game progress process is not executed in the inspection mode, when developing the program for the process to be executed in the inspection mode, a countermeasure when the game progress process is executed in parallel is taken. Since this need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the inspection mode can be greatly improved.
また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。
The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is employed, the inspector of the
なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。
In addition, the aspect which outputs game history information in test | inspection mode is not restricted to the aspect which outputs game history information to the test |
また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。
Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information but may be other information. For example, other information based on the detection of the game ball by the
<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(大当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。
Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during the game progress processing of the game mode, (A jackpot lottery process, an electric role opening lottery process, a prize ball payout process, a symbol change display process on the
このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the game progress process being executed is completed up to a predetermined process stage. Compared with the configuration to be transferred, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when shifting to the inspection mode.
例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。
For example, a configuration in which the game progress process being executed is shifted from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is performed regardless of whether or not the process has been completed up to a predetermined processing stage. In the case where it is adopted, when the mode switching operation is executed during the period in which the symbol change display process in the
なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the examination mode is shifted (returned) to the game mode, the game progress process in the remaining processing stages that are scheduled to be executed before the examination mode is shifted may be executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress process ends in an incomplete state.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when a mode switching operation is performed during the execution of the game progress process in the game mode, the game mode is shifted to the inspection mode at the timing when all the processes of the respective game progress processes are completed. It is good. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing problems when the game progress process is resumed.
また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。
In addition, when a mode switching operation is executed during the execution of the game progress process in the game mode, the
また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。
Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used. In addition, when the
<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, in the configuration in which the
このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。
According to such a configuration, when 10 minutes have elapsed since the transition to the inspection mode, even if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been performed, the inspection mode Therefore, it is possible to reliably prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the game mode. For example, even if the inspector of the
なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。
The automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have elapsed from the time when the mode is changed to the inspection mode, but may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have elapsed from the time of transition to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have elapsed since the
また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 In addition, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a mode switching button may be used.
<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main-
さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。
Furthermore, the
このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, the state after the transition to the inspection mode and before the transition to the game mode is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the
例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。
For example, the erasing operation for erasing the information stored in the
より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。
More specifically, for example, when the game mode is shifted to the inspection mode, the game progress process that has been executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress process is returned to the inspection mode. When adopting a configuration in which information for resuming later is stored in the
なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。
The game history information may be stored in the
また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。
In addition, when an erasing operation is executed, the game history stored in the
なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, but may be another mode. For example, a single operation of pressing a RAM clear button may be used.
<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<
Among the first embodiment and the other aspects described above, when the
そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。
Then, when the game stop command is received, the sound
なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。
Note that the sound
そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。
When the game restart command is received from the
そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。
Then,
このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。
According to such a configuration, when the
なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。
If the
<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which displays the game history information memorize | stored in the said
また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
The game history information stored in the
<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<
In the said 1st Embodiment and said other aspect, it is good also as a structure which always displays game history information on the
<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light-emitting diodes is provided on the back of the
より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。
More specifically, for example, when the
このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to quickly and easily inspect game history information such as an accessory ratio. In addition, since the 7-segment display consumes little power, even if the power of the
また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。
Moreover, it is good also as a structure which always displays the information relevant to the game history information memorize | stored in the
<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound
このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。
According to such a configuration, the voice light
<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<
FIG. 26 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。
The first area of the
また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。
A game history
図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (
図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a ball entering detection process executed by the main MPU 62 (
ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。
In step S10701, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the
ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。
In step S10703, 8 is set in the entrance determination counter provided in the
ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the second buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10704 that the entry determination information is not “1” (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the entry determination information is “1” (S10704: YES), the process proceeds from step S10705 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .
ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not there is entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the first buffer, that is, the entry determination information stored in the bit is “1”. It is determined whether or not. If it is determined in step S10705 that the entry determination information is “1” (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the entry determination information is not “1” (S10705: NO), the process proceeds from step S10706 to step S10709, which will be described later, to step S10710. .
ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。
In step S10706, whether or not there is the entry determination information in the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the
ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。
In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to which type of entrance, and a game ball has entered the entrance corresponding to the bit. Turns on the entrance flag indicating. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the big winning
ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical information of the prize ball counter corresponding to the entrance where the entrance flag is turned ON in step S10707, that is, it is determined that a game ball has entered. Specifically, for example, when the big prize entrance ball flag is turned on, the 15 prize ball counter is incremented by 1, and when the second start entrance ball flag is turned on, 3 prize balls Add 1 to the counter. After executing Step S10708, the process proceeds to Step S10709.
ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entrance determination counter is decremented by 1. Thereafter, in step S10710, it is determined whether or not the entrance determination counter is “0”.
ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 If it is determined in step S10710 that the ball entry determination counter is not “0” (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the ball entry determination counter updated in step S10709 are processed in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processing from step S10704 to step S10708 is executed for the numerical information set in step S10703, the ball entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. The process proceeds to S10711.
ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。
In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the ball entry determination information acquired from the
ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, entry detection information indicating that an entry of a game ball has been detected in the entry detection process of the current timer interrupt process is stored in an entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. . Specifically, the entry detection information storage area indicates “1” when the entry flag is ON for each bit corresponding to each of the above eight entrances. If the flag is OFF, “0” is stored as the entry detection information. For example, as a result of execution of the ball detection process in the timer interruption process of this time, the ball winning flag and the second starting ball flag are ON, and the ball flags corresponding to other ball openings are OFF. In some cases, the 8-bit entry detection information “00000101” is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in a game history process to be described later. After executing Step S10712, the present ball detection process is terminated.
図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。
FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (
ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。
In step S10801, a save process is executed to save information stored in a register in the
ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。
In step S10802, it is determined whether or not the abnormality flag stored in the second area of the
ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。
In step S10805, an OR process is executed for each corresponding bit in the ball entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR process is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area capable of storing the same 8-bit information as the entrance detection information storage area, and is provided in the second area of the
ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not the ball entry detection information is present in at least one of the eight bits in the buffer area (whether or not “1” is stored in one or more bits). . If it is determined in step S10806 that at least one bit in the buffer area has the ball entry detection information (S10806: YES), the process proceeds to step S10807.
ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process for setting a target bit of a prize ball totaling process to be described later is executed among the eight bits in the buffer area. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as targets for the prize ball counting process. Further, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits positioned next to the two bits set in the previous target setting process Are set as targets for the prize ball counting process. In this way, the two bits subject to the prize ball counting process are sequentially shifted to the next. In addition, after the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize ball counting process, the first two bits are used for the prize ball counting process in the target setting process to be executed next. Set the target again. As described above, in this aspect, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process from the eight bits in the buffer area is determined in advance. After executing step S10807, the process proceeds to step S10808, and a prize ball totaling process corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.
図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。
FIG. 30 is an explanatory diagram illustrating an example of a specific process executed by the main MPU 62 (
バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。
The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the
上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。
When it is determined in the above-described entrance detection processing (FIG. 28) that a game ball has entered the entrance such as the
図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。
FIG. 30 (A1) shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In the n-th timer interruption process, it is determined that a game ball has entered the
n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, among the 8 bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed, two consecutive bits of 0th bit D0 and 1st bit D1 are awarded. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the winning ball counting process, when the 0th bit D0 (bit corresponding to the big winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball counting process, when the first bit D1 (bit corresponding to the first start port 33) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, the prize ball counting buffer is stored. Add “3” to the total number of prize balls stored. On the other hand, when the first bit D1 is “0”, the addition is not performed.
この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30A1, since the 0th bit D0 is “0” and the first bit D1 is also “0”, the above addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (the 0th bit D0 and the first bit D1) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。
FIG. 30A2 shows an example of processing when the (n + 1) th timer interrupt processing is executed. In the (n + 1) th timer interruption process, it is determined in the entry detection process that a game ball has entered the second winning
n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 1) th timer interrupt process, the two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。
In the prize ball counting process, when the second bit D2 (bit corresponding to the second start port 34) set as the processing target of the prize ball counting process is “1”, it is stored in the prize ball counting buffer. “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is “0”, the addition is not performed. The number of winning award balls is the number of game balls paid out as winning balls due to the actuating action, and as winning balls based on the entrance of gaming balls into the second start opening 34 and the big winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball counting process, if the third bit D3 (bit corresponding to the first winning
この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30 (A2), since the second bit D2 is “1”, “3” is added to the total number of prize balls and the number of winning prize balls. Further, since the third bit D3 is “1”, “10” is added to the total number of winning balls.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (second bit D2 and third bit D3) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。
FIG. 30 (A3) shows an example of processing when the (n + 2) th timer interrupt processing is executed. In this n + 2 timer interruption process, it is determined that the game ball has entered (passed) the through
n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 2) -th timer interrupt process, a winning ball totaling process is performed on two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 among the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed. Set as the processing target.
賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。
In the winning ball totaling process, when the fourth bit D4 (bit corresponding to the second winning
さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。
Further, in the prize ball counting process, when the fifth bit D5 (bit corresponding to the third winning
この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30A3, the fourth bit D4 is “1”, so “10” is added to the total number of winning balls. Further, since the fifth bit D5 is “0”, the above-described addition is not performed.
賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the winning ball totaling process is executed, two bits (fourth bit D4 and fifth bit D5) set as targets for the winning ball totaling process in the buffer area are cleared to zero.
図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。
FIG. 30A4 shows an example of processing when the (n + 3) th timer interrupt processing is executed. In the n + 3 timer interruption process, it is determined in the ball entry detection process that a game ball has entered the big winning
n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n + 3) th timer interrupt process, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 out of the eight bits D0 to D7 in the buffer area after the OR process is executed are awarded. Set as the processing target.
ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。
However, in this aspect, the sixth bit D6 corresponds to the through
その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 Thereafter, in the (n + 4) th timer interrupt process, the 0th bit D0 and the first bit D1 are set again as the processing target of the winning ball totaling process. Thereafter, the same processing is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no entry detection information in the bits of the buffer area (all bits are “0”), the target setting process (step S10807) and the winning ball totaling process (step S10808) ) Is not executed. Further, in this aspect, at least one bit in the buffer area has the ball detection information again from a state in which there is no ball detection information in the bits in the buffer area (all bits are “0”). When the target setting process is executed and the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the position is next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling process. In addition, when the two bits set as the processing target of the winning ball totaling process in the previous target setting process are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, the 0th bit D0 and the first bit D1 are 2 A set of consecutive bits is set as a target for the prize ball counting process.
以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this aspect, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as targets for the prize ball counting process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area When there is ball entry detection information, the timer interruption process is executed four times, whereby the prize ball totaling process is executed for all eight bits in the buffer area.
図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the description of FIG. After the prize ball counting process of step S10808 is executed, the process proceeds to step S10809.
ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。
In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, a control is executed to display on the game history
ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。
In step S10810, it is determined whether it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in this embodiment) has elapsed since the power-on of the
ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。
In step S10811, the type of game history information calculated in the calculation process (
ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。
In step S10813, a process of restoring the register information saved in the stack area of the second area of the
ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. If it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in the buffer area bits (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.
ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。
In step S10814, any one of designated tasks is executed from the following three tasks. If no task is specified,
[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, in the case where it is set to calculate a bonus ratio, the prize prize ball number is saved as a dividend and the total prize ball count is saved as a divisor. Further, for example, when it is set so as to calculate the consecutive combination ratio, the number of consecutive combination prize balls is stored as a dividend, and the total number of winning balls is stored as a divisor in the calculation buffer. Thereafter,
[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation for dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is stored in the operation result buffer. Thereafter,
[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (number of winning prize balls, number of consecutive winning prize balls, total number of winning balls) is valid. Then,
上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。
After executing the designated task among the above-described three tasks, the process proceeds to the above-described step S10809, and the game history information display unit displays the value (combination ratio or continuous combination ratio) stored in the calculation result buffer. Processing to display at 45z is executed. In this aspect, information indicating the type of game history information is displayed on the first 7-segment display constituting the game history
以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。
In the
具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。
Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (
また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, a series of processes in which the execution order is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one task of the plurality of tasks Since a task to be executed next to the one task is specified, a series of times when the timer interrupt process takes longer than the interrupt interval of the timer interrupt process when incorporated in the timer interrupt process. Even a process can be executed by being incorporated into a timer interrupt process. Specifically, according to this aspect, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is longer than 4 msec. Also in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing. The required time can be allocated to the execution time of other processes included in the timer interrupt process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, two bits among the eight bits D0 to D7 in the buffer area are set as processing targets for the prize ball counting process, and the setting is performed. The winning ball counting process can be executed for the processed bits, and the winning ball counting process is executed for all the eight bits D0 to D7 in the buffer area by executing the timer interruption process a plurality of times. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt process can be reduced as compared with the configuration in which the prize ball totaling process is executed for all the eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt process. Can do. As a result, the time required for executing the timer interrupt process becomes longer than 4 msec, which is the interval for starting the execution of the timer interrupt process, and the timer interrupt process cannot be executed at an interval of 4 msec. Can be suppressed.
また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when two bits are set out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area as the target of the prize ball totaling process, they are set in a predetermined order. It is not necessary to execute a determination process as to which bit is set as the processing target of the sphere counting process, the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。
Further, according to this aspect, the
本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in this aspect, in the configuration in which binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered is used as the entry detection information, the second entry to a certain entrance The entry detection updated from “0” to “1” based on the entry of the first game ball into the entrance before the entrance of the game ball is detected at the entrance When the prize ball counting process is not executed for the information, the entry detection information corresponding to the entrance is still “when the entrance of the second game ball is detected at the entrance. “1” remains, and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, despite the fact that two game balls have successively entered the entrance, the entry detection information corresponding to the entrance is one game at the entrance. It cannot be distinguished from the situation where only the ball is entered, and in the winning ball counting process, one game ball is treated as a situation where it has entered the entrance. As a result, there may be a case where an accurate number of winning balls cannot be recorded in the winning ball counting process.
これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the second game ball is detected at the entrance, it is already updated by the entry of the first game ball at the entrance. Since the winning ball counting process is executed for the received ball detection information and the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball of the second game ball. . As a result, it is possible to record the exact number of winning balls in the winning ball counting process. As a result, it is possible to adopt binary information of “0” or “1” indicating whether or not a game ball has entered, while ensuring accuracy in the winning ball counting process, The storage capacity for storing the entry detection information can be reduced, and the processing speed of the prize ball counting process can be improved.
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。
Further, according to this aspect, the game history processing (FIG. 29) is information held in the register in the
また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。
Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) for holding the information written in the stack area of the second area of the
また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 In addition, according to this aspect, the save process and the return process are included in the game history process, so even if only the program for executing the game history process is deleted, the process related to the progress of the game other than the game history process Can be provided without any problem. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute the game history process, or when a new gaming machine that does not execute the game history process is developed based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit.
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
In addition, according to this aspect, the
また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。
Further, according to this aspect, the
また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 In addition, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the entry detection information is provided, the entry detection information in the entry detection information storage area that is updated every time the timer interrupt process is executed, It can be held until it is set as a processing target of the winning ball counting process and the process is executed.
また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。
In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the winning ball counting process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (
また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。
In addition, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the execution timing of the arithmetic process (step S10810: YES). Since the calculation process (
また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。
In addition, according to this aspect, in the arithmetic processing in one timer interrupt process, it is possible to calculate two types of game history information, that is, a bonus rate and a continuous bonus rate. Since the process for calculating either one of the consecutive character ratios is executed, compared with the configuration for executing the process for calculating the two types of game history information in the calculation process in one timer interrupt process. The time required for one execution of the timer interrupt process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the timer interrupt process becomes longer than the interrupt interval, and it is possible to prevent the timer interrupt process from being executed at a predetermined interrupt interval. . Further, the storage capacity of the
また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Also, according to this aspect, in the incoming detection processing, when the incoming determination information of the bit corresponding to each entrance is “0” → “1” → “1”, it corresponds to the bit. Since it is determined that a game ball has entered the entrance, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed as in the first embodiment described above.
<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<
In the above-described
<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<
In the game history process (FIG. 29) of the above-described
<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<
In the
<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<
In the above-described
<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<
In the
また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
The
<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<
In the
<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<
In the
<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<
In the
また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
In addition, the game
<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the
また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure by which the entrance detection information storage area is provided in the 2nd area of main side RAM64.
<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<
In step S10814 of the game history processing (FIG. 29) of the above-described
<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<
In step S10810 of the game history process (FIG. 29) of the
<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) in the above-described
<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<
In the game history process (FIG. 29) of the
<態様37>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the
<態様38>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<
In the first embodiment and the other aspects described above, a part or all of the functions realized by software (implemented by the CPU executing a program) may be realized by hardware. For example, the game
<態様39>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様38に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above-described
B.第2実施形態:
B1.遊技機の構造:
図31は、第2実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
B. Second embodiment:
B1. Game machine structure:
FIG. 31 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
A game
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図32は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 32 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the winning of the game ball to the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図33は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図33(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing symbols and
図33(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 33 (a),
図33(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図33(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図33(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 33 (b) is an explanatory view showing the
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times means from the start of the variable display of the first
図33(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 33 (b), on the
また、図33(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 33 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
B2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
B2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図34は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 34 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図35は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図33(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図36は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図36(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図36(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table. FIG. 36A shows a success / failure table for the low probability mode (for low probability mode), and FIG. 36B shows a success / failure table for the high probability mode.
図36(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図36(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 36A, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening /
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a sorting table in the sorting
図37は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図37(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図37(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 37A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 37B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the
図37(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 37 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図37(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 37 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図38は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electricity accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.
図38(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図38(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 38 (a) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 38 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric component release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図38(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図38(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 38 (b) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 38 (b), in the electric component opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric component opening counter C4 that is elected to win the electric component. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
B3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
B3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the
図39は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。パチンコ機10は、大当たり抽選において大当たりに当選すると、開閉実行モードに移行する。本実施形態では、開閉実行モードは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始するまでの期間であるオープニング期間と、開閉扉36bの開閉処理を実行する期間である開閉処理期間と、開閉扉36bの開閉処理が終了した後の期間であるエンディング期間とによって構成されている。本実施形態では、開閉処理期間の開始直後に開閉扉36bの1回目の開放が開始される。
FIG. 39 is a timing chart for explaining an overview of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図39の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 39A, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。オープニング演出は、開閉実行モードに移行したことによって可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が開始することを遊技者に対して示唆する演出である。右打ち報知演出は、遊技者に対して「右打ち」を推奨することを示唆する演出である。右打ち報知演出を認識した遊技者は、「左打ち」から「右打ち」に変更した方がよいことを理解することができる。
When receiving the opening command from the
ここで、「右打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定以上とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定以上の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である。一方、「左打ち」とは、操作ハンドル25の回動操作量を所定未満とすることによって遊技球を遊技球発射機構81から所定未満の速さ(発射強度、勢い)で発射させ、発射させた遊技球を遊技領域PAの左側の領域に流通させる打ち方である。
Here, “right-handed” means that a game ball is fired from the game
本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域PAの右側の領域に可変入賞装置36が設けられている。開閉実行モード中は、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉するので、可変入賞装置36の内部に設けられた大入賞口36aに遊技球を入球させることが可能となる。したがって、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉する開閉実行モード中においては、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。このため、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行される。
In the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。このように、オープニング演出は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。以下に説明する右打ち報知演出やラウンド演出等の他の演出も同様に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100が協働することによって実行される。
When receiving the opening effect command from the sound
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。ラウンド演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が実行されていることを遊技者に対して示唆する演出である。
When the sound
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting to execute the round effect, the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。エンディング演出は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理が終了したことを遊技者に対して示唆する演出である。
When the sound
音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting to execute the ending effect, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
なお、本実施形態では、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本実施形態では、遊技領域PAの右側の領域にスルーゲート35、電動役物34a、及び第2始動口34が設けられている。高頻度サポートモード中に遊技球がスルーゲート35を通過すると、電役開放抽選に高確率で当選して電動役物34aが開放状態となるため、第2始動口34に遊技球を入球させることが容易となる。したがって、本実施形態においては、電動役物34aが高確率で開放状態となる高頻度サポートモード中においても、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本実施形態では、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。
In the present embodiment, when the opening / closing execution mode ends, the support mode shifts to the high frequency support mode. In the present embodiment, a through
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図39の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを6.95秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から6.95秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90がオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという図39の(A)の場合(低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合)と同じ処理を実行するにも関わらず、オープニング演出の実行中であって右打ち報知演出の実行を開始する前に開放開始コマンドが受信されることによって当該右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図39の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in (B) of FIG. 39, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、主制御装置60のサポートモードの状態(遊技状態)に関わらず、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the opening effect command from the sound
音声発光制御装置90は、上述したように、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始するように構成されている。ただし、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60は、6.95秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。この結果、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に主制御装置60から開放開始コマンドを受信することになる。開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、音声発光制御装置90による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
As described above, the sound
音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After setting to execute the round effect, the sound
表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を実行中であって右打ち報知演出に対応した制御を開始する前に音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信する。ラウンド演出コマンドを受信した表示制御装置100は、実行中のオープニング演出に対応した制御を終了し、ラウンド演出を実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。すなわち、右打ち報知演出が実行されるように設定されていたにも関わらず、表示制御装置100による右打ち報知演出の制御の開始がキャンセルされることになる。
The
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
このように、本実施形態では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には右打ち報知演出を実行しないので、遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this embodiment, when the jackpot lottery in the low-frequency support mode in which the player is performing “left-handed” is won, the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that the mode has been changed to the execution mode and recommend “right-handed”, and that the player has already won the right-handed lottery in the high-frequency support mode in which “right-handed” is being executed. When winning, the right-handed notification effect is not executed, so it is possible to give a sense of speed to the game and improve the interest of the game.
なお、開閉実行モード中ではなく、かつ、高頻度サポートモード中でもない状態では、可変入賞装置36の開閉扉36bは開放せず、また、電動役物34aもほとんど開放しないので、遊技球を第1始動口33に入球させることが可能な「左打ち」が推奨される。したがって、本実施形態では、開閉実行モードが終了し、その後、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行した際に、「右打ち」から「左打ち」に変更することを推奨する左打ち報知演出を実行する。
In the state that is not in the open / close execution mode and is not in the high frequency support mode, the open /
次に、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
Next, an outline of processing executed by the
図40は、比較例のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した実施形態のパチンコ機10が実行する処理との主な違いは、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にオープニング演出のみを実行するように設定する点と、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する点である。以下、具体的に説明する。
FIG. 40 is a timing chart illustrating an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図40の(A)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 40 (A), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、オープニング期間が開始してから7秒が経過したタイミングにおいて、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知演出を実行するタイミングであることを示す右打ち報知コマンドを送信する。なお、後述するように、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しない。
If the
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から右打ち報知コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、右打ち報知演出を実行するように設定させるための右打ち報知演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After completing the control corresponding to the opening effect for 7 seconds, the sound
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90から右打ち報知演出コマンドを受信すると、3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するとともに、右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図40の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを7秒に設定する点と、主制御装置60が右打ち報知コマンドを音声発光制御装置90に対して送信しない点と、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から7秒後に実行する点である。以下、具体的な処理について説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery in the low frequency support mode described above is that the
図40の(B)に示すように、比較例のパチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを7秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 40 (B), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出を実行するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。なお、主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合であるため、上述した図40の(A)に示した場合と異なり、音声発光制御装置90に対して、右打ち報知コマンドを送信しない。このため、図40の(B)に示した例では、右打ち報知演出が実行されない。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明したように、この比較例のパチンコ機10では、図40の(B)に示したように、オープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよいが、一方で、図40の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合には、主制御装置60は、オープニングコマンド、右打ち報知コマンド及び開放開始コマンドの3つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信する必要がある。すなわち、比較例のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合には、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信する必要がある。
As described above, in the
これに対して、上述した第2実施形態のパチンコ機10では、図39の(A)に示したように、オープニング演出、右打ち報知演出及びラウンド演出の3つの演出を実行する場合であっても、また、図39の(B)に示したように、右打ち報知演出は実行せずにオープニング演出及びラウンド演出の2つの演出を実行する場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの2つのコマンドを音声発光制御装置90に対して送信すればよい。すなわち、第2実施形態のパチンコ機10では、右打ち報知演出を実行する場合であっても、実行しない場合であっても、主制御装置60は、右打ち報知コマンドを送信しなくてよい。したがって、第2実施形態のパチンコ機10によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。そして、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のデータROMから、右打ち報知コマンドを記憶するために必要なデータ容量を削減することができる。さらに、主制御装置60が大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態(遊技状態)を判定し、当該判定結果に基づいて右打ち報知コマンドを送信するか否かを判定する処理が不要となるので、主制御装置60の処理時間を短縮することができるとともに、当該処理のためのプログラムが不要となるので、主側ROM63のプログラムROMから、当該処理を実現するプログラムを記憶するために必要な容量を削減することができる。
On the other hand, in the
B4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game time, the
<タイマ割込み処理>
図41は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 41 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the
ステップS20101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS20102に進む。
In step S20101, read processing of the
ステップS20102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20103に進む。
In step S20102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20104に進む。
In step S20103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS20104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20104を実行した後、ステップS20105に進む。
In step S20104, a start-up entrance process associated with the entry of game balls into the first start-up
ステップS20105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS20105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS20105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S20105, a through-gate entry process that accompanies the entry of a game ball into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pick-up processing for starter>
Next, the ball entering process for the start port will be described. The starting ball entry process is executed by the
図42は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。
FIG. 42 is a flowchart showing a ball entry process for the start port. In step S <b> 20201, whether or not a game ball has entered the first start port 33 (start start ball) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。
In step S20203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the
ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN) that is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on a game ball entering the
ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first start port 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S20205 that a game ball has entered the second start port 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and a prize ball for causing the
ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。
In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the
ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。
In step S20208, the start hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the game ball entering the
ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S20204 or step S20208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S20209, when the number of reserved start N is not less than the upper limit value (S20209: NO), that is, when the number of reserved start N is equal to or greater than the upper limit value, the ball entry process for the start port is terminated.
一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, and 1 is added to the number N of starting suspensions in the corresponding suspension area, and then the process proceeds to step S20211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S20212.
ステップS20212では、ステップS20103(図41)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図41)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved areas, that is, step In step S20210, the number is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) is set. The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S20210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 41) are The first storage area among the empty storage areas of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing Step S20212, the process proceeds to Step S20213.
ステップS20213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20213を実行した後、ステップS20214に進む。
In step S20213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3. This is a process in which the determination as to the presence / absence or the like is executed before the hold information becomes the target of the big hit lottery by the
ステップS20214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the game ball entering the
主側MPU62は、ステップS20214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S20214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図42:S20213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the
図43は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 43 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination process is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the jackpot lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach has occurred, This process is executed before the lottery target.
ステップS20301では、始動口用の入球処理(図42)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S20301, the value of the big hit random number counter C1 stored in the storage area is read out by entering the game ball into the start port in the start port entrance process (FIG. 42). Thereafter, the process proceeds to step S20302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game time is determined. Specifically, the judgment result of the pre-determination process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the big hit lottery by the current entry To determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current entry is executed as a game round.
ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
In step S20302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game time (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, and the result table is stored. The success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS20302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S20302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game time (S20302: NO), the process proceeds to step S20304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the success / failure table for use, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S20305, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the high-probability mode success / failure table.
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。
In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306 and is stored in the storage area by entering the current start port. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S20307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S20308, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the current start position enters the storage area. The stored value of the reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S20312, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S20313 that the generation corresponds to the reach occurrence (S20313: YES), the process proceeds to step S20314, and the reach occurrence information is stored in the destination determination process
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図41:S20105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through gate entry processing>
Next, a through gate entry process for the through gate will be described. The through gate entry process is executed by the MPU 62 of the
図44は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing a ball entry process for a through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed) the through
ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 In step S20402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reservation number SN (S20402: YES), the process proceeds to step S20403, and 1 is added to the accessory reservation number SN. Thereafter, the process proceeds to step S20404.
ステップS20404では、ステップS20103(図41)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S20404, the value of the motor combination release counter C4 updated in step S20103 (FIG. 41) is stored in the first storage area among the free storage areas of the power
一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S20402 that the value of the reserved item number SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, when it is determined that the value of the reserved item number SN is greater than or equal to the upper limit value, The through entry process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the
図45は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS20502に進む。
FIG. 45 is a flowchart showing normal processing. In step S20501, a startup process is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the
ステップS20502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS20503に進む。 In step S20502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting a demonstration video for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S20503.
ステップS20503では、ステップS20502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20503を実行した後、ステップS20504に進む。
In step S20503, output data such as a startup command set in step S20502, a timer interrupt process, or a command set in the previous normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS20504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS20505に進む。
In step S20504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS20505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS20506に進む。ステップS20506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS20506を実行した後、ステップS20507に進む。
In step S20505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS20507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS20508に進む。 In step S20507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S20508.
ステップS20508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS20509に進む。
In step S20508, an electric combination support process for driving and controlling the
ステップS20509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS20510に進む。 In step S20509, a standby process is executed for causing each control device on the sub side to start a demonstration video when the standby state has elapsed for a predetermined time. Thereafter, the process proceeds to step S20510.
ステップS20510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS20503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20511及びステップS20512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS20511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS20512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS20510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20503に戻り、ステップS20503からステップS20508までの各処理を実行する。
In step S20510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S20503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. If it is determined in step S20510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S20510: NO), in steps S20511 and S20512, the execution timing of the next normal process is reached. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S20511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS20503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S20503 to step 507 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図46は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 46 is a flowchart showing the game times control process. In step S20601, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS20601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20601:NO)、ステップS20602に進む。
If it is determined in step S20601 that the opening / closing execution mode flag is ON (S20601: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the present game round is performed without executing any of the processes after step S20602. The control process ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a game ball has entered the
ステップS20602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S20602, it is determined whether or not the
ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20602:NO)、ステップS20603〜ステップS20605の遊技回開始用処理に進む。ステップS20603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20603:NO)、ステップS20604に進む。
If it is determined in step S20602 that the
ステップS20604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS20605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S20604, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS20605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20606に進む。
In step S20605, a change start process for starting change display on the
ステップS20606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20606を実行した後、ステップS20607に進む。 In step S20606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing Step S20606, the process proceeds to Step S20607.
一方、ステップS20602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20602:YES)、ステップS20607に進む。
On the other hand, if it is determined in step S20602 that the
ステップS20607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図49)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S20607, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S20607, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (
ステップS20607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20607:NO)、ステップS20608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20607 that the variation time has not elapsed (S20607: NO), the process proceeds to step S20608, and the variation display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S20608, the game turn control process is terminated.
ステップS20607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20607:YES)、ステップS20609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図48)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20609を実行した後、ステップS20610に進む。
If it is determined in step S20607 that the variation time has elapsed (S20607: YES), the process proceeds to step S20609, and variation end processing is executed. In the change end process, the stop symbol determined in the change start process (FIG. 48) described later is stopped and displayed on the
ステップS20610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図48)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20610:YES)、ステップS20611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20610:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S20610, it is determined whether any of the big hit flags stored in the various
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図47は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図35)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 47 is a flowchart showing the data setting process. In step S20701, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 35), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored first in the hold information stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series (stored in the first area of the second hold area Rb). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 35) is stored in the second hold area Rb (FIG. 35) in time series more than the hold information stored first. When the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing of step S20701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702〜ステップS20707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708〜ステップS20713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S20701 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S20701: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S20702 to S20707 is executed. On the other hand, when it is determined in step S20701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20701: NO). ), Data setting processing for the second reserved area in steps S20708 to S20713 is executed.
ステップS20702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20704に進む。ステップS20704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20705に進む。 In step S20702, after 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, the process proceeds to step S20703, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S20704. In step S20704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20705.
ステップS20705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20705を実行した後、ステップS20706に進む。 In step S20705, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S20705, the process proceeds to Step S20706.
ステップS20706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20707へ進む。
In step S20706, when the second symbol display part flag of the various
ステップS20707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S20707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS20707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S20707 is transmitted to the sound
ステップS20701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20701:NO)、ステップS20708に進む。 When it is determined in step S20701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20701: NO), The process proceeds to step S20708.
ステップS20708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20709に進む。ステップS20709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20711に進む。 In step S20708, 1 is subtracted from the second start hold number RbN of the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S20709. In step S20709, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S20710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S20711.
ステップS20711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20711を実行した後、ステップS20712に進む。 In step S20711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S20711, the process proceeds to Step S20712.
ステップS20712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20713に進む。
In step S20712, when the second symbol display part flag of the various
ステップS20713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S20713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS20713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift time command set in step S20713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図46:S20605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図48は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。
FIG. 48 is a flowchart showing the variation start process. In step S20801, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various
ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the mode is not the high probability mode (S20801: NO), the process proceeds to step S20803.
ステップS20803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図36(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the low probability mode shown in FIG. Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S20804.
ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the determination as to whether or not the game is successful (a jackpot lottery) in step S20802 or step S20803 is a jackpot winner. In step S20804, when the result of the determination of whether or not the game is won is a big win (S20804: YES), in step S20805 to step S20812, a process for setting a game result in the case of a big win is set and a stop result are set. Execute the process.
ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図37(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is not ON (S20805: NO), the process proceeds to step S20806, and the first start port allocation table (see FIG. 37A) is referred to. To make a distribution decision. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included.
一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図37(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display unit flag is ON (S20805: YES), the process proceeds to step S20807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 37B). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included. After executing the process of step S20806 or step S20807. The process proceeds to step S20808.
ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is a probable jackpot. If it is determined in step S20808 that the game result is a probable big hit (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.
ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。
In step S20809, a stop result setting process for probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probable jackpot is a change in the state in which any stop result is displayed on the first
ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20810, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.
ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 If it is determined in step S20808 that the type of jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is not a probabilistic jackpot (S20808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, step S20811 is executed. move on.
ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。
In step S20811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process varies in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS20814に進む。 In step S20812, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S20814.
ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、ステップS20814に進む。
In step S20804, if the result of the jackpot lottery in step S20802 or step S20803 is not a jackpot winning prize (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process for off time is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS20814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20814を実行した後、ステップS20815に進む。
In step S20814, change time setting processing is executed. The variable time setting process is to set a variable time, which is the time required for the current game play in the first
ステップS20815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20815:NO)、ステップS20816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20815:YES)、ステップS20817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20816又はステップS20817を実行した後、ステップS20818に進む。
In step S20815, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S20815 that the second symbol display portion flag of the
ステップS20818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.
ステップS20816〜ステップS20818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20818を実行後、ステップS20819に進む。
The variation command and type command set in steps S20816 to S20818 are transmitted to the sound
ステップS20819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S20819, the symbol display unit corresponding to the current game time in the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図48:S20814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図49は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。
FIG. 49 is a flowchart showing the change time setting process. In step S20901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS20902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。
In step S20902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the
ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20903, referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S20902 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since the main process (S20905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S20902, reach occurs in the game rounds not won in the jackpot lottery in step S20905. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S20906, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S20905 that no reach occurs in the current game round (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The gaming state transition process is executed by the
図50は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 50 is a flowchart showing the game state transition process. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the opening / closing execution mode.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the process proceeds to step S21002, and it is determined whether the opening / closing process period flag is ON. The open / close process period flag is turned on at the start of the open / close process period and turned off at the end of the open / close process period.
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S21002 that the opening / closing process period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21003 that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S21004 that the timing of the change display has ended (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the big win lottery of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag of the
ステップS21005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 In step S21005, when it is determined that the result of the big game lottery of the current game time corresponds to the shift to the opening / closing execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, and the high probability mode flag is turned OFF. To do. Thereafter, the process proceeds to step S21007. If it is determined in step S21006 that the high probability mode flag is OFF, the process directly proceeds to step S21007.
ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。
In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 If it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.
ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the process proceeds to step S21011, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21012.
ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。
In step S21012, a round display start process for informing the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。
In step S21013, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R probability change flag, 8R probability change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S21014, the open / close processing period flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S21015, and an opening start command is set. The set release start command is transmitted to the sound
ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。
If it is determined in step S21002 that the opening / closing process period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and the big prize opening / closing process is executed. Specifically, when the grand
ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21016: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open / close processing period flag is turned OFF. After executing Step S21018, the process proceeds to Step S21019.
ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。
In step S21019, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。
In step S21020, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length of ending time is set in each ending period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図45)におけるステップS20503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。
In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.
ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S21023: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.
ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21025, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process proceeds to step S21026, and the open / close execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図51は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 51 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S21101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S21101 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the jackpot lottery in the low-frequency support mode has been won in the open / close execution mode (S21101: NO) ), The process proceeds to step S21102, a value of “5000” corresponding to 10 seconds is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.
一方、ステップS21101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S21101:YES)、ステップS21103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に6.95秒に相当する「3475」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the jackpot lottery in the high-frequency support mode is won and the mode is shifted to the opening / closing execution mode (S21101). : YES), the process proceeds to step S21103, the value of “3475” corresponding to 6.95 seconds is set (set) in the third timer counter area T3, and the opening time setting process is terminated.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図52は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21202:NO)、ステップS21203に進む。
FIG. 52 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. In step S22101, it is determined whether or not the special winning
ステップS21203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21203:YES)、ステップS21204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21205に進む。
In step S2203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS21205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS21205を実行した後、ステップS21206に進む。
In step S21205, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS21206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S21206, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio
ステップS21201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21201:YES)、ステップS21207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21207:NO)、ステップS21208に進む。
If it is determined in step S21201 that the special winning
ステップS21208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21208において、入球が発生していないと判定した場合には(S21208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21208において、入球が発生していると判定した場合には(S21208:YES)、ステップS21209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21210に進む。
In step S21208, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS21210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S21210 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S21210: NO), the large winning opening / closing process is terminated.
ステップS21207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21207:YES)、又は、ステップS21210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21210:YES)、ステップS21211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21212に進む。
When it is determined in step S21207 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S21207: YES), or when the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S21210 (S21210: YES), the process proceeds to step S21211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS21212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21214を実行した後、ステップS21215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S21212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S21213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21213: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S21213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S21213: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the audio
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図53は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 53 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S23101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS21301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21302を実行した後、ステップS21303に進む。
If it is determined in step S23101 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the
ステップS21303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21305に進む。 In step S21303, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S21304, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S21305.
ステップS21305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21309に進む。
In step S21305, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS21301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S21301 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the
ステップS21307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21309に進む。
In step S21307, the high frequency support mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S21308, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS21309では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S21309, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図45:S20508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support processing is executed by the
図54は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21402に進む。
FIG. 54 is a flowchart showing the power combination support process. In step S21401, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various
ステップS21402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21402:NO)、ステップS21403に進む。
In step S21402, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS21403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S21403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS21403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21403:YES)、ステップS21404に進む。 If it is determined in step S21403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S21403: NO), the main role support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21403: YES), the process proceeds to step S21404.
ステップS21404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21404:YES)、ステップS21405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21404:NO)、ステップS21406に進む。
In step S21404, it is determined whether it is the end timing of the symbol variation display in the
ステップS21406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21406:YES)、ステップS21407に進む。 In step S21406, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S21406: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21406 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S21406: YES), the process proceeds to step S21407.
ステップS21407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21407において開閉実行モードではなく(S21407:NO)、且つ、ステップS21408において高頻度サポートモードである場合には(S21408:YES)、ステップS21409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21410に進む。
In step S21407, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect, and then the process proceeds to step S21408 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening / closing execution mode in step S21407 (S21407: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S21408 (S21408: YES), the process proceeds to step S21409, and the electric accessory release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS21410では、ステップS21409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21412に進む。一方、ステップS21410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21411の処理を実行することなく、ステップS21412に進む。
In step S21410, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21409 is a support win. In step S21410, if it is determined that the result of the lottery for opening the electrical equipment is support winning (S21410: YES), the process proceeds to step S21411 to turn on the support winning flag and provide it in
ステップS21412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21412:YES)、ステップS21413に進む。一方、ステップS21412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21412, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S21412 that the winning / losing lottery mode is the low probability mode (S21412: YES), the process proceeds to step S21413. On the other hand, if it is determined in step S21412 that the success / failure lottery mode is not the low probability mode (S21412: NO), the main power support process is terminated.
ステップS21413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS21414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21415に進む。 In step S21413, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S21413 that the game number counter area is not “0” (S21413: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21413 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S21414, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S21415.
ステップS21415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S21415, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
ステップS21415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図45:ステップS20503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S21415 is transmitted to the sound
ステップS21407において開閉実行モードであると判定した場合(S21407:YES)、又は、ステップS21418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21408:NO)、ステップS21416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21417に進む。
If it is determined in step S21407 that the opening / closing execution mode is selected (S21407: YES), or if it is determined in step S21418 that the mode is not the high-frequency support mode (S21408: NO), the process proceeds to step S21416, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS21417では、ステップS21416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21417において、サポート当選でないと判定した場合には(S21417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21417において、サポート当選であると判定した場合には(S21417:YES)、ステップS21418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21417, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21416 is a support win. If it is determined in step S21417 that the support has not been won (S21417: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21417 that the support win is selected (S21417: YES), the process proceeds to step S21418, the support win flag is turned ON, and “2” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS21402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21419:YES)、ステップS21420に進む。
If it is determined in step S21402 that the support winning flag is ON (S21402: YES), the process proceeds to step S21419, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS21420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S21420, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS21401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S21401 that the supporting flag is ON (S21401: YES), the process proceeds to step S21422, and the electric combination opening / closing control process for opening / closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図54:S21422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the
図55は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21501:YES)、ステップS21502に進む。
FIG. 55 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing control process. In step S21501, it is determined whether or not the
ステップS21502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S21502, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS21502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21502:YES)、ステップS21503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21503を実行した後、ステップS21504に進む。
If it is determined in step S21502 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21502: YES), the process proceeds to step S21503, and a closing process for controlling the
ステップS21504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21505:YES)、ステップS21506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21504, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21505, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S21505: NO), the main utility opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S21505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S21505: YES), the process proceeds to step S21506, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS21501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21501:NO)、ステップS21507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21507:YES)、ステップS21508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21509に進む。
If it is determined in step S21501 that the
ステップS21509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21509:NO)、ステップS21510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21509, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S21509: NO), the process proceeds to step S21510, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.
ステップS21510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21510:YES)、ステップS21511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21510 that the high-frequency support mode is in effect (S21510: YES), the process proceeds to step S21511, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS21509において開閉実行モードであると判定した場合(S21509:YES)、又は、ステップS21510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21510:NO)、ステップS21512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21509 that the mode is the opening / closing execution mode (S21509: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode (S21510: NO), the process proceeds to step S21512, and the “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
B5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
B5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound
図56は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 56 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
An
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
B6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
B6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed in the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the
図57は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 57 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
ステップS21601では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS21601を実行した後、ステップS21602に進む。
In step S21601, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS21602では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS21602を実行した後、ステップS21603に進む。
In step S21602, command response processing is executed. The command handling process is a process executed in response to the command received from the
ステップS21603では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS21603を実行した後、ステップS21604に進む。
In step S21603, a light emission control process for performing light emission control of
ステップS21604では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS21602のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS21604を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S21604, an audio output control process for performing audio output control of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図58は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS21701では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21701:YES)、ステップS21702に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS21702を実行した後、ステップS21703に進む。一方、ステップS21701において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21701:NO)、ステップS21702の処理を実行せずに、ステップS21703に進む。
FIG. 58 is a flowchart showing command response processing executed in the
ステップS21703では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S21703:YES)、ステップS21704に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21705に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21706に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるための左打ち報知演出コマンドを送信する。その後、ステップS21707に進む。
In step S21703, it is determined whether a low frequency support mode command is received from the
一方、ステップS21703において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S21703:NO)、ステップS21704〜ステップS21706の処理を実行せずに、ステップS21707に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21703 that the low frequency support mode command has not been received (S21703: NO), the processing proceeds to step S21707 without executing the processing in steps S21704 to S21706.
ステップS21707では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S21707:YES)、ステップS21708に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21709に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21710に進む。
In step S21707, it is determined whether an opening command has been received from the
一方、ステップS21707において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21707:NO)、ステップS21708及びステップS21709の処理を実行せずに、ステップS21710に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21707 that the opening command has not been received (S21707: NO), the processing proceeds to step S21710 without executing the processing in steps S21708 and S21709.
ステップS21710では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S21710:YES)、ステップS21711に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニングコマンドを受信してから6.95秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニングコマンドを受信してから10秒後に開放開始コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS21711を実行した後、ステップS21712に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS21713に進む。
In step S21710, it is determined whether an opening start command is received from
一方、ステップS21710において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S21710:NO)、ステップS21711及びステップS21712の処理を実行せずに、ステップS21713に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21710 that an opening start command has not been received (S21710: NO), the process proceeds to step S21713 without executing the processes in steps S21711 and S21712.
ステップS21713では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S21713:YES)、ステップS21714に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS21715に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS21716に進む。
In step S21713, it is determined whether or not an ending command is received from the
一方、ステップS21713において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S21713:NO)、ステップS21714及びステップS21715の処理を実行せずに、ステップS21716に進む。 On the other hand, if it is determined in step S21713 that an ending command has not been received (S21713: NO), the processing proceeds to step S21716 without executing the processing in steps S21714 and S21715.
ステップS21716では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S21716, when another command is received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the change command and the type command are received, the type of effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. Thereafter, the command corresponding process is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図59は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed in the
ステップS21801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS21802に進む。
In step S21801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS21802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S21802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図60は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS21901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 60 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図61は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 61 is a flowchart showing a V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the
ステップS22001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図60)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In step S22001, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 60) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Details of the command response processing will be described later.
なお、コマンド対応処理(S22001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S22001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS22002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S22001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS22003に進む。
In step S22002, a display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the
ステップS22003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S22002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS22004に進む。
In step S22003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the
ステップS22004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S22003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS22005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S22004, a drawing process is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task processing (S22003) are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図62は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22101では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22101:YES)、ステップS22102に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22102を実行した後、ステップS22103に進む。一方、ステップS22101において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22101:NO)、ステップS22102の処理を実行せずに、ステップS22103に進む。
FIG. 62 is a flowchart showing command response processing executed in the
ステップS22103では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22103:YES)、ステップS22104に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22104を実行した後、ステップS22105に進む。一方、ステップS22103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22103:NO)、ステップS22104の処理を実行せずに、ステップS22105に進む。
In step S22103, it is determined whether an opening effect command is received from the sound
ステップS22105では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22105:YES)、ステップS22106に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。このとき、オープニング演出に対応した制御が実行中であり、また、既に右打ち報知演出を実行するように設定されていた場合には、オープニング演出に対応した制御を終了し、右打ち報知演出の設定を取り消し、ラウンド演出に対応した制御を開始するように設定する。したがって、オープニング演出コマンドを受信してから6.95秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されないこととなり、一方、オープニング演出コマンドを受信してから10秒後にラウンド演出コマンドを受信した場合には右打ち報知演出は実行されることとなる。ステップS22106を実行した後、ステップS22107に進む。一方、ステップS22105において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22105:NO)、ステップS22106の処理を実行せずに、ステップS22107に進む。
In step S22105, it is determined whether a round effect command is received from the sound
ステップS22107では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22107:YES)、ステップS22108に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22108を実行した後、ステップS22109に進む。一方、ステップS22107において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22107:NO)、ステップS22108の処理を実行せずに、ステップS22109に進む。
In step S22107, it is determined whether an ending effect command is received from the sound
ステップS22109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22109, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本実施形態によれば、以下の効果を奏する。 According to this embodiment described above, the following effects are obtained.
通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に複数の演出を順次実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にそれぞれの演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90にそれぞれ送信する。したがって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数が多くなるほど、主制御装置60が音声発光制御装置90にコマンドを送信する回数が多くなる。
In a
具体的には、図40の比較例に示したように、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出を実行させ、さらにその後にラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドを送信し、さらに開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後、右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドを送信した後、右打ち報知コマンドは送信せずに、開放開始コマンドを送信する。この場合、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信することになる。すなわち、通常のパチンコ機10では、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させない場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよいが、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合には、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを3回送信することになる。
Specifically, as shown in the comparative example of FIG. 40, when the sound
これに対して、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の演出を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を終了してラウンド演出を実行するので、複数の演出のうちの全ての演出を実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、複数の演出のうちの一部の演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、いずれの場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。
On the other hand, according to the present embodiment, when the sound
具体的には、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定する。そして、オープニング演出を実行中であって右打ち報知演出を実行する前のタイミングで開放開始コマンドを受信した場合には、実行中のオープニング演出を終了し、当該オープニング演出の後に実行するように設定されている右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、オープニング演出を実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、並行処理でもなく、待機処理でもなく、無効処理でもなく、上書き処理を実行する。上書き処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、さらに、当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が存在する場合には、当該設定を消去し、新たに受信したコマンドに対応した演出を実行するように上書きして設定し、当該設定した演出を実行する処理である。なお、並行処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出と、当該受信したコマンドに対応した演出とを同時に並行して実行する処理である。待機処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該実行中の演出及び当該実行中の演出の後に実行するように設定されている演出が終了するまで待機し、これらの演出が終了した後に、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する処理である。無効処理とは、演出を実行中に、他の演出を実行するように設定させるコマンドを新たに受信した場合には、当該受信したコマンドを無効にし、当該受信したコマンドに対応した演出を実行しない処理である。
Specifically, according to the present embodiment, when receiving the opening command, the sound
本実施形態によれば、オープニング演出と右打ち報知演出とを実行させた後にラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、また、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出は実行させずにラウンド演出を音声発光制御装置90に実行させる場合であっても、主制御装置60は、音声発光制御装置90にオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信すればよい。すなわち、主制御装置60は、音声発光制御装置90に右打ち報知演出を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、音声発光制御装置90にコマンドを2回送信すればよい。したがって、本実施形態によれば、主制御装置60のコマンドの送信頻度を低減することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、本実施形態によれば、図40の比較例に示した右打ち報知コマンドが不要となるため、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに右打ち報知コマンドを記憶しておかなくてもよい。したがって、主側ROM63の記憶容量のうち、右打ち報知コマンドを記憶するために必要であった記憶容量を他の用途に有効活用することができる。
According to the present embodiment, even when the round effect is executed by the sound
また、本実施形態によれば、主制御装置60がオープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が実行する演出の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Moreover, according to this embodiment, the aspect of the effect which the audio | voice light
具体的には、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後、10秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第1の送信態様(図39の(A))と、オープニングコマンドを送信した後、6.95秒経過後に、開放開始コマンドを送信する第2の送信態様(図39の(B))とを実行可能である。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行しない演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信しないといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60が第1の送信態様(図39の(A))を実行した場合には、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行した後にラウンド演出を実行する演出態様となり、主制御装置60が第2の送信態様(図39の(B))を実行した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する演出態様となる。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させ、その後にラウンド演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させずにラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、オープニングコマンドを送信した後に開放開始コマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信するとともに、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させる場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信し、オープニング演出を実行させた後に右打ち報知演出を実行させない場合には当該右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信せず、オープニング演出または右打ち報知演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該ラウンド演出を実行させるための開放開始コマンドを送信するといった制御を実行する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the sound
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、大当たりに当選した大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンド及び開放開始コマンドを順次送信する際の当該送信の間隔を決定し、当該オープニングコマンド及び開放開始コマンドを受信した音声発光制御装置90は、これらのコマンドを受信した間隔が異なることに基づいて、当該大当たり抽選が実行された際のサポートモードの状態に対応した演出を実行する。したがって、サポートモードの状態に対応した演出を音声発光制御装置90に実行させるために内容の異なる種々のコマンドを主制御装置60が音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, the
さらに、本実施形態によれば、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によって「左打ち」から「右打ち」に変化する場合(「左打ち」中である低頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様(打ち方)が開閉実行モードの開閉処理期間の開始によっても「右打ち」のまま変化しない場合(「右打ち」中である高頻度サポートモード中に大当たりに当選した場合)には右打ち報知演出が実行されない。したがって、主制御装置60の処理負荷を低減しつつ、大当たりに当選した際のサポートモードの状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the recommended game ball firing mode (how to hit) changes from “left-handed” to “right-handed” at the start of the opening / closing process period in the opening / closing execution mode (“left-handed”). When a big hit is won during the low-frequency support mode, a right-handed notification effect is executed, and a recommended game ball launch mode (how to hit) is also indicated by the start of the opening / closing process period in the opening / closing execution mode. When it does not change as it is “right-handed” (when the jackpot is won during the high-frequency support mode that is “right-handed”), the right-handed notification effect is not executed. Therefore, while reducing the processing load of the
さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、オープニング期間の長さをサポートモードの状態に基づいて決定し、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に関わらずオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定するという同一の処理を実行するにも関わらず、当該オープニング期間において実行する演出の内容が当該サポートモードの状態に応じて異なるように構成されている。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90は、サポートモードの状態に応じて異なる処理を実行することなく、当該オープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができる。すなわち、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握して当該サポートモードの状態に応じた処理を実行しなくても、サポートモードの状態に応じて変化するオープニング期間の長さに適した内容の演出を実行することができるので、音声発光制御装置90の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the present embodiment, the
具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、オープニングコマンドを受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に開放開始コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了してラウンド演出を実行する。本実施形態では、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔は、サポートモードの状態に応じて異なることになるので、オープニングコマンドを受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において実行される演出の内容をサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
Specifically, in the present embodiment, when receiving the opening command, the sound
さらに具体的には、本実施形態では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合には、サポートモードの状態に関わらず、複数の演出として、オープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定し、オープニングコマンドを受信した後、右打ち報知演出を実行する前に開放開始コマンドを受信した場合には、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの間隔がサポートモードの状態に応じて異なることによって、右打ち報知演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、本実施形態によれば、音声発光制御装置90がオープニングコマンドを受信した場合にサポートモードの状態に関わらずオープニング演出と右打ち報知演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、オープニング期間において右打ち報知演出が実行されるか否かをサポートモードの状態に応じて異なるようにすることが可能となる。
More specifically, in the present embodiment, when receiving the opening command, the sound
さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、オープニング期間の長さを、オープニング演出が開始してから右打ち報知演出が開始されるまでの時間(オープニング演出の時間)である7秒よりも短い時間(本実施形態では6.95秒)に設定するので、仮に主制御装置60の高負荷時に開放開始コマンドの送信が遅れてしまった場合であっても、音声発光制御装置90による開放開始コマンドの受信が右打ち報知演出の実行が開始された後になってしまうことを抑制することができる。したがって、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合(図39の(B))であるにも関わらず右打ち報知演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when a big win is won in the big win lottery during the high frequency support mode, the
さらに、本実施形態によれば、仮に音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信しない不具合が生じた場合であっても、オープニング演出の後に右打ち報知演出が実行されるだけである。遊技者は開閉処理期間中においては「右打ち」を行なえばよいため、右打ち報知演出が制御上意図しない状況で実行されても、遊技者に不利な状況は生じない。したがって、本実施形態によれば、不具合が生じても遊技者に不利な状況が生じない制御を実行するパチンコ機10を提供することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, even if there is a problem that the sound
B7.第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
B7. Modification of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those in the above embodiment is omitted.
B7−1.変形例1:
図63は、第2実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態との主な違いは、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも短い時間(本変形例では4秒)で完結(終了)するショートオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 1:
FIG. 63 is a timing chart illustrating an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図63の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 63A, when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。後述するように、主制御装置60は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、高頻度サポートモードに移行したことを示す高頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から高頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。そして、主制御装置60は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した際に、音声発光制御装置90に対して、低頻度サポートモードに移行したことを示す低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、主制御装置60から低頻度サポートモードコマンドを受信すると、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。したがって、音声発光制御装置90は、音光側サポートモードフラグを参照することによって、主制御装置60のサポートモードの種別を常に把握することができる。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When receiving the opening command from the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the opening effect command from the sound
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
なお、本変形例1においても、上記実施形態と同様に、開閉実行モードが終了すると、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。本変形例1においても、高頻度サポートモード中は、遊技球を遊技領域PAの右側の領域に流通させる打ち方である「右打ち」が推奨される。本変形例1においても、開閉実行モードにおいて右打ち報知演出を実行するため、多くの遊技者は、右打ち報知演出を認識して「右打ち」を実行することになる。そして、開閉実行モードにおいて「右打ち」を実行していた遊技者は、開閉実行モードが終了しても、高頻度サポートモード中においてそのまま「右打ち」を継続することになる。 In the first modification, as in the above embodiment, when the opening / closing execution mode ends, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Also in the first modification, during the high-frequency support mode, “right-handed”, which is a method of placing the game ball in the right region of the game region PA, is recommended. Also in the first modification, in order to execute the right-handed notification effect in the opening / closing execution mode, many players recognize the right-handed notification effect and execute “right-handed”. Then, the player who has executed “right-handed” in the opening / closing execution mode will continue “right-handed” as it is in the high-frequency support mode even when the opening / closing execution mode ends.
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図63の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、主制御装置60がオープニング期間の長さを4秒に設定し、開放開始コマンドの送信をオープニングコマンドの送信から4秒後に実行する点と、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してショートオープニング演出を実行するように設定し、右打ち報知演出を実行せずにラウンド演出を実行する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode described above is that the
図63の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行する場合には、オープニング期間の長さを4秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 63 (B), when the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ショートオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ショートオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定するとともに、ショートオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ショートオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the short opening effect command from the sound
主制御装置60は、4秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 4 seconds ends,
音声発光制御装置90は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、4秒間のショートオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
このように、本変形例では、遊技者が「左打ち」を実行している低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出及び右打ち報知演出を実行するので、開閉実行モードに移行したこと及び「右打ち」を推奨することを遊技者に示唆することができるとともに、遊技者が既に「右打ち」を実行している高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合にはオープニング演出より短いショートオープニング演出を実行するとともに右打ち報知演出を実行しないので、上述した第2実施形態に比べてさらに遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this variation, when the jackpot lottery in the low-frequency support mode in which the player is performing “left-handed” is won, the opening effect and the right-handed notification effect are executed. It is possible to suggest to the player that the mode has been changed to the execution mode and recommend “right-handed”, and that the player has already won the right-handed lottery in the high-frequency support mode in which “right-handed” is being executed. When winning, a short opening effect that is shorter than the opening effect is executed and a right-handed notification effect is not executed. Therefore, a sense of speed can be given to the game more than the second embodiment described above, and the interest of the game is improved. Can be achieved.
<変形例1の主制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Main Controller of
Next, processing executed in the
<オープニング時間設定処理>
変形例1におけるオープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図50:S21007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。上述した第2実施形態におけるオープニング時間設定処理との主な違いは、高頻度サポートモードフラグがONである場合におけるオープニング時間の長さを4秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Opening time setting process>
The opening time setting process in the first modification will be described. The opening time setting process is executed by the
図64は、変形例1の主制御装置60のMPU62において実行されるオープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS22201では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:NO)、ステップS22202に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。
FIG. 64 is a flowchart showing an opening time setting process executed in the
一方、ステップS22201において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S22201:YES)、ステップS22203に進み、第3タイマカウンタエリアT3に4秒に相当する「2000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S22201 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, when the jackpot lottery in the high-frequency support mode is won and the mode is shifted to the opening / closing execution mode (S22201). : YES), the process proceeds to step S22203, a value of “2000” corresponding to 4 seconds is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in the Sound Emission Control Device of
Next, processing executed in the
<コマンド対応処理>
変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図57:S21602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図58)との主な違いは、音光側高頻度サポートモードフラグがONである場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
A command response process executed in the
図65は、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22301では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22301:YES)、ステップS22302に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、音光側MPU92が主制御装置60におけるサポートモードの種別の状態を把握するためのフラグである。ステップS22302を実行した後、ステップS22303に進む。一方、ステップS22301において、高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22301:NO)、ステップS22302の処理を実行せずに、ステップS22303に進む。
FIG. 65 is a flowchart showing command response processing executed in the
ステップS22303では、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(S22303:YES)、ステップS22304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS22305に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22306に進み、表示制御装置100に対して、左打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22307に進む。
In step S22303, it is determined whether a low frequency support mode command is received from the
一方、ステップS22303において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S22303:NO)、ステップS22304〜ステップS22306の処理を実行せずに、ステップS22307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22303 that the low frequency support mode command has not been received (S22303: NO), the process proceeds to step S22307 without executing the processes in steps S22304 to S22306.
ステップS22307では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22307:NO)、後述するステップS22308からステップS22312の処理を実行せずに、ステップS22313に進む。一方、ステップS22307において、オープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S22307:YES)、ステップS22308に進み、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(S22308:NO)、ステップS22309に進み、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。一方、ステップS22308において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(S22308:YES)、ステップS22311に進み、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22310に進み、表示制御装置100に対して、ショートオープニング演出を実行するように設定させるためのショートオープニング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22313に進む。
In step S22307, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS22313では、主側MPU62から開放開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していると判定した場合には(S22313:YES)、ステップS22314に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから10秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、主制御装置60のMPU62は、オープニングコマンドを送信してから4秒後に開放開始コマンドを送信する。そして、音声発光制御装置90のMPU92は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニングコマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22314を実行した後、ステップS22315に進み、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、ステップS22316に進む。
In step S22313, it is determined whether an opening start command is received from the
一方、ステップS22313において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S22313:NO)、ステップS22314及びステップS22315の処理を実行せずに、ステップS22316に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22313 that the opening start command has not been received (S22313: NO), the process proceeds to step S22316 without executing the processing in steps S22314 and S22315.
ステップS22316では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S22316:YES)、ステップS22317に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定する。その後、ステップS22318に進み、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、ステップS22319に進む。
In step S22316, it is determined whether an ending command is received from the
一方、ステップS22316において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S22316:NO)、ステップS22317及びステップS22318の処理を実行せずに、ステップS22319に進む。 On the other hand, if it is determined in step S22316 that an ending command has not been received (S22316: NO), the process proceeds to step S22319 without executing the processes in steps S22317 and S22318.
ステップS22319では、その他のコマンドを受信している場合において、当該コマンドに対応した処理を実行する。例えば、変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、これらのコマンドに基づいて、当該遊技回において実行する演出の種別を決定し、決定した演出を実行するように設定する。その後、本コマンド対応処理を終了する。 In step S22319, when another command is received, processing corresponding to the command is executed. For example, when the change command and the type command are received, the type of effect to be executed in the game round is determined based on these commands, and the determined effect is set to be executed. Thereafter, the command corresponding process is terminated.
<変形例1の表示制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。以下では、第2実施形態と異なる処理について説明し、第2実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in Display Control Device of
Next, processing executed in the
<コマンド対応処理>
変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図61:S22001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。上述した第2実施形態におけるコマンド対応処理(図62)との主な違いは、ショートオープニング演出コマンドを受信した場合にはショートオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
<Command processing>
A command response process executed in the
図66は、変形例1の表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS22401では、音光側MPU92から左打ち報知演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに左打ち報知演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22401:YES)、ステップS22402に進み、左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、左打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22402を実行した後、ステップS22403に進む。一方、ステップS22401において、左打ち報知演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22401:NO)、ステップS22402の処理を実行せずに、ステップS22403に進む。
FIG. 66 is a flowchart showing command response processing executed in the
ステップS22403では、音光側MPU92からオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22403:YES)、ステップS22404に進み、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定するとともに、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22404を実行した後、ステップS22405に進む。一方、ステップS22403において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22403:NO)、ステップS22404の処理を実行せずに、ステップS22405に進む。
In step S22403, it is determined whether an opening effect command is received from the sound
ステップS22405では、音光側MPU92からショートオープニング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにショートオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22405:YES)、ステップS22406に進み、ショートオープニング演出を実行するように設定する。具体的には、ショートオープニング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22406を実行した後、ステップS22407に進む。一方、ステップS22405において、ショートオープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22405:NO)、ステップS22406の処理を実行せずに、ステップS22407に進む。
In step S22405, it is determined whether or not a short opening effect command has been received from the sound
ステップS22407では、音光側MPU92からラウンド演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにラウンド演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22407:YES)、ステップS22408に進み、ラウンド演出を実行するように設定する。具体的には、ラウンド演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ここで、本変形例1において、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、オープニング演出コマンドを送信してから10秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、オープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。したがって、低頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、7秒間のオープニング演出が実行された後、3秒間の右打ち報知演出が実行され、その後、ラウンド演出が実行されることになる。一方、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、音声発光制御装置90のMPU92は、ショートオープニング演出コマンドを送信してから4秒後にラウンド演出コマンドを送信する。そして、表示制御装置100のMPU102は、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合において、ショートオープニング演出コマンドを受信すると、4秒間のショートオープニング演出を実行するように設定する。したがって、高頻度サポートモード中に開閉実行モードに移行した場合には、4秒間のショートオープニング演出が実行された後、ラウンド演出が実行されることになる。ステップS22408を実行した後、ステップS22409に進む。一方、ステップS22407において、ラウンド演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22407:NO)、ステップS22408の処理を実行せずに、ステップS22409に進む。
In step S22407, it is determined whether a round effect command is received from the sound
ステップS22409では、音光側MPU92からエンディング演出コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には(S22409:YES)、ステップS22410に進み、エンディング演出を実行するように設定する。具体的には、エンディング演出に対応した画像の描画及び表示の制御を開始するように設定する。ステップS22410を実行した後、ステップS22411に進む。一方、ステップS22409において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には(S22409:NO)、ステップS22410の処理を実行せずに、ステップS22411に進む。
In step S22409, it is determined whether an ending effect command is received from the sound
ステップS22411では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S22411, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明した本変形例1によれば、上述した第2実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the first modification described above, in addition to the effects of the second embodiment described above, the following effects can be obtained.
本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the first modification, the sound
具体的には、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ショートオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にショートオープニング演出を実行させる場合には当該ショートオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the first modification, when the sound
さらに、本変形例1によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Further, according to the first modification, when the sound
さらに、本変形例1によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Furthermore, according to the first modification, the
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから10秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始し、高頻度サポートモード中に大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、当該大当たりとなった遊技回(図柄の変動)が終了してから4秒間のオープニング期間の経過後に開閉処理期間を開始するので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the first modification, when the jackpot lottery result is a big hit during the low-frequency support mode, the opening for 10 seconds after the game hit (fluctuation of the symbol) that has won the jackpot ends. If the result of the jackpot lottery starts during the high-frequency support mode, the opening / closing process period starts after the lapse of the period. Since the opening / closing process period is started after the opening period has elapsed, it is possible to give a sense of speed to the game in the high-frequency support mode, and to improve the interest of the game.
具体的には、遊技者に有利な高頻度サポートモード中は、大当たり抽選が頻繁に実行されることになるので、大当たり抽選において大当たりに当選し、開閉処理期間が開始されることになる期待感が高くなる。したがって、遊技者は、開閉処理期間が開始されること自体よりも、開閉処理期間が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、高頻度サポートモード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。本変形例1によれば、高頻度サポートモード中は、低頻度サポートモード中に比べて、大当たり抽選の結果が大当たりとなった遊技回が終了してから短い時間で開閉処理期間が開始されるので、高頻度サポートモード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, during the high-frequency support mode that is advantageous to the player, the jackpot lottery is frequently executed, so that the jackpot lottery is won and the opening / closing process period is started. Becomes higher. Therefore, the player plays a game while expecting that the opening / closing process period starts earlier than the opening / closing process period itself. That is, during the high frequency support mode, the player requests a sense of speed in the game. According to the first modification, the opening / closing process period is started in the high-frequency support mode in a shorter time after the game times in which the jackpot lottery result is a big win than in the low-frequency support mode. Therefore, it is possible to give a sense of speed to the game in the high frequency support mode, and to improve the interest of the game.
さらに、本変形例1によれば、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、10秒間のオープニング期間において7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、4秒間のオープニング期間において4秒間のショートオープニング演出を実行するので、10秒間のオープニング期間または4秒間のオープニング期間のそれぞれに適した長さの演出を実行することができる。 Further, according to the first modification, when an opening command is received during the low frequency support mode, an opening effect of 7 seconds and a right-handed notification effect of 3 seconds are executed in the opening period of 10 seconds, When the opening command is received during the support mode, a short opening effect of 4 seconds is executed in the opening period of 4 seconds, so that the effect has a length suitable for each of the opening period of 10 seconds or the opening period of 4 seconds. Can be executed.
B7−2.変形例2:
図67は、第2実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それともオープニング演出よりも長い時間(本変形例では10秒)で完結(終了)するロングオープニング演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。なお、本実施形態では、10秒間のロングオープニング演出における開始から7秒までの7秒間の演出の内容は、7秒間のオープニング演出の内容と同一であり、7秒から10秒までの3秒間の演出の内容は、新たに追加された別の内容の演出(例えば、7秒間のオープニング演出には登場していない別のキャラクターが登場する演出)である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-2. Modification 2:
FIG. 67 is a timing chart illustrating an outline of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図67の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 67 (A), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When receiving the opening command from the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the opening effect command from the sound
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図67の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してロングオープニング演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the high frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode described above is that the sound
図67の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 67 (B), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ロングオープニング演出を実行するように設定させるためのロングオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ロングオープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ロングオープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When receiving the opening command from the
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からロングオープニング演出コマンドを受信すると、10秒間のロングオープニング演出を実行するように設定するとともに、ロングオープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ロングオープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the long opening effect command from the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、10秒間のロングオープニング演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明した本変形例2によれば、上述した実施形態及び変形例1の効果に加えて、以下の効果を奏する。 According to the second modification described above, in addition to the effects of the embodiment and the first modification described above, the following effects can be obtained.
本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the second modification, the sound
具体的には、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、ロングオープニング演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にロングオープニング演出を実行させる場合には当該ロングオープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the second modification, when the sound
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the second modification, when the sound
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、サポートモードが変化する際に高頻度サポートモードコマンド又は低頻度サポートモードコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、高頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをONにし、低頻度サポートモードコマンドを受信した場合には音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。そして、音声発光制御装置90は、音光側高頻度サポートモードフラグを参照することによって主制御装置60のサポートモードの状態を把握することができる。したがって、主制御装置60は、サポートモードの状態を音声発光制御装置90に把握させるために当該サポートモードの状態に関する情報をオープニングコマンドに含めなくてもよいため、主制御装置60がオープニングコマンドを送信する際における処理負荷を低減することができる。
Further, according to the second modification, the
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例2によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the second modification, the sound
さらに、本変形例2によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例2によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Furthermore, according to the second modification, the
さらに、本変形例2によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出の内容と同一の内容のロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分を実行し、オープニング期間の後部分においてロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分を実行する。したがって、本変形例2によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例2によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Further, according to the second modification, the sound
B7−1.変形例3:
図68は、第2実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明するタイミングチャートである。上述した第2実施形態の変形例1との主な違いは、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず主制御装置60がオープニング期間の長さを10秒に設定する点と、音声発光制御装置90がサポートモードの種別を把握しており、オープニングコマンドを受信した際に、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定するのか、それとも7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定するのかをサポートモードの種別に基づいて決定する点である。以下、具体的な処理について説明する。
B7-1. Modification 3:
FIG. 68 is a timing chart for explaining an overview of processing executed by the
まず、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(A)を参照して説明する。 First, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the low frequency support mode will be described with reference to FIG.
図68の(A)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 68 (A), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードではないと判定した場合には、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When receiving the opening command from the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
The sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及び3秒間の右打ち報知演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the opening effect command from the sound
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、右打ち報知演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、右打ち報知演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されている右打ち報知演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、右打ち報知演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is completed, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中ではないと判定した場合には、ラウンド演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、ラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、3秒間の右打ち報知演出に対応した制御を終了した後、音声発光制御装置90からラウンド演出コマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように設定するとともに、ラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
次に、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理について図68の(B)を参照して説明する。上述した低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合における処理との主な違いは、オープニングコマンドを受信した音声発光制御装置90が高頻度サポートモードではないと判定してオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する点である。以下、具体的に説明する。
Next, processing in the case of winning a jackpot in the jackpot lottery during the high-frequency support mode will be described with reference to FIG. The main difference from the processing in the case of winning the jackpot in the jackpot lottery during the low-frequency support mode described above is that the sound
図68の(B)に示すように、パチンコ機10の主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの種別に関わらず、オープニング期間の長さを10秒に設定してオープニング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、オープニング期間が開始したことを示すオープニングコマンドを送信する。
As shown in FIG. 68 (B), the
音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信すると、音光側サポートモードフラグを参照することによって、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60からオープニングコマンドを受信した際に、現在のサポートモードの種別が高頻度サポートモードであると判定した場合には、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、音声発光制御装置90は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。
When receiving the opening command from the
音声発光制御装置90は、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、オープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定させるためのオープニング‐ラウンド演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、オープニング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、オープニング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
After the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からオープニング‐ラウンド演出コマンドを受信すると、7秒間のオープニング演出及びラウンド演出を実行するように設定する。すなわち、表示制御装置100は、1つのコマンドに対して2つの処理(本実施形態では2つの演出)を連続的に実行するように設定する。その後、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the opening-round effect command from the sound
音声発光制御装置90は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、ラウンド演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、ラウンド演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。同様に、表示制御装置100は、7秒間のオープニング演出に対応した制御が終了すると、オープニング演出の次に実行するように設定されているラウンド演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When the control corresponding to the opening effect for 7 seconds is finished, the sound
主制御装置60は、10秒に設定されたオープニング期間が終了すると、開閉処理期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、開閉処理期間が開始したことを示す開放開始コマンドを送信する。
When the opening period set to 10 seconds ends,
音声発光制御装置90は、主制御装置60から開放開始コマンドを受信すると、既にラウンド演出に対応した制御が実行中であるか否かを判定し、ラウンド演出に対応した制御が実行中であると判定した場合には、当該開放開始コマンドを破棄し、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。したがって、この場合には、表示制御装置100に対して、ラウンド演出を実行するように設定させるためのラウンド演出コマンドは送信されない。ただし、表示制御装置100は、既に実行中のラウンド演出に対応した制御を継続する。
When the sound
主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が所定回数に達して開閉処理期間が終了すると、エンディング期間を開始するとともに、音声発光制御装置90に対して、エンディング期間が開始したことを示すエンディングコマンドを送信する。
When the number of times the opening /
音声発光制御装置90は、主制御装置60からエンディングコマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定する。音声発光制御装置90は、エンディング演出を実行するように設定した後、表示制御装置100に対して、エンディング演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを送信する。その後、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、音声発光制御装置90は、エンディング演出に対応した音声がスピーカー46から出力されるように音声の出力制御を開始するとともに、エンディング演出に対応した発光パターンで各種ランプ47が発光するように当該各種ランプ47の発光制御を開始する。
When the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90からエンディング演出コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した制御を終了し、エンディング演出を実行するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御を開始する。具体的には、表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画を図柄表示装置41に表示させる制御を開始する。
When receiving the ending effect command from the sound
以上説明した本変形例3によれば、上述した実施形態、変形例1及び変形例2の効果に加えて、以下の効果を奏する。
According to
本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であるとともに、主制御装置60から同一の内容のコマンドを受信した場合であっても、主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
According to the third modification, the sound
具体的には、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合にはオープニング演出を実行し、高頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後にラウンド演出を実行する。したがって、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合であっても、また、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合であっても、主制御装置60は、同一の内容のオープニングコマンドを送信すればよいので、例えば、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信し、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させた後にラウンド演出を実行させる場合には当該オープニング演出を実行させた後に当該ラウンド演出を実行させるためのコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Specifically, according to the third modification, when the sound
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、低頻度サポートモード中にオープニングコマンドを受信した場合には、オープニング演出を実行した後に右打ち報知演出を実行するので、例えば、主制御装置60が、音声発光制御装置90にオープニング演出を実行させるためのオープニングコマンドを送信し、さらに右打ち報知演出を実行させるための右打ち報知コマンドを送信する構成(図40に示した比較例の構成)と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができるとともに、主側ROM63のコマンド情報記憶エリア63fに必要な記憶容量を低減することができる。
Furthermore, according to the third modification, when the sound
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、主制御装置60のサポートモードの状態を把握することが可能であり、主制御装置60のサポートモードの状態に基づいて、オープニングコマンドを受信してから開放開始コマンドを受信するまでの期間であるオープニング期間において実行する演出の内容を決定するので、主制御装置60は、自身のサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信することができる。したがって、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する送信態様を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。また、本変形例3によれば、サポートモードの状態に応じた種々の内容の演出を音声発光制御装置90に実行させるために主制御装置60が種々の内容のコマンドを音声発光制御装置90に送信する構成と比較して、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
Further, according to the third modification, the sound
さらに、本変形例3によれば、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードであっても、高頻度サポートモードであっても、オープニング期間の長さを10秒に設定する。すなわち、主制御装置60は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が異なっていても同一の間隔でオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する。したがって、本変形例3によれば、主制御装置60がサポートモードの状態に応じてオープニングコマンドと開放開始コマンドとを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。また、当該制御を実行するためのプログラムを削除することができるので、主側ROM63のプログラム容量を削減することができる。
Furthermore, according to the third modification, the
さらに、本変形例3によれば、音声発光制御装置90は、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が低頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分において右打ち報知演出を実行する。そして、大当たり抽選において大当たりに当選した際のサポートモードの状態が高頻度サポートモードである場合には、オープニング期間の前部分においてオープニング演出を実行し、オープニング期間の後部分においてラウンド演出を実行する。したがって、本変形例3によれば、オープニング期間の前部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に関わらず同一の内容の演出が実行され、オープニング期間の後部分においては主制御装置60のサポートモードの状態に応じて異なる内容の演出が実行されることになるので、オープニング期間の前部分から後部分にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、本変形例3によれば、オープニング期間の後部分において、主制御装置60のサポートモードの状態に適した内容を含む演出を実行することができる。
Further, according to the third modification, the sound
B7−4.変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信した場合に2つの演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する構成としたが、3つ以上の演出を順次実行するように設定する構成としてもよい。この構成によれば、音声発光制御装置90が開放開始コマンドを受信したタイミングが変化することによって、設定された3つ以上の演出のうち、実際に実行する演出の数が変化することになる。したがって、主制御装置60が開放開始コマンドを送信するタイミングを制御して変化させることによって、音声発光制御装置90に実行させる演出の数を変化させることができる。
B7-4. Modification 4:
In the embodiment and each of the modifications described above, the sound
B7−5.変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60は、開閉処理期間の開始を契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としたが、主制御装置60は、可変入賞装置36の開閉扉36bが実際に開放したことを契機として音声発光制御装置90に対して開放開始コマンドを送信する構成としてもよい。
B7-5. Modification 5:
In the embodiment and each of the modifications described above, the
B7−6.変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例では、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、右打ち報知演出を実行する場合には、オープニング演出が終了した後に右打ち報知演出を実行する構成としたが、オープニング演出の表示や音声の出力を継続したまま右打ち報知演出の表示や音声の出力を重畳させて実行する構成としてもよい。例えば、オープニング演出の表示を継続したまま当該表示の上位のレイヤーに「右打ち!」といった文字を画面の端に小さく表示して右打ち報知演出を実行する構成としてもよい。
B7-6. Modification 6:
In the embodiment and each of the above-described modifications, the sound
B7−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例1では、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としたが、高確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さを、低確率モード中の大当たり抽選において大当たりに当選した場合におけるオープニング期間の長さよりも短くなるように設定する構成としてもよい。
B7-7. Modification 7:
In the said embodiment and the said
B7−8.変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、主制御装置60から複数のコマンドを受信した場合に、当該複数のコマンドの受信間隔を計測するとともに、当該計測した受信間隔に基づいて、実行する演出の種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、主制御装置60は、各演出に対応した種々のコマンドを送信しなくてもよいため、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。
B7-8. Modification 8:
In the embodiment and each of the modifications described above, when the sound
B7−9.変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、演出を実行中に、他の演出を実行することになるコマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了して、当該受信したコマンドに対応した演出を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、関連しない複数の演出が重複して実行され、遊技者が各演出を認識するのが困難となってしまうことを抑制することができる。
B7-9. Modification 9:
In the embodiment and each of the modifications described above, when the sound
B7−10.変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例では、開閉実行モードが終了した後は高頻度サポートモードに移行する構成としたが、開閉実行モードが終了した後であっても高頻度サポートモードに移行しない構成としてもよい。また、開閉実行モードが終了した後に高頻度サポートモードに移行することになる大当たり種別と、高頻度サポートモードに移行しない大当たり種別とを含む構成としてもよい。
B7-10. Modification 10:
In the above embodiment and each of the above modifications, the configuration is such that the high-frequency support mode is entered after the open / close execution mode is completed, but the configuration that does not enter the high-frequency support mode even after the open / close execution mode is completed. Also good. Moreover, it is good also as a structure containing the jackpot type which will transfer to high frequency support mode after opening / closing execution mode is complete | finished, and the jackpot type which does not transfer to high frequency support mode.
B7−11.変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例の構成は、2つの装置間でコマンドの送受信を行なう他の構成に対しても適用することができる。
B7-11. Modification 11:
The configurations of the above embodiment and each of the above modifications can be applied to other configurations that transmit and receive commands between two devices.
例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)を送信し、その後、図柄を停止(確定)させるための確定コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、変動用コマンドを受信した音声発光制御装置90は、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出等の複数の演出を順次実行するように設定し、当該複数の演出を順次実行中に確定コマンドを受信した場合には、当該実行中の演出を終了し、図柄を停止させる確定演出を実行する構成としてもよい。
For example, the
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、ラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、1ラウンド目開放コマンド)を送信し、その後、次のラウンドの開始を示す開放コマンド(例えば、2ラウンド目開放コマンド)を送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、1ラウンド目開放コマンドを受信した音声発光制御装置90は、1ラウンド目に対応した1ラウンド目演出を実行するように設定し、当該1ラウンド目演出を実行中に2ラウンド目開放コマンドを受信した場合には、当該実行中の1ラウンド目演出を終了し、2ラウンド目演出を実行する構成としてもよい。なお、1ラウンド目演出及び2ラウンド目演出等は、音声発光制御装置90が複数の処理を順次実行することによって実現される。
Further, for example, the
また、例えば、音声発光制御装置90が表示制御装置100に対して、所定の演出の実行を指示する演出コマンドを送信し、その後、遊技者によって演出操作ボタン24が押下されたことを示す演出操作コマンドを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、パネル選択演出コマンドを受信した表示制御装置100は、複数のパネルの中から一のパネルを選択するためのパネル選択演出(例えば、複数のパネルが回転、移動する演出や、パネルの枠が移動する演出)を実行するように設定し、当該パネル選択演出を実行中に演出操作コマンドを受信した場合には、当該実行中のパネル選択演出を終了し、当該複数のパネルの中に含まれる所定のパネルに対応した内容の演出を実行する構成としてもよい。なお、パネル選択演出は、表示制御装置100が複数の処理を順次実行することによって実現される。
In addition, for example, the sound
また、例えば、主制御装置60が音声発光制御装置90に対して、変動時間に関する情報等を含む変動用コマンド(変動パターンコマンド)と、大当たり抽選の結果に関する情報等を含む種別コマンドとを送信する構成に対しても適用することができる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、変動用コマンドと種別コマンドとを受信した間隔に基づいて、遊技回において実行する演出の内容や、オープニング期間において実行する演出の内容を決定する構成としてもよい。
Further, for example, the
B7−12.変形例12:
上記実施形態では、オープニングコマンド及び開放開始コマンドの受信間隔が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成であったが、オープニングコマンドに含まれる情報の内容が異なることによって、音声発光制御装置90が右打ち報知演出を実行する場合と実行しない場合とが生じる構成としてもよい。
B7-12. Modification 12:
In the above-described embodiment, depending on the reception interval of the opening command and the opening start command, the sound
C.第3実施形態:
C1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
C. Third embodiment:
C1. Game machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図69は、第3実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 69 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
A game
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図70は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 70 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a sound
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
図71は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 71 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞機構KHが設けられている。図示するように可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57と第2可変入賞装置58とを含む機構である。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
第1可変入賞装置57は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aを開閉する第1開閉扉57bとを備えている。第1開閉扉57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球できない閉鎖状態となっている。後述する大当たり抽選において大当たりになった場合に、第1開閉扉57bは開放状態となり、第1大入賞口57aに遊技球が入球可能な状態となる。
The first variable winning
第2可変入賞装置58は、遊技盤30の背面側へと通じる第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aを開閉する第2開閉扉58bとを備えている。第2開閉扉58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球できない閉鎖状態となっている。大当たり抽選において大当たりになった場合に、第2開閉扉58bは開放状態となり、第2大入賞口58aに遊技球が入球可能な状態となる。
The second variable winning
第2可変入賞装置58の第2大入賞口58aは、V入賞領域FVと、非V入賞領域FNVとを有する。V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVについては後述する。
The second large winning
第2可変入賞装置58は、第1可変入賞装置57の下流に配置されている。第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bが閉鎖状態のタイミングで第1可変入賞装置57に到達した遊技球は、第1開閉扉57bの上を通過して第2可変入賞装置58に到達する。このとき、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、当該遊技球は第2大入賞口58aに入球する。
The second variable winning
以下、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を単に「可変入賞装置」とも呼ぶ。また、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aを単に「大入賞口」、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを単に「開閉扉」とも呼ぶ。
Hereinafter, the first variable winning
第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、開閉実行モードに移行すると、所定の開閉パターンで、遊技球が第1大入賞口57a、第2大入賞口58aに入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされると、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1大入賞口57aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数と、第2大入賞口58aに遊技球が入球した場合に払出装置71によって払い出される賞球の数とが異なる構成を採用してもよい。
When a game ball enters the
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, a game ball entering the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置57または第2可変入賞装置58に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図72は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図72(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 72 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the
図72(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 72 (a),
図72(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図72(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図72(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 72 (b) is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times means from the start of the variable display of the first
図72(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 72 (b), on the
また、図72(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
In addition, as shown in FIG. 72 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
C2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
C2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図73は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 73 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部57cと、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部58cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが開閉されるように、第1可変入賞駆動部57cおよび第2可変入賞駆動部58cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図74は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 74 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図72(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図75は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図75(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図75(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing the contents of the first start port success / failure table. FIG. 75 (a) shows a first start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 75 (b) shows a first start port success / failure table (high probability mode).
図75(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図75(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 75 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the first start / fail table (for the low probability mode). Yes. Of the
図76は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図76(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図76(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 76 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table for the second start port. FIG. 76 (a) shows a second start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 76 (b) shows a second start port success / failure table (high probability mode).
図76(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図76(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 76 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot in the success / failure table for the second start port (for the low probability mode). Yes. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is an opportunity to shift to the opening / closing execution mode in which the variable winning devices (the first variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening / closing door of variable winning device in open / close execution mode
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning device in opening / closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) for jackpot lottery after opening / closing execution mode ends
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57b、および、第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、第1開閉扉57bの開閉の態様および第2開閉扉58bの開閉の態様が異なる。本実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンについては後述する。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning device in the above (2) opening / closing execution mode, the opening / closing pattern of the first opening /
その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。
In addition, as an aspect of the opening / closing control of the variable winning device in the opening / closing execution mode, the variable winning devices (the first variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。
The opening limit time for one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a sorting table in the sorting
図77は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図77(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図77(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 77 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 77 (a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 77 (b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the
図77(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が8R第1種大当たりに対応し、「28〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the first start opening in FIG. 77 (a), the distribution table for the first start opening includes a jackpot type based on the game balls entering the first start opening 33, 8R
8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
なお、本実施形態においては、8R第1種大当たりにおいては、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、すなわち、1ラウンド中に第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放する態様としたが、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。本実施形態においては、制御上、開閉実行モード中のラウンド数は、後述するラウンドカウンタエリアに設定された数値を1ラウンドが終了する毎に1減算(デクリメント)させることによって制御している。よって、本実施形態においては、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bのいずれか一方が一回開放するように制御している。他の態様として、ラウンドカウンタエリアに設定された数値を1回デクリメントするまでに、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が複数回開放する態様を採用してもよい。
In the present embodiment, in the
8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
このように、第1種大当たりは、第2種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、第2種大当たりは、第1種大当たりと比較して、ラウンド遊技中にV入賞領域FVに遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が低い。 In this way, the first type jackpot is more likely to enter the V winning area FV during the round game than the second kind jackpot, so the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode is higher. High probability of being in probability mode. On the other hand, since the second type jackpot is less likely to enter the V winning area FV during the round game than the first type jackpot, the lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends is a high probability mode. The probability of becoming is low.
図77(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R第1種大当たりに対応し、「27〜39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。
As shown in the distribution table for the second start opening in FIG. 77 (b), the distribution table for the second start opening includes, as a jackpot type based on the entrance of the game ball into the second start opening 34, 16R
16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R第1種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。そして、V入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
In the
8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bの開放回数と第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開放回数との合計が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。しかしながら、仮にV入賞領域FVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。
As described above, the 8R
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図78は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electricity accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.
図78(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図78(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 78 (a) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 78 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric component release counter C4 that is elected to open the electric component. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図78(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図78(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 78 (b) shows an electrical accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 78 (b), in the electric component release lottery success / failure table (for the high frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric component release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
C3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
C3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the
図79は、可変入賞機構KHを説明する説明図である。上述のように、可変入賞機構KHは、第1可変入賞装置57および第2可変入賞装置58を備える。図79(a)には、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合の可変入賞機構KHの斜視図を示した。説明の便宜上、図示するように、遊技盤30の右側に発射された遊技球が可変入賞機構KHに最初に到達する地点を基準点P0と呼び、基準点P0を含む可変入賞機構KH上の平面部を平面部SFと呼ぶ。
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining the variable winning mechanism KH. As described above, the variable winning mechanism KH includes the first variable winning
第1開閉扉57b、第2開閉扉58bおよび平面部SFを含む平面は、遊技盤30の右側から中心に向かって下方向に傾斜している。遊技球発射機構81から遊技盤30の右方向に向けて発射された遊技球は、遊技盤30の右側を流下し、平面部SFの基準点P0に到達する。第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bが閉鎖状態である場合、基準点P0に到達した遊技球は、基準点P0→第1開閉扉57b→第2開閉扉58bの順に流下する。なお、図示するように、説明の便宜上、基準点P0から遊技球の流下する方向をX方向と定義付ける。図示するように、遊技球は、閉鎖状態の第1開閉扉57bの上面をX方向に約0.4秒で通過する。
A plane including the first opening /
また、第2開閉扉58bの上面には、柱状の凸部59が6つ配置されている。凸部59は、その長手方向がX方向と略垂直になるように第2開閉扉58bの上面に配置されている。第2開閉扉58bの上面に配置されている凸部59は、第2開閉扉58bの上面を流下する遊技球の速度を調整し、結果として、凸部59は、遊技球が第2開閉扉58bの上面を通過するために要する時間(通過時間)を調整する。
In addition, six columnar
第2開閉扉58bの上面のうち非V入賞領域FNVに対応する領域には、凸部59が2つ配置されている。また、第2開閉扉58bの上面のうちV入賞領域FVに対応する領域には、凸部59が4つ配置されている。このように凸部59が配置されることによって、遊技球は、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を約2秒で通過し、閉鎖状態の第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を約4秒で通過する。
Two
図79(b)は、第1開閉扉57bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。図79(c)は、第2開閉扉58bが開放状態である場合の可変入賞機構KHを示している。パチンコ機10における開閉実行モードが実行されている期間においては、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、所定の開閉パターンに従って、開放状態と閉鎖状態との間を遷移する。なお、開閉実行モードが実行されている期間において、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが同時に開放状態となることはなく、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、図79(a)に示した状態、図79(b)に示した状態、または、図79(c)に示した状態のいずれか1つの状態となる。すなわち、第1開閉扉57bが開放状態となる場合と、第2開閉扉58bが開放状態となる場合とは排他的な関係である。
FIG. 79B shows the variable winning mechanism KH when the first opening /
図80は、第1大入賞口57aに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図80(a)は、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球GB1と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球GB2とを示している。
FIG. 80 is an explanatory diagram for explaining a case where a game ball enters the first
図80(b)は、第1開閉扉57bが開放した直後の様子を示している。第1開閉扉57bが開放すると、第1開閉扉57bの開放直前に第1開閉扉57bの上面を流通していた遊技球GB1は第1大入賞口57aに入球する。その後、図80(c)に示すように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通していた遊技球GB2が流下し、第1大入賞口57aに入球する。
FIG. 80B shows a state immediately after the first opening /
このように、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bの上面を流通する遊技球と、第1開閉扉57bが開放する直前に第1開閉扉57bより上流を流通する遊技球とが、第1開閉扉57bが開放後に第1大入賞口57aに入球する。
Thus, a game ball that circulates on the upper surface of the first opening /
図81は、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図81(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB3と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球GB4とを示している。
FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining a case where a game ball enters the non-V winning area FNV of the second major winning
図81(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB3は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。その後、図81(c)に示すように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通していた遊技球GB4が流下し、第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
FIG. 81 (b) shows a state immediately after the second opening /
このように、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bより上流を流通する遊技球とが、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球する。
As described above, the game ball that circulates in the area corresponding to the non-V winning area FNV on the upper surface of the second opening /
図82は、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球する場合について説明する説明図である。図82(a)は、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球GB5と、第2開閉扉58bが開放する直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球GB6とを示している。
FIG. 82 is an explanatory diagram illustrating a case where a game ball enters the V winning area FV of the second major winning
図82(b)は、第2開閉扉58bが開放した直後の様子を示している。第2開閉扉58bが開放すると、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球GB5は第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球する。一方、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球GB6は第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球し、V入賞領域FVには入球しない。
FIG. 82 (b) shows a state immediately after the second opening /
このように、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入球するが、第2開閉扉58bの開放直前に第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通していた遊技球は、第2開閉扉58bが開放後に第2大入賞口58aのV入賞領域FVには入球しない。
As described above, the game balls that have circulated in the area corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second opening /
図83は、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図83の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図83の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83の下部に示したタイムチャートと、図83の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 83 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening / closing pattern of the first opening /
図83の下部に示すように、第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンでは、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。例えば、8R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉が1回実行された後、2ラウンド目〜8ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が7回実行される。また、16R第1種大当たりの場合、1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行された後、2ラウンド目〜16ラウンド目として第2開閉扉58bの開閉動作が15回実行される。図示の便宜上、図84には、第2開閉扉58bの開閉動作を4回目まで示した。
As shown in the lower part of FIG. 83, in the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the first type jackpot, the opening / closing operation of the first opening /
また、本実施形態においては、第1種大当たりおよび第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)が開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)は、以下のとおりである。
・開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球したこと
・開閉扉が開放状態で10秒間が経過したこと
上記2つの項目のいずれか1つが成立した場合に、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)は開放状態から閉鎖状態に移行する。
In the present embodiment, in the opening / closing execution mode triggered by the first type big hit and the second type big hit, the open / close doors (first open /
・ Seven game balls entered the grand prize opening corresponding to the open / closed door. ・ 10 seconds passed when the open / closed door was open. When one of the above two items was established, The open / close doors (first open /
さらに、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御は、上述の閉鎖条件に加え、開閉扉を開放状態に移行する条件が記録されたプログラムである開放シナリオによって制御される。開放シナリオは、大当たりの種別毎に用意されており、本実施形態においては、16R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第1種大当たり用開放シナリオ、8R第2種大当たり用開放シナリオの3つのプログラムが用意されている。また、大当たりの種別毎に用意された各開放シナリオには、開閉扉を閉鎖状態から開放状態に移行するまでの時間、および、開放する開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の順番が、開閉実行モードにおける各ラウンド毎に記録されている。例えば、8R第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、第1開閉扉57bが開放状態から閉鎖状態に移行して1ラウンド目が終了し、次に2ラウンド目として第2開閉扉58bが開放状態に移行するが、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間が8R第1種大当たり用開放シナリオに設定されている。
Further, the opening / closing control of the opening / closing doors (first opening /
大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、主側CPU62は当該大当たりの種別に対応した開放シナリオを読み込み、読み込んだ開放シナリオに従って第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bを開放状態にすべきか否かの判断を行う。このように、閉鎖条件と開放シナリオとに基づいた開閉扉の開閉制御が主側CPU62によって実行される。
In the case of winning the jackpot lottery, the
上述のように、第1種大当たりに当選した場合には、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすいようにしている。
As described above, when the first type jackpot is won, the variable winning device (first variable winning device) is arranged so that the game ball can easily enter the V winning area FV of the second big winning
具体的には、第2開閉扉58bが閉鎖してから第2開閉扉58bの次の開放までの期間(以下、「第2開閉扉閉鎖期間CLT」とも呼ぶ)を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では2秒)以上、かつ、第2開閉扉58bの上面全面(V入賞領域FVに対応する領域と非V入賞領域FNVに対応する領域を合わせた領域)を遊技球が通過するまでの時間(本実施形態では6秒)未満に設定することによって、第1種大当たりに対応する開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を遊技球が通過するまでの時間を、「非V入賞領域通過時間NVT」とも呼ぶ。また、第2開閉扉58bの上面全面を遊技球が通過するまでの時間を、「全面通過時間ALT」とも呼ぶ。すなわち、本実施形態においては、第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLTを、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように設定することで、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りやすくなるように制御している。以下、その原理について説明する。
Specifically, a period from when the second opening /
非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流下させることができる。よって、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、第2開閉扉58bの上面の最上流部を0.6秒の間隔で通過する場合、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTに設定することによって、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過させ、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域まで流通させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖している期間中に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に少なくとも1個の遊技球が存在することになる。よって、第2開閉扉閉鎖期間CLTを非V入賞領域通過時間NVT以上の値に設定して第2開閉扉58bを開放状態に移行することで、遊技球をV入賞領域FVに入球しやすくすることができる。
By setting the non-V winning area passing time NVT ≦ second opening / closing door closing period CLT, the game balls that have reached the most upstream portion on the upper surface of the second opening /
また、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTに設定することによって、当該遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流部を通過してしまう前に第2開閉扉58bを開放状態にして、当該遊技球をV入賞領域FVに入球させることができる。すなわち、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの最上流部に最先に到達した遊技球を第2大入賞口58a(V入賞領域FV)に入球させることができる。その結果、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHに到達した遊技球が第1大入賞口57aにも第2大入賞口58aにも入球せずに、可変入賞機構KHを通過してしまいアウト口43に入球してしまうことを抑制することができる。換言すれば、開閉実行モードにおいて、2ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。従って、遊技者は、第1種大当たり(8R第1種大当たり、16R第1種大当たり)に対応するラウンド遊技中に右打ちをした場合、可変入賞機構KHに到達した遊技球をほぼ取りこぼし無く大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球させることができる。よって、遊技者は、ラウンド遊技中に効率良く特典(賞球)を得ることができる。
Further, by setting the second opening / closing door closing period CLT <full-surface passage time ALT, the second opening /
本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒が開放シナリオに設定されている。また、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間も、開放シナリオによって3秒に設定されている。1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に第1開閉扉57bの上面に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するまでに第2開閉扉58bを開放状態に移行することによって、1ラウンド目の終了後から2ラウンド目の開始までに第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球も、第2大入賞口58aに入球させることができる。結果として、開閉実行モードにおいて、1ラウンド目において開閉扉の開放が開始された時点から最後のラウンドにおいて開放状態である開閉扉が閉鎖状態に移行するまでの期間において、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球させることができる。このような理由により、本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した時点から、第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの期間は、開放シナリオによって3秒に設定されている。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set as the opening scenario as the value of the second opening / closing door closing period CLT that satisfies the above conditions. Also, the period from when the first opening /
また、第1種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由は、後述する第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンと、上記説明した第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンとを類似させ、遊技者に対して、開閉扉の挙動から第1種大当たりであるか第2種大当たりであるかを判別させにくくするためである。なお、第2種大当たりにおけるラウンド遊技の1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放させる理由については後述する。
The reason for opening the first opening /
次に、第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図83の上部に第1種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。当該グラフの縦軸は、可変入賞機構KHの基準点P0(図79(a)参照)を原点としたX方向の距離を示している。また、縦軸には、X方向における第1大入賞口57a(第1開閉扉57bの上面)に対応する領域および第2大入賞口58a(第2開閉扉58bの上面)に対応する領域を示した。
Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the first type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. The vertical axis of the graph indicates the distance in the X direction with the origin at the reference point P0 (see FIG. 79A) of the variable winning mechanism KH. On the vertical axis, an area corresponding to the first
上述のように当該グラフの横軸は時間(秒)である。当該グラフに示した実線および破線は、1個の遊技球の挙動を示している。すなわち、当該実線および破線は、時間の経過とともに可変入賞機構KHの基準点P0からX方向に流下する遊技球の挙動を示している。本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
As described above, the horizontal axis of the graph is time (seconds). The solid line and the broken line shown in the graph indicate the behavior of one game ball. That is, the solid line and the broken line indicate the behavior of the game ball flowing down in the X direction from the reference point P0 of the variable winning mechanism KH as time passes. In the graph shown in this description, the game balls launched from the game
当該グラフに示した実線の太線の矩形領域は、第1種大当たりの第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンにおける、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開放状態に対応する領域(以下、開放領域とも呼ぶ)を示している。遊技球の挙動を示す実線が開放領域と重なる場合には、当該遊技球は、当該開放領域に対応する大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球したことを示す。遊技球の挙動を示す破線は、当該遊技球が大入賞口に入らなかったとした場合の遊技球のX方向の挙動を示している。
The solid rectangular area shown in the graph corresponds to the open state of the first opening /
また、遊技球の挙動を示す実線と開放領域との交点に示した点「・」は、大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)への遊技球の入球を示している。すなわち、1つの開放領域に接する点「・」の数が、当該開放領域に対応する開閉扉(第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58b)の開閉によって大入賞口(第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58a)に入球した遊技球の入球数である。上述のように、本実施形態においては、閉鎖条件として、開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球が入球した場合には開閉扉が開放状態から閉鎖状態に移行するため、第1開閉扉57bの1回の開放に対応する開放領域および第2開閉扉58bの1回の開放に対応する開放領域には、各々、7個の点「・」が接している。
In addition, the point “·” shown at the intersection of the solid line indicating the behavior of the game ball and the open area indicates the entry of the game ball into the big prize opening (the first
また、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の縦辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に既に開放扉の上面を流通しており、開閉扉の開放と同時に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB1、図81に示した遊技球GB3、図82に示した遊技球GB5および遊技球GB6の挙動に対応する。 In addition, among the points that contact each open region, “•”, the point that touches the vertical side of the rectangle indicating the open region has already circulated through the upper surface of the open door before the door is opened, When the door is opened, it indicates that the player has entered a big winning opening (or winning area) corresponding to the door. That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB1 shown in FIG. 80, the game ball GB3 shown in FIG. 81, the game ball GB5 and the game ball GB6 shown in FIG.
一方、各開放領域に接する点「・」のうち、開放領域を示す矩形の横辺に接する点「・」は、開閉扉を開放状態にする前に各開閉扉より上流を流通しており、開閉扉の開放後に、開閉扉に対応する大入賞口(または入賞領域)に到達して大入賞口(または入賞領域)に入球したことを示す。すなわち、図80に示した遊技球GB2、図81に示した遊技球GB4の挙動に対応する。 On the other hand, among the points “•” in contact with each open area, the points “•” in contact with the horizontal sides of the rectangle indicating the open area circulate upstream from each open / close door before opening the open / close door, After the opening / closing door is opened, it indicates that the player has reached the big winning opening (or winning area) corresponding to the opening / closing door and has entered the big winning opening (or winning area). That is, it corresponds to the behavior of the game ball GB2 shown in FIG. 80 and the game ball GB4 shown in FIG.
本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定した。従って、上述した「非V入賞領域通過時間NVT(2秒)≦第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に少なくとも1個の遊技球が入球している。
In the present embodiment, in the opening scenario for
また、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(3秒)<全面通過時間ALT(6秒)」の条件を満たす。よって、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
Further, the above-mentioned condition of “second opening / closing door closing period CLT (3 seconds) <full surface passage time ALT (6 seconds)” is satisfied. Therefore, for convenience of illustration, only the fifth round can be shown, but since the start of the second round, almost all the game balls distributed through the variable winning mechanism KH are in the first
なお、本実施形態においては、第1種大当たり用(16R1種大当たり用、8R第1種大当たり用)の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=3秒に設定したが、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに長くすることによって、2ラウンド以降の毎ラウンドにおいて、より一層多くの遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に入球するように制御することができる。例えば、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTを満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、例えば、4秒や5秒といった値を設定することができる。
In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 3 seconds is set in the opening scenario for the first type big hit (for 16R1 type big hit, for 8R first type big hit). By further increasing the value of the period CLT, it is possible to control so that more game balls enter the V winning area FV area of the second large winning
図84は、第2種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図84の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図84の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図84の下部に示したタイムチャートと、図84の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 84 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening / closing patterns of the first opening /
図84の下部に示すように、第2種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンは、上述の第1種大当たりを契機とする開閉実行モードにおける開閉パターンと同様に、ラウンド遊技の1ラウンド目として第1開閉扉57bの開閉動作が1回実行される。その後、第2開閉扉58bの開閉動作が当該大当たりのラウンド数に達するまで実行される。
As shown in the lower part of FIG. 84, the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the second type jackpot is the same as the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode triggered by the first type jackpot as described above. As an eye, the opening / closing operation of the first opening /
また、第2種大当たりを契機とした開閉実行モードにおいては、開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開放状態から閉鎖状態への移行する条件である閉鎖条件が適用される。また、開放シナリオとして、8R第2種大当たり用開放シナリオが適用される。
Moreover, in the opening / closing execution mode triggered by the second type big hit, a closing condition that is a condition for shifting from the open state to the closed state of the open / close doors (the first open /
上述のように、第2種大当たりは、開閉実行モード中に、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいように、可変入賞装置(第1可変入賞装置57、第2可変入賞装置58)の開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)の開閉制御が行われる。本実施形態においては、開放シナリオに基づいて開閉扉を開放状態に移行するタイミングを制御することによって、遊技球が第2大入賞口58aのV入賞領域FVに入りにくいようにしている。
As described above, the second type jackpot is a variable winning device (the first variable winning
まず、2ラウンド目以降における第2開閉扉58bの開閉制御について説明する。2ラウンド目以降において、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいようにするために、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定する。このように設定すると、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、第2開閉扉58bが開放する。さらに、第2開閉扉58bが閉鎖した後に第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。第2開閉扉58bが開放状態である期間においては、第2開閉扉58bの上面に到達した遊技球は、非V入賞領域FNVに入球する。そして、再び、第2開閉扉58bを閉鎖した場合、第2開閉扉58bの上面の最上流部に到達した遊技球が、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通するが、当該遊技球が非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に第2開閉扉58bが開放するので、当該遊技球は非V入賞領域FNVに入球することとなる。よって、2ラウンド目以降においては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTに設定することによって遊技球をV入賞領域FVに入球しにくくすることができる。本実施形態においては、上記条件を満たす第2開閉扉閉鎖期間CLTの値として、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒が開放シナリオに設定されている。
First, the opening / closing control of the second opening /
次に、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する理由について説明する。上述のように、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉58bを複数回開閉しつつ、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入りにくいように制御する。このとき、仮に、遊技者が開閉実行モードが開始される前から右打ちをしていた場合、1ラウンド目から第2開閉扉58bの開放を行うと、1ラウンド目の第2開閉扉58bの開放時に、第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在する可能性があり、この場合、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。そこで、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保するために、1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行う。
Next, the reason why the first opening /
第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後に、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が、第1開閉扉57bの上面を通過し、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を通過する前に、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放することで、当該遊技球を第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球させることができる。すなわち、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は、第1開閉扉57bの上面の最上流部に最先に到達した遊技球が第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)であることが必要である。
After the first opening /
また、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に第1開閉扉57bの上面の最下流を通過した遊技球(例えば、1ラウンド目に第1開閉扉57bを開放する前に図81(a)に示した遊技球GB4の位置を流通する遊技球)が、1ラウンド目が終了し2ラウンド目が開始される時点において第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通している場合、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放してしまうと、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまう。よって、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間(本実施形態においては6.2秒以上)であることが必要である。
Further, a game ball that has passed through the most downstream of the upper surface of the first opening /
本実施形態においては、1ラウンド目に開放した第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放するまでの期間として、2.5秒を開放シナリオに設定している。このように設定することで、第1開閉扉57bを閉鎖状態に移行してから2ラウンド目に第2開閉扉58bが開放状態に移行するまでの時間は2.5秒で、第1開閉扉57bの上面を通過するために必要な時間より短い時間(本実施形態においては2.6秒未満)となる。また、1ラウンド目として第1開閉扉57bを開放状態に移行してから、2ラウンド目として第2開閉扉58bを開放状態に移行するまでの時間は6.2秒以上となり、遊技球が第1開閉扉57bの上面の最下流を流通し第2開閉扉58bの上面の最下流を通過するために必要な時間より長い時間となる。よって、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいて、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域に遊技球が存在しない状態を確保することができる。
In the present embodiment, 2.5 seconds is set as an open scenario as a period from when the first opening /
次に、第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動について説明する。上述のように、図84の上部に第2種大当たりの開閉実行モードにおける開閉パターンが実行された場合の遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図83と同様に、本説明で示したグラフは、遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射された遊技球が、可変入賞機構KHの基準点P0に0.6秒毎に到達し、可変入賞機構KHをX方向に流通する場合の、当該遊技球の挙動について示した。
Next, the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed will be described. As described above, a graph showing an example of the behavior of the game ball when the opening / closing pattern in the opening / closing execution mode of the second type jackpot is executed is shown in the upper part of FIG. Similar to FIG. 83, the graph shown in this description shows that the game balls fired from the game
本実施形態においては、第2種大当たり用(8R第2種大当たり用)の開放シナリオにおいて、第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定した。従って、上述した「第2開閉扉閉鎖期間CLT(1.8秒)<非V入賞領域通過時間NVT(2秒)」の条件を満たす。よって、当該グラフから分かるように、開閉実行モードの開始以降、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球が入球していない。また、図示の便宜上、5ラウンド目までしか示すことができないが、1ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球が第1大入賞口57aまたは第2大入賞口58aに入球していることが分かる。
In the present embodiment, the second open / close door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the open scenario for the second type jackpot (for 8R second kind jackpot). Therefore, the condition of “second opening / closing door closing period CLT (1.8 seconds) <non-V winning area passing time NVT (2 seconds)” is satisfied. Therefore, as can be seen from the graph, a game ball enters the V winning area FV of the second large winning
なお、本実施形態においては、第2種大当たり用の開放シナリオにおいて第2開閉扉閉鎖期間CLT=1.8秒に設定したが、第2種大当たりにおける第2開閉扉閉鎖期間CLTの値は、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTであればよいので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値をさらに短くすることができる。以上、遊技機による処理の概要について説明した。 In the present embodiment, the second opening / closing door closing period CLT = 1.8 seconds is set in the opening scenario for the second type jackpot, but the value of the second opening / closing door closing period CLT in the second kind jackpot is: Since the second opening / closing door closing period CLT <the non-V winning area passing time NVT may be satisfied, the value of the second opening / closing door closing period CLT can be further shortened. The outline of the processing by the gaming machine has been described above.
C4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
C4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the
<タイマ割込み処理>
図85は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 85 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the
ステップS30101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS30102に進む。
In step S30101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS30102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30103に進む。
In step S30102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図91)において、その値を更新する。
In step S30103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS30104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30104を実行した後、ステップS30105に進む。
In step S30104, a winning process for the starting port accompanying winning in the
ステップS30105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS30105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS30105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S30105, a through winning process associated with winning through the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:S30104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for start-up>
Next, the winning process for the start opening will be described. The start-up winning process is executed by the
図86は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S30201:YES)、ステップS30202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30203に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing a winning opening winning process. In step S <b> 30201, whether or not the game ball has won the first start opening 33 (start winning prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33. If it is determined in step S30201 that the game ball has won the first start port 33 (S30201: YES), the process proceeds to step S30202, and a prize ball command for causing the
ステップS30203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30204に進む。
In step S30203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has won the
ステップS30204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。
In step S30204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on winning in the
ステップS30201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S30201:NO)、ステップS30205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S30201 that the game ball has not won the first start port 33 (S30201: NO), the process proceeds to step S30205, and whether or not the game ball has won the
ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S30205:YES)、ステップS30206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30207に進む。一方、ステップS30205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S30205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S30205 that the game ball has won the second start port 34 (S30205: YES), the process proceeds to step S30206, and a prize ball command for causing the
ステップS30207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30208に進む。
In step S30207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the
ステップS30208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30209に進む。
In step S30208, a start hold number RbN (hereinafter also referred to as a second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the
ステップS30209では、上述したステップS30204又はステップS30208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S30209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S30209, it is determined whether the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S30204 or step S30208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S30209, if the number N of starting suspension is not less than the upper limit value (S30209: NO), the winning process for the starting port is terminated.
一方、ステップS30209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30209:YES)、ステップS30210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30212に進む。 On the other hand, in step S30209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit (S30209: YES), the process proceeds to step S30210, and 1 is added to the number N of starting suspension in the corresponding suspension area, and then the process proceeds to step S30211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S30212.
ステップS30212では、ステップS30103(図85)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図91)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30103(図85)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 91) is obtained. It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step S30210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S30103 (FIG. 85), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S30210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S30103 (FIG. 85). Each value of CS is stored in the storage area corresponding to the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S30210. After executing Step S30212, the process proceeds to Step S30213.
ステップS30213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。
In step S30213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is performed based on information (holding information) on each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. This type of determination is performed before the hold information becomes a target of the big hit lottery by the
ステップS30214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S30214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (destination determination information) of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS ) As a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the
主側MPU62は、ステップS30214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S30214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図86:S30213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the
図87は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 87 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether the jackpot lottery is successful, whether the jackpot type is determined, whether there is a reach, whether the game time is variable, and so on. This is a process executed before the
ステップS30301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS30301を実行した後、ステップS30302に進む。 In step S30301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing Step S30301, the process proceeds to Step S30302.
ステップS30302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S30302, variable time information acquisition processing is executed. This process is a process for determining the variation time of game times. Details of the variable time information acquisition process will be described later.
ステップS30302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S30302, the destination determination process is terminated.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Obtain and reach information acquisition processing>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図88は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30401では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に実行される大当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 88 is a flowchart showing jackpot / reach information acquisition processing. In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning at the starting port in the winning process for the starting port (FIG. 86) is read. Thereafter, the process proceeds to step S30402, and the lottery mode at the time when the big win lottery by the current winning is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the winning prior to the current winning is read from the corresponding storage area, and the lottery result of the big winning lottery executed before the big winning lottery by the current winning is obtained. By determining, the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time is determined.
ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as a game time (S30402: YES), the process proceeds to step S30403, and the acceptance table storage area Reference is made to the success / failure table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S30405, and it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode.
一方、ステップS30402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time (S30402: NO), the process proceeds to step S30404 and is used for the high probability mode. As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S30405, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to jackpot as a result of referring to the success / failure table for high probability mode.
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。
In step S30405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and is stored in the storage area by winning the start port this time. The value of the big hit type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S30407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first jackpot type. If it is determined in step S30408 that the first type jackpot is supported (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the first type jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the process proceeds to step S30411 and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the reached reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S30412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S30413 that the generation corresponds to the reach occurrence (S30413: YES), the process proceeds to step S30414, and the reach occurrence information is stored in the destination determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図87:S30302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the
図89は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、始動口用の入賞処理(図86)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS30502に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S30501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by winning at the starting port in the winning port winning process (FIG. 86). Thereafter, the process proceeds to step S30502.
ステップS30502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S30502:YES)、ステップS30503に進む。 In step S30502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, the presence / absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process. If it is a jackpot (S30502: YES), the process proceeds to step S30503.
ステップS30503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS30503を実行した後、ステップS30507に進む。
In step S30503, referring to the jackpot variation time table stored in the variation time
ステップS30507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing
ステップS30502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS30502:NO)、ステップS30504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS30504において、リーチが発生すると判定した場合には(S30504:YES)、ステップS30505に進む。 If it is determined in step S30502 that the lottery result of the big win lottery is not a big win (step S30502: NO), the process proceeds to step S30504, and it is determined whether or not reach occurs. If it is determined in step S30504 that a reach will occur (S30504: YES), the process proceeds to step S30505.
ステップS30505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S30505, referring to the reach occurrence change time table stored in the change time
ステップS30504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS30504:NO)、ステップS30506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS30507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S30504 that no reach occurs in the current game round (step S30504: NO), the process proceeds to step S30506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間Th」とも呼ぶ。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. In addition, a variation time table for
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図85:ステップS30105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning winning process>
Next, a through winning process will be described. The through winning process is executed by the
図90は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS30601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S30601:YES)、ステップS30602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS30601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S30601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 90 is a flowchart showing a through winning process. In step S30601, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS30602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S30602:YES)、ステップS30603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS30604に進む。 If it is determined in step S30602 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reservation number SN (S30602: YES), the process proceeds to step S30603, and 1 is added to the accessory reservation number SN. Thereafter, the process proceeds to step S30604.
ステップS30604では、ステップS30103(図85)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S30604, the value of the motor combination release counter C4 updated in step S30103 (FIG. 85) is stored in the first storage area among the free storage areas of the power
一方、ステップS30602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S30602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S30602 that the value of the reserved item SN is not less than the upper limit (S30602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved item SN is the upper limit, The through-winning process is terminated without storing the value of the accessory release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図91は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS30702に進む。
FIG. 91 is a flowchart showing normal processing. In step S30701, startup processing is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the
ステップS30702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS30703に進む。 In step S30702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting a demonstration video for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S30703.
ステップS30703では、ステップS30702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30703を実行した後、ステップS30704に進む。
In step S30703, output data such as a startup command set in step S30702, a command set in timer interrupt processing or normal processing executed last time, and the like are transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS30704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS30705に進む。
In step S30704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS30705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS30706に進む。ステップS30706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS30706を実行した後、ステップS30707に進む。
In step S30705, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS30707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS30708に進む。 In step S30707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S30708.
ステップS30708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS30709に進む。
In step S30708, an electric role support process for driving and controlling the
ステップS30709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS30703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S30709:NO)、ステップS30710及びステップS30711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS30710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS30711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS30709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S30709:YES)、ステップS30703に戻り、ステップS30703からステップS30708までの各処理を実行する。
In step S30709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S30703). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. If it is determined in step S30709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal process (S30709: NO), in steps S30710 and S30711, until the next normal process execution timing is reached. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S30710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS30703からステップS30708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S30703 to step S30708 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図92は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 92 is a flowchart showing the game times control process. In step S30801, it is determined whether the opening / closing execution mode flag is ON. The opening / closing execution mode flag is a flag that is turned ON when the opening / closing execution mode starts and turned OFF when the opening / closing execution mode ends.
ステップS30801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S30801:NO)、ステップS30802に進む。
If it is determined in step S30801 that the opening / closing execution mode flag is ON (S30801: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is being performed, and the present game control is performed without executing any of the processes after step S30802. The process ends. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning to the
ステップS30802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S30802, it is determined whether or not the
ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S30802:NO)、ステップS30803〜ステップS30806の遊技回開始用の処理に進む。ステップS30803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30803:NO)、ステップS30804に進む。
If it is determined in step S30802 that the
ステップS30804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS30805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S30804, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S30805. Details of the data setting process will be described later.
ステップS30805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30806に進む。
In step S30805, a change start process for starting change display on the
ステップS30806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30806, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing Step S30806, the game turn control process is terminated.
一方、ステップS30802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30802:YES)、ステップS30807〜ステップS30811の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S30802 that the
ステップS30807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図95)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S30807, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S30807, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (
ステップS30807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30807:NO)、ステップS30808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30807 that the variation time has not elapsed (S30807: NO), the process proceeds to step S30808, and the variation display process is executed. The variation display process is a process of changing the display mode in the symbol display unit related to the current game time. After executing step S30808, the game times control process is terminated.
ステップS30807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30807:YES)、ステップS30809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図94)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップS30809を実行した後、ステップS30810に進む。 If it is determined in step S30807 that the variation time has elapsed (S30807: YES), the process proceeds to step S30809, and the variation end process is executed. In the variation end process, the symbol display unit is displayed in such a manner that the pattern display to be displayed on the symbol display unit determined in the variation start process (FIG. 94) described later is displayed on the symbol display unit related to the current game round. Control display. After executing Step S30809, the process proceeds to Step S30810.
ステップS30810では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップS30810において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(S30810:YES)、ステップS30811に進む。
In step S30810, it is determined whether any of the jackpot flags (
ステップS30811では、開閉実行フラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30810において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(S30810:NO)、ステップS30811を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30811, the opening / closing execution flag is turned ON. Then, this game times control process is complete | finished. On the other hand, if none of the jackpot flags is ON in step S30810 (S30810: NO), this game number control process is terminated without executing step S30811.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図93は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS30901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図74)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS30901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 93 is a flowchart showing the data setting process. In step S30901, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 74), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored first in the hold information (first area of the second hold area Rb) among the hold information stored in time series in the second hold area Rb (FIG. 74). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the first hold information stored in the second hold area Rb is earlier than the first hold information stored in the first hold area Ra in time series. When the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the processing in step S30901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS30901:YES)、ステップS30902〜ステップS30907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908〜ステップS30913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S30901 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S30901: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S30902 to S30907 is executed. On the other hand, when it is determined in step S30901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S30901: NO). ), Data setting processing for the second reserved area in steps S30908 to S30913 is executed.
ステップS30902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS30903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS30904に進む。ステップS30904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30905に進む。 In step S30902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, the process proceeds to step S30903, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S30904. In step S30904, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30905.
ステップS30905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S30905, the process proceeds to Step S30906.
ステップS30906では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS30907へ進む。
In step S30906, when the second symbol display part flag of the various jackpot
ステップS30907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S30907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS30907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30907 is transmitted to the sound
ステップS30901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS30901:NO)、ステップS30908に進む。 If it is determined in step S30901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S30901: NO), The process proceeds to step S30908.
ステップS30908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS30909に進む。ステップS30909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS30910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS30911に進む。 In step S30908, 1 is subtracted from the second start holding number RbN of the second holding area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S30909. In step S30909, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S30910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S30911.
ステップS30911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS30911を実行した後、ステップS30912に進む。 In step S30911, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S30911, the process proceeds to Step S30912.
ステップS30912では、各種大当たりフラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS30913に進む。
In step S30912, when the second symbol display part flag of the various jackpot
ステップS30913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S30913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS30913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S30913 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図92:S30805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図94は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS31001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、第1種大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に第2種大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS31001において、高確率モードであると判定した場合には(S31001:YES)、ステップS31002に進む。
FIG. 94 is a flowchart showing the variation start process. In step S31001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various jackpot
ステップS31002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。一方、ステップS31001において高確率モードではないと判定した場合には(S31001:NO)、ステップS31003に進む。
In step S31002, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by a game ball entering the
ステップS31003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図75(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図76(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS31004に進む。
In step S31003, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, when the change start process is triggered by a game ball entering the
ステップS31004では、ステップS31002又はステップS31003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS31004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S31004:YES)、ステップS31005〜ステップS31012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S31004, it is determined whether or not the result of the determination as to whether or not the game is successful (a jackpot lottery) in step S31002 or step S31003 is a jackpot winner. In step S31004, in the case where the result of the determination of success / failure is a jackpot winning (S31004: YES), in step S31005 to step S31012, in order to set the processing for setting the game result in the case of the jackpot winning and the stop result. Execute the process.
ステップS31005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31005:NO)、ステップS31006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図77(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S31005, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is not ON (S31005: NO), the process proceeds to step S31006, and the first start port allocation table (see FIG. 77 (a)) is referred to. To make a distribution decision. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range for the
一方、ステップS31005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31005:YES)、ステップS31007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図77(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS31006又はステップS31007の処理を実行した後。ステップS31008に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31005 that the second symbol display unit flag is ON (S31005: YES), the process proceeds to step S31007, and the distribution table for the second start port (see FIG. 77 (b)). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of
ステップS31008では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップS31008において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(S31008:YES)、ステップS31009に進む。 In step S31008, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S31006 or step S31007 is the first type jackpot. If it is determined in step S31008 that the game result is the first type big hit (S31008: YES), the process proceeds to step S31009.
ステップS31009では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31009を実行した後、ステップS31010に進む。
In step S31009, a stop result setting process for
ステップS31010では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。
In step S31010, a flag corresponding to the jackpot type assigned in step S31006 or step S31007 (big jack type flag) is turned ON. Specifically, the
一方、ステップS31008において、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合には(S31008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップS31011に進む。 On the other hand, when it is determined in step S31008 that the jackpot type assigned in step S31006 or step S31007 is not the first kind jackpot (S31008: NO), that is, the assigned jackpot type is the second kind jackpot. In step S31011, the process proceeds to step S31011.
ステップS31011では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31011を実行した後、ステップS31012に進む。
In step S31011, a stop result setting process for
ステップS31012では、ステップS31006又はステップS31007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。その後、ステップS31016に進む。 In step S31012, a flag corresponding to the jackpot type assigned in step S31006 or step S31007 (a jackpot type flag) is turned ON. In the present embodiment, since the type of the second type jackpot is only the 8R second kind jackpot, the 8R second kind jackpot flag is set to ON. When a plurality of types of second type big hits are set, the corresponding second type big hit flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S31016.
ステップS31004において、ステップS31002又はステップS31003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S31004:NO)、ステップS31013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S31004, when the result of the jackpot lottery in step S31002 or step S31003 is not a jackpot winning prize (S31004: NO), the process proceeds to step S31013 to determine whether or not a reach occurs in the game times. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S31013:YES)、ステップS31014に進む。 In step S31013, when it is determined that a reach occurs in the game time (S31013: YES), the process proceeds to step S31014.
ステップS31014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31014を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31014, a stop result setting process for reach is executed. A process for setting which stop result is displayed on the first
ステップS31013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31013:NO)、ステップS31015に進む。 If it is determined in step S31013 that no reach occurs in the game time (S31013: NO), the process proceeds to step S31015.
ステップS31015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS31015を実行した後、ステップS31016に進む。
In step S31015, an outage stop result setting process is executed. The stop result setting process for off time is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS31016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS31016を実行した後、ステップS31017に進む。
In step S31016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set a variable time, which is the time required for the current game play in the first
ステップS31017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS31017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S31017:NO)、ステップS31018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S31017, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag of the
一方、ステップS31017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S31017:YES)、ステップS31019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS31016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS31018又はステップS31019を実行した後、ステップS31020に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31017 that the second symbol display unit flag is ON (S31017: YES), the process proceeds to step S31019, and the second variation command is set. The second change command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning at the
ステップS31020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。
In step S31020, a type command is set. The type command includes information on presence / absence of a jackpot and the presence / absence of reach as a result of the allocation determination. That is, in the type command, as information on the jackpot type,
ステップS31018〜ステップS31020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31020を実行後、ステップS31021に進む。
The variation command and type command set in steps S31018 to S31020 are transmitted to the sound
ステップS31021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS31021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S31021, the symbol display unit corresponding to the current game time in the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図94:S31016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図95は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS31101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS31102に進む。 FIG. 95 is a flowchart showing the setting process of the variation time. In step S31101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S31102.
ステップS31102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S31102:YES)、ステップS31103に進む。
In step S31102, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not any of the jackpot flags (
ステップS31103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31103, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS31102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S31102:NO)、ステップS31104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS31102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S31104)を実行することから、ステップS31104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S31104:YES)、ステップS31105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S31102 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S31102: NO), the process proceeds to step S31104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since the main process (S31104) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S31102, reach occurs in the game rounds that are not won the jackpot lottery in step S31104. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach has occurred (S31104: YES), and the process proceeds to step S31105. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS31105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S31105, with reference to the reach occurrence variation time table stored in the variation time
ステップS31104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S31104:NO)、ステップS31106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS31107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S31104 that no reach will occur in the current game round (S31104: NO), the process proceeds to step S31106, and the variable time table for non-reach occurrence stored in the variable time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. In addition, a variation time table for
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図96は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS31201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 96 is a flowchart showing the game state transition process. In step S31201, it is determined whether an ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the big winning opening / closing process period (at the start of the ending period) in the opening / closing execution mode, and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the opening / closing execution mode.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31201:NO)、ステップS31202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置57の第1開閉扉57bおよび第2可変入賞装置58の第2開閉扉58bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。
If it is determined in step S31201 that the ending period flag is not ON (S31201: NO), the process proceeds to step S31202, and it is determined whether the opening / closing process period flag is ON. The opening / closing process period flag is a period in which the opening period ends in the opening / closing execution mode and the opening / closing operation of the first opening /
ステップS31202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S31202:NO)、ステップS31203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S31202 that the opening / closing process period flag is not ON (S31202: NO), the process proceeds to step S31203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S31203:NO)、ステップS31204に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S31204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S31203 that the opening period flag is not ON (S31203: NO), the process proceeds to step S31204, and the timing at which the variable display of the symbols on the first
ステップS31204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S31204:YES)、ステップS31205に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S31204 that it is the timing when the variable display ends (S31204: YES), the process proceeds to step S31205, and it is determined whether the opening / closing execution mode flag is ON.
ステップS31205において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31205:YES)、ステップS31205に進む。一方、ステップS31205において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(S31205:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S31205 that the opening / closing execution mode flag is ON (S31205: YES), the process proceeds to step S31205. On the other hand, if it is determined in step S31205 that the opening / closing execution mode flag is OFF (S31205: NO), the gaming state transition process is terminated.
ステップS31206では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS31207に進む。 In step S31206, the high probability mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31207.
ステップS31207では大当たり種別に対応した開放シナリオを設定する。具体的には、16R第1種大当たりである場合には、16R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第1種大当たりである場合には、8R第1種大当たり用の開放シナリオを設定し、8R第2種大当たりである場合には、8R第2種大当たり用の開放シナリオを設定する。ステップS31207を実行した後、ステップS31208に進む。
In step S31207, an open scenario corresponding to the jackpot type is set. Specifically, in the case of
ステップS31208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31208を実行した後、ステップS31209に進む。
In step S31208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the opening / closing execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS31209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS31209を実行した後、ステップS31210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S31209, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS31203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S31203:YES)、ステップS31211に進む。 If it is determined in step S31203 that the opening period flag is ON (S31203: YES), the process proceeds to step S31212.
ステップS31211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S31211:YES)、ステップS31212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31213に進む。 In step S31212, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S31212 that the opening period has ended (S31212: YES), the process proceeds to step S31212, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31213.
ステップS31213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS31213を実行した後、ステップS31214に進む。
In step S31213, a round display start process is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS31214では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31214, the opening / closing process period flag is set to ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS31202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S31202:YES)、ステップS31215に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップS31215を実行した後、ステップS31216に進む。 If it is determined in step S31202 that the opening / closing execution mode flag is ON (S31202: YES), the process proceeds to step S31215, and a special winning opening / closing process is executed. The big prize opening / closing process will be described later. After executing step S31215, the process proceeds to step S31216.
ステップS31216では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(S31216:YES)、ステップS31217に進む。一方、ステップS31216において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(S31216:NO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31216, it is determined whether or not the special winning opening / closing process has been completed. If it is determined that the special winning opening / closing process has been completed (S31216: YES), the process proceeds to step S31217. On the other hand, if it is determined in step S31216 that the big prize opening / closing process has not ended (S31216: NO), the big prize opening / closing process is ended as it is.
ステップS31217では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップS31218に進む。 In step S31217, the open / close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S31218.
ステップS31218では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS31218を実行した後、ステップS31219に進む。
In step S31218, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS31219では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS31219を実行した後、ステップS31220に進む。
In step S31219, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting a time length of an ending period in the opening / closing execution mode (hereinafter also referred to as an ending time). In the present embodiment, the same fixed length of ending time is set in each ending period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS31220では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図91)におけるステップS30603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS31220を実行した後、ステップS31221に進む。
In step S31220, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS31221では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31221, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS31201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S31201:YES)、ステップS31222に進む。 If it is determined in step S31201 that the ending period flag is ON (S31201: YES), the process proceeds to step S31222.
ステップS31222では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S31219)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S31222:YES)、ステップS31223に進む。 In step S31222, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S31219), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. When it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S31222: YES), the process proceeds to step S31223.
ステップS31223では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS31224に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS31224を実行した後、ステップS31225に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S31223, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31224, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S31224, the process proceeds to step S31225, and the opening / closing execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
一方、ステップS31222において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S31222:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S31222 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S31222: NO), the gaming state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31215)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図97は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS31301では、開閉扉が開放中であるか否かを判定する。すなわち、第1開閉扉57bまたは第2開閉扉58bが開放中であるか否かを判定する。ステップS31301において、開閉扉が開放中ではないと判定した場合には(S31301:NO)、ステップS31302に進む。
FIG. 97 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S31301, it is determined whether the open / close door is being opened. That is, it is determined whether or not the first opening /
ステップS31302では、設定された開放シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、実行されるラウンド数をカウントするとともに、実行中のラウンドにおいて開閉扉の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、各開閉扉(第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立してないと判定した場合には(S31302:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31302, it is determined whether or not the set release scenario release condition is satisfied. Specifically, the number of rounds to be executed is counted and each opening / closing is counted by counting with a timer counter whether the time for maintaining the closed state of the open / close door has elapsed and the opening timing has been reached in the round being executed. It is determined whether or not a condition for shifting the doors (first opening /
一方、ステップS31302において、開放シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(S31302:YES)、ステップS31303に進む。 On the other hand, if it is determined in step S31302 that the release condition of the release scenario is satisfied (S31302: YES), the process proceeds to step S31303.
ステップS31303では、開放条件が成立したと判定された開放扉((第1開閉扉57b、第2開閉扉58b)を開放する。ステップS31303を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。
In step S31303, the open doors ((the first opening /
ステップS31301において、開閉扉が開放中であると判定した場合には(S31301:YES)、ステップS31304に進む。ステップS31304では、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知した場合には(S31304:YES)、ステップS31305に進む。
If it is determined in step S31301 that the open / close door is being opened (S31301: YES), the process proceeds to step S31304. In step S31304, it is determined whether or not a game ball has entered the V winning area FV of the second major winning
ステップS31305では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞領域FVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップS31305を実行した後、ステップS31306に進む。 In step S31305, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning area FV, and a lottery mode in a normal game round executed after the end of the round game is either a high probability mode or a low probability mode. Used to determine whether to set to. After executing Step S31305, the process proceeds to Step S31306.
ステップS31306では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図91:ステップS30703)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップS31306を実行した後、ステップS31307に進む。一方、ステップS31304において、第2大入賞口58aのV入賞領域FVへの遊技球の入球を検知しない場合には(S31304:NO)、ステップS31305およびステップS31306を実行せずに、ステップS31307へ進む。
In step S31306, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the sound
ステップS31307では、閉鎖条件が成立したか否かを判定する。上述のように、閉鎖条件は、「開放状態の開閉扉に対応する大入賞口に7個の遊技球がしたこと」または「開放状態で10秒間が経過したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップS31307において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(S31307:NO)、本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS31307において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S31307:YES)、ステップS31308に進む。 In step S31307, it is determined whether a closing condition is satisfied. As described above, the closing condition is that either “7 game balls have been placed in the grand prize opening corresponding to the open / closed door” or “10 seconds have passed in the open state” is satisfied. That is. If it is determined in step S31307 that the closing condition is not satisfied (S31307: NO), the large winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31307 that the closing condition is satisfied (S31307: YES), the process proceeds to step S31308.
ステップS31308では、開閉扉を閉鎖状態に移行する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S31308, the open / close door is shifted to a closed state. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図96:S31226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図98は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS31401では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 98 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S34001, it is determined whether or not the V winning flag is ON.
ステップS31401において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(S31401:YES)、ステップS31402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップS31402を実行した後、ステップS31403に進む。
If it is determined in step S 3401 that the V winning flag is ON (S 3401: YES), the process proceeds to step S 31402 to execute a flag erasing process. Specifically, when the
ステップS31403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS31404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS31405に進む。 In step S31403, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S31404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S31405.
ステップS31405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS31406に進む。
In step S31405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the
ステップS31406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS31410に進む。
In step S31406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS31401において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(S31401:NO)、ステップS31407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8第2種大当たりフラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS31408に進む。
On the other hand, if it is determined in step S31401 that the V winning flag is not ON (S31401: NO), the flow proceeds to step S31407, and the flag erasing process is executed. Specifically, when the
ステップS31408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS31409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS31410に進む。
In step S31408, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S31409, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS31410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S31410, the high frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図91:S30708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support processing is executed by the
図99は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS31501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS31501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S31501:NO)、ステップS31502に進む。
FIG. 99 is a flowchart showing the power combination support process. In step S31501, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the supporting flag in the various jackpot
ステップS31502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS31502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S31502:NO)、ステップS31503に進む。
In step S31502, it is determined whether the support winning flag in the various jackpot
ステップS31503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S31503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS31503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31503:YES)、ステップS31504に進む。 If it is determined in step S31503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S31503: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S31503: YES), the process proceeds to step S31504.
ステップS31504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS31504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S31504:YES)、ステップS31505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS31504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S31504:NO)、ステップS31506に進む。
In step S31504, it is determined whether it is the end timing of the symbol change display in the
ステップS31506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S31506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S31506:YES)、ステップS31507に進む。 In step S31506, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. When it is determined in step S31506 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S31506: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31506 that the value of the reserved item SN is larger than “0” (S31506: YES), the process proceeds to step S31507.
ステップS31507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS31508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS31507において開閉実行モードではなく(S31507:NO)、且つ、ステップS31508において高頻度サポートモードである場合には(S31508:YES)、ステップS31509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図78(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS31510に進む。
In step S31507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect, and then the process proceeds to step S31508 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening / closing execution mode in step S31507 (S31507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S31508 (S31508: YES), the process proceeds to step S31509, and an electric utility release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31510では、ステップS31509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S31510:YES)、ステップS31511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS31512に進む。一方、ステップS31510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S31510:NO)、ステップS31511の処理を実行することなく、ステップS31512に進む。
In step S31510, it is determined whether the result of the electric accessory release lottery in step S31509 is a support winning. In step S31510, when it is determined that the result of the lottery opening lottery is a support winning (S31510: YES), the process proceeds to step S31511 and the support winning flag is turned ON and provided in
ステップS31512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S31512:YES)、ステップS31513に進む。一方、ステップS31512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S31512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S31512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S31512 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S31512: YES), the process proceeds to step S31513. On the other hand, if it is determined in step S31512 that the winning / raising lottery mode is not the low probability mode (S31512: NO), the main role support process is terminated.
ステップS31513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S31513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS31514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS31515に進む。 In step S31513, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S31513 that the game number counter area is not “0” (S31513: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31513 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S31514, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S31515.
ステップS31515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S31515, the low frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
ステップS31515にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理の外部出力処理(図91:ステップS30703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S31515 is transmitted to the sound
ステップS31507において開閉実行モードであると判定した場合(S31507:YES)、又は、ステップS31518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S31508:NO)、ステップS31516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS31517に進む。
If it is determined in step S31507 that the opening / closing execution mode is selected (S31507: YES), or if it is determined in step S31518 that the mode is not the high-frequency support mode (S31508: NO), the process proceeds to step S31516, and the electric accessory release lottery I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS31517では、ステップS31516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS31517において、サポート当選でないと判定した場合には(S31517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31517において、サポート当選であると判定した場合には(S31517:YES)、ステップS31518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S31517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S31516 is a support winning. If it is determined in step S31517 that the support is not won (S31517: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31517 that the support win is selected (S31517: YES), the process proceeds to step S31518, the support win flag is turned ON, and “2” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS31502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S31502:YES)、ステップS31519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS31519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31519:YES)、ステップS31520に進む。
If it is determined in step S31502 that the support winning flag is ON (S31502: YES), the process proceeds to step S31519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS31520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS31521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S31520, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS31501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S31501:YES)、ステップS31522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S31501 that the supporting flag is ON (S31501: YES), the process proceeds to step S31522, and an electric combination opening / closing control process for opening / closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図99:S31522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The electric utility opening / closing control processing is executed by the
図100は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS31601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S31601:YES)、ステップS31602に進む。
FIG. 100 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing control process. In step S31601, it is determined whether or not the
ステップS31602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S31602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S31602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS31602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S31602:YES)、ステップS31603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS31603を実行した後、ステップS31604に進む。
If it is determined in step S31602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S31602: YES), the process proceeds to step S31603 to perform a closing process for controlling the
ステップS31604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS31605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S31605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S31605:YES)、ステップS31606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S31604, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S31605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S31605: NO), the main role opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S31605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S31605: YES), the process proceeds to step S31606, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS31601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S31601:NO)、ステップS31607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS31607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S31607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS31507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S31607:YES)、ステップS31608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS31609に進む。
If it is determined in step S31601 that the
ステップS31609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S31609:NO)、ステップS31610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S31609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is determined that the open / close execution mode is not in effect (S31609: NO), the flow proceeds to step S31610, and it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS31610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S31610:YES)、ステップS31611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S31610 that the high-frequency support mode is in effect (S31610: YES), the process proceeds to step S31611 and “800” (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS31609において開閉実行モードであると判定した場合(S31609:YES)、又は、ステップS31610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S31610:NO)、ステップS31612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
C5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
On the other hand, if it is determined in step S31609 that the mode is the opening / closing execution mode (S31609: YES), or if it is determined in step S31610 that the mode is not the high-frequency support mode (S31610: NO), the process proceeds to step S31612. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
C5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound
図101は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 101 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
C6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
C6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound
図102は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 102 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS31701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS31701を実行した後、ステップS31702に進む。
In step S31701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS31702では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS31702を実行した後、ステップS31703に進む。 In step S31702, a command response process for executing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command response processing will be described later. After executing Step S31702, the process proceeds to Step S31703.
ステップS31703では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS31703を実行した後、ステップS31704に進む。
In step S31703, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS31704では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS31702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS31704を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S31704, an audio output control process for performing audio output control of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図102:S31702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図103は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 103 is a flowchart showing command response processing. As described above, in the command handling process, a process corresponding to the command received from the
ステップS31801では、主側CPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドは、大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードのオープニング期間の開始時(図96:S31209)に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31801において、主側CPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S31801:YES)、ステップS31802に進む。
In step S31801, it is determined whether an opening command has been received from the
ステップS31802では、オープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、オープニング演出用および右打ち報知用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。オープニング演出および右打ち報知演出は、開閉実行モードのオープニング期間に実行する演出である。本実施形態においては、オープニング演出として、開閉実行モードが開始されたことを遊技者に報知するための演出を実行する。また、右打ち報知演出として、遊技盤30の右側に遊技球を発射させることを促す演出と、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させることを促す演出とを実行する。ステップS31802を実行した後、ステップS31703に進む。
In step S31802, settings are made to execute the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, the setting of light emission data and sound output data of various lamps for opening effects and right-handed notifications are performed. The opening effect and the right-handed notification effect are effects performed during the opening period of the opening / closing execution mode. In the present embodiment, an effect for notifying the player that the opening / closing execution mode has been started is executed as the opening effect. In addition, as a right-handed notification effect, an effect that prompts the player to launch a game ball on the right side of the
ステップS31703では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、オープニング演出コマンドを受信すると、オープニング演出用および右打ち報知用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31803を実行した後、ステップS31804に進む。
In step S31703, an opening effect command is transmitted to the
ステップS31804では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞領域FVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップS31804を実行した後、ステップS31805に進む。
In step S31804, it is determined whether a V winning command has been received from the
ステップS31805では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞領域FVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップS31805を実行した後、ステップS31806に進む。 In step S31805, a setting is made to execute the V winning effect. Specifically, the setting of the light emission data and the sound output data of the various lamps for the V winning effect are performed. This is an effect of notifying the player that a game ball has entered the V winning area FV. After executing Step S31805, the process proceeds to Step S31806.
ステップS31806では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップS31806を実行した後、ステップS31807に進む。
In step S31806, a V winning effect command is transmitted to the
ステップS31807では、主側CPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS31807を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S31807, processing for responding to other commands received from the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the MPU 102 of the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and V interrupt signal detection. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to execute the V interrupt process by quickly reflecting the contents of the command received from the sound
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the
図104は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 104 is a flowchart showing main processing executed in the MPU 102 of the
ステップS31901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS31902に進む。
In step S31901, an initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS31902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S31902, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the
図105は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS32001では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 105 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図106は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 106 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the
ステップS32101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図105)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S32101, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 105) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S32101)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S32101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS32102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S32101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS32103に進む。
In step S32102, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS32103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S32102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS32104に進む。
In step S32103, task processing is executed. In the task process, based on the content of the next one frame image to be displayed on the
ステップS32104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S32103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS32105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S32104, a drawing process is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task processing (S32103) are transmitted to the
以上説明したように、第2大入賞口58aを、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVとが隣接した構成とし、第2大入賞口58aの開放および閉鎖を第2開閉扉58bで行うので、V入賞領域FVと非V入賞領域FNVの2つの入賞領域への遊技球の入球制御を、1つの開閉扉(第2大入賞口58a)の開閉制御によって行うことができる。
As described above, the second
第1種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FV領域に遊技球を入球させることができる。さらに、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、2ラウンド目の開始以降、可変入賞機構KHを流通するほぼ全ての遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができる。
In the opening / closing execution mode corresponding to the first type big hit, by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT so that the non-V winning area passing time NVT ≦ the second opening / closing door closing period CLT, A game ball can be entered into the V winning area FV area of the winning
また、第2種大当たりに対応する開閉実行モードにおいては、第2開閉扉閉鎖期間CLT<非V入賞領域通過時間NVTとなるように第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を設定することによって、第2開閉扉58bが複数回開閉しているにもかかわらず、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させないようにすることができる。
Further, in the opening / closing execution mode corresponding to the second type big hit, by setting the value of the second opening / closing door closing period CLT so that the second opening / closing door closing period CLT <the non-V winning area passing time NVT, Although the two open /
このように、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値を制御することによって、V入賞領域FVおよび非V入賞領域FNVへの遊技球の入球を制御することができる。 In this way, by controlling the value of the second opening / closing door closing period CLT, it is possible to control the entry of game balls into the V winning area FV and the non-V winning area FNV.
ここで一般的な遊技機と比較した場合、一般的な遊技機においては、V入賞領域に遊技球を入球させる制御を実行するために、遊技球をV入賞領域に誘導するための誘導レバーを設置し、当該誘導レバーの動作制御を行うことで、V入賞領域への遊技球の入球を制御している。よって、大入賞口の開閉扉の動作制御とは別に誘導レバーの動作制御を行う必要があり、制御が複雑になる。 Here, when compared with a general gaming machine, in a general gaming machine, a guide lever for guiding the gaming ball to the V winning area in order to execute control for entering the gaming ball into the V winning area. And controlling the operation of the guide lever to control the entry of the game ball into the V winning area. Therefore, it is necessary to control the operation of the guide lever separately from the operation control of the open / close door of the special winning opening, and the control becomes complicated.
一方、本実施形態における遊技機は、第2開閉扉58bの動作制御によってV入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することができるため、制御を簡易化することができる。その結果、制御プログラムを簡易化することができるため、プログラムを記録するための記憶容量も縮小することができる。
On the other hand, the gaming machine according to the present embodiment can control the entry of the game ball into the V winning area FV by the operation control of the second opening /
また、流路の上流側に大入賞口、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(V入賞口)を備える一般的な遊技機の場合、遊技球がV入賞領域FVに入球しにくい開閉実行モードを実行する場合には、V入賞領域FVに遊技球が入らないようにするために、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移させないように制御したり、開放状態の時間を極端に短い時間に設定したりする必要がある。その他、下流側のV入賞口の内部に遊技球をV入賞領域FVに入球させるか否かを制御するための誘導弁を備える必要がある。このような遊技機の場合、開閉扉を開放状態と閉鎖状態との間で状態遷移させるための動作制御が複雑になるとともに、当該動作制御とは別に、上述した誘導弁の動作制御を行う必要があるため、制御が一層複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。さらに、V入賞口の開閉扉をほとんど(又は全く)開放状態に遷移しない場合や、開放状態の時間が極端に短い場合には、遊技者から見ても、当該開放実行モードにおける期待感が減少してしまう。 In the case of a general gaming machine having a large winning opening (V winning opening) having a large winning opening on the upstream side of the flow path and a V winning area FV on the downstream side, a game ball enters the V winning area FV. When the difficult opening / closing execution mode is executed, in order to prevent a game ball from entering the V winning area FV, control is performed so that the opening / closing door of the V winning opening is hardly (or not) shifted to the open state, It is necessary to set the open time to an extremely short time. In addition, it is necessary to provide a guide valve for controlling whether or not the game ball enters the V winning area FV inside the downstream V winning opening. In the case of such a gaming machine, the operation control for changing the state of the open / close door between the open state and the closed state becomes complicated, and it is necessary to perform the above-described operation control of the induction valve separately from the operation control. Therefore, the control becomes more complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. Further, when the open / close door of the V prize opening is hardly (or not at all) transitioned to the open state or when the open state time is extremely short, the player's expectation in the open execution mode is reduced. Resulting in.
一方、本実施形態における遊技機の場合、流路の上流側に大入賞口(第1大入賞口57a)、下流側にV入賞領域FVを有する大入賞口(第2大入賞口58a)を備え、上記の一般的な遊技機と似た構成であるが、本実施形態における遊技機の場合には、V入賞領域FVの上流側に非V入賞領域FNVを備えるので、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVのどちらに遊技球を入球させるかの制御を第2開閉扉58bの動作制御で実現することができる。よって、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、誘導弁の動作制御を実行するためのプログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。また、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいように設定された開閉実行モードであっても、第2開閉扉58bをある程度の期間は開放させることができるので、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。
On the other hand, in the case of the gaming machine according to the present embodiment, a big prize opening (first
さらに、本実施形態の遊技機は、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、凸部59を備える。よって、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。上述のように、本実施形態においては、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御するために、第1種大当たりにおける開閉実行モードにおいては、非V入賞領域通過時間NVT≦第2開閉扉閉鎖期間CLT、および、第2開閉扉閉鎖期間CLT<全面通過時間ALTの条件を満たすように制御をする必要があるが、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数を調整することによって非V入賞領域通過時間NVTおよび全面通過時間ALTを調整することができる。よって、当該条件を満たすための調整として、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の調整に加えて、第2開閉扉58bの上面に配置する凸部59の数の調整も可能となるので、第2開閉扉閉鎖期間CLTの値の設定幅を広げることができる。
Furthermore, the gaming machine of this embodiment includes a
また、本実施形態においては、第2大入賞口58aの上流側に第1大入賞口57aを備える。そして、開閉実行モードにおける1ラウンド目に第1開閉扉57bの開放を行うことによって、最初に第2開閉扉58bの開放を行う際に第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに遊技球が存在しない状態を確保することができる。その結果、第2種大当たりに対応する開閉実行モードであるにも関わらず、遊技球がV入賞領域FVに入球してしまうことを回避することができる。
In the present embodiment, the first grand
C7.変形例
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様で実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
C7. The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.
C7−1.変形例1:
図107は、第3実施形態の変形例1における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図107(a)に示すように、変形例1における可変入賞機構KHは、第2大入賞口58aの上部に板状部材MD1を備える。さらに、可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、磁性体部材MD2を備える。
C7-1. Modification 1:
FIG. 107 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH according to
図107(b)を用いて、板状部材MD1および磁性体部材MD2の機能を説明する。板状部材MD1は、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。図107(b)に示すように、仮に、遊技球が第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまった場合であっても、遊技球を板状部材MD1に衝突させ、遊技球の進路方向を非V入賞領域FNVの方向に変更し、遊技球を非V入賞領域FNVに入球させることができる。よって、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
The functions of the plate-like member MD1 and the magnetic member MD2 will be described using FIG. 107 (b). When the game ball reaches the upstream side of the second
なお、板状部材MD1として、ゴム材や、樹脂、クッション性を有する緩衝部材等を採用してもよい。また、板状部材MD1に代えて、板状部材MD1の位置に、複数本の釘を配置してもよい。また、板状部材MD1の形状は、遊技球との衝突する面が波型であってもよいし、凹面であってもよいし、凹凸を有する形状であってもよい。 In addition, as the plate-like member MD1, a rubber material, resin, a cushioning member having cushioning properties, or the like may be employed. Further, a plurality of nails may be arranged at the position of the plate member MD1 instead of the plate member MD1. Further, the shape of the plate-like member MD1 may be a corrugated surface, a concave surface, or a shape having irregularities, with which the game ball collides.
磁性体部材MD2は、板状部材MD1と同様に、遊技球が第2大入賞口58aの上流側に到達した時点において、第2開閉扉58bが開放状態であり、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの入球可能であるにも関わらず、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって、第2大入賞口58aより上流側において流路から浮いてしまい、非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制する機能を有する。磁性体部材MD2は、磁性体からなる部材であり、その磁力によって遊技球を磁性体部材MD2側に引き寄せる。よって、遊技球が流路面から浮くことを抑制する。その結果、遊技球が第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVに入球可能であるにも関わらず非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Similarly to the plate-like member MD1, the magnetic member MD2 has the second open /
なお、磁性体部材MD2に代えて、磁性体部材MD2の位置に、樹脂や、ゴム材など、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を配置してもよい。緩衝部材を配置した場合、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝することによって遊技球が流路から浮く方向の力を低減し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。 In place of the magnetic member MD2, a buffer member that cushions an impact between the game ball and the flow path, such as a resin or a rubber material, may be disposed at the position of the magnetic member MD2. When the buffer member is arranged, the impact between the game ball and the flow path is buffered to reduce the force in the direction in which the game ball floats from the flow path, and the game ball is prevented from floating from the flow path. Can do.
C7−2.変形例2:
図108は、第3実施形態の変形例2における可変入賞機構KHを説明する説明図である。変形例2においては、図108(a)に示すように、第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aは、遊技球が流通する流路の側面に設けられている。また、第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bは、遊技球が流通する流路の流路面に設けられている。第1開閉扉57bは、第1開閉扉57bが閉鎖状態の時に遊技球が第1大入賞口57aに入球することを防止するための第1入球防止部材57dを備える。また、第2開閉扉58bは、第2開閉扉58bが閉鎖状態の時に遊技球が第2大入賞口58aに入球することを防止するための第2入球防止部材58dを備える。
C7-2. Modification 2:
FIG. 108 is an explanatory diagram for explaining a variable winning mechanism KH in
第1入球防止部材57dは、第1開閉扉57bが閉鎖状態のときに、第1大入賞口57aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。また、第2入球防止部材58dは、第2開閉扉58bが閉鎖状態のときに、第2大入賞口58aの開口部に遊技球が入球しない大きさに当該開口部を狭める機能を有する。
The first
図108(b)に示すように、第1開閉扉57bは、第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、第1大入賞口57aの開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第1開閉扉57bが第1大入賞口57aの方向に傾斜することによって、開放状態の第1開閉扉57bを流通する遊技球は、第1大入賞口57aの方向に誘導され、第1大入賞口57aに入球する。
As shown in FIG. 108 (b), the first open /
さらに、第1開閉扉57bが傾斜することによって、第1開閉扉57bの上面と流路面との間に段差D1が生じるので、比較的速い速度で第1開閉扉57bを流通する遊技球であっても、当該段差に衝撃させることによって速度を低減させ第1大入賞口57aの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が開放状態の第1大入賞口57aに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Furthermore, since the first opening /
図108(c)に示すように、第2開閉扉58bは、第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、閉鎖状態から開放状態に遷移する。第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、第2大入賞口58a(非V入賞領域FNVおよびV入賞領域FV)の開口部は遊技球が入球するために十分な大きさとなる。また、第2開閉扉58bが第2大入賞口58aの方向に傾斜することによって、開放状態の第2開閉扉58bを流通する遊技球は、第2大入賞口58aの方向に誘導され、第2大入賞口58aに入球する。
As shown in FIG. 108 (c), the second open /
さらに、第2開閉扉58bが傾斜した場合、第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域との間に介在する壁部材Wは、第2開閉扉58bのように傾斜はせず、傾斜した第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域と、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域とを隔てる壁の機能を有する。よって、第2開閉扉58bが傾斜している場合には、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域を流通する遊技球であっても、壁部材Wに衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aの非V入賞領域FNVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球が非V入賞領域FNVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Further, when the second opening /
また、第2開閉扉58bが傾斜した場合、傾斜した第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域と流路面との間に段差D2が生じるので、比較的速い速度で第2開閉扉58bの上面のV入賞領域FVに対応する領域を流通する遊技球であっても、当該段差D2に衝撃させることによって速度を低減させ第2大入賞口58aのV入賞領域FVの方向に誘導することが可能であり、結果として、遊技球がV入賞領域FVに入球せずに通過してしまうことを抑制することができる。
Further, when the second opening /
さらに、変形例2における可変入賞機構KHは、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整するための調整手段として、第2開閉扉58bの上面に磁性体部材59aが配置されている。磁性体部材59aは、その磁力によって遊技球の速度を減速させるので、第2開閉扉58bの上面に配置する磁性体部材59aの数を調整することによって、第2開閉扉58bの上面を遊技球が通過するために必要な時間を調整することができる。また、磁性体部材59aが遊技球に及ぼす磁力の作用によって、第2開閉扉58bの上面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, the variable prize winning mechanism KH in the second modification is provided with a magnetic member on the upper surface of the second opening /
C7−3.変形例3:
開閉実行モードにおける開閉扉の開閉パターンは、上記第3実施形態において示した開閉パターンに限らず、種々の開閉パターンを採用することができる。
C7-3. Modification 3:
The opening / closing pattern of the opening / closing door in the opening / closing execution mode is not limited to the opening / closing pattern shown in the third embodiment, and various opening / closing patterns can be adopted.
図109は、変形例3として、第1種大当たりを契機として実行される開閉実行モードにおける第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図109の下部には、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図109の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図109の下部に示したタイムチャートと、図109の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。
FIG. 109 shows, as
図示するように、変形例3の開閉パターンでは、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとが交互に開閉する。この開閉パターンの場合、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を制御することによって、第2大入賞口58aのV入賞領域FVに遊技球を入球させるか否かを制御することができる。第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。
As illustrated, in the opening / closing pattern of the third modification, the first opening /
例えば、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より短く設定した場合には、図109の2ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。一方、第1開閉扉57bが閉鎖状態に移行した後から第2開閉扉58bが開放するまでの時間を、遊技球が第1開閉扉57bの最上流部に進入してから第2開閉扉58bの上面の非V入賞領域FNVに対応する領域の最下流部を進出するまでに必要な時間より長く設定した場合には、図109の4ラウンド目の第2開閉扉58bの開放に示したように、遊技球をV入賞領域FVに入球させないようにすることができる。
For example, after the first opening /
このように、1連の開放パターンの中に第1開閉扉57bと第2開閉扉58bの開閉動作を種々に組み合わせることが可能である。さらに、第1開閉扉57bと第2開閉扉58bとを開放させるタイミングを開放シナリオに設定して制御することによって、V入賞領域FVへの遊技球の入球を制御することが可能である。
As described above, it is possible to variously combine the opening / closing operations of the first opening /
その他、開閉扉の開閉パターンとして、第1開閉扉57bのみが開閉する開閉パターンや、第2開閉扉58bのみが開閉する開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。
In addition, as an opening / closing pattern of the opening / closing door, an opening / closing pattern in which only the first opening /
また、上記第3実施形態においては、V入賞領域FVに遊技球が入球しやすい開閉パターンと、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくい開閉パターンとが開放シナリオに設定されているが、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率とV入賞領域FVに遊技球が入球しない確率が略等しい開閉パターンや、開閉モードの実行中にV入賞領域FVに遊技球が入球する確率が70%程度の開閉パターンを開放シナリオに設定してもよい。このような開閉パターンの場合、遊技球の挙動によって、V入賞領域FVに入球する場合と、V入賞領域FVに入球しない場合とが生じるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In the third embodiment, an open / close pattern in which a game ball easily enters the V prize area FV and an open / close pattern in which a game ball does not easily enter the V prize area FV are set as an open scenario. An open / close pattern in which the probability that a game ball enters the V prize area FV during execution of the open / close mode and the probability that no game ball enters the V prize area FV is substantially equal to the V prize area FV during execution of the open / close mode. An open / close pattern with a probability of entering a game ball of about 70% may be set as an open scenario. In the case of such an opening / closing pattern, depending on the behavior of the game ball, there are a case where the player enters the V prize area FV and a case where the player does not enter the V prize area FV, thereby giving the player a sense of expectation and tightness. be able to.
C7−4.変形例4:
上記第3実施形態においては、非V入賞領域FNVとV入賞領域FVの2つの入球領域を1つの開閉扉(第2開閉扉58b)で開閉制御したが、そのような構成に限らず、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。また、遊技球が入球する領域は、大入賞口に限らず、種々の入球口を適用してもよい。本変形例においては、遊技球が入球可能な入球領域として一般化して説明をする。
C7-4. Modification 4:
In the third embodiment, the two ball-entry areas, the non-V prize-winning area FNV and the V-winning prize area FV, are controlled to be opened and closed by one door (
図110は、変形例4としての、可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、可変入賞機構KHは、流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、流路の上流から下流に向けて隣接する3つの入球領域(入球領域U1、入球領域U2、入球領域U3)を有する。また、可変入賞機構KHは、3つの入球領域の開閉制御を行う開閉扉Rを備える。すなわち、開閉扉Rが開閉することによって、3つの入球領域が、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移する。なお、開閉扉Rの動作は、上記第3実施形態における第1開閉扉57bおよび第2開閉扉58bと同様に、主制御装置60によって制御されている。
FIG. 110 is an explanatory diagram for explaining a variable winning mechanism KH as a fourth modification. As shown in the figure, the variable prize winning mechanism KH has three adjacent entrance areas (entrance area U1, entrance area) adjacent from the upstream to the downstream of the flow path with reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path. U2 and the entrance area U3). Further, the variable winning mechanism KH includes an opening / closing door R for performing opening / closing control of the three ball entering areas. That is, when the open / close door R is opened and closed, the three entrance areas are in a state where a game ball cannot be entered or in a state where a game ball can be entered and a state where a game ball can be entered or is easy. Transitions are made synchronously with a possible entry state. Note that the operation of the opening / closing door R is controlled by the
図111は、第3実施形態の変形例4として、開閉扉Rの開閉パターンと、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を説明する説明図である。図111の下部には、開閉扉Rの開閉パターンを表すタイムチャートを示し、図111の上部には、当該開閉パターンにおける遊技球の挙動の一例を示すグラフを示した。図111の下部に示したタイムチャートと、図111の上部に示したグラフとの間に示した横軸は、当該2つの図に共通して用いる時間(秒)を示している。 FIG. 111 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening / closing pattern of the opening / closing door R and the behavior of the game ball in the opening / closing pattern as a fourth modification of the third embodiment. A lower part of FIG. 111 shows a time chart showing an opening / closing pattern of the door R, and an upper part of FIG. 111 shows a graph showing an example of the behavior of a game ball in the opening / closing pattern. The horizontal axis shown between the time chart shown in the lower part of FIG. 111 and the graph shown in the upper part of FIG. 111 shows the time (seconds) commonly used in the two figures.
図111に示した開閉パターンの場合、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間を制御することによって、各入球領域への遊技球の入球の制御を行うことができる。なお、開閉扉Rが閉鎖状態に移行した後から次に開閉扉Rが開放するまでの時間は、開放シナリオに設定することができる。 In the case of the opening / closing pattern shown in FIG. 111, by controlling the time until the opening / closing door R opens after the opening / closing door R shifts to the closed state, Control can be performed. It should be noted that the time from when the door R is shifted to the closed state until the door R is opened next can be set as an open scenario.
図示するように、本変形例においては、開閉扉Rの1回目の開放で入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの2回目の開放で入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの3回目の開放で入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3に遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの4回目の開放で1回目の開放と同様に、入球領域U1のみに遊技球が入球するように制御し、開閉扉Rの5回目の開放で2回目の開放と同様に、入球領域U1および入球領域U2に遊技球が入球するように制御した。 As shown in the figure, in this modification, the control is performed so that the game ball enters only the entrance area U1 when the opening and closing door R is opened for the first time, and the entrance area U1 when the opening and closing door R is opened for the second time. And control so that the game ball enters the entrance area U2, and when the open / close door R is opened for the third time, the game ball enters the entrance area U1, the entrance area U2, and the entrance area U3. Then, similarly to the first opening when the opening and closing door R is opened for the fourth time, the control is performed so that the game ball enters only the entering area U1, and when the opening and closing door R is opened for the fifth time, Similarly, control was performed so that game balls entered the entrance area U1 and the entrance area U2.
このように、1つの開閉扉で任意の数の入球領域の開閉を制御する構成を採用し、開閉扉の開閉パターンを制御することによって、各入球領域への遊技球の入球を制御することができる。さらに、複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 In this way, a single door is used to control the opening / closing of an arbitrary number of entry areas, and the opening / closing pattern of the doors is controlled to control the entry of game balls into each entry area. can do. Furthermore, since the state transitions of a plurality of entrance areas are executed in synchronization, the control can be simplified as compared with the case where the state transitions are controlled for each entrance area.
また、入球領域U1、入球領域U2および入球領域U3は流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本変形例における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本変形例では、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 In addition, since the entrance area U1, the entrance area U2, and the entrance area U3 are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, there are a plurality of game balls corresponding to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the state transition of the entrance area is executed synchronously, it becomes possible to execute control corresponding to the behavior of a small number of game balls. Specifically, in order to synchronize and execute the transition of the states of a plurality of entry areas corresponding to the behavior of the game balls that circulate in the flow path, the game balls that circulate in the surrounding areas of each entry area It is necessary to understand the behavior of For example, as a comparative example, when a plurality of entering areas are arranged at positions separated from each other, the state transition of the plurality of entering areas is executed in synchronization with the behavior of the circulating game balls. In this case, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball that circulates in the peripheral area of each ball-entry area that is located at a distance, which complicates the control. In other words, the total area including the peripheral areas of each entrance area is relatively large, and the number of game balls that circulate in the entire area is also relatively large. Increases and control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of entrance areas in the present modification are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each entrance area is smaller than that of the comparative example, and circulates through the entire area. Since the number of game balls is also reduced, the number of game balls for which behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Furthermore, in this modified example, the plurality of ball entering areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, so that it is easy to grasp the behavior of the game ball reaching each ball entering area, and the control is further simplified. can do. Specifically, since the plurality of entrance areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game balls that reach each entrance area is a certain direction, and each entrance area The variation in the behavior of each game ball reaching each entry area can be reduced, for example, the speed of the game ball reaching each of the game balls is small. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.
C7−5.変形例5:
第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
C7-5. Modification 5:
A configuration may be adopted in which a discharge delay means is provided for delaying the game ball that has entered the second grand
第2大入賞口58aの内部には、当該第2大入賞口58aに入球した遊技球が第2大入賞口58aの内部から全て排出されたか否かを判定するための検知センサが設けられている。そして、1回のラウンドとして第2大入賞口58aが開放状態に遷移した後に閉鎖状態に遷移した場合には、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されたか否かを当該検知センサを用いて判定する。その後、第2大入賞口58aから遊技球が全て排出されたことを条件として、次のラウンドを実行する。通常は、第2大入賞口58aが閉鎖状態に遷移した後から次の開放状態に遷移するまでの期間よりも、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるまでの期間の方が短いため、開放シナリオに設定した開放のタイミングで第2大入賞口58aを開放状態に遷移させることが可能である。
A detection sensor is provided in the second grand prize opening 58a to determine whether or not all the game balls that have entered the second
本変形例においては、第2大入賞口58aの内部に、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる排出遅延手段を設ける。排出遅延手段としては、上面に凹面形状を有する円形のクルーンや、第2大入賞口58aの排出口の手前に設けられた迂回流路などを採用することができる。その他、遊技球が第2大入賞口58aの内部から排出されるのを遅延させる構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
In the present modification, a discharge delay means for delaying the discharge of the game ball from the inside of the second large winning
排出遅延手段が機能することによって、第2大入賞口58aの内部から遊技球が全て排出されるタイミングの方が、開放シナリオに設定された第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングよりも後の場合、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れたタイミングで58aが開放状態に遷移する場合が生じる。すなわち、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、第2大入賞口58aが開放シナリオに設定されたタイミングで開放状態に遷移する場合や、開放シナリオに設定されたタイミングより遅れて開放状態に遷移する場合がある。よって、第2大入賞口58aを開放状態に遷移させるタイミングを、予め設定されたタイミングとは異なるタイミングに変更することが可能である。
By the function of the discharge delay means, the timing at which all the game balls are discharged from the inside of the second
その結果、例えば、大当たり抽選において第2種大当たりに当選し、開閉実行モードにおいて、V入賞領域FVに遊技球が入球しにくいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行されるような開放シナリオが設定されていた場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球がV入賞領域FVに入球しやすいタイミングで第1大入賞口57aおよび第2大入賞口58aの開閉動作が実行される場合があり、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。すなわち、排出遅延手段を設けることにより、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
As a result, for example, in the jackpot lottery, the second type jackpot is won, and in the opening / closing execution mode, opening and closing of the first grand
なお、本変形例においては、排出遅延手段は第2大入賞口58aの内部に設けられているとしたが、第1大入賞口57aに設けられているとしてもよいし、第1大入賞口57aと第2大入賞口58aのいずれにも設けられているとしてもよい。
In this modification, the discharge delay means is provided in the second
C7−6.変形例6:
上記第3実施形態においては、V入賞領域FVは、遊技球の入球が高確率モードを実行するための条件として設定された入球領域であったが、その他の構成を採用してもよい。例えば、V入賞領域FVが、遊技球の入球が大当たりに当選する条件として設定された入球領域であってもよい。例えば、大当たり抽選によって所定の小当たりに当選し、当該小当たりを契機として実行される開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに遊技球が入球した場合に大当たりへの当選となる遊技機(所謂、1種2種混合機)におけるV入賞領域として採用してもよい。
C7-6. Modification 6:
In the third embodiment, the V winning area FV is a ball entering area that is set as a condition for the game balls to enter the high probability mode, but other configurations may be adopted. . For example, the V winning area FV may be a pitching area set as a condition for winning a winning game ball. For example, a game machine (so-called so-called so-called so-called “hit”) that wins a big win when a game ball enters the V winning area FV in an opening / closing execution mode executed by a big win lottery. You may employ | adopt as a V prize area | region in a 1
C7−7.変形例7:
図112は、第3実施形態の変形例7における可変入賞機構KHを説明する説明図である。図示するように、変形例7における可変入賞機構KHは、遊技球が流通する流通面上であって第2開閉扉58bより上流側に、流通する遊技球を跳躍させる機能を有する跳躍促進部材JPを備える。
C7-7. Modification 7:
FIG. 112 is an explanatory diagram illustrating a variable winning mechanism KH according to
可変入賞機構KHを流通する遊技球が所定の速度以上で跳躍促進部材JPを流通することによって、当該遊技球は浮かび上がり、第2開閉扉58bが開放状態である場合には、非V入賞領域FNVを飛び越えて、V入賞領域FVに入球させることができる。よって、開閉実行モードにおいてV入賞領域FVに入球しにくい開閉パターンが開放シナリオとして設定されている場合であっても、跳躍促進部材JPの機能によってV入賞領域FVに遊技球が入球する可能性があり、その結果、どのような種別の大当たり(または小当たり)を契機として開閉実行モードが開始された場合であっても、遊技者に対して、期待感や緊張感を付与することができる。
When the game ball that circulates through the variable prize winning mechanism KH circulates the jump promotion member JP at a predetermined speed or more, the game ball rises, and the second open /
さらに、変形例7における遊技機は、可変入賞機構KHに遊技球が到達するまでの流通経路上に遊技球の速度を遅らせる速度低減機構LTを備える。速度低減機構LTを通過した遊技球は、可変入賞機構KHを流通する際の速度が、速度低減機構LTを流通せずに可変入賞機構KHを流通する遊技球より遅く、跳躍促進部材JPを流通し浮かび上がった場合であっても、非V入賞領域FNVを飛び越えることができず、非V入賞領域FNVに入球する。 Further, the gaming machine according to the modified example 7 includes a speed reduction mechanism LT that delays the speed of the game ball on the distribution route until the game ball reaches the variable winning mechanism KH. A game ball that has passed through the speed reduction mechanism LT has a slower speed when circulating through the variable winning mechanism KH than a game ball that flows through the variable winning mechanism KH without circulating through the speed reducing mechanism LT, and circulates the jump promotion member JP. Even if it comes to the surface, the player cannot jump over the non-V winning area FNV and enters the non-V winning area FNV.
このように、速度低減機構LTを備えることによって、遊技球が速度低減機構LTを流通するか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 Thus, by providing the speed reduction mechanism LT, it is possible to attract the player's attention as to whether or not the game ball circulates through the speed reduction mechanism LT. Therefore, the interest of the game can be further improved.
D.第4実施形態:
D1.遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
D. Fourth embodiment:
D1. Game machine structure:
The structure of the gaming machine in this embodiment will be described.
図113は、第4実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
FIG. 113 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
A game
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図114は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 114 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図115は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図115(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 115 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the
図115(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 115 (a),
図115(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図115(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図115(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 115 (b) is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times means from the start of the variable display of the first
図115(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。
As shown in FIG. 115 (b), on the
さらに、図柄表示装置41の表示面41aには、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、および、ステージStが表示される。第1実行遊技回表示領域J1および第2実行遊技回表示領域J2は、実行される遊技回(実行中の遊技回)が、第1始動口33への入賞に基づく遊技回か、第2始動口34への入賞に基づく遊技回かを示す。第1実行遊技回表示領域J1には第1始動口33への入賞に基づく遊技回が表示され、第2実行遊技回表示領域J2には第2始動口34への入賞に基づく遊技回が表示される。また、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第1保留表示領域Ds1に表示されていた保留遊技回を示す画像が第1実行遊技回表示領域J1に移動する。第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回が遊技回として実行される場合には、第2保留表示領域Ds2に表示されていた保留遊技回を示す画像が第2実行遊技回表示領域J2に移動する。以下、第1実行遊技回表示領域J1に示す表示を第1実行遊技回表示とも呼び、第2実行遊技回表示領域J2に示す表示を第2実行遊技回表示とも呼ぶ。
Further, on the
ステージStは、後述するポイント付与演出に用いられる。ポイント付与演出およびステージStの用いられ方については、後で詳しく説明する。 The stage St is used for a point giving effect described later. How to use the point giving effect and the stage St will be described in detail later.
また、図115(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
As shown in FIG. 115 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1実行遊技回表示領域J1、第2実行遊技回表示領域J2、ステージSt、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
D2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
D2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図116は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 116 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図117は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 117 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図115(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図118は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図118(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図118(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the contents of the first start port success / failure table. FIG. 118 (a) shows a first start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 118 (b) shows a first start port success / failure table (high probability mode).
図118(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図118(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 118 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the first start / failure table (for the low probability mode). Yes. Of the
図119は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図119(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table for the second start port. FIG. 119 (a) shows a second start port success / failure table (low probability mode), and FIG. 119 (b) shows a second start port success / failure table (high probability mode).
図119(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図119(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 119 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the second start port (for the low probability mode). Yes. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening /
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a sorting table in the sorting
図120は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図120(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図120(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 120 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 120A shows a distribution table for the first start port, and FIG. 120B shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the
図120(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
120A, in the
8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が8R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 24” corresponds to the 8R probability variation jackpot, and “25 to 39” is the 8R normal jackpot. It corresponds to.
図120(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、16R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜24」が16R確変大当たりに対応しており、「25〜39」が16R通常大当たりに対応している。
120B, in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図121は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 121 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electrical accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.
図121(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図121(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 121 (a) shows an electric accessory release lottery success / failure table (for low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 121 (a), in the electric component release lottery success / failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric agent release counter C4 that is elected to open the electric utility. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図121(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図121(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 121 (b) shows an electric accessory release lottery success / failure table (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 121 (b), in the electric component opening lottery success / failure table (for the high frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric component opening counter C4 that is elected to win the electric component. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
D3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
D3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the
図122は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース1)を説明するタイムチャートである。ポイント付与演出は、遊技回の実行中に、所定のタイミングでポイントを付与する演出である。そして、付与されたポイントが10ポイント蓄積する毎に、ボタン押下演出が実行される。ボタン押下演出は、遊技者に演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。そして、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによって、または、ボタン押下演出が実行されている期間の経過後に、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行される。なお、ボタン押下演出が実行されている期間に遊技者が演出操作ボタン24を押下することによってのみ、当該遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆する演出が実行されるとしてもよい。以下、ポイント付与演出(ケース1)をタイムチャートに沿って具体的に説明する。
FIG. 122 is a time chart for explaining a point giving effect (case 1) executed by the
図122には、1回の遊技回において実行されるポイント付与演出およびボタン押下演出がタイムチャートとして示されている。図122に示した遊技回においては、図柄の変動が開始されると同時に演出a1が実行される。演出a1が実行されることによって、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。また、これらの画像の表示に伴って、音声の出力やランプの点灯も実行される。変動の開始後、図示するように、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出X1が実行される。図示した[+4P]は、当該ポイント付与演出において4ポイントが付与されることを示す。
In FIG. 122, a point grant effect and a button press effect executed in one game time are shown as a time chart. In the game times shown in FIG. 122, the effect a1 is executed simultaneously with the start of the change of the symbol. When the effect a1 is executed, an image indicating a change in the liquid crystal design is displayed on the
図123は、ポイント付与演出X1が実行される様子を示す説明図である。図123(a)に示すように、表示面41aのメイン表示領域MAにおいては演出a1に対応する画像が表示されている。その後、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。図123(b)に示すように、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図123(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、表示面41aの下部中央のステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。すなわち、ステージStに表示されている真珠の数は、蓄積しているポイント数に対応する。このとき、ステージStの色は白色から赤色に変化する。ステージStの色の変化については、後で詳しく説明する。
FIG. 123 is an explanatory diagram showing a state in which the point giving effect X1 is executed. As shown in FIG. 123 (a), an image corresponding to the effect a1 is displayed in the main display area MA of the
当該ポイント付与演出において付与されるポイント数は、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過し、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されたタイミングで初めて遊技者に報知される。よって、ポイント付与演出が開始されカメのキャラクタが表示面41aの上部中央を通過するまでの期間に、遊技者に対して、付与されるポイント数に対する期待感を与えることができる。なお、変形例として、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用してもよい。このようにすることで、投下された真珠がステージSt上に到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されるまでの期間、遊技者に対してポイント数に対する期待感を付与することができる。また、後述するが、本実施形態においては、ポイントが付与されないポイント付与演出が実行される場合がある(図130参照)。この場合は、カメのキャラクタは、ポイントの付与を意味する真珠の投下をせずに表示面41aの右端から左端に通過する。よって、本変形例のように、カメのキャラクタが投下する真珠の画像に、付与されるポイント数が表示されない構成を採用した場合、第1段階として、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現した時点で、ポイント付与演出が実行されることを遊技者に認識させることができ期待感を付与することができる。そして、第2段階として、カメのキャラクタが真珠を投下した時点で、実行されたポイント付与演出が、ポイントが付与されないポイント付与演出ではないことを遊技者に認識させることができ、さらに遊技者に期待感を付与することができる。その後、カメが投下した真珠がステージStに到達し、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示された時点で、付与されたポイント数を認識した遊技者に対して期待感や高揚感を付与することができる。すなわち、本変形例を採用した場合には、カメのキャラクタが出現したタイミング、カメのキャラクタからポイントの付与を意味する真珠が投下されたタイミング、投下された真珠がステージStに到達して付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像が表示されたタイミングの3つのタイミングにおいて段階的に遊技者に期待感を付与することができる。
The number of points awarded in the point granting effect is notified to the player for the first time at the timing when the turtle character passes through the upper center of the
説明を図122に戻す。図122には、ポイント付与演出が実行されることによって蓄積したポイント数を「蓄積ポイント」として示した。4ポイントを付与するポイント付与演出X1が実行されたことによって4ポイントが蓄積されたため、蓄積ポイントとして<4P>を図示している。 Returning to FIG. In FIG. 122, the number of points accumulated by executing the point giving effect is shown as “accumulated points”. Since 4 points are accumulated by the execution of the point granting effect X1 for giving 4 points, <4P> is illustrated as an accumulation point.
ポイント付与演出X1が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X2が実行される。図122に示すように当該ポイント付与演出においては3ポイントが付与される。 After the point giving effect X1 is executed, the point giving effect X2 is executed at a predetermined timing. As shown in FIG. 122, 3 points are awarded in the point giving effect.
図124は、ポイント付与演出X2が実行される様子を示す説明図である。図124(a)に示すように、ポイント付与演出X2においては、ポイント付与演出X1と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図124(c)に示すように、投下された真珠に対応する画像は、ステージStに到達したタイミングで、付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像に変化し蓄積される。ポイント付与演出X2が実行されることによって、3ポイントが付与され、蓄積ポイントは7ポイントとなり、ステージStには蓄積ポイント数に対応した7個の真珠が表示される。
FIG. 124 is an explanatory diagram showing a state in which the point giving effect X2 is executed. As shown in FIG. 124 (a), in the point giving effect X2, the turtle character passes through the upper part of the
図122に示すように、ポイント付与演出X2が実行された後、所定のタイミングでポイント付与演出X3が実行される。図示するように当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。 As shown in FIG. 122, after the point giving effect X2 is executed, the point giving effect X3 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 5 points are awarded in the point giving effect.
図125は、ポイント付与演出X3が実行される様子を示す説明図である。図125(a)に示すように、ポイント付与演出X3においては、ポイント付与演出X1およびポイント付与演出X2と同様に、演出a1の実行中に、表示面41aの上部を、カメのキャラクタが右から左に向かって通過する。そして、表示面41aの上部中央にカメのキャラクタが位置したタイミングで、付与されるポイント数が表示された真珠が投下される。その後、図125(c)に示すように、ステージSt上の画像は、投下された真珠に対応する画像がステージStに到達したタイミングで、1個の貝の画像と、2ポイントを示す2個の真珠の画像に変化して表示される。蓄積されたポイントの合計は12ポイントとなるが、蓄積ポイントが10ポイント以上となっているため、本実施形態においては、10ポイント分の蓄積ポイントは1個の貝の画像として表示する。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマを表示する。貝およびタイマが表示される演出をタイマ演出とも呼ぶ。
FIG. 125 is an explanatory diagram showing a state in which the point giving effect X3 is executed. As shown in FIG. 125 (a), in the point granting effect X3, as with the point granting effect X1 and the point granting effect X2, during the execution of the effect a1, the turtle character is seen from the right. Pass left. Then, at the timing when the turtle character is located at the upper center of the
図126は、タイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図126(a)にはタイマ演出が実行される様子を示した。図示するように、ステージStの近傍に、蓄積ポイントの10ポイント分を示す貝の画像が表示される。当該貝の画像は、後にボタン押下演出が実行されることを示す。また、貝の画像の下には、ボタン押下演出が実行されるまでの時間を示すタイマが表示される。当該タイマは、時間の経過とともにカウントダウンされる。また、ポイント付与演出X3が実行されたことによって12ポイントとなった蓄積ポイントのうち、貝に変化した10個の真珠に相当する10ポイント以外の残りの2ポイント分は、ステージStに2個の真珠として表示される。 FIG. 126 is an explanatory diagram illustrating a timer effect and a button press effect. FIG. 126 (a) shows how the timer effect is executed. As shown in the drawing, a shell image showing 10 accumulation points is displayed in the vicinity of the stage St. The image of the shellfish shows that a button press effect is executed later. Also, a timer indicating the time until the button press effect is executed is displayed below the shell image. The timer is counted down as time passes. In addition, among the accumulated points that became 12 points by executing the point granting effect X3, the remaining 2 points other than 10 points corresponding to 10 pearls changed to shellfish are 2 on the stage St. Displayed as a pearl.
タイマ演出が実行されている期間中も、表示面41aのメイン表示領域MAでは、演出a1が実行される。そして、タイマ演出によって示されているタイマの残時間が0(ゼロ)になるとボタン押下演出が実行される。
Even during the period in which the timer effect is being executed, the effect a1 is executed in the main display area MA of the
図126(b)には、ボタン押下演出が実行される様子を示した。ボタン押下演出は、遊技者に対して演出操作ボタン24を押下することを促す演出である。具体的には、タイマ演出において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
FIG. 126 (b) shows a state where a button press effect is executed. The button press effect is an effect that prompts the player to press the
また、本例においては、ボタン押下演出が開始される直前、すなわち、タイマ演出によるタイマの残時間が0になる直前に、演出a1としてメイン表示領域MAにおいて変動表示している液晶用図柄が擬似的に停止した状態(以下、擬似停止状態とも呼ぶ)となる。そして、液晶用図柄が擬似停止状態で、ボタン押下演出が実行され、遊技者が所定のタイミングで演出操作ボタン24を押下すると、図126(c)に示すように、演出a2が開始されるとともに、再び液晶用図柄が変動を開始する。
Further, in this example, the liquid crystal design variably displayed in the main display area MA as the effect a1 immediately before the button press effect is started, that is, immediately before the remaining time of the timer due to the timer effect becomes zero. Automatically stop (hereinafter also referred to as a pseudo stop). Then, when the liquid crystal design is in a false stop state, a button press effect is executed, and when the player presses the
なお、擬似停止状態においては、液晶用図柄は完全には停止しておらず、わずかに変動しており、パチンコ機10の内部処理においては液晶用図柄が変動表示している状態である。液晶用図柄の擬似停止状態は、演出上、液晶用図柄があたかも停止表示に移行したかのように遊技者に認識させるための表示状態である。このように1遊技回の中で図柄の擬似的な停止と、再度の変動開始を行うことにより、あたかも遊技回を跨いで連続的に予告演出を実行しているかのように遊技者に認識させるための演出を、本実施形態においては擬似連続予告演出とも呼ぶ。
In the pseudo-stop state, the liquid crystal symbol is not completely stopped and slightly fluctuates, and the liquid crystal symbol is variably displayed in the internal processing of the
すなわち、本説明においては、ボタン押下演出は、擬似連続予告演出から演出a2の実行に切り替える契機として用いられている。ボタン押下演出をこのように用いることによって、擬似的に停止した液晶用図柄を視認することによって、大当たり抽選が外れであったと一時的に認識した遊技者に対して、ボタン押下演出の実行中に自らが演出操作ボタン24を押下することによって、大当たり抽選の外れ結果を一時的に回避できたように感じさせることができ、遊技者に安堵感や期待感を付与することができる。
That is, in this description, the button press effect is used as an opportunity to switch from the pseudo continuous notice effect to the execution of the effect a2. By using the button press effect in this way, a player who temporarily recognizes that the jackpot lottery has been missed by visually recognizing the virtually stopped liquid crystal design is being executed. When the player presses the
また、遊技回の実行中に、ポイント付与演出が実行されると、ポイントが付与されるとともに、当該ポイントは蓄積される。そして、10ポイントが蓄積される毎にタイマ演出が開始され、タイマの残時間が0になるタイミングでボタン押下演出が実行される。よって、ポイント付与演出を遊技回において実行する毎に、遊技者に対して、期待感を付与することができる。また、10ポイントが蓄積されるとボタン押下演出が実行され、ボタン押下演出が実行されたタイミングで遊技者がボタンを押下することによって、その後に、擬似停止した外れ結果を示す液晶用図柄を再び変動させる演出や、当該遊技回の期待度を示唆する演出など、種々の演出が実行されるので、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。
In addition, when the point giving effect is executed during the game times, points are given and the points are accumulated. The timer effect is started every
なお、ボタン押下演出が実行された後は、タイマ演出およびボタン演出に対応する貝の画像の表示は消えて、残りの2ポイント分の蓄積ポイントを示す2個の真珠の画像が表示された状態となる。 After the button press effect is executed, the display of the shell image corresponding to the timer effect and the button effect disappears, and the two pearl images indicating the accumulation points for the remaining two points are displayed. It becomes.
ポイント付与演出が実行されポイントが蓄積された状態であるにも関わらず、10ポイント以上の蓄積がない状態で当該遊技回が終了した場合には、当該蓄積ポイントがリセット(蓄積ポイント:0)される場合と、次の遊技回に繰り越される場合とがある。蓄積ポイントが遊技回の終了時にリセットされるか繰り越されるかは、パチンコ機10による所定の処理によって決定される。当該処理については、後で詳しく説明する。
When the game round is completed without accumulating 10 points or more in spite of the point accumulating effect and the accumulated points, the accumulated points are reset (accumulated points: 0). And may be carried over to the next game round. Whether the accumulated points are reset or carried over at the end of the game round is determined by a predetermined process by the
また、パチンコ機10は、全ての遊技回においてポイント付与演出を実行するのではなく、一部の遊技回においてポイント付与演出を実行する。特に、リーチ(大当たり抽選は「外れ」)である遊技回や、大当たりである遊技回において高い頻度で実行する。
Further, the
図127は、本実施形態のパチンコ機10が実行するポイント付与演出(ケース2)を説明するタイムチャートである。本説明においては、ポイント付与演出において付与された蓄積ポイントが遊技回を跨いで蓄積される場合について説明する。
FIG. 127 is a time chart for explaining a point giving effect (case 2) executed by the
図示するように、遊技回U1では、変動が開始されるとともに、演出b1が実行される。演出b1では、表示面41aに液晶用図柄の変動を示す画像が表示されたり、所定のキャラクタ画像が表示される。その後、所定のタイミングにおいて、ポイント付与演出Y1が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては5ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは5ポイントとなる。その後、遊技回U1の変動は終了する。この時、ポイント付与演出(ケース2)においては、遊技回U1の変動終了時に、蓄積ポイントは、リセットされずに、次に実行される遊技回U2に繰り越される。
As shown in the drawing, in the game times U1, the fluctuation starts and the effect b1 is executed. In the production b1, an image showing the variation of the liquid crystal pattern is displayed on the
また、本実施形態においては、図127の「ステージStの色」の欄に示したように、当該遊技回において当該蓄積ポイントが繰り越されるのか、繰り越されないのかを遊技者に示唆するために、ステージStの色を以下のように制御する。
(1)ポイントが蓄積されていない場合には、ステージStは白色に設定する。
(2)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合には、ステージStは黄色に設定する。
(3)ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合には、ステージStは橙色に設定する。
ステージStの色を上記(1)〜(3)のように制御する。
In the present embodiment, as shown in the column “Stage St Color” in FIG. 127, in order to indicate to the player whether the accumulation point is carried over or not carried over in the game round, The color of the stage St is controlled as follows.
(1) If no points are accumulated, the stage St is set to white.
(2) When the points are accumulated and the accumulated points are carried forward, the stage St is set to yellow.
(3) When the points are accumulated and the accumulated points are not carried over, the stage St is set to orange.
The color of the stage St is controlled as described in (1) to (3) above.
図127の「ステージStの色」の欄に示したように、ポイント付与演出(ケース2)の場合、遊技回U1において最初にポイントが蓄積された時点で、ステージStが白色から黄色に変化する。その後、遊技回U2においても、蓄積ポイントは遊技回U3に繰り越されるため、ステージStの色は黄色の状態が維持される。そして、遊技回U3が開始されると、遊技回U3では蓄積ポイントは次回の遊技回に繰り越されないため、ステージStの色は黄色から橙色に変化する。その後、遊技回U3では、最後までポイントが蓄積された状態で終了するため、遊技回U3が実行されている期間はステージStの色は橙色が維持される。 As shown in the column “Stage St Color” in FIG. 127, in the case of the point giving effect (case 2), the stage St changes from white to yellow when the points are first accumulated in the game times U1. . Thereafter, in the game times U2, the accumulated points are carried over to the game times U3, so that the color of the stage St is maintained in yellow. When the game time U3 is started, the accumulation point is not carried over to the next game time in the game time U3, so the color of the stage St changes from yellow to orange. Thereafter, the game times U3 end with the points accumulated to the end, so that the color of the stage St is maintained orange during the period in which the game times U3 are being executed.
図128は、ステージStの色を説明する説明図である。図128(a)には、ポイントが蓄積されていない場合のステージStを示した。ステージStの色は白色に設定されている。図128(b)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越される場合のステージStを示した。ステージStの色は黄色に設定されている。図128(c)には、ポイントが蓄積されている場合であって、蓄積ポイントが繰り越されない場合のステージStを示した。ステージStの色は橙色に設定されている。このように、蓄積ポイントが繰り越されるのか繰り越されないかを、ステージStの色を用いて遊技者に認識可能に示唆する。 FIG. 128 is an explanatory diagram illustrating the color of the stage St. FIG. 128A shows the stage St when no points are accumulated. The color of the stage St is set to white. FIG. 128B shows a stage St when points are accumulated and accumulated points are carried forward. The color of the stage St is set to yellow. FIG. 128 (c) shows the stage St when the points are accumulated and the accumulated points are not carried over. The color of the stage St is set to orange. Thus, it is suggested to the player that the accumulation point is carried over or not, using the color of the stage St so as to be recognizable.
蓄積ポイントが繰り越されるか繰り越されないかを遊技者に示唆することで、例えば、ステージStの色が蓄積ポイントが繰り越されることを示す黄色である場合には、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上とならなかったとしても、当該遊技回から繰り越される蓄積ポイントと、次回の遊技回において付与されるポイントとによって、次回の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上となる可能性が高くなったと遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。 By suggesting to the player whether the accumulation point will be carried over or not, for example, if the color of the stage St is yellow indicating that the accumulation point is carried over, the accumulation point will be Even if it is not 10 points or more, there is a high possibility that the accumulated points will be 10 points or more in the next game round due to the accumulated points carried over from that game round and the points given in the next game round. It is possible to make the player infer that the player has a sense of expectation.
説明を図127に戻す。遊技回U1が終了し、遊技回U2が開始されると、演出b2が実行される。その後、所定のタイミングでポイント付与演出Y2が実行される。図示するように、当該ポイント付与演出においては6ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは11ポイントとなる。このとき、蓄積ポイントが10ポイント以上となったため、10個分の真珠の画像は貝の画像に変化するが、遊技回U2の実行中には、ボタン押下演出までの時間を示すタイマは表示されず、「待機中」の文字が表示される。以下、「待機中」の文字が表示される演出を待機中演出とも呼ぶ。 Returning to FIG. When the game time U1 ends and the game time U2 starts, the effect b2 is executed. Thereafter, the point giving effect Y2 is executed at a predetermined timing. As shown in the figure, 6 points are awarded in the point giving effect. Therefore, the accumulation points are 11 points. At this time, since the accumulated points are 10 points or more, the image of 10 pearls changes to a shell image, but a timer indicating the time until the button press effect is displayed during the game times U2. “Waiting” is displayed instead. Hereinafter, the effect in which the characters “standby” are displayed is also referred to as a standby effect.
図129は、待機中演出を説明する説明図である。図示するように、待機中演出が実行されると、貝の画像の下に「待機中」の文字が表示される。待機中演出は、当該遊技回ではボタン押下演出は実行されず、次回以降の遊技回において、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されることを示す。そして、10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行される遊技回に移行した時点で、待機中演出に代わってタイマ演出が実行され、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対応するボタン押下演出が実行されるまでの時間のカウントダウンが実行される。 FIG. 129 is an explanatory diagram for explaining a standby effect. As shown in the drawing, when the standby effect is executed, the characters “standby” are displayed below the shell image. The stand-by effect indicates that the button press effect corresponding to the accumulated points for the 10 points is executed in the next game time without the button press effect being executed in the game time. Then, at the point of time when the game press operation is executed in which the button press effect corresponding to the 10 points of accumulation points is executed, the timer effect is executed instead of the standby effect, and the button press corresponding to the 10 points of accumulation points is performed. A countdown of the time until the performance is executed is executed.
図127に示すように、ポイント付与演出Y2が終了したのち、所定のタイミングでポイント付与演出Y3が実行される。当該ポイント付与演出においては0ポイントが付与される。すなわち、ポイント付与演出は実行されるにも関わらず、ポイントは付与されない。よって、蓄積ポイントは11ポイントのままとなる。 As shown in FIG. 127, after the point giving effect Y2 ends, the point giving effect Y3 is executed at a predetermined timing. In the point giving effect, 0 points are given. That is, no points are awarded even though the point giving effect is executed. Therefore, the accumulation point remains 11 points.
図130は、ポイントが付与されないポイント付与演出を説明する説明図である。図130では、遊技回U2で実行されるポイント付与演出Y3を示した。 FIG. 130 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in which no points are given. In FIG. 130, the point granting effect Y3 executed in the game times U2 is shown.
ポイント付与演出が開始されると、通常のポイント付与演出と同様に、カメのキャラクタが表示面41aの上部の右端から現れ、中央に向かって進行する。そして、図130(b)に示すように、カメのキャラクタが表示面41aの上部中央に位置したタイミングであっても、カメのキャラクタは何もせずに、図130(c)に示すように、そのまま左側に進行し表示面41aの上部左端に進出していく。このようにポイント付与演出[0P]を実行することによって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。その後、図柄が停止し、遊技回U2は終了する。なお、遊技回U2における蓄積ポイントは次回の遊技回(遊技回U3)に繰り越されるように設定されている。
When the point giving effect is started, the turtle character appears from the upper right end of the
遊技回U3が開始されると、演出b3が実行されるとともに、遊技回U2において実行されていた待機中演出に代わって、タイマ演出が実行される。図127では、後に実行される別のタイマ演出と区別するためタイマ演出1と表記する。タイマ演出1は、直近に実行されるボタン押下演出1に対応する演出である。すなわち、タイマ演出1におけるタイマに表示される時間は、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間である。
When the game time U3 is started, an effect b3 is executed, and a timer effect is executed instead of the standby effect that was executed in the game time U2. In FIG. 127, the
図127に示すように、遊技回U3が開始されてから所定のタイミングでポイント付与演出Y4[+3P]およびポイント付与演出Y5[+7P]が実行される。当該2回のポイント付与演出によって合計で10ポイントが付与される。よって、蓄積ポイントは21ポイントとなる。上述のように、ボタン押下演出は10ポイント分の蓄積ポイント毎に1回実行されるので、遊技回U3では、ボタン押下演出1に加え、ボタン押下演出2が実行される。よって、ポイント付与演出Y5が実行され21ポイントの蓄積ポイントが蓄積された時点で、ボタン押下演出2に対応するタイマ演出2が実行される。
As shown in FIG. 127, the point giving effect Y4 [+ 3P] and the point giving effect Y5 [+ 7P] are executed at a predetermined timing after the game time U3 is started. A total of 10 points are awarded by the two point giving effects. Therefore, the accumulation points are 21 points. As described above, since the button pressing effect is executed once for every accumulation point of 10 points, the
図131は、遊技回U3で実行されるタイマ演出およびボタン押下演出を説明する説明図である。図131(a)には、タイマ演出1およびタイマ演出2が実行される様子を示した。図示するように、タイマ演出2に対応する貝の画像およびタイマは、タイマ演出1に対応する貝の画像およびタイマの左側に表示される。上述のように、タイマ演出1に対応するタイマには、ボタン押下演出1が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。タイマ演出2に対応するタイマには、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間がカウントダウンされて表示される。よって、タイマ演出1に対応するタイマに表示されている時間と、タイマ演出2に対応するタイマに表示されている時間とは異なる。このように、タイマ演出に対応する画像を複数表示することによって、遊技者に対して、ボタン押下演出が2回実行されることを示すことができるとともに、より一層期待感を付与することができる。
FIG. 131 is an explanatory diagram for explaining a timer effect and a button press effect executed in the game times U3. FIG. 131 (a) shows how
その後、図127に示すように、ボタン押下演出1が実行される。図131(b)には、ボタン押下演出1が実行される様子を示した。ボタン押下演出1が開始されると、タイマ演出1において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。なお、タイマ演出2に対応する画像はそのまま表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 127, a
図127に示すように、ボタン押下演出1が終了した後、演出b4が実行される。演出b4の実行中も、タイマ演出2は、ボタン押下演出2が実行されるまでの時間をカウントダウンして表示する。その後、タイマ演出2においてカウントダウンしていた時間が0を表示すると、ボタン押下演出2が実行される。図131(c)には、ボタン押下演出2が実行される様子を示した。ボタン押下演出2が実行されると、タイマ演出2において表示されていた貝が開いた画像が表示されると共に、「押せ!」と言う文字が表示される。
As shown in FIG. 127, after the
図127に示すように、ボタン押下演出2が実行された後、演出b5が実行され、その後、図柄が停止し遊技回U3は終了する。以上、ポイント付与演出(ケース2)について説明した。
As shown in FIG. 127, after the
なお、本実施形態においては、遊技回における大当たり抽選の結果が大当たりではない場合より、大当たりである場合の方が、当該遊技回においてボタン押下演出が実行される確率が高くなるように設定されている。 In the present embodiment, it is set so that the probability that the button press effect is executed in the game times is higher in the case of the big win than in the case where the result of the big win lottery in the game times is not a big win. Yes.
以上説明したように、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを遊技者に推測させ、遊技者に期待感を付与することができる。また、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 As described above, in the present embodiment, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the result of the jackpot lottery becomes “big hit” or “disappears (reach occurs)”. It is possible to make the player infer that the probability is high, and to give the player a sense of expectation. In addition, by executing the point giving effect, a player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了の契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットしてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are a case where the accumulated points accumulated in the game times are reset as an end of the game times and a case where the accumulated points are carried over to the next game times without being reset. Since the accumulated points may be reset as the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 points or more by the end of the game round, and the player's expectation for the point giving effect The feeling can be further increased. Furthermore, a player who recognizes that points have been accumulated due to the execution of the point giving effect when the game is started is aware of when the game times that the accumulated points may end may be reset. Thus, attention can be paid to the manner in which the accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated game points are not accumulated more than 10 points in the game time being executed, if the game point is carried over to the next game time, Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
D4.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
D4. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the
<タイマ割込み処理>
図132は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 132 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the
ステップS40101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS40102に進む。
In step S40101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the
ステップS40102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40103に進む。
In step S40102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図138)において、その値を更新する。
In step S40103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS40104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40104を実行した後、ステップS40105に進む。
In step S40104, a winning process for the starting opening accompanying winning in the first starting
ステップS40105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS40105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS40105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S40105, a through winning process associated with winning through the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:S40104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for start-up>
Next, the winning process for the start opening will be described. The start-up winning process is executed by the
図133は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S40201:YES)、ステップS40202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40203に進む。
FIG. 133 is a flowchart showing a winning process for the start opening. In step S40201, whether or not the game ball has won the first start opening 33 (start winning prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33. If it is determined in step S40201 that the game ball has won the first start opening 33 (S40201: YES), the process proceeds to step S40202, and a prize ball command for causing the
ステップS40203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40204に進む。
In step S40203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has won the
ステップS40204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40204, a start hold number RaN (hereinafter also referred to as a first start hold number RaN) that is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on winning in the
ステップS40201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S40201:NO)、ステップS40205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S40201 that the game ball has not won the first start port 33 (S40201: NO), the process proceeds to step S40205 to determine whether or not the game ball has won the
ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S40205:YES)、ステップS40206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS40207に進む。一方、ステップS40205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S40205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S40205 that the game ball has won the second start port 34 (S40205: YES), the process proceeds to step S40206, and a prize ball command for causing the
ステップS40207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS40208に進む。
In step S40207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has been won at the
ステップS40208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS40209に進む。
In step S40208, a start hold number RbN (hereinafter also referred to as a second start hold number RbN) which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the
ステップS40209では、上述したステップS40204又はステップS40208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S40209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S40209, it is determined whether the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S40204 or step S40208 mentioned above is less than an upper limit (4 in this embodiment). In step S40209, when the number N of starting suspension is not less than the upper limit value (S40209: NO), the winning process for the starting port is ended.
一方、ステップS40209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S40209:YES)、ステップS40210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS40211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS40212に進む。 On the other hand, in step S40209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit value (S40209: YES), the process proceeds to step S40210, 1 is added to the number N of starting suspension in the corresponding holding area, and then the process proceeds to step S40211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S40212.
ステップS40212では、ステップS40103(図132)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図138)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS40210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS40103(図132)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS40210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。 In step S40212, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 132), and the value of the variation type counter CS updated in the normal process (FIG. 138) are It stores in the first storage area among the free storage areas of the corresponding holding area, that is, the storage area corresponding to the holding number obtained by adding 1 in step S40210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 updated in step S40103 (FIG. 132), and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, in the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S40210. When the second start pending number RbN is set as a processing target, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter updated in step S40103 (FIG. 132). Each value of CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S40210. After executing Step S40212, the process proceeds to Step S40213.
ステップS40213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進む。
In step S40213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is performed based on information (holding information) on each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS. This type of determination is performed before the hold information becomes a target of the big hit lottery by the
ステップS40214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step S40214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result (destination determination information) of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS ) As a pending command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図138:ステップS40703)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the
主側MPU62は、ステップS40214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S40214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図133:S40213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the
図134は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
FIG. 134 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, based on the hold information, the hold information is mainly used to determine whether the jackpot lottery is successful, whether the jackpot type is determined, whether there is a reach, whether the game time is variable, and so on. This is a process executed before the
ステップS40301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In step S40301, a jackpot / reach information acquisition process is executed. This process is a process for determining whether or not the jackpot lottery is successful, determining the type of jackpot, and determining whether or not a reach has occurred. Details of the jackpot / reach information acquisition process will be described later. After executing Step S40301, the process proceeds to Step S40302.
ステップS40302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step S40302, a variable time information acquisition process is executed. This process is a process for determining the variation time of game times. Details of the variable time information acquisition process will be described later.
ステップS40302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step S40302, the destination determination process is terminated.
<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Obtain and reach information acquisition processing>
Next, the jackpot / reach information acquisition process will be described. The jackpot / reach information acquisition process is executed by the
図135は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS40402に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 135 is a flowchart showing the jackpot / reach information acquisition process. In step S40401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by reading the start opening in the start opening winning process (FIG. 133) is read. Thereafter, the process proceeds to step S40402, and the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed by the winning prior to the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variation jackpot that occurs before the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current winning is executed as the game time is determined.
ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S40402:YES)、ステップS40403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS40405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S40402, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the big win lottery by the current winning is executed as the game time (S40402: YES), the process proceeds to step S40403, and the acceptance table storage area Reference is made to the success / failure table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode.
一方、ステップS40402において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S40402:NO)、ステップS40404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS40405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S40402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as the game time (S40402: NO), the process proceeds to step S40404 and is used for the high probability mode. As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S40405, and it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode.
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S40405:YES)、ステップS40406に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS40407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS40407を実行した後、ステップS40408に進む。
In step S40405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S40405: YES), the process proceeds to step S40406, and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the big hit type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S40407, and the distribution table stored in the distribution
ステップS40408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS40408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S40408:YES)、ステップS40409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S40408:NO)、ステップS40410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S40408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S40408 that the probability variation jackpot is supported (S40408: YES), the process proceeds to step S40409, and probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS40405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S40405:NO)、ステップS40411に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS40412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS40413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S40405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S40405: NO), the process proceeds to step S40411 and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the reached reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S40412, and the reach determination table stored in the reach determination
ステップS40413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S40413:YES)、ステップS40414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS40413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S40413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S40413 that it corresponds to the occurrence of reach (S40413: YES), the process proceeds to step S40414, and the reach occurrence information is stored in the destination determination process
<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図134:S40302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, the variable time information acquisition process will be described. The variation time information acquisition process is executed by the
図136は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS40501では、始動口用の入賞処理(図133)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS40502に進む。 FIG. 136 is a flowchart showing the variable time information acquisition process. In step S40501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area is acquired by winning the start opening in the winning opening winning process (FIG. 133). Thereafter, the process proceeds to step S40502.
ステップS40502では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した大当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(S40502:YES)、ステップS40503に進む。 In step S40502, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, the presence / absence of a jackpot is determined based on the lottery result of the jackpot lottery determined by the jackpot / reach information acquisition process. If the jackpot is jackpot (S40502: YES), the process proceeds to step S40503.
ステップS40503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップS40503を実行した後、ステップS40507に進む。
In step S40503, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired with reference to the jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS40507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40507, the acquired variation time information is stored in the previous determination processing
ステップS40502において、大当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップS40502:NO)、ステップS40504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップS40504において、リーチが発生すると判定した場合には(S40504:YES)、ステップS40505に進む。 If it is determined in step S40502 that the lottery result of the big win lottery is not a big hit (step S40502: NO), the process proceeds to step S40504, and it is determined whether or not a reach occurs. If it is determined in step S40504 that a reach has occurred (S40504: YES), the process proceeds to step S40505.
ステップS40505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
In step S40505, referring to the reach occurrence change time table stored in the change time
ステップS40504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップS40504:NO)、ステップS40506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS40507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。
If it is determined in step S40504 that no reach occurs in the current game round (step S40504: NO), the process proceeds to step S40506, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time
本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。先判定処理の一処理として変動時間取得処理を実行する時点、すなわち、先判定処理の対象となっている保留遊技回の変動時間を取得する時点においては、当該処理の対象となっている保留遊技回が遊技回として実行される時点における保留個数は不明である。そこで、本実施形態においては、第1始動保留個数RaN=0(および、第2始動保留個数RbN=0)と仮定した場合における変動時間を取得する。よって、本変動時間取得処理によって取得した変動時間は、先判定処理の対象となった保留遊技回が遊技回として実行される際の実際の変動時間(後述する変動時間設定処理において取得される変動時間)とは値が異なる場合がある。本実施形態においては、先判定処理の一処理として実行する変動時間取得処理において取得した変動時間を「仮変動時間」とも呼ぶ。本実施形態においては、ポイント付与演出を実行するにあたって行われる処理において、当該仮変動時間の値を用いる。仮変動時間を用いた処理については後述する。
In the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図132:ステップS40105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning winning process>
Next, a through winning process will be described. The through winning process is executed by the
図137は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS40601では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS40601において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S40601:YES)、ステップS40602に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS40601において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S40601:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 137 is a flowchart showing a through winning process. In step S40601, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS40602において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S40602:YES)、ステップS40603に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS40604に進む。 If it is determined in step S40602 that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reserve number SN (S40602: YES), the process proceeds to step S40603, and 1 is added to the accessory reserve number SN. Thereafter, the process proceeds to step S40604.
ステップS40604では、ステップS40103(図132)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S40604, the value of the electric utility product release counter C4 updated in step S40103 (FIG. 132) is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric
一方、ステップS40602において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S40602:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S40602 that the value of the reserved item SN is not less than the upper limit (S40602: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved item SN is the upper limit, The through-winning process is terminated without storing the value of the accessory release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図138は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS40701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS40702に進む。
FIG. 138 is a flowchart showing normal processing. In step S40701, startup processing is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the
ステップS40702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS40703に進む。 In step S40702, a startup command is set. The start-up command is a command for starting a demonstration video for each control device on the sub side when the power is turned on. Then, it progresses to step S40703.
ステップS40703では、ステップS40702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40703を実行した後、ステップS40704に進む。
In step S40703, output data such as a startup command set in step S40702, a command set in timer interrupt processing or normal processing executed last time, and the like are transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS40704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS40705に進む。
In step S40704, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS40705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS40706に進む。ステップS40706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS40706を実行した後、ステップS40707に進む。
In step S40705, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS40707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS40708に進む。 In step S40707, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S40708.
ステップS40708では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS40709に進む。
In step S40708, an electric combination support process for driving and controlling the
ステップS40709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS40703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S40709:NO)、ステップS40710及びステップS40711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS40710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS40711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS40709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S40709:YES)、ステップS40703に戻り、ステップS40703からステップS40708までの各処理を実行する。
In step S40709, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly, the start of the command output process in step S40703). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. If it is determined in step S40709 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of this normal process (S40709: NO), in steps S40710 and S40711, until the next normal process execution timing is reached. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S40710, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS40703からステップS40708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S40703 to step S40708 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図139は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS40801では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 139 is a flowchart showing the game times control process. In step S40801, it is determined whether or not the special gaming state is in effect. Specifically, it is determined whether any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag in the various
ステップS40801においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S40801:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS40802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS40801において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S40801:NO)、ステップS40802に進む。
If it is determined in step S40801 that any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S40801: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing in step S40802 and subsequent steps is performed. The game times control process is terminated without executing any of them. In other words, in the special game state, the game times are not started regardless of whether or not a winning to the
ステップS40802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S40802, it is determined whether or not the
ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S40802:NO)、ステップS40803〜ステップS40805の遊技回開始用の処理に進む。ステップS40803では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S40803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS40803において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S40803:NO)、ステップS40804に進む。
If it is determined in step S4082 that the
ステップS40804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS40805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S40804, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S40805. Details of the data setting process will be described later.
ステップS40805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS40806に進む。
In step S40805, a variation start process for starting variation display on the
ステップS40806では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS40806を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S40806, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S40806, the game times control process is terminated.
一方、ステップS40802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S40802:YES)、ステップS40807〜ステップS40809の遊技回進行用の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S40802 that the
ステップS40807では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS40807では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図142)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S40807, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S40807, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (
ステップS40807において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S40807:NO)、ステップS40808に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS40808を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the variation time has not elapsed (S40807: NO), the process proceeds to step S40808, and the variation display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S40808, the game times control process is terminated.
ステップS40807において、変動時間が経過していると判定した場合には(S40807:YES)、ステップS40809に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図141)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS40809を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S40807 that the variation time has elapsed (S40807: YES), the process proceeds to step S40809, and variation end processing is executed. The change end process is performed by displaying the result display unit so that the pattern display to be displayed on the result display unit determined in the change start process (FIG. 141) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Control display. After executing step S40809, the game times control process is terminated.
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図140は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS40901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図117)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS40901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 140 is a flowchart showing the data setting process. In step S40901, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, the hold information stored first in the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 117) (the hold stored in the first area of the first hold area Ra). Information) is stored first in the hold information (first area of the second hold area Rb) among the hold information stored in time series in the second hold area Rb (FIG. 117). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the first hold information stored in the second hold area Rb is earlier than the first hold information stored in the first hold area Ra in time series. When the stored hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S40901, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS40901:YES)、ステップS40902〜ステップS40907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908〜ステップS40913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S40901 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S40901: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S40902 to S40907 is executed. On the other hand, if it is determined in step S40901 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S40901: NO). ), The data setting process for the second reserved area in steps S40908 to S40913 is executed.
ステップS40902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS40903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS40904に進む。ステップS40904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40905に進む。 In step S40902, after subtracting 1 from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, the process proceeds to step S40903, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S40904. In step S40904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40905.
ステップS40905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40905を実行した後、ステップS40906に進む。 In step S40905, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S40905, the process proceeds to Step S40906.
ステップS40906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS40907へ進む。
In step S40906, when the second result display section flag in the various
ステップS40907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S40907, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS40907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40907 is transmitted to the sound
ステップS40901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS40901:NO)、ステップS40908に進む。 In step S40901, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S40901: NO), The process proceeds to step S40908.
ステップS40908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS40909に進む。ステップS40909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS40910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS40911に進む。 In step S40908, 1 is subtracted from the second start holding number RbN of the second holding area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S40909. In step S40909, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S40910, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S40911.
ステップS40911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS40911を実行した後、ステップS40912に進む。 In step S40911, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S40911, the process proceeds to Step S40912.
ステップS40912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS40913に進む。
In step S40912, when the second result display section flag in the various
ステップS40913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S40913, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS40913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S40913 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図139:S40805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図141は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS41001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS41001において、高確率モードであると判定した場合には(S41001:YES)、ステップS41002に進む。
FIG. 141 is a flowchart showing the change start process. In step S41001, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various
ステップS41002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。一方、ステップS41001において高確率モードではないと判定した場合には(S41001:NO)、ステップS41003に進む。 In step S41002, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. 118 (b). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S41004. On the other hand, if it is determined in step S41001 that the mode is not the high probability mode (S41001: NO), the process proceeds to step S41003.
ステップS41003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図118(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS41004に進む。 In step S41003, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the low probability mode shown in FIG. 118 (a). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S41004.
ステップS41004では、ステップS41002又はステップS41003における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS41004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S41004:YES)、ステップS41005〜ステップS41012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S41004, it is determined whether or not the result of the determination as to whether or not the winning (lottery lottery) in step S41002 or step S41003 is a big win. In step S41004, when the result of the determination of whether or not the game is won is a big win (S41004: YES), in step S41005 to step S41012, in order to set a process and a stop result for setting a game result in the case of a big win. Execute the process.
ステップS41005では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41005:NO)、ステップS41006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図120(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S41005, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS41005において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41005:YES)、ステップS41007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図120(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS41006又はステップS41007の処理を実行した後。ステップS41008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41005 that the second result display unit flag is ON (S41005: YES), the process proceeds to step S41007, and the distribution table for the second start port (see FIG. 120 (b)). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of 16R probability variation jackpot or the numerical range of 8R normal jackpot. After executing the process of step S41006 or step S41007. The process proceeds to step S41008.
ステップS41008では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS41008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S41008:YES)、ステップS41009に進む。 In step S41008, it is determined whether or not the jackpot type distributed in step S41006 or step S41007 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S41008 that the game result is a probable big hit (S41008: YES), the process proceeds to step S41209.
ステップS41009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41009を実行した後、ステップS41010に進む。
In step S41009, stop result setting processing for probability variation big hit is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot is a variation in the state in which any stop result is displayed on the first
ステップS41010では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41010, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S41006 or step S41007 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.
一方、ステップS41008において、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S41008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS41011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41008 that the jackpot type assigned in step S41006 or step S41007 is not a probable jackpot (S41008: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, The process proceeds to S41011.
ステップS41011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41011を実行した後、ステップS41012に進む。
In step S41011, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for normal jackpots varies in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS41012では、ステップS41006又はステップS41007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS41016に進む。 In step S41012, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S41006 or step S41007 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S41016.
ステップS41004において、ステップS41002又はステップS41003における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S41004:NO)、ステップS41013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
In step S41004, if the result of the big win lottery in step S41002 or step S41003 is not the big win win (S41004: NO), the process proceeds to step S41013, and it is determined whether or not a reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(S41013:YES)、ステップS41014に進む。 In step S41013, when it is determined that a reach occurs in the game time (S41013: YES), the process proceeds to step S41014.
ステップS41014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41014を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41014, a stop result setting process for reach is executed. In this game round, which is a stop result for reach, a process for setting which stop result is displayed in the first
ステップS41013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41013:NO)、ステップS41015に進む。 In step S41013, when it is determined that no reach occurs in the game time (S41013: NO), the process proceeds to step S41015.
ステップS41015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS41015を実行した後、ステップS41016に進む。
In step S41015, an outage stop result setting process is executed. The stop result setting process at the time of detachment is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS41016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS41016を実行した後、ステップS41017に進む。
In step S41016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set a variable time that is a time required for the current game round in the first
ステップS41017では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS41017において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S41017:NO)、ステップS41018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。
In step S41017, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS41017において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S41017:YES)、ステップS41019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS41016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS41018又はステップS41019を実行した後、ステップS41020に進む。
On the other hand, if it is determined in step S41017 that the second result display section flag is ON (S41017: YES), the flow proceeds to step S41019, and the second variation command is set. The second change command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning at the
ステップS41020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step S41020, a type command is set. The type command includes information on presence / absence of a jackpot and the presence / absence of reach as a result of the allocation determination. That is, in the type command, as information on the jackpot type, information on 16R probability variation jackpot information, information on 8R probability variation jackpot, information on 16R normal jackpot, information on whether or not the 8R regular jackpot, information on whether or not a reach has occurred, and a result of a miss Contains information.
ステップS41018〜ステップS41020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41020を実行後、ステップS41021に進む。
The variation command and type command set in steps S41018 to S41020 are transmitted to the sound
ステップS41021では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS41021を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S41021, the result display unit corresponding to the current game time in the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図141:S41016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図142は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS41101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS41102に進む。 FIG. 142 is a flowchart showing the setting process of the variation time. In step S41101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S41102.
ステップS41102では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S41102:YES)、ステップS41103に進む。
In step S41102, it is determined whether or not the jackpot lottery related to the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the
ステップS41103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41103, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the big hit variation time table stored in the variation time
ステップS41102において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S41102:NO)、ステップS41104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS41102において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S41104)を実行することから、ステップS41104においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S41104:YES)、ステップS41105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S41102 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S41102: NO), the process proceeds to step S41104, and it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since the main process (S41104) is executed when the big win lottery relating to the current game round is not won in the above step S41102, in step S41104, a reach occurs among the game rounds that are not won the big hit lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that a reach occurs (S41104: YES), and the process proceeds to step S41105. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS41105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S41105, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS41104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S41104:NO)、ステップS41106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS41107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S41104 that no reach occurs in the current game round (S41104: NO), the process proceeds to step S41106, and the change time table for non-reach occurrence stored in the change time
なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。
As described above, in the
また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
Further, in the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図143は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS41201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 143 is a flowchart showing the gaming state transition process. In step S41201, it is determined whether an ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the special gaming state.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41201:NO)、ステップS41202に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is not ON (S41201: NO), the process proceeds to step S41202, and it is determined whether the opening / closing execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is ended.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S41202:NO)、ステップS41203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S41202 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S41202: NO), the process proceeds to step S41203, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S41203:NO)、ステップS41204に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S41204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41203 that the opening period flag is not ON (S41203: NO), the process proceeds to step S41204, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS41204において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S41204:YES)、ステップS41205に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S41205:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S41204 that it is the timing when the variable display is finished (S41204: YES), the process proceeds to step S41205, and the game result of the current game round (the result of the big hit lottery) is shifted to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the
ステップS41205において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S41205:YES)、ステップS41206に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS41207に進む。 If it is determined in step S41205 that the game result of the current game round (the result of the big win lottery) corresponds to the transition to the opening / closing execution mode (S41205: YES), the process proceeds to step S41206, and the high probability mode Turn off the flag. Thereafter, the process proceeds to step S41207.
ステップS41207では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41207を実行した後、ステップS41208に進む。
In step S41207, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special gaming state (hereinafter also referred to as opening time). In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in
ステップS41208では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS41208を実行した後、ステップS41209に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S41208, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS41203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S41203:YES)、ステップS41210に進む。 If it is determined in step S41203 that the opening period flag is ON (S41203: YES), the process proceeds to step S41210.
ステップS41210では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41210において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S41210:YES)、ステップS41211に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41212に進む。 In step S41210, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S41210 that the opening period has ended (S41210: YES), the process proceeds to step S42111, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S41212.
ステップS41212では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS41212を実行した後、ステップS41213に進む。
In step S41212, a round display start process is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS41213では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S41213:YES)、ステップS41214に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S41213, the number of rounds in the current open / close execution mode is determined. Specifically, the big hit type flag (16R probability change flag, 8R probability change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
一方、ステップS41213において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S41213:NO)、ステップS41215に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS41214又はステップS41215を実行した後、ステップS41216に進む。
On the other hand, if it is determined in step S41213 that the jackpot type flag stored in the
ステップS41216では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41216, the opening / closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS41202において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S41202:YES)、ステップS41217に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS41217を実行した後、ステップS41218に進む。
If it is determined in step S41202 that the opening / closing execution mode flag is ON (S41202: YES), the process proceeds to step S41217, and a special prize opening opening / closing process is executed. Specifically, when the grand
ステップS41218では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41219:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41218:YES)、ステップS41219に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS41219を実行した後、ステップS41220に進む。 In step S41218, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41219: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41218: YES), the process proceeds to step S41219, and the opening / closing execution mode flag is turned OFF. After executing Step S41219, the process proceeds to Step S41220.
ステップS41220では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS41220を実行した後、ステップS41221に進む。
In step S41220, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS41221では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップS41221を実行した後、ステップS41222に進む。
In step S41221, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length of ending time is set in each ending period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in
ステップS41222では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図138)におけるステップS40603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS41222を実行した後、ステップS41223に進む。
In step S41222, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS41223では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41223, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS41201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S41201:YES)、ステップS41224に進む。 If it is determined in step S41201 that the ending period flag is ON (S41201: YES), the process proceeds to step S41224.
ステップS41224では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S41223)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S41224:YES)、ステップS41225に進む。 In step S41224, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S41223), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S41224: YES), the process proceeds to step S41225.
ステップS41225では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS41226に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS41226を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S41225, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S41226, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S41226, the gaming state transition process is terminated.
一方、ステップS41224において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S41224:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41224 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S41224: NO), the gaming state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:11217)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図144は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS41301では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS41301において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S41301:NO)、ステップS41302に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41302:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41302において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41302:NO)、ステップS41303に進む。
FIG. 144 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S41301, it is determined whether or not the special winning
ステップS41303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41303:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41303において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41303:YES)、ステップS41304に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS41305に進む。
In step S41303, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS41305では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS41305を実行した後、ステップS41306に進む。
In step S41305, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS41306では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S41306, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio
ステップS41301において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS41301:YES)、ステップS41307に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41307において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S41307:NO)、ステップS41308に進む。
If it is determined in step S41301 that the special winning
ステップS41308では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS41308において、入賞が発生していないと判定した場合には(S41308:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41308において、入賞が発生していると判定した場合には(S41308:YES)、ステップS41309に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS41310に進む。
In step S41308, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS41310では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41310において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S41310:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S41310, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S41310 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S41310: NO), the large winning opening / closing process is terminated.
ステップS41307において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S41307:YES)、又は、ステップS41310において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S41310:YES)、ステップS41311に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS41312に進む。
If it is determined in step S41307 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S41307: YES), or if the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S41310 (S41310: YES), the process proceeds to step S41311 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS41312では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS41313に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S41313:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS41313において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S41313:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS41314を実行した後、ステップS41315に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S41312, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S41313, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S41313: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S41313 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S41313: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する
The set closing command is a command including information for causing the audio
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図143:S41226)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図145は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS41401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 145 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S4401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probable big hit as the big hit type flag is turned on in the
ステップS41401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S41401:YES)、ステップS41402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS41402を実行した後、ステップS41403に進む。
If it is determined in step S41401 that the 16R probability change flag or 8R probability change flag of the
ステップS41403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS41404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS41405に進む。 In step S41403, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S41404, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S41405.
ステップS41405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS41406に進む。
In step S41405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the
ステップS41406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS41410に進む。
In step S41406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS41401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S41401:NO)、ステップS41407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS41408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S41401: NO), the process proceeds to step S41407, and flag erasure processing is executed. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S41408.
ステップS41408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS41409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS41410に進む。
In step S41408, the high frequency support mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S41409, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS41410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S41410, the high frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図138:S40708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support processing is executed by the
図146は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS41501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS41501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S41501:NO)、ステップS41502に進む。
FIG. 146 is a flowchart illustrating the electronic combination support process. In step S41501, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various
ステップS41502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS41502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S41502:NO)、ステップS41503に進む。
In step S41502, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS41503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S41503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS41503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41503:YES)、ステップS41504に進む。 If it is determined in step S41503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S41503: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41503: YES), the process proceeds to step S41504.
ステップS41504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS41504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S41504:YES)、ステップS41505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS41504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S41504:NO)、ステップS41506に進む。
In step S41504, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the
ステップS41506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S41506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S41506:YES)、ステップS41507に進む。 In step S41506, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S41506: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S41506: YES), the process proceeds to step S41507.
ステップS41507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS41508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS41507において開閉実行モードではなく(S41507:NO)、且つ、ステップS41508において高頻度サポートモードである場合には(S41508:YES)、ステップS41509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図121(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS41510に進む。
In step S41507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S41508 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S41507 (S41507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S41508 (S41508: YES), the process proceeds to step S41509, and the electric accessory release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41510では、ステップS41509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S41510:YES)、ステップS41511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS41512に進む。一方、ステップS41510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S41510:NO)、ステップS41511の処理を実行することなく、ステップS41512に進む。
In step S41510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S41509 is a support win. In step S41510, when it is determined that the result of the electric equipment release lottery is a support winning (S41510: YES), the process proceeds to step S41511 and the support winning flag is turned ON and provided in
ステップS41512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S41512:YES)、ステップS41513に進む。一方、ステップS41512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S41512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S41512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S41512 that the winning / raising lottery mode is the low probability mode (S41512: YES), the process proceeds to step S41513. On the other hand, if it is determined in step S41512 that the winning / losing lottery mode is not the low probability mode (S41512: NO), the main role support process is terminated.
ステップS41513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S41513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS41514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS41515に進む。 In step S41513, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S41513 that the game number counter area is not “0” (S41513: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41513 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S41514, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S41515.
ステップS41515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S41515, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS41515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図138:ステップS40703)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S41515 is transmitted to the sound
ステップS41507において開閉実行モードであると判定した場合(S41507:YES)、又は、ステップS41518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S41508:NO)、ステップS41516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS41517に進む。
If it is determined in step S41507 that the opening / closing execution mode is selected (S41507: YES), or if it is determined in step S41518 that the mode is not the high-frequency support mode (S41508: NO), the process proceeds to step S41516, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS41517では、ステップS41516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS41517において、サポート当選でないと判定した場合には(S41517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41517において、サポート当選であると判定した場合には(S41517:YES)、ステップS41518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S41517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S41516 is a support win. If it is determined in step S41517 that the support is not won (S41517: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41517 that the support win is selected (S41517: YES), the process proceeds to step S41518, the support win flag is turned ON, and “2” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS41502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S41502:YES)、ステップS41519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS41519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41519:YES)、ステップS41520に進む。
If it is determined in step S41502 that the support winning flag is ON (S41502: YES), the process proceeds to step S41519, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS41520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS41521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S41520, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS41501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S41501:YES)、ステップS41522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S41501 that the supporting flag is ON (S41501: YES), the process proceeds to step S41522, and an electric combination opening / closing control process for opening / closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図146:S41522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the
図147は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS41601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S41601:YES)、ステップS41602に進む。
FIG. 147 is a flowchart illustrating the electrical combination opening / closing control process. In step S41601, it is determined whether or not the
ステップS41602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S41602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S41602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS41602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S41602:YES)、ステップS41603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS41603を実行した後、ステップS41604に進む。
If it is determined in step S41602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S41602: YES), the process proceeds to step S41603, and a closing process for controlling the
ステップS41604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS41605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S41605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S41605:YES)、ステップS41606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S41604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S41605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S41605: NO), the main role opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S41605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S41605: YES), the process proceeds to step S41606, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS41601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S41601:NO)、ステップS41607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS41607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S41607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS41507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S41607:YES)、ステップS41608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS41609に進む。
If it is determined in step S41601 that the
ステップS41609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S41609:NO)、ステップS41610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S41609, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is determined that the open / close execution mode is not in effect (S41609: NO), the process proceeds to step S41610, and it is determined whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.
ステップS41610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S41610:YES)、ステップS41611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S41610 that the high-frequency support mode is in effect (S41610: YES), the process proceeds to step S41611 to set “800” (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS41609において開閉実行モードであると判定した場合(S41609:YES)、又は、ステップS41610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S41610:NO)、ステップS41612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S41609 that the mode is the opening / closing execution mode (S41609: YES), or if it is determined in step S41610 that the mode is not the high-frequency support mode (S41610: NO), the process proceeds to step S41612. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
D5.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
D5. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound
図148は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 148 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種大当たりフラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
D6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
D6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound
図149は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 149 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS41701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS41701を実行した後、ステップS41702に進む。
In step S41701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS41702では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理は、主側MPU62から受信したコマンドに対応して実行される処理である。コマンド対応処理の詳細は後述する。ステップS41702を実行した後、ステップS41703に進む。
In step S41702, command response processing is executed. The command handling process is a process executed in response to the command received from the
ステップS41703では、ポイント付与演出実行処理を実行する。ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理の詳細は後述する。ステップS41703を実行した後、ステップS41704に進む。 In step S41703, a point giving effect execution process is executed. The point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during the game times. Details of the point giving effect execution process will be described later. After executing step S41703, the process proceeds to step S41704.
ステップS41704では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理およびステップS4703のポイント付与演出実行処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS41704を実行した後、ステップS41705に進む。
In step S41704, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS41705では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS41702のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS41705を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S41705, an audio output control process for performing audio output control of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図150は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS41801では、主側MPU62から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41801において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(S41801:YES)、ステップS41802に進む。一方、ステップS41801において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S41801:NO)、ステップS41806に進む。
FIG. 150 is a flowchart showing command response processing. In step S41801, it is determined whether a hold command is received from the
ステップS41802では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS41802の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS41802を実行した後、ステップS41803に進む。
In step S41802, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning a prize, the number of hold information acquired based on the winning to the
ステップS41803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS41802において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示領域Ds1および第2保留表示領域Ds2の表示態様を制御する。ステップS41803を実行した後、ステップS41804に進む。
In step S41803, a hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the winning to the
ステップS41804では、保留コマンドの内容を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。すなわち、主側MPU62によって実行された先判定処理によって取得された情報が保留コマンドによって音光側MPU92に送信され、当該送信された保留コマンドに含まれる先判定処理の情報を遊技回設定情報記憶エリア94dに格納する。
In step S41804, the contents of the hold command are stored in the game times setting
図151は、遊技回設定情報記憶エリア94dの構成を説明する説明図である。遊技回設定情報記憶エリア94dは、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとを有する。図151(a)には第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示し、図151(b)には第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアを示した。なお、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアと第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアとは構成が同じであるので、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアについて説明し、図151(b)に示した第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアについての説明は省略する。
FIG. 151 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the game times setting
図示するように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、先判定情報エリアと、演出情報エリアとに区分されている。また、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている各情報は、各保留遊技回毎に記憶されている。第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに示された保留遊技回(n=1〜4)は、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in the drawing, the first start opening game times setting information storage area is divided into a first determination information area and an effect information area. Each information stored in the first start game number setting information storage area is stored for each reserved game number. The reserved game times (n = 1 to 4) shown in the first start port game number setting information storage area are changed from the reserved game times of the first start port (n = 1) to the reserved game times of the first start port (n = 1). The reserved game times are executed in the order of n = 4).
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報(以下、先判定情報とも呼ぶ)が記憶される。先判定情報は、主側MPU62が実行した先判定処理によって取得された情報であり、保留コマンドによって主側MPU62から音光側MPU92に送信された情報である。音光側MPU92は、保留コマンドに含まれる情報を、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアに記憶する。
In the first determination information area of the first start opening game number setting information storage area, information acquired by the first determination process executed by the
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、先判定情報エリアに記憶された情報に基づいて、後述する演出情報設定処理によって設定された情報が記憶される記憶エリアである。演出情報エリアについては後述する。 The effect information area of the first start game number setting information storage area is a storage area in which information set by the effect information setting process described later is stored based on the information stored in the previous determination information area. The effect information area will be described later.
第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの先判定情報エリアには、各保留遊技回毎に、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、仮変動時間が記憶されている。上述のように、仮変動時間は、当該保留遊技回が遊技回として実行される時点において第1始動保留個数RaN=0および、第2始動保留個数RbN=0と仮定した場合における当該保留遊技回の変動時間である。 In the first determination information area of the first start opening game number setting information storage area, for each reserved game number, the presence / absence of jackpot, the type of jackpot, the presence / absence of reach, and the temporary variation time are stored. As described above, the temporary variation time is determined based on the assumption that the first start hold number RaN = 0 and the second start hold number RbN = 0 when the hold game time is executed as a game time. Is the fluctuation time.
先判定情報エリアに記憶された先判定情報および演出情報エリアに記憶された演出情報は、各保留遊技回自体に紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図151(a)に示したように、遊技回が1回実行されると、保留遊技回(n=2)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=1)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=3)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトし、保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた先判定情報および演出情報は保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトする。 The destination determination information stored in the destination determination information area and the effect information stored in the effect information area are linked to each reserved game number itself, and each time a game number is executed, the stored area is adjacent. Shift to the storage area of the reserved game times. For example, as shown in FIG. 151 (a), when the game times are executed once, the destination determination information and the effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 2) are stored in the reserved game times ( n = 1) is shifted to the storage area of the reserved game times (n = 3), and the previous determination information and effect information stored in the storage area of the reserved game times (n = 2) are shifted to the storage area of the reserved game times (n = 2). The previous determination information and the effect information stored in the storage area of game times (n = 4) are shifted to the storage area of reserved game times (n = 3).
説明を図150に戻す。ステップS41804を実行した後、ステップS41805に進む。ステップS41805では、演出情報設定処理を実行する。演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。演出情報設定処理の詳細については後述する。ステップS41805を実行した後、ステップS41806に進む。 The description returns to FIG. After executing step S41804, the process proceeds to step S41805. In step S41805, effect information setting processing is executed. The effect information setting process is a process of making various determinations based on information stored in the game times setting information storage area and setting various items related to effects to be executed in each game time. Details of the effect information setting process will be described later. After executing Step S41805, the process proceeds to Step S41806.
ステップS41806では、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信したと判定した場合には(S41806:YES)、ステップS41807に進む。 In step S41806, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S41806 that a change command and a type command have been received (S41806: YES), the process proceeds to step S41807.
ステップS41807では、演出設定処理を実行する。演出設定処理は、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。演出設定処理については後述する。ステップS41807を実行した後、ステップS41808に進む。 In step S41807, effect setting processing is executed. The effect setting process is a process for setting an effect to be executed in the game times. The effect setting process will be described later. After executing step S41807, the process proceeds to step S41808.
一方、ステップS41806において、変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S41806:NO)、ステップS41807を実行しないでステップS41808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S41806 that the change command and the type command have not been received (S41806: NO), the process proceeds to step S41808 without executing step S41807.
ステップS41808では、主側MPU62から受信したその他のコマンドに対応するための処理を実行する。ステップS41808を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S41808, processing for responding to other commands received from the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Renewal process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning a prize will be described. The update process at the time of winning a prize is executed by the
図152は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS41901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S41901:YES)、ステップS41902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41902を実行した後、ステップS41904に進む。
FIG. 152 is a flowchart showing the update process at the time of winning a prize. In step S41901, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the
ステップS41901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S41901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS41903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS41903を実行した後、ステップS41904に進む。
In step S41901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S41901: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the transmission is based on the winning to 34, the process proceeds to step S41903, and the update process of the second reserved number counter area provided in the
ステップS41902及びステップS41903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in steps S41902 and S41903 are as described above will be described. In this embodiment, while the power of the
ステップS41904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS41904を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S41904, update processing of the total reserved number counter area provided in the
<演出情報設定処理>
次に、演出情報設定処理について説明する。演出情報設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41805)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production information setting process>
Next, the effect information setting process will be described. The effect information setting process is executed by the
上述のように、演出情報設定処理は、遊技回設定情報記憶エリアに記憶された情報に基づいて種々の判定を行い、各遊技回において実行する演出に関する各種事項を設定する処理である。そして、設定した各種事項は、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアに記憶される。説明の便宜上、先に、遊技回設定情報記憶エリア(第1始動口用遊技回設定情報記憶エリア、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリア)の演出情報エリア(図151参照)について説明をする。その後、演出情報設定処理について説明をする。 As described above, the effect information setting process is a process of making various determinations based on information stored in the game times setting information storage area and setting various items related to effects to be executed in each game time. The various items thus set are stored in the effect information area of the game times setting information storage area. For convenience of explanation, first, description will be given of the effect information area (see FIG. 151) of the game time setting information storage area (first start port game time setting information storage area, second start port game time setting information storage area). To do. Thereafter, the effect information setting process will be described.
図151(a)に示すように、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアは、各保留遊技回毎に、ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNoの記憶エリアを有する。 As shown in FIG. 151 (a), the effect information area of the first start game number setting information storage area includes, for each reserved game number, a point grant effect flag, a continuous effect final game number flag, and a carry forward game number flag. , A storage area for the total number of granted points, production scenario No, and point grant scenario No.
ポイント付与演出フラグについて説明する。ポイント付与演出フラグは、遊技回がポイント付与演出を実行する遊技回に設定された場合にONになるフラグである。 The point grant effect flag will be described. The point granting effect flag is a flag that is turned on when the game times are set to game times for executing the point giving effect.
連続演出最終遊技回フラグについて説明する。本実施形態において連続演出とは、蓄積ポイントが遊技回を跨いで繰り越され、蓄積ポイントが複数の遊技回に亘って用いられる場合のポイント付与演出である。そして、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回を連続演出最終遊技回とも呼ぶ。連続演出最終遊技回フラグは、遊技回が連続演出最終遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The continuous effect final game times flag will be described. In the present embodiment, the continuous effect is a point giving effect in a case where accumulated points are carried over across game times and the accumulated points are used over a plurality of game times. And the last game time of the game times which perform a continuous effect is also called a continuous effect last game time. The continuous effect final game times flag is a flag that is turned ON when the game times are set to the continuous effect final game times.
繰越遊技回フラグについて説明する。本実施形態において繰越遊技回とは、連続演出を実行する遊技回のうち連続演出最終遊技回より先に実行される遊技回、すなわち、蓄積ポイントが繰り越される遊技回である。繰越遊技回フラグは、遊技回が繰越遊技回に設定された場合にONとなるフラグである。 The carry-over game times flag will be described. In the present embodiment, the carry-over game times are game times executed before the continuous effect final game time among the game times for executing the continuous effect, that is, the game times in which the accumulation points are carried over. The carry-over game times flag is a flag that is turned ON when the game times are set to the carry-over game times.
なお、演出情報エリアに記憶されている上記のポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグは、後述する演出設定処理において、これらのフラグに対応する遊技回の演出が設定された後に、遊技回設定情報記憶エリアの更新(図163:S42112)によって、OFFにされる(リセットされる)。 Note that the above-described point granting effect flag, continuous effect final game times flag, and carry-over game times flag stored in the effect information area are set to the effects of game times corresponding to these flags in the effect setting process described later. Thereafter, it is turned off (reset) by updating the game times setting information storage area (FIG. 163: S42112).
連続演出最終遊技回および繰越遊技回について、より具体的に説明すると、例えば図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、蓄積ポイントは遊技回U1〜遊技回U3の一連の連続した3つの遊技回で用いられるため、当該ポイント付与演出は3つの遊技回に亘って実行される連続演出である。そして、遊技回U1および遊技回U2は、蓄積ポイントが繰り越される遊技回であるので繰越遊技回である。遊技回U3は、連続演出を実行する遊技回のうちの最後の遊技回であるので連続演出最終遊技回である。また、本実施形態においては、連続演出を実行する遊技回の数を実行遊技回数Npと呼ぶ。図127のポイント付与演出(ケース2)の場合、3回の遊技回を用いて連続演出を実行するのでNp=3となる。実行遊技回数Npは、当該処理(演出情報設定処理)において用いられる。 More specifically, the continuous production final game times and the carry-over game times will be described. For example, in the case of the point giving effect (case 2) in FIG. 127, the accumulated points are a series of three games of game times U1 to U3. The point giving effect is a continuous effect executed over three game times. The game times U1 and U2 are game times in which accumulated points are carried over, and are therefore carry-over game times. The game time U3 is the last game time of the continuous effect since it is the last game time among the game times in which the continuous effect is executed. Further, in the present embodiment, the number of game times for executing a continuous effect is referred to as the number of executed games Np. In the case of the point giving effect (case 2) of FIG. 127, Np = 3 because the continuous effect is executed using three game times. The number of executed games Np is used in the process (effect information setting process).
演出シナリオナンバー(以下、演出シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、演出シナリオとは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数の演出シナリオが記憶されている。演出シナリオNoは、各演出シナリオに対応して付された符号であり、一の演出シナリオを特定するために用いられる。
The production scenario number (hereinafter also referred to as production scenario No.) will be described. In the present embodiment, the effect scenario refers to various types of effects executed in the processing target game times, such as the type of moving image executed in the processing target game times, the timing of executing the moving images, the timing of executing the point giving effects, and the like. This is a program in which items are set. The sound
ポイント付与シナリオナンバー(以下、ポイント付与シナリオNoとも表記する)について説明する。本実施形態においては、ポイント付与シナリオとは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。音光側ROM93には、複数のポイント付与シナリオが記憶されている。ポイント付与シナリオNoは、各ポイント付与シナリオに対応して付された符号であり、一のポイント付与シナリオを特定するために用いられる。以上、遊技回設定情報記憶エリアの演出情報エリアについて説明をした。
A point grant scenario number (hereinafter also referred to as a point grant scenario No.) will be described. In the present embodiment, the point grant scenario is a program in which the number of points given in the point grant effect set for each effect scenario is set. The sound
次に演出情報設定処理について説明をする。演出情報設定処理では、処理対象となっている保留遊技回に対応する演出情報エリアに記憶されている演出情報(ポイント付与演出フラグ、連続演出最終遊技回フラグ、繰越遊技回フラグ、合計付与ポイント数、演出シナリオNo、ポイント付与シナリオNo)を設定する処理である。 Next, the production information setting process will be described. In the effect information setting process, effect information stored in the effect information area corresponding to the reserved game times being processed (point grant effect flag, continuous effect last game times flag, carry forward game times flag, total number of points awarded) , Production scenario No., point grant scenario No).
図153は、演出情報設定処理を示すフローチャートである。演出情報設定処理において実行される処理は、大きく3つの処理群から構成される。 FIG. 153 is a flowchart showing the effect information setting process. The processing executed in the effect information setting processing is mainly composed of three processing groups.
ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of steps S42003 to S42008 is a processing group for setting the production information of the processing target game times when the result of the big winning lottery of the processing target game times is “big hit” or “disappearance (reach occurrence)”. is there.
ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42011 to step S42015 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, and the processing target game times are set as the continuous effect final game times. And a processing group for setting the production information of the processing target game times.
ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 The processing group of step S42016 to step S42018 is a case where the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “disappearance (no reach)”, and the processing target game times have continuity with other game times. This is a processing group for setting the effect information of the processing target game times when the point giving effect is not executed (when the continuous effect is not executed) or when the point giving effect is not executed.
以下に、演出情報設定処理の詳細を説明するが、説明の便宜上、上記の3つの処理群のいずれを実行するかの判断処理(ステップS42001、ステップS42002、ステップS42010)について説明した後、先に、ステップS42016〜ステップS42018の処理群について説明し、次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明し、最後に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。 The details of the production information setting process will be described below. For convenience of explanation, the determination process (step S42001, step S42002, step S42010) for determining which of the above three processing groups is executed will be described first. The processing group from step S42016 to step S42018 will be described, the processing group from step S42003 to step S42008 will be described, and finally, the processing group from step S42011 to step S42015 will be described.
ステップS42001では、遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている情報の読み込みを実行する。処理対象遊技回が第1始動口33への遊技球の入球に基づく場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込み、処理対象遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づく場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記録されている情報を読み込む。ステップS42001を実行した後、ステップS42002に進む。
In step S42001, the information stored in the game times setting information storage area is read. When the processing target game times are based on the game balls entering the
ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるかを判定する。ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」および「外れ(リーチ発生)」のいずれでもないと判定した場合、すなわち、「外れ(リーチ非発生)」であると判定した場合には(S42002:NO)、ステップS42010に進む。 In step S42002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the processing target game times in the game time setting information storage area, the result of the big hit lottery of the processing target game times is “big hit” or “out (reach occurrence)”. Determine if there is. In step S42002, when it is determined that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is neither “big hit” nor “miss (reaches generated)”, that is, when it is determined that the result is “miss (no reach)” (S42002: NO), the process proceeds to step S42010.
ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であるか否かを判定する。本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定しているため、連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かの判定の対象となる先行遊技回は、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回のみとなる。 In step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game number flag of the reserved game number (preceding reserved game number) immediately before the processing target game number is ON. By executing this process, a continuous effect is set in which the previous reserved game number (the preceding reserved game number) is set to the carry-on game number and the process target game number is set to the continuous effect last game number. It is determined whether or not execution is possible. In the present embodiment, in the case of executing a continuous production in which the game times in which the result of the jackpot lottery is “out (reach non-occurrence)” is set as the continuous production final game times, the number of game times in which the continuous production is executed ( Since the number of executed games Np) is set to 2, the preceding game number that is the target of the determination as to whether or not the continuous effect final game number flag is ON is the preceding pending game one before the processing target game number. Only once.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回においてポイント付与演出を実行しない設定となっている場合、または、当該先行保留遊技回の1回でポイント付与演出を実行する(連続演出を実行しない)設定となっている場合に、先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグはOFFに設定されている。なお、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されている場合はなく、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が繰越遊技回であることによって先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがOFFに設定されている場合はない。以下、その理由を説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game times is executed, if the point reservation effect is not executed in the preceding reservation game times immediately before the processing target game times, or the preceding reservation game times When the point granting effect is set to be executed once (the continuous effect is not executed), the continuous effect final game times flag of the preceding reserved game times is set to OFF. It should be noted that at the time when the effect information setting process in the processing target game times is executed, the preceding reserved game times immediately before the processing target game times are not set as the carry-over game times in the continuous effects, and the processing target games There is no case where the continuous effect final game times flag of the preceding reserved game times is set to OFF because the preceding reserved game times one time before is the carry-over game times. The reason will be described below.
処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点においては、既に、先行保留遊技回の演出情報が設定されているが、本実施形態においては、処理対象遊技回における演出情報設定処理の実行に伴って、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合がある。本実施形態においては、連続演出最終遊技回が設定された後に、当該設定に伴って当該連続演出最終遊技回より先に実行される先行保留遊技回が繰越遊技回として設定(再設定)される。よって、処理対象遊技回における演出情報設定処理が実行される時点(つまり、処理対象遊技回の演出情報が未だ設定されていない時点)において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回が連続演出における繰越遊技回に設定されていることはない。なお、既に設定された先行保留遊技回の演出情報が修正(再設定)される場合については、ステップS42003〜ステップS42008の処理群およびステップS42011〜ステップS42015の処理群について述べる際に詳しく説明する。 At the time when the effect information setting process in the processing target game times is executed, the effect information of the preceding reserved game times is already set, but in the present embodiment, the effect information setting process in the processing target game times is executed. Along with this, there is a case where the production information of the previously reserved advance game times is corrected (reset). In the present embodiment, after the continuous production final game times are set, the preceding reserved game times executed prior to the continuous production final game times are set (reset) as carry forward game times. . Therefore, at the time when the effect information setting process in the process target game times is executed (that is, when the effect information of the process target game times is not yet set), the preceding reserved game times immediately before the process target game times are It is not set to carry-over game times in continuous production. Note that the case where the previously set advance pending game times effect information is corrected (reset) will be described in detail when describing the processing group of steps S42003 to S42008 and the processing group of steps S42011 to S42015.
ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42010:YES)、ステップS42016に進む。すなわち、上記のステップS42016〜ステップS42018の処理群に進む。上述したように、ステップS42016〜ステップS42018の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行する場合(連続演出を実行しない場合)、または、ポイント付与演出を実行しない場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。本実施形態においては、処理対象遊技回の演出を設定する時点において、既に連続演出最終遊技回に設定されている先行保留遊技回については、当該連続演出最終遊技回の設定が優先され、後で連続演出における繰越遊技回に修正(再設定)されることはない。よって、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONある場合には、処理対象遊技回において先行保留遊技回との連続性を有さない演出を設定する処理群(ステップS42016〜ステップS42018の処理群)を実行する。 If it is determined in step S42010 that the continuous effect final game number flag of the preceding reserved game number one time before the processing target game number is ON (S42010: YES), the process proceeds to step S42016. That is, the process proceeds to the processing group of steps S42016 to S42018 described above. As described above, the processing group of step S42016 to step S42018 is a case where the result of the big win lottery of the processing target game times is “disappear (no reach)”, and other processing times in the processing target game times. This is a processing group for setting effect information of the processing target game times when a point giving effect that does not have the continuity is executed (when a continuous effect is not executed) or when a point giving effect is not executed. In the present embodiment, at the time of setting the effect of the processing target game times, the setting of the continuous effect final game times is given priority for the preceding pending game times that are already set as the continuous effect final game times. It is not corrected (reset) to the carry-over game times in the continuous performance. Therefore, in step S42010, if the continuous effect final game times flag of the preceding reserved game times immediately before the processing target game times is ON, the processing target game times do not have continuity with the preceding reserved game times. A processing group for setting an effect (processing group of steps S42016 to S42018) is executed.
ステップS42016では、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するか否かを抽選によって決定する。当該処理におけるポイント付与演出は、他の遊技回との連続性を有さず処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出である。本実施形態においては、本処理における抽選は、所定の乱数を用いて実行し、ポイント付与演出を実行するという抽選結果になる確率が50%になるように設定されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42017に進む。 In step S42016, it is determined by lottery whether or not the point giving effect is executed in the processing target game times. The point giving effect in the process is a point giving effect that is executed once in the processing target game times without having continuity with other game times. In the present embodiment, the lottery in this process is performed using a predetermined random number, and the probability that a lottery result of executing a point giving effect is 50% is set. After executing Step S42016, the process proceeds to Step S42017.
ステップS42017では、ステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行するという抽選結果と判定した場合には(S42017:YES)、ステップS42018に進む。 In step S42017, the lottery result in step S42016 is determined. If it is determined that the lottery result is that the point giving effect is executed in the processing game round (S42017: YES), the process proceeds to step S42018.
ステップS42018では、処理対象遊技回1回で実行するポイント付与演出において付与するポイントの合計(合計付与ポイント)を決定する。本処理では、合計付与ポイントは、所定の抽選によって決定し、合計付与ポイントが0ポイントから9ポイントの間になるように設定されている。すなわち、当該処理対象遊技回において蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されてボタン押下演出が実行されることのないように設定されている。大当たり抽選の結果が「大当たり」でもなく「外れ(リーチ発生)」でもない遊技回においてボタン押下演出を実行させて遊技者に不要な期待感を付与してしまうことを抑制するためである。ステップS42018を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42018, the total of points given in the point granting effect executed in one processing target game time (total given points) is determined. In this process, the total granted points are determined by a predetermined lottery, and the total granted points are set to be between 0 points and 9 points. That is, it is set so that 10 points are accumulated in the processing target game times and the button press effect is not executed. This is to prevent the player from giving an unnecessary expectation by causing the button press effect to be executed in the game times in which the result of the jackpot lottery is neither “hit” nor “miss” (reach occurrence). After executing Step S42018, the process proceeds to Step S42009.
一方、ステップS42017においてステップS42016の抽選の結果を判定し、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないという抽選結果であると判定した場合には(S42017:NO)、ステップS42018を実行しないで、ステップS42009に進む。 On the other hand, if the lottery result in step S42016 is determined in step S42017 and it is determined that the lottery result is that the point giving effect is not executed in the processing target game times (S42017: NO), step S42018 is not executed. The process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42016〜ステップS42018において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行すると決定した場合には、ポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、ステップS42018において決定した合計付与ポイントの値に設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoはNULLに設定する。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。処理対象遊技回1回でポイント付与演出を実行する場合に設定する演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game times setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42016 to S42018 are recorded in the effect information area of the game times setting information recording area. For example, when it is determined that the point granting effect is executed once in the processing target game times, the point giving effect flag is set to ON, the continuous effect final game times flag is set to OFF, and the carryover game times flag is set to OFF. The total granted points are set to the value of the total granted points determined in step S42018. The production scenario No and the point grant scenario No are set to NULL. In the present embodiment, only for the game times for which the continuous effect final game times flag is ON, an effect effect pattern to be executed in the game times is generated from the effect scenario and the point grant scenario. As for the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game times flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from an effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table that is set when the point granting effect is executed once in the processing target game times will be described later.
また、処理対象遊技回においてポイント付与演出を実行しないと決定した場合には、ポイント付与演出フラグをOFF、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、設定せずNULLとなる。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、設定せずNULLとなる。 Further, when it is determined that the point granting effect is not executed in the processing target game times, the point giving effect flag is set to OFF, the continuous effect final game times flag is set to OFF, and the carryover game times flag is set to OFF. The total granted point is not set and is NULL. The production scenario No and the point grant scenario No are not set and are NULL.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game times setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.
次に、ステップS42003〜ステップS42008の処理群について説明する。上述のように、ステップS42003〜ステップS42008の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the process group of step S42003 to step S42008 will be described. As described above, the processing group of Steps S42003 to S42008 shows the effect information of the processing target game times when the processing result of the processing target game times is that of the big hit lottery or “out (reach occurrence)”. This is a processing group to be set.
上記したように、ステップS42002では、遊技回設定情報記憶エリアの処理対象遊技回に対応する先判定情報エリアの情報に基づいて、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であるか否かを判定する。そして、ステップS42002において、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であると判定した場合には(S42002:YES)、ステップS42003に進む。 As described above, in step S42002, based on the information in the destination determination information area corresponding to the processing target gaming times in the gaming number setting information storage area, the result of the big winning lottery of the processing target gaming times is “big hit” or “off ( It is determined whether or not “reach occurrence”. If it is determined in step S42002 that the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “big win” or “missed (reach occurrence)” (S42002: YES), the process proceeds to step S42003.
ステップS42003では、遊技回設定情報記憶エリアにおける処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグを読み込み、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定する。本処理においては、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を特定することによって、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出が実行可能か判定をする。処理対象遊技回より前の先行保留遊技回の演出情報は既に設定されているが、本実施形態においては、当該処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回は、繰越遊技回として再設定可能な遊技回と判断する。以下、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数を再設定可能遊技回数Fnとも呼ぶ。 In step S42003, the continuous effect final game times flag of the preceding reserved game times before the process target game times in the game time setting information storage area is read, and the continuous effect final game times flag is OFF continuously as viewed from the process target game times. The number of pre-reserved game times is specified. In this process, by specifying the number of preceding pending game times for which the continuous effect final game number flag is continuously OFF as viewed from the processing target game times, the preceding reserved game times before the processing target game times are identified. Is used as a carry-over game time, and it is determined whether or not a continuous effect using the processing target game time as a continuous effect final game time can be executed. Although the production information of the preceding reserved game times prior to the processing target game times has already been set, in the present embodiment, the continuous effect final game times flag is continuously turned off as viewed from the processing target game times. The preceding reserved game times are determined as game times that can be reset as carry-over game times. Hereinafter, the number of preceding reserved game times in which the continuous effect final game number flag is continuously OFF as viewed from the processing target game number is also referred to as a resettable game number Fn.
例えば、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアの場合、処理対象遊技回が保留遊技回(n=4)である場合には、保留遊技回(n=4)から見て連続する遊技回である保留遊技回(n=3)と保留遊技回(n=2)の連続演出最終遊技回フラグが連続してOFFであるので、この場合、再設定可能遊技回数Fn=2である。なお、図151(a)に示した第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアは、保留遊技回(n=4)が演出情報設定処理の処理対象遊技回である場合を示しているので、保留遊技回(n=4)の演出情報エリアの情報は未設定である。すなわち、本演出情報設定処理によって演出情報エリアの情報が設定される。 For example, in the case of the first start game number setting information storage area shown in FIG. 151 (a), if the processing target game number is the reserved game number (n = 4), the reserved game number (n = 4) ), The continuous effect final game times flag of the reserved game times (n = 3) and the reserved game times (n = 2), which are consecutive game times as viewed from FIG. The number of times Fn = 2. Note that the first start game number setting information storage area shown in FIG. 151 (a) shows a case where the reserved game number (n = 4) is the processing target game number of the effect information setting process. Information in the effect information area of the reserved game times (n = 4) is not set. That is, information of the effect information area is set by the effect information setting process.
また、仮に、処理対象遊技回から見て連続して連続演出最終遊技回フラグがOFFとなっている先行保留遊技回の数が0である場合には、再設定可能遊技回数Fn=0に設定する。 In addition, if the number of preceding pending game times in which the continuous effect final game number flag is continuously OFF as viewed from the processing target game number is 0, the resettable game number Fn = 0 is set. To do.
ステップS42003を実行した後、ステップS42004に進む。 After executing step S42003, the process proceeds to step S42004.
ステップS42004では、ステップS42003で特定した再設定可能遊技回数Fnに基づいて、連続演出に用いることができる遊技回の数(以下、実行遊技回数Np)を決定する。本実施形態においては、乱数を用いた抽選によって実行遊技回数Npを決定する。上述のように、再設定可能遊技回数Fnは、繰越演出として用いることが可能な遊技回の数であるので、実行遊技回数Npとして取り得る最大値は、再設定可能遊技回数Fnに連続演出最終遊技回として1を加えた値となる。よって、ステップS42004では、Fn+1以下の値となる実行遊技回数Npを所定の抽選によって決定する。当該抽選に用いる乱数は、当該処理対象遊技回に対応する始動口への遊技球の入球の際に取得してもよいし、当該抽選を実行する際に取得してもよい。なお、再設定可能遊技回数Fn=0の場合は、実行遊技回数Npは必然的に1となる。ステップS42004を実行した後、ステップS42005に進む。 In step S42004, the number of game times that can be used for continuous production (hereinafter referred to as the number of executed games Np) is determined based on the resettable game frequency Fn specified in step S42003. In the present embodiment, the number of executed games Np is determined by lottery using random numbers. As described above, since the resettable game number Fn is the number of game times that can be used as a carry-over effect, the maximum value that can be taken as the executed game number Np is the final number of consecutive effects in the resettable game number Fn. The value obtained by adding 1 as the number of game times. Therefore, in step S42004, the number of executed games Np that is a value of Fn + 1 or less is determined by a predetermined lottery. The random number used for the lottery may be acquired when the game ball enters the start port corresponding to the processing target game round, or may be acquired when the lottery is executed. When the resettable game number Fn = 0, the number of executed games Np is inevitably 1. After executing step S42004, the process proceeds to step S42005.
ステップS42005では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。上述したように、演出シナリオは、処理対象遊技回において実行する動画の種類や、当該動画を実行するタイミング、ポイント付与演出を実行するタイミング等、処理対象遊技回において実行される演出に関する種々の事項が設定されたプログラムである。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている大当たり用演出シナリオテーブルまたはリーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には大当たり用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定し、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)の場合にはリーチ用演出シナリオテーブルを用いて演出シナリオを決定する。
In step S42005, an effect scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game times. As described above, the effect scenario includes various items related to effects executed in the processing target game times, such as the type of moving images executed in the processing target game times, the timing of executing the moving images, the timing of executing point giving effects, and the like. Is a set program. In the present embodiment, the effect scenario is determined with reference to the jackpot effect scenario table or the reach effect scenario table stored in the
図154は、大当たり用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、大当たり用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。図155は、リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。大当たり用演出シナリオテーブルと同様に、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して4種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 154 is an explanatory diagram illustrating the jackpot effect scenario table. As shown in the figure, in the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set for the processing target game times. FIG. 155 is an explanatory diagram for explaining an effect scenario table for reach. Similar to the jackpot effect scenario table, four types of effect scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set for the processing target game times.
図156は、一例として大当たり用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t4に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図156(a)には、仮変動時間T=t4に対応する大当たり用の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1)〜演出シナリオEsc(D4))を示した。図示するように、4種類の各演出シナリオは、仮変動時間T=t4の長さに対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出およびボタン押下演出が実行されるタイミング等が各々異なる。なお、図に示した「擬似連」は擬似連続演出を示し、「Bt」はボタン押下演出を示し、「Pe」はポイント付与演出を示す。 FIG. 156 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the temporary variation time T = t4 of the jackpot effect scenario table as an example. FIG. 156 (a) shows a jackpot effect scenario (effect scenario Esc (D1) to effect scenario Esc (D4)) corresponding to the temporary variation time T = t4. As shown in the figure, each of the four types of effect scenarios is set corresponding to the length of the temporary variation time T = t4, and the type of effect to be executed, the point giving effect, and the button press effect are executed. The timing is different. In the figure, “pseudo-continuous” indicates a pseudo-continuous effect, “Bt” indicates a button press effect, and “Pe” indicates a point grant effect.
また、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。 Further, the variation time of the game times varies depending on the number of reserved game times when the game times corresponding to the effect scenario are executed. In this embodiment, the greater the number of reserved game times, the shorter the variation time of the game times. Therefore, in this embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times.
図156(b)には、1種類の演出シナリオ(演出シナリオEsc(D1))が、保留遊技回の数毎(第1始動保留個数RaN:0〜4)に用意されていることを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、実行される演出動画やポイント付与演出の実行回数等は同じであるが、保留遊技回の数が多い場合に適応される演出シナリオの方が実行時間が短くなるように設定されている。 FIG. 156 (b) illustrates that one type of effect scenario (effect scenario Esc (D1)) is prepared for each number of reserved game times (first start reserved number RaN: 0 to 4). It is explanatory drawing. As shown in the figure, each effect scenario has the same effect animation and point execution effect execution times, etc., but the effect scenario that is applied when the number of reserved game times is large has a shorter execution time. It is set to be.
ステップS42005(図153)においては、大当たり用演出シナリオテーブル(またはリーチ用演出シナリオテーブル)から、処理対象遊技回の仮変動時間に対応する演出シナリオを4種類特定し、特定した4種類の演出シナリオの中から1つの演出シナリオを、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。なお、図156(b)に示した5つの演出シナリオから1つを選択する処理は、当該演出シナリオに対応する遊技回が実行される直前に保留遊技回の数に応じて選択される。ステップS42005を実行した後、ステップS42006に進む。 In step S42005 (FIG. 153), four types of effect scenarios corresponding to the temporary variation time of the processing target game times are specified from the jackpot effect scenario table (or reach effect scenario table), and the four specified effect scenarios are specified. One effect scenario is determined by a predetermined lottery using random numbers. Note that the process of selecting one of the five effect scenarios shown in FIG. 156 (b) is selected according to the number of pending game times immediately before the game times corresponding to the effect scenario are executed. After executing Step S42005, the process proceeds to Step S42006.
ステップS42006では、決定した演出シナリオに基づいて、実行遊技回数Npに対応したポイント付与シナリオを決定する。ポイント付与シナリオは、各演出シナリオに設定されたポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されたプログラムである。本処理においては、音光側ROM93に記憶された大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42006, a point grant scenario corresponding to the number of executed games Np is determined based on the determined production scenario. The point grant scenario is a program in which the number of points given in the point grant effect set for each effect scenario is set. In this process, a point grant scenario is determined based on the jackpot / reach point grant scenario table stored in the
図157は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオとステップS42004で決定された各実行遊技回数Np(1〜4)に対して2つのポイント付与シナリオが対応して設定されている。本処理においては、決定した演出シナリオと実行遊技回数Npに基づいて2つのポイント付与シナリオを特定し、特定した2つのポイント付与シナリオの中から1つのポイント付与シナリオを乱数を用いた所定の抽選によって決定する。実際には、図157に示すように、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各実行遊技回数Npに対して2つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoが決定すると、当該ポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 157 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point grant scenario table. As shown in the drawing, two point granting scenarios are set corresponding to each effect scenario and each number of executed games Np (1 to 4) determined in step S42004. In this process, two point grant scenarios are identified based on the determined production scenario and the number of executed games Np, and one point grant scenario is selected from the two specified point grant scenarios by a predetermined lottery using random numbers. decide. Actually, as shown in FIG. 157, in the jackpot / reach point grant scenario table, two point grant scenarios No. are set corresponding to each number of executed games Np. When the point grant scenario No. is determined, the point grant scenario corresponding to the point grant scenario No is read from the
図158は、大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、実行遊技回数Npに対応して、各先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。例えば、図157に示すように、ポイント付与シナリオPsc(A2g)は、処理対象遊技回で設定された演出シナリオがEsc(A2)である場合であって、実行遊技回数Np=4である場合に選択される。そして、Psc(A2g)は、処理対象遊技回において付与されるポイント数が、実行されるポイント付与演出毎に設定されている。具体的には、図158に示したように、処理対象遊技回における1回目のポイント付与演出では1ポイント、2回目のポイント付与演出では2ポイント、3回目のポイント付与演出では3ポイント、4回目のポイント付与演出では1ポイント、5回目のポイント付与演出では2ポイントが、各々付与される。 FIG. 158 is an explanatory diagram illustrating a jackpot / reach point grant scenario. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of the grant point suitable for the effect scenario executed in the processing target game times is set in the order of execution of the point grant effect set in the effect scenario, and the number of executed games Corresponding to Np, the total number of points awarded in each preceding game round is set. For example, as shown in FIG. 157, the point grant scenario Psc (A2g) is when the effect scenario set in the processing target game times is Esc (A2) and the number of executed games Np = 4. Selected. In Psc (A2g), the number of points awarded in the processing target game times is set for each point granting effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 158, 1 point is given for the first point grant effect in the processing target game times, 2 points are given for the second point grant effect, 3 points are given for the third point grant effect, and the fourth time. In the point giving effect, 1 point is given, and 2 points are given in the fifth point giving effect.
また、各ポイント付与シナリオには、先行遊技回1〜3において実行されるポイント付与演出において付与される合計付与ポイント数が設定されている。なお、図158においては、当該遊技回(処理対象遊技回)の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回1と表記し、先行遊技回1の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回2と表記し、先行遊技回2の1つ前に実行される遊技回を先行遊技回3と表記している。先ほど例に挙げた図158のポイント付与シナリオPsc(A2g)の場合、処理対象遊技回の1つ前に実行される先行遊技回1における合計付与ポイント数は5ポイントであり、先行遊技回1の1つ前に実行される先行遊技回2における合計付与ポイント数は4ポイントであり、先行遊技回2の1つ前に実行される先行遊技回3における合計付与ポイント数は1ポイントである。各先行遊技回1〜先行遊技回3におけるポイント付与演出を実行するタイミングや1回のポイント付与演出で付与するポイント数は、後述する演出設定処理において、各先行遊技回の変動時間と合計付与ポイント数に基づいて決定される。ステップS42006を実行した後、ステップS42007に進む。
In each point grant scenario, the total number of points awarded in the point grant effect executed in the
ステップS42007では、ステップS42004で決定した実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行う。すなわち、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定し先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行されるか否かを判定する。より具体的に説明すると、先行遊技回を繰越遊技回に設定した連続演出が実行される場合には、既に設定されている先行遊技回の演出情報を再設定(修正)する必要があるため、実行遊技回数Npが2以上であるか否かの判定を行うことによって、再設定の必要があるか否かの判定をしている。ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上であると判定した場合には(S42007:YES)、ステップS42008に進む。 In step S42007, it is determined whether or not the number Np of executed games determined in step S42004 is 2 or more. That is, it is determined whether or not the continuous effect is executed with the processing target game times set as the continuous effect final game times and the preceding game times set as the carry-over game times. More specifically, in the case where a continuous production with the preceding game times set as the carry-over game times is executed, it is necessary to reset (correct) the production information already set for the preceding game times. By determining whether or not the number of executed games Np is 2 or more, it is determined whether or not resetting is necessary. If it is determined in step S42007 that the number Np of executed games is 2 or more (S42007: YES), the process proceeds to step S42008.
ステップS42008では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている各先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、各先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42008を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42008, the total awarded points for each preceding game number stored in the point award scenario set for the processing target game times are read. That is, the total awarded points in the point giving effect executed at each preceding game round are read. After executing Step S42008, the process proceeds to Step S42009.
一方、ステップS42007において、実行遊技回数Npが2以上ではないと判定した場合には(S42007:NO)、ステップS42008を実行せずにステップS42009に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42007 that the number of executed games Np is not 2 or more (S42007: NO), the process proceeds to step S42009 without executing step S42008.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42003〜ステップS42008において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。例えば、処理対象遊技回より前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行すると決定した場合には、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42008において読み込んだ各先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出のために用意された演出パターンテーブルについては後述する。 In step S42009, the effect information area of the game times setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42003 to S42008 are recorded in the effect information area of the game times setting information recording area. For example, when it is decided to use the preceding reserved game times before the processing target game times as carry-over game times and execute the continuous effect using the processing target game times as the continuous effect final game times, it is used as the carry-over game time. The point giving effect flag of the effect information corresponding to the preceding game times is set to ON, the continuous effect final game times flag is turned OFF, and the carry-over game times flag is reset to ON. As the total awarded points, the total awarded points in each preceding game number read in step S42008 are reset. The production scenario No and the point grant scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point grant scenario only for the game times for which the continuous effect final game times flag is ON. As for the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game times flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from an effect pattern table prepared in advance. The effect pattern table prepared for effects executed in game times in which the continuous effect final game times flag is not ON will be described later.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42005で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42006で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point granting effect flag of the effect information corresponding to the processing target game times used as the continuous effect last game times is set to ON, the continuous effect last game times flag is set to ON, and the carry-over game times flag is set to OFF. The total granted points are set to NULL. The total awarded points are parameters used when determining the effects to be executed in the game times when the continuous effect final game times flag is not ON. In the continuous effect final game times, the effect scenarios and points for each point-giving effect Since the grant scenario is set, it is not necessary to set the total grant points. The production scenario No. sets the production scenario No. corresponding to the production scenario determined in step S42005. As the point grant scenario No, a point grant scenario No corresponding to the point grant scenario determined in step S42006 is set.
なお、本実施形態においては、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該遊技回が連続演出を実行する際の連続演出最終遊技回に設定されていない場合、すなわち、実行遊技回数Np=1であっても、実行遊技回数Np=1の連続演出が実行されるとみなし、当該遊技回を連続演出最終遊技回として扱う。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である場合には、必ず、当該遊技回に対応する演出情報エリアの連続演出最終遊技回フラグはONに設定される。このようにすることで、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回が、当該遊技回より後に実行される遊技回の演出情報を決定する際に、繰越遊技回として再設定されることを回避している。よって、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」である遊技回における蓄積ポイントが、後に実行される遊技回まで繰り越されることはない。 In the present embodiment, if the result of the jackpot lottery of the processing game round is “big jackpot” or “out of reach (reach occurrence)”, the continuous stage final game when the game round executes the series stage. If it is not set to the number of times, that is, even if the number of executed games Np = 1, it is considered that the continuous effect of the number of executed games Np = 1 is executed, and the game time is handled as the continuous effect final game number. In other words, when the result of the big win lottery of the processing game round is “big hit” or “out (reach occurrence)”, the continuous production final game round flag in the production information area corresponding to the game round is always set to ON. Is set. In this way, when a game round whose jackpot lottery result is “big jackpot” or “out of reach (reach occurrence)” determines the stage information of the game round to be executed after the game round, It avoids being reset as times. Therefore, in the present embodiment, the accumulation points in the game times in which the result of the big win lottery is “big hit” or “out (reach occurrence)” are not carried over to the game times to be executed later.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game times setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.
次に、ステップS42011〜ステップS42015の処理群について説明する。上述のように、ステップS42011〜ステップS42015の処理群は、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、当該処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した場合に、当該処理対象遊技回の演出情報を設定する処理群である。 Next, the process group of step S42011 to step S42015 will be described. As described above, the processing group of steps S42011 to S42015 is a case where the result of the big win lottery of the processing target game times is “disappearance (no reach)”, and the processing target game times are designated as a continuous production final game. It is a processing group for setting the production information of the processing target game times when set to times.
上記したように、ステップS42010では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。そして、ステップS42010において、処理対象遊技回の1つ前の先行保留遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合に(S42010:NO)、ステップS42011に進む。すなわち、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行可能であると判定した場合に、ステップS42011に進む。 As described above, in step S42010, it is determined whether or not the continuous effect final game number flag of the reserved game number (preceding reserved game number) immediately before the processing target game number is ON. If it is determined in step S42010 that the continuous effect final game number flag of the preceding reserved game number one time before the processing target game number is not ON (S42010: NO), the process proceeds to step S42011. That is, it is determined that a continuous effect can be executed in which the reserved game time (preceding hold game time) immediately before the processing target game time is set as the carry-over game time and the processing target game time is set as the continuous effect final game time. If so, the process advances to step S42011.
なお、上述のように、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する。これは、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合に連続演出を実行する遊技回の回数を少なくすることで、遊技者に不要な期待感を付与しないためである。また、連続演出が実行される遊技回が3回以上になった時点で、連続演出最終遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」であることを遊技者に認識させ、遊技者に対して、連続演出が実行される回数を数える楽しみを付与し、連続演出の実行回数の増加とともに遊技者の期待感を増幅させることができる。また、本実施形態においては、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出を実行する場合は、連続演出を実行する遊技回の回数(実行遊技回数Np)を2に設定する構成を採用したが、そのような構成に限らず、実行遊技回数Npを3または4に設定する構成を採用してもよい。 Note that, as described above, in the present embodiment, in the case of executing a continuous effect in which the game times whose jackpot lottery result is “out of reach (no reach)” set as the continuous effect final game times, The number of game times to be executed (execution game frequency Np) is set to 2. This is because when the result of the jackpot lottery is “disappearance (no reach)”, the player is not given unnecessary expectation by reducing the number of game times to execute the continuous performance. In addition, when the number of game times in which the continuous production is executed becomes three times or more, the player recognizes that the result of the big win lottery of the final game round of the continuous production is “big hit” or “out (reach occurrence)” It is possible to give the player the pleasure of counting the number of times that the continuous effect is executed, and to amplify the player's expectation as the number of times of executing the continuous effect is increased. Further, in the present embodiment, when executing a continuous performance in which the game times in which the jackpot lottery result is “out of reach (no reach)” is set as the continuous game final game times, Although the configuration in which the number of times (the number of executed games Np) is set to 2 is adopted, the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which the number of executed games Np is set to 3 or 4 may be adopted.
ステップS42011では、処理対象遊技回の1つ前の保留遊技回(先行保留遊技回)を繰越遊技回に設定し、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出、すなわち、実行遊技回数Np=2の連続演出を実行するか否かを決定する。本実施形態においては、乱数を用いた所定の抽選によって決定する。本実施形態においては、連続演出を実行するという抽選結果となる確率が20%になるように設定する。つまり、連続演出の実行(蓄積ポイントの繰越し)は、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に高い確率で実行され、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」の場合には低い確率で実行されるように設定する。このように設定することによって、遊技回の実行中に蓄積ポイントが繰り越されたことを認識した遊技者に強い期待感を付与することができる。ステップS42011を実行した後、ステップS42012に進む。 In step S42011, a continuous effect, ie, an execution game, in which the reserved game time (preceding hold game time) immediately before the processing target game time is set as the carry-over game time and the processing target game time is set as the continuous effect final game time. It is determined whether or not to execute the continuous production of the number of times Np = 2. In the present embodiment, it is determined by a predetermined lottery using random numbers. In this embodiment, it sets so that the probability of becoming a lottery result of executing a continuous effect will be 20%. In other words, continuous performance (accumulation of accumulated points) is executed with a high probability when the jackpot lottery result is “big hit” or “missed (reach occurs)”, and the jackpot lottery result is “out (no reach)” In the case of ")", it is set to be executed with low probability. By setting in this way, a strong sense of expectation can be given to a player who has recognized that accumulated points have been carried forward during the execution of game times. After executing Step S42011, the process proceeds to Step S42012.
ステップS42012では、ステップS42011で連続演出(Np=2)を実行すると決定されたか否かを判定する。 In step S42012, it is determined whether or not it is determined in step S42011 to execute a continuous effect (Np = 2).
ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行しないと判定した場合には(S42012:NO)、ステップS42016に進む。すなわち、処理対象遊技回の大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」である場合であって、処理対象遊技回において他の遊技回との連続性を有さないポイント付与演出を実行することが可能な場合であるので、ステップS42016〜ステップS42018の処理群による処理を実行する。ステップS42016〜ステップS42018の処理群については上述したので、説明を省略する。 If it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is not to be executed (S42012: NO), the process proceeds to step S42016. That is, when the result of the jackpot lottery of the processing target game times is “out (reach non-occurrence)”, the point giving effect that does not have continuity with other game times is executed in the processing target game times. Since it is possible, the process by the process group of step S42016 to step S42018 is executed. Since the processing group of step S42016 to step S42018 has been described above, description thereof will be omitted.
一方、ステップS42011において、連続演出(Np=2)を実行すると判定した場合には(S42012:YES)、ステップS42013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42011 that the continuous effect (Np = 2) is to be executed (S42012: YES), the process proceeds to step S42013.
ステップS42013では、処理対象遊技回の仮変動時間に基づいて、演出シナリオを決定する。本実施形態においては、音光側ROM93に記憶されている非リーチ用の演出シナリオテーブルを参照して演出シナリオを決定する。
In step S42013, an effect scenario is determined based on the temporary variation time of the processing target game times. In the present embodiment, the production scenario is determined with reference to the production scenario table for non-reach stored in the
図159は、非リーチ用演出シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、非リーチ用演出シナリオテーブルは、処理対象遊技回に設定され得る1つの変動時間(仮変動時間)に対して2種類の演出シナリオが対応している。 FIG. 159 is an explanatory diagram illustrating the non-reach effect scenario table. As shown in the drawing, in the non-reach effect scenario table, two types of effect scenarios correspond to one variation time (temporary variation time) that can be set for the processing target game times.
図160は、一例として、非リーチ用演出シナリオテーブルの仮変動時間T=t24に対応する演出シナリオを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオは、変動時間がT=t24に対応して設定されており、実行される演出の種類や、ポイント付与演出が実行されるタイミング等が各々異なる。また、非リーチ用演出シナリオには、ボタン押下演出は設定されていない。すなわち、ポイント付与演出によって付与されるポイントが10ポイント以上蓄積されることがないように、後述するポイント付与シナリオに設定されている。換言すれば、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されるのは、大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合に限定される。このようにすることで、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に、遊技者に強い期待感を付与することができる。 FIG. 160 is an explanatory diagram illustrating an effect scenario corresponding to the temporary variation time T = t24 in the non-reach effect scenario table. As shown in the figure, each effect scenario has a variation time set corresponding to T = t24, and the type of effect to be executed, the timing at which the point giving effect is executed, and the like are different. Further, the button press effect is not set in the non-reach effect scenario. That is, it is set to the point grant scenario mentioned later so that 10 points or more awarded by the point grant effect may not be accumulated. In other words, the accumulation of 10 or more accumulation points is limited to the case where the result of the big win lottery is “big win” or “out (reach occurrence)”. By doing in this way, when the accumulation point is accumulated more than 10 points, a strong expectation can be given to the player.
また、上述した大当たり用の演出シナリオおよびリーチ用の演出シナリオと同様に、演出シナリオに対応する遊技回が実行される時点における保留遊技回の数によって、当該遊技回の変動時間は異なる。本実施形態においては、保留遊技回の数が多いほど、当該遊技回の変動時間は短くなる。よって、本実施形態においては、各演出シナリオは、保留遊技回の数毎に用意されている。ステップS42013を実行した後、ステップS42014に進む。 Similarly to the jackpot effect scenario and reach effect scenario described above, the variation time of the game time varies depending on the number of reserved game times when the game times corresponding to the effect scenario are executed. In this embodiment, the greater the number of reserved game times, the shorter the variation time of the game times. Therefore, in this embodiment, each production scenario is prepared for each number of reserved game times. After executing Step S42013, the process proceeds to Step S42014.
ステップS42014では、決定した演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。本処理においては、音光側ROM93に記憶された非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに基づいて、ポイント付与シナリオを決定する。
In step S42014, a point grant scenario is determined based on the determined production scenario. In this process, a point grant scenario is determined based on the non-reach point grant scenario table stored in the
図161は、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルを説明する説明図である。図示するように、各演出シナリオに対応してポイント付与シナリオが1つ設定されている。実際には、図161に示すように、非リーチ用ポイント付与シナリオテーブルは、各演出シナリオに対して1つのポイント付与シナリオNoが対応して設定されており、実行するポイント付与シナリオのポイント付与シナリオNoに対応したポイント付与シナリオを音光側ROM93から読み出す。
FIG. 161 is an explanatory diagram illustrating a non-reach point grant scenario table. As shown in the figure, one point grant scenario is set corresponding to each effect scenario. Actually, as shown in FIG. 161, in the non-reach point grant scenario table, one point grant scenario No. is set corresponding to each production scenario, and the point grant scenario of the point grant scenario to be executed The point grant scenario corresponding to No is read from the sound
図162は、非リーチ用の各ポイント付与シナリオを説明する説明図である。図示するように、各ポイント付与シナリオには、処理対象遊技回で実行する演出シナリオに適合した付与ポイントの値が、演出シナリオに設定されたポイント付与演出の実行順に設定されるとともに、1つ前に実行される先行遊技回において付与する合計ポイント数が設定されている。 FIG. 162 is an explanatory diagram illustrating each point grant scenario for non-reach. As shown in the figure, in each point grant scenario, the value of the grant point suitable for the effect scenario executed in the processing target game times is set in the order of execution of the point grant effect set in the effect scenario, and one point before The total number of points to be awarded in the preceding game round to be executed is set.
ステップS42014を実行した後、ステップS42015に進む。 After executing step S42014, the process proceeds to step S42015.
ステップS42015では、処理対象遊技回に設定したポイント付与シナリオに記憶されている先行遊技回の合計付与ポイントを読み込む。すなわち、先行遊技回で実行するポイント付与演出における合計付与ポイントを読み込む。ステップS42015を実行した後、ステップS42009に進む。 In step S42015, the total awarded points of the preceding game times stored in the point award scenario set for the processing target game times are read. That is, the total awarded points in the point giving effect executed in the preceding game times are read. After executing step S42015, the process proceeds to step S42009.
ステップS42009では、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新する。具体的には、ステップS42011〜ステップS42015において決定した事項を、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアに記録する。すなわち、処理対象遊技回より1つ前の先行保留遊技回を繰越遊技回として用いるとともに、処理対象遊技回を連続演出最終遊技回として用いた連続演出を実行するので、繰越遊技回として用いる先行遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをOFF、繰越遊技回フラグをONに再設定する。合計付与ポイントは、ステップS42015において読み込んだ先行遊技回における合計付与ポイントを再設定する。演出シナリオNo、および、ポイント付与シナリオNoは、NULLとして再設定する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを作成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。 In step S42009, the effect information area of the game times setting information recording area is updated. Specifically, the matters determined in steps S42011 to S42015 are recorded in the effect information area of the game times setting information recording area. In other words, since the preceding reserved game times before the processing target game times are used as carry-over game times and the continuous effects using the processing object game times as the continuous effect final game times are executed, the preceding games used as carry-over game times The point granting effect flag of the effect information corresponding to the times is set to ON, the continuous effect final game times flag is turned OFF, and the carry-over game times flag is reset to ON. As the total awarded points, the total awarded points in the preceding game times read in step S42015 are reset. The production scenario No and the point grant scenario No are reset as NULL. As described above, in the present embodiment, the effect pattern of the effect to be executed in the game times is created from the effect scenario and the point grant scenario only for the game times for which the continuous effect final game times flag is ON. As for the effects to be executed in the game times in which the continuous effect final game times flag is not ON, a predetermined effect pattern is read out from an effect pattern table prepared in advance.
そして、連続演出最終遊技回として用いる処理対象遊技回に対応する演出情報のポイント付与演出フラグをON、連続演出最終遊技回フラグをON、繰越遊技回フラグをOFFに設定する。合計付与ポイントは、NULLに設定する。上述のように、合計付与ポイントは、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出を決定する際に用いるパラメータであり、連続演出最終遊技回においては、各ポイント付与演出に対して演出シナリオおよびポイント付与シナリオが設定されているため、合計付与ポイントの設定は不要である。演出シナリオNoは、ステップS42013で決定した演出シナリオに対応した演出シナリオNoを設定する。ポイント付与シナリオNoは、ステップS42014で決定したポイント付与シナリオに対応したポイント付与シナリオNoを設定する。 Then, the point granting effect flag of the effect information corresponding to the processing target game times used as the continuous effect last game times is set to ON, the continuous effect last game times flag is set to ON, and the carry-over game times flag is set to OFF. The total granted points are set to NULL. As described above, the total awarded points are parameters used when determining an effect to be executed in a game time when the continuous effect final game number flag is not ON. Since the production scenario and the point grant scenario are set, it is not necessary to set the total grant points. The production scenario No. sets the production scenario No corresponding to the production scenario determined in step S42013. The point grant scenario No. sets a point grant scenario No corresponding to the point grant scenario determined in step S42014.
ステップS42009において、遊技回設定情報記録エリアの演出情報エリアを更新した後、当該演出情報設定処理を終了する。 In step S42009, after the effect information area of the game times setting information recording area is updated, the effect information setting process ends.
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図150:S41807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図163は、演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS42101では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42101:YES)、ステップS42102に進む。 FIG. 163 is a flowchart showing the effect setting process. In step S42101, based on the game times setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether or not the continuous effect final game times flag of the process target game times of this process is ON. If it is determined in step S42101 that the continuous effect final game times flag of the processing target game times is ON (S42101: YES), the process proceeds to step S42102.
ステップS42102では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、処理対象遊技回に設定された演出シナリオおよびポイント付与シナリオを読み込む。この際、演出シナリオは本処理時における保留遊技回の数に対応した演出シナリオを読み込む(図156(b)参照)。ステップS42102を実行した後、ステップS42103に進む。 In step S42102, based on the game time setting information storage area (FIG. 151), the effect scenario and the point grant scenario set for the processing target game time are read. At this time, the effect scenario corresponding to the number of reserved game times at the time of this processing is read (see FIG. 156 (b)). After executing Step S42102, the process proceeds to Step S42103.
ステップS42103では、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて演出パターンを生成する。 In step S42103, an effect pattern is generated based on the effect scenario set for the processing target game times and the point grant scenario.
図164は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとに基づいて生成される演出パターンのイメージ図である。演出シナリオには、各ポイント付与演出の実行されるタイミングや、ボタン押下演出が実行されるタイミングが記録されている。ポイント付与シナリオには、当該演出シナリオに設定された各ポイント付与演出毎に付与されるポイント数が記録されている。音光側MPU92は、処理対象遊技回に設定された演出シナリオとポイント付与シナリオとを読み込みことによって、演出パターンを生成し、当該処理対象遊技回における演出パターンとして設定する。なお、上述したように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回のみ、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成する。連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回で実行する演出については、予め用意された演出パターンテーブルから所定の演出パターンを読み出して設定する。ステップS42103を実行した後、ステップS42107に進む。
FIG. 164 is an image diagram of an effect pattern generated based on the effect scenario set for the processing target game times and the point grant scenario. In the effect scenario, the timing at which each point giving effect is executed and the timing at which the button press effect is executed are recorded. In the point grant scenario, the number of points given for each point grant effect set in the effect scenario is recorded. The sound
一方、ステップS42101において、処理対象遊技回の連続演出最終遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42101:NO)、ステップS42104に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42101 that the continuous effect final game times flag of the processing target game times is not ON (S42101: NO), the process proceeds to step S42104.
ステップS42104では、遊技回設定情報記憶エリア(図151)に基づいて、本処理の処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONであると判定した場合には(S42104:YES)、ステップS42105に進む。すなわち、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、ステップS42105に進む。 In step S42104, based on the game times setting information storage area (FIG. 151), it is determined whether or not the point grant effect flag of the processing target game times of this process is ON. If it is determined in step S42104 that the point giving effect flag of the processing target game times is ON (S42104: YES), the process proceeds to step S42105. In other words, when the processing target game times are set to carry-over gaming times when continuous effects are executed, or when the point giving effects are set to be executed once in the processing target game times. Then, the process proceeds to step S42105.
ステップS42105では、処理対象遊技回の変動時間と合計付与ポイント数とに基づいて当該処理対象遊技回における演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶されたポイント付与演出用演出パターンテーブルから、変動時間と合計付与ポイント数に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。
In step S42105, an effect pattern in the processing target game times is determined based on the variation time of the processing target game times and the total number of granted points. Specifically, an effect pattern corresponding to the variation time and the total number of points granted is specified from the effect pattern table for point giving effect stored in advance in the
図165は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルを説明する説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間と合計付与ポイントに対応して一の演出パターン(ポイント付与演出用演出パターン)が対応して記憶されている。 FIG. 165 is an explanatory diagram illustrating an effect pattern table for point granting effects. As shown in the drawing, in the point giving effect effect pattern table, one effect pattern (point giving effect effect pattern) is stored corresponding to the variation time of the game times and the total given points.
図166は、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されているポイント付与演出用演出パターンの一例を示す説明図である。図示するように、ポイント付与演出用演出パターンテーブルに記録されている演出パターンには、ポイント付与演出が実行されるタイミングに加え、当該各ポイント付与演出において付与されるポイント数も設定されている。本実施形態においては、連続演出最終遊技回フラグがONである遊技回においては、演出シナリオとポイント付与シナリオとから当該遊技回において実行する演出の演出パターンを生成することによって、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が設定されるが、連続演出最終遊技回フラグがONではない遊技回においては、図166に示すように、各ポイント付与演出において付与されるポイント数が予め設定された演出パターンが用意されている。 FIG. 166 is an explanatory diagram illustrating an example of the point giving effect effect pattern recorded in the point giving effect effect pattern table. As shown in the drawing, in the effect pattern recorded in the point giving effect effect pattern table, the number of points given in each point giving effect is set in addition to the timing at which the point giving effect is executed. In the present embodiment, in the game times in which the continuous effect final game times flag is ON, by generating the effect patterns of effects executed in the game times from the effect scenarios and the point giving scenarios, Although the number of points to be given is set, in the game times in which the continuous effect final game number flag is not ON, as shown in FIG. 166, the effect pattern in which the number of points given in each point giving effect is set in advance Is prepared.
このように、処理対象遊技回が、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合、または、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合に、同じ演出パターンテーブルを用いることができるので、データ容量を低減することができる。なお、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合には蓄積ポイントを次回の遊技回に繰り越し、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合には蓄積ポイントは当該遊技回の終了時にリセットする必要があるが、蓄積ポイントを繰り越す際の表示制御および繰り越さない場合の表示制御は、後に説明するポイント蓄積処理において繰越遊技回フラグを用いて実現するので、連続演出が実行される場合における繰越遊技回に設定されている場合と、当該処理対象遊技回の1回でポイント付与演出を実行するように設定されている場合とで、同じ演出パターンを適用することができる。ステップS42105(図163)を実行した後、ステップS42107に進む。 As described above, when the processing target game times are set to the carry-over game times when the continuous effects are executed, or the processing target game times are set to execute the point granting effects once. Since the same production pattern table can be used, the data capacity can be reduced. In addition, when it is set to carry-over game times in the case where a continuous effect is executed, the accumulated points are carried over to the next game time, and the point-giving effect is set to be executed once at the processing target game time. The accumulated points need to be reset at the end of the game round, but the display control when carrying over the accumulated points and the display control when not carrying over are performed by setting the carry-over game times flag in the point accumulation process described later. Since it is realized using, when it is set to carry forward game times in the case where the continuous effect is executed, and when it is set to execute the point giving effect in one of the processing game times, The same production pattern can be applied. After executing Step S42105 (FIG. 163), the process proceeds to Step S42107.
一方、ステップS42104において、処理対象遊技回のポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合には(S42104:NO)、ステップS42106に進む。すなわち、処理対象遊技回が、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ非発生)」であり、かつ、ポイント付与演出を実行しない遊技回である場合にステップS42106に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42104 that the point-giving effect flag of the processing target game times is not ON (S42104: NO), the process proceeds to step S42106. That is, if the processing target game number is a game number in which the result of the jackpot lottery is “disappearance (no reach)” and the point giving effect is not executed, the process proceeds to step S42106.
ステップS42106では、当該処理対象遊技回の変動時間に基づいて、演出パターンを決定する。具体的には、音光側ROM93に予め記憶された通常演出用演出パターンテーブルから、変動時間に対応した演出パターンを特定し、当該処理対象遊技回における演出パターンに設定する。通常演出用演出パターンテーブルには、遊技回の変動時間毎に1つの演出パターンが対応して記憶されている。ステップS42016を実行した後、ステップS42107に進む。
In step S42106, an effect pattern is determined based on the variation time of the processing target game times. Specifically, an effect pattern corresponding to the variation time is specified from the effect pattern table for normal effect stored in advance in the sound
ステップS42107では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S42107, the liquid crystal symbol setting process to be stopped is executed. In the liquid crystal symbol setting process, the same symbol on the active line L is obtained when the result of the jackpot lottery of this game is 16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, 16R normal big hit, or 8R normal big hit. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as information on the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same An even number of symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS42107を実行した後、ステップS42108に進む。 If the result of the big hit lottery for the current game round is a missed result, the presence or absence of reach is determined from the contents of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L. Corresponding information is set as information on the current stop symbol. After executing Step S42107, the process proceeds to Step S42108.
ステップS42108では、変動表示パターンの設定処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS42107において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS42108を実行した後、ステップS42109に進む。
In step S42108, a variable display pattern setting process is executed. In this process, information on the variation time of the current game time is identified from the contents of the variation command received this time, and the information on the variation time and the information on the stop symbol identified in step S42107 are combined. Select the corresponding variation display pattern. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS42109では、ステップS42103、ステップS42105、S42106の処理において設定した演出パターン、停止する液晶用図柄、変動表示パターンを演出コマンドに設定し、ステップS42110に進む。 In step S42109, the effect pattern set in the processes of steps S42103, S42105, and S42106, the liquid crystal pattern to be stopped, and the variable display pattern are set in the effect command, and the process proceeds to step S42110.
ステップS42110では、設定した演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。その後、ステップS42111に進む。
In step S42110, the set production command is transmitted to display-
ステップS42111では、保留情報の更新処理を行う。具体的には、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップS42111を実行した後、ステップS42112に進む。
In step S42111, a hold information update process is performed. Specifically, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound
ステップS42112では、遊技回設定情報記憶エリア94d(図151)の更新処理を実行する。処理対象である遊技回が第1始動口33への入球を契機とした遊技回の場合には、第1始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(a)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。処理対象である遊技回が第2始動口34への入球を契機とした遊技回の場合には、第2始動口用遊技回設定情報記憶エリアに記憶されている遊技回設定情報(先判定情報および演出情報)を図151(b)で図示したように隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。ステップS42110を実行した後、演出設定処理を終了する。
In step S42112, an update process of the game times setting
<ポイント付与演出実行処理>
次に、ポイント付与演出実行処理について説明する。上述のように、ポイント付与演出実行処理は、遊技回の実行中におけるポイント付与演出に関する各種処理を実行するための処理である。ポイント付与演出実行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図149:S41703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pointing effect execution processing>
Next, the point giving effect execution process will be described. As described above, the point giving effect execution process is a process for executing various processes related to the point giving effect during the game times. The point granting effect execution process is executed by the
図167は、ポイント付与演出実行処理を示すフローチャートである。ステップS42201では、ポイント蓄積処理を実行する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出の実行の開始の制御、および、ポイント付与演出において付与されたポイントを、蓄積ポイントを示す真珠の画像として、ステージSt上に表示するための表示制御を行う処理である。ポイント蓄積処理の詳細は後述する。ステップS42201を実行した後、ステップS42202に進む。 FIG. 167 is a flowchart showing point giving effect execution processing. In step S42201, point accumulation processing is executed. The point accumulation process is a process for controlling the start of execution of the point giving effect and performing display control for displaying the points given in the point giving effect on the stage St as a pearl image indicating the accumulated points. is there. Details of the point accumulation processing will be described later. After executing Step S42201, the process proceeds to Step S42202.
ステップS42202では、ポイント充填時制御処理を実行する。ポイント充填時制御処理は、蓄積ポイントが10個分蓄積(充填)された場合に、当該充填を契機として待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかを判定し、いずれかの演出を実行するように制御する処理である。ポイント充填時制御処理の詳細は後述する。ステップS42202を実行した後、ステップS42203を実行する。 In step S42202, the point filling control process is executed. In the point filling control process, when 10 accumulation points are accumulated (filled), it is determined whether to execute the standby effect or the timer effect with the filling as an opportunity, It is the process which controls to perform an effect. Details of the point filling control process will be described later. After step S42202 is executed, step S42203 is executed.
ステップS42203では、ボタン押下演出処理を実行する。ボタン押下演出処理は、ボタン押下演出の実行を制御する処理である。ボタン押下演出処理の詳細は後述する。ステップS42203を実行した後、ステップS42204に進む。 In step S42203, a button press effect process is executed. The button press effect process is a process for controlling execution of the button press effect. Details of the button pressing effect process will be described later. After executing Step S42203, the process proceeds to Step S42204.
ステップS42204では、ポイントリセット処理を実行する。ポイントリセット処理は、遊技回が終了するときに、蓄積ポイントをリセットするのか又は繰り越すのかを判定し、蓄積ポイントのリセットの実行を制御する処理である。ポイントリセット処理の詳細は後述する。ステップS42204を実行した後、ステップS42205に進む。 In step S42204, point reset processing is executed. The point reset process is a process for determining whether to reset or carry over the accumulation point when the game round ends, and to control the execution of the accumulation point reset. Details of the point reset processing will be described later. After executing Step S42204, the process proceeds to Step S42205.
ステップS42205では、ステージ表示制御処理を実行する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色を制御する処理である。ステージ表示制御処理の詳細は後述する。ステップS42205を実行した後、本ポイント付与演出実行処理を終了する。 In step S42205, a stage display control process is executed. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. Details of the stage display control process will be described later. After executing step S42205, the point giving effect executing process is terminated.
<ポイント蓄積処理>
次に、ポイント蓄積処理について説明する。ポイント蓄積処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42201)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point accumulation processing>
Next, the point accumulation process will be described. The point accumulation process is executed by the sound
図168は、ポイント蓄積処理を示すフローチャートである。ステップS42301では、ポイント付与演出フラグがONであるか否かを判定する。ポイント付与演出フラグは、遊技回の実行中に1回のポイント付与演出の実行が開始されたことを契機としてONとなり、当該ポイント付与演出が終了したことを契機としてOFFとなるフラグである。ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONではないと判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていないと判定した場合には(S42301:NO)、ステップS42302に進む。 FIG. 168 is a flowchart showing point accumulation processing. In step S43001, it is determined whether or not the point grant effect flag is ON. The point granting effect flag is a flag that is turned on when the execution of one point granting effect is started during the execution of the game, and turned off when the point granting effect ends. If it is determined in step S42301 that the point award effect flag is not ON, that is, if it is determined that the point award effect is not started (S43001: NO), the process proceeds to step S42302.
ステップS42302では、処理対象遊技回に設定された演出パターンに基づいて、ポイント付与演出の開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングであると判定した場合には(S42302:YES)、ステップS42303に進む。一方、ステップS42302において、ポイント付与演出の開始のタイミングではないと判定した場合には(S42302:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S4302, it is determined whether it is the start timing of the point giving effect based on the effect pattern set for the processing target game times. If it is determined in step S4302 that it is the start timing of the point giving effect (S42302: YES), the process proceeds to step S42303. On the other hand, if it is determined in step S4302 that it is not the start timing of the point giving effect (S4302: NO), this point accumulation process is terminated.
ステップS42303では、処理対象遊技回に設定された演出パターンから、開始するポイント付与演出において付与するポイント数を読み込む。ステップS42303を実行した後、ステップS42304に進む。 In step S42303, the number of points to be given in the starting point giving effect is read from the effect pattern set for the processing target game times. After executing step S42303, the process proceeds to step S42304.
ステップS42304では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、付与するポイント数に対応したポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42304を実行した後、ステップS42305に進む。
In step S42304, a point giving effect moving image display start command corresponding to the number of points to be given is transmitted to the
ステップS42305では、付与するポイント数に対応したポイント付与演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント付与演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42305を実行した後、ステップS42306に進む。
In step S42305, audio output corresponding to the point granting effect movie corresponding to the number of points to be given is started, and control for causing the
ステップS42306では、ポイント付与演出実行フラグをONにする。ステップS42306を実行した後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42306, the point giving effect execution flag is turned ON. After executing step S42306, the point accumulation process is terminated.
一方、ステップS42301において、ポイント付与演出フラグがONであると判定した場合、すなわち、ポイント付与演出が開始されていると判定した場合には(S42301:YES)、ステップS42307に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42301 that the point giving effect flag is ON, that is, if it is determined that the point giving effect is started (S43001: YES), the process proceeds to step S42307.
ステップS42307では、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ポイント付与演出において、付与ポイント数が表示された真珠がカメのキャラクタによって投下された後(図123参照)、当該付与ポイント数が表示された真珠がステージStに到達したタイミングであるか否かを判定する。ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングではないと判定した場合には(S42307:NO)、本ポイント蓄積処理を終了する。一方、ステップS42307において、開始されたポイント付与演出において、ポイントの付与が完了したタイミングであると判定した場合には(S42307:YES)、ステップS42308に進む。 In step S42307, it is determined whether or not it is the timing when the point giving is completed in the started point giving effect. Specifically, in the point granting effect, after the pearl displaying the number of granted points is dropped by the turtle character (see FIG. 123), the pearl displaying the given number of points reaches the stage St. It is determined whether or not there is. In step S42307, when it is determined that it is not the timing when the point grant is completed in the started point grant effect (S42307: NO), this point accumulation process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S42307 that it is the timing when the point giving is completed in the started point giving effect (S42307: YES), the process proceeds to step S42308.
ステップS42308では、付与ポイント数に応じて蓄積ポイントカウンタCpntの値を更新する。蓄積ポイントカウンタCpntは、蓄積ポイントの値をカウントするためのカウンタである。ステップS42308においては、ポイント付与演出においてポイントの付与が生じた場合に、当該付与されたポイント数に対応した値を蓄積ポイントカウンタCpntに加算する。ステップS42308を実行した後、ステップS42309に進む。 In step S42308, the value of the accumulation point counter Cpnt is updated according to the number of granted points. The accumulation point counter Cpnt is a counter for counting the value of the accumulation point. In step S42308, when points are awarded in the point granting effect, a value corresponding to the number of given points is added to the accumulation point counter Cpnt. After executing Step S42308, the process proceeds to Step S42309.
ステップS42309では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10以上であるか否かを判定する。すなわち、ポイント付与演出によってポイントが付与され、蓄積ポイントが10ポイント以上であるか否かを判定する。ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合には(S42309:NO)、ステップS42310に進む。 In step S42309, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 or more. That is, it is determined whether or not points are given by the point giving effect and the accumulated points are 10 points or more. When it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310.
ステップS42310では、蓄積ポイントカウンタCpntの値に対応したポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。ポイント蓄積動画は、蓄積ポイントに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する動画である。表示側MPU102は、当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信すると、蓄積ポイントカウンタCpntに対応した数の真珠の画像をステージStに表示する演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42310を実行した後、ステップS42311に進む。
In step S42310, a point accumulation moving image display start command corresponding to the value of the accumulation point counter Cpnt is transmitted to the
ステップS42311では、ポイント蓄積動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ポイント蓄積動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42311を実行した後、ステップS42312に進む。
In step S42311, output of sound corresponding to the point accumulated moving image is started, and control for causing the
ステップS42312では、ポイント付与演出実行フラグをOFFにする。その後、本ポイント蓄積処理を終了する。 In step S42312, the point grant effect execution flag is turned OFF. Thereafter, the point accumulation process is terminated.
一方、ステップS42309において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上であると判定した場合には(S42309:YES)、ステップS42313に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42309 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 10 points or more (S42309: YES), the process proceeds to step S42313.
ステップS42313では、充填済カウンタCwの値を1加算(インクリメント)する。充填済カウンタCwは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に1加算されるカウンタである。ステップS42313を実行した後、ステップS42314に進む。
In step S42313, the value of the filled counter Cw is incremented by one. The filled counter Cw is a counter that is incremented by 1 every
ステップS42314では、蓄積ポイントカウンタCpntの値を10減算する。ステップS42314を実行した後、ステップS42315に進む。 In step S42314, 10 is subtracted from the value of the accumulation point counter Cpnt. After executing Step S42314, the process proceeds to Step S42315.
ステップS42315では、未処理フラグをONにする。未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。なお、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理は、後述するポイント充填時制御処理において実行される。ステップS42315を実行した後、再び、ステップS42309に進む。 In step S42315, the unprocessed flag is turned ON. The unprocessed flag has not yet been determined whether to perform a stand-by effect or a timer effect on the accumulated points for 10 points when the accumulated points are accumulated for 10 points. It is a flag that is turned on when there is not, and turned off when the determination process is completed. Note that the determination process of whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulated points for 10 points is executed in a point filling control process described later. After performing Step S42315, it progresses to Step S42309 again.
すなわち、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10未満となるまで、ステップS42313〜ステップS42315の処理が繰り返される。そして、ステップS42313〜ステップS42315の実行された回数だけ充填済カウンタCwの値は増加する。すなわち、10ポイント分の蓄積ポイントを1つの蓄積ポイント群と見た場合、ポイント付与演出によってポイントが付与された後の蓄積ポイントの中に含まれる蓄積ポイント群の数をカウントし、当該蓄積ポイント群の数を充填済カウンタCwとして加算し(S42313)、充填済カウンタCwに加算した蓄積ポイント群の数に対応する蓄積ポイントを蓄積ポイントカウンタCpntから減算(S42314)する。 That is, the processing of step S42313 to step S42315 is repeated until the value of the accumulation point counter Cpnt becomes less than 10. Then, the value of the filled counter Cw increases by the number of times step S42313 to step S42315 are executed. That is, when the accumulation points for 10 points are regarded as one accumulation point group, the number of accumulation point groups included in the accumulation points after the points are given by the point granting effect is counted, and the accumulation point group Is added as the filled counter Cw (S42313), and the accumulation point corresponding to the number of accumulation points added to the filled counter Cw is subtracted from the accumulation point counter Cpnt (S42314).
そして、ステップS42313〜ステップS42315の処理を実行した後、再び、ステップS42309に進み、蓄積ポイントカウンタCpntの値が10ポイント以上ではないと判定した場合に(S42309:NO)、ステップS42310に進む。ステップS42310以降の処理については上述したので説明は省略する。 Then, after executing the processing of step S42313 to step S42315, the process again proceeds to step S42309, and when it is determined that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 10 points or more (S42309: NO), the process proceeds to step S42310. Since the processing after step S42310 has been described above, the description thereof will be omitted.
<ポイント充填時制御処理>
次に、ポイント充填時制御処理について説明をする。ポイント充填時制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42202)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Control processing during point filling>
Next, the point filling control process will be described. The point filling control process is executed by the sound
図169は、ポイント充填時制御処理を示すフローチャートである。ステップS42401では、未処理フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、未処理フラグは、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積された場合に、当該10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断処理が未だされていない場合にONにされ、当該判断処理が終了した場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 169 is a flowchart showing the control process at the time of point filling. In step S44001, it is determined whether the unprocessed flag is ON. As described above, the unprocessed flag is used to determine whether to perform a stand-by effect or a timer effect when the accumulated points are accumulated for 10 points. This flag is turned on when the processing has not yet been performed, and turned off when the determination processing is completed.
ステップS42401において、未処理フラグがONであると判定した場合には(S42401:YES)、ステップS42404に進む。ステップS42404〜ステップS42411の処理は、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する処理である。よって、未処理フラグがONであると判定した場合、すなわち、蓄積ポイントが10ポイント分蓄積されたと判定された場合には、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をし、いずれかの演出の実行を制御する。 If it is determined in step S44001 that the unprocessed flag is ON (S44001: YES), the process advances to step S42404. The processing from step S42404 to step S42411 is a process for determining whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulation points for 10 points, and to control the execution of any effect. is there. Therefore, when it is determined that the unprocessed flag is ON, that is, when it is determined that 10 points have been accumulated, accumulation of 10 points is performed by executing the processing of steps S42404 to S42411. It is determined whether a stand-by effect is executed for the point or a timer effect is executed, and the execution of any effect is controlled.
一方、ステップS42401において、未処理フラグがONではないと判定した場合には(S42401:NO)、ステップS42402に進む。 On the other hand, if it is determined in step S44001 that the unprocessed flag is not ON (S44001: NO), the process proceeds to step S42402.
ステップS42402では、変動用コマンド・種別コマンドを受信したか否かの判定をする。すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであるか否かを判定している。ステップS42402において、変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定した場合、すなわち、新たな遊技回が開始されるタイミングであると判定した場合には(S42402:YES)、ステップS42403に進む。 In step S44022, it is determined whether a variation command / type command has been received. That is, it is determined whether or not it is time to start a new game round. If it is determined in step S42402 that a variation command / type command has been received, that is, if it is determined that it is time to start a new game round (S44022: YES), the flow proceeds to step S42403.
ステップS42403では、充填済カウンタCw=0であるか否かを判定する。ステップS42403において、充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。すなわち、上述した10ポイント分の蓄積ポイントに相当する蓄積ポイント群が1つ以上存在する場合に、ステップS42404に進む。 In step S42403, it is determined whether or not the filled counter Cw = 0. If it is determined in step S42403 that the filled counter Cw is not 0 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404. That is, if there is one or more accumulation point groups corresponding to the accumulation points for the 10 points described above, the process proceeds to step S42404.
ここで、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合に(S42403:NO)、ステップS42404に進む理由を説明する。 Here, when it is determined that the change command / type command is received in step S42402 (S42402: YES), and it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 is not satisfied (S42403: NO). The reason for proceeding to step S42404 will be described.
本実施形態においては、待機中演出またはタイマ演出のいずれかを実行する契機となるのは、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積されたタイミングに加えて、新たな遊技回が開始されたタイミングである。待機中演出が実行されている遊技回が終了し、次の新たな遊技回が開始されたタイミングであって、当該新たな遊技回が連続演出最終遊技回である場合に、当該待機中演出に代えてタイマ演出が実行される。図127を用いて説明すると、繰越遊技回である遊技回U2において実行が開始された待機中演出は、連続演出最終遊技回である遊技回U3が開始されたタイミングで、タイマ演出1に切り替わる。
In the present embodiment, the trigger for executing either the standby effect or the timer effect is the timing at which a new game is started in addition to the timing at which 10 or more accumulation points are accumulated. When the game time in which the effect during standby is executed is finished and the next new game time is started and the new game time is the continuous game final game time, Instead, a timer effect is executed. Referring to FIG. 127, the stand-by effect that has been executed in the game time U2 that is the carry-over game time is switched to the
従って、ステップS42401において未処理フラグがONではないと判定した場合であっても(S42401:NO)、ステップS42402を実行することによって新たな遊技回が開始されたタイミングであると判定し(S42402:YES)、かつ、ステップS42403を実行することによって蓄積ポイント群(10ポイント分の蓄積ポイント)が1つ以上存在すると判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進み、ステップS42404〜ステップS42411の処理を実行することによって、10ポイント分の蓄積ポイントに対して待機中演出を実行するのか、または、タイマ演出を実行するのかの判断をする必要がある。よって、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信したと判定をした場合であって(S42402:YES)、ステップS42403において充填済カウンタCw=0ではないと判定した場合には(S42403:NO)、ステップS42404に進む。 Therefore, even if it is determined in step S44001 that the unprocessed flag is not ON (S44001: NO), it is determined that it is the timing at which a new game round is started by executing step S42402 (S44022: If it is determined that there is at least one accumulation point group (accumulation points for 10 points) by executing step S42403 (S42403: NO), the process proceeds to step S42404, and steps S42404 to S42411 are performed. By executing this process, it is necessary to determine whether to execute the standby effect or the timer effect for the accumulation points for 10 points. Therefore, when it is determined in step S42402 that the variation command / type command has been received (S42402: YES), and in step S42403, it is determined that the filled counter Cw = 0 is not satisfied (S42403: NO). The process proceeds to step S42404.
一方、ステップS42402において変動用コマンド・種別コマンドを受信していないと判定をした場合(S42402:NO)、および、ステップS42403において充填済カウンタCw=0であると判定した場合には(S42403:YES)、本ポイント充填時制御処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S42402 that a variation command / type command has not been received (S42402: NO), and when it is determined in step S42403 that the filled counter Cw = 0 (S42403: YES). ), This point filling control process is terminated.
ステップS42404では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42404:YES)、ステップS42405に進む。 In step S42404, it is determined whether or not the carryover game times flag of the processing game times is ON. If it is determined in step S42404 that the carry-over game times flag of the processing game time is ON (S42404: YES), the process proceeds to step S42405.
ステップS42405では、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該待機中演出用動画表示開始コマンドを受信すると、充填済カウンタCwの値に対応した待機中演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、充填済カウンタCw=1の場合には、待機中演出を示す画像(図129参照)を1つ表示する。充填済カウンタCw=2の場合には、待機中演出を示す画像を2つ表示する。ステップS42405を実行した後、ステップS42406に進む。
In step S42405, a standby effect moving image display start command corresponding to the value of the filled counter Cw is transmitted to the display-
ステップS42406では、待機中演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該待機中演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42406を実行した後、ステップS42411に進む。
In step S42406, output of sound corresponding to the standby effect moving image is started, and control for causing the
ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 In step S42411, if the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, the control process at the time of filling the point is ended.
一方、ステップS42404において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42404:NO)、ステップS42407に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42404 that the carry-over game times flag of the processing target game times is not ON (S42404: NO), the process proceeds to step S42407.
ステップS42407では、処理対象遊技回の演出パターンに基づいてボタン演出を実行するまでの時間を取得する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間を取得し、処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、当該2回のボタン押下演出を実行するまでの時間を各々取得する。ステップS42407を実行した後、ステップS42408に進む。 In step S42407, the time until the button effect is executed is acquired based on the effect pattern of the processing target game times. For example, when one button press effect is executed in the processing target game time, a time until the button press effect is executed is acquired, and two button press effects are executed in the process target game time. The time until the two button press effects are executed is acquired. After executing step S42407, the process proceeds to step S42408.
ステップS42408では、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該タイマ演出用動画表示開始コマンドを受信すると、各ボタン押下演出までの残時間に対応したタイマ演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。例えば、処理対象遊技回において1回のボタン押下演出が実行される場合には、当該ボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する。処理対象遊技回において2回のボタン押下演出を実行する場合には、1回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示するとともに、2回目のボタン押下演出を実行するまでの時間がカウントダウンされて表示されるタイマ演出用動画を表示する(図131(a)参照)。ステップS42408を実行した後、ステップS42409に進む。
In step S42408, a timer effect moving image display start command corresponding to the remaining time until each button press effect is transmitted to the display-
ステップS42409では、各タイマ演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該タイマ演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42409を実行した後、ステップS42410に進む。
In step S42409, audio output corresponding to each timer effect moving image is started, and control for causing the
ステップS42410では、充填済カウンタCwの値を0にリセットする。ステップS42410を実行した後、ステップS42411に進む。 In step S42410, the value of the filled counter Cw is reset to zero. After executing step S42410, the process proceeds to step S42411.
上述のように、ステップS42411では、未処理フラグがONの場合には、当該未処理フラグをOFFにする。その後、本ポイント充填時制御処理を終了する。 As described above, in step S42411, when the unprocessed flag is ON, the unprocessed flag is turned OFF. Thereafter, the control process at the time of filling the point is ended.
<ボタン押下演出処理>
次に、ボタン押下演出処理について説明する。ボタン押下演出処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42203)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Button press effect processing>
Next, the button press effect process will be described. The button pressing effect process is executed by the sound
図170は、ボタン押下演出処理を示すフローチャートである。ステップS42501では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、ボタン押下演出開始のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングであると判定した場合には(S42501:YES)、ステップS42502に進む。一方、ステップS42501において、ボタン押下演出開始のタイミングではないと判定した場合には(S42501:NO)、本ボタン押下演出処理を終了する。 FIG. 170 is a flowchart showing the button press effect process. In step S42501, it is determined whether or not it is the timing for starting the button press effect, based on the effect pattern set for the processing target game times. If it is determined in step S42501 that it is the timing for starting the button press effect (S42501: YES), the process proceeds to step S42502. On the other hand, if it is determined in step S42501 that it is not the timing for starting the button press effect (S42501: NO), the button press effect process is terminated.
ステップS42502では、ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ボタン押下演出用動画表示開始コマンドを受信すると、ボタン押下演出用動画(図126(b)参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS42502を実行した後、ステップS42503に進む。
In step S42502, a button press effect moving image display start command is transmitted to display-
ステップS42503では、ボタン押下演出用動画に対応した音声の出力を開始するとともに、当該ボタン押下演出用動画に対応した発光を各種ランプ47に実行させるための制御を開始する。ステップS42503を実行した後、本ボタン押下演出処理を終了する。
In step S42503, output of sound corresponding to the button pressing effect moving image is started, and control for causing the
<ポイントリセット処理>
次に、ポイントリセット処理について説明する。ポイントリセット処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42204)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Point reset processing>
Next, the point reset process will be described. The point reset process is executed by the sound
図171は、ポイントリセット処理を示すフローチャートである。ステップS42601では、処理対象遊技回に設定されている演出パターンに基づいて、遊技回終了のタイミングであるか否かを判定する。ステップS42601において、遊技回終了のタイミングであると判定した場合には(S42601:YES)、ステップS42602に進む。 FIG. 171 is a flowchart showing point reset processing. In step S42601, it is determined whether it is the timing of the end of the game round based on the effect pattern set in the processing target game round. If it is determined in step S42601 that it is the game end timing (S42601: YES), the process proceeds to step S42602.
ステップS42602では、繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42602において、繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42602:NO)、ステップS42603に進む。 In step S42602, it is determined whether or not the carry forward game times flag is ON. If it is determined in step S42602 that the carry-over gaming times flag is not ON (S42602: NO), the process proceeds to step S42603.
ステップS42603では、蓄積ポイントカウンタCpntをリセット(Cpnt←0)する。すなわち、蓄積ポイントを繰り越す遊技回である繰越遊技回以外の遊技回は、蓄積ポイントを繰り越さないので、当該遊技回の終了時に当該遊技回における蓄積ポイントに対応する蓄積ポイントカウンタCpntを0にする。ステップS42603を実行した後、本ポイントリセット処理を終了する。 In step S42603, the accumulation point counter Cpnt is reset (Cpnt ← 0). That is, game times other than the carry-over game times that are carried over to the accumulation point do not carry over the accumulation points, and therefore the accumulation point counter Cpnt corresponding to the accumulation point in the game time is set to 0 at the end of the game time. After executing step S42603, the point reset processing is terminated.
一方、ステップS42601において遊技回終了のタイミングではないと判定した場合(S42601:NO)、および、ステップS42602において繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42602:YES)、蓄積ポイントカウンタCpntをリセットせずに、本ポイントリセット処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S42601 that it is not the timing of the end of the game round (S42601: NO) and when it is determined in step S42602 that the carryover game round flag is ON (S42602: YES), the accumulation point counter This point reset process is terminated without resetting Cpnt.
<ステージ表示制御処理>
次に、ステージ表示制御処理について説明する。ステージ表示制御処理は、ステージStの色の制御をする処理である。ステージ表示制御処理は、ポイント付与演出実行処理のサブルーチン(図167:S42205)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Stage display control processing>
Next, the stage display control process will be described. The stage display control process is a process for controlling the color of the stage St. The stage display control process is executed by the sound
図172は、ステージ表示制御処理を示すフローチャートである。ステップS42701では、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であるか否かを判定する。ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0であると判定した場合には(S42701:YES)、ステップS42702に進む。 FIG. 172 is a flowchart showing the stage display control process. In step S42701, it is determined whether the value of the accumulation point counter Cpnt is zero. If it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is 0 (S42701: YES), the process proceeds to step S42702.
ステップS42702では、ステージStの色を白色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が白色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。本実施形態においては、ポイントが蓄積されていない場合には、処理対象遊技回が繰越遊技回や連続演出最終遊技回であってもステージStを白色に設定する。ステップS42702を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42702, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to white is transmitted to the display-
一方、ステップS42701において、蓄積ポイントカウンタCpntの値が0ではないと判定した場合には(S42701:NO)、ステップS42703に進む。 On the other hand, if it is determined in step S42701 that the value of the accumulation point counter Cpnt is not 0 (S42701: NO), the process proceeds to step S42703.
ステップS42703では、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであるか否かを判定する。ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONであると判定した場合には(S42703:YES)、ステップS42704に進む。 In step S42703, it is determined whether or not the carryover game times flag of the processing game times is ON. If it is determined in step S42703 that the carry-over game times flag of the processing game times is ON (S42703: YES), the process proceeds to step S42704.
ステップS42704では、ステージStの色を黄色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が黄色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、繰越遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を黄色に設定する。ステップS42704を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42704, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to yellow is transmitted to the display-
ステップS42703において、処理対象遊技回の繰越遊技回フラグがONではないと判定した場合には(S42703:NO)、ステップS42705に進む。 If it is determined in step S42703 that the carry-over game times flag of the processing game times is not ON (S42703: NO), the process proceeds to step S42705.
ステップS42705では、ステージStの色を橙色に設定したステージ用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ステージ用動画表示開始コマンドを受信すると、ステージStの色が橙色に設定されたステージ用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。上述のように、本実施形態においては、連続演出最終遊技回においてポイントが蓄積されている場合にはステージStの色を橙色に設定する。ステップS42705を実行した後、本ステージ表示制御処理を終了する。
In step S42705, a stage moving image display start command in which the color of the stage St is set to orange is transmitted to the display-
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 173 is a flowchart illustrating main processing executed in the
ステップS42801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS42802に進む。
In step S42801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS42802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S42802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図174は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS42901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 174 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図175は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 175 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the
ステップS43001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図174)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S43001, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 174) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S43001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
In the command handling process (S43001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS43002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S43001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS43003に進む。
In step S43002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS43003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S43002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS43004に進む。
In step S43003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the
ステップS43004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S43003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS43005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S43004, a drawing process is executed. In the drawing processing, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task processing (S43003) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」の場合に、ボタン押下演出が実行されるように、演出シナリオによって設定している。よって、ボタン押下演出を実行することによって、ボタン押下演出が実行された場合に大当たり抽選の結果が「大当たり」、または、「外れ(リーチ発生)」となる確率が高いことを認識した遊技者に対して、期待感を付与することができる。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is “big hit” or “disappearance (reach occurrence)”, the button pressing effect is set according to the rendering scenario. ing. Therefore, by executing the button press effect, when the button press effect is executed, the player who has recognized that there is a high probability that the result of the jackpot lottery will be a “hit” or “out (reach occurrence)” On the other hand, expectation can be given.
さらに、本実施形態においては、演出シナリオにボタン押下演出の実行が設定されている場合には、当該ボタン押下演出が実行されるまでに、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となるようにポイントの付与を行う。よって、ポイント付与演出を実行することによって、蓄積ポイントが10ポイント以上となった場合にボタン押下演出が実行されることを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出を実行する毎に期待感を付与することができる。 Furthermore, in this embodiment, when the execution of the button press effect is set in the effect scenario, the accumulated point is 10 points by executing the point giving effect until the button press effect is executed. Points are awarded so that the above is achieved. Therefore, by executing the point giving effect, the player who recognizes that the button pressing effect is executed when the accumulated points become 10 points or more is expected every time the point giving effect is executed. Can be granted.
また、本実施形態においては、遊技回において蓄積した蓄積ポイントを、当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合と、リセットせずに次回の遊技回に繰り越す場合とがある。蓄積ポイントが当該遊技回の終了を契機としてリセットする場合があることによって、遊技回が終了するまでに蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積するように遊技者に所望させ、ポイント付与演出に対する遊技者の期待感をより一層増加させることができる。さらに、遊技回が開始され、ポイント付与演出の実行によってポイントが蓄積されたことを認識した遊技者に対して、蓄積ポイントがリセットされてしまうかもしれない当該遊技回の終了する時期を意識させ、蓄積ポイントの蓄積する態様、すなわちポイント付与演出の実行の態様に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, there are a case where the accumulated points accumulated in the game times are reset upon the end of the game times, and a case where the accumulated points are carried over to the next game times without being reset. Since the accumulated points may be reset at the end of the game round, the player is requested to accumulate 10 points or more by the end of the game round, and the player's expectation for the point giving effect The feeling can be further increased. Furthermore, the player who recognizes that the game times are started and the points are accumulated by the execution of the point giving effect is conscious of the time when the game times that the accumulated points may be reset, It is possible to focus on the manner in which the accumulated points are accumulated, that is, the manner in which the point giving effect is executed.
また、蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越す場合があることによって、仮に実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しなかった場合であっても、次回遊技回まで繰り越せば当該遊技回において蓄積したポイントは有効であるので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しないことに対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, since the accumulated points may be carried over to the next game time, even if the accumulated game points are not accumulated more than 10 points in the game time being executed, if the game point is carried over to the next game time, Since the points accumulated in are effective, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation that the accumulated points do not accumulate 10 points or more.
本実施形態においては、ステージStの色によって、蓄積ポイントが繰り越すか否かを遊技者に対し示唆するので、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回においても、次回の遊技回で蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積する可能性があるといった期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積しない遊技回における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, the color of the stage St suggests to the player whether or not the accumulation points will be carried forward. Therefore, even in game times where the accumulation points do not accumulate more than 10 points, the accumulation points will be 10 in the next game times. It is possible to give a sense of expectation that there is a possibility of accumulating more points, and it is possible to suppress a decrease in the player's expectation in game times in which accumulation points are not accumulated more than 10 points.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積した場合に実行する処理としてボタン押下演出を採用している。蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積し遊技者に対して達成感を付与したタイミングでさらにボタン押下演出の実行によって遊技者に能動的に遊技に関与させ、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 In the present embodiment, a button press effect is adopted as a process executed when 10 or more accumulation points are accumulated. At the timing when the accumulated points are accumulated 10 points or more and a sense of achievement is given to the player, the player is actively involved in the game by executing the button press effect, and the player's expectation is further increased. Can be further enhanced.
本実施形態においては、蓄積ポイントはステージSt上の真珠の画像として遊技者に示唆するので、常に遊技者に蓄積ポイントを意識させることができる。 In the present embodiment, the accumulation point is suggested to the player as a pearl image on the stage St, so that the player can always be aware of the accumulation point.
本実施形態においては、タイマ演出を実行するので、タイマ演出が実行されてからボタン押下演出が実行されるまでの期間中、継続的に、タイマ演出に示唆された時間の経過後に実行されるボタン押下演出について期待感を付与することができる。また、タイマ演出によって、ボタン押下演出までの残時間がカウントダウンされるので、示唆される残時間が減少し、ボタン押下演出が実行されるタイミングが近づくにつれ、遊技者の期待感を増大させることができる。 In this embodiment, since the timer effect is executed, the button that is continuously executed after the time suggested by the timer effect is elapsed during the period from when the timer effect is executed until the button press effect is executed. An expectation can be given about the pressing effect. Also, since the remaining time until the button press effect is counted down by the timer effect, the suggested remaining time is reduced, and the player's expectation can be increased as the timing at which the button press effect is executed approaches. it can.
また、蓄積ポイントが10ポイント蓄積されても、待機中演出が開始され、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されない場合があるので、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した直後にタイマ演出が実行されるか否かを認識することによって、ボタン押下演出の実行されるタイミングを推測させる楽しみを遊技者に付与することができる。 Further, even if 10 accumulation points are accumulated, the standby effect is started, and the timer effect may not be executed immediately after accumulating 10 points. Therefore, the timer effect is performed immediately after accumulating 10 points. By recognizing whether or not to execute, it is possible to give the player a pleasure of guessing the timing at which the button pressing effect is executed.
さらに、本実施形態においては、ボタン押下演出を実行する遊技回においてタイマ演出を実行するので、遊技回においてタイマ演出を実行した場合には、当該遊技回に遊技者を注目させることができ、期待感を付与することができる。 Furthermore, in the present embodiment, since the timer effect is executed in the game times in which the button press effect is executed, when the timer effect is executed in the game times, the player can pay attention to the game times, and the expectation A feeling can be imparted.
本実施形態においては、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合であって、タイマ演出が次回以降の遊技回において実行される場合には、タイマ演出の実行に先立って待機中演出を実行する。よって、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した時点からタイマ演出が実行されるまでに生じた期間においても、待機中演出の実行によって、後の遊技回においてタイマ演出が実行されることを意識させ、タイマ演出に対する遊技者の期待感を持続させることができる。 In the present embodiment, when 10 accumulation points are accumulated, and when the timer effect is executed in the subsequent game times, the standby effect is executed prior to the execution of the timer effect. Therefore, even during the period from when 10 accumulation points are accumulated until the timer effect is executed, the timer effect is made aware that the timer effect will be executed in the subsequent game times by executing the standby effect. The player's expectation for the can be maintained.
本実施形態においては、所定の遊技回におけるポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出をいずれの遊技回で実行するか等、当該遊技回における各処理内容は、当該遊技回より後に実行される遊技回(以下、後発遊技回とも呼ぶ)の特別情報に基づいて決定する。より具体的には、後発遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」または「外れ(リーチ発生)」の場合には、当該後発遊技回を連続演出最終遊技回に設定した連続演出が実行される場合があり、その場合には、当該遊技回は繰越遊技回に設定される。すなわち、後発遊技回の特別情報に基づいて当該遊技回の処理内容を決定する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行の有無、ポイント付与演出において付与するポイント数、蓄積ポイントの繰越の有無、待機中演出の実行の有無、タイマ演出の実行の有無、ボタン押下演出等の各処理に関して、複数の遊技回に亘って関連性を持たせることができる。各遊技回の処理内容と他の遊技回の処理内容とに関連性を持たせることで、例えば、実行中の遊技回において所定の処理を実行した場合に、当該所定の処理と当該遊技回の進行との関連性について遊技者に推測をさせるだけでなく、当該所定の処理と後発遊技回の進行との関連性についても遊技者に推測をさせる。すなわち、実行中の遊技回において遊技がどのように進行したとしても、後発遊技回の進行に様々な可能性を残し、遊技者の期待感を持続させることができる。 In this embodiment, whether or not the point giving effect is performed in a predetermined game time, the number of points given in the point giving effect, whether or not the accumulated point is carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, Each game content, such as in which game times a button press effect is executed, is determined based on special information of game times executed after the game times (hereinafter also referred to as subsequent game times). . More specifically, when the result of the jackpot lottery of the subsequent game round is “big hit” or “out of reach (reach occurrence)”, a continuous performance in which the subsequent game round is set as the continuous game final game round is executed. In some cases, the game times are set to carry-over game times. That is, the processing contents of the game times are determined based on the special information of the later game times. By doing in this way, whether or not the point giving effect is executed, the number of points given in the point giving effect, whether or not the accumulated points are carried over, whether or not the waiting effect is executed, whether or not the timer effect is executed, the button press effect, etc. With respect to each process, it is possible to have relevance over a plurality of game times. By providing a relationship between the processing contents of each game time and the processing contents of other game times, for example, when a predetermined process is executed in the game time being executed, the predetermined process and the game time Not only does the player make a guess about the relationship with the progress, but the player also makes a guess about the relationship between the predetermined processing and the progress of the subsequent game round. In other words, no matter how the game progresses during the game round that is being executed, various possibilities remain in the progress of the subsequent game round and the player's expectation can be maintained.
また、本実施形態において、連続演出においてボタン押下演出が実行される回数が多いほど、各ボタン押下演出後に実行される演出が発展する(演出が示唆する大当たり抽選に当選していることの期待度が高くなる)ように設定された演出シナリオを用意することによって、ボタン押下演出において遊技者に演出操作ボタン24を押下させる毎に、遊技者の遊技に対する期待感を増加させることができる。よって、連続演出の実行期間が長い場合でも、当該連続演出の実行期間の長さに応じてボタン押下演出の回数を増やすことによって、遊技者の集中力の低下を抑制し、期待感をより一層増加させることができる。
In this embodiment, the more the number of times the button press effect is executed in the continuous effect, the more the effect that is executed after each button press effect is developed (the degree of expectation of winning the jackpot lottery suggested by the effect) By preparing an effect scenario set so as to increase), each time the player presses the
D7.第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
D7. Modification of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those in the above embodiment is omitted.
D7−1.変形例1:
第4実施形態において、特定の演出を実行する場合には必ずポイントを付与する構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-1. Modification 1:
In 4th Embodiment, when performing a specific production | presentation, you may employ | adopt the structure which always gives a point. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in a production scenario and a point grant scenario.
具体的には、所定の演出(例えば、ノーマルリーチ演出)の後に、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。この場合、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行する場合と、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する場合とを1つの演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよいし、各々別の演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定してもよい。また、所定の演出の後に付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する構成に代えて、所定の演出の後にポイント付与演出を実行しない構成を採用してもよいし、その両方を採用してもよい。 Specifically, after a predetermined effect (for example, a normal reach effect), a scenario in which a point award effect where the granted point is not 0 is executed and a case where a point award effect where the granted point is 0 are executed And point grant scenario. In this case, the case of executing a point granting effect where the grant point is not 0 and the case of executing the point granting effect where the grant point is 0 may be set as one effect scenario and a point granting scenario, You may set to another production scenario and a point grant scenario. In addition, instead of the configuration of executing the point granting effect with the granted point being 0 after the predetermined effect, a configuration in which the point giving effect is not executed after the predetermined effect may be adopted, or both of them may be adopted. Also good.
一方、特定の演出(例えば、スーパーリーチ演出)の後には必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行するように演出シナリオおよびポイント付与シナリオに設定する。特定の演出として、特定のリーチ演出や、特定のカットイン演出を採用してもよいし、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行することを示唆するための専用の演出を採用してもよい。 On the other hand, after a specific effect (for example, a super reach effect), the effect scenario and the point award scenario are set so that a point award effect where the granted points are not always 0 is executed. As a specific effect, a specific reach effect or a specific cut-in effect may be adopted, or a dedicated effect for suggesting that a point giving effect where the granted points are not 0 may be adopted. Good.
このようにすることで、遊技回において特定の演出が実行された場合には、当該遊技回において、必ずポイントが付与されるので、ポイントの付与を望む遊技者に対して、特定の演出の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、特定の演出が実行された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when a specific effect is executed in a game time, points are always given in the game time, so that a specific effect is executed for a player who wants to give points. It is possible to give a sense of expectation to the game and to pay attention to the game. In addition, when a specific performance is executed, it is possible to give an uplifting feeling to the player who wanted to give points, and to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが9ポイントであり、あと1回、ポイントが付与されれば蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合に、特定の演出が実行されることに対して遊技者に強い期待感を付与することができる。また、このような状況で、特定の演出を実行しポイントを付与した場合には、遊技者に対して強い達成感を付与することができる。 For example, when the accumulation point is 9 points, and the point is given once more, if the accumulation point becomes 10 points or more and the button pressing effect is executed, the player is executed against the specific effect being executed. Can give a strong sense of expectation. In such a situation, when a specific performance is executed and points are given, a strong sense of achievement can be given to the player.
D7−2.変形例2:
第4実施形態において、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合には、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-2. Modification 2:
In 4th Embodiment, when the accumulation | storage point in the game time in execution is carried over to the next game time, you may employ | adopt the structure by which a point is always provided by the game time after the said game time. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in a production scenario and a point grant scenario.
具体的には、連続演出最終遊技回に設定する演出シナリオおよびポイント付与シナリオに必ず付与ポイントが0ではないポイント付与演出を設定する。また、ポイント付与シナリオにおいて、連続演出における繰越遊技回のうち最初に実行される繰越遊技回以降の繰越遊技回に対して必ず合計付与ポイントが0ではないポイント数を設定する。 Specifically, a point giving effect in which the granted points are not always 0 is set in the effect scenario and the point giving scenario set in the last stage of the continuous effect. Further, in the point grant scenario, the number of points that the total awarded points are not always 0 is set for the carry-over game times after the first carry-over game time among the carry-over game times in the continuous performance.
このようにすることで、ポイントの付与を望む遊技者に対して、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越されることについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として蓄積ポイントが繰り越された場合には、ポイントの付与を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回でポイントが付与されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing in this way, it is possible to give a sense of expectation to the player who wants to give points that the accumulated points are carried over when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when accumulated points are carried over at the end of a game round, it is expected that a player who wanted to give points will be awarded points at a game round executed after the game round. In addition to being able to impart a feeling, it is possible to impart an exhilarating feeling and to improve the interest of the game.
例えば、蓄積ポイントが繰り越せば必ず次回以降の遊技回においてポイントが付与されることを遊技者が認識している場合であって、蓄積ポイントが9ポイントでありながら遊技回が終了しそうな状況である場合には、仮に蓄積ポイントが繰り越せば後の遊技回において必ずポイントが付与されてボタン押下演出が実行されるので、遊技者に対して、蓄積ポイントが繰り越すことへの強い期待感を付与することができ、実行中の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しないことに対しての期待感の低下を抑制することができる。また、このような状況で、蓄積ポイントが繰り越された場合には、遊技者に強い達成感を付与することができる。 For example, if the player recognizes that if the accumulated points are carried forward, points will be awarded in the next and subsequent game rounds, and the game round is likely to end while the accumulated points are 9 points. In some cases, if accumulated points are carried forward, points will always be given in subsequent game rounds and button press effects will be executed, giving players a strong expectation that accumulated points will be carried forward It is possible to suppress a decrease in expectation that the accumulated points do not reach 10 points in the game times being executed. In addition, when the accumulated points are carried over in such a situation, it is possible to give a strong sense of achievement to the player.
また、実行中の遊技回における蓄積ポイントが次回の遊技回に繰り越された場合に、実行中の遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成に限らず、実行中の遊技回において所定の演出(例えば、青色のザリガニのキャラクタが出現する演出)が実行された場合に、当該遊技回より後の遊技回で必ずポイントが付与される構成を採用してもよい。このようにすることで、実行中の遊技回において所定の演出が実行された遊技者に対して、後の遊技回への期待感を付与することができる。 In addition, when the accumulated points in the game times being executed are carried over to the next game times, the points are not necessarily given in the game times after the game times being executed, but in the game times being executed When a predetermined effect (for example, an effect in which a blue crayfish character appears) is executed, a configuration may be adopted in which points are always given at a game time after the game time. By doing in this way, it is possible to give a sense of expectation to a later game time to a player who has executed a predetermined effect during the game time being executed.
D7−3.変形例3:
第4実施形態において、連続演出が実行される一連の遊技回において実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。または、遊技回1回のみで実行されるポイント付与演出において、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行する回数に制限を設ける構成を採用してもよい。当該構成を実現する一例として、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに予め設定しておくことで実現することができる。
D7-3. Modification 3:
In 4th Embodiment, you may employ | adopt the structure which provides a restriction | limiting in the frequency | count which performs the point provision production in which the point provided is 0 in the point provision production performed in the series of game times in which a continuous production is performed. Alternatively, a configuration may be adopted in which a limit is imposed on the number of times that a point granting effect with zero grant points is executed in a point granting effect that is executed only once in a game. As an example of realizing the configuration, it can be realized by setting in advance in a production scenario and a point grant scenario.
具体的に説明する。上述のように、ポイント付与シナリオには連続演出最終遊技回で実行する各ポイント付与演出ごとに、付与ポイント数が設定されている。よって、各ポイント付与演出ごとに設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。例えば、付与ポイント数として、「0」という値を3回以下で設定するように制限する。 This will be specifically described. As described above, in the point grant scenario, the number of points awarded is set for each point grant effect executed in the continuous effect last game round. Therefore, there is a limit on the number of “0” that is set as the value of the number of granted points set for each point giving effect. For example, the value “0” is limited to be set three times or less as the number of granted points.
また、繰越遊技回および遊技回1回のみでポイント付与演出を実行する遊技回に対して用いられる演出パターンにおいて、各ポイント付与演出に設定する付与ポイント数の値として「0」を設定する数に制限を設ける。 In addition, in the effect pattern used for the game times in which the point giving effect is executed only once in the carry-over game time and the game time, the number of points set to “0” as the value of the number of granted points set for each point giving effect. Set restrictions.
このようにすることで、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、ポイント付与演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達した場合には、その後にポイント付与演出が実行された場合には、必ず、ポイントが付与されるからである。よって、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合であっても、遊技者に対して、付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。 By doing in this way, giving a strong expectation that the point giving effect will be executed to the player who has recognized that the number of times the point giving effect has been given has reached the upper limit. Can do. This is because if the number of executions of the point granting effect with the granted point of 0 reaches the upper limit, points are always given when the point granting effect is subsequently executed. Therefore, even when the point granting effect with the granted point of 0 is executed, the player is given a sense of expectation that the number of executions of the point granting effect with the granted point of 0 will reach the upper limit. be able to.
すなわち、ポイント付与演出が実行された場合において、付与ポイントが0ではなかった場合にはポイントが付与されるので遊技者に高揚感を付与することができ、また、付与ポイントが0であった場合であっても遊技者に期待感(付与ポイントが0であるポイント付与演出の実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、付与ポイントが0ではないポイント付与演出を実行した場合、および、付与ポイントが0であるポイント付与演出を実行した場合のいずれの場合であっても、遊技者の期待感を増大させることができる。 That is, in the case where the point giving effect is executed, if the given point is not 0, the point is given, so that the player can be given a sense of uplifting, and the given point is 0. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation (a sense of expectation that the number of executions of the point grant effect with zero grant points will reach the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's expectation in both cases of executing a point granting effect in which the granted point is not 0 and a point granting effect in which the granted point is 0. Can do.
D7−4.変形例4:
所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合に実行する演出(以下、未充填演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、未充填演出を、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合において、所定の割合で実行する構成としてもよい。
D7-4. Modification 4:
An effect (hereinafter also referred to as an unfilled effect) that is executed when the accumulated points do not reach 10 points in a predetermined game time may be configured to be executable in the game time. Moreover, it is good also as a structure which performs an unfilling effect in a predetermined | prescribed ratio, when an accumulation point does not reach 10 points.
さらに、未充填演出が実行された場合には、当該未充填演出が実行される直前における蓄積ポイントが多ければ多いほど、当該遊技回における大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成としてもよい。 Furthermore, when an unfilled effect is executed, the more accumulated points immediately before the unfilled effect is executed, the higher the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery in the game times is “hit” It is good also as a structure which becomes high.
具体的には、当該遊技回において大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行される演出シナリオが選択されやすくなるように設定する。例えば、演出シナリオを、抽選用乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合以外で当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば30パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的多く(例えば、8ポイントや9ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。逆に、大当たり抽選の結果が「外れ(リーチ発生)」である場合には、当該演出シナリオに適用するポイント付与シナリオは、未充填演出が実行される直前の蓄積ポイントが比較的少なく(例えば、4ポイントや5ポイント)なるように設定されたポイント付与シナリオを適用する。 Specifically, when the result of the jackpot lottery is “hit” in the game time, the effect scenario in which the unfilled effect is executed is set to be easily selected. For example, when the production scenario is selected by lottery using lottery random numbers and lottery table data, the lottery table is executed so that the unfilled production is executed when the result of the big hit lottery is “big hit”. Set the data. Then, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is low (for example, less than 30%) except when the result of the jackpot lottery is “hit”. Furthermore, when the result of the jackpot lottery is “hit”, the point grant scenario applied to the effect scenario has a relatively large number of accumulated points immediately before the unfilled effect is executed (for example, 8 points or 9 points). ) Apply the point grant scenario set to On the other hand, when the result of the big hit lottery is “out (reach occurrence)”, the point granting scenario applied to the production scenario has relatively few accumulated points immediately before the unfilled production is executed (for example, A point grant scenario set to 4 points or 5 points) is applied.
このようにすることで、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、蓄積ポイントが多いほど、当該所定の遊技回において、大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の遊技回において蓄積ポイントが10ポイント以上に達せずボタン押下演出が実行されない場合であって、蓄積ポイントが比較的多い場合には、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 By doing in this way, even if the accumulation point does not reach 10 points or more in the predetermined game times and the button press effect is not executed, when the unfilled effect is executed, the more accumulation points, In the predetermined game times, the degree of expectation (probability) that the result of the jackpot lottery is “jacket” is high, and a sense of expectation can be given to the player. That is, in a case where the accumulated points do not reach 10 points or more in a predetermined game time and the button pressing effect is not executed, and the accumulated points are relatively large, the player is expected to execute the unfilled effect. A feeling can be imparted.
また、未充填演出は、当該未充填演出が実行される前における蓄積ポイントの量に応じて、演出内容が異なる構成を採用してもよい。 Further, the unfilled effect may adopt a configuration in which the contents of the effect differ according to the amount of accumulation points before the unfilled effect is executed.
このようにすることで、蓄積ポイントの量がどのような場合であっても当該未充填演出の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, regardless of the amount of accumulated points, it is possible to make the player pay attention to the contents of the unfilled effect, and to improve the interest of the game.
さらに、以下の構成を採用してもよい。すなわち、未充填演出が実行された後に実行する演出(以下、未充填発展演出とも呼ぶ)を、遊技回において実行可能な構成としてもよい。また、蓄積ポイントが10ポイント以上となりボタン押下演出が実行される場合よりも、蓄積ポイントが10ポイント未満であり、未充填演出が実行された後に未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高くなる構成を採用してもよい。例えば、演出シナリオを、乱数と抽選用テーブルデータを用いた抽選によって選択する場合には、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、未充填演出および未充填発展演出が実行されるように抽選用テーブルデータを設定する。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率が低く(例えば5パーセント未満)なるように抽選用テーブルデータを設定する。さらに、大当たり抽選の結果が「大当たり」以外の場合には、当該演出シナリオが選択される確率がボタン押下演出を含む演出シナリオが選択される確率よりも低くなるように抽選用テーブルデータを設定することで当該構成を実現することができる。 Further, the following configuration may be adopted. That is, an effect that is executed after the unfilled effect is executed (hereinafter also referred to as an unfilled development effect) may be configured to be executable in the game time. Also, the case where the accumulation point is less than 10 points and the unfilled development effect is executed after the unfilled effect is executed than when the accumulation point is 10 points or more and the button press effect is executed, You may employ | adopt the structure which the expectation degree (probability) that the result of the jackpot lottery of the said game time is a "jackpot" becomes high. For example, when selecting an effect scenario by a lottery using random numbers and table data for lottery, an unfilled effect and an unfilled development effect are executed when the result of the jackpot lottery is “hit” Set lottery table data. Then, when the result of the big win lottery is other than “big win”, the lottery table data is set so that the probability that the production scenario is selected is low (for example, less than 5%). Furthermore, when the result of the jackpot lottery is other than “hit”, the lottery table data is set so that the probability that the effect scenario is selected is lower than the probability that the effect scenario including the button press effect is selected. Thus, the configuration can be realized.
このようにすることで、ボタン押下演出が実行される場合よりも、未充填発展演出が実行される場合の方が、当該遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い構成となる。よって、遊技回において蓄積ポイントが10ポイントに達せずボタン押下演出が実行されない場合であっても、未充填演出が実行された場合には、遊技者に対して、その後、未充填発展演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、未充填発展演出が実行された場合には、ボタン押下演出が実行される場合よりも遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高いので、未充填発展演出が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、蓄積ポイントが10ポイント以上に達した場合にはボタン押下演出が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、蓄積ポイントが10ポイントに達しない場合であっても、未充填演出が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、未充填演出が実行された場合には、未充填発展演出が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 By doing in this way, the expectation degree (probability) that the result of the big win lottery of the game times is “big hit” in the case where the unfilled development effect is executed rather than the case where the button press effect is executed Is a high configuration. Therefore, even if the accumulation point does not reach 10 points in the game times and the button press effect is not executed, if an unfilled effect is executed, an unfilled development effect is subsequently executed for the player. Can give a strong sense of expectation. Furthermore, when the unfilled development effect is executed, the expectation (probability) that the result of the big hit lottery of the game times is “big hit” is higher than when the button press effect is executed. It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who has recognized that the above has been executed. In summary, when the accumulated points reach 10 points or more, a button press effect is executed, so that a player can be given an expectation, and even if the accumulated points do not reach 10 points. , Giving the player a sense of expectation that the unfilled effect will be executed, and if the unfilled effect is executed, giving the player a strong expectation that the unfilled development effect will be executed can do. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
D7−5.変形例5:
第4実施形態において、第1実行遊技回表示領域J1に示した第1実行遊技回表示、第1保留表示領域Ds1に示した第1保留遊技回表示、第2実行遊技回表示領域J2に示した第2実行遊技回表示、および、第2保留表示領域Ds2に示した第2保留遊技回表示の、各表示(以下、まとめて遊技回表示とも呼ぶ)の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。さらに、ポイントを付与するタイミング(すなわち、ポイント付与演出を実行するタイミング)と、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングとに時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。
D7-5. Modification 5:
In the fourth embodiment, the first execution game number display shown in the first execution game number display area J1, the first hold game number display shown in the first hold display area Ds1, and the second execution game number display area J2 are shown. The display mode of each display (hereinafter also collectively referred to as game number display) of the second execution game number display and the second hold game number display shown in the second hold display area Ds2 is adopted. May be. Furthermore, you may employ | adopt the structure which has a temporal correlation with the timing which assign | provides a point (namely, timing which performs a point provision effect), and the timing which changes the display mode of a game time display.
この場合、遊技回表示の表示態様は、各遊技回表示に対応する遊技回に係る大当たり抽選において大当たりに当選している可能性(期待度)を示唆するとしてもよい。 In this case, the display mode of the game times display may indicate the possibility (expected degree) of winning the jackpot in the jackpot lottery related to the game times corresponding to each game time display.
このように遊技回表示の表示態様の変化と、ポイントの付与とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 Thus, by performing the change of the display mode of the game times display and the giving of the points with the correlation in timing, it is possible to synergistically increase the player's expectation.
例えば、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させてから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、ポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内にポイント付与演出が実行されたことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 For example, a configuration may be adopted in which the point giving effect is executed within a predetermined time (for example, within one second) after changing the display mode of the game times display during execution of the game times. In this case, the player who has recognized that the display mode of the game times display has changed and has increased expectation further recognizes that the point giving effect has been executed within a predetermined time, thereby further strengthening the game. Expectation and uplifting feeling can be imparted. In addition, if the game times to be changed in the display mode of the game times display are game times being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
また、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を採用してもよい。この場合、遊技回表示の表示態様の変化とポイント付与演出の実行とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which performs simultaneously the timing which changes the display mode of a game times display, and the timing which performs a point provision effect during execution of game times. In this case, the player's sense of expectation can be increased synergistically by causing the player to recognize the change in the display mode of the game times display and the execution of the point giving effect at the same time. In addition, if the game times to be changed in the display mode of the game times display are game times being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
その他、遊技回の実行中に、ポイント付与演出を実行してから、所定時間内(例えば、1秒以内)に、遊技回表示の表示態様を変化させる構成を採用してもよい。この場合、ポイント付与演出が実行されたことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。なお、遊技回表示の表示態様を変化させる対象の遊技回が、実行中の遊技回であれば、さらに強い期待感や高揚感を遊技者に付与することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which the display mode of the game times display is changed within a predetermined time (for example, within 1 second) after the point giving effect is executed during the game times. In this case, the player who has recognized that the point giving effect has been executed and has increased expectation will further recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time, thereby further strengthening the game. Expectation and uplifting feeling can be imparted. In addition, if the game times to be changed in the display mode of the game times display are game times being executed, it is possible to give the player a stronger sense of expectation and a sense of excitement.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様と、ポイント付与演出によって付与するポイント数とが相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技回表示の変化後の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が期待度が高いことを示唆する表示態様であった場合、および、ポイント付与演出によって付与されたポイント数が比較的多かった場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 Furthermore, you may employ | adopt the structure which has a correlation with the display mode after the change of game time display, and the number of points provided by point provision production. By doing in this way, when the display mode after the change of the game times display is a mode in line with the player's expectation, that is, the display suggesting that the display mode after the change of the game times display has a high expectation When it is a mode and when the number of points given by the point granting effect is relatively large, it is possible to give a stronger sense of expectation and superiority to the player.
さらに、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を採用してもよい。すなわち、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第1のポイント数とし、遊技回表示の変化後の表示態様が第1の表示態様が示す期待度よりも高い期待度を示唆する第2の表示態様である場合に、当該表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数を第2のポイント数とした場合に、第2のポイント数の平均値が第1のポイント数の平均値よりも大きくなる構成を採用してもよい。 Furthermore, the higher the degree of expectation suggested by the display mode after the change of the game times display is, the more points are given by the point giving effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game times display. A configuration may be adopted. That is, when the display mode after the change of the game times display is the first display mode, the number of points given by the point granting effect executed with a temporal correlation with the change of the display mode is set to the first display mode. When the display mode after the change of the game times display is a second display mode that suggests a higher degree of expectation than the expectation level indicated by the first display mode, the change in the display mode and the time Adopting a configuration in which the average value of the second number of points is larger than the average value of the first number of points when the number of points given by the point granting effect executed with correlation is the second number of points. May be.
このようにすることで、遊技回の大当たり抽選の結果が「大当たり」である期待度(確率)が高い場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、遊技回表示が第2の表示態様に変化した場合には、第1の表示態様に変化した場合よりも、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、ポイント付与演出の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 By doing in this way, when the expectation (probability) that the result of the game win jackpot lottery is “big win” is high, there is a high probability of changing the display mode of the game times display to the second display mode, When the game times display is changed to the second display mode, the points are executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game times display than when the game times display is changed to the first display mode. Since there are many cases where the number of points given by the production is large, the change in the display mode of the game times display and the execution of the point granting production are executed with a correlation to the timing, so that the result of the jackpot lottery A player's expectation can be increased synergistically.
なお、上記構成は、いずれも遊技回表示の表示態様を演出シナリオに設定することで実現可能である。例えば、ポイント付与演出の実行と同時に遊技回表示の表示態様が白色から赤色に変化するように設定された演出シナリオを用いることで、上記した構成の一つである、遊技回の実行中に、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、ポイント付与演出を実行するタイミングとを同時にする構成を実現することができる。 In addition, all the said structures are realizable by setting the display mode of game times display to an effect scenario. For example, by using an effect scenario that is set so that the display mode of the game times display changes from white to red simultaneously with the execution of the point giving effect, during the execution of the game times, which is one of the above-described configurations, It is possible to realize a configuration in which the timing for changing the display mode of the game times display and the timing for executing the point giving effect are simultaneously performed.
また、期待度が高いことを示唆する表示態様に遊技回表示を変化させることが設定された演出シナリオに対して、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数の値が大きい値に設定されたポイント付与シナリオを適用することで、上記した構成の一つである、遊技回表示の変化後の表示態様が示唆する期待度が高いほど、当該遊技回表示の表示態様の変化と時間的な相関関係をもって実行されるポイント付与演出によって付与されるポイント数が多い構成を実現することができる。なお、遊技回表示の表示態様として、形状、模様、色、キャラクタなどを採用することができる。 In addition, a point that is executed with a temporal correlation with the change of the display mode of the game times display for the effect scenario set to change the game times display to a display mode that suggests that the degree of expectation is high By applying a point grant scenario in which the value of the number of points given by the grant effect is set to a large value, the expectation degree suggested by the display mode after the change of the game times display, which is one of the configurations described above, is The higher the number, the higher the number of points given by the point granting effect that is executed with a temporal correlation with the change in the display mode of the game times display. In addition, a shape, a pattern, a color, a character, etc. can be employ | adopted as a display mode of game times display.
また、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと時間的な相関関係を有する演出がポイント付与演出である構成に限定されず、遊技回表示の表示態様を変化させるタイミングと、遊技回において実行される所定の演出(例えば、リーチ演出)の実行されるタイミングとが、時間的な相関関係を有する構成を採用してもよい。このようにしても、大当たり抽選の結果に対する遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 In addition, the effect that has a temporal correlation with the timing of changing the display mode of the game times display is not limited to the configuration that is the point giving effect, and is executed at the timing of changing the display mode of the game times display and the game times. A configuration may be employed in which a predetermined effect (for example, reach effect) is performed and has a temporal correlation. Even in this case, it is possible to synergistically increase the player's expectation for the result of the big hit lottery.
D7−6.変形例6:
第4実施形態においては、ポイント付与シナリオ(図158参照)に、連続演出最終遊技回において実行される各ポイント付与演出毎に、付与ポイント数が予め設定されていたが、連続演出最終遊技回の実行中に、各ポイント付与演出において付与するポイント数をリアルタイムに設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回において実行されるポイント付与演出の実行回数と、連続演出最終遊技回において付与するポイント数の合計値が情報として設定されており、連続演出最終遊技回の開始後に当該情報に基づいて抽選を行い、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する構成としてもよい。このようにすることで、ポイントが付与されるパターンを遊技者に推測されにくく、遊技者を遊技に注目させることができる。
D7-6. Modification 6:
In the fourth embodiment, in the point grant scenario (see FIG. 158), the number of granted points is set in advance for each point grant effect executed in the continuous effect last game round. You may employ | adopt the structure which sets the number of points provided in each point provision production in real time during execution. For example, in the point grant scenario, the total number of points given in the continuous production final game round and the number of points given in the continuous production final game round are set as information. It is good also as a structure which performs the lottery based on the said information after the start of times, and determines the number of points provided in each point provision effect. By doing so, it is difficult for the player to guess the pattern to which the points are given, and the player can be focused on the game.
D7−7.変形例7:
第4実施形態において、蓄積ポイントを減らす演出を実行する構成としてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技に対する期待感に抑揚を付与することができる。また、本実施形態においては、ポイントを増加させていき10ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用したが、遊技回の開始時点から所定数のポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出が実行され、蓄積ポイントが所定のポイント数以下に達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。例えば、遊技回の開始時に10ポイントが蓄積されており、ポイントが減算される演出によって随時ポイントが減っていき、0ポイントに達したらボタン押下演出が実行される構成を採用してもよい。
D7-7. Modification 7:
In 4th Embodiment, it is good also as a structure which performs the production | presentation which reduces an accumulation point. In this way, it is possible to give an inflection to the player's sense of expectation for the game. Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the button press effect is executed when the point is increased and reaches 10 points. However, a predetermined number of points are accumulated from the start of the game round, and the points are A configuration may be adopted in which an effect to be subtracted is executed and a button press effect is executed when the accumulated points reach a predetermined number of points or less. For example, a configuration may be adopted in which 10 points are accumulated at the start of game times, the points are reduced as needed by the effect in which the points are subtracted, and the button press effect is executed when the point reaches 0 points.
D7−8.変形例8:
上記実施形態においては、ポイント付与演出を実行するタイミングは、予め演出シナリオに設定されている構成を採用したが、そのような構成に限らず、他の構成を採用してもよい。以下、詳しく説明する。
D7-8. Modification 8:
In the said embodiment, although the structure which was previously set to the production | presentation scenario was employ | adopted as the timing which performs a point provision production, not only such a structure but another structure may be employ | adopted. This will be described in detail below.
上記第4実施形態においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングが予め設定されている演出シナリオを用いる構成を採用したが、本変形例においては、ポイント付与演出を実行することが可能なタイミング、すなわちポイント付与演出を実行するタイミングの候補となるタイミング(以下、候補タイミングとも呼ぶ)が一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。また、上記第4実施形態においては、1回の遊技回のみを用いてポイント付与演出を実行する遊技回の演出を設定する際、および、繰越遊技回の演出を設定する際に、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いる構成を採用したが、本変形例においては、連続演出最終遊技回の演出を設定する場合と同様に、候補タイミングが一または複数設定された演出シナリオを用いる構成を採用する。 In the fourth embodiment, when setting the effect of the continuous effect final game times, the configuration using the effect scenario in which the timing for executing the point giving effect is set in advance is adopted, but in this modification, A configuration is employed that uses an effect scenario in which one or more timings at which the point granting effect can be executed, that is, the timings for performing the point granting effect (hereinafter also referred to as candidate timings) are set. Further, in the fourth embodiment, when setting the effect of the game times in which the point giving effect is executed using only one game time, and when setting the effect of the carry-over game times, the point giving effect In the present modification, as in the case of setting the production of the last game times of the continuous production, the configuration using the production pattern in which the number of points to be given in each point giving production is set in advance is adopted. A configuration using a production scenario in which one or more candidate timings are set is employed.
図176は、変形例8における連続演出最終遊技回の演出シナリオおよびポイント付与シナリオを説明する説明図である。図176には、一例として、実行遊技回数(Np)=2である連続演出に係る繰越遊技回と連続演出最終遊技回との演出シナリオおよびポイント付与シナリオを示した。本変形例においても上記第4実施形態と同様に、連続演出最終遊技回に設定された遊技回の仮変動時間に基づいて連続演出最終遊技回の演出シナリオが設定される。上述のように、本変形例における演出シナリオには、ボタン押下演出を実行するタイミングは設定されているが、ポイント付与演出を実行するタイミングは設定されておらず、ポイント付与演出を実行するタイミングの候補となる候補タイミングが複数設定されている。図176の演出シナリオには、候補タイミングを破線の矢印で示した。音光側MPU92は、後述するポイント付与シナリオに基づいて、演出シナリオに設定された複数の候補タイミングの中から、遊技回の実行時に実際にポイント付与演出を実行する一または複数のタイミング(以下、実行タイミングとも呼ぶ)を決定する。
FIG. 176 is an explanatory diagram for explaining the effect scenario and point grant scenario of the continuous effect final game times in
また、上記第4実施形態においては、図157の大当たり・リーチ用ポイント付与シナリオテーブルに示すように、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに2つのポイント付与シナリオが設定されており、連続演出の実行回数の決定後に、当該実行回数に対応して設定されている2つのポイント付与シナリオから1つを抽選によって決定した。一方、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオが設定されている。図176には、連続演出の実行遊技回数が2回(すなわち、実行遊技回数Np=2)のポイント付与シナリオを示した。図示するように、本変形例におけるポイント付与シナリオには、連続演出最終遊技回については、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの期間毎に付与すべきポイント数の合計値(以下、期間合計付与ポイントとも呼ぶ)が設定されており、繰越遊技回については、上記実施形態と同様に当該遊技回において付与すべきポイント数の合計値である合計付与ポイントの値が設定されている。 In the fourth embodiment, as shown in the jackpot / reach point grant scenario table in FIG. 157, two points are awarded for each number of executed games (Np) for the point grant scenario corresponding to each effect scenario. A scenario is set, and after determining the number of executions of continuous production, one of the two point granting scenarios set corresponding to the number of executions is determined by lottery. On the other hand, in this modification, one point grant scenario is set for each number of executed games (Np) with respect to the point grant scenario corresponding to each effect scenario. FIG. 176 shows a point grant scenario in which the number of consecutively executed execution games is two (that is, the number of execution games Np = 2). As shown in the figure, in the point granting scenario in the present modification, the total number of points to be given for each period until each button pressing effect set in the effect scenario (hereinafter, (Also referred to as total period grant points) is set, and for the carry-over gaming times, the value of the total giving points, which is the total number of points to be awarded in the gaming times, is set as in the above embodiment.
音光側MPU92は、連続演出最終遊技回については、期間合計付与ポイントと、演出シナリオに設定された各ボタン押下演出の期間までの複数の候補タイミングとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。図176に示した例の場合、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1(図のBt1)までの期間合計付与ポイントとして13ポイントがポイント付与シナリオに設定されており、当該期間内に候補タイミングが10箇所、演出シナリオに設定されている。よって、例えば、10箇所の候補タイミングから一または複数の実行タイミングを決定し、その後、決定した各実行タイミングにおいて実行するポイント付与演出において付与するポイント数を決定し、最後に、実行する各ポイント付与演出において付与するポイント数を乱数を用いた抽選によって決定する構成を採用する。
The
その他、種々の方法によって、各ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定することができる。例えば、連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの期間の期間合計付与ポイントである13ポイントを上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を1回目のポイント付与演出において付与するポイント数に決定する。次に、期間合計付与ポイントの13ポイントから1回目のポイント付与演出において付与するポイント数を減算した値を上限とした任意の値を抽選により決定し、当該決定した値を2回目のポイント付与演出によって付与するポイント数に決定する。このように、順に、抽選によってポイント付与演出において付与するポイント数を決定していき、決定したポイント数を期間合計付与ポイントの13ポイントから減算をしていき、最終的に残りのポイント数が0になるまで抽選を行う。連続演出最終遊技回の開始からボタン押下演出1までの候補タイミングの数は10箇所なので、仮に、9回目の抽選が終わった時点で残りの付与ポイントが0になっていない場合には、最後の10回目のポイント付与演出での付与ポイント数を自動的に当該残りのポイント数に決定する。このようにして、ポイント付与演出の実行回数と各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定した後、ポイント付与演出の実行回数に対応する数の実行タイミングを、演出シナリオの候補タイミングの中から抽選によって決定する。
In addition, the execution timing of each point giving effect and the number of points given in each point giving effect can be determined by various methods. For example, an arbitrary value with an upper limit of 13 points, which is the total period grant points for the period from the start of the continuous presentation last game round to the button
本変形例のように、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを、抽選によって決定することによって、同じ演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。このような理由から、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていない。すなわち、本変形例においては、各演出シナリオに対応するポイント付与シナリオに関して、各実行遊技回数(Np)ごとに1つのポイント付与シナリオしか設定されていなくても、複数のポイント付与のパターンを設定することが可能である。 As in this modification, by determining the timing for executing the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect by lottery, the execution timing and giving of the point giving effect even in the same effect scenario Since the number of points to be played is not patterned, it is possible to suppress the player from being bored and to make various assumptions, and to give a sense of expectation. For this reason, in this modification, only one point grant scenario is set for each number of executed games (Np) for the point grant scenario corresponding to each effect scenario. That is, in the present modification, with respect to the point grant scenario corresponding to each production scenario, even if only one point grant scenario is set for each number of executed games (Np), a plurality of point grant patterns are set. It is possible.
また、上記説明においては、連続演出最終遊技回におけるポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数との決定方法について述べたが、当該決定方法は、連続演出における繰越遊技回においても採用することができる。上記第4実施形態においては、繰越遊技回においてポイント付与演出を実行する場合、および、1回の遊技回においてポイント付与演出を実行する場合におけるポイント付与演出の実行タイミングは、予め演出パターンに設定されていたが、本変形例のように、ポイント付与演出の実行タイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数を、抽選によって決定してもよい。この場合、まず、繰越遊技回の変動時間に基づいて演出シナリオを決定する。図176に示すように、繰越遊技回用に用意された演出シナリオには、上記した連続演出最終遊技回における演出シナリオと同様に、複数の候補タイミングが設定されている。そして、当該遊技回の演出パターンに設定された候補タイミングと、当該遊技回に設定された合計付与ポイントとに基づいて、上記の連続演出最終遊技回と同様に、抽選によって、ポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを決定する。上記の第4実施形態においては、予めポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数が予め設定された演出パターンを用いたが本変形例のようにポイント付与演出を実行するタイミングと、各ポイント付与演出において付与するポイント数とを抽選によって決定することで、第4実施形態のような演出パターンを用いなくとも、本変形例の連続演出最終遊技回と同様に、複数の候補タイミングが設定されている演出シナリオを用いることができる。このようにすることで、同じ演出が実行される演出シナリオであってもポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とがパターン化しないため、遊技者が退屈するのを抑制するとともに、遊技者に種々の推測をさせることが可能であり、期待感を付与することができる。 In the above description, the method for determining the timing for executing the point giving effect in the last stage of the continuous effect and the number of points given in each point giving effect has been described. It can also be adopted in times. In the fourth embodiment, when the point granting effect is executed in the carry-over game times, and when the point giving effect is executed in one game time, the execution timing of the point giving effect is set in the effect pattern in advance. However, as in the present modification, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect may be determined by lottery. In this case, first, an effect scenario is determined based on the variation time of the carry-over gaming times. As shown in FIG. 176, a plurality of candidate timings are set in the effect scenario prepared for the carry-over game times, as in the effect scenario in the above-mentioned continuous effect final game times. Then, based on the candidate timing set in the game play effect pattern and the total awarded points set in the game play, the point giving effect is executed by lottery as in the case of the continuous play final game turn described above. And the number of points to be given in each point giving effect. In the fourth embodiment, the execution timing of the point giving effect and the effect pattern in which the number of points to be given in each point giving effect is set in advance are used. And by determining the number of points to be given in each point giving effect by lottery, a plurality of candidates can be obtained as in the case of the continuous effect final game times of the present modification without using the effect pattern as in the fourth embodiment. An effect scenario in which timing is set can be used. By doing in this way, even if it is an effect scenario in which the same effect is executed, the execution timing of the point giving effect and the number of points given are not patterned, so that the player is prevented from being bored and the game It is possible for a person to make various assumptions and to give a sense of expectation.
また、上記第4実施形態においては、繰越遊技回の演出パターンは、連続演出最終遊技回に基づいて決定されたポイント付与シナリオに設定された合計付与ポイントと繰越遊技回における変動時間とに対応する演出パターンを、ポイント付与演出パターンテーブルを参照して決定していた。一方、本変形例においては、合計付与ポイントに関わらず、繰越遊技回における変動時間に基づいて演出パターンを決定し、決定した当該演出パターンに設定されている候補タイミングと、合計付与ポイントとに基づいて、ポイント付与演出の実行タイミングと各ポイント付与演出において付与するポイント数を決定する。従って、繰越遊技回の変動時間と合計付与ポイントとに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備える必要がなく、変動時間のみに対応したポイント付与演出パターンテーブルを備えることができる。すなわち、合計付与ポイントを考慮しない変動時間のみに適合した演出パターンを複数種類備えることが可能である。そして、各演出パターンに対して、ポイントの付与のタイミングは抽選によって決定されるので、演出パターンとポイントの付与されるタイミングとがパターン化せず、常に遊技者に期待感を付与することができる。 Moreover, in the said 4th Embodiment, the effect pattern of a carry-over game time respond | corresponds to the total grant point set to the point grant scenario determined based on the continuous effect last game time, and the variation time in a carry-over game time. The effect pattern was determined with reference to the point grant effect pattern table. On the other hand, in this modification, regardless of the total awarded points, the effect pattern is determined based on the variation time in the carry-over game times, and based on the candidate timing set for the determined effect pattern and the total granted points. Thus, the execution timing of the point giving effect and the number of points to be given in each point giving effect are determined. Therefore, it is not necessary to provide a point granting effect pattern table corresponding to the variation time of the carry-over game times and the total granted points, and it is possible to provide a point granting effect pattern table corresponding to only the variation time. That is, it is possible to provide a plurality of types of effect patterns that are suitable only for the variation time without considering the total granted points. And since the timing of giving points for each performance pattern is determined by lottery, the performance pattern and the timing for giving points are not patterned, and the player can always have a sense of expectation. .
D7−9.変形例9:
上記変形例8においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間については当該遊技回において付与する合計付与ポイントが記録されており、連続演出最終遊技回については、各ボタン押下演出が実行されるまでの期間合計付与ポイントが記録されていたが、そのような構成に限らず、例えば以下のような構成を採用することができる。
D7-9. Modification 9:
In the above-mentioned
図177は、変形例9を説明する説明図である。本変形例においては、ポイント付与シナリオには、繰越遊技回に対応する期間についての合計付与ポイントは設定されておらず、繰越遊技回が開始されてから直近に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、または、ボタン押下演出から次に実行されるボタン押下演出までに付与すべきポイント数、すなわち期間合計付与ポイントが設定されている。よって、図177に示した例の場合、繰越遊技回の開始から連続演出最終遊技回のボタン押下演出(Bt1)が実行されるまでの期間合計付与ポイントが設定されている。 FIG. 177 is an explanatory diagram illustrating the ninth modification. In this variation, the point grant scenario does not include the total points awarded for the period corresponding to the carry-over game times, and is given from the start of the carry-over game times to the most recently executed button press effect. The number of points to be set or the number of points to be given from the button press effect to the next button press effect, that is, the total period granted points is set. Therefore, in the case of the example shown in FIG. 177, a total period grant point is set from the start of the carry-over game times to the execution of the button press effect (Bt1) of the continuous effect last game times.
演出シナリオの構成については上記変形例8と同じである。すなわち、繰越遊技回の演出シナリオ、および、連続演出最終遊技回の演出シナリオには、一または複数の候補タイミングが設定されている。そして、ポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数は、ポイント付与シナリオに設定されている各ボタン押下演出までに付与するポイント数と、演出シナリオに設定されている各ボタン押下演出までの候補タイミングに基づいて、上記変形例8と同様に抽選によって決定する。このようにすることで、繰越遊技回と連続演出最終遊技回とを跨いでポイント付与演出を実行するタイミングおよび各ポイント付与演出において付与するポイント数を抽選によって決定するので、上記変形例8と比較してより一層、ポイント付与演出の実行タイミングと付与されるポイント数とのパターン化を抑制することができる。
The configuration of the production scenario is the same as that of the
D7−10.変形例10:
ポイント付与演出は、上記第4実施形態で示した演出の態様(カメのキャラクタがポイントを付与する演出)に限定されず、種々の態様を採用することができる。
D7-10. Modification 10:
The point giving effect is not limited to the effect mode (the effect that the turtle character gives points) shown in the fourth embodiment, and various modes can be adopted.
図178は、変形例10におけるポイント付与演出を説明する説明図である。図178(a)に示すように、例えば、付与されるポイントを決定するためのルーレットを示す画像を表示面41aに表示してもよい。ルーレットには、付与される可能性のあるポイント数に対応する数字(例えば、0〜19)が表示されている。ルーレットを回転させた後、図178(b)に示すように、ルーレットの回転を停止させ、図178(c)に示すように、ルーレット上に停止した矢印が指し示す数字に対応するポイント数を付与する。ポイント付与演出をこのような態様にすることによって、ルーレットが回転している期間において、遊技者に対して、付与されるポイントに対する期待感を付与することができる。また、ルーレットには、付与されるポイント数として「0(ゼロ)」が含まれるので、遊技者に対して、期待感に加え、緊迫感を付与することができる。
FIG. 178 is an explanatory diagram illustrating the point giving effect in the modification example 10. As shown in FIG. 178 (a), for example, an image showing a roulette for determining a given point may be displayed on the
さらに、ポイント付与演出が複数の遊技回を跨ぐ構成を採用してもよい。例えば、ルーレットの回転を開始した遊技回においてはルーレットの回転を停止させず、当該遊技回より後の遊技回においてルーレットの回転を停止させる構成を採用してもよい。このように複数の遊技回を跨ぐポイント付与演出(以下、繰越ポイント付与演出とも呼ぶ)を実行することによって、遊技回を跨いで長期間、遊技者に付与されるポイントに対する期待感や緊迫感を付与することができる。 Furthermore, you may employ | adopt the structure where a point provision production straddles a some game time. For example, a configuration may be adopted in which the rotation of the roulette is not stopped in the game times in which the rotation of the roulette is started, but the rotation of the roulette is stopped in the game times after the game time. In this way, by executing a point giving effect (hereinafter also referred to as a carry-over point giving effect) across a plurality of game times, a sense of expectation and a sense of urgency for points given to the player for a long time across the game times can be obtained. Can be granted.
例えば、遊技回が保留されている場合において、当該遊技回においてポイントを付与することが決定した場合に、当該遊技回より先に実行される遊技回(先行遊技回)において、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を表示面41aに表示するように先行遊技回の演出シナリオに設定する処理を実行する。保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、先行遊技回がまだ実行されていない場合には、当該先行遊技回において繰越ポイント付与演出を実行するように演出シナリオに設定する。また、保留されている遊技回(保留遊技回)においてポイントを付与することが決定した時点において、既に当該保留遊技回より先に実行される先行遊技回が実行されている場合には、その時点からリアルタイムに、実行中の先行遊技回において繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画の表示を開始する。繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画レイヤを、先行遊技回における演出の動画レイヤより上位のレイヤとして表示することでポイント付与演出を先行遊技回から開始することができる。この場合、例えば、繰越ポイント付与演出を示すルーレットの動画を、表示面41aの周縁に近い位置に表示することで、先行遊技回における演出用動画の表示を遊技者が視認しにくくなることを抑制することができる。
For example, in the case where game times are held, if it is decided to give points in the game times, a carry-over point giving effect is provided in a game time (preceding game times) executed before the game times. The process which sets to the effect scenario of a prior | preceding game time so that the moving image of the roulette to show is displayed on the
なお、本変形例の繰越ポイント付与演出において、ルーレットを回転させて、その後にルーレットの回転が停止するまでの演出、すなわち、ポイントが付与されることを示唆する演出を第1の演出とし、ルーレットの回転が停止して付与されるポイントが報知され、ステージStの蓄積ポイントを示す真珠の画像が変化してポイントの付与がされた後の蓄積ポイントが表示される演出、すなわち、ポイントが付与されることを示す演出を第2の演出とした場合に、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成であれば、種々の態様を採用することができる。 In addition, in the carry point giving effect of this modification, the roulette is rotated, and then the effect until the roulette rotation stops, that is, the effect that suggests that a point is given, is the first effect. The point that is given when the rotation is stopped is notified, and the pearl image indicating the accumulation point of the stage St is changed, and the accumulation point is displayed after the point is given, that is, the point is given. If the second effect is an effect indicating that the first effect is started, the first effect is started in the preceding game times, and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times. Various aspects can be employed.
先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成を採用することによって以下のような効果を創出することができる。第1の演出は、遊技者に対して、ポイントが付与される可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は、ポイントを付与することを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、ポイントが付与されたことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、上記第4実施形態の構成と本変形例の構成とを組み合わせることによって、以下のような効果を創出することができる。先行遊技回を第1の遊技回、先行遊技回より後に実行される遊技回を第2の遊技回とすると、第2の遊技回において付与するポイントに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において開始する場合とが生じる。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、ポイントが、当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 By adopting a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, the following effects can be created. The first effect can give the player a sense of expectation that points may be given. Since the second effect is an effect indicating that points are given, the player who recognizes the second effect is made to recognize that the points have been given, and give a sense of superiority and satisfaction. Can do. Moreover, the following effects can be created by combining the configuration of the fourth embodiment and the configuration of the present modification. Assuming that the preceding game times are the first game times and the game times executed after the preceding game times are the second game times, the first effect corresponding to the points given in the second game times is the first There are a case where the game starts and a case where the game starts. In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, points are awarded in the predetermined game time and in game times executed after the predetermined game time. In some cases, a player who recognizes that the first performance has been executed can be made to guess which case it is and can give a sense of expectation.
なお、先行遊技回において第1の演出を開始し、先行遊技回より後に実行される遊技回において第2の演出を実行する構成としては、第1の演出の開始から終了までを第1の遊技回において実行し、第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよいし、第1の演出におけるルーレットが回転している様子の演出を第1の遊技回において開始し、第1の演出における回転中のルーレットが停止する演出、および第2の演出の開始から終了までを第2の遊技回において実行する構成を採用してもよい。また、そのいずれの構成も同時に採用してもよい。いずれの構成も採用し、かつ、ポイント付与演出が遊技回を跨がない構成も組み合わせると、所定の遊技回において第1の演出が開始されたことを認識した遊技者に対して、まず、ルーレットの回転が当該遊技回において停止するのか否かを推測する楽しみや期待感を付与する。仮に、当該遊技回においてルーレットが停止した場合には、ルーレットが停止することによって示された付与ポイント数に対応するポイントが、当該遊技回において付与されるのか、当該遊技回より後の遊技回において付与されるのかを推測する楽しみや期待感を付与する。従って、遊技者に対して、段階的な楽しみや期待感を付与することができる。 In addition, as a configuration in which the first effect is started in the preceding game times and the second effect is executed in the game times executed after the preceding game times, the first game is from the start to the end of the first effect. It is possible to adopt a configuration in which the second game round is executed from the start to the end of the second stage, and the stage of the roulette in the first stage is rotated. You may employ | adopt the structure which starts in the 2nd game round from the start of the production | generation which starts in game times, the roulette in rotation in the 1st production stops, and the 2nd production. Any of the configurations may be employed at the same time. When any configuration is adopted and a configuration in which the point giving effect does not cross the game times is combined, the player who recognizes that the first effect has been started in the predetermined game time is first played with roulette. The pleasure and expectation of guessing whether or not the rotation of the game stops at the game time is given. If the roulette stops at the game time, whether the points corresponding to the number of points given by the roulette being stopped are awarded at the game time or at the game time after the game time. Gives a sense of fun and expectation to guess what is granted. Therefore, stepwise enjoyment and expectation can be given to the player.
また、上記第4実施形態で述べたように、蓄積ポイントは、遊技回の終了を契機としてリセットされる場合と、リセットされない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に蓄積ポイントについて注目させることができる。さらに、本変形例によって、第1の演出が実行された場合に、ポイントが当該所定の遊技回において付与される場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において付与される場合とがあり、遊技者に遊技回の移行時に注目をさせることができる。よって、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, as described in the fourth embodiment, the accumulation points may be reset when triggered by the end of the game times, or may not be reset. You can draw attention to points. Further, according to the present modification, when the first effect is executed, a case where points are awarded in the predetermined game times, and a case where points are awarded in game times executed after the predetermined game times, and There is, and it is possible to make the player pay attention when shifting the game times. Therefore, it is possible to give the player various feelings of expectation when the game times are shifted.
なお、本変形例における第1の演出および第2の演出は、本変形例において説明した構成に限ることなく、種々の演出を採用することができる。例えば、上記第4実施形態におけるポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出を第1の演出として採用し、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出を第2の演出として採用してもよい。
Note that the first effect and the second effect in the present modification are not limited to the configuration described in the present modification, and various effects can be employed. For example, among the point giving effects in the fourth embodiment, the effect until the turtle character appears from the right end of the
D7−11.変形例11:
上記第4実施形態において、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、当該ポイント付与演出の態様が異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタであるカメの甲羅の色を、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合には白色で表示し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合には黄色で表示し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合には青色で表示し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合には緑色で表示し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合には赤色で表示する構成を採用してもよい。このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させるカメの甲羅の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれるカメの甲羅の色の情報を読み込み、当該情報に応じた甲羅の色をしたカメを表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、ポイント付与演出において表示されるポイント数の表示に加え、カメの甲羅の色によって遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
D7-11. Modification 11:
In the said 4th Embodiment, according to the magnitude | size of the number of points provided in a point provision effect, the structure from which the aspect of the said point provision effect differs may be employ | adopted. For example, the color of the shell of the turtle, which is the character displayed in the point giving effect, is displayed in white when the assigned points are 0 to 2 points, and yellow when the given points are 3 to 6 points. When the number of points to be granted is 7 to 9 points, it is displayed in blue. When the number of points to be granted is 10 to 15 points, it is displayed in green, and the number of points to be granted is 16 to 20 points. In some cases, a configuration of displaying in red may be employed. Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In step S4303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of granted points, the color of the shell of the turtle displayed on the point granting effect is determined according to the size of the read granted points. Then, in step S42304, the point giving effect moving image display start command includes information on the color of the turtle shell to be displayed in the point giving effect, and transmits it to the
その他、例えば、上記第4実施形態においては、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠には、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が表示される構成を採用したが、当該真珠にポイント数を表示せず、さらに、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメが投下する真珠の色が異なる構成を採用してもよい。このような構成も、上述の、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じてカメの甲羅の色を異なる色で表示する処理と同様の処理によって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42303において、付与ポイント数の読み込みを実行した後に、読み込んだ付与ポイントの大きさに応じてポイント付与演出に表示させる真珠の色を判断する。そして、ステップS42304において、ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに、ポイント付与演出に表示させる真珠の色の情報を含め、表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドに含まれる真珠の色の情報を読み込み、当該情報に応じた色の真珠を表示させたポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。なお、本変形例の場合、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないので、表示側MPU102は、カメのキャラクタが投下する真珠にポイント数を表示しないポイント付与演出の演出動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで、ポイント付与演出の実行が開始されても遊技者は、付与されるポイントを明確に把握ことができないため、遊技者に対して付与されるポイント数について期待感を付与することができる。さらに、付与されるポイント数の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なるため、当該真珠の色に基づいて付与されるポイント数を推測する楽しみを遊技者に対して付与することができる。
In addition, for example, in the fourth embodiment, the pearl dropped by the turtle character in the point giving effect adopts a configuration in which the number of points given by the point giving effect is displayed. You may employ | adopt the structure from which the color of the pearl which a turtle drops differs according to the magnitude | size of the number of points provided in a point provision effect, without displaying a number. Such a configuration can also be realized by a process similar to the above-described process of displaying the color of the shell of the turtle in a different color according to the size of the number of points given in the point granting effect. That is, in step S4303 of the point accumulation process (FIG. 168), after reading the number of granted points, the color of the pearl displayed on the point granting effect is determined according to the size of the read granted point. In step S42304, the point giving effect moving image display start command includes information on the color of the pearl displayed in the point giving effect, and transmits the command to the
また、その他、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、ポイント付与演出において表示されるキャラクタが異なる構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出において表示するキャラクタを、付与されるポイントが0〜2ポイントの場合にはカメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが3〜6ポイントの場合にはタコのキャラクタに設定し、付与されるポイントが7〜9ポイントの場合にはカニのキャラクタに設定し、付与されるポイントが10〜15ポイントの場合にはサメのキャラクタに設定し、付与されるポイントが16〜20ポイントの場合にはクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。当該構成も、上述した構成、すなわち、ポイント付与演出において付与されるポイント数の大きさに応じて、カメの甲羅の色、カメが投下する真珠の色を変化させる構成と同様の処理によって実現することができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure from which the character displayed in a point provision effect differs according to the magnitude | size of the number of points provided in a point provision effect. For example, the character to be displayed in the point giving effect is set as a turtle character when the given points are 0 to 2 points, and is set as an octopus character when the given points are 3 to 6 points. If the points to be awarded are 7-9 points, the crab character is set. If the points to be given is 10-15 points, the shark character is set. The points to be given are 16-20 points. In this case, a configuration in which the character is set as a whale character may be adopted. This configuration is also realized by the same processing as the configuration described above, that is, the configuration of changing the color of the shell of the turtle and the color of the pearl dropped by the turtle according to the number of points given in the point granting effect. be able to.
その他、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合に、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが3ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される場合には、蓄積ポイントが10ポイントを超えるので、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタを、通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用てもよい。また、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が所定の大きさ以上の場合に、それ以外の場合に実行するポイント付与演出と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超える場合であって、かつ、当該ポイント付与演出によって付与されるポイント数が8ポイント以上の場合に、当該ポイント付与演出において表示するキャラクタをカメのキャラクタに代えて、カニのキャラクタに設定し、かつ、当該カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定する構成を採用してもよい。 In addition, when the point granting effect is executed and the points are given, the accumulated point exceeds the threshold (10 points), and the point granting effect to be executed is executed in other cases. You may employ | adopt the structure set to a different aspect. For example, in a state where the accumulated points are 3 points, when a point granting effect in which 9 points are given is executed, the accumulated points exceed 10 points. Instead of the turtle character displayed in the point giving effect, a configuration in which the character is set as a whale character may be adopted. In addition, when the point giving effect is executed and the points are given, the accumulated points exceed the threshold (10 points), and the number of points given by the point giving effect is equal to or larger than a predetermined size. In some cases, a configuration may be adopted in which the aspect is set differently from the point giving effect executed in other cases. For example, when the point granting effect is executed and the points are given and the accumulated points exceed the threshold (10 points), and the number of points given by the point granting effect is 8 points or more , Adopting a configuration in which the character to be displayed in the point granting effect is set to a crab character instead of a turtle character, and the crab character is set to drop a pearl larger than usual. Also good.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定し、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であるかを判定することによって実現することができる。すなわち、ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であり、かつ、当該ポイント付与演出において付与されるポイントが所定の大きさ(例えば、8ポイント)以上であると判定した場合に、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するように設定されたポイント付与演出用動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、当該ポイント付与演出用動画表示開始コマンドを受信すると、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出の演出用動画を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。このようにすることで本構成を実現することができる。このような構成にすることで、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出を実行した場合に、通常のポイント付与演出が実行された場合よりも、より一層遊技者に期待感と優越感を付与することができる。また、遊技中に、ポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができるとともに、さらに、カニのキャラクタが通常の場合よりも大きな真珠を投下するポイント付与演出が実行されないかといった期待感を遊技者に付与することができる。
Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point giving scenario, and the point giving This can be realized by determining whether or not the points given in the production are a predetermined size (for example, 8 points) or more. That is, in the point accumulation process (FIG. 168), the point granting effect to be executed is the last point granting effect to be executed before the button pressing effect based on the effect scenario and the point giving scenario, and Video display for point granting effect set so that the crab character drops a larger pearl than usual when it is determined that the given points are equal to or greater than a predetermined size (for example, 8 points) The command is transmitted to the
その他、以下のような構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用してもよい。より具体的には、蓄積ポイントが5ポイントである状態において、9ポイントが付与されるポイント付与演出が実行されて蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、かつ、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合に、当該スーパーリーチ演出が実行される前に実行されるポイント付与演出において表示されるキャラクタを通常のポイント付与演出の際に表示するカメのキャラクタに代えてクジラのキャラクタに設定する構成を採用してもよい。なお、ノーマルリーチ演出は、図柄がリーチ状態になった際に実行される演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。なお、後述するスペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。 In addition, the following configuration may be employed. For example, when the point giving effect is executed and the points are given, the accumulated point exceeds the threshold (10 points), and the super reach effect is executed after the button pressing effect executed when the accumulated point exceeds the threshold. In this case, a configuration may be adopted in which the aspect of the point giving effect executed before the super reach effect is executed is set to a different aspect from the aspect of the point giving effect executed in other cases. . More specifically, in a state where the accumulation points are 5 points, a point grant effect in which 9 points are given is executed, the accumulation points exceed the threshold (10 points), and the accumulation points exceed the threshold When the super reach effect is executed after the button press effect executed by the button, the character displayed in the point giving effect executed before the super reach effect is executed is displayed during the normal point giving effect. Instead of a turtle character, a configuration in which a whale character is set may be employed. The normal reach effect is an effect that is executed when the symbol is in the reach state. The super reach effect is an effect that suggests to the player that the expectation (probability) of winning the big win lottery is higher than when only the normal reach effect is executed. Note that the special reach production described later has a higher expectation (probability) of winning the big hit lottery than when only the normal reach production is executed and when the super reach production is executed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player.
また、本構成は、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスーパーリーチ演出である場合に限らず、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出がスペシャルリーチ演出である場合や、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出(以下、一発告知演出とも呼ぶ)である場合等に適用してもよい。すなわち、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に、スペシャルリーチ演出が実行される場合や、一発告知演出が実行される場合には、当該実行されるポイント付与演出の態様を、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出の態様と異なる態様に設定する構成を採用する。 In addition, this configuration is executed after the button pressing effect that is executed when the point giving effect is executed and the points are given and the accumulated points exceed the threshold (10 points) and the accumulated points exceed the threshold. Not only when the production is a super reach production, but when the production executed after the button press production executed when the accumulated point exceeds the threshold is a special reach production, or that a lottery lottery is won The present invention may be applied in the case of an effect that immediately notifies (hereinafter also referred to as a single notification effect). That is, when the point giving effect is executed and the points are given, the accumulated point exceeds the threshold (10 points), and after the button pressing effect executed when the accumulated point exceeds the threshold, the special reach effect is executed. In the case of being executed or when a single announcement effect is executed, a configuration is adopted in which the aspect of the point giving effect to be executed is set differently from the aspect of the point giving effect executed in other cases To do.
このような構成は例えば以下のような処理によって実現することが可能である。ポイント蓄積処理(図168)において、演出シナリオおよびポイント付与シナリオに基づいて、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であるかを判定する。そして、実行するポイント付与演出がボタン押下演出までに実行される最後のポイント付与演出であると判定した場合に、演出シナリオに基づいて、当該ポイント付与演出後のボタン押下演出が実行された後の演出の種類を判定し、当該演出が、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出、および、一発告知演出など、特定の種類の演出であると判定した場合には、各演出の種類に応じて、それ以外の場合とは異なる特別な態様のポイント付与演出を、ボタン押下演出前のポイント付与演出として設定する。このようにすることで上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized by the following processing, for example. In the point accumulation process (FIG. 168), it is determined whether the point giving effect to be executed is the last point giving effect to be executed before the button pressing effect, based on the effect scenario and the point giving scenario. Then, when it is determined that the point giving effect to be executed is the last point giving effect executed before the button pressing effect, the button pressing effect after the point giving effect is executed based on the effect scenario If the type of production is determined and it is determined that the production is a specific type of production such as normal reach production, super reach production, special reach production, or single announcement production, depending on the type of production Then, a special point giving effect different from the other cases is set as the point giving effect before the button pressing effect. In this way, the above configuration can be realized.
このように、ポイント付与演出が実行されてポイントが付与されることによって蓄積ポイントが閾値(10ポイント)を超え、蓄積ポイントが閾値を超えたことによって実行されるボタン押下演出の後に実行される演出の種類に応じて、当該演出が実行される前に実行されるポイント付与演出の態様が、それ以外の場合に実行されるポイント付与演出と異なる構成を採用することによって、ポイントが付与されるといった期待感を遊技者に付与するだけでなく、その他の期待感や、その後の遊技を推測する楽しみを遊技者に付与することができる。また、ポイント付与演出の態様が複数種類存在することで、毎回実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In this way, when the point giving effect is executed and the points are given, the accumulated point exceeds the threshold value (10 points), and the effect executed after the button press effect executed when the accumulated point exceeds the threshold value Depending on the type of point, the point giving effect executed before the effect is executed adopts a configuration different from the point giving effect executed in other cases, so that points are given. In addition to giving a sense of expectation to the player, it is possible to give the player a sense of expectation and the pleasure of guessing the subsequent game. In addition, since there are a plurality of types of point giving effects, the player can be focused on the point giving effects that are executed each time.
すなわち、本変形例においては、遊技回に設定される演出シナリオは、当該遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定される。そして、遊技回に対応する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSに基づいて決定された演出シナリオに基づいて、ポイント付与シナリオが決定され、当該演出シナリオとポイント付与シナリオに基づいて、当該遊技回において実行されるポイント付与演出の態様が決定される。 In other words, in this modification, the effect scenario set for a game time is determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game time. A point granting scenario is determined based on the presentation scenario determined based on the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS corresponding to the game times. Based on the grant scenario, the aspect of the point grant effect executed in the game round is determined.
D7−12.変形例12:
上記第4実施形態において、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出よって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、スペシャルリーチ演出が実行されることを示唆する構成や、3回の各ポイント付与演出よって、7ポイント、7ポイント、7ポイントが付与されるポイントの付与の態様が、その後に実行されるボタン押下演出後に、一発告知演出が実行されることを示唆する構成を採用することができる。このような構成は例えば以下のようにすることで実現することが可能である。
D7-12. Modification 12:
In the fourth embodiment described above, a configuration in which the aspect of giving points suggests the progress of the subsequent game may be adopted. For example, 3 points, 3 points, 3 points, and 1 point given by each point giving effect suggest that the special reach effect is executed after the button press effect that is executed afterwards. After the button press effect is executed, the one-shot notification effect is executed after the aspect of giving the points to which 7 points, 7 points, and 7 points are given according to the configuration to be performed and each of the three point giving effects. A configuration that suggests this can be adopted. Such a configuration can be realized, for example, as follows.
スペシャルリーチ演出や一発告知演出など特定の演出が実行されることが設定されている演出シナリオに対して紐付けされているポイント付与シナリオについて、当該ポイント付与シナリオに設定される各ポイント付与演出の付与ポイント数に、例えば、3、4、1の値を予め設定しておくことによって、当該構成を実現することができる。このようにすることで、各ポイント付与演出において付与されるポイント数に対して、より一層、遊技者を注目させることができる。また、ポイントの付与の態様に基づいて、その後の遊技の進行について遊技者に種々の推測をさせることができ、遊技者により一層期待感を付与することができる。 For point grant scenarios that are linked to an effect scenario that is set to execute a specific effect such as a special reach effect or a single announcement effect, By setting, for example, values of 3, 4, and 1 in advance to the number of granted points, the configuration can be realized. By doing in this way, a player can be made to pay more attention to the number of points given in each point granting effect. Moreover, based on the aspect of giving points, the player can make various guesses about the progress of the subsequent game, and the player can be given more expectation.
なお、ポイントの付与の態様によって示唆する内容は、その後に実行される演出に限定されず、例えば、さらにその後に実行されるポイント付与演出において付与されるポイント数を示唆するとしてもよいし、大当たり抽選の結果を示唆するとしてもよいし、蓄積ポイントの繰越を示唆するとしてもよい。 In addition, the content suggested by the mode of giving points is not limited to the effect executed after that, for example, it may indicate the number of points given in the point giving effect executed after that, The result of the lottery may be suggested, or the carry-over of accumulated points may be suggested.
D7−13.変形例13:
上記第4実施形態において、既に付与されたポイントの付与の態様に関する情報(以下、ポイント付与態様情報とも呼ぶ)を表示する構成を採用してもよい。例えば、ポイント付与態様情報として、ポイントが付与された態様の履歴を表示してもよい。そして、当該ポイントが付与された態様の履歴を色やキャラクタ等によって表示してもよい。
D7-13. Modification 13:
In the said 4th Embodiment, you may employ | adopt the structure which displays the information (henceforth point provision aspect information) regarding the aspect of provision of the already provided point. For example, a history of a mode in which points are granted may be displayed as the point grant mode information. And the history of the mode to which the point was given may be displayed with a color, a character, or the like.
図179は、変形例13を説明する説明図である。図179は、ポイント付与演出においてステージStに蓄積したポイントを示す真珠の画像が、ポイントが付与された態様の履歴を表示している様子を示している。 FIG. 179 is an explanatory diagram for explaining the thirteenth modification. FIG. 179 shows a state in which the pearl image indicating the points accumulated in the stage St in the point giving effect displays the history of the mode in which the points are given.
図179(a)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から最初(1回目)のポイント付与演出が実行され4ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から1回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに白色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179 (a) shows the accumulated points of stage St after the first (first) point giving effect is executed and 4 points are given from the state where the accumulated points are reset and a new game round is started. It was. In the present modification, the points accumulated by executing the first point giving effect from the state where the accumulation points are reset and a new game is started are displayed as white pearl images on the stage St.
図179(b)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行され2ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から2回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179 (b) shows the accumulation points of the stage St after the second point giving effect is executed and 2 points are given from the state where the accumulation points are reset and a new game round is started. In the present modification, the points accumulated by executing the second point giving effect from the state where the accumulation points are reset and a new game is started are displayed as yellow pearl images on the stage St.
図179(c)には、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行され3ポイントが付与された後のステージStの蓄積ポイントを示した。本変形例においては、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から3回目のポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントは、ステージStに黄緑色の真珠の画像として表示する。 FIG. 179 (c) shows the accumulation points of the stage St after the third point giving effect is executed and 3 points are given from the state where the accumulation points are reset and a new game round is started. In this modification, the points accumulated by executing the third point giving effect from the state where the accumulation points are reset and a new game is started are displayed as yellow-green pearl images on the stage St. .
このように、各ポイント付与演出が実行されたことによって蓄積したポイントを示す画像を、当該蓄積ポイントが付与される契機となったポイント付与演出ごとに色によって区別することによって、ポイントが付与された態様の履歴を表示することができる。例えば、図179(c)のステージStに示した蓄積ポイントを示す真珠の画像を遊技者が視認することで、遊技者は、4ポイント→2ポイント→3ポイントの順で、ポイントが付与されたことを認識することができる。 In this way, points are given by distinguishing the image indicating the points accumulated by executing each point granting effect by color for each point granting effect that triggered the accumulation point. A history of modes can be displayed. For example, when the player visually recognizes the image of the pearl indicating the accumulation point shown in the stage St in FIG. 179 (c), the player is given points in the order of 4 points → 2 points → 3 points. I can recognize that.
本変形例は、例えば、第4実施形態におけるパチンコ機10が付与されたポイントの履歴を記憶する記憶エリアである付与履歴記憶エリアを音声発光制御装置90の音光側RAM94に備えることによって実現することができる。
This modification is realized by, for example, providing the sound
図180、図181は、付与履歴エリアを説明する説明図である。図180(a)に示すように、付与履歴記憶エリアには、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態からのポイントの付与回数(ポイント付与演出の実行回数)と、各付与回数に対応するポイント付与演出によって蓄積されたポイントに対応する真珠の画像を表示する色(表示食)とが予め設定されており、実際にポイント付与演出が実行される毎に、付与ポイントの記憶エリア(以下、付与ポイント記憶エリアとも呼ぶ)に付与されたポイントを示す値が記憶される。図180(a)に示した付与履歴エリアの場合、1回目のポイント付与演出によって4ポイントが付与され、2回目のポイント付与演出によって2ポイントが付与され、3回目のポイント付与演出によって3ポイントが付与されたことがことがわかる。 180 and 181 are explanatory diagrams for explaining the grant history area. As shown in FIG. 180 (a), in the grant history storage area, the number of points given from the state in which the accumulated points are reset and a new game time is started (the number of times of point granting effects), and each number of grants are given. The color (displayed meal) for displaying the pearl image corresponding to the points accumulated by the point granting effect corresponding to is set in advance, and each time the point granting effect is actually executed, the granted point storage area A value indicating the point given to (hereinafter also referred to as a given point storage area) is stored. In the case of the grant history area shown in FIG. 180 (a), 4 points are given by the first point giving effect, 2 points are given by the second point giving effect, and 3 points are given by the third point giving effect. It can be seen that it was granted.
図180(b)には、図180(a)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、6ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。本変形例の付与履歴記憶エリアは、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントが記憶される。付与回数が1〜3回目において既にポイントが9ポイント蓄積されていたので、図180(b)に示すように、付与回数の4回目においては、付与された6ポイントのうち1ポイントは付与回数が1〜3回目と同列の記憶エリアに記憶され、残りの5ポイントは、一つ右の列の記憶エリアに記憶される。そして、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する際には、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ステージStに真珠の画像を表示する。このように、10ポイント毎に記憶エリアを区分することで、ポイントが10ポイント蓄積したことによってタイマ演出(または待機中演出)が実行され、蓄積ポイントが10ポイント分減算され、ステージStに新たにポイントが蓄積される場合であっても、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。また、本変形例に示した付与履歴記憶エリアは、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合にも対応することができる。
FIG. 180 (b) shows the grant history storage area when the point giving effect is further executed once and 6 points are given from the state of FIG. 180 (a). In the granted history storage area of this modification, every
図181には、図180(b)の状態から、さらにポイント付与演出が1回実行され、17ポイントが付与された場合の付与履歴記憶エリアを示している。この場合、17ポイントのうち、5ポイントが付与ポイント記憶エリアの2列目に記憶されることによって、2列目の記憶エリアは10ポイントとなる。そして、残りの12ポイントのうち10ポイントは付与ポイント記憶エリアの3列目に記憶され、さらに残りの2ポイントは付与ポイント記憶エリアの4列目に記憶される。このように、1回のポイント付与演出において10ポイント以上のポイントが付与された場合であっても、付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込むことによって、蓄積ポイントがリセットされ新たな遊技回が開始された状態から実際に実行されたポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示することができる。 FIG. 181 shows a grant history storage area when a point granting effect is further executed once and 17 points are given from the state of FIG. 180 (b). In this case, 5 points out of 17 points are stored in the second column of the assigned point storage area, so that the storage area in the second column becomes 10 points. Of the remaining 12 points, 10 points are stored in the third column of the assigned point storage area, and the remaining 2 points are stored in the fourth column of the assigned point storage area. In this way, even when 10 or more points are awarded in one point granting effect, the rightmost column grant points in the grant point storage area and the display color corresponding to the number of grants are read. Thus, the pearl image corresponding to the accumulation point can be displayed on the stage St with the display color corresponding to the number of points actually executed from the state where the accumulation point is reset and a new game is started. .
また、当該付与履歴記憶エリアに付与されるポイントを記憶するタイミング、読み込むタイミング、および、リセットするタイミングについて説明する。付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する場合には、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42302において、実行される付与ポイント数を読み込んだときに、付与されるポイントを付与履歴記憶エリアに記憶する構成を採用することができる。このとき、上記説明したように、蓄積ポイントが10ポイント蓄積される毎に、付与ポイント記憶エリアの中で一つ右の記憶エリアに、付与されたポイントを記憶する。
In addition, the timing for storing, reading, and resetting the points given to the given history storage area will be described. When storing the points to be granted in the grant history storage area, for example, when the number of granted points to be executed is read in step S4302 of the point accumulation process (FIG. 168), the points to be given are stored in the grant history storage. The structure memorize | stored in an area is employable. At this time, as described above, every
付与履歴記憶エリアの読み込みについては、例えば、ポイント蓄積処理(図168)のステップS42310において、付与履歴記憶エリアにおける付与ポイント記憶エリアの最も右の列の付与ポイントと、付与回数に対応する表示色を読み込み、ポイントの付与回数に対応した表示色の真珠の画像(ポイント蓄積動画)を表示するためのポイント蓄積動画表示開始コマンドを表示側MPU102に送信する。当該ポイント蓄積動画表示開始コマンドを受信した表示側MPU102は、ポイントの付与回数に対応した表示色で、ステージStに蓄積ポイントに対応する真珠の画像を表示する。
For reading of the grant history storage area, for example, in step S42310 of the point accumulation process (FIG. 168), the grant point in the rightmost column of the grant point storage area in the grant history storage area and the display color corresponding to the number of grants are displayed. A point accumulated moving image display start command for displaying a pearl image (point accumulated moving image) of a display color corresponding to the number of times of reading and adding points is transmitted to the
付与履歴記憶エリアのリセットについては、例えば、ポイントリセット処理(図171)のステップS42603において蓄積ポイントカウンタCpntをリセットした後に、付与履歴記憶エリアをリセットする。このような処理を実行することで当該変形例における構成を実現することができる。 Regarding the resetting of the grant history storage area, for example, after resetting the accumulation point counter Cpnt in step S42603 of the point reset process (FIG. 171), the grant history storage area is reset. By executing such processing, the configuration in the modification can be realized.
当該変形例の構成を採用することによって、ポイント付与演出の実行回数や1回のポイント付与演出における付与ポイント数等、ポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にする。また、ポイントが付与された態様の履歴を確認した遊技者に対して、その後に実行されるポイント付与演出の回数や付与されるポイント数等を推測させ、遊技に対する期待感を付与することができる。また、上記変形例12のように、ポイントの付与の態様が、その後の遊技の進行を示唆する構成を採用した場合には、本変形例のようにポイントが付与された態様の履歴を遊技者が確認することを可能にすることで、遊技者に対して、より一層、その後の遊技の進行についての推測を促し、遊技者を遊技に注目させることができるとともに、遊技者に期待感を付与することができる。
By adopting the configuration of the modified example, it is possible for the player to check the history of the points given points, such as the number of executions of point granting effects and the number of points given in one point giving effect. In addition, it is possible to give a player a sense of expectation for the game by allowing the player who has confirmed the history of the aspect to which the points have been given to guess the number of point giving effects to be executed thereafter, the number of points to be given, and the like. . In addition, when the aspect of giving points adopts a configuration that suggests the progress of the subsequent game as in the above-described
なお、本変形例においては、ポイントが付与された態様の履歴を、蓄積ポイントを示す真珠の画像の色によって表示したが、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを区別するキャラクタによって表示してもよいし、マーク、模様等によって区別してもよい。また、各ポイント付与演出毎に付与されたポイントを、数字によって直接表示してもよい。例えば、3回の各ポイント付与演出によって、3ポイント、4ポイント、1ポイントが付与された場合には、表示面41aに、「3・4・1」と表示する。このように、ポイントが付与された態様の履歴が遊技者が認識可能であれば、種々の表示態様を採用することができる。
In addition, in this modification, the history of the mode in which the points are given is displayed by the color of the pearl image indicating the accumulated points, but is displayed by a character that distinguishes the points given for each point giving effect. It may be distinguished by a mark, a pattern, or the like. Moreover, you may display directly the point provided for every point provision production by the number. For example, when 3 points, 4 points, and 1 point are given by each of the 3 point giving effects, “3 · 4 · 1” is displayed on the
また、ポイント付与態様情報として、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数のみが識別可能な情報が表示されるとしてもよい。例えば、ステージStに蓄積ポイントとして表示される真珠の画像のうち、直近に実行されたポイント付与演出の実行時に付与されたポイント数に対応する数の真珠の画像のみが、他の真珠の画像と色や模様や形などが異なる構成を採用してもよい。 Moreover, the information which can identify only the number of points provided at the time of execution of the point grant production performed most recently as point grant mode information may be displayed. For example, among the pearl images displayed as the accumulation points on the stage St, only the number of pearl images corresponding to the number of points given at the time of the most recently executed point granting effect is the other pearl images. You may employ | adopt the structure from which a color, a pattern, a shape, etc. differ.
D7−14.変形例14:
上記第4実施形態におけるポイント付与演出として、1回のポイント付与演出で複数回ポイントを付与する態様を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出のうち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠を投下するまでの演出をポイント付与示唆演出と呼び、付与されるポイント数が表示された真珠をカメのキャラクタが投下し、当該真珠がステージStに到達して蓄積ポイントに対応する真珠の画像に変化しポイント付与演出が終了するまでの演出をポイント付与実行演出と呼ぶ場合において、ポイント付与示唆演出を1回実行した後に、ポイント付与実行演出を2回実行する。
D7-14. Modification 14:
You may employ | adopt the aspect which gives a point multiple times by one point provision effect as the point provision effect in the said 4th Embodiment. For example, of the point granting effects, the effect until the turtle character appears from the right end of the
図182は、変形例14におけるポイント付与演出の一例を示す説明図である。図示するように、図182(a)は、ポイント付与演出のうち、ポイント付与示唆演出が実行されている様子を示している。すなわち、表示面41aの右端からカメのキャラクタが表れて、付与されるポイント数が表示された真珠の投下を開始するまでの演出が実行される様子を示している。図182(b)は、ポイント付与示唆演出が実行された後、1回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、4ポイントが付与されることを示す演出である。図182(c)は、1回目のポイント付与実行演出が実行された後、2回目のポイント付与実行演出が実行される様子を示している。図示するように、当該ポイント付与実行演出は、5ポイントが付与されることを示す演出である。図182(d)は、2回目のポイント付与実行演出が終了するとともに当該ポイント付与演出が終了する様子を示している。
FIG. 182 is an explanatory diagram illustrating an example of the point giving effect in the modification example 14. As shown in the drawing, FIG. 182 (a) shows a state in which a point grant suggestion effect is being executed among the point grant effects. That is, the turtle character appears from the right end of the
このような構成を採用することによって、ポイント付与示唆演出を認識した遊技者に対して、その後に、ポイント付与実行演出が何回実行されるのかといった期待感、すなわち、ポイントが何回付与されるのかといった期待感を付与することができる。また、ポイント付与示唆演出が1回実行された後にポイント付与実行演出が複数回実行された場合には、ポイント付与示唆演出が実行されたことを認識し、その後にポイント付与実行演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 By adopting such a configuration, a player who recognizes the point giving suggestion is then given a sense of expectation as to how many times the point giving execution effect is executed, that is, how many points are given. It can give a sense of expectation. In addition, when the point giving execution effect is executed a plurality of times after the point giving suggesting effect is executed once, it is recognized that the point giving suggesting effect has been executed, and then the point giving execution effect is executed once. Unexpectedness and surprise can be given to a player who has been assumed to be.
なお、図182においては、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出が実行される例について説明したが、1回のポイント付与示唆演出に対してN(N≧2の整数)回のポイント付与実行演出が実行されるとしてもよい。また、Nの値は、ポイント付与演出ごとに毎回異なっていてもよい。 In addition, in FIG. 182, although the example in which the point giving execution effect is executed twice for one point giving suggestion effect has been described, N (N ≧ 2) (Integer) times of point giving execution effects may be executed. Moreover, the value of N may differ every time for every point provision production.
本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値(例えば9ポイント)を2分割し(例えば、4ポイントと5ポイント)、1回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の一方のポイント(4ポイント)を付与し、2回目のポイント付与実行演出で分割したポイント値の他方のポイント(5ポイント)を付与することで実現することができる。このような処理によれば、実行するポイント付与示唆演出に対応してポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。すなわち、1回のポイント付与示唆演出に対してポイント付与実行演出をN回実行する場合であっても、ポイント付与シナリオに設定されているポイントの値を1つ取得すればよい。そして、取得したポイントの値をN分割し、各ポイント付与実行演出に用いる。よって、1回のポイント付与演出においてポイント付与実行演出がN回実行される場合であっても、ポイント付与シナリオから付与するポイントの値を取得する処理までは、Nの値に関係無く同じであるので、処理を簡易化することができる。また、予めポイント付与シナリオに設定するポイントの値も、Nの値に関係無く設定することができ、ポイント付与シナリオへのポイント数の設定を簡易化することができる。 The point giving effect in the present modification can be realized as follows, for example. For example, in the case of executing the point grant execution effect twice for one point grant suggestion effect, in the point grant scenario applied in the fourth embodiment, the point corresponding to the one point grant effect is displayed. Dividing the value (for example, 9 points) into 2 (for example, 4 points and 5 points), giving one point (4 points) of the point value divided in the first point giving execution effect, and executing the second point giving This can be realized by giving the other point (5 points) of the point values divided by the effect. According to such processing, it is only necessary to acquire one point value set in the point grant scenario corresponding to the point grant suggestion effect to be executed. That is, even if the point giving execution effect is executed N times for one point giving suggestion effect, it is only necessary to acquire one point value set in the point giving scenario. And the value of the acquired point is divided into N and used for each point giving execution effect. Therefore, even if the point giving execution effect is executed N times in one point giving effect, the process for obtaining the point value to be given from the point giving scenario is the same regardless of the value of N. Therefore, processing can be simplified. Also, the point value set in advance in the point grant scenario can be set regardless of the value of N, and the setting of the number of points in the point grant scenario can be simplified.
その他、本変形例におけるポイント付与演出は、例えば、以下のようにして実現することができる。例えば、1回のポイント付与示唆演出に対して2回のポイント付与実行演出を実行する場合には、上記第4実施形態において適用したポイント付与シナリオにおいて、2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。例えば、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が4ポイントであり、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数が5ポイントである場合には、その2回分のポイント付与演出に対応するポイントの値を取得する。そして、1回のポイント付与示唆演出を実行した後に、ポイント付与シナリオにおいて1回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の4ポイントを用いて1回目のポイント付与実行演出を実行し、その後に、ポイント付与シナリオにおいて2回目のポイント付与演出として設定されていたポイント数の5ポイントを用いて2回目のポイント付与実行演出を実行する。このようにしても上記構成を実現することができる。このような処理によれば、1回のポイント付与示唆演出に対してN回のポイント付与実行演出を実行する場合には、ポイント付与シナリオから、実行するポイント付与実行演出の回数(N回)に応じた個数(N個)のポイントの値を取得すればよいので、上記の構成のように、1回のポイント付与演出に対応するポイントの値をN分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 In addition, the point giving effect in the present modification can be realized as follows, for example. For example, when executing the point grant execution effect twice for one point grant suggestion effect, in the point grant scenario applied in the fourth embodiment, the points corresponding to the two point grant effects are displayed. Get the value. For example, when the number of points set as the first point giving effect in the point granting scenario is 4 points and the number of points set as the second point giving effect in the point giving scenario is 5 points Then, the value of the point corresponding to the two points giving effect is acquired. After executing the point giving suggestion effect once, the first point giving execution effect is executed using the four points of the number of points set as the first point giving effect in the point giving scenario, and then Then, the second point giving execution effect is executed using 5 points of the number of points set as the second point giving effect in the point giving scenario. Even in this way, the above configuration can be realized. According to such a process, when executing N point giving execution effects for one point giving suggesting effect, the number of point giving execution effects to be executed (N times) is determined from the point giving scenario. Since it is only necessary to acquire the value of the corresponding number (N) of points, there is no need to execute a process of dividing the value of the point corresponding to one point giving effect into N as in the above configuration, Processing can be simplified.
D7−15.変形例15:
上記第4実施形態においては、ポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに加算処理が実行されることを示唆する態様であった。例えば、図124に示したポイント付与演出を例に説明すると、蓄積ポイントとして既にステージStに4ポイントが蓄積されており、さらに、ポイント付与演出が実行された場合には、カメが投下した真珠に表示されたポイント数(3ポイント)を、既に蓄積されているポイント数(4ポイント)に加算することを示す態様のポイント付与演出が実行される。このように、上記第4実施形態におけるポイント付与演出の態様は、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに、新たに付与されるポイントが加算されることを示唆する態様(以下、加算態様とも呼ぶ)であった。そして加算態様のポイント付与演出が実行された場合には、蓄積ポイントとして表示されているポイントに、加算態様のポイント付与演出によって付与されるポイントが加算された結果のポイント数が、新たな蓄積ポイントとして表示される。しかしながら、ポイント付与演出の態様として、加算態様に限らず、他の態様を採用してもよい。例えば、既にステージStに蓄積されている蓄積ポイントに乗算処理が実行されることを示唆する態様(以下、乗算態様とも呼ぶ)のポイント付与演出を採用してもよい。
D7-15. Modification 15:
In the said 4th Embodiment, the aspect of the point provision production was an aspect which suggests that an addition process is performed to the accumulation | storage point already accumulate | stored in the stage St. For example, in the case of the point giving effect shown in FIG. 124, 4 points have already been accumulated in the stage St as accumulated points, and when the point giving effect is executed, the pearl dropped by the turtle is added. A point giving effect in a form indicating that the displayed number of points (3 points) is added to the number of points already accumulated (4 points) is executed. As described above, the aspect of the point giving effect in the fourth embodiment is an aspect that suggests that a newly added point is added to the accumulated points already accumulated in the stage St (hereinafter referred to as an adding aspect). Called). And when the point granting effect of the addition mode is executed, the number of points as a result of adding the points given by the point granting effect of the addition mode to the points displayed as the accumulated points is the new accumulated point Is displayed. However, the aspect of the point giving effect is not limited to the addition aspect, and other aspects may be adopted. For example, you may employ | adopt the point provision effect of the aspect (henceforth a multiplication aspect) which suggests that a multiplication process is performed to the accumulation | storage point already accumulate | stored in the stage St.
図183は、乗算態様のポイント付与演出を説明する説明図である。乗算態様のポイント付与演出は、図183(a)に示すように、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した後、図183(b)に示すように、カメのキャラクタが真珠を投下するが、当該真珠には乗算処理を示す「×2」と表示されている。そして、図183(c)に示すように、「×2」と表示された真珠がステージStに到達すると、真珠に表示されていた「×2」に対応して、蓄積ポイントとして既にステージStに表示されている4ポイントに対して2が乗算された結果のポイント数(8ポイント)が、新たな蓄積ポイントとして表示される。
FIG. 183 is an explanatory diagram illustrating a point giving effect in a multiplication mode. As shown in FIG. 183 (a), the point giving effect of the multiplication mode is that after the turtle character appears from the right end of the
このような構成は以下のようにして実現することができる。例えば、ポイント付与シナリオにおいて、乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値を設定する。このとき、当該乗算態様のポイント付与演出までの蓄積ポイントの値をXとし、当該乗算態様のポイント付与演出において蓄積ポイントに乗算する値をAとし、ポイント付与シナリオに設定する乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値をYとした場合、Y=XA−Xとして算出したYの値を乗算態様のポイント付与演出に対応するポイントの値としてポイント付与シナリオに設定する。また、演出シナリオには、乗算態様のポイント付与演出が実行されるように設定する。このようにすることによって上記構成を実現することができる。 Such a configuration can be realized as follows. For example, in the point grant scenario, a point value corresponding to the point grant effect of the multiplication mode is set. At this time, the value of the accumulated points until the point giving effect of the multiplication mode is X, the value to be multiplied to the accumulated points in the point giving effect of the multiplication mode is A, and the point giving effect of the multiplication mode set in the point giving scenario If the value of the point corresponding to Y is Y, the value of Y calculated as Y = XA−X is set in the point grant scenario as the value of the point corresponding to the point grant effect of the multiplication mode. In addition, the effect scenario is set so that a multiplication point giving effect is executed. In this way, the above configuration can be realized.
このような構成とすることで、乗算態様のポイント付与演出を認識した遊技者に対して、蓄積ポイントに乗算する値に対する期待感を付与することができ、乗算態様のポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。また、乗算態様のポイント付与演出が実行された場合には、表示面41aにカメのキャラクタが出現したことを認識し加算態様のポイント付与演出が実行されると推測していた遊技者に対して、驚きを付与し、期待感を大きく向上させることができる。
With such a configuration, it is possible to give a sense of expectation for the value to be multiplied to the accumulated points to the player who has recognized the point giving effect of the multiplication mode, and the game with respect to the point giving effect of the multiplication mode Can attract attention. In addition, when a point giving effect in a multiplication mode is executed, a player who has recognized that a turtle character has appeared on the
また、乗算態様のポイント付与演出の態様を、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じた態様に制御する(変化させる)構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントに乗算する値の大きさに応じて、カメが投下する真珠の色が異なる構成や、出現するキャラクタが異なる構成(例えば、カメに代えてタコが出現する構成)を採用してもよい。このようにすることで、より一層、乗算態様のポイント付与演出に遊技者を注目させることができる。 Moreover, you may employ | adopt the structure which controls (changes) the aspect of the point provision effect of a multiplication aspect to the aspect according to the magnitude | size of the value multiplied by the accumulation | storage point. For example, adopting a configuration in which the color of the pearl dropped by the turtle is different depending on the value multiplied by the accumulation point, or a configuration in which the character that appears is different (for example, a configuration in which an octopus appears instead of a turtle) Also good. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the point provision effect of a multiplication mode further.
さらに、乗算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。例えば、既に4ポイントが蓄積されている場合において、乗算態様のポイント付与演出を実行する。乗算態様のポイント付与演出においては、カメが投下する真珠に乗算処理を示す「×2」と表示されている。この場合、通常であれば、乗算処理を示す「×2」がステージStに到達した時点で、新たな蓄積ポイントとして8ポイント(4ポイント×2)が表示されるが、本ポイント付与演出においては、蓄積ポイントが8ポイントより多いポイント数(例えば10ポイント)が表示される。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに乗算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point provision effect of the multiplication mode is executed, a configuration may be adopted in which a larger number of points than the result of multiplying the accumulated points that have already been accumulated is displayed as new accumulated points. For example, when 4 points have already been accumulated, the multiplication point giving effect is executed. In the point giving effect of the multiplication mode, “× 2” indicating the multiplication process is displayed on the pearl dropped by the turtle. In this case, normally, when “× 2” indicating multiplication processing reaches stage St, 8 points (4 points × 2) are displayed as new accumulation points. , The number of accumulated points (for example, 10 points) with more than 8 points is displayed. In this way, it is possible to give unexpectedness and happiness to a player who has recognized new accumulation points that are greater than the accumulation points as a result of multiplying the accumulation points that have already been accumulated.
また、ポイント付与演出の態様として、加算態様のポイント付与演出を実行する場合と、乗算態様のポイント付与演出を実行する場合とがあることで、遊技者に対して、加算態様のポイント付与演出が実行されるのか乗算態様のポイント付与演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 Moreover, as a point granting effect, there are a case where the point granting effect of the addition mode is executed and a case where the point granting effect of the multiplication mode is executed. It is possible to give a sense of urgency or tension as to whether it is executed or a point giving effect of multiplication mode is executed.
さらに、加算態様のポイント付与演出を実行した場合に、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果のポイント数より多いポイント数を、新たな蓄積ポイントとして表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、既に蓄積されている蓄積ポイントに加算した結果の蓄積ポイントより多い新たな蓄積ポイントを認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 Furthermore, when the point provision effect of the addition mode is executed, a configuration may be adopted in which the number of points larger than the number of points added as a result of addition to the already accumulated points is displayed as new accumulated points. In this way, it is possible to give unexpectedness and happiness to a player who has recognized new accumulation points that are greater than the accumulation points as a result of adding to the accumulation points that have already been accumulated.
なお、ポイント付与演出の態様は、加算態様や乗算態様に限らず、減算態様や除算態様のポイント付与演出など、種々の演算態様のポイント付与演出を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、実行されるポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができるとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, the aspect of a point provision effect is not restricted to an addition aspect or a multiplication aspect, You may employ | adopt the structure which performs the point provision effect of various calculation aspects, such as a point provision effect of a subtraction aspect and a division aspect. By doing in this way, while being able to make a player pay attention to the point provision effect performed, an inflection can be provided to a player's sense of expectation.
その他、1回のポイント付与演出の実行中に、当該ポイント付与演出の態様が変化する構成を採用してもよい。例えば、1回のポイント付与演出の実行中に、加算態様から乗算態様に変化したり、乗算態様から加算態様に変化したり、または、1回のポイント付与演出の実行中に当該ポイント付与演出の態様が複数回変化する構成を採用してもよい。このように、ポイント付与演出によって実行される演算方法が変化したと認識させることができ、遊技者に意外性を付与することができる。また、ポイント付与演出によって実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな蓄積ポイントの値が大きく異なる場合があることから、ポイント付与演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 In addition, you may employ | adopt the structure from which the aspect of the said point provision effect changes during execution of one point provision effect. For example, during the execution of one point granting effect, the mode changes from the addition mode to the multiplication mode, from the multiplication mode to the addition mode, or during the execution of one point granting effect. You may employ | adopt the structure from which an aspect changes in multiple times. Thus, it can be made to recognize that the calculation method performed by point provision production has changed, and an unexpectedness can be given to a player. Also, depending on the calculation method executed by the point giving effect, the value of the new accumulated points after the calculation process may be greatly different, so by changing the mode of the point giving effect, the player can In addition, a sense of urgency can be given to the player, and an inflection can be given to the player's expectation.
図184は、一例として、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様が変化する場合における、カメが投下した真珠の画像(以下、単に真珠の画像とも呼ぶ)の表示態様を説明する説明図である。図184(a)には、ポイント付与演出の態様が加算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、加法を示す算術記号である「+」が表示されることによって、ポイント付与演出が加算態様であることを示唆している。図184(b)には、ポイント付与演出の態様が乗算態様である場合における、真珠の画像を示している。当該真珠の画像には、乗法を示す算術記号である「×」が表示されることによって、ポイント付与演出が乗算態様であることを示唆している。 FIG. 184 shows, as an example, an image of a pearl dropped by a turtle when the mode changes between an addition mode and a multiplication mode during the execution of one point giving effect (hereinafter also simply referred to as a pearl image). It is explanatory drawing explaining the display mode of. FIG. 184 (a) shows an image of a pearl in the case where the point giving effect mode is an addition mode. In the image of the pearl, “+” that is an arithmetic symbol indicating addition is displayed, which suggests that the point giving effect is an addition mode. FIG. 184 (b) shows an image of a pearl when the point giving effect is a multiplication mode. In the image of the pearl, “x” that is an arithmetic symbol indicating multiplication is displayed, which suggests that the point giving effect is a multiplication mode.
例えば、ポイント付与演出の実行中に加算態様から乗算態様に態様を変化させる場合には、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」を回転させて、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」に変化させる。逆に、ポイント付与演出の実行中に乗算態様から加算態様に態様を変化させる場合には、図184(b)の真珠の画像に表示されている乗法を示す算術記号である「×」を回転させて、図184(a)の真珠の画像に表示されている加法を示す算術記号である「+」に変化させる。このような構成を採用することによって、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理により、その意味を大きく変えることができ、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 For example, when changing the mode from the addition mode to the multiplication mode during execution of the point giving effect, the arithmetic symbol “+” indicating the addition displayed in the pearl image in FIG. 184 (a) is rotated. Then, it is changed to “x” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication displayed in the pearl image of FIG. 184 (b). Conversely, when changing the mode from the multiplication mode to the addition mode during the execution of the point granting effect, the arithmetic symbol “x” indicating the multiplication displayed in the pearl image in FIG. 184 (b) is rotated. Then, it is changed to “+” that is an arithmetic symbol indicating the addition displayed in the image of the pearl of FIG. 184 (a). By adopting such a configuration, the meaning can be changed greatly by the process of rotating the symbols of almost the same line drawing such as “+” and “×”. On the other hand, a great sense of urgency can be imparted, and an inflection can be imparted to the player's expectation.
なお、1回のポイント付与演出の実行中に加算態様と乗算態様との間で態様を複数回変化させる場合には、カメが投下し落下中の真珠の画像に表示されている算術記号である「+」(または「×」)を継続的に回転させてもよい。そして、所定のタイミング(例えば、真珠がステージStに到達したタイミング)で当該算術記号の回転を停止させ、停止時に算術記号が示す演算(加算または乗算)によって、蓄積ポイントに演算を実行した量に相当するポイント(蓄積ポイントを示す真珠の画像)を、ステージStに表示する。このようにすることで、より一層、ポイント付与演出に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, when changing the mode between the addition mode and the multiplication mode a plurality of times during the execution of one point giving effect, it is an arithmetic symbol displayed on the image of the pearl dropped and dropped “+” (Or “x”) may be continuously rotated. Then, the rotation of the arithmetic symbol is stopped at a predetermined timing (for example, the timing when the pearl reaches the stage St), and the operation is performed on the accumulation point by the operation (addition or multiplication) indicated by the arithmetic symbol at the time of the stop. Corresponding points (pearl images showing accumulated points) are displayed on the stage St. By doing in this way, a player can be made to pay attention to a point granting effect further.
D7−16.変形例16:
上記第4実施形態においては、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分をステージSt上の1個の真珠の画像として表示したが、そのような構成に限定されず、蓄積されるポイントを種々の態様によって表示することができる。
D7-16. Modification 16:
In the fourth embodiment, as a display mode of accumulated points, one point is displayed as an image of one pearl on the stage St. However, the accumulated points are not limited to such a configuration. It can be displayed in various ways.
図185は、蓄積されるポイントの表示態様の一例を示す説明図である。本変形例において示した蓄積されるポイントの表示態様は、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)となる表示態様である。図185(a)〜図185(j)の順に、ポイントが1ポイント〜10ポイントまで蓄積される様子を示している。図185に示した表示態様の場合、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様である。このような表示態様を採用することによって、遊技者に対して、部分的な画像から、1つの意味のある画像を形成していくという向上心を付与することや、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して1つの意味のある画像が形成された場合に、遊技者に達成感を付与することができる。 FIG. 185 is an explanatory diagram illustrating an example of a display mode of accumulated points. The display mode of the accumulated points shown in the present modification is a display mode in which a shape (image) having one meaning is not made until the number of points of the accumulation points reaches a threshold value (10 points). FIG. 185 (a) to FIG. 185 (j) show how points are accumulated from 1 point to 10 points. In the case of the display mode shown in FIG. 185, the display mode is one pearl image only after the number of accumulation points reaches 10 points. By adopting such a display mode, it is possible to give the player an improvement in forming one meaningful image from partial images, and the number of accumulation points is 10 points. When one meaningful image is formed by reaching the above, a sense of achievement can be given to the player.
その他、図185においては、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線(輪郭線)を表示したが、そのような表示態様に限定されることなく、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を採用してもよい。 In addition, in FIG. 185, the boundary line (outline) of the partial image of the pearl corresponding to one point is displayed, but the pearl corresponding to one point is not limited to such a display mode. A display mode that does not display the boundary lines of the partial images may be adopted.
図186は、蓄積されるポイントの表示態様として、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しない表示態様を説明する説明図である。図示するように、1ポイント分に対応する真珠の部分的な画像の境界線を表示しないので、蓄積しているポイント数を遊技者が認識しにくい。よって、遊技者が無意識のうちに蓄積ポイントが閾値に達する場合があり、遊技者に驚きを付与することができる。 FIG. 186 is an explanatory diagram illustrating a display mode in which a boundary line of a partial image of a pearl corresponding to one point is not displayed as a display mode of accumulated points. As shown in the figure, since the boundary line of the partial image of the pearl corresponding to one point is not displayed, it is difficult for the player to recognize the accumulated number of points. Therefore, the accumulation point may reach the threshold value unconsciously by the player, and surprise can be given to the player.
その他、蓄積されるポイントの表示態様として、図185や図186において説明したように、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を表示する態様を採用するが、当該蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)を、所定のタイミングで変更する態様を採用してもよい。例えば、図185に示すように、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1つの真珠の画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示し、その後、蓄積ポイントが閾値に達したことにより当該真珠の画像がタイマ演出を示す貝の画像または待機中演出を示す貝の画像に変化しステージSt上の蓄積ポイントが再び0ポイントの状態に移行し、当該0ポイントの状態から新たに蓄積ポイントを蓄積する場合に、図187に示すように、当該新たな蓄積ポイントの表示態様として、蓄積ポイントのポイント数が10ポイントに達して初めて1頭のクジラの画像となる表示態様で蓄積ポイントを表示する構成を採用してもよい。このようにすることで、ステージStの蓄積ポイントに対して遊技者を注目させることができる。また、蓄積ポイントのポイント数が閾値(10ポイント)に達して初めて1つの意味をなす形状(画像)が変更されるごとに、どのような形状(画像)が形成されるのかを遊技者に想像させ、遊技者に新たな期待感を付与することができる。 In addition, as described in FIG. 185 and FIG. 186, as a display mode of accumulated points, a mode (image) that displays one meaning only after the number of points of the accumulated points reaches a threshold value (10 points) is displayed. However, it is also possible to adopt a mode in which a shape (image) that makes one meaning is changed at a predetermined timing only when the number of points of the accumulation point reaches a threshold value (10 points). For example, as shown in FIG. 185, when the number of accumulation points reaches 10 points, the accumulation points are displayed in a display form that becomes an image of one pearl, and then the pearls have reached the threshold value. The image changes to a shellfish image showing a timer effect or a shellfish image showing a stand-by effect, and the accumulation point on the stage St shifts again to the 0 point state, and a new accumulation point is accumulated from the 0 point state. In this case, as shown in FIG. 187, as the display mode of the new storage point, the storage point is displayed in a display mode in which an image of one whale is displayed only when the number of storage points reaches 10 points. May be adopted. By doing in this way, a player can be made to pay attention to the accumulation point of stage St. In addition, the player can imagine what shape (image) is formed each time a meaningful shape (image) is changed only after the number of accumulated points reaches the threshold (10 points). And a new expectation can be given to the player.
また、例えば、遊技回において大当たり抽選に当選する期待度(確率)に応じて、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状(画像)が異なる構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後に一発告知演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のマンボ―の画像を採用する。そして、例えば、蓄積ポイントが閾値に達しボタン押下演出が実行された後にスペシャルリーチ演出が実行される場合には、当該蓄積ポイントが蓄積する過程で形成されていく形状として1匹のサメの画像を採用する。このような構成を採用することによって、ステージStの蓄積ポイントに対して、より一層遊技者を注目させることができるとともに、蓄積ポイントを示す画像が形成されていく過程において遊技者の期待感を増加させることができる。 Further, for example, a configuration in which shapes (images) formed in the process of accumulating the accumulation points differ according to the expectation degree (probability) of winning the big hit lottery in the game round may be adopted. For example, when a single announcement effect is executed after the accumulation point reaches a threshold value and a button press effect is executed, an image of one mambo is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. For example, when the special reach effect is executed after the accumulation point reaches the threshold and the button press effect is executed, an image of one shark is formed as a shape formed in the process of accumulating the accumulation point. adopt. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the accumulation point of the stage St, and increase the player's expectation in the process of forming an image showing the accumulation point. Can be made.
D7−17.変形例17:
第4実施形態においては、付与する対象として、「ポイント」という数えることのできる量を採用したが、数えることのできない量を採用してもよい。例えば、ポイント付与演出に代えて、ステージSt上に表示された容器に液体が追加される演出を採用してもよい。
D7-17. Modification 17:
In the fourth embodiment, an amount that can be counted as “points” is adopted as an object to be given, but an amount that cannot be counted may be adopted. For example, instead of the point giving effect, an effect in which liquid is added to the container displayed on the stage St may be adopted.
D7−18.変形例18:
第4実施形態においては、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値を10ポイントとする構成を採用したが、そのような構成に限らず、ボタン押下演出が実行されるための蓄積ポイントの閾値として任意の正の値を採用することができる。
D7-18. Modification 18:
In 4th Embodiment, although the structure which sets the threshold value of the accumulation point for performing a button press effect as 10 points was employ | adopted, not only such a structure, but the accumulation point for performing a button press effect Any positive value can be adopted as the threshold value.
D7−19.変形例19:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが閾値に達した場合には、ボタン押下演出を実行する構成を採用したが、ボタン押下演出に限らず、他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、蓄積ポイントが閾値に達した場合に、ボタン押下演出に代えて、所定のリーチ演出が実行されるとしてもよい。すなわち、蓄積ポイントが10ポイント蓄積した場合には必ずリーチになるので、ポイントが付与されるごとに遊技者に対してリーチへの期待感を付与することができる。また、蓄積ポイントが閾値に達しても、ボタン押下演出などの特定の処理を実行しない構成を採用してもよい。このようにすることで、蓄積ポイントが閾値に達した後に、ボタン押下演出などの特定の処理が実行されるか否かを遊技者に推測させ、遊技者に緊迫感を付与することができる。
D7-19.
In 4th Embodiment, when the accumulation | storage point reached the threshold value, the structure which performs a button press effect was employ | adopted, However, Not only a button press effect but the structure which performs another effect may be employ | adopted. . For example, when the accumulation point reaches a threshold value, a predetermined reach effect may be executed instead of the button press effect. That is, reach is always achieved when 10 accumulation points are accumulated, so that each time a point is awarded, the player can be given a sense of expectation for reach. Also, a configuration may be adopted in which a specific process such as a button press effect is not executed even when the accumulation point reaches a threshold value. By doing so, it is possible to cause the player to guess whether or not a specific process such as a button press effect is executed after the accumulation point reaches the threshold value, and to give the player a sense of urgency.
D7−20.変形例20:
第4実施形態においては、蓄積ポイントが繰り越すか否かの示唆をステージStの色の変化によって行ったが、ステージStの点灯、点滅、形状の変化など、他の方法によって行ってもよい。その他、蓄積ポイントが繰り越すか否かを示唆するための専用のランプ等を設けてもよい。
D7-20. Modification 20:
In the fourth embodiment, the suggestion as to whether or not the accumulation point is carried over is performed by changing the color of the stage St, but may be performed by other methods such as lighting, blinking, and changing the shape of the stage St. In addition, a dedicated lamp or the like for indicating whether or not the accumulation point is carried over may be provided.
D7−21.変形例21:
上記第4実施形態において、ボタン押下演出に割り振られている期間(以下、ボタン押下演出期間とも呼ぶ)において、遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングに応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に実行される演出を変更する態様を採用してもよい。ボタン押下演出期間の開始のタイミングから遊技者が演出操作ボタン24を押下するタイミングまでの時間を計測し、当該計測した値に応じて、演出操作ボタン24が操作された後からボタン押下演出期間が終了するまでの期間に対応した演出が記録されている演出用記憶エリアからに演出用の画像データを読み出して実行することにより実現することができる。このようにすることによって、ボタン押下演出がパターン化することを抑制し、遊技者をボタン押下演出に注目させることができる。
D7-21. Modification 21:
In the fourth embodiment, the
D7−22.変形例22:
上記第4実施形態においては、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)は、表示面41aに表示されるステージStのみであったが、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を採用してもよい。
D7-22. Variation 22:
In the fourth embodiment, the position (image) having the function of accumulating the assigned points is only the stage St displayed on the
図188は、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)が表示面41aに複数個(複数箇所)表示される構成を説明する説明図である。図188(a)に示すように、付与されたポイントを蓄積する機能を有する位置(画像)として、第1ステージSt1と、第2ステージSt2と、第3ステージSt3とが、表示面41aに表示されている。本変形例においては、各ステージStは、各々、演出上の機能が異なる。具体的には、各ステージStに蓄積されるポイント数が閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々異なる。
FIG. 188 is an explanatory diagram illustrating a configuration in which a plurality (a plurality of positions) of positions (images) having a function of accumulating assigned points are displayed on the
第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。上述のように、一発告知演出は、大当たり抽選に当選したことを即時に告知する演出である。従って、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第1ステージSt1に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選していることを認識することができる。 When the points accumulated in the first stage St1 reach the threshold value, the timer effect (or standby effect) and the button press effect are subsequently executed. Then, after the button pressing effect is executed, a one-shot notification effect is executed. As described above, the one-shot notification effect is an effect that immediately notifies that the jackpot lottery has been won. Accordingly, the player who recognizes that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value is executed with the button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the first stage St1 have reached the threshold value. You can recognize that you have won the jackpot lottery in the game times.
第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、スペシャルリーチ演出が実行される。上述のように、スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合、および、ノーマルリーチ演出に加えスーパーリーチ演出が実行される場合と比較して、より大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第2ステージSt2に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第2ステージSt2に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回における大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを認識することができる。 When the points accumulated in the second stage St2 reach the threshold value, a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are executed thereafter. Then, after the button pressing effect is executed, the special reach effect is executed. As described above, the special reach production has a higher expectation (probability) for winning the big hit lottery than when the normal reach production is executed and when the super reach production is executed in addition to the normal reach production. This is an effect that suggests to the player that the price is high. Therefore, the player who recognizes that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value is executed with the button press effect triggered by the fact that the points accumulated in the second stage St2 have reached the threshold value. It is possible to recognize that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery in the game round is high.
第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行される。そして、当該ボタン押下演出が実行された後に、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が実行されない場合と比較して、大当たり抽選に当選する期待度(確率)が高いことを遊技者に示唆する演出である。従って、第3ステージSt3に蓄積されるポイントが閾値に達したことを認識した遊技者は、第3ステージSt3に蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機とするボタン押下演出が実行される遊技回において、少なくともノーマルリーチ演出が実行されること認識することができる。 When the points accumulated in the third stage St3 reach the threshold value, a timer effect (or a standby effect) and a button press effect are subsequently executed. Then, after the button press effect is executed, the normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that suggests to the player that the degree of expectation (probability) of winning the jackpot lottery is higher than when the normal reach effect is not executed. Therefore, the player who recognizes that the point accumulated in the third stage St3 has reached the threshold value is executed with the button press effect triggered by the fact that the point accumulated in the third stage St3 has reached the threshold value. It can be recognized that at least a normal reach effect is executed in the game times.
このような各ステージStの特性から、遊技者は、ポイントが付与される場合には、3つのステージStのうち、第1ステージSt1に最もポイントが蓄積されることを所望し、次に、第2ステージSt2にポイントが蓄積されることを所望し、最後に、第3ステージSt3にポイントが蓄積されることを所望する。 From the characteristics of each stage St, when the player is awarded points, the player desires that the points are accumulated most in the first stage St1 among the three stages St, and then It is desired that points are accumulated in the second stage St2, and finally, it is desired that points are accumulated in the third stage St3.
図188に示したポイント付与演出においては、表示面41aの右端からカメのキャラクタが出現した際には、付与されるポイント数が表示された真珠の画像は表示されない。当該カメのキャラクタは、表示面41aを右端から左端に進行する。
In the point giving effect shown in FIG. 188, when a turtle character appears from the right end of the
その後、図188(b)に示すように、当該カメのキャラクタは、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStの上を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠を投下する。投下された真珠は、図188(c)に示すように、当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。 Thereafter, as shown in FIG. 188 (b), when the turtle character passes over the target stage St for accumulating the points to be given in the point giving effect, the number of points to be given is displayed. Drop a pearl. As shown in FIG. 188 (c), the dropped pearl changes to a pearl image indicating accumulation points after reaching the target stage St for accumulating the points to be imparted in the point provision effect, and the stage St Are accumulated as accumulation points.
このような演出は、当該演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、当該遊技回において実行される各ポイント付与演出においてポイントを蓄積させる対象のステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)を、予め設定しておくことで実現することができる。 Such an effect is a stage St (first stage St1) in which points are accumulated in each point giving effect executed in the game time in the effect scenario and point giving scenario set in the game time in which the effect is executed. The second stage St2 and the third stage St3) can be realized by setting in advance.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出において、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についても、遊技者に注目させることができ、遊技者に新たな楽しみを提供することができる。より具体的には、図188(a)に示したように、ポイント付与演出においてカメのキャラクタが表示面41aに出現したことを認識した遊技者に対して、いずれのステージStにポイントが蓄積されるのかといった期待感を付与することができるとともに、付与されるポイント数についての期待感を付与することができる。その後、図188(b)に示したように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過している様子を認識した遊技者に対して、ポイントが蓄積される位置(ステージSt)についての期待感および緊迫感を付与し、さらに、付与されるポイント数に対する期待感も付与することができる。さらに、例えば、カメのキャラクタから付与されるポイント数が表示された真珠が、遊技者が期待していたステージSt(例えば、第1ステージSt1)に投下された場合には、遊技者に対して、優越感を付与することができる。
By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the position (stage St) where the points are accumulated in the point giving effect, and to provide a new enjoyment to the player. More specifically, as shown in FIG. 188 (a), points are accumulated in any stage St for a player who recognizes that a turtle character has appeared on the
なお、図188に説明したポイント付与演出においては、図188(a)に示したように、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示されない構成であったが、そのような構成に限らず、例えば、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠の画像が表示される構成を採用してもよい。
In the point giving effect described in FIG. 188, as shown in FIG. 188 (a), when the turtle character appears from the right end of the
図189は、開始時に付与ポイント数が表示されるポイント付与演出について説明する説明図である。図189(a)に示すように、本ポイント付与演出においては、カメのキャラクタが表示面41aの右端から出現する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が表示される。その後、図189(b)に示すように、カメのキャラクタが各ステージStの上部を通過する際に、付与されるポイント数が表示された真珠が、3つのステージSt(第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3)のいずれかに投下される。そして、図189(c)に示すように、付与されるポイント数が表示された真珠が当該ポイント付与演出において付与するポイントを蓄積させる対象のステージStに到達した後に、蓄積ポイントを示す真珠の画像に変化し、当該ステージStに蓄積ポイントとして蓄積される。
FIG. 189 is an explanatory diagram for explaining a point giving effect in which the number of granted points is displayed at the start. As shown in FIG. 189 (a), in this point giving effect, when a turtle character appears from the right end of the
このような演出は、図188に示したポイント付与演出と異なって、ポイント付与演出の開始時に付与ポイント数が表示される。この場合、当該付与ポイント数を認識した遊技者は、第1ステージSt1にポイントが蓄積されることを所望するとは限らず、今回実行されるポイント付与演出によって、蓄積ポイントが閾値に達するステージStがある場合には(例えば、図189に示した第2ステージSt2)、当該ステージStにポイントが蓄積されることを所望する場合がある。このように、図189に示したポイント付与演出の場合、遊技者は、蓄積ポイントが閾値に達した場合に大当たり抽選に当選している期待度(確率)が高いステージStがいずれであるのかを考慮することに加えて、現時点における各ステージStのポイントの蓄積状況についても考慮して、ポイントが蓄積されることを所望するステージStを決定する。よって、このようなポイント付与演出を実行することによって、遊技者に対して、遊技の状態を多角的に把握する楽しみを付与することができる。 In such an effect, unlike the point grant effect shown in FIG. 188, the number of granted points is displayed at the start of the point grant effect. In this case, the player who has recognized the number of points awarded does not necessarily want the points to be accumulated in the first stage St1, and the stage St in which the accumulated points reach the threshold value due to the point granting effect that is executed this time. In some cases (for example, the second stage St2 shown in FIG. 189), it may be desired that points are accumulated in the stage St. Thus, in the case of the point giving effect shown in FIG. 189, the player determines which stage St has a high expectation (probability) that is won in the jackpot lottery when the accumulated points reach the threshold value. In addition to consideration, the stage St at which points are desired to be accumulated is determined in consideration of the point accumulation status of each stage St at the present time. Therefore, by executing such a point giving effect, it is possible to give the player the pleasure of grasping the state of the game from various perspectives.
その他、ポイントを付与する演出(ポイント付与演出)に加え、ポイントに関する他の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、実行された場合に3つのステージStのいずれかの蓄積ポイントを必ず閾値に到達させる演出(以下、閾値到達演出とも呼ぶ)を実行してもよい。 In addition, in addition to the effect which gives a point (point granting effect), you may employ | adopt the structure which performs the other effect regarding a point. For example, when it is executed, an effect that causes any of the accumulation points of the three stages St to reach the threshold value (hereinafter also referred to as a threshold value effect) may be executed.
図190は、閾値到達演出の一例を説明する説明図である。図190(a)に示すように、閾値到達演出が開始されると、カニのキャラクタが真珠を持って表示面41aの右端から左端に通過する。その後、図190(b)に示すように、カニのキャラクタは、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージSt上で真珠を投下する。投下された真珠がステージStに到達すると、図190(c)に示すように、蓄積ポイントを閾値に到達させる対象のステージStの蓄積ポイントは閾値に到達した表示に変化する。その後、図190(d)に示すように、閾値に達したステージStに対応するタイマ演出が実行される。図190の例では、第1ステージSt1の蓄積ポイントが閾値に到達し、第1ステージSt1用に用意されたタイマ演出画像(クジラのキャラクタとタイマの画像)が表示される。上述のように、第1ステージSt1に蓄積されるポイントが閾値に達した場合には、その後に、タイマ演出(または待機中演出)、およびボタン押下演出が実行され、当該ボタン押下演出が実行された後に、一発告知演出が実行される。
FIG. 190 is an explanatory diagram illustrating an example of the threshold reaching effect. As shown in FIG. 190 (a), when the threshold reaching effect is started, the crab character passes from the right end of the
このような構成は、閾値到達演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、閾値到達演出に関する設定をしておくことで実現することができる。 Such a configuration can be realized by making a setting related to the threshold reaching effect in advance in the effect scenario and the point granting scenario set for the game times for executing the threshold reaching effect.
このような構成を採用することによって、ポイント付与演出に加え、ポイントに関する新たな期待感を遊技者に付与することができる。具体的には、実行された閾値到達演出が閾値に到達させる対象のステージStがいずれであるのかによって、遊技の結果が大きく異なるので、遊技者に対して、大きな期待感や緊迫感を付与することができる。 By adopting such a configuration, it is possible to give a player a new sense of expectation regarding points in addition to the point giving effect. Specifically, the game result varies greatly depending on which stage St the target threshold reaching effect reaches the threshold value, so that a great sense of expectation and urgency is given to the player. be able to.
なお、第1ステージSt1、第2ステージSt2、第3ステージSt3は、当該ステージStに蓄積されたポイントが閾値に達したことを契機として実行される演出が、各々、一発告知演出、スペシャルリーチ演出、ノーマルリーチ演出であったが、そのような構成に限定されず、他の演出や処理が実行される構成を採用してもよい。 In the first stage St1, the second stage St2, and the third stage St3, the effects that are executed when the points accumulated in the stage St reach the threshold value are respectively one notification effect and special reach. Although it was the production and the normal reach production, it is not limited to such a configuration, and a configuration in which other productions and processes are executed may be adopted.
D7−23.変形例23:
上記第4実施形態において、実行中の遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたように見せる演出(以下、繰越変更演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-23. Modification 23:
In the fourth embodiment, an effect (hereinafter also referred to as a carry-over change effect) may be executed as if the game time being executed is changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time.
図191は、繰越変更演出の一例を説明する説明図である。図191(a)に示した遊技回においては、ステージStの色が橙色であり、当該遊技回が繰越遊技回ではないことを示している。当該遊技回において繰越変更演出が実行されると、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが、表示面41aの右端から出現する。なお、黄色のステージは、表示面41aのステージStの位置に表示されている場合には、当該遊技回が繰越遊技回であることを示す。
FIG. 191 is an explanatory diagram illustrating an example of the carry-over change effect. In the game times shown in FIG. 191 (a), the color of the stage St is orange, indicating that the game times are not carry-over game times. When the carry-over change effect is executed in the game time, an octopus character on the yellow stage appears from the right end of the
黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現した後、図191(b)に示すように、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するタイミングにおいて、黄色のステージが落下する。その後、図191(c)に示すように、黄色のステージの画像は、橙色のステージStに重畳し、その後、ステージStの色が橙色から黄色に変化する。すなわち、繰越変更演出が実行されることによって、ステージStの色が、繰越遊技回ではないことを示す色(橙色)から、繰越遊技回であることを示す色(黄色)に変化する。 After the octopus character on the yellow stage appears, as shown in FIG. 191 (b), the yellow stage falls at the timing when the yellow stage and the octopus character pass above the stage St. Thereafter, as shown in FIG. 191 (c), the yellow stage image is superimposed on the orange stage St, and then the color of the stage St changes from orange to yellow. That is, when the carry-over change effect is executed, the color of the stage St changes from a color (orange) indicating that it is not a carry-over game number to a color (yellow) indicating that it is a carry-over game number.
このような構成を採用することによって、繰越変更演出の実行を認識した遊技者に対して、当該遊技回が繰越遊技回ではない遊技回から繰越遊技回に変更されたと認識させ、驚きと、次回の遊技回への期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player who has recognized the execution of the carry-over change effect is made to recognize that the game time has been changed from a game time that is not a carry-over game time to a carry-over game time. It is possible to give a sense of expectation to the game times.
また、本変形例においては、繰越変更演出と同様に黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現し、黄色のステージおよびタコのキャラクタがステージStの上部を通過するが、黄色のステージが落下せずに、黄色のステージおよびタコのキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、繰越変更演出に見せかけたダミーの演出も実行する。繰越変更演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、黄色のステージに乗ったタコのキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、黄色のステージの画像が落下するのかしないのかを推測させることによって、当該遊技回が繰越遊技回に変化するのか変化しないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、黄色のステージが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Further, in this modification, an octopus character on the yellow stage appears in the same manner as the carry-over change effect, and the yellow stage and the octopus character pass above the stage St, but the yellow stage falls. In addition, an effect that the yellow stage and the octopus character simply pass from the right end to the left end of the
このような構成は、繰越変更演出を実行する遊技回に設定される演出シナリオとポイント付与シナリオに、予め、繰越変更演出に関する設定をし、かつ、ステージ表示制御処理(図172)において、繰越変更演出が実行される場合には、ポイントの蓄積が開始されたときのステージStの色を繰越遊技回ではない場合のステージStの色(橙色)に設定する処理を実行することで実現することができる。 In such a configuration, settings relating to the carry-over change effect are set in advance in the effect scenario and the point granting scenario set for the game times for executing the carry-over change effect, and the carry-over change is performed in the stage display control process (FIG. 172). When the effect is executed, it can be realized by executing a process of setting the color of the stage St when the accumulation of points is started to the color of the stage St (orange) when it is not the carry-over game times. it can.
D7−24.変形例24:
上記第4実施形態において、タイマ演出が示す残時間が延長される演出(以下、タイマ時間延長演出とも呼ぶ)を実行してもよい。
D7-24. Modification Example 24:
In the fourth embodiment, an effect in which the remaining time indicated by the timer effect is extended (hereinafter also referred to as a timer time extension effect) may be executed.
図192は、タイマ時間延長演出の一例を示す説明図である。図192(a)に示した遊技回においては、タイマ演出が実行中である。タイマ時間延長演出が開始されると、図192(a)に示すように、タイマ(以下、延長用タイマとも呼ぶ)をぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から出現する。そして、図192(b)に示すように、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが、タイマ演出を示す貝とタイマの画像の上部を通過する際に、魚のキャラクタがぶら下げていた延長用タイマが落下し、タイマ演出を示すタイマの画像と重畳する。その後、図192(c)に示すように、タイマ演出を表すタイマの画像が示すボタン押下演出までの残時間が延長される。
FIG. 192 is an explanatory diagram showing an example of a timer time extension effect. In the game times shown in FIG. 192 (a), a timer effect is being executed. When the timer time extension effect is started, as shown in FIG. 192 (a), a fish character with a hanging timer (hereinafter also referred to as an extension timer) appears from the right end of the
すなわち、処理上、延長される前のボタン押下演出までの残時間は、ダミーの残時間として設定された時間(以下、ダミー残時間とも呼ぶ)である。そして、ダミー残時間の残り時間が0(ゼロ)に近づいたタイミング、または、0(ゼロ)になった後に、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間を、真の残時間に更新する。このようにすることで、本変形例の構成を実現することができる。 That is, the remaining time until the button press effect before being extended in the process is a time set as a dummy remaining time (hereinafter also referred to as a dummy remaining time). Then, when the remaining time of the dummy remaining time approaches 0 (zero), or after it becomes 0 (zero), the timer time extension effect is executed, and the remaining time indicated by the timer effect timer is changed to the true remaining time. Update on time. By doing in this way, the structure of this modification is realizable.
このようなタイマ時間延長演出は、ダミー残時間が示す残時間が、実行中の演出の中間的な区切れ部分や、実行中の演出の終端部分までの時間を示すことによって、当該ダミー残時間に対する信憑性を付与することができ、ダミー残時間に対して遊技者を信用させることができる。そして、タイマ時間延長演出を実行し、タイマ演出のタイマが示す残時間をダミー残時間から真の残時間に更新することによって、遊技者に意外性や、期待感を付与することができる。 Such a timer time extension effect indicates that the remaining time indicated by the dummy remaining time indicates the time until the middle part of the effect being executed or the end part of the effect being executed. Credibility can be given to the player, and the player can be trusted with respect to the dummy remaining time. Then, by executing the timer time extension effect and updating the remaining time indicated by the timer of the timer effect from the dummy remaining time to the true remaining time, it is possible to give the player an unexpectedness and expectation.
また、本変形例においては、タイマ時間延長演出と同様に延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現し、当該延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタがステージStの上部を通過するが、延長用タイマが落下せずに、延長用タイマをぶら下げた魚のキャラクタが表示面41aの右端から左端に通過するだけの演出、すなわち、タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出も実行する。タイマ時間延長演出に見せかけたダミーの演出を実行することで、タイマをぶら下げた魚のキャラクタが出現したことを認識した遊技者に対して、タイマが落下するのかしないのかを推測させることによって、タイマ演出が示す残時間が延長するのかしないのかを推測させ、緊迫感を付与することができる。そして、延長用タイマが落下した場合には、遊技者に対して、優越感や期待感を付与することができる。
Also, in this modification, a fish character with an extended timer appears in the same manner as the timer time extension effect, and the fish character with the extended timer passes above the stage St. The effect that the fish character with the extension timer hanging without passing through it passes from the right end to the left end of the
E.第5実施形態:
E1.遊技機の構造:
図193は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
E. Fifth embodiment:
E1. Game machine structure:
FIG. 193 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。
Next, the configuration of the back surface of the
図194は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。
FIG. 194 is a rear view of the
第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
The
第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
The second control unit 52 includes a sound
第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。
The third control unit 53 includes a
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。
Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the
図195は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 195 is a front view of the
遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
As shown in the drawing, a plurality of general winning
第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
The
第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
When the big hit lottery triggered by the winning at the
特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。
The
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図196は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図196(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図196(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
FIG. 196 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the
図196(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図196(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図196(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 196 (b) is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the jackpot lottery for the special information acquired based on the winning of either the
さらに、図196(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。
Further, as shown in FIG. 196 (b), a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the
E2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
E2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図197は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 197 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61の主側MPU62は、遊技中に遊技領域PAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
Further, a
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図198は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 198 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for jackpot lottery and the like. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
RAM64には保留情報記憶エリア64bが設けられている。保留情報記憶エリア64bは、第1保留エリアRaと、第2保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bに時系列的に記憶される。
The
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within a range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold
図199は、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図199(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図199(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図199(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図199(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は20個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
FIG. 199 is an explanatory diagram for explaining the success / failure table stored in the success / failure
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報記憶エリア64b(RAM64)の第2保留エリアRbに記憶される。
Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining jackpot types such as probability variation jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 29 and returns to 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the hold
ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the
(1) Aspects of opening / closing control of the variable winning
パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するよう設定可能である。
In the
遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
When the operation handle 25 is operated by the player, the game
なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
Note that the number of opening / closing of the open /
パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図199を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
The
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
The
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning an electric combination release in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same, but in the high frequency support mode, The number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize at the
低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
In the low frequency support mode, the probability of winning a prize at the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration in which the high frequency support mode is set to have a higher frequency of being in the power release state per unit time than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which raises the probability of becoming a winning combination winning. In addition, in a configuration in which a plurality of securing times to be secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed, in the high frequency support mode, the frequency is low. It may be set so that a shorter securing time is more easily selected than the support mode or the average securing time is shortened. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured when the next electric character opening lottery is performed after the first electric character releasing lottery is shortened, Even if the advantage of the high frequency support mode is increased by applying any one or any combination of the conditions for shortening the average time of the reservation time and increasing the winning probability Good.
上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
As described above, the
図200は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図200(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図200(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。
FIG. 200 is an explanatory diagram for explaining the contents of the sorting table set in the
図200(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
200A, in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
次に、図200(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
Next, as shown in the distribution table for the second start port in FIG. 200 (b), in the
このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
As described above, the jackpot type distribution mode between the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
Next, details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the hold
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図196(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
Next, details of the variation type counter CS will be described. For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに記憶される。そして、所定のタイミングで、その記憶された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric
なお、第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の一組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first hold area Ra corresponds to the hold information related to the
E3.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
E3. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the
図201は、本実施形態におけるパチンコ機10が実行する処理の一例を説明するタイムチャートである。本説明においては、ケースa1およびケースa2の2つの場合を例にして、パチンコ機10が実行する処理の特徴を説明する。
FIG. 201 is a time chart for explaining an example of processing executed by the
図201(a)は、ケースa1として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選し(以下、単に「大当たり」とも呼ぶ)、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において大当たり抽選に外れた場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。本実施形態においては、第1の遊技回の直前の遊技回の大当たり抽選は外れであるとともに、第1の遊技回と第2の遊技回との間には他の遊技回は存在しない場合について説明をする。なお、第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在するとしてもよい。第1の遊技回と第2の遊技回との間に、他の遊技回が存在する場合にパチンコ機10が実行する処理については後述する。
FIG. 201 (a) shows, as a case a1, winning a jackpot lottery in the first game round (hereinafter, also simply referred to as “big jackpot”), and a jackpot in the second game round executed after the first game round. A process executed by the
図201(a)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出とリーチ演出とを実行する。予告演出は、図柄の変動の開始直前または開始後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆するための演出である。リーチ演出は、リーチ後に実行される演出であって、大当たり抽選に当選する期待度を遊技者に示唆する演出である。リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 201 (a), when the big hit lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、遊技者に特典を付与する状態である。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの実行期間中は、開閉実行モード用の所定の演出を実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング演出を実行する。図201(a)に示すように、本説明においては、エンディング演出を実行するための期間をエンディング期間と言う。
Thereafter, the
ここで、パチンコ機10は、エンディング期間において、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出を実行する。示唆演出は、既に実行された演出を再現することを示唆する演出である。本実施形態においては、示唆演出は、第1の遊技回において複数種類の中から選択および実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する内容の演出である。また、特別遊技状態再現演出は、特別遊技状態において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。
Here, the
図202は、示唆演出、特定終了演出、および、後述する特定開始演出の一例を示す説明図である。図202(a)は示唆演出を示し、図202(b)は特定終了演出を示し、図202(c)は特定開始演出を示している。図202(a)に示した示唆演出は、女性キャラクターが、第1の遊技回において実行された演出、すなわち、予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する演出である。 FIG. 202 is an explanatory diagram illustrating an example of an suggestion effect, a specific end effect, and a specific start effect described later. 202 (a) shows a suggestion effect, FIG. 202 (b) shows a specific end effect, and FIG. 202 (c) shows a specific start effect. The suggestion effect shown in FIG. 202 (a) is an effect that suggests that the female character reproduces the effect executed in the first game round, that is, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect.
図201(a)に示すように、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出を実行した後、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現実行する。本実施形態においては、特別遊技状態再現演出として、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現するが、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出又は結果告知演出の一部のみを再現してもよい。例えば、特別遊技状態再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出に絞って特別遊技状態再現演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As shown in FIG. 201 (a), the
なお、特別遊技状態再現演出として図柄の変動表示および停止表示を再現実行する場合、特別遊技状態再現演出の実行時に表示面41aに表示する図柄の内容については、第1の遊技回において実際に表示した図柄の内容とは一部異なっている。
In addition, when the variation display and the stop display of the symbol are reproduced and executed as the special game state reproduction effect, the contents of the symbol displayed on the
特別遊技状態再現演出を実行した後、パチンコ機10は、特定終了演出を実行する。図202(b)は、特定終了演出の一例を示している。図示するように、本実施形態における特定終了演出は、女性キャラクターが、特別遊技状態再現演出が終了したことを示唆する内容の演出である。
After executing the special game state reproduction effect, the
説明を図201(a)に戻す。パチンコ機10は、特定終了演出の終了とともに、エンディング期間および特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。第2の遊技回に係る大当たり抽選は外れである。パチンコ機10は、第2の遊技回においては、大当たり抽選の結果を予告する通常の予告演出(通常予告演出とも呼ぶ)と、結果告知演出(外れ告知)とを実行する。以上、ケースa1について説明した。
The description returns to FIG. The
次に、ケースa2について説明する。図201(b)は、ケースa2として、第1の遊技回において大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する場合に、パチンコ機10が実行する処理を示している。
Next, case a2 will be described. FIG. 201 (b) shows the processing executed by the
図201(b)に示すように、第1の遊技回において大当たり抽選に当選した場合、パチンコ機10は、予告演出およびリーチ演出を実行する。そして、リーチ演出を実行後、パチンコ機10は、第1の遊技回に係る大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する結果告知演出を実行する。第1の遊技回では、結果告知演出として、大当たりの告知を行う。
As shown in FIG. 201 (b), when the big hit lottery is won in the first game round, the
その後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。図示するように、パチンコ機10は、特別遊技状態において、オープニング演出、開閉実行モード、エンディング演出を実行する。パチンコ機10は、オープニング演出として、開閉実行モードを開始することを示唆する演出を実行する。その後、パチンコ機10は、開閉扉36bの開放と閉鎖とを繰り返す開閉実行モードを実行する。開閉実行モードの終了後、パチンコ機10は、エンディング期間においてエンディング演出を実行する。
Thereafter, the
ケースa2の場合、ケースa1と異なり、パチンコ機10は、エンディング期間において示唆演出のみ実行する。示唆演出の内容は、ケースa1において実行する示唆演出の内容と同じである。パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。すなわち、ケースa2の場合のエンディング期間は、ケースa1の場合のエンディング期間より短い。
In the case a2, unlike the case a1, the
パチンコ機10は、示唆演出の終了とともに、特別遊技状態を終了する。その後、第2の遊技回を実行する。ケースa2においては、第2の遊技回においても大当たり抽選に当選する。パチンコ機10は、第2の遊技回における演出として、遊技回再現演出を実行する。遊技回再現演出は、遊技回において、既に実行された演出の少なくとも一部を再現する演出である。本実施形態においては、遊技回再現演出として、第1の遊技回において実行した演出の再現をする。すなわち、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を実行する。この場合、この結果告知演出(大当たり告知)が、遊技回再現演出の一部としての機能を有すると共に、第2の遊技回の大当たり抽選についての結果告知としての機能を有する。そして、遊技回再現演出の終了とともに、第2の遊技回を終了する。
The
なお、後にフローチャートを用いて説明するが、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。すなわち、ケースa2の場合、第1の遊技回と第2の遊技回とは、いずれも大当たり抽選に当選した遊技回であるので、第1の遊技回の変動時間と第2の遊技回の変動時間は同じである。従って、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出を、第2の遊技回において遊技回再現演出として実行することができる。 As will be described later with reference to a flowchart, in this embodiment, the variation time of the game times won in the big hit lottery is constant. That is, in the case a2, since the first game time and the second game time are game times won in the big win lottery, the first game time fluctuation time and the second game time fluctuation The time is the same. Therefore, the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time can be executed as the game time reproduction effect in the second game time.
なお、本実施形態においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間はいずれも一定になるように制御するが、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間を、乱数を用いて設定することにより、大当たり時の遊技回の変動時間が毎回異なっているとしてもよい。この場合、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合には、第2の遊技回の開始時に、第2の遊技回と第1の遊技回の各変動時間の差分の時間(余剰時間)を用いて、予め用意した示唆演出を行うとしてもよい。余剰時間の長さ毎に、複数種類の示唆演出を用意することによって、余剰時間が毎回異なる場合であっても、第2の遊技回の開始時に示唆演出を実行することができる。余剰時間を用いて実行する示唆演出は、第1の遊技回後の特別遊技状態において実行する示唆演出後に実行されることになる。従って、特別遊技状態において実行する示唆演出と、余剰時間を用いて実行する示唆演出とが、連続性を持った内容になるように、余剰時間を用いて実行する示唆演出の内容を設定するとしてもよい。このようにすることで、第1の遊技回より第2の遊技回の方が長い場合でも、第2の遊技回において遊技回再現演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができる。 In this embodiment, control is performed so that the variation times of the game times won in the jackpot lottery are constant, but by setting the variation times of the game times won in the jackpot lottery using random numbers. The variation time of the game times at the time of jackpot may be different every time. In this case, when the second game time is longer than the first game time, the time of the difference between the variable times of the second game time and the first game time at the start of the second game time. A suggestion effect prepared in advance may be performed using (excess time). By preparing a plurality of types of suggestion effects for each length of surplus time, even if the surplus time is different every time, the suggestion effect can be executed at the start of the second game round. The suggestion effect to be executed using the surplus time is executed after the suggestion effect to be executed in the special game state after the first game. Therefore, the content of the suggestion effect to be executed using the surplus time is set so that the suggestion effect to be executed in the special gaming state and the suggestion effect to be executed using the surplus time have the continuity. Also good. By doing in this way, even when the second game time is longer than the first game time, the game time reproduction effect can be executed in the second game time without giving the player a sense of incongruity.
また、第1の遊技回より第2の遊技回の方が短い場合には、第1の遊技回で実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出の一部のみを遊技回再現演出として実行するとしてもよい。例えば、遊技回再現演出として予告演出、リーチ演出および結果告知演出を実行する際に、リーチ演出および結果告知演出を優先的に再現し、予告演出の一部または全部を省略して遊技回再現演出を実行してもよい。通常時に高い頻度で実行される予告演出については一部または全部を省略し、リーチ時または大当たり時にしか実行されないリーチ演出および結果告知演出(大当たり告知)を優先的に再現することによって、遊技者が再現を強く望む演出を優先的に再現することができる。 Further, when the second game time is shorter than the first game time, only a part of the notice effect, the reach effect and the result notification effect executed in the first game time are executed as the game time reproduction effect. It is good. For example, when performing a notice effect, a reach effect, and a result notification effect as a game time reproduction effect, the reach effect and the result notification effect are preferentially reproduced, and a part or all of the notice effect is omitted to reproduce the game time reproduction effect. May be executed. By omitting some or all of the notice effects that are frequently executed during normal times, the player can preferentially reproduce the reach effect and the result announcement effect (the jackpot announcement) that are executed only at the time of the reach or at the time of the jackpot. It is possible to preferentially reproduce an effect that strongly desires reproduction.
図201(b)に示すように、第2の遊技回の終了後、パチンコ機10は、遊技状態を特別遊技状態に移行する。パチンコ機10は、特別遊技状態のオープニング演出において、特定開始演出を実行する。特定開始演出は、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選であり、かつ、第2の遊技回において遊技回再現演出を実行した場合に、その後の特別遊技状態のオープニング演出として実行される。
As shown in FIG. 201 (b), the
図202(c)は、特定開始演出の一例を示している。図に示した特定開始演出は、女性キャラクターが、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していること示唆する演出であるとともに、第2の遊技回の大当たりに起因して特別遊技状態(開閉実行モード)が開始されることを示唆する演出である。パチンコ機10は、特定開始演出を実行した後、開閉実行モード、および、エンディング演出を実行する。この場合の、開閉実行モード時に実行される演出およびエンディング演出(通常エンディング演出)は、通常の大当たり時に実行される演出である。エンディング演出として実行される通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。
FIG. 202 (c) shows an example of the specific start effect. The specific start effect shown in the figure is an effect that suggests that the female character has won the jackpot lottery in the second game round, and the special game state (open / closed due to the jackpot of the second game round) This is an effect suggesting that the execution mode) is started. The
以上、パチンコ機10が実行する処理について、ケースa1、ケースa2の2つのケースを用いて説明した。ケースa1で説明したように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
The process executed by the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game times are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game round is won. Therefore, unexpectedness can be further given to the game.
また、ケースa2のように、第1の遊技回において実行した予告演出、リーチ演出および結果告知演出をそのまま再現して第2の遊技回において実行すると、第2の遊技回における結果告知演出が実行されても、第2の遊技回における大当たり抽選に当選していることに遊技者が気付かない可能性があるが、第2の遊技回の終了後に、特別遊技状態において特定開始演出を実行するので、当該特定開始演出を実行した時点で、遊技者に、第2の遊技回における大当たり抽選に当選したことを認識させることができる。 Further, as in the case a2, when the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game time are reproduced as they are and executed in the second game time, the result notification effect in the second game time is executed. Even if it is, the player may not notice that he has won the jackpot lottery in the second game round, but since the specific start effect is executed in the special gaming state after the end of the second game round. When the specific start effect is executed, the player can be made aware that the big hit lottery in the second game round has been won.
E4.待機状態における処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の概要について説明する。待機状態とは、遊技回が終了した後の状態であって特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されていない状態をいう。
E4. Overview of processing in standby state:
Next, an outline of processing executed by the
図203は、本実施形態のパチンコ機10が待機状態において実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。この図203には、メイン表示部45に表示される図柄が変動中であるか否かを示す状態図と、図柄表示装置41の表示態様と、音声発光制御装置90から出力される音声の出力内容と、音声の出力レベル(音量)とが示されている。また、図203には、主制御装置60における待機状態フラグのON、OFFの状態と、主制御装置60における移行条件成立フラグのON、OFFの状態と、音声発光制御装置90における頭出し判定フラグのON、OFFの状態とが示されている。これらのフラグについては後述する。
FIG. 203 is a timing chart showing an example of processing executed by the
図柄表示装置41の表示態様に記載されている「01」等の数字は、動画データの時間的位置を示しており、「01」は、動画データの先頭位置を示している。動画データの時間的位置とは、時間的長さをもって表示される動画の各時間に対応した動画データの位置であり、動画データを時間的な長さでとらえた場合における動画の時間的位置に対応した動画データの位置である。動画データの時間的位置として、例えば、動画データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景動画の動画データは、「30」の時間的位置まで表示されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から表示される。
A number such as “01” described in the display mode of the
音声の出力内容に記載されている「01」等の数字は、音楽データの時間的位置を示しており、「01」は、音楽データの先頭位置を示している。音楽データの時間的位置とは、時間的長さをもって出力される音楽の各時間に対応した音楽データの位置であり、音楽データを時間的な長さでとらえた場合における音楽の時間的位置に対応した音楽データの位置である。音楽データの時間的位置として、例えば、音楽データに記録されたタイムコードを用いることができる。本実施形態では、背景音楽の音楽データは、「30」の時間的位置まで出力されると、再び「01」の時間的位置に戻って先頭から出力される。 A number such as “01” described in the audio output contents indicates a temporal position of the music data, and “01” indicates a head position of the music data. The time position of the music data is the position of the music data corresponding to each time of the music output with the time length, and is the time position of the music when the music data is captured by the time length. The position of the corresponding music data. For example, a time code recorded in the music data can be used as the time position of the music data. In this embodiment, when the music data of the background music is output up to the time position “30”, it returns to the time position “01” again and is output from the beginning.
表示制御装置100は、大当たり抽選の結果に対応した表示を行なう遊技回において背景動画を図柄表示装置41に表示させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、図柄表示装置41に背景動画を継続して表示させる。背景動画は、図柄表示装置41において図柄の背景側に表示される動画であり、上述した予告演出やリーチ演出等の画像や動画が表示された場合には、これらの画像や動画の背景側に表示される。本実施形態の背景動画は、後述する背景音楽のリズムに合わせてキャラクターが踊っている動画である。
The
音声発光制御装置90は、遊技回において上述した背景動画に対応した背景音楽(BGM:Background Music)をスピーカー46から出力させるとともに、遊技回が終了した後の待機状態においても、スピーカー46から背景音楽を継続して出力させる。本実施形態では、背景音楽は、背景動画に対応して継続して出力される音楽であり、背景動画と同じ時間的長さを有している。したがって、本実施形態では、例えば、時間的位置「10」の背景動画が表示されているタイミングにおいて時間的位置「10」の背景音楽が出力されることによって、背景動画の表示と背景音楽のリズムとが一対一に対応した演出が実現される。
The sound
図203に示すように、主制御装置60は、遊技回が終了すると、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動が停止すると、待機状態フラグをONにする(時刻t1)。そして、主制御装置60は、メイン表示部45における図柄の変動が停止して待機状態となった後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合、すなわち、待機状態フラグがONになってから15秒が経過した場合に、移行条件が成立したと判定し、移行条件成立フラグをONにするとともに、待機状態フラグをOFFにする(時刻t2)。
As shown in FIG. 203,
移行条件は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様から、背景音楽の音量がゼロである態様(消音状態)に移行させるとともに、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様から、デモ動画を表示する態様に移行させる条件である。すなわち、移行条件が成立すると、音声の出力態様は、背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、図柄表示装置41の表示態様は、背景動画の連続性が断たれた態様に移行する。なお、デモ動画(デモンストレーション動画)は、背景動画とは異なる動画であって、当該パチンコ機10の魅力を遊技者に伝えるための動画である。例えば、デモ動画では、パチンコ機10の機種名が表示されたり、パチンコ機10の遊技方法が説明されたり、パチンコ機10に登場するキャラクターやストーリー等が説明される。なお、デモ動画は、アトラクト動画と呼ばれる場合もある。
The transition condition is that the voice output mode is shifted from a mode in which background music is output at a volume preset by the player to a mode in which the volume of background music is zero (silenced state). The display mode is a condition for shifting from the mode of displaying the background video to the mode of displaying the demo video. That is, when the transition condition is satisfied, the audio output mode shifts to a mode in which the continuity of the background music is cut off, and the display mode of the
図203に示すように、時刻t2において移行条件が成立した場合には、音声発光制御装置90は、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様(時刻t2までの態様)から、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減(フェードアウト)する態様(時刻t2から時刻t3までの態様)を経て、背景音楽の音量がゼロである態様(時刻t3以降の態様)に移行させる。なお、本実施形態では、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過したタイミング(時刻t4)で、背景音楽の出力を停止する。また、図203に示した例では、遊技球によって予め設定された音量は、最大の音量となっている。
As shown in FIG. 203, when the transition condition is satisfied at time t2, the sound
表示制御装置100は、移行条件が成立した場合には、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。音声発光制御装置90は、デモ動画の表示が開始されるタイミングにおいて、頭出し判定フラグをONにする(時刻t4)。頭出し判定フラグは、後述する復帰条件が成立した場合に、背景動画および背景音楽を、これらの時間的な先頭位置「01」から表示および出力を開始させるか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、頭出し判定フラグは、音声の出力態様が背景音楽の連続性が断たれた態様に移行し、かつ、図柄表示装置41の表示態様が背景動画の連続性が断たれた態様に移行した場合にONにされる。
When the transition condition is satisfied, the
主制御装置60は、移行条件が成立した後において、遊技球が第1始動口33または第2始動口34に入球して遊技回(図柄の変動表示)が開始されると、復帰条件が成立したと判定するとともに、移行条件成立フラグをOFFにする。復帰条件は、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、遊技者によって予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
If the game ball enters the
図203に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後(時刻t5)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがONであるため、表示制御装置100および音声発光制御装置90は、背景動画および背景音楽の頭出し処理を実行する。具体的には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画および背景音楽は、共に時間的な先頭位置から表示および出力が開始される。
As shown in FIG. 203, if the return condition is satisfied after the volume of background music becomes zero and the display of the demo video is started (time t5), the cue determination flag is set. Is ON, the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽および背景動画について頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から音楽の出力または動画の表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
The sound
図204は、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図204に示すように、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前(時刻t4)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 204 is a timing chart showing an example of processing in the case where the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and before the display of the demo video is started. As shown in FIG. 204, if the return condition is satisfied after the background music volume is reduced to zero and before the display of the demonstration video is started (time t4), the cueing determination flag is set. Is OFF, the
図205は、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図205に示すように、背景音楽の音量を低減中(時刻t3)に復帰条件が成立した場合には、頭出し判定フラグがOFFであるため、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行する。このようにして、図柄表示装置41の表示態様および音声の出力態様は、移行条件が成立する前の態様に復帰する。
FIG. 205 is a timing chart showing an example of processing when a return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced. As shown in FIG. 205, when the return condition is satisfied while the volume of background music is being reduced (time t3), the cue determination flag is OFF, so that the
以上説明したように、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合に、デモ動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をデモ動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している背景動画を表示する構成等が挙げられる。
As described above, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied after the background music volume becomes zero and the display of the demo video is started (FIG. 203). The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the background music volume has become zero and the return condition is satisfied after the display of the demo video is started (FIG. 203), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the background music volume becomes zero and when the return condition is satisfied before the display of the demonstration video is started (FIG. 204), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the background music volume is being reduced (FIG. 205), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapses without starting either the special game state or the next game round. The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに、音声の出力態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game turn is started in the standby state, the display mode of the
E5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、ケースa1およびケースa2に示した処理をパチンコ機10において実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the processing shown in case a1 and case a2 in the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game time, the
<タイマ割込み処理>
図206は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 206 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the
ステップS50101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS50102に進む。
In step S50101, read processing of
ステップS50102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50103に進む。
In step S50102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50104に進む。
In step S50103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS50104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50104を実行した後、ステップS50105に進む。
In step S50104, a winning process for the starting opening accompanying winning in the first starting
ステップS50105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS50105におけるスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS50105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。
In step S50105, a through winning process associated with winning through the through
<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for start-up>
Next, the winning process for the start opening will be described. The winning process for the start opening is executed by the
図207は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S50201:YES)、ステップS50202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50203に進む。
FIG. 207 is a flowchart showing the winning process for the start opening. In step S <b> 50201, whether or not the game ball has won the first start opening 33 (start winning prize) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33. If it is determined in step S50201 that the game ball has won the first start port 33 (S50201: YES), the process proceeds to step S50202, and a prize ball command for causing the
ステップS50203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50204に進む。
In step S50203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has won the
ステップS50204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra, is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on winning in the
ステップS50201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S50201:NO)、ステップS50205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。
If it is determined in step S50201 that the game ball has not won the first start port 33 (S50201: NO), the process proceeds to step S50205, and whether or not the game ball has won the
ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S50205:YES)、ステップS50206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS50207に進む。一方、ステップS50205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S50205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。
If it is determined in step S50205 that the game ball has won the second start port 34 (S50205: YES), the process proceeds to step S50206, and a prize ball command for causing the
ステップS50207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS50208に進む。
In step S50207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the
ステップS50208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS50209に進む。
In step S50208, a start hold number RbN (hereinafter also referred to as a second start hold number RbN) that is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the
ステップS50209では、上述したステップS50204又はステップS50208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S50209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 In step S50209, it is determined whether the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S50204 or step S50208 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). In step S50209, if the number N of starting suspension is not less than the upper limit value (S50209: NO), the winning process for the starting port is ended.
一方、ステップS50209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S50209:YES)、ステップS50210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS50211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS50212に進む。 On the other hand, in step S50209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit value (S50209: YES), the process proceeds to step S50210, 1 is added to the number N of starting suspension in the corresponding suspension area, and then the process proceeds to step S50211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S50212.
ステップS50212では、ステップS50103(図206)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS50210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS50103(図206)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS50210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS50212を実行した後、ステップS50213に進む。 In step S50212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, ie, step. In S50210, it is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start hold number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206) The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S50210. Further, when the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S50103 (FIG. 206), The first storage area in the free storage area of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S50210. After executing step S50212, the process proceeds to step S50213.
ステップS50213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS50213を実行した後、ステップS50214に進む。
In step S50213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3. This is a process in which the determination as to the presence / absence or the like is executed before the hold information becomes the target of the big hit lottery by the
ステップS50214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S50214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the
主側MPU62は、ステップS50214を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
After executing step S50214, the
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図207:S50213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the
図208は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 208 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination process is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the jackpot lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach has occurred, This process is executed before the lottery target.
ステップS50301では、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS50302に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S50301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the winning at the starting port in the starting port winning process (FIG. 207) is read. Thereafter, the process proceeds to step S50302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current winning is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the pre-determination process executed by the winning prior to the current winning is read from the corresponding storage area, and it is determined whether or not there is a probability variation jackpot that occurs before the big winning lottery by the current winning. Thus, the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current winning is executed as the game time is determined.
ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S50302:YES)、ステップS50303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS50305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S50302, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode at the time when the jackpot lottery by the current winning is executed as a game time (S50302: YES), the process proceeds to step S50303, and the acceptance table storage area Reference is made to the success / failure table for the low probability mode stored in 63a. Thereafter, the process proceeds to step S50305, where it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the low probability mode.
一方、ステップS50302において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S50302:NO)、ステップS50304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS50305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step S50302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode when the jackpot lottery by the current winning is executed as a game time (S50302: NO), the process proceeds to step S50304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the success / failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S50305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode.
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S50305:YES)、ステップS50306に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS50307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS50307を実行した後、ステップS50308に進む。
In step S50305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S50305: YES), the process proceeds to step S50306, and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the big hit type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S50307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS50308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS50308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S50308:YES)、ステップS50309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S50308:NO)、ステップS50310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S50308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S50308 that the probability variation jackpot is supported (S50308: YES), the process proceeds to step S50309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS50305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S50305:NO)、ステップS50311に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS50312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS50313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S50305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S50305: NO), the process proceeds to step S50311 and is stored in the storage area by winning at the current start port. The value of the reached reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S50312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination
ステップS50313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S50313:YES)、ステップS50314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS50313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S50313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
In step S50313, when it is determined that the generation corresponds to the reach occurrence (S50313: YES), the process proceeds to step S50314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing
<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図206:S50105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning winning process>
Next, a through winning process will be described. The through winning process is executed by the
図209は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS50401では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS50401において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S50401:YES)、ステップS50402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS50401において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S50401:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。
FIG. 209 is a flowchart showing a through winning process. In step S 50401, it is determined whether or not the game ball has won the through
ステップS50402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S50402:YES)、ステップS50403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS50404に進む。 In step S50402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reserve number SN (S50402: YES), the process proceeds to step S50403, and 1 is added to the accessory reserve number SN. Thereafter, the process proceeds to step S50404.
ステップS50404では、ステップS50103(図206)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
In step S50404, the value of the motor combination release counter C4 updated in step S50103 (FIG. 206) is stored in the first storage area among the free storage areas of the power
一方、ステップS50402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S50402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入賞処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S50402 that the value of the reserved item SN is not less than the upper limit (S50402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved item SN is greater than or equal to the upper limit, The through winning prize process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the
図210は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS50501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS50502に進む。
FIG. 210 is a flowchart showing normal processing. In step S50501, startup processing is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the
ステップS50502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS50503に進む。 In step S50502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting a demonstration video for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S50503.
ステップS50503では、ステップS50502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS50503を実行した後、ステップS50504に進む。
In step S50503, output data such as the startup command set in step S50502, the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time, and the like are transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS50504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS50505に進む。
In step S50504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS50505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS50506に進む。ステップS50506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS50506を実行した後、ステップS50507に進む。
In step S50505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS50507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS50508に進む。 In step S50507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50508.
ステップS50508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50509に進む。
In step S50508, an electric combination support process for driving and controlling the
ステップS50509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。待機用処理の詳細は後述する。その後、ステップS50510に進む。 In step S50509, when the standby state has elapsed for a predetermined time, a standby process is executed to cause each control device on the sub side to start a demonstration video. Details of the waiting process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S50510.
ステップS50510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS50503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S50510:NO)、ステップS50511及びステップS50512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS50511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS50512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS50510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S50510:YES)、ステップS50503に戻り、ステップS50503からステップS50508までの各処理を実行する。
In step S50510, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S50503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. If it is determined in step S50510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal process (S50510: NO), the execution timing of the next normal process is reached in steps S50511 and S50512. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S50511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS50503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S50503 to step 507 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図211は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS50601では、特別遊技状態中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。
FIG. 211 is a flowchart showing the game times control process. In step S50601, it is determined whether or not it is in a special gaming state. Specifically, it is determined whether or not any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag in the various
ステップS50601においてオープニング期間フラグ、開閉実行モードフラグ、エンディング期間フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S50601:YES)、特別遊技状態中であると判定し、ステップS50602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、特別遊技状態中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS50601において、特別遊技状態中でないと判定した場合には(S50601:NO)、ステップS50602に進む。
If it is determined in step S50601 that any of the opening period flag, the opening / closing execution mode flag, and the ending period flag is ON (S50601: YES), it is determined that the game is in the special gaming state, and the processing of step S50602 and subsequent steps is performed. The game times control process is terminated without executing any of them. In other words, in the special game state, the game times are not started regardless of whether or not a winning to the
ステップS50602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S50602, it is determined whether or not the
ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S50602:NO)、ステップS50603〜ステップS50605の遊技回開始用処理に進む。ステップS50603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S50603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS50603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S50603:NO)、ステップS50604に進む。
If it is determined in step S50602 that the
ステップS50604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS50605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S50604, a data setting process for setting the data stored in the first reserved area Ra or the second reserved area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S50605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS50605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS50606に進む。
In step S50605, a change start process for starting change display on the
ステップS50606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS50606を実行した後、ステップS50607に進む。 In step S50606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing Step S50606, the process proceeds to Step S50607.
ステップS50607では、待機状態フラグをOFFにする。待機状態フラグは、待機状態が開始されたタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミング又は待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50607を実行した後、ステップS50608に進む。
In step S50607, the standby state flag is turned OFF. The standby state flag is a flag that is turned ON at the timing when the standby state is started, and is turned OFF when 15 seconds have elapsed since the start of the variable display on the
ステップS50608では、移行条件成立フラグがONであるか否かを判定する。移行条件成立フラグは、待機状態が開始されてから15秒が経過したタイミングでONにされ、メイン表示部45の変動表示が開始されたタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS50608において、移行条件成立フラグがONであると判定した場合には(S50608:YES)、ステップS50609に進む。一方、ステップS50608において、移行条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S50608:NO)、遊技回制御処理を終了する。
In step S50608, it is determined whether the transition condition satisfaction flag is ON. The transition condition satisfaction flag is a flag that is turned ON when 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, and turned OFF when the fluctuation display of the
ステップS50609では、復帰条件成立コマンドを設定する。復帰条件成立コマンドは、メイン表示部45の変動表示が開始されたこと、すなわち復帰条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS50609を実行した後、ステップS50610に進む。
In step S50609, a return condition satisfaction command is set. The return condition satisfaction command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that the variable display on the
ステップS50610では、移行条件成立フラグをOFFにする。その後、遊技回制御処理を終了する。 In step S50610, the transition condition satisfaction flag is turned OFF. Thereafter, the game times control process is terminated.
一方、ステップS50602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S50602:YES)、ステップS50611〜ステップS50615の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S50602 that the
ステップS50611では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS50611では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図214)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S50611, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S50611, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (
ステップS50611において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S50611:NO)、ステップS50612に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS50612を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S50611 that the variation time has not elapsed (S50611: NO), the process proceeds to step S50612, and variation display processing is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S50612, the game times control process is terminated.
ステップS50611において、変動時間が経過していると判定した場合には(S50611:YES)、ステップS50613に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図213)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS50613を実行した後、ステップS50614に進む。 If it is determined in step S50611 that the variation time has elapsed (S50611: YES), the process proceeds to step S50613, and the variation end process is executed. In the variation end process, the result display unit is displayed in such a manner that the pattern displayed on the result display unit determined in the variation start process (FIG. 213), which will be described later, is displayed on the result display unit related to the current game round. Control display. After executing Step S50613, the process proceeds to Step S50614.
ステップS50614では、待機状態フラグをOFFにする。その後、ステップS50615に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。待機状態タイマカウンタTwは、待機状態が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS50615を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
In step S50614, the standby state flag is turned OFF. Then, it progresses to step S50615 and performs standby state time setting processing. Specifically, “7500” (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図212は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS50701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図198)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS50701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 212 is a flowchart showing the data setting process. In step S50701, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, among the holding information stored in time series in the first holding area Ra (FIG. 198), the holding information stored first (the holding stored in the first area of the first holding area Ra). Information) is stored in the first holding area (first area of the second holding area Rb) stored first among the holding information stored in time series in the second holding area Rb (FIG. 198). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 198) is stored in the second hold area Rb (FIG. 198) in time series more than the hold information stored first. When the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S50701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS50701:YES)、ステップS50702〜ステップS50707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708〜ステップS50713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S50701 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S50701: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S50702 to S50707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S50701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S50701: NO). ), Data setting processing for the second reserved area in steps S50708 to S50713 is executed.
ステップS50702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS50703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS50704に進む。ステップS50704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50705に進む。 In step S50702, 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, and then the process proceeds to step S50703, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S50704. In step S50704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50705.
ステップS50705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50705を実行した後、ステップS50706に進む。 In step S50705, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S50705, the process proceeds to Step S50706.
ステップS50706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS50707へ進む。
In step S50706, when the second result display unit flag of the various
ステップS50707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S50707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS50707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50707 is transmitted to the sound
ステップS50701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS50701:NO)、ステップS50708に進む。 In step S50701, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S50701: NO), The process proceeds to step S50708.
ステップS50708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS50709に進む。ステップS50709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS50710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS50711に進む。 In step S50708, 1 is subtracted from the second start holding number RbN of the second holding area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S50709. In step S50709, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S50710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S50711.
ステップS50711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS50711を実行した後、ステップS50712に進む。 In step S50711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S50711, the process proceeds to Step S50712.
ステップS50712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2結果表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS50713に進む。
In step S50712, if the second result display section flag in the various
ステップS50713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S50713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS50713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S50713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図211:S50605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図213は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS50801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS50801において、高確率モードであると判定した場合には(S50801:YES)、ステップS50802に進む。
FIG. 213 is a flowchart illustrating the change start process. In step S50801, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various
ステップS50802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。一方、ステップS50801において高確率モードではないと判定した場合には(S50801:NO)、ステップS50803に進む。 In step S50802, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE coincides with the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. 199 (b). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S50804. On the other hand, if it is determined in step S50801 that the mode is not the high probability mode (S50801: NO), the process proceeds to step S50803.
ステップS50803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図199(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS50804に進む。 In step S50803, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the hit table for the low probability mode shown in FIG. 199 (a). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S50804.
ステップS50804では、ステップS50802又はステップS50803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS50804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S50804:YES)、ステップS50805〜ステップS50812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S50804, it is determined whether the determination result in step S50802 or step S50803 is a jackpot winning result. In step S50804, when the result of the determination of winning or losing is a jackpot winning (S50804: YES), in step S50805 to step S50812, in order to set the processing for setting the game result in the case of winning the jackpot and setting the stop result Execute the process.
ステップS50805では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50805:NO)、ステップS50806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図200(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
In step S50805, it is determined whether the second result display unit flag of the
一方、ステップS50805において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50805:YES)、ステップS50807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図200(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS50806又はステップS50807の処理を実行した後。ステップS50808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S50805 that the second result display unit flag is ON (S50805: YES), the process proceeds to step S50807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 200 (b)). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included. After executing the process of step S50806 or step S50807. The process proceeds to step S50808.
ステップS50808では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS50808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S50808:YES)、ステップS50809に進む。 In step S50808, it is determined whether the jackpot type distributed in step S50806 or step S50807 is a probable jackpot. When it is determined in step S50808 that the game result is a probable big hit (S50808: YES), the process proceeds to step S50809.
ステップS50809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50809を実行した後、ステップS50810に進む。
In step S50809, a probabilistic big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot is a variation in the state in which any stop result is displayed on the first
ステップS50810では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50810, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S50806 or step S50807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the process proceeds to step S50814.
ステップS50808において、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S50808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS50811に進む。 If it is determined in step S50808 that the jackpot type assigned in step S50806 or step S50807 is not a probabilistic jackpot (S50808: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, step S50811 is entered. move on.
ステップS50811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50811を実行した後、ステップS50812に進む。
In step S50811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpots varies in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS50812では、ステップS50806又はステップS50807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS50814に進む。 In step S50812, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S50806 or step S50807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S50814.
ステップS50804において、ステップS50802又はステップS50803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S50804:NO)、ステップS50813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS50813を実行した後、ステップS50814に進む。
In step S50804, if the result of the big win lottery in step S50802 or step S50803 is not a big win win (S50804: NO), the process proceeds to step S50813, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process at the time of detachment is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS50814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS50814を実行した後、ステップS50815に進む。
In step S50814, change time setting processing is executed. The variable time setting process is to set a variable time that is a time required for the current game round in the first
ステップS50815では、RAM64の第2結果表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS50815において、RAM64の第2結果表示部フラグがONではないと判定した場合には(S50815:NO)、ステップS50816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS50815において、第2結果表示部フラグがONであると判定した場合には(S50815:YES)、ステップS50817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS50814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS50816又はステップS50817を実行した後、ステップS50818に進む。
In step S50815, it is determined whether the second result display unit flag of the
ステップS50818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S50818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.
ステップS50816〜ステップS50818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS50818を実行後、ステップS50819に進む。
The variation command and type command set in steps S50816 to S50818 are transmitted to the sound
ステップS50819では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2結果表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS50819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S50819, the variation display of the symbol is started on the result display unit corresponding to the current game time out of the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図213:S50814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図214は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS50901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS50902に進む。
FIG. 214 is a flowchart showing the setting process of the variation time. In step S50901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS50902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S50902:YES)、ステップS50903に進む。
In step S50902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the
ステップS50903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50903, referring to the big hit fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS50902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S50902:NO)、ステップS50905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS50902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S50905)を実行することから、ステップS50905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S50905:YES)、ステップS50906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S50902 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S50902: NO), the process proceeds to step S50905, where it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since the main process (S50905) is executed when the jackpot lottery relating to the current game round is not won in step S50902, reach is generated in the game rounds not won in the jackpot lottery in step S50905. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that a reach occurs (S50905: YES), and the process proceeds to step S50906. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS50906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S50906, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS50905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S50905:NO)、ステップS50907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS50904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S50905 that no reach will occur in the current game round (S50905: NO), the process proceeds to step S50907, and the change time table for non-reach occurrence stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図215は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS51001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、特別遊技状態における開閉実行モードの終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、図201で説明したように、特別遊技状態においてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 215 is a flowchart showing the game state transition process. In step S51001, it is determined whether an ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the end of the opening / closing execution mode in the special gaming state (at the start of the ending period), and is turned off at the end of the ending period. As described with reference to FIG. 201, the ending period is a period for executing an ending effect in the special game state.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51001:NO)、ステップS51002に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉実行モードフラグは、遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is not ON (S51001: NO), the process advances to step S51002 to determine whether the opening / closing execution mode flag is ON. As described above, the opening / closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening / closing execution mode, and is turned OFF when the opening / closing execution mode is ended.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S51002:NO)、ステップS51003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S51002 that the opening / closing execution mode flag is not ON (S51002: NO), the process proceeds to step S51003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period.
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S51003:NO)、ステップS51004に進み、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S51004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S51003 that the opening period flag is not ON (S51003: NO), the process proceeds to step S51004, and the timing at which the symbol variation display on the first
ステップS51004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S51004:YES)、ステップS51005に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがONではないと判定した場合には(S51005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S51004 that it is the timing when the variable display is finished (S51004: YES), the process proceeds to step S51005, and the game result of this game (the result of the big hit lottery) is shifted to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not it is compatible. Specifically, it is determined whether any of the 16R probability change flag, the 8R probability change flag, the 16R normal flag, and the 8R normal flag in the
ステップS51005において、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S51005:YES)、ステップS51006に進み、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51007に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS51008に進む。 If it is determined in step S51005 that the game result of the current game round (the result of the big win lottery) corresponds to the shift to the opening / closing execution mode (S51005: YES), the process proceeds to step S51006, and the standby state flag In step S51007, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S51008.
ステップS51008では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS51008を実行した後、ステップS51009に進む。
In step S51008, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period in the special gaming state (hereinafter also referred to as opening time). In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS51009では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS51009を実行した後、ステップS51010に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51009, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS51003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S51003:YES)、ステップS51011に進む。 If it is determined in step S51003 that the opening period flag is ON (S51003: YES), the process proceeds to step S51011.
ステップS51011では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51011において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S51011:YES)、ステップS51012に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51013に進む。 In step S51011, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S51011 that the opening period has ended (S51011: YES), the process advances to step S51012 to turn off the opening period flag. Thereafter, the process proceeds to step S51013.
ステップS51013では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS51013を実行した後、ステップS51014に進む。
In step S51013, a round display start process is performed to notify the type of the current opening / closing execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS51014では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ)を確認する。ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S51014:YES)、ステップS51015に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
In step S51014, the number of rounds in the current opening / closing execution mode is determined. Specifically, the big hit type flag (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag) stored in the
一方、ステップS51014において、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S51014:NO)、ステップS51016に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS51015又はステップS51016を実行した後、ステップS51017に進む。
On the other hand, if it is determined in step S51014 that the big hit type flag stored in the
ステップS51017では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51017, the opening / closing execution mode flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS51002において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S51002:YES)、ステップS51018に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS51018を実行した後、ステップS51019に進む。
If it is determined in step S51002 that the opening / closing execution mode flag is ON (S51002: YES), the flow advances to step S51018 to execute a big prize opening / closing process. Specifically, when the grand
ステップS51019では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51019:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51019:YES)、ステップS51020に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップS51020を実行した後、ステップS51021に進む。 In step S51019, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S51019: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51019: YES), the process proceeds to step S51020, and the opening / closing execution mode flag is turned OFF. After executing Step S51020, the process proceeds to Step S51021.
ステップS51021では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS51021を実行した後、ステップS51022に進む。
In step S51021, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS51022では、条件判定処理を実行する。条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。具体的には、次回の遊技回において大当たり抽選に当選することにより、エンディング期間において示唆演出を実行し、次回の遊技回の変動時間において今回の遊技回において実行した演出(予告演出、リーチ演出および結果告知演出(大当たり告知))の再現を実行する処理を行うか否かを判定する。条件判定処理については、後述する。ステップS51022を実行した後、ステップS51023に進む。 In step S51022, a condition determination process is executed. The condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. Specifically, by winning the jackpot lottery at the next game round, the suggestion effect is executed during the ending period, and the effect (notification effect, reach production and It is determined whether or not to perform a process of reproducing the result notification effect (big hit notification). The condition determination process will be described later. After executing Step S51022, the process proceeds to Step S51023.
ステップS51023では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、特別遊技状態におけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。エンディング時間設定処理については後述する。ステップS51023を実行した後、ステップS51024に進む。 In step S51023, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period in the special gaming state (hereinafter also referred to as ending time). The ending time setting process will be described later. After executing Step S51023, the process proceeds to Step S51024.
ステップS51024では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図210)におけるステップS50503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS51024を実行した後、ステップS51025に進む。
In step S51024, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS51025では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S51025, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS51001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S51001:YES)、ステップS51026に進む。 If it is determined in step S51001 that the ending period flag is ON (S51001: YES), the process proceeds to step S51026.
ステップS51026では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S51023)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4の値は、後述するエンディング時間設定処理(図217)において設定される。ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S51026:YES)、ステップS51027に進む。 In step S51026, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S51023), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. The value of the fourth timer counter area T4 is set in an ending time setting process (FIG. 217) described later. If it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S51026: YES), the process proceeds to step S51027.
ステップS51027では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS51028に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS51028を実行した後、ステップS51029に進む。 In step S51027, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S51028, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing Step S51028, the process proceeds to Step S51029.
ステップS51029では、待機状態フラグをONにする。その後、ステップS51030に進み、待機状態時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア64dに記憶されている待機状態タイマカウンタTwに「7500」(すなわち、15.0sec)をセットする。ステップS51030を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S51029, the standby state flag is turned ON. Then, it progresses to step S51030 and performs standby state time setting processing. Specifically, “7500” (that is, 15.0 sec) is set in the standby state timer counter Tw stored in the
一方、ステップS51026において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S51026:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51026 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S51026: NO), the gaming state transition process is terminated as it is.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51017)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図216は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS51101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS51101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S51101:NO)、ステップS51102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51102:NO)、ステップS51103に進む。
FIG. 216 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S51101, it is determined whether or not the special winning
ステップS51103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51103:YES)、ステップS51104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS51105に進む。
In step S51103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS51105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS51105を実行した後、ステップS51106に進む。
In step S51105, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS51106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S51106, an open command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio
ステップS51101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS51101:YES)、ステップS51107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S51107:NO)、ステップS51108に進む。
If it is determined in step S51101 that the special winning
ステップS51108では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS51108において、入賞が発生していないと判定した場合には(S51108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51108において、入賞が発生していると判定した場合には(S51108:YES)、ステップS51109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS51110に進む。
In step S51108, it is determined from the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS51110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S51110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S51110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S51110 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S51110: NO), the large winning opening opening / closing process is terminated.
ステップS51107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S51107:YES)、又は、ステップS51110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S51110:YES)、ステップS51111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS51112に進む。
When it is determined in step S51107 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S51107: YES), or when the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S51110 (S51110: YES), the process proceeds to step S51111 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS51112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS51113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S51113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS51113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S51113:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS51114を実行した後、ステップS51115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S51112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S51113, where it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S51113: YES), the main prize winning opening / closing process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S51113 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S51113: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the audio
<条件判定処理>
次に、条件判定処理について説明する。条件判定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51022)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Condition judgment process>
Next, the condition determination process will be described. The condition determination process is executed by the
上記のように、条件判定処理は、図201に示したケースa2の場合に該当するか否かを判定する処理である。ケースa2の処理を実行可能とする条件は、第1の遊技回における大当たり抽選に当選するとともに、第2の遊技回における大当たり抽選にも当選することである。本条件判定処理は、遊技回で大当たり抽選に当選した後の開閉実行モードの終了直前に実行され、次回の遊技回において大当たり抽選に当選するか否かを判定する処理である。 As described above, the condition determination process is a process for determining whether or not the case a2 shown in FIG. The condition for enabling the processing of case a2 is to win the jackpot lottery in the first game time and to win the jackpot lottery in the second game time. This condition determination process is a process that is executed immediately before the end of the opening / closing execution mode after winning the jackpot lottery at the game time, and determining whether or not the jackpot lottery is won at the next game time.
図217は、条件判定処理を示すフローチャートである。ステップS51201では、保留個数CRN>0であるか否かを判定する。本処理を実行することによって、第1の遊技回後の特別遊技状態を実行時において、当該特別遊技状態の直後に遊技回が存在するか否かを確認する。遊技回が存在しない場合には、示唆演出の直後に遊技回再現演出を実行可能な第2の遊技回に相当する遊技回が存在しないことになり、ケースa2の処理の実行は不可能となる。 FIG. 217 is a flowchart showing the condition determination process. In step S52001, it is determined whether or not the reserved number CRN> 0. By executing this process, when executing the special game state after the first game time, it is confirmed whether or not there is a game time immediately after the special game state. When there is no game time, there is no game time corresponding to the second game time in which the game time reproduction effect can be executed immediately after the suggestion effect, and the execution of the processing of case a2 becomes impossible. .
ステップS51201において、保留個数CRN>0であると判定した場合には(S51201:YES)、ステップS51202に進む。一方、ステップS51201において、保留個数CRN>0ではないと判定した場合には(S51201:NO)、そのまま本条件判定処理を終了する。 If it is determined in step S5201 that the reserved number CRN> 0 is satisfied (S52001: YES), the process proceeds to step S5202. On the other hand, if it is determined in step S52001 that the reserved number CRN> 0 is not satisfied (S52001: NO), the condition determination process is terminated as it is.
ステップS51202では、次の遊技回に係る大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。具体的には、始動口用の入賞処理(図207)における始動口への入賞によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS51203に進む。 In step S5202, the value of the jackpot random number counter C1 related to the next game time is read. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area is read out by winning at the starting port in the winning port winning process (FIG. 207). Thereafter, the process proceeds to step S51203.
ステップS51203では、通常大当たりフラグがONであるか否かを判定する。当該処理を実行することによって、次の遊技回に係る大当たり抽選が高確率モードにおいて実行されるのか、低確率モードにおいて実行されるのかを判定する。 In step S51203, it is determined whether or not the normal jackpot flag is ON. By executing the process, it is determined whether the jackpot lottery relating to the next game round is executed in the high probability mode or the low probability mode.
ステップS51203において、通常大当たりフラグがONであると判定した場合には(S51203:YES)、ステップS51204に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is ON (S51203: YES), the process proceeds to step S51204, and the low probability mode use / failure table stored in the success / failure
一方、ステップS51203において、通常大当たりフラグがONではないと判定した場合には(S51203:NO)、ステップS51205に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS51206に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S51203 that the normal jackpot flag is not ON (S51203: NO), the process proceeds to step S51205, and the success / failure table for the high probability mode stored in the success / failure
ステップS51206において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S51206:YES)、ステップS51207に進む。 If it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to jackpot (S51206: YES), the process proceeds to step S51207.
ステップS51207では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。演出重複回避フラグは、ケースa2(図201)の場合に、第2の遊技回の後の特別遊技状態のエンディング期間において、第2の遊技回で実行した遊技回再現演出を、さらに再現して実行しないようにするために用いられるフラグである。ステップS51207において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51207:NO)、ステップS51208に進み、条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51209に進む。 In step S51207, it is determined whether the effect overlap avoidance flag is ON. In the case of case a2 (FIG. 201), the effect overlap avoidance flag further reproduces the game time reproduction effect executed in the second game time in the ending period of the special game state after the second game time. This flag is used to prevent execution. If it is determined in step S51207 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S51207: NO), the process proceeds to step S51208, and the condition satisfaction flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S51209.
ステップS51209では、条件成立コマンドを設定する。条件成立コマンドは、条件成立フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。条件成立コマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)によって、音声発光制御装置90に送信される。その後、条件判定処理を終了する。
In step S51209, a condition satisfaction command is set. The condition satisfaction command is a command including information for causing the audio light
一方、ステップS51206において今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(S51206:NO)、または、ステップS51207において演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51207:YES)、そのまま本条件判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51206 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S51206: NO), or if it is determined in step S51207 that the effect overlap avoidance flag is ON. (S51207: YES), the condition determination process is terminated as it is.
<エンディング時間設定処理>
次に、エンディング時間設定処理について説明する。エンディング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51023)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ending time setting process>
Next, the ending time setting process will be described. The ending time setting process is executed by the
図218は、エンディング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS51301では、演出重複回避フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 218 is a flowchart showing the ending time setting process. In step S53001, it is determined whether the effect overlap avoidance flag is ON.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONではないと判定した場合には(S51301:NO)、ステップS51302に進み、条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51302において、条件成立フラグがONであると判定した場合には(S51302:YES)、ステップS51303に進む。 If it is determined in step S 51301 that the effect overlap avoidance flag is not ON (S 51301: NO), the process proceeds to step S 51302, and it is determined whether or not the condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S 51302 that the condition satisfaction flag is ON (S 51302: YES), the process proceeds to step S 51303.
ステップS51303では、エンディング時間のタイマである第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(6sec)をセットする。ステップS51303の処理は、図201のケースa2の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で示唆演出のみを実行し、第1の遊技回で実行した演出の再現は実行しない。よって本実施形態では、示唆演出の実行に必要なエンディング時間として6秒を確保する。ステップS51303を実行した後、ステップS51304に進み、条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS51305に進む。 In step S51303, "3000" (6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 which is a timer of the ending time. The process of step S51303 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a2 of FIG. In case a2, only the suggestion effect is executed in the ending period, and the reproduction of the effect executed in the first game round is not executed. Therefore, in this embodiment, 6 seconds are secured as the ending time required for execution of the suggestion effect. After executing step S51303, the process proceeds to step S51304, and the condition satisfaction flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S51305.
ステップS51305では、演出重複回避フラグをONにする。その後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51305, the effect overlap avoidance flag is turned ON. Thereafter, the ending time setting process is terminated.
一方、ステップS51302において、条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S51302:NO)、ステップS51306に進む。 On the other hand, if it is determined in step S 51302 that the condition satisfaction flag is not ON (S 51302: NO), the process proceeds to step S 51306.
ステップS51306では、第4タイマカウンタエリアT4に「15000」(30sec)をセットする。ステップS51306の処理は、図201のケースa1の場合の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa1の場合は、エンディング期間で示唆演出および特別遊技状態再現演出を実行する。よって本実施形態では、示唆演出および特別遊技状態再現演出の実行に必要なエンディング時間として30秒を確保する。なお、本実施形態においては、示唆演出に必要な時間は6秒で一定であり、特別遊技状態再現演出に必要な時間は24秒で一定である。ステップS51303を実行した後、本エンディング時間設定処理を終了する。 In step S51306, “15000” (30 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51306 is a process of setting the ending time in the special game state after the first game round in case a1 of FIG. In case a1, the suggestion effect and the special game state reproduction effect are executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 30 seconds are secured as the ending time required for executing the suggestion effect and the special game state reproduction effect. In this embodiment, the time required for the suggestion effect is constant at 6 seconds, and the time required for the special game state reproduction effect is constant at 24 seconds. After executing Step S51303, the ending time setting process is terminated.
ステップS51301において、演出重複回避フラグがONであると判定した場合には(S51301:YES)、ステップS51307に進み、演出重複回避コマンドを設定する。演出重複回避コマンドは、演出重複回避フラグがONであることをサブ側である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。演出重複回避コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図210:ステップS50503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS51307を実行した後、ステップS51308に進む。
If it is determined in step S51301 that the effect overlap avoidance flag is ON (S53001: YES), the process proceeds to step S51307, and an effect overlap avoidance command is set. The effect overlap avoidance command is a command including information for causing the audio light
ステップS51308では、第4タイマカウンタエリアT4に「4000」(8sec)をセットする。ステップS51308の処理は、図201のケースa2の場合の、第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング時間を設定する処理である。ケースa2の場合は、エンディング期間で、通常のエンディング演出を実行する。よって本実施形態では、通常エンディング演出の実行に必要なエンディング時間として8秒を確保する。 In step S51308, “4000” (8 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The process of step S51308 is a process of setting the ending time in the special game state after the second game round in case a2 of FIG. In case a2, a normal ending effect is executed during the ending period. Therefore, in this embodiment, 8 seconds are secured as the ending time required for executing the normal ending effect.
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図215:S51028)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図219は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS51401では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 219 is a flowchart showing the transition process at the end of the ending period. In step S 5401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is turned on in the
ステップS51401において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S51401:YES)、ステップS51402に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS51402を実行した後、ステップS51403に進む。
If it is determined in step S 5401 that the 16R probability change flag or the 8R probability change flag in the
ステップS51403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS51404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS51405に進む。 In step S51403, the high probability mode flag is set to ON, and then the process proceeds to step S51404 to set the high frequency support mode flag to ON. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S51405.
ステップS51405では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS51406に進む。
In step S51405, 100 is set to the game number counter PNC provided in the
ステップS51406では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS51410に進む。
In step S51406, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS51401において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S51401:NO)、ステップS51407に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS51408に進む。 On the other hand, if it is determined in step S 5401 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is ON in the RAM 64 (S 5401: NO), the process proceeds to step S 51407 and the flag erasure process is executed. Specifically, when the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. . Thereafter, the process proceeds to step S51408.
ステップS51408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS51409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップS51410に進む。
In step S51408, the high frequency support mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S51409, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS51410では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S51410, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric power support process is executed by the
図220は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS51501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS51501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S51501:NO)、ステップS51502に進む。
FIG. 220 is a flowchart showing the power combination support process. In step S51501, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various
ステップS51502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS51502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S51502:NO)、ステップS51503に進む。
In step S51502, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS51503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S51503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS51503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51503:YES)、ステップS51504に進む。 If it is determined in step S51503 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S51503: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S51503: YES), the process proceeds to step S51504.
ステップS51504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS51504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S51504:YES)、ステップS51505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS51504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S51504:NO)、ステップS51506に進む。
In step S51504, it is determined whether it is the end timing of the symbol change display in the
ステップS51506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S51506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S51506:YES)、ステップS51507に進む。 In step S51506, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S51506: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51506 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S51506: YES), the process proceeds to step S51507.
ステップS51507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS51508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS51507において開閉実行モードではなく(S51507:NO)、且つ、ステップS51508において高頻度サポートモードである場合には(S51508:YES)、ステップS51509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS51510に進む。
In step S51507, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S51508 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S51507 (S51507: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S51508 (S51508: YES), the process proceeds to step S51509, and an electric-powered article opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51510では、ステップS51509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S51510:YES)、ステップS51511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS51512に進む。一方、ステップS51510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S51510:NO)、ステップS51511の処理を実行することなく、ステップS51512に進む。
In step S51510, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S51509 is support winning. In step S51510, if it is determined that the result of the lottery for opening the electrical equipment is support winning (S51510: YES), the process proceeds to step S51511 where the support winning flag is turned ON and provided in
ステップS51512では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S51512:YES)、ステップS51513に進む。一方、ステップS51512において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S51512:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S51512, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S51512 that the winning / raising lottery mode is the low probability mode (S51512: YES), the process proceeds to step S51513. On the other hand, if it is determined in step S51512 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S51512: NO), the main role supporting process is terminated as it is.
ステップS51513では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S51513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51513において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS51514に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS51515に進む。 In step S51513, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S51513 that the game number counter area is not “0” (S51513: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51513 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S51514, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S51515.
ステップS51515では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S51515, the low frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS51515にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図210:ステップS50503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support command set in step S51515 is transmitted to the sound
ステップS51507において開閉実行モードであると判定した場合(S51507:YES)、又は、ステップS51518において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S51508:NO)、ステップS51516に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS51517に進む。
If it is determined in step S51507 that the opening / closing execution mode is selected (S51507: YES), or if it is determined in step S51518 that it is not the high-frequency support mode (S51508: NO), the process proceeds to step S51516, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS51517では、ステップS51516の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS51517において、サポート当選でないと判定した場合には(S51517:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51517において、サポート当選であると判定した場合には(S51517:YES)、ステップS51518に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S51517, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S51516 is a support win. If it is determined in step S51517 that the support is not won (S51517: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51517 that the support win is selected (S51517: YES), the process proceeds to step S51518, the support win flag is turned ON, and “1” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS51502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S51502:YES)、ステップS51519に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51519:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS51519において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51519:YES)、ステップS51520に進む。
If it is determined in step S51502 that the support winning flag is ON (S51502: YES), the process advances to step S51519 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS51520では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS51521に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S51520, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS51501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S51501:YES)、ステップS51522に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
If it is determined in step S51501 that the supporting flag is ON (S51501: YES), the process advances to step S51522 to execute an electric combination opening / closing control process for opening / closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図220:S51522)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the
図221は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS51601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S51601:YES)、ステップS51602に進む。
FIG. 221 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing control process. In step S51601, it is determined whether or not the
ステップS51602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S51602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S51602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS51602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S51602:YES)、ステップS51603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS51603を実行した後、ステップS51604に進む。
If it is determined in step S51602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S51602: YES), the process proceeds to step S51603, and a closing process for controlling the
ステップS51604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS51605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S51605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S51605:YES)、ステップS51606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S51604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S51605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S51605: NO), the main role opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S51605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S51605: YES), the process proceeds to step S51606, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS51601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S51601:NO)、ステップS51607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS51607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S51607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS51507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S51607:YES)、ステップS51608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS51609に進む。
If it is determined in step S51601 that the
ステップS51609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S51609:NO)、ステップS51610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S51609, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S51609: NO), the process proceeds to step S51610, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.
ステップS51610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S51610:YES)、ステップS51611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S51610 that the high-frequency support mode is in effect (S51610: YES), the process proceeds to step S51611 to set “800” (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS51609において開閉実行モードであると判定した場合(S51609:YES)、又は、ステップS51610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S51610:NO)、ステップS51612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S51609 that the mode is the opening / closing execution mode (S51609: YES), or if it is determined in step S51610 that the mode is not the high-frequency support mode (S51610: NO), the process proceeds to step S51612. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
<待機用処理>
次に、待機用処理について説明する。待機用処理は、通常処理のサブルーチン(図210:S50509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for standby>
Next, standby processing will be described. The standby process is executed by the
図222は、待機用処理を示すフローチャートである。ステップS51701では、待機状態フラグがONであるか否かを判定する。ステップS51701において、待機状態フラグがONであると判定した場合には(S51701:YES)、ステップS51702に進む。一方、ステップS51701において、待機状態フラグがONではないと判定した場合には(S51701:NO)、本待機用処理を終了する。 FIG. 222 is a flowchart showing the standby process. In step S51701, it is determined whether the standby state flag is ON. If it is determined in step S 51701 that the standby state flag is ON (S 51701: YES), the process proceeds to step S 51702. On the other hand, if it is determined in step S 51701 that the standby state flag is not ON (S 51701: NO), this standby process is terminated.
ステップS51702では、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したか否かを判定する。具体的には、待機状態タイマカウンタTwの値が0であるか否かを判定し、待機状態タイマカウンタTwの値が0であれば、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定する。ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過したと判定した場合には、ステップS51703に進む。一方、ステップS51702において、待機状態フラグがONになってから15秒が経過していないと判定した場合には、本待機用処理を終了する。 In step S51702, it is determined whether 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned on. Specifically, it is determined whether or not the value of the standby state timer counter Tw is 0. If the value of the standby state timer counter Tw is 0, 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON. Is determined. If it is determined in step S51702 that 15 seconds have elapsed since the standby state flag was turned ON, the process proceeds to step S51703. On the other hand, if it is determined in step S51702 that 15 seconds have not elapsed since the standby state flag was turned ON, the standby process is terminated.
ステップS51703では、待機状態フラグをOFFにするとともに、ステップS51704に進み、移行条件成立フラグをONにする。その後、ステップS51705に進み、移行条件成立コマンドを設定する。移行条件成立コマンドは、待機状態が開始されてから15秒が経過したこと、すなわち移行条件が成立したことをサブ側の各制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップS51705を実行した後、本待機用処理を終了する。 In step S51703, the standby state flag is turned OFF, and the process proceeds to step S51704, where the transition condition satisfaction flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S51705, and a transition condition satisfaction command is set. The transition condition satisfaction command is a command for causing each control device on the sub side to recognize that 15 seconds have elapsed since the start of the standby state, that is, the transition condition is satisfied. After executing step S51705, the standby process is terminated.
E6.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
E6. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound
図223は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
FIG. 223 is a block diagram illustrating mainly the electrical configurations of the sound
ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。
The
RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
E7.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
E7. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed in the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound
図224は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 224 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS51801では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS51801を実行した後、ステップS51802に進む。
In step S51801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS51802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51802を実行した後、ステップS51803に進む。 In step S51802, a command handling process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command response processing will be described later. After executing Step S51802, the process proceeds to Step S51803.
ステップS51803では、待機状態において音声の出力レベル(音量)を低減したり、デモ動画を開始させるための待機状態移行処理を実行する。待機状態移行処理の詳細については後述する。ステップS51803を実行した後、ステップS51804に進む。 In step S51803, standby state transition processing for reducing the audio output level (volume) in the standby state or starting a demo video is executed. Details of the standby state transition processing will be described later. After executing step S51803, the process proceeds to step S51804.
ステップS51804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS51804を実行した後、ステップS51805に進む。
In step S51804, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS51805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS51802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS51805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S51805, an audio output control process for performing audio output control of the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図225は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 225 is a flowchart showing command response processing. As described above, in the command handling process, a process corresponding to the command received from the
ステップS51901では、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していると判定した場合には(S51901:YES)、ステップS51902に進み、立ち上げコマンド対応処理を実行する。立ち上げコマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51902を実行した後、ステップS51903に進む。一方、ステップS51901において、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信していないと判定した場合には(S51901:NO)、ステップS51902を実行せずにステップS51903に進む。
In step S51901, it is determined whether a startup command is received from the
ステップS51903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S51903:YES)、ステップS51904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS51904を実行した後、ステップS51905に進む。一方、ステップS51903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S51903:NO)、ステップS51904を実行せずにステップS51905に進む。
In step S51903, it is determined whether a hold command is received from the
ステップS51905では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S51905:YES)、ステップS51906に進む。一方、ステップS51905において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S51905:NO)、ステップS51907に進む。
In step S51905, it is determined whether a variation command and a type command are received from the
ステップS51906では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、リーチ演出、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS51906を実行した後、ステップS51907に進む。 In step S51906, effect setting processing is executed. In the effect setting process, a notice effect, a reach effect, a stop symbol, a variable display pattern, etc. to be executed in the current game round are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S51906, the process proceeds to step S51907.
ステップS51907では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51907において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S51907:YES)、ステップS51908に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS51909に進む。
In step S51907, it is determined whether an opening command is received from the
ステップS51909では、開閉実行モード演出設定処理を実行する。開閉実行モード演出設定処理では、オープニングコマンドに含まれているラウンド数の情報や大当たり種別の情報に基づいて、開閉実行モードにおいて実行する演出の内容を設定する。ステップS51909を実行した後、ステップS51910に進む。 In step S51909, an opening / closing execution mode effect setting process is executed. In the opening / closing execution mode effect setting process, the contents of the effect to be executed in the opening / closing execution mode are set based on the information on the number of rounds and the information on the jackpot type included in the opening command. After executing step S51909, the process proceeds to step S51910.
ステップS51907において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51907:NO)、ステップS51908およびステップS51909を実行せずにステップS51910に進む。 If it is determined in step S51907 that the opening command has not been received (S51907: NO), the process proceeds to step S51910 without executing steps S51908 and S51909.
ステップS51910では、主側MPU62から条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51910において、主側MPU62から条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51910:YES)、ステップS51911に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側条件成立フラグをONにする。ステップS51911を実行した後、ステップS51912に進む。一方、ステップS51910において、条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51910:NO)、ステップS51911を実行せずにステップS51912に進む。
In step S51910, it is determined whether a condition satisfaction command is received from the
ステップS51912では、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51912において、主側MPU62から演出重複回避コマンドを受信していると判定した場合には(S51912:YES)、ステップS51913に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶されている音光側演出重複フラグをONにする。ステップS51913を実行した後、ステップS51914に進む。一方、ステップS51912において、演出重複回避コマンドを受信していないと判定した場合には(S51912:NO)、ステップS51913を実行せずにステップS51914に進む。
In step S51912, it is determined whether an effect overlap avoidance command is received from the
ステップS51914では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S51914:YES)、ステップS51915に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれているエンディング時間に関する情報や、音光側条件成立フラグのON/OFFの情報に基づいて、エンディング期間におけるエンディング演出の内容を設定する処理である。エンディング演出設定処理については後述する。ステップS51915を実行した後、ステップS51920に進む。 In step S51914, it is determined whether an ending command is received. If it is determined in step S51914 that an ending command has been received (S51914: YES), the process proceeds to step S51915, and ending effect setting processing is executed. In the ending effect setting process, the content of the ending effect in the ending period is set based on the information related to the ending time included in the ending command received this time and the ON / OFF information of the sound side condition establishment flag. is there. The ending effect setting process will be described later. After executing Step S51915, the process proceeds to Step S51920.
ステップS51914において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S51914:NO)、ステップS51915を実行せずにステップS51916に進む。 If it is determined in step S51914 that an ending command has not been received (S51914: NO), the process proceeds to step S51916 without executing step S51915.
ステップS51916では、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51916:YES)、ステップS51917に進み、音量低減フラグをONにする。音量低減フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を開始させるタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでOFFにされるフラグである。ステップS51917を実行した後、ステップS51918に進む。一方、ステップS51916において、主側MPU62から移行条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51916:NO)、ステップS51917を実行せずにステップS51918に進む。
In step S51916, it is determined whether a transition condition satisfaction command has been received from the
ステップS51918では、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していると判定した場合には(S51918:YES)、ステップS51919に進み、復帰条件成立フラグをONにする。復帰条件成立フラグは、各種フラグ記憶エリア94aに記憶されており、音声の出力レベル(音量)を復帰させる処理や、デモ動画を終了させる処理を開始させる場合にONにされ、音声の出力レベル(音量)が復帰し、デモ動画が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS51919を実行した後、ステップS51920に進む。一方、ステップS51918において、主側MPU62から復帰条件成立コマンドを受信していないと判定した場合には(S51918:NO)、ステップS51919を実行せずにステップS51920に進む。
In step S51918, it is determined whether a return condition satisfaction command is received from the
ステップS51920では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド、開放コマンド及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。ステップS51920を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S51920, other setting processes are executed. In the other setting process, for example, the production contents corresponding to the high frequency support mode command, the low frequency support mode command, the open command, and the close command are set. When the
<立ち上げコマンド対応処理>
次に、立ち上げコマンド対応処理について説明する。立ち上げコマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Startup command support processing>
Next, startup command response processing will be described. The startup command response processing is executed by the
図226は、立ち上げコマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、立ち上げコマンド対応処理は、主側MPU62から立ち上げコマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、立ち上げコマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 226 is a flowchart showing start command response processing. As described above, the startup command handling process is a process executed when a startup command is received from the
ステップS52001では、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドは、表示側MPU102にデモ動画の表示を開始させるためのコマンドである。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52001を実行した後、ステップS52002に進む。
In step S52001, a demonstration video start command is transmitted to the
ステップS52002では、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が図柄表示装置41に表示されていることを示すフラグであり、デモ動画の表示が開始された場合にONにされ、デモ動画の表示が終了した場合にOFFにされるフラグである。ステップS52002を実行した後、ステップS52003に進む。
In step S52002, the demonstration moving image display flag is turned ON. The demonstration video display flag is a flag indicating that the demonstration video is displayed on the
ステップS52003では、頭出し判定フラグをONにする。頭出し判定フラグは、上述したように、復帰条件が成立して背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始するか否かを判定するためのフラグである。復帰条件が成立したタイミングにおいて頭出し判定フラグがONの場合には、背景音楽の出力および背景動画の表示を開始する際に、背景音楽および背景動画の時間的な先頭位置から出力および表示を開始する。ステップS52003を実行した後、本立ち上げコマンド対応処理を終了する。 In step S52003, the cueing determination flag is turned ON. As described above, the cueing determination flag starts output and display from the temporal start positions of the background music and the background video when the return condition is satisfied and the display of the background music and the background video is started. It is a flag for determining whether or not. If the cue detection flag is ON at the timing when the return condition is satisfied, when the background music output and background video display start, the output and display start from the temporal start position of the background music and background video. To do. After executing step S52003, the startup command response process is terminated.
<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, the pending command handling process will be described. The pending command handling process is executed by the
図227は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 227 is a flowchart showing the pending command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when a hold command is received from the
ステップS52101では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS52101の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS52101を実行した後、ステップS52102に進む。
In step S52101, a winning update process is executed. In the update process at the time of winning a prize, the number of hold information acquired based on the winning to the
ステップS52102では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップS52101において特定された第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップS52102を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
In step S52102, a hold display control process is executed. Specifically, the number of hold information acquired based on the winning to the
<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図227:S52101)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Renewal process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning a prize will be described. The update process at the time of winning is executed by the
図228は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52201では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S52201:YES)、ステップS52202に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52202を実行した後、ステップS52204に進む。
FIG. 228 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S52201, it is determined whether or not the hold command that has been read this time has been transmitted based on winning in the
ステップS52201において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S52201:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS52203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS52203を実行した後、ステップS52204に進む。
When it is determined in step S52201 that the hold command that is the current read target is not transmitted based on winning in the first start opening 33 (S52201: NO), that is, the hold command is the second start opening. If it is determined that the transmission is based on the winning to 34, the process proceeds to step S52203, and the update processing of the second reserved number counter area provided in the
ステップS52202及びステップS52203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
The reason why the processes in steps S52202 and S52203 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the power of the
ステップS52204では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS52204を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
In step S52204, update processing of the total reserved number counter area provided in the
<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51906)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the
図229は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 229 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.
ステップS52301では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS52302に進む。
In step S52301, the fluctuation command received this time is read, and information on the presence / absence of jackpot, type of jackpot, presence / absence of reach, and fluctuation time is read from the command. The read information is stored in the register of the sound
ステップS52302では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52302:NO)、ステップS52303に進む。 In step S52302, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52302 that the sound-light-side condition satisfaction flag is not ON (S5232: NO), the process proceeds to step S52303.
ステップS52303では、演出種別の設定処理を実行する。ステップS52303において実行する演出種別の設定処理は、遊技回における予告演出およびリーチ演出の内容を設定する処理である。演出種別の設定処理については後述する。ステップS52303を実行した後、ステップS52304に進む。 In step S52303, an effect type setting process is executed. The effect type setting process executed in step S52303 is a process of setting the contents of the notice effect and the reach effect in the game times. The effect type setting process will be described later. After executing Step S52303, the process proceeds to Step S52304.
ステップS52304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S52304, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the big win lottery of this game round is 16R probability variable big hit, 8R probability variable big hit, 16R normal big hit, or 8R normal big hit, the same symbol on the active line L Information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as information on the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same An even number of symbol combinations may be selected. In the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS52304を実行した後、ステップS52305に進む。 If the result of the big hit lottery for the current game round is a missed result, the presence or absence of reach is determined from the contents of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L. Corresponding information is set as information on the current stop symbol. After executing Step S52304, the process proceeds to Step S52305.
ステップS52305では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS52304において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS52306に進む。
In step S52305, a process for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the variation time of the current game time is identified from the contents of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol identified in step S52304 above. Select the corresponding variation display pattern. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern
ステップS52306では、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選している否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに基づいて大当たりの有無を判定する。ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していると判定した場合には(S52306:YES)、ステップS52307に進む。 In step S52306, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is won. Specifically, the presence / absence of a jackpot is determined based on the received variation command. In step S52306, when it is determined that the jackpot lottery related to the current game round is won (S52306: YES), the process proceeds to step S52307.
ステップS52307では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を記憶する。具体的には、ステップS52303の演出設定処理における設定内容を記憶する。本処理は、大当たり抽選に当選した遊技回における演出を再現するために行われる。ステップS52307を実行した後、ステップS52312に進む。一方、ステップS52306において、今回の遊技回に係る大当たり抽選に当選していないと判定した場合には(S52306:NO)、ステップS52307を実行せずにステップS52312に進む。 In step S52307, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is stored. Specifically, the setting contents in the effect setting process in step S52303 are stored. This process is performed in order to reproduce the effects in the game times won in the big hit lottery. After executing Step S52307, the process proceeds to Step S52312. On the other hand, if it is determined in step S52306 that the big hit lottery relating to the current game round is not won (S52306: NO), the process proceeds to step S52312 without executing step S52307.
ステップS52302において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52302:YES)、ステップS52308に進む。すなわち、図201で説明したケースa2に相当する処理を実行すると判定した場合に、ステップS52308に進む。 If it is determined in step S5232 that the sound-side condition satisfaction flag is ON (S5232: YES), the process proceeds to step S52308. That is, if it is determined that the process corresponding to case a2 described in FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52308.
ステップS52308では、前回の遊技回に係る演出設定処理のステップS52307で記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52309に進む。 In step S52308, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process related to the previous game round is read. Thereafter, the process proceeds to step S52309.
ステップS52309では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、演出種別の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において実行された演出と同じ内容の演出を設定する。その後、ステップS52310に進む。 In step S52309, an effect type setting process is executed based on the information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S52308. That is, an effect having the same content as the effect executed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52310.
ステップS52310では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、停止図柄の設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した停止図柄と同じ内容の停止図柄を設定する。その後、ステップS52311に進む。 In step S52310, stop symbol setting processing is executed based on the information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S52308. That is, a stop symbol having the same content as the stop symbol displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52311.
ステップS52311では、ステップS52308で読み出した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報に基づいて、変動表示パターンの設定処理を実行する。すなわち、前回の遊技回において表示した変動表示パターンと同じ内容の変動表示パターンを設定する。その後、ステップS52312に進む。 In step S52311, the variable display pattern setting process is executed based on the information of the effect type, stop symbol, and variable display pattern read in step S52308. That is, a variation display pattern having the same content as the variation display pattern displayed in the previous game round is set. Thereafter, the process proceeds to step S52312.
ステップS52312では、今回の遊技回において設定された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS52313に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52313を実行した後、ステップS52314に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
In step S52312, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process proceeds to step S52313, and the effect command is transmitted to the
<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図229:S52314)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of change>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of variation is executed by the
図230は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS52401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(S52401:YES)、ステップS52402に進み、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
FIG. 230 is a flowchart showing the update process at the start of fluctuation. In step S52401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S52401 that the variation command received this time is the first variation command (S52401: YES), the process proceeds to step S52402, and the first reserved number counter stored in the
一方、ステップS52401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(S52401:NO)、ステップS52403に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップS52404に進む。
On the other hand, if it is determined in step S52401 that the variation command received this time is not the first variation command (S52401: NO), the process proceeds to step S52403, and the second reserved number stored in the
ステップS52404では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
In step S52404, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the
<オープニング演出設定処理>
次に、オープニング演出設定処理について説明する。オープニング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51908)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Opening effect setting process>
Next, the opening effect setting process will be described. The opening effect setting process is executed by the
図231は、オープニング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52501では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52501:NO)、ステップS52502に進む。 FIG. 231 is a flowchart showing the opening effect setting process. In step S52501, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52501 that the sound-light condition satisfaction flag is not ON (S52501: NO), the process proceeds to step S52502.
ステップS52502では、通常の開始演出をオープニング演出として設定する。本実施形態においては、図201のケースa2において説明したように、特別遊技状態におけるオープニング演出として、特定開始演出(図202(c)参照)のように特別な場合にのみ実行するオープニング演出を用意している。ステップS52502においては、このようなケースa2のような特別な場合以外に実行する開始演出(通常の開始演出)をオープニング演出として設定する。ステップS52502を実行した後、ステップS52505に進む。 In step S52502, a normal start effect is set as the opening effect. In this embodiment, as described in case a2 in FIG. 201, an opening effect that is executed only in a special case is prepared as an opening effect in a special gaming state, such as a specific start effect (see FIG. 202 (c)). doing. In step S52502, a start effect (normal start effect) to be executed except for a special case such as case a2 is set as an opening effect. After executing Step S52502, the process proceeds to Step S52505.
ステップS52501において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52501:YES)、ステップS52503に進む。ステップS52503では、特定開始演出をオープニング演出として設定する。ステップS52503を実行した後、ステップS52504に進み、音光側条件成立フラグをOFFにする。その後、ステップS52505に進む。 If it is determined in step S52501 that the sound-light-side condition satisfaction flag is ON (S52501: YES), the process proceeds to step S52503. In step S52503, the specific start effect is set as the opening effect. After executing step S52503, the process proceeds to step S52504, and the sound side condition satisfaction flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52505.
ステップS52505では、オープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。オープニング演出コマンドには、ステップS52502またはステップS52503において設定したオープニング演出の情報が含まれる。表示側MPU102は、受信したオープニング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52505を実行した後、本オープニング演出設定処理を終了する。
In step S52505, an opening effect command is transmitted to display side MPU102. The opening effect command includes information on the opening effect set in step S52502 or step S52503. The display-
<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図225:S51915)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Ending effect setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the
図232は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS52601では、音光側演出重複フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONではないと判定した場合には(S52601:NO)、ステップS52602に進む。 FIG. 232 is a flowchart showing the ending effect setting process. In step S52601, it is determined whether or not the sound light side effect duplication flag is ON. If it is determined in step S52601 that the sound side effect duplication flag is not ON (S52601: NO), the process proceeds to step S52602.
ステップS52602では、音光側条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52602:NO)、ステップS52603に進む。すなわち、図201のケースa1の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出、特別遊技状態再現演出および特定終了演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52603に進む。 In step S52602, it is determined whether the sound light side condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52602 that the sound side condition satisfaction flag is not ON (S52602: NO), the process proceeds to step S52603. That is, when it is determined to execute an effect (an suggestion effect, a special game state reproduction effect, and a specific end effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game in case a1 of FIG. 201, the process proceeds to step S52603. move on.
ステップS52603では、演出設定処理(図229)のステップS52307において記憶された演出種別、停止図柄、変動表示パターンの情報を読み出す。その後、ステップS52604に進む。 In step S52603, information on the effect type, stop symbol, and variable display pattern stored in step S52307 of the effect setting process (FIG. 229) is read. Thereafter, the process proceeds to step S52604.
ステップS52604では、ステップS52603において読み出した情報から、特別遊技状態再現演出を構築する。その後、ステップS52605に進み、示唆演出、特別遊技状態再現演出、特定終了演出をエンディング演出として設定する。すなわち、図201のケースa1における第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間で実行する演出を設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52604, a special gaming state reproduction effect is constructed from the information read in step S52603. Thereafter, the process proceeds to step S52605, where the suggestion effect, the special game state reproduction effect, and the specific end effect are set as the ending effect. That is, an effect to be executed in the ending period in the special game state after the first game in case a1 in FIG. 201 is set. Thereafter, the process proceeds to step S52609.
一方、ステップS52602において、音光側条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52602:YES)、ステップS52606に進む。すなわち、図201のケースa2の第1の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(示唆演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52606に進む。 On the other hand, if it is determined in step S52602 that the sound side condition satisfaction flag is ON (S52602: YES), the process proceeds to step S52606. That is, if it is determined that an effect (suggested effect) corresponding to the ending period in the special game state after the first game in case a2 of FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52606.
ステップS52606では、示唆演出をエンディング演出として設定する。その後、ステップS52609に進む。 In step S52606, the suggestion effect is set as the ending effect. Thereafter, the process proceeds to step S52609.
ステップS52601において、音光側演出重複フラグがONであると判定した場合には(S52601:YES)、ステップS52607に進む。すなわち、図201のケースa2の第2の遊技回後の特別遊技状態におけるエンディング期間に相当する演出(通常エンディング演出)を実行すると判定した場合に、ステップS52607に進む。 If it is determined in step S52601 that the sound side effect overlap flag is ON (S52601: YES), the process proceeds to step S52607. That is, when it is determined that an effect corresponding to the ending period (normal ending effect) in the special game state after the second game operation in case a2 of FIG. 201 is to be executed, the process proceeds to step S52607.
ステップS52607では、通常エンディング演出をエンディング演出として設定する。上述のように、通常エンディング演出は、特別遊技状態が終了することを示唆する演出である。その後、ステップS52608に進む。 In step S52607, the normal ending effect is set as the ending effect. As described above, the normal ending effect is an effect suggesting that the special gaming state is ended. Thereafter, the process proceeds to step S52608.
ステップS52608では、音光側演出重複フラグをOFFにして、その後、ステップS52609に進む。 In step S52608, the sound side effect duplication flag is turned OFF, and then the process proceeds to step S52609.
ステップS52609では、ステップS52605、ステップS52606またはステップS52607で設定した演出内容に対応した情報を含むエンディング演出コマンドを、表示制御装置100の表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信したエンディング演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS52609を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。
In step S52609, an ending effect command including information corresponding to the effect content set in step S52605, step S52606, or step S52607 is transmitted to the
なお、本実施形態においては、特別遊技状態再現演出を実行する場合には、ステップS52603〜S52605、S52609に示すように、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90が記憶し、特別遊技状態再現演出を実行する際に、再度、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信することによって、図柄表示装置41に、特別遊技状態再現演出に対応した画像を表示させる。具体的には、表示制御装置100のMPU102は、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示すコマンドをエンディングコマンドの一部として音声発光制御装置90から受信すると、受信したコマンドが示す演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルをプログラムROM103から読み出し、ワークRAM104に書き込む。パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の更新のタイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレームに対応した情報群が定められている。
In this embodiment, when the special game state reproduction effect is executed, the effect type, stop symbol, and variable display pattern executed in the first game time are shown as shown in steps S52603 to S52605 and S52609. When the sound
表示制御装置100のMPU102は、各フレームに対応した情報群を読み出し、1フレーム分の画像を表示させるためにVDP105に描画指示を行う。VDP105は、MPU102からの描画指示に従い、キャラクタROM106から画像を読み出して、表示面41aに表示させる画像データをビデオRAM107に生成し、当該生成した画像データを図柄表示装置41に出力することによって、表示面41aに1フレームの画像を表示させる。表示制御装置100のMPU102は、パターン用データテーブルに記憶されている各フレームの情報群に対して、順次、VDP105に描画指示を行うことによって、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを特別遊技状態再現演出として実行することができる。
The
本実施形態においては、上記処理を実行することによって、特別遊技状態再現演出を実行するが、その他、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、他の処理を採用してもよい。例えば、本実施形態のように、第1の遊技回で実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンを示す情報を音声発光制御装置90において記憶する処理に代えて、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶しておくことを指示するコマンドを送信する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、第1の遊技回において実行した演出種別、停止図柄、変動表示パターンの組み合わせに対応したパターン用データテーブルを一時的に記憶する。
In the present embodiment, a special gaming state reproduction effect is executed by executing the above-described processing. In addition, in the sound
その後、特別遊技状態再現演出を実行する場合に、音声発光制御装置90から表示制御装置100に対して、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことを示すコマンドを出力する。表示制御装置100は、当該コマンドに従って、一時的に記憶したパターン用データテーブルに従ってVDP105に描画指示を行うことで、特別遊技状態再現演出を実行することができる。このように、特別遊技状態再現演出を実行する処理として、音声発光制御装置90および表示制御装置100において、種々の処理を採用することができる。
Thereafter, when executing the special game state reproduction effect, the sound
<待機状態移行処理>
次に、待機状態移行処理について説明する。待機状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図224:S51803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Standby state transition processing>
Next, the standby state transition process will be described. The standby state transition process is executed by the
図233は、待機状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS52701では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S52701:NO)、ステップS52702に進む。 FIG. 233 is a flowchart showing the standby state transition process. In step S52701, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S52701 that the return condition satisfaction flag is not ON (S52701: NO), the process proceeds to step S52702.
ステップS52702では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S52702:NO)、ステップS52703に進む。一方、ステップS52702において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S52702:YES)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52702, it is determined whether the demonstration moving image display flag is ON. If it is determined in step S52702 that the demonstration moving image display flag is not ON (S52702: NO), the process proceeds to step S52703. On the other hand, if it is determined in step S52702 that the demonstration moving image display flag is ON (S52702: YES), the standby state transition process is terminated.
ステップS52703では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。デモ動画開始待ちフラグは、デモ動画の開始を待機している期間であることを音声発光制御装置90において特定するためのフラグであり、音声の出力レベル(音量)がゼロになったタイミングでONにされ、音声の出力レベル(音量)がゼロになってから復帰条件が成立しないまま5秒が経過したタイミングにおいてOFFにされるフラグである。ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52703:NO)、ステップS52704に進む。
In step S52703, it is determined whether the demonstration moving image start waiting flag is ON. The demo video start wait flag is a flag for specifying in the sound
ステップS52704では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52704において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52704:YES)、ステップS52705に進む。一方、ステップS52704において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52704:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52704, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is ON (S52704: YES), the process proceeds to step S52705. On the other hand, if it is determined in step S52704 that the volume reduction flag is not ON (S52704: NO), the standby state transition process is terminated.
ステップS52705では、音声の出力レベル(音量)を低減する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、音声の出力レベル(音量)は3000段階に設定されており、音声の出力レベルを1段階下げる処理を実行する。本実施形態では、2msec周期で待機状態移行処理が実行されるので、音声の出力レベル(音量)は、6秒程度で最大値からゼロになる。ステップS52705を実行した後、ステップS52706に進む。 In step S52705, processing for reducing the output level (volume) of the sound is executed. Specifically, in the present embodiment, the audio output level (volume) is set at 3000 levels, and processing for lowering the audio output level by 1 level is executed. In this embodiment, since the standby state transition process is executed at a cycle of 2 msec, the audio output level (volume) becomes zero from the maximum value in about 6 seconds. After executing Step S52705, the process proceeds to Step S52706.
ステップS52706では、音声の出力レベル(音量)がゼロになったか否かを判定する。ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになったと判定した場合には(S52706:YES)、ステップS52707に進み、音量低減フラグをOFFにするとともに、ステップS52708に進み、デモ動画開始待ちフラグをONにする。その後、ステップS52709に進む。一方、ステップS52706において、音声の出力レベル(音量)がゼロになっていないと判定した場合には(S52706:NO)、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52706, it is determined whether the audio output level (volume) has become zero. If it is determined in step S52706 that the output level (volume) of the sound has become zero (S52706: YES), the process proceeds to step S52707, the volume reduction flag is turned OFF, and the process proceeds to step S52708 to wait for the start of the demo video. Turn on the flag. Thereafter, the process proceeds to step S52709. On the other hand, if it is determined in step S52706 that the audio output level (volume) is not zero (S52706: NO), the standby state transition process is terminated.
ステップS52709では、デモ動画開始待ち時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているデモ動画開始待ちタイマカウンタTxに「2500」(すなわち、5.0sec)をセットする。デモ動画開始待ちタイマカウンタTxは、音声の出力レベル(音量)がゼロになってからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS52709を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。
In step S52709, a demo video start waiting time setting process is executed. Specifically, “2500” (that is, 5.0 sec) is set in the demonstration moving image start waiting timer counter Tx stored in the
ステップS52703において、デモ動画開始待ちフラグがONであると判定した場合には(S52703:YES)、ステップS52710に進む。 If it is determined in step S52703 that the demo video start wait flag is ON (S52703: YES), the process proceeds to step S52710.
ステップS52710では、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したか否かを判定する。具体的には、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であるか否かを判定し、デモ動画開始待ちタイマカウンタTxの値が0であれば、5秒間のデモ動画開始待ち期間が終了したと判定する。ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了したと判定した場合には、ステップS52711に進む。一方、ステップS52710において、デモ動画開始待ち期間が終了していないと判定した場合には、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52710, it is determined whether the 5-second demonstration video start waiting period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0. If the value of the demo video start wait timer counter Tx is 0, the 5-second demo video start wait period ends. It is determined that If it is determined in step S52710 that the demo video start waiting period has ended, the process proceeds to step S52711. On the other hand, if it is determined in step S52710 that the demo video start waiting period has not ended, the standby state transition process ends.
ステップS52711では、背景音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS52712に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS52712を実行した後、ステップS52713に進む。
In step S52711, background music output stop processing is executed. Thereafter, the process proceeds to step S52712, and a demonstration moving image start command is transmitted to the
ステップS52713では、デモ動画開始待ちフラグをOFFにするとともに、ステップS52714に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。その後、ステップS52715に進み、頭出し判定フラグをONにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52713, the demonstration moving image start waiting flag is turned off, and the process proceeds to step S52714, where the demonstration moving image display flag is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S52715, the cue determination flag is set to ON, and the standby state transition process is terminated.
ステップS52701において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S52701:YES)、ステップS52716に進み、頭出し判定フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52716において、頭出し判定フラグがONではないと判定した場合には(S52716:NO)、ステップS52717に進み、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52717を実行した後、ステップS52718に進む。 If it is determined in step S52701 that the return condition establishment flag is ON (S52701: YES), the process proceeds to step S52716, and it is determined whether the cueing determination flag is ON. If it is determined in step S52716 that the cueing determination flag is not ON (S52716: NO), the process proceeds to step S52717, and the sound output level (volume) is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the sound output level (volume) is returned to the maximum value. After executing Step S52717, the process proceeds to Step S52718.
ステップS52718では、音量低減フラグがONであるか否かを判定する。ステップS52718において、音量低減フラグがONであると判定した場合には(S52718:YES)、ステップS52719に進み、音量低減フラグをOFFにする。その後、ステップS52720に進む。一方、ステップS52718において、音量低減フラグがONではないと判定した場合には(S52718:NO)、ステップS52719を実行せずにステップS52720に進む。 In step S52718, it is determined whether the volume reduction flag is ON. If it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is ON (S52718: YES), the flow proceeds to step S52719, and the volume reduction flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52720. On the other hand, if it is determined in step S52718 that the volume reduction flag is not ON (S52718: NO), the process proceeds to step S52720 without executing step S52719.
ステップS52720では、デモ動画開始待ちフラグがONであるか否かを判定する。ステップS52720において、デモ動画開始待ちがONであると判定した場合には(S52720:YES)、ステップS52721に進み、デモ動画開始待ちフラグをOFFにする。その後、ステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS52720において、デモ動画開始待ちフラグがONではないと判定した場合には(S52720:NO)、ステップS52721を実行せずにステップS52722に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。ステップS52722を実行した後、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52720, it is determined whether or not the demo video start wait flag is ON. If it is determined in step S52720 that the demo video start wait is ON (S52720: YES), the process proceeds to step S52721 and the demo video start wait flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S52722, and the return condition establishment flag is turned OFF. On the other hand, if it is determined in step S52720 that the demonstration video start waiting flag is not ON (S52720: NO), the process proceeds to step S52722 without executing step S52721, and the return condition establishment flag is turned OFF. After executing step S52722, the standby state transition process is terminated.
ステップS52716において、頭出し判定フラグがONであると判定した場合には(S52716:YES)、ステップS52723に進み、デモ動画終了コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画終了コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画の表示を終了させるための処理を実行する。ステップS52723を実行した後、ステップS52724に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS52725に進む。
If it is determined in step S52716 that the cueing determination flag is ON (S52716: YES), the process proceeds to step S52723, and a demo video end command is transmitted to the display-
ステップS52725では、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS52726に進む。
In step S52725, a background moving image start command is transmitted to display side MPU102. The display-
ステップS52726では、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。本実施形態では、遊技者によって予め設定された値は最大値であるので、音声の出力レベル(音量)を最大値に復帰させる。ステップS52726を実行した後、ステップS52727に進む。 In step S52726, the audio output level (volume) is returned to a value preset by the player. In this embodiment, since the value preset by the player is the maximum value, the sound output level (volume) is returned to the maximum value. After executing step S52726, the process proceeds to step S52727.
ステップS52727では、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、頭出し判定フラグがONであるため、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS52728に進み、頭出し判定フラグをOFFにする。その後、ステップS52729に進み、復帰条件成立フラグをOFFにして、本待機状態移行処理を終了する。 In step S52727, background music output start processing is executed. Specifically, since the cueing determination flag is ON, output is started from the temporal start position of the background music. Thereafter, the process proceeds to step S52728, and the cueing determination flag is turned off. Thereafter, the process proceeds to step S52729, the return condition establishment flag is turned OFF, and the standby state transition process is terminated.
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図234は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 234 is a flowchart showing main processing executed in the
ステップS52801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS52802に進む。
In step S52801, an initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS52802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S52802, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図235は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS52901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 235 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図236は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 236 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the
ステップS53001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図235)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S53001, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 235) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the
演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the
なお、コマンド対応処理(S53001)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S53001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS53002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S53001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS53003に進む。
In step S53002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the
ステップS53003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S53002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS53004に進む。
In step S53003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the
ステップS53004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S53003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS53005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S53004, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S53003) are transmitted to the
<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、V割込み処理のサブルーチン(図236:S53001)として表示制御装置100のMPU102によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the
図237は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップS53101では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53102に進み、当該演出コマンドに対応した演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53102を実行した後、ステップS53103に進む。一方、ステップS53101において、演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53102を実行せずにステップS53103に進む。
FIG. 237 is a flowchart showing command response processing. In step S53101, it is determined whether or not an effect command is stored in the command storage area provided in
ステップS53103では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにオープニング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53104に進み、当該オープニング演出コマンドに対応したオープニング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該オープニング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出が終了した後には、開閉実行モード演出が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53104を実行した後、ステップS53105に進む。一方、ステップS53103において、オープニング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53104を実行せずにステップS53105に進む。
In step S53103, it is determined whether or not an opening effect command is stored in the command storage area provided in
ステップS53105では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにエンディング演出コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53106に進み、当該エンディング演出コマンドに対応したエンディング演出の表示開始処理を実行する。具体的には、当該エンディング演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53106を実行した後、ステップS53107に進む。一方、ステップS53105において、エンディング演出コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53106を実行せずにステップS53107に進む。
In step S53105, it is determined whether or not an ending effect command is stored in a command storage area provided in
ステップS53107では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53108に進み、デモ動画の表示開始処理を実行する。具体的には、当該デモ動画開始コマンドによって指定されたデモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。なお、本実施形態では、後述するデモ動画終了コマンドを受信するまでは、デモ動画の表示を繰り返す。ステップS53108を実行した後、ステップS53109に進む。一方、ステップS53107において、デモ動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53108を実行せずにステップS53109に進む。
In step S53107, it is determined whether or not a demo moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53109では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにデモ動画終了コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53110に進み、デモ動画の表示を終了させる処理を実行する。その後、ステップS53111に進む。一方、ステップS53109において、デモ動画終了コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53110を実行せずにステップS53111に進む。
In step S53109, it is determined whether or not a demo video end command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53111では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに背景動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112に進み、背景動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、背景動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112を実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53111において、背景動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112を実行せずにステップS53113に進む。
In step S53111, it is determined whether a background moving image start command is stored in the command storage area provided in the
ステップS53113では、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに他のコマンドが記憶されているか否かを判定し、記憶されているコマンドに対応した処理を実行する。例えば、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合には、上述した演出操作コマンドが記憶されていた場合における処理を実行する。その後、本コマンド対応処理を終了する。
In step S53113, it is determined whether another command is stored in the command storage area provided in the
以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10においては、ケースa1のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が外れの場合には、示唆演出の後に実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、第1の遊技回で実行した演出を再現する特別遊技状態再現演出として実行され、遊技者も既に実行された演出を再現する演出であると認識する。一方、ケースa2のように、第2の遊技回に係る大当たり抽選が当選している場合には、示唆演出の後に実行される予告演出、リーチ演出および結果告知演出は、演出上は既に実行された演出を再現する演出として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行された遊技回再現演出である。先にケースa1における特別遊技状態再現演出を鑑賞していた場合、遊技者は、ケースa2の第2の遊技回における遊技回再現演出を、ケースa1と同様に、第1の遊技回において実行された演出の再現にすぎないと認識するとともに、第2の遊技回に係る大当たり抽選において当選していることを予期しにくい。このような状態において、第2の遊技回において予告演出およびリーチ演出が実行された後に、結果告知演出によって第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることが告知されると、遊技者は、その時点ではじめて、第2の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出が、単なる第1の遊技回で実行された演出が再現されたものではなく、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行されたものであることを認識する。このようにケースa1における特別遊技状態再現演出およびケースa2における遊技回再現演出を実行することによって、遊技に意外性を付与するとともに、第1の遊技回において実行された演出の少なくとも一部を再現する演出について、遊技者に期待感を付与することができる。また、ケースa2における第2の遊技回を、遊技者の予想しない展開にすることで、遊技者に対して驚きを与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the
さらに、ケースa2の場合、第2の遊技回における大当たり抽選が当選しているにも関わらず、第1の遊技回において実行された予告演出、リーチ演出および結果告知演出を再現することを示唆する示唆演出を実行するので、より一層、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選していることを遊技者に予期させにくい。従って、さらに遊技に意外性を付与することができる。 Furthermore, in case a2, it is suggested that the notice effect, the reach effect, and the result notification effect executed in the first game times are reproduced even though the jackpot lottery in the second game time is won. Since the suggestion effect is executed, it is even more difficult for the player to expect that the jackpot lottery related to the second game round is won. Therefore, unexpectedness can be further given to the game.
また、ケースa2において第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選した場合には、示唆演出の後に実行されたリーチ演出は、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される。従って、リーチ演出が実行される場合として、大当たり抽選の当否に関する期待度を遊技者に示唆するという本来的な機能として実行される場合と、既に実行された演出の再現として実行される場合と、演出上は既に実行された演出の再現として実行されるが、実際には、第2の遊技回に係る大当たり抽選に当選したことに起因して実行される場合との、少なくとも3つの場合を設定することができる。従って、リーチ演出に対する遊技者の注目度、関心度、期待感を向上させることができる。 In addition, in the case a2, when the jackpot lottery related to the second game round is won, the reach effect that is executed after the suggestion effect is executed as a reproduction of the effect that has already been executed. Is executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. Therefore, as a case where a reach effect is executed, a case where it is executed as an original function of suggesting to the player an expectation degree regarding the success or failure of the jackpot lottery, a case where it is executed as a reproduction of an already executed effect, Although it is executed as a reproduction of the already executed effect, in practice, at least three cases are set, which are executed due to winning the jackpot lottery related to the second game round. can do. Therefore, it is possible to improve the player's attention level, interest level, and expectation for reach production.
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に復帰させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を図柄表示装置41に表示させる際に、当該背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するとともに、背景音楽を出力する際に、当該背景音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the volume of the background music becomes zero and when the return condition is satisfied after the display of the demo video is started (FIG. 203), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)に、表示制御装置100は、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。したがって、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、背景動画および背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画および背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、当該遊技者に対して背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the background music volume has become zero and the return condition is satisfied after the display of the demo video is started (FIG. 203), the
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始される前に復帰条件が成立した場合(図204)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, after the background music volume becomes zero and when the return condition is satisfied before the display of the demonstration video is started (FIG. 204), the display control is performed. The
さらに、本実施形態によれば、背景音楽の音量を低減中に復帰条件が成立した場合(図205)には、表示制御装置100は、図柄表示装置41に背景動画を表示する態様を継続させ、音声発光制御装置90は、背景音楽の音量を遊技者によって予め設定された音量に戻す処理を実行するので、背景動画の表示と背景音楽の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, when the return condition is satisfied while the background music volume is being reduced (FIG. 205), the
さらに、本実施形態によれば、遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに15秒が経過した場合に移行条件が成立したと判定するので、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において背景音楽の音量を時間の経過と共に低減させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after the game round is completed, it is determined that the transition condition is satisfied when 15 seconds elapses without starting either the special game state or the next game round. The volume of background music can be reduced over time in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.
さらに、本実施形態によれば、待機状態において遊技回が開始される場合に復帰条件が成立したと判定し、図柄表示装置41の表示態様が背景動画を表示する態様に復帰するとともに背景音楽を出力する態様が遊技者によって予め設定された音量で背景音楽を出力する態様に復帰するので、遊技回が開始されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the game turn is started in the standby state, the display mode of the
E8.第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成及び処理については、説明を省略する。
E8. Modification of the fifth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration and processing as those in the above embodiment is omitted.
E8−1.変形例1:
図238は、第5実施形態の変形例1におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。本変形例と上述した第5実施形態との違いは、年月日情報及び時刻情報を出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が音声発光制御装置90に設けられている点である。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。
E8-1. Modification 1:
FIG. 238 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the
音声発光制御装置90のMPU92は、RTC96から出力された年月日情報及び時刻情報を取得するとともに、取得した年月日情報及び時刻情報に基づいた演出であるRTC演出を実行する。本変形例では、音声発光制御装置90は、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合には、RTC演出を実行するための処理を開始する。本変形例のRTC演出は、300秒間のRTC演出動画と、当該RTC演出動画に対応したRTC演出音楽とによって構成されており、毎時00分に実行される。
The
図239は、図柄表示装置41が背景動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。図中に示したRTC演出中フラグは、RTC演出開始条件が成立してRTC演出が開始される際にONにされ、RTC演出が終了する際にOFFにされるフラグである。
FIG. 239 is a timing chart illustrating an example of processing when the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が毎時00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the RTC effect start condition is satisfied when the time is 00 minutes during display of the background moving image while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、背景動画を表示する態様に移行させる際に、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the predetermined display period of the RTC effect moving image (300 seconds in this modification) ends (time t2), the
なお、音声発光制御装置90は、複数種類の背景音楽を出力可能であり、背景音楽の頭出し処理(時間的な先頭位置「01」から出力または表示を開始する処理)を実行する際には、頭出し処理を実行する対象の背景音楽の種類を抽選によってランダムに選択する構成とし、表示制御装置100は、複数種類の背景音楽に対応した複数種類の背景動画を表示可能であり、選択された背景音楽に対応した背景動画を選択して頭出し処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、複数種類の背景音楽および背景動画を遊技者に鑑賞させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。後述する図242において、音声発光制御装置90および表示制御装置100が背景音楽および背景動画の頭出し処理を実行する場合においても同様に、複数種類の中から背景音楽および背景動画を選択する構成を採用することができる。
The sound
図240は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中にRTC演出開始条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 240 is a timing chart showing an example of processing in the case where the RTC effect start condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time is 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した場合には(時刻t2)、図柄表示装置41の表示態様を、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t2)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
When the predetermined display period of the RTC effect moving image (300 seconds in this modification) ends (time t2), the
図241は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、移行条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させるとともに、音声の出力態様を、音量がゼロである態様(消音状態)に移行させる条件である。
FIG. 241 is a timing chart illustrating an example of processing in a case where the transition condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41が背景動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、背景音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
When the time is 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が停止し(時刻t2)、図柄の変動が停止してから15秒が経過して移行条件が成立した場合には(時刻t3)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様に移行させる(時刻t4)。そして、表示制御装置100は、デモ動画を表示する態様に移行させる際に、デモ動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様に移行する際には(時刻t4)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。
The
図242は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、復帰条件は、上述したように、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させるとともに、音声の出力態様を、予め設定された音量で背景音楽が出力されている態様に復帰させる条件である。
FIG. 242 is a timing chart illustrating an example of processing when the return condition is satisfied while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がデモ動画を表示中に時刻が00分になってRTC演出開始条件が成立した場合には(時刻t1)、図柄表示装置41の表示態様を、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行させる。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行する際には(時刻t1)、RTC演出音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始するとともに、音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された出力レベルに復帰させる。
When the time is 00 minutes and the RTC effect start condition is satisfied (time t1) while the
表示制御装置100は、図柄表示装置41がRTC演出動画を表示中にメイン表示部45における図柄の変動が開始して復帰条件が成立した場合には(時刻t2)、RTC演出動画の予め定められた表示期間(本変形例では300秒)が終了した後に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様に復帰させる(時刻t3)。また、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示態様が、背景動画を表示する態様に復帰する際には(時刻t3)、RTC演出音楽の出力を停止するとともに、遊技者によって予め設定された音声の出力レベル(音量)を維持したまま、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始する。
The
次に、本変形例のパチンコ機10が実行する処理の一例を説明する。以下では、上記の第5実施形態と異なる処理について説明し、上記の第5実施形態と同一の処理については説明を省略する。
Next, an example of processing executed by the
図243は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理(図224)との違いは、コマンド対応処理(ステップS51802)を実行した後であって、待機状態移行処理(ステップS51803)を実行する前に、RTC演出用処理(ステップS51802a)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。RTC演出用処理では、RTC演出を実行するための処理を実行する。RTC演出用処理の詳細について以下に説明する。
FIG. 243 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
図244は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行されるRTC演出用処理を示すフローチャートである。ステップS53401では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出中フラグは、RTC演出が実行されているか否かを音光側MPU92が認識するためのフラグである。ステップS53401において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S53401:NO)、ステップS53402に進み、RTC96から出力された時刻情報を読み込む。その後、ステップS53403に進む。
FIG. 244 is a flowchart showing the RTC effect processing executed in the sound
ステップS53403では、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致するか否かを判定する。本変形例では、読み込んだ時刻情報が毎時00分と一致するか否かを判定する。ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致しないと判定した場合には(S53403:NO)、そのまま本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS53403において、読み込んだ時刻情報がRTC演出の実行を開始する時刻として予め設定されている時刻と一致すると判定した場合には(S53403:YES)、ステップS53404に進む。 In step S53403, it is determined whether or not the read time information coincides with a time set in advance as a time for starting execution of the RTC effect. In this modification, it is determined whether or not the read time information matches 00 minutes. If it is determined in step S53403 that the read time information does not coincide with the time set in advance as the time for starting the execution of the RTC effect (S53403: NO), the process for the RTC effect is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S53403 that the read time information matches the time set in advance as the time to start execution of the RTC effect (S53403: YES), the process proceeds to step S53404.
ステップS53404では、RTC演出時間設定処理を実行する。具体的には、各種カウンタエリア94bに記憶されているRTC演出時間タイマカウンタTrに「150000」(すなわち、5.0min)をセットする。RTC演出時間タイマカウンタTrは、RTC演出が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタであり、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップS53404を実行した後、ステップS53405に進む。
In step S53404, an RTC effect time setting process is executed. Specifically, “150,000” (that is, 5.0 min) is set in the RTC effect time timer counter Tr stored in the
ステップS53405では、RTC演出動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。RTC演出動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、RTC演出動画を図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。ステップS53405を実行した後、ステップS53406に進む。
In step S53405, an RTC effect moving image start command is transmitted to display side MPU102. The display-
ステップS53406では、RTC演出音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。なお、背景音楽を出力している場合には、当該背景音楽の出力を停止するとともに、RTC演出音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、ステップS53407に進み、RTC演出中フラグをONにする。その後、ステップS53408に進む。 In step S53406, an RTC effect music output start process is executed. Specifically, output is started from the temporal start position of the RTC effect music. When background music is being output, output of the background music is stopped and output is started from the temporal start position of the RTC effect music. Thereafter, the process proceeds to step S53407, and the RTC effect flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S53408.
ステップS53408では、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する。音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONである状況とは、上述した移行条件が成立しているとともに音声の出力レベル(音量)が低減されている状況を意味している。ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのいずれかがONであると判定した場合には(S53408:YES)、ステップS53409に進む。 In step S53408, it is determined whether or not any of the volume reduction flag, the Temo video start wait flag, and the demo video display flag is ON. The situation in which any one of the volume reduction flag, the Temo movie start wait flag, and the demo movie display flag is ON is a situation in which the transition condition described above is satisfied and the audio output level (volume) is reduced. I mean. If it is determined in step S53408 that any one of the volume reduction flag, the Temo video start wait flag, and the demo video display flag is ON (S53408: YES), the process proceeds to step S53409.
ステップS53409では、低減されていた音声の出力レベル(音量)を遊技者によって予め設定された値に復帰させる。その後、ステップS53410に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをONにする。RTC演出後デモ動画開始フラグは、RTC演出が終了した後にデモ動画を開始させるためのフラグであり、RTC演出の開始前に移行条件が成立している場合や、RTC演出の実行中に移行条件が成立した場合にONにされるフラグである。ステップS53410を実行した後、ステップS53411に進み、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグのうち、ONになっていたフラグをOFFにする。その後、ステップS53412に進む。一方、ステップS53408において、音量低減フラグ、テモ動画開始待ちフラグ、デモ動画表示中フラグの全てがOFFであると判定した場合には(S53408:NO)、ステップS53409からステップS53411の処理を実行することなく、ステップS53412に進む。 In step S53409, the reduced audio output level (volume) is restored to a value preset by the player. Thereafter, the process proceeds to step S53410, and the post-RTC effect demo video start flag is set to ON. The post-RTC effect demo video start flag is a flag for starting the demo video after the end of the RTC effect, and when the transition condition is established before the start of the RTC effect, or during the execution of the RTC effect. This is a flag that is turned ON when is established. After executing step S53410, the process proceeds to step S53411, and among the volume reduction flag, the temo moving image start waiting flag, and the demo moving image display flag, the flag that has been turned ON is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S53412. On the other hand, if it is determined in step S53408 that all of the volume reduction flag, the Temo video start wait flag, and the demo video display flag are OFF (S53408: NO), the processing from step S53409 to step S53411 is executed. Instead, the process proceeds to step S53412.
ステップS53412では、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONであると判定した場合には(S53412:YES)、ステップS53413に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにするとともに、ステップS53414に進み、復帰条件成立フラグをOFFにする。一方、ステップS53412において、復帰条件成立フラグがONではないと判定した場合には(S53412:NO)、ステップS53413及びステップS53414の処理を実行することなく、そのまま本RTC演出用処理を終了する。 In step S53412, it is determined whether the return condition satisfaction flag is ON. If it is determined in step S53412 that the return condition establishment flag is ON (S53412: YES), the process proceeds to step S53413, the demo video start flag after RTC effect is turned OFF, and the process proceeds to step S53414, where the return condition is satisfied. Turn off the flag. On the other hand, if it is determined in step S53412 that the return condition establishment flag is not ON (S53412: NO), the processing for RTC effect is ended without executing the processing of steps S53413 and S53414.
ステップS53401において、RTC演出中フラグがONであると判定した場合(S53401:YES)、すなわち、RTC演出が実行されている場合には、ステップS53415に進む。 If it is determined in step S53401 that the RTC effect in-progress flag is ON (S53401: YES), that is, if the RTC effect is being executed, the process proceeds to step S53415.
ステップS53415では、RTC演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS53403においてセットされたRTC演出時間タイマカウンタTrが0であるか否かを判定する。ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングであると判定した場合には(S53415:YES)、ステップS53416に進み、RTC演出が終了する場合における処理に進む。一方、ステップS53415において、RTC演出が終了するタイミングではないと判定した場合には(S53415:NO)、上述したステップS53408からステップS53414の処理に進む。この理由は、RTC演出が実行されている期間中においても、移行条件や復帰条件が成立する可能性があり、ステップS53408からステップS53414の処理を実行する必要があるためである。 In step S53415, it is determined whether it is time to end the RTC effect. Specifically, it is determined whether or not the RTC effect time timer counter Tr set in step S53403 is zero. If it is determined in step S53415 that it is time to end the RTC effect (S53415: YES), the process proceeds to step S53416, and the process proceeds when the RTC effect ends. On the other hand, if it is determined in step S53415 that it is not time to end the RTC effect (S53415: NO), the process proceeds from step S53408 to step S53414. This is because the transition condition and the return condition may be satisfied even during the period in which the RTC effect is being executed, and it is necessary to execute the processing from step S53408 to step S53414.
ステップS53416では、RTC演出中フラグをOFFにする。その後、ステップS53417に進み、RTC演出音楽の出力停止処理を実行する。その後、ステップS53418に進む。 In step S53416, the RTC effect flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S53417, and an RTC effect music output stop process is executed. Thereafter, the process proceeds to step S53418.
ステップS53418では、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであるか否かを判定する。ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONではないと判定した場合には(S53418:NO)、ステップS53419に進み、背景動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。背景動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、背景動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53420に進み、背景音楽の出力開始処理を実行する。具体的には、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始する。その後、本RTC演出用処理を終了する。
In step S53418, it is determined whether the post-RTC effect demo video start flag is ON. If it is determined in step S53418 that the post-RTC demonstration demo moving image start flag is not ON (S53418: NO), the process proceeds to step S53419, and a background moving image start command is transmitted to the display-
ステップS53418において、RTC演出後デモ動画開始フラグがONであると判定した場合には(S53418:YES)、ステップS53421に進み、デモ動画開始コマンドを表示側MPU102に送信する。デモ動画開始コマンドを受信した表示側MPU102は、デモ動画を時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示させるための処理を開始する。その後、ステップS53422に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS53423に進む。
If it is determined in step S53418 that the post-RTC demonstration demo video start flag is ON (S53418: YES), the process proceeds to step S53421, and a demo video start command is transmitted to the display-
ステップS53423では、音声の出力レベル(音量)を0に低減する。本変形例では、デモ動画と共に出力する音楽は設定されていないからである。ステップS53423を実行した後、ステップS53424に進み、頭出し判定フラグをONにする。この処理によって、デモ動画の表示中において頭出し判定フラグをONにすることができる。ステップS53424を実行した後、ステップS53425に進み、RTC演出後デモ動画開始フラグをOFFにする。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S53423, the audio output level (volume) is reduced to zero. This is because in this modification, music to be output together with the demo video is not set. After executing step S53423, the process proceeds to step S53424, and the cueing determination flag is turned ON. By this process, the cueing determination flag can be turned ON during the display of the demo video. After executing step S53424, the process proceeds to step S53425 to turn off the post-RTC effect demo video start flag. Thereafter, the present RTC effect processing is terminated.
図245は、第5実施形態の変形例1の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理を示すフローチャートである。第5実施形態の音光側MPU92において実行される待機状態移行処理(図233)との違いは、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52701)を実行する前に、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS52700)を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 245 is a flowchart showing a standby state transition process executed in the sound
ステップS52700では、RTC演出中フラグがONであるか否かを判定し、RTC演出中フラグがONであると判定した場合には(S52700:YES)、そのまま本待機状態移行処理を終了する。すなわち、RTC演出が実行されている期間中は待機状態に移行しないように構成されている。一方、ステップS52700において、RTC演出中フラグがONではないと判定した場合には(S52700:NO)、ステップS52701に進み、復帰条件成立フラグがONであるか否かを判定する。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。 In step S52700, it is determined whether or not the RTC effect flag is ON. If it is determined that the RTC effect flag is ON (S52700: YES), the standby state transition process is terminated. That is, it is configured not to enter the standby state during the period in which the RTC effect is being executed. On the other hand, if it is determined in step S52700 that the RTC effect in-progress flag is not ON (S52700: NO), the process proceeds to step S52701, and it is determined whether the return condition establishment flag is ON. Since the following processing is the same as that of the fifth embodiment, description thereof is omitted.
図246は、第5実施形態の変形例1の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。第5実施形態の表示側MPU102において実行されるコマンド対応処理(図237)との違いは、背景動画の表示を開始させる処理(ステップS53112)を実行した後であって、その他の処理(ステップS53113)を実行する前に、後述するステップS53112a及びステップS53112bの処理を実行する点であり、他の処理は第5実施形態と同じである。
FIG. 246 is a flowchart illustrating command handling processing executed by the display-
ステップS53112aでは、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアにRTC演出動画開始コマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS53112bに進み、RTC演出動画の表示を開始させる処理を実行する。具体的には、RTC演出動画が時間的な先頭位置から図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。ステップS53112bを実行した後、ステップS53113に進む。一方、ステップS53112aにおいて、RTC演出動画開始コマンドが記憶されていないと判定した場合には、ステップS53112bを実行せずにステップS53113に進む。以下の処理は、第5実施形態と同じであるので、説明を省略する。
In step S53112a, it is determined whether an RTC effect moving image start command is stored in the command storage area provided in
以上説明したように、本変形例によれば、図239に示したように、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行するとともに、背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた背景動画の時間的位置から当該背景動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始する背景動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においても背景動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様から背景動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
As described above, according to the present modification, as shown in FIG. 239, the mode for displaying the RTC effect moving image is shifted from the mode for displaying the background moving image to the mode for displaying the RTC effect moving image. When the period is over, the mode for displaying the background video is shifted from the mode for displaying the RTC effect video to the mode for displaying the background video. Start displaying. Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts is changed when the background moving image is displayed. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts when moving to the mode of displaying the background moving image changes, for example, when a predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the RTC effect is displayed. Transition from a mode of displaying the background video from the temporal position of the background video displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video or a mode of displaying the background video from the mode of displaying the RTC effect video The RTC effect moving image is displayed from the configuration in which the temporal position of the background moving image to start display is determined based on the elapsed time since the transition to the mode for displaying the RTC effect moving image, and the mode for displaying the background moving image. Even after shifting to the mode, the playback of the background video is continued as an internal process, and the mode of displaying the RTC effect video is switched to the mode of displaying the background video. Configuration or the like for displaying a background video being played continuously as internal processing on the
さらに、本変形例によれば、図240に示したように、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行し、その後、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合には、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行するとともに、デモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、デモ動画を表示する態様に移行する際にデモ動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出動画を表示する態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていたデモ動画の時間的位置から当該デモ動画の表示を開始する構成や、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる際に、表示を開始するデモ動画の時間的位置をRTC演出動画を表示する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、デモ動画を表示する態様からRTC演出動画を表示する態様に移行した後においてもデモ動画の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行する際には内部処理として継続して再生しているデモ動画を図柄表示装置41に表示させる構成等が挙げられる。
Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 240, the mode of displaying the demo video is shifted to the mode of displaying the RTC effect video, and then the predetermined display period of the RTC effect video is ended. In some cases, the mode of displaying the RTC effect video is shifted to the mode of displaying the demo video, and the display of the demo video is started from a predetermined time position when the mode of displaying the demo video is shifted. . Therefore, the control can be simplified as compared with the configuration in which the time position at which the display of the demo video starts is changed when shifting to the mode of displaying the demo video. In addition, as a configuration in which the time position at which the display of the demo video is started fluctuates when shifting to a mode in which the demo video is displayed, for example, when a predetermined display period of the RTC effect video ends, the RTC effect is displayed. Transition from a mode of displaying the demo video from the time position of the demo video displayed at the timing immediately before the transition to the mode of displaying the video or a mode of displaying the demo video from the mode of displaying the RTC effect video The RTC effect moving image is displayed from the configuration in which the time position of the demo moving image to start display is determined based on the elapsed time since shifting to the mode of displaying the RTC effect moving image, and the mode of displaying the demo moving image. Even after shifting to the mode, the playback of the demo video is continued as an internal process, and the mode of displaying the RTC effect video is switched to the mode of displaying the demo video. Configuration and the like for displaying the demonstration video being played continuously as internal processing on the
さらに、本変形例によれば、図241に示したように、RTC演出動画を表示中に移行条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後にデモ動画を表示する態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 241, even when the transition condition is satisfied while the RTC effect moving image is displayed, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of a predetermined display period. First, since the demo video is displayed after the predetermined display period of the RTC effect video is over, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.
さらに、本変形例によれば、図242に示したように、RTC演出動画を表示中に復帰条件が成立した場合であっても、RTC演出動画は予め定められた表示期間の途中で中断せず、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した後に背景動画を表示する態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIG. 242, even when the return condition is satisfied while the RTC effect moving image is displayed, the RTC effect moving image is interrupted in the middle of a predetermined display period. First, since the background moving image is displayed after the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced, and the interest of the game can be improved.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図239および図242に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、背景動画を表示する際に、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示される背景動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示される背景動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景動画を表示する態様に移行する際に背景動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to the present modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporal start position of the background moving image is displayed. Since the display is started from the beginning, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player as compared to the configuration in which the display is started from a position in the middle of the background video when the background video is displayed. . For example, if a configuration is adopted in which the display starts from a position in the middle of the background video when the background video is displayed, the player can view the background video from the middle of the time. As a result, you may feel a sense of incompatibility, or you may feel that there is a part of the background video that you have not watched. On the other hand, according to this modified example, the background video can be viewed from the temporal start position for the player, so that the discomfort given to the player can be reduced and the background video can be reduced. It is possible to give the player a satisfaction that the user can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、予め定められた時間的位置から背景音楽の出力を開始するので、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、背景音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、図239において、RTC演出動画の予め定められた表示期間が終了した場合に、RTC演出音楽を出力する態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた背景音楽の時間的位置から当該背景音楽の出力を開始する構成や、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際に、出力を開始する背景音楽の時間的位置をRTC演出音楽を出力する態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、背景音楽を出力する態様からRTC演出音楽を出力する態様に移行した後においても背景音楽の再生を内部処理として継続するとともに、RTC演出音楽を出力する態様から背景音楽を出力する態様に移行する際には内部処理として継続して再生している背景音楽を出力する構成等が挙げられる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 239 and FIG. 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the predetermined time position is changed. Since the output of the background music is started, the display of the background moving image and the output of the background music can be easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the background music starts is changed. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the background music output is started varies, for example, in FIG. 239, when the predetermined display period of the RTC effect moving image ends, the mode shifts to a mode in which the RTC effect music is output. Starts output when shifting from a configuration in which the background music is output from the temporal position of the background music that was output at the timing immediately before the start, or from a mode in which RTC production music is output to a mode in which background music is output Even after the transition to the mode of outputting the RTC effect music from the mode of outputting the background music from the configuration of determining the temporal position of the background music to be performed based on the elapsed time since the transition to the mode of outputting the RTC effect music While continuing to play background music as an internal process, when shifting from the mode of outputting RTC effect music to the mode of outputting background music, internal processing Configuration and the like for outputting the background music being played continuously to.
さらに、本変形例によれば、図239および図242に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了して背景動画を表示する態様に移行する際に、背景音楽の時間的な先頭位置から出力を開始するので、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、背景音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、背景音楽を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、背景音楽のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対して背景音楽を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、背景音楽を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIGS. 239 and 242, when the display period of the RTC effect moving image ends and the background moving image is displayed, the temporal start position of the background music is displayed. Since the output is started from the beginning, it is possible to reduce a sense of incongruity given to the player as compared with the configuration in which the output is started from a position in the middle of the background music in the time. For example, if a configuration in which output is started from a position in the middle of the background music is adopted, the player will appreciate the background music from the position in the middle of the time, You may feel unsatisfactory that there is a part of the background music that you have not appreciated. On the other hand, according to this modification, the player can appreciate the background music from the beginning position in time, so that it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player and It is possible to give the player a satisfaction that the user can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
さらに、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている場合には、図240および図241に示したように、各パチンコ機10において実質的に同時にRTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行するとともに、各パチンコ機10は、デモ動画を表示する際に、デモ動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各パチンコ機10において表示されるデモ動画を同期させることができる。すなわち、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を創出することができる。このため、本変形例のパチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールに訪れた遊技者は、各パチンコ機10において表示されるデモ動画が同期した壮観な状況を目の当たりにすることになる。この結果、当該パチンコ機10に対する興味を遊技者に抱かせることが可能となる。
Further, when a plurality of
さらに、本変形例によれば、図240および図241に示したように、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ動画の時間的な先頭位置から表示を開始するので、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、デモ動画を表示する態様に移行してデモ動画を表示する際にデモ動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は、デモ動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、デモ動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、本変形例によれば、当該遊技者に対してデモ動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、デモ動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this modification, as shown in FIG. 240 and FIG. 241, when the display period of the RTC effect moving image ends and the mode moves to a mode in which the demo moving image is displayed, the temporal start position of the demo moving image is displayed. The display starts from the beginning, so when moving to the mode of displaying the demo video and displaying the demo video, the discomfort given to the player compared to the configuration where the display starts from the mid-temporal position of the demo video Can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the demo video when the demo video is displayed by moving to a mode in which the demo video is displayed, the player may Since you will be watching from an intermediate position, you may feel uncomfortable or unsatisfactory that there are parts of the demo video that you have not watched. On the other hand, according to this modification, the demo video can be viewed by the player from the temporal start position, so that the player can reduce the uncomfortable feeling given to the player and It is possible to give the player a satisfaction that the user can appreciate everything from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
E8−2.変形例2:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経て、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としたが、この代わりに、移行条件が成立した場合に、音声の出力態様を、背景音楽の出力を継続しつつ当該背景音楽の音量を時間の経過と共に低減する態様を経ずに、背景音楽の音量がゼロである態様に移行させる構成としてもよい。
E8-2. Modification 2:
In the above embodiment and the above modification, when the transition condition is satisfied, the sound output mode is set such that the volume of the background music is reduced with the passage of time while the background music is continuously output. Although the configuration is such that the volume is shifted to zero, instead of this, when the transition condition is satisfied, the sound output mode is changed to the volume of the background music over time while continuing to output the background music. It is good also as a structure which transfers to the aspect which the volume of background music is zero, without passing through the aspect to reduce.
また、上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになってから5秒経過後に、デモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様を、背景音楽の音量がゼロになったタイミングでデモ動画を表示する態様に移行させる構成としてもよい。
Moreover, in the said embodiment and the said modification, when a transition condition is satisfied, the display mode of the
また、上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになってから5秒が経過するまでは背景音楽の出力自体は継続し、5秒が経過した後に背景音楽の出力を停止する構成としたが、この代わりに、背景音楽の音量がゼロになったタイミングで背景音楽の出力を停止する構成としてもよい。 In the embodiment and the modified example, the output of the background music continues until 5 seconds elapse after the volume of the background music becomes zero, and the output of the background music is stopped after 5 seconds elapses. However, instead of this, the background music output may be stopped when the background music volume becomes zero.
E8−3.変形例3:
上記実施形態及び上記変形例では、背景音楽の音量がゼロになった後であって、かつ、デモ動画の表示が開始された後に復帰条件が成立した場合(図203)には、背景動画の時間的な先頭位置「01」から表示を開始させるとともに、背景音楽の時間的な先頭位置「01」から出力を開始させる構成としたが、背景動画および背景音楽を時間的な先頭位置から表示および出力を開始させる構成に限定されない。例えば、背景動画および背景音楽を、予め定められた最も盛り上がる時間的位置(いわゆるサビの開始位置)から表示および出力を開始させる構成としてもよい。すなわち、背景動画の予め定められた時間的位置から表示を開始させ、背景音楽の予め定められた時間的位置であって背景動画の予め定められた時間的位置に対応した時間的位置から出力を開始させる構成とすればよい。このような構成としても、復帰条件が成立するタイミングに応じて背景動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、背景動画の表示と背景音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-3. Modification 3:
In the embodiment and the modification described above, when the return condition is satisfied after the volume of the background music becomes zero and the display of the demo video is started (FIG. 203), The display is started from the temporal start position “01” and the output is started from the temporal start position “01” of the background music. However, the background video and the background music are displayed from the temporal start position. The configuration is not limited to starting output. For example, the display and output of the background moving image and the background music may be started from a predetermined time position that is most exciting (so-called start position of rust). That is, display is started from a predetermined time position of the background moving image, and an output is made from a predetermined time position of the background music corresponding to the predetermined time position of the background moving image. What is necessary is just to set it as the structure made to start. Even in such a configuration, the display of the background moving image and the output of the background music are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the background moving image starts varies according to the timing when the return condition is satisfied. be able to. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved.
E8−4.変形例4:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量をゼロにする構成としたが、背景音楽の音量を完全にゼロにする構成でなくてもよい。例えば、移行条件が成立した場合に、背景音楽の音量を遊技者が認識することのできない大きさの音量以下にする構成としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。
E8-4. Modification 4:
In the above embodiment and the above modification, the background music volume is set to zero when the transition condition is satisfied. However, the background music volume may not be completely set to zero. For example, when the transition condition is satisfied, the volume of the background music may be set to be equal to or lower than a volume that cannot be recognized by the player. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been established.
また、移行条件が成立する前における音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量で出力する態様とし、移行条件が成立した後に移行する音声の出力態様を、背景音楽を第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様としてもよい。このような構成としても、移行条件が成立したことを遊技者に認識させることができる。 In addition, the sound output mode before the transition condition is satisfied is set to a mode in which background music is output at the first volume, and the sound output mode that is shifted after the transition condition is satisfied is the background music first. It is good also as an aspect which outputs with the volume of the 2nd magnitude | size smaller than the volume of the magnitude | size. Even with such a configuration, the player can be made aware that the transition condition has been established.
E8−5.変形例5:
上記実施形態及び上記変形例では、移行条件が成立した場合に、図柄表示装置41の表示態様を、背景動画を表示する態様からデモ動画を表示する態様に移行させる構成としたが、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様および移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、背景動画を表示する態様およびデモ動画を表示する態様に限定されない。例えば、移行条件が成立する前における図柄表示装置41の表示態様が、所定の動画を表示する態様であった場合には、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる画像を表示する態様または画像の表示を停止している態様であってもよい。例えば、移行条件が成立した後に移行する図柄表示装置41の表示態様は、当該所定の動画とは異なる動画を表示する態様、当該所定の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、当該所定の動画を非表示とする態様、当該所定の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または動画及び静止画像を非表示とする態様であってもよい。
E8-5. Modification 5:
In the said embodiment and the said modification, when the transition conditions were satisfied, it was set as the structure which transfers the display aspect of the
E8−6.変形例6:
上記実施形態及び上記変形例において、遊技球が遊技盤30に射出されたことを検出する検出センサーを設け、当該検出センサーによって遊技球が所定時間(例えば30秒)検出されない場合に、移行条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、遊技球が遊技盤30に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。
E8-6. Modification 6:
In the embodiment and the modification described above, when a detection sensor that detects that a game ball has been ejected to the
さらに、移行条件が成立した後であって当該検出センサーによって遊技球が検出された場合に、復帰条件が成立したと判定する構成としてもよい。このようにすれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤30に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。
Furthermore, it is good also as a structure which determines with the return conditions having been satisfied, after the transition conditions are satisfied and when a game ball is detected by the detection sensor. In this way, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the
E8−7.変形例7:
上記実施形態及び上記変形例において、複数種類の中から背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。この場合には、抽選モードが高確率モードであるか否かや、遊技者の選択等によって背景動画および当該背景動画に対応した背景音楽が選択される構成としてもよい。
E8-7. Modification 7:
In the said embodiment and the said modification, it is good also as a structure by which the background music corresponding to a background moving image and the said background moving image is selected from multiple types. In this case, the background moving image and the background music corresponding to the background moving image may be selected based on whether or not the lottery mode is the high probability mode, the player's selection, or the like.
E8−8.変形例8:
上記実施形態及び上記変形例において具体的に設定された時間や数値等は、あくまで一例であり、適宜他の時間や数値等に設定することができる。例えば、図柄の変動が停止してから移行条件が成立するまでの時間は15秒以外に設定されていてもよく、背景音楽の音量がゼロになってからデモ動画が開始されるまでの時間は5秒以外に設定されていてもよい。
E8-8. Modification 8:
The time, numerical value, and the like specifically set in the embodiment and the modification are merely examples, and can be appropriately set to other time, numerical value, and the like. For example, the time until the transition condition is satisfied after the change of the pattern is stopped may be set to other than 15 seconds, and the time from when the background music volume becomes zero until the demonstration video is started is It may be set to other than 5 seconds.
E8−9.変形例9:
上記実施形態及び上記変形例では、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様は音楽が出力されず音量がゼロである態様となるように構成されているが、この代わりに、図柄表示装置41の表示態様がデモ動画を表示する態様である場合には、音声の出力態様はデモ動画に対応した音楽であるデモ音楽を遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)で出力する態様となるように構成されていてもよい。
E8-9. Modification 9:
In the said embodiment and the said modification, when the display aspect of the
このような構成において、RTC演出動画の表示期間が終了してデモ動画を表示する態様に移行する際に、デモ音楽の予め定められた時間的位置から出力を開始する構成としてもよい。このような構成とすれば、デモ音楽の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、デモ動画の表示とデモ音楽の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、デモ音楽の予め定められた時間的位置を、デモ音楽の時間的な先頭位置としてもよい。このような構成によれば、デモ音楽の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。 In such a configuration, when the display period of the RTC effect moving image ends and the process shifts to a mode in which the demo moving image is displayed, the output of the demo music may be started from a predetermined time position. With such a configuration, it is possible to easily synchronize the display of the demo video and the output of the demo music as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the demo music starts varies. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved. Further, a predetermined temporal position of the demo music may be set as the temporal start position of the demo music. According to such a configuration, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player as compared with a configuration in which output is started from a position in the middle of demo music in time.
E8−10.変形例10:
上記変形例1では、音声発光制御装置90のMPU92は、時刻に関する情報である時刻情報をRTC96から取得するとともに、取得した時刻情報がRTC演出開始条件として設定されている所定の時刻と一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、RTC演出を一度実行した後は、前回のRTC演出が開始されてからの経過時間を計測し、前回のRTC演出が開始されてから所定時間(例えば、1時間)が経過したか否かを判定し、所定時間が経過したと判定した場合に、RTC演出を実行するための処理を開始する構成としてもよい。
E8-10. Modification 10:
In the first modification, the
E8−11.変形例11:
上記変形例1では、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としたが、この代わりに、音声発光制御装置90は、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に関わらず、最大の出力レベル(音量)でRTC演出音楽を出力する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC演出の迫力や注目度を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
E8-11. Modification 11:
In the first modification, the sound
E8−12.変形例12:
上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、最大の出力レベル(音量)を維持する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、最大の出力レベル(音量)によって実行された演出の迫力に魅了されるため、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後においても最大の出力レベル(音量)で遊技を継続したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
E8-12. Modification 12:
In addition to adopting the configuration of
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、遊技者によって予め設定された出力レベル(音量)に復帰する構成としてもよい。このような構成によれば、実行されていたRTC演出の特別感をさらに際立たせることができるので、次回のRTC演出に対する期待感をさらに向上させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the configuration of the eleventh modification is adopted and the output of the RTC effect music at the maximum output level (volume) is finished and the background music is output, the output level (volume volume) set in advance by the player is output. It is good also as a structure which returns to (). According to such a configuration, the special feeling of the RTC effect that has been executed can be further emphasized, so that the expectation for the next RTC effect can be further improved and the interest of the game can be improved. it can.
また、上記変形例11の構成を採用した上で、最大の出力レベル(音量)によるRTC演出音楽の出力が終了して背景音楽を出力する際に、音声の出力レベル(音量)を遊技者が設定するための音量設定画面を図柄表示装置41に表示し、遊技者によって指定された音声の出力レベル(音量)で背景音楽を出力する構成としてもよい。このような構成による効果について説明する。最大の出力レベル(音量)で出力されたRTC演出音楽を鑑賞した遊技者は、大きい音量に慣れるため、RTC演出音楽を鑑賞する前とは好みの出力レベル(音量)が変わることがある。このため、RTC演出が終了した後に、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった要望を持つことがある。したがって、このような構成によれば、RTC演出が終了した後のタイミングにおいて、音声の出力レベル(音量)を好みの出力レベルに設定し直したいといった遊技者の要望を満たすことが可能となる。
In addition, when the configuration of the above-described
F.第6実施形態:
F1.遊技機の構造:
図247は、第6実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
F. Sixth embodiment:
F1. Game machine structure:
FIG. 247 is a perspective view of the
前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる大当たり抽選時、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
An opened
前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。
The
上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。
An
さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
Furthermore, an
また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。
A game
なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。
In the present embodiment, the game
図248は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
FIG. 248 is a front view of the
遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。
The
一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。
The
第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。
The
第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する大当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。
The
スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。
The through
可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、大当たり抽選(内部抽選)を実行する。大当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。
The
また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。
Further, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。ただし、以下の説明では、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, the winning of the game ball to the general winning
特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。
The
第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。
The first
第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として大当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。
The 2nd
ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。
Here, the time from the start of the first symbol displayed on the first
特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。
The
第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The 1st
第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。
The second
普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。
The
ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。
The
なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
The
図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。
When the first
図249は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図249(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。液晶用図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄および第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。第1始動口33への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示され、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした遊技回が実行されている場合には、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した液晶用図柄が表示面41aに表示される。
FIG. 249 is an explanatory diagram showing a symbol that is variably displayed on the
図249(a)に示すように、図柄表示装置41には、液晶用図柄として、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
As shown in FIG. 249 (a),
図249(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図249(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図249(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
FIG. 249 (b) is an explanatory diagram showing the
ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
Here, the game times means from the start of the variable display of the first
図249(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33または第2始動口34への入賞に基づいて取得された特別情報について、大当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。また、第2始動口34への入賞に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示が表示可能である。
As shown in FIG. 249 (b), on the
また、図249(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。
Further, as shown in FIG. 249 (b), the
なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、液晶用普図表示領域NA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。
In the present embodiment, the
F2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
F2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the
図250は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
FIG. 250 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たり抽選を実行する。
The
主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、開閉扉48aを開閉動作させる開閉扉駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。
Specifically, in the opening / closing execution mode, the
また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。
Further, a
払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。
A
音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
The sound
その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。
In addition, the sound
表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The
図251は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。
FIG. 251 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for jackpot lottery. The various counter information is used when the
大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。
A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. In addition, the variation type counter CS is used when determining the variation time in the first
各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。
Further, the
大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within the range of 0 to 1199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the
第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra is moved to the execution area AE of the determination
本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。
In the
次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to increment one by one within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.
大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the
上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、大当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used to determine whether or not a reach occurs when the result of the jackpot lottery is not a jackpot. The reach random number counter C3 is configured to increment one by one within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.
リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、大当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding
リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図249(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。
Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。
Next, details of the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first
次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。
Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 465, and returns to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the acquired value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the fluctuation type counter CS is the special information in the present invention. It corresponds to. Further, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.
次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて大当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における大当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における大当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。
Next, the success / failure table will be described. The success / failure table is table data for collating with the jackpot random number counter C1 when the jackpot lottery is performed based on the jackpot random number counter C1. In the
図252は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図252(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図252(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 252 is an explanatory diagram showing the contents of the success / failure table. FIG. 252 (a) shows a success / failure table for low probability mode (for low probability mode), and FIG. 252 (b) shows a success / failure table for high probability mode.
図252(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図252(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。
As shown in FIG. 252 (a), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot in the success / failure table for the low probability mode. Of the
また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、大当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in this embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the low probability mode hit / fail table is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the high probability mode hit / fail table. Included in the group. However, as a result of the jackpot lottery, if the probability that the high probability mode is a big hit is higher than that of the low probability mode, the number and value of random numbers set as the jackpot are arbitrary.
なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、大当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the success / failure table in the present embodiment, “small hit” may be provided as a result of the big hit lottery.
「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
“Small Win” is a result of the success / failure that does not trigger the transition in both the lottery mode and the support mode, although it is the transition trigger to the opening / closing execution mode in which the variable winning
次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the
(1) Number of times (number of rounds) of opening /
(2) Aspects of opening / closing control of variable winning
上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。
As an aspect of the opening / closing control of the variable winning
開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。
The opening limit time for one opening of the opening /
なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。
In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening / closing execution mode, and the above-described high-frequency winning mode is set during the opening / closing execution mode. That is, one opening of the opening /
本実施形態では、大当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。
In the present embodiment, when the jackpot lottery results in a jackpot, the jackpot type is distributed using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a sorting table in the sorting
図253は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図253(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図253(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり抽選の際に参照される。
FIG. 253 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 253 (a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 253 (b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to when the big hit lottery based on the entrance of the game ball to the
図253(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。
As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 253 (a), in the
16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning
16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning
第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” corresponds to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” corresponds to the 8R normal jackpot. "28-33" corresponds to 16R normal jackpot, and "34-39" corresponds to 8R normal jackpot.
上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
As described above, in the
図253(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 253 (b), in the
このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。
Thus, in the
上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。
As described above, the
パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
In the
具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。
Specifically, in the
なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。
Although not adopted in the present embodiment, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the electrification state of the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability that a game ball enters the
図254は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 254 is an explanatory diagram showing the contents of a success / failure table (electrical accessory release lottery success / failure table) used when executing the electrical accessory release lottery.
図254(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図254(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。
FIG. 254 (a) shows an electric accessory opening lottery success / failure table (for the low frequency support mode) used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 254 (a), in the electrification opening release lottery table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electrification opening release counter C4 that is elected to win the electrification. Value is set. 464 values of 2 to 465 are set as the value of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
図254(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図254(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。
FIG. 254 (b) shows an electric accessory release lottery acceptance / rejection table (for high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 254 (b), in the electric component release lottery success / failure table (for the high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric component release counter C4 that is elected to win the electric utility. Value is set. Four values of 462 to 465 are set as values of the electric accessory release counter C4 to be detached. In other words, when the game ball passes through the through
このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。
As described above, the high-frequency support mode is set to have a higher probability that a game ball will enter the
F3.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
F3. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound
図255は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。
FIG. 255 is a block diagram illustrating mainly the electrical configurations of the sound
音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。
An audio
MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。
The
音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。
The
MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。
The
表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
A
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。
The
ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
The
VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。
The
以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。
Hereinafter, the
図256は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、各種演出の内容に対応した音声データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音声データを記憶する演出用音声データ記憶エリア98aと、演出の内容に関わらずにBGM(Back Ground Music)として再生するためのBGM用楽曲データを記憶するBGM用楽曲データ記憶エリア98bとが設けられている。
FIG. 256 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM. In the
本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer−3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。以下、本実施形態の説明に戻る。
In the present embodiment, the
図256に示した例では、BGM用楽曲データ記憶エリアには、15種類のBGM用楽曲M1〜M15を構成する音声データ群が記憶されている。本実施形態では、1つのBGM用楽曲は、当該BGM用楽曲の前奏部分に相当する前奏部と、当該前奏部分に続くメインメロディに相当する主要部とに分割されて記憶されている。さらに、BGM用楽曲を構成する前奏部は複数の音声データに分割されて記憶されており、主要部も複数の音声データに分割されて記憶されている。 In the example shown in FIG. 256, in the BGM music data storage area, voice data groups constituting 15 types of BGM music M1 to M15 are stored. In the present embodiment, one BGM song is divided and stored into a prelude portion corresponding to the prelude portion of the BGM song and a main portion corresponding to the main melody following the prelude portion. Furthermore, the prelude part which comprises the music for BGM is divided | segmented and memorize | stored in several audio | voice data, and the main part is also divided | segmented and memorize | stored in several audio | voice data.
例えば、図256に示すように、BGM用楽曲M1の前奏部は、2個の音声データ(第1前奏部音声データ、第2前奏部音声データ)に分割されて記憶されており、BGM用楽曲M1の主要部は、4個の音声データ(第1主要部音声データ、第2主要部音声データ、第3主要部音声データ、第4主要部音声データ、)に分割されて記憶されている。そして、BGM用楽曲M1を構成する6個の各音声データの再生時間は、それぞれ16秒となっている。すなわち、BGM用楽曲M1は、全体で96秒(=16秒×6)の再生時間の楽曲であり、前奏部は32秒の再生時間、メインメロディである主要部は64秒の再生時間として構成されている。 For example, as shown in FIG. 256, the prelude part of the BGM song M1 is divided into two pieces of sound data (first prelude part sound data and second prelude part sound data) and stored. The main part of M1 is divided into four pieces of sound data (first main part sound data, second main part sound data, third main part sound data, and fourth main part sound data) and stored. The reproduction time of each of the six pieces of audio data constituting the BGM music M1 is 16 seconds. That is, the BGM music M1 is a music having a playback time of 96 seconds (= 16 seconds × 6) as a whole, the predecessor is configured as a playback time of 32 seconds, and the main part as a main melody is configured as a playback time of 64 seconds. Has been.
ここで、BGM用楽曲M1の1小節の時間的長さは2秒間となっている。したがって、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間は、8小節分の長さとなっている。換言すれば、BGM用楽曲M1を構成する各音声データの時間的な先頭の位置は、BGM用楽曲M1の小節の切れ目と一致している。一般的に、楽曲は8小節分または16小節分で一区切りとして構成されている。このため、本実施形態では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。具体的には、例えば、BGM用楽曲M1の一部を構成する第2主要部音声データから再生を開始しても、ボーカルの歌声が途中から再生されることがないように構成されている。このように、1つのBGM用楽曲が遊技者にとって違和感を感じにくい区切り方で複数の音声データに分割されている効果については後述する。 Here, the time length of one measure of the BGM music M1 is 2 seconds. Therefore, the reproduction time of each audio data constituting the BGM music M1 is 8 bars long. In other words, the temporal start position of each piece of audio data constituting the BGM song M1 coincides with the break of the measure of the BGM song M1. In general, a music piece is composed of 8 bars or 16 bars as one segment. For this reason, in this embodiment, it is comprised so that a player may not feel uncomfortable even if reproduction | regeneration is started from which audio | voice data which comprises the music M1 for BGM. Specifically, for example, even if the reproduction is started from the second main part audio data constituting a part of the BGM music M1, the vocal singing voice is not reproduced from the middle. As described above, an effect in which one BGM music is divided into a plurality of audio data in such a way that it is difficult for the player to feel uncomfortable will be described later.
なお、図256に示したBGM用楽曲M1を構成する各音声データの再生時間や分割数は例示であり、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間や分割数は、遊技者が違和感を感じないように分割されていれば、BGM用楽曲の小節の時間的長さや内容に応じて任意に設定することができる。また、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データの再生時間がそれぞれ異なるように分割されていてもよく、さらに、前奏部及び主要部の分割数を任意に設定してもよい。 It should be noted that the playback time and number of divisions of each audio data constituting the BGM song M1 shown in FIG. 256 are examples, and the player sets the reproduction time and number of divisions of each audio data constituting one BGM song. If it is divided so as not to feel a sense of incongruity, it can be arbitrarily set according to the time length and contents of the measures of the BGM music. Further, the audio data constituting one BGM song may be divided so that the reproduction times thereof are different, and the division numbers of the prelude part and the main part may be arbitrarily set.
本実施形態のパチンコ機10は、後述するように、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲の再生を開始すると、最初に当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データを順次再生し、その後連続して主要部を構成する音声データを順次再生する。そして、主要部を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の場合には第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、再び当該BGM用楽曲の主要部を構成する先頭の音声データ(第1主要部音声データ)から再生を開始する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、BGM用楽曲をリピート再生する場合には、メインメロディに相当する主要部をリピート対象として繰り返し再生する。したがって、BGM用楽曲がリピート再生される場合において、当該BGM用楽曲の前奏部がリピートの度に再生されないので、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部を聞いていて盛り上がっていた遊技者の気分が、前奏部が再び再生されてしまうことによって低下してしまうことを抑制することができる。なお、図256に示した例では、BGM用楽曲M1の前奏部は2個の前奏部音声データによって構成され、主要部は4個の主要部音声データによって構成されているが、前奏部及び主要部は、それぞれ1個の音声データによって構成されていてもよい。
As will be described later, the
F4.遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
F4. Overview of processing by gaming machines:
Next, an outline of processing executed by the
図257は、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。図257には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
FIG. 257 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the
本実施形態のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本実施形態では、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図257に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 257, the sound
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中のBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, the audio light
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において、再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, when the mute setting for the
また、図257に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1において、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した後は、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データから再生を開始する。すなわち、本実施形態の音声発光制御装置90は、設定されたBGM用楽曲を構成する最後の音声データ(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データ)の再生が終了した後は、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲の第1前奏部音声データ)から再生を開始するのではなく、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 257, after the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM song M1 is finished in the
なお、この図257には示していないが、音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいては、効果音やキャラクターによるセリフ等の短い音声データが演出の内容に応じて再生され、スピーカー46から出力される。本実施形態では、効果音等の音声データが音声チャンネル1、2以外の他の音声チャンネルにおいて再生されている場合であっても、音声チャンネル1を消音に設定しないので、BGM用楽曲は効果音等と合わせてスピーカー46から出力される。
Although not shown in FIG. 257, in other audio channels other than the
このように、本実施形態によれば、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本実施形態によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
Thus, according to the present embodiment, the BGM music is also output from the
ここで、仮に、本実施形態の制御を実行しない構成とした場合、すなわち、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始せず、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にも音声チャンネル1において再生中の音声データの再生をそのまま継続する構成とした場合には、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、遊技者はBGM用楽曲を構成する音声データの途中(例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中)から当該BGM用楽曲を聴くことになり、違和感や不快感を感じてしまう場合がある。これに対して、本実施形態では、上述したように、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生を開始するので、例えば、BGM用楽曲に含まれるボーカルの歌声の途中から当該BGM用楽曲が再生されてしまうことを回避し、遊技者に違和感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
Here, if the control of the present embodiment is not executed, that is, when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングにおいて再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するので、BGM用楽曲がリーチ演出の実行の開始から終了後も継続して再生されていた場合に近い時間的位置から当該BGM用楽曲の再生が再開されるので、リーチ演出の実行の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に対して与える違和感を低減することができる。
Furthermore, according to the present embodiment, since the reproduction of the next audio data in the audio data group of the BGM music to which the audio data being reproduced belongs at the timing when the mute setting of the
さらに、本実施形態によれば、BGM用楽曲を繰り返し再生(リピート再生)する際に、当該BGM用楽曲の前奏部分は繰り返して再生しないので、当該BGM用楽曲の主要部分を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び当該BGM用楽曲の前奏部分が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the BGM music is played back repeatedly (repeat playback), the prelude part of the BGM music is not played back repeatedly, so the main part of the BGM music is listened to and raised. It can suppress that a player's mood falls by reproducing the prelude part of the said music for BGM again.
F5.主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F5. Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
In order to advance the game of each game time, the
<タイマ割込み処理>
図258は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 258 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the
ステップS60101では、各種検知センサー67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a〜67eの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS60102に進む。
In step S60101, reading processing of
ステップS60102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60103に進む。
In step S60102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60104に進む。
In step S60103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60104では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップS60104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60104を実行した後、ステップS60105に進む。
In step S60104, a ball entry process for the start port accompanying the game ball entering the
ステップS60105では、スルーゲート35への遊技球の入球に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。ステップS60105におけるスルーゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップS60105を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S60105, a through gate entry process for entering a game ball into the through
<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pick-up processing for starter>
Next, the ball entering process for the start port will be described. The starting ball entry processing is executed by the
図259は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S60201:YES)、ステップS60202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60203に進む。
FIG. 259 is a flowchart showing a ball entry process for a start port. In step S60201, whether or not a game ball has entered the first starting port 33 (starting entering) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the
ステップS60203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60204に進む。
In step S60203, external signal setting processing is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that a game ball has entered the
ステップS60204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN) that is a value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as the target of processing. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on a game ball entering the
ステップS60201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S60201:NO)、ステップS60205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。
If it is determined in step S60201 that the game ball has not entered the first start port 33 (S60201: NO), the process proceeds to step S60205, and whether or not the game ball has entered the
ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S60205:YES)、ステップS60206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS60207に進む。一方、ステップS60205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S60205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。
If it is determined in step S60205 that a game ball has entered the second start port 34 (S60205: YES), the process proceeds to step S60206, and a prize ball for causing the
ステップS60207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS60208に進む。 In step S60207, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the second start opening 34 to the management control device on the game hall side. Thereafter, the process proceeds to step S60208.
ステップS60208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS60209に進む。
In step S60208, the start hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as the target of processing. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on the game ball entering the
ステップS60209では、上述したステップS60204又はステップS60208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S60209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S60209, it is determined whether or not the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S60204 or step S60208 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). In step S60209, when the number N of starting suspensions is not less than the upper limit value (S60209: NO), that is, when the number N of starting suspensions is equal to or more than the upper limit value, the ball entering process for the starting port is terminated.
一方、ステップS60209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S60209:YES)、ステップS60210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS60211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS60212に進む。 On the other hand, in step S60209, when the number N of starting suspension is less than the upper limit value (S60209: YES), the process proceeds to step S60210, and 1 is added to the number N of starting suspension in the corresponding suspension area, and then the process proceeds to step S60211. 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S60212.
ステップS60212では、ステップS60103(図258)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS60210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS60103(図258)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS60210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS60212を実行した後、ステップS60213に進む。 In step S60212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, ie, step. In S60210, the number is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258). The value is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN obtained by adding 1 in step S60210. Further, when the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S60103 (FIG. 258) are The first storage area in the free storage area of the second reserved area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reserved number RbN obtained by adding 1 in step S60210. After executing Step S60212, the process proceeds to Step S60213.
ステップS60213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS60213を実行した後、ステップS60214に進む。
In step S60213, a destination determination process is executed. The pre-judgment process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3. This is a process in which the determination as to the presence / absence or the like is executed before the hold information becomes the target of the big hit lottery by the
ステップS60214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S60214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.
保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において音声発光制御装置90に送信される。
The hold command indicates that the game ball has entered the
また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
In addition, when receiving the hold command transmitted based on the game ball entering the
主側MPU62は、ステップS60214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。
After executing step S60214, the main-
<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン(図259:S60213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing>
Next, the destination determination process will be described. The first determination process is executed by the
図260は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 260 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the pre-determination process is based on the hold information, and the determination results such as whether or not the jackpot lottery is determined, whether the jackpot type is determined, whether or not the reach has occurred, This process is executed before the lottery target.
ステップS60301では、始動口用の入球処理(図259)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS60302に進み、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S60301, the value of the big hit random number counter C1 stored in the storage area is read out by entering the game ball into the start port in the start port entrance process (FIG. 259). Thereafter, the process proceeds to step S60302, and the lottery mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game time is determined. Specifically, the judgment result of the pre-determination process executed by the previous entry before the current entry is read from the corresponding storage area, and whether there is a probable big hit that occurs before the big hit lottery by the current entry To determine the lottery mode at the time when the jackpot lottery by the current entry is executed as a game round.
ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S60302:YES)、ステップS60303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS60305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
If it is determined in step S60302 that the lottery mode is the low probability mode when the jackpot lottery is performed as a game round at this time (S60302: YES), the process proceeds to step S60303, and the result table is stored. The success / failure table for the low probability mode stored in the
一方、ステップS60302において、今回の入球による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S60302:NO)、ステップS60304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップS60305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S60302 that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the big hit lottery by the current entry is executed as a game time (S60302: NO), the process proceeds to step S60304, and the high probability mode is selected. As a result of referring to the success / failure table for use, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S60305, where it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the success / failure table for the high probability mode.
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S60305:YES)、ステップS60306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS60307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS60307を実行した後、ステップS60308に進む。
In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S60305: YES), the process proceeds to step S60306 and is stored in the storage area by entering the current start port. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. Thereafter, the process proceeds to step S60307, and the distribution table stored in the distribution
ステップS60308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS60308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S60308:YES)、ステップS60309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S60308:NO)、ステップS60310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
In step S60308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S60308 that the probability variation jackpot is supported (S60308: YES), the process proceeds to step S60309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing
ステップS60305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S60305:NO)、ステップS60311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS60312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS60313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
In step S60305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S60305: NO), the process proceeds to step S60311 and enters the storage area by entering the starting port this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. Thereafter, the process proceeds to step S60312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination
ステップS60313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S60313:YES)、ステップS60314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS60313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S60313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。
If it is determined in step S60313 that the reach is supported (S60313: YES), the process proceeds to step S60314, and the reach occurrence information is stored in the previous determination process
<スルーゲート用の入球処理>
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図258:S60105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Through gate entry processing>
Next, a through gate entry process for the through gate will be described. The through-gate entry process is executed by the MPU 62 of the
図261は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS60401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS60401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S60401:YES)、ステップS60402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS60401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S60401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。
FIG. 261 is a flowchart showing a ball entry process for through gates. In step S60401, it is determined whether a game ball has entered (passed) the through
ステップS60402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S60402:YES)、ステップS60403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS60404に進む。 If it is determined in step S60402 that the number is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reserve number SN (S60402: YES), the process proceeds to step S60403, and 1 is added to the accessory reserve number SN. Thereafter, the process proceeds to step S60404.
ステップS60404では、ステップS60103(図258)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルー用の入球処理を終了する。
In step S60404, the value of the motor combination release counter C4 updated in step S60103 (FIG. 258) is stored in the first storage area among the free storage areas of the power
一方、ステップS60402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S60402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S60402 that the value of the reserved item number SN is not less than the upper limit value (S60402: NO), that is, when it is determined that the value of the reserved item number SN is greater than or equal to the upper limit value, The through entry process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.
<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the
図262は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS60501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS60502に進む。
FIG. 262 is a flowchart showing normal processing. In step S60501, startup processing is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the
ステップS60502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップS60503に進む。 In step S60502, a startup command is set. The start-up command is a command for starting a demonstration video for each control device on the sub side when the power is turned on. Thereafter, the process proceeds to step S60503.
ステップS60503では、ステップS60502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS60503を実行した後、ステップS60504に進む。
In step S60503, output data such as the startup command set in step S60502, the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time, and the like are transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
ステップS60504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップS60505に進む。
In step S60504, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
ステップS60505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS60506に進む。ステップS60506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS60506を実行した後、ステップS60507に進む。
In step S60505, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
ステップS60507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS60508に進む。 In step S60507, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S60508.
ステップS60508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS60509に進む。
In step S60508, an electric combination support process for driving and controlling the
ステップS60509では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップS60510に進む。 In step S60509, when the standby state has elapsed for a predetermined time, a standby process is executed to cause each control device on the sub side to start a demonstration video. Thereafter, the process proceeds to step S60510.
ステップS60510では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS60503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S60510:NO)、ステップS60511及びステップS60512において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS60511において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップS60512において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップS60510において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S60510:YES)、ステップS60503に戻り、ステップS60503からステップS60508までの各処理を実行する。
In step S60510, it is determined whether a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the command output process in step S60503). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. If it is determined in step S60510 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal process (S60510: NO), the execution timing of the next normal process is reached in steps S60511 and S60512. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S60511, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
なお、ステップS60503からステップ507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S60503 to step 507 changes according to the game state, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the
図263は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS60601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。
FIG. 263 is a flowchart showing the game times control process. In step S60601, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag of the various
ステップS60601において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S60601:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS60602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS60601において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S60601:NO)、ステップS60602に進む。
If it is determined in step S60601 that the opening / closing execution mode flag is ON (S60601: YES), it is determined that the opening / closing execution mode is in effect, and the game is not executed without executing any of the processes after step S60602. The control process ends. That is, when the opening / closing execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not a game ball has entered the
ステップS60602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。
In step S60602, it is determined whether or not the
ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S60602:NO)、ステップS60603〜ステップS60605の遊技回開始用処理に進む。ステップS60603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S60603:NO)、ステップS60604に進む。
If it is determined in step S60602 that the
ステップS60604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS60605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S60604, a data setting process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S60605. Details of the data setting process will be described later.
ステップS60605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS60606に進む。
In step S60605, a change start process for starting change display on the
ステップS60606では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS60606を実行した後、ステップS60607に進む。 In step S60606, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing Step S60606, the process proceeds to Step S60607.
一方、ステップS60602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S60602:YES)、ステップS60607に進む。
On the other hand, if it is determined in step S60602 that the
ステップS60607では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS60607では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図266)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。
In step S60607, it is determined whether or not the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol sequence starts to vary until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the unit game time. Specifically, in step S60607, it is determined whether or not the value of the variation time information stored in the variation time counter area (
ステップS60607において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S60607:NO)、ステップS60608に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS60608を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S60607 that the variation time has not elapsed (S60607: NO), the process proceeds to step S60608, and the variation display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S60608, the game turn control process is terminated.
ステップS60607において、変動時間が経過していると判定した場合には(S60607:YES)、ステップS60609に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する変動開始処理(図265)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS60609を実行した後、ステップS60610に進む。
If it is determined in step S60607 that the variation time has elapsed (S60607: YES), the process proceeds to step S60609, and variation end processing is executed. In the change end process, the stop symbol determined in the change start process (FIG. 265) described later is stopped and displayed on the
ステップS60610では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する変動開始処理(図265)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS60610において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S60610:YES)、ステップS60611に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS60610において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S60610:NO)、ステップS60612に進む。
In step S60610, it is determined whether or not any jackpot flag stored in the various
ステップS60612では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S60612:YES)、ステップS60613に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS60613において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS60612において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S60612:NO)、本遊技回制御処理を終了する。
In step S60612, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S60612 that the total reserved number CRN is “0” (S60612: YES), the process proceeds to step S60613, and a customer waiting command is set. The wait-for-customer command causes the
<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the
図264は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS60701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図251)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS60701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 264 is a flowchart showing the data setting process. In step S60701, it is determined whether or not the reserved area that is the processing target for executing the data setting process is the first reserved area Ra. Specifically, among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 251), the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) Information) is stored first in the hold information (first area of the second hold area Rb) among the hold information stored in time series in the second hold area Rb (FIG. 251). If it is stored in the holding area prior to the holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra. On the other hand, the hold information stored first in the first hold area Ra (FIG. 251) is stored in the second hold area Rb (FIG. 251) in time series more than the hold information stored first. When the hold information stored first in the hold information is stored in the hold area first, it is determined that the hold area to be processed is the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S60701, the hold information can be processed in the order stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb.
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS60701:YES)、ステップS60702〜ステップS60707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708〜ステップS60713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S60701 that the processing target reserved area is the first reserved area Ra (step S60701: YES), the data setting process for the first reserved area in steps S60702 to S60707 is executed. On the other hand, if it is determined in step S60701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S60701: NO). ), Data setting processing for the second reserved area in steps S60708 to S60713 is executed.
ステップS60702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS60703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS60704に進む。ステップS60704では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60705に進む。 In step S60702, 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first hold area Ra, and then the process proceeds to step S60703, where 1 is subtracted from the total hold number CRN. Thereafter, the process proceeds to step S60704. In step S60704, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60705.
ステップS60705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60705を実行した後、ステップS60706に進む。 In step S60705, a process of shifting data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing step S60705, the process proceeds to step S60706.
ステップS60706では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS60707へ進む。
In step S60706, when the 2nd symbol display part flag of various
ステップS60707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
In step S60707, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS60707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60707 is transmitted to the sound
ステップS60701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS60701:NO)、ステップS60708に進む。 If it is determined in step S60701 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, if the processing target holding area is determined to be the second holding area Rb (step S60701: NO), The process proceeds to step S60708.
ステップS60708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS60709に進む。ステップS60709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS60710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS60711に進む。 In step S60708, 1 is subtracted from the second start hold number RbN of the second hold area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S60709. In step S60709, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, the process proceeds to step S60710, and the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S60711.
ステップS60711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS60711を実行した後、ステップS60712に進む。 In step S60711, a process of shifting data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S60711, the process proceeds to Step S60712.
ステップS60712では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS60713に進む。
In step S60712, when the second symbol display section flag in the various
ステップS60713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
In step S60713, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio
ステップS60713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
The shift command set in step S60713 is transmitted to the sound
<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図263:S60605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the
図265は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS60801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップS60801において、高確率モードであると判定した場合には(S60801:YES)、ステップS60802に進む。
FIG. 265 is a flowchart illustrating the change start process. In step S60801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various
ステップS60802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。一方、ステップS60801において高確率モードではないと判定した場合には(S60801:NO)、ステップS60803に進む。 In step S60802, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode shown in FIG. 252 (b). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S60804. On the other hand, if it is determined in step S60801 that the mode is not the high probability mode (S60801: NO), the process proceeds to step S60803.
ステップS60803では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図252(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS60804に進む。 In step S60803, the success / failure determination is performed with reference to the success / failure table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the low probability mode success / failure table shown in FIG. 252 (a). Determine whether. Thereafter, the process proceeds to step S60804.
ステップS60804では、ステップS60802又はステップS60803における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS60804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S60804:YES)、ステップS60805〜ステップS60812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S60804, it is determined whether the determination result in step S60802 or step S60803 (the big win lottery) is a big win. In step S60804, when the result of the determination of winning or losing is a big win (S60804: YES), in step S60805 to step S60812, in order to set a process and a stop result for setting a game result in the case of a big win. Execute the process.
ステップS60805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60805:NO)、ステップS60806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図253(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S60805, it is determined whether the 2nd symbol display part flag of RAM64 is ON. If it is determined in step S60805 that the second symbol display unit flag is not ON (S60805: NO), the process proceeds to step S60806, and the first start port allocation table (see FIG. 253 (a)) is referred to. To make a distribution decision. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included.
一方、ステップS60805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60805:YES)、ステップS60807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図253(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS60806又はステップS60807の処理を実行した後。ステップS60808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S60805 that the second symbol display unit flag is ON (S60805: YES), the process proceeds to step S60807, and the distribution table for the second start port (see FIG. 253 (b)). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 16R probability variation jackpot, a numerical range per 8R probability variation jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, or a numerical range per 8R normal jackpot Is included. After executing the process of step S60806 or step S60807. The process proceeds to step S60808.
ステップS60808では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS60808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S60808:YES)、ステップS60809に進む。 In step S60808, it is determined whether the jackpot type distributed in step S60806 or step S60807 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S60808 that the game result is a probable big hit (S60808: YES), the process proceeds to step S60809.
ステップS60809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60809を実行した後、ステップS60810に進む。
In step S60809, a probabilistic big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probable jackpot is a change in the state in which any stop result is displayed on the first
ステップS60810では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60810, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S60806 or step S60807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R probability variation flag is turned ON when it is a 16R probability variation big hit, and the 8R probability variation flag is turned ON when it is an 8R probability variation big hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.
ステップS60808において、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S60808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS60811に進む。 If it is determined in step S60808 that the type of jackpot allocated in step S60806 or step S60807 is not a probabilistic jackpot (S60808: NO), that is, if the type of jackpot allocated is a normal jackpot, step S60811 is entered. move on.
ステップS60811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60811を実行した後、ステップS60812に進む。
In step S60811, a normal big hit stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process varies in a state in which any stop result is displayed on the first
ステップS60812では、ステップS60806又はステップS60807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、ステップS60814に進む。 In step S60812, the flag corresponding to the jackpot type assigned in step S60806 or step S60807 (big jackpot type flag) is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON when it is a 16R normal big hit, and the 8R normal flag is turned ON when it is an 8R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S60814.
ステップS60804において、ステップS60802又はステップS60803における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S60804:NO)、ステップS60813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS60813を実行した後、ステップS60814に進む。
In step S60804, if the result of the big win lottery in step S60802 or step S60803 is not a big win, the process proceeds to step S60813, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process for off time is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first
ステップS60814では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS60814を実行した後、ステップS60815に進む。
In step S60814, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is to set a variable time, which is the time required for the current game play in the first
ステップS60815では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS60815において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S60815:NO)、ステップS60816に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS60815において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S60815:YES)、ステップS60817に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS60814で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS60816又はステップS60817を実行した後、ステップS60818に進む。
In step S60815, it is determined whether or not the second symbol display unit flag of the
ステップS60818では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S60818, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variation jackpot information, 8R probability variation jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.
ステップS60816〜ステップS60818にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS60818を実行後、ステップS60819に進む。
The change command and type command set in steps S60816 to S60818 are transmitted to the sound
ステップS60819では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS60819を実行した後、本変動開始処理を終了する。
In step S60819, the symbol display unit corresponding to the current game time in the first
<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図265:S60814)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the
図266は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS60901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS60902に進む。
FIG. 266 is a flowchart showing the setting process of the variation time. In step S60901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the
ステップS60902では、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S60902:YES)、ステップS60903に進む。
In step S60902, it is determined whether or not the jackpot lottery for the current game round is a win. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag in the
ステップS60903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、大当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60903, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the big hit variation time table stored in the variation time
ステップS60902において、今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S60902:NO)、ステップS60905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS60902において今回の遊技回に係る大当たり抽選が当選していない場合に本処理(S60905)を実行することから、ステップS60905においては、大当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S60905:YES)、ステップS60906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If it is determined in step S60902 that the big win lottery relating to the current game round is not a win (S60902: NO), the process proceeds to step S60905, where it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Since the main process (S60905) is executed when the jackpot lottery related to the current game round is not won in step S60902, reach is generated in the game rounds that are not won the jackpot lottery in step S60905. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that a reach has occurred (S60905: YES), and the process proceeds to step S60906. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
ステップS60906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
In step S60906, the fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is acquired by referring to the reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time
ステップS60905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S60905:NO)、ステップS60907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS60904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
If it is determined in step S60905 that no reach occurs in the current game round (S60905: NO), the process proceeds to step S60907, and the reach non-occurrence variation time table stored in the change time
なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
In the
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, reach is not generated so that a shorter fluctuation time is selected compared to the case where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode is used. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected variation times may be the same, and may be opposite to the above relationship.
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time at the time of reach occurrence, and the variation time that is easy to select and the variation time that is difficult to select at the time of jackpot winning and out of reach reach may be different Good. Further, a variation time table for probability variation jackpot, a variation time table for normal jackpot, a variation time table for outreach and a variation time table for complete losing may be set individually.
<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the
図267は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS61001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 267 is a flowchart showing a game state transition process. In step S61001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing an ending effect in the opening / closing execution mode.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61001:NO)、ステップS61002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is not ON (S61001: NO), the process advances to step S61002 to determine whether the opening / closing process period flag is ON. The open / close process period flag is turned on at the start of the open / close process period and turned off at the end of the open / close process period.
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S61002:NO)、ステップS61003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step S61002 that the opening / closing process period flag is not ON (S61002: NO), the process proceeds to step S61003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening / closing execution mode.
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S61003:NO)、ステップS61004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S61004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S61003 that the opening period flag is not ON (S61003: NO), the process proceeds to step S61004, and the timing at which the variable display of the symbols on the first
ステップS61004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S61004:YES)、ステップS61005に進み、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S61005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
If it is determined in step S61004 that the time when the variable display is finished (S61004: YES), the process proceeds to step S61005, and the result of the big win lottery of the current game time corresponds to the shift to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not there is. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag of the
ステップS61005において、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S61005:YES)、ステップS61006に進み、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61007に進む。なお、ステップS61006において、高確率モードフラグがOFFであった場合には、そのままステップS61007に進む。 When it is determined in step S61005 that the result of the big game lottery of the current game time corresponds to the shift to the opening / closing execution mode (S61005: YES), the process proceeds to step S61006, and the high probability mode flag is turned OFF. To do. Thereafter, the process proceeds to step S61007. In step S61006, if the high probability mode flag is OFF, the process proceeds to step S61007 as it is.
ステップS61007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。オープニング時間設定処理の詳細については後述する。ステップS61007を実行した後、ステップS61008に進む。
In step S61007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process for setting the time length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 for determining the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various
ステップS61008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61008を実行した後、ステップS61009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound
ステップS61003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S61003:YES)、ステップS61010に進む。 If it is determined in step S61003 that the opening period flag is ON (S61003: YES), the process proceeds to step S61010.
ステップS61010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S61010:YES)、ステップS61011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61012に進む。 In step S61010, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is “0”. If it is determined in step S61010 that the opening period has ended (S61010: YES), the process proceeds to step S61011, and the opening period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S61012.
ステップS61012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS61012を実行した後、ステップS61013に進む。
In step S61012, a round display start process for informing the type of the current opening / closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the
ステップS61013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS61014に進む。
In step S61013, the number of rounds in the current open / close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flag (16R probability change flag, 8R probability change flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the
ステップS61014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS61015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503にて、音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61014, the open / close process period flag is set to ON. Thereafter, the process proceeds to step S61015, and an opening start command is set. The set release start command is transmitted to the sound
ステップS61002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S61002:YES)、ステップS61016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS61016を実行した後、ステップS61017に進む。
If it is determined in step S61002 that the opening / closing process period flag is ON (S61002: YES), the process proceeds to step S61016, and a special prize opening opening / closing process is executed. Specifically, when the grand
ステップS61017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61016:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61017:YES)、ステップS61018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS61018を実行した後、ステップS61019に進む。 In step S61017, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S61016: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61017: YES), the process proceeds to step S61018, and the open / close processing period flag is turned OFF. After executing step S61018, the process proceeds to step S61019.
ステップS61019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS61019を実行した後、ステップS61020に進む。
In step S61019, a round display end process is executed. In this process, the display control of the
ステップS61020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS61020を実行した後、ステップS61021に進む。
In step S61020, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process for setting the time length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). In the present embodiment, the same fixed length of ending time is set in each ending period. Specifically, “3000” (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 for determining the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various
ステップS61021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS61021を実行した後、ステップS61022に進む。
In step S61021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound
ステップS61022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S61022, the ending period flag is turned ON. Thereafter, the gaming state transition process is terminated.
ステップS61001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S61001:YES)、ステップS61023に進む。 If it is determined in step S61001 that the ending period flag is ON (S61001: YES), the process proceeds to step S61023.
ステップS61023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S61019)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S61023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS61023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S61023:YES)、ステップS61024に進む。 In step S61023, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S61019), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0”. If it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not “0” (S61023: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S61023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S61023: YES), the process proceeds to step S61024.
ステップS61024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS61025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS61025を実行した後、ステップS61026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS61027に進む。 In step S61024, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S61025, and a transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game times after the end of the current ending period. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S61025, the process proceeds to step S61026, where the open / close execution mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S61027.
ステップS61027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S61027:YES)、ステップS61028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS61028において設定された客待ちコマンドは、通常処理(図262)におけるステップS60503において、音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS61027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S61028:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。
In step S61027, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S61027 that the total reserved number CRN is “0” (S61027: YES), the process proceeds to step S61028, and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for causing the audio light
<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61007)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting process>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the
図268は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップS61101では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合、すなわち、低頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:NO)、ステップS61102に進み、第3タイマカウンタエリアT3に10秒に相当する「5000」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 FIG. 268 is a flowchart showing the opening time setting process. In step S61101, it is determined whether the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step S61101 that the high-frequency support mode flag is not ON, that is, if the jackpot lottery in the low-frequency support mode has been won in the open / close execution mode (S61101: NO) ), The process proceeds to step S61102, the value of “5000” corresponding to 10 seconds is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.
一方、ステップS61101において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合、すなわち、高頻度サポートモード中の大当たり抽選において大当たりに当選したことを契機として開閉実行モードに移行した場合には(S61101:YES)、ステップS61103に進み、第3タイマカウンタエリアT3に7秒に相当する「3500」の値をセット(設定)し、本オープニング時間設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61101 that the high-frequency support mode flag is ON, that is, if the jackpot lottery in the high-frequency support mode has been won, the transition to the opening / closing execution mode is triggered (S61101). : YES), the process proceeds to step S61103, the value of “3500” corresponding to 7 seconds is set in the third timer counter area T3, and the opening time setting process ends.
<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the
図269は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS61201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS61201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S61201:NO)、ステップS61202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61202:NO)、ステップS61203に進む。
FIG. 269 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S61201, it is determined whether or not the special winning
ステップS61203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61203:YES)、ステップS61204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS61205に進む。
In step S61203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the
ステップS61205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS61205を実行した後、ステップS61206に進む。
In step S61205, setting processing for each round is executed. In the case of the
ステップS61206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
In step S61206, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio
ステップS61201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS61201:YES)、ステップS61207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S61207:NO)、ステップS61208に進む。
If it is determined in step S61201 that the special winning
ステップS61208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS61208において、入球が発生していないと判定した場合には(S61208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61208において、入球が発生していると判定した場合には(S61208:YES)、ステップS61209に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS61210に進む。
In step S61208, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning
ステップS61210では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61210において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S61210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S61210, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S61210 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S61210: NO), the large winning opening / closing process is terminated as it is.
ステップS61207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S61207:YES)、又は、ステップS61210において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S61210:YES)、ステップS61211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS61212に進む。
When it is determined in step S61207 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S61207: YES), or when the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S61210 (S61210: YES), the process proceeds to step S61211 to execute a special winning opening closing process. Specifically, in order to close the special winning
ステップS61212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS61213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S61213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS61213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S61213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS61214を実行した後、ステップS61215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S61212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S61213, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. In step S61213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S61213: YES), the main prize winning opening / closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S61213 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S61213: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
The set closing command is a command including information for causing the audio light
<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図267:S61024)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition process at the end of the ending period>
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the
図270は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS61301では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。
FIG. 270 is a flowchart showing a transition process at the end of the ending period. In step S61301, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability change flag or the 8R probability change flag of the
ステップS61301において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S61301:YES)、ステップS61302に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS61302を実行した後、ステップS61303に進む。
If it is determined in step S61301 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag in the
ステップS61303では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS61304に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS61305に進む。 In step S61303, the high probability mode flag is turned on, and then the process proceeds to step S61304, where the high frequency support mode flag is turned on. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S61305.
ステップS61305では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS61310に進む。
In step S61305, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
一方、ステップS61301において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S61301:NO)、ステップS61306に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS61307に進む。
On the other hand, if it is determined in step S61301 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the
ステップS61307では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS61308に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS61309に進む。
In step S61307, the high frequency support mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step S61308, where 100 is set in the game number counter PNC provided in the
ステップS61309では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS61310に進む。
In step S61309, a low probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the low probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound
ステップS61310では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。
In step S61310, a high frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図262:S60508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric utility support processing is executed by the
図271は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS61401では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS61401において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S61401:NO)、ステップS61402に進む。
FIG. 271 is a flowchart illustrating the electronic combination support process. In step S61401, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the support flag in the various
ステップS61402では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS61402において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S61402:NO)、ステップS61403に進む。
In step S61402, it is determined whether the support winning flag in the various
ステップS61403では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
In step S61403, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the
ステップS61403において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61403:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61403:YES)、ステップS61404に進む。 If it is determined in step S61403 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S61403: NO), the main role support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61403: YES), the process proceeds to step S61404.
ステップS61404では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS61404において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S61404:YES)、ステップS61405に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS61404において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S61404:NO)、ステップS61406に進む。
In step S61404, it is determined whether it is the end timing of the symbol variation display in the
ステップS61406では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S61406:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61406において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S61406:YES)、ステップS61407に進む。 In step S61406, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S61406 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S61406: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61406 that the value of the reserved item SN is larger than “0” (S61406: YES), the process proceeds to step S61407.
ステップS61407では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS61408に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS61407において開閉実行モードではなく(S61407:NO)、且つ、ステップS61408において高頻度サポートモードである場合には(S61408:YES)、ステップS61409に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS61410に進む。
In step S61407, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S61408 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S61407 (S61407: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S61408 (S61408: YES), the process proceeds to step S61409, and the electric accessory release lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS61410では、ステップS61409の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S61410:YES)、ステップS61411に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS61412に進む。一方、ステップS61410において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S61410:NO)、ステップS61411の処理を実行することなく、ステップS61412に進む。
In step S61410, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S61409 is a support winning. In step S61410, if it is determined that the result of the lottery for opening the electrical equipment is support winning (S61410: YES), the process proceeds to step S61411 to turn on the support winning flag and provide it in
ステップS61412では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S61412:YES)、ステップS61413に進む。一方、ステップS61412において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S61412:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S61412, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S61412 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S61412: YES), the process proceeds to step S61413. On the other hand, if it is determined in step S61412 that the winning / raft lottery mode is not the low probability mode (S61412: NO), the main role support process is terminated.
ステップS61413では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S61413:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61413において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS61414に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS61415に進む。 In step S61413, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S61413 that the game number counter area is not “0” (S61413: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61413 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S61414, and the high-frequency support mode flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S61415.
ステップS61415では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
In step S61415, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is transmitted as a command to be transmitted to the sound
ステップS61415にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図262:ステップS60503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
The low frequency support mode command set in step S61415 is transmitted to the sound
ステップS61407において開閉実行モードであると判定した場合(S61407:YES)、又は、ステップS61418において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S61408:NO)、ステップS61416に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS61417に進む。
If it is determined in step S61407 that the opening / closing execution mode is selected (S61407: YES), or if it is determined in step S61418 that the mode is not the high-frequency support mode (S61408: NO), the process proceeds to step S61416, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric
ステップS61417では、ステップS61416の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS61417において、サポート当選でないと判定した場合には(S61417:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61417において、サポート当選であると判定した場合には(S61417:YES)、ステップS61418に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S61417, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S61416 is a support win. If it is determined in step S61417 that the support is not won (S61417: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61417 that the support win is selected (S61417: YES), the process proceeds to step S61418, the support win flag is set to ON, and “1” is set in the second round counter area RC2. Then, the main power support process is terminated.
ステップS61402において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S61402:YES)、ステップS61419に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61419:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS61419において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61419:YES)、ステップS61420に進む。
If it is determined in step S61402 that the support winning flag is ON (S61402: YES), the process advances to step S61419 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the
ステップS61420では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS61421に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S61420, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the
ステップS61401において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S61401:YES)、ステップS61422に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
In step S61401, when it is determined that the supporting flag is ON (S61401: YES), the process proceeds to step S61422, and the electric combination opening / closing control process for opening / closing the
<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図271:S61422)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric power switch control processing>
Next, the electric role opening / closing control process will be described. The power combination opening / closing control process is executed by the
図272は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS61501では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S61501:YES)、ステップS61502に進む。
FIG. 272 is a flowchart illustrating the electrical combination opening / closing control process. In step S61501, it is determined whether or not the
ステップS61502では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S61502:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
In step S61502, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the
ステップS61502において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S61502:YES)、ステップS61503に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS61503を実行した後、ステップS61504に進む。
If it is determined in step S61502 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S61502: YES), the process proceeds to step S61503, and a closing process for controlling the
ステップS61504では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS61505に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S61505:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS61505において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S61505:YES)、ステップS61506に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S61504, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S61505, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S61505: NO), the main role opening / closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S61505 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S61505: YES), the process proceeds to step S61506, and the supporting flag is turned OFF. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
ステップS61501において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S61501:NO)、ステップS61507に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS61507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S61507:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S61507:YES)、ステップS61508に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS61509に進む。
If it is determined in step S61501 that the
ステップS61509では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S61509:NO)、ステップS61510に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S61509, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S61509: NO), the process proceeds to step S61510 to determine whether or not it is in the high-frequency support mode. To do.
ステップS61510において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S61510:YES)、ステップS61511に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S61510 that the high-frequency support mode is in effect (S61510: YES), the process advances to step S61511 to set “800” (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
一方、ステップS61509において開閉実行モードであると判定した場合(S61509:YES)、又は、ステップS61510において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S61510:NO)、ステップS61512に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S61509 that the mode is the opening / closing execution mode (S61509: YES), or if it is determined in step S61510 that the mode is not the high-frequency support mode (S61510: NO), the process proceeds to step S61512. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing control process is terminated.
F6.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
F6. Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device and the display control device will be described. The process executed in the sound
<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound
図273は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 273 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound
ステップS63101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS63101を実行した後、ステップS63102に進む。
In step S63101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the
ステップS63102では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップS63102を実行した後、ステップS63103に進む。 In step S63102, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of BGM music is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing Step S63102, the process proceeds to Step S63103.
ステップS63103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップS63103を実行した後、ステップS63104に進む。 In step S63103, a game round effect process is executed. In the game times effect processing, processing related to effects executed in the game times from the start of the change of the symbol to the stop thereof is performed. Details of the game round effect process will be described later. After executing Step S63103, the process proceeds to Step S63104.
ステップS63104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップS63104を実行した後、ステップS63105に進む。 In step S63104, an opening / closing execution mode effect process is executed. In the opening / closing execution mode effect process, processing related to the effect in the opening period, the effect in the opening / closing process period, and the effect in the ending period is performed. Details of the opening / closing execution mode effect process will be described later. After executing Step S63104, the process proceeds to Step S63105.
ステップS63105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。客待ち用処理の詳細については後述する。ステップS63105を実行した後、ステップS63106に進む。
In step S63105, a customer waiting process is executed. In the customer waiting process, when the game times have not been executed for a predetermined time, a process for displaying a demo video on the
ステップS63106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS63106を実行した後、ステップS63107に進む。
In step S63106, a light emission control process for performing light emission control of the
ステップS63107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS63107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S63107, an audio output control process for performing audio output control of the
<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM processing>
Next, the BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the
図274は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップS63201では、BGM初期設定処理を実行する。BGM初期設定処理では、パチンコ機10の起動後に最初に遊技回が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1を音声チャンネル1における再生対象として設定するとともに、BGM用楽曲M1の再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM初期設定処理の詳細については後述する。ステップS63201を実行した後、ステップS63202に進む。
FIG. 274 is a flowchart showing the BGM processing. In step S63201, a BGM initial setting process is executed. In the BGM initial setting process, the BGM music M1 is set as a playback target in the
ステップS63202では、BGM変更処理を実行する。BGM変更処理では、開閉実行モードの終了時や、高頻度サポートモード中に遊技回が100回実行された場合などの抽選モードやサポートモードが変更されたタイミングにおいて、音声チャンネル1における再生対象のBGM用楽曲を変更する処理を実行する。BGM変更処理の詳細については後述する。ステップS63202を実行した後、ステップS63203に進む。
In step S63202, a BGM change process is executed. In the BGM change process, the BGM to be played back on the
ステップS63203では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生処理では、再生対象に設定されたBGM用楽曲を構成する音声データの再生が終了した場合に、当該BGM用楽曲を構成する次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップS63203を実行した後、ステップS63204に進む。
In step S63203, a BGM continuous reproduction process is executed. In the BGM continuous reproduction process, when the reproduction of the audio data constituting the BGM music set as the reproduction target is finished, the
ステップS63204では、BGM消音用処理を実行する。BGM消音用処理では、リーチ演出が開始されるタイミングにおいて音声チャンネル1を消音に設定し、当該リーチ演出が終了したタイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定を解除するための処理を実行する。BGM消音用処理の詳細については後述する。ステップS63204を実行した後、本BGM用処理を終了する。
In step S63204, BGM silencing processing is executed. In the BGM silencing process, the
<BGM初期設定処理>
次に、BGM初期設定処理について説明する。BGM初期設定処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM initial setting process>
Next, the BGM initial setting process will be described. The BGM initial setting processing is executed by the
図275は、BGM初期設定処理を示すフローチャートである。ステップS63301では、BGM初期設定済みフラグがONであるか否かを判定する。BGM初期設定済みフラグは、パチンコ機10の電源投入直後はOFFとなっており、後述するように、電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1が初期設定されるとONになるフラグである。ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONであると判定した場合(S63301:YES)、すなわち、再生対象のBGM用楽曲の初期設定が既に終了している場合には、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63301において、BGM初期設定済みフラグがONではないと判定した場合には(S63301:NO)、ステップS63302に進む。
FIG. 275 is a flowchart showing the BGM initial setting process. In step S63301, it is determined whether the BGM initial setting completed flag is ON. The BGM initial setting completed flag is OFF immediately after the
ステップS63302では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S63302:YES)、ステップS63303に進み、音声チャンネル1における再生対象としてBGM用楽曲M1を設定する。その後、ステップS63304に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、ステップS63305に進み、BGM初期設定済みフラグをONにし、本BGM初期設定処理を終了する。一方、ステップS63302において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63302:NO)、そのまま本BGM初期設定処理を終了する。
In step S63302, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63302 that a variation command and a type command have been received (S63302: YES), the process proceeds to step S63303, and the BGM music M1 is set as a reproduction target in the
すなわち、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生が開始される。ただし、BGM初期設定処理は、変形例として、他の処理態様を採用することもできる。例えば、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲としてBGM用楽曲M1以外のBGM用楽曲を設定する構成や、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲をランダムで設定する構成や、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を選択させるための画像を図柄表示装置41に表示し、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲を遊技者に選択させる構成を採用することができる。また、本実施形態では、パチンコ機10の電源投入後に最初に図柄の変動(遊技回)が開始されたタイミングにおいてBGM用楽曲M1の再生を開始する構成としたが、この代わりに、変形例として、パチンコ機10の電源投入後の最初の再生対象のBGM用楽曲が設定された後、最初の図柄の変動(遊技回)の開始を待たずに、所定以下の音量で当該設定されたBGM用楽曲の再生を開始する構成としてもよい。
That is, in the present embodiment, the reproduction of the BGM music M1 is started at the timing when the symbol change (game times) is first started after the
<BGM変更処理>
次に、BGM変更処理について説明する。BGM変更処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM change processing>
Next, the BGM change process will be described. The BGM change processing is executed by the
図276は、BGM変更処理を示すフローチャートである。ステップS63401では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には(S63401:YES)、ステップS63402に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63403に進み、高確率モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高確率モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M6〜M10が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、高確率モード中は、BGM用楽曲M6〜M10のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63403を実行した後、ステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
FIG. 276 is a flowchart showing the BGM change process. In step S63401, it is determined whether a high probability mode command has been received. The high probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63401において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63401:NO)、ステップS63405に進み、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了するタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードである場合に主側MPU62から送信されるコマンドである。また、本実施形態では、確変大当たりではない通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなるので、低確率モードコマンドを受信したということは、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードであることを意味する。
If it is determined in step S63401 that a high probability mode command has not been received (S63401: NO), the process proceeds to step S63405, and it is determined whether a low probability mode command has been received. The low probability mode command is a command transmitted from the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合(S63405:YES)、すなわち、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ステップS63406に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63407に進み、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、高頻度サポートモード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M11〜M15が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中は、BGM用楽曲M11〜M15のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63407を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。
When it is determined in step S63405 that the low probability mode command has been received (S63405: YES), that is, when the lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Advances to step S63406 to execute a BGM setting random number acquisition process. Specifically, the value of a random number counter for setting the BGM music is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S63407, the BGM selection table for the high frequency support mode is referred to, and the BGM music corresponding to the obtained random number counter value is set as a reproduction target. In the high frequency support mode BGM selection table, the value of the random number counter and the BGM songs M11 to M15 are set correspondingly. That is, in the present embodiment, when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode, one of the BGM songs M11 to M15 is played on the
ステップS63405において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には、(S63405:NO)、ステップS63408に進み、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモード中に大当たりに当選せずに所定回数(本実施形態では100回)の図柄の変動(遊技回)が実行された場合に主側MPU62から送信されるコマンドである(図271のステップS61415参照)。したがって、低頻度サポートモードコマンドを受信したということは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モードに移行したことを意味する。ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(S63408:YES)、ステップS63409に進み、BGM設定用乱数取得処理を実行する。具体的には、BGM用楽曲を設定するための乱数カウンタの値を取得する。その後、ステップS63410に進み、通常モード用BGM選択テーブルを参照し、取得した乱数カウンタの値に対応したBGM用楽曲を再生対象として設定する。なお、通常モード用BGM選択テーブルには、乱数カウンタの値とBGM用楽曲M1〜M5が対応して設定されている。すなわち、本実施形態では、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである通常モード中は、BGM用楽曲M1〜M5のいずれかが音声チャンネル1において再生される。ステップS63410を実行した後、上述したステップS63404に進み、再生対象として設定されたBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させるための処理を実行する。その後、本BGM変更処理を終了する。一方、ステップS63408において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(S63408:NO)、そのまま本BGM変更処理を終了する。
If it is determined in step S63405 that the low probability mode command has not been received (S63405: NO), the process proceeds to step S63408, and it is determined whether a low frequency support mode command has been received. In the low frequency support mode command, the lottery mode is the low probability mode, and when the support mode is the high frequency support mode, the jackpot is not won and the symbol variation (game times) is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). This command is transmitted from the
なお、本実施形態では、抽選モードやサポートモードが移行したことを契機として再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としたが、変形例として、他のタイミングで再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。例えば、図柄の変動(遊技回)が所定回数(例えば、30回)実行されたことを契機として、再生対象のBGM用楽曲を変更する構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, it was set as the structure which changes the music for BGM of reproduction | regeneration object triggered by having changed lottery mode or support mode, but as a modification, the music for BGM of reproduction | regeneration object is changed at another timing. It is good also as a structure. For example, a configuration may be adopted in which the BGM music to be reproduced is changed in response to the fact that the symbol variation (game times) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times).
<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, the BGM continuous reproduction process will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図277は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS63501では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S63501:YES)、ステップS63502に進む。一方、ステップS63501において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S63501:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。なお、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、音出力LSI97は、各音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、音声データの再生の開始時に、当該データ構成に関する情報に基づいて当該音声データの再生時間を取得するとともにタイマカウンタに当該再生時間を設定しておき、当該タイマカウンタが0になっているか否かによって、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する構成としてもよい。
FIG. 277 is a flowchart showing the BGM continuous playback process. In step S63501, it is determined whether or not the reproduction of the audio data in the
ステップS63502では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定する。なお、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、BGM用楽曲を構成する音声データ群の最後の音声データに、当該音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報が含まれており、音出力LSI97は、当該最後の音声データの再生を終了したタイミングで、音光側MPU92に対して、音声データの再生が終了したことを示す信号を送信する際に、当該再生を終了した音声データが当該BGM用楽曲を構成する音声データ群における最後の音声データであることを示す情報を当該信号に含める構成とし、音光側MPU92は、当該信号を解析することによって、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音光側ROM93に記憶されており、音光側MPU92は、当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。また、他の例として、各BGM用楽曲を構成する音声データ群のデータ構成に関する情報が音声データ用ROM98に記憶されており、音光側MPU92は、音声データ用ROM98にアクセスすることが可能な構成であるとともに、当該音声データ用ROM98に記憶されている当該データ構成に関する情報に基づいて、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定することが可能な構成としてもよい。
In step S63502, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target and the reproduction of the second prelude part audio data of the BGM music M1 is finished, the BGM music M1 includes the second music data M1. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the audio data next to the audio data that has been reproduced exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the audio data that has been reproduced is not present in the BGM music M1, because the audio data next to the fourth main part audio data does not exist. It is determined that the next audio data does not exist. Various methods can be adopted as a method for determining whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced exists in the BGM music. For example, the last audio data of the audio data group constituting the BGM music includes information indicating that the audio data is the last audio data in the audio data group constituting the BGM music, When the
ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63502:YES)、ステップS63503に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS63502において、再生が終了した音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63502:NO)、ステップS63504に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本実施形態では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS63504を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S63502 that there is audio data next to the audio data that has been reproduced (S63502: YES), the process advances to step S63503 to reproduce the next audio data in the
<BGM消音用処理>
次に、BGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM silencing process will be described. The BGM silence processing is executed by the
図278は、BGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS63601では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、後述するように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 278 is a flowchart showing the BGM silencing process. In step S63601, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As will be described later, the BGM mute start flag is turned on at the timing when the reach effect is started and at the timing when two minutes have passed without the symbol variation (game times) being executed in the period other than the opening / closing execution mode. This flag is turned OFF when
ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S63601:YES)、ステップS63602に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS63603に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS63604に進む。一方、ステップS63601において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S63601:NO)、ステップS63602及びステップS63603の処理を実行せずに、ステップS63604に進む。
If it is determined in step S63601 that the BGM mute start flag is ON (S63601: YES), the process proceeds to step S63602, and the
ステップS63604では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、後述するように、リーチ演出が終了するタイミング及び後述するデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S63604, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As will be described later, the BGM mute end flag is a timing at which the reach effect ends and a timing at which a change command and a type command are received from the
ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S63604:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS63604において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S63604:YES)、ステップS63605に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、後述するように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S63604 that the BGM silencing end flag is not ON (S63604: NO), the BGM silencing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S63604 that the BGM mute end flag is ON (S63604: YES), the process proceeds to step S63605, and it is determined whether the cue flag is ON. As will be described later, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS63605において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S63605:NO)、ステップS63606に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
If it is determined in step S63605 that the cue flag is not ON (S63605: NO), the process proceeds to step S63606, and the audio data next to the audio data being reproduced in the
ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S63606:YES)、ステップS63607に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63606 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S63606: YES), the process proceeds to step S63607, and the
一方、ステップS63606において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S63606:NO)、ステップS63610に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。すなわち、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミングで、再生中の音声データの次の音声データが存在しないので、再生対象として設定されているBGM用楽曲の再生が繰り返されるが、当該BGM用楽曲の前奏部を構成する音声データは再生されず、BGM用楽曲の主要部を構成する第1主要部音声データの先頭から再生が開始される。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S63606 that there is no audio data next to the audio data being reproduced (S63606: NO), the process proceeds to step S63610, and the
ステップS63605において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S63605:YES)、ステップS63611に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS63612に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本実施形態では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS63608に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS63609に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S63605 that the cue flag is ON (S63605: YES), the process proceeds to step S63611 and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S63612, and the
<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play production process>
Next, the game round effect process will be described. The game round effect process is executed by the
図279は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップS63701では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップS63701を実行した後、ステップS63702に進む。
FIG. 279 is a flowchart showing the game times effect processing. In step S63701, a game round effect setting process is executed. The game time effect setting process is a process that is executed when a variation command and a type command are received from the
ステップS63702では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップS63702を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step S63702, a game round effect execution process is executed. The game time effect execution process is a process executed when the game time effect setting process is set to execute the game time effect (notice effect and reach effect). Details of the process for executing the game round effect will be described later. After executing Step S63702, the game round effect process is terminated.
<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63701)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game play production setting process>
Next, the game round effect setting process will be described. The game time effect setting process is executed by the
図280は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップS63801では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S63801:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップS63801において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S63801:YES)、ステップS63802に進む。 FIG. 280 is a flowchart showing the game times effect setting process. In step S63801, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S63801 that the variation command and the type command have not been received (S63801: NO), the game round effect setting process ends. On the other hand, if it is determined in step S63801 that a variation command and a type command have been received (S63801: YES), the process proceeds to step S63802.
ステップS63802では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップS63803に進む。
In step S63802, the variation command received this time is read out, and information on the presence / absence of jackpot, type of jackpot, presence / absence of reach, and variation time is read from the command. The read information is stored in the register of the sound
ステップS63803では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップS63803を実行した後、ステップS63804に進む。 In step S63803, effect pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is a process of determining and setting an effect pattern (the contents of the notice effect, the reach effect and the execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing Step S63803, the process proceeds to Step S63804.
ステップS63804では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
In step S63804, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the big win lottery of the current game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, on the effective line L of the
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS63804を実行した後、ステップS63805に進む。 If the result of the big hit lottery for the current game round is a missed result, the presence or absence of reach is determined from the contents of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L. Corresponding information is set as information on the current stop symbol. After executing Step S63804, the process proceeds to Step S63805.
ステップS63805では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップS63804において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップS63806に進む。
In step S63805, a process for setting a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the variation time of the current game time is identified from the contents of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step S63804 is used. Select the corresponding variation display pattern. Note that when selecting a variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern
ステップS63806では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップS63807に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS63807を実行した後、ステップS63808に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップS63808を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。
In step S63806, the information on the effect pattern, stop symbol, and variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. Thereafter, the process proceeds to step S63807, and the effect command is transmitted to the
<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図280:S63803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the
図281は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップS63901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップS63902に進む。
FIG. 281 is a flowchart showing the effect pattern setting process. In step S63901, effect pattern random number acquisition processing is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the
ステップS63902では、今回の遊技回における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS63902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(S63902:YES)、ステップS63903に進み、大当たり用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, it is determined whether or not the result of the determination as to whether or not the current game is successful (a jackpot lottery) is a jackpot winning. If it is determined in step S63902 that the result of the determination is a big win (S63902: YES), the process proceeds to step S63903, with reference to the jackpot effect pattern table, the variation time and the effect pattern for the current game round. A production pattern corresponding to the random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game round.
ステップS63902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(S63902:NO)、ステップS63904に進み、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(S63904:YES)、ステップS63905に進み、リーチ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step S63902, when it is determined that the result of the determination of success / failure in the current game round is not a big win (S63902: NO), the process proceeds to step S63904, and whether the result of determination of success / failure in the current game round is reach occurrence. Determine whether or not. In step S63904, when it is determined that the result of the determination of success / failure in the current game round is the occurrence of reach (S63904: YES), the flow proceeds to step S63905, and the variation in the current game round is referenced with reference to the reach effect pattern table. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game round.
ステップS63904において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(S63904:NO)、ステップS63906に進み、外れ用演出パターンテーブルを参照し、今回の遊技回における変動時間と演出パターン用乱数とに対応した演出パターンを選択する。その後、ステップS63907に進み、選択した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップS63907を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step S63904, when it is determined that the result of the determination of success / failure in the current game round is not the occurrence of reach (S63904: NO), the process proceeds to step S63906, and the variation in the current game round is referred to by referring to the off-stage effect pattern table. An effect pattern corresponding to the time and the effect pattern random number is selected. Thereafter, the process proceeds to step S63907, and the selected effect pattern is set as an effect pattern to be executed in the current game round. After executing step S63907, the effect pattern setting process is terminated.
<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図279:S63702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for playing game effects>
Next, a game round effect execution process will be described. The game turn effect execution processing is executed by the
図282は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップS64001では、上述した演出パターン設定処理(図281)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップS64001において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(S64001:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64001において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(S64001:YES)、ステップS64002に進む。 FIG. 282 is a flowchart showing processing for executing a game round effect. In step S640001, it is determined whether or not the effect pattern set in the effect pattern setting process (FIG. 281) described above exists. If it is determined in step S640001 that the set effect pattern does not exist (S64001: NO), the process for executing the game times effect is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S640001 that the set effect pattern exists (S64001: YES), the process proceeds to step S64002.
ステップS64002では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップS64003に進み、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであるか否かを判定する。上述したように、演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step S64002, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step S64003 to determine whether or not it is the start timing of the game times effect (notice effect, reach effect). As described above, the contents and timing of effects executed in the game times are stored in the effect pattern.
ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、後述するステップS64012に進む。一方、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングであると判定した場合には(S64003:YES)、ステップS64004に進み、予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64003 that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012 described later. On the other hand, if it is determined in step S64003 that it is the start timing of the game round effect (notice effect, reach effect) (S64003: YES), the process proceeds to step S64004, and it is determined whether it is the start timing of the notice effect. To do.
ステップS64004において、予告演出の開始タイミングであると判定した場合には(S64004:YES)、ステップS64005に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64006に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64007に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
If it is determined in step S64004 that it is the start timing of the notice effect (S64004: YES), the process proceeds to step S64005, and a moving image display start command corresponding to the content of the notice effect set in the effect pattern is displayed on the
一方、ステップS64004において、予告演出の開始タイミングではないと判定した場合(S64004:YES)、すなわち、リーチ演出の開始タイミングであると判定した場合には、ステップS64008に進み、BGM消音開始フラグをONにする。このように、本実施形態では、予告演出の実行中は音声チャンネル1を消音には設定せず、一方、リーチ演出の実行中は音声チャンネル1を消音に設定する。ステップS64008を実行した後、ステップS64009に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップS64010に進み、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64011に進み、音声チャンネル2において、演出パターンに設定されたリーチ演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本遊技回演出実行用処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S64004 that it is not the start timing of the notice effect (S64004: YES), that is, if it is determined that it is the start timing of the reach effect, the process proceeds to step S64008, and the BGM mute start flag is turned on. To. Thus, in the present embodiment, the
上述したように、ステップS64003において、遊技回演出(予告演出、リーチ演出)の開始タイミングではないと判定した場合には(S64003:NO)、ステップS64012に進む。ステップS64012では、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングであると判定した場合には(S64012:YES)、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする。これにより、リーチ演出の終了タイミングにおいて音声チャンネル1の消音設定が解除されることになる。ステップS64013を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップS64012において、リーチ演出の終了タイミングではないと判定した場合には(S64012:NO)、ステップS64013の処理を実行せずに、本遊技回演出実行用処理を終了する。
As described above, if it is determined in step S64003 that it is not the start timing of the game round effect (notice effect, reach effect) (S64003: NO), the process proceeds to step S64012. In step S64012, it is determined whether it is the end timing of reach production. If it is determined in step S64012 that it is the end timing of reach production (S64012: YES), the process proceeds to step S64013, and the BGM mute end flag is turned ON. Thereby, the mute setting of the
<開閉実行モード演出用処理>
次に、開閉実行モード演出用処理について説明する。開閉実行モード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for opening / closing execution mode presentation>
Next, the opening / closing execution mode effect process will be described. The opening / closing execution mode effect process is executed by the
図283は、開閉実行モード演出用処理を示すフローチャートである。ステップS64101では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64101において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(S64101:YES)、ステップS64102に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの再生を停止する。その後、ステップS64103に進み、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、オープニング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64103を実行した後、ステップS64104に進み、オープニング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64105に進み、音声チャンネル2において、オープニング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64106に進む。一方、ステップS64101において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64101:NO)、上述したステップS64102からステップS64105の処理を実行せずに、ステップS64106に進む。
FIG. 283 is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect process. In step S64101, it is determined whether an opening command has been received. If it is determined in step S64101 that the opening command has been received (S64101: YES), the process proceeds to step S64102, and the reproduction of the audio data being reproduced in the
ステップS64106では、開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64106において、開放開始コマンドを受信したと判定した場合には(S64106:YES)、ステップS64107に進み、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、ラウンド演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64107を実行した後、ステップS64108に進み、ラウンド演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64109に進み、音声チャンネル2において、ラウンド演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64110に進む。一方、ステップS64106において、開放開始コマンドを受信していないと判定した場合には(S64106:NO)、上述したステップS64107からステップS64109の処理を実行せずに、ステップS64110に進む。
In step S64106, it is determined whether an opening start command is received. If it is determined in step S64106 that an opening start command has been received (S64106: YES), the process proceeds to step S64107, and a moving image display start command corresponding to the round effect is transmitted to the
ステップS64110では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64110において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S64110:YES)、ステップS64111に進み、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドを受信すると、エンディング演出に対応した動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。ステップS64111を実行した後、ステップS64112に進み、エンディング演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップS64113に進み、音声チャンネル2において、エンディング演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、本開閉実行モード演出用処理を終了する。一方、ステップS64110において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S64110:NO)、上述したステップS64111からステップS64113の処理を実行せずに、本開閉実行モード演出用処理を終了する。
In step S64110, it is determined whether an ending command has been received. If it is determined in step S64110 that an ending command has been received (S64110: YES), the process proceeds to step S64111, and a moving image display start command corresponding to the ending effect is transmitted to the
<客待ち用処理>
次に、客待ち用処理について説明する。客待ち用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図273:S63105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Customer waiting process>
Next, the customer waiting process will be described. The customer waiting process is executed by the
図284は、客待ち用処理を示すフローチャートである。ステップS64201では、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。客待ちコマンドは、上述したように、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合、及び、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていない場合に主制御装置60から送信されるコマンドである。ステップS64201において、客待ちコマンドを受信したと判定した場合には(S64201:YES)、ステップS64202に進み、客待ち中フラグをONにする。客待ち中フラグは、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続するか否かを判定するためのフラグであり、上述した客待ちコマンドを受信した際にONにされ、後述するように変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際にOFFにされる。ステップS64202を実行した後、ステップS64203に進む。一方、ステップS64201において、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合には(S64201:NO)、ステップS64202の処理を実行せずに、ステップS64203に進む。
FIG. 284 is a flowchart showing the customer waiting process. In step S64201, it is determined whether a customer waiting command has been received. As described above, the customer waiting command is held when no hold information is stored in the hold
ステップS64203では、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64203において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64203:YES)、ステップS64204に進み、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したか否かを判定する。ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過したと判定した場合には(S64204:YES)、ステップS64205に進む。 In step S64203, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is ON (S64203: YES), the process advances to step S64204 to determine whether or not two minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned ON. . If it is determined in step S64204 that two minutes have elapsed since the customer waiting flag was turned ON (S64204: YES), the process proceeds to step S64205.
ステップS64205では、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64206に進み、BGM消音開始フラグをONにする。その後、ステップS64207に進み、デモ動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示開始コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に開始させる。その後、ステップS64208に進み、デモ動画表示中フラグをONにする。デモ動画表示中フラグは、デモ動画が表示されている状態であるか否かを判定するためのフラグである。このように、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合には、音声チャンネル1を消音に設定し、デモ動画の表示を開始する。ステップS64208を実行した後、ステップS64209に進む。
In step S64205, the customer waiting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S64206, and the BGM silencing start flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S64207, and a demonstration moving image display start command is transmitted to the
一方、ステップS64203において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合(S64203:NO)、及び、ステップS64204において、客待ち中フラグがONになってから2分が経過していないと判定した場合には(S64204:NO)、上述したステップS64205からステップS64208の処理を実行せずに、ステップS64209に進む。 On the other hand, when it is determined in step S64203 that the customer waiting flag is not ON (S64203: NO), and in step S64204, it is determined that two minutes have not elapsed since the customer waiting flag was turned ON. In that case (S64204: NO), the process proceeds from step S64205 to step S64208 described above, and proceeds to step S64209.
ステップS64209では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S64209:NO)、そのまま本客待ち用処理を終了する。一方、ステップS64209において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合には(S64209:YES)、ステップS64210に進み、客待ち中フラグがONであるか否かを判定する。 In step S64209, it is determined whether a variation command and a type command have been received. If it is determined in step S64209 that the change command and the type command have not been received (S64209: NO), the customer waiting process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64209 that the change command and the type command have been received (S64209: YES), the process proceeds to step S64210, and it is determined whether the customer waiting flag is ON.
ステップS64210において、客待ち中フラグがONであると判定した場合には(S64210:YES)、ステップS64211に進み、客待ち中フラグをOFFにする。その後、ステップS64212に進む。一方、ステップS64210において、客待ち中フラグがONではないと判定した場合には(S64210:NO)、ステップS64211の処理を実行せずに、ステップS64212に進む。 If it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is ON (S64210: YES), the flow proceeds to step S64211 and the customer waiting flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S64212. On the other hand, if it is determined in step S64210 that the customer waiting flag is not ON (S64210: NO), the process proceeds to step S64212 without executing the process in step S64211.
ステップS64212では、デモ動画表示中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONであると判定した場合には(S64212:YES)、ステップS64213に進み、デモ動画表示終了コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、デモ動画表示終了コマンドを受信すると、デモ動画の表示を図柄表示装置41に終了させる。その後、ステップS64214に進み、デモ動画表示中フラグをOFFにする。その後、ステップS64215に進み、BGM消音終了フラグをONにする。その後、ステップS64216に進み、頭出しフラグをONにし、本客待ち用処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、デモ動画を表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
In step S64212, it is determined whether the demonstration moving image display flag is ON. If it is determined in step S64212 that the demonstration moving image display flag is ON (S64212: YES), the process proceeds to step S64213, and a demonstration moving image display end command is transmitted to the
一方、ステップS64212において、デモ動画表示中フラグがONではないと判定した場合には(S64212:NO)、上述したステップS64213からステップS64216の処理を実行せずに、本客待ち用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S64212 that the demonstration moving image display flag is not ON (S64212: NO), the processing for waiting for the customer is terminated without executing the processing from step S64213 to step S64216 described above. .
以上説明した図284の客待ち用処理を実行することにより、本実施形態のパチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が2分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定するとともに、デモ動画の表示を開始する。そして、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、BGM消音終了フラグをONにして音声チャンネル1の消音設定を解除する。そして、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する。
By executing the customer waiting process of FIG. 284 described above, the
ただし、客待ち用処理の処理態様は、図284に示した態様に限らず、変形例として、他の態様を採用することもできる。 However, the processing mode of the customer waiting process is not limited to the mode shown in FIG. 284, and other modes can be adopted as a modification.
例えば、変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した後は、デモ動画の表示は開始されていないが音声チャンネル1が消音に設定されている状態が1分間継続することとなる。そして、この構成において、音声チャンネル1が消音に設定されてからデモ動画の表示が開始されるまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。この理由は、図柄の変動が1分間以上開始されていないが、同一の遊技者が当該パチンコ機で遊技を継続して行なっている可能性が高いためである。一方、デモ動画の表示中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。この理由は、図柄の変動が2分間以上開始されておらず、新たな別の遊技者が当該パチンコ機で遊技を開始している可能性が高いためである。
For example, as a modified example, the
このように、上述した変形例では、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて、消音設定が解除されたタイミングにおけるBGM用楽曲の再生開始位置を決定する構成となっている。すなわち、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのか、あるいは、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始して音声チャンネル1の消音設定を解除するのかを、音声チャンネル1が消音に設定されている期間の長さに応じて決定する構成となっている。
As described above, in the above-described modification, the playback start position of the BGM music is determined at the timing when the mute setting is canceled according to the length of the period during which the
また、他の変形例として、パチンコ機10は、開閉実行モードではない状態において図柄の変動(遊技回)が実行されていない期間が1分間継続した場合に、音声チャンネル1の音量を5秒間かけてフェードアウトさせる処理を実行する。5秒間のフェードアウド期間の経過後、BGM消音開始フラグをONにすることによって音声チャンネル1を消音に設定する。ただし、デモ動画の表示は開始しない。そして、図柄の変動(遊技回)が開始されない状態のまま音声チャンネル1を消音に設定してから1分が経過した場合に、デモ動画の表示を開始する構成としてもよい。そして、この構成において、5秒間のフェードアウト期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、音声チャンネル1の音量をフェードアウト処理の開始前の音量に復帰させる。また、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過するまでの期間中に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、頭出しフラグはONにせず、リーチ演出が終了した際と同様に、音声チャンネル1において再生中の音声データの属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。一方、音声チャンネル1が消音に設定されてから30秒が経過した後(デモ動画の表示中の期間を含む)に図柄の変動(遊技回)が開始された場合には、デモ動画の表示中であれば当該デモ動画の表示を終了するとともに、頭出しフラグをONにすることによって、音声チャンネル1において再生対象として設定されているBGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、BGM用楽曲の先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始する頭出し処理は、音声チャンネル1が消音に設定されている期間のうち、デモ動画の表示が開始されるよりも前のタイミングで図柄の変動(遊技回)が開始された場合においても実行する構成としてもよい。
As another modified example, the
<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the
表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。
The processing executed by the
MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。
The
<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the
図285は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
FIG. 285 is a flowchart showing main processing executed in the
ステップS64301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS64302に進む。
In step S64301, an initial setting process is executed. Specifically, first, the
ステップS64302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S64302, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the
図286は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS64401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
FIG. 286 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the
<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the
図287は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
FIG. 287 is a flowchart illustrating the V interrupt process executed in the
上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the
ステップS64501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図286)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、オープニング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該オープニング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、ラウンド演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該ラウンド演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、エンディング演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該エンディング演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、デモ動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該デモ動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
In step S64501, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 286) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the notice effect is stored, image drawing and display control are started so that the moving picture corresponding to the notice effect is displayed on the
なお、コマンド対応処理(S64501)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。
In the command handling process (S64501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound
ステップS64502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S64501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS64503に進む。
In step S64502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of the screen to be displayed on the
ステップS64503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S64502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS64504に進む。
In step S64503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the
ステップS64504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S64503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS64505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。
In step S64504, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S64503) are transmitted to the
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
本実施形態では、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(図257ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置)から再生を開始するので、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the temporal start position of the entire BGM music set as a reproduction target (in FIG. 257, the temporal start position of the first prelude audio data of the BGM music M1) is temporal. After playing back to the last position (the last position in time of the fourth main part audio data of the BGM song M1), the BGM song is not the first position in the prelude part of the BGM song. Since the reproduction starts from the temporal start position of the main part corresponding to the main melody of FIG. 257 (in FIG. 257, the temporal start position of the first main part audio data of the BGM music M1), It can be suppressed that the mood of the player who has been excited by listening to the main part is lowered by the reproduction of the prelude part again.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の小節の切れ目と一致している。したがって、当該BGM用楽曲の小節の切れ目から再生を開始することができるので、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Further, in the present embodiment, the BGM music is set to a plurality of predetermined temporal positions (the time at the beginning of the sound (a part of the BGM music) recorded in each audio data constituting the BGM music). Playback can be started from (position). Then, the temporal start position of the sound (a part of the BGM music) recorded in each audio data constituting one BGM music coincides with the break of the bar of the BGM music. Therefore, since the reproduction can be started from the break of the measure of the BGM music, it is possible to start from a temporal position different from the temporal initial position of the BGM music without giving the player a sense of incongruity. The reproduction of the BGM music can be started.
さらに、本実施形態では、BGM用楽曲にはボーカルの声が含まれているが、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置は、当該BGM用楽曲の再生時間のうちボーカルの声が含まれていない期間の中の時間的な位置に設定されているので、1つのBGM用楽曲を構成する各音声データを時間的な先頭の位置から再生を開始しても、ボーカルの声が途中から再生されてしまうことがない。したがって、ボーカルの声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該ボーカルの声を含んだBGM用楽曲を、BGM用楽曲の全体の先頭の位置以外の時間的位置から再生を開始することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the BGM music includes a vocal voice. However, the time recorded in the audio (part of the BGM music) recorded in each audio data constituting one BGM music is included. Since the head position is set to a temporal position in a period in which the vocal voice is not included in the reproduction time of the BGM music, each audio data constituting one BGM music is set to a time. Even if playback is started from the beginning position, the vocal voice will not be played from the middle. Therefore, without giving the player the uncomfortable feeling or uncomfortable feeling that the vocal voice is reproduced from the middle, the BGM music including the vocal voice is temporally other than the head position of the whole BGM music. Playback can be started from the position.
さらに、本実施形態では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
Furthermore, in the present embodiment, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
したがって、本実施形態によれば、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the BGM music is continuously played even when the
さらに、本実施形態では、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、音声チャンネル1において再生されているBGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Further, in the present embodiment, during the reproduction of the sound corresponding to the reach effect in the
さらに、本実施形態では、デモ動画が表示されている状態から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始される。この理由について説明する。パチンコ機10においてデモ動画が表示されている状態は、当該パチンコ機10の前に遊技者がいない状態である場合が多い。そして、遊技者が新たに当該パチンコ機10の前に座り、遊技を開始して第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球して図柄の変動(遊技回)が開始されると、デモ動画の表示が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除され、BGM用楽曲の前奏部の先頭から再生が開始されることになる。すなわち、当該パチンコ機10の前に座って新たに遊技を始めた遊技者が、BGM用楽曲の前奏部の先頭から漏れなく当該BGM用楽曲を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。
Furthermore, in this embodiment, when the mute setting of the
F7.第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
F7. Modification of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible. In the modification described below, the description of the same configuration, processing, and effects as those in the above embodiment is omitted.
F7−1.変形例1:
図288は、第6実施形態の変形例1のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図288には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-1. Modification 1:
FIG. 288 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図288に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図288に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 288, the sound
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となった後に最初に音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始した場合には、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第1主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period when the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。ただし、変形例として、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の先頭の音声データ(BGM用楽曲M1の第1前奏部音声データ)から再生を開始するように構成されていてもよい。
However, when the audio data for return is not set at the timing when the mute setting of the
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in this modified example, the music for BGM is also output from the
さらに、本変形例では、上述した第6実施形態と比較して、音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されて遊技者が聴くことのできなかったBGM用楽曲の音声データの数を少なくすることができる。具体的には、例えば、上述した第6実施形態の図257に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を聴くことができないが、本変形例の図288に示した例では、遊技者は音声チャンネル1が消音に設定されている期間中に再生されたBGM用楽曲M1の第1主要部音声データ及び第2主要部音声データに記録された音声を消音設定の解除後に聴くことが可能となる。したがって、リーチ演出の実行による音声チャンネル1の消音によってBGM用楽曲の一部を聴くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制することができる。
Furthermore, in this modified example, compared to the above-described sixth embodiment, the audio data of the BGM music that was played during the period in which the
<変形例1の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例1の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in the Sound Emission Control Device of
Next, processing executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例1におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in the first modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図289は、変形例1におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64601では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64601:YES)、ステップS64602に進む。一方、ステップS64601において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64601:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 289 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction processing in the first modification. In step S64601, it is determined whether or not the reproduction of the audio data in the
ステップS64602では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64602, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target and the reproduction of the second prelude part audio data of the BGM music M1 is finished, the BGM music M1 includes the second music data M1. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.
ステップS64602において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64602:YES)、ステップS64603に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64605に進む。一方、ステップS64602において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64602:NO)、ステップS64604に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64604を実行した後、ステップS64605に進む。
If it is determined in step S64602 that the next audio data exists (S64602: YES), the process proceeds to step S64603, and the
ステップS64605では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図290のステップS64704参照)、音声チャンネル1の消音設定の解除とともに再生を開始する音声データ(復帰用の音声データ)が設定された際にOFFになるフラグである。すなわち、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。また、復帰設定用フラグがONではないということは、音声チャンネル1が消音に設定されていないこと、又は、既に復帰用の音声データが設定されていることを意味する。すなわち、復帰設定用フラグがONではないということは、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないこと意味する。
In step S64605, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting for the
ステップS64605において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64605:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64605において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64605:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64606に進み、ステップS64603又はステップS64604において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。その後、ステップS64607に進み、復帰設定用フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。 If it is determined in step S64605 that the return setting flag is not ON (S64605: NO), the audio data for return is not in a state to be set, and thus the BGM continuous reproduction process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64605 that the return setting flag is ON (S64605: YES), the audio data for return is to be set, so the process proceeds to step S64606, and step S64603 or step S64604 is performed. The audio data that has been played back in is set as audio data for return. Thereafter, the process proceeds to step S64607, the return setting flag is turned OFF, and the BGM continuous reproduction process is terminated.
<BGM消音用処理>
次に、変形例1におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM silencing process in
図290は、変形例1におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64701では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 290 is a flowchart illustrating the BGM silencing process in the first modification. In step S64701, it is determined whether or not the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the reach effect is started and at the timing when two minutes have passed without executing the symbol variation (game times) in the period other than the opening / closing execution mode. This flag is turned OFF when
ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64701:YES)、ステップS64702に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64703に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64704に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS64705に進む。一方、ステップS64701において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64701:NO)、ステップS64702からステップS64704の処理を実行せずに、ステップS64705に進む。
If it is determined in step S64701 that the BGM mute start flag is ON (S64701: YES), the process proceeds to step S64702, and the
ステップS64705では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64705, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the change command and the type command are received from the
ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64705:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64705において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64705:YES)、ステップS64706に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64705 that the BGM silencing end flag is not ON (S64705: NO), the BGM silencing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S64705 that the BGM silence end flag is ON (S64705: YES), the process proceeds to step S64706, and it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS64706において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64706:NO)、ステップS64707に進み、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S64706 that the cue flag is not ON (S64706: NO), the process proceeds to step S64707, and it is determined whether the return setting flag is ON.
ステップS64707において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合(S64707:NO)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS64708に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64707 that the return setting flag is not ON (S64707: NO), that is, if return audio data has already been set, the process proceeds to step S64708 to return in
一方、ステップS64707において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合(S64707:YES)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図289)においてステップS64605〜ステップS64607の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS64711に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS64712に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, if it is determined in step S64707 that the return setting flag is ON (S64707: YES), that is, the audio data being reproduced at the start of the mute setting of the
ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S64712:YES)、ステップS64713に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64712において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64712:NO)、ステップS64714に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64712 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S64712: YES), the process proceeds to step S64713, and the
ステップS64706において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64706:YES)、ステップS64715に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64716に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64709に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64710に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64706 that the cue flag is ON (S64706: YES), the process proceeds to step S64715, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S64716, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment described above, the following effects can be achieved.
本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する。そして、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In the present modification, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。 Therefore, according to the present modification, the temporal position of the BGM music that starts to be played upon the end of the mute state is the predetermined time of the BGM music that is first played during the mute state. Since the position becomes a position, the time length of the BGM music that is not output from the output means and cannot be heard by the player during the period from the start of the mute state to the end of the mute state is suppressed. Can do. As a result, the BGM music is reproduced from a predetermined time position while suppressing the player's dissatisfaction that the part of the BGM music that was desired to be listened to has been stopped during the mute state. Can be started. Also in this modification, a plurality of predetermined time positions of the BGM music are set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the BGM music is started from the time position. Therefore, the reproduction of the BGM music can be started without giving a sense of incongruity to the player at the end of the mute state.
なお、本変形例では、図288に示したように、復帰用の音声データとしてBGM用楽曲M1の第1主要部音声データを設定した後も、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、復帰用の音声データを設定した後は、消音設定が解除されて復帰用の音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
In this modification, as shown in FIG. 288, after the first main part audio data of the BGM music M1 is set as the return audio data, the first main part audio data of the BGM music M1 is set. The reproduction is continued, and then the reproduction of the second main part audio data of the BGM music M1 is started. However, after the return audio data is set, the mute setting is canceled and the return audio data is set. Until the reproduction of the audio data is started, the reproduction of the audio data in the
F7−2.変形例2:
図291は、第6実施形態の変形例2のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図291には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-2. Modification 2:
FIG. 291 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図291に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図291に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 291, the sound
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する。この図291には、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲M1の音声データ群の中から第4主要部音声データを選択し、当該第4主要部音声データの再生を開始した例が示されている。
After that, the audio
このように、本変形例では、予告演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲もスピーカー46から出力されるが、リーチ演出に対応した音声データの再生中はBGM用楽曲がスピーカー46から出力されないので、リーチ演出に対応した音声を際立たせることができ、遊技者をリーチ演出により一層注目させることができる。さらに、本変形例によれば、リーチ演出が終了し、音声チャンネル1の消音設定が解除された際には、BGM用楽曲を構成する音声データの先頭から再生が開始される。上述したように、本変形例では、BGM用楽曲M1を構成するどの音声データから再生を開始しても、遊技者が違和感を感じにくいように構成されている。したがって、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
As described above, in this modified example, the music for BGM is also output from the
さらに、本変形例では、リーチ演出が終了して音声チャンネル1の消音設定が解除される際に再生を開始するBGM用楽曲の音声データをランダムで選択するので、音声チャンネル1の消音設定が解除された際に、1つのBGM用楽曲において曲の流れが大きく変化する場合がある。その場合には、遊技者の気分を一新し、遊技者がリーチ演出の終了後に新たな気分で遊技を開始することを可能にしつつ、音声データの先頭から再生を開始するので、リーチ演出が終了した際に遊技者に与える違和感を低減しつつBGM用楽曲を復帰させることができる。
Furthermore, in this modification, since the audio data of the BGM music to be played back is randomly selected when the reach effect ends and the mute setting of the
<変形例2の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例2の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in the Sound Light Emission Control Device of
Next, processing executed in the
<BGM消音用処理>
変形例2におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
The BGM silencing process in
図292は、変形例2におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS64801では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 292 is a flowchart showing the BGM silencing process in the second modification. In step S64801, it is determined whether or not the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the reach effect is started and at the timing when two minutes have passed without executing the symbol variation (game times) in the period other than the opening / closing execution mode. This flag is turned OFF when
ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S64801:YES)、ステップS64802に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS64803に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS64804に進む。一方、ステップS64801において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S64801:NO)、ステップS64802及びステップS64803の処理を実行せずに、ステップS64804に進む。
If it is determined in step S64801 that the BGM mute start flag is ON (S64801: YES), the process proceeds to step S64802, and the
ステップS64804では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S64804, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the change command and the type command are received from the
ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S64804:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS64804において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S64804:YES)、ステップS64805に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is not ON (S64804: NO), the BGM mute process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S64804 that the BGM mute end flag is ON (S64804: YES), the process proceeds to step S64805, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS64805において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S64805:NO)、ステップS64806に進み、BGM復帰用乱数カウンタからBGM復帰用乱数を取得する。その後、ステップS64807に進み、再生中のBGM用楽曲に対応したBGM復帰用テーブルを参照し、取得したBGM復帰用乱数に対応した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、再生対象として設定されているBGM用楽曲を構成する複数の音声データの中から一の音声データをランダムで選択し、音声チャンネル1において、当該選択した音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS64808に進む。
If it is determined in step S64805 that the cue flag is not ON (S64805: NO), the process proceeds to step S64806, and the BGM return random number is acquired from the BGM return random number counter. Thereafter, the process proceeds to step S64807, and the
ステップS64808では、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
In step S64808, the mute setting for the
ステップS64805において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S64805:YES)、ステップS64810に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS64811に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS64808に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS64809に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S64805 that the cue flag is ON (S64805: YES), the flow proceeds to step S64810, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S64811, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例では、上述した第6実施形態と同様に、BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)から再生を開始することが可能である。そして、本変形例では、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の時間的な位置(図291ではランダムで設定されたBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置)から当該BGM用楽曲の再生を開始する。
In the present modification, as in the sixth embodiment described above, the BGM music is set to a plurality of predetermined temporal positions (the voices recorded in the respective audio data constituting the BGM music (the BGM music It is possible to start playback from the (partial) temporal start position). In this modification, when the BGM music is played back at the time of the start of the mute state of the
したがって、本変形例によれば、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本変形例においても、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Therefore, according to the present modification, the player can determine which BGM music that has been played at the start of the mute state of the
なお、本変形例では、図291に示したように、音声チャンネル1が消音に設定された後も、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生を継続し、その後、BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ、BGM用楽曲M1の第2主要部音声データの再生を開始する構成としたが、音声チャンネル1が消音に設定された後は、消音設定が解除されてランダムで設定された音声データの再生を開始するまでは、音声チャンネル1における音声データの再生を停止する構成としてもよい。このようにすれば、音出力LSI97の処理負荷を低減することができる。
In this modification, as shown in FIG. 291, after the
F7−3.変形例3:
図293は、第6実施形態の変形例3のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した変形例1との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除する際に再生を開始する音声データの設定方法が異なっている点である。図293には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-3. Modification 3:
FIG. 293 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例でも、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図293に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図293に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 293, the sound
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第2前奏部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第1主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第1主要部音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において第1主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第2主要部音声データの再生を開始するとともに、当該再生を開始した第2主要部音声データを復帰用の音声データとして再設定する。すなわち、既に復帰用の音声データが設定されていた場合には、新たに再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして上書きして再設定する。このように、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において音声データの再生が終了し、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始する度に、当該再生を開始した音声データを復帰用の音声データとして設定する。その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、復帰用に設定された音声データである第2主要部音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, when the reproduction of the second prelude audio data is completed during the period when the
ただし、音声チャンネル1の消音設定が解除されるタイミング(音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生が終了したタイミング)において復帰用の音声データが設定されていない場合、すなわち、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において新たな音声データの再生が開始されず、復帰用の音声データが設定されなかった場合には、上記の第6実施形態と同様に、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するように構成されている。さらに、音声チャンネル1が消音設定となっている期間において再生中の音声データの次の音声データが存在しない場合(BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中であった場合)には、当該BGM用楽曲の主要部を構成する最初の音声データ(BGM用楽曲M1の第1主要部音声データ)から再生を開始するように構成されている。
However, when the audio data for return is not set at the timing when the mute setting of the
<変形例3の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例3の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in the Sound Emission Control Device of
Next, processing executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例3におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
A BGM continuous reproduction process in the third modification will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the
図294は、変形例3におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS64901では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S64901:YES)、ステップS64902に進む。一方、ステップS64901において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S64901:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. 294 is a flowchart illustrating BGM continuous reproduction processing according to the third modification. In step S64901, it is determined whether or not the reproduction of the audio data in the
ステップS64902では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S64902, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target and the reproduction of the second prelude part audio data of the BGM music M1 is finished, the BGM music M1 includes the second music data M1. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.
ステップS64902において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S64902:YES)、ステップS64903に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS64905に進む。一方、ステップS64902において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S64902:NO)、ステップS64904に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS64904を実行した後、ステップS64905に進む。
If it is determined in step S64902 that the next audio data exists (S64902: YES), the process proceeds to step S64903, and the
ステップS64905では、復帰設定用フラグがONであるか否かを判定する。復帰設定用フラグは、後述するように、音声チャンネル1の消音設定を開始する際にONになり(図295のステップS65004参照)、音声チャンネル1の消音設定が解除された際にOFFになるフラグである。そして、復帰設定用フラグがONであるということは、音声チャンネル1が消音に設定されており、復帰用の音声データを設定すべき状態であることを意味する。
In step S64905, it is determined whether the return setting flag is ON. As will be described later, the return setting flag is turned on when the mute setting of the
ステップS64905において、復帰設定用フラグがONではないと判定した場合には(S64905:NO)、復帰用の音声データを設定すべき状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS64905において、復帰設定用フラグがONであると判定した場合には(S64905:YES)、復帰用の音声データを設定すべき状態であるため、ステップS64906に進み、ステップS64903又はステップS64904において再生を開始した音声データを、復帰用の音声データとして設定する。なお、本変形例では、復帰用の音声データが設定された場合であっても復帰設定用フラグをOFFにしないため、音声チャンネル1において音声データの再生が終了する毎に、復帰用の音声データを上書きして再設定する。その後、ステップS64907に進み、復帰設定済みフラグをONにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S64905 that the return setting flag is not ON (S64905: NO), the audio data for return is not in a state to be set, and thus the BGM continuous reproduction process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in step S64905 that the return setting flag is ON (S64905: YES), the audio data for return is in a state to be set. The audio data that has been played back in is set as audio data for return. In this modified example, since the return setting flag is not turned OFF even when the return audio data is set, the return audio data every time the playback of the audio data in the
<BGM消音用処理>
次に、変形例3におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
Next, the BGM silencing process in
図XF20は、変形例3におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65001では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. XF20 is a flowchart showing the BGM silencing process in the third modification. In step S65001, it is determined whether or not the BGM silencing start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the reach effect is started and at the timing when two minutes have passed without executing the symbol variation (game times) in the period other than the opening / closing execution mode. This flag is turned OFF when
ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65001:YES)、ステップS65002に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65003に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65004に進み、上述した復帰設定用フラグをONにする。その後、ステップS65005に進む。一方、ステップS65001において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65001:NO)、ステップS65002からステップS65004の処理を実行せずに、ステップS65005に進む。
If it is determined in step S65001 that the BGM mute start flag is ON (S65001: YES), the process proceeds to step S65002, and the
ステップS65005では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65005, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the change command and the type command are received from the
ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65005:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65005において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65005:YES)、ステップS65006に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is not ON (S65005: NO), the BGM mute process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S65005 that the BGM mute end flag is ON (S65005: YES), the process proceeds to step S65006, and it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS65006において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65006:NO)、ステップS65007に進み、復帰設定済みフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S65006 that the cue flag is not ON (S65006: NO), the process proceeds to step S65007, and it is determined whether the return set flag is ON.
ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONであると判定した場合(S65007:YES)、すなわち、復帰用の音声データが既に設定されている場合には、ステップS65008に進み、音声チャンネル1において、復帰用に設定された音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、ステップS65909に進み、復帰設定済みフラグ及び復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65007 that the return set flag is ON (S65007: YES), that is, if return audio data has already been set, the process proceeds to step S65008, and the return is performed in the
一方、ステップS65007において、復帰設定済みフラグがONではないと判定した場合(S65007:NO)、すなわち、音声チャンネル1の消音設定の開始時に再生されていた音声データが、消音設定の解除時までに終了しなかったので、BGM連続再生処理(図294)においてステップS64905〜ステップS64907の処理が実行されず、復帰用の音声データが設定されていない場合には、ステップS65012に進み、復帰設定用フラグをOFFにする。その後、ステップS65013に進み、音声チャンネル1において再生中の音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データを再生中である場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定する。
On the other hand, if it is determined in step S65007 that the return setting completed flag is not ON (S65007: NO), that is, the audio data reproduced at the start of the mute setting of the
ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在すると判定した場合には(S65013:YES)、ステップS65014に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65013において、再生中の音声データの次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65013:NO)、ステップS65015に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65013 that there is audio data next to the audio data being reproduced (S65013: YES), the process proceeds to step S65014, and the
ステップS65006において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65006:YES)、ステップS65016に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65017に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、上述したステップS65010に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65011に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65006 that the cue flag is ON (S65006: YES), the process proceeds to step S65016, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S65017, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最後に再生された当該BGM用楽曲の予め定められた時間的位置となるので、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、上述したように、本実施形態では、BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
According to this modification, the temporal position of the BGM music that starts to be played upon the end of the mute state is the predetermined time position of the BGM music that was last played during the mute state. Therefore, a player who expects the BGM music to be continuously played even when the
F7−4.変形例4:
図296は、第6実施形態の変形例4のパチンコ機10が実行する処理の一例を示すタイミングチャートである。上述した第6実施形態との主な違いは、音声チャンネル1を消音設定から解除するタイミングを、リーチ演出に対応した音声データの再生が終了した後であって、音声チャンネル1において新たな音声データの再生を開始したタイミングに合わせている点である。図296には、音声チャンネル1において再生される音声データの内容と、音声チャンネル1における消音設定の状態と、音声チャンネル2において再生される音声データの内容とが示されている。
F7-4. Modification 4:
FIG. 296 is a timing chart illustrating an example of processing executed by the
本変形例のパチンコ機10の音声発光制御装置90は、複数のBGM用楽曲の中から一のBGM用楽曲を音声チャンネル1における再生対象として設定し、設定したBGM用楽曲を構成する音声データを、音声データ用ROM98のBGM用楽曲データ記憶エリア98bから順次読み出して再生する。また、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2において、実行する演出の内容に対応した音声データを音声データ用ROM98の演出用音声データ記憶エリア98aから読み出して再生する。すなわち、本変形例では、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1はBGM用として利用され、音声チャンネル2は演出用として利用されている。この図296に示した例では、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の再生対象としてBGM用楽曲M1を設定しており、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する音声データを順次読み出して再生している。
The sound
図296に示すように、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第1前奏部音声データを再生中に、予告演出Y1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該予告演出Y1に対応する音声データの再生を開始する。ただし、この場合、後述するリーチ演出R1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定しない。したがって、スピーカー46からは当該予告演出Y1に対応する音声とBGM用楽曲M1の両方の音声が合成されてスピーカー46から出力される。
As shown in FIG. 296, the sound
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル1においてBGM用楽曲M1を構成する第2前奏部音声データを再生中に、リーチ演出R1を実行するタイミングとなったことを契機として、音声チャンネル2において当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生を開始する。この場合は、上記の予告演出Y1を実行する場合とは異なり、音声チャンネル1を消音に設定する。したがって、当該リーチ演出R1に対応する音声データの再生中はBGM用楽曲M1がスピーカー46から出力されない。
After that, the audio light
その後、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生が終了したことを契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において第2主要部音声データの再生が終了すると、次の音声データである第3主要部音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
Thereafter, the sound
すなわち、本変形例の音声発光制御装置90は、音声チャンネル1の消音設定の開始の契機となった音声チャンネル2における音声データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)の再生が終了すると、音声チャンネル2における当該音声データの再生の終了を契機として、音声チャンネル1の消音設定の解除を待機する消音設定解除待機状態となる。そして、音声発光制御装置90は、消音設定解除待機状態となっている期間において音声チャンネル1における音声データの再生が終了すると、当該再生が終了した音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始するとともに、当該音声データの再生の開始のタイミングで音声チャンネル1の消音設定を解除する。
In other words, the audio light
<変形例4の音声発光制御装置において実行される各種処理>
次に、変形例4の音声発光制御装置90のMPU92において実行される処理について説明する。以下では、第6実施形態と異なる処理について説明し、第6実施形態と同じ処理については説明を省略する。
<Various Processes Executed in the Sound Emission Control Device of
Next, processing executed in the
<BGM連続再生処理>
変形例4におけるBGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
The BGM continuous reproduction process in the
図XF21は、変形例4におけるBGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップS65101では、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したか否かを判定する。ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了したと判定した場合には(S65101:YES)、ステップS65102に進む。一方、ステップS65101において、音声チャンネル1において音声データの再生が終了していないと判定した場合には(S65101:NO)、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。
FIG. XF21 is a flowchart showing the BGM continuous reproduction process in the fourth modification. In step S65101, it is determined whether or not the reproduction of the audio data in the
ステップS65102では、再生が終了した音声データの次の音声データが当該BGM用楽曲に存在するか否かを判定する。具体的には、例えば、再生対象としてBGM用楽曲M1が設定されている場合において、BGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第2前奏部音声データの次の音声データとして第1主要部音声データが存在するので、次の音声データが存在すると判定する。一方、BGM用楽曲M1の第4主要部音声データの再生が終了した場合には、BGM用楽曲M1には第4主要部音声データの次の音声データが存在しないので、次の音声データが存在しないと判定する。 In step S65102, it is determined whether or not the audio data next to the audio data that has been reproduced exists in the BGM music. Specifically, for example, when the BGM music M1 is set as a reproduction target and the reproduction of the second prelude part audio data of the BGM music M1 is finished, the BGM music M1 includes the second music data M1. Since the first main part audio data exists as the audio data next to the prelude audio data, it is determined that the next audio data exists. On the other hand, when the reproduction of the fourth main part audio data of the BGM music M1 is completed, the next audio data exists because the BGM music M1 does not have the audio data next to the fourth main audio data. It is determined not to.
ステップS65102において、次の音声データが存在すると判定した場合には(S65102:YES)、ステップS65103に進み、音声チャンネル1において、当該次の音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。その後、後述するステップS65105に進む。一方、ステップS65102において、次の音声データが存在しないと判定した場合には(S65102:NO)、ステップS65104に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1主要部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。したがって、本変形例では、BGM用楽曲は、前奏部の再生が終了した後は主要部がリピート再生されることになる。ステップS65104を実行した後、ステップS65105に進む。
If it is determined in step S65102 that the next audio data is present (S65102: YES), the process proceeds to step S65103, and the
ステップS65105では、BGM消音待機フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音待機フラグは、後述するように、BGM消音終了フラグがONになったことを契機としてONになるフラグであり(図298のステップS65206参照)、上述した消音設定解除待機状態となっていることを示すフラグである。 In step S65105, it is determined whether or not the BGM mute standby flag is ON. As will be described later, the BGM mute standby flag is a flag that is turned on when the BGM mute end flag is turned on (see step S65206 in FIG. 298), and is in the mute setting release standby state described above. It is a flag indicating that.
ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONではないと判定した場合には(S65105:NO)、消音設定解除待機状態ではないため、そのまま本BGM連続再生処理を終了する。一方、ステップS65105において、BGM消音待機フラグがONであると判定した場合には(S65105:YES)、消音設定解除待機状態であるため、ステップS65106に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、ステップS65107に進み、BGM消音待機フラグをOFFにし、本BGM連続再生処理を終了する。
If it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is not ON (S65105: NO), the BGM continuous reproduction process is terminated as it is because the mute setting release standby state is not set. On the other hand, if it is determined in step S65105 that the BGM mute standby flag is ON (S65105: YES), since the mute setting release standby state is set, the process proceeds to step S65106, and the mute setting of the
<BGM消音用処理>
変形例4におけるBGM消音用処理について説明する。BGM消音用処理は、BGM用処理のサブルーチン(図274:S63204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM silence processing>
The BGM silencing process in
図298は、変形例4におけるBGM消音用処理を示すフローチャートである。ステップS65201では、BGM消音開始フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音開始フラグは、上述したように、リーチ演出が開始されるタイミング及び開閉実行モードではない期間において図柄の変動(遊技回)が実行されずに2分が経過したタイミングでONにされ、音声チャンネル1が消音に設定されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音開始フラグは、音声チャンネル1を消音設定にさせるタイミングにおいてONになるフラグである。
FIG. 298 is a flowchart showing the BGM silencing process in the fourth modification. In step S65201, it is determined whether the BGM mute start flag is ON. As described above, the BGM mute start flag is turned ON at the timing when the reach effect is started and at the timing when two minutes have passed without executing the symbol variation (game times) in the period other than the opening / closing execution mode. This flag is turned OFF when
ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONであると判定した場合には(S65201:YES)、ステップS65202に進み、音声チャンネル1を消音に設定する。その後、ステップS65203に進み、BGM消音開始フラグをOFFにする。その後、ステップS65204に進む。一方、ステップS65201において、BGM消音開始フラグがONではないと判定した場合には(S65201:NO)、ステップS65202及びステップS65203の処理を実行せずに、ステップS65204に進む。
If it is determined in step S65201 that the BGM mute start flag is ON (S65201: YES), the process proceeds to step S65202, and the
ステップS65204では、BGM消音終了フラグがONであるか否かを判定する。BGM消音終了フラグは、上述したように、リーチ演出が終了するタイミング及びデモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされ、音声チャンネル1の消音設定が解除されるとOFFにされるフラグである。すなわち、BGM消音終了フラグは、音声チャンネル1の消音設定を解除させるタイミングにおいてONになるフラグである。
In step S65204, it is determined whether the BGM mute end flag is ON. As described above, the BGM mute end flag is the timing at which the reach effect ends and the timing at which the change command and the type command are received from the
ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONではないと判定した場合には(S65204:NO)、そのまま本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65204において、BGM消音終了フラグがONであると判定した場合には(S65204:YES)、ステップS65205に進み、頭出しフラグがONであるか否かを判定する。頭出しフラグは、上述したように、デモ動画が表示されている期間において変動用コマンド及び種別コマンドを主側MPU62から受信したタイミング(図柄の変動が開始したタイミング)でONにされるフラグであり、音声チャンネル1の消音設定の解除とともにBGM用楽曲を先頭(第1前奏部音声データ)から再生を開始するか否かを判定するためのフラグである。
If it is determined in step S65204 that the BGM silence end flag is not ON (S65204: NO), the BGM silence processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S65204 that the BGM mute end flag is ON (S65204: YES), the process proceeds to step S65205, where it is determined whether the cue flag is ON. As described above, the cue flag is a flag that is turned ON at the timing when the change command and the type command are received from the
ステップS65205において、頭出しフラグがONではないと判定した場合には(S65205:NO)、ステップS65206に進み、BGM消音待機フラグをONにする。その後、ステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにする。その後、本BGM消音用処理を終了する。一方、ステップS65205において、頭出しフラグがONであると判定した場合には(S65205:YES)、ステップS65208に進み、頭出しフラグをOFFにする。その後、ステップS65209に進み、音声チャンネル1において、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データの再生を音出力LSI97に開始させる。すなわち、本変形例では、デモ動画から復帰して音声チャンネル1の消音設定が解除される場合には、再生対象として設定されているBGM用楽曲の第1前奏部音声データから再生が開始されることになる。その後、ステップS65210に進み、音声チャンネル1の消音設定を解除する。その後、上述したステップS65207に進み、BGM消音終了フラグをOFFにし、本BGM消音用処理を終了する。
If it is determined in step S65205 that the cue flag is not ON (S65205: NO), the process proceeds to step S65206, and the BGM silencing standby flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step S65207, and the BGM silence end flag is turned OFF. Thereafter, the BGM silencing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S65205 that the cue flag is ON (S65205: YES), the process proceeds to step S65208, and the cue flag is turned OFF. Thereafter, the process proceeds to step S65209, and the
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び各変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and each modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中において、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲を構成する各音声データに記録された音声(当該BGM用楽曲の一部分)の時間的な先頭の位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで音声チャンネル1の消音状態を終了させる。すなわち、音声チャンネル1の消音状態が終了すると、BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力が開始されることになる。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させて当該BGM用楽曲の出力を開始することができる。また、本変形例によれば、BGM用楽曲の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該BGM用楽曲の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該BGM用楽曲の消音状態を終了させることのみによって、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置から当該BGM用楽曲の出力を開始させることができる。
According to this modification, while the
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態中に、BGM用楽曲の再生位置が、当該BGM用楽曲の予め定められた時間的な位置のうち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に到達したタイミングで、音声チャンネル1の消音状態を終了させる。したがって、本変形例によれば、音声チャンネル1におけるリーチ演出に対応した音声の再生中は、BGM用楽曲がスピーカー46から出力されない消音状態となるので、リーチ演出に対応した音声をより一層際立たせることができ、遊技者の注意をリーチ演出に対応した音声に集中させることができる。
Furthermore, according to the present modification, during the silence state of the
さらに、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置によっては、当該再生位置がBGM用楽曲の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングから、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングまでの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲もスピーカー46から出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の消音状態の終了直後の部分(BGM用楽曲の出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 Furthermore, according to the present modification, depending on the playback position of the BGM music at the end of playback of the audio corresponding to the reach effect, the playback position reaches a predetermined temporal position of the BGM music. It may take some time before. That is, a period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the BGM song is output is sandwiched between the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the timing of the end of the silence state of the BGM song. Can do. Here, if two sounds are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately listen to the start part of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this modification, the sound corresponding to the reach effect and the music for BGM are both speakers from the timing of the end of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect to the timing of the end of the silence state of the BGM song. 46, the player can accurately listen to the part immediately after the end of the mute state of the BGM music (the output start part of the BGM music), and reach production. After the reproduction of the sound corresponding to the above is completed, the player's attention can be directed to the BGM music.
さらに、本変形例によれば、音声チャンネル1の消音状態の開始後もBGM用楽曲の再生を継続しているので、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該BGM用楽曲の出力が再開される。したがって、リーチ演出に対応した音声の再生の開始から終了後もBGM用楽曲が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本変形例によれば、遊技者に違和感を与えることなく、リーチ演出に対応した音声の再生の終了後に、BGM用楽曲の出力を再開することができる。
Furthermore, according to this modification, since the reproduction of the BGM music is continued even after the start of the mute state of the
ただし、本変形例では、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングと、BGM用楽曲の消音状態の終了のタイミングとの間に、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間を挟むことができるが、当該期間の長さは、リーチ演出に対応した音声の再生の終了のタイミングにおけるBGM用楽曲の再生位置に依存して変化することになる。そこで、リーチ演出に対応した音声もBGM用楽曲も出力されていない期間の長さを一定の長さにすることのできる構成を、以下の変形例5において説明する。
However, in this modified example, both the sound corresponding to the reach effect and the music for BGM are output between the end timing of the reproduction of the sound corresponding to the reach effect and the end timing of the silence state of the BGM song. Although there can be no period, the length of the period changes depending on the playback position of the BGM music at the end of the playback of the audio corresponding to the reach effect. Therefore, a configuration in which the length of the period in which neither the sound corresponding to the reach effect nor the BGM music is output can be made constant will be described in
F7−5.変形例5:
上述した第6実施形態及び変形例1〜3では、図257、図288、図291及び図293に示したように、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応した音声データの再生の終了のタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としたが、この代わりに、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成としてもよい。すなわち、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)が生じる構成となる。
F7-5. Modification 5:
In the sixth embodiment and the first to third modifications described above, as shown in FIGS. 257, 288, 291, and 293, the audio data playback corresponding to the
具体的には、上述した第6実施形態(図257)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出に対応した音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群における次の音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Specifically, when the present modification is applied to the above-described sixth embodiment (FIG. 257), the audio
また、上述した変形例1(図288)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
In addition, when this modification is applied to the above-described modification 1 (FIG. 288), the sound
また、上述した変形例2(図291)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、音声チャンネル1において再生中の音声データが属するBGM用楽曲の音声データ群の中から一の音声データをランダムで選択し、当該選択した音声データの再生を開始し、チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
In addition, when this modification is applied to the above-described modification 2 (FIG. 291), the sound
また、上述した変形例3(図293)に本変形例を適用すると、音声発光制御装置90は、音声チャンネル2におけるリーチ演出R1に対応する音声データの再生の終了のタイミングから所定時間(例えば、1秒)が経過したタイミングで、復帰用に設定された音声データの再生を開始し、音声チャンネル1の消音設定を解除する構成となる。
Further, when this modification is applied to the above-described modification 3 (FIG. 293), the sound
以上説明したように、本変形例によれば、上述した第6実施形態及び変形例の効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the present modification, in addition to the effects of the sixth embodiment and the modification described above, the following effects can be achieved.
本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができる。ここで、2つの音声が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音声のうちの後の音声の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本変形例によれば、リーチ演出に対応した音声データの再生の終了後からBGM用楽曲の再生の開始(再開)までの間に、所定の無音期間(例えば、1秒)を挟むことができるので、遊技者は、BGM用楽曲の開始部分を正確に聴き取ることが可能となり、遊技者の注意をBGM用楽曲に向けさせることが可能となる。 According to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) can be sandwiched between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the BGM music. . Here, if two sounds are continuously reproduced without a silence period, it may be difficult to accurately listen to the start part of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this modification, a predetermined silent period (for example, 1 second) is inserted between the end of the reproduction of the audio data corresponding to the reach effect and the start (resumption) of the reproduction of the BGM music. Therefore, the player can accurately listen to the start portion of the BGM music, and the player's attention can be directed to the BGM music.
なお、本変形例の制御は、例えば、図282のステップS64012において、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであるか否かを判定し、リーチ演出の終了から1秒が経過したタイミングであると判定した場合に、ステップS64013に進み、BGM消音終了フラグをONにする処理を実行することによって実現することができる。 Note that, for example, in the control of this modification, in step S64012 in FIG. 282, it is determined whether or not 1 second has elapsed from the end of the reach effect, and at the timing when 1 second has elapsed from the end of the reach effect. If it is determined that there is, it can be realized by proceeding to step S64013 and executing a process of turning on the BGM silence end flag.
F7−6.変形例6:
上述した第6実施形態及び変形例1〜5では、図256に示したように、1つのBGM用楽曲を複数の音声データに分割して記録し、当該BGM用楽曲を構成するいずれかの音声データを指定して再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能となっている構成としたが、この代わりに、変形例6として、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定し、当該複数の再生開始位置の中から一の再生開始位置を指定して当該単一の音声データの再生を開始することによって、予め定められた複数の時間的な位置から当該BGM用楽曲の再生を開始することが可能な構成としてもよい。以下、BGM用楽曲M1に複数の再生開始位置が設定されている例について説明する。
F7-6. Modification 6:
In the above-described sixth embodiment and
図299は、変形例6における音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。この図299には、図256に示したBGM用楽曲M1が単一の音声データであるBGM用楽曲M1音声データに記録されている例を示している。そして、本変形例では、単一のBGM用楽曲M1音声データには、BGM用楽曲M1の予め定められた複数の時間的位置である再生開始位置が設定されている。 FIG. 299 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in the audio data ROM in the sixth modification. FIG. 299 shows an example in which the BGM music M1 shown in FIG. 256 is recorded in the BGM music M1 audio data which is a single audio data. In this modification, a single BGM music M1 audio data is set with a plurality of reproduction start positions that are predetermined time positions of the BGM music M1.
この図299に示した例では、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置が第1前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から16秒後の位置が第2前奏部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から32秒後の位置が第1主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から48秒後の位置が第2主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から64秒後の位置が第3主要部再生開始位置として設定されており、BGM用楽曲M1の時間的な先頭の位置から80秒後の位置が第4主要部再生開始位置として設定されている。
In the example shown in FIG. 299, the temporal start position of the BGM song M1 is set as the first prelude playback start position, and 16 seconds after the temporal start position of the BGM song M1. The position is set as the second prelude playback start position, the
すなわち、図256に示したBGM用楽曲M1の第1前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2前奏部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2前奏部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第1主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第1主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第2主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第2主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第3主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第3主要部再生開始位置に対応しており、図256に示したBGM用楽曲M1の第4主要部音声データの時間的な先頭の位置が、図299に示した第4主要部再生開始位置に対応している。 That is, the temporal start position of the first prelude part audio data of the BGM song M1 shown in FIG. 256 corresponds to the first prelude part reproduction start position shown in FIG. 299, and is shown in FIG. The temporal start position of the second prelude portion audio data of the BGM song M1 corresponds to the second prelude playback start position shown in FIG. 299, and the first of the BGM song M1 shown in FIG. The temporal start position of the main part audio data corresponds to the first main part reproduction start position shown in FIG. 299, and the time of the second main part audio data of the BGM song M1 shown in FIG. Corresponds to the second main part reproduction start position shown in FIG. 299, and the temporal start position of the third main part audio data of the BGM song M1 shown in FIG. Corresponding to the third main part reproduction start position shown in FIG. , Fourth temporal head position of the main part sound data of BGM music for M1 shown in FIG. 256 corresponds to the fourth main portion reproduction start position shown in FIG. 299.
本変形例6のように、1つのBGM用楽曲を単一の音声データに記録し、当該単一の音声データに記録されたBGM用楽曲に複数の再生開始位置を設定する構成としても、上述した第6実施形態及び変形例1〜5と同様の制御を実行することができるとともに、同様の効果を奏することができる。
As in the sixth modification, one BGM song is recorded in a single audio data, and a plurality of reproduction start positions are set in the BGM song recorded in the single audio data. The same control as the sixth embodiment and
例えば、再生対象として設定されたBGM用楽曲の全体の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1前奏部再生開始位置)から時間的な最後の位置(BGM用楽曲M1音声データの時間的な最後の位置)まで再生した後は、当該BGM用楽曲の前奏部の時間的な先頭の位置ではなく、当該BGM用楽曲のメインメロディに相当する主要部の時間的な先頭の位置(BGM用楽曲M1音声データの第1主要部再生開始位置)から再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、当該BGM用楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 For example, the entire temporal position of the BGM music set as the playback target (the first prelude playback start position of the BGM music M1 audio data) to the last temporal position (BGM music M1 audio data) Is not the temporal start position of the predecessor of the BGM song, but the temporal start position of the main part corresponding to the main melody of the BGM song. The reproduction is started from (the first main part reproduction start position of the BGM music M1 audio data). According to such a configuration, as in the sixth embodiment, the player's mood, which has been raised by listening to the main part of the BGM music, is reduced when the prelude part is reproduced again. Can be suppressed.
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置のうち、消音状態が終了する時点において再生しているBGM用楽曲の時間的な位置の直後に位置する再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記第6実施形態と同様に、音声チャンネル1の消音状態中においてもBGM用楽曲が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該BGM用楽曲の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該BGM用楽曲の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該BGM用楽曲の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続する構成とし、消音状態中に最初に再生した当該BGM用楽曲の再生開始位置を記憶し、消音状態の終了を契機として、当該記憶した再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例1と同様に、消音状態の終了を契機として再生を開始するBGM用楽曲の時間的な位置は、消音状態中に最初に再生された当該BGM用楽曲の再生開始位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできないBGM用楽曲の時間的長さが長くなってしまうことを抑止することができる。この結果、消音状態中にBGM用楽曲の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Further, for example, when the BGM music is played at the start of the mute state of the
また、例えば、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点においてBGM用楽曲を再生していた場合には、消音状態の終了を契機として、当該BGM用楽曲の複数の再生開始位置の中から無作為に(ランダムに)選択された一の再生開始位置から当該BGM用楽曲の再生を開始する構成とする。このような構成によれば、上記変形例2と同様に、遊技者は、音声チャンネル1の消音状態の開始の時点において再生されていたBGM用楽曲が、消音状態の終了時に、当該BGM用楽曲のどの再生開始位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該BGM用楽曲を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。そして、本変形例においても、BGM用楽曲の複数の再生開始位置が、当該再生開始位置からBGM用楽曲の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されているので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該BGM用楽曲の再生を開始することができる。
Also, for example, when the BGM music is being played at the start of the mute state of the
なお、音声データの再生開始位置を指定し、当該再生開始位置から再生を開始することができない構成である場合(例えば、音声データが、途中の時間的位置からは再生を開始することのできないデータ形式である場合等)には、上述した第6実施形態及び変形例1〜6にて示したように、1つのBGM用楽曲が複数の音声データに分割されて記録されている構成を採用することによって、当該BGM用楽曲を予め定められた複数の時間的な位置から再生を開始することが可能となる。 In addition, when the reproduction start position of the audio data is designated and reproduction cannot be started from the reproduction start position (for example, the audio data cannot be reproduced from a temporal position in the middle) In the case of a format, etc., as shown in the sixth embodiment and the first to sixth modifications, one BGM music is divided into a plurality of audio data and recorded. Thus, it becomes possible to start playback of the BGM music from a plurality of predetermined time positions.
F7−7.変形例7:
上記第6実施形態及び上記各変形例において、音声チャンネル1を消音に設定する際に、音量を徐々に小さくして消音状態に移行させるフェードアウト処理を実行する構成としてもよい。また、音声チャンネル1の消音設定を解除する際に、音量を徐々に大きくして所定の音量に戻すフェードイン処理を実行する構成としてもよい。このような構成にすれば、BGM用楽曲が消音状態に移行する際及び消音状態から復帰する際における違和感をさらに低減することができる。
F7-7. Modification 7:
In the sixth embodiment and each of the modifications described above, when the
F7−8.変形例8:
上記第6実施形態及び上記各変形例において説明した構成及び制御は、BGM用楽曲を構成する音声データを再生する構成に限らず、種々の音声データを再生する構成に適用することができる。例えば、開閉実行モードの開閉処理期間中に再生されるラウンド演出に対応した音声データや、RTC演出に対応した音声データ等を再生する構成に対しても上述した構成及び制御を適用することができる。また、音声チャンネル1の消音設定を開始させることになる音声チャンネル2における音声データとしては、リーチ演出に対応した音声データに限らず、種々の音声データを採用することができる。例えば、予告演出に対応した音声データや、キャラクターのセリフや効果音に対応した音声データ、特定の遊技状態に対応したBGM用楽曲を構成する音声データ等、種々の音声データを採用することができる。
F7-8. Modification 8:
The configuration and control described in the sixth embodiment and each of the modifications described above can be applied not only to the configuration for reproducing audio data constituting the BGM music but also to the configuration for reproducing various audio data. For example, the above-described configuration and control can be applied to a configuration for reproducing audio data corresponding to a round effect played during an opening / closing process period in the open / close execution mode, audio data corresponding to an RTC effect, and the like. . In addition, the audio data in the
F7−9.変形例9:
上記第6実施形態及び上記各変形例では、音声チャンネル1が消音状態中であっても、音声チャンネル1においてBGM用楽曲の再生を継続する構成としたが、音声チャンネル1の消音状態の開始後も当該BGM用楽曲の再生を継続していると仮定した場合における当該BGM用楽曲の時間的な再生位置を特定可能な処理を実行することができる構成であれば、音声チャンネル1の消音状態中に当該BGM用楽曲の再生を継続しない構成としてもよい。
F7-9. Modification 9:
In the sixth embodiment and each of the modifications described above, the BGM music is continuously played back on the
G.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
G. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotating the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.
H.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
H. About the invention group extracted from each of the above embodiments, etc .:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored inside the casing of the gaming machine main body and that nonvolatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic A1, the process execution unit includes an information storage unit that non-volatilely stores detection information that is information acquired based on detection by the detection unit. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature A1, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate constantly, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, conventional gaming machines may hold information on characteristics of the gaming machines. Can not. The gaming machine of feature A1 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storage means of the processing execution means stored in the housing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even in a state where the game machine is not connected, detection information can be obtained from the gaming machine main body. That is, the gaming machine of the feature A1 is a state in which the gaming machine and the detection information are always linked one-to-one regardless of the state of the gaming machine (a state installed in the gaming hall or a distribution state). It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
Provided with control means (
The gaming machine is characterized in that the processing execution means is operated by the same power source as the control means.
特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, since the processing execution means operates with the same power source as the control means, for example, when the gaming machine is installed in a gaming hall, information regarding the characteristics of the gaming machine is obtained by the hall computer. If there is a problem with the power system of the hall computer, or if there is a problem with the processing of the hall computer, if the situation is that power is supplied to the gaming machine , Detection information can be acquired. If the control means and the processing execution means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the processing execution means, the detection information is acquired even though the game is being executed by the gaming machine. The problem that it cannot be done occurs. On the other hand, according to the feature A2, since the control unit and the processing execution unit are operated by the same power source, the detection information can be acquired without fail if the game is executable. Therefore, the reliability of detection information can be improved.
[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge
特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the feature A3, since the detection information for each period until the predetermined number of game balls are detected by the predetermined detection means is stored, the time until the predetermined number of game balls are detected by each gaming machine varies. Even if there is, detection information that does not affect the variation in time can be acquired. That is, even when there is a difference in the frequency with which game balls are fired, it is possible to acquire highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.
[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine according to
特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the feature A4, the information storage unit stores the detection information for each predetermined period that is set in advance, so that statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.
[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period from when the supply of power to the gaming machine is started until the power is turned off.
特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the feature A5, the information storage means stores the detection information for each period from the start of the supply of power to the gaming machine until the power interruption occurs. If installed, detection information for each business day of the game hall can be acquired.
[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The process execution means includes
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set for each of the plurality of detection means. Acquisition means;
Calculation execution means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
With
The gaming machine according to
特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature A6, the process execution means stores calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the number of prize balls, information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the feature A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out prize ball. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the paid-out prize balls.
<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (
Calculation execution means (CPU 308) that executes calculation processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance to acquire third information;
Information storage means for storing the third information in a nonvolatile manner (operation result storage memory 309);
A gaming machine comprising
The arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.
特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature B1, the first information is information acquired based on the executed game, and the third information is information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information regarding the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information related to the executed game, the information related to the game executed in the past using the third information stored in the information storage means. Is possible to get. Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game characteristics of the gaming machine. And since the calculation execution means and the information storage means operate | move with the same power supply as a control means, if the power supply is supplied to the gaming machine, the third information can be acquired. If the calculation execution means and the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem with the power supply of the calculation execution means and the information storage means, the game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there is a problem that the third information cannot be acquired. On the other hand, according to the feature B2, since the calculation execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is always acquired if the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.
[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
A gaming machine comprising: transmission means (CPU 308) for transmitting the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the feature B2, since the transmission unit transmits the third information stored in the information storage unit to a predetermined device connected to the gaming machine, the third information is transmitted using the predetermined device. It becomes possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.
[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to Feature B1 or Feature B2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
With
The first information is information acquired based on detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
The gaming machine according to
特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the feature B3, the third information is information related to the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine relating to the actually paid out prize ball.
<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Control means (
Information storage means (register 304, operation result storage memory 309) for storing the first information acquired based on the executed game in a nonvolatile manner;
A gaming machine comprising
The information storage means is stored in a housing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing are left.
特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C1, the information storage means is stored inside the casing where the trace of opening and closing remains. Therefore, when physical contact is made with the information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the first information stored in the information storage unit is modified through physical contact with the information storage unit, it is possible to grasp the modification from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of the first information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being circulated, but the information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, so the gaming machine Even in a situation in which there is a continuous circulation, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. In addition, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the feature C1, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information reflecting the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The information storage means operates with the same power source as the control means.
特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature C2, since the information storage unit operates with the same power source as the control unit, the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and there is a problem with the power supply of the information storage means, the first information will be executed despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that cannot be acquired. On the other hand, according to the feature C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always obtained if the game is executable. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the inspection reliability of the gaming machine can be improved, and the game soundness can be improved.
[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A gaming machine comprising: a transmission unit (CPU 308) that transmits the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.
特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the feature C3, since the first information stored in the information storage means is provided to a predetermined device connected to the gaming machine, the first information is obtained using the predetermined device. It becomes possible to manage and inspect the game-related characteristics of the used gaming machine.
<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
First prize ball number information storage for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means. Means (main ROM 63);
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (award ball number data storage memory 306) for storing the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
By executing a calculation based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the second prize ball number information storage means, Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information relating to the history of
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 In general, the award ball number information set in the gaming machine is set to a different value for each type (model) of the gaming machine.
特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature D1, since the process execution means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, different prize ball number information is set for each type (model) of gaming machine. Even so, the process execution means can calculate the correct game history information using the award ball number information set for each type of gaming machine.
遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified, the calculated game history information may become an unnatural value different from the assumed value. Accordingly, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified by confirming the gaming history information. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine according to feature D1,
Prize ball number information transmitting means (
The said acquisition means acquires the said winning ball number information by receiving the said signal transmitted from the said winning ball number information transmission means. The game machine characterized by the above-mentioned.
特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage unit is transmitted to the process execution unit, the process execution unit accesses the first prize ball number storage unit. Even if the configuration cannot be performed or the configuration in which the process execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to acquire the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.
[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
A gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D4, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.
[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
A gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The launching unit is configured so as not to be able to launch a game ball until the processing execution unit completes storing the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit. A gaming machine characterized by that.
特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, since the game ball is not fired until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage unit is completed, the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation execution unit. Can be suppressed.
<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time the number of game balls (discharge passage passage number N OUT ) detected by the predetermined detection means (discharge
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated every time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches a specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if there is a variation in the time, the game history information that does not affect the variation in the time can be calculated. That is, even when there is a difference in the frequency at which game balls are detected, it is possible to calculate highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can appropriately determine whether or not the gaming machine has been illegally modified. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine according to feature E1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information on the predetermined detection unit (discharge
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.
特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.
[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The process execution means includes
A gaming machine comprising: erase means for erasing information relating to the number of game balls stored in the number information storage means after the computation execution means has performed the computation.
特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution unit executes the calculation, the information on the number of game balls stored in the number information storage unit is deleted, so that the information on the number of game balls is stored in the number information storage unit again. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.
[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
A gaming machine according to any one of features E1 to E3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature E5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for checking the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Each time a predetermined time (one hour) elapses, based on information relating to the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio), which is information related to the game history,
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so the inspector of the gaming machine can check the game history information calculated by statistical processing using the concept of time, It is possible to appropriately determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main-side ROM 63) that stores information related to a time interval for executing the calculation,
The process execution means includes
Calculation execution condition acquisition means for acquiring the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage means;
Second calculation execution condition storage means (calculation execution condition storage memory 307) for storing the acquired calculation execution condition;
With
The calculation execution means executes the calculation when the calculation execution condition stored in the second calculation execution condition storage means is satisfied.
遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 When the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, as the calculation execution conditions, different conditions are stored for each type (model) of gaming machine.
特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, since the process execution unit acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage unit, the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is established. Operations can be performed in some cases.
[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to Feature F1 or Feature F2,
A measuring means for measuring an elapsed time after the calculation is performed;
Determining means for determining whether or not a game is being played by the player;
With
The gaming machine is characterized by interrupting the measurement of the elapsed time during a period in which it is determined that the game is not being performed by the determination unit.
特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, in the period in which it is determined that the game is not performed, the measurement of the elapsed time since the calculation is interrupted, so that only the period in which the game is actually performed is targeted. History information can be calculated.
[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, since the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F5, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (such as an accessory ratio) that is information related to a game history by executing a calculation based on
A game history information storage means (calculation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation execution means;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature G1, since the game history information is calculated when the occurrence of power interruption is detected, it is detected during the period from the start of power supply to the gaming machine until the occurrence of power interruption. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, the game history information is calculated for each business day of the game hall since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the game hall business. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed across the business days of the gaming hall, so that the gaming machine has not been illegally modified. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
A gaming machine comprising supply means (capacitor) for supplying power to the arithmetic execution means even after the power supply is cut off.
特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, since supply means for supplying power to the calculation execution means even after power interruption occurs, calculation of game history information by the calculation execution means and game history information storage means for game history information It is possible to reliably complete the storage in the memory.
[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine according to Feature G1 or Feature G2,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
A gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Number information storage means (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection means;
Based on the information on the number of game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means, game history information which is information on game history A calculation means (CPU 308) for calculating (a ratio of an accessory, etc.);
Game history information storage means (operation result storage memory 309) for storing the game history information calculated by the calculation means;
With
The notifying means notifies when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, since the notification mode is determined according to the degree of deviation from a predetermined range of a specific value, the inspector of the gaming machine can determine which specific value included in the game history information is within the predetermined range It can be easily grasped whether there is a deviation.
[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature H4, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
Game history information transmitting means (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine. To play.
特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, the gaming history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the gaming history information of the gaming machine. Then, the inspector of the gaming machine can check the game history information displayed on the predetermined device.
[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.
特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, since the game history information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Prize ball number information storage means (award ball number data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls (award ball number) to be paid out as a prize ball set for each of the plurality of detection means. Ball data storage memory 306);
Every time a game ball is detected by the detection means, a ball entry information storage means (entrance
With respect to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine, the winning ball stored in the incoming ball information storage means and the winning ball number information storage means are stored in the winning ball information storage means. Transmitting means (CPU 308) for transmitting number information;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature I1, since the entry information and the winning ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information relating to the game history based on the entering information and the winning ball number information. The game history information can be calculated within an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can check the gaming history information of the gaming machine calculated within an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
Date and time information acquisition means (RTC 96) for acquiring date and time information that is information related to date and time,
The game machine characterized in that the entry information storage means stores the entry information by adding the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.
特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information with the date / time information added can calculate the game history information by designating the date / time range. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the ball entry information to which the date and time information is added, the inspector of the gaming machine can also grasp the date and time when the game ball is detected by each detection means. .
[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.
特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the feature I3, since the entrance information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can enter the entrance of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the entrance information. Information can be confirmed.
<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
Prize ball number information storage means (main ball data) for storing prize ball number information (prize ball number data), which is information relating to the number of game balls to be paid out as prize balls set for each of the plurality of detection means (prize ball number data) Side ROM 63),
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the
Game history information storage means (
A gaming machine comprising:
特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, game history information storage means for storing game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the game history information is information reflecting the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, game history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, it is possible to inspect the characteristics of the gaming machine by obtaining gaming history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature J1 stores gaming history information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in gaming history information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not in a state, game history information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature J1, a gaming machine and gaming history information can be linked one-on-one, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Furthermore, according to the feature J1, since the single process execution means executes the game progress process and the process of calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. In addition, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.
[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, since the second mode in which the game progress process is not executed can be executed even when the game ball passes a predetermined area, it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature J2, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J2,
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the gaming history information.
遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration that executes a process of outputting game history information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress is performed while the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine with the game history information. When the process is executed, the content of the game history information may change at any time, and it may be difficult to perform the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, the game history information is output. The content of the game history information can be prevented from changing during the game. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.
[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
A gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the
特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.
[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), an operation for shifting from the second mode to the first mode Even if the transition operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the first mode is switched from the second mode to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to enter a mode.
特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even if the transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation where a person cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J6]
A gaming machine according to feature J5,
The third condition is that a predetermined time elapses from a predetermined time (10 minutes elapses from the time of transition to the inspection mode).
特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J6, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time during the second mode, a transition operation for shifting from the second mode to the first mode is not performed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the transition operation from being performed and not returning to the first mode. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, etc. forget to execute the transition operation after the transition to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time, the first Since returning to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the gaming machine.
[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J7]
A gaming machine according to any one of features J1 to J6,
Game progress processing information storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
Based on the execution of an erasing operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for erasing information stored in the game progress processing information storage means Erasing means for erasing information stored in the progress processing information storage means;
With
The process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said erasure | elimination operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said game progress process information storage means may not be erased.
特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, an erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is a case, since the information memorize | stored in the game progress process information memory | storage means is not erase | eliminated, in the state after transfering to 2nd mode and before shifting to 1st mode, it is set to 1st mode. Even when an erasing operation is mistakenly executed in an attempt to shift, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode In the configuration in which the operation for shifting the mode between the two modes is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is tried to shift from the second mode to the first mode. Although the user intends to press the power button while pressing, there is a risk that the power button will be pressed by mistake while pressing the delete button. However, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the game after returning to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a transition button is pressed to return to the first mode from the second mode. If you intend to press the power button while pressing, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted. After returning to this mode, the game progress process cannot be resumed, which may cause a disadvantage to the player. On the other hand, according to the feature J7, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the game progress processing information storage means can be prevented from being accidentally erased. Can be suppressed.
[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J8]
A gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.
特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can use the gaming history of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the gaming history information. Information can be confirmed.
[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J9]
A gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The game history information storage means is constituted by a non-volatile memory (
特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). However, the gaming machine and the game history information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J10]
A gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The gaming machine is characterized in that the game history information storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is attached) in which traces of opening and closing remain.
特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, game history information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the game history information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, the fact that it has been modified is grasped from the trace of the housing. Is possible. Therefore, unauthorized modification of game history information can be prevented. Since some gaming machines circulate in various ways, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the game history information storage means is stored inside the casing where traces of opening and closing remain, Even in a situation where game machines are constantly circulating, it is possible to suppress unauthorized modification of game history information by somebody. In addition, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, the gaming machine can be appropriately managed and inspected by preventing unauthorized modification of the gaming history information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J11]
A gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the notification is made when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J12]
A gaming machine described in feature J11,
The notification means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the game history information stored in the game history information storage means is not included in a predetermined range. Machine.
特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine has the specific value included in the game history information within the predetermined range. It is possible to easily find gaming machines that are no longer included in the list. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J13]
A gaming machine described in feature J12,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of a specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine which specific value included in the game history information is within the predetermined range. It can be easily grasped whether there is a deviation.
[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature J14]
A gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the gaming history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the
Is possible and
In the second mode, the game machine is configured not to execute the game progress process even when the game ball passes through the predetermined area.
特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature K1, it is possible to execute the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes a predetermined area, and therefore it is not preferable to execute it in parallel with the game progress process. In the second mode, it is possible to execute a process or a process that is likely to cause a problem when executed in parallel with the game progress process. Further, according to the feature K1, since the game progress process is not executed in the second mode, when the program of the process to be executed in the second mode is developed, the game progress process is executed in parallel. Since measures need not be taken into consideration, the development efficiency of a program for processing executed in the second mode can be greatly improved.
[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K2, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature K2, the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature K2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature K2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The detection information is information whose contents change when a game ball is detected and a game progress process is executed. Therefore, if a configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristics of the game machine by the detection information. When it is executed, the content of the detection information may change from time to time, and it may be difficult to carry out the inspection smoothly. On the other hand, according to the feature K2, the detection information is output because the detection information is output in the second mode in which the game progress process is not executed even when the game ball passes through the predetermined area. It can suppress that the content of the said detection information changes in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can perform the inspection smoothly.
[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature K3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
A gaming machine according to feature K2 or feature K3,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation
特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature K4, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature K5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K7]
A gaming machine according to Feature K6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature K7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K8]
A gaming machine according to feature K7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature K8, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature K9]
A gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature K9, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the first condition is satisfied during execution of the game progress process in the first mode (when the operation of pressing the mode switching button is performed, the power button is pressed while pressing the mode switching button. When the operation is performed, when the
特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is shifted to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, the second mode is compared with the configuration in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of problems in processing when shifting to.
例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is shifted to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, If the first condition that the predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is being executed in the mode of the game, the second is displayed in the middle of the symbol variation display. This makes it difficult to control the timing of symbol stop and the time for symbol change. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variation display process as the game progress process is executed in the first mode is If it is established, the second mode is entered at the timing when the second condition that the symbol variation display process is not executed, that is, the timing after the symbol during variation display is stopped. . Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the timing of symbol stop and control of symbol variation time.
[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information which is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature L2 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to the feature L2 or the feature L3,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation
特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, since the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage unit is stored inside the casing where the opening and closing traces remain. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to Feature L6,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
The gaming machine according to Feature L7,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, since the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display unit that performs a predetermined display as a notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When the first condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is executed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the
Is possible and
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed since the transition to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode Even if the operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is changed to the first mode. A gaming machine that is configured to migrate.
特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even if a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent a predetermined operation from being performed and not returning to the first mode. For example, after the transition to the second mode, the administrator or inspector of the gaming machine forgets to perform a predetermined operation, the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress process can be performed, Occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine can be suppressed.
[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to the feature M1,
The gaming machine according to
特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when a predetermined time has elapsed from a predetermined time point during the second mode, a predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Even if it exists, since it is comprised so that it may transfer to 1st mode from 2nd mode, it can suppress reliably that it does not perform predetermined operation but does not return to 1st mode. For example, even if the administrator or inspector of the gaming machine has forgotten to perform a predetermined operation after the transition to the second mode, the first is performed if a predetermined time elapses from a predetermined time point. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine does not return to the first mode in which the game progress process can be executed and the player cannot play a game with the game machine.
[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to the feature M1 or the feature M2,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means ) Storage means (calculation
The gaming machine, wherein the second mode is a mode for outputting the detection information.
特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, the detection information can be stored and the detection information can be output in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information that is information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature M3 stores the detection information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if it exists, detection information can be acquired from the said gaming machine main body. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine based on the detection information output in the second mode, the execution of the predetermined operation is forgotten, and the gaming machine It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game with the gaming machine without returning to the first mode in which the progress process can be executed.
[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が絶たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
A gaming machine according to feature M3 or feature M4,
The storage means is a non-volatile memory that can hold the memory even when the power supply is cut off (the calculation
特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が絶たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, since the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state where power is not supplied to the gaming machine). In addition, the gaming machine and the detection information can always be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.
[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
A gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The gaming machine is characterized in that the storage means is stored inside a casing (a substrate box to which a seal seal is affixed) where traces of opening and closing are left.
特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage unit is stored inside the casing where the opening / closing trace remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage unit is modified through physical contact with the storage unit, it can be grasped from the trace of the housing. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made in the process of being distributed, but since the storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, the gaming machine Even in a situation where the information is constantly circulated, it is possible to suppress unauthorized modification of detection information by somebody. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
A gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
The notifying means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.
特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine according to feature M8,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is from the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
A gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.
[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(大当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A plurality of detection means (
A game progression process (a jackpot lottery process, an electric role release lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the
Storage means (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information related to the game progress processing;
An erasing unit for erasing information stored in the storage unit based on execution of a predetermined operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button);
With
The game progress process execution means includes
A first mode (game mode) that is a mode capable of executing the game progress process;
When a predetermined condition is satisfied (when an operation of pressing the mode switching button is performed, when an operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is performed, the
Is possible and
In the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode (the state in the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the transition to the inspection mode), Even if it is a case where the said predetermined operation is performed, it is comprised so that the information memorize | stored in the said memory | storage means may not be deleted.
特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature N1, the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode is when a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is executed. Even in such a case, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the information is erroneously determined to shift to the first mode. Even if this operation has been executed, it is possible to prevent the information from being erased by mistake.
例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is an operation of pressing the power button while pressing the transition button, the transition button is pressed to shift from the second mode to the first mode. While the user intends to press the power button, the user may accidentally press the power button while pressing the delete button. However, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, an operation of erroneously pressing the power button while pressing the delete button is executed. Even if it is a case, it can suppress that the said information is deleted accidentally.
より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the first mode to the second mode, the game progress process executed in the first mode is temporarily stopped and the stopped game progress process is performed. In the case of adopting a configuration in which information for resuming the operation after the return to the second mode is stored in the storage means, the power supply is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for resuming the game progress process will be deleted, and you will enter the second mode. After the return, the game progress process cannot be resumed, and there is a risk that the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, information stored in the storage means can be prevented from being accidentally erased, so that the player is disadvantaged. Can be suppressed.
[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to the feature N1,
Detection information (game information including game information, information about the number of games entered, and ratios of game objects, etc.) that is stored in the casing of the gaming machine main body and is information based on the fact that a game ball has been detected by the detection means Detection information storage means for storing
The game machine according to
特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information differs for each gaming machine and is information unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information that is the information reflecting the characteristics of the gaming machine is stored in the detection information storage means stored in the casing of the gaming machine main body. Thus, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by obtaining detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the gaming machine can acquire information on the characteristics of the gaming machine using a hall computer installed in the gaming hall. However, since gaming machines circulate frequently, they may be placed in a state where they are not connected to the hall computer. In this case, in a conventional gaming machine, it is possible to acquire information on characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine of feature N2 stores the sensing information, which is information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the sensing information sensing information storage means stored in the casing of the gaming machine body, so that the gaming machine is connected to the hall computer. Even if it is not, the detection information can be acquired from the gaming machine main body. That is, according to the feature N2, a gaming machine and detection information can be in a one-to-one relationship, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine described in feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.
特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display unit of the gaming machine, the inspector of the gaming machine can check the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for checking the detection information. can do.
[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
The gaming machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a casing (substrate box with a seal sticker) on which an open / closed trace remains.
特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored in the inside of the case where the opening / closing trace remains. Therefore, when physical contact is made with the detection information storage means, a trace of opening the case remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it can be grasped from the trace of the housing. Become. Therefore, unauthorized modification of detection information can be prevented. Since some gaming machines circulate constantly, various external contacts are made during the distribution process, but since the detection information storage means is stored inside the case where the opening and closing traces remain, Even in a situation where machines are in circulation, unauthorized alteration of detection information by someone can be suppressed. In addition, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information reflecting the gaming-related characteristics of the gaming machine. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: notification means for notifying when the detection information stored in the detection information storage means does not satisfy a predetermined condition.
特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, notification is made when the detection information does not satisfy the predetermined condition, so that the inspector of the gaming machine can easily find a gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
A gaming machine according to feature N5,
The informing means notifies when a specific value (such as a payout ratio) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.
特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when a specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. Easily find gaming machines that are no longer available. Then, by confirming the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether or not the gaming machine has been tampered with. As a result, the game soundness can be improved.
[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The informing means determines an informing mode (color of the LED lamp) according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range.
特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the notification mode is determined in accordance with the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine can determine how much the specific value included in the detection information is within the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.
[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The informing means includes display means for performing a predetermined display as the informing.
特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display unit that performs a predetermined display as notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.
なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the invention of the above-described feature group A to feature group N solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production and the like for the purpose of improving the fun of games.
また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the discovery and deterrence of illegal acts by players and unauthorized modifications to the gaming machines.
例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if an illegal act (so-called goto act) is performed by a player, or a nail provided on a game board of a pachinko machine is illegally bent and modified, each entry such as a general prize opening or a start opening is made. The ratio of the game balls entering the ball opening becomes different from that originally assumed, and the performance and gameability assumed for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.
このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by a player during business hall hours. In some cases, unauthorized modification may be performed by someone after the business hours of the game hall. Further, there may be cases where unauthorized modification is made to the game machine being transported before being installed in the game hall. Further, there may be cases where illegal modification is performed on the gaming machine before being shipped to the gaming hall. There is also the possibility that unauthorized modifications will be made before that.
このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, an object is to detect illegal acts and unauthorized modifications to gaming machines and improve the soundness of games.
<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means is capable of executing a specific process (arithmetic process for calculating game history information) as one process included in the predetermined process.
The specific process is composed of a plurality of processing stages (
The process execution means includes
In one execution of the predetermined process, one of the plurality of process stages constituting the specific process can be executed,
A gaming machine, wherein all of the plurality of processing steps constituting the specific process are executed by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic O1, one processing stage among a plurality of processing stages constituting a specific process can be executed in one execution of the predetermined process, and by executing the predetermined process a plurality of times, Since all of the plurality of processing stages constituting the specific process are executed, the predetermined process is compared with the structure of executing all of the plurality of processing stages constituting the specific process in one execution of the predetermined process. The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to the characteristic O1,
The specific process is configured by a series of processes in which the execution order is determined,
The plurality of processing steps are obtained by dividing the series of processes constituting the specific process.
The process execution means executes one process stage (
特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the feature O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of a predetermined process, after executing one process stage of a plurality of process stages, Since the processing stage to be executed next to the processing stage is specified, even if it is a series of processes that, when incorporated in a predetermined process, the time required for executing the predetermined process becomes longer than a predetermined interval And can be executed by being incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval.
[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O2,
The process execution means can execute a game progress process that is a process related to the progress of a game as a process included in the predetermined process.
The game machine characterized in that the specific process is a process (arithmetic process) different from the game progress process.
特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated in the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine configured as described above, a process different from the game progress process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, since the processing different from the game progress processing does not affect the progress of the game even if not executing all the processing steps in one execution of the predetermined processing, the time required for one execution of the predetermined processing Can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. It should be noted that as the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating game history information, which is information related to a game history, or a game hall is installed. It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information on the game situation to a hall computer at a predetermined timing.
[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine described in feature O3,
The gaming machine according to
特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the feature O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated in the predetermined process, the game is configured such that the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated into a predetermined process executed at a predetermined interval. In addition, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and therefore is required for one execution of the predetermined process. The time can be allocated to the execution time of the game progress process included in the predetermined process, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.
<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
A gaming machine comprising processing execution means (
The process execution means includes
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball counting process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (2 bits) are selected from the plurality of process target candidates (8 bits in the buffer area). (Aggregating process) can be set as a process target, and the specific process can be executed on the set process target.
The gaming machine, wherein the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates by executing the predetermined process a plurality of times.
特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic P1, in one execution of a predetermined process, some process target candidates are set as process targets for a specific process from among a plurality of process target candidates, and the set process target is The specific process can be executed, and by executing the predetermined process a plurality of times, the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of processing target candidates in one execution of the predetermined process. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed.
[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The gaming machine characterized in that the plurality of processing target candidates are fixed in advance.
特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since a plurality of processing target candidates are fixed in advance, there is no need to execute a process of selecting a plurality of processing target candidates, and the process can be simplified. Can be improved. Furthermore, the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates can be reduced.
[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as a processing target for the specific processing in a predetermined order. Gaming machine.
特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when setting a part of the processing target candidates from among the plurality of processing target candidates as the processing target for the specific processing, the processing target for the specific processing is set in a predetermined order. It is not necessary to execute a process for determining which process target candidate to set, and the process can be simplified. As a result, the processing speed can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.
[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
It has multiple entrances where game balls can enter,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of entrance parts,
Each of the processing target candidates is information (entrance detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entrance of a game ball to each of the entrance parts.
The process execution means performs the predetermined process a plurality of times in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) detected by continuously entering two game balls in one of the entrances ( The gaming machine is characterized in that the specific process can be executed on all of the process target candidates by executing the process four times.
特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the shortest time required for two game balls to successively enter one ball-entry unit to be detected until a specific process is executed on all the processing target candidates. Since the interval between the game balls can be made shorter than the interval of the information, the information that is updated based on the detection of the entry of the game balls into each of the entry portions is detected as the entry of one game ball. It can be stored as information updated on the basis. More specifically, when two game balls enter the entrance part in succession, it is updated based on the entrance of the first game ball being detected at the entrance part. Even if the specified information is set as a processing target and a specific process is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as processing targets and the specific process is executed, the next second game All of these specific processes can be completed before the incoming ball is detected in the incoming ball part. That is, at the time when the updated information based on the detection of the second game ball being detected in the ball-entry unit is set as the processing target and the specific process is executed, one is already present. The specific processing for the information updated based on the detection of the entry of the game ball of the eye at the entrance portion has been completed, and the entry of the second game ball is detected at the entrance portion. The information updated on the basis of being played can be treated as information updated on the basis of the fact that a new first game ball has been detected in the entrance. Therefore, the information that is updated based on the detection of the entry of a game ball into each ball entry unit is stored as the information that is updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit as binary information indicating the presence or absence of a ball. In this case, it is possible to reduce the storage capacity for storing information that is updated based on the detection of a game ball entering each ball entry unit, and to improve the processing speed of a specific process. be able to.
<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Process execution means (
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes holding means (register) for holding information (register information) for execution of the process,
The specific process is:
A first process (save process) for writing information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the storage area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the characteristic Q1, the specific process includes a first process that is information held by the holding unit and writes information for execution of other processes in the storage area. At the time of starting, if the holding means holds information for execution of another process that was executed immediately before the start of a specific process, Information can be temporarily moved (saved) by writing the information in the storage area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, the specific process includes a second process that causes the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process. Therefore, when the specific process is terminated, the specific process is performed for executing another process. The information can be held again by the holding unit, and another process executed before the start of the specific process can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.
[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
The process execution means includes
In the first process included in the specific process, information for execution of the other process is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and Writing of information in a specific process is executed only for the specific area (second area) of the storage area.
特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic Q2, the process execution means writes information for executing another process in a predetermined specific area of the storage area in the first process included in the specific process, and Since writing of information in a specific process is executed only for a specific area of the storage area, information written in other areas other than the specific area of the storage area Can be prevented from being rewritten by the execution of. Therefore, when a process using the other area is executed by the process execution unit, it is possible to suppress a specific process from affecting the process.
[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q1 or feature Q2,
The process execution means includes
Writing of information in the other processing is executed only for an area (first area) other than the specific area in the storage area.
特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic Q3, information writing in other processing is executed only for an area other than the specific area of the storage area, so information written in the specific area of the storage area However, it can be prevented from being rewritten by the execution of other processes. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.
[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
The other process is the game progress process. A gaming machine, wherein:
特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progress process is deleted. That is, it is possible to easily delete only a program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when the gaming machine is improved so as not to execute a process different from the game progress process, or when a new gaming machine that does not execute a process different from the game progress process is developed, the design change is minimized. It becomes possible to limit. Note that, as a process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process for calculating and displaying game history information, which is information related to a game history, It is possible to employ a transmission process or the like that transmits information about the game situation to the hall computer installed at a predetermined timing.
[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.
特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress process is executed without any problem even if only the program for executing the game history information related process is deleted. That is, only the program for executing the game history information related process can be easily deleted. As a result, for example, when modifying the gaming machine so as not to execute the game history information related process or when developing a new gaming machine that does not execute the game history information related process, the design change is minimized. Is possible.
<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
A process execution means (
A storage area (main RAM 64) in which information can be written;
A gaming machine comprising
The process execution means includes
Writing of information in the specific process is executed only for a predetermined specific area (second area) in the storage area.
特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R1, since the process execution unit executes writing of information in a specific process only to a predetermined specific area of the storage area, other than the specific area of the storage area. It is possible to prevent the information written in this area from being rewritten by executing a specific process. Therefore, when a process using an area other than the specific area in the storage area is executed by the process execution unit, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.
[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The process execution means includes
The writing of information in other processing (processing related to the progress of the game) other than the specific processing is executed only for an area other than the specific area (first area) in the storage area. A featured gaming machine.
特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, since the process execution unit executes the writing of information in other processes other than the specific process only to other areas other than the specific area of the storage area, The information written in the specific area can be prevented from being rewritten by the execution of the other process. Therefore, when a specific process is executed by a process execution unit using a specific area, it is possible to suppress the other process from affecting the specific process.
[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The process execution means includes
Comprising holding means (register) for holding information for execution of processing (register information), and executing the specific processing and the other processing exclusively;
The specific process is:
A first process (save process) to write information (register information) for execution of the other process, which is information held by the holding unit, into the specific area;
A second process (return process) for causing the holding means to hold the information written in the specific area in the first process;
A gaming machine characterized by including:
特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature R3, since the specific process includes the first process, when the process execution unit starts the specific process, the holding unit executes another process that was performed immediately before the start of the specific process. If the information is held, the information for executing another process held by the holding means can be temporarily moved (saved) by writing the information into a specific area. Therefore, the information for executing another process held in the holding unit may be deleted, and when the process execution unit executes the specific process, the holding unit holds the information for executing the specific process. it can. In addition, since the specific process includes the second process, when the specific process is ended, the information for executing another process is held again in the holding unit, and is executed before the start of the specific process. Other processes can be executed again from the state immediately before the start of the specific process. Furthermore, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing another process other than the specific process. As a result, for example, when improving the gaming machine so as not to execute a specific process or when developing a new gaming machine that does not execute a specific process based on the gaming machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.
[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process that is a process related to the progress of the game,
A process other than the specific process is the game progress process.
特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process is executed. When executed by means, it is possible to suppress the processing different from the game progress processing from affecting the game progress processing.
[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine according to feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process for calculating and displaying game history information (a combination of ratios of consecutive objects) that is information relating to a game history. A featured gaming machine.
特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, since the process execution means executes the writing of information in the game history information related process only to a predetermined specific area of the storage area, the game progress process is performed by the process execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related process from affecting the game progress process.
<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the
[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
The entrance part where game balls can enter,
An incoming detection means (entrance detection sensor) for detecting the entrance of a game ball into the entrance part,
Parameter storage means (prize ball totaling buffer) for storing predetermined parameters (prize ball totaling value);
A process execution means (
The process execution means includes
As the predetermined processing,
A parameter update process (prize ball counting process) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means triggered by the entry of a game ball into the pitching unit;
A calculation process (
Is possible and
The gaming machine, wherein the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process.
特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, when the parameter update process is executed in one predetermined process, the calculation process is not executed. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process can be shortened. As a result, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. Furthermore, according to the feature S1, the parameter update process in which the game ball entry status and the processing load correlate are executed in preference to the calculation process in which the game ball entry status and the process load do not correlate. The parameter update process execution interval is suppressed from increasing, and as a result, the process result of the parameter update process (awarded ball total value) cannot accurately reflect the entry status of the game ball. Can be suppressed.
[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to the feature S1,
Determination means for determining whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 in FIG. 29);
The process execution means includes
A gaming machine, wherein the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines that the calculation process is executed.
特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, since the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the determination unit determines to execute the calculation process, the parameter update process and the calculation process are not executed in the predetermined process. In addition, in this situation, instead of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, a process for determining the updated parameters and the validity of the calculation result of the calculation process) are performed. It becomes possible to execute. Furthermore, if either one of the parameter update process or the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than a predetermined interval. In the above, by executing a process having a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required for one execution of the predetermined process from becoming longer than the predetermined interval. Can do.
[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine according to feature S1 or feature S2,
In the calculation process in one predetermined process, the process execution means can calculate a plurality of types of game history information (a combination ratio, a continuous combination ratio) in the calculation process. The game machine is characterized by executing a process (
特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although a plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, a process for calculating one type of game history information is performed. Therefore, the time required for one execution of a predetermined process is shortened compared to a configuration in which a process for calculating a plurality of types of game history information is performed in a calculation process in one predetermined process. be able to. As a result, the time required for executing the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. Can be suppressed. In addition, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.
[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to the feature S3,
The process execution means includes
The process of calculating the one type of game history information (
特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature S4, since the process for calculating one type of game history information is executed over a plurality of predetermined processes, the one type of game history information is calculated. Compared to a configuration in which calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process, the time required for executing the predetermined process once can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.
なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the feature O group to the feature S group solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the viewpoint (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 For gaming machines such as those mentioned above, further technological improvements are desired for the purposes of improving gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier games. It is rare.
<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴T1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、複数の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定し、当該設定した前記複数の処理を順次実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
Second process execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
The second process execution means includes:
When the first information is received, a plurality of processes (opening effect and right-handed notification effect) are set to be executed sequentially, and the set processes are sequentially executed.
If the second information is received during the sequential execution of the plurality of processes set by receiving the first information, the process being executed is terminated and a specific process (round effect) is performed. A gaming machine characterized by that.
特徴T1ではない通常の遊技機では、第2の処理実行手段に複数の処理を順次実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段にそれぞれの処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段にそれぞれ送信する。そして、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に特定の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する。すなわち、第2の処理実行手段に実行させる処理の数が多くなるほど、第1の処理実行手段が第2の処理実行手段に情報を送信する回数が多くなる。 In a normal gaming machine that is not the feature T1, when the second process execution unit sequentially executes a plurality of processes, the first process execution unit causes the second process execution unit to execute each process. Are transmitted to the second processing execution means. When the second process execution unit causes the second process execution unit to execute the specific process, the first process execution unit provides information for causing the second process execution unit to execute the specific process. Send to. That is, as the number of processes to be executed by the second process execution unit increases, the number of times that the first process execution unit transmits information to the second process execution unit increases.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、さらにその後に特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、さらに特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後、第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)は送信せずに、特定の処理(ラウンド演出)を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信する。この場合、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信することになる。すなわち、通常の遊技機では、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよいが、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を3回送信することになる。 Specifically, for example, after the second process execution means executes the first process (opening effect), the second process (right-handed notification effect) is executed, and then a specific process (round) is performed. In the case of performing the (effect), the first process execution means transmits the information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and then the second process execution means. Information (right-handed notification command) for executing the process (right-handed notification effect) is transmitted, and information (release start command) for executing a specific process (round effect) is transmitted. In this case, the first process execution unit transmits information (command) three times to the second process execution unit. In addition, when the second process execution means performs the first process (opening effect) and then executes the specific process (round effect) without executing the second process (right-handed notification effect). The first process execution means transmits information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), and then performs the second process (right-handed notification effect). The information (opening start command) for executing the specific process (round effect) is transmitted without transmitting the information (right-handed notification command) for executing. In this case, the first process execution means transmits information (command) twice to the second process execution means. That is, in a normal gaming machine, when the second process execution means does not execute the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information (command) to the second process execution means. ) May be transmitted twice. However, when the second process execution means executes the second process (right-handed notification effect), the first process execution means sends information to the second process execution means. (Command) is transmitted three times.
これに対して、特徴T1によれば、第2の処理実行手段は、第1の情報を受信したことによって設定した複数の処理を順次実行中に第2の情報を受信した場合には、当該実行中の処理を終了して特定の処理を実行するので、複数の処理のうちの全ての処理を実行させた後に特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、複数の処理のうちの未実行の処理は実行させずに特定の処理を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報と第2の情報とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、いずれの場合であっても、第2の処理実行手段に情報を2回送信すればよい。 On the other hand, according to the feature T1, when the second process execution unit receives the second information while sequentially executing a plurality of processes set by receiving the first information, Since the process being executed is terminated and the specific process is executed, even if the second process execution unit executes the specific process after executing all the processes of the plurality of processes, Even if the second process execution unit causes the second process execution unit to execute a specific process without executing an unexecuted process among the plurality of processes, the first process execution unit causes the second process execution unit to What is necessary is just to transmit 1st information and 2nd information. That is, in any case, the first process execution unit may transmit information twice to the second process execution unit.
具体的には、例えば、第2の処理実行手段が複数の処理として第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定した場合において、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、特徴T1によれば、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 Specifically, for example, when the second process execution unit is set to sequentially execute the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) as a plurality of processes, Even if the second process execution means executes the specific process (round effect) after the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are executed, Even if the second process (round effect) is executed by the second process execution means without executing the second process (right-handed notification effect) after executing the process 1 (opening effect), The first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second process execution means. In other words, the first process execution unit causes the second process execution unit to execute the second process (right-handed notification effect), whether or not to execute the second process (right-handed notification effect). Information (command) may be transmitted twice. Therefore, according to the feature T1, the information transmission frequency of the first process execution unit can be reduced, and the processing load of the first process execution unit can be reduced.
さらに、特徴T1によれば、第2の処理実行手段が第2の情報を受信したタイミングが変化することによって、設定された複数の処理のうち、実際に実行する処理の個数(演出の数)が変化することになる。したがって、第1の処理実行手段が第2の情報を送信するタイミングを制御して変化させることによって、第2の処理実行手段に実行させる処理の個数を変化させることができる。 Further, according to the feature T1, the number of processes to be actually executed (the number of effects) among a plurality of set processes is changed by changing the timing at which the second process execution unit receives the second information. Will change. Therefore, the number of processes to be executed by the second process execution unit can be changed by controlling and changing the timing at which the first process execution unit transmits the second information.
[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記複数の処理として、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の処理を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の処理の後に実行するように設定されている前記第2の処理を実行せずに前記特定の処理(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The second process execution means includes:
When the first information is received, the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are sequentially set as the plurality of processes.
The second information is set to be executed after the first process when the second information is received after the first information is received and before the second process is executed. The game machine is characterized in that the specific process (round effect) is executed without executing the process.
特徴T2によれば、第1の処理(オープニング演出)と第2の処理(右打ち報知演出)とを実行させた後に特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、また、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)は実行させずに特定の処理(ラウンド演出)を第2の処理実行手段に実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信すればよい。すなわち、第1の処理実行手段は、第2の処理実行手段に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても実行させない場合であっても、第2の処理実行手段に情報(コマンド)を2回送信すればよい。したがって、第1の処理実行手段の情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature T2, after the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect) are executed, a specific process (round effect) is executed by the second process execution unit. In addition, after the first process (opening effect) is executed, the second process (right-handed notification effect) is not executed and the specific process (round effect) is executed by the second process execution means. Even in this case, the first process execution means may transmit the first information (opening command) and the second information (release start command) to the second process execution means. In other words, the first process execution unit causes the second process execution unit to execute the second process (right-handed notification effect), whether or not to execute the second process (right-handed notification effect). Information (command) may be transmitted twice. Therefore, it is possible to reduce the information transmission frequency of the first process execution means, and to reduce the processing load of the first process execution means.
[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to a game effect.
特徴T3によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T3, in the gaming machine in which the first process execution unit executes the process related to the progress of the game, the information transmission frequency by the first process execution unit can be reduced.
[特徴T4]
特徴T2に従属する特徴T3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to feature T3 that is subordinate to feature T2,
The first process execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) that is a process of granting a privilege to the player,
The second process execution means includes:
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggesting effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the privilege granting process is executed,
As the specific process, a bonus granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴T4によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature T4, in the gaming machine that executes the privilege giving start effect, the firing mode suggesting effect, and the privilege giving effect, the information transmission frequency by the first process execution unit can be reduced.
<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴U1]
第1の情報(オープニングコマンド)と第2の情報(開放開始コマンド)とを送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記第1の情報と前記第2の情報とを受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の処理実行手段が前記第1の情報を送信した後に前記第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、
前記第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting first information (opening command) and second information (opening start command);
Second process execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
By the transmission interval at the time of transmitting the second information after the first processing execution unit transmits the first information,
A gaming machine, wherein the second processing execution means is configured to have different processing modes.
特徴U1ではない通常の遊技機では、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。そして、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段から受信した情報の内容に対応した処理を実行する。すなわち、通常の遊技機では、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために、第1の処理実行手段は、種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する。 In a normal gaming machine that is not the feature U1, the first process execution means transmits information of various contents to the second process execution means. The second process execution means executes a process corresponding to the content of the information received from the first process execution means. That is, in a normal gaming machine, in order to cause the second process execution means to execute processes with various contents, the first process execution means transmits information with various contents to the second process execution means.
これに対して、特徴U1によれば、第1の処理実行手段が第1の情報を送信した後に第2の情報を送信する際における当該送信の間隔が異なることによって、第2の処理実行手段が実行する処理の態様が異なるように構成されているので、種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 On the other hand, according to the feature U1, the second processing execution means is different because the transmission interval when the second information is transmitted after the first processing execution means transmits the first information is different. Are executed in different ways, so that the first process execution means sends the various contents information to the second process in order to cause the second process execution means to execute the various contents processing. The processing load of the first processing execution unit can be reduced as compared with the configuration for transmitting to the execution unit.
[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に、第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第1の送信態様と、
前記第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後、第2の期間(7秒間のオープニング期間)の経過後に、前記第2の情報(開放開始コマンド)を送信する第2の送信態様と、
を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行しない処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
The first process execution means includes:
A first transmission mode of transmitting second information (opening start command) after elapse of a first period (opening period of 10 seconds) after transmitting the first information (opening command);
A second transmission mode for transmitting the second information (opening start command) after elapse of a second period (opening period of 7 seconds) after transmitting the first information (opening command);
Is possible and
The second process execution means includes:
When the first process execution means executes the first transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is executed after executing the first process (opening effect).
When the first process execution means executes the second transmission mode, a process mode in which the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine characterized by
特徴U2によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信しないといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U2, even if the second process execution means executes the first process (opening effect) and then executes the second process (right-handed notification effect), Even if the second process (right-handed notification effect) is not executed after the process execution means has executed the first process (opening effect), the first process execution means has the first information (opening). Since the second information (opening start command) may be transmitted after the command is transmitted, for example, information (opening command) for causing the second processing execution means to execute the first processing (opening effect) is provided. When transmitting and executing the second process (right-handed notification effect) after executing the first process (opening effect), information for executing the second process (right-handed notification command) When the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed, information for executing the second process (right-handed notification command) The processing load of the first processing execution unit can be reduced compared to a configuration (comparative example) in which control is performed such that no transmission is performed.
[特徴U3]
特徴U2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段が前記第1の送信態様を実行した場合には、第1の処理(オープニング演出)及び第2の処理(右打ち報知演出)を実行した後に第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となり、
前記第1の処理実行手段が前記第2の送信態様を実行した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に前記第2の処理(右打ち報知演出)を実行せずに前記第3の処理(ラウンド演出)を実行する処理態様となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U2,
The second process execution means includes:
When the first process execution means executes the first transmission mode, the third process (round) is performed after executing the first process (opening effect) and the second process (right-handed notification effect). It becomes a processing mode to execute
When the first process execution means executes the second transmission mode, the second process (right-handed notification effect) is not executed after the first process (opening effect) is executed. A gaming machine that is a processing mode for executing the third processing (round effect).
特徴U3によれば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させ、その後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させずに第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信するとともに、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させる場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信し、第1の処理(オープニング演出)を実行させた後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行させない場合には当該第2の処理を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信せず、第1の処理(オープニング演出)または第2の処理(右打ち報知演出)を実行させた後に第3の処理(ラウンド演出)を実行させる場合には当該第3の処理を実行させるための情報(開放開始コマンド)を送信するといった制御を実行する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U3, the second process execution means is caused to execute the first process (opening effect) and then the second process (right-handed notification effect) is executed, and then the third process (round effect). Even if the third process is executed, the third process is performed without causing the second process executing means to execute the first process (opening effect) and then executing the second process (right-handed notification effect). Even in the case of executing (round effect), the first process execution means may transmit the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command). In addition to transmitting information (opening command) for causing the second process execution means to execute the first process (opening effect), the second process (right) is executed after the first process (opening effect) is executed. Report When executing (effect), information (right-handed notification command) for executing the second process is transmitted, and after executing the first process (opening effect), the second process (right-handed notification) If the effect is not executed, the information for executing the second process (right-handed notification command) is not transmitted, and the first process (opening effect) or the second process (right-handed notification effect) is performed. Compared with a configuration (comparative example) that executes control such as transmitting information (opening start command) for executing the third process when the third process (round effect) is executed after the execution. Thus, the processing load of the first process execution means can be reduced.
[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
A gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to a game effect.
特徴U4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature U4, in the gaming machine in which the first process execution unit executes the process related to the progress of the game, the information transmission frequency by the first process execution unit can be reduced.
[特徴U5]
特徴U3に従属する特徴U4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第3の処理として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U5]
The gaming machine according to feature U4, which is subordinate to feature U3,
The first process execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) that is a process of granting a privilege to the player,
The second process execution means includes:
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggesting effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the privilege granting process is executed,
As the third process, a bonus granting effect (round effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴U5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出および特典付与中演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature U5, in the gaming machine that executes the privilege giving start effect, the firing mode suggesting effect, and the privilege giving effect, the information transmission frequency by the first process execution unit can be reduced.
[特徴U6]
特徴U1から特徴U5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)であり、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に、所定の複数の情報(オープニングコマンド及び開放開始コマンド)を順次送信する送信手段と、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて、前記送信手段が前記所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定する送信間隔決定手段と、
を備える遊技機。
[Feature U6]
The gaming machine according to any one of features U1 to U5,
The first process execution means is a game progress process execution means (main control device 60) for executing a process related to the progress of the game,
The game progress process execution means includes
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
Transmitting means for sequentially transmitting a plurality of predetermined information (opening command and opening start command) when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result (big hit);
The transmission interval when the transmission means sequentially transmits the predetermined plurality of information based on the gaming state (support mode state) when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed Transmission interval determining means for determining
A gaming machine comprising
特徴U6によれば、所定の結果となった所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に基づいて、所定の複数の情報を順次送信する際の当該送信の間隔を決定するので、例えば、当該所定の複数の情報を受信した装置は、当該所定の複数の情報を受信した間隔が異なることに基づいて、所定の結果となった抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した処理を実行することが可能となる。したがって、遊技状態に対応した処理を他の装置に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該装置に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature U6, the transmission interval when sequentially transmitting a plurality of pieces of predetermined information is determined based on the gaming state when the predetermined lottery process with a predetermined result is executed. The device that has received the predetermined plurality of information performs processing corresponding to the gaming state when the lottery processing that has resulted in the predetermined result is executed based on the interval at which the predetermined plurality of information is received. It becomes possible to execute. Therefore, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced as compared with a configuration in which various information having different contents is transmitted to the device in order to cause another device to execute processing corresponding to the gaming state.
[特徴U7]
特徴U6に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)であり、
前記演出処理実行手段は、前記送信手段によって送信された前記所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、前記遊技状態に対応した態様の演出を実行する(低頻度サポートモードに対応してオープニング演出及び右打ち報知演出を実行し、高頻度サポートモードに対応してオープニング演出のみを実行する)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U7]
A gaming machine according to Feature U6,
The second process execution means is an effect process execution means (sound emission control device 90) for executing a process related to a game effect.
The effect processing execution means receives the predetermined plurality of pieces of information transmitted by the transmission means, and executes the effect corresponding to the gaming state based on the difference in the reception intervals (low frequency (Opening effect and right-handed notification effect are executed corresponding to the support mode, and only the opening effect is executed corresponding to the high frequency support mode)
A gaming machine characterized by that.
特徴U7によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の送信手段によって送信された所定の複数の情報を受信し、当該受信の間隔が異なることに基づいて、遊技状態に対応した態様の演出を実行するので、遊技状態に対応した処理を演出処理実行手段に実行させるために内容の異なる種々の情報を当該演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the characteristic U7, the effect process execution means receives the predetermined plurality of information transmitted by the transmission means of the game progress process execution means, and the aspect corresponding to the game state based on the difference in the reception interval In comparison with the configuration in which various information having different contents are transmitted to the effect process executing means in order to cause the effect process executing means to execute the process corresponding to the gaming state, the game progress process executing means Processing load can be reduced.
[特徴U8]
特徴U6または特徴U7に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合に、遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段を備え、
第1の遊技状態(低頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第1の発射態様(左打ち)であり、
第2の遊技状態(高頻度サポートモード中)において推奨される遊技球の発射態様が第2の発射態様(右打ち)であり、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様が前記第2の発射態様(右打ち)であり、
前記送信間隔決定手段は、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第1の遊技状態の場合には、第1の送信間隔(10秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記所定の結果となった前記所定の抽選処理が実行された際の遊技状態が前記第2の遊技状態の場合には、第2の送信間隔(7秒間隔)で前記所定の複数の情報を送信するように決定し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記第2の発射態様による遊技球の発射が推奨されることを遊技者に対して示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記第2の送信間隔で送信された前記所定の複数の情報を受信した場合には、前記発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U8]
A gaming machine according to Feature U6 or Feature U7,
The game progress processing execution means executes a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of giving a privilege to the player when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined result. A privilege grant processing execution means for
The recommended launching mode of the game ball in the first gaming state (during the low frequency support mode) is the first launching mode (left-handed),
The recommended launch mode of the game ball in the second gaming state (during the high frequency support mode) is the second launch mode (right-handed),
The launch mode of the game ball recommended during execution of the privilege granting process is the second launch mode (right-handed),
The transmission interval determining means includes
If the gaming state when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed is the first gaming state, the predetermined plurality of information is stored at a first transmission interval (10-second interval). Decide to send,
If the gaming state when the predetermined lottery process with the predetermined result is executed is the second gaming state, the predetermined plurality of information is stored at a second transmission interval (7-second interval). Decide to send,
The effect processing execution means
When the predetermined information transmitted at the first transmission interval is received, it is an effect that suggests to the player that the launch of the game ball in the second launch mode is recommended. Execute launch mode suggestion effect (right-handed notification effect)
The gaming machine is characterized in that the firing mode suggesting effect (right-handed notification effect) is not executed when the predetermined pieces of information transmitted at the second transmission interval are received.
特徴U8によれば、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によって第1の発射態様から第2の発射態様に変化する場合には第2の発射態様を推奨する発射態様示唆演出が実行され、推奨される遊技球の発射態様が特典付与処理の実行によっても第2の発射態様のまま変化しない場合には発射態様示唆演出が実行されないことになる。したがって、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減しつつ、所定の抽選処理が実行された際の遊技状態に対応した適切な態様の演出を実行することができる。 According to the characteristic U8, when the recommended game ball launch mode changes from the first launch mode to the second launch mode by executing the privilege granting process, the launch mode suggesting effect recommending the second launch mode. Is executed, and if the recommended game ball launch mode remains unchanged in the second launch mode even after execution of the privilege grant process, the launch mode suggesting effect is not performed. Therefore, it is possible to execute an effect in an appropriate mode corresponding to the gaming state when the predetermined lottery process is executed while reducing the processing load of the game progress process executing means.
<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.
[特徴V1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)と、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
前記所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記特典付与処理が開始されるまでの期間である待機期間(オープニング期間)の長さを遊技状態(サポートモードの状態)に基づいて決定する待機期間決定手段と、
を備え、
前記演出処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に、前記遊技状態に関わらず同一の処理(オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定する処理)を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Game progress processing execution means (main control device 60) for executing processing related to game progress;
Effect processing execution means (sound emission control device 90) for executing processing related to game effects;
A gaming machine comprising
The game progress process execution means includes
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
A game number process execution means for executing a game number process (design change display and stop display) which is a process for displaying a result of the predetermined lottery process;
Privilege granting process execution means for executing a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big win); ,
The length of a waiting period (opening period), which is a period from the end of the game round process with the predetermined result to the start of the privilege grant process, is determined based on the game state (support mode state) A waiting period determining means to perform,
With
The production process execution means, at the start of the standby period, despite executing the same process (a process for setting the opening production and the right-handed notification production) regardless of the gaming state, In the waiting period, the game machine is characterized in that it produces effects with different contents depending on the gaming state.
特徴V1によれば、演出処理実行手段は、待機期間の開始の際に、遊技状態に関わらず同一の処理を実行するにも関わらず、当該待機期間において、当該遊技状態に応じて異なる内容の演出を実行するので、待機期間の開始の際に遊技状態に応じて異なる処理を実行することなく、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行することができる。すなわち、演出処理実行手段は、遊技状態に応じて長さが変化する待機期間に適した内容の演出を実行するために、待機期間の開始の際に遊技状態を把握して当該遊技状態に応じて異なる処理を実行する必要がない。したがって、演出処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature V1, the effect process executing means executes the same process regardless of the game state at the start of the standby period, but has different contents depending on the game state in the standby period. Since the effect is executed, it is possible to execute the effect with the content suitable for the waiting period whose length changes according to the gaming state without executing different processes according to the gaming state at the start of the waiting period. . That is, the effect processing execution means grasps the game state at the start of the standby period and executes the response according to the game state in order to execute the effect with the content suitable for the standby period whose length changes according to the game state. There is no need to execute different processes. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the effect process execution means.
[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記待機期間の開始の際に第1の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理の開始の際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、複数の演出(オープニング演出及び右打ち報知演出)を順次実行するように設定する処理を実行し、
前記第1の情報を受信したことによって前記設定した前記複数の処理を順次実行中に前記第2の情報を受信した場合には、当該実行中の演出を終了して特定の演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
The game progress process execution means transmits first information (opening command) at the start of the waiting period, and transmits second information (release start command) at the start of the privilege grant process,
The effect processing execution means
When receiving the first information, regardless of the gaming state, execute a process of setting a plurality of effects (opening effect and right-handed notification effect) to be executed sequentially,
When the second information is received during the sequential execution of the plurality of processes set as a result of receiving the first information, the current effect is ended and a specific effect (round effect) A gaming machine characterized by that.
特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔は、遊技状態に応じて異なることになるので、第1の情報を受信することによって設定された複数の演出のうち、実際に実行される演出は、当該間隔が短いほど少なく、当該間隔が長いほど多くなる。すなわち、特徴V2によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず複数の演出を順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において実行される演出の内容を遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V2, the interval from the reception of the first information by the effect processing execution means to the reception of the second information varies depending on the gaming state, so the first information is received. Of the plurality of effects set by this, the effects actually executed are smaller as the interval is shorter, and are increased as the interval is longer. That is, according to the feature V2, by executing a simple process of setting a plurality of effects to be executed sequentially regardless of the gaming state when the effect process execution means receives the first information, It is possible to vary the contents of the effect executed at the time of the game state.
[特徴V3]
特徴V2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の情報を受信した場合には、前記遊技状態に関わらず、前記複数の演出として、第1の演出(オープニング演出)と第2の演出(右打ち報知演出)とを順次実行するように設定し、
前記第1の情報を受信した後、前記第2の演出を実行する前に前記第2の情報を受信した場合には、前記第1の演出の後に実行するように設定されている前記第2の演出を実行せずに前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V2,
The effect processing execution means
When the first information is received, the first effect (opening effect) and the second effect (right-handed notification effect) are sequentially executed as the plurality of effects regardless of the gaming state. Set to
When the second information is received after the first information is received and before the second effect is executed, the second information is set to be executed after the first effect. The game machine is characterized in that the specific effect is executed without executing the effect.
特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの間隔が遊技状態に応じて異なることによって、第2の演出が実行される場合とされない場合とがある。したがって、特徴V3によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず第1の演出と第2の演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、待機期間において第2の演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V3, the case where the second effect is executed when the interval between the reception of the first information and the reception of the second information by the effect processing execution unit varies depending on the gaming state. It may not be. Therefore, according to the feature V3, a simple process of setting the first effect and the second effect to be executed sequentially regardless of the gaming state when the effect processing execution means receives the first information. By performing, it becomes possible to make it differ according to a gaming state whether the 2nd production is performed in a waiting period.
[特徴V4]
特徴V3に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記第1の演出として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の演出として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記特定の演出として、前記特典付与処理が実行されていることを遊技者に示唆する演出である特典付与中演出(ラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
A gaming machine according to feature V3,
The effect processing execution means
As the first effect, a privilege grant start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege grant process is started is executed.
As the second effect, a launch mode suggesting effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the recommended game ball launch mode during the execution of the privilege granting process is executed,
As the specific effect, a bonus granting effect (round effect), which is an effect that suggests to the player that the privilege granting process is being executed, is executed.
特徴V4によれば、演出処理実行手段が第1の情報を受信した場合に遊技状態に関わらず特典付与開始演出と発射態様示唆演出とを順次実行するように設定するという簡易な処理を実行することによって、特典付与中演出が開始される前の待機期間において発射態様示唆演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて異なるようにすることが可能となる。 According to the feature V4, when the effect process execution means receives the first information, a simple process of setting the privilege grant start effect and the firing mode suggestion effect to be executed sequentially regardless of the gaming state is executed. Thus, whether or not the firing mode suggesting effect is executed in the standby period before the bonus granting effect is started can be made different depending on the gaming state.
<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴W1]
所定の情報(オープニングコマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の処理実行手段が送信した前記所定の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態(高頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理とは異なる内容の処理(ショートオープニング演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting predetermined information (opening command);
Second process execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the predetermined information transmitted by the first process execution means;
A gaming machine comprising
The second process execution means includes:
It is possible to grasp the control status (support mode status) of the first process execution means,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the first process (opening effect) is executed,
When the predetermined information (opening command) is received when the control state is the second state (high frequency support mode), the process (short opening effect) is different from the first process. A gaming machine characterized by that.
特徴W1によれば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合であっても、また、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合であっても、第1の処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、第2の処理実行手段に第1の処理を実行させる場合には当該第1の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信し、第2の処理実行手段に第1の処理とは異なる内容の処理を実行させる場合には当該異なる内容の処理を実行させるための情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature W1, even when the second process execution unit is caused to execute the first process, the second process execution unit is caused to execute a process having a content different from that of the first process. Even if it exists, since the 1st process execution means should just transmit predetermined information (information of the same contents), for example, when making the 2nd process execution means perform the 1st process, the said 1st process Information for executing one process is transmitted to the second process execution means, and when the second process execution means executes a process having a content different from the first process, the process having the different content is executed. The processing load of the first process execution unit can be reduced as compared with the configuration in which the information to be transmitted is transmitted to the second process execution unit.
[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が前記第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に前記所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、前記第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to the feature W1,
The second process execution means includes:
If the predetermined information (opening command) is received when the control state is the first state (low frequency support mode), the second process is performed after the first process (opening effect) is executed. A game machine characterized by executing the process (right-handed notification effect).
特徴W2によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態が第1の状態(低頻度サポートモード)である場合に所定の情報(オープニングコマンド)を受信した場合には、第1の処理(オープニング演出)を実行した後に第2の処理(右打ち報知演出)を実行するので、例えば、第1の処理実行手段が、第2の処理実行手段に第1の処理(オープニング演出)を実行させるための情報(オープニングコマンド)を送信し、さらに第2の処理(右打ち報知演出)を実行させるための情報(右打ち報知コマンド)を送信する構成(比較例)と比較して、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature W2, the second process execution unit receives predetermined information (opening command) when the control state of the first process execution unit is the first state (low frequency support mode). Since the second process (right-handed notification effect) is executed after the first process (opening effect) is executed, for example, the first process execution means sends the first process execution means to the second process execution means. Configuration for transmitting processing (opening effect) (opening command), and further transmitting information (right-handed notification command) for executing second processing (right-handed notification effect) (comparative example) As compared with the above, it is possible to reduce the frequency of information transmission by the first process execution means, and to reduce the processing load of the first process execution means.
[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
A gaming machine according to the feature W1 or the feature W2,
The first process execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information related to the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.
特徴W3によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature W3, when the control state changes, the first process execution unit transmits state information that is information related to the control state, and the second process execution unit performs the first process based on the state information. Since the first process execution unit does not have to transmit the information related to the control state of the first process execution unit in the predetermined information, since the control state of the first process execution unit is grasped. It is possible to reduce a processing load when the first process execution unit transmits predetermined information.
[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、遊技の進行に関する処理を実行し、
前記第2の処理実行手段は、遊技の演出に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The first process execution means executes a process related to the progress of the game,
The gaming machine, wherein the second process execution means executes a process related to a game effect.
特徴W4によれば、第1の処理実行手段が遊技の進行に関する処理を実行する遊技機において、当該第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W4, in the gaming machine in which the first process execution unit executes the process related to the progress of the game, the information transmission frequency by the first process execution unit can be reduced.
[特徴W5]
特徴W2に従属する特徴W4に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、
遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行可能であり、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理として、前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である特典付与開始演出(オープニング演出)を実行し、
前記第2の処理として、前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A gaming machine according to feature W4 that is subordinate to feature W2,
The first process execution means includes:
It is possible to execute a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) that is a process of granting a privilege to the player,
The second process execution means includes:
As the first process, a privilege grant start effect (opening effect), which is an effect suggesting to the player that the privilege grant process is started, is executed.
As the second process, a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during execution of the privilege granting process is performed. Gaming machine.
特徴W5によれば、特典付与開始演出、発射態様示唆演出を実行する遊技機において、第1の処理実行手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the feature W5, in the gaming machine that executes the privilege grant start effect and the launch mode suggestion effect, the frequency of information transmission by the first process execution unit can be reduced.
<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴X1]
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理実行手段(主制御装置60)を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、
第1の遊技モード(低頻度サポートモード、低確率モード)と、前記第1の遊技モードよりも遊技者に有利な第2の遊技モード(高頻度サポートモード、高確率モード)とを実行可能であり、
所定の抽選処理(大当たり抽選)を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を表示するための処理である遊技回処理(図柄の変動表示及び停止表示)を実行する遊技回処理実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果が所定の結果(大当たり)となった場合に遊技者に特典を付与する処理である特典付与処理(開閉実行モードにおける開閉処理期間)を実行する特典付与処理実行手段と、
を備え、
前記特典付与処理実行手段は、
前記第1の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間(10秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから前記第1の期間よりも時間的に短い第2の期間(4秒間のオープニング期間)の経過後に前記特典付与処理を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A gaming machine provided with a game progress processing execution means (main control device 60) for executing processing relating to the progress of a game,
The game progress process execution means includes
It is possible to execute a first game mode (low frequency support mode, low probability mode) and a second game mode (high frequency support mode, high probability mode) that is more advantageous to the player than the first game mode. Yes,
Lottery process execution means for executing a predetermined lottery process (big hit lottery);
A game number process execution means for executing a game number process (design change display and stop display) which is a process for displaying a result of the predetermined lottery process;
Privilege granting process execution means for executing a privilege granting process (opening / closing process period in the opening / closing execution mode) which is a process of granting a privilege to a player when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (big win); ,
With
The privilege grant processing execution means
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the first game mode, the first period (for 10 seconds) after the game round process that has reached the predetermined result ends. The bonus granting process starts after the opening period),
If the result of the predetermined lottery process is the predetermined result during the second game mode, the time is longer than the first period after the game round process having the predetermined result is completed. The privilege granting process is started after the elapse of a second period that is short (opening period of 4 seconds).
特徴X1によれば、遊技進行処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間の経過後に特典付与処理を開始し、第2の遊技モード中に所定の抽選処理の結果が所定の結果となった場合には、当該所定の結果となった遊技回処理が終了してから第1の期間よりも時間的に短い第2の期間の経過後に特典付与処理を開始するので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X1, when the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the first game mode, the game progress process executing means ends the game turn process that has the predetermined result. The bonus grant process is started after the first period has elapsed, and if the result of the predetermined lottery process is a predetermined result during the second game mode, the game turn process that has the predetermined result Since the privilege granting process is started after the elapse of the second period, which is shorter than the first period after the completion of the game, a sense of speed can be imparted to the game in the second game mode. It is possible to improve interest.
具体的には、例えば、遊技者に有利な第2の遊技モード中は、特典付与処理が開始されることになる期待感が高いため、遊技者は、特典付与処理が開始されること自体よりも、特典付与処理が早期に開始されることを期待しながら遊技を行なっている。すなわち、第2の遊技モード中は、遊技者は、遊技にスピード感を求めることになる。特徴X1によれば、第2の遊技モード中は、第1の遊技モード中に比べて、所定の抽選処理の結果が所定の結果となった遊技回処理が終了してから短い時間で特典付与処理が開始されるので、第2の遊技モード中における遊技にスピード感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, during the second game mode that is advantageous to the player, there is a high expectation that the privilege granting process will be started. In addition, the game is performed while expecting that the privilege granting process is started early. That is, during the second game mode, the player requests a sense of speed in the game. According to the feature X1, in the second game mode, the privilege is granted in a shorter time after the game round process in which the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined result is completed as compared to the first game mode. Since the process is started, it is possible to give a sense of speed to the game in the second game mode, and to improve the interest of the game.
[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
遊技の演出に関する処理を実行する演出処理実行手段(音声発光制御装置90)を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記抽選処理の結果が前記所定の結果となった遊技回処理が終了した際に所定の情報(オープニングコマンド)を送信し、前記特典付与処理が開始される際に第2の情報(開放開始コマンド)を送信する情報送信手段を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出である第1の特典付与開始演出(オープニング演出)と、
前記特典付与処理が開始されることを遊技者に示唆する演出であって前記第1の特典付与開始演出よりも時間的に短い第2の特典付与開始演出(ショートオープニング演出)と、
を実行可能であり、
前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行し、
前記第2の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第2の期間において前記第2の特典付与開始演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
Providing effect processing execution means (sound emission control device 90) for executing processing related to game effects;
The game progress process execution means includes
A predetermined information (opening command) is transmitted when the game round process in which the result of the lottery process becomes the predetermined result is completed, and second information (opening start command) is transmitted when the privilege granting process is started. ) For transmitting information)
The effect processing execution means
A first privilege grant start effect (opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege grant process will be started;
A second suggestion start effect (short opening effect) that is an effect that suggests to the player that the privilege granting process is to be started and is shorter in time than the first privilege grant start effect;
Is possible and
It is possible to grasp the type of the game mode of the game progress processing execution means,
When the predetermined information is received during the first game mode, the first privilege grant start effect is executed in the first period,
When the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege provision start effect is executed in the second period.
特徴X2によれば、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握可能であり、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行し、第2の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第2の期間において第2の特典付与開始演出を実行するので、第1の期間または第2の期間の時間的長さにそれぞれ適した特典付与開始演出を実行することができる。さらに、特徴X2によれば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、また、第2の特典付与開始演出を実行させる場合であっても、遊技進行処理実行手段は、所定の情報(同一の内容の情報)を送信すればよいので、例えば、演出処理実行手段に第1の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第1の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信し、第2の特典付与開始演出を実行させる場合には当該第2の特典付与開始演出を実行させるための情報を演出処理実行手段に送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature X2, the effect process execution means can grasp the type of the game mode of the game progress process execution means, and when the predetermined information is received during the first game mode, When the first privilege grant start effect is executed and when the predetermined information is received during the second game mode, the second privilege grant start effect is executed in the second period, so the first period or A privilege provision start effect suitable for the time length of the second period can be executed. Furthermore, according to the feature X2, the game progress process is performed even when the first privilege grant start effect is executed by the effect processing execution means or when the second privilege grant start effect is executed. Since the execution means only needs to transmit predetermined information (information of the same content), for example, when causing the effect processing execution means to execute the first privilege grant start effect, the first privilege grant start effect is performed. Information to be executed is transmitted to the effect process execution means, and when the second privilege grant start effect is executed, information for executing the second privilege grant start effect is transmitted to the effect process execution means. Compared with, the processing load of the game progress processing execution means can be reduced.
[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記演出処理実行手段は、
前記特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を遊技者に示唆する演出である発射態様示唆演出(右打ち報知演出)を実行可能であり、
前記第1の遊技モード中に前記所定の情報を受信した場合には、前記第1の期間において前記第1の特典付与開始演出を実行した後に前記発射態様示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X2,
The effect processing execution means
It is possible to execute a launch mode suggestion effect (right-handed notification effect) that is an effect that suggests to the player the recommended launch mode of the game ball during the execution of the privilege granting process,
When the predetermined information is received during the first game mode, the launch mode suggesting effect is executed after the first privilege giving start effect is executed in the first period. Gaming machine.
特徴X3によれば、演出処理実行手段は、第1の遊技モード中に所定の情報を受信した場合には、第1の期間において第1の特典付与開始演出を実行した後に発射態様示唆演出を実行するので、特典付与処理が実行される前に、遊技者に対して、特典付与処理の実行中において推奨される遊技球の発射態様を示唆することができるとともに、例えば、遊技進行処理実行手段の情報送信手段が演出処理実行手段に対して発射態様示唆演出を実行させるための情報を別途送信する構成と比較して、遊技進行処理実行手段の情報送信手段による情報の送信頻度を低減することができる。 According to the characteristic X3, when the predetermined process information is received during the first game mode, the effect processing execution means performs the launch mode suggesting effect after executing the first privilege grant start effect in the first period. Therefore, before the privilege granting process is executed, it is possible to suggest a game ball launch mode recommended during the privilege granting process to the player. Reducing the frequency of information transmission by the information transmission means of the game progress processing execution means compared to a configuration in which the information transmission means separately transmits information for causing the effect processing execution means to execute the firing mode suggestion effect Can do.
[特徴X4]
特徴X2または特徴X3に記載の遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記演出処理実行手段は、前記遊技進行処理実行手段から受信した前記種別情報に基づいて、前記遊技進行処理実行手段の前記遊技モードの種別を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
A gaming machine according to feature X2 or feature X3,
The game progress processing execution means transmits type information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information related to the type of the game mode when the game mode changes,
The game machine characterized in that the effect process execution means grasps the type of the game mode of the game progress process execution means based on the type information received from the game progress process execution means.
特徴X4によれば、遊技進行処理実行手段は、遊技モードが変化する際に当該遊技モードの種別に関する情報である種別情報を送信し、演出処理実行手段は、遊技進行処理実行手段から受信した種別情報に基づいて、遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別を把握するので、遊技進行処理実行手段は、当該遊技進行処理実行手段の遊技モードの種別に関する情報を所定の情報に含めて送信しなくてもよいため、遊技進行処理実行手段が所定の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature X4, when the game mode changes, the game progress process executing means transmits type information that is information related to the type of the game mode, and the effect process executing means receives the type received from the game progress process executing means. Based on the information, the type of game mode of the game progress process execution means is grasped, so that the game progress process execution means does not transmit information on the type of game mode of the game progress process execution means included in the predetermined information. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the game progress processing execution means transmits predetermined information.
<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例2及び変形例3から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴Y1]
第1の情報(オープニングコマンド)を送信した後に第2の情報(開放開始コマンド)を送信可能な第1の処理実行手段(主制御装置60)と、
前記第1の情報及び前記第2の情報を受信可能な第2の処理実行手段(音声発光制御装置90)と、
を備える遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記第1の処理実行手段の制御の状態(サポートモードの状態)を把握することが可能であり、
前記制御の状態に基づいて、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)において実行する処理の内容(演出の内容)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y1]
First processing execution means (main control device 60) capable of transmitting the second information (opening start command) after transmitting the first information (opening command);
Second processing execution means (sound emission control device 90) capable of receiving the first information and the second information;
A gaming machine comprising
The second process execution means includes:
It is possible to grasp the control status (support mode status) of the first process execution means,
Based on the state of the control, the content of the process (the content of the effect) to be executed in the period (opening period) from the reception of the first information to the reception of the second information is determined. A gaming machine.
特徴Y1によれば、第2の処理実行手段は、第1の処理実行手段の制御の状態を把握することが可能であり、第1の処理実行手段の制御の状態に基づいて、第1の情報を受信してから第2の情報を受信するまでの期間において実行する処理の内容を決定するので、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する態様を変化させる必要がなく、毎回、同じ送信態様で第1の情報と第2の情報とを送信することができる。したがって、第1の処理実行手段が第1の情報と第2の情報とを送信する送信態様を自身の制御の状態に応じて変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。また、特徴Y1によれば、第1の処理実行手段の制御の状態に応じた種々の内容の処理を第2の処理実行手段に実行させるために第1の処理実行手段が種々の内容の情報を第2の処理実行手段に送信する構成と比較して、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y1, the second process execution unit can grasp the control state of the first process execution unit, and based on the control state of the first process execution unit, the first process execution unit Since the content of the process to be executed in the period from the reception of the information to the reception of the second information is determined, the first process execution means determines the first information and the second information according to the state of its own control. The first information and the second information can be transmitted in the same transmission mode each time without changing the mode of transmitting the information. Therefore, it is possible to omit the control necessary for changing the transmission mode in which the first process execution means transmits the first information and the second information according to the state of the control of the first process execution unit. It is possible to reduce the processing load of the processing execution means. In addition, according to the feature Y1, the first process execution unit performs various contents information in order to cause the second process execution unit to execute various processes according to the control state of the first process execution unit. Compared with the configuration in which the process is transmitted to the second process execution means, the processing load of the first process execution means can be reduced.
[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が異なっていても、同一の間隔で前記第1の情報と前記第2の情報とを送信する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The game machine according to
特徴Y2によれば、第1の処理実行手段は、自身の制御の状態が異なっていても同一の間隔で第1の情報と第2の情報とを送信するので、第1の処理実行手段が自身の制御の状態に応じて第1の情報と第2の情報とを送信する間隔を変化させるために必要となる制御を省略することができ、第1の処理実行手段の処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y2, since the first process execution unit transmits the first information and the second information at the same interval even if the control state of the first process execution unit is different, the first process execution unit The control required to change the interval for transmitting the first information and the second information according to the state of the control can be omitted, and the processing load of the first process execution means is reduced. be able to.
[特徴Y3]
特徴Y1または特徴Y2に記載の遊技機であって、
前記第2の処理実行手段は、
前記制御の状態が第1の状態の場合には、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間(オープニング期間)に含まれる第1の部分期間において第1の内容を含む演出(オープニング演出)を実行し、前記第1の情報を受信してから前記第2の情報を受信するまでの期間に含まれる部分期間であって前記第1の部分期間より後の第2の部分期間において第2の内容を含む演出(右打ち報知演出)を実行し、
前記制御の状態が第2の状態の場合には、前記第1の部分期間において前記第1の内容を含む演出(ロングオープニング演出の0秒から7秒までの部分)を実行し、前記第2の部分期間において第3の内容を含む演出(変形例2ではロングオープニング演出の7秒から10秒までの部分、変形例3ではラウンド演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y3]
A gaming machine according to feature Y1 or feature Y2,
The second process execution means includes:
When the control state is the first state, the first partial period included in the period (opening period) from when the first information is received to when the second information is received is Is a partial period included in a period from when the first information is received to when the second information is received, after the first partial period. In the second partial period, an effect including the second content (right-handed notification effect) is executed,
When the state of the control is the second state, an effect including the first content (a portion from 0 seconds to 7 seconds of the long opening effect) is executed in the first partial period, and the second A game machine characterized by executing an effect including the third content in the partial period of (a portion from 7 to 10 seconds of the long opening effect in the second modification, a round effect in the third modification).
特徴Y3によれば、第1の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に関わらず同一の内容を含む演出が実行され、第2の部分期間においては第1の処理実行手段の制御の状態に応じて異なる内容を含む演出が実行されることになるので、第1の部分期間から第2の部分期間にわたって演出の内容がどのように変化するのかといった期待感を遊技者に与えることができる。また、特徴Y3によれば、第2の部分期間において、第1の処理実行手段の制御の状態に適した内容を含む演出を実行することができる。 According to the feature Y3, an effect including the same contents is executed in the first partial period regardless of the control state of the first process execution means, and in the second partial period, the first process execution means Since an effect including different contents is executed according to the state of control, the player is given a sense of expectation as to how the contents of the effect will change from the first partial period to the second partial period. be able to. Further, according to the feature Y3, it is possible to execute an effect including contents suitable for the control state of the first process execution means in the second partial period.
[特徴Y4]
特徴Y1から特徴Y3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理実行手段は、前記制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報(高頻度サポートモードコマンド、低頻度サポートモードコマンド)を送信し、
前記第2の処理実行手段は、前記第1の処理実行手段から受信した前記状態情報に基づいて、前記第1の処理実行手段の前記制御の状態を把握する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Y4]
A gaming machine according to any one of features Y1 to Y3,
The first process execution means transmits state information (high frequency support mode command, low frequency support mode command) that is information related to the state of the control when the state of the control changes,
The gaming machine, wherein the second process execution means grasps the control state of the first process execution means based on the state information received from the first process execution means.
特徴Y4によれば、第1の処理実行手段は、制御の状態が変化する際に当該制御の状態に関する情報である状態情報を送信し、第2の処理実行手段は、状態情報に基づいて第1の処理実行手段の制御の状態を把握するので、第1の処理実行手段は、当該第1の処理実行手段の制御の状態に関する情報を第1の情報に含めて送信しなくてもよいため、第1の処理実行手段が第1の情報を送信する際における処理負荷を低減することができる。 According to the feature Y4, when the control state changes, the first process execution unit transmits state information that is information related to the control state, and the second process execution unit performs the first process based on the state information. Since the control state of one process execution unit is grasped, the first process execution unit does not have to transmit the information related to the control state of the first process execution unit in the first information. The processing load when the first process execution means transmits the first information can be reduced.
なお、上記特徴T群〜特徴Y群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature T group to feature Y group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic Z group>
The feature Z group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴Z1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域(第3実施形態における非V入賞領域FNV)と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)と、
前記第1の入球領域および前記第2の入球領域に寄与する機構であって、第1の状態(閉鎖状態)と第2の状態(開放状態)との間で遷移する状態遷移手段(第2開閉扉)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が不可能または困難な状態にし、
前記第2の状態のときに、前記第1の入球領域と第2の入球領域とを、遊技球の入球が可能または容易な状態にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z1]
A channel through which game balls circulate;
A first entry area (non-V prize area FNV in the third embodiment) provided on the flow path and into which a game ball can enter;
Based on the distribution direction of the game balls flowing through the flow path, a second ball-entry area (V winning prize) that is provided on the downstream side of the flow path from the first ball-entry area and into which game balls can enter. Region FV),
State transition means that contributes to the first entrance region and the second entrance region and that transitions between a first state (closed state) and a second state (open state) ( Second open / close door),
With
The state transition means includes
When in the first state, the first ball entry area and the second ball entry area are in a state where it is impossible or difficult to enter a game ball,
A gaming machine, wherein in the second state, the first entry area and the second entry area are in a state in which entry of a game ball is possible or easy.
特徴Z1によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、遊技球を入球させる入球領域を制御することができる。 According to the feature Z1, the entrance area where the game ball enters can be controlled by the state transition means controlling the timing of the state transition between the first state and the second state.
[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の入球領域(非V入賞領域FNV)に対応する流路上の領域である第1の流路領域(第2開閉扉の上面の非V入賞領域FNVに対応する領域)を遊技球が流通する期間に前記第1の状態から第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第1の入球領域に入球することを可能または容易にし、
前記第1の流路領域を遊技球が流通する期間に前記第1の状態を維持するとともに、当該遊技球が前記第1の流路領域を通過し前記第2の入球領域(V入賞領域FV)に対応する流路上の領域である第2の流路領域(第2開閉扉の上面のV入賞領域FVに対応する領域)を流通している期間に前記第1の状態から前記第2の状態に遷移することによって、前記流路上を流通する遊技球が前記第2の入球領域に入球することを可能または容易にする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z2]
A gaming machine according to the feature Z1,
The state transition means includes
A first flow area (area corresponding to the non-V prize area FNV on the upper surface of the second opening / closing door) which is an area on the flow path corresponding to the first pay area (non-V prize area FNV) is a game ball. By transitioning from the first state to the second state during the period during which the game flows, it is possible or easy for the game balls flowing on the flow path to enter the first ball entering area,
The first state is maintained during a period in which game balls flow through the first flow path area, and the game balls pass through the first flow path area and the second pitch area (V winning area). FV) from the first state to the second state during the period in which the second channel region (the region corresponding to the V winning area FV on the upper surface of the second door) is flowing. By changing to this state, it is possible or easy for a game ball that circulates on the flow path to enter the second entry area.
特徴Z2によれば、状態遷移手段が第1の状態と第2の状態との間の状態遷移のタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を第1の入球領域に入球させたり、流路を流通する遊技球を第2の入球領域に入球させるなど、遊技球を入球させる入球領域を種々に制御することができる。換言すれば、2つの入球領域について、遊技球を入球させる入球領域の制御を、一つの状態遷移手段によって行うことができる。 According to the feature Z2, the state transition means controls the timing of the state transition between the first state and the second state, so that the game balls flowing through the flow path enter the first entrance area. It is possible to variously control the entrance area where the game ball enters, such as making the game ball enter the second entrance area. In other words, with respect to two entrance areas, the entrance area where the game balls enter can be controlled by one state transition means.
[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モード(開閉実行モード)を備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長い所定の動作パターンが含まれる第1の動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The state transition means includes
An operation mode (opening / closing execution mode) for performing a state transition between the first state and the second state a plurality of times is provided.
An area on the flow path corresponding to the first entrance area is defined as a first flow path area,
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
The operation mode includes a first operation mode (open / close execution mode corresponding to the first type big hit) including a predetermined operation pattern in which the first state duration is longer than the first flow path region passage time. A featured gaming machine.
特徴Z3によれば、第1の流路領域に定期的に遊技球が到達するとともに第1の流路領域に遊技球が到達する時間的間隔が第1流路領域通過時間より短い場合には、状態遷移手段が第1の動作モードを実行することによって、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature Z3, when the game ball periodically reaches the first flow channel region and the time interval at which the game ball reaches the first flow channel region is shorter than the first flow channel region passing time, When the state transition means executes the first operation mode, at least one of the game balls that regularly reach the first flow path region can enter the second ball entering region.
[特徴Z4]
特徴Z3に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域に進入してから前記第2の流路領域を進出するまでに必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記第1の動作モードに含まれる前記所定の動作パターンは、前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より長く、かつ、前記入球領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z4]
A gaming machine according to feature Z3,
An area on the flow path corresponding to the second entrance area is defined as a second flow path area,
When the time required for a game ball to enter the first flow path area and advance to the second flow path area is defined as a ball entry area passing time,
The predetermined operation pattern included in the first operation mode is characterized in that the first state duration time is longer than the first flow path region passage time and shorter than the entry region passage time. Machine.
特徴Z4によれば、所定の動作パターンの実行中は、第1の流路領域に定期的に到達する遊技球の少なくとも一つを第2の入球領域に入球させることができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域または第2の入球領域のいずれか一方に入球させることができる。 According to the feature Z4, during execution of the predetermined operation pattern, at least one of the game balls that regularly reach the first flow path region can be made to enter the second entry region, Almost all game balls that reach one flow path area can enter either the first entry area or the second entry area.
[特徴Z5]
特徴Z1から特徴4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、
前記第1の状態と前記第2の状態との間の状態の遷移を複数回行う動作モードを備えるとともに、
前記第1の入球領域に対応する流路上の領域を第1の流路領域と定義し、
遊技球が前記第1の流路領域を通過するために必要な時間を第1流路領域通過時間と定義し、
前記動作モードにおける前記第2の状態と次の前記第2の状態との間に挟まれた前記第1の状態の持続時間を第1状態持続時間と定義した場合に、
前記動作モードとして、全ての前記第1状態持続時間が前記第1流路領域通過時間より短い第2の動作モード(第2大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z5]
The gaming machine according to any one of features Z1 to 4,
The state transition means includes
An operation mode in which a state transition between the first state and the second state is performed a plurality of times;
An area on the flow path corresponding to the first entrance area is defined as a first flow path area,
The time required for the game ball to pass through the first flow path region is defined as the first flow path region passage time,
When the duration of the first state sandwiched between the second state and the next second state in the operation mode is defined as a first state duration,
As the operation mode, there is provided a second operation mode (opening / closing execution mode corresponding to a second jackpot) in which all the first state duration times are shorter than the first flow path region passage time.
特徴Z5によれば、第2の動作モードを実行中は、第2の入球領域に遊技球が入球することを抑制することができるとともに、第1の流路領域に到達するほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature Z5, during execution of the second operation mode, it is possible to prevent the game ball from entering the second entrance area and almost all of the first passage area is reached. A game ball can be entered into the first entrance area.
[特徴Z6]
特徴Z5に記載の遊技機であって、
前記第1の入球領域よりも前記流路上の上流側に設けられ、遊技球が入球可能な第3の入球領域(第1大入賞口)を備え、
前記第3の入球領域は、遊技球の入球が不可能または困難な状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態との間で状態を遷移可能であり、
前記第3の入球領域に対応する流路上の領域を第3の流路領域と定義し、
遊技球が前記第3の流路領域に進入してから前記第1の流路領域を進出するまでに必要な時間を第2入球領域進入時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、
前記第2の動作モードを実行する場合は、前記第3の入球領域が遊技球の入球が可能または容易な状態から遊技球が入球が不可能または困難な状態へと遷移した時点を基準として、前記第2入球領域進入時間が経過する前に、前記第2の動作モードにおける最初の前記第1の状態から前記第2の状態への状態遷移を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Z6]
A gaming machine according to feature Z5,
Provided on the upstream side of the flow path from the first pitch area, and includes a third pitch area (first grand prize opening) into which a game ball can enter,
The third entrance area is capable of transitioning between a state where it is impossible or difficult to enter a game ball and a state where it is possible or easy to enter a game ball,
An area on the flow path corresponding to the third entrance area is defined as a third flow path area,
When the time required for the game ball to enter the third flow path area and advance to the first flow path area is defined as the second entry area entry time,
The state transition means includes
When the second operation mode is executed, a point in time when the third entrance area transitions from a state where a game ball can enter or is easy to enter to a state where a game ball cannot enter or is difficult to enter. As a reference, before the second entry area entry time elapses, start a state transition from the first state of the first in the second operation mode to the second state,
A gaming machine characterized by that.
特徴Z6によれば、第2の動作モードの実行開始時に、第2の流路領域上に遊技球が流通することを抑制することができる。その結果、第2の動作モードの開始とともに、状態遷移手段が第1の状態から第2の状態に遷移した時に、遊技球が第2の入球領域に入球することを抑制することができる。よって、第2の動作モードを実行中に、第2の入球領域に遊技球が入球することをさらに抑制することができる。 According to the feature Z6, when the execution of the second operation mode is started, the game ball can be prevented from flowing on the second flow path region. As a result, it is possible to prevent the game ball from entering the second entrance area when the state transition means transits from the first state to the second state along with the start of the second operation mode. . Therefore, it is possible to further suppress the game ball from entering the second entrance area during execution of the second operation mode.
<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αA1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
前記上流側状態遷移手段と下流側状態遷移手段とを制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、前記流路の上流側から順に、第1の入球領域(非V入賞領域FNV)と第2の入球領域(V入賞領域FV)とに区分され、
前記上流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記上流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作、および、前記下流側状態遷移手段が前記非入球可能状態の前記下流側入球部を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を、単位動作と定義した場合に、
前記上流側状態遷移手段による単位動作と、前記下流側状態遷移手段による単位動作とは、排他的に実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA1]
A channel through which game balls circulate;
With reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path, an upstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) and a downstream ball entry section (in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path ( 2nd Grand Prize)
As for the state of the upstream entrance portion, a non-enterable state (closed state) in which a game ball cannot be entered or difficult, and an enter state in which a game ball can be entered or easily entered Upstream state transition means for transitioning between possible states (open state);
Downstream state transition means for transitioning the state of the downstream entry portion between the non-entry possible state and the enterable state;
Control means for controlling the upstream state transition means and the downstream state transition means;
A gaming machine comprising
The downstream side entrance part is divided into a first entrance area (non-V prize area FNV) and a second entrance area (V prize area FV) in order from the upstream side of the flow path,
An operation in which the upstream state transition means causes the upstream entrance portion in the non-entry-possible state to transit to the entrance-possible state and then transits to the non-entry-possible state; and the downstream-side state transition means Is defined as a unit operation, the operation to transition to the non-entry possible state after transitioning the downstream entrance part of the non-entry possible state to the enterable state,
A gaming machine, wherein the unit action by the upstream state transition means and the unit action by the downstream state transition means are executed exclusively.
特徴αA1によれば、制御手段が、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって、流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域のみに入球させたり、下流側入球部の第1の入球領域と第2の入球領域とに入球させるなど、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御することができる。 According to the characteristic αA1, the control unit controls the timing of executing the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit, thereby allowing the game ball flowing through the flow path to enter the upstream side. Only the first entrance area, the first entrance area of the downstream entrance section, or the first entrance area and the second entrance area of the downstream entrance section are entered. For example, it is possible to control the entrance part or the entrance area where the game ball enters.
[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の遊技状態が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作の実行に先立って、前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を実行するとともに、
前記上流側状態遷移手段による前記単位動作を終了してから前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を開始するまでの時間を、遊技球が前記非入球可能状態の前記上流側入球部に対応する前記流路上の領域である上流流路領域に進入してから前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い時間に制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The control means includes
When a predetermined gaming state is started, prior to the execution of the unit action by the downstream state transition means, the unit action by the upstream state transition means is executed,
The time from the end of the unit operation by the upstream state transition means to the start of the unit operation by the downstream state transition means is determined as the time at which the game ball is in the non-entry-possible state in the upstream entry portion. The area on the flow path corresponding to the first entrance area of the downstream entrance part in the non-entrance state after entering the upstream flow area that is the area on the corresponding flow path. A game machine characterized in that the time is controlled to be shorter than the time required for advancing one channel area.
特徴αA2によれば、下流側状態遷移手段による単位動作の開始時に、非入球可能状態の下流側入球部に対応する流路上の領域である下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまうことを抑制することができる。例えば、上流側状態遷移手段による単位動作と下流側状態遷移手段による単位動作とを実行するタイミングを制御することによって流路を流通する遊技球を上流側入球部のみに入球するように制御する場合に、仮に、最初に下流側状態遷移手段による単位動作を開始すると、下流流路領域に遊技球が存在し、下流側状態遷移手段による単位動作の開始とともに下流側入球部に遊技球が意図せず入球してしまう虞がある。一方、本特徴のように制御すれば、遊技球が上流流路領域および下流流路領域を流通するタイミングを大凡制御することができ、遊技球を入球させる入球部または入球領域を制御しやすくすることができる。 According to the feature αA2, at the start of the unit operation by the downstream state transition means, the game ball is present in the downstream flow channel region, which is the region on the flow channel corresponding to the downstream entrance portion in the non-enterable state, and the downstream It is possible to suppress an unintentional entry of a game ball into the downstream entrance portion with the start of the unit operation by the side state transition means. For example, by controlling the timing of executing the unit operation by the upstream state transition unit and the unit operation by the downstream state transition unit, control is performed so that the game balls flowing through the flow path enter only the upstream entrance part. If the unit action by the downstream state transition means is first started, a game ball exists in the downstream flow path region, and at the same time the unit action by the downstream state transition means starts, the game ball enters the downstream entrance part. There is a risk of entering the ball unintentionally. On the other hand, if the control is performed as in this feature, the timing at which the game ball flows through the upstream flow channel region and the downstream flow channel region can be roughly controlled, and the entrance part or the entrance region where the game ball enters is controlled Can be easier.
[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第1の遊技状態(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第1の動作パターンを実行するとともに、
前記第1の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部の前記第1の入球領域に対応する前記流路上の領域である第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
The gaming machine according to feature αA1 or feature αA2,
When the first gaming state (opening / closing execution mode corresponding to the second type jackpot) is started, the control means executes the unit action by the downstream state transition means continuously a plurality of times. While executing the operation pattern of
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition means for the first operation pattern to the start of the next unit operation is From entering the first flow path region, which is an area on the flow path corresponding to the first ball entry area of the downstream-side ball entering portion in a non-ball-entrant state, until the first flow path area is advanced A gaming machine characterized by being shorter than the time required for the game.
特徴αA3によれば、第1の動作パターンを実行中に、下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部の第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA3, during execution of the first operation pattern, almost all of the game balls that have reached the downstream flow path region can be made to enter the first entrance region of the downstream entrance portion.
[特徴αA4]
特徴αA1から特徴αA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、第2の遊技状態(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)が開始された場合には、前記下流側状態遷移手段による前記単位動作を連続して複数回実行する第2の動作パターンを実行するとともに、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間には、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長い場合が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA4]
The gaming machine according to any one of features αA1 to αA3,
When the second gaming state (opening / closing execution mode corresponding to the first type jackpot) is started, the control means executes the unit operation by the downstream state transition means continuously a plurality of times. While executing the operation pattern of
In the time from the end of one unit operation in the plurality of continuous unit operations by the downstream state transition means for the second operation pattern to the start of the next unit operation, the game ball A case in which the time is longer than the time required from entering the first flow path area until the first flow path area is advanced is included.
特徴αA4によれば、第2の動作パターンを実行中に、遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αA4, it is possible to cause the game ball to enter the second entrance area of the downstream entrance section while executing the second operation pattern.
[特徴αA5]
特徴αA4に記載の遊技機であって、
前記第2の動作パターンについての前記下流側状態遷移手段による連続した前記複数回の単位動作における一の単位動作が終了してから次の単位動作が開始されるまでの時間は、遊技球が前記第1流路領域に進入してから前記第1流路領域を進出するまでに必要な時間よりも長く、かつ、遊技球が前記非入球可能状態の前記下流側入球部に対応する前記流路上の領域である下流流路領域に進入してから前記下流流路領域を進出するまでに必要な時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA5]
A gaming machine according to feature αA4,
The time from the end of one unit operation in the plurality of consecutive unit operations by the downstream state transition unit for the second operation pattern to the start of the next unit operation is It is longer than the time required from entering the first flow path area to advancing the first flow path area, and the game ball corresponds to the downstream-side ball-entry part in the non-pitchable state. A gaming machine characterized in that it is shorter than the time required to enter the downstream flow channel region, which is a region on the flow channel, and advance into the downstream flow channel region.
特徴αA5によれば、第2の動作パターンを実行中に遊技球を下流側入球部の第2の入球領域に入球させることができるとともに、さらに、第2の動作パターンを実行中に下流流路領域に到達した遊技球をほぼ全て下流側入球部に入球させることができる。 According to the feature αA5, it is possible to cause the game ball to enter the second entrance area of the downstream entrance portion during execution of the second operation pattern, and further, during execution of the second operation pattern. Almost all of the game balls that have reached the downstream flow path region can enter the downstream entrance portion.
<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The feature αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、
前記複数の入球領域の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する(第3実施形態および第3実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB1]
A plurality of entrance areas where game balls can enter,
Control means for controlling the state of the plurality of entering areas;
A gaming machine comprising
The control means executes the state transition of the plurality of entrance areas in synchronization (third embodiment and modified example 4 of the third embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αB1によれば、当該遊技機は複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するので、各入球領域毎に状態の遷移を制御する場合と比較して、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB1, the gaming machine executes the transition of the states of the plurality of entry areas in synchronization, so that the control is simplified compared to the case where the change of the state is controlled for each entry area. be able to.
[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、
前記複数の入球領域は、前記流路の上流から下流に向けて隣接して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to the characteristic αB1,
It has a channel through which game balls circulate,
Based on the distribution direction of game balls flowing through the flow path,
The plurality of ball entering areas are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path.
特徴αB2によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて隣接して配置されているので、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行する場合に、少ない数の遊技球の挙動に対応して制御を実行することが可能となる。具体的に説明すると、流路を流通する遊技球の挙動に対応して制御手段が複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動を把握する必要がある。例えば、比較例として、複数の入球領域が各々離れた位置に配置されている場合、制御手段が、流通する遊技球の挙動に対応して当該複数の入球領域の状態の遷移を同期して実行するためには、離れて位置する各入球領域の周辺領域を流通する遊技球の挙動に対応した制御をする必要があり、制御が複雑化してしまう。すなわち、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が比較的大きく、当該全体の領域を流通する遊技球の数も比較的多くなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が多くなり、制御が複雑化する。一方、本特徴における複数の入球領域は隣接して配置されているため、各入球領域の周辺領域を合わせた全体の領域が上記比較例よりも小さくなり、当該全体の領域を流通する遊技球の数も少なくなるため、挙動を把握する対象となる遊技球の数が少なくなり、制御を簡易化することができる。さらに、本特徴によれば、複数の入球領域は、流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の挙動を把握しやすく、制御をより簡易化することができる。具体的には、複数の入球領域は流路の上流から下流に向けて配置されているため、各入球領域に到達する遊技球の方向がある程度一定の方向であるとともに、各入球領域に到達する遊技球の速度も各遊技球ごとのばらつきが小さい等、各入球領域に到達する各遊技球ごとの挙動のばらつきを小さくすることができる。結果として、各入球領域に到達する遊技球の挙動が把握しやすくなり、制御をより簡易化することができる。 According to the feature αB2, the plurality of entrance areas are arranged adjacent to each other from the upstream side to the downstream side of the flow path, so that the control means has a plurality of entrances corresponding to the behavior of the game balls flowing through the flow path. When the transition of the state of the ball area is executed synchronously, it becomes possible to execute the control corresponding to the behavior of a small number of game balls. More specifically, in order for the control means to synchronize and execute the transition of the states of a plurality of entry areas in response to the behavior of the game balls that circulate in the flow path, the control means circulates in the surrounding areas of each entry area It is necessary to grasp the behavior of the playing ball. For example, as a comparative example, when a plurality of entering areas are arranged at positions separated from each other, the control means synchronizes the transition of the state of the plurality of entering areas in accordance with the behavior of the game balls that are distributed. Therefore, it is necessary to perform control corresponding to the behavior of the game ball that circulates in the peripheral area of each entrance area located at a distance, which complicates the control. In other words, the total area including the peripheral areas of each entrance area is relatively large, and the number of game balls that circulate in the entire area is also relatively large. Increases and control becomes complicated. On the other hand, since the plurality of entrance areas in this feature are arranged adjacent to each other, the total area including the peripheral areas of each entrance area is smaller than that in the comparative example, and the game is distributed through the entire area. Since the number of spheres is also reduced, the number of game spheres for which behavior is to be grasped is reduced, and the control can be simplified. Furthermore, according to this feature, since the plurality of entrance areas are arranged from the upstream side to the downstream side of the flow path, it is easy to grasp the behavior of the game balls that reach each entrance area, and control is easier. Can be Specifically, since the plurality of entrance areas are arranged from the upstream to the downstream of the flow path, the direction of the game balls that reach each entrance area is a certain direction, and each entrance area The variation in the behavior of each game ball reaching each entry area can be reduced, for example, the speed of the game ball reaching each of the game balls is small. As a result, it becomes easier to grasp the behavior of the game ball reaching each entry area, and the control can be further simplified.
[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の入球領域を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で同期して遷移させ、
当該制御手段が前記非入球可能状態の前記複数の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態へ遷移させる動作を単位動作と定義し、
遊技球が前記非入球可能状態の各入球領域に対応する領域を通過するために必要な時間を入球領域通過時間と定義した場合に、
前記制御手段によって実行される前記単位動作から次の単位動作までの時間である非入球可能状態維持時間は、前記複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
A gaming machine according to the characteristic αB1 or the characteristic αB2,
The control means can enter the plurality of entrance areas in a non-enterable state in which a game ball cannot enter or in a difficult state, and in an enterable or easy state in which a game ball can enter. Transition between states,
The control means defines an operation of transitioning to the non-entrance enabled state after transitioning the plurality of entrance areas in the non-entrance enabled state to the entrance enabled state as a unit operation,
When the time required for a game ball to pass through the area corresponding to each entry area in the non-entrance enabled state is defined as the entry area passing time,
The non-entry possible state maintaining time, which is the time from the unit motion executed by the control means to the next unit motion, is set based on the respective entrance area passage times of the plurality of entry areas. A gaming machine characterized by
特徴αB3によれば、非入球可能状態維持時間を、複数の入球領域の各入球領域通過時間に基づいて設定する。複数の入球領域の各入球領域通過時間は把握することが可能であるので、非入球可能状態維持時間の決定および設定が容易であるとともに、制御を簡易化することができる。 According to the feature αB3, the non-entrance-possible state maintaining time is set based on each entrance area passing time of a plurality of entrance areas. Since it is possible to grasp each entry area passing time of a plurality of entry areas, it is easy to determine and set the non-entrance-possible state maintaining time, and it is possible to simplify the control.
[特徴αB4]
特徴αB1から特徴αB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記複数の各入球領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数の入球領域のうちの少なくとも一つ(第3実施形態におけるV入賞領域FV)は、遊技球が入球した場合に特典付与手段によって遊技者に付与される特典が、前記複数の入球領域のうちの他の入球領域と異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB4]
The gaming machine according to any one of features αB1 to αB3,
When a game ball enters each of the plurality of entry areas, the apparatus includes a privilege granting unit that grants a privilege to the player.
At least one of the plurality of ball-entry areas (V winning area FV in the third embodiment) is such that when a game ball has entered, a privilege given to the player by the privilege granting means A gaming machine characterized by being different from other entry areas in the ball area.
特徴αB4によれば、遊技者に付与される特典が他の入球領域と異なる入球領域を備えるので、制御手段が同期して実行する複数の入球領域の状態の遷移の態様を制御することによって、遊技者に付与する特典を制御することができる。 According to the feature αB4, since the privilege given to the player has a different entrance area from the other entrance areas, the state of transition of the plurality of entrance areas executed in synchronization by the control means is controlled. By this, it is possible to control the privilege to be given to the player.
<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The feature αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αC1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
前記第1の入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段によって前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合に、前記第1の入球領域に対応する流路上の領域である第1入球流路領域を遊技球が通過するために必要な時間である第1入球流路領域通過時間を調整する第1入球流路領域通過時間調整手段(第3実施形態における第2開閉扉に設けられた凸部または、第3実施形態の変形例2における第2開閉扉に設けられた磁性体部材)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αC1]
A channel through which game balls circulate;
A first entry area provided on the flow path and into which a game ball can enter;
The state of the first entry area includes a non-entry possible state in which a game ball is impossible or difficult to enter, and a enterable state in which a game ball can be entered or easy. State transition means for transitioning between,
When the first entrance area is in the non-enterable state by the state transition means, a game ball passes through the first entrance passage area, which is an area on the passage corresponding to the first entrance area. The first incoming flow passage region passage time adjusting means for adjusting the first incoming flow passage region passage time, which is the time required for the passage of the first convex passage provided on the second opening / closing door in the third embodiment or , A magnetic member provided on the second opening / closing door in
A gaming machine comprising:
特徴αC1によれば、状態遷移手段が第1の入球領域を状態遷移させるタイミングの制御と、第1入球流路領域通過時間の調整とを行うことによって第1の入球領域への遊技球の入球のし易さを制御することができる。 According to the feature αC1, the game to the first entry area is performed by controlling the timing at which the state transition means changes the state of the first entry area and adjusting the first entry passage area passing time. The ease of entering a ball can be controlled.
[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも短い動作モードである第1動作モード(第2種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC2]
A gaming machine according to feature αC1,
When the state transition means defines an operation for transitioning to the non-entry-possible state after transitioning the first entrance area that is the non-entry-possible state to the entrance-possible state, as a unit motion,
The state transition means is an operation mode in which a plurality of unit operations are executed, and a time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entrance flow channel region. A gaming machine comprising a first operation mode (an opening / closing execution mode corresponding to a second type jackpot) that is an operation mode shorter than time.
特徴αC2によれば、状態遷移手段が第1動作モードの実行中は、第1の入球領域に到達したほぼ全ての遊技球を第1の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αC2, while the state transition unit is executing the first operation mode, almost all game balls that have reached the first entry area can be entered into the first entry area.
[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記非入球可能状態である前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させた後に前記非入球可能状態に遷移させる動作を単位動作と定義した場合に、
前記状態遷移手段は、複数回の単位動作を実行する動作モードであって、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長い動作モードである第2動作モード(第1種大当たりに対応する開閉実行モード)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC3]
A gaming machine according to feature αC1 or feature αC2,
When the state transition means defines an operation for transitioning to the non-entry-possible state after transitioning the first entrance area that is the non-entry-possible state to the entrance-possible state, as a unit motion,
The state transition means is an operation mode in which a plurality of unit operations are executed, and a time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation passes through the first entrance flow channel region. A gaming machine comprising a second operation mode (an opening / closing execution mode corresponding to a first type jackpot) that is an operation mode longer than time.
特徴αC3によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行中は、上記の第1動作モードと比較して、第1の入球領域に入球させる遊技球の割合を低下させることができる。すなわち、第1の入球領域に到達した遊技球を、所定の割合で第1の入球領域に入球させずに通過させることができる。 According to the feature αC3, when the state transition unit is executing the second operation mode, it is possible to reduce the proportion of game balls that enter the first entry area as compared to the first operation mode. . That is, the game balls that have reached the first entry area can be passed without entering the first entry area at a predetermined rate.
[特徴αC4]
特徴αC3に記載の遊技機であって、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域を備え、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記非入球可能状態に遷移させ、前記第1の入球領域を前記入球可能状態に遷移させると同時に前記第2の入球領域を前記入球可能状態に遷移させ、
前記第2の入球領域に対応する流路上の領域を第2入球流路領域と定義し、
前記遊技球が前記第1入球流路領域に進入してから前記第2入球流路領域を進出するまでに必要な時間を全入球流路領域通過時間と定義した場合に、
前記状態遷移手段が備える前記第2の動作モードは、単位動作を終了してから次の単位動作を開始するまの時間的間隔が、前記第1入球流路領域通過時間よりも長く前記全入球流路領域通過時間より短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC4]
A gaming machine according to feature αC3,
Based on the distribution direction of the game balls flowing through the flow path, provided on the downstream side of the flow path from the first ball entry area, a second ball entry area into which the game ball can enter,
The state transition means causes the first entrance area to transition to the non-enterable state and simultaneously causes the second entrance area to transition to the non-enterable state, so that the first entrance area And the second entry area is changed to the entry enable state at the same time as
An area on the flow path corresponding to the second incoming flow area is defined as a second incoming flow area,
When the time required for the game ball to enter the first incoming flow channel region and advance into the second incoming flow channel region is defined as the total incoming flow channel region passing time,
In the second operation mode provided in the state transition means, the time interval from the end of the unit operation to the start of the next unit operation is longer than the first incoming flow channel region passage time. A gaming machine characterized in that it is shorter than the time required to pass through the entrance channel area.
特徴αC4によれば、状態遷移手段が第2動作モードの実行時に第1の入球領域に入球せずに通過した遊技球をほぼ全て、第2の入球領域に入球させることができる。 According to the feature αC4, almost all game balls that have passed without entering the first entry area when the state transition unit executes the second operation mode can enter the second entry area. .
[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された凸部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC5]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC4,
The state transition means includes an opening / closing member that opens and closes an opening of the first entrance area,
The first entrance flow passage area passage time adjusting means is a convex member disposed on a flow surface through which game balls circulate in the opening and closing member when the first entrance area is in the non-entrance enabled state. A gaming machine characterized by
特徴αC5によれば、開閉部材の流通面に配置する凸部材の数を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αC5, it is possible to easily adjust the first entrance flow path region passage time by adjusting the number of convex members arranged on the flow surface of the opening / closing member.
[特徴αC6]
特徴αC1から特徴αC5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面に配置された磁性体部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC6]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC5,
The state transition means includes an opening / closing member that opens and closes an opening of the first entrance area,
The first entrance flow channel region passage time adjusting means is a magnetic body disposed on a flow surface through which game balls circulate in the opening / closing member when the first entrance region is in the non-entrance enabled state. A gaming machine characterized by being a member.
特徴αC6によれば、磁性体部材が遊技球に及ぼす磁力の作用によって、流通面を流通する遊技球が特異な動きをするため、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αC6, the game balls that circulate on the distribution surface make a unique movement by the action of the magnetic force exerted by the magnetic member on the game sphere, so that it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αC7]
特徴αC1から特徴αC6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段は、前記第1の入球領域の開口部を開閉する開閉部材を備え、
前記第1入球流路領域通過時間調整手段は、前記第1の入球領域が前記非入球可能状態である場合の前記開閉部材における、遊技球が流通する流通面の傾斜である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αC7]
A gaming machine according to any one of features αC1 to αC6,
The state transition means includes an opening / closing member that opens and closes an opening of the first entrance area,
The first entrance flow channel region passage time adjusting means is an inclination of a flow surface through which game balls circulate in the opening / closing member when the first entrance region is in the non-entrance enabled state. A featured gaming machine.
特徴αC7によれば、流通面の傾斜角を調整することによって、容易に第1入球流路領域通過時間を調整することができる。 According to the feature αC7, it is possible to easily adjust the passage time of the first incoming flow channel region by adjusting the inclination angle of the flow surface.
<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The feature αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αD1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として、前記流路の上流側から順に設けられた上流側入球部(第3実施形態における第1大入賞口)および下流側入球部(第2大入賞口)と、
前記上流側入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる上流側状態遷移手段と、
前記下流側入球部の状態を、前記非入球可能状態と、前記入球可能状態との間で遷移させる下流側状態遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記下流側入球部は、
遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である特定領域(V入賞領域FV)を有し、前記特定領域より上流側に前記特定領域とは異なる領域である所定領域(非V入賞領域FNV)を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD1]
A channel through which game balls circulate;
With reference to the distribution direction of the game balls flowing through the flow path, an upstream ball entry section (first big prize opening in the third embodiment) and a downstream ball entry section (in the third embodiment) provided in order from the upstream side of the flow path ( 2nd Grand Prize)
As for the state of the upstream entrance portion, a non-enterable state (closed state) in which a game ball cannot be entered or difficult, and an enter state in which a game ball can be entered or easily entered Upstream state transition means for transitioning between possible states (open state);
Downstream state transition means for transitioning the state of the downstream entry portion between the non-entry possible state and the enterable state;
A gaming machine comprising
The downstream entrance portion is
There is a specific area (V winning area FV) that is set as one of the conditions for changing the game state to a specific state when the game ball enters, and the specific area is upstream of the specific area. A gaming machine having a predetermined area (non-V winning area FNV) that is different from the game area.
特徴αD1によれば、下流側入球部の特定入球領域より上流側に所定領域を有するので、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。一般的な遊技機の場合、1つの入球部が2つの領域を有する場合には、当該入球部の内部に、遊技球を2つの領域のどちらに入球させるかを制御するために遊技球を誘導する誘導機構を有する。このような遊技機の場合、入球部の状態を非入球可能状態と入球可能状態との間で制御する状態遷移手段の動作制御とは別に、上述した誘導機構の動作制御を行う必要があるため、制御が複雑になるとともに、当該制御を実行するためのプログラムを記憶させるための記憶領域も確保する必要がある。一方、本特徴の遊技機においては、下流側入球部が備える所定領域と特定領域のどちらに遊技球を入球させるかの制御を下流側状態遷移手段の動作制御で実現することができるので、上記した一般的な遊技機と比較して、制御を簡易化できるとともに、プログラムを記憶させるために必要な記憶領域を削減することができる。 According to the characteristic αD1, the downstream side transition means has a predetermined area upstream from the specific entrance area of the downstream side entrance part, so that the downstream side state transition means controls the timing at which the state of the downstream side entrance part is changed to It is possible to control whether or not the game ball entering the side entrance portion is easily entered into the specific area. In the case of a general gaming machine, when one pitching part has two areas, a game is performed in order to control which of the two areas the gaming ball enters inside the pitching part. It has a guidance mechanism that guides the sphere. In the case of such a gaming machine, it is necessary to perform the operation control of the above-described guidance mechanism separately from the operation control of the state transition means for controlling the state of the entrance part between the non-enterable state and the enterable state. Therefore, the control is complicated, and it is necessary to secure a storage area for storing a program for executing the control. On the other hand, in the gaming machine of this feature, it is possible to control whether the game ball enters a specific area or a specific area provided in the downstream entrance part by operating control of the downstream state transition means. Compared with the above-described general gaming machine, the control can be simplified and the storage area required for storing the program can be reduced.
[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記所定領域および前記特定領域は、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
A gaming machine according to feature αD1,
When the downstream entry portion is in the non-entrance enabled state, the predetermined area and the specific area are both in a state where it is impossible or difficult to enter a game ball,
When the downstream entrance portion is in the entrance enabled state, the predetermined area and the specific area are both in a state where entrance of a game ball is possible or easy.
特徴αD2によれば、下流側状態遷移手段が下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部が入球可能状態のときには、所定領域および特定領域はいずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αD2, by controlling the timing at which the downstream state transition means transitions the state of the downstream entry portion, the downstream entry portion is actually at a timing that makes it difficult for the game ball to enter the specific area. Even when the state is changed to a state where the entry is possible, when the downstream entry part is in a state where the entry is possible, the predetermined area and the specific area are both in a state where the entry of the game ball is possible or easy. Therefore, it is possible to make the player expect a game ball to enter the specific area. More specifically, even when the state of the downstream entry portion is changed to the entry enabled state at a timing at which it is difficult for a game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even in the case where the state of the downstream entrance portion is changed to the entrance enable state at an easy timing, both the predetermined area and the specific area are both in the case where the downstream entrance portion is in the entrance enable state. Since it is possible or easy to enter the game ball, the player can expect the game ball to enter the specific area.
[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は前記流路面に面しており、
前記下流側状態遷移手段は、前記下流側入球部開口部を閉鎖状態にすることによって前記下流側入球部の状態を非入球可能状態に遷移させ、前記下流側入球部開口部を開放状態にすることによって前記下流側入球部の状態を入球可能状態に遷移させ、
前記下流側入球部が前記非入球可能状態のときには、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とは、いずれも閉鎖状態であり、
前記下流側入球部が前記入球可能状態のときには、前記特定領域開口部と、前記所定領域開口部とは、いずれも開放状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The downstream side entrance part opening which is the opening part of the downstream side entrance part faces the flow path surface,
The downstream state transition means transitions the state of the downstream entrance portion to a non-entrance enabled state by closing the downstream entrance portion opening, and the downstream entrance portion The state of the said downstream side entrance part is changed to an entrance enabled state by making it an open state,
When the downstream entry portion is in the non-entrance enabled state, there are a specific region opening that is an opening through which the game ball enters the specific region and an opening through which the game ball enters the predetermined region. The predetermined area opening is a closed state,
When the downstream entrance portion is in the entrance enabled state, the specific area opening and the predetermined area opening are both in an open state.
特徴αD3によれば、下流側入球部開口部が閉鎖状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも閉鎖状態であり、下流側入球部開口部が開放状態のときには、特定領域開口部と所定領域開口部とはいずれも開放状態であるので、特定領域および所定領域が、いずれも遊技球の入球が不可能または困難な状態であるのか、または、いずれも遊技球の入球が可能または容易な状態であるのかを、遊技者に対して視覚によって判別しやすくすることができる。また、下流側状態遷移手段が下流側入球部開口部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、実際には、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。より具体的に説明すると、特定領域に遊技球が入球しにくいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、特定領域に遊技球が入球しやすいタイミングで下流側入球部開口部の状態を開放状態に遷移させた場合であっても、どちらの場合も下流側入球部開口部が開放状態のときには、所定領域開口部および特定領域開口部はいずれも開放状態であるので、遊技者に対して特定領域に遊技球が入球することを期待させることができる。 According to the feature αD3, when the downstream entrance opening is closed, both the specific area opening and the predetermined area opening are closed, and when the downstream entrance opening is open, Since both the specific area opening and the predetermined area opening are in an open state, both the specific area and the predetermined area are incapable or difficult to enter a game ball, or both are game balls. It is possible to make it easier for the player to visually discriminate whether or not it is possible to enter the ball. Also, by controlling the timing at which the downstream state transition means changes the state of the downstream entrance opening, the downstream entrance opening is actually at a timing that makes it difficult for a game ball to enter the specific area. Even when the state is changed to the open state, when the downstream side entrance opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening are both open. Thus, it can be expected that a game ball enters a specific area. More specifically, even when the state of the downstream entrance opening is changed to the open state at a timing when it is difficult for the game ball to enter the specific area, the game ball enters the specific area. Even in the case where the state of the downstream side ball opening is changed to the open state at an easy timing, in either case, when the downstream side ball opening is in the open state, the predetermined area opening and the specific area opening Since all the units are in the open state, it is possible to make the player expect the game ball to enter the specific area.
[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記下流側入球部の開口部である下流側入球部開口部は、前記流路の流路面に面しているとともに、前記特定領域に遊技球が入球する開口部である特定領域開口部と、前記所定領域に遊技球が入球する開口部である所定領域開口部とに区分され、
前記所定領域開口部は、前記特定領域開口部よりも前記流路面の上流側に面している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The downstream side entrance opening that is the opening of the downstream entrance is a specific area opening that faces the flow path surface of the flow path and is an opening into which the game ball enters the specific area. And a predetermined area opening that is an opening into which a game ball enters the predetermined area,
The predetermined area opening faces an upstream side of the flow path surface with respect to the specific area opening.
特徴αD4によれば、下流側入球部開口部は、特定領域開口部と所定領域開口部とに区分され、所定領域開口部は、特定領域開口部よりも流路面の上流側に面している。従って、下流側状態遷移手段は、流路面を流通する遊技球の挙動に対応して下流側入球部の状態を遷移させるタイミングを制御することによって、下流側入球部に入球する遊技球を、特定領域に入球させやすくするか否かを制御することができる。 According to the feature αD4, the downstream entrance opening is divided into a specific area opening and a predetermined area opening, and the predetermined area opening faces the upstream side of the flow path surface from the specific area opening. Yes. Therefore, the downstream state transition means controls the timing of transitioning the state of the downstream entry portion corresponding to the behavior of the game ball flowing through the flow path surface, thereby playing the game ball entering the downstream entry portion. It is possible to control whether or not to make it easier to enter a specific area.
<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αE group>
The feature αE group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態(閉鎖状態)と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態(開放状態)との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段には、前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させる条件である入球可能状態遷移条件が設定されており、
前記入球部に遊技球が存在しないことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれ、
前記遊技機は、さらに、前記入球部に入球した遊技球が前記排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段(第3実施形態の変形例5における排出遅延手段)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
The entrance part where game balls can enter,
The state of the entrance part includes a non-enterable state (closed state) in which a game ball cannot enter or is difficult, and an enterable state in which a game ball can enter or is in an easy state. State transition means for transitioning between (open state);
Discharging means for discharging the game ball that has entered the ball-entry unit;
Control means for controlling the state transition means;
A gaming machine comprising
In the control means, a state where the state transition means transitions the entrance part from the non-enterable state to the enterable state, which is a condition that allows the entrance is possible, is set.
The absence of a game ball in the entrance part is included as the entrance enable state transition condition,
The gaming machine further includes discharge delay means (discharge delay means in the modified example 5 of the third embodiment) that delays the discharge of the game ball that has entered the ball entry portion by the discharge means. A gaming machine.
特徴αE1によれば、入球部に遊技球が存在しないことが入球可能状態遷移条件として含まれるとともに、入球部に入球した遊技球が排出手段によって排出されることを遅らせる排出遅延手段を備える。従って、排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度によって、入球可能状態遷移条件が成立するまでの時間が異なるため、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間が異なる。すなわち、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間を不規則にすることができる。その結果、排出遅延手段に遊技者を注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE1, the absence of a game ball in the entrance portion is included as a possible entry state transition condition, and the discharge delay means for delaying the release of the game ball that has entered the entrance portion by the exit means Is provided. Accordingly, since the time until the entrance-possible state transition condition is satisfied differs depending on the degree of time for which the discharge delay means delays the discharge of the game ball, the state transition means moves the entrance portion from the non-enterable state to the entrance The time until transition to the possible state is different. That is, it is possible to make the time required for the state transition means to transition the entrance part from the non-enterable state to the enterable state. As a result, it is possible to make the player pay attention to the discharge delay means and to improve the interest of the game.
[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが、前記入球可能状態遷移条件として含まれている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
A gaming machine according to feature αE1,
It is included as the entrance enable state transition condition that a predetermined time elapses after the state transition means makes the entrance part transit to the non-enter enable state. Gaming machine.
特徴αE2によれば、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことが入球可能状態遷移条件として含まれている。従って、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され当該入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間より、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間の方が長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は所定時間となる。一方、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。従って、状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間をより一層不規則にすることができ、簡易な制御によって、入球部が状態遷移する挙動を複雑にすることができる。その結果、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αE2, it is included as a possible entry state transition condition that a predetermined time elapses after the state transition unit has caused the incoming unit to transition to the non-enterable state. Therefore, the non-entering time is longer than the time from the transition of the entrance part to the non-enterable state until the game balls existing in the entrance part are all exhausted by the ejecting means and no game balls exist in the entrance part. If the time from the transition to the ball-possible state to the elapse of a predetermined time set in advance is longer, the time until the entrance part transitions from the non-entry-possible state to the entry-possible state is predetermined It will be time. On the other hand, by the function of the discharge delay means, until all the game balls existing in the pitched portion are discharged by the discharge means after the pitched portion transitions to the non-pickable state, and there are no game balls in the pitched portion If the time is longer than the time from the transition to the non-enterable state to the elapse of a predetermined time set in advance, the ingress part changes from the non-enterable state to the enterable state. The time until the transition depends on the degree of time for which the discharge delay means delays the discharge of the game ball. Therefore, it is possible to make the time until the state transition means transitions the entrance part from the non-enterable state to the enterable state even more irregularly, and the behavior that the entrance part changes state by simple control. Can be complicated. As a result, it is possible to make the player pay attention to the entrance part and to improve the interest of the game.
[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通する流路を備え、
前記入球部は、遊技球が入球可能な第1の入球領域と、前記流路を流通する遊技球の流通方向を基準として前記第1の入球領域よりも前記流路上の下流側に設けられ、遊技球が入球可能な第2の入球領域(V入賞領域FV)とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
A gaming machine according to feature αE1 or feature αE2,
It has a channel through which game balls circulate,
The entrance portion includes a first entrance area in which game balls can enter and a flow direction of the game balls that circulate in the flow path, and the downstream side on the flow path from the first entrance area. And a second entry area (V winning area FV) in which a game ball can enter.
特徴αE3によれば、入球部は第1の入球領域と第1の入球領域よりも下流側に第2の入球領域とを備えるので、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するタイミングによって、入球部に入球した遊技球が、第1の入球領域に入球する場合と第2の入球領域に入球する場合とがある。状態遷移手段が入球部を非入球可能状態から入球可能状態に遷移させるまでの時間は不規則であるので、遊技者は、入球部に入球した遊技球が第1の入球領域に入球するか第2の入球領域に入球するかを予測しにくく、遊技者を入球部に注目させることができるとともに、遊技者に対して緊迫感を付与することができる。 According to the feature αE3, the entrance part includes the first entrance area and the second entrance area on the downstream side of the first entrance area. Depending on the timing of the transition to the ball ready state, there are cases where a game ball that has entered the entrance part enters the first entrance area and enters the second entrance area. Since the time until the state transition means changes the entrance part from the non-enterable state to the enterable state is irregular, the player can determine that the game ball that entered the entrance part is the first entrance It is difficult to predict whether to enter the area or the second entry area, and it is possible to make the player pay attention to the entering part and to give a sense of urgency to the player.
[特徴αE4]
特徴αE3に記載の遊技機であって、
前記制御部は、
前記状態遷移手段が前記入球部を前記非入球可能状態に遷移させてから予め設定された所定時間が経過したことを契機として、前記入球部を前記非入球可能状態から前記入球可能状態に遷移させることによって、前記第2の入球領域への遊技球の入球を制御する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
A gaming machine according to feature αE3,
The controller is
When the predetermined transition time that has been set in advance has elapsed after the state transition means has transitioned the entrance part to the non-enterable state, the entrance part is moved from the non-enterable state to the entrance. A game machine characterized by controlling the entry of a game ball into the second entry area by making a transition to a possible state.
特徴αE4によれば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間を設定することや、遊技球が第2の入球領域に入球やすいように所定時間を設定することができる。その一方で、排出遅延手段が機能した場合には、排出遅延手段の機能によって、入球部が非入球可能状態に遷移してから当該入球部に存在する遊技球が排出手段によって全て排出され入球部に遊技球が存在しなくなるまでの時間の方が、非入球可能状態に遷移してから予め設定された所定時間が経過するまでの時間よりも長い場合には、入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移するまでの時間は排出遅延手段が遊技球の排出を遅延させる時間の程度に依存することになる。すなわち、制御部が第2の入球領域への遊技球の入球を制御することが可能な場合と、不可能な場合とが生じる。その結果、例えば、遊技球が第2の入球領域に入球しにくいように所定時間が設定されている場合であっても、排出遅延手段が機能することによって、遊技球が第2の入球領域に入球しやすいタイミングで入球部が非入球可能状態から入球可能状態に遷移する場合があり、遊技者に、期待感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αE4, the predetermined time is set so that the game ball does not easily enter the second entrance area, or the predetermined time is set so that the game ball easily enters the second entrance area. be able to. On the other hand, if the discharge delay means functions, the game function of the discharge delay means causes all of the game balls existing in the ball entry section to be discharged by the discharge means after the entrance portion has transitioned to the non-entrance enabled state. In the case where the time until the game ball no longer exists in the entrance part is longer than the time until a predetermined time elapses after the transition to the non-enterable state, the entrance part The time until the transition from the non-enterable state to the enterable state depends on the amount of time that the discharge delay means delays the discharge of the game ball. That is, there are cases where the control unit can control the entry of a game ball into the second entry area and when it is impossible. As a result, for example, even if the predetermined time is set so that the game ball does not easily enter the second entrance area, the discharge delay means functions to cause the game ball to enter the second entrance area. There is a case where the entrance portion transitions from the non-enterable state to the enterable state at a timing at which it is easy to enter the ball area, and it is possible to give the player a sense of expectation and tension.
[特徴αE5]
特徴αE3または特徴αE4に記載の遊技機であって、
前記第2の入球領域は、当該第2の入球領域への遊技球の入球が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE5]
A gaming machine according to feature αE3 or feature αE4,
The second entry area is an area that is set as one of the conditions for the entry of a game ball into the second entry area to change the game state to a specific state. To play.
特徴αE5によれば、第2の入球領域に遊技球が入球するか否かに関して、遊技者に、より一層期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature αE5, it is possible to give the player a sense of expectation and tightness further regarding whether or not the game ball enters the second ball entry area.
<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature αF group>
The feature αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.
[特徴αF1]
遊技球が流通する流路と、
前記流路上に設けられ、遊技球の入球が可能な入球領域と、
前記入球領域の状態を、遊技球の入球が不可能または困難な状態である非入球可能状態と、遊技球の入球が可能または容易な状態である入球可能状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
遊技球が前記入球可能状態である前記入球領域に入球せずに当該入球領域を通過することを抑制する通過抑制手段(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1、磁性体部材MD2)と、
と備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αF1]
A channel through which game balls circulate;
An entry area provided on the flow path and capable of entering a game ball;
The state of the entrance area is between a non-enterable state where game balls cannot be entered or difficult, and an enterable state where game balls can be entered or can be entered easily. State transition means for transition;
Passage suppression means that suppresses the game ball from passing through the entrance area without entering the entrance area in the entrance-enabled state (the plate-like member MD1 in the first modification of the third embodiment, magnetic Body member MD2),
A gaming machine characterized by comprising.
特徴αF1によれば、通過抑制手段を備えるので、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過してしまうことを抑制する。仮に、入球領域が入球可能状態であるにも関わらず、遊技球が入球せずに通過する場合、遊技者に正当な特典が付与されずに、遊技者の遊技に対する期待感を低下させてしまう。本特徴は、そのような事象を抑制し、遊技者に付与すべき特典を正当に付与し、遊技者に期待感を付与するとともに、安心感を付与することができる。 According to the feature αF1, since the passage suppressing means is provided, it is possible to prevent the game ball from passing without entering even though the entrance area is in the entrance enabled state. If a game ball passes without entering even though the entrance area is ready to enter, the player's sense of expectation for the game is reduced without giving a legitimate privilege to the player. I will let you. This feature can suppress such an event, legitimately grant a privilege to be given to the player, give the player a sense of expectation, and give a sense of security.
[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記入球領域に入球せずに通過する方向に進行する遊技球の進行方向を、前記入球領域に向けて進行する方向に補正する進行方向補正部材(第3実施形態の変形例1における板状部材MD1)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF2]
A gaming machine according to feature αF1,
The passage restraining means corrects the traveling direction of the game ball that travels in the direction of passing without entering the entrance area to the direction of traveling toward the entrance area (third embodiment). A gaming machine comprising a plate-like member MD1) according to
特徴αF2によれば、通過抑制手段は進行方向補正手段を備えるので、例えば、遊技球に対して付与された力学的な外的要因によって入球領域とは異なる方向に弾んでしまった遊技球の進行方向を補正し、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF2, since the passage suppression means includes the traveling direction correction means, for example, a game ball that has bounced in a direction different from the entrance area due to a mechanical external factor applied to the game ball. The traveling direction can be corrected and the game ball can enter the entrance area.
[特徴αF3]
特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記進行方向補正部材は、前記流路上の前記入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to the characteristic αF2,
The advancing direction correction member is a member provided in an upper part of an area corresponding to the entrance area on the flow path.
特徴αF3によれば、流路に沿って進行する遊技球が何らかの要因によって流路から浮いてしまい、入球領域を浮いた状態で通過してしまう事象を抑制することができる。すなわち、仮に入球領域で遊技球が浮いた状態となっても、流路上の入球領域に対応する領域の上部に設けられた部材に当たることによって、遊技球の進行方向が下向きに変更され、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the characteristic αF3, it is possible to suppress an event in which a game ball traveling along the flow path floats from the flow path due to some factor and passes through the ball entering area in a floating state. In other words, even if the game ball floats in the entrance area, the advancing direction of the game ball is changed downward by hitting a member provided in the upper part of the area corresponding to the entrance area on the flow path, A game ball can enter the entrance area.
[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられた磁性体部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The game machine according to
特徴αF4によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、流路面に設けられた磁性体が遊技球に対して及ぼす磁力によって、遊技球に対して流路面に向かう方向の力が作用し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF4, the magnetic material provided on the flow path surface exerts on the game ball even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path due to some factor. A force in a direction toward the flow path surface acts on the game ball by the magnetic force, and the game ball can be prevented from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the entrance area.
[特徴αF5]
特徴αF1から特徴αF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記通過抑制手段は、前記流路における前記入球領域より上流側に設けられ、遊技球と流路との間の衝撃を緩衝する緩衝部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF5]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF4,
The game machine according to
特徴αF5によれば、流路に沿って進行する遊技球に対して、何らかの要因によって流路から浮く方向の力が作用しても、緩衝部材によって当該流路から浮く方向の力を緩衝し、遊技球が流路から浮いてしまうことを抑制することができる。その結果、遊技球を入球領域に入球させることができる。 According to the feature αF5, even if a force in the direction of floating from the flow path acts on the game ball traveling along the flow path due to some factor, the force in the direction of floating from the flow path is buffered by the buffer member, It is possible to suppress the game ball from floating from the flow path. As a result, the game ball can enter the entrance area.
なお、上記特徴Z群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature Z group to feature αF group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The feature αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
In the game times, provided with changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment),
The changing means is
A game machine comprising: a change control means for changing the predetermined amount (accumulation point) so as to reach a preset threshold (10 points).
特徴αG1によれば、遊技回において所定の量が予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、所定の量が閾値に達するまでの所定の量の変化の態様に遊技者を注目させることができる。また、所定の量が閾値に達した後の遊技について遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αG1, since the change control means for changing the predetermined amount so as to reach a preset threshold value in the game round is provided, the player can change the predetermined amount until the predetermined amount reaches the threshold value. Can be noticed. Further, it is possible to give the player a sense of expectation for the game after the predetermined amount reaches the threshold value.
[特徴αG2]
特徴αG1に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化制御手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、前記閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG2]
A gaming machine described in feature αG1,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment);
The specific process executing means includes
When the special information corresponding to the gaming times satisfies the predetermined condition, the specific processing in the gaming times is performed more than when the special information corresponding to the gaming times does not satisfy the predetermined condition. The probability of running is high,
The change control means includes
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing as described above.
特徴αG2によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化制御手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αG2, the specific information corresponding to the game times executes a specific process in the game times when the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined conditions than when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined conditions. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the change control unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value until the specific process is executed. Every time the predetermined amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, expectation can be given to the player step by step by changing the predetermined amount and executing the specific process.
[特徴αG3]
特徴αG1または特徴αG2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG3]
A gaming machine according to feature αG1 or feature αG2,
And a reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value when the game round ends. A gaming machine.
特徴αG3によれば、遊技回において変化した所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備えるので、遊技回が終了するまでに所定の量が予め設定された閾値に達するように遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回が開始され、所定の量が変化を開始したことを認識した遊技者に対して、遊技回の終了する時期を意識させ、所定の量の変化する態様に注目させることができる。 According to the feature αG3, since the predetermined amount changed in the game time is provided with reset means for executing a reset process for returning to a preset initial value when the game time is ended, until the game time is ended. It is possible to give the player a sense of expectation so that the predetermined amount reaches a preset threshold value. In addition, it is possible to make the player who recognizes that the game turn has started and the predetermined amount has started to change conscious of the time when the game turn ends, and to pay attention to the manner in which the predetermined amount changes.
[特徴αG4]
特徴αG3に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量(蓄積ポイント)を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない(蓄積ポイントを繰り越す)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG4]
A gaming machine described in feature αG3,
The reset means includes
In the first case (when the game time is not a carry-over game time), the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time is returned to the initial value at the end of the game time, and in the second case In the case where the game time is a carry-over game time, means for not returning the predetermined amount (accumulation point) changed in the game time to an initial value (carrying over the accumulation point) at the end of the game time. A gaming machine characterized by comprising.
特徴αG4によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αG4, the predetermined amount may return to the initial value at the end of the game round, or may not return, so even if the predetermined amount does not reach the threshold in the game round And giving the player a sense of expectation that the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round, and that the predetermined quantity may reach the threshold at the next game round. Can do. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even when the game round ends.
[特徴αG5]
特徴αG3または特徴αG4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αG5]
A gaming machine according to feature αG3 or feature αG4,
The reset means includes
Based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, a reset execution for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time A gaming machine comprising a control means.
特徴αG5によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αG5, whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time. Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, in addition to giving a sense of expectation in the first game time to a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game time, further giving a sense of expectation in the second game time. And can create new playability.
[特徴αG6]
特徴αG3から特徴αG5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αG6]
The gaming machine according to any one of features αG3 to αG5,
A reset process execution suggesting means (stage) that suggests whether or not the reset means returns the initial value to the initial value at the end of the predetermined game time as a trigger when the predetermined amount has changed in the predetermined game time. A game machine having a function of executing display control processing.
特徴αG6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αG6, the reset means suggests whether or not the reset means returns the initial value to the initial value when the predetermined game round ends when the predetermined game round ends. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as suggested by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It can give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.
<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The feature αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means includes
In the first case (when the game time is not a carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value at the end of the game time, and in the second case (when the game time is In the case of a carry-over gaming time), the gaming machine comprises means for not returning the predetermined amount changed in the gaming time to an initial value when the gaming time ends.
特徴αH1によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αH1, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round. Therefore, even at the end of the game round, the player is noted about the predetermined amount. be able to. Even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach a threshold value. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even when the game round ends.
[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定するリセット実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH2]
A gaming machine described in feature αH1,
The reset means includes
Based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, a reset execution for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Provided with control means (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αH2によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量の変化する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αH2, whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time is determined based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time. Therefore, the aspect in which the predetermined amount is changed can be an aspect having relevance over a plurality of game times. That is, in addition to giving a sense of expectation in the first game time to a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game time, further giving a sense of expectation in the second game time. And can create new playability.
[特徴αH3]
特徴αH1または特徴αH2に記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)が前記閾値(10ポイント)に達する所定の遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理(ボタン押下演出)を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH3]
A gaming machine according to feature αH1 or feature αH2,
When the predetermined game number at which the predetermined amount (accumulation point) reaches the threshold value (10 points) is the third game time,
The specific process executing means includes
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process (button pressing effect) is executed in the third game time or the third game time. Specific process execution control means for deciding whether to execute in game times executed after game times (effect information setting processing in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αH3によれば、第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第3の遊技回において実行するか第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されたタイミングに基づいて、第3の遊技回に対応する特別情報および第3の遊技回より後に実行される遊技回に対応する特別情報に関して、遊技者に様々な推測をさせることができる。例えば、遊技回において特定の処理が実行されない場合であっても、次回の遊技回において特定の処理が実行されるから当該遊技回では特定の処理が実行されない可能性があるといった推測など、様々な推測を遊技者にさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αH3, based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or after the third game time. Since it is determined whether or not to execute in the game times to be executed, it is possible to give relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the specific process is executed, various assumptions are made to the player regarding the special information corresponding to the third game time and the special information corresponding to the game time executed after the third game time. Can be made. For example, even when a specific process is not executed in a game time, various processes such as a speculation that a specific process may not be executed in the game time because the specific process is executed in the next game time. The guess can be made to the player and the interest of the game can be improved.
[特徴αH4]
特徴αH1から特徴αH3いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH4]
A gaming machine according to any one of features αH1 to feature αH3,
The game machine according to
特徴αH4によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αH4, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can be made to pay attention to the effect executed during the execution of the game times. Moreover, a player can be given a sense of expectation by executing a specific performance.
[特徴αH5]
特徴αH1から特徴αH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH5]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH4,
It has an operation receiving means (production operation button) that accepts input operations from players,
The gaming machine according to
特徴αH5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αH5, the specific process includes a process of starting execution of a process set in advance when the input operation is accepted. Therefore, the timing at which the player has a sense of expectation by executing the specific process Therefore, by actively engaging the player in the game through the input operation, the player can be further paid attention and the player's expectation can be further enhanced.
[特徴αH6]
特徴αH1から特徴αH5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量(蓄積ポイント)に対応する表示をする所定量表示手段(ポイント蓄積処理を実行する機能/ステージ上に真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αH6]
The gaming machine according to any one of features αH1 to feature αH5,
A gaming machine comprising: a predetermined amount display means (a function for executing point accumulation processing / a function for displaying an image of a pearl on a stage) for displaying corresponding to the predetermined amount (accumulation point).
特徴αH6によれば、所定の量に対応する表示をする所定量表示手段を備えるので、常に遊技者に所定の量を意識させることができ、遊技に注目させることができる。 According to the feature αH6, since the predetermined amount display means for displaying the amount corresponding to the predetermined amount is provided, the player can always be aware of the predetermined amount and can pay attention to the game.
[特徴αH7]
特徴αH1から特徴αH6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αH7]
The gaming machine according to any one of features αH1 to αH6,
A reset process execution suggesting unit that suggests in the predetermined game round whether or not the reset unit returns the predetermined amount changed in the predetermined game round to an initial value when the predetermined game round ends. (Production information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αH7によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、初期値に戻らなかった所定の量が次回の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αH7, the reset means suggests whether or not the reset means returns the initial value to the initial value when the predetermined game round ends when the predetermined game round ends. For a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round as suggested by the processing execution suggestion means, the predetermined amount that did not return to the initial value becomes the threshold value in the next game round. It can give a sense of expectation that there is a possibility of reaching.
<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The feature αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment);
With
The changing means is
When the specific process execution unit executes the specific process (button press effect), the predetermined amount is changed so as to reach a preset threshold value before the specific process is executed. A game machine comprising a change control means.
特徴αI1によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αI1, when the specific process execution unit executes the specific process, the change unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes the predetermined amount, the player can be given a sense of expectation.
[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、第1の遊技回において変化させる前記所定の量を、前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化量決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI2]
A gaming machine according to the feature αI1,
The changing means includes a change amount determining means for determining the predetermined amount to be changed in the first game time based on special information corresponding to a second game time executed after the first game time. Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αI2によれば、第1の遊技回において変化させる所定の量を、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、各遊技回において変化する所定の量を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αI2, the predetermined amount to be changed in the first game round is determined based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round. The predetermined amount which changes can be made into the aspect which has relevance over several game times. That is, in addition to giving a sense of expectation in the first game time to a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game time, further giving a sense of expectation in the second game time. And can create new playability.
[特徴αI3]
特徴αI1または特徴αI2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、遊技回において前記所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定する変化タイミング決定手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理および演出設定処理)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI3]
A gaming machine according to feature αI1 or feature αI2,
The changing means includes change timing determining means for determining a timing for changing the predetermined amount in a game time based on special information corresponding to the game time (effect information setting process and effect setting in the fourth embodiment) processing)
A gaming machine characterized by that.
特徴αI3によれば、遊技回において所定の量を変化させるタイミングを、当該遊技回に対応する特別情報に基づいて決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素に適合したタイミングで所定の量を変化させることができる。 According to the feature αI3, the timing for changing the predetermined amount in the game times is determined based on the special information corresponding to the game times, so that the special information that determines the variation time of the game times and other special information are used. The predetermined amount can be changed at a timing adapted to various factors to be determined.
[特徴αI4]
特徴αI1から特徴αI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記第1の遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI4]
The gaming machine according to any one of the features αI1 to αI3,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round;
The reset means includes
Means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game round based on the special information corresponding to the second game round executed after the first game round; Provided (effect information setting process in the fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αI4によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、第1の遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、所定の量を初期値に戻すまたは維持する態様を、複数の遊技回に亘って関連性を有する態様にすることができる。すなわち、第1の遊技回における所定の量の変化を認識した遊技者に対して、当該第1の遊技回における期待感を付与するだけでなく、さらに、第2の遊技回における期待感を付与することができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αI4, based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time, it is determined whether or not to execute the reset process triggered by the end of the first game time Therefore, the mode of returning or maintaining the predetermined amount to the initial value can be a mode having relevance over a plurality of game times. That is, in addition to giving a sense of expectation in the first game time to a player who has recognized a change in a predetermined amount in the first game time, further giving a sense of expectation in the second game time. And can create new playability.
[特徴αI5]
特徴αI1から特徴αI4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段を備え、
前記リセット手段は、
遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機として前記リセット処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第4実施形態における演出情報設定処理)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI5]
The gaming machine according to any one of features αI1 to feature αI4,
A reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed in the game times to a preset initial value triggered by the end of the game times;
The reset means includes
Based on the special information corresponding to the game times, there is provided means for determining whether or not to execute the reset process triggered by the end of the game times (effect information setting process in the fourth embodiment).
A gaming machine characterized by that.
特徴αI5によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回の終了を契機としてリセット処理を実行するか否かを決定するので、当該遊技回の変動時間を決定付ける特別情報やその他の特別情報によって決定する種々の要素を考慮して、当該遊技回において変化させた所定の量を初期値に戻すか否かを決定することができる。 According to the feature αI5, based on the special information corresponding to the game times, it is determined whether or not the reset process is executed at the end of the game times. Therefore, the special information that determines the variation time of the game times In consideration of various factors determined by other special information, it is possible to determine whether or not to return the predetermined amount changed in the game times to the initial value.
[特徴αI6]
特徴αI1から特徴αI5いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αI6]
A gaming machine according to any one of features αI1 to feature αI5,
The game machine according to
特徴αI6によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αI6, the specific effect is executed as the specific process, so that the player can be focused on the effect executed during the execution of the game times. Moreover, a player can be given a sense of expectation by executing a specific performance.
[特徴αI7]
特徴αI1から特徴αI6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αI7]
The gaming machine according to any one of features αI1 to feature αI6,
It has an operation receiving means (production operation button) that accepts input operations from players,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after the button is pressed) when the input operation is accepted.
特徴αI7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技者に対して遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αI7, the specific process includes a process of starting execution of a process set in advance when the input operation is accepted, and therefore the timing at which the player is given an expectation by executing the specific process Thus, by actively allowing the player to be involved in the game through the input operation, the player can be more focused on the game, and the player's expectation can be further enhanced.
<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量(蓄積ポイント)が予め設定された閾値(10ポイント)に達した場合に特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達した場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理(タイマ演出)を実行する時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αJ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
Specific process execution means for executing a specific process (button press effect) when the predetermined amount (accumulation point) reaches a preset threshold (10 points) by changing the change means;
Time suggesting means (point filling control) for executing a time suggesting process (timer effect) suggesting a time until the specific process (button press effect) is executed when the predetermined amount reaches the threshold value Processing function), and
A gaming machine comprising:
特徴αJ1によれば、所定の量が閾値に達した場合に、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理を実行する時間示唆手段を備えるので、特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、継続的に、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が時間示唆手段によって示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αJ1, when the predetermined amount reaches the threshold value, the time α suggesting unit that executes the time suggesting process that suggests the time until the specific process is executed is provided, so that the specific process is executed. May give a player a sense of expectation regarding a specific process executed after the suggested time has elapsed during the period from the time until it can. In addition, since the time suggesting means suggests that the time until the specific process is executed as time elapses, the player's expectation can be increased as time elapses.
[特徴αJ2]
特徴αJ1に記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第1の遊技回とした場合に、
前記時間示唆手段(ポイント充填時制御処理を実行する機能)は、
第1の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始し、
第2の場合には、前記第1の遊技回において前記時間示唆処理(タイマ演出)の実行を開始せず、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記時間示唆処理の実行を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ2]
A gaming machine described in feature αJ1,
When the game time when the predetermined amount reaches the threshold value is the first game time,
The time suggestion means (function to execute the control process at the time of point filling)
In the first case, the execution of the time suggestion process (timer effect) is started in the first game time,
In the second case, in the second game time which is a game time executed after the first game time without starting execution of the time suggestion process (timer effect) in the first game time. A gaming machine comprising: means for starting execution of the time suggestion process.
特徴αJ2によれば、第1の遊技回において所定の量が閾値に達した場合に、時間示唆処理の実行を、第1の遊技回において開始する場合と、第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において実行する場合とがあるので、所定の量が閾値に達した場合に、当該遊技回で時間示唆処理が実行されるか否かを認識することによって、特定の処理がいつ実行されるのかを推測する楽しみを遊技者に付与することができる。 According to the characteristic αJ2, when the predetermined amount reaches the threshold value in the first game time, the execution of the time suggestion process is executed in the first game time and after the first game time. By recognizing whether or not the time suggestion process is executed in the game time when the predetermined amount reaches the threshold value, the game time may be executed in the second game time. The player can be given pleasure to guess when a specific process is executed.
[特徴αJ3]
特徴αJ2に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合であり、
前記第2の場合は、前記特定処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ3]
A gaming machine described in feature αJ2,
The first case is a case where the specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game round.
The gaming machine according to
特徴αJ3によれば、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始された場合には、遊技者に対して、第1の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、第1の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。また、所定の量が閾値に達した場合であって、時間示唆処理の実行が第1の遊技回において開始されなかった場合には、遊技者に対して、第1の遊技回より後の遊技回において特定の処理が実行されることを認識させ、当該後の遊技回に対して遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αJ3, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is started in the first game time, the player is notified in the first game time. It is possible to recognize that a specific process is executed and to give a player a sense of expectation for the first game round. Further, when the predetermined amount reaches the threshold value and the execution of the time suggestion process is not started in the first game time, the game after the first game time is given to the player. It is possible to recognize that a specific process is executed at the time, and to give the player a sense of expectation for the subsequent game times.
[特徴αJ4]
特徴αJ1から特徴αJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が前記閾値に達する遊技回を第3の遊技回とした場合に、
前記特定処理実行手段は、
前記第3の遊技回より後に実行される第4の遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記特定の処理を前記第3の遊技回において実行するか前記第3の遊技回より後に実行される遊技回において実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ4]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ3,
When the game times at which the predetermined amount reaches the threshold value is the third game time,
The specific process executing means includes
Based on the special information corresponding to the fourth game time executed after the third game time, the specific process is executed in the third game time or after the third game time. A game machine, comprising: a specific process execution control means for determining whether to execute the game in a game.
特徴αJ4によれば、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、特定の処理が実行されるまでの時間を示唆する時間示唆処理が実行されるタイミングに基づいて、遊技者に、どの遊技回に期待できるかを推測させることができ、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature αJ4, it is possible to give relevance over a plurality of game times with respect to timing of executing a specific process. Therefore, based on the timing at which the time suggestion process suggesting the time until the specific process is executed, the player can guess which game times can be expected, and a new game performance can be obtained. Can be created.
[特徴αJ5]
特徴αJ1から特徴αJ4いずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記特定の処理として、特定の演出(ボタン押下演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αJ5]
A gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ4,
The game machine according to
特徴αJ5によれば、特定の処理として、特定の演出を実行するので、遊技回の実行中に実行される演出に遊技者を注目させることができる。また、特定の演出の実行によって、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αJ5, since the specific effect is executed as the specific process, it is possible to make the player pay attention to the effect executed during the execution of the game times. Moreover, a player can be given a sense of expectation by executing a specific performance.
[特徴αJ6]
特徴αJ1から特徴αJ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴する遊技機。
[Feature αJ6]
The gaming machine according to any one of features αJ1 to αJ5,
It has an operation receiving means (production operation button) that accepts input operations from players,
The gaming machine is characterized in that the specific process includes an execution start process for starting execution of a preset process (an effect executed after the button is pressed) when the input operation is accepted.
特徴αJ6によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αJ6, the specific process includes a process of starting execution of a process set in advance when the input operation is accepted, and therefore the timing at which the player is given an expectation by executing the specific process Therefore, by actively engaging the player in the game through the input operation, the player can be further paid attention and the player's expectation can be further enhanced.
<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The feature αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
特定の条件が満たされた場合に(第4実施形態において、蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第1の処理(待機中演出)を実行する第1処理実行手段と、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、第2の処理(タイマ演出)を実行する第2処理実行手段と、
を備え、
第1の遊技回において前記特定の条件が満たされた場合に、
前記第1処理実行手段は、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の遊技回において前記第1の処理(待機中演出)を実行し、
前記第2処理実行手段が前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)を実行する場合には、前記第1の処理(待機中演出)を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
A first process execution means for executing a first process (stand-by effect) when a specific condition is satisfied (in the fourth embodiment, when 10 or more accumulation points are accumulated);
A second process execution means for executing a second process (timer effect) when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulation points are accumulated);
With
When the specific condition is satisfied in the first game round,
The first process execution means includes:
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in the second game time executed after the first game time, the first game time in the first game time. Process (standby production)
When the second process execution means executes the second process (timer effect) in the first game round, the first process (standby effect) is not executed. .
特徴αK1によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合であって、第2の遊技回において第2の処理が実行される場合には、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに期間が生じる。このような場合に、第1処理実行手段は第1の遊技回において第1の処理を実行するので、特定の条件が満たされてから第2の処理が実行されるまでに生じた期間においても、遊技者に対して、後に第2の処理が実行されることを意識させることができ、第2の処理に対する期待感を持続させることができる。 According to the characteristic αK1, when a specific condition is satisfied in the first game round and when the second process is executed in the second game round, the specific condition is satisfied. There is a period until the second process is executed. In such a case, since the first process execution means executes the first process in the first game round, even in a period that occurs from when the specific condition is satisfied until the second process is executed. The player can be made aware that the second process will be executed later, and the expectation for the second process can be maintained.
[特徴αK2]
特徴αK1に記載の遊技機であって、
前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第1の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行され、
前記第1の遊技回において前記特定の条件が満たされ、前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合には、前記第2の遊技回において前記第2の処理(タイマ演出)が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK2]
A gaming machine described in feature αK1,
When the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulation points are accumulated), a specific process execution means for executing a specific process (button pressing effect) is provided,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button pressing effect) is executed in the first game round, the second game is performed in the first game round. Processing (timer effect) is executed,
When the specific condition is satisfied in the first game round and the specific process (button press effect) is executed in the second game round, the second game round includes the second game round. A gaming machine characterized in that processing (timer effect) is executed.
特徴αK2によれば、第1の遊技回において特定の条件が満たされた場合に、遊技者は、第2の処理がどの遊技回において実行されるかを認識することによって、特定の処理が実行される遊技回を推測することができるので、遊技者に対して、第2の処理が実行されるタイミングに集中させることができるとともに、第2の処理の実行を認識した遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic αK2, when a specific condition is satisfied in the first game round, the player executes the specific process by recognizing in which game round the second process is executed. The game times to be played can be estimated, so that the player can concentrate on the timing at which the second process is executed, and expect the player who has recognized the execution of the second process. A feeling can be imparted.
[特徴αK3]
特徴αK2に記載の遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、前記第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記第1の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するか前記第2の遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行するかを決定する特定処理実行制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK3]
A gaming machine described in feature αK2,
The specific process execution means executes the specific process (button press effect) in the first game time based on the special information corresponding to the second game time, or in the second game time, the A gaming machine comprising a specific process execution control means for determining whether to execute a specific process (button press effect).
特徴αK3によれば、第1の遊技回より後に実行される第2の遊技回に対応する特別情報に基づいて、特定の処理を第1の遊技回において実行するか第2の遊技回において実行するかを決定するので、特定の処理を実行するタイミングに関して複数の遊技回に亘る関連性を付与することができる。よって、第2の処理の実行を認識した遊技者に特定の処理が実行されるタイミングを推測させることができるとともに、推測した特定の処理が実行されるタイミングに基づいて、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができる。従って、遊技者に対して、様々な要素によって、各遊技回における特別情報が所定の条件を満たすか否かを推測させることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 According to the characteristic αK3, the specific process is executed in the first game time or in the second game time based on the special information corresponding to the second game time executed after the first game time. Since it is determined whether or not to perform, it is possible to give relevance over a plurality of game times with respect to the timing of executing a specific process. Therefore, the player who has recognized the execution of the second process can be made to guess the timing at which the specific process is executed, and the special information in each game round is based on the timing at which the estimated specific process is executed. Can be made to guess whether or not a predetermined condition is satisfied. Therefore, the player can be made to guess whether or not the special information in each game round satisfies a predetermined condition by various factors, and the player's expectation can be maintained.
[特徴αK4]
特徴αK2または特徴αK3に記載の遊技機であって、
前記第2の処理(タイマ演出)は、前記特定の条件が満たされた場合に(蓄積ポイントが10ポイント以上蓄積された場合に)、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでの時間を示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK4]
The gaming machine according to feature αK2 or feature αK3,
The second process (timer effect) is performed until the specific process (button press effect) is executed when the specific condition is satisfied (when 10 or more accumulation points are accumulated). A gaming machine characterized by time-related processing.
特徴αK4によれば、第2の処理の実行によって特定の処理が実行されるまでの時間が示唆されてから、特定の処理が実行されるまでの期間中、当該示唆された時間の経過後に実行される特定の処理について遊技者に期待感を付与することができる。また、時間の経過とともに特定の処理が実行されるまでの時間が短くなる様子が示唆されるので、時間の経過とともに、遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the characteristic αK4, the time until the specific process is executed after the execution of the second process is suggested until the specific process is executed. It is possible to give a player a sense of expectation regarding the specific processing to be performed. Further, since it is suggested that the time until the specific process is executed is shortened with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.
[特徴αK5]
特徴αK1から特徴αK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の処理(待機中演出)は、前記第2の処理(タイマ演出)が実行されることを示唆する処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αK5]
The gaming machine according to any one of features αK1 to αK4,
The first process (standby effect) is a process that suggests that the second process (timer effect) is executed.
特徴αK5によれば、第1の処理は、第2の処理が実行されることを示唆する処理であるので、第1の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、第2の処理の実行について期待感を付与することができる。 According to the feature αK5, the first process is a process that suggests that the second process is executed, so the player who recognizes that the first process has been executed is An expectation can be given about execution of processing.
<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段は、
前記遊技回において第1の処理(第4実施形態の変形例1における所定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第1の処理が実行された後に、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回において第2の処理(第4実施形態の変形例1における特定の演出)が実行された場合には、当該遊技回の前記第2の処理が実行された後に、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
In the game times, provided with changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment),
The changing means is
When the first process (predetermined effect in
When the second process (specific effect in the first modification of the fourth embodiment) is executed in the game times, the predetermined amount is set after the second process of the game times is executed. A gaming machine that is characterized by changes.
特徴αL1によれば、遊技回において第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、第2の処理の実行に対する期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。また、第2の処理が実行された場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αL1, when the second process is executed in a game round, the predetermined amount always changes in the game round. It is possible to give a sense of expectation to the execution of the process and to draw attention to the game. In addition, when the second process is executed, it is possible to give a sense of excitement to a player who desires a predetermined amount of change, and to improve the interest of the game.
[特徴αL2]
特徴αL1に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理(ボタン押下演出)を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL2]
A gaming machine according to the characteristic αL1,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect);
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process (button press effect), the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold (10) before the specific process is executed. A game machine characterized by comprising change control means for changing to reach a point).
特徴αL2によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、第2の処理が実行された場合には、当該遊技回において、必ず所定の量が変化するので、第2の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the feature αL2, when the specific process execution unit executes the specific process, the change unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes the predetermined amount, the player can be given a sense of expectation. In addition, when the second process is executed, the predetermined amount always changes in the game round. Therefore, the player who recognizes that the second process has been executed has a specific process. A sense of expectation about execution can be given.
[特徴αL3]
特徴αL2に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL3]
A gaming machine described in the feature αL2,
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game times) is more specific than the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.
特徴αL3によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、第2の処理、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αL3, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation step by step by executing the second process, a predetermined amount change, and the specific process.
[特徴αL4]
特徴αL3に記載の遊技機であって、
前記第1の処理は、所定の演出(第4実施形態の変形例1における所定の演出)であり、
前記第2の処理は、予め設定された特定の演出(第4実施形態の変形例1における特定の演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL4]
A gaming machine according to feature αL3,
The first process is a predetermined effect (predetermined effect in
The second process is a specific effect set in advance (specific effect in
特徴αL4によれば、遊技者に対して、遊技回において実行される演出に注目させることができる。そして、特定の演出が実行された際には、遊技者に対して大きな期待感や高揚感を付与することができる。 According to the characteristic αL4, it is possible to make the player pay attention to the effects executed in the game times. And when a specific production is performed, a big expectation and a feeling of uplifting can be given to a player.
[特徴αL5]
特徴αL2から特徴αL4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL5]
A gaming machine according to any one of features αL2 to αL4,
It has an operation receiving means (production operation button) that accepts input operations from players,
The gaming machine according to
特徴αL5によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αL5, the specific process includes a process of starting execution of a process set in advance when the input operation is accepted, and therefore the timing at which the player is given an expectation by executing the specific process Therefore, by actively engaging the player in the game through the input operation, the player can be further paid attention and the player's expectation can be further enhanced.
<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を実行する場合と、前記所定の処理を実行しない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の処理を必ず実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
A predetermined process executing means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (granting points in the fourth embodiment) in the game times;
The predetermined process execution means includes
In the case where the mode of the game times is the first mode, there are a case where the predetermined process is executed and a case where the predetermined process is not executed in the game times executed after the game time.
When the game times are in the second mode, the predetermined process is always executed in the game times executed after the game times.
特徴αM1によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の処理が実行されるので、所定の処理を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の処理の実行を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の処理が実行されることについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αM1, when the game mode is the second mode, a predetermined process is always executed in the game time executed after the game time. On the other hand, a sense of expectation can be given to the mode in the game times, and a game in the game times can be noted. If the game mode is the second mode, the predetermined process is executed in the game times executed after the game time for the player who wished to execute the predetermined process. In addition to being able to give a sense of expectation, it is possible to give a sense of excitement and to improve the interest of the game.
[特徴αM2]
特徴αM1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記変化手段(第4実施形態の変形例2におけるポイント付与演出を実行する機能)は、
前記遊技回の態様が第1の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を変化させる場合と、前記所定の量を変化させない場合とがあり、
前記遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、前記所定の量を必ず変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM2]
A gaming machine according to the feature αM1,
The predetermined process execution means includes
In the game times, provided with changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment),
The changing means (function of executing the point giving effect in the second modification of the fourth embodiment)
In the case where the mode of the game times is the first mode, in the game times executed after the game times, there are cases where the predetermined amount is changed and cases where the predetermined amount is not changed,
In the case where the game mode is the second mode, the predetermined amount is necessarily changed in a game cycle executed after the game cycle.
特徴αM2によれば、遊技回の態様が第2の態様である場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回における態様について期待感を付与することができるとともに、当該遊技回における遊技に注目させることができる。また、遊技回の態様が第2の態様であった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αM2, when the game mode is the second mode, the predetermined amount always changes in the game times executed after the game time. It is possible to give the player a sense of expectation regarding the mode at the game time and to pay attention to the game at the game time. In addition, when the mode of the game times is the second mode, the predetermined amount changes in the game times executed after the game times for the player who wanted the change of the predetermined amount. As well as being able to give a sense of expectation, it is possible to give a sense of uplifting and improve the interest of the game.
[特徴αM3]
特徴αM2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
前記遊技回の前記第1の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻す態様であり、
前記遊技回の前記第2の態様は、前記リセット手段が当該遊技回の終了を契機として前記所定の量を初期値に戻さない態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM3]
A gaming machine according to feature αM2,
A reset unit that executes a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the change unit to a preset initial value;
The first mode of the game times is a mode in which the reset unit returns the predetermined amount to an initial value when the game times are ended.
The second aspect of the gaming times is an aspect in which the reset means does not return the predetermined amount to the initial value when the gaming times end.
特徴αM3によれば、リセット手段が当該遊技回の終了を契機として所定の量を初期値に戻さない場合には、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、所定の量の変化を望む遊技者に対して、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らないことについて期待感を付与することがきる。よって、遊技者に対して、当該遊技回の終了時点においても遊技に注目させることができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合には、所定の量の変化を望んでいた遊技者に対して当該遊技回より後に実行される遊技回で所定の量が変化することについて期待感を付与することができるとともに、高揚感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αM3, when the reset means does not return the predetermined amount to the initial value at the end of the game round, the predetermined quantity always changes in the game round executed after the game round. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to a player who desires a change in the predetermined amount that the predetermined amount does not return to the initial value when the game round ends. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the game even at the end of the game round. In addition, when the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, a predetermined number of game rounds executed after the game round for the player who wanted to change the predetermined quantity In addition to being able to give a sense of expectation about the amount of change, it is possible to give a sense of excitement and improve the interest of the game.
[特徴αM4]
特徴αM2または特徴αM3に記載の遊技機であって、
特定の処理(ボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するようにに変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM4]
A gaming machine according to feature αM2 or feature αM3,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect);
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, change control means for changing the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by comprising.
特徴αM4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかった場合は、当該遊技回より後に実行される遊技回において、必ず所定の量が変化するので、当該遊技回の終了を契機として所定の量が初期値に戻らなかったことを認識した遊技者に対して、特定の処理の実行についての期待感を付与することができる。 According to the characteristic αM4, when the specific process execution unit executes the specific process, the change unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value until the specific process is executed. Therefore, every time the changing means changes the predetermined amount, the player can be given a sense of expectation. In addition, if the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game round, the predetermined amount always changes in the game round executed after the game round. As a result, a player who recognizes that the predetermined amount has not returned to the initial value can be given a sense of expectation regarding the execution of a specific process.
[特徴αM5]
特徴αM4に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM5]
A gaming machine described in feature αM4,
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the specific process (in the game times) is more specific than the case where the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a high probability that a button press effect will be executed.
特徴αM5によれば、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。従って、リセット処理の有無、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αM5, a great expectation can be given to the player by executing a specific process. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation in stages by the presence / absence of the reset process, the change in the predetermined amount, and the execution of the specific process.
[特徴αM6]
特徴αM3から特徴αM5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定の遊技回において変化した前記所定の量を前記リセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するリセット処理実行示唆手段(ステージ表示制御処理を実行する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αM6]
A gaming machine according to any one of features αM3 to αM5,
A reset process execution suggesting means (stage) that suggests whether or not the reset means returns the initial value to the initial value at the end of the predetermined game time as a trigger when the predetermined amount has changed in the predetermined game time. A game machine having a function of executing display control processing.
特徴αM6によれば、所定の遊技回において変化した所定の量をリセット手段が当該所定の遊技回の終了を契機として初期値に戻すか否かを、当該所定の遊技回において示唆するので、リセット処理実行示唆手段による示唆によって、所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻らないと認識した遊技者に対して、当該所定の遊技回より後の遊技回で必ず所定の量が変化するといった期待感、および、初期値に戻らなかった所定の量が当該所定の遊技回より後の遊技回において閾値に達する可能性があるといった期待感を付与することができる。 According to the feature αM6, the reset means suggests whether or not the reset means returns the initial value to the initial value when the predetermined game round ends when the predetermined game round ends. Due to the suggestion by the process execution suggestion means, for a player who recognizes that the predetermined amount does not return to the initial value at the end of the game time, the predetermined amount always changes in game times after the predetermined game time. It is possible to give an expectation that the predetermined amount that has not returned to the initial value may reach a threshold value at a game time after the predetermined game time.
[特徴αM7]
特徴αM4から特徴αM6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者からの入力操作を受け入れる操作受入手段(演出操作ボタン)を備え、
前記特定の処理は、前記入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理(ボタン押下後に実行される演出)の実行を開始する実行開始処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM7]
The gaming machine according to any one of features αM4 to αM6,
It has an operation receiving means (production operation button) that accepts input operations from players,
The gaming machine according to
特徴αM7によれば、特定の処理は、入力操作を受け入れたことを契機として予め設定された処理の実行を開始する処理を含むので、特定の処理の実行によって遊技者に期待感を付与したタイミングで、さらに入力操作を介して遊技者に能動的に遊技に関与させることで、より一層遊技に注目させ、遊技者の期待感をさらに高めることができる。 According to the characteristic αM7, the specific process includes a process of starting execution of a process set in advance when the input operation is accepted, and therefore the timing at which the player is given an expectation by executing the specific process Therefore, by actively engaging the player in the game through the input operation, the player can be further paid attention and the player's expectation can be further enhanced.
<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行することに先立って、所定の演出(ポイント付与演出)を実行する所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定処理実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の処理を実行しない無実行処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Predetermined processing execution means for executing predetermined processing in the game times;
Prior to the predetermined process executing means executing the predetermined process, predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (point giving effect);
With
The predetermined process execution means includes
A non-execution means for executing a non-execution process (a point grant effect with 0 grant points) that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. A gaming machine.
特徴αN1によれば、所定処理実行手段は、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の処理を実行しない無実行処理を実行する無実行手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無実行処理が実行されないように期待させることができる。また、無実行処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無実行処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無実行処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αN1, the predetermined process execution means includes the non-execution means that executes the non-execution process that does not execute the predetermined process even though the predetermined effect execution means executes the predetermined effect. It is possible to make a player who recognizes that no has been executed not expect the non-execution process to be executed. In addition, when the non-execution process is not executed, the player can be given a sense of excitement, and when the non-execution process is executed, the player is discouraged. That is, depending on whether or not the non-execution process is executed, an inflection can be given to the player's expectation, and the interest of the game can be improved.
[特徴αN2]
特徴αN1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記所定の処理として、前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え、
前記無実行手段は、
前記所定演出実行手段が前記所定の演出を実行したにも関わらず、前記所定の量を変化させない無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する無変化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN2]
A gaming machine according to feature αN1,
The predetermined process execution means includes
As the predetermined process, a change means for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in the game times,
The non-execution means is
There is provided a non-change means for executing a non-change process that does not change the predetermined amount even though the predetermined effect execution means has executed the predetermined effect. A gaming machine.
特徴αN2によれば、所定演出実行手段が所定の演出を実行したにも関わらず、所定の量を変化させない無変化処理を実行する無変化手段を備えるので、所定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、無変化処理が実行されないように期待させることができる。また、無変化処理を実行しなかった場合には遊技者に高揚感を付与することができ、無変化処理を実行した場合には遊技者を落胆させる。すなわち、無変化処理の実行の有無によって、遊技者の期待感に抑揚を付与することができ遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αN2, since the non-change means for executing the non-change process that does not change the predetermined amount is provided even though the predetermined effect executing means has executed the predetermined effect, the fact that the predetermined effect has been executed is provided. The recognized player can be expected not to execute the unchanged process. Further, when the unchanged process is not executed, it is possible to give the player a sense of excitement, and when the unchanged process is executed, the player is discouraged. In other words, depending on whether or not the unchanged process is executed, an inflection can be given to the player's expectation and the interest of the game can be improved.
[特徴αN3]
特徴αN2に記載の遊技機であって、
遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段を備え、
遊技回が開始されてから前記リセット手段が前記リセット処理を実行するまでの期間に、前記無変化手段が前記無変化処理(付与ポイントが0であるポイント付与演出)を実行する回数に上限が設けられている(第4実施形態における変形例3)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN3]
A gaming machine according to the feature αN2,
A reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed in the game round to a preset initial value triggered by the end of the game round;
There is an upper limit on the number of times that the non-change means executes the non-change process (point giving effect with 0 points given) during the period from the start of game play to when the reset means executes the reset process. (
A gaming machine characterized by that.
特徴αN3によれば、遊技回が開始されてからリセット手段がリセット処理を実行するまでの期間に、無変化手段が無変化処理を実行する回数に上限が設けられているので、無変化処理の実行回数が上限に達したことを認識した遊技者に対して、所定の演出が実行されることについて強い期待感を付与することができる。なぜなら、無変化処理の実行回数が上限に達した場合には、その後に所定の演出が実行された場合には、必ず、所定の量が変化するからである。よって、無変化処理を実行した場合であっても、遊技者に対して、実行回数が上限に達することについての期待感を付与することができる。すなわち、所定の演出が実行された場合において、無変化処理を実行しなかった場合には所定の量が変化するので遊技者に高揚感を付与することができ、また、無変化処理を実行した場合であっても遊技者に期待感(実行回数が上限に達することについての期待感)を付与することができる。その結果、無変化処理を実行しなかった場合、および、無変化処理を実行した場合のいずれの場合であっても遊技者の期待感を増大させることができる。 According to the feature αN3, since there is an upper limit on the number of times the non-change means executes the non-change process in the period from when the game is started until the reset means executes the reset process, It is possible to give a strong expectation that a predetermined effect is executed to a player who has recognized that the number of executions has reached the upper limit. This is because when the number of executions of the unchanged process reaches the upper limit, the predetermined amount always changes when a predetermined effect is executed. Therefore, even when the unchanged process is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of executions will reach the upper limit. That is, when a predetermined effect is executed, if the unchanged process is not executed, the predetermined amount changes, so that it is possible to give the player a sense of elevation, and the unchanged process is executed. Even in this case, the player can be given a sense of expectation (a sense of expectation regarding the number of executions reaching the upper limit). As a result, it is possible to increase the player's expectation regardless of whether the unchanged process is not executed or the unchanged process is executed.
[特徴αN4]
特徴αN2または特徴αN3に記載の遊技機であって、
特定の処理を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合には、前記特定の処理が実行されるまでに、前記所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN4]
A gaming machine according to feature αN2 or feature αN3,
A specific process executing means for executing a specific process;
The specific process executing means includes
When the special information corresponding to the gaming times satisfies the predetermined condition, the specific processing in the gaming times is performed more than when the special information corresponding to the gaming times does not satisfy the predetermined condition. The probability of running is high,
The changing means is
When the specific process execution unit executes the specific process, the specific process execution unit includes a change control unit that changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold before the specific process is executed. A gaming machine characterized by that.
特徴αN4によれば、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合には、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させる変化制御手段を備えるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。また、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、より一層大きな期待感を付与することができる。従って、所定の演出、無変化処理の有無、無変化処理の実行回数、所定の量の変化、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the feature αN4, when the specific process execution unit executes the specific process, the change unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value before the specific process is executed. Since the change control means is provided, the player can be given an expectation every time the change means changes the predetermined amount. Further, by executing a specific process, it is possible to give a greater sense of expectation to the player. Accordingly, the player can be given a sense of expectation step by step by a predetermined performance, presence / absence of unchanged processing, number of executions of unchanged processing, change of a predetermined amount, and execution of specific processing. it can.
[特徴αN5]
特徴αN3または特徴αN4に記載の遊技機であって、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αN5]
The gaming machine according to feature αN3 or feature αN4,
The reset means includes
In the first case (when the game time is not a carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value at the end of the game time, and in the second case (when the game time is In the case of a carry-over gaming time), the gaming machine comprises means for not returning the predetermined amount changed in the gaming time to an initial value when the gaming time ends.
特徴αN5によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達するように遊技者に期待をさせることができる。すなわち、遊技回の終了する時点においても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αN5, the predetermined amount may return to the initial value at the end of the game time, or may not return, so even if the predetermined amount does not reach the threshold value at the game time The predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game time, but is maintained until the next game time, and the player can be expected to reach the threshold value at the next game time. That is, it is possible to give the player a sense of expectation even when the game round ends.
<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The feature αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に、第1の特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定の量が前記閾値に達しない場合に、第2の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填演出)を実行する第2特定処理実行手段と、
を備え、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された場合には、前記第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量の初期値からの変化量(蓄積ポイント)が、第1の変化量である場合よりも、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量である場合の方が、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
A first specific process executing means for executing a first specific process (button pressing effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by changing the change means; ,
A second specific process execution means for executing a second specific process (unfilled effect in the fourth modification of the fourth embodiment) when the predetermined amount does not reach the threshold;
With
When the second specific process (unfilled effect) is executed, the amount of change (accumulation point) from the initial value of the predetermined amount before the second specific process is executed is The special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition when the second change amount is larger than the first change amount than when it is the first change amount. A gaming machine characterized by high expectations.
特徴αO1によれば、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、所定の量の初期値からの変化量が大きいほど、特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高く、遊技者に対して期待感を付与することができる。すなわち、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であって、所定の量の初期値からの変化量が比較的大きい場合には、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αO1, even when the predetermined amount does not reach a preset threshold value and the first specific process is not executed, the predetermined amount is obtained when the second specific process is executed. As the amount of change from the initial value increases, the degree of expectation that the special information satisfies the predetermined condition is higher, and a sense of expectation can be given to the player. That is, when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, and the amount of change from the initial value of the predetermined amount is relatively large, the second specific It is possible to give a player a sense of expectation that the process is executed.
[特徴αO2]
特徴αO1に記載の遊技機であって、
前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)は、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が実行される確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO2]
A gaming machine according to the characteristic αO1,
In the first specific process (button pressing effect), the special information corresponding to the gaming times satisfies the predetermined condition than when the special information corresponding to the gaming times does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by a higher probability of being executed.
特徴αO2によれば、第1の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすことについて、強い期待感を付与することができる。また、第1の特定の処理は、所定の量が閾値に達することで実行されるので、変化手段が所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αO2, it is possible to give a strong sense of expectation to the player who has recognized that the first specific process has been executed that the special information corresponding to the game times satisfies a predetermined condition. it can. In addition, since the first specific process is executed when the predetermined amount reaches the threshold value, it is possible to give the player a sense of expectation every time the changing means changes the predetermined amount.
[特徴αO3]
特徴αO1または特徴αO2に記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)は、当該第2の特定の処理が実行される前における前記所定の量(蓄積ポイント)に応じて、処理の内容が異なる(第4実施形態の変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO3]
A gaming machine according to the characteristic αO1 or the characteristic αO2,
The content of the second specific process (unfilled effect) differs depending on the predetermined amount (accumulation point) before the second specific process is executed (in the fourth embodiment). Modification 4)
A gaming machine characterized by that.
特徴αO3によれば、第2の特定の処理が実行される前における所定の量に応じて処理の内容が異なるので、所定の量がどのような場合であっても第2の特定の処理の内容に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αO3, the content of the process varies depending on the predetermined amount before the second specific process is executed. Therefore, the second specific process can be performed regardless of the predetermined amount. A player can be paid attention to the content, and the interest of the game can be improved.
[特徴αO4]
特徴αO1から特徴αO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の特定の処理(未充填演出)が実行された後に、第3の特定の処理(第4実施形態の変形例4における未充填発展演出)を実行する第3特定処理実行手段を備え、
遊技回において、前記第1の特定の処理(ボタン押下演出)が実行される場合よりも、前記第3の特定の処理(未充填発展演出)が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしている期待度が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αO4]
The gaming machine according to any one of features αO1 to feature αO3,
After the second specific process (unfilled effect) is executed, a third specific process executing means is provided for executing the third specific process (unfilled development effect in the fourth modification of the fourth embodiment). ,
In the game times, the case where the third specific process (unfilled development effect) is executed is more suitable for the game time than the case where the first specific process (button press effect) is executed. There is a high expectation that the corresponding special information satisfies the predetermined condition.
特徴αO4によれば、第1の特定の処理が実行される場合よりも、第3の特定の処理が実行される場合の方が、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高い。よって、所定の量が予め設定された閾値に達せず第1の特定の処理が実行されない場合であっても、第2の特定の処理が実行された場合には、遊技者に対して、その後、第3の特定の処理が実行されることについて強い期待感を付与することができる。さらに、第3の特定の処理が実行された場合には、第1の特定の処理が実行される場合よりも遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしている期待度が高いので、第3の特定の処理が実行されたことを認識した遊技者に、より一層強い期待感を付与することができる。まとめると、所定の量が閾値に達した場合には第1の特定の処理が実行されるので遊技者に対して期待感を付与することができ、所定の量が閾値に達しない場合であっても、第2の特定の処理が実行されることについて遊技者に期待感を付与し、さらに、第2の特定の処理が実行された場合には、第3の特定の処理が実行されることについて遊技者に強い期待感を付与することができる。よって、遊技がどのような状況であっても、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αO4, when the third specific process is executed, the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, compared to the case where the first specific process is executed. Expectation is high. Therefore, even when the predetermined amount does not reach the preset threshold value and the first specific process is not executed, when the second specific process is executed, It is possible to give a strong expectation that the third specific process is executed. Further, when the third specific process is executed, the expectation that the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition is higher than when the first specific process is executed. It is possible to give a stronger sense of expectation to the player who has recognized that the third specific process has been executed. In summary, when the predetermined amount reaches the threshold value, the first specific process is executed, so that the player can be given a sense of expectation, and the predetermined amount does not reach the threshold value. However, when the second specific process is executed, the player is given a sense of expectation, and when the second specific process is executed, the third specific process is executed. This can give a strong sense of expectation to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation regardless of the situation of the game.
<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The feature αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
保留中または実行中の1回の遊技回を示す表示である遊技回表示を表示する遊技回表示手段と、
表示中の前記遊技回表示の表示態様を変化させる表示態様変化処理を実行する表示態様変化手段(第4実施形態の変形例5において遊技回表示の表示態様を変化させる処理を実行する機能)と、
前記遊技回において所定の処理(第4実施形態におけるポイントの付与)を実行する所定処理実行手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
を備え、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記所定処理実行手段が前記所定の処理を実行するタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
A game times display means for displaying a game times display which is a display indicating one game time being held or executed;
Display mode changing means for executing a display mode change process for changing the display mode of the game times display being displayed (function of executing a process for changing the display mode of the game times display in the fifth modification of the fourth embodiment); ,
A predetermined process executing means (a function for executing a point giving effect) for executing a predetermined process (granting points in the fourth embodiment) in the game times;
With
The timing at which the display mode changing unit executes the display mode changing process and the timing at which the predetermined process execution unit executes the predetermined process have a temporal correlation.
特徴αP1によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の処理の実行とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic αP1, the player's expectation can be increased synergistically by executing the change in the display mode of the game times display and the execution of the predetermined process while correlating the timing. it can.
[特徴αP2]
特徴αP1に記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段を備え(第4実施形態における変形例5)、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、時間的な相関関係を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP2]
A gaming machine described in the characteristic αP1,
The predetermined process execution means includes
A change means for changing a predetermined amount (accumulation point in the fourth embodiment) in game times (
The timing at which the display mode changing unit executes the display mode changing process and the timing at which the changing unit changes the predetermined amount have a temporal correlation.
特徴αP2によれば、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic αP2, the player's expectation can be increased synergistically by executing a change in the display mode of the game times display and a change in a predetermined amount with a correlation in timing. it can.
[特徴αP3]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行してから、所定時間内に、前記所定の量を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP3]
A gaming machine according to the characteristic αP2,
The changing means is
The gaming machine, wherein the predetermined amount is changed within a predetermined time after the display mode changing means executes the display mode changing process.
特徴αP3によれば、遊技回表示の表示態様が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に所定の量が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the characteristic αP3, the player who has recognized that the display mode of the game times display has changed and has increased expectation can further recognize that the predetermined amount has changed within a predetermined time. A stronger sense of expectation and uplifting feeling can be imparted.
[特徴αP4]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が前記表示態様変化処理を実行するタイミングと、前記変化手段が前記所定の量を変化させるタイミングとは、同時である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP4]
A gaming machine according to the characteristic αP2,
The timing at which the display mode changing means executes the display mode changing process and the timing at which the changing means changes the predetermined amount are simultaneous.
特徴αP4によれば、遊技回表示の表示態様の変化と所定の量の変化とを遊技者に同時に認識させることで、遊技者の期待感を相乗的に増加させることができる。 According to the characteristic αP4, it is possible to synergistically increase the player's sense of expectation by causing the player to simultaneously recognize the change in the display mode of the game times display and the change in the predetermined amount.
[特徴αP5]
特徴αP2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は
前記変化手段が前記所定の量を変化させてから、所定時間内に、記表示態様変化処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP5]
A gaming machine according to the characteristic αP2,
The display mode changing means executes the display mode changing process within a predetermined time after the changing means changes the predetermined amount.
特徴αP5によれば、所定の量が変化したことを認識して期待感が増加した遊技者に対して、さらに所定時間内に遊技回表示の表示態様が変化したことを認識させることで、より一層強い期待感や高揚感を付与することができる。 According to the feature αP5, the player who has recognized that the predetermined amount has changed and has increased expectation can further recognize that the display mode of the game times display has changed within a predetermined time. A stronger sense of expectation and uplifting feeling can be imparted.
[特徴αP6]
特徴αP2から特徴αP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、前記変化手段が変化させた所定の量の変化量とは相関関係を有する(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP6]
The gaming machine according to any one of features αP2 to αP5,
The display mode of the game times display after the display mode changing means has changed and the predetermined amount of change changed by the changing means have a correlation (
A gaming machine characterized by that.
特徴αP6によれば、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様と、変化手段が変化させた所定の量の変化量とに相関関係を持たせることで、表示態様変化手段が変化させた後の遊技回表示の表示態様が遊技者の期待に沿う態様であった場合、および、変化手段が変化させた所定の量の変化量が大きい場合に、遊技者に対して、より一層強い期待感や優越感を付与することができる。 According to the characteristic αP6, the display mode changing means has a correlation between the display mode of the game times display after the display mode changing means has changed and the predetermined amount of change changed by the changing means. When the display mode of the game times display after the change is a mode that meets the player's expectation, and when the change amount of the predetermined amount changed by the change means is large, for the player, A stronger sense of expectation and superiority can be imparted.
[特徴αP7]
特徴αP2から特徴αP6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合には、前記遊技回表示の表示態様を第1の表示態様に変化させるよりも、前記遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第1の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第1の変化量とし、
前記表示態様変化手段が前記遊技回表示を前記第2の表示態様に変化させる場合に前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を第2の変化量とした場合に、
前記第2の変化量の平均値は、前記第1の変化量の平均値よりも大きい(第4実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αP7]
The gaming machine according to any one of features αP2 to αP6,
The display mode changing means includes
When the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition, the display mode of the game times display is changed to the second display mode rather than changing the display mode of the game times display to the first display mode. The probability of changing to the display mode is high,
When the display mode changing means changes the game time display to the first display mode, the change amount of the predetermined amount that is changed by the changing means is set as a first change amount,
When the display mode changing means changes the game time display to the second display mode, the change amount of the predetermined amount changed by the changing means is a second change amount.
The average value of the second change amount is larger than the average value of the first change amount (
A gaming machine characterized by that.
特徴αP7によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合には遊技回表示の表示態様を第2の表示態様に変化させる確率が高く、さらに、表示態様変化手段が遊技回表示を、第2の表示態様に変化させた場合には、第1の表示態様に変化させた場合よりも、所定の量の変化量が大きい場合が多いので、遊技回表示の表示態様の変化と、所定の量の変化とを、タイミングに相関関係を持たせて実行することで、特別情報が所定の条件を満たすことについての遊技者の期待感を相乗的に増大させることができる。 According to the characteristic αP7, when the special information satisfies a predetermined condition, there is a high probability that the display mode of the game times display is changed to the second display mode, and the display mode changing means further displays the game times display. When the display mode is changed to the first display mode, the change amount of the predetermined amount is often larger than when the display mode is changed to the first display mode. This change is executed with a correlation in timing, so that the player's expectation that the special information satisfies a predetermined condition can be synergistically increased.
<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
既に変化させた前記所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
Change mode information display means for displaying change mode information that is information about the change mode of the predetermined amount that has already been changed (displays an image of the pearl on the stage St indicating the accumulation point in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αQ1によれば、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を表示する変化態様情報表示手段を備えるので、所定の量がどのように変化したのかを遊技者が容易に把握することを可能とし、変化態様情報に基づいて遊技者に種々の推測を促し、遊技者に対して期待感を付与することができる。 According to the characteristic αQ1, since the change mode information display means for displaying the change mode information that is information related to the change mode of the predetermined amount that has already been changed is provided, the player can determine how the predetermined amount has changed. It is possible to easily grasp the information, prompt the player to make various guesses based on the change mode information, and give the player a sense of expectation.
[特徴αQ2]
特徴αQ1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、所定の量を複数のタイミングで変化させる手段を備え、
前記変化態様情報表示手段は、
前記変化手段が前記各タイミングにおいて変化させた前記所定の量の変化量が識別可能な態様で、前記変化態様情報を表示する手段(第4実施形態の変形例13において蓄積ポイントを示すステージSt上の真珠の画像を表示する機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ2]
A gaming machine described in the feature αQ1,
The changing means includes means for changing a predetermined amount at a plurality of timings,
The change mode information display means includes:
Means for displaying the change mode information in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed at each timing by the change unit can be identified (on the stage St indicating the accumulation point in the modified example 13 of the fourth embodiment). A game machine characterized by having a function of displaying an image of a pearl.
特徴αQ2によれば、変化手段が各タイミングにおいて変化させた所定の量の変化量が識別可能な態様で、変化態様情報を表示するので、当該変化態様情報を認識した遊技者に対して、例えば、これまでの各タイミングにおいて変化した所定の量の変化量について規則性を見出そうとすることを促したり、次回以降のタイミングにおける所定の量の変化量を推測することを促したりすることを可能にし、遊技者に対して、変化態様情報に基づいた新たな楽しみを提供することができる。 According to the characteristic αQ2, since the change mode information is displayed in a mode in which the change amount of the predetermined amount changed at each timing can be identified, the player who has recognized the change mode information, for example, , Urge to try to find regularity for the amount of change of the predetermined amount that has changed at each previous timing, or to infer the amount of change of the predetermined amount at the next and subsequent timings It is possible to provide a new enjoyment based on the change mode information to the player.
[特徴αQ3]
特徴αQ1または特徴αQ2に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、前記所定の量の変化の態様を決定する手段(第4実施形態の変形例12において演出シナリオに基づいてポイント付与シナリオを決定する機能)を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αQ3]
A gaming machine according to the characteristic αQ1 or the characteristic αQ2,
The changing means is
Based on special information corresponding to the game times, means for determining a mode of change of the predetermined amount (a function for determining a point grant scenario based on a production scenario in
特徴αQ3によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて、所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回に対応する特別情報について期待感を付与することができる。 According to the characteristic αQ3, since the change mode of the predetermined amount is determined based on the special information corresponding to the game times, the change mode information that is information on the change mode of the predetermined amount that has already been changed is recognized. An expectation can be given to the player about the special information corresponding to the game times.
[特徴αQ4]
特徴αQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回に対応する特別情報に基づいて、当該遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変化手段は、
前記決定された前記演出(第4実施形態の変形例12において演出シナリオ)に基づいて、前記所定の量の変化の態様(第4実施形態の変形例12においてポイント付与シナリオ)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αQ4]
A gaming machine described in feature αQ3,
Based on the special information corresponding to the game times, provided with an effect determining means for determining an effect to be executed in the game times,
The changing means is
Means for determining an aspect of change of the predetermined amount (a point grant scenario in the
特徴αQ4によれば、遊技回に対応する特別情報に基づいて当該遊技回において実行する演出を決定し、決定された演出に基づいて所定の量の変化の態様を決定するので、既に変化させた所定の量の変化の態様に関する情報である変化態様情報を認識した遊技者に対して、当該遊技回において後に実行される演出の内容について種々の推測をさせ、変化態様情報に基づいた期待感を付与することができる。 According to the feature αQ4, an effect to be executed in the game time is determined based on the special information corresponding to the game time, and a predetermined amount of change is determined based on the determined effect. The player who has recognized the change mode information, which is information related to the change mode of a predetermined amount, makes various assumptions about the contents of the effects to be executed later in the game round, and has a sense of expectation based on the change mode information. Can be granted.
<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The feature αR group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与示唆演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例14におけるポイント付与実行演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第2演出実行手段は、
第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出を1回実行し、第2の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記第2の演出をN(N≧2の整数)回実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
A first effect executing means for executing a first effect (a point giving suggesting effect in the
After the first effect is executed, the second effect is executed to execute the second effect (the point giving execution effect in the modified example 14 of the fourth embodiment) which is an effect indicating that the predetermined amount is changed. Means,
With
The second effect execution means includes:
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect is executed once. In the second case, after the first effect is executed once. A gaming machine comprising: means for executing the second effect N (an integer of N ≧ 2) times.
特徴αR1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。よって、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、遊技者に対して、第1の演出が1回実行された後に所定の量がN回変化したと認識させることができる。その結果、第1の演出を認識した遊技者に対して、その後に、所定の量が何回変化するのかといった期待感を付与することができる。また、第1の演出が1回実行された後に第2の演出がN回実行された場合には、第1の演出が実行されたことを認識し、その後に第2の演出が1回実行されると推測していた遊技者に対して、意外性や驚きを付与することができる。 According to the feature αR1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, the predetermined amount may change for the player who has recognized the first effect. A sense of expectation can be imparted. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. Therefore, when the second effect is executed N times after the first effect is executed once, the predetermined amount is given N times to the player after the first effect is executed once. It can be recognized that it has changed. As a result, it is possible to give a sense of expectation to the player who has recognized the first effect as to how many times the predetermined amount changes thereafter. When the second effect is executed N times after the first effect is executed once, it is recognized that the first effect is executed, and then the second effect is executed once. Unexpectedness and surprise can be given to a player who has been assumed to be.
[特徴αR2]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、変化させる前記所定の量の変化量に対応する情報である変化量情報を取得する変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、前記第1の演出が1回実行された後に、前記変化量情報に対応する変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、前記変化量情報に対応する変化量をN個に分割し、前記第1の演出が1回実行された後に、前記N個に分割した各1個ずつの変化量である分割変化量だけ前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出をN回実行する手段を備える(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR2]
A gaming machine according to the characteristic αR1,
The change means includes change amount information acquisition means for acquiring change amount information that is information corresponding to the change amount of the predetermined amount to be changed,
The second effect execution means includes:
In the first case, after the first effect is executed once, the second effect indicating that the predetermined amount is changed by the change amount corresponding to the change amount information is executed once. And
In the second case, the change amount corresponding to the change amount information is divided into N pieces, and each change amount is divided into N pieces after the first effect is executed once. Means for executing the second performance N times indicating that the predetermined amount is changed by the division change amount that is (
A gaming machine characterized by that.
特徴αR2によれば、第1の場合も第2の場合も、実行する第1の演出に対応して変化量情報を取得すればよいので、第2の場合のように第2の演出をN回実行する場合であっても、変化量情報を取得する処理までは第1の場合と同じであり、処理を簡易化することができる。また、変化量情報は、当該情報が第1の場合として用いられる場合と第2の場合として用いられる場合とを区別することなく設定することができ、変化量情報の設定を簡易化することができる。 According to the feature αR2, in the first case and the second case, since it is only necessary to acquire the change amount information corresponding to the first effect to be executed, the second effect is set to N as in the second case. Even when it is executed once, the process up to obtaining the change amount information is the same as in the first case, and the process can be simplified. Further, the change amount information can be set without distinguishing between the case where the information is used as the first case and the case where the information is used as the second case, and the setting of the change amount information can be simplified. it can.
[特徴αR3]
特徴αR1に記載の遊技機であって、
前記変化手段は、1回の前記第2の演出において変化させることを示す所定の量の変化量に対応する情報である第2演出用変化量情報を取得する第2演出用変化量情報取得手段を備え、
前記第2演出実行手段は、
前記第1の場合には、1個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得した前記第2演出用変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を1回実行し、
前記第2の場合には、N個の前記第2演出用変化量情報を取得し、前記第1の演出が1回実行された後に、取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応する変化量分の前記所定の量を変化させることを示す前記第2の演出を、前記取得したN個の前記各第2演出変化量情報に対応してN回実行する(第4実施形態の変形例14)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR3]
A gaming machine according to the characteristic αR1,
The change means acquires second effect change amount information acquisition means for acquiring second effect change amount information, which is information corresponding to a predetermined amount of change indicating change in one second effect. With
The second effect execution means includes:
In the first case, a change corresponding to the acquired second effect change amount information is acquired after the first effect change amount information is acquired and the first effect is executed once. The second effect indicating that the predetermined amount corresponding to the amount is changed is executed once,
In the second case, N pieces of change information for the second effect are acquired, and after the first effect is executed once, the acquired N pieces of second effect change information are obtained. The second effect indicating that the predetermined amount corresponding to the corresponding change amount is changed is executed N times corresponding to the acquired N pieces of second effect change amount information (fourth embodiment). Modification 14)
A gaming machine characterized by that.
特徴αR3によれば、第2の場合には、実行する第2の演出の回数に応じた個数の第2演出用変化量情報を取得すればよいので、例えば、取得した1個の第2演出用変化量情報に対応する変化量を、実行する第2の演出の回数に応じてN個に分割するといった処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature αR3, in the second case, it is only necessary to acquire the number of pieces of second effect change amount information corresponding to the number of second effects to be executed. It is not necessary to execute a process of dividing the change amount corresponding to the use change amount information into N according to the number of second effects to be executed, and the process can be simplified.
[特徴αR4]
特徴αR1または特徴αR2に記載の遊技機であって、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR4]
A gaming machine according to the characteristic αR1 or the characteristic αR2,
A specific process executing means for executing a specific process (button pressing effect in the fourth embodiment);
The specific process executing means includes
When the special information corresponding to the gaming times satisfies the predetermined condition, the specific processing in the gaming times is performed more than when the special information corresponding to the gaming times does not satisfy the predetermined condition. The probability of running is high,
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing to reach ().
特徴αR4によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。すなわち、第2の演出を実行するたびに、遊技者に期待感を付与することができる。従って、所定の量の変化(第2の演出の実行)、および、特定の処理の実行によって、遊技者に対して、段階的に期待感を付与することができる。 According to the characteristic αR4, when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition executes a specific process in the game time. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value until the specific process is executed. Every time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. That is, every time the second effect is executed, a sense of expectation can be given to the player. Therefore, expectation can be given to the player step by step by a predetermined amount of change (execution of the second effect) and execution of a specific process.
<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出(第4実施形態の変形例10における第1の演出)を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出(第4実施形態の変形例10における第2の演出)を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
A first effect executing means for executing a first effect (first effect in
After the first effect is executed, the second effect is executed to execute the second effect (the second effect in the
With
The first effect execution means includes:
When the changing means changes the predetermined amount in a second game time which is a game time executed after the first game time,
Means for starting the first effect in the first game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
Means for starting the first effect in the second game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴αS1によれば、第1の演出は所定の量を変化させることを示唆する演出であるので、第1の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化する可能性があるという期待感を付与することができる。第2の演出は所定の量を変化させることを示す演出であるので、第2の演出を認識した遊技者に対して、所定の量が変化したことを認識させ、優越感や満足感を付与することができる。また、第2の遊技回において変化手段が所定の量を変化させることに対応する第1の演出を、第1の遊技回において開始する場合と、第2の遊技回において実行する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、第1の演出が実行された場合には、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、第1の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the characteristic αS1, since the first effect is an effect suggesting that the predetermined amount is changed, the predetermined amount may be changed for the player who has recognized the first effect. A sense of expectation can be imparted. Since the second effect is an effect indicating that the predetermined amount is changed, the player who has recognized the second effect is made to recognize that the predetermined amount has changed, and gives a sense of superiority and satisfaction. can do. There are a case where the first effect corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game time is started in the first game time and a case where the first effect is executed in the second game time. . In other words, when the first effect is executed in a predetermined game time, the predetermined amount changes in the predetermined game time and in the game time executed after the predetermined game time. In some cases, the player who recognizes that the first performance has been executed can be made to guess which case it is and can give a sense of expectation.
[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える(第4実施形態の変形例10)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS2]
A gaming machine according to the characteristic αS1,
The first effect execution means includes:
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
Means for notifying, in the first game round, the predetermined amount of change that is changed by the change means in the second game round;
Means for notifying in the second game round the change amount of the predetermined amount that is changed by the change means in the second game round;
(
A gaming machine characterized by that.
特徴αS2によれば、第2の遊技回において所定の量を変化させる場合に、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第1の遊技回において報知する場合と、第2の遊技回において変化させる所定の量の変化量を第2の遊技回において報知する場合とがある。換言すれば、所定の遊技回において、所定の量の変化量が報知された場合に、当該所定の遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において、報知された変化量に対応する所定の量が変化する場合とがあり、所定の量の変化量が報知されたことを認識した遊技者に対して、そのいずれの場合であるのかといった推測をさせ、期待感を付与することができる。 According to the characteristic αS2, when the predetermined amount is changed in the second game round, the change amount of the predetermined amount changed in the second game round is notified in the first game round; There is a case where a predetermined amount of change to be changed in the game time is notified in the second game time. In other words, when a predetermined amount of change is notified in a predetermined game round, the predetermined amount corresponding to the notified change amount changes in the predetermined game round; In game times executed after game times, a predetermined amount corresponding to the notified change amount may change, and for a player who has recognized that a predetermined amount of change has been notified, It is possible to make a guess as to which case, and to give a sense of expectation.
[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理(第4実施形態におけるポイントリセット処理)を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合(遊技回が繰越遊技回ではない場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合(遊技回が繰越遊技回である場合)には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to feature αS1 or feature αS2,
A specific process execution means for executing a specific process (button press effect in the fourth embodiment) when the predetermined amount reaches a preset threshold value by the change means changing;
Reset means for executing a reset process (point reset process in the fourth embodiment) for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means includes
In the first case (when the game time is not a carry-over game time), the predetermined amount changed in the game time is returned to the initial value at the end of the game time, and in the second case (when the game time is In the case of a carry-over gaming time), the gaming machine comprises means for not returning the predetermined amount changed in the gaming time to an initial value when the gaming time ends.
特徴αS3によれば、所定の量は、遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と、戻らない場合とがあるので、遊技回の終了時点においても、遊技者に所定の量について注目させることができる。また、遊技回において所定の量が閾値に達しなかった場合であっても、所定の量が当該遊技回の終了時に初期値に戻らず次回の遊技回まで維持され、次回の遊技回において所定の量が閾値に達する可能性があるといった期待感を遊技者に付与することができる。よって、特徴αS1によって、第1の演出が実行された場合に、所定の量が当該所定遊技回において変化する場合と、当該所定の遊技回より後に実行される遊技回において変化する場合とがあり、さらに、当該特徴αS3によって、所定の量が変化した場合に、当該所定の量が遊技回の終了を契機として初期値に戻る場合と戻らない場合とがあるので、遊技回の移行時における様々な期待感を遊技者に付与することができる。 According to the feature αS3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round. Therefore, even at the end of the game round, the player is noted about the predetermined amount. be able to. Even if the predetermined amount does not reach the threshold value in the game round, the predetermined amount is not returned to the initial value at the end of the game round and is maintained until the next game round. It is possible to give the player a sense of expectation that the amount may reach a threshold value. Therefore, when the first effect is executed by the feature αS1, there are a case where the predetermined amount changes in the predetermined game time and a case where the predetermined amount changes in the game time executed after the predetermined game time. Furthermore, when the predetermined amount changes due to the feature αS3, the predetermined amount may or may not return to the initial value at the end of the game round. Can give a player a high sense of expectation.
<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、前記変化手段が所定の量を変化させる場合に、前記所定の量が変化することを示す演出である変化演出(ポイント付与演出)を実行する変化演出実行手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化手段が前記所定の量を変化させる前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αT1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
Production execution means for performing production,
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
In the game times, provided with changing means (a function for executing a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulated points in the fourth embodiment),
The effect executing means includes a change effect executing means for executing a change effect (point giving effect) that is an effect indicating that the predetermined amount changes when the changing means changes the predetermined amount,
The change effect execution means is a mode of the change effect (point giving effect in the
特徴αT1によれば、変化演出実行手段は変化手段が所定の量を変化させる遊技回に対応する特別情報に基づいて変化演出の態様を決定するので、実行される変化演出の態様に対して遊技者を注目させることができ。また、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、所定の量が変化する遊技回に対する期待感を付与することができる。 According to the feature αT1, the change effect execution means determines the change effect mode based on the special information corresponding to the game times in which the change means changes the predetermined amount. Can attract attention. In addition, it is possible to give a sense of expectation for a game time in which a predetermined amount changes to a player who recognizes that the change effect has been executed.
[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報に基づいて、前記遊技回において実行する演出である遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)を決定する遊技回演出決定手段を備え、
前記変化演出実行手段は、前記遊技回演出(第4実施形態の変形例11における演出シナリオ)の内容に基づいて、前記変化演出(第4実施形態の変形例11におけるポイント付与演出)の態様を決定する手段を備える
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT2]
A gaming machine according to the characteristic αT1,
The production execution means
Based on the special information corresponding to the game times, a game time effect determining means for determining a game time effect (effect scenario in the
Based on the content of the game times effect (the effect scenario in the
特徴αT2によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出の内容に基づいて、変化演出の態様を決定するので、変化演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、その変化演出の態様に基づいて、その後に実行される遊技回演出の内容について推測させることができ、遊技者に期待感を付与することができる。 According to the feature αT2, the change effect execution means determines the change effect mode based on the contents of the game time effect, so that the player who has recognized that the change effect has been executed is notified of the change effect. Based on the aspect, it is possible to make a guess about the content of the game round effect to be executed later, and to give the player a sense of expectation.
[特徴αT3]
特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、前記特定の演出が実行されるよりも前に前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す前記変化演出を特定の態様で実行する手段を備える(第4実施形態の変形例11)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αT3]
A gaming machine according to the characteristic αT2,
The change effect execution means includes:
In the case where a specific effect is included in the game time effect, and the changing means changes the predetermined amount before the specific effect is executed, the predetermined amount changes. Means for executing the change effect in a specific manner (
A gaming machine characterized by that.
特徴αT3によれば、変化演出実行手段は、遊技回演出に特定の演出が含まれる場合であって、特定の演出が実行されるよりも前に変化手段が所定の量を変化させる場合には、当該所定の量が変化することを示す変化演出を特定の態様で実行するので、実行される各変化演出の態様と、その後に実行される遊技回演出の内容との関係性を遊技者に考察させ、変化演出が実行されるたびに、その後に実行される遊技回演出の内容を推測させる。さらに、推測した遊技回演出の内容に基づいて、当該遊技回に対応する特別情報に対する期待感を付与することができる。 According to the characteristic αT3, the change effect execution means is a case where a specific effect is included in the game time effect, and the change means changes the predetermined amount before the specific effect is executed. Since the change effect indicating that the predetermined amount changes is executed in a specific manner, the relationship between the aspect of each change effect to be executed and the content of the game turn effect to be executed thereafter is given to the player. Each time a change effect is executed, the contents of a game time effect to be executed are estimated. Furthermore, a sense of expectation for special information corresponding to the game times can be given based on the content of the estimated game times effect.
<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The feature αU group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αU1]
所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記表示されている前記所定の量に演算処理が実行されることを示唆する態様の演出である演算示唆演出を実行する演算示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演算示唆演出実行手段は、
1回の前記演算示唆演出として、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか一方の態様から、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様または前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様のいずれか他方の態様に変化させる演出である演算処理態様変化演出を実行する演算処理態様変化演出実行手段を備える(第4実施形態における変形例15)、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU1]
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
A calculation suggestion effect executing means for executing a calculation suggestion effect which is an effect of an aspect suggesting that the calculation processing is performed on the predetermined amount displayed;
A gaming machine comprising
The calculation suggesting effect executing means includes:
As the calculation suggestion effect of one time, it is suggested that an addition process is executed on the displayed predetermined amount or that a multiplication process is executed on the displayed predetermined amount. From either one of the aspects, the aspect suggesting that the addition process is performed on the displayed predetermined amount or the multiplication process is performed on the displayed predetermined amount. Computation processing mode change effect execution means for executing a calculation processing mode change effect that is an effect to change to one of the suggested modes is provided (
A gaming machine characterized by that.
特徴αU1によれば、演算示唆演出の態様を変化させることによって、表示されている所定の量に対して実行される演算方法が変化したと認識させることができ、意外性を付与することができる。また、所定の量に対して実行される演算方法によって、演算処理が実行された後の新たな所定の量が大きく異なる場合があることから、演算示唆演出の態様を変化させることによって、遊技者に対して緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature αU1, by changing the mode of the calculation suggestion effect, it is possible to recognize that the calculation method executed for the displayed predetermined amount has changed, and to add unexpectedness. . In addition, since the new predetermined amount after the calculation process is executed may differ greatly depending on the calculation method executed for the predetermined amount, the player can be changed by changing the mode of the calculation suggestion effect. It is possible to give a sense of urgency to the player and to give an inflection to the player's expectation.
[特徴αU2]
特徴αU1に記載の遊技機であって、
前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様は、加法を示す算術記号である「+」を表示する態様である加法記号表示態様であり、
前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様は、乗法を示す算術記号である「×」を表示する態様である乗法記号表示態様であり、
前記演算処理態様変化演出実行手段は、
前記演算処理態様変化演出として、表示されている加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか一方の記号を回転させて、加法を示す算術記号である「+」または乗法を示す算術記号である「×」のいずれか他方の表示に変化させる演出を実行する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU2]
A gaming machine according to the characteristic αU1,
The mode that suggests that the addition process is performed on the predetermined amount that is displayed is an additive symbol display mode that is a mode that displays "+" that is an arithmetic symbol indicating addition,
A mode that suggests that multiplication processing is performed on the displayed predetermined amount is a multiplicative symbol display mode that is a mode that displays an "x" that is an arithmetic symbol indicating multiplication.
The arithmetic processing mode change effect execution means includes:
As the arithmetic processing mode change effect, by rotating either the symbol “+” which is an arithmetic symbol indicating the displayed addition or the symbol “×” which is an arithmetic symbol indicating the multiplication, the arithmetic symbol indicating the addition Means for executing an effect of changing to a display of either “+” or “x” which is an arithmetic symbol indicating multiplication (the
A gaming machine characterized by that.
特徴αU2によれば、「+」と「×」といった、ほぼ同じ線画の記号を回転させる処理を実行することで、その意味を大きく変えることができるので、簡易な処理にも関わらず、遊技者に対して大きな緊迫感を付与するとともに、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。 According to the feature αU2, the meaning can be changed greatly by executing the process of rotating the symbols of almost the same line drawing such as “+” and “×”. It is possible to give a sense of urgency to the player and to give an inflection to the player's expectation.
[特徴αU3]
特徴αU1または特徴αU2のいずれか一つに記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において前記所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
特定の処理(第4実施形態におけるボタン押下演出)を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合より、前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の方が、前記遊技回において前記特定の処理を実行する確率が高く、
前記変化手段は、
前記特定処理実行手段が前記特定の処理を実行する場合に、前記特定の処理(ボタン押下演出)が実行されるまでに、前記所定の量(蓄積ポイント)を、予め設定された閾値(10ポイント)に達するように変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αU3]
The gaming machine according to any one of the characteristic αU1 or the characteristic αU2,
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (a function for executing a point giving effect) for changing the predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
Specific processing execution means for executing specific processing (button pressing effect in the fourth embodiment);
With
The specific process executing means includes
When the special information corresponding to the gaming times satisfies the predetermined condition, the specific processing in the gaming times is performed more than when the special information corresponding to the gaming times does not satisfy the predetermined condition. The probability of running is high,
The changing means is
When the specific process execution means executes the specific process, the predetermined amount (accumulation point) is set to a predetermined threshold (10 points) before the specific process (button press effect) is executed. A gaming machine characterized by comprising means for changing to reach ().
特徴αU3によれば、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合より、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の方が、遊技回において特定の処理を実行する確率が高いので、特定の処理を実行することによって、遊技者に対して、大きな期待感を付与することができる。また、変化手段は、特定処理実行手段が特定の処理を実行する場合に、特定の処理が実行されるまでに、所定の量を、予め設定された閾値に達するように変化させるので、所定の量を変化させる毎に遊技者に期待感を付与することができる。よって、演算示唆演出の態様が変化することに対する遊技者の緊迫感をより一層増大させることができるとともに、演算示唆演出の態様を変化させた場合に、遊技者の遊技に対する期待感に大きな抑揚を付与することができる。 According to the characteristic αU3, when the special information corresponding to the game times does not satisfy the predetermined condition, the case where the special information corresponding to the game times satisfies the predetermined condition executes a specific process in the game time. Since the probability is high, it is possible to give a great sense of expectation to the player by executing a specific process. Further, when the specific process execution unit executes the specific process, the changing unit changes the predetermined amount so as to reach a preset threshold value until the specific process is executed. Every time the amount is changed, the player can be given a sense of expectation. Therefore, it is possible to further increase the player's sense of urgency to change the mode of the calculation suggestion effect, and when the mode of the calculation suggestion effect is changed, the player's feeling of expectation for the game is greatly suppressed. Can be granted.
<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The feature αV group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.
[特徴αV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量(第4実施形態における蓄積ポイント)を変化させる変化手段(ポイント付与演出を実行する機能)と、
前記所定の量を表示する所定量表示手段と、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に乗算処理が実行されることを示唆する態様の演出である乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段と、
を備え(第4実施形態における変形例15)、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV1]
Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Change means (function to execute a point giving effect) for changing a predetermined amount (accumulation points in the fourth embodiment) in the game times;
A predetermined amount display means for displaying the predetermined amount;
Prior to the change of the predetermined amount, a multiplication aspect effect executing means for executing a multiplication aspect effect that is an effect of an aspect suggesting that multiplication processing is executed on the displayed predetermined amount;
(
The predetermined amount display means includes:
A means for displaying, as a new predetermined amount, a multiplication result amount that is an amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount when the multiplication aspect effect executing means executes the multiplication aspect effect; A gaming machine characterized by
特徴αV1によれば、乗算態様演出を実行する乗算態様演出実行手段を備えるので、乗算態様演出の実行を認識した遊技者に対して、所定の量に乗算される値に対する期待感を付与することができ、乗算態様演出に対して注目させることができる。 According to the characteristic αV1, since the multiplication aspect effect executing means for executing the multiplication aspect effect is provided, the player who recognizes the execution of the multiplication aspect effect is given a sense of expectation for the value multiplied by the predetermined amount. It is possible to pay attention to the multiplication mode effect.
[特徴αV2]
特徴αV1に記載の遊技機であって、
前記乗算態様演出実行手段は、
前記表示されている前記所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する前記乗算態様演出の態様を制御する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴する遊技機。
[Feature αV2]
A gaming machine according to feature αV1,
The multiplication aspect effect execution means includes:
There is provided means for controlling the aspect of the multiplication aspect effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied by the displayed predetermined amount (
A gaming machine characterized by that.
特徴αV2によれば、乗算態様演出実行手段は、表示されている所定の量に乗算する値の大きさに応じて、実行する乗算態様演出の態様を制御するので、乗算態様演出の態様に注目させることができる。 According to the feature αV2, the multiplication mode effect execution means controls the aspect of the multiplication mode effect to be executed according to the magnitude of the value to be multiplied with the displayed predetermined amount. Can be made.
[特徴αV3]
特徴αV1または特徴αV2に記載の遊技機であって、
前記所定量表示手段は、
前記乗算態様演出実行手段が前記乗算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV3]
A gaming machine according to feature αV1 or feature αV2,
The predetermined amount display means includes:
Means for displaying, as the new predetermined amount, an amount larger than the multiplication result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, when the multiplication aspect effect executing means executes the multiplication aspect effect. (
A gaming machine characterized by that.
特徴αV3によれば、乗算態様演出実行手段が乗算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である乗算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該乗算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the characteristic αV3, when the multiplication mode effect executing means executes the multiplication mode effect, an amount larger than the multiplication result amount that is a result of multiplying the displayed predetermined amount is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give unexpectedness and happiness to the player who has recognized a new predetermined amount larger than the multiplication result amount.
[特徴αV4]
特徴αV1から特徴αV3のいずれか一つに記載の遊技機であって
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合に、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV4]
The gaming machine according to any one of features αV1 to αV3, suggesting that an addition process is performed on the displayed predetermined amount before the predetermined amount changes An adding mode effect executing means for executing an adding mode effect that is an effect of the mode;
The predetermined amount display means includes:
And a means for displaying, as the new predetermined amount, an addition result amount that is an amount obtained by adding the displayed predetermined amount when the addition aspect effect executing unit executes the addition aspect effect. Fourth embodiment)
A gaming machine characterized by that.
特徴αV4によれば、加算態様演出実行手段を備えるので、遊技者に対して、加算態様演出が実行されるのか乗算態様演出が実行されるのかといった緊迫感や緊張感を付与することができる。 According to the feature αV4, since the addition mode effect execution means is provided, it is possible to give a sense of urgency or tension to the player whether the addition mode effect is executed or the multiplication mode effect is executed.
[特徴αV5]
特徴αV1から特徴αV4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の量が変化することに先立って、前記表示されている前記所定の量に加算処理が実行されることを示唆する態様の演出である加算態様演出を実行する加算態様演出実行手段を備え、
前記所定量表示手段は、
前記加算態様演出実行手段が前記加算態様演出を実行した場合には、前記表示されている前記所定の量を加算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示する手段を備える(第4実施形態における変形例15)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αV5]
A gaming machine according to any one of features αV1 to αV4,
Prior to the change of the predetermined amount, there is provided an addition aspect effect executing means for executing an addition aspect effect that is an effect suggesting that an addition process is executed on the displayed predetermined amount. ,
The predetermined amount display means includes:
When the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by adding the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Means (
A gaming machine characterized by that.
特徴αV5によれば、加算態様演出実行手段が加算態様演出を実行した場合に、表示されている所定の量を乗算した結果の量である加算結果量より多い量を新たな所定の量として表示するので、当該加算結果量より多い新たな所定の量を認識した遊技者に意外性と幸福感を付与することができる。 According to the characteristic αV5, when the addition mode effect execution means executes the addition mode effect, an amount larger than the addition result amount, which is the amount obtained by multiplying the displayed predetermined amount, is displayed as a new predetermined amount. Therefore, it is possible to give unexpectedness and happiness to a player who has recognized a new predetermined amount that is larger than the amount of addition results.
なお、上記特徴αG群〜特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the above-mentioned feature αG group-feature αV group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are various structures, controls, effects, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from the viewpoint (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 For gaming machines such as those mentioned above, further technological improvements are desired for the purposes of improving gaming, reducing the processing load on gaming machines, optimizing processing, simplifying control, and providing healthier games. It is rare.
<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The feature αW group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αW1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
前記第1の動画に対応した音である動画対応音(背景音楽)を第1の出力態様(所定の音量で背景音楽を出力する態様)で出力する音出力手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様から第2の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様から第2の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段と、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様に復帰させるとともに前記音出力手段を前記第1の出力態様に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から前記第2の出力態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行した後に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記第1の表示態様として前記第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記第1の出力態様で前記動画対応音を出力する際に、前記動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW1]
An acquisition means for acquiring special information based on a predetermined acquisition condition being satisfied;
Determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Image display means for displaying a first moving image (background moving image) as a first display mode;
Sound output means for outputting moving image-corresponding sound (background music) corresponding to the first moving image in a first output mode (a mode of outputting background music at a predetermined volume);
The image display means is shifted from the first display mode to the second display mode (mode for displaying a demo video) and the sound output unit is changed from the first output mode to the second output mode (background music). A transition condition determining means for determining whether or not a transition condition that is a condition for shifting to an output stopped state) is satisfied;
Return condition determination means for determining whether a return condition that is a condition for returning the image display means to the first display mode and returning the sound output means to the first output mode is satisfied;
A gaming machine comprising
When the transition condition is satisfied,
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode,
When the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means returns to the first display mode and displays the first moving image from a predetermined temporal position of the first moving image when displaying the first moving image as the first display mode. Start
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the video corresponding sound from a predetermined time position when outputting the video corresponding sound in the first output mode. A gaming machine characterized by that.
特徴αW1によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、当該第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し、音出力手段は、第1の出力態様に復帰して動画対応音を出力する際に、動画対応音の予め定められた時間的位置から出力を開始する。したがって、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後において、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、復帰条件が成立するタイミングに応じて画像表示手段が第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the characteristic αW1, when the sound output unit has shifted to the second output mode and the return condition is satisfied after the image display unit has shifted to the second display mode, the image display unit When returning to the first display mode and displaying the first video, the display starts from a predetermined temporal position of the first video, and the sound output means has the first output mode. When the video corresponding sound is output after returning to step S2, the output is started from a predetermined temporal position of the video corresponding sound. Therefore, after the sound output means shifts to the second output mode and after the image display means shifts to the second display mode, the image display means switches the first time according to the timing when the return condition is satisfied. Compared with the configuration in which the temporal position at which the display of one moving image starts varies, the display of the first moving image and the output of the sound corresponding to the moving image can be easily synchronized. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the image display unit starts displaying the first moving image changes according to the timing at which the return condition is satisfied, for example, the image display unit returns after the transition to the second display mode. When the condition is satisfied, the configuration for starting the display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, or the image display means A configuration and an image that, when returning from the second display mode to the first display mode, determines the temporal position of the first moving image to start display based on the elapsed time since the transition to the second display mode. Even after the display means has shifted from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and at the time of returning from the second display mode to the first display mode. Continue as internal processing Configured for displaying the first video is playing and the like.
[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様から、前記動画対応音の出力を継続しつつ当該動画対応音の音量を時間の経過と共に低減する低減態様を経て、前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行したタイミング以降に、前記第1の表示態様から前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記低減態様である期間中に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の出力態様における音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW2]
A gaming machine described in feature αW1,
When the transition condition is satisfied,
The sound output means shifts from the first output mode to the second output mode through a reduction mode in which the volume of the video-compatible sound is reduced over time while continuing to output the video-compatible sound. And
The image display means shifts from the first display mode to the second display mode after the timing when the sound output unit shifts to the second output mode,
When the return condition is satisfied during the period in which the sound output means is in the reduction mode,
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
The game machine according to
特徴αW2によれば、低減態様の期間中に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は第1の表示態様を継続するとともに、音出力手段は動画対応音の音量を戻して第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the characteristic αW2, when the return condition is satisfied during the period of the reduction mode, the image display unit continues the first display mode, and the sound output unit returns the volume of the moving image corresponding sound to the first level. Since it returns to the output mode, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied with a natural flow without a sense of incongruity while maintaining the synchronization between the display of the first video and the output of the video corresponding sound.
[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
前記移行条件が成立した場合には、
前記音出力手段は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する前記第1の出力態様から、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する前記第2の出力態様に移行し、
前記画像表示手段は、前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後、所定時間経過後に前記第2の表示態様に移行し、
前記音出力手段が前記第2の出力態様に移行した後であって、かつ、前記画像表示手段が前記第2の表示態様に移行する前に前記復帰条件が成立した場合には、
前記画像表示手段は、前記第1の動画を表示する前記第1の表示態様を継続し、
前記音出力手段は、前記動画対応音の音量を前記第1の大きさの音量に戻すことによって、前記第1の出力態様に復帰する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
When the transition condition is satisfied,
The sound output means outputs the moving image-corresponding sound from the first output mode in which the moving image-corresponding sound is output at a first volume. Shift to the second output mode of outputting at a volume of
The image display means shifts to the second display mode after elapse of a predetermined time after the sound output means shifts to the second output mode,
When the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means has shifted to the second display mode,
The image display means continues the first display mode for displaying the first moving image,
The game machine according to
特徴αW3によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行する前に復帰条件が成立した場合には、画像表示手段は、第1の動画を表示する第1の表示態様を継続し、音出力手段は、動画対応音の音量を第1の大きさの音量に戻すことによって、第1の出力態様に復帰するので、第1の動画の表示と動画対応音の出力との同期を維持したまま、移行条件が成立する前の態様に違和感なく自然な流れで復帰することができる。 According to the characteristic αW3, when the return condition is satisfied after the sound output means has shifted to the second output mode and before the image display means has shifted to the second display mode, the image display is performed. The means continues the first display mode for displaying the first moving image, and the sound output means returns to the first output mode by returning the volume of the moving image-corresponding sound to the first volume level. Therefore, it is possible to return to the mode before the transition condition is satisfied with a natural flow without a sense of incongruity while maintaining the synchronization between the display of the first moving image and the output of the moving image corresponding sound.
[特徴αW4]
特徴αW1から特徴αW3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW4]
The gaming machine according to any one of features αW1 to αW3,
The predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image-corresponding sound is a temporal start position of the moving image-corresponding sound.
特徴αW4によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行した後であって、かつ、画像表示手段が第2の表示態様に移行した後に復帰条件が成立し、第1の表示態様および第1の出力態様にそれぞれ復帰する場合には、第1の動画の時間的な先頭位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な先頭位置から出力が開始される。したがって、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始され、動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、復帰条件が成立した後、第1の動画および動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画および動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αW4によれば、当該遊技者に対して第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画および動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αW4, the return condition is satisfied after the sound output unit has shifted to the second output mode and the image display unit has shifted to the second display mode, and the first display mode and When returning to the first output mode, the display is started from the temporal start position of the first moving image, and the output is started from the temporal start position of the moving image corresponding sound. Therefore, compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the first moving image and the output is started from the position in the middle of the moving image corresponding sound, the uncomfortable feeling given to the player is reduced. Can do. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the first moving image and output is started from the position in the middle of the moving image corresponding sound, the player satisfies the return condition. After that, since the first video and the video-compatible sound are to be viewed from a position in the middle of time, it is unsatisfactory or there is a part of the first video and video-compatible sound that is not being viewed. There is a possibility of feeling. On the other hand, according to the feature αW4, since the player can appreciate the first moving image and the moving image corresponding sound from the temporal start position, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced. At the same time, the player can be satisfied that the first moving image and the moving image corresponding sound can all be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αW5]
特徴αW1から特徴αW4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の表示態様は、前記第1の動画とは異なる第2の動画を表示する態様、前記第1の動画の少なくとも一部を停止して表示する態様、前記第1の動画を非表示とする態様、前記第1の動画とは異なる静止画像を表示する態様、または、動画および静止画像を非表示とする態様であり、
前記第1の出力態様は、前記動画対応音を第1の大きさの音量で出力する態様であり、
前記第2の出力態様は、前記動画対応音を前記第1の大きさの音量よりも小さい第2の大きさの音量で出力する態様、または、前記動画対応音の出力を停止した態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW5]
The gaming machine according to any one of features αW1 to αW4,
The second display mode includes a mode in which a second video different from the first video is displayed, a mode in which at least a part of the first video is stopped and displayed, and the first video is not displayed. A mode in which a still image different from the first moving image is displayed, or a mode in which the moving image and the still image are not displayed,
The first output mode is a mode in which the moving image-corresponding sound is output at a first volume.
The second output mode is a mode in which the moving image-corresponding sound is output at a second volume level smaller than the first volume level, or the moving image-corresponding sound output is stopped. A gaming machine characterized by that.
特徴αW5によれば、移行条件が成立して画像表示手段および音出力手段がそれぞれ第2の表示態様および第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に認識させることができる。 According to the feature αW5, it is possible to make the player recognize that the transition condition has been established and the image display means and the sound output means have been shifted to the second display mode and the second output mode, respectively.
[特徴αW6]
特徴αW5に記載の遊技機であって、
前記第2の大きさの音量は、遊技者が認識することのできない大きさの音量以下である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW6]
A gaming machine according to feature αW5,
The gaming machine according to
特徴αW6によれば、音出力手段が第2の出力態様に移行すると、動画対応音の音量が遊技者が認識することのできない大きさの音量以下となるので、移行条件が成立して音出力手段が第2の出力態様に移行済みであることを遊技者に明確に認識させることができる。 According to the feature αW6, when the sound output means shifts to the second output mode, the volume of the moving image-corresponding sound becomes equal to or less than a volume that cannot be recognized by the player. The player can clearly recognize that the means has been shifted to the second output mode.
[特徴αW7]
特徴αW1から特徴αW6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態開始手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記判定手段による前記判定の結果に対応した表示を行なう遊技回が終了した後、前記特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW7]
The gaming machine according to any one of features αW1 to αW6,
Special game state starting means for starting a special game state advantageous to the player when the special information satisfies the predetermined condition;
The transition condition determining means has passed a predetermined time without starting either the special gaming state or the next gaming time after the game times for performing display corresponding to the result of the determination by the determining means have been completed. In this case, it is determined that the transition condition is satisfied.
遊技回が終了した後、特別遊技状態および次の遊技回のいずれもが開始されずに所定時間が経過した場合には、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっていない可能性が高い。したがって、特徴αW7によれば、遊技者が遊技を行なっていない可能性の高い状態において移行条件を成立させることができる。 If a predetermined time elapses without starting the special game state or the next game time after the game time is over, it is highly likely that the player is not playing a game on the gaming machine. Therefore, according to the feature αW7, the transition condition can be established in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game.
[特徴αW8]
特徴αW1から特徴αW7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記移行条件判定手段は、前記検出手段によって遊技球が所定時間検出されない場合に、前記移行条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW8]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW7,
A detecting means for detecting that the game ball has been ejected to the game board;
The transition condition determining means determines that the transition condition is satisfied when a game ball is not detected for a predetermined time by the detecting means.
特徴αW8によれば、遊技球が遊技盤に射出されていれば移行条件が成立しないので、遊技者が遊技中であるにも関わらず移行条件が成立してしまうといった遊技者にとって不快な状況の発生を低減することができる。 According to the feature αW8, since the transition condition is not satisfied if the game ball is ejected to the game board, the transition condition is satisfied even though the player is playing the game. Generation can be reduced.
[特徴αW9]
特徴αW1から特徴αW8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記取得手段によって前記特別情報が取得された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW9]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW8,
The return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the special information is acquired by the acquisition means after the transition condition is satisfied.
特徴αW9によれば、特別情報が取得された場合に画像表示手段が第1の表示態様に復帰するとともに音出力手段が第1の出力態様に復帰するので、特別情報が取得されたという期待感を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αW9, when the special information is acquired, the image display unit returns to the first display mode and the sound output unit returns to the first output mode. Therefore, the expectation that the special information has been acquired. Can be improved and the interest of the game can be improved.
[特徴αW10]
特徴αW1から特徴αW9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が遊技盤に射出されたことを検出する検出手段を備え、
前記復帰条件判定手段は、前記移行条件が成立した後であって前記検出手段によって遊技球が検出された場合に、前記復帰条件が成立したと判定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αW10]
A gaming machine according to any one of features αW1 to αW9,
A detecting means for detecting that the game ball has been ejected to the game board;
The return condition determination means determines that the return condition is satisfied when the game ball is detected by the detection means after the transition condition is satisfied.
特徴αW10によれば、移行条件が成立した後であっても、遊技球が遊技盤に射出されれば復帰条件が成立するので、遊技者が遊技を開始しているにも関わらず復帰条件が長時間(例えば、1分)に亘って成立しないといった遊技者にとって不快な状況を低減することができる。 According to the feature αW10, even after the transition condition is satisfied, the return condition is satisfied if the game ball is ejected to the game board. Therefore, the return condition is satisfied even though the player has started the game. A situation uncomfortable for the player that does not hold for a long time (for example, 1 minute) can be reduced.
<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αX1]
第1の表示態様として、所定の動画(背景動画)を表示する画像表示手段と、
第1の出力態様として、前記所定の動画に対応した動画対応音(背景音楽)を所定の出力レベルで出力する音出力手段と、
コマンドを受信するコマンド受信手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が断たれた他の表示態様(デモ動画を表示する態様)であり、かつ、前記音出力手段が前記動画対応音との連続性が断たれた他の出力態様(背景音楽の出力を停止した態様)である、特定態様であることを識別可能な識別情報(頭出し判定フラグ)を記憶する識別情報記憶手段と、
前記コマンド受信手段が特定のコマンド(復帰条件成立コマンド)を受信した場合に、前記識別情報記憶手段に記憶されている前記識別情報に基づいて、前記特定態様であるか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて、前記特定態様であると判定した場合(図198における時刻t4から時刻t5までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始し(図198)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、予め定められた時間的位置から前記動画対応音の出力を開始する(図198)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
As a first display mode, image display means for displaying a predetermined moving image (background moving image);
As a first output mode, sound output means for outputting a moving image corresponding sound (background music) corresponding to the predetermined moving image at a predetermined output level;
Command receiving means for receiving commands;
A gaming machine comprising
The image display means is another display mode in which the continuity with the predetermined video is cut off (a mode of displaying a demo video), and the sound output unit is cut off from the continuity with the video corresponding sound Identification information storage means for storing identification information (cue determination flag) that can be identified as a specific mode, which is another output mode (a mode in which background music output is stopped),
When the command receiving unit receives a specific command (return condition establishment command), a determination unit that determines whether or not the specific mode is based on the identification information stored in the identification information storage unit When,
With
When the command receiving means receives the specific command and the determination means determines that the specific mode is based on the identification information (when it is a mode from time t4 to time t5 in FIG. 198). Is
The image display means returns to the first display mode and starts displaying the predetermined moving image from a predetermined temporal position (FIG. 198),
The sound output means returns to the first output mode and starts outputting the moving image corresponding sound from a predetermined temporal position (FIG. 198).
A gaming machine characterized by that.
特徴αX1によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、予め定められているので、所定の動画と動画対応音との同期を容易に行うことができる。 According to the characteristic αX1, when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display unit starts display Since the time positions at which the sound output means starts outputting the moving image corresponding sound are respectively determined in advance, the predetermined moving image and the moving image corresponding sound can be easily synchronized.
[特徴αX2]
特徴αX1に記載の遊技機であって、
前記コマンド受信手段が前記特定のコマンドを受信し、前記判定手段が前記識別情報に基づいて前記特定態様ではないと判定した場合であって、前記画像表示手段が前記所定の動画との連続性が保たれた表示態様である場合(図198における時刻t2から時刻t4までの態様である場合)には、
前記画像表示手段は、前記第1の表示態様に復帰するとともに、前記連続性を保った態様で前記所定の動画を継続して表示し(図199、図200)、
前記音出力手段は、前記第1の出力態様に復帰するとともに、前記連続性が保たれた前記所定の動画に対応した前記動画対応音を出力する(図199、図200)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX2]
A gaming machine described in feature αX1,
The command receiving means receives the specific command, and the determination means determines that the specific mode is not based on the identification information, and the image display means has continuity with the predetermined moving image. When the display mode is maintained (in the case from time t2 to time t4 in FIG. 198),
The image display means returns to the first display mode and continuously displays the predetermined moving image in a mode that maintains the continuity (FIGS. 199 and 200).
The sound output means returns to the first output mode and outputs the moving image corresponding sound corresponding to the predetermined moving image in which the continuity is maintained (FIGS. 199 and 200).
A gaming machine characterized by that.
特徴αX2によれば、所定の動画との連続性が保たれた表示態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が連続性を保った態様で所定の動画を継続して表示し、音出力手段が連続性が保たれた所定の動画に対応した動画対応音を出力するので、遊技者に違和感を与えることなく、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させることができる。 According to the feature αX2, when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the display mode in which continuity with a predetermined moving image is maintained, the image display unit Continuously displays a predetermined video in a manner that maintains continuity, and the sound output means outputs a video-compatible sound corresponding to the predetermined video in which continuity is maintained, so that the player does not feel uncomfortable The image display means can be returned to the first display mode, and the sound output means can be returned to the first output mode.
[特徴αX3]
特徴αX1または特徴αX2に記載の遊技機であって、
前記所定の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記所定の動画の時間的な先頭位置であり、
前記動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX3]
The gaming machine according to feature αX1 or feature αX2,
The predetermined temporal position of the predetermined video is a temporal start position of the predetermined video,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the moving image-corresponding sound is a temporal start position of the moving image-corresponding sound.
特徴αX3によれば、特定態様から、画像表示手段を第1の表示態様、音出力手段を第1の出力態様に各々復帰させる場合に、画像表示手段が表示を開始する所定の動画の時間位置および音出力手段が動画対応音の出力を開始する時間的位置が、各々、時間的な先頭位置であるので、所定の動画の途中から表示が開始されるとともに動画対応音の途中から出力が開始される場合と比較して、画像表示手段および音出力手段が実行する処理が容易であるとともに、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the characteristic αX3, when the image display unit is returned to the first display mode and the sound output unit is returned to the first output mode from the specific mode, the time position of the predetermined moving image at which the image display unit starts display Since the time position at which the sound output means starts outputting the video-compatible sound is the temporal start position, the display starts from the middle of the predetermined video and the output starts from the middle of the video-compatible sound. Compared with the case where it is performed, the process which an image display means and a sound output means perform is easy, and the discomfort given to a player can be reduced.
[特徴αX4]
特徴αX1から特徴αX3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の表示態様は、前記画像表示手段が前記所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX4]
The gaming machine according to any one of features αX1 to αX3,
The other display mode is a mode in which the image display unit displays an image different from the predetermined moving image, or a mode in which the display of the image is stopped.
特徴αX4によれば、特定態様から画像表示手段を第1の表示態様に復帰させる場合に、第1の表示態様への復帰前の特定態様としての他の表示態様が、所定の動画とは異なる画像を表示している態様、または、画像の表示を停止している態様であるので、第1の表示態様へ復帰して所定の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、画像には、動画及び静止画像が含まれる。 According to the characteristic αX4, when the image display unit is returned from the specific mode to the first display mode, the other display mode as the specific mode before returning to the first display mode is different from the predetermined moving image. Since it is a mode in which an image is displayed or a mode in which image display is stopped, even if the display is returned to the first display mode and display is started from a predetermined time position of a predetermined moving image It is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player. The images include moving images and still images.
[特徴αX5]
特徴αX1から特徴αX4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記他の出力態様は、前記音出力手段が前記動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、前記音出力手段が遊技者が認識できない出力レベルで前記動画対応または前記他の音を出力している態様、または、前記音出力手段が出力を停止している態様である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX5]
The gaming machine according to any one of features αX1 to αX4,
The other output mode includes a mode in which the sound output unit outputs another sound different from the video-corresponding sound, the video output or the other sound at an output level that the sound output unit cannot recognize. A game machine, wherein the sound output means stops outputting.
特徴αX5によれば、特定態様から音出力手段を第1の出力態様に復帰させる場合に、第1の出力態様への復帰前の特定態様としての他の出力態様が、動画対応音とは異なる他の音を出力している態様、遊技者に認識できない出力レベルで動画対応または他の音を出力している態様、または、出力を停止している態様であるので、第1の出力態様へ復帰して、予め定められた時間的位置から表示が開始される所定の動画に対応した動画対応音の出力を開始しても、遊技者に与える違和感を小さくすることができる。 According to the characteristic αX5, when the sound output unit is returned from the specific mode to the first output mode, the other output mode as the specific mode before returning to the first output mode is different from the sound corresponding to the moving image. Since it is a mode in which another sound is output, a mode in which video is supported or another sound is output at an output level that cannot be recognized by the player, or a mode in which output is stopped, the first output mode Even after returning and starting to output a moving image corresponding sound corresponding to a predetermined moving image that starts to be displayed from a predetermined temporal position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player.
<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.
[特徴αY1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
所定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
第1の表示態様として第1の動画(図234に示す例では背景動画、図235に示す例ではデモ動画)を表示する画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記画像表示手段は、
前記経過時間判定手段によって前記所定時間が経過したと判定された場合には、前記第1の表示態様から第2の表示態様(RTC演出動画を表示する態様)に移行し(図234、図235)、
前記第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、前記第2の表示態様から前記第1の表示態様に移行するとともに、前記第1の表示態様に移行して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する(図234、図235)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY1]
An acquisition means for acquiring special information based on a predetermined acquisition condition being satisfied;
Determination means for determining whether or not the special information acquired by the acquisition means satisfies a predetermined condition;
Elapsed time determining means for determining whether or not a predetermined time has elapsed;
Image display means for displaying a first moving image (background moving image in the example shown in FIG. 234, demo moving image in the example shown in FIG. 235) as a first display mode;
A gaming machine comprising
The image display means includes
When it is determined by the elapsed time determination means that the predetermined time has elapsed, the first display mode is shifted to the second display mode (display mode of the RTC effect video) (FIGS. 234 and 235). ),
When the predetermined display period of the second display mode ends, the second display mode shifts to the first display mode and the first display mode shifts to the first display mode. When displaying one moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image (FIGS. 234 and 235).
A gaming machine characterized by that.
特徴αY1によれば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合には、第2の表示態様から第1の表示態様に移行するとともに、第1の表示態様に復帰して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する。したがって、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、制御を簡易化することができる。なお、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に第1の動画の表示を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了した場合に、第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて表示されていた第1の動画の時間的位置から当該第1の動画の表示を開始する構成や、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際に、表示を開始する第1の動画の時間的位置を第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画の再生を内部処理として継続するとともに、第2の表示態様から第1の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第1の動画を表示する構成等が挙げられる。 According to the characteristic αY1, when the predetermined display period of the second display mode ends, the display mode shifts from the second display mode to the first display mode and returns to the first display mode. When displaying the first moving image, the display is started from a predetermined temporal position of the first moving image. Therefore, when shifting to the first display mode and displaying the first moving image, the control can be simplified as compared with the configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts to fluctuate. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the display of the first moving image starts when the first moving image is displayed after shifting to the first display mode, for example, the second display mode is predetermined. When the display period ends, a configuration for starting display of the first moving image from the temporal position of the first moving image displayed at the timing immediately before the transition to the second display mode, or image display means Is configured to determine the temporal position of the first moving image at which the display is started based on the elapsed time since the transition to the second display mode when shifting from the second display mode to the first display mode Even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode, the reproduction of the first moving image is continued as an internal process, and the second display mode shifts to the first display mode. Sometimes it continues to play as an internal process Configuration and the like to display a video.
また、特徴αY1の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第1の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第1の表示態様に移行して第1の動画を表示する際に、第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第1の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第1の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines with the characteristic αY1 are installed, the display period of the second display mode ends substantially simultaneously at each gaming machine, and the game proceeds to the first display mode. When the machine shifts to the first display mode and displays the first video, the display starts from a predetermined temporal position of the first video, so the first displayed on each gaming machine. Can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the first moving images displayed on each gaming machine are synchronized, and to improve the interest of the game.
[特徴αY2]
特徴αY1に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を第3の表示態様(デモ動画を表示する態様)に移行させる条件である移行条件が成立したか否かを判定する移行条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第1の表示態様中(背景動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、当該移行条件の成立を契機として前記第3の表示態様に移行し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記移行条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第3の表示態様に移行し(図236)、
前記第3の表示態様に移行して第3の動画(デモ動画)を表示する際に、前記第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY2]
A gaming machine according to the feature αY1,
A transition condition determination unit that determines whether or not a transition condition that is a condition for shifting the image display unit to a third display mode (a mode for displaying a demo video) is satisfied;
The image display means includes
When the transition condition is satisfied during the first display mode (in the mode of displaying the background video), the transition to the third display mode is triggered when the transition condition is satisfied (FIG. 198).
When the transition condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the above-described predetermined display period of the second display mode is ended as an opportunity. Transition to the third display mode (FIG. 236),
A game machine characterized by starting display from a predetermined temporal position of the third moving image when the third moving image (demo moving image) is displayed in the third display mode.
特徴αY2によれば、第2の表示態様中に移行条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第3の表示態様に移行するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αY2, even if the transition condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is preliminarily set. Since the transition to the third display mode is triggered by the end of the set display period, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.
また、特徴αY2の遊技機が複数台設置されている場合には、各遊技機において実質的に同時に第2の表示態様の表示期間が終了して第3の表示態様に移行するとともに、各遊技機は、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に、第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始するので、各遊技機において表示される第3の動画を同期させることができる。すなわち、各遊技機において表示される第3の動画が同期した壮観な状況を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, when a plurality of gaming machines with the characteristic αY2 are installed, the display period of the second display mode ends substantially simultaneously in each gaming machine, and the game proceeds to the third display mode. When the machine shifts to the third display mode and displays the third moving image, the display starts from the predetermined time position of the third moving image, and therefore the third displayed on each gaming machine. Can be synchronized. That is, it is possible to create a spectacular situation in which the third video displayed on each gaming machine is synchronized, and to improve the interest of the game.
[特徴αY3]
特徴αY2に記載の遊技機であって、
前記画像表示手段を前記第1の表示態様(背景動画を表示する態様)に復帰させる条件である復帰条件が成立したか否かを判定する復帰条件判定手段を備え、
前記画像表示手段は、
前記第3の表示態様中(デモ動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、当該復帰条件の成立を契機として前記第1の表示態様に復帰し(図198)、
前記第2の表示態様中(RTC演出動画を表示する態様中)に前記復帰条件が成立した場合には、前記第2の表示態様の前記予め定められた表示期間が終了したことを契機として前記第1の表示態様に復帰し(図237)、
前記第1の表示態様に復帰して前記第1の動画を表示する際に、前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY3]
A gaming machine according to feature αY2,
A return condition determining means for determining whether a return condition that is a condition for returning the image display means to the first display mode (a mode for displaying a background moving image) is satisfied;
The image display means includes
When the return condition is satisfied during the third display mode (in the mode of displaying the demo video), the display is returned to the first display mode when the return condition is satisfied (FIG. 198).
When the return condition is satisfied during the second display mode (in the mode of displaying the RTC effect moving image), the above-described predetermined display period of the second display mode ends as an opportunity. Return to the first display mode (FIG. 237),
When returning to the first display mode and displaying the first moving image, display is started from the predetermined time position of the first moving image.
特徴αY3によれば、第2の表示態様中に復帰条件が成立した場合であっても、第2の表示態様が予め定められた表示期間の途中で中断せず、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了したことを契機として第1の表示態様に復帰するので、遊技者に与える違和感を低減することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αY3, even if the return condition is satisfied during the second display mode, the second display mode is not interrupted in the middle of the predetermined display period, and the second display mode is preliminarily set. Since the display mode returns to the first display mode when the set display period ends, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player and to improve the interest of the game.
[特徴αY4]
特徴αY1から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY4]
The gaming machine according to any one of features αY1 to αY3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image is a temporal start position of the first moving image.
特徴αY4によれば、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の表示態様に移行または復帰して第1の動画を表示する際に第1の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第1の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY4によれば、当該遊技者に対して第1の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY4, the game is compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the first moving image when the first moving image is displayed after shifting or returning to the first display mode. The discomfort given to the person can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the first moving image when the first moving image is displayed after shifting or returning to the first display mode, Since one movie is viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user may feel uncomfortable or that there is a part of the first movie that has not been viewed. On the other hand, according to the feature αY4, since the player can appreciate the first moving image from the temporal start position, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all the videos can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αY5]
特徴αY1から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第1の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第1の動画に対応した第1の動画対応音(背景音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY5]
The gaming machine according to any one of features αY1 to αY4,
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The sound output means, when the image display means starts displaying from the predetermined time position of the first moving image, a first moving image corresponding sound (background) corresponding to the first moving image. A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).
特徴αY5によれば、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第1の動画の表示と第1の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第1の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第1の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第1の動画対応音の時間的位置から当該第1の動画対応音の出力を開始する構成や、第1の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第1の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第1の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第1の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第1の表示態様に移行または復帰する際には内部処理として継続して再生している第1の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature αY5, the display of the first moving image and the output of the first moving image-corresponding sound are easily synchronized as compared with the configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image-corresponding sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the first moving image corresponding sound is started varies, for example, a predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the first moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the first moving image corresponding sound is output from the temporal position of the first moving image-corresponding sound output immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means displays the temporal position of the first moving image-corresponding sound at which the output is started when the configuration for starting the outputting of the moving image-corresponding sound or the mode of outputting the first moving image-corresponding sound is performed. A configuration that is determined based on the elapsed time since the transition to the mode, and the playback of the first moving image-corresponding sound continues as an internal process even after the image display means shifts from the first display mode to the second display mode. In addition, the image display means Configured for outputting a first video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition or return from 示態 like in the first display mode.
[特徴αY6]
特徴αY5に記載の遊技機であって、
前記第1の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第1の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY6]
A gaming machine according to feature αY5,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the first moving image-corresponding sound is a temporal start position of the first moving image-corresponding sound.
特徴αY6によれば、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第1の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第1の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第1の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY6によれば、当該遊技者に対して第1の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第1の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY6, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player as compared to a configuration in which output is started from a position in the middle of the first moving image-corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which output is started from a position in the middle of the time corresponding to the first moving image-corresponding sound, the player views the first sound corresponding to the moving image from a position in the middle of the time. Therefore, there is a possibility that the user feels uncomfortable or feels unsatisfied with a portion of the first moving image-compatible sound that is not being appreciated. On the other hand, according to the feature αY6, since the player can appreciate the first moving image-corresponding sound from the temporal start position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all the first moving image-corresponding sound can be viewed from the temporal start position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αY7]
特徴αY2から特徴αY3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY7]
The gaming machine according to any one of features αY2 to αY3,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image is a temporal start position of the third moving image.
特徴αY7によれば、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の表示態様に移行して第3の動画を表示する際に第3の動画の時間的な途中の位置から表示が開始される構成を採用すると、遊技者は第3の動画を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY7によれば、当該遊技者に対して第3の動画を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic αY7, the player is compared with the configuration in which the display is started from a position in the middle of the time of the third moving image when the third moving image is displayed by shifting to the third display mode. The unpleasant feeling given can be reduced. For example, if a configuration is adopted in which the display is started from a position in the middle of the time of the third video when the third video is displayed by shifting to the third display mode, Since the movie is to be viewed from a position in the middle of time, there is a possibility that the user feels uncomfortable or that there is a part of the third movie that has not been viewed. On the other hand, according to the feature αY7, the player can view the third moving image from the temporal start position, so that it is possible to reduce a sense of discomfort given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all the videos can be viewed from the beginning position in time. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
[特徴αY8]
特徴αY2から特徴αY4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段によって表示される動画に対応した音である動画対応音を出力する音出力手段を備え、
前記音出力手段は、前記画像表示手段が前記第3の動画の前記予め定められた時間的位置から表示を開始する場合には、前記第3の動画に対応した第3の動画対応音(デモ音楽)の予め定められた時間的位置から出力を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY8]
A gaming machine according to any one of features αY2 to αY4,
Sound output means for outputting a moving image corresponding sound that is a sound corresponding to the moving image displayed by the image display means;
The sound output means, when the image display means starts display from the predetermined time position of the third moving image, a third moving image corresponding sound (demo corresponding to the third moving image) A game machine characterized by starting output from a predetermined time position of (music).
特徴αY8によれば、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成と比較して、第3の動画の表示と第3の動画対応音の出力とを容易に同期させることができる。この結果、遊技の演出の質を向上させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第3の動画対応音の出力を開始する時間的位置が変動する構成としては、例えば、第2の表示態様の予め定められた表示期間が終了し、画像表示手段が第3の動画の予め定められた時間的位置から表示を開始する場合に、画像表示手段が第2の表示態様に移行する直前のタイミングにおいて出力されていた第3の動画対応音の時間的位置から当該第3の動画対応音の出力を開始する構成や、第3の動画対応音を出力する態様に移行する際に、出力を開始する第3の動画対応音の時間的位置を画像表示手段が第2の表示態様に移行してからの経過時間に基づいて決定する構成、画像表示手段が第3の表示態様から第2の表示態様に移行した後においても第3の動画対応音の再生を内部処理として継続するとともに、画像表示手段が第2の表示態様から第3の表示態様に移行する際には内部処理として継続して再生している第3の動画対応音を出力する構成等が挙げられる。 According to the feature αY8, the display of the third moving image and the output of the third moving image-corresponding sound are easily synchronized as compared with the configuration in which the time position at which the output of the third moving-image-corresponding sound starts varies. be able to. As a result, the quality of the game performance can be improved, and the interest of the game can be improved. In addition, as a configuration in which the temporal position at which the output of the third moving image corresponding sound is started varies, for example, a predetermined display period of the second display mode ends, and the image display unit displays the third moving image. When the display is started from a predetermined temporal position, the third time from the temporal position of the third moving image-corresponding sound output at the timing immediately before the image display means shifts to the second display mode. The image display means displays the time position of the third moving image-corresponding sound at which the output is started in the second display when shifting to the configuration for starting the output of the moving image-corresponding sound or the third moving image-corresponding sound. A configuration that is determined based on the elapsed time since the transition to the mode, and the reproduction of the third moving image-corresponding sound continues as an internal process even after the image display means shifts from the third display mode to the second display mode. In addition, the image display means Configured for outputting the third video corresponding sound being played continuously as the internal processing and the like is at the transition from 示態 like the third display mode.
[特徴αY9]
特徴αY8に記載の遊技機であって、
前記第3の動画対応音の前記予め定められた時間的位置は、前記第3の動画対応音の時間的な先頭位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αY9]
A gaming machine according to feature αY8,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the third moving image-corresponding sound is a temporal start position of the third moving image-corresponding sound.
特徴αY9によれば、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成と比較して、遊技者に与える違和感を低減することができる。例えば、仮に、第3の動画対応音の時間的な途中の位置から出力が開始される構成を採用すると、遊技者は、第3の動画対応音を時間的な途中の位置から鑑賞することになるので、違和感を感じたり、第3の動画対応音のうち鑑賞していない部分があるという物足りなさを感じる可能性がある。これに対して、特徴αY9によれば、当該遊技者に対して第3の動画対応音を時間的な先頭位置から鑑賞させることができるので、遊技者に与える違和感を低減することができるとともに、第3の動画対応音を時間的な先頭位置から全てを鑑賞することができているという満足感を遊技者に与えることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature αY9, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player as compared with the configuration in which the output is started from the mid-time position of the third moving image-corresponding sound. For example, if a configuration is adopted in which the output is started from a position in the middle of the time corresponding to the third moving image-corresponding sound, the player views the third sound corresponding to the moving image from a position in the middle of the time. Therefore, there is a possibility of feeling uncomfortable or unsatisfactory that there is a part of the third video-compatible sound that is not appreciated. On the other hand, according to the feature αY9, since the player can appreciate the third moving image-corresponding sound from the temporal start position, it is possible to reduce the uncomfortable feeling given to the player, It is possible to give the player a sense of satisfaction that all the third moving image-corresponding sound can be viewed from the temporal start position. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、上記特徴αW群、特徴αX群、特徴αY群の発明は、以下の課題を解決する。 The invention of the feature αW group, the feature αX group, and the feature αY group solves the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣の向上を目的として様々な演出が行われる。例えば、液晶画面等の表示装置に動画を表示するとともに、当該動画に対応した音楽をスピーカーから出力する遊技機が知られている。 In game machines such as pachinko machines and slot machines, various effects are performed for the purpose of improving the fun of games. For example, a gaming machine that displays a moving image on a display device such as a liquid crystal screen and outputs music corresponding to the moving image from a speaker is known.
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the gaming machine as described above, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game.
<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴αZ1]
音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記音を再生する再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記再生手段によって再生されている前記音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記再生手段は、
前記音データに記録された前記音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された前記音の前記時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された前記音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ1]
The sound based on sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299) that is data in which the sound (BGM music M1) is recorded. Playback means (playback function in audio channel 1),
Output means (speaker 46) capable of outputting the sound being reproduced by the reproduction means;
A gaming machine comprising
The reproducing means includes
After the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal start position to the temporal end position, a predetermined time after the temporal start position of the sound recorded in the sound data is determined in advance. A gaming machine comprising: means for starting reproduction of the sound recorded in the sound data from a given temporal position.
特徴αZ1によれば、音データに記録された音を時間的な先頭の位置から時間的な最後の位置まで再生した後、当該音データに記録された音の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該音データに記録された音の再生を開始するので、音データに記録された音の全体が繰り返し再生されることによる遊技者の気分の低下を抑制することができる。 According to the feature αZ1, after the sound recorded in the sound data is reproduced from the temporal start position to the temporal end position, the sound recorded in the sound data is later than the temporal start position. Since reproduction of the sound recorded in the sound data is started from a predetermined time position, it is possible to suppress a decrease in the player's mood due to repeated reproduction of the entire sound recorded in the sound data. Can do.
具体的には、例えば、音データに記録された音が楽曲であり、当該楽曲の予め定められた時間的な位置が、当該楽曲の前奏に相当する前奏部と当該楽曲のメインメロディに相当する主要部との切れ目に設定されている構成を採用すれば、当該楽曲の前奏部及び主要部が再生された後は、当該楽曲の主要部から再生が開始されることになる。したがって、楽曲の主要部を聴いて盛り上がっていた遊技者の気分が、再び前奏部が再生されることによって低下してしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, the sound recorded in the sound data is a music piece, and the predetermined temporal position of the music piece corresponds to the prelude part corresponding to the prelude of the music piece and the main melody of the music piece. If the configuration set at the boundary with the main part is adopted, after the prelude part and the main part of the music are reproduced, the reproduction is started from the main part of the music. Therefore, it is possible to prevent the player's mood that has been raised by listening to the main part of the music from being lowered again by playing the prelude part.
[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ2]
A gaming machine according to the feature αZ1,
The sound data is data in which music is recorded,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the music recorded in the sound data coincides with a break of a bar of the music.
特徴αZ2によれば、楽曲の時間的な最後の位置まで再生した後、当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、遊技者に違和感を与えることなく、当該楽曲の時間的な先頭の位置とは異なる時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature αZ2, since the playback is started from the break of the music after the music is played to the last position in time, the position of the music at the beginning of the music without giving a sense of incongruity to the player. The reproduction of the music can be started from a temporal position different from the above.
[特徴αZ3]
特徴αZ1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた時間的な位置は、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ3]
A gaming machine according to feature αZ1 or
The sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
The predetermined temporal position of the sound including the voice recorded in the sound data is a temporal position in a period in which the voice is not included in a reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by its position.
特徴αZ3によれば、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されないので、音データに記録された音が時間的な最後の位置まで再生された後に、声が途中から再生されてしまうといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature αZ3, since the voice recorded in the sound data is played back to the last position in time and the voice is not played back halfway, the sound recorded in the sound data is played back to the last position in time. Then, it is possible to start the reproduction of the sound including the voice without giving the player an uncomfortable feeling or an uncomfortable feeling that the voice is reproduced from the middle.
[特徴αZ4]
特徴αZ1から特徴αZ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記音データは、少なくとも、第1の分割音データ(BGM用楽曲M1の前奏部を構成する音声データ)と、第2の分割音データ(BGM用楽曲の主要部を構成する音声データ)とによって構成されており、
前記再生手段は、前記第1の分割音データに記録された音を再生した後、前記第2の分割音データに記録された音を再生する手段を備え、
前記音データに記録された前記音の前記予め定められた時間的位置は、前記第2の分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αZ4]
The gaming machine according to any one of features αZ1 to αZ3,
The sound data includes at least first divided sound data (audio data constituting the prelude part of the BGM music M1) and second divided sound data (audio data constituting the main part of the BGM music). Configured,
The reproduction means includes means for reproducing the sound recorded in the second divided sound data after reproducing the sound recorded in the first divided sound data,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the sound recorded in the sound data is a temporal start position of the sound recorded in the second divided sound data.
特徴αZ4によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature αZ4, even if the sound is recorded in data in a format where it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The feature βA group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βA1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means includes
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal beginning positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, Playback can be started from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound data recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Means for executing a process capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of one sound is continued or assumed to be continued;
The mute state at the time when the mute state ends among the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data triggered by the end of the mute state The predetermined temporal position (BGM in FIG. 257) that is located immediately after the middle playback position (in FIG. 257, a position in the middle of the time of the voice recorded in the second main part audio data of the BGM music M1). Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the time position of the beginning of the sound recorded in the third main part sound data of the musical composition M1;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βA1によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βA1, a game in which the first sound is continuously reproduced even in the mute state and the first sound is expected to continue to be reproduced even after the mute state is finished. Deviation between the temporal position of the first sound after the end of the muted state by the user and the temporal position of the first sound that has actually started playing upon the end of the muted state While suppressing, it becomes possible to start reproduction of the first sound from a predetermined time position. As a result, for example, even when a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts to reproduce the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state.
[特徴βA2]
特徴βA1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA2]
A gaming machine according to the feature βA1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The mute state end means is the mute state in which the first sound is not output from the output means upon the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine comprising means for terminating the game.
特徴βA2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βA2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴βA3]
特徴βA1または特徴βA2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA3]
A gaming machine according to feature βA1 or feature βA2,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βA3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βA3, since the reproduction is started from the break of the musical piece at the end of the mute state, the reproduction of the musical piece can be started without causing the player to feel uncomfortable at the end of the mute state. it can.
[特徴βA4]
特徴βA1から特徴βA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA4]
A gaming machine according to any one of features βA1 to βA3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βA4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βA4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. Playback of sound containing
[特徴βA5]
特徴βA1から特徴βA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βA5]
A gaming machine according to any one of features βA1 to βA4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
特徴βA5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βA5, even if the sound is recorded in data in a format where it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βB1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の開始後に最初に到達した時間的位置(図288ではBGM用楽曲M1の第1主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means includes
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal beginning positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, Playback can be started from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound data recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Means for executing a process capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of one sound is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, the time position at which the reproduction position during the mute state first reached after the start of the mute state. Means for storing information capable of specifying (in FIG. 288, the temporal start position of the voice recorded in the first main part voice data of the BGM song M1)
Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βB1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最初に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態の開始から消音状態の終了までの期間に出力手段から出力されずに遊技者が聴くことのできない第1の音の時間的長さが長くなってしまうことを抑制することができる。したがって、消音状態中に第1の音の聴きたい部分が終了して聞くことができなかったといった遊技者の不満の発生を抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βB1, the temporal position of the first sound that starts playing upon the end of the mute state is predetermined for the first sound that the reproduction position first reached during the mute state during the mute state. Therefore, the time length of the first sound that the player cannot listen to without being output from the output means during the period from the start of the mute state to the end of the mute state becomes longer. Can be suppressed. Therefore, while suppressing the occurrence of dissatisfaction of the player that the portion of the first sound that the user wishes to listen to has ended during the mute state, the first sound is moved from a predetermined time position. Playback can be started. As a result, for example, even when a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts to reproduce the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state.
[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB2]
A gaming machine according to the feature βB1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The mute state end means is the mute state in which the first sound is not output from the output means upon the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine comprising means for terminating the game.
特徴βB2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βB2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴βB3]
特徴βB1または特徴βB2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB3]
A gaming machine according to the characteristic βB1 or the characteristic βB2,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βB3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βB3, the reproduction is started from the break of the musical piece at the end of the mute state, so that the reproduction of the musical piece can be started at the end of the mute state without causing the player to feel uncomfortable. it can.
[特徴βB4]
特徴βB1から特徴βB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB4]
A gaming machine according to any one of features βB1 to βB3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βB4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βB4, since the voice is not reproduced halfway at the end of the mute state, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state. Playback of sound containing
[特徴βB5]
特徴βB1から特徴βB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βB5]
The gaming machine according to any one of features βB1 to βB4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
特徴βB5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βB5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βC1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合には、
前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置の中から選択して設定した一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means includes
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal beginning positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, Playback can be started from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When playing back the first sound recorded in the first sound data at the start of the mute state,
One temporal position selected and set from the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, triggered by the end of the mute state A game machine comprising: means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data.
特徴βC1によれば、遊技者は、消音状態の開始の時点において再生されていた第1の音が、消音状態の終了時に、当該第1の音の予め定められたどの時間的位置から再生が開始されるのかを予測することができない。したがって、遊技者に意外性や驚きを与えることができ、遊技が単調になってしまうことを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βC1, the player can reproduce the first sound that was reproduced at the time of the start of the mute state from any predetermined time position of the first sound at the end of the mute state. It cannot be predicted that it will start. Therefore, the player can be surprised and surprised, and the first sound can be started to be reproduced from a predetermined time position while suppressing the game from becoming monotonous. Become. As a result, for example, even when a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts to reproduce the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state.
[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC2]
A gaming machine according to the feature βC1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The mute state end means is the mute state in which the first sound is not output from the output means upon the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine comprising means for terminating the game.
特徴βC2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βC2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴βC3]
特徴βC1または特徴βC2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC3]
A gaming machine according to feature βC1 or feature βC2,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βC3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βC3, since the reproduction starts from the break of the musical piece at the end of the mute state, the reproduction of the musical piece can be started without giving a sense of incongruity to the player at the end of the mute state. it can.
[特徴βC4]
特徴βC1から特徴βC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC4]
A gaming machine according to any one of features βC1 to βC3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βC4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βC4, since the voice is not reproduced halfway at the end of the mute state, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle at the end of the mute state. Playback of sound containing
[特徴βC5]
特徴βC1から特徴βC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βC5]
The gaming machine according to any one of features βC1 to βC4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
特徴βC5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βC5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from
[特徴βD1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態中再生位置が前記消音状態の終了前に最後に到達した時間的位置(図293ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)を特定可能な情報を記憶する手段と、
前記消音状態の終了を契機として、前記記憶した情報から特定される前記予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means includes
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal beginning positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, Playback can be started from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound data recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Means for executing a process capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of one sound is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data, the time when the reproduction position during the mute state last reached before the end of the mute state. Means for storing information capable of specifying the position (in FIG. 293, the temporal position at the beginning of the sound recorded in the second main part sound data of the BGM song M1);
Means for starting the reproduction of the first sound recorded in the first sound data from the predetermined time position specified from the stored information, triggered by the end of the mute state;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βD1によれば、消音状態の終了を契機として再生を開始する第1の音の時間的な位置は、消音状態中における消音状態中再生位置が最後に到達した当該第1の音の予め定められた時間的な位置となるので、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βD1, the temporal position of the first sound that starts reproduction upon the end of the mute state is predetermined for the first sound that has reached the end during the mute state. Therefore, it is expected that the first sound is continuously reproduced even in the mute state, and that the first sound is continuously reproduced even after the mute state is finished. Imagination of the temporal position of the first sound after the end of the mute state by the player who is playing, and the temporal position of the first sound that is actually played back when the mute state ends The first sound can be reproduced from a predetermined temporal position while suppressing the deviation from the above. As a result, for example, even when a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts to reproduce the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state.
[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD2]
A gaming machine according to the feature βD1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The mute state end means is the mute state in which the first sound is not output from the output means upon the end of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. A gaming machine comprising means for terminating the game.
特徴βD2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βD2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound.
[特徴βD3]
特徴βD1または特徴βD2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD3]
A gaming machine according to feature βD1 or feature βD2,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βD3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βD3, since the reproduction is started from the break of the music piece at the end of the mute state, the reproduction of the music piece can be started without causing the player to feel uncomfortable at the end of the mute state. it can.
[特徴βD4]
特徴βD1から特徴βD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD4]
The gaming machine according to any one of features βD1 to βD3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βD4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βD4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. Playback of sound containing
[特徴βD5]
特徴βD1から特徴βD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βD5]
The gaming machine according to any one of features βD1 to βD4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
特徴βD5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βD5, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例4から抽出される。
<Feature βE group>
The feature βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or a combination thereof, and is mainly extracted from
[特徴βE1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)のうちの一の時間的な位置(図296ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The first reproduction means includes
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound data recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Means for executing a process capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when the reproduction of one sound is continued or assumed to be continued ,
The mute end means is
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal leading positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, One temporal position (a plurality of reproduction start positions set in the BGM music M1 voice data) (in FIG. 296, the temporal head of the voice recorded in the third main part voice data of the BGM music M1) And a means for ending the mute state at a timing when the playback position arrives at the position of the mute state.
特徴βE1によれば、消音状態中において、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちの一の時間的な位置に到達したタイミングで消音状態を終了させるので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の出力を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音の消音状態を終了させて当該第1の音の出力を開始することができる。また、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、当該第1の音の消音状態を終了させるタイミングにおいて当該第1の音の再生を開始する時間的な位置を制御することなく、当該第1の音の消音状態を終了させることのみによって、当該第1の音の予め定められた時間的な位置から当該第1の音の出力を開始させることができる。 According to the feature βE1, during the mute state, the mute state is terminated at the timing when the reproduction position during the mute state reaches one of the predetermined time positions of the first sound. Therefore, for example, even if a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data start outputting the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity for the player, it is possible to end the mute state of the first sound and start outputting the first sound without giving the player a sense of incongruity. Further, if the reproduction of the first sound recorded in the first sound data is continued even after the start of the mute state, the first sound is terminated at the timing when the mute state of the first sound is terminated. Without controlling the temporal position at which the sound reproduction starts, the first sound is canceled from the predetermined temporal position only by ending the mute state of the first sound. The sound output can be started.
[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、
当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた時間的な位置のうち、前記第2の音の再生の終了のタイミングより後の直近の時間的な位置に前記消音状態中再生位置が到達したタイミングで、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE2]
A gaming machine described in the feature βE1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The mute end means is
Among the predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the temporal position closest to the end of the reproduction of the second sound is the temporal position. A gaming machine comprising: means for terminating the mute state in which the first sound is not output from the output means at a timing when the playback position arrives during the mute state.
特徴βE2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。さらに、第2の音の再生の終了のタイミングにおける第1の音の消音状態中再生位置によっては、消音状態中再生位置が第1の音の予め定められた時間的な位置に到達するまでの間に時間を要する場合がある。すなわち、第2の音の再生の終了のタイミングと第1の音の消音状態の終了のタイミングとの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができる。ここで、2つの音が無音期間を挟まずに連続して再生されると、当該2つの音のうちの後の音の開始部分を正確に聴き取ることが困難となる場合がある。したがって、本特徴によれば、第2の音の再生の終了のタイミングから第1の音の消音状態の終了のタイミングまでの間に、第2の音も第1の音も出力されていない期間を挟むことができるので、遊技者は、第1の音の消音状態の終了直後の部分(出力開始部分)を正確に聴き取ることが可能となり、第2の音の再生の終了後に、遊技者の注意を第1の音に向けさせることが可能となる。さらに、消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された第1の音の再生を継続している構成とすれば、第1の音が第2の音の再生の開始から終了後も継続して出力されていた場合と同じ時間的位置から当該第1の音の出力が再開されるので、第2の音の再生の開始から終了後も第1の音が継続して再生されている様子をイメージしていた遊技者に違和感を与えない。すなわち、本特徴によれば、遊技者に違和感を与えることなく、第2の音の再生の終了後に、第1の音の出力を再開することができる。 According to the feature βE2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound. Furthermore, depending on the playback position of the first sound during the mute state at the end timing of the playback of the second sound, the playback position during the mute state until the playback position reaches the predetermined time position of the first sound. It may take some time. That is, a period in which neither the second sound nor the first sound is output can be sandwiched between the end timing of the reproduction of the second sound and the end timing of the silence state of the first sound. Here, if two sounds are reproduced continuously without a silent period, it may be difficult to accurately listen to the starting portion of the latter sound of the two sounds. Therefore, according to this feature, a period in which neither the second sound nor the first sound is output between the end timing of the reproduction of the second sound and the end timing of the mute state of the first sound. Therefore, the player can accurately listen to the portion immediately after the end of the mute state of the first sound (output start portion), and after the end of the reproduction of the second sound, the player Can be directed to the first sound. Furthermore, if the first sound recorded in the first sound data continues to be played even after the mute state is started, the first sound is changed from the start to the second sound playback. Since the output of the first sound is resumed from the same time position as when the sound was continuously output, the first sound is continuously reproduced after the start and end of the reproduction of the second sound. It does not give a sense of incongruity to the player who imagined the situation. That is, according to this feature, the output of the first sound can be resumed after the reproduction of the second sound is finished without giving the player a sense of incongruity.
[特徴βE3]
特徴βE1または特徴βE2に記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE3]
A gaming machine according to feature βE1 or feature βE2,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βE3によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βE3, since the reproduction is started from the break of the musical piece at the end of the mute state, the reproduction of the musical piece can be started without causing the player to feel uncomfortable at the end of the mute state. it can.
[特徴βE4]
特徴βE1から特徴βE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE4]
A gaming machine according to any one of features βE1 to βE3,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βE4によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βE4, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. Playback of sound containing
[特徴βE5]
特徴βE1から特徴βE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βE5]
A gaming machine according to any one of features βE1 to βE4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The feature βF group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βF1]
第1の音(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記第1の音を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記第1の音を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
前記第1の音が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備える遊技機であって、
前記消音状態終了手段は、
前記消音状態を終了させる契機である第1の消音終了契機(リーチ演出R1に対応した音声の再生の終了、デモ動画の非表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第1の消音状態終了手段と、
前記消音状態を終了させる契機である第2の消音終了契機(デモ動画の表示中の消音状態における図柄の変動開始)に基づいて前記消音状態を終了させる第2の消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、
前記第1の音データに記録された前記第1の音を予め定められた複数の時間的な位置(BGM用楽曲M1を構成する各音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置、BGM用楽曲M1音声データに設定された複数の再生開始位置)から再生を開始することが可能であり、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合に、前記第2の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 audio data in FIG. 299), which is data in which the first sound (BGM music M1) is recorded. ) Based on the first reproduction means (reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the first sound,
Output means (speaker 46) capable of outputting the first sound reproduced by the first reproduction means;
A mute state starting means for starting a mute state in which the first sound is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
A gaming machine comprising
The mute end means is
Based on the first mute end timing (end of sound reproduction corresponding to reach production R1, start of symbol fluctuation in mute state while demo video is not displayed) that is an opportunity to end the mute state First silenced state ending means for ending,
A second silencing state ending means for terminating the silencing state based on a second silencing end trigger (design change start in the silencing state during display of the demo video) that is an opportunity to terminate the silencing state;
With
The first reproduction means includes
A plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data (temporal beginning positions of the sounds recorded in the respective audio data constituting the BGM music M1, Playback can be started from a plurality of playback start positions set in the BGM music M1 audio data,
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the end of the mute state based on the first mute end trigger The first sound data recorded in the first sound data from any one of the predetermined time positions of the first sound recorded in the first sound data. Means for starting playback of the sound of 1;
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the time of the start of the mute state, the end of the mute state based on the second mute end trigger, Means for starting reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal start position of the first sound recorded in the first sound data;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βF1によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。具体的には、本特徴によれば、消音状態を終了させる契機の種別に応じて、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始する場合と、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始する場合とがある。 According to the feature βF1, when the mute state is terminated, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for ending the mute state. Specifically, according to this feature, from one of a plurality of predetermined temporal positions of the first sound according to the type of trigger for terminating the mute state, There are a case where the reproduction of the first sound is started and a case where the reproduction of the first sound is started from the temporal start position of the first sound.
例えば、第1の消音終了契機が、遊技者が当該遊技機において遊技を行なっている最中に生じる契機である場合であって、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 For example, when the first mute end timing is an opportunity that occurs while the player is playing a game on the gaming machine, the first sound has a plurality of predetermined temporal positions. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if the reproduction of the first sound is started from the temporal position, the first sound is not given to the player at the end of the mute state. You can start playing the sound.
また、例えば、第2の消音終了契機が、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始したことに基づいて生じる契機である場合には、消音状態を終了させる際に、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 In addition, for example, when the second mute end timing is an event that occurs based on a new player starting a game on the gaming machine, when the mute state is ended, Since the reproduction of the first sound is started from the temporal start position, the player who newly started the game listens to the first sound without omission from the temporal start position of the first sound. This makes it possible to further increase the player's expectation for the game that will begin.
したがって、本特徴によれば、消音状態を終了させる際に、当該消音状態を終了させる契機の種別に応じた適切な時間的な位置から第1の音の再生を開始することが可能となる。 Therefore, according to this feature, when the mute state is ended, it is possible to start the reproduction of the first sound from an appropriate temporal position according to the type of trigger for ending the mute state.
[特徴βF2]
特徴βF1に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第1の消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を前記第1の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF2]
A gaming machine described in the feature βF1,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state start means is the mute state in which the first sound is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. Means for starting
The first mute state ending means uses the end of the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means as the first mute end trigger, A gaming machine comprising: means for terminating the mute state that is not output from the output means.
特徴βF2によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、第1の音が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。そして、第2の音の再生の終了を契機として消音状態を終了させるとともに、第1の音の予め定められた複数の時間的な位置のうちのいずれか一の時間的な位置から当該第1の音の再生を開始するので、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βF2, since the first sound is not output from the output means during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the second sound can be further emphasized, The player's attention can be concentrated on the second sound. Then, the mute state is ended upon the end of the reproduction of the second sound, and the first time is selected from any one of a plurality of predetermined time positions of the first sound. Therefore, for example, a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data can reproduce the first sound from the temporal position. If it is set so that the player does not feel uncomfortable even if it is started, the reproduction of the first sound can be started without causing the player to feel uncomfortable at the end of the mute state.
[特徴βF3]
特徴βF1またはβF2に記載の遊技機であって、
図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記図柄表示手段に表示されている前記図柄の変動を開始する図柄変動開始手段と、
を備え、
前記消音状態開始手段は、前記図柄の変動が所定期間開始されていないことを契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記第2の消音状態終了手段は、前記図柄の変動が開始されたことを前記第2の消音終了契機として、前記第1の音が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF3]
A gaming machine according to the feature βF1 or βF2,
A symbol display means for displaying a symbol;
The entrance part where game balls can enter,
A symbol variation starting means for starting the variation of the symbol displayed on the symbol display means based on the game ball entering the pitching portion;
With
The silenced state starting means comprises means for starting the silenced state in which the first sound is not output from the output means, triggered by a change in the symbol not being started for a predetermined period,
The second mute state end means includes means for ending the mute state in which the first sound is not output from the output means with the second mute end timing being triggered by the change in the symbol being started. A gaming machine characterized by that.
特徴βF2によれば、図柄の変動が所定期間開始されていない状況、すなわち、当該遊技機において遊技者が遊技を行なっていない可能性が高い状況において、第1の音が出力手段から出力されない消音状態を開始することができる。そして、図柄の変動が開始された状況、すなわち、新たな遊技者が当該遊技機において遊技を開始した可能性が高い状況において、消音状態を終了させるとともに、第1の音の時間的な先頭の位置から当該第1の音の再生を開始するので、新たに遊技を開始した遊技者が、第1の音の時間的な先頭の位置から漏れなく当該第1の音を聴くことが可能となり、これから始まる遊技に対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。 According to the feature βF2, the muffler in which the first sound is not output from the output means in a situation where the change of the symbol has not been started for a predetermined period, that is, in a situation where there is a high possibility that the player is not playing a game in the gaming machine The state can be started. Then, in a situation where the change of the symbol is started, that is, in a situation where there is a high possibility that a new player has started to play a game on the gaming machine, the mute state is terminated and the first head of the first sound is temporally changed. Since the reproduction of the first sound is started from the position, the player who newly started the game can listen to the first sound without omission from the temporal start position of the first sound, It is possible to further increase the player's sense of expectation for the game that will begin.
[特徴βF4]
特徴βF1からβF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、
前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記第1の音を再生していた場合において、前記消音状態の開始後も当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を継続している場合または継続していると仮定した場合における当該第1の音の時間的な再生位置である消音状態中再生位置を特定可能な処理を実行する手段と、
前記第1の消音終了契機に基づく前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のうち、前記消音状態が終了する時点における前記消音状態中再生位置(図257ではBGM用楽曲M1の第2主要部音声データに記録された音声の時間的な途中の位置)の直後に位置する前記予め定められた時間的な位置(図257ではBGM用楽曲M1の第3主要部音声データに記録された音声の時間的な先頭の位置)から当該第1の音データに記録された前記第1の音の再生を開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF4]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF3,
The first reproduction means includes
When the first sound recorded in the first sound data is being reproduced at the start of the mute state, the first sound data recorded in the first sound data even after the start of the mute state. Means for executing a process capable of specifying a reproduction position in a mute state, which is a temporal reproduction position of the first sound when reproduction of one sound is continued or assumed to be continued;
Of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data, the mute is triggered by the end of the mute state based on the first mute end timing. The predetermined position that is located immediately after the playback position during the mute state at the time when the state ends (in FIG. 257, a position in the middle of the sound recorded in the second main part audio data of the music M1 for BGM). Reproduction of the first sound recorded in the first sound data from a temporal position (in FIG. 257, the temporal start position of the sound recorded in the third main part audio data of the BGM music M1). Means for starting
A gaming machine characterized by comprising:
特徴βF4によれば、消音状態中においても第1の音が継続して再生されており、消音状態の終了後もそのまま当該第1の音の再生が継続していることを期待している遊技者による消音状態の終了後における当該第1の音の時間的な位置の想像と、消音状態の終了を契機として実際に再生が開始された当該第1の音の時間的な位置とのずれを抑制しつつ、当該第1の音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。この結果、例えば、第1の音データに記録された第1の音の予め定められた複数の時間的な位置が、当該時間的な位置から第1の音の再生を開始しても遊技者にとって違和感のないように設定されていれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該第1の音の再生を開始することができる。 According to the feature βF4, a game in which the first sound is continuously reproduced even in the mute state, and the first sound is expected to be reproduced even after the mute state is finished. Deviation between the temporal position of the first sound after the end of the muted state by the user and the temporal position of the first sound that has actually started playing upon the end of the muted state While suppressing, it becomes possible to start reproduction of the first sound from a predetermined time position. As a result, for example, even when a plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data starts to reproduce the first sound from the temporal position, the player If it is set so that there is no sense of incongruity, the reproduction of the first sound can be started without giving the player a sense of incongruity at the end of the mute state.
[特徴βF5]
特徴βF1から特徴βF4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、楽曲が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF5]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF4,
The first sound data is data in which music is recorded,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βF5によれば、消音状態の終了の際に当該楽曲の小節の切れ目から再生を開始するので、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく当該楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βF5, since the reproduction is started from the break of the musical piece at the end of the mute state, the reproduction of the musical piece can be started without causing the player to feel uncomfortable at the end of the mute state. it can.
[特徴βF6]
特徴βF1から特徴βF5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、声を含んだ音が記録されたデータであり、
前記第1の音データに記録された前記声を含んだ音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該声を含んだ音の再生時間のうち当該声が含まれていない期間の中の時間的な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF6]
The gaming machine according to any one of features βF1 to βF5,
The first sound data is data in which a sound including a voice is recorded,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the sound including the voice recorded in the first sound data does not include the voice in the reproduction time of the sound including the voice. A gaming machine characterized by a temporal position within a period.
特徴βF6によれば、消音状態の終了の際に声が途中から再生されないので、消音状態の終了の際に声が途中から再生されるといった違和感や不快感を遊技者に与えることなく、当該声を含んだ音の再生を開始することができる。 According to the feature βF6, since the voice is not reproduced from the middle when the mute state ends, the voice is reproduced without causing the player to feel uncomfortable or uncomfortable that the voice is reproduced from the middle when the mute state ends. Playback of sound containing
[特徴βF7]
特徴βF1から特徴βF6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記第1の音の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βF7]
A gaming machine according to any one of features βF1 to βF6,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the first sound recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine characterized by that.
特徴βF7によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βF7, even if the sound is recorded in data in a format in which it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The feature βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.
[特徴βG1]
第1の音として楽曲(BGM用楽曲M1)が記録されたデータである第1の音データ(図256のBGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ、図299の単一のBGM用楽曲M1音声データ)に基づいて前記楽曲を再生する第1の再生手段(音声チャンネル1における再生機能)と、
前記第1の再生手段によって再生されている前記楽曲を出力可能な出力手段(スピーカー46)と、
を備える遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の時間的な先頭の位置より後の予め定められた時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG1]
First sound data (a plurality of audio data constituting the BGM music M1 in FIG. 256, a single BGM music M1 in FIG. 299), which is data in which a music (BGM music M1) is recorded as the first sound. First reproduction means (a reproduction function in the audio channel 1) for reproducing the music based on the audio data);
Output means (speaker 46) capable of outputting the music being reproduced by the first reproduction means;
A gaming machine comprising
The first playback means can start playback of the music from a predetermined temporal position after the temporal start position of the music recorded in the first sound data. Yes,
The gaming machine, wherein the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with a break of the music.
特徴βG1によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた時間的な位置は、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた時間的な位置から再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、予め定められた時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βG1, since the predetermined temporal position of the music recorded in the first sound data coincides with the break of the music, the predetermined temporal position of the music is determined. Even if playback is started from the position, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from a predetermined temporal position without giving the player a sense of incongruity.
[特徴βG2]
特徴βG1に記載の遊技機であって、
前記第1の再生手段は、前記第1の音データに記録された前記楽曲の予め定められた複数の時間的な位置から当該楽曲の再生を開始することが可能であり、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致している
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG2]
A gaming machine described in the feature βG1,
The first reproduction means can start reproduction of the music from a plurality of predetermined time positions of the music recorded in the first sound data,
Each of the predetermined plurality of temporal positions of the music recorded in the first sound data coincides with a break in the music.
特徴βG2によれば、第1の音データに記録された楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、当該楽曲の小節の切れ目と一致しているので、当該楽曲の予め定められた複数の時間的な位置のうち、どの時間的な位置から当該楽曲の再生を開始しても、遊技者に違和感を与えない。したがって、遊技者に違和感を与えることなく、様々な時間的な位置から当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することが可能となる。 According to the feature βG2, each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data is coincident with the break of the measure of the music. In addition, even if the reproduction of the music is started from any time position among the plurality of time positions, the player does not feel uncomfortable. Therefore, it is possible to start playing the music recorded in the first sound data from various temporal positions without giving the player a sense of incongruity.
[特徴βG3]
特徴βG2に記載の遊技機であって、
前記楽曲が前記出力手段から出力されない消音状態を開始させる消音状態開始手段と、
前記消音状態を終了させる消音状態終了手段と、
を備え、
前記第1の再生手段は、前記消音状態の開始の時点において前記第1の音データに記録された前記楽曲を再生していた場合には、前記消音状態の終了を契機として、当該第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のいずれかの位置から当該第1の音データに記録された前記楽曲の再生を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG3]
A gaming machine described in the feature βG2,
Mute state starting means for starting a mute state in which the music is not output from the output means;
A mute state ending means for ending the mute state;
With
When the first reproduction means is reproducing the music recorded in the first sound data at the start of the mute state, the first reproduction means is triggered by the end of the mute state. A game machine, wherein reproduction of the music recorded in the first sound data is started from any one of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the sound data. .
特徴βG1によれば、消音状態の終了の際に遊技者に違和感を与えることなく、当該第1の音データに記録された楽曲の再生を開始することができる。 According to the feature βG1, the reproduction of the music recorded in the first sound data can be started without giving the player a sense of discomfort at the end of the mute state.
[特徴βG4]
特徴βG3に記載の遊技機であって、
第2の音(リーチ演出R1に対応した音声)が記録された第2の音データ(リーチ演出R1に対応した音声データ)に基づいて前記第2の音を再生する第2の再生手段(音声チャンネル2における再生機能)を備え、
前記出力手段は、前記第2の再生手段によって再生されている前記第2の音を出力可能であり、
前記消音状態開始手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の開始を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を開始させる手段を備え、
前記消音状態終了手段は、前記第2の再生手段による前記第2の音データに基づく前記第2の音の再生の終了を契機として、前記楽曲が前記出力手段から出力されない前記消音状態を終了させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG4]
A gaming machine described in the feature βG3,
Second reproduction means (audio) that reproduces the second sound based on second sound data (audio data corresponding to the reach effect R1) in which the second sound (audio corresponding to the reach effect R1) is recorded.
The output means is capable of outputting the second sound being reproduced by the second reproduction means,
The mute state starting means starts the mute state in which the music is not output from the output means, triggered by the start of reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means. With means,
The mute state end means ends the mute state in which the music is not output from the output means when the reproduction of the second sound based on the second sound data by the second reproduction means ends. A gaming machine comprising a means.
特徴βG4によれば、第2の再生手段による第2の音の再生中は、楽曲が出力手段から出力されない消音状態となるので、第2の音をより一層際立たせることができ、遊技者の注意を第2の音に集中させることができる。 According to the feature βG4, during the reproduction of the second sound by the second reproduction means, the music is in a mute state where the music is not output from the output means, so that the second sound can be further emphasized, and the player's Attention can be focused on the second sound.
[特徴βG5]
特徴βG2から特徴βG4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の音データは、複数の分割音データ(BGM用楽曲M1を構成する複数の音声データ)によって構成されており、
前記第1の再生手段は、前記複数の分割音データを順次再生する手段を備え、
前記第1の音データに記録された前記楽曲の前記予め定められた複数の時間的な位置のそれぞれは、前記各分割音データに記録された音の時間的な先頭の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βG5]
The gaming machine according to any one of features βG2 to βG4,
The first sound data is composed of a plurality of divided sound data (a plurality of sound data constituting the BGM music M1),
The first reproduction means includes means for sequentially reproducing the plurality of divided sound data,
Each of the plurality of predetermined temporal positions of the music recorded in the first sound data is a temporal start position of the sound recorded in each of the divided sound data. A gaming machine.
特徴βG5によれば、記録されている音の時間的な位置を指定して再生を開始することが不可能又は困難な形式のデータに音が記録されている構成であっても、当該データに記録された音を予め定められた時間的位置から再生を開始することが可能となる。 According to the feature βG5, even if the sound is recorded in data in a format where it is impossible or difficult to start reproduction by designating the time position of the recorded sound, Playback of recorded sound can be started from a predetermined time position.
なお、上記特徴αZ群〜特徴βG群の発明は、以下の課題を解決する。 Note that the inventions of the features αZ to βG solve the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, it is technical from various viewpoints of structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming, reducing the processing load of gaming machines, and simplifying control. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).
また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as the discovery and suppression of illegal acts by players and unauthorized modifications to gaming machines.
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, and providing a more sound game.
なお、上記特徴A群〜特徴βG群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration in which one or a plurality of configurations included in the feature A group to the feature βG group are appropriately combined may be employed. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means based on the fact that a game ball has entered the start ball entering section. Machine.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: design display means for variably displaying a plurality of pictures, start means for starting variable display of the plurality of pictures due to operation of the start operation means, and operation of stop operation means A gaming machine comprising stop means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to or after elapse of a predetermined time, and privilege grant means for giving a privilege to the player in accordance with the stopped picture.
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.
10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
44j...ステージ
44j2...ステージ
44k...隆起部
44l...左側落下部
44m...右側落下部
44n...中央入球口
44o...中央出球口
44p...中央落下部
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
48...V入賞口
48a...開閉扉
48b...開閉扉駆動部
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
57...第1可変入賞装置
57a...第1大入賞口
57b...第1開閉扉
57c...第1可変入賞駆動部
57d...第1入球防止部材
58...第2可変入賞装置
58a...大入賞口
58a...第2大入賞口
58b...第2開閉扉
58c...第2可変入賞駆動部
58d...第2入球防止部材
59...凸部
59a...磁性体部材
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...変動時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留情報記憶エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ記憶エリア
64f...先判定処理結果記憶エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...演出パターンテーブル記憶エリア
93b...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ記憶エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
96...RTC
97...音出力LSI97
98...音声データ用ROM
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
PA...遊技領域
PC...入賞カウンタエリア
AE...実行エリア
Ra...第1保留エリア
Rb...第2保留エリア
Dm11〜Dm14,Dm21〜Dm24...保留表示
Sync1...第1同期表示部
Sync2...第2同期表示部
MA...メイン表示領域
SA1...第1サブ表示領域
SA2...第2サブ表示領域
Ds1...第1保留表示領域
Ds2...第2保留表示領域
10 ...
62x ... Main CPU
63 ... Main ROM
64 ... Main side RAM
64x ...
93 ... Sound ROM
93a ... Production pattern
94a ... Various
97 ...
98 ... ROM for voice data
DESCRIPTION OF
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
DESCRIPTION OF
309 ... Memory for
328 ...
Claims (3)
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、
前記遊技回において所定の量を変化させる変化手段と、
前記所定の量を変化させることを示唆する演出である第1の演出を実行する第1演出実行手段と、
前記第1の演出が実行された後に、前記所定の量を変化させることを示す演出である第2の演出を実行する第2演出実行手段と、
を備え、
前記第1演出実行手段は、
第1の遊技回より後に実行される遊技回である第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第1の遊技回において開始する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させることに対応する前記第1の演出を、前記第2の遊技回において開始する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 Information acquisition means for acquiring special information when the acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A gaming machine comprising
When the game turn operation is terminated after the game turn operation for notifying the result of the determination by the determination means is started,
Changing means for changing a predetermined amount in the game times;
A first effect execution means for executing a first effect that is an effect suggesting changing the predetermined amount;
A second effect executing means for executing a second effect which is an effect indicating that the predetermined amount is changed after the first effect is executed;
With
The first effect execution means includes:
When the changing means changes the predetermined amount in a second game time which is a game time executed after the first game time,
Means for starting the first effect in the first game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
Means for starting the first effect in the second game round corresponding to the change means changing the predetermined amount in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:
前記第1演出実行手段は、
前記第2の遊技回において前記変化手段が前記所定の量を変化させる場合に、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第1の遊技回において報知する手段と、
前記第2の遊技回において前記変化手段が変化させる前記所定の量の変化量を前記第2の遊技回において報知する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The first effect execution means includes:
When the changing means changes the predetermined amount in the second game round,
Means for notifying, in the first game round, the predetermined amount of change that is changed by the change means in the second game round;
Means for notifying in the second game round the change amount of the predetermined amount that is changed by the change means in the second game round;
A gaming machine characterized by comprising:
前記変化手段が変化させることによって前記所定の量が予め設定された閾値に達した場合に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記変化手段が変化させた前記所定の量を、予め設定された初期値に戻すリセット処理を実行するリセット手段と、
を備え、
前記リセット手段は、
第1の場合には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻し、第2の場合には、遊技回において変化した前記所定の量を、当該遊技回の終了を契機として初期値に戻さない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
Specific process execution means for executing a specific process when the predetermined amount reaches a preset threshold by the change means changing;
Reset means for executing a reset process for returning the predetermined amount changed by the changing means to a preset initial value;
With
The reset means includes
In the first case, the predetermined amount changed in the game round is returned to the initial value at the end of the game round, and in the second case, the predetermined amount changed in the game round is A gaming machine comprising means for not returning to an initial value upon completion of a game round.
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JP2016154698A (en) * | 2015-02-24 | 2016-09-01 | 株式会社平和 | Game machine |
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- 2016-12-29 JP JP2016257411A patent/JP2018094354A/en not_active Withdrawn
Patent Citations (2)
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