JP2018082748A - Game program, recording medium, and game processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent an interruption of a player's operation from hindering the progress of a game in an online game in which the game is progressed by a plurality of players.SOLUTION: A server 5 is caused to function as: a game execution processing part 111 for executing a game in a manual control mode in which a game is progressed based on operation input by a player or in an automatic control mode in which a game is progressed without operation input by the player; an operation presence or absence determination processing part 113 for determining whether or not any operation input by the player is detected in a period until a predetermined set time elapses; and a mode switching processing part 115 for switching the mode from the manual control mode to the automatic control mode when it is determined that no operation input is detected by the operation presence or absence determination processing part 113.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game program, a recording medium, and a game processing method.

従来、ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが敵及び味方に分かれて対戦したり、あるいは協力してゲームを進行したりするゲームが知られている。この種のゲームには、例えば戦略シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、麻雀ゲーム等の様々な種類のゲームが含まれる。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a so-called online game played by a terminal device connected to a network, a game is known in which a plurality of players are divided into enemies and allies to play against each other, or the game proceeds in cooperation. This type of game includes various types of games such as a strategy simulation game, a role playing game, a sports game, and a mahjong game.

このようなゲームとして、例えば特許文献1には、プレイヤからの指示に基づいて対戦を進行させる「マニュアルモード」と、プレイヤからの指示がなくともコンピュータにより対戦を進行させることができる「オートモード」とを簡易な操作で切り替えることができるゲームが開示されている。   As such a game, for example, Patent Document 1 discloses a “manual mode” in which a battle is advanced based on an instruction from a player and an “auto mode” in which a battle can be advanced by a computer without an instruction from the player. A game that can be switched with a simple operation is disclosed.

特開2015−73894号公報JP2015-73894A

上記従来技術では、プレイヤの操作によってマニュアルモードとオートモードが切り替えられる。しかしながら、例えばスマートフォン等の携帯端末を使用してプレイされる場合には、通信状態の悪化等の何らかの事情により切替操作をすることができない場合が考えられる。また、プレイヤがモードの切替操作をし忘れることも考えられる。このような場合、マニュアルモードのままプレイヤからの指示がない状態となり、複数のプレイヤによってリアルタイムに行われるゲームの進行が妨げられる可能性があった。   In the above prior art, the manual mode and the auto mode are switched by the operation of the player. However, for example, when playing using a portable terminal such as a smartphone, there may be a case where the switching operation cannot be performed due to some circumstances such as deterioration of the communication state. It is also conceivable that the player forgets to perform the mode switching operation. In such a case, there is no instruction from the player in the manual mode, and there is a possibility that the progress of the game performed in real time by a plurality of players may be hindered.

本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤによってゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止できるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and in an online game in which a game is progressed by a plurality of players, a game program capable of preventing interruption of the player's operation from hindering the progress of the game, It is an object to provide a recording medium and a game processing method.

上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、前記プレイヤの前記操作入力なしに前記ゲームを進行させる自動制御モード、にて前記ゲームを実行するゲーム実行処理部、所定の設定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによる何らかの前記操作入力を検出したか否かを判定する操作有無判定処理部、前記操作有無判定処理部により何らの前記操作入力も検出されていないと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えるモード切替処理部、として機能させる。   In order to achieve the above object, the game program of the present invention causes the information processing apparatus to advance the game without manual operation mode in which the game is advanced based on the operation input of the player or without the operation input of the player. A game execution processing unit for executing the game in the automatic control mode, an operation presence / absence determination processing unit for determining whether or not any operation input by the player is detected until a predetermined set time elapses, When it is determined by the operation presence / absence determination processing unit that no operation input is detected, the operation presence / absence determination processing unit functions as a mode switching processing unit that switches from the manual control mode to the automatic control mode.

例えばスマートフォン等の端末装置を使用してオンラインゲームをプレイする場合、通信状態の悪化等の何らかの事情により制御モードの切替操作をすることができない場合が考えられる。また、プレイヤが制御モードの切替操作をし忘れることも考えられる。   For example, when playing an online game using a terminal device such as a smartphone, there may be a case where the switching operation of the control mode cannot be performed due to some circumstances such as deterioration of the communication state. It is also conceivable that the player forgets to perform the control mode switching operation.

本発明では、プレイヤの操作入力なしに設定時間が経過した場合に、自動的に手動制御モードから自動制御モードに切り替えることができる。したがって、複数のプレイヤによってリアルタイムにゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止でき、他のプレイヤに迷惑をかけることを防止できる。   In the present invention, it is possible to automatically switch from the manual control mode to the automatic control mode when the set time elapses without an operation input from the player. Therefore, in an online game in which a game is progressed in real time by a plurality of players, it is possible to prevent interruption of the player's operation from interfering with the progress of the game, and to prevent annoying other players.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記モード切替処理部により前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う自動制御表示処理部、としてさらに機能させる。   In addition, the game program of the present invention preferably displays that the information processing apparatus has been switched to automatic control when the mode switching processing unit is switched from the manual control mode to the automatic control mode. Further function as an automatic control display processing unit.

これにより、プレイヤの操作の中断により自動的に自動制御モードに切り替わった場合に、プレイヤは自分のプレイヤキャラクタが自動制御されることでゲームの進行の妨げとなっていないことを確認することができる。したがって、プレイヤの安心感を向上できる。また、制御モードが切り替わったことを確認するための操作が不要であるため、利便性を向上できる。   Thus, when the player automatically switches to the automatic control mode due to the interruption of the operation of the player, the player can confirm that his / her player character is automatically controlled and does not hinder the progress of the game. . Therefore, the player's sense of security can be improved. Further, since an operation for confirming that the control mode has been switched is unnecessary, convenience can be improved.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記設定時間が経過するまでの間に、前記プレイヤによる前記自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する第1切替操作判定処理部、としてさらに機能させ、前記モード切替処理部は、前記第1切替操作判定処理部により前記第1操作入力を検出したと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替える。   In the game program of the present invention, preferably, the information processing apparatus detects a predetermined first operation input for switching to the automatic control mode by the player until the set time elapses. A first switching operation determination processing unit that determines whether or not, the mode switching processing unit, when it is determined by the first switching operation determination processing unit that the first operation input has been detected, The manual control mode is switched to the automatic control mode.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで手動制御モードから自動制御モードへ切り替えることができる。例えば、自宅でプレイしていて外出する際や、電車内でプレイしていて電車を降りる際等に、自発的に自動制御モードへ切り替えることができる。したがって、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, the manual control mode can be switched to the automatic control mode at an arbitrary timing by the player's spontaneous operation. For example, when playing out at home and going out, or playing in the train and getting off the train, it is possible to switch to the automatic control mode spontaneously. Therefore, it is possible to reliably prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game and improve the convenience of the player.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第1切替操作判定処理部は、前記第1操作入力として、前記ゲーム内における所定の画面から他の画面への遷移を検出したか否かを判定し、前記モード切替処理部は、前記第1切替操作判定処理部により前記他の画面への遷移を検出したと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替える。   In the game program of the present invention, preferably, the first switching operation determination processing unit determines whether or not a transition from a predetermined screen to another screen in the game is detected as the first operation input. The mode switching processing unit switches from the manual control mode to the automatic control mode when the first switching operation determination processing unit determines that a transition to the other screen has been detected.

これにより、例えばプレイヤキャラクタに合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をすることが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thereby, for example, the player character can perform a battle by automatic control, and the player himself can open a screen other than the battle and do other things (for example, open a domestic policy screen and develop a territory). Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記自動制御モードにおいて、前記プレイヤによる前記手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する第2切替操作判定処理部、としてさらに機能させ、前記モード切替処理部は、前記第2切替操作判定処理部により前記第2操作入力を検出したと判定された場合に、前記自動制御モードから前記手動制御モードに切り替える。   The game program of the present invention preferably determines whether or not the information processing apparatus has detected a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player in the automatic control mode. Further functioning as a second switching operation determination processing unit, and when the second switching operation determination processing unit determines that the second operation input has been detected by the second switching operation determination processing unit, the mode switching processing unit from the automatic control mode Switch to manual control mode.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで自動制御モードから手動制御モードへ切り替えることができる。例えば、通信状態の悪化により自動的に自動制御モードに切り替わっていた場合に、その後通信状態が良好になった際にゲームに復帰することができる。また例えば、電車の乗り換え時に自発的に自動制御モードへ切り替えていたような場合に、乗り換え後の電車内でゲームに復帰することができる。このようにして、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, the automatic control mode can be switched to the manual control mode at an arbitrary timing by the player's spontaneous operation. For example, when the communication state is automatically switched to the automatic control mode due to the deterioration of the communication state, it is possible to return to the game when the communication state becomes good thereafter. Also, for example, when the train is switched to the automatic control mode spontaneously when the train is changed, it is possible to return to the game in the train after the change. In this way, it is possible to reliably prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game and improve the convenience of the player.

また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記第2切替操作判定処理部は、前記第2操作入力として、前記ゲーム内における所定の画面以外の他の画面から前記所定の画面への遷移を検出したか否かを判定し、前記モード切替処理部は、前記第2切替操作判定処理部により前記所定の画面への遷移を検出したと判定された場合に、前記自動制御モードから前記手動制御モードに切り替える。   In the game program of the present invention, it is preferable that the second switching operation determination processing unit performs a transition from another screen other than the predetermined screen in the game to the predetermined screen as the second operation input. The mode switching processing unit determines from the automatic control mode that the manual control is performed when the second switching operation determination processing unit determines that the transition to the predetermined screen has been detected. Switch to mode.

これにより、例えばプレイヤキャラクタに合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をしていたような場合に、任意のタイミングで合戦画面を開いて合戦に復帰することが可能となる。また例えば、自動制御モードでは合戦による経験値やアイテム、報酬等が取得できないようなゲームシステムである場合に、プレイヤは手動制御モードに切り替えることで経験値等を取得することが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, for example, when the player character performs a battle by automatic control, and the player himself opens a screen other than the battle and does something else (for example, opens a domestic policy screen and develops a territory) It is possible to return to the battle by opening the battle screen at an arbitrary timing. Further, for example, in the case of a game system in which experience values, items, rewards, etc. due to a battle cannot be acquired in the automatic control mode, the player can acquire experience values, etc. by switching to the manual control mode. Therefore, the convenience of the player can be improved.

上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。   In order to achieve the above object, a recording medium of the present invention is a recording medium in which the information processing apparatus can read the game program.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、前記プレイヤの前記操作入力なしに前記ゲームを進行させる自動制御モード、にて前記ゲームを実行するステップと、所定の設定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによる何らかの前記操作入力を検出したか否かを判定するステップと、何らの前記操作入力も検出されていないと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えるステップと、を有する。   In order to achieve the above object, a game processing method according to the present invention is a game processing method executed by an information processing device, in which a game is advanced based on a player's operation input, or in the player's operation mode. A step of executing the game in an automatic control mode for advancing the game without the operation input, and determining whether any operation input by the player is detected before a predetermined set time elapses; And a step of switching from the manual control mode to the automatic control mode when it is determined that no operation input is detected.

本発明のゲームプログラム等によれば、複数のプレイヤによってゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止できる。   According to the game program and the like of the present invention, in an online game in which a game is progressed by a plurality of players, it is possible to prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game.

一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。It is a system configuration figure showing an example of the whole game system composition concerning one embodiment. ターン制バトルにおける1ターンの構成の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a structure of 1 turn in a turn-based battle. 合戦マップ画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a battle map screen. 部隊の編成に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional structure of the server in connection with formation of a unit. 部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a unit formation screen. 陣形選択画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a formation selection screen. 編成家臣選択画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the organization retainer selection screen. 家臣変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the confirmation display screen at the time of a vassal change. 陣形変更後の部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the unit formation screen after a formation change. 陣形変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the confirmation display screen at the time of a formation change. サーバのCPUによって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the process sequence in connection with the organization of the unit performed by CPU of a server. 部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional structure of the server in connection with the movement instruction | indication of a unit. 移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a movement instruction | indication screen. プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction | indication screen when a player performs tap operation. プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction | indication screen when a player performs swipe operation. 移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction | indication screen when a movement instruction | indication is completed. 進入不可領域が存在する場合の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the movement instruction | indication screen in case an approach impossible area | region exists. サーバのCPUによって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the process procedure in connection with the movement instruction | indication of the unit performed by CPU of a server. 制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the functional structure of the server in connection with control mode switching. 合戦中に一定時間操作がなかった場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the pop-up display when there is no operation for a fixed time during a battle. 第1操作入力が行われた場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the pop-up display in case the 1st operation input is performed. サーバのCPUによって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the process procedure in connection with the switching of the control mode performed by CPU of a server. サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of a server.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
<1. Overall configuration of game system>
First, an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of terminal devices 3 and a server 5. The plurality of terminal devices 3 and the server 5 are communicably connected via a network NW such as a LAN or the Internet. In FIG. 1, the server 5 is configured by one computer, but may be configured by a plurality of computers.

端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。端末装置3は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。ユーザは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。   The terminal device 3 is, for example, a smartphone, a tablet computer, a portable game machine, or the like. The terminal device 3 includes a touch panel 7 on which various displays and various input operations by the user are performed. The user performs a desired operation input by touching the touch panel 7 with a finger or a pen.

タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。   The detection method of the touch panel 7 is not particularly limited, but various detection methods such as a resistive film method, a capacitance method, an optical method, and an electromagnetic induction method can be employed. Note that the terminal device 3 may include an input unit such as a button or a switch in addition to the touch panel 7.

サーバ5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービスを提供する。   The server 5 (an example of an information processing device) receives access from the terminal device 3 of each user who receives a game service via the network NW, stores and manages game information of each user in a storage device, and manages each user. Provides game services via the network NW.

サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのユーザの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供する。あるいは、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   As a form of providing a game service by the server 5, a game program (also referred to as application software) is installed in the server 5, and a user's operation input at the terminal device 3 is not executed at the terminal device 3. Accordingly, there is a form in which the server 5 executes the game and transmits the execution result to the terminal device 3 of each user. For example, the server 5 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each user. Alternatively, the server 5 may provide a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing a game on the server 5 is transmitted to the terminal device 3 in, for example, a streaming format. A part of the game program may be installed in the terminal device 3 so that the game execution process is partially performed not only in the server 5 but also in the terminal device 3.

<2.ゲームの概略内容>
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムがサーバ5によって実行されることにより各端末装置3に提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
<2. Outline of the game>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, an example of a schematic content of a game according to the present embodiment, that is, a game provided to each terminal device 3 when the game program of the present invention is executed by the server 5. explain.

本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが複数のグループ(例えば歴史上の大名等)に別れ、各プレイヤが武将等の家臣を集めて育成したり、部隊を作成して他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。   In the game according to the present embodiment, a plurality of players divide into a plurality of groups (for example, historical Daimyo, etc.), and each player collects and nurtures vassals such as military commanders, or creates troops to communicate with other Daimyo It is a so-called Sengoku simulation game that expands the dominance of the Daimyo who the player serves by performing a battle.

各プレイヤは、1又は複数の部隊を作成し、同じグループ(同じ大名等)に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ(他の大名等)に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行う。図2に示すように、合戦では、各プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置3の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。   Each player creates one or a plurality of units and cooperates with units of other players belonging to the same group (same Daimyo, etc.) to battle with units of players belonging to other groups (other Daimyo, etc.) in real time. I do. As shown in FIG. 2, in a battle, an input phase in which each player instructs and inputs a movement, a strategy, and the like, and a solution in which those input results are reflected in the display of each terminal device 3. A so-called turn-based battle is adopted in which a predetermined number of turns consisting of phases are repeated.

図3に、合戦マップ画面の一例を示す。この例では、ゲームフィールドGF上に、複数(この例では5つ)の味方部隊9と、複数(この例では5つ)の敵部隊11と、味方の本陣13と、敵の本陣15とが配置されている。プレイヤが操作する味方部隊9には、自分の味方部隊9(プレイヤキャラクタ)であることを表すオブジェクト17が表示されている。また、合戦マップ画面には、各部隊の現在地及び本陣の位置等を確認可能なミニマップ19が表示されている。   FIG. 3 shows an example of the battle map screen. In this example, a plurality (five in this example) of friendly units 9, a plurality of (five in this example) enemy units 11, a friendly main unit 13, and an enemy main unit 15 are placed on the game field GF. Has been placed. In the teammate unit 9 operated by the player, an object 17 indicating that it is his teammate unit 9 (player character) is displayed. In addition, a mini map 19 is displayed on the battle map screen so that the current location of each unit and the position of the main team can be confirmed.

合戦マップ画面の下部には、プレイヤが指示入力を行うための複数(この例では4つ)のボタン21,23,25,27が表示されている。「陣設営」ボタン21は、所望の位置に味方の陣を設営するためのボタンである。「移動」ボタン23は、味方部隊9を所望の位置に移動させるためのボタンである。「計略」ボタン25は、例えば火計、水計、奇襲、伏兵等の計略を実行するためのボタンである。「発信」ボタン27は、自分以外の味方部隊9のプレイヤに対して伝令を表示させるためのボタンである。なお、上記以外のボタンを設けてもよい。なお、本実施形態において「陣」とは、合戦において味方部隊9又は敵部隊11が相手の部隊に対する攻撃又は守備のために駐屯する拠点のことであり、陣営、陣屋、陣所などとも呼ばれる。   At the bottom of the battle map screen, a plurality of (four in this example) buttons 21, 23, 25 and 27 for the player to input instructions are displayed. The “camping” button 21 is a button for setting up a teammate at a desired position. The “move” button 23 is a button for moving the ally unit 9 to a desired position. The “strategy” button 25 is a button for executing a strategy such as a fire meter, a water meter, a surprise attack, and a melee. The “send” button 27 is a button for displaying a message to a player of the ally unit 9 other than itself. Note that buttons other than those described above may be provided. In the present embodiment, the “camp” is a base where the friendly unit 9 or the enemy unit 11 is stationed for attacking or defending the opponent unit in a battle, and is also referred to as a camp, a camp, a camp, or the like.

各プレイヤは、入力フェイズの間に上記ボタン21,23,25,27等を使用して自分の味方部隊9に指示を行う。これらの指示情報は、サーバ5に逐次送信されて処理される。そして、全ての味方部隊9について各プレイヤにより指示入力の完了操作が行われるか、入力フェイズの制限時間が経過すると、解決フェイズに移行する。この移行の際に、サーバ5は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報(例えば、どの部隊がどの位置に移動し、どの敵に攻撃を行うか、どのような勝敗になるか等)を、各端末装置3に一斉に送信する。端末装置3では、サーバ5から受信した情報に基づいて結果を表示する。   Each player gives instructions to his team 9 using the buttons 21, 23, 25, 27, etc. during the input phase. These instruction information are sequentially transmitted to the server 5 for processing. Then, when an instruction input completion operation is performed by each player for all allied units 9 or when the time limit of the input phase elapses, the solution phase is entered. At the time of this transition, the server 5 provides information indicating the result of the instruction input by each player (for example, which unit moves to which position, which enemy is attacked, what kind of victory or defeat, etc.). , It transmits to each terminal device 3 all at once. The terminal device 3 displays the result based on the information received from the server 5.

この際、端末装置3は、例えばWebGL等の、ウェブブラウザで3次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様を用いて、サーバ5から受信した情報に基づいて3次元表示データを生成し、タッチパネル7に表示してもよい。この場合、各端末装置3側で3次元表示データを生成するので、サーバ5で3次元表示データを生成して各端末装置3に送信する場合に比べて通信データを軽量化でき、通信速度を高速化しつつブラウザ上での3D表現が可能となる。   At this time, the terminal device 3 generates 3D display data based on information received from the server 5 using a standard specification for displaying 3D computer graphics with a web browser, such as WebGL, for example. 7 may be displayed. In this case, since the three-dimensional display data is generated on each terminal device 3 side, the communication data can be reduced in weight and the communication speed can be reduced as compared with the case where the server 5 generates the three-dimensional display data and transmits it to each terminal device 3. 3D representation on a browser is possible while speeding up.

合戦には、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると味方軍の勝利又は敗北となる。例えば、規定ターン以内に敵の本陣15を陥落させる、あるいは、規定ターン終了時点で味方の陣の所有数が敵を上回っている、等が満たされると、味方軍の勝利となる。反対に、規定ターン以内に味方の本陣13が陥落される、あるいは、規定ターン終了時点で敵の陣の所有数が味方を上回っている、等が満たされると、味方軍の敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。   In the battle, victory conditions and defeat conditions are set in advance, and if the conditions are satisfied, the team wins or loses. For example, if the enemy main team 15 falls within the prescribed turn, or if the number of allied teams exceeds the enemy at the end of the prescribed turn, the ally army wins. On the other hand, if the friendly main team 13 falls within the specified turn, or if the number of enemy teams exceeds the number of friendly teams at the end of the specified turn, the friendly team is defeated. In addition, victory conditions and defeat conditions other than these may be set.

以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。   The above is the outline content of the game according to the present embodiment. Hereinafter, the content of the characteristic part will be described in detail.

<3.部隊の編成に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦に参加する前及び合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊9の編成をカスタマイズすることができる。次に、図4〜図10を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として部隊の編成に関わる機能的構成の一例について説明する。
<3. Functional configuration of servers involved in unit formation>
In the game according to this embodiment, each player can customize the formation of his team 9 before entering the battle and in the input phase during the battle. Next, with reference to FIGS. 4 to 10, an example of a functional configuration mainly related to formation of a unit among the functional configurations of the server 5 will be described.

図4に示すように、サーバ5は、部隊編成処理部29と、属性設定処理部31と、家臣パラメータ特定処理部33と、反映度設定処理部35と、部隊パラメータ決定処理部37と、陣形設定処理部39と、陣形選択処理部41と、第1編成変更処理部43と、第1確認表示処理部45と、第2編成変更処理部47と、第2確認表示処理部49を有する。   As shown in FIG. 4, the server 5 includes a unit formation processing unit 29, an attribute setting processing unit 31, a vassal parameter specifying processing unit 33, a reflection degree setting processing unit 35, a unit parameter determination processing unit 37, and a formation A setting processing unit 39, a formation selection processing unit 41, a first composition change processing unit 43, a first confirmation display processing unit 45, a second composition change processing unit 47, and a second confirmation display processing unit 49 are provided.

部隊編成処理部29(グループ編成処理部の一例)は、複数の家臣(オブジェクトの一例)を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9(グループの一例)を編成する。   The unit formation processing unit 29 (an example of a group formation processing unit) organizes a teammate unit 9 (an example of a group) by associating a plurality of vassals (an example of an object) with a plurality of frames, respectively.

図5に、部隊編成処理部29により表示される部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで、所定の操作入力によりこの部隊編成画面を開くことができる。図5に示すように、部隊編成画面には、客将を含む8人の家臣をそれぞれ対応付けるための8つの枠51a〜51hが表示されている。部隊編成処理部29は、これらの枠51a〜51hにプレイヤにより選択された家臣A〜Hをそれぞれ対応付けて、味方部隊9を編成する。   FIG. 5 shows an example of a unit formation screen displayed by the unit formation processing unit 29. The player can open the unit formation screen by a predetermined operation input at any timing including during the battle and other than the battle. As shown in FIG. 5, eight frames 51 a to 51 h for associating eight vassals including the customer general are displayed on the unit formation screen. The unit formation processing unit 29 forms the ally unit 9 by associating these frames 51a to 51h with the vassals A to H selected by the player.

図4に戻り、属性設定処理部31は、上記複数の枠のそれぞれに属性を設定する。本実施形態では、枠の属性として例えば「将」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」が用意されており、属性設定処理部31は、プレイヤにより選択された陣形に応じて、それらの属性を各枠51a〜51hに設定する。なお、上記以外の属性が設定されてもよい。   Returning to FIG. 4, the attribute setting processing unit 31 sets an attribute for each of the plurality of frames. In the present embodiment, for example, “general”, “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, “speed”, and “support” are prepared as the attributes of the frame. Depending on the formation selected by the player, those attributes are set in the frames 51a to 51h. Note that attributes other than those described above may be set.

例えば図5に示す例では、方円の陣(後述の図6も参照)が選択されており、当該陣形に対応して、各枠51a〜51hに属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」がそれぞれ設定されている。   For example, in the example shown in FIG. 5, a square circle (see also FIG. 6 to be described later) is selected, and the attributes “general”, “military”, “military” are assigned to the frames 51 a to 51 h corresponding to the formation. "," Attack "," defense "," knowledge "," speed ", and" support "are set.

図4に戻り、家臣パラメータ特定処理部33(オブジェクトパラメータ特定処理部の一例)は、上記属性設定処理部31により設定された属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータ(オブジェクトパラメータの一例)の中から、味方部隊9の能力値を表す部隊パラメータ(グループパラメータの一例)に反映させる少なくとも1つの家臣パラメータを特定する。   Returning to FIG. 4, the vassal parameter identification processing unit 33 (an example of the object parameter identification processing unit), based on the attributes set by the attribute setting processing unit 31, displays a plurality of vassal parameters (object parameters) representing the capability values of the vassals At least one vassal parameter to be reflected in a unit parameter (an example of a group parameter) representing the ability value of the friendly unit 9.

本実施形態では、家臣パラメータとして例えば「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が用意されている(後述の図7参照)。「兵」は体力(耐久力あるいはヒットポイントともいう)、「攻」は攻撃力、「守」は守備力、「知」は知力、「速」は素速さを表している。家臣パラメータ特定処理部33は、枠の属性に応じて、当該枠に対応付けられた家臣の上記家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の中から、味方部隊9の部隊パラメータに反映させる1又は複数の家臣パラメータを特定する。   In the present embodiment, for example, “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, and “speed” are prepared as vassal parameters (see FIG. 7 described later). “Military” represents physical strength (also called endurance or hit point), “attack” represents attack power, “defense” represents defensive power, “intelligence” represents intelligence, and “speed” represents rapid speed. The vassal parameter identification processing unit 33 selects, from the vassals parameters “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, and “speed” of the vassal associated with the frame, according to the attribute of the frame. One or more vassals parameters to be reflected in the unit parameters of the friendly unit 9 are specified.

例えば図5に示す例では、枠51aには属性「将」が設定されているので、枠51aに対応付けられた家臣Aの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51b,51cには属性「兵」が設定されているので、枠51b,51cに対応付けられた家臣B,Cの家臣パラメータの中の「兵」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51dには属性「攻」が設定されているので、枠51dに対応付けられた家臣Dの家臣パラメータの中の「攻」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51eには属性「守」が設定されているので、枠51eに対応付けられた家臣Eの家臣パラメータの中の「守」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51fには属性「知」が設定されているので、枠51fに対応付けられた家臣Fの家臣パラメータの中の「知」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51gには属性「速」が設定されているので、枠51gに対応付けられた家臣Gの家臣パラメータの中の「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠51hには属性「援」が設定されているので、枠51hに対応付けられた家臣Hの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。   For example, in the example shown in FIG. 5, since the attribute “general” is set in the frame 51a, all the vassals parameters “military”, “attack”, “defense”, “ "Know" and "Speed" are specified as parameters to be reflected in the unit parameters. In addition, since the attribute “military” is set in the frames 51b and 51c, the “military” in the vassals parameters of the vassals B and C associated with the frames 51b and 51c is a parameter to be reflected in the unit parameters. Identified. Further, since the attribute “attack” is set in the frame 51d, “attack” in the vassal parameters of the vassal D associated with the frame 51d is specified as a parameter to be reflected in the unit parameters. Further, since the attribute “defense” is set in the frame 51e, “guard” in the vassals parameter of the vassal E associated with the frame 51e is specified as a parameter to be reflected in the unit parameters. Further, since the attribute “knowledge” is set in the frame 51f, “knowledge” in the vassals parameter of the vassal F associated with the frame 51f is specified as a parameter to be reflected in the unit parameters. Further, since the attribute “speed” is set in the frame 51g, “speed” among the vassals parameters of the vassals G associated with the frame 51g is specified as a parameter to be reflected in the unit parameters. Further, since the attribute “support” is set in the frame 51h, all the vassals parameters “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, “speed” of the vassals H associated with the frame 51h. Are specified as parameters to be reflected in the unit parameters.

図4に戻り、反映度設定処理部35は、上記属性設定処理部31により設定された属性に基づいて、上記家臣パラメータ特定処理部33により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する。本実施形態では、属性「将」が設定された枠の場合には反映度が30%に設定されており、属性「援」が設定された枠の場合には反映度が20%に設定されており、それ以外の属性「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が設定された枠の場合には反映度が100%に設定されている(後述の図6参照)。   Returning to FIG. 4, the reflection degree setting processing unit 35 represents the degree to which the vassal parameter specified by the vassal parameter specifying processing unit 33 is reflected in the unit parameter based on the attribute set by the attribute setting processing unit 31. Set the reflection level. In the present embodiment, the reflection rate is set to 30% in the case of a frame for which the attribute “general” is set, and the reflection rate is set to 20% in the case of a frame for which the attribute “support” is set. In the case of a frame in which other attributes “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, and “speed” are set, the reflection degree is set to 100% (FIG. 6 described later). reference).

部隊パラメータ決定処理部37(グループパラメータ決定処理部の一例)は、上記反映度設定処理部35により設定された反映度と、上記家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。   The unit parameter determination processing unit 37 (an example of a group parameter determination processing unit) determines the reflection level set by the reflection level setting processing unit 35 and the vassal parameter of each vassal specified by the vassal parameter specification processing unit 33. Based on this, determine unit parameters.

例えば図5に示す例では、味方部隊9の部隊パラメータは、レベル14、「兵」が650、「攻」が135、「守」が120、「知」が129、「速」が128となっており、これらがパラメータ表示部52に表示されている。味方部隊9のレベルは、各家臣A〜Hのレベルの合計値である。味方部隊9の「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の各値は、部隊パラメータ決定処理部37により次式にしたがって決定される。   For example, in the example shown in FIG. 5, the unit parameters of the friendly unit 9 are level 14, 650 for “Military”, 135 for “Attack”, 120 for “Defense”, 129 for “Know”, and 128 for “Speed”. These are displayed on the parameter display unit 52. The level of the ally unit 9 is the total value of the levels of each vassal AH. The values of the “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, and “speed” of the ally unit 9 are determined by the unit parameter determination processing unit 37 according to the following equations.

部隊「兵」=家臣A「兵」×0.3+家臣B「兵」+家臣C「兵」+家臣H「兵」×0.2
部隊「攻」=家臣A「攻」×0.3+家臣D「攻」+家臣H「攻」×0.2
部隊「守」=家臣A「守」×0.3+家臣E「守」+家臣H「守」×0.2
部隊「知」=家臣A「知」×0.3+家臣F「知」+家臣H「知」×0.2
部隊「速」=家臣A「速」×0.3+家臣G「速」+家臣H「速」×0.2
Unit “Military” = Vassal A “Military” × 0.3 + Vassal B “Military” + Vassal C “Military” + Vassal H “Military” × 0.2
Unit "attack" = vassal A "attack" x 0.3 + vassal D "attack" + vassal H "attack" x 0.2
Unit “Mamoru” = vassal A “Mamoru” x 0.3 + vassal E “Mamoru” + vassal H “Mamoru” x 0.2
Unit “Know” = Vassal A “Know” × 0.3 + Kusomi F “Know” + Kusumi H “Know” × 0.2
Unit "Speed" = Vassal A "Speed" x 0.3 + Vassal G "Speed" + Vassal H "Speed" * 0.2

すなわち、「将」の枠51aに配置された家臣Aの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ30%の割合で部隊パラメータの全項目に反映され、「援」の枠51hに配置された家臣Hの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ20%の割合で部隊パラメータの全項目に反映される。また、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の枠51b〜51gにそれぞれ配置された家臣B〜Gの家臣パラメータについては、枠の属性と同じ項目が100%の割合で部隊パラメータの該当する項目にそれぞれ反映される。   That is, regarding the vassal parameter of vassal A arranged in the “general” frame 51a, all items are reflected in all items of the unit parameter at a ratio of 30%, respectively, and the vassal H arranged in the “support” frame 51h. As for vassal parameters, all items are reflected in all items of unit parameters at a rate of 20%. In addition, for the vassals parameters of vassals B to G arranged in the frames 51b to 51g of “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, and “speed”, the same item as the frame attribute is 100%. It is reflected in the corresponding item of the unit parameter at the rate of.

図4に戻り、陣形設定処理部39(枠型設定処理部の一例)は、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形(枠型の一例)を設定する。また、陣形選択処理部41(枠型選択処理部の一例)は、上記陣形設定処理部39により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する。   Returning to FIG. 4, the formation setting processing unit 39 (an example of a frame type setting processing unit) sets a plurality of types of formations (an example of a frame type) that define the arrangement mode of a plurality of types of frames having different attributes. The formation selection processing unit 41 (an example of a frame type selection processing unit) selects a formation from a plurality of types of formations set by the formation setting processing unit 39 based on the operation input of the player.

図6に、陣形設定処理部39により設定された陣形の一覧が表示された陣形選択画面の一例を示す。図6に示すように、本実施形態では、属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」のいずれかが設定される各枠51a〜51hの配置態様を規定する陣形として、例えば横陣、方円の陣、知謀の陣、鶴翼の陣、鋒矢の陣、偃月の陣、縦陣等が用意されている。なお、上記以外の陣形が設定されてもよい。各陣形には特色があり、例えば横陣、鋒矢の陣では複数の枠に「攻」の属性が設定されており、攻撃力が比較的高い。また、方円の陣では複数の枠に「兵」の属性が設定されており、耐久力が比較的高い。また、知謀の陣、偃月の陣では複数の枠に「知」の属性が設定されており、知力が比較的高い。また、鶴翼の陣では複数の枠に「守」の属性が設定されており、守備力が比較的高い。また、縦陣では複数の枠に「速」の属性が設定されており、素速さが比較的高い。このような各陣形の特色は、プレイヤが一目で分かるように特色表示部53に表示されている。また、各陣形には、概略的な形状を表す形状表示部55と、各枠51a〜51hの属性及び反映度がそれぞれ表示されている。   FIG. 6 shows an example of a formation selection screen on which a list of formations set by the formation setting processing unit 39 is displayed. As shown in FIG. 6, in this embodiment, any one of the attributes “general”, “military”, “military”, “attack”, “defense”, “knowledge”, “speed”, and “support” is set. As the formations that define the arrangement mode of each of the frames 51a to 51h, for example, horizontal formations, square circle formations, ingenuity formations, crane wing formations, Saiya formations, Satsuki formations, vertical formations, etc. are prepared. . A formation other than the above may be set. Each formation has a special feature. For example, in the side and side arrows, the “attack” attribute is set in a plurality of frames, and the attack power is relatively high. In addition, the square circles have a “military” attribute on multiple frames, which is relatively durable. In addition, the “Knowledge” attribute is set in a plurality of frames in the intellect team and the Satsuki team, and the intelligence is relatively high. In addition, the crane wing team has a “defensive” attribute in a plurality of frames, so the defensive power is relatively high. Also, in the vertical team, the attribute of “speed” is set in a plurality of frames, and the elementary speed is relatively high. The special color of each formation is displayed on the special color display unit 53 so that the player can understand at a glance. In addition, in each formation, a shape display unit 55 representing a schematic shape, and attributes and reflection degrees of the frames 51a to 51h are displayed.

プレイヤは、この陣形選択画面において所定の操作入力(例えば特定の陣形を指でタッチする等)を行うことで陣形を選択することができる。前述の図5は方円の陣が選択された場合の部隊編成画面である。   The player can select a formation by performing a predetermined operation input (for example, touching a specific formation with a finger) on the formation selection screen. FIG. 5 is a unit formation screen when a square circle is selected.

なお、図6に示す例では、全陣形において左端の枠51aの属性が「将」、右端の枠51hの属性が「援」に固定され、それらの間の枠51b〜51gの属性の配置態様のみ変化するように規定されているが、両端の「将」、「援」の属性の配置態様についても陣形に応じて変化させてもよい。また、全陣形において「将」の反映度を30%、「援」の反映度を20%、それ以外の属性の反映度を100%に固定しているが、これらの反映度の値についても陣形に応じて変化させてもよい。   In the example shown in FIG. 6, the attributes of the leftmost frame 51a are fixed to “general” and the attribute of the rightmost frame 51h are fixed to “support” in all the formations, and the arrangement modes of the attributes of the frames 51b to 51g between them are fixed. However, the arrangement of the “general” and “support” attributes at both ends may also be changed according to the formation. In all formations, the reflection rate of “general” is fixed at 30%, the reflection rate of “support” is fixed at 20%, and the reflection rate of other attributes is fixed at 100%. It may be changed according to the formation.

図4に戻り、第1編成変更処理部43は、上記部隊編成処理部29による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。また、第1確認表示処理部45は、上記第1編成変更処理部43による家臣変更前の部隊パラメータ及び家臣変更後の部隊パラメータの両方を表示する。   Returning to FIG. 4, the first formation change processing unit 43 changes the vassal associated with the predetermined frame to another vassal based on the operation input of the player during the formation of the unit by the unit formation processing unit 29. . Moreover, the 1st confirmation display process part 45 displays both the unit parameter before the vassal change by the said 1st organization change process part 43, and the unit parameter after a vassal change.

図7に、第1編成変更処理部43により表示される編成家臣選択画面の一例を示す。図7は、前述の図5に示す部隊編成画面において「攻」の属性が設定された枠51dの家臣Dを他の家臣に変更する場合を示している。この編成家臣選択画面は、図5に示す部隊編成画面においてプレイヤが所定の操作入力(例えば枠51dを指でタッチする等)を行うことにより開くことができる。   FIG. 7 shows an example of a composition vassal selection screen displayed by the first composition change processing unit 43. FIG. 7 shows a case where the vassal D in the frame 51d in which the “attack” attribute is set on the unit formation screen shown in FIG. 5 is changed to another vassal. This formation vassal selection screen can be opened by the player performing a predetermined operation input (for example, touching the frame 51d with a finger) on the unit formation screen shown in FIG.

図7に示すように、編成家臣選択画面の上部には、変更対象である家臣Dの各種パラメータや体力ゲージ56がパラメータ表示部57に表示されている。家臣Dの家臣パラメータは、この例ではレベル2、「兵」が206、「攻」が92、「守」が24、「知」が12、「速」が46となっており、「攻」の値が100%の割合で部隊パラメータに反映されていることが反映度表示部59により示されている。また、パラメータ表示部57には「外す」ボタン61が表示されており、プレイヤはこの「外す」ボタン61にタッチすることにより、枠51dに対する家臣Dの対応付けを解除することができる。解除された場合には、枠51dは家臣の対応付けがされていない空の枠となる。   As shown in FIG. 7, in the upper part of the organized vassal selection screen, various parameters of the vassal D to be changed and the physical strength gauge 56 are displayed on the parameter display unit 57. The vassal parameters of vassal D are level 2 in this example, 206 for “Military”, 92 for “Attack”, 24 for “Defense”, 12 for “Know”, 46 for “Speed”, and “Attack”. The reflection value display section 59 indicates that the value of is reflected in the unit parameters at a rate of 100%. In addition, a “Remove” button 61 is displayed on the parameter display portion 57, and the player can release the association of the vassal D with the frame 51 d by touching the “Remove” button 61. In the case of cancellation, the frame 51d is an empty frame that is not associated with a vassal.

編成家臣選択画面の下部には、家臣Dの代わりとなる他の家臣が、この例では攻撃力が高い順に表示されている。図7に示す例では、プレイヤが所持する複数の家臣の中から攻撃力が高い順に3人の家臣C、家臣I、家臣Jが、パラメータ等と共にパラメータ表示部63,65,67にそれぞれ表示されている。なお、家臣Cは「兵」の属性が設定された枠51cに対応付けられた家臣である。これらの家臣の並び順の条件は、プレイヤがプルダウンメニュー69を使用して所望の条件に設定することができる。例えば、「知」の属性が設定された枠51fの家臣を変更する場合には知力が高い順、「守」の属性が設定された枠51eの家臣を変更する場合には守備力が高い順、といったように設定できる。   In the lower part of the organizing vassal selection screen, other vassals instead of vassal D are displayed in descending order of attack power in this example. In the example shown in FIG. 7, three vassals C, vassals I, and vassals J are displayed on the parameter display units 63, 65, and 67 together with parameters etc. ing. Note that the vassal C is a vassal associated with the frame 51c in which the attribute of “military” is set. The conditions of the arrangement order of these vassals can be set to a desired condition by the player using the pull-down menu 69. For example, when changing the retainer of the frame 51f in which the attribute of “intelligence” is set, the order of the intelligence is high. When changing the retainer of the frame 51e in which the attribute of “defense” is changed, the order of the defense strength is high , And so on.

プレイヤは、「外す」ボタン61により枠51dに対する家臣Dの対応付けを解除した後に、所定の操作入力(例えばパラメータ表示部63,65,67のいずれかを指でタッチする等)を行うことにより、枠51dに新たに対応付ける家臣を選択することができる。例えば図7に示す例において、家臣I又は家臣Jが選択された場合には、枠51dに家臣I又は家臣Jが新たに対応付けられる。また、例えば家臣Cが選択された場合には、家臣Cは「兵」の属性の枠51cから自動的に解除されて、枠51dに新たに対応付けられる。この場合、枠51cは空の枠となる。   The player cancels the association of the vassal D with the frame 51d by using the “remove” button 61, and then performs a predetermined operation input (for example, touching one of the parameter display units 63, 65, and 67 with a finger). A vassal who is newly associated with the frame 51d can be selected. For example, in the example shown in FIG. 7, when the vassal I or vassal J is selected, the vassal I or vassal J is newly associated with the frame 51d. Further, for example, when the vassal C is selected, the vassal C is automatically released from the frame 51c with the attribute of “military” and newly associated with the frame 51d. In this case, the frame 51c is an empty frame.

なお、プレイヤは入替ボタン71にタッチすることにより、2つの枠間で家臣を入れ替えることができる。例えば図7に示す例において、家臣Cの選択後に入替ボタン71がタッチされた場合には、家臣Dと家臣Cが入れ替えられる。すなわち、家臣Dが枠51dから枠51cに移動し、家臣Cが枠51cから枠51dに移動する。   Note that the player can switch the vassal between the two frames by touching the replacement button 71. For example, in the example shown in FIG. 7, when the replacement button 71 is touched after selecting the vassal C, the vassal D and the vassal C are switched. That is, the vassal D moves from the frame 51d to the frame 51c, and the vassal C moves from the frame 51c to the frame 51d.

図8に、上記家臣Dと家臣Cの入れ替えが行われた場合に、第1確認表示処理部45により表示される確認表示画面の一例を示す。図8に示すように、確認表示画面には家臣Dと家臣Cの入れ替え前の部隊パラメータと、入れ替え後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。この場合、家臣Cの家臣パラメータの「攻」の値98は家臣Dの「攻」の値92よりも6だけ高いことから、部隊パラメータの「攻」の値が6だけ上昇する。他方、家臣Cの家臣パラメータの「兵」の値206と家臣Dの「兵」の値206は等しいことから、部隊パラメータの「兵」の値は一定となる。また、その他の部隊パラメータについても変動しない。したがって、上記の家臣の変更は、例えば家臣Cの能力(最も攻撃力が高い)を最大限に有効活用したい、といった場合に有効である。また、図8に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されている。プレイヤは、確認ボタン73にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。   FIG. 8 shows an example of a confirmation display screen displayed by the first confirmation display processing unit 45 when the vassal D and the vassal C are exchanged. As shown in FIG. 8, the confirmation display screen displays both the unit parameters before replacement of vassal D and vassal C and the unit parameters after replacement so that they can be compared. In this case, the “attack” value 98 of the vassal parameter of the vassal C is 6 higher than the “attack” value 92 of the vassal D, so the value of the “attack” of the unit parameter increases by 6. On the other hand, the value 206 of the soldiers of the vassal C is equal to the value 206 of the soldiers 206 of the vassal D. Therefore, the value of the soldiers “force” is constant. Also, other unit parameters do not change. Therefore, the above-mentioned change of the vassal is effective, for example, when it is desired to make the most effective use of the capability (highest attack power) of the vassal C. Further, in the example shown in FIG. 8, the value of “attack” that has increased after the knitting change is highlighted. The player can close the confirmation display screen by touching the confirmation button 73.

図4に戻り、第2編成変更処理部47は、上記部隊編成処理部29による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。第2確認表示処理部49は、上記第2編成変更処理部47による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する。   Returning to FIG. 4, the second formation change processing unit 47 changes the formation to another formation based on the operation input of the player during formation of the unit by the unit formation processing unit 29. The second confirmation display processing unit 49 displays both the unit parameter before the change and the unit parameter after the change by the second composition change processing unit 47.

図9に、図5に示す状態から第2編成変更処理部47により陣形を変更(この例では方円の陣から横陣に変更)された場合の部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、部隊編成画面において所定の操作入力(例えば陣形表示部75を指でタッチする等)を行うことで、前述の図6に示す陣形選択画面を開いて陣形を変更することができる。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで陣形を変更することができる。   FIG. 9 shows an example of a unit formation screen when the formation is changed by the second formation change processing unit 47 from the state shown in FIG. 5 (in this example, the formation is changed from a square formation to a horizontal formation). The player can change the formation by opening a formation selection screen shown in FIG. 6 by performing a predetermined operation input (for example, touching the formation display section 75 with a finger) on the unit formation screen. The player can change the formation at any timing including during the battle and other than the battle.

図10に、上記方円の陣から横陣への陣形の変更が行われた場合に、第2確認表示処理部49により表示される確認表示画面の一例を示す。図10に示すように、確認表示画面には陣形の変更前の部隊パラメータと、変更後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。図5及び図9(図6も参照)に示すように、方円の陣と横陣の態様の相違は枠51cの属性が「兵」から「攻」に変わる点である。枠51cに対応付けられた家臣Cの家臣パラメータの「攻」の値は98であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「攻」の値が98だけ上昇する。他方、家臣Cの家臣パラメータの「兵」の値は206であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「兵」の値は206だけ減少する。なお、その他の部隊パラメータについては変動しない。したがって、上記の陣形の変更は、例えば部隊の耐久力は多少犠牲にしても構わないので攻撃力を高めたい、といった場合に有効である。また、図10に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されると共に、減少した「兵」の値が識別可能に表示されている。プレイヤは、確認ボタン73にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。   FIG. 10 shows an example of a confirmation display screen displayed by the second confirmation display processing unit 49 when the formation is changed from the square circle side to the horizontal side. As shown in FIG. 10, on the confirmation display screen, both the unit parameters before the formation change and the unit parameters after the change are displayed so as to be comparable. As shown in FIG. 5 and FIG. 9 (see also FIG. 6), the difference between the form of the square circle and the side is that the attribute of the frame 51c is changed from “military” to “attack”. Since the value of “attack” of the vassal parameter of the vassal C associated with the frame 51c is 98, the value of the “attack” of the unit parameter increases by 98 due to the change of the formation. On the other hand, since the value of “Military” of the vassal parameter of the vassal C is 206, the value of “Military” of the unit parameter is decreased by 206 due to the change of the formation. Other unit parameters do not change. Therefore, the above-mentioned change in formation is effective when, for example, it is possible to increase the attack power because the durability of the unit may be sacrificed to some extent. In the example shown in FIG. 10, the “attack” value that has increased after the composition change is highlighted, and the decreased “military” value is displayed in an identifiable manner. The player can close the confirmation display screen by touching the confirmation button 73.

なお、以上では説明しなかったが、例えば「お任せ編成」等のボタンを設けておき、プレイヤが選択した陣形に応じて自動的に家臣を編成する機能を設けてもよい。その場合、例えば、各枠に設定された属性が最も高い家臣を自動的に当該枠に対応付けたり、同じ属性の枠が複数ある場合には当該属性が高い家臣から順にそれらの枠に対応付けたり、家臣パラメータがバランス良く高い家臣やレベルが最も高い家臣を「将」の枠に対応付けたり、特殊なスキルを備えた家臣を「援」の枠に対応付けたりしてもよい。   Although not described above, for example, a button such as “Let ’s organize” may be provided, and a function of automatically organizing a vassal according to the formation selected by the player may be provided. In that case, for example, the vassal with the highest attribute set for each frame is automatically associated with the frame, or when there are multiple frames with the same attribute, the vassals with the same attribute are associated with the frames in descending order. Alternatively, a vassal whose vassal parameter is high in balance or a vassal with the highest level may be associated with the “general” frame, or a vassal with a special skill may be associated with the “support” frame.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。   Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by a CPU 501 (see FIG. 23 described later). For example, some of the functions are dedicated integrated circuits such as an ASIC and FPGA, and the like. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit. Furthermore, each processing unit described above is not limited to the case where all the processing units are mounted on the server 5 side, and a part or all of the processing units may be mounted on the terminal device 3 side.

<4.サーバが実行する部隊の編成に関わる処理手順>
次に、図11を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例について説明する。
<4. Processing procedures related to organization of units executed by the server>
Next, an example of a processing procedure related to formation of a unit executed by the CPU 501 of the server 5 will be described with reference to FIG.

ステップS5では、サーバ5は、部隊編成処理部29により、部隊編成画面を表示する。この部隊編成画面は、プレイヤの所定の操作入力により、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで開くことが可能である。   In step S <b> 5, the server 5 causes the unit formation processing unit 29 to display a unit formation screen. This unit formation screen can be opened at any timing including during a battle and other than a battle by a predetermined operation input by the player.

ステップS10では、サーバ5は、部隊の編成を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。例えば、プレイヤがいずれかの枠に対応付けられた家臣を変更するための操作入力や、陣形を変更するための操作入力を行った場合等には(ステップS10:YES)、次のステップS15に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS10:NO)、本フローを終了する。   In step S10, the server 5 determines whether or not to change the formation of the unit based on the operation input of the player. For example, when the player performs an operation input for changing a vassal associated with any frame or an operation input for changing a formation (step S10: YES), the process proceeds to the next step S15. Moving. On the other hand, when there is no operation input as described above (step S10: NO), this flow ends.

ステップS15では、サーバ5は、家臣を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが家臣を変更するための操作入力を行った場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS35に移動する。   In step S15, the server 5 determines whether or not to change the vassal based on the operation input of the player. When the player performs an operation input for changing the vassal (step S15: YES), the process moves to the next step S20. On the other hand, when there is no operation input as described above (step S15: NO), the process proceeds to step S35 described later.

ステップS20では、サーバ5は、第1編成変更処理部43により、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。   In step S20, the server 5 causes the first composition change processing unit 43 to change the vassal associated with the predetermined frame to another vassal based on the operation input of the player.

ステップS25では、サーバ5は、属性設定処理部31、家臣パラメータ特定処理部33、反映度設定処理部35、部隊パラメータ決定処理部37、陣形設定処理部39、陣形選択処理部41により、上記ステップS20で変更された家臣の家臣パラメータを、部隊パラメータに反映させる。   In step S25, the server 5 uses the attribute setting processing unit 31, the vassal parameter specifying processing unit 33, the reflection degree setting processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37, the formation setting processing unit 39, and the formation selection processing unit 41 to execute the above steps. The vassal parameter of the vassal changed in S20 is reflected in the unit parameter.

ステップS30では、サーバ5は、第1確認表示処理部45により、上記ステップS25による反映前(家臣変更前)の部隊パラメータ及び上記ステップS25による反映後(家臣変更後)の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。   In step S30, the server 5 uses the first confirmation display processing unit 45 to compare both the unit parameters before the reflection in step S25 (before the change of the vassal) and the unit parameters after the reflection in step S25 (after the change of the vassal). A confirmation display is possible.

ステップS35では、サーバ5は、陣形を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが陣形を変更するための操作入力を行った場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には(ステップS35:NO)、本フローを終了する。   In step S35, the server 5 determines whether or not to change the formation based on the operation input of the player. When the player performs an operation input for changing the formation (step S35: YES), the process moves to the next step S40. On the other hand, when there is no operation input as described above (step S35: NO), this flow ends.

ステップS40では、サーバ5は、第2編成変更処理部47により、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。   In step S <b> 40, the server 5 causes the second composition change processing unit 47 to change the formation to another formation based on the operation input of the player.

ステップS45では、サーバ5は、属性設定処理部31、家臣パラメータ特定処理部33、反映度設定処理部35、部隊パラメータ決定処理部37、陣形設定処理部39、陣形選択処理部41により、上記ステップS40で変更された陣形を、部隊パラメータに反映させる。   In step S45, the server 5 uses the attribute setting processing unit 31, the vassal parameter specifying processing unit 33, the reflection degree setting processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37, the formation setting processing unit 39, and the formation selection processing unit 41 to execute the above steps. The formation changed in S40 is reflected in the unit parameters.

ステップS50では、サーバ5は、第2確認表示処理部49により、上記ステップS45による反映前(陣形変更前)の部隊パラメータ及び上記ステップS45による反映後(陣形変更後)の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。そして、本フローを終了する。   In step S50, the server 5 uses the second confirmation display processing unit 49 to compare both the unit parameters before the reflection in step S45 (before the formation change) and the unit parameters after the reflection in step S45 (after the formation change). A confirmation display is possible. Then, this flow ends.

なお、上記では部隊の編成を変更する場合について説明したが、新規に部隊を編成する場合(例えば空の枠に家臣を設定していく場合等)についても、上記と同様の処理が実行される。但しこの場合には、上記ステップS30及びステップS50については省略される。   In addition, although the case where the formation of a unit is changed has been described above, the same processing as described above is executed when a unit is newly formed (for example, when a vassal is set in an empty frame). . However, in this case, step S30 and step S50 are omitted.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。   In addition, the process procedure mentioned above is an example, Comprising: At least one part of the said procedure may be deleted or changed, and procedures other than the above may be added. In addition, the order of at least a part of the above procedure may be changed, and a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<5.部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊9に対して直感的な操作で簡易且つ的確に移動の指示を与えることができる。次に、図12〜図17を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として部隊の移動指示に関わる機能的構成の一例について説明する。
<5. Functional configuration of servers involved in unit movement instructions>
In the game according to the present embodiment, each player can simply and accurately give an instruction to move to his / her team 9 by an intuitive operation in the input phase during the battle. Next, with reference to FIGS. 12 to 17, an example of a functional configuration mainly related to a movement instruction of a unit among the functional configurations of the server 5 will be described.

図12に示すように、サーバ5は、第1表示処理部77と、第3表示処理部79と、検出処理部81と、変動判定処理部83と、第1移動処理部85と、移動経路決定処理部87と、第2表示処理部89と、移動先決定処理部91と、第2移動処理部93と、指示取消処理部95を有する。   As shown in FIG. 12, the server 5 includes a first display processing unit 77, a third display processing unit 79, a detection processing unit 81, a variation determination processing unit 83, a first movement processing unit 85, and a movement route. A determination processing unit 87, a second display processing unit 89, a movement destination determination processing unit 91, a second movement processing unit 93, and an instruction cancellation processing unit 95 are included.

第1表示処理部77は、自分の味方部隊9(操作対象オブジェクトの一例)及び当該味方部隊9の移動先を指示するためのカーソル97(移動指示オブジェクトの一例)をタッチパネル7に表示する。自分の味方部隊9は、合戦マップ画面において移動指示が行われ移動指示画面の表示となった際に、タッチパネル7の略中央位置を初期位置として表示され、カーソル97は例えば味方部隊9上を初期位置として表示される。なお、タッチパネル7上の他の位置を味方部隊9やカーソル97の初期位置としてもよい。   The first display processing unit 77 displays on the touch panel 7 a ally unit 9 (an example of an operation target object) and a cursor 97 (an example of a movement instruction object) for instructing the movement destination of the ally unit 9. When the ally unit 9 is instructed to move on the battle map screen and the move instruction screen is displayed, the approximate center position of the touch panel 7 is displayed as the initial position, and the cursor 97 is initially displayed on the ally unit 9, for example. Displayed as a position. Note that another position on the touch panel 7 may be the initial position of the ally unit 9 or the cursor 97.

第3表示処理部79は、自分の味方部隊9の移動可能範囲99を表示する。移動可能範囲99は、例えば味方部隊9の表示位置を中心とし、当該味方部隊9の移動可能距離を半径とする円として描画される。但し、円以外の図形として描画されてもよい。移動可能距離は、各部隊に対して部隊パラメータの1つとして設定されている。   The third display processing unit 79 displays the movable range 99 of the own team 9. The movable range 99 is drawn, for example, as a circle centered on the display position of the teammate 9 and having a radius of the movable distance of the teammate 9. However, it may be drawn as a figure other than a circle. The movable distance is set as one of the unit parameters for each unit.

図13に、移動指示画面の一例を示す。この移動指示画面は、例えば合戦マップ画面において「移動」ボタン23(図3参照)がタッチされた場合に表示される。図13に示すように、第1表示処理部77により、移動指示画面の略中央位置には自分の味方部隊9がオブジェクト17と共に表示されている。また、第1表示処理部77により、味方部隊9上に移動先を指示するためのカーソル97が表示されている。なお、図13に示す例ではカーソル97は旗の図形として描画されているが、他の図形としてもよい。また、第3表示処理部79により、味方部隊9の移動可能範囲99が、味方部隊9の初期位置を中心とする円として表示されている。   FIG. 13 shows an example of the movement instruction screen. This movement instruction screen is displayed, for example, when the “movement” button 23 (see FIG. 3) is touched on the battle map screen. As shown in FIG. 13, the first display processing unit 77 displays his / her team 9 together with the object 17 at a substantially central position on the movement instruction screen. In addition, the first display processing unit 77 displays a cursor 97 for instructing the movement destination on the ally unit 9. In the example shown in FIG. 13, the cursor 97 is drawn as a flag figure, but may be another figure. Further, the third display processing unit 79 displays the movable range 99 of the teammate 9 as a circle centered on the initial position of the teammate 9.

図12に戻り、検出処理部81は、タッチパネル7に対するタッチ(接触)を検出する。ここでいうタッチには、接触の検出が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動がないタッチ(いわゆるタップ、クリック等。以下適宜「タップ操作」という)や、接触が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動があるタッチ(いわゆるスワイプ、ドラッグ、フリック、スライド等。以下適宜「スワイプ操作」という)が含まれる。   Returning to FIG. 12, the detection processing unit 81 detects a touch (contact) on the touch panel 7. The touch here refers to a touch (so-called tap, click, etc., hereinafter referred to as “tap operation”) or a touch that does not change position on the touch panel between the start and end of contact detection. This includes touches (so-called swipes, drags, flicks, slides, etc., hereinafter referred to as “swipe operations” as appropriate) that have a position change on the touch panel between the end of the operation and the end.

変動判定処理部83は、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置(接触が検出された位置)の変動の有無を判定する。すなわち、変動判定処理部83は、上記検出処理部81により検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。   The variation determination processing unit 83 determines whether or not there is a variation in the touch position (position where contact is detected) from the start to the end of the touch detection. That is, the variation determination processing unit 83 determines whether the touch detected by the detection processing unit 81 is a tap operation or a swipe operation.

第1移動処理部85は、上記変動判定処理部83によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合、すなわちプレイヤによりタップ操作が行われた場合には、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置(タップ位置)に配置する。また、第1移動処理部85は、上記変動判定処理部83によりタッチ位置の変動があると判定された場合、すなわちプレイヤによりスワイプ操作が行われた場合には、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置の変動に基づいて移動させる。   The first movement processing unit 85 is displayed by the first display processing unit 77 when the variation determination processing unit 83 determines that the touch position does not vary, that is, when a tap operation is performed by the player. The cursor 97 is placed at the touch position (tap position). Further, the first display unit 77 displays the first movement processing unit 85 when the variation determination processing unit 83 determines that the touch position varies, that is, when the player performs a swipe operation. The cursor 97 is moved based on the change in the touch position.

移動経路決定処理部87は、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。したがって、原則として移動経路は直線となるが、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置の間に味方部隊9が進入できない進入不可領域101が存在する場合、移動経路決定処理部87は移動経路を進入不可領域101を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。進入不可領域101は、例えば山、海、川、岩、樹木等の地形的な要因により進入できない領域や、敵の陣、砦等の建築物により進入できない領域等である。   Based on the display position of the ally unit 9 and the display position of the cursor 97, the movement route determination processing unit 87 determines the movement route so that the movement distance of the ally unit 9 is the shortest. Therefore, in principle, the movement route is a straight line. However, if there is an inaccessible area 101 where the friendly unit 9 cannot enter between the display position of the friendly unit 9 and the display position of the cursor 97, the movement route determination processing unit 87 moves. The route is determined so that the travel distance is the shortest while bypassing the inaccessible area 101. The inaccessible area 101 is, for example, an area that cannot be entered due to topographical factors such as mountains, seas, rivers, rocks, and trees, or an area that cannot be entered due to buildings such as enemy teams and forts.

第2表示処理部89は、上記移動経路決定処理部87により決定された経路を移動経路103として表示する。   The second display processing unit 89 displays the route determined by the travel route determination processing unit 87 as the travel route 103.

図14に、プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。図14に示すように、プレイヤが指105により移動可能範囲99内の任意の位置をタップ操作した場合、第1移動処理部85によりカーソル97が当該タップ位置に配置される。言い換えると、カーソル97が初期位置(味方部隊9上の位置)からタップ位置に瞬間的に移動する。プレイヤはタップ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル97がタップ位置に配置される。なお、プレイヤが移動可能範囲99の外部をタップした場合には、後述の図18に示すようにカーソル97が配置されない(初期位置から移動しない)ようにしてもよいし、移動可能範囲99内で当該タップ位置に最も近い位置を検出してカーソル97を配置してもよい。   FIG. 14 shows an example of a movement instruction screen when the player performs a tap operation. As shown in FIG. 14, when the player taps an arbitrary position within the movable range 99 with the finger 105, the first movement processing unit 85 places the cursor 97 at the tap position. In other words, the cursor 97 instantaneously moves from the initial position (position on the ally unit 9) to the tap position. The player can perform the tap operation any number of times, and the cursor 97 is arranged at the tap position each time. When the player taps outside the movable range 99, the cursor 97 may not be placed (does not move from the initial position) as shown in FIG. The cursor 97 may be arranged by detecting the position closest to the tap position.

また図14に示す例では、味方部隊9とタップにより配置されたカーソル97との間に進入不可領域101が存在しないため、移動経路決定処理部87により味方部隊9とカーソル97を結ぶ直線が移動経路として決定され、第2表示処理部89により当該経路が移動経路103として表示されている。   Further, in the example shown in FIG. 14, there is no inaccessible area 101 between the ally unit 9 and the cursor 97 placed by the tap, so the movement path determination processing unit 87 moves the straight line connecting the ally unit 9 and the cursor 97. The route is determined as the route, and the second display processing unit 89 displays the route as the moving route 103.

図15に、プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。なお、図15は、上記図14に示すタップ位置にカーソル97を配置した状態からスワイプ操作を行う場合を示している。図15に示すように、プレイヤが指105によりタッチパネル7上の任意の位置でスワイプ操作を行った場合、第1移動処理部85によりカーソル97がスワイプの動作に応じて移動する。すなわち、カーソル97は表示されている位置からスワイプ操作におけるタッチ位置の変動と略同じ軌跡を描くように移動する。   FIG. 15 shows an example of a movement instruction screen when the player performs a swipe operation. FIG. 15 shows a case where the swipe operation is performed from the state where the cursor 97 is arranged at the tap position shown in FIG. As shown in FIG. 15, when the player performs a swipe operation at an arbitrary position on the touch panel 7 with the finger 105, the first movement processing unit 85 moves the cursor 97 according to the swipe operation. That is, the cursor 97 moves from the displayed position so as to draw substantially the same locus as the change in the touch position in the swipe operation.

なお、スワイプ操作を行う位置は移動可能範囲99の内部でも外部でもよい。また、プレイヤはスワイプ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル97がスワイプの動作に応じて移動する。さらに、プレイヤはタップ操作とスワイプ操作を適宜織り交ぜながら何度も繰り返すことが可能である。例えば、1回又は複数回のタップ操作により適宜の位置に仮配置したカーソル97を1回又は複数回のスワイプ操作により微調整し、その後、再度1回又は複数回のタップ操作により別の位置にカーソル97を仮配置し、1回又は複数回のスワイプ操作により微調整する、といったことが可能である。なお、カーソル97が移動可能範囲99の外部に移動するようなスワイプ操作が行われた場合には、カーソル97を移動可能範囲99の縁で停止させてもよいし、スワイプ操作の開始前の位置に戻してもよい。   The position where the swipe operation is performed may be inside or outside the movable range 99. Further, the player can perform the swipe operation any number of times, and the cursor 97 moves in accordance with the swipe operation each time. Furthermore, the player can repeat the tap operation and the swipe operation as many times as necessary. For example, the cursor 97 temporarily placed at an appropriate position by one or more tap operations is finely adjusted by one or more swipe operations, and then moved again to another position by one or more tap operations. It is possible to temporarily arrange the cursor 97 and make fine adjustments by one or more swipe operations. When a swipe operation is performed such that the cursor 97 moves outside the movable range 99, the cursor 97 may be stopped at the edge of the movable range 99, or the position before the swipe operation is started. You may return to.

なお、図15ではタップ操作により仮配置したカーソル97をさらにスワイプ操作によって移動させる場合を示したが、タップ操作を行わずに、初期位置に表示されたカーソル97を直接スワイプ操作で移動させることも可能である。この場合も、プレイヤはタッチパネル7上の任意の位置でスワイプ操作を行えばよい。   Although FIG. 15 shows the case where the cursor 97 temporarily arranged by the tap operation is moved by the swipe operation, the cursor 97 displayed at the initial position may be moved directly by the swipe operation without performing the tap operation. Is possible. Also in this case, the player may perform a swipe operation at an arbitrary position on the touch panel 7.

また、移動経路決定処理部87により、スワイプの動作に応じて移動するカーソル97と味方部隊9とを結ぶ直線が移動経路として決定され、第2表示処理部89により当該移動経路103が移動しながら表示される。   Further, the movement route determination processing unit 87 determines a straight line connecting the cursor 97 that moves according to the swipe operation and the ally unit 9 as the movement route, and the second display processing unit 89 moves the movement route 103 while moving. Is displayed.

図12に戻り、移動先決定処理部91は、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊9の移動先をカーソル97の表示位置に決定する。また、第2移動処理部93は、上記移動先決定処理部91により移動先が決定された場合に、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる。   Returning to FIG. 12, the movement destination determination processing unit 91 determines the movement destination of the ally unit 9 as the display position of the cursor 97 based on the operation input of the player. Further, the second movement processing unit 93 moves the ally unit 9 to the display position of the cursor 97 when the movement destination is determined by the movement destination determination processing unit 91.

指示取消処理部95は、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル97による移動先の指示を取り消す。この場合、上記第1移動処理部85は、カーソル97を味方部隊9の表示位置に配置する。すなわちカーソル97が初期位置に戻される。   The instruction cancellation processing unit 95 cancels the movement destination instruction by the cursor 97 based on the operation input of the player. In this case, the first movement processing unit 85 places the cursor 97 at the display position of the teammate 9. That is, the cursor 97 is returned to the initial position.

図16に、移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を示す。図16に示すように、移動指示画面の下部には、「指示完了」ボタン107と「指示取消」ボタン109が表示されている。プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル97を所望の位置に移動させた後に「指示完了」ボタン107にタッチすると、移動先決定処理部91により味方部隊9の移動先がカーソル97の表示位置に決定される。これにより、図16に示すように、第2移動処理部93によって味方部隊9が決定された移動先に移動される。   FIG. 16 shows an example of the movement instruction screen when the movement instruction is completed. As shown in FIG. 16, an “instruction completion” button 107 and an “instruction cancellation” button 109 are displayed at the bottom of the movement instruction screen. When the player touches the “instruction completion” button 107 after moving the cursor 97 to a desired position by a tap operation or a swipe operation, the movement destination determination processing unit 91 determines the movement destination of the teammate unit 9 as the display position of the cursor 97. Is done. Accordingly, as shown in FIG. 16, the team member 9 is moved to the destination determined by the second movement processing unit 93.

一方、プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル97を所望の位置に移動させた後に「指示取消」ボタン109にタッチすると、第1移動処理部85によりカーソル97が初期位置に戻され、前述の図13に示す画面表示となる。これにより、その後カーソル97を用いて移動先の指示を再度やり直したり、移動以外の指示入力(例えば計略や陣設営等)を行うことができる。   On the other hand, when the player moves the cursor 97 to a desired position by a tap operation or a swipe operation and then touches the “instruction cancel” button 109, the first movement processing unit 85 returns the cursor 97 to the initial position. 13 is displayed. As a result, it is possible to use the cursor 97 to re-instruct the movement destination, or to input an instruction other than movement (for example, a strategy or a camp).

図17に、味方部隊9とカーソル97の間に進入不可領域101が存在する場合の移動指示画面の一例を示す。図17に示す例では、味方部隊9とカーソル97の間に進入不可領域101(この例では川)が存在している。このため、移動経路103は進入不可領域101を迂回して橋を渡りつつ移動距離が最短となるように決定されている。このとき、移動経路103は迂回した分距離が長くなるため、例えばカーソル97が移動可能範囲99の縁近傍に配置されたような場合には、移動経路103が味方部隊9の移動可能距離よりも大きくなる場合がある。このような場合には、図17に示すように、移動経路103がカーソル97まで届かずにその途中までの経路として表示される。   FIG. 17 shows an example of the movement instruction screen when the inaccessible area 101 exists between the teammate 9 and the cursor 97. In the example shown in FIG. 17, an inaccessible area 101 (a river in this example) exists between the teammate 9 and the cursor 97. For this reason, the movement route 103 is determined so that the movement distance becomes the shortest while bypassing the inaccessible area 101 and crossing the bridge. At this time, since the detoured distance of the moving route 103 becomes longer, for example, when the cursor 97 is arranged near the edge of the movable range 99, the moving route 103 is longer than the movable distance of the ally unit 9. May be larger. In such a case, as shown in FIG. 17, the movement path 103 does not reach the cursor 97 and is displayed as a path to the middle thereof.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。   Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by a CPU 501 (see FIG. 23 described later). For example, some of the functions are dedicated integrated circuits such as an ASIC and FPGA, and the like. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit. Furthermore, each processing unit described above is not limited to the case where all the processing units are mounted on the server 5 side, and a part or all of the processing units may be mounted on the terminal device 3 side.

<6.サーバが実行する部隊の移動指示に関わる処理手順>
次に、図18を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例について説明する。
<6. Processing procedures related to unit movement instructions executed by the server>
Next, an example of a processing procedure related to a unit movement instruction executed by the CPU 501 of the server 5 will be described with reference to FIG.

ステップS105では、サーバ5は、第1表示処理部77により、カーソル97をタッチパネル7上の初期位置(自分の味方部隊9上の位置)に表示する。   In step S <b> 105, the server 5 causes the first display processing unit 77 to display the cursor 97 at an initial position on the touch panel 7 (a position on its own team 9).

ステップS110では、サーバ5は、第3表示処理部79により、味方部隊9の移動可能範囲99をタッチパネル7に表示する。   In step S <b> 110, the server 5 causes the third display processing unit 79 to display the movable range 99 of the teammate unit 9 on the touch panel 7.

ステップS115では、サーバ5は、検出処理部81により、タッチパネル7に対するタッチの有無を判定する。タッチが検出されない場合には(ステップS115:NO)、後述のステップS145に移動する。一方、タッチが検出された場合には(ステップS115:YES)、次のステップS120に移る。   In step S <b> 115, the server 5 determines whether the touch panel 7 is touched by the detection processing unit 81. If no touch is detected (step S115: NO), the process moves to step S145 described later. On the other hand, when a touch is detected (step S115: YES), the process proceeds to the next step S120.

ステップS120では、サーバ5は、変動判定処理部83により、上記ステップS115で検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。タップ操作である場合には、次のステップS123に移る。   In step S120, the server 5 uses the variation determination processing unit 83 to determine whether the touch detected in step S115 is a tap operation or a swipe operation. If it is a tap operation, the process proceeds to the next step S123.

ステップS123では、サーバ5は、上記タッチが検出された位置が移動可能範囲99内であるか否かを判定する。検出位置が移動可能範囲99外である場合には(ステップS123:NO)、先のステップS115に戻る。一方、検出位置が移動可能範囲99内である場合には(ステップS123:YES)、次のステップS125に移る。   In step S <b> 123, the server 5 determines whether or not the position where the touch is detected is within the movable range 99. If the detected position is outside the movable range 99 (step S123: NO), the process returns to the previous step S115. On the other hand, when the detected position is within the movable range 99 (step S123: YES), the process proceeds to the next step S125.

ステップS125では、サーバ5は、第1移動処理部85により、カーソル97をタップ位置に配置する。言い換えると、上記ステップS105で初期位置に表示されたカーソル97をタップ位置に瞬間的に移動する。その後、後述のステップS135に移る。   In step S <b> 125, the server 5 causes the first movement processing unit 85 to place the cursor 97 at the tap position. In other words, the cursor 97 displayed at the initial position in step S105 is instantaneously moved to the tap position. Thereafter, the process proceeds to step S135 described later.

なお、上記ステップS120において、検出されたタッチがスワイプ操作である場合には、次のステップS130に移る。   In step S120, if the detected touch is a swipe operation, the process proceeds to next step S130.

ステップS130では、サーバ5は、第1移動処理部85により、カーソル97をスワイプ操作に対応するように移動させる。その後、次のステップS135に移る。   In step S130, the server 5 causes the first movement processing unit 85 to move the cursor 97 so as to correspond to the swipe operation. Thereafter, the process proceeds to the next step S135.

ステップS135では、サーバ5は、移動経路決定処理部87により、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。   In step S <b> 135, the server 5 causes the movement route determination processing unit 87 to determine a movement route based on the display position of the teammate unit 9 and the display position of the cursor 97 so that the movement distance of the teammate unit 9 is the shortest. .

ステップS140では、サーバ5は、第2表示処理部89により、上記ステップS135で決定された移動経路103をタッチパネル7に表示する。   In step S140, the server 5 causes the second display processing unit 89 to display the movement path 103 determined in step S135 on the touch panel 7.

ステップS145では、サーバ5は、指示取消処理部95により、カーソル97による移動先の指示を取り消すか否かを判定する。プレイヤにより「指示取消」ボタン109がタッチされた場合には(ステップS145:YES)、先のステップS105に戻る。その結果、カーソル97が初期位置に戻される。一方、プレイヤにより「指示取消」ボタン109がタッチされなかった場合には(ステップS145:NO)、次のステップS150に移る。   In step S <b> 145, the server 5 determines whether the instruction cancellation processing unit 95 cancels the instruction of the movement destination by the cursor 97. If the “cancel instruction” button 109 is touched by the player (step S145: YES), the process returns to the previous step S105. As a result, the cursor 97 is returned to the initial position. On the other hand, if the “instruction cancel” button 109 is not touched by the player (step S145: NO), the process proceeds to the next step S150.

ステップS150では、サーバ5は、移動先決定処理部91により、味方部隊9の移動先の指示を完了するか否かを判定する。プレイヤにより「指示完了」ボタン107がタッチされなかった場合には(ステップS150:NO)、先のステップS115に戻る。一方、プレイヤにより「指示完了」ボタン107がタッチされた場合には(ステップS150:YES)、次のステップS155に移る。   In step S <b> 150, the server 5 determines whether or not the movement destination determination processing unit 91 completes the instruction of the movement destination of the ally unit 9. If the “instruction completion” button 107 is not touched by the player (step S150: NO), the process returns to the previous step S115. On the other hand, when the “instruction completion” button 107 is touched by the player (step S150: YES), the process proceeds to the next step S155.

ステップS155では、サーバ5は、第2移動処理部93により、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる。その後、本フローを終了する。   In step S <b> 155, the server 5 causes the second movement processing unit 93 to move the ally unit 9 to the display position of the cursor 97. Thereafter, this flow is terminated.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。   In addition, the process procedure mentioned above is an example, Comprising: At least one part of the said procedure may be deleted or changed, and procedures other than the above may be added. In addition, the order of at least a part of the above procedure may be changed, and a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

例えば、以上では移動指示画面において最初にカーソル97が初期位置に表示され、タップ操作やスワイプ操作でカーソル97を移動するようにしたが、例えば移動指示画面において最初はカーソル97が表示されておらず、タップ操作が行われた際に初めてカーソル97が表示されるようにしてもよい。   For example, in the above, the cursor 97 is first displayed at the initial position on the movement instruction screen, and the cursor 97 is moved by a tap operation or a swipe operation. However, the cursor 97 is not initially displayed on the movement instruction screen, for example. The cursor 97 may be displayed for the first time when a tap operation is performed.

<7.制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームには、手動制御モードと自動制御モードが実装されており、各プレイヤは自動制御モードを使用することで、合戦に参加する他のプレイヤに迷惑をかけることなくゲームを進行することができる。次に、図19〜図21を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として制御モードの切替に関わる機能的構成の一例について説明する。
<7. Functional configuration of server involved in control mode switching>
In the game according to the present embodiment, a manual control mode and an automatic control mode are implemented, and each player uses the automatic control mode so that the game progresses without disturbing other players participating in the battle. can do. Next, an example of a functional configuration mainly related to switching of the control mode among the functional configurations of the server 5 will be described with reference to FIGS. 19 to 21.

図19に示すように、サーバ5は、ゲーム実行処理部111と、操作有無判定処理部113と、モード切替処理部115と、自動制御表示処理部117と、第1切替操作判定処理部119と、第2切替操作判定処理部121を有する。   As illustrated in FIG. 19, the server 5 includes a game execution processing unit 111, an operation presence / absence determination processing unit 113, a mode switching processing unit 115, an automatic control display processing unit 117, and a first switching operation determination processing unit 119. The second switching operation determination processing unit 121 is included.

ゲーム実行処理部111は、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行する。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤの操作入力なしに合戦を自動的に進行させる自動制御モードが実装されている。この自動制御モードについては、どのように合戦を進めるか(例えば攻撃重視、守備重視、計略重視等)をプレイヤが設定できるようにしてもよい。   The game execution processing unit 111 executes the game in a manual control mode in which the game is advanced based on an operation input by the player or an automatic control mode in which the game is advanced without an operation input by the player. In the game according to the present embodiment, an automatic control mode for automatically advancing the battle without any player input is implemented. In this automatic control mode, the player may be allowed to set how to advance the battle (for example, attack-oriented, defense-oriented, strategy-oriented).

操作有無判定処理部113は、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する。所定の設定時間は、例えば最後の操作入力が行われてからの経過時間として設定されてもよいし、例えばゲーム中の所定のイベントからの経過時間(あるいは所定のイベントが発生するまでの時間)として設定されてもよい。   The operation presence / absence determination processing unit 113 determines whether any operation input by the player has been detected before a predetermined set time elapses. The predetermined set time may be set, for example, as an elapsed time since the last operation input is performed, for example, an elapsed time from a predetermined event in the game (or a time until a predetermined event occurs) May be set as

モード切替処理部115は、手動制御モードと自動制御モードを切り替える処理を行う。特に、上記操作有無判定処理部113により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。   The mode switching processing unit 115 performs processing for switching between the manual control mode and the automatic control mode. In particular, when the operation presence / absence determination processing unit 113 determines that no operation input is detected, the manual control mode is switched to the automatic control mode.

自動制御表示処理部117は、上記モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う。   When the mode switching processing unit 115 switches from the manual control mode to the automatic control mode, the automatic control display processing unit 117 displays that the control is switched to automatic control.

図20に、合戦中に一定時間操作がなかった場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図20に示す例では、合戦マップ画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ123が表示されている。なお、ポップアップウィンドウとはコンピュータの操作画面で最前面に飛び出すように現れるウィンドウである。つまり、手動制御モードにおいて合戦中に一定時間操作がなかった場合、モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに自動的に切り替えられ、その上で自動制御表示処理部117により上記ポップアップウィンドウ123が表示される。なお、ポップアップウィンドウ123にはOKボタン125が表示されており、プレイヤはOKボタン125にタッチすることによりポップアップウィンドウ123を消去することができる。またその際、タッチパネル7に表示される画面は、合戦マップ画面からゲーム内の他の画面(合戦関係以外の画面)に自動的に遷移する。   FIG. 20 shows an example of a display indicating switching to the automatic control when there is no operation for a certain period of time during the battle. In the example shown in FIG. 20, a pop-up window 123 indicating that the automatic control has been switched is displayed on the battle map screen. A pop-up window is a window that appears so as to pop out to the forefront on the computer operation screen. That is, when there is no operation for a certain period of time during the battle in the manual control mode, the mode switching processing unit 115 automatically switches from the manual control mode to the automatic control mode, and then the automatic control display processing unit 117 performs the pop-up window. 123 is displayed. Note that an OK button 125 is displayed on the pop-up window 123, and the player can erase the pop-up window 123 by touching the OK button 125. At that time, the screen displayed on the touch panel 7 automatically transitions from the battle map screen to another screen in the game (screen other than the battle relationship).

図19に戻り、第1切替操作判定処理部119は、上記設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する。第1操作入力は、例えば合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面から、ゲーム内の他の画面(例えば内政を行うための画面等)へ遷移させる操作等である。なお、第1操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第1切替操作判定処理部119により上記第1操作入力が検出されたと判定された場合には、上記モード切替処理部は、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。またこの際には、自動制御表示処理部117により自動制御に切り替えた旨の表示が行われる。   Returning to FIG. 19, the first switching operation determination processing unit 119 determines whether or not a predetermined first operation input for switching to the automatic control mode by the player has been detected before the set time elapses. . The first operation input is, for example, an operation for making a transition from a battle map screen or other battle-related screens to another screen in the game (for example, a screen for performing domestic politics). The first operation input may be an operation input other than the above. When the first switching operation determination processing unit 119 determines that the first operation input has been detected, the mode switching processing unit switches from the manual control mode to the automatic control mode. At this time, the automatic control display processing unit 117 displays that the automatic control is switched.

図21に、合戦中に上記第1操作入力が行われた場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図21に示す例では、合戦関係の画面から遷移された例えば内政を行うための画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ127が表示されている。なお、内政とは例えば領地の発展のために領地に施設や区画を作成したりすることをいう。つまり、プレイヤは第1操作入力を行うことにより、合戦中の任意のタイミング(入力フェイズでも解決フェイズでもよい)で手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能であり、その際には上記ポップアップウィンドウ127が表示される。なお、ポップアップウィンドウ127にはOKボタン129が表示されており、プレイヤはOKボタン129にタッチすることによりポップアップウィンドウ127を消去することができる。   FIG. 21 shows an example of a display indicating that the control has been switched to the automatic control when the first operation input is performed during the battle. In the example illustrated in FIG. 21, a pop-up window 127 indicating that the control has been switched to automatic control is displayed on a screen for performing internal politics, for example, which has been transitioned from a battle-related screen. Note that domestic politics refers to, for example, creating facilities and sections in a territory for the development of the territory. That is, the player can switch from the manual control mode to the automatic control mode at any timing during the battle (which may be the input phase or the resolution phase) by performing the first operation input. A window 127 is displayed. Note that an OK button 129 is displayed on the pop-up window 127, and the player can delete the pop-up window 127 by touching the OK button 129.

なお、プレイヤは、第1操作入力として、上記の合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作以外にも、例えばゲーム実行中のウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える等の操作入力によっても、手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能である。但し、その場合には上記ポップアップウィンドウは表示されない。   In addition to the operation for the player to make a transition from the battle-related screen to another screen in the game as the first operation input, for example, an operation such as closing the web browser that is executing the game or switching to another browser. It is possible to switch from the manual control mode to the automatic control mode also by input. However, in that case, the pop-up window is not displayed.

図19に戻り、第2切替操作判定処理部121は、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する。第2操作入力は、例えばゲーム内の合戦関係以外の画面(例えば内政を行うための画面等)から、合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面へ遷移させる操作等である。また、上記のようにウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作により自動制御モードとなっている場合には、ウェブブラウザを起動してゲームを実行した上で、合戦関係の画面へ遷移する操作等である。なお、第2操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第2切替操作判定処理部121により上記第2操作入力が検出されたと判定された場合には、モード切替処理部115は、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。   Returning to FIG. 19, the second switching operation determination processing unit 121 determines whether or not a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player has been detected in the automatic control mode. The second operation input is, for example, an operation for making a transition from a screen other than the battle relation in the game (for example, a screen for performing domestic politics) to a battle map screen or other battle relation screen. Also, when the automatic control mode is entered by closing the web browser or switching to another browser as described above, an operation to start the web browser and execute the game, and then transition to a battle-related screen Etc. The second operation input may be an operation input other than the above. When the second switching operation determination processing unit 121 determines that the second operation input has been detected, the mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode.

なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図23参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。   Note that the processing in each processing unit described above is not limited to the example of sharing of these processing, and may be processed by, for example, a smaller number of processing units (for example, one processing unit), Further, it may be processed by a further subdivided processing unit. The functions of the processing units described above are implemented by a game program executed by a CPU 501 (see FIG. 23 described later). For example, some of the functions are dedicated integrated circuits such as an ASIC and FPGA, and the like. It may be implemented by an actual device such as an electric circuit. Furthermore, each processing unit described above is not limited to the case where all the processing units are mounted on the server 5 side, and a part or all of the processing units may be mounted on the terminal device 3 side.

<8.サーバが実行する制御モードの切替に関わる処理手順>
次に、図22を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例について説明する。
<8. Processing procedure related to switching of control mode executed by server>
Next, an example of a processing procedure related to switching of control modes executed by the CPU 501 of the server 5 will be described with reference to FIG.

ステップS205では、サーバ5は、ゲーム実行処理部111により、制御モードが手動制御モードであるか自動制御モードであるかを判定する。手動制御モードである場合には、次のステップS210に移り、手動制御モードにてゲームを実行する。   In step S205, the server 5 causes the game execution processing unit 111 to determine whether the control mode is the manual control mode or the automatic control mode. If it is in the manual control mode, the process proceeds to the next step S210, and the game is executed in the manual control mode.

ステップS215では、サーバ5は、第1切替操作判定処理部119により、プレイヤによる第1操作入力、ここではウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS215:YES)、次のステップS220に移り、モード切替処理部115により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。その後、後述のステップS265に移る。   In step S215, the server 5 determines whether the first switching operation determination processing unit 119 has detected a first operation input by the player, here, an operation input for closing the web browser or switching to another browser. When the operation input is detected (step S215: YES), the process proceeds to the next step S220, and the mode switching processing unit 115 switches the manual control mode to the automatic control mode. Thereafter, the process proceeds to step S265 described later.

一方、上記ステップS215において、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS215:NO)、次のステップS225に移る。   On the other hand, when the operation input is not detected in step S215 (step S215: NO), the process proceeds to the next step S225.

ステップS225では、サーバ5は、第1切替操作判定処理部119により、プレイヤによる第1操作入力、ここでは合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS225:YES)、後述のステップS240に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS225:NO)、次のステップS230に移る。   In step S225, the server 5 determines whether or not the first switching operation determination processing unit 119 has detected a first operation input by the player, here an operation input for transitioning from a battle-related screen to another screen in the game. judge. When the operation input is detected (step S225: YES), the process proceeds to step S240 described later. On the other hand, when the operation input is not detected (step S225: NO), the process proceeds to the next step S230.

ステップS230では、サーバ5は、操作有無判定処理部113により、プレイヤによる上記第1操作入力以外の何らかの操作入力が検出されたか否かを判定する。何らかの操作入力が検出された場合には(ステップS230:YES)、後述のステップS265に移る。一方、何らの操作入力も検出されなかった場合には(ステップS230:NO)、次のステップS235に移る。   In step S230, the server 5 determines whether any operation input other than the first operation input by the player is detected by the operation presence / absence determination processing unit 113. If any operation input is detected (step S230: YES), the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, when no operation input is detected (step S230: NO), the process proceeds to the next step S235.

ステップS235では、サーバ5は、操作有無判定処理部113により、所定の設定時間が経過したか否かを判定する。設定時間が経過していない場合には(ステップS235:NO)、後述のステップS265に移る。一方、何らの操作入力も検出されないまま設定時間が経過した場合には(ステップS235:YES)、次のステップS240に移る。   In step S <b> 235, the server 5 causes the operation presence / absence determination processing unit 113 to determine whether a predetermined set time has elapsed. If the set time has not elapsed (step S235: NO), the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, when the set time has passed without any operation input being detected (step S235: YES), the process proceeds to the next step S240.

ステップS240では、サーバ5は、モード切替処理部115により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。   In step S240, the server 5 causes the mode switching processing unit 115 to switch from the manual control mode to the automatic control mode.

ステップS245では、サーバ5は、自動制御表示処理部117により、自動制御に切り替えた旨のポップアップ表示を行う。その後、後述のステップS265に移る。   In step S245, the server 5 causes the automatic control display processing unit 117 to perform a pop-up display indicating that the automatic control is switched. Thereafter, the process proceeds to step S265 described later.

なお、サーバ5は、先のステップS205において自動制御モードである場合には、次のステップS250に移り、ゲーム実行処理部111により自動制御モードにてゲームを実行する。   If the server 5 is in the automatic control mode in the previous step S205, the server 5 proceeds to the next step S250, and the game execution processing unit 111 executes the game in the automatic control mode.

ステップS255では、サーバ5は、第2切替操作判定処理部121により、プレイヤによる第2操作入力、ここではゲーム内の合戦関係以外の画面から合戦関係の画面へ遷移させる操作入力や、ウェブブラウザを起動してゲームを実行し、合戦関係の画面へ遷移する操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には(ステップS255:YES)、次のステップS260に移り、モード切替処理部115により、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。その後、後述のステップS265に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には(ステップS255:NO)、次のステップS265に移る。   In step S255, the server 5 causes the second switching operation determination processing unit 121 to input a second operation input by the player, here, an operation input for transitioning from a screen other than the battle relationship in the game to a battle-related screen, or a web browser. A game is started by starting, and it is determined whether or not an operation input for transition to a battle-related screen is detected. When the operation input is detected (step S255: YES), the process proceeds to the next step S260, and the mode switching processing unit 115 switches the automatic control mode to the manual control mode. Thereafter, the process proceeds to step S265 described later. On the other hand, when the operation input is not detected (step S255: NO), the process proceeds to the next step S265.

ステップS265では、サーバ5は、プレイヤによるゲームの終了操作を検出したか否かを判定する。終了操作を検出していない場合には(ステップS265:NO)、先のステップS205に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、終了操作を検出した場合には(ステップS265:YES)、本フローを終了する。   In step S265, the server 5 determines whether or not a game end operation by the player has been detected. If the end operation has not been detected (step S265: NO), the process returns to the previous step S205 and the same procedure is repeated. On the other hand, when the end operation is detected (step S265: YES), this flow ends.

なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。   In addition, the process procedure mentioned above is an example, Comprising: At least one part of the said procedure may be deleted or changed, and procedures other than the above may be added. In addition, the order of at least a part of the above procedure may be changed, and a plurality of procedures may be combined into a single procedure.

<9.サーバのハードウェア構成>
次に、図23を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
<9. Server hardware configuration>
Next, an example of the hardware configuration of the server 5 that implements each processing unit implemented by the program executed by the CPU 501 described above will be described with reference to FIG. Note that the terminal device 3 may have a similar hardware configuration.

図23に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。   As shown in FIG. 23, for example, the server 5 includes a CPU 501, a ROM 503, a RAM 505, a GPU 506, a dedicated integrated circuit 507 constructed for a specific application such as an ASIC or FPGA, an input device 513, and the like. An output device 515, a recording device 517, a drive 519, a connection port 521, and a communication device 523 are included. These components are connected to each other through a bus 509, an input / output interface 511, and the like so that signals can be transmitted to each other.

ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。   The game program can be recorded in, for example, the ROM 503, the RAM 505, the recording device 517, and the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。   In addition, the game program is temporarily or permanently (non-temporarily) recorded on a removable recording medium 525 such as a magnetic disk such as a flexible disk, various CDs, MO disks, and DVDs, or a semiconductor memory. You can also keep it. Such a recording medium 525 can also be provided as so-called package software. In this case, the game program recorded on these recording media 525 may be read by the drive 519 and recorded on the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。   In addition, the game program can be recorded on, for example, a download site, another computer, another recording device, or the like (not shown). In this case, the game program is transferred via a network NW such as a LAN or the Internet, and the communication device 523 receives this program. The program received by the communication device 523 may be recorded in the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。   Further, the game program can be recorded in an appropriate external connection device 527, for example. In this case, the game program may be transferred via an appropriate connection port 521 and recorded in the recording device 517 via the input / output interface 511, the bus 509, or the like.

そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の部隊編成処理部29、第1表示処理部77、ゲーム実行処理部111等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。   The CPU 501 executes various processes according to the program recorded in the recording device 517, thereby realizing the processes by the above-described unit formation processing unit 29, the first display processing unit 77, the game execution processing unit 111, and the like. The At this time, for example, the CPU 501 may directly read and execute the program from the recording device 517, or may be executed after temporarily loading the RAM 505. Furthermore, for example, when the program is received via the communication device 523, the drive 519, and the connection port 521, the CPU 501 may directly execute the received program without recording it in the recording device 517.

また、CPU501は、各端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。   In addition to signals input from the touch panel 7 of each terminal device 3 via the network NW, the CPU 501 is based on signals and information input from the input device 513 such as a mouse, a keyboard, and a microphone as necessary. Various processes may be performed.

GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。   The GPU 506 performs processing for image display such as rendering processing in accordance with an instruction from the CPU 501.

そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。   Then, the CPU 501 and the GPU 506 output the result of executing the above processing to the touch panel 7 of each terminal device 3 via the network NW and, if necessary, an audio output unit (not shown) such as a speaker or headphones. Output from the output device 515. Further, the CPU 501 and the GPU 506 may transmit the processing result via the communication device 523 or the connection port 521 as necessary, and may record the processing result in the recording device 517 or the recording medium 525.

<10.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行するゲーム実行処理部111、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する操作有無判定処理部113、操作有無判定処理部113により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替えるモード切替処理部115、として機能させる。
<10. Effects of the embodiment>
The game program of the present embodiment is a game in which the server 5 is executed in the manual control mode in which the game is advanced based on the player's operation input or the automatic control mode in which the game is advanced without the player's operation input. The execution processing unit 111 detects any operation input by the operation presence / absence determination processing unit 113 and the operation presence / absence determination processing unit 113 that determine whether any operation input by the player has been detected before a predetermined set time elapses. When it is determined that it is not, the mode switching processing unit 115 that switches from the manual control mode to the automatic control mode is caused to function.

例えばスマートフォン等の端末装置3を使用してオンラインゲームをプレイする場合、通信状態の悪化等の何らかの事情により制御モードの切替操作をすることができない場合が考えられる。また、プレイヤが制御モードの切替操作をし忘れることも考えられる。   For example, when playing an online game using the terminal device 3 such as a smartphone, there may be a case where the switching operation of the control mode cannot be performed due to some circumstances such as deterioration of the communication state. It is also conceivable that the player forgets to perform the control mode switching operation.

本実施形態では、プレイヤの操作入力なしに設定時間が経過した場合に、自動的に手動制御モードから自動制御モードに切り替えることができる。したがって、複数のプレイヤによってリアルタイムにゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止でき、他のプレイヤに迷惑をかけることを防止できる。   In the present embodiment, the manual control mode can be automatically switched to the automatic control mode when the set time elapses without an operation input from the player. Therefore, in an online game in which a game is progressed in real time by a plurality of players, it is possible to prevent interruption of the player's operation from interfering with the progress of the game, and to prevent annoying other players.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、モード切替処理部115により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う自動制御表示処理部117としてさらに機能させる。   Further, in the present embodiment, in particular, when the game program is switched from the manual control mode to the automatic control mode by the mode switching processing unit 115, the game program displays an automatic control display process that displays the switch to automatic control. Further function as the unit 117.

これにより、プレイヤの操作の中断により自動的に自動制御モードに切り替わった場合に、プレイヤは自分のプレイヤキャラクタが自動制御されることでゲームの進行の妨げとなっていないことを確認することができる。したがって、プレイヤの安心感を向上できる。また、制御モードが切り替わったことを確認するための操作が不要であるため、利便性を向上できる。   Thus, when the player automatically switches to the automatic control mode due to the interruption of the operation of the player, the player can confirm that his / her player character is automatically controlled and does not hinder the progress of the game. . Therefore, the player's sense of security can be improved. Further, since an operation for confirming that the control mode has been switched is unnecessary, convenience can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する第1切替操作判定処理部119、としてさらに機能させ、モード切替処理部115は、第1切替操作判定処理部119により第1操作入力を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。   In the present embodiment, in particular, the game program determines whether a predetermined first operation input for switching the server 5 to the automatic control mode by the player is detected before the set time elapses. The mode switching processing unit 115 further functions as the first switching operation determination processing unit 119. When the first switching operation determination processing unit 119 determines that the first operation input is detected, the mode switching processing unit 115 automatically controls from the manual control mode. Switch to mode.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで手動制御モードから自動制御モードへ切り替えることができる。例えば、自宅でプレイしていて外出する際や、電車内でプレイしていて電車を降りる際等に、自発的に自動制御モードへ切り替えることができる。したがって、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, the manual control mode can be switched to the automatic control mode at an arbitrary timing by the player's spontaneous operation. For example, when playing out at home and going out, or playing in the train and getting off the train, it is possible to switch to the automatic control mode spontaneously. Therefore, it is possible to reliably prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game and improve the convenience of the player.

また、本実施形態では特に、第1切替操作判定処理部119は、第1操作入力として、ゲーム内における所定の合戦画面から他の画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部115は、第1切替操作判定処理部119により他の画面への遷移を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。   In the present embodiment, in particular, the first switching operation determination processing unit 119 determines whether or not a transition from a predetermined battle screen in the game to another screen is detected as the first operation input, and mode switching is performed. When the first switching operation determination processing unit 119 determines that the transition to another screen has been detected, the processing unit 115 switches from the manual control mode to the automatic control mode.

これにより、例えば味方部隊9に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をすることが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thereby, for example, the friendly unit 9 is allowed to conduct a battle by automatic control, and the player himself can open a screen other than the battle and do other things (for example, open a domestic policy screen to develop a territory). Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する第2切替操作判定処理部121、としてさらに機能させ、モード切替処理部115は、第2切替操作判定処理部121により第2操作入力を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。   In the present embodiment, in particular, the game program determines whether or not the server 5 has detected a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player in the automatic control mode. When the second switching operation determination processing unit 121 determines that the second operation input is detected, the mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode.

これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで自動制御モードから手動制御モードへ切り替えることができる。例えば、通信状態の悪化により自動的に自動制御モードに切り替わっていた場合に、その後通信状態が良好になった際にゲームに復帰することができる。また例えば、電車の乗り換え時に自発的に自動制御モードへ切り替えていたような場合に、乗り換え後の電車内でゲームに復帰することができる。このようにして、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, the automatic control mode can be switched to the manual control mode at an arbitrary timing by the player's spontaneous operation. For example, when the communication state is automatically switched to the automatic control mode due to the deterioration of the communication state, it is possible to return to the game when the communication state becomes good thereafter. Also, for example, when the train is switched to the automatic control mode spontaneously when the train is changed, it is possible to return to the game in the train after the change. In this way, it is possible to reliably prevent the interruption of the player's operation from hindering the progress of the game and improve the convenience of the player.

また、本実施形態では特に、第2切替操作判定処理部121は、第2操作入力として、ゲーム内における合戦画面以外の画面から所定の合戦画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部115は、第2切替操作判定処理部121により所定の合戦画面への遷移を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。   In the present embodiment, in particular, the second switching operation determination processing unit 121 determines whether a transition from a screen other than the battle screen in the game to a predetermined battle screen is detected as the second operation input, The mode switching processing unit 115 switches from the automatic control mode to the manual control mode when it is determined by the second switching operation determination processing unit 121 that a transition to a predetermined battle screen has been detected.

これにより、例えば味方部隊9に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと(例えば内政画面を開いて領地を発展させる等)をしていたような場合に、任意のタイミングで合戦画面を開いて合戦に復帰することが可能となる。また例えば、自動制御モードでは合戦による経験値やアイテム、報酬等が取得できないようなゲームシステムである場合に、プレイヤは手動制御モードに切り替えることで経験値等を取得することが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。   Thus, for example, when the team of friends 9 conducts a battle by automatic control, and the player himself opens a screen other than the battle and does something else (for example, opens a domestic policy screen and develops a territory) It is possible to return to the battle by opening the battle screen at an arbitrary timing. Further, for example, in the case of a game system in which experience values, items, rewards, etc. due to a battle cannot be acquired in the automatic control mode, the player can acquire experience values, etc. by switching to the manual control mode. Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。   Further, according to the present embodiment, in addition to the effects described above, the following effects can be obtained.

本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、複数の家臣を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9を編成する部隊編成処理部29、複数の枠のそれぞれに属性を設定する属性設定処理部31、属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータの中から、味方部隊9の能力値を表す部隊パラメータに反映させる少なくとも1つの家臣パラメータを特定する家臣パラメータ特定処理部33、家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータに基づいて、部隊パラメータを決定する部隊パラメータ決定処理部37、として機能させる。   The game program according to the present embodiment includes a server 5, a unit formation processing unit 29 that forms a teammate 9 by associating a plurality of vassals with a plurality of frames, and an attribute setting processing unit that sets attributes for each of the plurality of frames. 31. A vassal parameter specifying processing unit 33 for specifying at least one vassal parameter to be reflected in a unit parameter representing the ability value of the teammate 9 out of a plurality of vassals parameters representing the ability value of the vassal based on the attributes; Based on the vassal parameter of each vassal specified by the parameter specification processing unit 33, the unit is caused to function as a unit parameter determination processing unit 37 that determines a unit parameter.

これにより、例えば特定の能力に特化した家臣を、その能力が部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に対応付けて味方部隊9を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。また、例えば複数の能力がバランス良く高い家臣を、それらの能力がバランス良く部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に当該家臣を対応付けて味方部隊9を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。このようにして、部隊編成において家臣を対応付ける枠を戦術的に組み立てることにより、味方部隊9の能力を戦局が有利になるように高めることが可能となるので、戦略性を向上できる。また、家臣の能力を有効活用することが可能となるので、多様な能力を備えた多くの家臣を収集する意味合いが強化される。その結果、プレイヤに新たな家臣を得ようという意欲や、各家臣の固有の能力について強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。   Thus, for example, by forming a friendly unit 9 by associating a vassal specialized for a specific ability with a frame in which an attribute is set so that the ability is reflected in the unit parameter, the unit parameter can be increased. it can. Further, for example, by forming a teammate 9 by associating a high-ranking vassal with a plurality of abilities in a well-balanced frame with attributes set so that those abilities are reflected in the unit parameters in a well-balanced manner. The parameter can be increased. In this way, by tactically assembling the frames that associate the vassals in the formation of the unit, it becomes possible to increase the ability of the friendly unit 9 to be advantageous to the tactical department, so that the strategy can be improved. In addition, since the ability of the vassals can be used effectively, the meaning of collecting many vassals with various abilities is strengthened. As a result, the player can be motivated to obtain new vassals and the willingness to strengthen and cultivate the unique abilities of each vassal, and the fun of the game can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、属性に基づいて、家臣パラメータ特定処理部33により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する反映度設定処理部35、としてさらに機能させ、部隊パラメータ決定処理部37は、反映度設定処理部35により設定された反映度と、家臣パラメータ特定処理部33により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。   Further, in the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to set a reflection degree setting that indicates a degree of reflection of the vassal parameter specified by the vassal parameter specifying processing unit 33 on the unit parameter based on the attribute. Further functioning as the processing unit 35, the unit parameter determination processing unit 37 is based on the reflection degree set by the reflection degree setting processing unit 35 and the vassal parameter of each vassal specified by the vassal parameter specification processing unit 33. Determine unit parameters.

これにより、例えば家臣パラメータの特定の項目についてその全部を部隊パラメータの対応する項目に反映させたり、例えば家臣パラメータの複数の項目についてその一部を部隊パラメータの対応する各項目にバランス良く反映させたりといったように、家臣パラメータの部隊パラメータへの反映のさせ方をより詳細に設定することが可能となる。その結果、部隊編成において家臣を対応付ける枠をより戦術的に組み立てることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。   As a result, for example, all the specific items of the vassal parameter are reflected in the corresponding item of the unit parameter, or some of the items of the vassal parameter are reflected in each item corresponding to the unit parameter in a balanced manner. As described above, it is possible to set in more detail how to reflect the vassal parameters to the unit parameters. As a result, it becomes possible to assemble more tactically a frame for associating vassals in the formation of units, so that the strategy can be further improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、部隊編成処理部29による味方部隊9の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する第1編成変更処理部43、第1編成変更処理部43による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第1確認表示処理部45、としてさらに機能させる。   Further, in the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to assign the vassal associated with a predetermined frame based on the player's operation input to the other vassal during the formation of the friendly unit 9 by the unit formation processing unit 29. The first composition change processing unit 43 to be changed to the first composition change processing unit 43, and the first confirmation display processing unit 45 that displays both the unit parameters before the change and the unit parameters after the change by the first composition change processing unit 43 are further functioned.

これにより、プレイヤは味方部隊9の編成中に、所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に自在に変更できる。またそのとき、家臣の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、家臣の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も家臣を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。   Thereby, the player can freely change the vassals associated with the predetermined frame to other vassals during the formation of the ally unit 9. At that time, since the unit parameters before and after the change of the vassal can be referred to, it is possible to confirm how the change of the vassal is reflected in the unit parameters. In this way, it is possible to change the unit formation while changing the vassals many times while confirming whether or not the desired unit parameters have been obtained, so that the strategy can be further improved and the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形を設定する陣形設定処理部39、陣形設定処理部39により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する陣形選択処理部41、としてさらに機能させ、部隊編成処理部29は、複数の家臣を、陣形選択処理部41により選択された陣形により規定される複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊9を編成する。   In the present embodiment, in particular, the game program is set by the formation setting processing unit 39 and the formation setting processing unit 39 for setting a plurality of types of formations that define the arrangement modes of a plurality of types of frames having different attributes. Further, the formation selection processing unit 41 for selecting a formation based on a player's operation input from a plurality of types of formations is further operated. The unit formation processing unit 29 selects a plurality of vassals by the formation selection processing unit 41. The ally unit 9 is organized in association with a plurality of frames defined by the formed formation.

これにより、例えば「攻撃型」、「守備型」、「知略型」、「速さ型」等、それぞれに特色のある複数種類の陣形を設定しておくことで、プレイヤはそれらの中から戦局に応じた陣形を選択して味方部隊9を編成することが可能となる。例えば、敵部隊11の陣形が「攻撃型」である場合に「守備型」の陣形を選択したり、敵部隊11の陣形が「知略型」である場合に「攻撃型」の陣形を選択する等により、戦局を有利に進めることが可能となる。このようにして、戦略性をさらに向上できる。   In this way, for example, by setting a plurality of types of formations each having a characteristic such as “attack type”, “defense type”, “intelligence type”, “speed type”, etc., the player can select a battle station from among them. It becomes possible to form the team 9 by selecting the formation according to the situation. For example, when the formation of the enemy unit 11 is “attack type”, the “defense type” formation is selected. When the formation of the enemy unit 11 is “knowledge type”, the “attack type” formation is selected. It is possible to advance the battlefield advantageously. In this way, the strategy can be further improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、部隊編成処理部29による味方部隊9の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する第2編成変更処理部47、第2編成変更処理部47による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第2確認表示処理部49、としてさらに機能させる。   In the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to change the formation to another formation based on the player's operation input during the formation of the friendly unit 9 by the unit formation processing unit 29. The second confirmation display processing unit 49 that displays both the unit parameter before the change and the unit parameter after the change by the unit 47 and the second composition change processing unit 47 is further functioned.

これにより、プレイヤは味方部隊9の編成中に、陣形を他の陣形に自在に変更できる。またそのとき、陣形の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、陣形の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も陣形を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。   Thus, the player can freely change the formation to another formation during the formation of the friendly unit 9. At that time, since the unit parameters before and after the formation change can be referred to, it is possible to confirm how the change in the formation is reflected in the unit parameters. In this way, it is possible to change the formation of the unit while changing the formation many times while confirming whether or not the desired unit parameter has been obtained, so that the strategy can be further improved and the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。   Further, according to the present embodiment, in addition to the effects described above, the following effects can be obtained.

本実施形態のゲームプログラムは、タッチパネル7と信号の送受信を行うサーバ5を、タッチパネル7に対するタッチを検出する検出処理部81、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置の変動の有無を判定する変動判定処理部83、味方部隊9及び味方部隊9の移動先を指示するためのカーソル97をタッチパネル7に表示する第1表示処理部77、変動判定処理部83によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合に、第1表示処理部77により表示されたカーソル97をタッチ位置に配置し、タッチ位置の変動があると判定された場合に、カーソル97をタッチ位置の変動に基づいて移動させる第1移動処理部85、として機能させる。   The game program according to the present embodiment includes a server 5 that transmits and receives signals to and from the touch panel 7, a detection processing unit 81 that detects a touch on the touch panel 7, and a change in touch position between the start and end of touch detection. The variation determination processing unit 83 that determines the presence or absence of the ally unit 9, the first display processing unit 77 that displays a cursor 97 for instructing the movement destination of the ally unit 9 and the ally unit 9 on the touch panel 7, and the variation determination processing unit 83 When it is determined that there is no change, the cursor 97 displayed by the first display processing unit 77 is placed at the touch position, and when it is determined that there is a change in the touch position, the cursor 97 is changed to the change in the touch position. It is made to function as the 1st movement processing part 85 moved based on it.

これにより、プレイヤはタッチパネル7の任意の位置にタップ操作を行うことにより、カーソル97を当該タップ位置に配置することができる。そして、タッチパネル7の任意の位置でスワイプ操作を行うことにより、上記タップ操作で所定の位置に配置されたカーソル97をスワイプ操作に応じて移動させることができる。したがって、プレイヤは味方部隊9の移動距離が長い場合でも、タップ操作で簡単にカーソル97を移動先に配置することができる。このようにしてカーソル97を容易に仮配置できる。また、このタップ操作を何度も行うことでカーソル97の配置を何度もやり直すことも可能である。さらに、プレイヤはカーソル97から離れた位置をスワイプ操作して当該カーソル97の移動を操作できるので、カーソル97やその周囲のオブジェクト、背景等を視認しながらカーソル97の移動を操作できる。これにより、タップ操作で仮配置したカーソル97を見ながらその位置を微調整することが可能となる。以上により、プレイヤが指で味方部隊9を移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。   Thus, the player can place the cursor 97 at the tap position by performing a tap operation at an arbitrary position on the touch panel 7. Then, by performing a swipe operation at an arbitrary position on the touch panel 7, the cursor 97 disposed at a predetermined position by the tap operation can be moved according to the swipe operation. Therefore, the player can easily place the cursor 97 at the destination by a tap operation even when the moving distance of the teammate 9 is long. In this way, the cursor 97 can be easily provisionally arranged. Further, the cursor 97 can be arranged again and again by performing this tap operation many times. Furthermore, since the player can operate the movement of the cursor 97 by swiping the position away from the cursor 97, the player can operate the movement of the cursor 97 while visually recognizing the cursor 97, surrounding objects, the background, and the like. As a result, it is possible to finely adjust the position while viewing the cursor 97 temporarily arranged by the tap operation. As described above, it is possible to improve visibility and simplicity when the player moves the ally unit 9 with a finger.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊9の移動先をカーソル97の表示位置に決定する移動先決定処理部91、移動先決定処理部91により移動先が決定された場合に、味方部隊9をカーソル97の表示位置に移動させる第2移動処理部93、としてさらに機能させる。   Further, in the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to move to the destination determination processing unit 91 that determines the movement destination of the team unit 9 as the display position of the cursor 97 based on the operation input of the player. When the movement destination is determined by 91, the second movement processing unit 93 that moves the ally unit 9 to the display position of the cursor 97 is further caused to function.

これにより、プレイヤは味方部隊9の移動操作(タップ操作、スワイプ操作)を完了した際に、簡易な操作で移動先を決定でき、速やかに味方部隊9を所望の位置に移動させることができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。また、プレイヤが決定操作を行うまでは移動先が決定されないので、味方部隊9の移動操作を繰り返しつつ移動先を熟考することが可能となり、戦略性を向上できる。   Thus, when the player completes the movement operation (tap operation, swipe operation) of the teammate unit 9, the player can determine the destination by a simple operation, and can quickly move the teammate unit 9 to a desired position. Therefore, the convenience of the player can be improved. Further, since the moving destination is not determined until the player performs the determining operation, it is possible to ponder the moving destination while repeating the moving operation of the teammate unit 9, and the strategy can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル97による移動先の指示を取り消す指示取消処理部95、としてさらに機能させ、第1移動処理部85は、指示取消処理部95により移動先の指示が取り消された場合に、カーソル97を味方部隊9の表示位置に配置する。   In the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to further function as an instruction cancellation processing unit 95 that cancels the instruction of the movement destination by the cursor 97 based on the operation input of the player, and the first movement processing unit 85 When the instruction cancellation processing unit 95 cancels the destination instruction, the cursor 97 is placed at the display position of the teammate unit 9.

これにより、例えばカーソル97の移動操作をやり直したい場合や、味方部隊9の移動自体を取りやめたいような場合に、プレイヤは簡易な操作で移動指示を取り消すことができ、カーソル97を初期位置(ターン開始時の味方部隊9の表示位置)に戻すことができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。   Thereby, for example, when it is desired to redo the movement operation of the cursor 97 or to cancel the movement of the ally unit 9 itself, the player can cancel the movement instruction with a simple operation, and the cursor 97 is moved to the initial position (start of turn). It is possible to return to the display position of the friendly team 9 at the time. Therefore, the convenience of the player can be improved.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置とに基づいて、味方部隊9の移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部87としてさらに機能させる。   In the present embodiment, in particular, the game program determines the movement path of the server 5 based on the display position of the teammate unit 9 and the display position of the cursor 97 so that the travel distance of the teammate unit 9 is minimized. It further functions as the movement route determination processing unit 87.

これにより、味方部隊9の移動経路は自動的に決定される。これにより、プレイヤはカーソル97により移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊9の移動可能距離(部隊パラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。   Thereby, the movement route of the ally unit 9 is automatically determined. Thus, the player only has to indicate the destination with the cursor 97, and there is no need to instruct the route on the way, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, the travel to the destination can be accelerated while effectively utilizing the movable distance (unit parameter) of the teammate unit 9.

また、本実施形態では特に、移動経路決定処理部87は、味方部隊9の表示位置とカーソル97の表示位置との間に味方部隊9が進入できない進入不可領域101が存在する場合、移動経路を進入不可領域101を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。   Further, particularly in the present embodiment, the movement route determination processing unit 87 determines the movement route when the teammate unit 9 cannot enter the area 101 between the display position of the teammate unit 9 and the display position of the cursor 97. The travel distance is determined to be the shortest while bypassing the inaccessible area 101.

これにより、進行方向に進入不可領域101が存在する場合でも、プレイヤは移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊9の移動可能距離(部隊パラメータ)を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。   Thus, even when the inaccessible area 101 exists in the traveling direction, the player only has to indicate the destination, and there is no need to instruct the route on the way, so that the convenience of the player can be improved. In addition, since the movement route is determined so that the movement distance is the shortest, the travel to the destination can be accelerated while effectively utilizing the movable distance (unit parameter) of the teammate unit 9.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、移動経路決定処理部87により決定された移動経路103を表示する第2表示処理部89としてさらに機能させる。   In the present embodiment, in particular, the game program further causes the server 5 to function as the second display processing unit 89 that displays the movement route 103 determined by the movement route determination processing unit 87.

これにより、プレイヤは自動的に設定された移動経路103を確認しつつカーソル97の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。例えば、進行方向に進入不可領域101が存在し迂回する経路となるような場合に、それを回避するように移動先を変更する等が可能となる。   Thereby, the player can operate the movement of the cursor 97 while confirming the automatically set movement path 103, so that the convenience of the player can be improved. For example, when the inaccessible area 101 exists in the traveling direction and the route becomes a detour, it is possible to change the destination so as to avoid it.

また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、味方部隊9の移動可能範囲99を表示する第3表示処理部79としてさらに機能させる。   In the present embodiment, in particular, the game program causes the server 5 to further function as the third display processing unit 79 that displays the movable range 99 of the teammate unit 9.

これにより、プレイヤは表示された移動可能範囲99を参照することで、カーソル97を移動させることが可能な範囲を認識しつつ当該カーソル97の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。   Accordingly, the player can operate the movement of the cursor 97 while recognizing the range in which the cursor 97 can be moved by referring to the displayed movable range 99, so that the convenience of the player can be improved.

<11.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
<11. Modified example>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the spirit and technical idea of the present invention.

例えば、以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、麻雀ゲーム等にも、本発明は適用可能である。   For example, the case where the present invention is applied to the Sengoku simulation game has been described above as an example. However, games of other genres, for example, simulation games other than the Sengoku system, role-playing games, action games, adventure games, puzzle games The present invention is also applicable to mahjong games and the like.

また、以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、例えば、部隊の編成や部隊の移動指示に関わる機能については、オフラインゲームにも適用可能である。   In the above, the case where the present invention is applied to an online game has been described. However, for example, functions relating to formation of units or instructions for movement of units can be applied to offline games.

また、以上では、端末装置3が携帯型の端末装置である場合について説明したが、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等や、据え置き型のゲーム機等でもよい。   In the above description, the terminal device 3 is a portable terminal device. However, for example, a server computer, a desktop computer, a laptop computer, a stationary game machine, or the like may be used.

また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。   In addition to those already described above, the methods according to the above-described embodiments and modifications may be used in appropriate combination. In addition, although not illustrated one by one, the above-mentioned embodiment and each modification are implemented with various modifications within a range not departing from the gist thereof.

3 端末装置
5 サーバ
7 タッチパネル
9 味方部隊
29 部隊編成処理部
31 属性設定処理部
33 家臣パラメータ特定処理部
35 反映度設定処理部
37 部隊パラメータ決定処理部
39 陣形設定処理部
41 陣形選択処理部
43 第1編成変更処理部
45 第1確認表示処理部
47 第2編成変更処理部
49 第2確認表示処理部
51a〜51h 枠
77 第1表示処理部
79 第3表示処理部
81 検出処理部
83 変動判定処理部
85 第1移動処理部
87 移動経路決定処理部
89 第2表示処理部
91 移動先決定処理部
93 第2移動処理部
95 指示取消処理部
97 カーソル
99 移動可能範囲
101 進入不可領域
111 ゲーム実行処理部
113 操作有無判定処理部
115 モード切替処理部
117 自動制御表示処理部
119 第1切替操作判定処理部
121 第2切替操作判定処理部
525 記録媒体
A〜H 家臣
3 terminal device 5 server 7 touch panel 9 ally unit 29 unit formation processing unit 31 attribute setting processing unit 33 vassal parameter specifying processing unit 35 reflection setting processing unit 37 unit parameter determination processing unit 39 formation setting processing unit 41 formation selection processing unit 43 First composition change processing unit 45 First confirmation display processing unit 47 Second composition change processing unit 49 Second confirmation display processing unit 51a to 51h Frame 77 First display processing unit 79 Third display processing unit 81 Detection processing unit 83 Fluctuation determination processing Unit 85 first movement processing unit 87 movement path determination processing unit 89 second display processing unit 91 destination determination processing unit 93 second movement processing unit 95 instruction cancellation processing unit 97 cursor 99 movable range 101 inaccessible area 111 game execution processing Unit 113 Operation presence / absence determination processing unit 115 Mode switching processing unit 117 Automatic control display processing unit 119 1 switching operation determination processing unit 121 second switching operation determination processing unit 525 recording medium A to H

Claims (8)

情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、前記プレイヤの前記操作入力なしに前記ゲームを進行させる自動制御モード、にて前記ゲームを実行するゲーム実行処理部、
所定の設定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによる何らかの前記操作入力を検出したか否かを判定する操作有無判定処理部、
前記操作有無判定処理部により何らの前記操作入力も検出されていないと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えるモード切替処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
Information processing device
A game execution processing unit for executing the game in a manual control mode for advancing the game based on an operation input of the player or an automatic control mode for advancing the game without the operation input of the player;
An operation presence / absence determination processing unit that determines whether or not any of the operation inputs by the player has been detected before a predetermined set time elapses;
A mode switching processing unit that switches from the manual control mode to the automatic control mode when it is determined by the operation presence / absence determination processing unit that no operation input is detected;
As a game program to function as.
前記情報処理装置を、
前記モード切替処理部により前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う自動制御表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The information processing apparatus;
An automatic control display processing unit for displaying that switching to automatic control is performed when the mode switching processing unit is switched from the manual control mode to the automatic control mode;
To further function as,
The game program according to claim 1.
前記情報処理装置を、
前記設定時間が経過するまでの間に、前記プレイヤによる前記自動制御モードへ切り替えるための所定の第1操作入力を検出したか否かを判定する第1切替操作判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記モード切替処理部は、
前記第1切替操作判定処理部により前記第1操作入力を検出したと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替える、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The information processing apparatus;
A first switching operation determination processing unit configured to determine whether or not a predetermined first operation input for switching to the automatic control mode by the player has been detected before the set time elapses;
Further function as
The mode switching processing unit
When the first switching operation determination processing unit determines that the first operation input is detected, the manual control mode is switched to the automatic control mode;
The game program according to claim 1 or 2.
前記第1切替操作判定処理部は、
前記第1操作入力として、前記ゲーム内における所定の画面から他の画面への遷移を検出したか否かを判定し、
前記モード切替処理部は、
前記第1切替操作判定処理部により前記他の画面への遷移を検出したと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替える、
請求項3に記載のゲームプログラム。
The first switching operation determination processing unit
Determining whether a transition from a predetermined screen to another screen in the game is detected as the first operation input;
The mode switching processing unit
Switching from the manual control mode to the automatic control mode when it is determined by the first switching operation determination processing unit that a transition to the other screen is detected;
The game program according to claim 3.
前記情報処理装置を、
前記自動制御モードにおいて、前記プレイヤによる前記手動制御モードへ切り替えるための所定の第2操作入力を検出したか否かを判定する第2切替操作判定処理部、
としてさらに機能させ、
前記モード切替処理部は、
前記第2切替操作判定処理部により前記第2操作入力を検出したと判定された場合に、前記自動制御モードから前記手動制御モードに切り替える、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The information processing apparatus;
A second switching operation determination processing unit that determines whether or not a predetermined second operation input for switching to the manual control mode by the player is detected in the automatic control mode;
Further function as
The mode switching processing unit
Switching from the automatic control mode to the manual control mode when it is determined by the second switching operation determination processing unit that the second operation input has been detected;
The game program of any one of Claims 1 thru | or 4.
前記第2切替操作判定処理部は、
前記第2操作入力として、前記ゲーム内における所定の画面以外の他の画面から前記所定の画面への遷移を検出したか否かを判定し、
前記モード切替処理部は、
前記第2切替操作判定処理部により前記所定の画面への遷移を検出したと判定された場合に、前記自動制御モードから前記手動制御モードに切り替える、
請求項5に記載のゲームプログラム。
The second switching operation determination processing unit
Determining whether a transition from the screen other than the predetermined screen in the game to the predetermined screen is detected as the second operation input;
The mode switching processing unit
Switching from the automatic control mode to the manual control mode when it is determined by the second switching operation determination processing unit that a transition to the predetermined screen has been detected;
The game program according to claim 5.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。   A recording medium in which the information processing apparatus can read the game program according to any one of claims 1 to 6. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、前記プレイヤの前記操作入力なしに前記ゲームを進行させる自動制御モード、にて前記ゲームを実行するステップと、
所定の設定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによる何らかの前記操作入力を検出したか否かを判定するステップと、
何らの前記操作入力も検出されていないと判定された場合に、前記手動制御モードから前記自動制御モードに切り替えるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
A game processing method executed by an information processing apparatus,
Executing the game in a manual control mode for advancing the game based on an operation input of the player, or an automatic control mode for advancing the game without the operation input of the player;
Determining whether any operation input by the player has been detected before a predetermined set time has elapsed;
When it is determined that no operation input is detected, the step of switching from the manual control mode to the automatic control mode;
A game processing method.
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