JP2018075053A - Game machine - Google Patents

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大祐 吉岡
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竜一 増田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, in developing No. 6 reel type game machine, increasing taste by elaborately devising techniques of a game and capable of compressing data of a main program.SOLUTION: In a case where ART stock is "0", when a CZ (Chance Zone) is won, a main control part 100 executes a CZ type lottery, and determines a CZ1 or CZ2. When there are both of the CZ stock and ART stock in a normal state, the main control part preferentially uses the ART stock. In the normal state, when any of the CZ or the ART is won and then the number of precursory games is set, the main control part 100 makes the game stay at a normal-time precursory state (an identification number 1). When a real bonus is won, the main control part 100 executes a normal-time real bonus precursory (an identification number 2) and, when the real bonus is won, if it is a CZ precursory, holds the type of CZ as it is. When ART is won during a CZ1 or CZ2 precursory state, the main control part 100 rewrites it Pto ART precursory to execute the precursory game to the ART.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機や、パチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko machine) such as a pachislot machine that uses a medal as a gaming medium and a slot machine (rotating game machine) called a pachilot that uses a pachinko ball as a gaming medium.

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   Further, the present invention provides control steps or control procedures for realizing the gaming method of semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc). It is also related to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disk or a blue ray disk, and a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed as entertainment in conventional pachinko halls and pachislot exclusive shops. In addition, in video game machines installed in game facilities, etc., and PCs and game machines in general households via the Internet, substitute coins and credits (ie, “game media”) are used to simulate a spinning game. A simulation game has been conducted.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。なお、小役を取りこぼすと配当は0枚である。   For example, in the above-mentioned normal game of a spinning-reel type gaming machine, when a player inserts a predetermined number (a predetermined amount) of game medals (game media) and then operates the start lever, a bonus combination, multiple types of Execute an internal lottery (hereinafter also referred to as “internal lottery”) of a small role or a replay role (re-playing role), and multiple reels (mostly three or four reel drums) from above A variable display game in which a plurality of symbols (usually, these symbols are arranged on a reel tape and pasted on the outer periphery of each drum) are rotated by rotating downward to change the symbols arranged on the drum. When the player operates the stop button corresponding to each drum and the symbols such as bells, watermelons and cherries won internally are displayed on the active line in the predetermined combination, 1 sheet ~ In contrast to paying out about 5 game medals, when a replay symbol is displayed on the active line and replay (replay) is activated (hereinafter also referred to as “winning”), the game medals are inserted. If there is not (or the number of the previous game is inserted as it is), it becomes a replayable state in which the next normal game can be performed. Note that if a small combination is missed, the payout is zero.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄、BAR図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of a revolving type game machine called A type, a big bonus (1 type BB or 2 type BB) is won internally according to the result of the internal lottery of the normal game, and specified by individual stop operation of the reel drum When a symbol (for example, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a BAR symbol) is stopped and displayed on the active line, the big bonus game mode (BB game mode: role) is the most advantageous game mode for the player. A large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it,
The latest revolving type game machine called Unit 5 was enacted after the Act on the Regulation of Customs Business and the Optimization of Business (Last Revision: Law No. 55 of May 30, Heisei 15) Applied.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(連チャン)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下した。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In particular, the bonus stock function, which should be called the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine), is also prohibited by the same rule, and as a result, the bonus combination cannot be released continuously. Playability and gambling were extremely reduced.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even in such a strict regulatory situation, some restrictions have been relaxed, and as a result of this, as a result of new innovations, slot machines equipped with ART functions (assist / replay / time functions) have been developed. It was. This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. This is a function that notifies and assists with liquid crystal display and voice, and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないし、変則押し(左1st以外の押し方)をするとペナルティが発生するので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Furthermore, an AT machine has been developed that maintains a state in which a bonus combination (type 2 BB) is internally won and increases the winning probability of replay during normal games and special games. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) that activates the assist function. When the AT bonus is won, the correct push order is notified when the push order small role is won internally. Thus, a small combination with the largest number of payouts among a plurality of small combinations selected at the same time is taken. On the other hand, during the normal game, the assist function is not activated, and the player cannot know the correct operation procedure at the time of winning the push order small role, and a penalty occurs if an irregular push (how to push other than the left 1st) is performed. Therefore, each time the number of games is repeated, the possession medal (held ball) is reduced.

特開2013‐090642JP 2013-090642 A 特開2013‐172753JP2013-172753A パチスロ・スーパーブラックジャック2(ネット社製)Pachislot Super Blackjack 2 (Net) パチスロ・シンデレラブレイド2(ネット社製)Pachislot Cinderella Braid 2 (Net Corporation)

ところで、規則当初の5号機回胴式遊技機は、射幸性が非常に低かったが、改良の結果ART機やAT機の1ゲーム当りの平均純増枚数は2枚〜3枚まで高められた結果、4号機回胴式遊技機以上に出玉性能が良くなった。そして、1日の遊技で合計3万枚以上も出る機種も現れたので、射幸性を下げるため及び不正行為防止のために新たに規則を改正して、6号機回胴式遊技機が現在検討されている。特に、6号機回胴式遊技機では、ART機能を主制御部で管理するので、メインプログラムのデータ容量を圧縮する必要がある。   By the way, although the original No. 5 slewing machine was very low in euphoria, as a result of improvement, the average net increase per game of ART machines and AT machines was increased to 2 to 3 Better performance than the No. 4 round drum machine. And since more than 30,000 models have appeared in a day's games, new rules have been revised to reduce gambling and to prevent fraud. Has been. In particular, in the No. 6 spinning cylinder type gaming machine, the ART function is managed by the main control unit, so it is necessary to compress the data capacity of the main program.

本発明は、アシスト機能を有する6号機回胴式遊技機(実ボーナス+ARTタイプ)の開発に辺り、メインプログラムのデータ容量を圧縮すると共に、遊技上の技術的工夫を凝らすことによって、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。   The present invention is based on the development of the No. 6 slewing type gaming machine (actual bonus + ART type) having an assist function, and by compressing the data capacity of the main program and elaborating technical techniques on the game, The object is to provide a gaming machine or the like that is not exhausted and can increase the fun.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な報知遊技があり、当選した報知遊技のストックを記憶することが可能なストック記憶手段と、前記通常遊技と前記報知遊技を、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、を具備し、前記通常遊技の遊技状態には、通常遊技状態と、前記ストックの当選確率が該通常遊技状態より高いチャンス遊技状態があり、前記通常遊技状態で前記チャンス遊技状態へ移行することが決定され、前兆ゲームを実行している場合、前記報知遊技が当選すると、前記遊技実行手段は該報知遊技への前兆ゲームを実行することを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to claim 1 includes a plurality of spinning cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, and a combination lottery means for internally drawing a combination for each game. , Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and depending on the result of the internal lottery Symbol display control means for displaying the game, the game has a normal game, a notification game advantageous to the normal game, stock storage means capable of storing the stock of the selected notification game, and the normal game A game execution means capable of executing at least the notification game, and the game state of the normal game includes a normal game state and a chance game state in which the winning probability of the stock is higher than the normal game state, In the normal gaming state, It is determined that transition to Yansu gaming state, when running aura game, when the notification game is won, the game execution unit and executes aura game to 該報 knowledge game.

本発明に係る遊技機によれば、実ボーナス及びARTボーナスを備えており、ARTボーナスや有利区間(報知遊技区間)の当選報知及び指示方法に工夫を凝らしているので、遊技者にとって興趣が尽きず、面白味が増大すると共に、メインプログラムのデータ容量が圧縮可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, since the real bonus and the ART bonus are provided, and the winning notification and instruction method of the ART bonus and the advantageous section (informing game section) are devised, the player is exhausted. In addition, the interestingness increases and the data capacity of the main program can be compressed.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. 押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of the condition apparatus of a pushing order small part (left first). 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (medium first). 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table | surface of a condition apparatus of a pushing order small part (right first). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device. 8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between 8-bit pseudorandom numbers and a numerical value. 役抽選テーブルの詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of a role lottery table. 指示モニター表示の詳細説明図である。It is a detailed explanatory view of an instruction monitor display. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and an instruction | indication monitor display, and instruction | indication content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and an instruction | indication monitor display, and instruction | indication content. 指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between instruction information and an instruction | indication monitor display, and instruction | indication content.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. Further, the “replay role” used in the claims may be a group replay role in which a plurality of replay roles 1 to n are simultaneously elected internally, and any one of the replay roles has the highest priority (bonus role). (Also preferentially). That is, the “re-game” can be performed without inserting game medals or the like (including using the game medals for games by operating buttons and other devices related to the storage device). A game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   “Activation” is a wording including a state in which a combination of symbols relating to a re-game or a symbol relating to an accessory continuous action device, etc. is displayed on the active line. Synonymous with "winning". Accordingly, in the present specification, the term “winning” for replaying or “winning” for a bonus combination may be used for convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a spinning type gaming machine using medals as a game medium will be taken up. This embodiment will explain the basic configuration and basic operation of the spinning type gaming machine in detail.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a rotating game machine (FIG. 1A is an overall view, and FIG. 1B is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(リールドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a swivel type gaming machine body generally referred to as a “pachislot machine”, which is roughly divided into a housing 1a (see FIG. 2) containing a rotating drum (reel drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施され
る。
The front door 1b is a main part that should be called the face of a swivel type gaming machine, and by adding various types of plating to the resin material in order to give a high-class feeling, the appearance is gorgeous and profound. Two transparent panels 22 are fitted on the front surface of the front door 1b, and various designs are applied.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or a video display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. The window portion 3 (design display window) is formed on the lower transparent panel 22b by affixing the design sheet 22c. A display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1B) is attached to the lower part 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line part in FIG. 1A). The display LED block 4 includes a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an inserted number LED, which displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion unit 5 or the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) for playing a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。更に、遊技中における指示モニターとしての機能があり、後述する停止ボタン部10の操作順序の情報に対応した数値を表示する。例えば、指示モニターLED4hの表示が無い場合又は0の場合は押し順の指示なし、1の場合は左停止ボタン10aの押下を指示、2の場合は中停止ボタン10bの押下を指示、3の場合は右停止ボタン10cの押下を指示、4の場合は左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの押下を指示、5の場合は左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの押下を指示、6の場合は中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの押下を指示となる。この表示制御は、主制御部100が実行する。スライド式の切換スイッチがあり(図示せず)、遊技者の操作(又は、ホール側の操作)により、有利区間表示と指示モニターによる報知機能のONとOFFを切り換えることが可能である。主制御部100は、切換スイッチがON状態で有利区間表示と指示モニターによる報知機能を働かせるが、OFF状態では報知をしないようになっている。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed. Further, it has a function as an instruction monitor during the game, and displays a numerical value corresponding to information on the operation order of the stop button unit 10 described later. For example, when the indication monitor LED 4h is not displayed or when it is 0, there is no indication of the pressing order, when it is 1, when the left stop button 10a is pressed, when it is 2, when the middle stop button 10b is pressed, when it is 3, Indicates the pressing of the right stop button 10c, 4 indicates the pressing of the left stop button 10a or the middle stop button 10b, 5 indicates the pressing of the left stop button 10a or the right stop button 10c, and 6 indicates An instruction is to press the middle stop button 10b or the right stop button 10c. This display control is executed by the main control unit 100. There is a slide-type changeover switch (not shown), and it is possible to switch ON / OFF of the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor by the player's operation (or operation on the hall side). The main control unit 100 activates the advantageous section display and the notification function by the instruction monitor when the changeover switch is in the ON state, but does not notify in the OFF state.

また、指示モニターLED4hの表示として、0の場合は押し順の指示は無し、1の場合は左中右の順で押下を指示、2の場合は左右中の順で押下を指示、3の場合は中左右の順で押下を指示、4の場合は中右左の順で押下を指示、5の場合は右左中の順で押下を指示、6の場合は右中左の順で押下を指示とすることも可能である(後に詳細説明)。   In addition, when the indication monitor LED 4h is displayed as 0, there is no indication of the pressing order when it is 0, when it is 1, it indicates that it is pressed in the order of left middle right, and when it is 2, it indicates that it is pressed in the order of left and right. Indicates in the order of middle left and right. In case of 4, instructs to press in the middle right and left order. In case of 5, instructs to press in right and left middle order. (It will be described in detail later).

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4d is a medal insertion display LED which lights up when a game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED which lights up when a replay symbol is displayed and the replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4f is a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、有利区間表示LED4gを新たに設けずに、打止め及びエラー表示LED4fこの機能を持たせてもよい。   4g is an advantageous section display LED, and when the function for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 (hereinafter referred to as “instruction function”) is activated, or the probability that the pseudo bonus is won is higher than that of the normal game Lights when the state has changed to a high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is turned on, the pseudo bonus is not always won. In addition, you may utilize dot LED (not shown) generally provided in the lower right of 7 segments of medal storage number display LED4b and medal payout number display LED4c, without providing advantageous area display LED4g separately. Further, the stop and error display LED 4f may have this function without newly providing the advantageous section display LED 4g.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums, a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, this is a variable display game in which a symbol row in which a plurality of symbols are arranged is varied. The design on the reel tape affixed to the outer periphery of the drum portion 2 can be viewed through the transparent window portion 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is provided with a medal insertion slot for inserting game medals (game media, which may be referred to as “coins” or simply “medals”) necessary for starting the variable display game. ing. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). Lights in green (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   An adjustment button 6 is operated at the time of starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medals and the stored medals (credits).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged vertically and horizontally and a determination button in the center. The top and bottom or left and right switches cannot be pressed at the same time. It is operated when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table or payout table on the display effect device 11. A 1-bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7 and is used when inserting one stored medal of the medal storage device in order to play a game. In some cases, a 1-bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   8 is a maximum bet button (MAX bet button), which is the maximum specified according to the game state, such as when a maximum of 3 stored medals are inserted in the medal storage device to play a game, or during a bonus game. Used when loading the number of sheets (1 to 3). Note that an LED is provided inside the max bet button 8, and lights up when the max bet button 8 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is rotated (started) all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 and is lit when a start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (four for four reels) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and a stop button while the drum portion 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a is stopped. The LEDs built in the button 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can correspond to left direction, upward direction, and right direction input, respectively.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel), or an organic EL (electroluminescence). And notification of required information. Regardless of whether dedicated glasses are used or not, display rendering devices capable of stereoscopic display have recently been manufactured at a low cost, and it is possible to produce 7 symbols in a tempered state (reach state) or a big hit state. Gaming machines that employ 3D display devices that project video are becoming mainstream.

表示演出装置11の左右は、機種仕様に合わせて各種ギミック(駆動役物)が設けられる領域であり、例えば右横にはピストル役物50と、左横にはルーレット役物51が配置される。   The left and right sides of the display effect device 11 are areas where various gimmicks (driving accessories) are provided according to the model specifications. For example, a pistol accessory 50 is arranged on the right side and a roulette accessory 51 is arranged on the left side. .

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4f is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides, It consists of a status display LED 13d, a right middle status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and can effectively perform various light effects. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters and the power-up is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. The information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block), which will be described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout outlet 16 and can be received up to several hundreds.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal jammed return button”). A game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal inserted into the medal insertion unit 5 passes is displayed. Used when returning from the medal payout exit 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflector 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the opened state, reflected light is not detected, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, a variable display game can be played.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the keyhole 21d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   21b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c. The value is incremented by 1 every time the error release switch 21b is pressed, and after “6” is displayed, the value returns to “1”, and turnaround display is performed. .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   21e is a confirmation switch for storing a medal in an advantageous section advantageous to the player (game ratio) such as an actual bonus (BB, RB), an AT that activates an assist function, an ART, a pseudo bonus, a chance zone, etc. This is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果や遊技進行に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), and the main block performs control relating to game results and game progress. On the other hand, the sub-block controls various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and notification / display of the internal lottery result. The sub-block is a small operation winning operation (stop button unit 10 operation sequence) when the assist function managed by the main block is activated. And operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL Tech Co.) on which a microprocessor incorporating a CPU is mounted, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire apparatus. ROM 101 for storing a control program in which is described, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which includes a counter, a register, etc., and temporarily stores information necessary for control. Also includes not only internal but also external RAM. .), Various registers, counters and the like are provided. As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 is stored by the RAM backup power (main board power supply capacitor) that is always supplied via the power connector. However, if the power connector itself is removed, power is not supplied at all, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information (undefined information). Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び払出センサ18aが接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140, the stage setting unit 150, and the payout sensor 18a are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。外部集中端子板170から8つの外部集中端子板信号が出力され、その仕様としては、出力端子1がメダル投入信号、出力端子2がメダル払出信号、出力端子3が外部信号1(RB)、出力端子4が外部信号2(BB)、出力端子5が外部信号3(未使用)、出力端子6がリレーコモン、出力端子7が外部信号4(ART中信号)、出力端子8が外部信号5(エラー信号)となっている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external concentrated terminal board 170 via an I / O port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these various devices by transmitting and receiving input / output signals. Eight external concentrated terminal board signals are output from the external concentrated terminal board 170. The specifications are that the output terminal 1 is a medal insertion signal, the output terminal 2 is a medal payout signal, the output terminal 3 is an external signal 1 (RB), and an output. The terminal 4 is an external signal 2 (BB), the output terminal 5 is an external signal 3 (unused), the output terminal 6 is a relay common, the output terminal 7 is an external signal 4 (ART signal), and the output terminal 8 is an external signal 5 ( Error signal).

主制御部100は、この外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理する為に必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、疑似BB信号)、外部出力信号2(例えば、疑似RB信号)、外部出力信号3(例えば、2種BB信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示すエラー信号)、外部出力信号5(例えば、第二種特別役物作動中になったことを示すCB信号)、及びリレーコモン信号である。特に、2種BB信号は実ボーナス役(実際のボーナス役)であるが、疑似BB信号及び疑似RB信号は、アシスト情報が報知される特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータ(外部装置1)が集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタ(外部装置2)にも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報等)を表示する為に利用される。なお、機種仕様によって、外部出力信号が意味する内容は適宜変更できる。   The main control unit 100 outputs information necessary for collecting and managing the operating status of the gaming machine in the pachislot store or the like from the external concentration terminal board 170, but receiving any information from the external concentration terminal board 170 is not possible. Absent. Signals output from the main control unit 100 to the outside include a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, pseudo BB signal), an external output signal 2 (for example, pseudo RB signal), and an external output signal 3 (for example, 2 type BB signal), external output signal 4 (for example, an error signal indicating that various errors have occurred), external output signal 5 (for example, CB signal indicating that the second type special agent is in operation) And relay common signal. In particular, the two kinds of BB signals are actual bonus combinations (actual bonus combinations), but the pseudo BB signal and the pseudo RB signal are assist bonus combinations ("third bonus combination") that are special combinations to which assist information is notified. Is not only collected and managed by the hall computer (external device 1), but also output to a data counter (external device 2) installed near the top of the pachislot machine to give the player a pachislot game Is used to display the main information (number of games, number of BBs, number of ARTs, appearance information, etc.). Note that the contents of the external output signal can be appropriately changed depending on the model specification.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small roles with a payout such as a bell, cherry, watermelon or plum is won internally (or a plurality of small roles are simultaneously internal winning), and the player performs a stop operation of the stop button unit 10. Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result according to the operation order. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the active lines set in the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases or decreases to one or more as appropriate according to the design specifications and gaming state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。   The main control unit 100 stores the total number of games executed and the number of games in an advantageous section advantageous to the player such as a pseudo bonus in the RAM 102, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b opened. In this case, (the total number of games) (the number of games in the advantageous section) × 100 is calculated and displayed on either the medal stored number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 games and the number of games in the advantageous section is 8000 games, the gaming ratio in the advantageous section is about 64.803%, but the first digit is rounded off to the number “65”. Lights up and displays.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. In particular, during the bonus game, a specially arranged BGM is displayed according to the production scene in order to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 includes a display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), a speaker unit 12, a game state display LED unit 13, and a cross key sensor via an I / O port (not shown) and a data bus. 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 can receive input signals from these devices and perform various controls by outputting necessary data and signals. Is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   When the sub-control unit 160 performs the internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and receives the result notification of the big hit, re-game, various small roles or lose, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery is performed as to whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to execute the effect. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later, and outputs the selected effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ARTボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このARTボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。つまり、副制御部160は出玉性能に関与しない。   In particular, the sub-control unit 160, as will be described later, during the ART bonus game, when a push order small combination (a plurality of first small combinations and a plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role. However, this ART bonus game is managed by the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays assist information according to an instruction from the main control unit 100. That is, the sub-control unit 160 is not involved in the ball output performance.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal at the center, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, Various video effects and winning notifications according to the signal are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12. Further, the sub-control unit 160 displays a combination combination pattern, a small combination table, and a payout table on the display effect device 11 based on a signal from the cross key sensor 111.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源OFF時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理演算処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal and executes counter logic operation processing at the rise and fall of the pulse signal, and sets the number of pulses on the inserted number LED 4a or the medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a corresponding number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And are separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   When the player inserts a predetermined number of medals and operates the start lever 9 properly, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like when the start signal is received. The change display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation (RBB), or a second-type special combination continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積する。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variation display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drum, and a predetermined winning combination is established (the design of each rotating drum) Is displayed in a predetermined combination.) When paying out medals, the number of payouts is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is indicated by the number of credits. In addition, the medal stored number display LED 4b is displayed. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the discharge outlet 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、図20で後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later with reference to FIG. A desired set value can be selected from step values 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   A stop setting unit (not shown) is connected to the main control unit 100, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b are displayed. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopped state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines that do not have the stop setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to any two phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the drum unit 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. It is possible to accurately grasp the reference position. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl band 32a, a middle swirl band 32b, and a right swirl band 32c in which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum. If the predetermined symbol is displayed on the window 3 along the active line, the winning combination is established (winning or operating). In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A design or the like is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握(認識)している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals ( It has recognized.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」、「青7」、「黄7」、「BAR」や各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、この図にはないが「捨て図柄」は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されていることがある。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As shown in the illustration, each of the swirl belts has 21 differently arranged symbols, and the big bonus symbols “Red 7”, “Blue 7”, “Yellow 7”, “BAR” are activated. ”And various small role winning symbols such as cherry, watermelon, bell, and replays that activate replays. In addition, although not shown in this figure, the “discarded symbol” does not constitute any role even if it stops on the active line, and “N” is printed in a light gray, for example, in a circle so that it does not stand out to the player Have been. In other words, the abandoned symbol is a symbol that does not involve winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or tempering state) in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination is won internally, When the symbol “7” is positioned within 4 frames from the line (that is, when the symbol “7” is positioned within 5 frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7A) )), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol “7” onto the active line, and performs pull-in control to align the symbols “7, 7, 7” (see FIG. 7B). .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding frames for the virtual stop operation symbol frame position in advance by referring to the stop table for determining the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal winning or losing). Thus, the sliding frame number table for the first stop operation is completed. When the stop button is actually stopped, the main control unit 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position, and then stops to stop. Take control. That is, the first stop operation position has a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels), and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding frame number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, in the tempered state, the symbol “7” of the right drum 2c is exactly 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT information) is notified by the display effect device 11 or by voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum portion, and FIGS. 8A and 8B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick-off control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly shifting the symbol “7” to at least one point ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line. (See FIG. 8B). This avoidance control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by stop control based on a sliding frame number table created in advance by the main control unit 100 with reference to a stop table according to the internal winning situation, and as necessary. This is done by program control.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9A shows an index signal output from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 9C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示
している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。
FIG. 9D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄(図6では下チリ図柄)が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from top to bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When (in FIG. 6, the lower Chile symbol) stops, a prize is won and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10A and 0 of the cherry symbol overlapped indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table, and the score information. Then, the sliding frame number table is created so that the stop control can be immediately performed regardless of when and when the player operates the stop button unit 10.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 10C and 10D show the range where the avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbols 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position above 4 in FIG. 10A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position is one above or below the upper position. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であると仮定して(図6とは異なっている)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, assuming that the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (different from FIG. 6), the upper cherry is inside. In the case of winning, assuming that the lowest position of the window 3 is a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “14” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data. If the stop button 10a is operated in the range of “23” or symbol position data “4” and input pulse phase data “0” to symbol position data “1” and input pulse phase data “23”, the cherry symbol is displayed in the upper row. And stop winning. In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。一般に、遊技メダルを1枚投入すると有効ラインは第1ラインのみで、遊技メダルを2枚投入すると有効ラインは第1ライン、第2ライン及び第3ラインで、遊技メダルを3枚投入すると有効ラインは第1ライン〜第3ラインに加えて、第4ライン及び第5ラインの全てが有効化される。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。なお、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line according to the number of inserted game medals. Generally, when one game medal is inserted, the effective line is only the first line, when two game medals are inserted, the effective line is the first line, the second line, and the third line, and when three game medals are inserted, the effective line is In addition to the first to third lines, all of the fourth and fifth lines are activated. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general line that has been conventionally used, and as described later, there are many lines and irregular lines recently. Note that the maximum number of payouts at one time is 15.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives an effect command from the sub-control unit 160 and transmits / receives necessary information, a transmission / reception unit 11a, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, and the like. Display panel 11e. In the case of this figure, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   15 to 17 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays “daytime” in the low-probability stage mainly indicating a state where there is no pseudo bonus stock or a state where the pseudo bonus is difficult to win. Display pattern 0 ”is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e is in a high probability stage that suggests a state where there is a pseudo bonus stock or a high probability state where the pseudo bonus is likely to be won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15B). Therefore, the player expects or desires to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, a Gase effect that displays a “night stage” even when there is no pseudo bonus stock or a non-high probability state, and vice versa, a “day stage stage” with a pseudo bonus stock or a high probability state. It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the assist bonus starts when the pseudo bonus is released.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 15 (A)) or overlaid on the moonlit night background screen (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15B is developed in multiple stages, it is a precursor effect that has a pseudo-bonus stock and a high probability of release, or that the expectation of pseudo-bonus release is large or has been confirmed. For example, FIG. 16A shows a state where the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, the door enters the Dracula Castle and the door expands (see FIG. 16B), the door is gradually opened (see FIG. 16C), and the interior of the gorgeous “Dracula Castle” is displayed (FIG. 16). (See (D)). After that, if the hero wins the battle between the protagonist and the count of vampire Dracula, the pseudo bonus will be stocked, the pseudo bonus will be released, and the actual bonus will be released and the actual bonus will be released.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 17 (A) (same as FIG. 15 (B)) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. A hero character appears from the grave hole in the center of the screen with the sound effect “Tiroro Lolone” (see FIG. 17 (B)), and the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( It is good also as a premiere effect by making FIG.17 (C) refer. All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100, and the sub-control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(初期状態又は非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated in a random manner so that all values from 0 to 65535 (m7) are periodically generated once in one cycle (about 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (initial state or non-RT state) with a high loss probability. When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated. If the random value is in the range of 0 to m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about “1/400” and the RB winning probability is “1/300. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3. In addition, although BB and RB are elected alone, they may be elected at the same time as a rare role.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high-probability re-playing state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄、「青7」のBB図柄、「黄7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、これらの図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BB1ゲーム〜BB3ゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、359枚を超える払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is a title when the BB symbol of “Red 7”, the BB symbol of “Blue 7”, and the BB symbol of “Yellow 7” are aligned on the active line. When flag 1 is set in the flag area and these symbols are aligned, the number of medals won is 0, and the player enters the big bonus game (BB1 game to BB3 game: operation of the continuous action device) and finishes with payout exceeding 359 cards. To do.

RB(レギュラーボーナス)とは、「赤7」「赤7」「BAR」のRB図柄、「青7」「青7」「BAR」のRB図柄、「黄7」「黄7」「BAR」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、119枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。なお、後述するようにRT機という機種は、ボーナス役が当選して開始したボーナス遊技が終了したとき、再遊技役の当選確率が所定確率よりも高確率で当選する高確率遊技を、あらかじめ定められた回数実行可能になる。また、このRT機において、高確率遊技において特定の図柄が表示されたとき、再遊技役の当選確率が変動した高確率遊技を所定回数実行可能となるものもある。   RB (Regular Bonus) is RB design of “Red 7”, “Red 7” and “BAR”, RB design of “Blue 7” “Blue 7” “BAR”, “Yellow 7” “Yellow 7” “BAR” This is the name of the role when the RB symbols are aligned on the active line. When winning internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and when this symbol is aligned, the number of medals won is 0 and the regular bonus game (RB game: character) The operation enters the operation of the continuous operation device) and finishes with payout exceeding 119 sheets. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications. As will be described later, the RT machine model predetermines a high-probability game in which, when a bonus game started by winning a bonus combination is completed, the winning probability of the re-playing combination is higher than a predetermined probability. It can be executed the specified number of times. In addition, in this RT machine, when a specific symbol is displayed in a high-probability game, a high-probability game in which the winning probability of the re-gamer fluctuates can be executed a predetermined number of times.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total. When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained. When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役の入賞ともいう)。リプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay combination is won internally, flag 1 is set in the corresponding flag area, and any of the replay action symbols is always aligned on the active line (also referred to as a replay combination prize). When the replay operation symbol is displayed, the replay without medal acquisition is activated, and the replay is performed by operating the start lever 9 of the player to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals. The timing for lowering the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the step-out rate setting operation is performed is “ON”, and the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “ It is assumed that “off” and the lowest step setting value “1” is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side is changing the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening or an event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a, and turns it to the right to turn it on (FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the step setting value “6” having the highest payout rate is input, the start lever 9 is hit once, the setting value is confirmed, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   When the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. 11 to send. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing. If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the explanation of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for preventing the symbols from being aligned. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big win (bonus winning), the small role, the replay or the loss according to the operation of the stop button section 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding frame number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 establishes a winning combination if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variable display game of the general game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19). ), The game medal is paid out from the medal payout device 18 and discharged from the medal payout exit 16 for the addition of the credit or the payout exceeding the storage upper limit value.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is terminated when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) with three blue 7 symbols, the RB game mode is terminated when the winning action continuous operation device is activated and the acquired number exceeds 120. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載している回胴式遊技機(A+ARTタイプ)について説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine having the basic configuration as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts. In particular, a revolving game machine (A + ART type) in which the winning probability of replay varies and a real bonus and an assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) are mounted will be described.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a symbol layout diagram of the drum.

左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   Each of the left drum 2a (first drum), middle drum 2b (second drum) and right drum 2c (third drum) has a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol. A body band (not shown) is attached so as to make a round on the outer peripheral portion of each drum.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、チェリー図柄、上弾丸図柄、下弾丸図柄、リプレイ図柄、スイカD図柄、スイカS図柄及びベル図柄の10種類)が20個配置されている。   Each swirl belt has a different design (red seven design, blue seven design, BAR design, cherry design, upper bullet design, lower bullet design, replay design, watermelon D design, watermelon S design and bell design 10 20 types) are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line of the window unit 3 according to the number of inserted game medals (FIG. 22 ( A)). However, in all games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the description will be made assuming that the specified number is three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、変則ではあるが第1ライン(下段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである。   FIG. 22B shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and in the order of left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c, the first line (lower, middle, middle) : Center horizontal line) only becomes effective. That is, in all games, always 3 cards are inserted, and the effective line is the irregular first line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (rotating drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(1種BB1が作動する。)。青セブン図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス1の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。   (1) Bonus 1 (a continuous action device for a first type special accessory): (red seven) is the left drum 2a, (blue seven) is the middle drum 2b, (blue seven) is the right drum 2c is the effective line When all of the above are stopped, the number obtained is 0, and bonus 1 is subsequently given (type 1 BB1 is activated). There is no sense of incongruity because the blue seven symbols appear to be aligned in the center. When the number of acquired games exceeds 305 in a bonus 1 game, the game ends.

(2)ボーナス2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス2の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。   (2) Bonus 2 (Consecutive Action Device for Type 1 Special): The left drum 2a (red seven), the middle drum 2b (red seven), and the right drum 2c (blue seven) are active lines When stopped together, the number obtained is 0 and bonus 2 is awarded thereafter (type 1 BB2 is activated). There is no sense of incongruity because the red seven symbols appear to be aligned on the upper right. When the number of acquired games exceeds 305 in a bonus 2 game, the game ends.

(3)ボーナス3(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にプレミアボーナス3が付与される(1種BB3が作動する。)。BAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス3の遊技で、獲得枚数が305を超えると終了する。   (3) Bonus 3 (an accessory continuous actuating device related to the first type special accessory): (Cherry) on the left drum 2a, (BAR) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned on the effective line. In this case, the acquired number is 0 and the premium bonus 3 is given thereafter (1 type BB3 is activated). There is no sense of incongruity because the BAR symbols appear to be aligned in the center. When the number of acquired games exceeds 305 in a bonus 3 game, the game ends.

(4)ボーナス4(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(青セブン)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス4が付与される(1種BB4が作動する。)。青セブン図柄2つとBAR図柄が中央一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス4の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。RBに相当する。   (4) Bonus 4 (Consecutive action device related to Type 1 special feature): Left drum 2a (red seven), middle drum 2b (blue seven), right drum 2c (BAR) on the effective line When all of them are stopped, the number obtained is 0 and bonus 4 is given thereafter (type 1 BB4 is activated). There is no sense of incongruity because the two Blue Seven symbols and the BAR symbol appear to be aligned in the center. When the number of acquired games exceeds 63 in a bonus 4 game, the game ends. Corresponds to RB.

(5)ボーナス5(第1種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤セブン)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス5が付与される(1種BB2が作動する。)。赤セブン図柄2つとBAR図柄が右上り一直線に揃った様に見えるので、違和感はない。ボーナス5の遊技で、獲得枚数が63を超えると終了する。なお、ボーナス1〜5が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1〜5が内部当選した持越し状態となる。RBに相当する。   (5) Bonus 5 (Consecutive Action Device for Type 1 Special Features): The left drum 2a (red seven), the middle drum 2b (red seven), and the right drum 2c (upper bullet) are active lines When all of the above are stopped, the number of acquired sheets is 0, and bonus 5 is given thereafter (type 1 BB2 is activated). There is no sense of incongruity because the two red seven symbols and the BAR symbol appear to be aligned on the upper right. When the number of acquired games exceeds 63 in a bonus 5 game, the game ends. If bonuses 1 to 5 have been won internally and no winnings have been made, the bonus game 1 to 5 will be carried over internally after the next game. Corresponds to RB.

(6)中段ベル:左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中央一直線にベル図柄が表示され、中段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (6) Middle bell: When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the active line and stopped, the bell symbol is displayed on the center straight line. Won the prize. The number of medals (game media) acquired is nine.

(7)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (7) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (blue seven), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (replay) are aligned on the active line and stopped, a bell symbol is displayed on the lower right. And the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is nine.

(8)右上ベル:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにベル図柄が表示され、右上ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (8) Upper right bell: For example, when (bell) on the left drum 2a, (bell) on the middle drum 2b, and (BAR) on the right drum 2c are aligned and stopped on the effective line, a bell symbol is displayed on the upper right. The top right bell wins. The number of medals (game media) acquired is nine.

(9)上段ベル:例えば左ドラム2aに(青セブン)、中ドラム2bに(スイカS)、右ドラム2cに(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、9枚となる。   (9) Upper bell: For example, when the left drum 2a (blue seven), the middle drum 2b (watermelon S), and the right drum 2c (watermelon D) are aligned on the effective line and stopped, a bell symbol is displayed on the upper stage. The top bell wins. The number of medals (game media) acquired is nine.

(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに4番の(スイカS)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、最低5つの疑似ボーナスがストックされて直ちに放出される。   (10) Middle stage cherry: For example, if the left drum 2a is No. 4 (watermelon S), the middle drum 2b is No. 2 (BAR), and the right drum 2c is No. 1 (Bell) is aligned on the effective line and stops. The middle tier cherries win. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to display three BAR symbols on the right side. The middle cherry role is an opportunity for freezing lottery. When winning, the freezing effect (reel lock and reel effect) is performed, and at least five pseudo bonuses are stocked and immediately released.

(11)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに20番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。   (11) Triple Cherry (Strong Cherry): For example, the second drum (BAR) on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c No. 20 (replay) are aligned on the active line and stopped. Then, three cherry symbols are displayed on the upper right, and triple cherries win. The number of medals won is two.

(12)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。9番のチェリー図柄が枠外に停止するので、遊技者は弱チェリーと認識できる。   (12) Double cherries (weak cherries): For example, the second drum (BAR) on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c on the eleventh (bell) stop on the effective line. Then, two cherry symbols are displayed on the upper right, and two cherries win. The number of medals (game media) acquired is two. Since the 9th cherry symbol stops outside the frame, the player can recognize it as a weak cherry.

(13)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに6番の(上弾丸)、右ドラム2cに13番の(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。   (13) Upper watermelon: For example, No. 1 (replay) on the left drum 2a, No. 6 (upper bullet) on the middle drum 2b, No. 13 (red seven) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, a watermelon symbol is displayed on the upper row, and the upper row watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is three.

(14)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに6番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。   (14) Lower right watermelon: For example, No. 1 (Replay) on the left drum 2a, No. 5 (Watermelon D) on the middle drum 2b, No. 6 (Bell) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, a watermelon symbol is displayed on the lower right, and the lower right watermelon wins a prize. The number of medals (game media) acquired is three.

(15)通常リプレイ:例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (15) Normal replay: For example, when the left drum 2a has the second (BAR), the middle drum 2b has the third (replay), and the right drum 2c has the fifth (replay) on the active line. On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be performed in a state where the bet number of the game is maintained. Even if the next game is continuously arranged, it is effective, and it is possible to continue playing without consuming coins until a game in which replay is not established. An effect in which medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When a normal replay is independently won in random lottery, an RP flag corresponding to the flag area is set and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay symbols are aligned in a central horizontal line. The replay probability does not fluctuate even if the operation pattern of replay A is displayed.

(16)右上リプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに3番の(リプレイ)、右ドラム2cに11番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにリプレイ図柄が表示され、通常リプレイと同様に再遊技が作動する。   (16) Upper right replay: For example, when the left drum 2a is numbered 1 (replay), the middle drum 2b is numbered 3 (replay), and the right drum 2c is numbered 11 (bell) on the active line, A replay symbol is displayed on the upper right, and replaying is activated in the same way as normal replay.

(17)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに2番の(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(転落リプレイ)。   (17) RT1 transition replay (replay 1): For example, No. 2 (BAR) on left drum 2a, No. 4 (bell) on middle drum 2b, No. 2 (BAR) on right drum 2c are on the active line In this case, the medals are not obtained, but the next game can be played in a state where the bet number of the game is maintained. In appearance, the replay symbols are aligned in the upper straight line. When the RT1 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 1 is activated and the replay probability fluctuates and transitions to the RT1 state (falling replay).

(18)RT2移行リプレイ(再遊技2):例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに14番の(青セブン)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が下段一直線に揃って表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (18) RT2 transition replay (replay 2): For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c No. 14 (blue seven) are aligned on the active line In this case, no medal is acquired, but the next game can be performed with the bet number of the game maintained. In appearance, replay symbols are displayed in a straight line on the bottom. When the RT2 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the RT2 state is transitioned.

(19)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。なお、RT3状態とRT2状態とでは、抽選する再遊技役の種類や当選範囲が異なっている。   (19) RT3 transition replay (replay 3): For example, when the left drum 2a (cherry), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (bell) are aligned on the active line, On the other hand, no medal is acquired, but the next game can be played with the bet number of the game maintained. In appearance, the replay symbol is displayed in a V shape. When the RT3 transition replay is won internally by random number lottery and this replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the replay probability is changed to about 2/3, and the RT3 state is transitioned. It should be noted that the RT3 state and the RT2 state differ in the type of re-game player to be selected and the winning range.

(20)複数のチャンスリプレイ:例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに5番の(スイカD)、右ドラム2cに7番の(スイカD)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄を取りこぼしたように表示され、強チャンス再遊技役が作動する。また、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄を取りこぼしたように表示され、弱チャンス再遊技役が作動する。なお、両チャンス役は、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が停止してもよく、完成した弾丸図柄が1つ表示させることもできる。   (20) Multiple chance replays: For example, No. 1 (Replay) on the left drum 2a, No. 5 (Watermelon D) on the middle drum 2b, and No. 7 (Watermelon D) on the right drum 2c are aligned on the effective line. When stopped, the watermelon symbol is displayed as if it has been dropped to the right and the strong chance re-gamer is activated. Also, when the second drum (BAR) was placed on the left drum 2a, the middle drum 2b (bell), and the fourth drum (lower bullet) on the right drum 2c were aligned and stopped on the effective line, the bell pattern was dropped down to the right. Is displayed, and the weak chance re-player is activated. For both chances, the 4th (lower bullet) may stop on the right drum 2c, and one completed bullet symbol can be displayed.

(21)弾丸リプレイ1:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(リプレイ)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aにだけ完成した弾丸図柄が1つ表示されて、弾丸リプレイ1が作動する。遊技者は、1つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。   (21) Bullet replay 1: For example, when the 15th (bell) is left on the left drum 2a, the 8th (replay) is on the middle drum 2b, and the 5th (replay) is on the right drum 2c and stops on the active line. Only one completed bullet symbol is displayed on the left drum 2a, and the bullet replay 1 is activated. The player recognizes that one bullet point has been acquired and the other bullet symbol has not been retracted.

(22)弾丸リプレイ2:例えば、左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに5番の(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、左ドラム2aと中ドラム2bに完成した弾丸図柄が2つ表示されて、弾丸リプレイ2が作動する。遊技者は、2つの弾丸ポイントを獲得し、他の弾丸図柄を引き込めなかったと認識する。   (22) Bullet Replay 2: For example, the 15th (bell) on the left drum 2a, the 8th (lower bullet) on the middle drum 2b, and the 5th (replay) on the right drum 2c are aligned on the active line and stopped. Then, two completed bullet symbols are displayed on the left drum 2a and the middle drum 2b, and the bullet replay 2 is activated. The player recognizes that he has won two bullet points and has not been able to withdraw another bullet symbol.

(23)弾丸リプレイ3:例えば左ドラム2aに15番の(ベル)、中ドラム2bに8番の(下弾丸)、右ドラム2cに4番の(下弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、全てのリールドラムの上段に完成した弾丸図柄が3つ表示されて、弾丸リプレイ3が作動する。遊技者は、3つの弾丸ポイントを獲得する。   (23) Bullet replay 3: For example, the 15th (bell) on the left drum 2a, the 8th (lower bullet) on the middle drum 2b, and the 4th (lower bullet) on the right drum 2c are aligned on the effective line and stopped. Then, three completed bullet symbols are displayed on the upper stage of all the reel drums, and the bullet replay 3 is activated. The player earns 3 bullet points.

(24)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに1番の(リプレイ)、中ドラム2bに4番の(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。   (24) Push order small role (push order bell role) (1 to m): a special symbol (falling symbol) displayed on the active line when the bell role is missed in the push order small role described later When any one of the special symbols is displayed, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state. For example, when 1 (replay) is displayed on the left drum 2a, 4 (bell) is displayed on the middle drum 2b, and (replay) is displayed on the right drum 2c (displaying a falling symbol), the gaming state is changed. Transition to the RT1 state (others are omitted).

主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信するだけなので、副制御部160は正解押し順を認識できない。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   The main control unit 100 manages the push order small combination and the push order replay as a group combination (or push order group combination), and during the non-AT (when the assist function is not activated), Even if any of the push order replays is won internally, information indicating that the group combination has been won is only transmitted to the sub-control unit 160, so the sub-control unit 160 cannot recognize the correct push order. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub-control unit 160 after the second stop operation, and the sub-control unit 160 produces an effect based on the winning combination information.

(25)プレミア役:左ドラム2aに(下弾丸)、中ドラム2bに(上弾丸)、右ドラム2cに(上弾丸)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、3枚となる。このプレミア役は疑似ボーナスが抽選で最低10個以上当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。全てのリールドラムの下段に完成した弾丸図柄が3つ表示される。   (25) Premier role: When the left drum 2a (lower bullet), the middle drum 2b (upper bullet), and the right drum 2c (upper bullet) are aligned on the active line and stopped, the premier role wins. The number of medals (game media) acquired is three. This premier role is a special role in which at least 10 pseudo bonuses are won by lottery, and the pseudo bonus is immediately released. Three completed bullet symbols are displayed at the bottom of all reel drums.

図24〜図26は、押し順小役(左ファースト、中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIGS. 24 to 26 are combination tables (simultaneous winning patterns for small combinations) of condition devices in a push order small combination (left first, middle first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の9枚小役(阻害小役は27種類)の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(阻害小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3分の一で入賞するので、3択小役(1/3入賞小役)と言える。つまり、第1操作が正解であれば、必ずベル小役が入賞する。   The push order small combination means that when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct, the bell small combination (middle bell or lower right bell) is always won, while the incorrect answer is When winning one of the nine types of nine small roles (27 types of inhibition small roles) won simultaneously, and one of a plurality of small eyes (inhibited small portion missing symbols) It is a duplicate winning small role that sometimes displays. Since this push order winning combination wins by 1/3, it can be said that it is a 3 choice winning combination (1/3 winning winning combination). In other words, if the first operation is correct, the bell small part will always win.

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く操作は中停止ボタン10bでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル1は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(図24の押し順ベル1−1参照)。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the push order bell 1, the first stop operation that is the correct answer is the left stop button 10 a, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10 b or the right stop button 10 c. Push order bell 1 is a push order small part of the push order type, and the purpose is to win a prize, and the payout is the same as the first small part (bell role: FRU1), the purpose of inhibiting the winning of the first small part. A plurality of types of second small combinations (in this case, three types of nine small combinations (FRU9, FRU22, FRU35) are elected simultaneously (see push order bell 1-1 in FIG. 24)). There are 9 types of push order bell 1 from push order bell 1-1 to push order bell 1-9, so the player takes 9 obstructive small roles by looking at the appearance of each reel (stop symbol). In order not to spill, the stop button part 10 cannot be operated aiming at the symbol.

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く操作は左停止ボタン10aでも右停止ボタン10cどちらでもよい。押し順ベル2は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)が同時に当選する(図25の押し順ベル2−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル1は、当選する第1小役が異なるだけである。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   For the push order bell 2, the correct first stop operation is the middle stop button 10b, and the subsequent operation may be either the left stop button 10a or the right stop button 10c. The push order bell 2 is a push order small part of the push order type, and the payout is for the purpose of winning a prize. A plurality of types of second small combinations (in this case, three types of nine small combinations (FRU9, FRU22, FRU35) are elected simultaneously (see push order bell 2-1 in FIG. 25)). The push order bell 2 and the push order bell 1 are different only in the first small role to be won.There are 9 kinds of push order bells 2 to push order bell 2-1 to push order bell 2-9. The person cannot operate the stop button portion 10 aiming at the symbols so as not to miss the nine small-sized obstructions by looking at the appearance of each reel (stop symbol).

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く操作は中停止ボタン10bでも左停止ボタン10aどちらでもよい。押し順ベル3は1回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当は同じ第1小役(ベル役:FRU8)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合は、3種類の9枚小役(FRU9、FRU22、FRU35)及び制御用小役のFRU36(配当3枚)が同時に当選する(図26の押し順ベル3−1参照)。押し順ベル2と押し順ベル3は、制御用小役が当選するか否かだけであるが、この制御用小役は入賞することはない。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て9枚役の阻害小役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the push order bell 3, the correct first stop operation is the right stop button 10c, and the subsequent operation may be either the middle stop button 10b or the left stop button 10a. The push order bell 3 is a push order small part of the push order type, and the payout is the same as the first small part (bell role: FRU8) for the purpose of winning a prize, and the first purpose of inhibiting the winning of the first small part. A plurality of types of second small roles (in this case, three types of nine small roles (FRU9, FRU22, FRU35) and control small role FRU36 (3 dividends) are simultaneously won (in this case, (See push order bell 3-1 in Fig. 26.) Push order bell 2 and push order bell 3 only determine whether or not the control small part is won, but the control small part is not won. There are nine kinds of push order bells 3 from push order bells 3-1 to push order bells 3-9, so the player takes 9 obstructions by checking the appearance of each reel (stop symbol). In order not to spill, the stop button part 10 cannot be operated aiming at the symbol.

図27及び図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   27 and 28 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU1+FR9+FR22+FR35の条件装置を同時に作動(4種類の異なる9枚小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(左1st)に基づいて、左の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理(左1stでFRU1図柄を引き込む)を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 causes the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 to be internally won by random lottery, as described above, the FRU1 + FR9 + FR22 + FR35 condition devices are simultaneously operated (four different types of nine small combinations are simultaneously performed). Based on the operation sequence information (left 1st) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the left operation sequence is the winning operation sequence. In this state, the main control unit 100 executes a stop calculation process (draws the FRU1 symbol in the left 1st) based on the winning combination, the stop control table and the score information, and the player presses the stop button unit 10 at what timing. A sliding frame number table is created so that stop control can be immediately performed even if operated. Similarly, a sliding frame number table is created after the first stop operation and after the second stop operation (see the description of FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ一定速度で回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、青セブン図柄/BAR図柄/スイカD図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。例えば、2番のBAR図柄が有効ライン上に停止し、上段に20番のベル図柄が表示される。この図27(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が中停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FRU1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図27(D)参照)。結果的に、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。   FIG. 27A shows a state in which all the drum units 2 are rotating from top to bottom at a constant speed. When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the correct operation order in the state shown in FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and sets the corresponding sliding frame number data. Based on this, the left drum 2a is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing any one of the blue seven symbol / BAR symbol / watermelon D symbol into the effective line is performed (simply simply selecting the drum unit 2) It is only moved by the number of sliding frames (see FIG. 27B). For example, the number 2 BAR symbol stops on the active line, and the number 20 bell symbol is displayed on the upper stage. In the state of FIG. 27B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10a or the right stop button 10c may be operated. When the player performs the second stop operation on the middle stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and based on the corresponding sliding frame number data, in the range of 0 frame to 4 frames. The left drum 2a is stopped, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27C, the FRU 1 is in a tentative state. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c in the correct operation order is third stopped, The control unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and performs control to draw the replay symbol into the effective line (FIG. 27 (D)). As a result, if the first stop operation is correct, FRU 1 always wins, the bell symbol is displayed in a straight line, and nine medals are paid out.

図28は、遊技者が左停止ボタン10aを第一停止操作した後に、右停止ボタン10cを第二停止操作した場合を示しており、第一停止操作が正解であればFRU1が必ず入賞して、ベル図柄が一直線に表示されて9枚のメダルが払い出される。   FIG. 28 shows a case where the player performs the second stop operation of the right stop button 10c after the first stop operation of the left stop button 10a, and if the first stop operation is correct, FRU1 always wins. The bell symbol is displayed in a straight line and nine medals are paid out.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. Note that FIG. 29A is the same as FIG. 27A, and thus redundant description is omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、上弾丸図柄又はスイカD図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。従って、何れか1つの阻害小役図柄がけならず有効ライン上に停止する。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU22しか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にBAR図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(C)参照)。2番のBAR図柄が引き込めるのは、有効ライン上に2番〜6番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。2番のBAR図柄が引き込めなければ、ハズレ目図柄を有効ライン上に停止させ、第3停止で阻害役のコボシ目を表示する。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the number of sliding symbols and refers to the number of corresponding sliding symbols. Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed so that any one of the BAR symbol, the upper bullet symbol, and the watermelon D symbol is always drawn into the effective line (FIG. 29 ( B)). Therefore, any one of the inhibition small roles is surely stopped on the active line. In this case, since the BAR symbol is stopped on the active line, there is a possibility that only the FRU 22 wins at this time. In the state of FIG. 29B, the main control unit 100 creates a sliding frame number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b may be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding frame number table and determines the left in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding frame number data. The drum 2a is stopped, and if there is a BAR symbol within the pull-in range, control for drawing the symbol into the effective line is performed (see FIG. 29C). The second BAR symbol can be pulled in when the second to sixth symbols are on the active line, so the pulling probability is 25% (5/20). If the 2nd BAR symbol is not retracted, the losing eye symbol is stopped on the effective line, and the inhibitory role is displayed at the third stop.

この図29(C)の状態で、FRU22がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカS図柄を有効ラインに引き込む制御を行う(図29(D)参照)。図ではFR22が入賞して、9枚のメダルが払い出される。10番のスイカS図柄が引き込めるのは、有効ライン上に10番〜14番の図柄があるときなので、引込確率は25%(5/20)となる。一方、スイカS図柄を有効ラインに引き込めない場合に、阻害役(押し順小役)のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、中ファースト正解の押し順小役又は右ファースト正解の押し順小役も同様の停止制御ロジックなので、説明を省略する。   In this state shown in FIG. The main control unit 100 creates a sliding frame number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation on the middle stop button 10b, The unit 100 refers to the sliding frame number table, and based on the corresponding sliding frame number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames and performs control for drawing the watermelon S symbol into the effective line (FIG. 29 (D)). In the figure, FR 22 wins and nine medals are paid out. The 10th watermelon S symbol can be retracted when there is a 10th to 14th symbol on the active line, and the retraction probability is 25% (5/20). On the other hand, when the watermelon S symbol cannot be drawn into the effective line, the hindrance of the inhibition role (push order small role) is displayed (not shown). Since the middle first correct answer push order small combination or the right first correct push order small combination is the same stop control logic, description thereof will be omitted.

図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 30 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又は実ボーナスゲーム(BB1〜BB5:1種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay combination (re-playing combination) does not fluctuate, and the game or actual bonus game (BB1 to BB5: The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game in which the one-type accessory continuous operation device) ends. In this general game, the replay winning probability (replay probability) is about 1 / 7.3. Especially, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT3 transition replay (replay 3) are internal. Since it is not won, in order to shift from this state to RT1, the above-mentioned push-order small-sized combination must be displayed on the active line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is activated by internal winning, symbol display, or ends with a payout exceeding a predetermined number, it will only be RT4, bonus game, RT0. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。   If the small game in the RT0 state wins an internal winning combination and misses the stop operation procedure of the stop button 10 and the symbol is displayed on the active line, the next game will be in the RT1 state (continue) The number of games is not fixed, meaning it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the combinations shown in FIG. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player mainly stays is in the RT1 state. However, the RT3 transition replay is won in the RT1 state and the RT2 state, but in the RT1 state, it is always won at the same time as either BB1 or BB2. Therefore, when the RT3 transition replay symbol is displayed on the active line in the RT1 state, the player can know that either BB1 or BB2 has been won internally (specific operational effect).

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the action symbol is displayed on the active line, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. In the RT2 state, the winning probabilities for the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the winning probability for the bonus role, small role and replay role is 1/1 (100%), and there is no loss at all. Become. The reason is that the lost area is eliminated in order to widen the winning area of the RT3 transition replay as much as possible because it is just a passing section necessary for the RT2 state to transition to the RT3 state.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   The RT1 transition replay (replay 1) is a function for quickly falling to the RT1 state because the transition to the RT2 state occurs when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button unit 10 accidentally. , Has the same function as Koboshi) (falling replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1〜BB5の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state is about 1 / 1.5 with the same replay probability. Further, the RT3 state is different in that the type of replay combination won in the RT2 state and the size of the winning area are different. Then, the winning area for the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that a sense of expectation can be obtained by making an illusion of reaching out and letting the player have an illusion of reach. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state. Note that the RT1 transition replay is not won in order not to fall from the RT3 state to the RT1 state. On the other hand, in RT3 state, RT1 transition replay is elected simultaneously with any of BB1 to BB5, and transition to RT4 state is performed without transitioning to RT1 state, so that either BB1 or BB2 is won internally by the player. It is also possible to notify (special effect).

実ボーナス(ボーナス1〜ボーナス5)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選した状態で各ドラムに青7図柄を狙った場合に中央一直線に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1〜ボーナス5が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くとボーナス1図柄〜ボーナス5図柄を揃えることが可能となる。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。   Real bonuses (bonus 1 to bonus 5) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Bonus 1 is stopped when aligned with a central line when aiming at the blue 7 symbol on each drum in the state of internal winning alone and after the number of payouts exceeds the specified number after operation (after bonus 1 game) Return to the initial replay state. The RT4 state is a state in which bonuses 1 to 5 are internally won (bonus carryover state), and in this state, it is possible to align bonus 1 symbol to bonus 5 symbol. The reason is that the main control unit 100 gives priority to the symbol of the replay role that is won internally over the blue 7 symbol (bonus symbol), and prioritizes the symbol of the small role that is internally selected over the symbol blue 7. This is because the drum unit 2 is controlled to stop so as to be drawn on the effective line.

図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図32は、主制御部の遊技状態及びBB後の移行先の説明図である。図33は、リプ連時CZ抽選の処理手順を示すフローチャートである。図34は、8ビット擬似乱数と置数の関係を示す説明図である。図35は、役抽選テーブルの詳細説明図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (effect state). FIG. 32 is an explanatory diagram of the gaming state of the main control unit and the transition destination after BB. FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure for Lip continuous CZ lottery. FIG. 34 is an explanatory diagram showing the relationship between 8-bit pseudorandom numbers and numeric values. FIG. 35 is a detailed explanatory diagram of a role lottery table.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 is in charge of the control relating to the performance, and determines all the gaming states shown in FIG. 31 and gives the sub-control unit 160 information on which gaming state is currently in (game state information). Notify. On the other hand, the sub-control unit 160 controls the production, and executes various productions based on the game state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、滞在モード及び賞金(遊技上のポイント)を抽選する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選する確率が高くなる。賞金は、0〜99の値の中から乱数抽選で決定される。   When the step set value is re-entered, the main control unit 100 clears and sets various data according to the set value to an initial state, and the player can start a normal game. In particular, when the setting is changed, the main control unit 100 draws a stay mode and a prize (game points). The stay mode is managed with a low probability (identification number 0), a normal probability (identification number 1), and a high probability (identification number 2). Time) and CZ (chance zone) are more likely to win. The prize money is determined by random number drawing from 0 to 99.

8ビット擬似乱数を用いた場合、従来であれば0.39%(1/256)刻みでしか確率を設定できなかったが、当選確率をもっと細かく設定する必要が生じたので技術的に工夫を凝らした(例えば、0.006%)。主制御部100は、乱数生成回路が周期的に生成している0〜255までの8ビット擬似乱数の1つを所定のタイミングで取得する(図34(A)参照)。なお、この8ビット擬似乱数は1周期に一度必ず0〜255の値が出現する。8ビット擬似乱数の第7ビット(MSB)が指示ビットであり、この値が0であれば掛算の実行指示となるが、1であれば掛算の実行指示ではない(つまり、掛算の不実行指示)。又、指示する内容は0と1が逆でもよい(0:実行不指示、1:実行指示)。8ビット擬似乱数の他の7つのビット(第0ビットから第6ビット)で0〜127までの何れかの数値を示すことが可能である。   In the case of using 8-bit pseudo random numbers, in the past, the probability could be set only in increments of 0.39% (1/256). However, since it was necessary to set the winning probability more finely, technically devised. Frozen (eg 0.006%). The main control unit 100 acquires one of 8-bit pseudo random numbers from 0 to 255 generated periodically by the random number generation circuit at a predetermined timing (see FIG. 34A). The 8-bit pseudorandom number always appears with a value of 0 to 255 once per period. The seventh bit (MSB) of the 8-bit pseudo-random number is an instruction bit. If this value is 0, a multiplication execution instruction is given, but if it is 1, it is not a multiplication execution instruction (that is, a multiplication non-execution instruction). ). Also, the contents to be instructed may be the reverse of 0 and 1 (0: execution non-instruction, 1: execution instruction). Any other numerical value from 0 to 127 can be indicated by the other 7 bits (0th to 6th bits) of the 8-bit pseudorandom number.

図34(B)は、指示ビット(MSB)が0で所定数を掛けることを指示するものであり、7ビットの数値を128倍したものが置数となり、数値が1増す毎に確率が0.781%増加することを示している。この分解能は、1/256の2倍に荒くなっている。   FIG. 34B indicates that the instruction bit (MSB) is 0 and a predetermined number is multiplied. A 7-bit numerical value multiplied by 128 is a numeric value, and the probability is 0 each time the numerical value increases by one. It shows an increase of .781%. This resolution is twice as large as 1/256.

図34(C)は、指示ビット(MSB)が1で所定数を掛けないことを指示するものであり、7ビットの数値が置数となり、数値が1増す毎に確率が0.006%増加することを示している。この分解能は、1/256の64倍に細かなっている。   In FIG. 34C, the instruction bit (MSB) is 1 and indicates that a predetermined number is not multiplied. A 7-bit numerical value is a numeric value, and the probability increases by 0.006% every time the numerical value increases by 1. It shows that This resolution is 64 times smaller than 1/256.

図34(D)は、複数の当選情報(賞金ポイント0〜99の値)と置数の関係を定める抽選テーブルであり、ROM101に記憶されている。賞金20ポイントを中心にして、賞金10ポイント〜賞金30ポイントが80%の確率で当選するように設計されている。賞金20ポイントを30%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は38となり、真の確率は29.688%(38×128÷16384)となる。賞金15ポイントと賞金25ポイントを20%の確率で当選させる場合、置数はMSBが0で、7ビット数値は26となり、真の確率は20.031%(26×128÷16384)となる。賞金0ポイントを0.5%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は82となり、真の確率は0.500%(82÷16384)となる。賞金90ポイントを0.02%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は4となり、真の確率は0.024%(4÷16384)となる。そして、賞金99ポイントを0.01%の確率で当選させる場合、置数はMSBが1で、7ビット数値は2となるはずだが、0〜90ポイントまでが当選していないので、最後に必ずポイントが当選するのだから、100%を意味するMSBが1で、7ビット数値は0(置数1Byteデータ:10000000)を入れている。プログラム上の処理として、まず置数に128かを確認して、128であれば当選処理をする一方、128でなければ乱数から置数を累積して引き算するという処理になる。特に、確率50%はMSBが0で、7ビット数値は64(置数1Byteデータ:01000000)となる。逆に、取得した1つ8ビット擬似乱数が64(1Byteデータ:01000000)であれば、置数を0ポイントから順に累積して引き算して行き、乱数が負になるのが賞金20ポイントなので、賞金20ポイントという当選情報を導出することになる。   FIG. 34D is a lottery table that defines a relationship between a plurality of winning information (values of prize points 0 to 99) and numbers, and is stored in the ROM 101. The prize is designed so that a prize of 10 points to 30 points is won with a probability of 80%, centering on a prize of 20 points. When winning 20 points with a probability of 30%, the MSB is 0, the 7-bit value is 38, and the true probability is 29.688% (38 × 128 ÷ 16384). When winning a prize of 15 points and a prize of 25 points with a probability of 20%, the MSB is 0, the 7-bit value is 26, and the true probability is 20.031% (26 × 128 ÷ 16384). When winning a prize of 0 points with a probability of 0.5%, the MSB is 1, the 7-bit value is 82, and the true probability is 0.500% (82 ÷ 16384). When winning 90 points with a probability of 0.02%, the MSB is 1, the 7-bit value is 4, and the true probability is 0.024% (4 ÷ 16384). And if you win 99 points with a probability of 0.01%, the MSB will be 1 and the 7-bit number will be 2. However, since 0-90 points are not won, Since the points are won, the MSB meaning 100% is 1, and the 7-bit numerical value is 0 (numerical value 1 byte data: 10000000). As processing on the program, first, whether the number is 128 is checked, and if it is 128, the winning process is performed, but if it is not 128, the number is accumulated and subtracted from the random number. In particular, when the probability is 50%, the MSB is 0, and the 7-bit numerical value is 64 (numerical value 1-byte data: 01000000). On the other hand, if the acquired 8-bit pseudo random number is 64 (1 byte data: 01000000), the numbers are accumulated and subtracted in order from 0 points, and the random number becomes negative because the prize is 20 points. The winning information of a prize of 20 points will be derived.

主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている2バイトの乱数(10進数では0〜65535の値、2進数では0000h〜1111h)の1つRD1を抽出して内部抽選処理を実行する。   The main control unit 100 generates a 2-byte random number (a value of 0 to 65535 in decimal number and 0000h in binary number) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 as the player operates the start lever 9. -1111h) is extracted and the internal lottery process is executed.

役抽選テーブル(図35参照)は全て1バイトのデータであり、アドレスNからの1バイトの第Nデータ、アドレスMからの1バイトの第Mデータ、アドレスLからの1バイトの第Lデータ群で構成され、設計仕様に応じてデータの内容が変更される。第NデータのMSBは置数のバイト数を識別する識別ビットであり、この識別ビットが0であれば置数のバイト数が1バイトを示す状態である一方、識別ビットが1であれば置数のバイト数が2バイトを示す状態である。続く2つのビット(ビット5、ビット6)がボーナス情報であり、00でボーナス不当選、01でボーナス1、02でボーナス2、03でボーナス3が当選したことを示す。下位の5ビットは抽選回数情報であり、最低1回〜最大31回の値を取ることができる。   The role lottery table (see FIG. 35) is all 1-byte data, 1-byte N-th data from address N, 1-byte M-data from address M, and 1-byte L-th data from address L. The contents of the data are changed according to the design specifications. The MSB of the Nth data is an identification bit for identifying the number of bytes of the numerical value. If this identification bit is 0, the number of bytes of the numerical value indicates 1 byte. This is a state in which the number of bytes indicates 2 bytes. The next two bits (bit 5 and bit 6) are bonus information, which indicates that bonus is not selected at 00, bonus 1 at 01, bonus 2 at 02, bonus 3 at 03. The lower 5 bits are lottery count information, and can take a value of at least 1 to a maximum of 31 times.

第MデータのMSBは設定別データを識別する識別ビットであり、0であれば置数の設定差が無く共通の置数を意味するが、1であれば置数の設定差があり設定別の置数を意味する。下位7ビットは役情報であり、内部抽選処理が終了した時の当選役を意味する。7ビットなので128種類の当選役(当選役0〜当選役127)を区別できる。第Lデータは置数の値を意味し、第NデータのMSBが0なら1バイトの小さい置数データ(最大255まで)、MSBが1なら2バイトの大きい置数データ(最大65535)とすることができる。   The MSB of the Mth data is an identification bit for identifying data by setting. If it is 0, it means that there is no difference in the setting of the numerical value, and it means a common numerical value. This means the number of digits. The lower 7 bits are combination information, which means a winning combination when the internal lottery process is completed. Since it is 7 bits, 128 types of winning combinations (winning combination 0 to winning combination 127) can be distinguished. The L-th data means a value of a numeric value. If the MSB of the Nth data is 0, the numeric data is 1 byte small (up to 255), and if the MSB is 1, the numeric data is 2 bytes large (maximum 65535). be able to.

主制御部100は、RD1を抽出すると、RD1を継続して引いて行き、残り乱数値と置数値に基づく終了条件が成立によって、当選役を決定する。終了条件としては、残り乱数値が抽選テーブルの今回引く置数値より小さくなった場合に、成立となる。より具体的には、第NデータのMSBが1なので、主制御部100は置数が2バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナス不当選で、抽選回数情報が(11011)なので27回抽選する(置数を引く)と判断する。   When the main control unit 100 extracts RD1, the main control unit 100 continuously pulls RD1, and determines the winning combination when the end condition based on the remaining random value and the numeric value is satisfied. The end condition is established when the remaining random number value is smaller than the currently subtracted value in the lottery table. More specifically, since the MSB of the Nth data is 1, the main control unit 100 determines that the number is 2 bytes. Since the bonus information is 00, the bonus is wrong, and since the lottery count information is (11011), it is determined that the lottery is performed 27 times (the number is subtracted).

主制御部100は、第MデータのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が4なので押し順小(左ファースト1)と判断する。主制御部100は、第Lデータ(01h)を置数の上位バイトとし、第L+1データ(10h)を置数の下位バイトとする。この場合、置数は10進数で384(256+128)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が抽選テーブルの今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、押し順小(左ファースト1)を当選役に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(384)を引き、残り乱数値として減算を1回終了する。次に、主制御部100は、論理演算で押し順小(左ファースト2)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト2)を当選役に決定するが、不成立の場合、論理演算で押し順小(左ファースト3)とし、終了条件が成立すると、この押し順小(左ファースト3)を当選役に決定するが、不成立の場合に同様の処理を繰り返す。押し順小(左ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(中ファースト)は1〜9まで9種類、押し順小(右ファースト)は1〜9まで9種類あり、置数が同じなのでループ処理をすることによって、役抽選テーブルのデータ量を少なくすることが可能となる。つまり、27回抽選(置数減算)を行っても当選しなかったら、押し順小(左ファースト1)〜押し順小(右ファースト1)までの27種類は不当選ということになるが、どこかで終了条件が成立すると、押し順小の何れかが当選となる。   Since the MSB of the Mth data is 0, the main control unit 100 determines that the order is small (left first 1) because there is no setting difference and the combination information is 4. The main control unit 100 sets the Lth data (01h) as the upper byte of the number and the (L + 1) th data (10h) as the lower byte of the number. In this case, the numeric value is 384 decimal (256 + 128). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value is smaller than the current numerical value of the lottery table, the end condition is satisfied, and the small push order (left first 1) is determined as the winning combination. (Draw the lottery result). On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the current numerical value (384) is subtracted from the remaining random number value, and the subtraction is terminated once as the remaining random number value. Next, the main control unit 100 sets the pushing order small (left first 2) by a logical operation, and determines that the pushing order small (left first 2) is the winning combination when the end condition is satisfied. In the calculation, the small push order (left first 3) is set, and when the end condition is satisfied, the small push order (left first 3) is determined as the winning combination, but the same process is repeated if the winning combination is not established. There are 9 types from 1 to 9 in the small push order (left first), 9 types from 1 to 9 in the small push order (middle first), and 9 types from 1 to 9 in the small push order (right first). Therefore, it is possible to reduce the data amount of the winning lottery table by performing the loop processing. In other words, if you do not win even after the 27th lottery (number subtraction), 27 types from small push order (left first 1) to small push order (right first 1) will be unfair. If the end condition is satisfied, one of the small push orders is won.

主制御部100は、第N+1データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が01なのでボーナス1が当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+1データのMSBが0なので、設定差が無い共通の置数であり、役情報が0なので不当選(ハズレ)と判断する。つまり、ボーナス1の単独当選であり、ここで終了条件が成立した場合には、ボーナス1だけが当選となる。なお、役情報が0以外であれば、その役とボーナス1の重複当選となる。主制御部100は、第L+2データ(40h)を置数とし、この場合、置数は10進数で64(当選確率は約1/1000)となる。ここで主制御部100は、残り乱数値が今回の置数値64より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、ボーナス1の単独当選に決定する(抽選結果を導出する)。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値(64)を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。   Since the MSB of the (N + 1) th data is 0, the main control unit 100 determines that the numeric value is 1 byte. Since the bonus information is 01, the bonus 1 is won, and since the lottery count information is (00001), it is determined that the lottery is performed once (the number is subtracted). Since the MSB of the (M + 1) th data is 0, the main control unit 100 is a common number with no setting difference, and the combination information is 0. That is, the bonus 1 is won independently, and if the end condition is satisfied here, only the bonus 1 is won. If the combination information is other than 0, the combination of the combination and bonus 1 is won. The main control unit 100 uses the (L + 2) th data (40h) as a numeric value, and in this case, the numeric value is 64 in decimal (winning probability is approximately 1/1000). Here, when the main control unit 100 determines that the remaining random number value has become smaller than the current numerical value 64, the end condition is satisfied, and the bonus 1 is determined as the single winning (the lottery result is derived). On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the current numerical value (64) is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is terminated as the remaining random number value.

主制御部100は、第N+2データのMSBが0なので、主制御部100は置数が1バイトと判断する。ボーナス情報が00なのでボーナスが不当選で、抽選回数情報が(00001)なので1回抽選する(置数を引く)と判断する。主制御部100は、第M+2データのMSBが1なので、設定差がある設定別の置数であって、役情報が3なので中段チェリー(レア小役:設計時点で決まっている)と判断する。主制御部100は、設定値を確認して、設定値が1ならば第L+3データ(80h)を置数とし(10進数128)、設定値が2ならば一つ先の第L+4データ(88h)を置数とし(10進数136)、設定値が3ならば一つ先の第L+5データ(90h)を置数とし(10進数144)、設定値が4ならば一つ先の第L+6データ(A0h)を置数とし(10進数160)、設定値が5ならば一つ先の第L+7データ(C0h)を置数とし(10進数192)、設定値が6ならば一つ先の第L+8データ(E0h)を置数とし(10進数255)、残り乱数値が今回の置数値より小さくなったと判断した場合に、終了条件が成立となって、中段チェリーの単独当選に決定する。仮にボーナス情報が10であれば、ボーナス2と中段チェリーの同時当選となる。一方、終了条件が成立しなかったら、残り乱数値から、今回の置数値を引き、残り乱数値として抽選処理1回を終了する。主制御部100は、上記の手順を繰り返して内部抽選処理を実行し、最終的に抽選結果(当選役又は不当選)を導出することになる。効果としては、メインプログラムのデータ容量を圧縮することができる。   Since the MSB of the (N + 2) th data is 0, the main control unit 100 determines that the numeric value is 1 byte. Since the bonus information is 00, the bonus is wrong, and since the lottery count information is (00001), it is determined that the lottery is performed once (the number is subtracted). Since the MSB of the (M + 2) th data is 1, the main control unit 100 determines the middle cherry (rare small role: determined at the time of design) because the setting is a set number with a setting difference and the combination information is 3. . The main control unit 100 confirms the set value, and if the set value is 1, the L + 3 data (80h) is set as a number (decimal number 128), and if the set value is 2, the next L + 4 data (88h) ) As a decimal number (decimal number 136), if the set value is 3, the next L + 5 data (90h) is set as a decimal number (decimal number 144), and if the set value is 4, the next L + 6 data (A0h) is a decimal number (decimal number 160), and if the setting value is 5, the next L + 7 data (C0h) is a numerical value (decimal number 192), and if the setting value is 6, the next number When the L + 8 data (E0h) is a numeric value (decimal number 255) and it is determined that the remaining random value is smaller than the current numeric value, the end condition is satisfied and the middle-stage cherry is selected as a single winner. If the bonus information is 10, the bonus 2 and the middle cherry are won simultaneously. On the other hand, if the termination condition is not satisfied, the current numerical value is subtracted from the remaining random number value, and one lottery process is terminated as the remaining random number value. The main control unit 100 repeats the above-described procedure to execute the internal lottery process, and finally derives the lottery result (winning winning combination or unfair winning). As an effect, the data capacity of the main program can be compressed.

主制御部100は、遊技状態を識別番号0〜識別番号18で管理しており、遊技状態に応じてメイン状態フラグを立てる。識別番号0は通常状態であり、上述した3つの滞在モードの何れかとなる。識別番号1は通常時前兆であり、ARTやCZに当選している場合に滞在する。識別番号2は通常時実ボーナス前兆であり、通常時に実ボーナスが内部成立した場合に滞在する。識別番号3は通常時実ボーナス1〜3中であり、通常時に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号4は通常時実ボーナス4〜5中であり、通常時に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号5は通常時CZ1であり、CZ1が発動した場合に滞在する。識別番号6は通常時CZ2であり、CZ2が発動した場合に滞在する。識別番号7はART待機であり、ARTに当選した場合にRT状態を移行させるまで滞在する。識別番号8はARTであり、ART通常時に滞在する。識別番号9はでART中CZ前兆あり、ART中にCZに当選している場合に滞在する。   The main control unit 100 manages the gaming state with the identification number 0 to the identification number 18, and sets a main state flag according to the gaming state. Identification number 0 is a normal state, and is one of the three stay modes described above. Identification number 1 is a sign of normal time, and stays when ART or CZ is won. The identification number 2 is a sign of an actual bonus at the normal time, and stays when the actual bonus is established internally at the normal time. The identification number 3 is in the normal bonuses 1 to 3 at the normal time, and stays when the real bonuses 1 to 3 are activated at the normal time. The identification number 4 is in the normal bonuses 4 to 5 at the normal time, and stays when the actual bonuses 4 to 5 are activated at the normal time. The identification number 5 is normally CZ1, and stays when CZ1 is activated. The identification number 6 is normally CZ2, and stays when CZ2 is activated. Identification number 7 is an ART standby, and stays until the RT state is changed when the ART is won. The identification number 8 is ART and stays during ART normal time. ID number 9 is a sign of CZ during ART and stays when CZ is won during ART.

識別番号10はART中実ボーナス前兆であり、ART中に実ボーナスが内部当選した場合に滞在する。識別番号11はART中実ボーナス1〜3中であり、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合に滞在する。識別番号12はART中実ボーナス4〜5中であり、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合に滞在する。識別番号13はART中バトルであり、ART中のCZその1の場合に滞在する。識別番号14はART中賞タイムであり、ART中のCZその2の場合に滞在する。識別番号15はART中上乗せゲームであり、ART残りゲーム数を加算する区間の場合に滞在する。識別番号16はART中特化ゾーン1であり、上乗せ特化1の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン1を告知する待機ゲームとなる。識別番号17はART中特化ゾーン2であり、上乗せ特化2の遊技を実行する場合に滞在するが、1ゲーム目が上乗せ特化ゾーン2を告知する待機ゲームとなる。識別番号18はART終了待ちであり、ART終了待機状態の場合に滞在する。   The identification number 10 is a sign of a real bonus during the ART, and stays when the real bonus is won internally during the ART. The identification number 11 is in the real bonuses 1 to 3 during the ART, and stays when the real bonuses 1 to 3 are activated during the ART. The identification number 12 is in the actual bonuses 4-5 during the ART, and stays when the actual bonuses 4-5 are activated during the ART. The identification number 13 is a battle during ART, and stays in the case of CZ No. 1 in ART. The identification number 14 is a prize time during ART, and stays in the case of CZ No. 2 in ART. The identification number 15 is an extra game during ART, and stays in the section where the number of remaining ART games is added. The identification number 16 is the ART special zone 1 and stays when the extra special 1 game is executed, but the first game is a standby game in which the special zone 1 is announced. The identification number 17 is the ART special zone 2 and stays when the extra special 2 game is executed, but the first game becomes a standby game in which the special zone 2 is announced. The identification number 18 is waiting for the ART end, and stays in the ART end waiting state.

主制御部100は、実ボーナスに当選していない場合に、通常状態(識別番号0)に滞在しており、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選及びCZ・ART抽選を行うが、実ボーナスの当選時はこの抽選を行わない。主制御部100は、滞在モードが昇格した場合に、モード昇格時保証ゲーム数の抽選を行い、滞在モードが昇格した後の転落をブロックするゲーム数を決定する。CZ・ART抽選では、CZ及びARTの両方に当選することもある。主制御部100は、押し順不問の共通ベルが当選するとART抽選を行って、当選した場合にはARTストック数を1加算する。また、規定ゲーム数(例えば、111ゲーム)を消化する毎にCZ・ART抽選を行う。この規定ゲーム数カウンタは、444ゲームで0にリセットされる。111ゲーム目のCZ当選率X1%、ART当選率Y1%で、222ゲーム目のCZ当選率X2%、ART当選率Y2%で、333ゲーム目のCZ当選率X3%、ART当選率Y3%で、444ゲーム目のCZ当選率X4%、ART当選率Y4%で規定される抽選テーブルを持っており、555ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、666ゲーム目では222ゲーム目の抽選データを用い、…888ゲーム目では444ゲーム目の抽選データを用い、999ゲーム目では111ゲーム目の抽選データを用い、1110ゲーム目(ゾロ目であれば、1111ゲーム目でもよい)では222ゲーム目の抽選データを用いる。これによって、主制御部100のプログラム容量の削減になるという効果がある。   The main control unit 100 stays in the normal state (identification number 0) when the actual bonus is not won, and performs the mode transition lottery and the CZ / ART lottery according to the winning combination and the stay mode. This lottery is not performed when the actual bonus is won. When the stay mode is promoted, the main control unit 100 performs a lottery of the number of guaranteed games at the time of mode promotion, and determines the number of games that block falling after the stay mode is promoted. In CZ / ART lottery, both CZ and ART may be won. The main control unit 100 performs an ART lottery when a common bell regardless of the pressing order is won, and adds 1 to the number of ART stocks when it is won. Further, every time a prescribed number of games (eg, 111 games) is consumed, a CZ / ART lottery is performed. This prescribed game number counter is reset to 0 in 444 games. 111th game CZ win rate X1%, ART win rate Y1%, 222th game CZ win rate X2%, ART win rate Y2%, 333 game CZ win rate X3%, ART win rate Y3% It has a lottery table defined by C4 win rate X4% and ART win rate Y4% for the 444th game. The lottery data for the 111th game is used for the 555th game, and the lottery data for the 222th game is used for the 666th game. In the 888th game, the 444th game lottery data is used, in the 999th game the 111th game lottery data is used, and in the 1110th game (the 1111th game may be used if it is a double game), the 222nd game The lottery data is used. This has the effect of reducing the program capacity of the main control unit 100.

主制御部100は、ARTストックが「0」の場合、CZに当選するとCZ種別抽選を実行し、CZ1又はCZ2を決定する。そして、前兆ゲーム数抽選を行って次ゲームからCZ前兆状態に移行する。なお、CZストックがある場合にもCZ種別抽選を実行する。   When the ART stock is “0”, the main control unit 100 executes CZ type lottery when CZ is won, and determines CZ1 or CZ2. Then, the sign game number lottery is performed to shift from the next game to the CZ sign state. Even when there is CZ stock, the CZ type lottery is executed.

主制御部100は、ART当選した場合又はARTストックが「1」以上の場合に、ART当選時前兆ゲーム数抽選を行うが、実ボーナスの当選時と実ボーナスの内部当選状態ではこの抽選を行わない。主制御部100は、この通常状態でCZストックとARTストックの両方がある場合は、ARTストックから優先的に使用するようになっている。主制御部100は、通常時、通常時前兆、CZ1、CZ2中に通常遊技を消化したゲーム数を1G毎に天井カウンタを1加算し、その値が1200に到達した場合、天井到達によりARTを1セット加算する。この天井カウンタは実ボーナスが成立したゲームでは更新しないが、実ボーナス終了又はART終了時に初期化されて0になる。   The main control unit 100 performs the lottery for the number of pre-games at the time of winning ART when the ART is won or when the ART stock is “1” or more. Absent. When there are both the CZ stock and the ART stock in this normal state, the main control unit 100 is preferentially used from the ART stock. The main control unit 100 increments the ceiling counter by 1 for each 1G of the number of games in which the normal game is digested during normal time, the sign of normal time, CZ1 and CZ2, and when the value reaches 1200, the ART is reached by reaching the ceiling. Add one set. This ceiling counter is not updated in a game in which a real bonus is established, but is initialized to zero when the real bonus ends or ART ends.

主制御部100は、通常状態でCZ又はARTのいずれかに当選し、その時に前兆ゲーム数をセットした場合、通常時前兆(識別番号1)に滞在する。主制御部100は、実ボーナスが当選すると通常時実ボーナス前兆(識別番号2)となり、実ボーナスが当選時にCZ前兆であった場合はCZの種別をそのまま保持する。また、主制御部100は、CZ1又はCZ2の前兆中にARTに当選した場合はART前兆へ書き換えて、ARTへの前兆ゲームを実行する(ART前兆ゲーム)。   When the main control unit 100 wins either CZ or ART in the normal state and sets the number of precursor games at that time, the main control unit 100 stays at the normal time precursor (identification number 1). When the real bonus is won, the main control unit 100 becomes a normal real bonus sign (identification number 2), and when the real bonus is a CZ sign at the time of winning, the main control unit 100 retains the type of CZ as it is. Further, when the main control unit 100 wins the ART during the omen of CZ1 or CZ2, the main control unit 100 rewrites the ART omen and executes a precursor game to the ART (ART omen game).

主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス1〜3が作動すると、通常時実ボーナス1〜3(識別番号3)に滞在する。実ボーナス1〜3のBBゲーム中には、共通ベル役と弾丸リプレイ1〜3の4種類の役しか当選しないが、当選役として弾丸リプレイ1〜3の何れかが決定されると、主制御部100はCZ及びARTの抽選を行う(通常時ビッグ中抽選)。主制御部100は、CZが当選すると副制御部160に通知し、副制御部160はCZの当選演出を実行する。   The main control unit 100 stays in the normal actual bonuses 1 to 3 (identification number 3) when the bonus symbols 1 to 3 are activated in the normal state or in the normal state. During the BB game with actual bonuses 1 to 3, only four types of roles, common bell role and bullet replays 1 to 3, are won, but when one of bullet replays 1 to 3 is determined as the winning role, the main control The unit 100 performs CZ and ART lottery (normal big big lottery). When the CZ is won, the main control unit 100 notifies the sub control unit 160, and the sub control unit 160 executes the CZ winning effect.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃ったときに、BB中獲得ポイントを「1」に設定し、BBゲームで弾丸リプレイの当選時に固定ポイントを付与し、獲得ポイントが6ポイントに到達した場合にCZ及びARTの抽選(特典の付与抽選)を行う(規定ポイント獲得時抽選)。付与される獲得ポイントは、弾丸リプレイ1で1ポイント、弾丸リプレイ2で3ポイント、弾丸リプレイ3で5ポイントとなっている。規定ポイント獲得時抽選が行われると獲得ポイントから6ポイント減算されて、新たな獲得ポイントとなる。獲得ポイントとは別に累積ポイントがあり、獲得ポイントの累積した合計値を保持しており、累積ポイントがBB終了時に12以上であれば、CZストック数に1が加算される。主制御部100は、BBの終了ゲームに滞在モード抽選を実行し、当選した滞在モードと元々滞在していた滞在モードとを比較し、抽選結果によってモードがアップとなれば、滞在モードを抽選結果に書き換え、保証ゲーム数を再度決定する。副制御部160は、BBの終了時に主制御部100から通知された累積ポイントの回数、遊技者にピストル役物の引金を引かす演出を行って、1回ごとにCZの当否及びARTの当否を通知する。例えば、累積ポイント5であれば、引金を5回引かせ、1回目「ハズレ演出」、2回目「ハズレ演出」、3回目「CZ当選演出」、4回目「ハズレ演出」、5回目「ART当選演出」をして当否を通知する。   When the bonus control pattern is ready, the main control unit 100 sets the earned point during BB to “1”, gives a fixed point when winning the bullet replay in the BB game, and when the earned point reaches 6 points CZ and ART lotteries (privilege lotteries) are performed (lottery for obtaining specified points). Acquired points are 1 point for Bullet Replay 1, 3 points for Bullet Replay 2, and 5 points for Bullet Replay 3. When the lottery at the time of obtaining the specified points is performed, 6 points are subtracted from the acquired points to become new acquired points. In addition to the earned points, there are accumulated points, and the accumulated total value of the earned points is held. If the accumulated points are 12 or more at the end of the BB, 1 is added to the number of CZ stocks. The main control unit 100 executes the stay mode lottery for the BB end game, compares the stay mode that has been won with the stay mode that was originally staying, and if the mode is up according to the lottery result, the stay mode is selected as the lottery result. And the number of guaranteed games is determined again. The sub-control unit 160 performs the effect of triggering the pistol bonus to the player, the number of accumulated points notified from the main control unit 100 at the end of the BB, and whether the CZ is successful and the ART Notify the success or failure. For example, if the accumulated point is 5, the trigger is pulled five times, the first “losing effect”, the second “losing effect”, the third “CZ winning effect”, the fourth “losing effect”, the fifth “ART” "Winning effect" to notify the success or failure.

主制御部100は、BB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を図32(B)の通りに行う。主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定されるがCZ種別はそのまま保持される。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックもCZストックも共に有る場合、BBゲームでARTストックもCZストックも当選しなかったとき、通常状態に遷移する。通常時前兆に遷移する場合、前兆ゲーム数は再設定される。   The main control unit 100 performs processing according to the stock held before the BB operation and the results acquired during the BB as shown in FIG. The main control unit 100 transitions to a normal state when there is an ART stock and no CZ stock before the bonus symbols are arranged, and neither the ART stock nor the CZ stock is won in the BB game. In the case of transition to the normal time precursor, the number of precursor games is reset. If there is no ART stock and there is a CZ stock before the bonus symbols are arranged, when neither the ART stock nor the CZ stock is won in the BB game, a transition is made to the normal state. When transitioning to a normal sign, the number of predictive games is reset, but the CZ type is held as it is. If both the ART stock and CZ stock exist before the bonus symbols are arranged, when neither the ART stock nor the CZ stock is won in the BB game, the normal state is entered. In the case of transition to the normal time precursor, the number of precursor games is reset.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選し、CZストックが当選しなかったとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、ART待機状態に遷移する。特に、副制御部160は、CZストックが当選したにも拘らず、CZ当選演出をするのではなく、ART当選演出を実行してARTの当選を遊技者に通知する。   The main control unit 100 transitions to the ART standby state when the ART stock is won and the CZ stock is not won in the BB game when the ART stock is present and the CZ stock is not won before the bonus symbols are arranged. If there is no ART stock and CZ stock before the bonus symbols are arranged, the ART stock is won in the BB game, and when the CZ stock is not won, the state transits to the ART standby state. If there is an ART stock and no CZ stock before the bonus symbols are arranged, the ART stock is not won in the BB game, and when the CZ stock is won, the state transits to the ART standby state. In particular, the sub-control unit 160 does not perform the CZ winning effect even though the CZ stock is won, but executes the ART winning effect and notifies the player of the ART winning.

主制御部100は、ボーナス図柄が揃う前にARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストックが当選せず、CZストックが当選したとき、CZに遷移するが、CZの種類はそのまま保持する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが有りCZストックが無い場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストックが無くCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。ボーナス図柄が揃う前に、ARTストック及びCZストックが有る場合、BBゲームでARTストック及びCZストックが共に当選したとき、ART待機状態に遷移する。   If there is no ART stock and CZ stock before the bonus symbols are aligned, the main control unit 100 will not win the ART stock in the BB game, and will transition to CZ when the CZ stock is won, but the type of CZ remains the same. Hold. If there is an ART stock and no CZ stock before the bonus symbols are arranged, when the ART stock and the CZ stock are both won in the BB game, the state transits to the ART standby state. If there is no ART stock and there is CZ stock before the bonus symbols are arranged, when both the ART stock and CZ stock are won in the BB game, the state transits to the ART standby state. If there is ART stock and CZ stock before the bonus symbols are arranged, when both ART stock and CZ stock are won in the BB game, the state transits to the ART standby state.

主制御部100は、通常状態又は通常時前兆でボーナス図柄が揃ってボーナス4〜5が作動すると、通常時実ボーナス4〜5(識別番号4)に滞在する。実ボーナス4〜5のBBゲーム中には、共通ベル役と押し順ベル役の何れかしか当選しないが、押し順当て遊技が実行される。この押し順ベル役は6択であり、正解操作でベル役1が入賞してベル図柄が一直線に表示される一方、不正解操作でベル役2が入賞してベル図柄が一直線に表示されない。共通ベル役の場合、どの様な押し順でもベル図柄が一直線に表示される。共通ベル役が当選すると、実ボーナス4〜5中のポイント抽選が実行される。6択ベルの場合には、押し順正解でベル役1が入賞したことを条件にポイント抽選が実行される。この遊技状態で獲得ポイントが8以上の場合には、終了時にARTストックを1つ獲得し、ART待機状態へと遷移させる。9以上のポイントを獲得していた場合は、余剰ポイント(獲得ポイント−8)×10の賞金を表賞金(表示している賞金)に加算する。獲得ポイントが7ポイント以下であった場合には、終了時にCZ抽選が行われ、当選するとCZを1つ獲得する。主制御部100は、RB作動前に保持していたストックとBB中に獲得した結果別の処理を図32(B)の通りに行う。なお、主制御部100は、賞金を表賞金と裏賞金として管理し、裏賞金は遊技者に表示しないがメモリに記憶している賞金である。   The main control unit 100 stays at the normal actual bonuses 4 to 5 (identification number 4) when the bonus symbols are aligned and the bonuses 4 to 5 are activated in a normal state or a sign of normal time. During the BB game with actual bonuses 4 to 5, only the common bell combination or the push order bell combination is won, but the push order hitting game is executed. There are six choices for the push order bell combination, and the bell combination 1 is won by the correct operation and the bell symbol is displayed in a straight line, while the bell combination 2 is won by the incorrect operation and the bell symbol is not displayed in a straight line. In the case of the common bell combination, the bell symbols are displayed in a straight line in any pressing order. When the common bell combination is won, a point lottery among actual bonuses 4 to 5 is executed. In the case of the 6-option bell, the point lottery is executed on the condition that the bell combination 1 wins in the correct push order. If the number of acquisition points is 8 or more in this gaming state, one ART stock is acquired at the end, and the state is shifted to the ART standby state. If 9 or more points have been earned, a surplus point (acquired points −8) × 10 prize money is added to the prize money (displayed prize money). If the acquired points are 7 points or less, a CZ lottery is performed at the end, and one CZ is acquired when winning. The main control unit 100 performs processing according to the stock held before the RB operation and the results obtained during the BB as shown in FIG. The main control unit 100 manages the prize money as a front prize money and a back prize money, and the back prize money is a prize money that is not displayed to the player but is stored in the memory.

主制御部100は、通常時CZ1(識別番号5)に移行すると、役抽選で終了抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、CZを終了するか否かの抽選を実行する(CZ1終了抽選で終了又は継続を決定する)。但し、最初の複数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)は、CZ1終了抽選を実行しない。所定ゲーム間(例えば、18ゲーム間)、終了とならなければCZ成功(クリア)となり、ARTストックに1加算する。また、通常時CZ1中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、役抽選でクリア抽選契機役(終了抽選契機役以外)に応じて、CZ1終了抽選を実行しなくなるか否かの抽選を行う(クリア確定抽選で当選又は非当選を決定する)。主制御部100は、クリア確定抽選で当選を決定すると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行い、残りゲーム数間はCZ1終了抽選を実行しない。但し、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。主制御部100は、CZ1終了抽選で終了を決定すると、CZ失敗となるが、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。   When the main control unit 100 shifts to the normal time CZ1 (identification number 5), when the end lottery opportunity (replay or lose) is won in the role lottery, the main control unit 100 executes the lottery to determine whether or not to end the CZ (CZ1 end lottery To end or continue). However, the CZ1 end lottery is not executed between the first plurality of games (for example, between three games). If it is not completed between predetermined games (for example, 18 games), CZ is successful (cleared), and 1 is added to the ART stock. Even if the actual bonus is won during CZ1 during normal times, the CZ is successful. The main control unit 100 performs a lottery to determine whether or not to execute the CZ1 end lottery in accordance with the clear lottery trigger role (other than the end lottery trigger role) in the role lottery (determining whether to win or not win in the clear final lottery) ). When the main control unit 100 determines winning in the clear final determination lottery, the main control unit 100 performs a rewriting lottery for rewriting the remaining number of games, and does not execute the CZ1 end lottery for the remaining number of games. However, rewriting is not performed when the number of remaining games increases. That is, if the remaining number of games is N1, the remaining N2 is won in the rewriting lottery, and the condition N1 <N2 is satisfied, N2 is discarded and the remaining number of games remains N1. When the main control unit 100 determines the end in the CZ1 end lottery, CZ fails, but the lottery determines whether to acquire CZ stock (CZ pullback lottery). However, if the CZ is successful, the CZ pullback lottery is not performed.

主制御部100は、通常時CZ2(識別番号6)に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じてポイント獲得抽選を行う。所定ゲーム数以内(例えば、20ゲーム以内)に一定ポイント以上獲得したらCZ成功となるが、獲得できなければCZ失敗となる。また、通常時CZ2中に実ボーナスが当選してもCZ成功となる。主制御部100は、CZ成功になると、残りゲーム数を書き換える書換抽選を行う。ただし、残りゲーム数が増えてしまう場合は書き換えを行わない。つまり、残りゲーム数がN1で、書換抽選で残りN2が当選して、条件N1<N2が成立すると、N2を破棄して残りゲーム数をN1のままにする。非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、ポイント獲得抽選は行われない。CZ失敗となった場合、当選役に応じて最終ゲーム抽選を実行し、CZ成功又はCZ失敗の何れかを決定する。主制御部100は、CZ失敗を決定すると、CZストックを獲得するかの抽選を行う(CZ引き戻し抽選)。但し、CZ成功となった場合には、CZ引き戻し抽選を行わない。   When the main control unit 100 shifts to the normal time CZ2 (identification number 6), when the lottery opportunity is won for each game, the main control unit 100 performs the point acquisition lottery according to the winning combination. If a certain point or more is acquired within a predetermined number of games (for example, within 20 games), the CZ is successful, but if it is not acquired, the CZ fails. Even if the actual bonus is won during CZ2 during normal times, the CZ is successful. When the CZ is successful, the main control unit 100 performs a rewriting lottery for rewriting the remaining number of games. However, rewriting is not performed when the number of remaining games increases. That is, if the remaining number of games is N1, the remaining N2 is won in the rewriting lottery, and the condition N1 <N2 is satisfied, N2 is discarded and the remaining number of games remains N1. If a non-lottery opportunity (replay or loser) is won, no point acquisition lottery will be performed. When CZ failure occurs, the final game lottery is executed according to the winning combination, and either CZ success or CZ failure is determined. When the main control unit 100 determines CZ failure, the main control unit 100 performs a lottery to determine whether to acquire CZ stock (CZ pullback lottery). However, if the CZ is successful, the CZ pullback lottery is not performed.

主制御部100は、ARTゲーム数が1以上の状態で、RT状態がRT0〜RT2の場合にART待機(識別番号7)に移行する。但し、ART中の押し順ミスでRT状態が転落してもART待機に移行しない。主制御部100は、ART待機に移行した場合には、1ゲーム毎に抽選契機役が当選すると、当選役に応じて賞金獲得抽選を行う。但し、非抽選契機役(リプレイ又はハズレ)が当選したら、賞金獲得抽選は行われない。また、主制御部100は、継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて当落抽選を実行して、次のART1セットを行うか否かを決定する(ART継続抽選)。具体的には、抽選で決定した継続率が80%だとすると、80%の確率で当選し、当選の場合には今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行うことが事前に決定される一方、落選の場合には今回のART1セットを終了すると、ART終了待ち(識別番号18)を経て通常状態(識別番号0)へと移行させる。これは今回の1つのARTストックにより、ART1セット遊技に移行させた場合、このART1セット内で、喩えARTストックが当選したとしても通常状態へ一旦落ちる様になっている。換言すると、1つのストックにより、最低でも1回のART1セット遊技に移行して、全てのART1セットを実行したら、通常遊技に一旦戻ってから、次のストックにより次のART1セットに移行させるのである。また、今回のART1セットを行った後に、次のART1セットを行う場合にも、最初のゲームの開始時に再び継続率を抽選で決定し、この継続率を用いて次回のセットの当落抽選を実行する。即ち、ART1セットの開始ゲームで当落抽選を繰り返し実行して、次回セットを行うか否かをあらかじめ決定するのである。そして、ストック1つに対して、ARTが転落(つまり、非継続)の場合には、必ず通常状態(識別番号0)へと移行させる構成である。なお、ART1セット遊技において、実ボーナス1〜3が当選すると、ARTストック抽選が実行されて、当選すると最低1以上のARTストックが加算される。   The main control unit 100 shifts to ART standby (identification number 7) when the number of ART games is 1 or more and the RT state is RT0 to RT2. However, even if the RT state falls due to a push order mistake during ART, it does not enter ART standby. When the main control unit 100 shifts to ART standby, when a lottery opportunity is won for each game, the main control unit 100 performs a prize winning lottery according to the winning combination. However, if a non-lottery opportunity (replay or losing) is won, the prize winning lottery will not be performed. Further, the main control unit 100 determines the continuation rate by lottery, executes the winning lottery using this continuation rate, and determines whether or not to perform the next ART1 set (ART continuous lottery). Specifically, if the continuation rate determined by lottery is 80%, it will be won with a probability of 80%, and in the case of winning, it will be decided in advance that the next ART1 set will be performed after the current ART1 set is performed. On the other hand, in the case of a loss, when the current ART1 set is terminated, the state is shifted to the normal state (identification number 0) after waiting for ART termination (identification number 18). This is because when one ART stock is used to shift to ART1 set game, even if the ART stock is elected in this ART1 set, it will temporarily fall to the normal state. In other words, with one stock, the game moves to at least one ART1 set game, and once all ART1 sets have been executed, after returning to the normal game, the next stock is transferred to the next ART1 set. . Also, when the next ART1 set is performed after the current ART1 set, the continuation rate is determined again by lottery at the start of the first game, and the winning lottery of the next set is executed using this continuation rate To do. That is, the winning lottery is repeatedly executed in the ART1 set start game, and it is determined in advance whether or not to perform the next set. When the ART falls (that is, non-continuation) for one stock, the state is always shifted to the normal state (identification number 0). In the ART 1 set game, when the real bonuses 1 to 3 are won, the ART stock lottery is executed, and when the bonus is won, at least one ART stock is added.

ART中に発生する上乗せ演出は3種類あって、上乗せ演出の発生順序を定めた複数の上乗せシナリオ1〜Nがあり、主制御部100は、今回のART1セットで使用する上乗せシナリオと、次回のART1セットで使用する上乗せシナリオの2セット分を抽選で決定する(ART上乗せシナリオ抽選)。以降は、今回のART1セットで使用した上乗せシナリオが1つ終わった段階で、新しいシナリオを抽選で決定する。   There are three types of additional effects that occur during ART, and there are a plurality of additional scenarios 1 to N that define the order of generation of the additional effects, and the main control unit 100 uses the additional scenarios used in the current ART1 set and the next Two sets of additional scenarios used in the ART 1 set are determined by lottery (ART additional scenario lottery). Thereafter, when one additional scenario used in the current ART1 set is completed, a new scenario is determined by lottery.

主制御部100は、RT1の状態でRT2移行リプレイが当選すると、副制御部160にナビゲーションコマンドで指示し、RT2図柄が表示される操作順序を報知させる。遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT2状態に移行する。同様に、RT2の状態でRT3移行リプレイが当選すると、RT3図柄が表示される操作順序を報知させ、遊技者が報知された操作順序で停止ボタン部10を操作するとRT3状態に移行する。   When the RT2 transition replay is won in the state of RT1, the main control unit 100 instructs the sub-control unit 160 with a navigation command to notify the operation order in which the RT2 symbols are displayed. When the player operates the stop button unit 10 in the notified operation order, the state shifts to the RT2 state. Similarly, when the RT3 transition replay is won in the state of RT2, the operation order in which the RT3 symbols are displayed is notified, and when the player operates the stop button unit 10 in the notified operation order, the state shifts to the RT3 state.

主制御部100は、外部集中端子板170の外部信号4(ART中信号)をONとOFFを制御しており、(1)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2の時に、RT3移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(2)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT1の時に、RT2移行リプレイ(押し順リプレイ)が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤ったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。(3)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態がRT2又はRT3の時に、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無かったゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9が有効に操作されてONになったことを契機にして、OFF状態からON状態にする。(4)メイン状態フラグが「ART待機」で、RT状態が既にRT3の時に、何れかのリプレイが当選したゲームの終了後、次ゲームのスタートレバー9がONになったことを契機に、OFF状態からON状態にする。   The main control unit 100 controls the external signal 4 (ART signal) of the external concentration terminal board 170 to be ON and OFF. (1) When the main state flag is “ART standby” and the RT state is RT2, After the game in which RT3 transition replay (push order replay) is won, the next game is turned from the OFF state to the ON state when the start lever 9 is turned ON. (2) When the main state flag is “ART standby” and the RT state is RT1, RT2 transition replay (push order replay) is won, and after the game in which the stop operation order of the stop button unit 10 is wrong, the next game is finished. When the start lever 9 is turned on, it is switched from the OFF state to the ON state. (3) When the main state flag is “ART standby” and the RT state is RT2 or RT3, the game in which the small combination of the pushing order is won and the stop operation order of the stop button unit 10 is not mistakenly given out 9 cards. After the end, when the start lever 9 of the next game is effectively operated and turned ON, it is changed from the OFF state to the ON state. (4) When the main state flag is “ART standby” and the RT state is already RT3, after the game in which one of the replays is won, the start lever 9 of the next game is turned on. From the state to the ON state.

一方、主制御部100は、(5)メイン状態フラグが「ART終了待ち状態」で、押し順小役が当選し、停止ボタン部10の停止操作順序を誤って9枚の払出しが無いゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。(6)ボーナス1〜ボーナス5の何れかの作動図柄が表示されたゲームの最終停止操作が終了(ボタン離し)したことを契機にして、ON状態からOFF状態にする。   On the other hand, the main control unit 100 (5) is a game in which the main state flag is “ART end waiting state”, the push order small combination is elected, and the stop operation sequence of the stop button unit 10 is erroneously not paid out. When the final stop operation is completed (button release), the ON state is changed to the OFF state. (6) When the final stop operation of the game on which any of the operation patterns of bonus 1 to bonus 5 is displayed is ended (button release), the state is changed from the ON state to the OFF state.

主制御部100は、ARTゲーム数が1以上あり、ART中CZに当選していない場合にART通常時(識別番号8)に滞在し、当選役が抽選契機役の場合、抽選契機役に応じて、ART中CZストックを獲得するか否かの抽選を実行する(ART中CZ抽選)。ART中CZストックを獲得した場合、バトル遊技(敵種別含む)又は賞タイム遊技の何れを行うかを抽選で決定する(種別抽選)。敵種別により、敵のHP(ヒット・ポイント又は体力)と転落抽選時のバトル終了確率、保証ゲーム数が異なる。主制御部100は、種別抽選でバトル遊技が決定された場合、バトル前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、次ゲームがいきなりART中バトル(識別番号13)となるときには、バトル保証ゲーム数抽選を実行し、このバトル遊技が開始から最低何ゲーム継続するかを抽選で決定する。主制御部100は、種別抽選で賞タイム遊技が決定された場合、賞タイム前兆ゲーム数抽選を行って、次ゲームからART中CZ前兆状態(識別番号9)に移行する。但し、前兆ゲーム数がART残りゲーム数以上となった場合、前兆ゲーム数を(ART残りゲーム数−1)の値に書き換えるが、ART残りゲーム数が1以下の場合は前兆ゲーム数を「0」とする。   When the number of ART games is 1 or more and the CZ in the ART is not won, the main control unit 100 stays in the ART normal time (identification number 8), and if the winning combination is a lottery trigger role, according to the lottery trigger role Then, a lottery for determining whether or not to acquire the CZ stock during ART is executed (CZ lot during ART). When the CZ stock during ART is acquired, it is determined by lottery whether to play a battle game (including enemy types) or a prize time game (type lottery). Depending on the enemy type, the enemy's HP (hit points or physical strength), the battle end probability at the falling lottery, and the number of guaranteed games differ. When the battle game is determined by the type lottery, the main control unit 100 performs the battle precursor game number lottery and shifts from the next game to the CZ precursor state (identification number 9) during ART. However, when the next game suddenly becomes a battle in the ART (identification number 13), a battle-guaranteed game number lottery is executed, and it is determined by lottery how many games this battle game will continue from the start. When the prize time game is determined by the type lottery, the main control unit 100 performs the prize time precursor game number lottery and shifts from the next game to the CZ precursor state (identification number 9) during ART. However, when the number of precursor games becomes equal to or greater than the number of remaining ART games, the number of precursor games is rewritten to the value of (number of remaining ART games minus 1), but when the number of remaining ART games is 1 or less, the number of precursor games is set to “0”. "

主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合に、リプレイ連数(リプレイの連続当選回数)が5回又は10回の倍数になったら、リプ連時CZ抽選を実行してART中CZストックを獲得するか否かを決定する。なお、リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選してカウンタをリセットする。更に、リプレイ連数が15回で抽選テーブルA(低確率)と、プレイ連数が20回で抽選テーブルB(高確率)…というように、交互に抽選を繰り返す。   When the main control unit 100 is staying at the normal ART time (identification number 8) and the replay train number (the number of consecutive replay wins) is a multiple of 5 or 10, the rep consecutive CZ lottery is performed. Run to determine whether to acquire CZ stock during ART. In addition, there are lottery table A (low probability) with a predetermined winning probability for 5 replay runs, and lottery table B (high probability) with a high win probability for 10 replay runs, resulting in 5 replay runs. Then, the lottery table A (low probability) is used to draw once. When the number of replay trains reaches 10, the lottery table B (high probability) is used for lottery to reset the counter. Further, the lottery is repeated alternately such that the replay station number is 15 and the lottery table A (low probability), the play station number is 20 and the lottery table B (high probability).

ここで図33を参照して、主制御部100の内部処理手順を説明する。主制御部100は、リプレイ役等のカウンタ更新役(リプレイやBB等)が当選するとステップS200でリプ連カウンタ(リプレイ連続カウンタ)に1を加算し、ステップS210でリプ連カウンタが5に達したか判定する。主制御部100は、リプ連カウンタが5に達していなければこのサブルーチンを終了する一方、5に達していればステップS220でリプ連カウンタを0にリセットし、ステップS230でリプ連フラグが0か否かを判定する。リプ連フラグが0であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は5、リプ連フラグが1であればカウンタ値(5+5×リプ連フラグ値)は10である。主制御部100は、リプ連フラグが0であればステップS240でリプレイ連5回用の抽選テーブルA(低確率)を選択する一方、リプ連フラグが1であればステップS250でリプレイ連10回用の抽選テーブルB(高確率)を選択して、ステップS260でCZ抽選を実行する。主制御部100は、ステップS270でリプ連フラグに1を加算し、ステップS280でリプ連フラグが2か否かを判断し、2でなければ終了する一方、2であればリプ連フラグを0にリセットして終了する。   Here, an internal processing procedure of the main control unit 100 will be described with reference to FIG. When the counter updating combination such as the replay combination (replay, BB, etc.) is won, the main control unit 100 adds 1 to the lip continuous counter (replay continuous counter) in step S200, and the lip continuous counter reaches 5 in step S210. To determine. The main control unit 100 terminates this subroutine if the Lip continuous counter has not reached 5, while if it has reached 5, the Lip continuous counter is reset to 0 in Step S220, and the Lip continuous flag is 0 in Step S230. Determine whether or not. If the Lip link flag is 0, the counter value (5 + 5 × Lip link flag value) is 5, and if the Lip link flag is 1, the counter value (5 + 5 × Lip link flag value) is 10. The main control unit 100 selects the lottery table A (low probability) for 5 replay trains in step S240 if the lip train flag is 0, while 10 replay trains in step S250 if the lip train flag is 1. Lottery table B (high probability) is selected, and CZ lottery is executed in step S260. The main control unit 100 adds 1 to the Lip link flag in Step S270, determines whether or not the Lip link flag is 2 in Step S280, and ends if it is not 2, while sets the Lip link flag to 0 if it is 2. Reset to and exit.

他のCZ抽選の仕様としては、(1)リプレイ連5回用で当選確率が所定の抽選テーブルA(低確率)と、リプレイ連10回用で当選確率が高い抽選テーブルB(高確率)があり、リプレイ連数が5回になったら抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する。リプレイ連数が10回になったら抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選して、更に抽選テーブルA(低確率)を用いて2回抽選する。即ち、リプレイ連数N回とすると、Nが5で割り切れた場合、その商をMとすると、抽選テーブルA(低確率)を用いてM回抽選する。また、Nが10で割り切れた場合に、その商をMとすると、抽選テーブルB(高確率)を用いてM回抽選し、抽選テーブルA(低確率)を用いてM×2回抽選する。(2)リプレイ連数N回とし、Nが5で割り切れて且つ10で割り切れなかった場合、抽選テーブルA(低確率)を用いて1回抽選する一方、Nが10で割り切れた場合、抽選テーブルB(高確率)を用いて1回抽選する。この様にすれば、抽選テーブルA(低確率)と抽選テーブルB(高確率)を交互に用いて抽選することができる。   Other specifications of the CZ lottery include (1) a lottery table A (low probability) with a predetermined winning probability for 5 replay runs and a lottery table B (high probability) with a high win probability for 10 replay runs. Yes, if the number of replays reaches 5, the lottery table A (low probability) is used to draw once. When the number of replays reaches 10, the lottery is performed once using the lottery table B (high probability), and is further performed twice using the lottery table A (low probability). That is, if the replay station number is N, and N is divisible by 5, if the quotient is M, the lottery is performed M times using the lottery table A (low probability). If N is divisible by 10, and the quotient is M, lottery is performed M times using the lottery table B (high probability), and M × 2 lotteries are performed using the lottery table A (low probability). (2) If the number of replay stations is N and N is divisible by 5 and not divisible by 10, the lottery table A (low probability) is used to draw once, while if N is divisible by 10, the lottery table Draw once using B (high probability). In this way, the lottery table A (low probability) and the lottery table B (high probability) can be used alternately.

主制御部100は、抽選契機役に応じてART中CZ抽選を実行した場合、CZが不当選のとき、遊技者に期待感を与える為のフェイク演出を行うか否かを決定する。主制御部100は、フェイクゲーム数をセットするか否かの抽選を行い、当選の場合、抽選でフェイクゲーム数を決定する。   When the CZ lottery during ART is executed according to the lottery trigger, the main control unit 100 determines whether or not to perform a fake effect for giving the player a sense of expectation when the CZ is not properly selected. The main control unit 100 performs a lottery to determine whether or not to set the number of fake games. In the case of winning, the number of fake games is determined by lottery.

主制御部100は、ART通常時(識別番号8)に滞在している場合、通常状態(識別番号0)と同様に、当選役と滞在モードに応じて、モード移行抽選を行う。また、主制御部100は、当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選を実行し、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。但し、フェイクゲーム数が1ゲーム以上ある場合には、賞金直乗せ種別抽選を実行せずに裏乗せにする(裏賞金)。   When the main control unit 100 is staying at the normal ART time (identification number 8), the main control unit 100 performs the mode transition lottery according to the winning combination and the stay mode, similarly to the normal state (identification number 0). In addition, the main control unit 100 executes a lottery with direct winnings according to the winning combination and the stay mode, and if the winning is won, the main control unit 100 lotteries whether to place the winnings on the front side or the back side (the direct winning type type lottery). However, if the number of fake games is one or more, the prize is placed directly and the back is performed without executing the type lottery (back prize).

主制御部100は、ART通常にてCZに当選し前兆ゲーム数がセットされた場合に、ART中CZ前兆(識別番号9)に移行する。当選役と滞在モードに応じて、賞金直乗せ抽選及びART中CZ抽選を実行する。滞在モードは、低確率(識別番号0)、通常確率(識別番号1)、高確率(識別番号2)で管理されており、この状態が高い時にレア役を引けば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)やCZ(チャンスゾーン)に当選してストックする確率が高くなる。主制御部100は、モード移行抽選及びリプ連時CZ抽選を実行し、バトル遊技の場合には、バトル保証ゲーム数抽選を実行する。   The main control unit 100 shifts to a CZ precursor during the ART (identification number 9) when CZ is won in the normal ART and the number of precursor games is set. Depending on the winning combination and the stay mode, a prize-winning lottery and CZ lottery during ART are executed. The stay mode is managed with a low probability (identification number 0), a normal probability (identification number 1), and a high probability (identification number 2). Time) and CZ (chance zone) wins and the probability of stocking increases. The main control unit 100 executes a mode transition lottery and a lip consecutive CZ lottery, and in the case of a battle game, executes a battle-guaranteed game number lottery.

主制御部100は、ART中に実ボーナスが内部当選した場合にART中実ボーナス前兆(識別番号10)に滞在する。主制御部100は、ART中に実ボーナス1〜3が作動した場合にART中実ボーナス1〜3中(識別番号11)に滞在し、当選役に応じて、賞金を獲得するか否かを抽選する。主制御部100は、ART中に実ボーナス4〜5が作動した場合にART中実ボーナス4〜5中(識別番号12)に滞在して、押し順当て遊技を実行する。   The main control unit 100 stays at the ART bonus real bonus sign (identification number 10) when the real bonus is won internally during the ART. When the real bonuses 1 to 3 are activated during the ART, the main control unit 100 stays in the real bonuses 1 to 3 (identification number 11) and determines whether or not to win a prize according to the winning combination. Lottery. When the real bonuses 4 to 5 are activated during the ART, the main control unit 100 stays in the real bonuses 4 to 5 (identification number 12) during the ART and executes the pushing order game.

主制御部100は、CZとしてバトル遊技を行う場合に、ART中バトル(識別番号13)に滞在するが、バトル遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役がダメージ付与役であることを契機にして、ダメージ付与役に応じて敵に与えるダメージを抽選する。敵のHPから与えたダメージポイントを減算し、敵のHPが0になったら勝利(CZ成功)となる。CZ中に実ボーナスが内部当選してもCZ成功となる。バトル遊技の1ゲーム目はオープニングゲームとし、バトルを終了しない保証ゲームとなっている。主制御部100は、保証ゲームが無く、勝利確定では無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に抽選を行って、バトル遊技終了又はバトル遊技継続を決定する(バトル中終了抽選)。押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(バトル中ナビ発生抽選)。バトル遊技の1ゲーム目で敵のHPが0になっていた場合は、2ゲーム目に当選役に拘わらず、必ずバトルを終了して勝利にする。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、バトル中終了抽選により終了が決定されて、敗北する場合には、ART残りゲーム数が1以下のとき、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。   When performing the battle game as CZ, the main control unit 100 stays in the ART battle (identification number 13), but does not subtract the number of remaining ART games during the battle game. The main control unit 100 draws the damage to be given to the enemy in accordance with the damage giving role, when the winning role is a damage giving role. The damage point given from the enemy's HP is subtracted, and when the enemy's HP reaches 0, the victory is successful (CZ success). Even if the actual bonus is won internally during CZ, it will be CZ success. The first game of the battle game is an opening game, which is a guarantee game that does not end the battle. When there is no guaranteed game and the victory is not confirmed, the main control unit 100 performs lottery when the winning combination is an end lottery and decides whether to end the battle game or continue the battle game (end lottery during battle). . When the push order replay is won internally, it is determined whether or not to instruct the push order in which the bullet symbol stops within the frame (bullet conversion instruction) (navigation generation lottery during battle). If the enemy's HP is 0 in the first game of the battle game, the battle will always end and win regardless of the winning role in the second game. The main control unit 100 rewrites the ART remaining game number to “2” when the number of remaining ART games is 1 or less when the end is determined by the lottery during the battle other than establishment of the actual bonus and is defeated.

主制御部100は、CZとして賞タイム遊技を行う場合に、ART中賞タイム(識別番号14)に滞在するが、賞金上乗せ特化ゾーンである賞タイム遊技中にはART残りゲーム数の減算はしない。主制御部100は、当選役が賞金付与役であることを契機にして、賞金付与役に応じて獲得する賞金ポイントを抽選するが、ハズレ(不当選)や通常リプレイは賞金付与役ではないので、賞金ポイントは抽選されない。賞金付与役には種類に応じて倍率が予め定められている。例えば、押し順小役は1倍、2連チェリーと弾丸リプレイ1は2倍、弱チャンス目は3倍、3連チェリーと弾丸リプレイ2は4倍、強チャンス目は6倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍、中段チェリーと弾丸リプレイ3は10倍と定められている。賞タイム遊技の1ゲーム目の倍率は「1」に固定されており、1ゲーム目で2連チェリーが当選すると、2連チェリーのポイント10と倍率1が掛け算(10pt×1)されて、獲得する賞金ポイントは10ポイントとなる。また、連チェリーの倍率「2」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。2ゲーム目で通常リプレイが当選しても、賞金ポイントは抽選されないが倍率は2のままである(リプレイ作動時には倍率を更新しない)。3ゲーム目で弾丸リプレイ3が当選すると、弾丸リプレイ3のポイント1000と倍率2が掛け算(1000pt×2)されて、獲得する賞金ポイントは2000ポイントとなる。そして、弾丸リプレイ3の倍率「10」が、次の賞金付与役が当選するまで記憶される。すなわち、賞タイム遊技中には、前のゲームで決められた持越倍率と、今回遊技当選した賞金付与役のポイントとを掛けた値が賞金ポイントとなり、今回遊技の賞金付与役の倍率が持ち越されて、次回遊技用の持越倍率となる。   When the main control unit 100 performs a prize time game as CZ, the main control unit 100 stays in the ART award time (identification number 14). do not do. The main control unit 100 draws a prize point according to the prize-giving role when the winning role is a prize-giving role, but lose (unfair) or normal replay is not a prize-giving role. No prize points will be drawn. For the prize winning combination, a magnification is predetermined according to the type. For example, push order small role is 1 time, double cherry and bullet replay 1 is double, weak chance is 3 times, triple cherry and bullet replay 2 is 4 times, strong chance is 6 times, middle cherry and bullet Replay 3 is set to 10 times, and middle tier cherry and bullet replay 3 is set to 10 times. The first game magnification of the award time game is fixed to “1”, and when the double cherries are won in the first game, the double cherries are multiplied by 10 (1 pt × 1) and multiplied by 1 (10 pt × 1). Prize points to be won will be 10 points. In addition, the magnification “2” of consecutive cherries is stored until the next prize-winning combination is won. Even if normal replay is won in the second game, no prize points are drawn, but the magnification remains at 2 (the magnification is not updated when the replay is activated). When the bullet replay 3 is won in the third game, the point 1000 of the bullet replay 3 and the magnification 2 are multiplied (1000 pt × 2), and the prize points to be earned are 2000 points. The magnification “10” of the bullet replay 3 is stored until the next winning combination is won. In other words, during the award time game, the value obtained by multiplying the carryover ratio determined in the previous game by the prize-winning points won in the current game becomes the prize point, and the prize-winning ratio of the current game is carried over. This will be the carryover ratio for the next game.

主制御部100は、押し順リプレイが内部当選した場合に、弾丸図柄が枠内に停止する押し順を指示(弾丸変換指示)するか否かを決定する(賞タイム中ナビ発生抽選)。主制御部100は、保証ゲームが無い場合、当選役が終了抽選役であることを契機に終了抽選を行って、賞タイム遊技終了又は賞タイム遊技継続を決定する(賞タイム終了抽選)。主制御部100は、実ボーナス成立以外で、賞タイム終了抽選によって終了が決定された場合に、ART残りゲーム数が1以下のときには、ART残りゲーム数を「2」に書き換える。   The main control unit 100 determines whether or not to instruct the order in which the bullet symbols stop within the frame (bullet conversion instruction) when the push order replay is internally won (navigation lottery during award time). When there is no guaranteed game, the main control unit 100 performs an end lottery when the winning combination is an end lottery, and determines the end of the award time game or the continuation of the award time game (award time end lottery). The main control unit 100 rewrites the number of remaining ART games to “2” when the number of remaining ART games is 1 or less when the end is determined by the prize time end lottery other than the real bonus establishment.

主制御部100は、ART中上乗せゲーム(識別番号15)に滞在すると、1ゲームで終了する上乗せゲームを実行する。この上乗せゲームでは、表賞金から1000ポイントが減算された後、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、実ボーナスが内部当選した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で上乗せゲームを行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。   When the main control unit 100 stays in the extra game during the ART (identification number 15), the main control unit 100 executes the extra game that ends in one game. In this extra game, after 1000 points are subtracted from the winning prize, the number of games to be acquired is determined by lottery according to the winning combination, but if the actual bonus is won internally, 3000 games are added. If a prize of 1000 points or more remains after an extra game other than the actual bonus, one of them is added again without transitioning to ART normal. If the add-on scenario is over, the next add-on scenario is determined by lottery.

主制御部100は、ART中特化ゾーン1(識別番号16)に滞在すると、上乗せ特化1の遊技を実行する。ART中特化ゾーン1の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中1)とし、表賞金から1000ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると、獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定する。主制御部100は、特化1の残りゲーム内に上乗せを行えば、特化1の残りゲーム内を再度元に戻すST方式(スペシャル・タイム方式)で管理する。主制御部100は、上乗せが1度も発生せずに残りゲーム数が0になった場合、強制的に所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)を上乗せし、残りゲーム数を所定値のN(例えば、5ゲーム)に戻す。特化1状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化1状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。   When the main control unit 100 stays in the ART special zone 1 (identification number 16), the main control unit 100 executes the extra special 1 game. The first game in the ART special zone 1 is an opening game (standby 1), and after subtracting 1000 points from the prize money, only the prize money is added directly, and the remaining number of games is not subtracted or added. The main control unit 100 executes a lottery drawing with a winning prize directly, and, when winning, draws whether the winning prize is put on the front side or the back side (pick-up direct prize type lottery). In addition, according to the winning combination, the number of games to be acquired is determined by lottery. When the main control unit 100 adds the remaining game in the specialization 1 game, the main control unit 100 manages the remaining game in the specialization 1 game again by the ST method (special time method). The main control unit 100 forcibly adds a predetermined number of games (for example, 10 games) when the number of remaining games reaches 0 without any additional addition, and sets the remaining number of games to a predetermined value N ( For example, return to 5 games). If an actual bonus is established in the specialization 1 state (including the opening), 3000 games are added. After the specialization 1 state other than the actual bonus, if 1000 or more prizes remain, one of them is added again without shifting to the ART normal. If the add-on scenario is over, the next add-on scenario is determined by lottery.

主制御部100は、ART中特化ゾーン2(識別番号17)に滞在すると、上乗せ特化2の遊技(毎ゲーム上乗せの遊技)を実行する。ART中特化ゾーン2の1ゲーム目はオープニングゲーム(待機中2)とし、表賞金から1000ポイントを減算した後、賞金直乗せ抽選のみを行い、残りゲーム数の減算及び上乗せは行わない。主制御部100は、リプレイ又はハズレ時に特化ゾーン2の終了の抽選を行う。但し、保証ゲーム数を予めセットしておき、その値が1以上の場合は終了しない。主制御部100は、賞金直乗せ抽選を実行して、当選すると獲得した賞金を表側か裏側かどちらに乗せるか抽選する(賞金直乗せ種別抽選)。また、主制御部100は、当選役に応じて、獲得するゲーム数を抽選で決定するが、この獲得ゲーム数が0ゲームとなった場合、継続率(ループ率)と保証回数N回を用いてループ抽選を実行して、獲得ゲーム数を自動的に計算して決定する。例えば、継続率80%と保証回数5回、当選毎に10ゲーム加算とすると、最低保障の獲得ゲーム数50ゲーム(5回×10ゲーム/回)となる。また、継続率80%であるから平均4回継続し、5回目に終了するので、獲得ゲーム数40ゲーム(4回×10ゲーム/回)となり、結果的に合計獲得ゲーム数は90ゲームとなる。特化2状態(オープニングも含む)で実ボーナスが成立した場合は3000ゲームを上乗せする。実ボーナス以外で特化2状態を行った後、賞金が1000ポイント以上残っていた場合は、ART通常へ遷移せずに再度いずれかの上乗せを行う。上乗せシナリオが終わっていれば、次の上乗せシナリオが抽選で決定される。   When the main control unit 100 stays in the ART special zone 2 (identification number 17), it executes an extra special 2 game (an extra game for each game). The first game in the ART special zone 2 is an opening game (standby 2), and after subtracting 1000 points from the prize money, only the prize money is added directly, and the remaining number of games is not subtracted or added. The main control unit 100 performs lottery for the end of the special zone 2 at the time of replay or loss. However, if the number of guaranteed games is set in advance and the value is 1 or more, the process does not end. The main control unit 100 executes a lottery with direct prize winning, and when winning, the main control unit 100 draws whether the winning prize is placed on the front side or the back side (direct prize directing type lottery). Further, the main control unit 100 determines the number of games to be acquired by lottery according to the winning combination. When the number of acquired games is 0, the continuation rate (loop rate) and the guaranteed number of times N are used. A loop lottery is executed, and the number of acquired games is automatically calculated and determined. For example, if the continuation rate is 80%, the guaranteed number of times is 5 and 10 games are added for each winning, the minimum guaranteed number of acquired games is 50 games (5 times × 10 games / time). Also, since the continuation rate is 80%, it is continued on average 4 times and is finished for the fifth time, so the number of acquired games is 40 games (4 times × 10 games / time), and the total number of acquired games is 90 games as a result. . If an actual bonus is established in the specialization 2 state (including the opening), 3000 games are added. After the special 2 state other than the actual bonus, if 1000 points or more remain, one of them is added again without shifting to the ART normal. If the add-on scenario is over, the next add-on scenario is determined by lottery.

主制御部100は、ARTの残りゲーム数と残りセット数が0になったらART終了待ち(識別番号18)に滞在し、この状態で押し順ベルのコボシ目が表示されたら通常状態(識別番号0)へと移行させる。主制御部100は、当選役に応じて、獲得する賞金を決定する(終了待ち状態賞金直乗せ抽選)。しかし、リプレイ、不当選の時はこの抽選を行わない。主制御部100は、終了待ち状態から通常状態に遷移する際にCZ又はARTの抽選を実行する(終了待ち状態引き戻し抽選)。   The main control unit 100 stays on the ART end waiting (identification number 18) when the remaining number of games and the remaining set number of ART become 0, and in this state, the normal state (identification number) is displayed when the pressing order bell is displayed. 0). The main control unit 100 determines a prize to be acquired according to the winning combination (end lot waiting state direct prize place direct lottery). However, this lottery is not performed when replaying or not winning. The main control unit 100 executes CZ or ART lottery when transitioning from the end wait state to the normal state (end wait state pull-back lottery).

図36は、指示モニター表示の詳細説明図である。図37〜図39は、指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係を示す説明図である。   FIG. 36 is a detailed explanatory diagram of the instruction monitor display. 37 to 39 are explanatory diagrams showing the relationship between instruction information and instruction monitor display and instruction contents.

本実施例では、メダル払出枚数表示LED4cの一の位を使用して指示モニター表示を行う。指示モニター表示の発生契機は、スタートレバー作動後に内部当せん情報の値、RT情報の値、押し順情報の値及びナビモード情報に対応して指示が発生した場合、指示内容を数値化した指示情報(0〜6)を設定する。その後、回胴が回転を開始して、停止ボタンの操作が受付け可になったときに、設定された指示情報(0〜6)がメダル払出枚数表示LED4cの一の位に表示される(点灯)。そして、全回胴が停止すると指示モニター表示は消灯する。指示情報及び指示モニター表示と指示内容の関係は以下のとおりである。なお、「表示なし」は「0」を表示する。   In this embodiment, the instruction monitor display is performed using the first place of the medal payout number display LED 4c. The indication monitor display is triggered when the instruction occurs in response to the value of internal winning information, the value of RT information, the value of push order information, and the navigation mode information after the start lever is actuated. Set (0-6). Thereafter, when the spinning cylinder starts rotating and the operation of the stop button is accepted, the set instruction information (0 to 6) is displayed at the first place of the medal payout number display LED 4c (lights up). ). When all the cylinders are stopped, the indication monitor display is turned off. The relationship between the instruction information and the instruction monitor display and the instruction content is as follows. “No display” displays “0”.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「0」の時は、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図37(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   When the value of the navigation mode information is “0” when the conditional device related to the instruction function is activated, a value grouped from the event command (winning data command: A9H) is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) ( (See FIG. 37A). The group value of push order bell 1 to push order bell 27 is 80H, and the group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot recognize the navigation information because the order to be operated cannot be recognized.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「1」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(チャンスゾーン2。図37(B)参照)。条件装置01EH〜026H(押し順ベル1〜27)の場合には、50%の振分け抽せんを行って、指示モニターに表示する。押し順ベルは3択であり、第1操作が正解すれば第2操作及び第3操作の順序に拘わらずベル小役(入賞目的小役)が入賞する。具体的には、01EH〜026H(押し順ベル1〜押し順ベル9)は左1stが正解なので、左中右を指示する「1」又は左右中を指示する「2」の何れかを50%の確率で抽せんで決定し、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「1」であれば左中右の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「2」であれば左右中の順でナビ情報を報知する。   When the value of the navigation mode information is “1” when the conditional device related to the instruction function is activated, the values of some instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). Part 160) (chance zone 2, see FIG. 37B). In the case of the condition devices 01EH to 026H (push order bells 1 to 27), 50% sorting lottery is performed and displayed on the instruction monitor. There are three choices for the pushing order bell. If the first operation is correct, the bell small combination (winning purpose small combination) wins regardless of the order of the second operation and the third operation. Specifically, for 01EH to 026H (push order bell 1 to push order bell 9), the left 1st is correct, so either “1” indicating left middle right or “2” indicating left / right middle is 50%. Is determined by lottery and displayed on the instruction monitor, and the determination information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the determination information is “1”, the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of left middle right, while if the determination information is “2”, the sub control unit 160 notifies the navigation information in the order of left and right.

同様に、027H〜02FH(押し順ベル10〜18)は中1stが正解なので、中左右を指示する「3」又は中右左を指示する「4」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「3」であれば中左右の順でナビ情報を報知するが、決定情報が「4」であれば中右左の順でナビ情報を報知する。また、030H〜038H(押し順ベル19〜27)は右1stが正解なので、右左中を指示する「5」又は右中左を指示する「6」の何れかを50%の確率で抽せんで決定して、指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に決定情報を送信する。副制御部160は、決定情報が「5」であれば右左中の順でナビ情報を報知する一方、決定情報が「4」であれば右中左の順でナビ情報を報知する。主制御部100は、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hを送信する。制御部160は、押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   Similarly, for 027H to 02FH (push order bells 10 to 18), middle 1st is the correct answer, so either “3” indicating middle left or right or “4” indicating middle right or left is determined with a 50% probability. Then, the information is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the determination information is “3”, the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the middle left-right order. If the determination information is “4”, the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the middle right-left order. Also, for 030H to 038H (push order bells 19 to 27), the right 1st is the correct answer, so either “5” that indicates the middle left or right or “6” that indicates the middle right or left is determined with a 50% probability. Then, the information is displayed on the instruction monitor and the decision information is transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160). If the determination information is “5”, the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right and left, while if the determination information is “4”, the sub-control unit 160 notifies the navigation information in the order of right and left. The main control unit 100 transmits 40H as the group value of the push order replay 1-1 to the push order replay 2-6. The control unit 160 can recognize the push order replay, but cannot recognize the navigation information because it cannot recognize the order to be operated.

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「2」の時は、一部の指示情報の値及びグループ化した値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(終了待ち。図38(A)参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hであり、制御部160は、押し順ベルを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。押し順リプレイ1はRT1状態からRT2状態に移行させる為の再遊技役であり、押し順リプレイ2はRT2状態からRT3状態に移行させる為の再遊技役である。02H(押し順リプレイ1−1)又は08H(押し順リプレイ2−1)は左中右の順序が正解なので、正解操作を指示する「1」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。03H(押し順リプレイ1−2)又は09H(押し順リプレイ2−2)は左右中の順序が正解なので、正解操作を指示する「2」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。04H(押し順リプレイ1−3)又は0AH(押し順リプレイ2−3)は中左右の順序が正解なので、正解操作を指示する「3」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   When the value of the navigation mode information is “2” when the condition device related to the instruction function is operated, the values of some instruction information and the grouped values are changed from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control). Unit 160) (waiting for termination, see FIG. 38A). The group value of the push order bell 1 to the push order bell 27 is 80H, and the control unit 160 can recognize the push order bell, but cannot recognize the navigation information because the order to be operated cannot be recognized. The push order replay 1 is a replaying role for shifting from the RT1 state to the RT2 state, and the pushing order replay 2 is a replaying role for shifting from the RT2 state to the RT3 state. In 02H (push order replay 1-1) or 08H (push order replay 2-1), the left middle right order is correct, so “1” indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control) Unit 160). Since 03H (push order replay 1-2) or 09H (push order replay 2-2) is correct in the left-right middle order, “2” indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub-control unit) 160). 04H (push order replay 1-3) or 0AH (push order replay 2-3) is correct in the middle / left / right order. 160).

同様に、05H(押し順リプレイ1−4)又は0BH(押し順リプレイ2−4)は中右左の順序が正解なので、正解操作を指示する「4」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。06H(押し順リプレイ1−5)又は0CH(押し順リプレイ2−5)は右左中の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「5」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。07H(押し順リプレイ1−6)又は0DH(押し順リプレイ2−6)は右中左の順序が正解なので、正解操作を指示する為の「6」を指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。   Similarly, since 05H (push order replay 1-4) or 0BH (push order replay 2-4) is correct in the middle right / left order, “4” indicating correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160). In 06H (push order replay 1-5) or 0CH (push order replay 2-5), the right and left middle order is correct, so “5” for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board (sub Instruction information is transmitted to the control unit 160). Since 07H (push order replay 1-6) or 0DH (push order replay 2-6) is correct in the order of right, middle and left, “6” for instructing correct operation is displayed on the instruction monitor and the peripheral board ( Instruction information is transmitted to the sub-control unit 160).

指示機能に係る条件装置作動時に、ナビモード情報の値が「3」の時は、指示情報の値がイベントコマンド(当選データコマンド:A9H)から周辺基板(副制御部160)に送信される(図38(B)参照)。押し順ベル及び押し順リプレイの正解操作を指示する為の数値(1〜6)を、図37(B)及び図38(A)で説明した通りに指示モニターに表示すると共に、周辺基板(副制御部160)に指示情報を送信する。指示機能に係る条件装置作動時に、RT情報が「0」の時は、ナビモード情報の値が「1」〜「3」であったとしても、ナビモード情報の値が「0」と同様に、イベントコマンド(当選データコマンド:A9H)からグループ化した値が周辺基板(副制御部160)に送信される(図39参照)。押し順ベル1〜押し順ベル27のグループ値は80Hで、押し順リプレイ1−1〜押し順リプレイ2−6のグループ値は40Hである。制御部160は、押し順ベル又は押し順リプレイを認識できるが、操作すべき順序を認識不能なので、ナビ情報を報知できない。   When the value of the navigation mode information is “3” when the condition device related to the instruction function is activated, the value of the instruction information is transmitted from the event command (winning data command: A9H) to the peripheral board (sub-control unit 160) ( (See FIG. 38B). The numerical values (1 to 6) for instructing the correct operation of the push order bell and the push order replay are displayed on the instruction monitor as described with reference to FIGS. Instruction information is transmitted to the control unit 160). When the RT device is “0” when the conditional device related to the instruction function is operated, even if the value of the navigation mode information is “1” to “3”, the value of the navigation mode information is the same as “0”. The grouped values from the event command (winning data command: A9H) are transmitted to the peripheral board (sub-control unit 160) (see FIG. 39). The group value of push order bell 1 to push order bell 27 is 80H, and the group value of push order replay 1-1 to push order replay 2-6 is 40H. The control unit 160 can recognize the push order bell or the push order replay, but cannot recognize the navigation information because the order to be operated cannot be recognized.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
50 ピストル役物
51 ルーレット役物
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal insertion indicator LED
4e Replay display LED
4f Error display LED
5 medal insertion part 5a left light transmission part 5b right light transmission part 6 settlement button 7 cross key 8 max bed button 9 start lever 10 stop button part 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker part 12a Upper left speaker 12b Upper right speaker 12c Lower left speaker 12d Lower right speaker 13 Game state display LED portion 13a Top lamp 14 Special button 15 Receptacle 16 Medal payout port 17 Reflector plate 18 Medal payout device 19 Door keyhole 20 Return button 21 Power supply portion 21a For setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Key hole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 50 pistol won game 51 roulette won game 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW Sensor 111 Cross Key Sensor 112 Special Button Sensor 113 Door Abnormal Signal Output Device 120 Stop Button Sensor 130 Medal Detection Sensor 140 Bet Button Sensor 150 Stage Setting Unit 160 Sub Control Unit 161 ROM
162 RAM
170 External concentration terminal board

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する図柄表示制御手段と、
前記遊技には通常遊技と、該通常遊技より有利な報知遊技があり、当選した報知遊技のストックを記憶することが可能なストック記憶手段と、
前記通常遊技と前記報知遊技を、少なくとも実行可能な遊技実行手段と、
を具備し、
前記通常遊技の遊技状態には、通常遊技状態と、前記ストックの当選確率が該通常遊技状態より高いチャンス遊技状態があり、
前記通常遊技状態で前記チャンス遊技状態へ移行することが決定され、前兆ゲームを実行している場合、前記報知遊技が当選すると、前記遊技実行手段は該報知遊技への前兆ゲームを実行すること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotary drums having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A role lottery means for internally drawing a role for each game;
Rotate a plurality of spinning cylinders for each game, accept operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder, individually stop the corresponding spinning cylinder, and display a pattern according to the result of the internal lottery A symbol display control means for displaying;
The game includes a normal game and a notification game more advantageous than the normal game, and stock storage means capable of storing a stock of the selected notification game;
A game execution means capable of executing at least the normal game and the notification game;
Comprising
The game state of the normal game includes a normal game state and a chance game state in which the winning probability of the stock is higher than the normal game state,
When it is determined to shift to the chance game state in the normal game state and a precursor game is being executed, when the notification game is won, the game execution means executes the precursor game to the notification game;
A gaming machine characterized by
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Citations (4)

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