JP2018061779A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018061779A JP2018061779A JP2016202997A JP2016202997A JP2018061779A JP 2018061779 A JP2018061779 A JP 2018061779A JP 2016202997 A JP2016202997 A JP 2016202997A JP 2016202997 A JP2016202997 A JP 2016202997A JP 2018061779 A JP2018061779 A JP 2018061779A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- determined
- variation
- special
- timer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、変動演出中に特定演出が1もしくは複数実行され得る遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which one or more specific effects can be executed during a variable effect.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, the hold information is stored in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is sequentially read and a lottery lottery is performed. There is known a gaming machine that can execute a big game in which a big winning opening is opened when a big win is won by lottery. In such a gaming machine, a variation effect that suggests or informs the result of the lottery lottery is executed to improve the interest of the game.
例えば、特許文献1には、変動演出中の所定の演出をターゲット演出とし、このターゲット演出までの残り時間を報知するタイマ演出が実行される遊技機が提案されている。
For example,
上記特許文献1に示されるタイマ演出を、同時並行して複数実行する場合、複数のターゲット演出が決定されるとともに、タイマごとに出現タイミングが決定される。このとき、ターゲット演出の開始時期と、タイマの出現タイミングとの組み合わせによっては、例えば、相対的に後から出現したタイマが、先に出現したタイマよりも先に消去される可能性がある。このように、1回の変動演出中に、複数の演出が実行され得る場合に、その出現タイミングと消去の時期とによっては不具合が生じるおそれがある。こうした不具合を生じさせないようにするためには、煩雑な設計作業が強いられるという課題がある。
When a plurality of timer effects shown in
本発明は、設計作業を簡素化することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of simplifying design work.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための判定処理を行う判定手段と、前記判定処理の結果を示唆または報知する変動演出中の演出であって、該変動演出中に1もしくは複数実行され得る特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、前記変動演出中に前記特定演出を複数実行することが決定された場合に、該特定演出ごとの実行データを、該特定演出の開始時期が早い順に並べて演出バッファに格納する実行データ格納手段と、前記特定演出の開始時期が到来すると、前記演出バッファに格納された前記実行データに基づいて、該特定演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the gaming machine of the present invention has a determination unit that performs a determination process for determining whether or not to give a game profit to a player when a start condition is satisfied, and a result of the determination process. The effect determining means for determining whether or not one or more specific effects can be executed during the variation effect, and a plurality of the specific effects are executed during the change effect. If it is determined, execution data storage means for storing the execution data for each specific effect in the effect buffer in order of the start time of the specific effect, and when the start time of the specific effect arrives, the effect An effect execution means for executing the specific effect based on the execution data stored in the buffer is provided.
また、前記演出決定手段は、前記特定演出の実行を決定した場合に、前記変動演出中の予め設けられた出現ポイント、もしくは、該出現ポイントと異なる所定のタイミングを、該特定演出の開始時期として決定し、前記実行データ格納手段は、前記特定演出の開始時期を前記変動演出の開始からの時間に変換し、該時間に基づいて前記実行データを前記演出バッファに格納するとよい。 In addition, when the execution of the specific effect is determined, the effect determination means uses a predetermined appearance point in the variation effect or a predetermined timing different from the appearance point as a start time of the specific effect. The execution data storage means may convert the start time of the specific effect into a time from the start of the variable effect, and store the execution data in the effect buffer based on the time.
また、前記演出決定手段は、前記変動演出中に実行されるいずれかの演出をターゲット演出に決定し、前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記ターゲット演出が開始されるまでの残り時間を報知するとよい。 Further, the effect determining means determines any effect executed during the variation effect as a target effect, and the effect executing means determines a remaining time until the target effect is started as the specific effect. It is good to inform.
本発明によれば、設計作業を簡素化することができる。 According to the present invention, design work can be simplified.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first start region is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
The
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Furthermore, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
In addition, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a major game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
The non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability game state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit decision random number determination table is referred. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Also, in the high-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 5 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 5 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the change state set in association with the game state. When a game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が2、3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-temporary gaming state and the variation state is normally set to 1 variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the special 1 holding number (hereinafter simply referred to as “holding number”) when performing the lottery lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 6B, and if the number of holds is 2 or 3, the table shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each gaming state and symbol type. Each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, FIG. 7 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and FIG. 7 (a) shows an example of the big hit time reach mode determination random number determination table. Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 7, a table x described in the column of the fluctuation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and gaming state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of winning the big hit, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。 As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major actor game. During the major actor game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to, The
大当たり図柄である特別図柄A〜Dが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to D, which are jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the big game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the grand
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the big game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to D are determined, the high probability is set after the end of the main character game. In addition to being set to the gaming state, the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.
また、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、特別図柄B〜Dが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。 In addition, when the special symbol A is determined, it is set to the non-time-saving gaming state after the end of the big game, and when the special symbols B to D are determined, the time-saving gaming state is set after the end of the main character game. In addition, the number of continuations of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number of times”) is set to 10,000. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is determined 10,000 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。 In this case, the game state, the number of high-accuracy times, and the number of time reductions are set according to the type of jackpot symbol, but depending on both the type of jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot symbol, You may set the game state and the number of high-accuracy times and time savings after the end of.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 13B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 15 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the presentation effect determination process (step S536) in the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)をリセット(0に)する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)=0は低確率遊技状態を示し、カウンタ値(j)=1は高確率遊技状態を示す。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値(j)が「0」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、カウンタ値(j)が「1」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−3の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、ステップS536−5でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−11に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−13に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536−17に処理を移し、上記ステップS536−13でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536−29に処理を移す。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−17で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットし、ステップS536−21に処理を移す。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11または上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、ステップS536−31に処理を移す。
(Step S536-27)
The
(ステップS536−29)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。
(Step S536-29)
For the hold newly stored in the target storage unit, the
(ステップS536−31)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)が最大(1)であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップS536−33に処理を移す。
(Step S536-31)
The
(ステップS536−33)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値(j)を、現在のカウンタ値(j)に「1」を加算した値に更新し、上記ステップS536−3から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-33)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
As described above, according to the above-described effect determination process at the time of acquisition, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, a prefetch designation variation mode command and a prefetch designation variation pattern command are transmitted to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the
(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Also, here, a normal symbol short-time state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and whether the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state Check if it is in a state. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the hour / hour count cut counter, the normal symbol hour / short state flag corresponding to the non-time / short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について説明する。
As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the
(演出図柄の説明)
図44は、演出図柄210a、210b、210cを説明する図である。上記したように、主制御基板300では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
(Description of production design)
FIG. 44 is a diagram for explaining the
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部200aに、3つの図柄構成群210A、210B、210Cが変動表示された後に、いずれかの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示され、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
There are many variation effect execution patterns. Any of the
図44(a)に示すように、図柄構成群210Aは、1〜9の数字が記された9種類の演出図柄210aで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄210aには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群210Aを構成する各演出図柄210aを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群210B、210Cも、図柄構成群210Aと同様、それぞれ9種類の演出図柄210b、210cで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群210Aが9種類の演出図柄210aで構成され、図柄構成群210Bが9種類の演出図柄210bで構成され、図柄構成群210Cが9種類の演出図柄210cで構成されていることとするが、図柄構成群210A、210B、210Cは、いずれも同一表示態様の9種類の演出図柄で構成されている。
As shown in FIG. 44 (a), the
変動演出では、演出表示部200aにおいて、図柄構成群210A、210B、210Cが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか1つの演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに停止表示されたりする。
In the variable effect, after the
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図44(b)に示すように、大当たり図柄として、特別図柄A〜Dが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部200aにおいて、一直線上に同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。
Then, when the big win is won by the big game lottery, as shown in FIG. 44 (b), special symbols A to D are determined as the big win symbols. In the case of winning the jackpot, that is, in the changing effect for notifying the winning of the jackpot, finally, the
ただし、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。一方、特別図柄Dが決定された場合には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数の数字が記された演出図柄210a、210b、210c(以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ)が停止表示される。
However, when the special symbols A, B, and C are determined, the
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部200aにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示されることはない。以下に、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される変動演出の一例について説明する。
In addition, when the result of lottery lottery is lost, that is, when the lost symbol is determined, the
(演出の一例)
図45は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
(Example of production)
FIG. 45 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. As described above, when the big game lottery is performed on the
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図45(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図45(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図45(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図45(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図45(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 45 (c), the
図46は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図46(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図46(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 46 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. In this embodiment, the reach variation pattern is roughly classified into a normal reach variation pattern, an extended reach variation pattern, and a pseudo continuous reach variation pattern. The variation effect of the normal reach variation pattern is the same as the variation effect of the non-reach variation pattern, and the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図46(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図46(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図46(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図47は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図48は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図47(a)〜(d)および図48(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図47(e)および図48(e)に示すように、演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図47(f)、(g)および図48(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the developed reach variation pattern at the time of losing, and FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the developed reach variation pattern at the time of jackpot. As shown in FIGS. 47 (a) to 47 (d) and FIGS. 48 (a) to 48 (d), the variation effect of the developed reach variation pattern is produced in the
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図47(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図47(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図48(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図48(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development effect is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern. In the development image of the loss pattern, an image indicating a mission failure is finally obtained as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 47 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which the development image of the content challenging the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character battle each other are displayed. It has been. The mission effect is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle effect is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. Also, as described above, the mission performance execution pattern is roughly divided into a jackpot pattern that accomplishes the mission and a loss pattern that fails in the mission. The jackpot pattern that wins the game and the lost pattern that the teammate character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the lost pattern consist of the same content until the end of the production, and the difference is whether the teammate character will eventually win or lose, or whether the mission will be achieved. . Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big lottery until the end of the variation effect, and the player is given a big hit expectation.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 Note that the big hit pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is a big win, and the lost pattern is selected only when the result of the big drawing lottery is lost. However, the reach development effect may be executed twice in one variation effect. In this case, the first reach development effect is executed with a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or run with a jackpot pattern. In the following, the flow of effects when the reach development effect is executed twice in one variation effect will be described.
図49は、リーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図49(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図49(c)に示すように、演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the variation effect when the reach development effect is executed twice. For example, it is assumed that the mission effect is executed as shown in FIGS. 49A and 49B after the
その後、演出表示部200aには、図49(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図49(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図49(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図49(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図49(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 49 (d), the development image for battle production is displayed on the
図50は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図50(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図50(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 50 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. As shown in FIG. 50 (a), when the fluctuation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図50(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図50(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図50(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図50(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図50(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
As shown in FIG. 50 (e), when the fluctuating display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
In this way, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the contents until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the quasi-continuous reach variation pattern, there are a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of big lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times, If the result of the lottery lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
In the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-described variation effect is determined and controlled by the
図51は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図51(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図51(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図51においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
51A and 51B are diagrams for explaining the variation effect determination table. FIG. 51A shows the first half variation effect determination table, and FIG. 51B shows the second half variation effect determination table. As described above, when the big game lottery is performed on the
図51に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 51, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command). For example, for each variation pattern number (variation pattern command), the selection ratio for the execution pattern of the second half variation effect is set. Then, by executing a combination of the determined execution patterns of the first and second half variation effects, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
For the variation effect of the no reach variation pattern, “none” indicating that the first half variation effect is not executed is determined as the first half execution pattern, and “normal lose 1” corresponding to the non reach reach variation pattern is determined as the second execution pattern. , “
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, the variation effect of the reach variation pattern is determined other than “None” as the execution pattern of the first half, and any reach development effect (indicated by
ここで、図51(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図46(a)〜(d)に示す画像が演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 51A, “
また、図51(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
In FIG. 51A, “pseudo 2a” and the like in the execution pattern in the first half are displayed on the
なお、図51に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 51, the variation effect of the reachless variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big lottery is a loss. The selection ratio is set. The development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined both at the time of loss and at the time of jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of the loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and the jackpot The hour selection ratio is set low. As described above, by setting the selection ratio between the loss time and the big hit time, the pseudo continuous reach variation pattern is set to have higher reliability than the developed reach variation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 In addition, among the pseudo continuous reach variation patterns, the selection ratio at the big hit is higher and the selection ratio at the time of loss is set lower as the number of pseudo times increases, and the reliability is set higher as the number of pseudo times increases. Has been made.
図52は、リーチ変動パターンにおける前半の変動演出の実行パターンと後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせを説明する図である。上記のように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとがそれぞれ決定される。このとき、変動演出の実行パターンが発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンとなる場合、前半の変動演出の実行パターンと、後半の変動演出の実行パターンとの組み合わせが、次のように決定されるように、変動演出決定テーブルにおける選択比率の設定がなされている。
FIG. 52 is a diagram for explaining a combination of the execution pattern of the first half variation effect and the execution pattern of the second half variation effect in the reach variation pattern. As described above, when the
例えば、図52(a1)、(b1)に示すように、主制御基板300においては、30H〜33Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が50H〜52H、A0H〜A2Hのいずれかに決定される。なお、50H〜52Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、A0H〜A2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
For example, as shown in FIGS. 52 (a1) and 52 (b1), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、30Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンが「ノーマルリーチ」に決定されるように、選択比率が設定されている。同様に、31Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似2」が決定され、32Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似3」が決定され、33Hの変動モードコマンドを受信すると「擬似4」が決定されるように、選択比率が設定されている。
Further, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio is set so that when the 30H variation mode command is received, the execution pattern of the first half variation effect is determined to be “normal reach”. Similarly, “
一方、後半変動演出決定テーブルによれば、50Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が「ミッションA(失敗)」に決定される。同様に、51Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(失敗)」が決定され、52Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(失敗)」が決定され、A0Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションA(成功)」が決定され、A1Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションB(成功)」が決定され、A2Hの変動パターンコマンドを受信すると「ミッションC(成功)」が決定される。 On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a 50H variation pattern command is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect is determined to be “mission A (failure)”. Similarly, “Mission B (failure)” is determined when the 51H fluctuation pattern command is received, “Mission C (failure)” is determined when the 52H fluctuation pattern command is received, and “0” when the A0H fluctuation pattern command is received. “Mission A (success)” is determined, “Mission B (success)” is determined when an A1H fluctuation pattern command is received, and “Mission C (success)” is determined when an A2H fluctuation pattern command is received.
なお、「ミッションA」、「ミッションB」、「ミッションC」は、演出表示部200aに表示される発展画像、すなわち、ミッションの内容が異なっている。また、図中「失敗」は、ミッションを達成することができずに失敗する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「成功」は、ミッションを達成する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。
Note that “Mission A”, “Mission B”, and “Mission C” have different development images displayed on the
また、図52(a2)、(b2)に示すように、主制御基板300においては、40H〜43Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が60H〜62H、B0H〜B2Hのいずれかに決定される。なお、60H〜62Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、B0H〜B2Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
As shown in FIGS. 52 (a2) and 52 (b2), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、40H〜43Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、60H〜62Hの変動パターンコマンドを受信すると、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出として、「バトルA(敗北)」、「バトルB(敗北)」、「バトルC(敗北)」がそれぞれ決定され、B0H〜B2Hの変動パターンコマンドを受信すると、「バトルA(勝利)」、「バトルB(勝利)」、「バトルC(勝利)」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the first half variation effect determination table, when a variation mode command of 40H to 43H is received, “normal reach”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, “pseudo 4” are executed as the execution patterns of the first half variation effect. The selection ratio is set so as to be determined respectively. On the other hand, according to the second half variation effect determination table, when a variation pattern command of 60H to 62H is received, the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect, “battle A (defeat)”, “battle B (defeat) ) "And" Battle C (Defeat) "are determined, and when a variation pattern command from B0H to B2H is received," Battle A (Victory) "," Battle B (Victory) ", and" Battle C (Victory) " The selection ratio is set so as to be determined respectively.
なお、「バトルA」、「バトルB」、「バトルC」は、それぞれ対戦するキャラクタが異なっている。また、図中「敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容、すなわち、ハズレパターンであることを示し、図中「勝利」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する内容、すなわち、大当たりパターンであることを示している。 In addition, “Battle A”, “Battle B”, and “Battle C” are different from each other. In the figure, “defeat” indicates that the ally character is defeated by the enemy character, that is, a loss pattern. It is shown that.
さらに、図52(a3)、(b3)に示すように、主制御基板300においては、51H〜53Hの変動モード番号が決定される場合、必ず、変動パターン番号が70H〜78H、C0H〜C8Hのいずれかに決定される。なお、70H〜78Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され、C0H〜C8Hの変動パターン番号は、大役抽選の結果が大当たりの場合に決定される。
Further, as shown in FIGS. 52 (a3) and 52 (b3), in the
また、前半変動演出決定テーブルによれば、51H〜53Hの変動モードコマンドを受信すると、前半の変動演出の実行パターンとして、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」がそれぞれ決定されるように、選択比率が設定されている。一方、後半変動演出決定テーブルによれば、後半の変動演出の実行パターン、すなわち、リーチ発展演出が、図52(b3)に示す通りに決定されるように、選択比率が設定されている。 Further, according to the first half variation effect determination table, when the variation mode commands 51H to 53H are received, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4” are respectively determined as execution patterns of the first half variation effect. Thus, the selection ratio is set. On the other hand, according to the second half variation effect determination table, the selection ratio is set so that the execution pattern of the second half variation effect, that is, the reach development effect is determined as shown in FIG. 52 (b3).
ここで、70Hの変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の実行パターンが、「ミッションA(失敗)+バトルA(敗北)」となるが、これは、1回目のリーチ発展演出として「ミッションA(失敗)」が実行され、2回目のリーチ発展演出として「バトルA(敗北)」が実行されることを示している。したがって、70H〜78Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、ハズレパターンのバトル演出が実行されることとなる。一方、C0H〜C8Hの変動パターンコマンドを受信すると、ハズレパターンのミッション演出が実行された後に、大当たりパターンのバトル演出が実行されることとなる。 Here, when the fluctuation pattern command of 70H is received, the execution pattern of the latter half fluctuation effect is “mission A (failure) + battle A (defeat)”. This is the first reach development effect. "Mission A (failure)" is executed, and "Battle A (defeat)" is executed as the second reach development effect. Therefore, when a fluctuation pattern command of 70H to 78H is received, a lost pattern battle effect is executed after a lost pattern mission effect is executed. On the other hand, when the variation pattern command of C0H to C8H is received, after the mission effect of the loss pattern is executed, the battle effect of the big hit pattern is executed.
なお、各変動演出の実行パターンは、大当たり時の選択比率と、ハズレ時の選択比率とによって、大当たりの信頼度が設定されることとなるが、ここでは、1回のリーチ発展演出が実行される場合に比べて、2回のリーチ発展演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。さらに、リーチ発展演出が1回のみ実行される場合、ミッション演出が実行される場合に比べて、バトル演出が実行される場合の方が、信頼度が高くなるように設定されている。 In addition, as for the execution pattern of each variation effect, the reliability of the jackpot is set according to the selection ratio at the time of jackpot and the selection ratio at the time of loss, but here, the reach development effect of one time is executed. Compared to the case where the reach development effect is executed twice, the reliability is set to be higher. Further, when the reach development effect is executed only once, the reliability is set higher when the battle effect is executed than when the mission effect is executed.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
As described above, the rough flow of the variation effect is determined by the variation effect determination table. At the start of the variation effect, the various element effects constituting the variation effect are based on the variation mode command or the variation pattern command. Executability and execution patterns are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, the change display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
This notice effect is displayed on the
図53は、予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図53に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、演出表示部200aに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
FIG. 53 is a diagram for explaining an example of the notice effect. This notice effect is executed at the start of the change effect, and in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern, it is executed also when the
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図53(a)、(b)に示すように、演出表示部200aの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図53(c)に示すように、演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図53(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部200aに表示される画像を異にしている。
That is, for example, as shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the notice effect executed at the start of the variable effect is such that a character and a message are displayed at the lower part of the
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 As described above, the notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the change effect but also at various preset timings. Then, the announcement effect executed at each timing suggests various reliability levels of the jackpot, so that the player guesses the probability that the jackpot winning is notified by the variation effect.
図54は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図54では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図54(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図54(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図54(c))を示す。
FIG. 54 is a diagram for explaining a notice effect determination table. As shown in this figure, a plurality of notice effect determination tables are provided for each execution timing of the notice effect. At the start of the variation effect, the presence / absence of execution of the notice effect and the execution pattern are determined for each execution timing with reference to all the notice effect determination tables. In FIG. 54, in order to facilitate understanding, a change start notice effect determination table (FIG. 54 (a)) and
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号(変動モードコマンド)または変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、予告演出の実行パターン(図54において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図54(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図54(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図54(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of these notice effect determination tables, the selection ratio for each execution pattern of the notice effect (shown on the horizontal axis in FIG. 54) is set for each change mode number (change mode command) or change pattern number (change pattern command). ing. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 54 (a) and the reach notice effect determination table shown in FIG. 54 (b), for every change mode command that can be received, The selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set. On the other hand, according to the developing advance notice determination table shown in FIG. 54C, the selection ratio of the notice effect execution pattern is set for every change pattern command that can be received. Here, the execution pattern of the notice effect described as “None” in the figure is a case where the notice effect is not executed, and when this “None” is determined, the notice effect is executed at the execution timing. Never happen.
例えば、図54(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図53(a)、(b)に示すように、演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, as shown in FIGS. 53 (a) and 53 (b), the execution pattern of the notice effect described as “conversation notice” in FIG. 54 (a) displays characters and messages on the
また、図54(a)中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図53(c)に示すように、演出表示部200aにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
The execution pattern of the notice effect described as “cut-in” in FIG. 54 (a) is an effect in which a cut-in image is displayed on the
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 In this way, the selection ratio of the execution pattern of the notice effect is set for each change mode command or change pattern command in the notice effect determination table, and when the change command is received, all the execution timings of the notice effect are determined. Either execution pattern is determined.
以上のように、サブROM330bには、変動演出を構成する全ての要素演出について、その実行可否もしくは実行パターンを決定するテーブルが設けられており、変動演出の開始時には、受信した変動コマンドに基づいて、各テーブルを参照して全ての要素演出の実行可否等が決定されることとなる。
As described above, the
ここで、本実施形態では、メインRAM300cに記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出を構成するいずれかの要素演出をターゲット演出に決定するとともに、少なくともターゲット演出の実行前から開始時までの所定期間に亘って、特定演出が実行される。本実施形態では、特定演出として、ターゲット演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンすることにより、ターゲット演出の開始までの残り時間を報知するタイマ演出が実行される。
Here, in the present embodiment, any of the hold information stored in the
図55は、特定演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、特定演出の開始時には、図55(a)に示すように、演出表示部200aの左下に、タイマ表示部212が出現する出現アニメーションが再生される。この出現アニメーションでは、タイマ表示部212の出現時に表示されているシャッター画像が、約1秒をかけて徐々に開かれていく。そして、出現アニメーションの終了時には、図55(b)に示すように、タイマ表示部212に「4.00」とタイマ値が表示され、以後、時間の経過に伴って、図55(c)に示すようにタイマ値が更新表示(減算表示)されていく。そして、図55(d)に示すように、タイマ表示部212におけるタイマ値が「0.00」となると、その直後に、図55(e)に示すように、タイマ表示部212に「GOGO」と表示され、これと同時に、予告演出としてエフェクト画像が表示される。ここでは、演出表示部200aに花吹雪が所定時間に亘って舞うエフェクト画像を表示する要素演出が、特定演出のターゲット演出に決定されていたこととなる。
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of a specific effect (timer effect). For example, at the start of the specific effect, as shown in FIG. 55A, an appearance animation in which the
このように、特定演出は、以後に、何らかの要素演出が実行されることを示唆するものであるが、実行される要素演出の内容を遊技者が把握できないようにすることで、大当たりの信頼度の高い要素演出が実行されるのではないかといった期待感を付与することができる。また、この特定演出は、いずれかの要素演出をターゲット演出として実行されるが、複数の要素演出が同時にターゲット演出に決定されることもある。 In this way, the specific effect suggests that some element effect will be executed later, but by preventing the player from grasping the contents of the element effect to be executed, the reliability of the jackpot It is possible to give a sense of expectation that a high element production will be executed. Further, this specific effect is executed with any element effect as a target effect, but a plurality of element effects may be simultaneously determined as the target effect.
図56は、複数のターゲット演出が決定された場合の特定演出(タイマ演出)の一例を説明する図である。例えば、1回の変動演出を構成する種々の要素演出のうち、2つの要素演出がターゲット演出に決定されたとする。この場合、例えば、図56(a)に示すように、タイマ表示部212が表示されている状態で、さらに、図56(b)に示すように、タイマ表示部212が追加表示される。その後、図56(c)に示すように、一方のタイマ表示部212に「GOGO」と表示されるのと同時に、最初のターゲット演出に決定された要素演出が実行されたとする。なお、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの擬似態様での仮停止表示が、最初のターゲット演出として決定されている。この場合にも、他方のタイマ表示部212においては、タイマ値の更新表示(減算表示)が継続されている。
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a specific effect (timer effect) when a plurality of target effects are determined. For example, it is assumed that two element effects are determined as target effects among various element effects that constitute one variation effect. In this case, for example, as shown in FIG. 56A, the
ここで、タイマ表示部212の表示パターンは複数設けられており、図56(a)、(c)に示すように、表示パターンごとに、タイマ表示部212の背景色が異なっている。本実施形態では、タイマ表示部212の色によって、ターゲット演出の信頼度が示唆される。
Here, a plurality of display patterns of the
また、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)は、通常パターンと一時停止パターンとがある。通常パターンの更新表示では、タイマ表示部212に表示されたタイマ値が時間の経過に伴ってカウントダウンされ、最終的に0になったところで「GOGO」と表示される。一方、一時停止パターンの更新表示では、タイマ表示部212のタイマ値が0になったところで、図56(d)に示すように「PAUSE」と表示される。そして、タイマ表示部212において、「PAUSE」が所定時間継続して表示された後に、図56(e)に示すように、「GOGO」と表示される。このように、タイマ値の更新表示に一時停止パターンを設けることにより、いずれの要素演出がターゲット演出であるのかを遊技者が一層推測しにくくなり、演出効果を向上することができる。
The timer value update display (subtraction display) on the
なお、特定演出は、変動演出の開始時に実行が決定される場合と、対象保留情報が記憶された時点で実行が決定される場合とがある。つまり、特定演出の実行は、対象保留情報の記憶時、もしくは、対象保留情報が読み出されて実行される対象変動演出の開始時に決定される。そして、特定演出の実行が決定されると、タイマ表示部212の出現タイミングが決定される。
The specific effect may be determined to be executed at the start of the variable effect, or may be determined when the target hold information is stored. That is, the execution of the specific effect is determined at the time of storing the target hold information or at the start of the target variation effect that is executed by reading the target hold information. When execution of the specific effect is determined, the appearance timing of the
ここで、対象保留情報の記憶時に特定演出の実行が決定された場合には、タイマ表示部212の出現タイミングが、当該対象保留情報が読み出される前に決定されることがある。このように、対象変動演出の開始前から、演出表示部200aにタイマ表示部212が表示されることがあるが、対象変動演出の開始前は、常に、タイマ表示部212に「READY」と表示されている。なお、対象保留情報の記憶時に、ターゲット演出も決定され得るが、仮に複数のターゲット演出が決定された場合には、対象変動演出の開始前に、「READY」と表示されたタイマ表示部212が複数出現することになる。
Here, when execution of the specific effect is determined at the time of storing the target hold information, the appearance timing of the
ここで、ターゲット演出の開始時期と、タイマ表示部212の出現タイミング(表示開始タイミング)との組み合わせによっては、例えば、相対的に後から出現したタイマが、先に出現したタイマよりも先に消去される可能性がある。このように、1回の変動演出中に、複数のタイマ表示部212が表示される場合に、その出現タイミングと消去の時期とによっては不具合が生じるおそれがあるが、こうした不具合を生じさせないようにするためには、煩雑な設計作業が強いられる。そこで、本実施形態では、副制御基板330における処理を以下のようにすることで、不具合を生じさせないようにしつつも、設計作業を簡素化している。
Here, depending on the combination of the start time of the target effect and the appearance timing (display start timing) of the
図57は、ターゲット演出となり得る対象候補および優先順位を説明する図である。上記したように、1回の変動演出においてはさまざまな要素演出が実行されるが、特定演出のターゲット演出となり得る対象候補は予め設定されており、対象候補の中からターゲット演出が決定される。対象候補は、第1分類と第2分類とに大別され、第1分類には、対象候補Ta1〜Ta6が属しており、第2分類には、対象候補ta1〜ta9が属している。以下では、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を総称して対象候補Tとし、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を総称して対象候補tとして説明する場合がある。 FIG. 57 is a diagram for explaining target candidates and priorities that can be a target effect. As described above, various element effects are executed in one variation effect, but target candidates that can be a target effect of a specific effect are set in advance, and the target effect is determined from the target candidates. The target candidates are roughly classified into a first classification and a second classification. Target candidates Ta1 to Ta6 belong to the first classification, and target candidates ta1 to ta9 belong to the second classification. Hereinafter, the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first classification may be collectively referred to as the target candidate T, and the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second classification may be collectively referred to as the target candidate t.
図57(a)、(b)に示すように、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6は、1回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する要素演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ta1〜Ta3は、それぞれ、演出図柄210a、210b、210cの1〜3回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ta4は、1回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ta5は、リーチアップ演出であり、対象候補Ta6は、2回目のリーチ発展演出である。
As shown in FIGS. 57 (a) and (b), the target candidates Ta1 to Ta6 belonging to the first category are element effects located at the change delimiters that become the change points of the flow of effects in one change effect. It is mainly determined by the variable effect determination table. Specifically, the target candidates Ta1 to Ta3 are temporary stop displays in the first to third pseudo modes of the
したがって、例えば、対象候補Ta3がターゲット演出に決定された場合には、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、3回目の擬似態様での仮停止表示時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。同様に、例えば、対象候補Ta6がターゲット演出に決定された場合には、2回目のリーチ発展演出の開始所定時間前から、タイマ表示部212においてタイマ値の更新表示が開始され、2回目のリーチ発展演出の開始時に、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。
Therefore, for example, when the target candidate Ta3 is determined to be the target effect, the
一方、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9は、いずれも遊技者に信頼度を示唆する予告演出であり、変動演出決定テーブルではなく、要素演出ごとに設けられた予告演出決定テーブル等によって決定される。具体的には、対象候補ta1〜ta3は、それぞれ、前半の変動演出中に実行される所定の予告演出であり、対象候補ta4は、演出図柄210a、210b、210cのリーチ表示中に実行される予告演出であり、対象候補ta5〜ta7は、それぞれ1回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出であり、対象候補ta8、ta9は、それぞれ2回目のリーチ発展演出中に実行される予告演出である。
On the other hand, all of the target candidates ta1 to ta9 belonging to the second category are the notice effects that suggest the reliability to the player, and are determined by the notice effect determination table provided for each element effect, not the variable effect determination table. Is done. Specifically, each of the target candidates ta1 to ta3 is a predetermined notice effect that is executed during the first half variation effect, and the target candidate ta4 is executed during the reach display of the
ここで、対象候補T、tには、図57(c)に示すように優先順位が設定されており、優先順位にしたがって、ターゲット演出とするか否かを決定する対象決定処理が行われる。ここでは、1回の変動演出の中で、実行タイミングが遅くなるほど、優先順位が高くなるように設定されているが、優先順位は、信頼度や演出の内容等に応じて適宜設定すればよい。例えば、第1分類に属する対象候補Tの優先順位を、第2分類に属する対象候補tよりも全て高く設定してもよいし、これとは逆に、第2分類に属する対象候補tの優先順位を、第1分類に属する対象候補Tよりも全て高く設定してもよい。このように、特定演出のターゲット演出となり得る対象候補T、tが予め設定されており、特定演出の実行が決定されると、これら複数の対象候補T、tそれぞれについて、対象決定処理が実行されることとなる。 Here, priority order is set for the target candidates T and t as shown in FIG. 57C, and target determination processing is performed to determine whether or not to make the target effect according to the priority order. Here, the priority is set to be higher as the execution timing is delayed in one variation effect, but the priority may be appropriately set according to the reliability, the contents of the effect, and the like. . For example, the priority order of the target candidate T belonging to the first class may be set higher than the target candidate t belonging to the second class, and conversely, the priority of the target candidate t belonging to the second class The ranks may all be set higher than the target candidates T belonging to the first category. As described above, the target candidates T and t that can be the target effects of the specific effects are set in advance. When the execution of the specific effects is determined, the target determination process is performed for each of the plurality of target candidates T and t. The Rukoto.
図58は、特定演出の実行パターンの決定フローを示す図であり、図59は、最大数決定テーブルおよび変動区切りターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、図59においては、説明の都合上、テーブルの一部のみを示している。上記したように、主制御基板300において保留が記憶されると、取得時演出判定処理が実行され、当該保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。また、主制御基板300において保留が読み出されて大役抽選が行われると、特別図柄変動番号決定処理が実行され、変動情報を示す変動コマンドが副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a diagram showing a flow of determining a specific effect execution pattern, and FIG. 59 is a diagram for explaining a maximum number determination table and a variable delimiter target determination table. In FIG. 59, only a part of the table is shown for convenience of explanation. As described above, when the hold is stored in the
副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、特定演出の実行有無ならびに、ターゲット演出を決定可能な上限数を示す最大数を決定する最大数決定処理が行われる(F1)。この最大数決定処理は、受信した先読み指定コマンドに基づき、図59(a)に示す最大数決定テーブルを参照して行われる。最大数決定テーブルは、図59(a)に示すように、先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)ごとに、最大数0個〜3個のそれぞれの選択比率が設定されている。
In the
先読み指定コマンドを受信すると、0〜249の範囲内で1つの演出乱数が取得され、取得した演出乱数と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて、最大数決定テーブルを参照して、0個〜3個のいずれかの最大数が決定される。なお、ここで決定された最大数の範囲内で、特定演出におけるターゲット演出が決定されることから、最大数=0個は、ターゲット演出を決定しないこと、つまり、特定演出の不実行を意味している。 When the prefetch designation command is received, one effect random number is acquired within the range of 0 to 249, and the maximum number determination table is referred to based on the acquired effect random number and the received prefetch designation command. The maximum number of any of the three is determined. In addition, since the target effect in the specific effect is determined within the range of the maximum number determined here, the maximum number = 0 means that the target effect is not determined, that is, the specific effect is not executed. ing.
また、最大数決定テーブルによれば、変動演出の実行パターンが、発展リーチ変動パターンまたは擬似連続リーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド(変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせ)に対してのみ、最大数が1個以上に決定され得るように、選択比率の設定がなされている。換言すれば、変動演出の実行パターンが、リーチなし変動パターンやノーマルリーチ変動パターンとなることを示す先読み指定コマンド、および、不定値コマンドについては、必ず、最大数が0個に決定されるように、つまり、特定演出の不実行が決定されるように、選択比率の設定がなされている。したがって、特定演出の対象変動演出は、発展リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンの変動演出に限られ、タイマ表示部212が表示された時点で、リーチ発展演出の実行が確約されることとなる。
Further, according to the maximum number determination table, only for a prefetch designation command (combination of a variation mode number and a variation pattern number) indicating that the execution pattern of the variation effect is an extended reach variation pattern or a pseudo continuous reach variation pattern. The selection ratio is set so that the maximum number can be determined to be 1 or more. In other words, the pre-read designation command and the indefinite value command indicating that the execution pattern of the fluctuation effect is a reachless fluctuation pattern or a normal reach fluctuation pattern, and the indefinite value command are always determined to be zero. That is, the selection ratio is set so that the non-execution of the specific effect is determined. Therefore, the target variation effect of the specific effect is limited to the variation effect of the development reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern, and when the
そして、上記の最大数決定処理により、最大数が1個以上に決定されると、次に、対象候補Tごとに対象決定処理が実行される(図58のF2)。ここで、サブROM330bには、対象候補Tごとに変動区切りターゲット決定テーブルが設けられている。上記したように、対象候補Tは、対象候補Ta1〜Ta6の6つ設けられていることから、変動区切りターゲット決定テーブルは6つ設けられていることになる。なお、各変動区切りターゲット決定テーブルの構成は等しいため、図59(b)〜(e)においては、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用、Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルのみを示している。
When the maximum number is determined to be 1 or more by the maximum number determination process, the target determination process is then executed for each target candidate T (F2 in FIG. 58). Here, the
例えば、図59(b)、(c)、(d)に示すように、対象候補Ta6用、Ta5用、Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動パターンコマンドが示す変動パターン番号ごとに、ターゲット演出としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、ターゲット演出とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。また、図59(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、先読み指定変動モードコマンドが示す変動モード番号ごとに、ターゲット演出としない(図中「ターゲットにしない」と示す)、および、ターゲット演出とする(図中「ターゲットにする」と示す)のいずれかが決定されるように、選択比率が設定されている。 For example, as shown in FIGS. 59 (b), (c), and (d), according to the variation delimiter target determination table for the target candidate Ta6, Ta5, and Ta4, the variation pattern number indicated by the prefetch designation variation pattern command The selection ratio is set so that either the target effect (not shown as “target” in the figure) or the target effect (shown as “target” in the figure) is determined every time. Has been. Further, as shown in FIG. 59 (e), according to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta2, the target effect is not set for each variable mode number indicated by the pre-reading specified variable mode command (in FIG. The selection ratio is set so as to determine whether the target effect (shown as “target” in the figure) is determined.
つまり、後半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta4〜Ta6は、変動パターン番号に基づいて、ターゲット演出とするか否かが決定され、前半の変動演出を構成する要素演出である対象候補Ta1〜Ta3は、変動モード番号に基づいて、ターゲット演出とするか否かが決定される。 In other words, it is determined whether or not the target candidates Ta4 to Ta6, which are the element effects constituting the second half variation effect, are set as the target effects based on the variation pattern numbers, and are the target effects constituting the first half variation effect. Candidates Ta1 to Ta3 are determined based on the variation mode number as to whether or not to make a target effect.
ここで、対象候補Ta6、Ta5は、1回の変動演出においてリーチ発展演出が2回実行される場合にのみ出現する要素演出である(図57(b)参照)。したがって、図59(b)、(c)に示すように、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターンが決定される変動パターン番号に対してのみ、ターゲット演出とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。換言すれば、対象候補Ta6、Ta5用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、2回のリーチ発展演出が実行される実行パターン以外の実行パターンが決定される変動パターン番号については、必ず、ターゲット演出としないことが決定されるように選択比率の設定がなされている。 Here, the target candidates Ta6 and Ta5 are element effects that appear only when the reach development effect is executed twice in one variation effect (see FIG. 57B). Therefore, as shown in FIGS. 59 (b) and 59 (c), according to the variable delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the execution pattern in which the reach development effects are executed twice as the second half of the variable effects. The selection ratio is set so that the target effect can be determined only for the variation pattern number for which the is determined. In other words, according to the variation delimiter target determination table for the target candidates Ta6 and Ta5, the variation pattern number in which an execution pattern other than the execution pattern in which the two reach development effects are executed is determined as the second half variation effect. The selection ratio is set so that it is always determined that the target effect is not used.
また、対象候補Ta4は、リーチ発展演出が1回以上実行される場合に出現する要素演出である(図57(b)参照)。したがって、図59(d)に示すように、対象候補Ta4用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、後半の変動演出として、リーチ発展演出が1回以上実行される実行パターンが決定される変動パターン番号の全てについて、ターゲット演出とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。 Further, the target candidate Ta4 is an element effect that appears when the reach development effect is executed once or more (see FIG. 57B). Therefore, as shown in FIG. 59 (d), according to the variation delimiter target determination table for the target candidate Ta4, the variation pattern in which the execution pattern in which the reach development effect is executed at least once is determined as the variation effect in the second half. The selection ratio is set for all the numbers so that it can be determined to be the target effect.
一方、対象候補Ta2は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が3回以上(再変動表示が2回以上)実行される場合にのみ出現する要素演出である(図57(a)参照)。したがって、図59(e)に示すように、対象候補Ta2用の変動区切りターゲット決定テーブルによれば、前半の変動演出として、擬似3以上の実行パターンが決定される変動モード番号に対してのみ、ターゲット演出とすることが決定され得るように選択比率の設定がなされている。
On the other hand, the target candidate Ta2 is an element effect that appears only when the variation display of the
そして、先読み指定コマンドを受信して最大数が1個以上に決定されると、6つの対象候補Tのそれぞれについて、相対的に優先順位の高い方から順に、ターゲット演出とするか否かを決定する対象決定処理が行われていく。ここでは、対象候補Ta6の優先順位が最も高いため、まず、対象候補Ta6用の変動区切りターゲット決定テーブルを参照して、対象決定処理が行われる。このとき、例えば、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6をターゲット演出とする決定がなされると、他の対象候補Tについては対象決定処理を行うことなく、特定演出の実行パターンを決定するための処理が終了となる。 Then, when the prefetch designation command is received and the maximum number is determined to be 1 or more, it is determined whether or not the target effect is set in order from the higher priority order for each of the six target candidates T. The target determination process to be performed is performed. Here, since the target candidate Ta6 has the highest priority, first, the target determination process is performed with reference to the variable delimiter target determination table for the target candidate Ta6. At this time, for example, when the maximum number is determined to be one and the target candidate Ta6 is determined to be the target effect, the execution pattern of the specific effect is performed without performing the target determination process for the other target candidates T. The process for determining is finished.
これに対して、例えば、最大数が2個以上に決定されており、対象候補Ta6をターゲット演出とする決定がなされた場合や、最大数が1個に決定されており、対象候補Ta6をターゲット演出としない決定がなされた場合には、次に優先順位の高い対象候補Ta5について対象決定処理が行われる。つまり、対象決定処理は、ターゲット演出の決定数が最大数に達するまで、優先順位の高い対象候補Tから順に行われていく。そして、ターゲット演出が最大数だけ決定されるか、もしくは、ターゲット演出が最大数だけ決定されない場合であっても、全ての対象候補Tについて、対象決定処理が1回ずつ行われると、先読み指定コマンドの受信時の対象決定処理が終了となる。 In contrast, for example, when the maximum number is determined to be two or more and the target candidate Ta6 is determined to be the target effect, or the maximum number is determined to be one, the target candidate Ta6 is targeted When a decision not to produce is made, subject decision processing is performed for the subject candidate Ta5 having the next highest priority. That is, the target determination process is performed in order from the target candidate T with the highest priority until the target production determination number reaches the maximum number. Then, even if the maximum number of target effects is determined, or even if the maximum number of target effects is not determined, if the target determination process is performed once for all target candidates T, the prefetch designation command The object determination process at the time of receiving is finished.
上記のように、いずれかの対象候補Tがターゲット演出に決定されると、次に、図58に示すように、特定演出の実行パターンとして、タイマ表示部212の表示パターン(F3)、出現パターン(F4)、出現タイミング(表示開始タイミング)(F5)、一時停止時間(F6)が決定される。
As described above, when any of the target candidates T is determined as the target effect, as shown in FIG. 58, the display pattern (F3) of the
図60(a)は、タイマ表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は、出現パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(c)は、出現ポイントを説明する図であり、図60(d)は、表示時間決定テーブルを説明する図であり、図60(e)は、一時停止時間決定テーブルを説明する図である。対象候補Tがターゲット演出に決定されるということは、特定演出の実行が決定されたということである。したがって、上記の対象決定処理でターゲット演出が複数決定された場合には、その数と同数の特定演出の実行が決定されたことになる。以下に説明する、タイマ表示部212の表示パターン(F3)、出現パターン(F4)、出現タイミング(表示開始タイミング)(F5)、一時停止時間(F6)を決定する処理は、いずれもターゲット演出ごとに、換言すれば、特定演出ごとに実行される。
60A is a diagram for explaining the timer display pattern determination table, FIG. 60B is a diagram for explaining the appearance pattern determination table, and FIG. 60C is a diagram for explaining the appearance points. FIG. 60D is a diagram for explaining the display time determination table, and FIG. 60E is a diagram for explaining the temporary stop time determination table. That the target candidate T is determined as the target effect means that the execution of the specific effect is determined. Therefore, when a plurality of target effects are determined in the above object determination process, execution of the same number of specific effects is determined. The processing for determining the display pattern (F3), the appearance pattern (F4), the appearance timing (display start timing) (F5), and the pause time (F6) of the
図60(a)に示すタイマ表示パターン決定テーブルによれば、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、タイマ表示部212の各表示パターンの選択比率が設定されている。ここでは、タイマ表示部212の表示パターンとして、「デフォルト」、「緑」、「赤」、「虎柄」の4種類が設けられている。図58のF3では、このタイマ表示パターン決定テーブルを参照して、ターゲット演出ごとに、つまり、特定演出ごとに、タイマ表示部212の表示パターンが決定されることとなる。
According to the timer display pattern determination table shown in FIG. 60A, the selection ratio of each display pattern of the
上記のように、タイマ表示部212の表示パターンが決定されると、続いて、図60(b)に示す出現パターン決定テーブルを参照して、タイマ表示部212の出現パターンが決定される(図58のF4)。ここで、出現パターンというのは、タイマ表示部212の出現タイミングを決定するためのものであり、本実施形態では、固定型と逆算型の2種類が設けられている。変動演出中には、演出の流れの変化点となる変動区切りが複数存在するが、これらの変動区切りが、タイマ表示部212の出現タイミングとなり得る出現ポイントとして予め設定されている。
As described above, when the display pattern of the
出現パターンのうち、固定型というのは、上記したいずれかの出現ポイントを、タイマ表示部212の出現タイミングとするものである。一方、出現パターンのうち、逆算型というのは、ターゲット演出の開始から、所定時間、遡った時点をタイマ表示部212の出現タイミングとするものである。つまり、出現パターンが固定型に決定された場合には、予め設けられた変動区切り(出現ポイント)でタイマ表示部212が出現し、出現パターンが逆算型に決定された場合には、変動演出中のランダムな位置、換言すれば、出現ポイントと異なるタイミングでタイマ表示部212が出現することとなる。出現パターン決定テーブルによれば、対象候補T、tごとに、固定型および逆算型の選択比率が、図60(b)に示すように設定されている。
Among the appearance patterns, the fixed type means that any one of the above-described appearance points is set as the appearance timing of the
上記のように、出現パターンが決定されると、続いて、出現タイミングが決定される(図58のF5)。ここで、タイマ表示部212が出現し得る出現ポイントは、図60(c)に示すように、8つ設けられている。具体的には、ターゲット演出が実行される対象変動演出の3回前の変動演出の開始時(SP1)、対象変動演出の2回前の変動演出の開始時(SP2)、対象変動演出の1回前の変動演出の開始時(SP3)、対象変動演出の開始時(SP4)、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの2回目の変動表示(再変動表示)時(SP5)、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの3回目の変動表示(再変動表示)時(SP6)、対象変動演出における演出図柄210a、210b、210cの4回目の変動表示(再変動表示)時(SP7)、対象変動演出におけるリーチ表示時(SP8)が、出現ポイントとして設定されている。
As described above, when the appearance pattern is determined, the appearance timing is subsequently determined (F5 in FIG. 58). Here, as shown in FIG. 60C, eight appearance points at which the
そして、出現パターンが固定型に決定された場合には、図58のF5において、まず、上記8つの出現ポイントの中から1つを出現タイミングに決定する。詳しい説明は省略するが、ここでは、ターゲット演出の開始時期よりも前に存在する出現ポイントをまず選出する。なお、この処理が行われるタイミングや保留の記憶数によっては、SP1〜SP3が存在しないこともあるため、ここでは、SP1〜SP3の存在有無を確認したうえで、出現ポイントの選出が行われる。このようにして、ターゲット演出よりも前に存在する出現ポイントを選出したら、選出した出現ポイントの中から、いずれか1つを抽選により出現タイミングとして決定することとなる。 If the appearance pattern is determined to be a fixed type, in F5 of FIG. 58, first, one of the eight appearance points is determined as the appearance timing. Although detailed explanation is omitted here, first, an appearance point existing before the start time of the target effect is selected. Note that SP1 to SP3 may not exist depending on the timing at which this process is performed or the number of pending storages. Therefore, the appearance point is selected after confirming the presence or absence of SP1 to SP3. In this way, when an appearance point existing before the target effect is selected, one of the selected appearance points is determined as an appearance timing by lottery.
一方、図58のF4において、出現パターンが逆算型に決定された場合には、図60(d)に示す表示時間決定テーブルを参照して、表示時間(Ct)が決定される。なお、この表示時間というのは、ターゲット演出の何秒前にタイマ表示部212の表示を開始するかを示しており、例えば、表示時間(Ct)が5秒に決定された場合には、ターゲット演出の開始5秒前に、タイマ表示部212の出現アニメーションが再生されることとなる。この表示時間決定テーブルによれば、変動開始からターゲット演出が開始されるまでの時間(Tt)ごとに、各表示時間(Ct)の選択比率が図示のように設定されている。ここでは、変動開始からターゲット演出が開始されるまでの時間よりも短い表示時間(Ct)のみが選択されるように、選択比率が設定されている。
On the other hand, in F4 of FIG. 58, when the appearance pattern is determined as the inverse calculation type, the display time (Ct) is determined with reference to the display time determination table shown in FIG. The display time indicates how many seconds before the target effect the display of the
このように、出現パターンが固定型に決定された場合には、予め設けられた出現ポイントからタイマ表示部212の表示が開始される。これに対して、出現パターンが逆算型に決定された場合には、ターゲット演出から所定時間遡ったところから、タイマ表示部212の表示が開始されることとなる。
As described above, when the appearance pattern is determined as the fixed type, the display of the
上記のように、出現タイミングが決定されると、続いて、図60(e)に示す一時停止時間決定テーブルを参照して、一時停止時間が決定される(図58のF6)。ここで決定される一時停止時間というのは、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)が停止される時間、すなわち、タイマ表示部212に「PAUSE」と表示される時間である。この一時停止時間決定テーブルによれば、先に決定された表示時間(Ct)に応じて、「0秒」、「7秒」、「14秒」のいずれかが一時停止時間として決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the appearance timing is determined, the temporary stop time is determined with reference to the temporary stop time determination table shown in FIG. 60E (F6 in FIG. 58). The pause time determined here is the time when the timer value update display (subtraction display) on the
なお、出現パターンが固定型に決定され、出現タイミングが出現ポイントに決定された場合には、決定された出現ポイントからターゲット演出の開始までの時間を表示時間(Ct)として算出した後に、この算出した表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。一方、出現パターンが逆算型に決定された場合には、表示時間決定テーブルを参照して決定された表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。 In addition, when the appearance pattern is determined as a fixed type and the appearance timing is determined as an appearance point, the time from the determined appearance point to the start of the target effect is calculated as the display time (Ct), and then this calculation is performed. Based on the displayed display time (Ct), the pause time is determined. On the other hand, when the appearance pattern is determined to be the inverse calculation type, the suspension time is determined based on the display time (Ct) determined with reference to the display time determination table.
ここで、一時停止時間の「0秒」は、一時停止を実行しないことを意味している。上記したように、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)は、通常パターンと一時停止パターンとがある。一時停止時間として「0秒」が決定された場合には、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)は通常パターンとなり、一時停止時間として「7秒」または「14秒」が決定された場合には、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示(減算表示)は一時停止パターンとなる。
Here, “0 seconds” of the pause time means that no pause is executed. As described above, the timer value update display (subtraction display) on the
上記のようにして特定演出の実行パターンが決定されると、保留記憶時の処理は終了となるが、副制御基板330においては、変動開始時に次のような処理が行われる。すなわち、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、大役抽選で読み出された保留情報について、特定演出の実行が既に決定されているかが判定される(図58のF7)。このとき、読み出された保留情報について、特定演出の実行が既に決定されている場合(F7のYES)には、保留の記憶時に決定された最大数(F1で決定)と、既に決定されている特定演出のターゲット演出の数(F2で決定)との間に差分があるかを判定する。そして、最大数と、決定されたターゲット演出の数との間に差分がある場合(F8のYES)には、優先順位にしたがって対象決定処理が再度実行される(F9)。つまり、保留記憶時には、ターゲット演出の最大数を決定するとともに、決定した最大数の範囲内でターゲット演出を決定し、このとき決定されたターゲット演出数と最大数との間に差分がある場合には、対象変動演出の開始時に、再度、差分の範囲内でターゲット演出を決定する。
When the execution pattern of the specific effect is determined as described above, the process at the time of holding storage is ended, but the
また、大役抽選で読み出された保留情報について、特定演出の実行が決定されていない場合(F7のNO)には、保留の記憶時と同様に最大数決定処理が実行され(F12)、この最大数決定処理で最大数が1個以上に決定されると、優先順位にしたがって対象決定処理が実行される(F9)。 In addition, when the execution of the specific effect is not determined for the hold information read in the lottery lottery (NO in F7), the maximum number determination process is executed in the same manner as when the hold is stored (F12). When the maximum number is determined to be 1 or more in the maximum number determination process, the target determination process is executed according to the priority order (F9).
このように、対象決定処理は、保留記憶時と、変動演出の開始時との双方で実行され得る処理である。ただし、保留記憶時には、6つの対象候補Tについてのみ、ターゲット演出とするか否かを決定する対象決定処理がなされるが、変動演出の開始時には、これら6つの対象候補Tに加えて、9つの対象候補tについても、対象決定処理がなされる。つまり、保留記憶時には、6つの対象候補Tの中でのみ、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行されるが、変動演出の開始時には、6つの対象候補Tと、9つの対象候補tとを合わせた合計15の対象候補T、tの中で、相対的に優先順位の高い方から低い方へと順に対象決定処理が実行される。 As described above, the target determination process is a process that can be executed both at the time of hold storage and at the start of the variation effect. However, at the time of hold storage, only the six target candidates T are subjected to a target determination process for determining whether or not to make a target effect, but at the start of a variable effect, in addition to these six target candidates T, nine target candidates T The target determination process is also performed on the target candidate t. That is, at the time of hold storage, the target determination process is executed in order from the relatively higher priority to the lower priority only among the six target candidates T. Among the total 15 target candidates T and t including the 9 target candidates t, the target determination process is executed in order from the higher priority to the lower priority.
このように、対象決定処理がなされる対象候補T、tは、保留記憶時と変動演出の開始時とで、少なくとも一部が異なる。より詳細には、変動演出の開始時には、保留記憶時よりも、より多くの対象候補T、tが、対象決定処理の対象となっている。 As described above, at least a part of the target candidates T and t subjected to the target determination process is different at the time of holding storage and at the start of the variation effect. More specifically, more target candidates T and t are the targets of the target determination process at the start of the variation effect than at the time of hold storage.
なお、変動演出の開始時には、まず、前半および後半の変動演出の実行パターンと、各要素演出の実行有無ならびに実行パターンが決定され、その後に、対象決定処理が実行される。したがって、変動演出の開始時に対象決定処理がなされる場合、当該変動演出中における、各対象候補tの実行有無および実行パターンが既に決定された状態で、対象決定処理が実行されることになる。 At the start of the variation effect, first, the execution pattern of the first and second half variation effects, the presence / absence and execution pattern of each element effect are determined, and then the target determination process is performed. Therefore, when the target determination process is performed at the start of the variation effect, the target determination process is performed in a state where the execution presence / absence of each target candidate t and the execution pattern are already determined during the variation effect.
図61は、予告演出ターゲット決定テーブルを説明する図である。なお、ここでは、対象候補ta9、ta7、ta3用の予告演出ターゲット決定テーブルのみを示しているが、実際には対象候補tの全てについて予告演出ターゲット決定テーブルが設けられている。サブROM330bには、図61に示すように、対象候補tごとに、予告演出ターゲット決定テーブルが設けられており、この予告演出ターゲット決定テーブルを参照して、対象候補tを、特定演出のターゲット演出とするか否かが決定される。各予告演出ターゲット決定テーブルによれば、予告演出の実行および不実行ごとに、ターゲット演出とするか否かの選択比率が設定されている。例えば、図61(a)に示す、対象候補ta9用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、ターゲット演出としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta9としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、必ず、ターゲット演出とする(ターゲットにする)ことが決定される。
FIG. 61 is a diagram for explaining a notice effect target determination table. Here, only the notice effect target determination table for the target candidates ta9, ta7, and ta3 is shown, but actually, the notice effect target determination table is provided for all the target candidates t. As shown in FIG. 61, the
また、例えば、図61(b)に示す、対象候補ta7用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、ターゲット演出としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta7としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、ターゲット演出としない(ターゲットにしない)ことが150/250の確率で決定され、ターゲット演出とする(ターゲットにする)ことが100/250の確率で決定される。また、例えば、図61(c)に示す、対象候補ta3用の予告演出ターゲット決定テーブルによれば、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行されない場合(不実行)には、必ず、ターゲット演出としない(ターゲットにしない)ことが決定され、対象候補ta3としての要素演出が変動演出中に実行される場合(実行)には、ターゲット演出としない(ターゲットにしない)ことが50/250の確率で決定され、ターゲット演出とする(ターゲットにする)ことが200/250の確率で決定される。 Further, for example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta7 shown in FIG. 61B, when the element effect as the target candidate ta7 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is determined that the target effect is not set (not targeted) and the element effect as the target candidate ta7 is executed during the change effect (execution), the target effect is not set (not targeted) 150/250. It is determined with a probability of 100/250, and it is determined with a probability of 100/250 that it is set as a target production (target). For example, according to the notice effect target determination table for the target candidate ta3 shown in FIG. 61 (c), when the element effect as the target candidate ta3 is not executed during the fluctuating effect (non-execution), When it is determined that the target effect is not made (not targeted) and the element effect as the target candidate ta3 is executed during the variable effect (execution), the target effect is not made (not targeted). It is determined with a probability of 200/250, and it is determined with a probability of 200/250 that it is set as a target production (target).
このように、各予告演出ターゲット決定テーブルは、変動演出の開始時に決定された、対象候補tとしての要素演出(予告演出)の実行可否ごとに、ターゲット演出とするか否かの選択比率が設定されている。このとき、変動演出中に対象候補tとしての要素演出(予告演出)が実行されない場合には、必ず、ターゲット演出としない決定がなされることとしている。 In this way, in each notice effect target determination table, a selection ratio for determining whether or not to make a target effect is set for each execution of element effect (notice effect) as the target candidate t determined at the start of the variable effect. Has been. At this time, if the element effect (notice effect) as the target candidate t is not executed during the changing effect, the decision not to be the target effect is always made.
なお、例えば、保留記憶時に、最大数が3個に決定されるとともに(図58のF1)、対象決定処理(図58のF2)で1つのターゲット演出が決定されたとする。この場合、最大数と、決定されたターゲット演出数との差分は「2」となり、変動演出の開始時には、この差分である「2」の範囲内で、再度、対象決定処理(図58のF9)が実行される。この変動開始時の対象決定処理(F9)は、図57(c)に示すように、優先順位の高い対象候補T、tから順に実行されていくので、この場合には、対象候補ta9→対象候補ta8→対象候補Ta6→対象候補Ta5の順で、対象候補Ta1まで対象決定処理がなされる。 For example, it is assumed that the maximum number is determined to be 3 (F1 in FIG. 58) and one target effect is determined in the target determination process (F2 in FIG. 58) during storage on hold. In this case, the difference between the maximum number and the determined number of target effects is “2”. At the start of the variable effects, the target determination process (F9 in FIG. 58) is again performed within the range of “2” that is the difference. ) Is executed. As shown in FIG. 57 (c), the target determination process (F9) at the start of fluctuation is executed in order from the target candidates T and t having the highest priority. In this case, the target candidate ta9 → target Target determination processing is performed up to target candidate Ta1 in the order of candidate ta8 → target candidate Ta6 → target candidate Ta5.
ただし、例えば、保留記憶時に、対象候補Ta6が、既にターゲット演出に決定されている場合には、対象候補Ta6を飛ばして、対象候補Ta5について対象決定処理がなされる。また、保留記憶時に決定されたターゲット演出数と、変動演出の開始時に決定されたターゲット演出数との合計が、最大数に到達した場合には、その時点で対象決定処理が終了となる。つまり、対象変動演出の開始時に、決定されたターゲット演出数と最大数との間に差分がある場合、この差分の範囲内で、対象変動演出に決定されていない対象候補について対象決定処理を実行することになる。 However, for example, when the target candidate Ta6 is already determined to be the target effect at the time of holding storage, the target candidate Ta6 is skipped and the target determination process is performed on the target candidate Ta5. In addition, when the total of the number of target effects determined at the time of holding storage and the number of target effects determined at the start of the variation effect reaches the maximum number, the target determination process ends at that point. That is, if there is a difference between the determined number of target effects and the maximum number at the start of the target variation effect, the target determination process is executed for target candidates that are not determined as the target variation effect within the range of the difference. Will do.
そして、変動開始時の対象決定処理(F9)において、新たにターゲット演出が決定された場合には、新たに決定されたターゲット演出について、上記F3〜F6と同じ決定処理(図58のF10)が行われ、特定演出(タイマ表示部212)ごとに、その実行パターンが決定されることとなる。 Then, in the target determination process (F9) at the start of fluctuation, when the target effect is newly determined, the same determination process (F10 in FIG. 58) as the above F3 to F6 is performed for the newly determined target effect. The execution pattern is determined for each specific effect (timer display unit 212).
また、上記のようにして、特定演出の実行パターンが決定されると、続いて、ソート処理(図58のF11)が実行される。このソート処理は、1回の対象変動演出において特定演出が複数実行される場合、つまり、対象変動演出中にタイマ表示部212が複数表示される場合に、特定演出ごとの実行データを、変動演出における出現タイミングが早い順に並べて演出バッファに格納するものである。特定演出の表示開始タイミングが到来すると、このソート処理で演出バッファに格納された実行データに基づいて、タイマ表示部212の表示が開始される。なお、実行データは、タイマ表示部212の表示パターン等、特定演出の実行パターンに係るデータである。
Further, when the execution pattern of the specific effect is determined as described above, the sort process (F11 in FIG. 58) is subsequently executed. In the sort process, when a plurality of specific effects are executed in one target variation effect, that is, when a plurality of
図62(a)は、変換テーブルを説明する図であり、図62(b)は、特定演出用バッファを説明する図である。上記したように、本実施形態では、複数のタイマ表示部212が同時並行して表示され得る。複数のタイマ表示部212が同時並行して表示される場合には、その表示位置をずらす等の処理が必要となることから、出現タイミングや表示期間等を厳密に管理しないと、演出に不具合が生じてしまう。
FIG. 62A is a diagram for explaining a conversion table, and FIG. 62B is a diagram for explaining a specific effect buffer. As described above, in the present embodiment, a plurality of
ところが、本実施形態では、タイマ表示部212の出現タイミングに、よりランダム性をもたらすために、タイマ表示部212の出現パターンが、固定型と逆算型とに分類されている。出現パターンが固定型に決定された場合には、いずれかの出現ポイントがタイマ表示部212の出現タイミングとなり、出現パターンが逆算型に決定された場合には、ターゲット演出から所定時間遡ったところがタイマ表示部212の出現タイミングとなる。このように、出現タイミングに係るパラメータを異にする固定型の特定演出と、逆算型の特定演出とが1回の変動演出中に混在すると、演出の管理が煩雑となり、演出に不具合が生じ兼ねない。
However, in this embodiment, in order to bring more randomness to the appearance timing of the
そこで、本実施形態では、図62(a)の変換テーブルを参照し、出現タイミングに決定された出現ポイントを、変動開始からの時間(経過時間)に変換する。この変換テーブルによれば、出現タイミングとなる出現ポイント(SP4〜SP8)ごとに、変動開始からの時間が対応付けられており、この変換テーブルを参照して、変動開始からの時間が導出される。 Therefore, in the present embodiment, the appearance point determined at the appearance timing is converted into the time (elapsed time) from the start of fluctuation with reference to the conversion table in FIG. According to this conversion table, the time from the start of change is associated with each appearance point (SP4 to SP8) that is the appearance timing, and the time from the start of change is derived with reference to this conversion table. .
出現パターンが固定型に決定された特定演出については、上記のとおり、変換テーブルによる変換をもって、変動開始からの時間が導出される。一方、出現パターンが逆算型に決定された特定演出については、変動演出においてターゲット演出が開始されるまでの時間から、表示時間決定テーブル(図60(d))を参照して決定された表示時間(Ct)を減算して、変動開始からの時間が導出される。 As for the specific effect in which the appearance pattern is determined to be a fixed type, as described above, the time from the start of variation is derived by conversion using the conversion table. On the other hand, for a specific effect whose appearance pattern has been determined as a reverse calculation type, the display time determined with reference to the display time determination table (FIG. 60D) from the time until the target effect is started in the variable effect. By subtracting (Ct), the time from the start of fluctuation is derived.
このように、ソート処理(F11)では、実行が決定された特定演出ごとに、出現タイミングが、変動開始からの時間に変換される。そして、変換された変動開始からの時間が短い順に、つまり、タイマ表示部212の出現タイミングが早い順に、図62(b)に示す特定演出用バッファに実行データが格納される。具体的には、特定演出用バッファは、No.1〜No.3のインデックスが付された3つの領域を有している。そして、1回の変動演出で特定演出が3つ実行される場合には、変動開始からの時間が最も短い特定演出に係る実行データをNo.1に、変動開始からの時間が次に短い特定演出に係る実行データをNo.2に、変動開始からの時間が最も長い特定演出に係る実行データをNo.3に格納する。
In this way, in the sort process (F11), the appearance timing is converted into the time from the start of fluctuation for each specific effect that is determined to be executed. Then, the execution data is stored in the specific effect buffer shown in FIG. 62 (b) in the order of the short time from the start of the converted change, that is, in the order of the appearance timing of the
詳しい説明は省略するが、出現タイミングが到来すると、特定演出用バッファに格納された実行データに基づいて、タイマ表示部212を表示する処理が行われ、タイマ表示部212が演出表示部200aから消去されると、特定演出用バッファから、当該実行データが削除される。つまり、実行データは、特定演出が終了するまで、特定演出用バッファに保持される。そして、特定演出用バッファから実行データが削除されると、他の実行データが、図62(b)中1つ上の領域にシフトする。したがって、タイマ表示部212の出現タイミングが到来したときに、当該タイマ表示部212に係る実行データが、特定演出用バッファのNo.2またはNo.3に格納されている場合には、他のタイマ表示部212が1つまたは2つ表示されていることとなる。この場合には、所定位置にタイマ表示部212を表示させるのに加えて、先に表示されているタイマ表示部212を上方にシフトする処理が行われることとなる。
Although detailed description is omitted, when the appearance timing comes, processing for displaying the
以上説明したように、変動演出中に実行されるいずれかの要素演出をターゲット演出に決定し、特定演出の開始時期(出現タイミング)からターゲット演出が開始されるまでの残り時間を導出し、タイマ表示部212においてターゲット演出が開始されるまでの残り時間を報知する特定演出が実行される。このとき、特定演出の開始時期には、変動演出中の予め設けられた出現ポイントと、出現ポイントからずれた位置と、が含まれる。
As described above, any element effect executed during the variable effect is determined as the target effect, and the remaining time from the start time (appearance timing) of the specific effect until the target effect starts is derived, and the timer A specific effect for informing the remaining time until the target effect is started on the
特定演出の開始時期は、変動演出の開始からの時間に変換され、この変換で導出された時間に基づいて、特定演出用バッファに実行データが格納される。具体的には、変動演出中に特定演出を複数実行することが決定された場合に、特定演出ごとの実行データを、特定演出の開始時期(出現タイミング)が早い順に並べて特定演出用バッファに格納し、特定演出の開始時期(出現タイミング)が到来すると、特定演出用バッファに格納された実行データに基づいて、特定演出を実行する。これにより、設計作業を簡素化しながらも、特定演出の開始時期にランダム性をもたせつつ、演出の管理上の不具合を生じさせないようにすることができる。 The start time of the specific effect is converted into a time from the start of the variable effect, and the execution data is stored in the specific effect buffer based on the time derived by this conversion. Specifically, when it is decided to execute a plurality of specific effects during the variable effects, the execution data for each specific effect is stored in the specific effect buffer in order of the start time (appearance timing) of the specific effects. When the start time (appearance timing) of the specific effect arrives, the specific effect is executed based on the execution data stored in the specific effect buffer. As a result, while simplifying the design work, it is possible to prevent the production management trouble from occurring while providing randomness at the start time of the specific production.
また、本実施形態では、出現パターンとして固定型と逆算型とが設けられ、さらに、タイマ表示部212におけるタイマ値の更新表示のパターンとして、通常パターンと一時停止パターンとが設けられている。このように、タイマ表示部212の表示パターンは多様であることから、表示パターンごとに表示制御を行うとなれば、やはり設計作業が煩雑となる。そこで、本実施形態では、設計作業を簡素化するべく、タイマ表示部212の表示制御を次のように行う。
In the present embodiment, a fixed type and a reverse calculation type are provided as appearance patterns, and a normal pattern and a pause pattern are provided as timer value update display patterns in the
図63(a)、(b)は、固定型、通常パターンの特定演出の制御の一例を説明する図であり、図63(c)、(d)は、固定型、一時停止パターンの特定演出の制御の一例を説明する図である。本実施形態では、出現ポイント、本タイマ値、仮タイマ値、減算開始値、逆算フラグの5つのパラメータを用いてタイマ表示部212の表示制御がなされる。なお、上記したとおり、出現パターンが固定型に決定された場合には、出現タイミングとして、出現ポイントが抽選により決定される。一方、出現パターンが逆算型に決定された場合には、出現タイミングとして、出現ポイントではなく、表示時間が決定される。ただし、出現ポイントは、タイマ表示部212の表示制御の起点となる。したがって、出現パターンが逆算型に決定された場合には、決定された出現タイミングの直前にある出現ポイントが、制御上の起点として決定される。
63 (a) and 63 (b) are diagrams for explaining an example of control of a specific effect of a fixed type and a normal pattern, and FIGS. 63 (c) and 63 (d) are specific effects of a fixed type and a pause pattern. It is a figure explaining an example of this control. In the present embodiment, display control of the
例えば、出現パターンが固定型であって、出現ポイントがSP4(変動開始時)に決定され、変動開始から15秒後に開始される演出がターゲット演出に決定されたとする。また、上記の処理により、タイマ表示部212の更新表示のパターンが通常パターンに決定されたとする。この場合には、図63(a)に示すように、15秒に相当する本タイマ値が本タイマにセットされ、14秒に相当する仮タイマ値が仮タイマにセットされ、14秒に相当する値が減算開始値としてセットされ、逆算フラグがfalseにセットされる。なお、副制御基板330においては、演出表示部200aの表示画像を、1秒間に30フレーム更新するようにタイマ割込み処理が行われている。したがって、ここでは理解を容易とするために、各タイマにセットされる値を秒単位で記しているが、実際には、各タイマにセットされる値は、秒数に30を乗じた値となる。
For example, it is assumed that the appearance pattern is a fixed type, the appearance point is determined to be SP4 (at the start of change), and the effect that starts 15 seconds after the start of change is determined as the target effect. Further, it is assumed that the update display pattern of the
ここで、上記5つのパラメータは、対象変動演出中に出現ポイントに到達したところでセットされる。具体的には、出現ポイントに到達すると、出現ポイントからターゲット演出が開始されるまでの時間が導出される。そして、導出された時間に相当する値が、本タイマ値として本タイマにセットされる。また、逆算フラグは、出現パターンが固定型の場合にはfalseとなり、出現パターンが逆算型の場合にtrueとなる。この例では、出現パターンが固定型であるため、逆算フラグはfalseとなる。そして、出現パターンが固定型である場合、すなわち、逆算フラグがfalseの場合には、本タイマ値よりも1秒相当分だけ小さい値が、減算開始値としてセットされる。さらに、仮タイマには、減算開始値から一時停止時間を減算した値が、仮タイマ値としてセットされる。なお、この例では、タイマ表示部212の表示パターンが通常パターンであり、一時停止時間が0秒であるため、減算開始値と仮タイマ値とは等しくなる。
Here, the above five parameters are set when the appearance point is reached during the target variation effect. Specifically, when the appearance point is reached, the time until the target effect starts from the appearance point is derived. A value corresponding to the derived time is set in the timer as the timer value. The reverse calculation flag is false when the appearance pattern is a fixed type, and true when the appearance pattern is a reverse calculation type. In this example, since the appearance pattern is a fixed type, the back calculation flag is false. When the appearance pattern is a fixed type, that is, when the back calculation flag is false, a value smaller than this timer value by an amount equivalent to 1 second is set as the subtraction start value. Further, a value obtained by subtracting the temporary stop time from the subtraction start value is set as the temporary timer value. In this example, since the display pattern of the
そして、対象変動演出中に出現ポイントに到達すると、各パラメータが図63(a)に示すようにセットされる。このとき、逆算フラグがfalseであるかを判定し、falseであると判定した場合には、出現アニメーションの再生を行う。また、本タイマ値が0でない場合には、図63(b)に示すように、本タイマ値を1ずつ減算する。したがって、出現ポイントに到達して本タイマに本タイマ値がセットされると、以後、タイマ割込み処理のたびに、0になるまで本タイマ値が1ずつ減算されることとなる。 When the appearance point is reached during the target variation effect, each parameter is set as shown in FIG. At this time, it is determined whether the reverse calculation flag is false, and if it is determined to be false, the appearance animation is reproduced. If the timer value is not 0, the timer value is decremented by 1 as shown in FIG. Therefore, when the timer value is set in the timer after reaching the appearance point, the timer value is decremented by 1 until it reaches 0 every time the timer interrupt process is performed.
また、本タイマ値を減算した場合には、減算後の本タイマ値が、減算開始値よりも小さいかを判定する。その結果、本タイマ値<減算開始値の条件を満たす場合に、仮タイマ値が0でなければ、タイマ割込み処理のたびに、0になるまで仮タイマ値が1ずつ減算されることとなる。なお、副制御基板330においては、仮タイマの仮タイマ値に基づいて、タイマ表示部212に残り時間を表示する制御がなされている。具体的には、仮タイマ値が30の倍数になった場合に、仮タイマ値を30で除した値を残り時間としてタイマ表示部212に表示している。したがって、図63(b)に示すように、仮タイマ値が所定値に更新されるたびに、タイマ表示部212における残り時間の表示が更新されることとなる。なお、タイマ表示部212における「GOGO」の表示は、本タイマ値に基づいて制御されており、本タイマ値が0になったところで、タイマ表示部212に「GOGO」と表示される。
When the timer value is subtracted, it is determined whether the timer value after the subtraction is smaller than the subtraction start value. As a result, when the condition of this timer value <subtraction start value is satisfied, if the temporary timer value is not 0, the temporary timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every time the timer interrupt process is performed. Note that the
また、対象変動演出中に出現ポイントに到達した際に、各パラメータが図63(c)に示すようにセットされたとする。この場合にも、逆算フラグがfalseであるため、図63(d)に示すように、出現ポイントに到達したところで、出現アニメーションの再生が行われる。また、この例では、仮タイマ値が7秒に相当する値であるため、出現アニメーションの終了後、タイマ表示部212には、残り時間が7秒と表示される。その後、仮タイマ値の減算に伴い、タイマ表示部212における残り時間も減算されていくが、仮タイマ値が0になっても、本タイマ値は0よりも大きい。このように、仮タイマ値が0であり、本タイマ値が0よりも大きい場合には、タイマ表示部212に「PAUSE」と表示される。この状態は、本タイマ値が0になるまで継続し、本タイマ値が0になると、タイマ表示部212に「GOGO」と表示される。
Also, assume that each parameter is set as shown in FIG. 63C when the appearance point is reached during the target variation effect. Also in this case, since the reverse calculation flag is false, as shown in FIG. 63 (d), the appearance animation is played when the appearance point is reached. In this example, since the temporary timer value is a value corresponding to 7 seconds, the remaining time is displayed as 7 seconds on the
図64(a)、(b)は、逆算型、通常パターンの特定演出の制御の一例を説明する図であり、(c)、(d)は、逆算型、一時停止パターンの特定演出の制御の一例を説明する図である。出現パターンが逆算型に決定された場合には、逆算フラグがtrueにセットされる。上記したように、出現パターンが逆算型に決定された場合には、タイマ表示部212の出現タイミングの直前にある出現ポイントが、特定演出の起点として決定される。ここでは、出現パターンが逆算型に決定され、出現ポイントとしてSP4(変動開始時)が決定された場合の一例を説明する。
FIGS. 64A and 64B are diagrams illustrating an example of the control of the specific effect of the reverse calculation type and the normal pattern. FIGS. 64C and 64D are the control of the specific effect of the reverse calculation type and the pause pattern. It is a figure explaining an example. If the appearance pattern is determined to be a reverse calculation type, the reverse calculation flag is set to true. As described above, when the appearance pattern is determined to be the inverse calculation type, the appearance point immediately before the appearance timing of the
対象変動演出中に出現ポイントに到達した際に、各パラメータが図64(a)に示すようにセットされたとする。この場合、逆算フラグがtrueであるため、図64(b)に示すように、出現ポイントに到達した際に、出現アニメーションは行われない。また、この例では、減算開始値が7秒に相当する値である。そのため、本タイマ値が7秒に相当する値になるまで、仮タイマ値は更新されることはない。 Assume that each parameter is set as shown in FIG. 64A when the appearance point is reached during the target variation effect. In this case, since the reverse calculation flag is true, the appearance animation is not performed when the appearance point is reached as shown in FIG. In this example, the subtraction start value is a value corresponding to 7 seconds. Therefore, the temporary timer value is not updated until the timer value becomes a value corresponding to 7 seconds.
ここで、逆算フラグがtrueの場合には、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値になるか、つまり、仮タイマ値の減算を開始する1秒前になったかを判定する。そして、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値になった場合には、出現アニメーションが再生される。したがって、図64(b)に示すように、この例では、本タイマ値が8秒に相当する値になったところで、出現アニメーションが再生されることとなる。なお、以後は、本タイマ値と仮タイマ値とが一致した状態となるため、時間の経過に伴ってタイマ表示部212における残り時間が減算表示され、本タイマ値が0になったところで、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。
Here, when the back calculation flag is true, is the value obtained by subtracting the subtraction start value from this timer value equivalent to one second, that is, whether one second before starting to subtract the temporary timer value? Determine. When the value obtained by subtracting the subtraction start value from the timer value becomes a value corresponding to 1 second, the appearance animation is reproduced. Therefore, as shown in FIG. 64 (b), in this example, the appearance animation is played when the timer value reaches a value corresponding to 8 seconds. Thereafter, since the timer value and the provisional timer value coincide with each other, the remaining time in the
また、対象変動演出中に出現ポイントに到達した際に、各パラメータが図64(c)に示すようにセットされたとする。この場合、逆算フラグがtrueであるため、図64(d)に示すように、出現ポイントに到達した際に、出現アニメーションは行われない。また、この例では、減算開始値が14秒に相当する値である。そのため、本タイマ値が14秒に相当する値になるまで、仮タイマ値は更新されることはない。 Also, assume that each parameter is set as shown in FIG. 64C when the appearance point is reached during the target variation effect. In this case, since the reverse calculation flag is true, the appearance animation is not performed when the appearance point is reached as shown in FIG. In this example, the subtraction start value is a value corresponding to 14 seconds. Therefore, the temporary timer value is not updated until this timer value becomes a value corresponding to 14 seconds.
そして、この例では、逆算フラグがtrueであるため、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値になった場合に、出現アニメーションが再生される。したがって、図64(d)に示すように、この例では、本タイマ値が15秒に相当する値になったところで、出現アニメーションが再生されることとなる。なお、仮タイマ値には、7秒に相当する値がセットされているため、出現アニメーションの終了後は、タイマ表示部212に、残り時間が7秒と表示される。その後、仮タイマ値が0になるまで減算されるが、仮タイマ値が0になったときに、本タイマ値が0よりも大きいため、タイマ表示部212には「PAUSE」と表示される。そして、本タイマ値が0になったところで、タイマ表示部212に「GOGO」と表示されることとなる。
In this example, since the back calculation flag is true, the appearance animation is reproduced when the value obtained by subtracting the subtraction start value from the timer value becomes a value corresponding to 1 second. Therefore, as shown in FIG. 64 (d), in this example, the appearance animation is played when the timer value reaches a value corresponding to 15 seconds. Since the temporary timer value is set to a value corresponding to 7 seconds, the remaining time is displayed as 7 seconds on the
以上のように、本実施形態では、ターゲット演出の発生までの時間を本タイマ値として本タイマにセットし、本タイマ値よりも小さい所定の値を仮タイマ値として仮タイマにセットし、本タイマ値よりも小さい所定の値を減算開始値として記憶する。そして、時間の経過に伴い、本タイマにセットされた本タイマ値を減算するとともに、本タイマ値が減算開始値よりも小さい場合に、本タイマ値とともに仮タイマにセットされた仮タイマ値を減算する。そして、仮タイマ値に応じた演出を実行することにより、固定型および逆算型のいずれであっても、処理を共通化することができ、設計作業を簡素化することができる。 As described above, in the present embodiment, the time until the target effect is generated is set in the timer as the timer value, and a predetermined value smaller than the timer value is set in the temporary timer as the temporary timer value. A predetermined value smaller than the value is stored as the subtraction start value. As time elapses, this timer value set in this timer is subtracted, and if this timer value is smaller than the subtraction start value, the temporary timer value set in the temporary timer is subtracted together with this timer value. To do. Then, by executing an effect according to the provisional timer value, the processing can be made common in both the fixed type and the reverse calculation type, and the design work can be simplified.
また、減算開始値よりも小さい仮タイマ値をセットする場合があり、仮タイマ値が0であり、本タイマ値が0よりも大きい場合に、所定の演出(「PAUSE」の表示)を実行する。このように、両パターンで処理を共通化しながらも、一時停止パターンと通常パターンといった、タイマ表示部212における残り時間の更新表示のパターンを多様化することができる。 Also, a temporary timer value smaller than the subtraction start value may be set, and when the temporary timer value is 0 and this timer value is larger than 0, a predetermined effect (display of “PAUSE”) is executed. . As described above, while the processes are shared by both patterns, the update display patterns of the remaining time such as the temporary stop pattern and the normal pattern can be diversified.
以下に、上記の特定演出を実行するための副制御基板330の処理について説明する。
Below, the process of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図65は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 65 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図66は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 66 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図67は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−7、ステップS536−23、ステップS536−27、ステップS536−29でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 67 is a flowchart for explaining prefetching designation command reception processing executed when a prefetching designation command is received in the command analysis processing. As described above, the prefetch designation command is set in step S536-7, step S536-23, step S536-27, and step S536-29 in FIG. 22 on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、特定演出の実行中もしくは待機中であることを示す特定演出実行フラグがオフしているか、つまり、特定演出が実行されておらず、かつ、待機中でもないかを判定する。その結果、特定演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、特定演出実行フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−7で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1210−7で決定された最大数をセットする。なお、残数カウンタは、特定演出のターゲット演出を決定可能な数を計数するものであり、ターゲット演出が決定されるたびに1減算される。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、特定演出実行フラグをオンする。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1211)
サブCPU330aは、最大数の範囲内でターゲット演出を決定する保留記憶時ターゲット特定処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。この保留記憶時ターゲット特定処理について、図68を用いて説明する。
(Step S1211)
The
図68は、上記の保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)を説明するフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart for explaining the above-described target storage time specifying process (step S1211).
(ステップS1211−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」をセットする。
(Step S1211- 3)
The
(ステップS1211−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。なお、詳しい説明は省略するが、サブROM330bには、カウンタ値TaC、taCを比較する比較テーブルが設けられており、この比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定する。ここで、カウンタ値TaCは、第1分類に属する対象候補Ta1〜Ta6を示しており、カウンタ値taCは、第2分類に属する対象候補ta1〜ta9を示している。この比較テーブルによれば、対象候補TaCと、対象候補taCとから、いずれの優先順位が高いかが、図57(c)に示すとおりに導出される。ここでは、優先順位が高いと判断されたカウンタ値TaC、taCに対応するターゲット決定テーブルがセットされることとなる。
(Step S1211-5)
The
なお、この保留記憶時ターゲット特定処理では、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「0」がセットされる。カウンタ値(taC)が0の場合には、必ず、カウンタ値(TaC)の優先順位が高いと判断される。したがって、このステップS1211−5では、必ず、変動区切りターゲット決定テーブルがセットされることになる。 Note that in this on-hold storage target identification process, “0” is set to the counter value (taC) of the notice effect target counter. When the counter value (taC) is 0, it is always determined that the priority order of the counter value (TaC) is high. Therefore, in step S1211-5, the variable delimiter target determination table is always set.
(ステップS1211−7)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1210−1の解析結果とに基づき、上記ステップS1211−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、ターゲット演出とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1211-7)
Whether the
(ステップS1211−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1211−7において、対象決定処理の対象となった対象候補Tが、ターゲット演出に決定されたかを判定する。その結果、ターゲット演出に決定されたと判定した場合にはステップS1211−11に処理を移し、ターゲット演出に決定されていないと判定した場合にはステップS1211−23に処理を移す。
(Step S1211-9)
In step S1211-7, the
(ステップS1211−11)
サブCPU330aは、いずれの対象候補Tがターゲット演出に決定されたのかを示すターゲット演出情報を記憶する。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211−13)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1211-13)
The
(ステップS1211−15)
サブCPU330aは、タイマ表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、タイマ表示部212の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1211-15)
The
(ステップS1211−17)
サブCPU330aは、出現パターン決定テーブル(図60(b))を参照し、現在の対象候補Tに基づいて、出現パターンを固定型または逆算型のいずれかに決定、記憶する。
(Step S1211-17)
The
(ステップS1211−19)
サブCPU330aは、タイマ表示部212の出現タイミングを決定、記憶する。ここでは、上記ステップS1211−17において出現パターンが固定型に決定された場合、対象候補Tの開始時期よりも前に存在する出現ポイント(SP1〜SP8)を選出し、選出した出現ポイントの中から、いずれか1つを抽選により出現タイミングに決定、記憶する。また、上記ステップS1211−17において出現パターンが逆算型に決定された場合、変動開始から対象候補Tまでの時間(Tt)を導出する。そして、導出した時間(Tt)に基づいて、表示時間決定テーブル(図60(d))を参照して表示時間(Ct)を決定し、決定した表示時間(Ct)を、出現タイミングとして記憶する。
(Step S1211-19)
The
(ステップS1211−21)
サブCPU330aは、一時停止時間決定テーブル(図60(e))を参照し、表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間を決定、記憶する。なお、ここでは、出現パターンが固定型に決定されている場合には、決定された出現ポイントからターゲット演出の開始までの時間を表示時間(Ct)として算出した後に、この算出した表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。一方、出現パターンが逆算型に決定された場合には、表示時間決定テーブルを参照して決定された表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。
(Step S1211-21)
The
(ステップS1211−23)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1211−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1211-23)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the
(ステップS1211−25)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、または、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−27に処理を移す。
(Step S1211-25)
The
(ステップS1211−27)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定されたターゲット演出数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該保留記憶時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1211−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内で優先順位の高い、対象候補Tから順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1211-27)
The
図69は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図26のステップS612−13、ステップS612−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 69 is a flowchart for explaining a variable command reception process executed when a variable command is received in the command analysis process. As described above, the variation command is set in the
(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を要素演出(予告演出)ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル(図54(a)〜(c))等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、当該変動演出が、特定演出の対象変動演出であるかを判定する。その結果、対象変動演出であると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、対象変動演出ではないと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、対象保留の記憶時に、ステップS1210−11で更新された残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0よりも大きいかを判定する。その結果、ZC>0と判定した場合にはステップS1221に処理を移し、ZC>0ではないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、特定演出実行フラグがオフしているかを判定する。その結果、特定演出実行フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、特定演出実行フラグはオフしていないと判定した場合にはステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、当該変動開始時がタイマ表示部212の出現タイミングであるかを判定する。その結果、当該変動開始時がタイマ表示部212の出現タイミングであると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、当該変動開始時はタイマ表示部212の出現タイミングではないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移す。なお、ここでは、後に読み出されるいずれかの保留が記憶されたときに、その保留が対象保留に決定され、特定演出の出現タイミングとして、出現ポイントSP1〜SP3が決定された場合に、当該変動開始時がタイマ表示部212の出現タイミングであると判定され得る。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、当該変動演出の開始に伴って、演出表示部200aに「READY」と記されたタイマ表示部212を表示させるためのタイマ準備画像表示処理を実行する。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、最大数決定テーブルを参照し、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果に基づいて最大数を決定する最大数決定処理を実行する。なお、ここで決定された最大数は、サブRAM330cの所定の記憶領域に記憶される。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−23で決定された最大数が0よりも大きいか、つまり、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、最大数>0であると判定した場合にはステップS1220−27に処理を移し、最大数>0ではないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移す。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)として、上記ステップS1220−23で決定された最大数をセットする。
(Step S1220-27)
The
(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、特定演出実行フラグをオンする。
(Step S1220-29)
The
(ステップS1221)
サブCPU330aは、最大数の範囲内でターゲット演出を決定する変動開始時ターゲット特定処理を実行する。なお、この変動開始時ターゲット特定処理については、図70を用いて後述する。
(Step S1221)
The
(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、対象保留情報が記憶されたときに実行される保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)と、対象変動演出の開始時に実行される変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)とのいずれかにおいて、ターゲット演出が1つ以上決定されたかを判定する。その結果、ターゲット演出が1つ以上決定されたと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移し、ターゲット演出は1つ以上決定されていないと判定した場合にはステップS1220−33に処理を移す。
(Step S1220-31)
The
(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、特定演出実行フラグをオフする。
(Step S1220-33)
The
(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、後述するステップS1300において、変動演出画像を演出表示部200aに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。ただし、特定演出を実行するための5つのパラメータについては、出現ポイントに係る情報のみがタイムテーブルにセットされ、他の4つのパラメータについては、出現ポイントに到来した際にセットされることとする。
(Step S1220-35)
The
図70は、上記の変動開始時ターゲット特定処理(ステップS1221)を説明するフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart for explaining the above-described change start target specifying process (step S1221).
(ステップS1221−1)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)に、対象候補Tと同数の「6」をセットする。
(Step S1221-1)
The
(ステップS1221−3)
サブCPU330aは、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)に「9」をセットする。
(Step S1221-3)
The
(ステップS1221−5)
サブCPU330aは、カウンタ値TaC、taCに基づいて、変動区切りターゲット決定テーブルまたは予告演出ターゲット決定テーブルをセットする。ここでも、上記ステップS1211−5と同様に、比較テーブルを参照して、カウンタ値TaCとカウンタ値taCのいずれの優先順位が高いかを判定するとともに、優先順位が高いと判断されたカウンタ値に対応するターゲット決定テーブルをセットする。
(Step S1221-5)
The
(ステップS1221−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルがセットされた対象候補T、tが、保留記憶時ターゲット特定処理(ステップS1211)において、既に、ターゲット演出に決定されているかを判定する。その結果、ターゲット演出に決定されていると判定した場合にはステップS1221−25に処理を移し、ターゲット演出に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−9に処理を移す。
(Step S1221-7)
The
(ステップS1221−9)
サブCPU330aは、演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、上記ステップS1220−1およびステップS1220−5の解析結果とに基づき、上記ステップS1221−5でセットしたターゲット決定テーブルを参照して、ターゲット演出とするか否かの決定を行う対象決定処理を実行する。
(Step S1221-9)
The
(ステップS1221−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1221−9において、対象決定処理の対象となった対象候補T、tが、ターゲット演出に決定されたかを判定する。その結果、ターゲット演出に決定されたと判定した場合にはステップS1221−13に処理を移し、ターゲット演出に決定されていないと判定した場合にはステップS1221−31に処理を移す。
(Step S1221-11)
In step S1221-9, the
(ステップS1221−13)
サブCPU330aは、いずれの対象候補T、tがターゲット演出に決定されたのかを示すターゲット演出情報を記憶する。
(Step S1221-13)
The
(ステップS1221−15)
サブCPU330aは、残数カウンタを現在のカウンタ値(ZC)から1減算した値に更新する。
(Step S1221-15)
The
(ステップS1221−17)
サブCPU330aは、タイマ表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、タイマ表示部212の表示パターンを決定、記憶する。
(Step S1221-17)
The
(ステップS1221−19)
サブCPU330aは、出現パターン決定テーブル(図60(b))を参照し、現在の対象候補T、tに基づいて、出現パターンを固定型または逆算型のいずれかに決定、記憶する。
(Step S1221-19)
The
(ステップS1221−21)
サブCPU330aは、タイマ表示部212の出現タイミングを決定、記憶する。ここでは、上記ステップS1221−19において出現パターンが固定型に決定された場合、対象候補T、tの開始時期よりも前に存在する出現ポイント(SP4〜SP8)を選出し、選出した出現ポイントの中から、いずれか1つを抽選により出現タイミングに決定、記憶する。また、上記ステップS1221−19において出現パターンが逆算型に決定された場合、変動開始から対象候補T、tまでの時間(Tt)を導出する。そして、導出した時間(Tt)に基づいて、表示時間決定テーブル(図60(d))を参照して表示時間(Ct)を決定し、決定した表示時間(Ct)を、出現タイミングとして記憶する。
(Step S1221-21)
The
(ステップS1221−23)
サブCPU330aは、一時停止時間決定テーブル(図60(e))を参照し、表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間を決定、記憶する。なお、ここでは、出現パターンが固定型に決定されている場合には、決定された出現ポイントからターゲット演出の開始までの時間を表示時間(Ct)として算出した後に、この算出した表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。一方、出現パターンが逆算型に決定された場合には、表示時間決定テーブルを参照して決定された表示時間(Ct)に基づいて、一時停止時間が決定される。
(Step S1221-23)
The
(ステップS1221−25)
サブCPU330aは、出現パターンが固定型であるかを判定する。その結果、固定型であると判定した場合にはステップS1221−27に処理を移し、固定型ではないと判定した場合にはステップS1221−29に処理を移す。
(Step S1221-25)
The
(ステップS1221−27)
サブCPU330aは、変換テーブル(図62(a))を参照し、決定された出現ポイントを変動開始からの時間に変換する変換処理を実行する。
(Step S1221-27)
The
(ステップS1221−29)
サブCPU330aは、特定演出ごとの実行データを、変動演出における出現タイミングが早い順に並べて特定演出用バッファに格納するソート処理を実行する。既に説明したように、出現パターンが固定型に決定された特定演出については、上記ステップS1221−27の変換処理により、変動開始から出現タイミングまでの時間が導出される。一方、出現パターンが逆算型に決定された特定演出については、変動演出においてターゲット演出が開始されるまでの時間から、表示時間決定テーブル(図60(d))を参照して決定された表示時間(Ct)を減算して、変動開始からの時間が導出される。そして、このソート処理では、変換された変動開始からの時間が短い順に、つまり、タイマ表示部212の出現タイミングが早い順に、図62(b)に示す特定演出用バッファに実行データが格納される。
(Step S1221-29)
The
(ステップS1221−31)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)のうち、上記ステップS1221−5でターゲット決定テーブルをセットする際に参照された方の値を、1デクリメントする。
(Step S1221-31)
Of the counter value (TaC) of the variable delimiter target counter and the counter value (taC) of the notice effect target counter, the
(ステップS1221−33)
サブCPU330aは、変動区切りターゲットカウンタのカウンタ値(TaC)、および、予告演出ターゲットカウンタのカウンタ値(taC)がいずれも0であるかを判定する。その結果、TaC=0、かつ、taC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、TaC=0、かつ、taC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−35に処理を移す。
(Step S1221-33)
The
(ステップS1221−35)
サブCPU330aは、残数カウンタのカウンタ値(ZC)が0であるか、つまり、決定された最大数と、決定されたターゲット演出数との間に差分がないかを判定する。その結果、ZC=0と判定した場合には当該変動開始時ターゲット特定処理を終了し、ZC=0ではないと判定した場合にはステップS1221−5に処理を移す。これにより、最大数の範囲内もしくは差分数の範囲内で、対象候補T、tの優先順位の高い方から順に、対象決定処理が実行されることとなる。
(Step S1221-35)
The
図71は、上記タイムスケジュール管理処理(S1300)を説明するフローチャートである。なお、このタイムスケジュール管理処理は、変動演出を構成する全ての演出を実行制御する処理であるが、ここでは、上記した特定演出に係る処理について説明し、他の演出に関する処理については説明を省略する。 FIG. 71 is a flowchart for explaining the time schedule management process (S1300). This time schedule management process is a process for executing and controlling all effects constituting the variable effect, but here, the process related to the specific effect described above will be described, and the description of the processes related to other effects will be omitted. To do.
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、現在、出現ポイントであるかを判定する。その結果、出現ポイントであると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、出現ポイントではないと判定した場合には、ステップS1300−9に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、上記した保留記憶時ターゲット特定処理および変動開始時ターゲット特定処理で決定、記憶した特定演出に係る情報に基づき、本タイマ値、仮タイマ値、減算開始値、逆算フラグをセットする。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−3でセットした逆算フラグがfalseであるかを判定する。その結果、falseであると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、falseではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、出現アニメーションを再生し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、本タイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、本タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300−11に処理を移し、本タイマ値は0よりも大きくない(本タイマ値=0)と判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、本タイマ値を1減算する。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−11で更新した本タイマ値が、減算開始値よりも小さいかを判定する。その結果、本タイマ値<減算開始値であると判定した場合にはステップS1300−15に処理を移し、本タイマ値<減算開始値ではないと判定した場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、仮タイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、仮タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300−17に処理を移し、仮タイマ値は0よりも大きくない(仮タイマ値=0)と判定した場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、仮タイマ値を1減算する。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−17で更新した仮タイマ値が表示更新値であるか、つまり、仮タイマ値が30の倍数であるかを判定する。その結果、仮タイマ値が表示更新値であると判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、仮タイマ値は表示更新値ではないと判定した場合にはステップS1300−23に処理を移す。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、タイマ表示部212に表示されている残り時間を1秒減算表示する1秒減算アニメーションを再生する。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、逆算フラグがtrueであるかを判定する。その結果、逆算フラグがtrueであると判定した場合にはステップS1300−25に処理を移し、逆算フラグはtrueではない(falseである)と判定した場合にはステップS1300−29に処理を移す。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300−25)
サブCPU330aは、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値(30)であるかを判定する。その結果、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値であると判定した場合にはステップS1300−27に処理を移し、本タイマ値から減算開始値を減じた値が1秒に相当する値ではないと判定した場合にはステップS1300−29に処理を移す。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300−27)
サブCPU330aは、出現アニメーションを再生する。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300−29)
サブCPU330aは、本タイマ値が減算開始値と等しいかを判定する。その結果、本タイマ値=減算開始値であると判定した場合にはステップS1300−31に処理を移し、本タイマ値=減算開始値ではないと判定した場合にはステップS1300−33に処理を移す。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300−31)
サブCPU330aは、仮タイマ値に相当する残り時間をタイマ表示部212に表示する減算開始アニメーションを再生する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300−33)
サブCPU330aは、本タイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、本タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300−35に処理を移し、本タイマ値は0よりも大きくない(本タイマ値=0)と判定した場合にはステップS1300−39に処理を移す。
(Step S1300-33)
The
(ステップS1300−35)
サブCPU330aは、仮タイマ値が0であるかを判定する。その結果、仮タイマ値=0であると判定した場合にはステップS1300−37に処理を移し、仮タイマ値=0ではないと判定した場合にはステップS1300−39に処理を移す。
(Step S1300-35)
The
(ステップS1300−37)
サブCPU330aは、タイマ表示部212に「PAUSE」と表示する一時停止アニメーションを再生する。
(Step S1300-37)
The
(ステップS1300−39)
サブCPU330aは、本タイマ値が0であるかを判定する。その結果、本タイマ値=0であると判定した場合にはステップS1300−41に処理を移し、本タイマ値=0ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-39)
The
(ステップS1300−41)
サブCPU330aは、タイマ表示部212に「GOGO」と表示するGOGOアニメーションを再生し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-41)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、本発明は、始動条件が成立すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための判定処理が行われればよい。 In addition, the above-described game characteristics, that is, the game progress conditions and various control methods are merely examples. For example, the start condition for starting the big-player lottery that determines whether or not the big-game can be executed, the type and number of the big-game The contents of the game profits to be given to the player, such as the contents, can be appropriately designed within a range where the object of the present invention can be realized. In any case, according to the present invention, when the start condition is satisfied, a determination process for determining whether or not to give a game profit to the player may be performed.
また、上記実施形態では、特定演出の一例として、ターゲット演出の開始までの残り時間を報知するタイマ演出について説明したが、特定演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、判定処理の結果を示唆または報知する変動演出中の演出であって、変動演出中に1もしくは複数実行され得る特定演出の実行有無を決定し、変動演出中に特定演出を複数実行することが決定された場合に、特定演出ごとの実行データを、特定演出の出現タイミング(開始時期)が早い順に並べて演出バッファに格納し、特定演出の開始時期が到来すると、演出バッファに格納された実行データに基づいて特定演出を実行すればよい。 Moreover, in the said embodiment, although the timer effect which alert | reports the remaining time until the start of a target effect was demonstrated as an example of a specific effect, the content of a specific effect is only an example. In any case, it is an effect during the variation effect that suggests or notifies the result of the determination process, and whether or not one or more specific effects can be executed during the variation effect is determined, and a plurality of specific effects are generated during the variation effect. When it is decided to execute, the execution data for each specific effect is stored in the effect buffer in order of appearance timing (start time) of the specific effect, and stored in the effect buffer when the start time of the specific effect arrives The specific effect may be executed based on the executed execution data.
したがって、上記実施形態では、特定演出の実行を決定した場合に、変動演出中の予め設けられた出現ポイント、もしくは、出現ポイントと異なる所定のタイミングを、特定演出の開始時期として決定し、特定演出の開始時期を変動演出の開始からの時間に変換し、変換した時間に基づいて実行データを演出バッファに格納することとした。しかしながら、例えば、特定演出の出現タイミングを、出現ポイントからのみ決定してもよいし、他の何らかのポイントを出現タイミングとして決定してもよい。 Therefore, in the above embodiment, when the execution of the specific effect is determined, the predetermined point different from the appearance point provided in advance or the appearance point in the variable effect is determined as the start time of the specific effect, and the specific effect is determined. The start time is converted into the time from the start of the variable effect, and the execution data is stored in the effect buffer based on the converted time. However, for example, the appearance timing of the specific effect may be determined only from the appearance point, or some other point may be determined as the appearance timing.
なお、上記実施形態において、図25のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図68のステップS1211−7および図70のステップS1221−9の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図70のステップS1221−27およびステップS1221−29の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の実行データ格納手段に相当する。
また、上記実施形態において、図71の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above-described embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG. 71 is corresponded to the presentation execution means of this invention.
100 遊技機
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b Main ROM
300c main RAM
330
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (3)
前記判定処理の結果を示唆または報知する変動演出中の演出であって、該変動演出中に1もしくは複数実行され得る特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、
前記変動演出中に前記特定演出を複数実行することが決定された場合に、該特定演出ごとの実行データを、該特定演出の開始時期が早い順に並べて演出バッファに格納する実行データ格納手段と、
前記特定演出の開始時期が到来すると、前記演出バッファに格納された前記実行データに基づいて、該特定演出を実行する演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 When the start condition is satisfied, a determination unit that performs a determination process for determining whether to give a game profit to the player;
An effect determining means for determining whether or not to execute one or more specific effects during the changing effect, which is an effect during the changing effect suggesting or notifying the result of the determination process,
Execution data storage means for storing execution data for each of the specific effects in the effect buffer, arranged in order from the earliest start time of the specific effects, when it is determined to execute a plurality of the specific effects during the variation effect;
When the start time of the specific effect arrives, based on the execution data stored in the effect buffer, effect execution means for executing the specific effect;
A gaming machine characterized by comprising:
前記特定演出の実行を決定した場合に、前記変動演出中の予め設けられた出現ポイント、もしくは、該出現ポイントと異なる所定のタイミングを、該特定演出の開始時期として決定し、
前記実行データ格納手段は、
前記特定演出の開始時期を前記変動演出の開始からの時間に変換し、該時間に基づいて前記実行データを前記演出バッファに格納することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The production determining means
When the execution of the specific effect is determined, an appearance point provided in advance in the variation effect, or a predetermined timing different from the appearance point is determined as a start time of the specific effect,
The execution data storage means includes
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the start time of the specific effect is converted into a time from the start of the variable effect, and the execution data is stored in the effect buffer based on the time.
前記変動演出中に実行されるいずれかの演出をターゲット演出に決定し、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、前記ターゲット演出が開始されるまでの残り時間を報知することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The production determining means
One of the effects executed during the variation effect is determined as the target effect,
The production execution means
The gaming machine according to claim 1, wherein a remaining time until the target effect is started is notified as the specific effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016202997A JP6785117B2 (en) | 2016-10-14 | 2016-10-14 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016202997A JP6785117B2 (en) | 2016-10-14 | 2016-10-14 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018061779A true JP2018061779A (en) | 2018-04-19 |
JP6785117B2 JP6785117B2 (en) | 2020-11-18 |
Family
ID=61967141
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016202997A Active JP6785117B2 (en) | 2016-10-14 | 2016-10-14 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6785117B2 (en) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015085082A (en) * | 2013-11-01 | 2015-05-07 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015096134A (en) * | 2013-11-15 | 2015-05-21 | 高砂電器産業株式会社 | Slot machine |
JP2015211762A (en) * | 2014-05-02 | 2015-11-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016002217A (en) * | 2014-06-16 | 2016-01-12 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016007303A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016165392A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2016
- 2016-10-14 JP JP2016202997A patent/JP6785117B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015085082A (en) * | 2013-11-01 | 2015-05-07 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015096134A (en) * | 2013-11-15 | 2015-05-21 | 高砂電器産業株式会社 | Slot machine |
JP2015211762A (en) * | 2014-05-02 | 2015-11-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016002217A (en) * | 2014-06-16 | 2016-01-12 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016007303A (en) * | 2014-06-24 | 2016-01-18 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2016165392A (en) * | 2015-03-10 | 2016-09-15 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6785117B2 (en) | 2020-11-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6297626B2 (en) | Game machine | |
JP6434290B2 (en) | Game machine | |
JP2015195991A (en) | Game machine | |
JP6586331B2 (en) | Game machine | |
JP2018202096A (en) | Game machine | |
JP2017159140A (en) | Game machine | |
JP2017070391A (en) | Game machine | |
JP6422756B2 (en) | Game machine | |
JP2019013351A (en) | Game machine | |
JP2019025145A (en) | Game machine | |
JP6612107B2 (en) | Game machine | |
JP6405350B2 (en) | Game machine | |
JP2019005030A (en) | Game machine | |
JP2019037352A (en) | Game machine | |
JP2018183410A (en) | Game machine | |
JP6030159B2 (en) | Game machine | |
JP2019050998A (en) | Game machine | |
JP6832128B2 (en) | Game machine | |
JP7074450B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018134317A (en) | Game machine | |
JP2018139888A (en) | Game machine | |
JP6317799B2 (en) | Game machine | |
JP2018061779A (en) | Game machine | |
JP2018061620A (en) | Game machine | |
JP2018175036A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190716 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200326 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200407 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200529 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201020 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201026 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6785117 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |