JP2018043035A - プログラム及びプログラム配信方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】クライアント機が動作するオペレーティングシステム(OS)にかかわらず同一の環境で前記クライアント機と通信することで対戦ゲームを実現する情報処理装置に、クライアント機から、クライアント機が動作するOSのバージョン情報と、クライアント機のスペック情報とを取得するステップと、1つのソースコードから、クライアント機が動作するOSのバージョン情報と、クライアント機のスペック情報とに応じて生成された、対戦ゲームに係る画像表示処理を行うアプリケーションプログラムをクライアント機に配信するステップとを実行させ、画像表示処理の少なくとも一部を相違させて、クライアント機間で対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間の差を減少させるプログラム。
【選択図】図3
Description
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットなどのネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2,3が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末4,5が、アクセスポイント(AP)6あるいは基地局7を介して接続される。
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ajax(Asynchronous JavaScript(登録商標) +XML)やCometの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信が実現できる。
図3は、サーバであるウェブサーバ装置2,3と、クライアントである携帯端末4,5との間で実行される、オンラインゲーム開始当初のスペック認証設定に関する処理内容を示す。
図8は、ある対戦ゲームで携帯端末4のディスプレイに表示される一シーンを例示している。このようなゲームの進行中、あるゲームキャラクタが攻撃のターン中に繰出した技を視覚効果を交えて表示する場合を考える。
上記第1の実施形態では、ウェブサーバ装置2側で、予めソースコードからスペックに応じた複数のプログラムを作成した上で格納しておく場合について説明したが、本発明はこれに限らず、クライアント側からスペック情報を取得する毎に、そのスペック情報に基づいてソースコードからプログラムを生成し、生成したプログラムを配信するようにしても良い。
なお、本発明の第2の実施形態に係る、オンラインゲームシステムが使用される環境については上記図1と、サーバとクライアント間の接続アーキテクチャの概念については上記図2と、それぞれほぼ同様であるため、同一部分には同一符号を用いるものとして、その図示と説明とを省略する。
図10は、サーバであるウェブサーバ装置2,3と、クライアントである携帯端末4,5との間で実行される、オンラインゲーム開始当初のスペック認証設定に関する処理内容を示す。
[1]
クライアント機と通信可能であり、対戦ゲームを実現する情報処理装置に、
前記クライアント機から当該クライアント機のスペック情報を取得するステップと、
前記対戦ゲームのためのアプリケーションプログラムを生成するための1つのソースコードを、前記取得するステップで取得した前記スペック情報に応じて、前記対戦ゲームに係る画像表示処理を行うアプリケーションプログラムに変換するステップと、
前記変換するステップで得たアプリケーションプログラムを前記クライアント機に配信するステップと
を実行させ、
前記クライアント機は、所定のスペックを有する第1クライアント機と、前記所定のスペックより高いスペックを有する第2クライアント機とを含み、
前記画像表示処理の少なくとも一部を相違させて、前記第1クライアント機と前記第2クライアント機との間で処理に関する時間の差を減少させ、前記第1クライアント機における前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間と前記第2クライアント機における前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間との差を減少させる
プログラム。
[2]
前記クライアント機に配信するステップにおいて、前記アプリケーションプログラムの一部分を入れ替える又は書き換える指示を配信する、上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記アプリケーションプログラムは、前記指示を受け入れる機能を備え、
前記受け入れる機能が、前記指示に従って、前記アプリケーションプログラムの一部分を入れ替える又は書き換える、上記[2]に記載のプログラム。
[4]
クライアント機と通信可能であり、対戦ゲームを実現する情報処理装置に実行させるプログラム配信方法であって、
前記クライアント機から当該クライアント機のスペック情報を取得するステップと、
前記対戦ゲームのためのアプリケーションプログラムを生成するための1つのソースコードを、前記取得するステップで取得した前記スペック情報に応じて、前記対戦ゲームに係る画像表示処理を行うアプリケーションプログラムに変換するステップと、
前記変換するステップで得たアプリケーションプログラムを前記クライアント機に配信するステップと
を有し、
前記クライアント機は、所定のスペックを有する第1クライアント機と、前記所定のスペックより高いスペックを有する第2クライアント機とを含み、
前記画像表示処理の少なくとも一部を相違させて、前記第1クライアント機と前記第2クライアント機との間で処理に関する時間の差を減少させ、前記第1クライアント機における前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間と前記第2クライアント機における前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間との差を減少させる
プログラム配信方法。
Claims (4)
- クライアント機が動作するオペレーティングシステムにかかわらず同一の環境で前記クライアント機と通信することで対戦ゲームを実現する情報処理装置に、
前記クライアント機から、前記クライアント機が動作するオペレーティングシステムのバージョン情報と、前記クライアント機のスペック情報とを取得するステップと、
1つのソースコードから、前記クライアント機が動作するオペレーティングシステムのバージョン情報と、前記クライアント機のスペック情報とに応じて生成された、前記対戦ゲームに係る画像表示処理を行うアプリケーションプログラムを前記クライアント機に配信するステップと
を実行させ、
前記画像表示処理の少なくとも一部を相違させて、前記クライアント機間で前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間の差を減少させる
プログラム。 - 前記情報処理装置に、複数の前記クライアント機それぞれのスペック情報に応じて生成されたアプリケーションプログラムを前記情報処理装置に格納するステップをさらに実行させ、
前記クライアント機に配信するステップにおいて、前記情報処理装置に格納されているアプリケーションプログラムから、前記クライアント機から取得したスペック情報に応じたアプリケーションプログラムを前記クライアント機に配信する、請求項1に記載のプログラム。 - 前記情報処理装置は、前記クライアント機とリアルタイムでデータを送受信することで前記対戦ゲームを実現する、請求項1又は2に記載のプログラム。
- クライアント機が動作するオペレーティングシステムにかかわらず同一の環境で前記クライアント機と通信することで対戦ゲームを実現する情報処理装置に実行させるプログラム配信方法であって、
前記クライアント機から、前記クライアント機が動作するオペレーティングシステムのバージョン情報と、前記クライアント機のスペック情報とを取得するステップと、
1つのソースコードから、前記クライアント機が動作するオペレーティングシステムのバージョン情報と、前記クライアント機のスペック情報とに応じて生成された、前記対戦ゲームに係る画像表示処理を行うアプリケーションプログラムを前記クライアント機に配信するステップと
を有し、
前記画像表示処理の少なくとも一部を相違させて、前記クライアント機間で前記対戦ゲームの進行に必要な画像の表示に関する時間の差を減少させる
プログラム配信方法。
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