JP2018042635A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the game becomes a special result.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいてゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。ゲームは主制御基板により制御され、この主制御基板からのコマンドに基づき表示用制御基板が表示装置においてゲームに対応して複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する演出表示を行うようになっている。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a game is executed based on the winning of a game ball at a start opening provided in the game area, and when the result of the game becomes a special result, a special game state is opened in which the special variable prize winning device is opened. I am doing so. The game is controlled by the main control board, and based on the command from the main control board, the display control board performs an effect display in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) are variably displayed on the display device corresponding to the game. It has become.
主制御基板はゲームにおいて結果を導出する際に表示制御基板に対して停止コマンドを送信するようになっており、表示制御基板はこの図柄停止コマンドに基づき識別情報の変動表示を停止し、ゲームの結果に対応した表示を行うようにしている。また、表示制御基板が図柄停止コマンドを予定された時期に受信できずに図柄停止コマンドの受信を待機している期間において、識別情報を揺らすように表示しながら待機する遊技機も知られている(例えば特許文献1参照)。 The main control board sends a stop command to the display control board when deriving the result in the game, and the display control board stops displaying the variation of the identification information based on the symbol stop command, The display corresponding to the result is performed. There is also a gaming machine that waits while displaying the identification information so as to be shaken during a period in which the display control board cannot receive the symbol stop command at the scheduled time and is waiting to receive the symbol stop command. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1の遊技機では、表示制御基板が図柄停止コマンドを受信できずに次のゲームが開始された場合のような事態は想定されておらず、このような事態が生じると演出に不具合が生じ、遊技の興趣が低下するおそれがある。本発明の目的は、遊技の興趣の低下を防止することである。
However, in the gaming machine of
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記ゲームを制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき、前記ゲームに対応して第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始時に開始情報を前記演出制御手段に送信し、
前記ゲームの結果導出時に停止情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記開始情報の受信に基づき前記第1飾りゲーム及び前記第2飾りゲームを開始し、
前記停止情報の受信に基づき前記第1飾りゲーム及び前記第2飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、
先のゲームに対応する前記開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する前記停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの前記開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり少なくとも一方の前記飾りゲームで前記先のゲームの結果に対応する前記飾りゲームの結果を停止表示することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
In a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
Production control means for displaying a first decoration game and a second decoration game corresponding to the game based on information from the game control means,
The game control means includes
Sending start information to the effect control means at the start of the game;
The stop information is transmitted to the effect control means when the game result is derived,
The production control means includes
Starting the first decoration game and the second decoration game based on the reception of the start information;
Based on reception of the stop information, the result is stopped and displayed in the first decoration game and the second decoration game,
After receiving the start information corresponding to the previous game and not receiving the stop information corresponding to the previous game without receiving the stop information corresponding to the previous game, Corresponding to reception of start information of the next game, the result of the decoration game corresponding to the result of the previous game is stopped and displayed for at least one of the decoration games over a predetermined time.
本発明によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in the interest of games.
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the
In the present embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
On the surface of the
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
また、センターケース40には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44として、センターケース40の下部には第1盤演出装置44aが設けられている。第1盤演出装置44aは六角柱状の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から上方へ向かって動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置44としてセンターケース40の左部及び右部には第2盤演出装置44bが設けられている。第2盤演出装置44bは板状の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から表示装置41の中央へ向けて動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置44としてセンターケース40の上部には第3盤演出装置44cが設けられている。第3盤演出装置44cは円形の可動演出部材を備え、図2に示す初期位置から下方へ向けて動作可能であり、点線で示す範囲で動作することが可能である。
In addition, the
ここで、第1盤演出装置44aと第3盤演出装置44cは、表示装置の中央部分の近傍で動作範囲の一部が重なっていて互いに干渉するものであり、同時に動作すると衝突するおそれがある。また、第2盤演出装置44bは、動作範囲が他の盤演出装置44と重ならずに干渉しないため、他の盤演出装置44と同時に動作しても衝突することはない。
Here, the 1st board production |
また、センターケース40の左下部には、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置90が設けられている。
Further, in the lower left portion of the
このサブ情報表示装置90は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第1サブゲーム表示部91と、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第2サブゲーム表示部92と、を備える。さらに、二つの発光部により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。
The
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94は、第1始動記憶(特図1保留)、第2始動記憶(特図2保留)の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
In the first sub
サブ情報表示装置90を表示装置41とは別途に設けたことで、第四図柄を表示装置41に表示することにより表示装置41の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置90は、第1盤演出装置44a、第2盤演出装置44b、第3盤演出装置44cの動作範囲外に設けられており、これらが動作する過程でサブ情報表示装置90が覆われてしまうことがないようにされている。
By providing the sub
遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート、始動領域、流入領域)が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図4参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図4参照)により検出される。
On the lower right side of the
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図4参照)により検出される。
Also, below the
また、始動入賞口36の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動領域、流入領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図4参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 37 (second starting winning port, starting region, inflow region) that provides a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the
The normal
Also, below the normal
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図4参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the
The special
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start
図3に示すように一括表示装置50は、発光源としてLEDを備える複数の発光部がマトリクス状に配置された構成となっており、各発光部は独立して点灯態様を設定可能である。また、遊技者は各発光部の点灯態様をそれぞれ視認可能である。なお、一括表示装置50を説明する図において各発光部に表示したD1〜D32の記号と発光部を囲む破線は説明のために表示したものであり、実際の一括表示装置50では表示されていない。また、発光源はLEDに限られずランプでも良い。さらに、液晶表示装置やEL表示装置などにより各発光部を構成しても良い。
As shown in FIG. 3, the
この一括表示装置50には、第1特図変動表示ゲームを表示する特図1表示器51(D1〜D8)、第2特図変動表示ゲームを表示する特図2表示器52(D17〜D26)、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器53(D27〜D30)が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す特図1保留表示器54(D9、D10)、第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す特図2保留表示器55(D11、D12)、普図変動表示ゲームを実行する権利である普図始動記憶の数を示す普図保留表示器56(D31、D32)が設けられている。
The
さらに、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57(D13)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58(D14)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D15、D16)が設けられている。なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。また、遊技盤30において遊技者が視認可能な位置には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)が設けられているが、これを一括表示装置50に設けても良い。
Further, the
特図1表示器51では、第1特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図1変動中表示を繰り返し行う。そして、第1特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第1特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図1変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第1特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 1
特図2表示器52では、第2特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図2変動中表示を繰り返し行う。そして、第2特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第2特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。特図2変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第2特図変動表示ゲームを表示するための識別情報(特図、特別図柄)をなす。
In the special figure 2
普図表示器53では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報(普図、普通図柄)をなす。
なお、特図1表示器51における特図1変動中表示、特図2表示器52における特図2変動中表示及び普図表示器53における普図変動中表示の詳細について後述する。
In the
Details of the special-figure 1 changing display on the special-figure 1
特図1保留表示器54は、第1特図変動表示ゲームの実行権利である第1始動記憶の数(第1保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図2保留表示器55は、第2特図変動表示ゲームの実行権利である第2始動記憶の数(第2保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器56は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数(普図保留数)を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。
The special figure 1
第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。 The first gaming state display unit (right-handed notifying unit) 57 turns off the lamp in a gaming state in which it is more advantageous for the player to perform left-handed than right-handed (normally-timed). When a right-handed game is more advantageous to the player (right-handed), the lamp is turned on.
第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。 The second game state display unit (short time state notifying unit) 58 turns off the lamp in the normal game state where the short time state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), and the short time state occurs. If the lamp is on (when the variable time reduction function is activated), turn on the lamp.
ラウンド表示部60は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。本実施形態の場合、選択されたラウンド数が「4」のときはD15のみを点灯状態にし、選択されたラウンド数が「16」のときはD16のみを点灯状態にするよう構成されている。なお、特図1表示器51や特図2表示器52、ラウンド表示部60等は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御手段100が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a及び大入賞口スイッチ38aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Of the outputs from the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held in the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38b及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド38bや普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46やサブ情報表示装置90を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the control
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図4参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
A
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器53に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器53を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
In addition, as a process for executing the normal variation display game, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器53に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the universal figure change display game is a win, the lighting pattern which becomes one of the first per stop symbol to the third per stop symbol which forms a special result mode corresponding to the type of the hit is displayed on the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部91や第2サブ表示部92においても表示される。
Also, the winning ball to the start winning
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU111Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。
Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, the CPU 111A of the
そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器51(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器52(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。 When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 1 display 51 (fluctuation display device). After performing the special figure 1 fluctuation display, the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order over a predetermined fluctuation time on the special figure 2 display 52 (fluctuation display device). After performing the special figure 2 fluctuation display, the second special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is displayed.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置90のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51又は特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the CPU 111A of the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。
In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the short-time state, the normal
なお、特図1表示器51と特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
The special figure 1
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not limited in particular, the starting
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図10に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6及び図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 6 and 7, first, the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of the register or the like is saved when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図7のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図7のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 7 to perform initialization processing. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図7のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、遊技盤30に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
In step S21 of FIG. 7, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。 The screen designation command transmits a command corresponding to the resumed game state. When restarting the special figure variation display game that has been interrupted due to the power interruption when the control is resumed, a restoration screen command that makes restoration information is transmitted as a screen designation command. In this case, information about the result of the special figure variation display game to be resumed is also transmitted. Further, when the power is cut off during the customer waiting state and the control is resumed in the customer waiting state due to the restoration of the power source, a customer waiting demonstration command is transmitted as a screen designation command. Further, when the special game state suspended due to the power interruption is restarted when the control is resumed, a special game state restart command is transmitted as a screen designation command.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The region to be initialized here is a region relating to the setting of the customer waiting demonstration region and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In the case of this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time (for example, A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound for 30 seconds). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。 After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図8には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19、S43)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS51)、繰り返し数を設定し(ステップS52)、算出値として「0」を設定する(ステップS53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 8 shows the checksum calculation process (steps S19 and S43) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step S51), the number of repetitions is set (step S52), and “0” is set as the calculated value (step S53). . The number of bytes in the RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS54)、算出アドレスを+1更新して(ステップS55)、繰り返し数を−1更新し(ステップS56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップS57)。算出が終了していない場合(ステップS57;N)は、ステップS54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS57;Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S54), the calculated address is updated by +1 (step S55), the number of repetitions is updated by -1 (step S56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step S57). If the calculation has not been completed (step S57; N), the process returns to step S54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step S57; Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図9には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS35)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップS61)、小当り図柄初期値乱数を+1更新する(ステップS62)。そして、当り初期値乱数を+1更新し(ステップS63)、当り図柄初期値乱数を+1更新して(ステップS64)、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
[Initial value random number update processing]
FIG. 9 shows the initial value random number update process (step S35) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S61), and the small hit symbol initial value random number is updated by +1 (step S62). Then, the winning initial value random number is updated by +1 (step S63), the winning symbol initial value random number is updated by +1 (step S64), and the initial value random number updating process is terminated.
Here, the “big hit symbol initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit stop symbol of the special figure variation display game, and the “small hit symbol initial value random number” is the small bonus symbol of the special figure fluctuation display game It is a random number that is the initial value of the random number that determines the stop symbol. In addition, “Round initial value random number” is a random number that is the initial value of a random number that determines the hit of the normal variation display game, and “Hit symbol initial value random number” is a random number that determines the hit stop symbol of the universal variation display game. It is a random number that is the initial value. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.
Naturally, the small hit design random number does not exist in a model without a small hit. In addition, depending on the model, there is a gaming machine in which a random symbol initial value does not exist.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first,
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。
Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS103)の詳細について説明する。図11に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS121)。そして、8ビットのポート(入力ポート1)のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS122)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S103) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 11, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)し(ステップS123)、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備して(ステップS124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップS125)。その後、8ビットのポート(入力ポート2)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS126)、8ビットのポート(入力ポート2)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS127)、スイッチ読み込み処理(ステップS128)を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
Subsequently, the read state of the
次に、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備して(ステップS129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップS130)。その後、8ビットのポート(入力ポート3)のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し(ステップS131)、8ビットのポート(入力ポート3)のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して(ステップS132)、スイッチ読み込み処理(ステップS133)を行い、入力処理を終了する。
Next, the address of the
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップS126で準備する入力ポート2の未使用ビットデータと、ステップS131で準備する入力ポート3の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップS127で準備する入力ポート2の反転するビットデータと、ステップS132で準備する入力ポート3の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
Note that unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port.
Therefore, the unused bit data of the
Further, the bit data to be inverted of the
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理(ステップS128、S133)の詳細について説明する。図12に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS142)、反転の必要なビットを反転(ステップS143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS144)。その後、2回目の読み込みまでのディレイ時間(例えば約100μ秒)が経過するのを待つ(ステップS145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps S128 and S133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 12, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step S141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S142), the bit that needs to be inverted is inverted (step S143), and then the
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読み込みを行う(ステップS146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップS147)、反転の必要なビットを反転(ステップS148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS149)。その後、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS151)。
When the delay time elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S147), the bit that needs to be inverted is inverted (step S148), and then the
次に、1回目と2回目の読み込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS152)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして(ステップS154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし(ステップS155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0, and a different bit is set to 1 (step S152). The product is taken and used as the previous held bit (step S153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2m秒)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process and compared with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not there has been a change, in such a case, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that correct determination cannot be performed. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problem by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS104)の詳細について説明する。図13に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力する出力ポート135にオフデータを出力(リセット)する(ステップS161)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力する出力ポート134に出力するデータを合成し、出力する(ステップS162)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 13, in the output process, first, off data is output (reset) to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS164)。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は0から3の範囲で+1更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して(ステップS165)、合成したデータ(例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ)をデジット・外部情報出力用の出力ポート136に出力する(ステップS166)。
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS167)、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート135に出力する(ステップS168)。本実施形態では、例えば、特図1表示器51及び特図2表示器52と、普図表示器53と、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55と、普図保留表示器56と、ラウンド表示部60と、第2遊技状態表示部58とをダイナミック点灯させる。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S163), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S163). S164). In the present embodiment, the value of the digit counter is updated by +1 in the range of 0 to 3. Next, the acquired data and external information data are combined (step S165), and the combined data (for example, “door / frame open” data, “security signal” data) is output to the digit / external information output port. It outputs to 136 (step S166).
Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S167), and the loaded data is output to the segment output output port 135 (step S168). In this embodiment, for example, the special figure 1
続いて、外部情報の各種出力データを合成し(ステップS169)、合成したデータ(例えば、「大当り信号1」のデータ、「大当り信号2」のデータ、「大当り信号3」のデータ、「大当り信号4」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ)と発射許可の出力データを合成して(ステップS170)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート137へ出力する(ステップS171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS173)。
Subsequently, various output data of external information is synthesized (step S169), and the synthesized data (for example, “
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS174)。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS176)、出力処理を終了する。
Next, the data output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS105)の詳細について説明する。図14に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step S105) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 14, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(本実施形態の場合、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域1の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ65535入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域2の3個賞球カウンタ領域、10個賞球カウンタ領域、及び14個賞球カウンタ領域には、それぞれ255入賞まで記憶することができるよう構成されている。
Each of these winning number counter areas has a winning number counter area for each number of winning balls set for each winning opening (in this embodiment, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Is provided, and the count number in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that a larger area than the winning
Specifically, in the case of the present embodiment, up to 65535 winnings can be stored in the 3 prize ball counter area, 10 prize ball counter area, and 14 prize ball counter area of the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップS181;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS183;Y)と判定すると、ステップS192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS183;N)と判定すると、ステップS181へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する。
In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step S181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step S181; N), the address of the winning
また、上記ステップS181で、カウント数がある(ステップS181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS184)、対象の入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し(ステップS186)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
If it is determined in step S181 that there is a count number (step S181; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S184), and the target winning
その後、加算結果から10を減算して(ステップS188)、減算結果が0以上かを判定し(ステップS189)、0以上でない場合(ステップS189;N)は、ステップS192の処理に移行する。また、0以上である場合(ステップS189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新する(ステップS190)。すなわち、賞球残数が10個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を+1更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップS191)、ステップS188の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップS181〜S191の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、ステップS192〜S201の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
Thereafter, 10 is subtracted from the addition result (step S188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step S189). If it is not 0 or more (step S189; N), the process proceeds to step S192. If it is 0 or more (step S189; Y), the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (step S190). That is, every time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is updated by +1.
Then, the subtraction result is saved in the award ball remaining number area (step S191), and the process returns to step S188. As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
Here, the process of steps S181 to S191 is a process of updating (increasing) the number of outputs of the main prize ball signal, and the process of steps S192 to S201 is a process of transmitting a payout command.
ステップS192では、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ−1更新し(ステップS192)、払出コマンド送信タイマが「0」になったかを判定する(ステップS193)。払出コマンド送信タイマが「0」でない場合(ステップS193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「0」である場合(ステップS193;Y)は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する(ステップS194)。 In step S192, if the payout command transmission timer is not "0", -1 is updated (step S192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become "0" (step S193). If the payout command transmission timer is not “0” (step S193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is “0” (step S193; Y), the payout busy signal flag is checked to determine whether the payout busy signal is busy (step S194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
この払出ビジー信号がビジー状態である場合(ステップS194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し(払出コマンド送信タイマの値が0になり)、且つ、払出制御装置200側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal is busy (step S194; Y), the payout command transmission process is terminated. That is, in this embodiment, instead of transmitting a payout command for each timer interruption, a predetermined time has elapsed (the value of the payout command transmission timer becomes 0), and the
払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ(払い出された球を監視するスイッチ)の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置200のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)等である。
Conditions for the payout busy signal to be in the on state (busy state) include, for example, during a payout operation, a ball lending operation, a shot ball outage error, an overflow error, a frame radio fraud occurrence, a payout ball detection switch (paid out The number of award balls to be paid out in the memory of the
払出ビジー信号がビジー状態でない場合(ステップS194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップS195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップS195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。 If the payout busy signal is not busy (step S194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step S195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.
そして、カウント数がない場合(ステップS195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS197;N)と判定すると、ステップS195へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、3個賞球カウンタ領域→10個賞球カウンタ領域→14個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新する。
If there is no count number (step S195; N), the address of the winning
また、上記ステップS195で、カウント数がある(ステップS195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップS198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する(ステップS199)。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップS200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップS201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば200m秒が設定される。
If it is determined in step S195 that there is a count number (step S195; Y), the count number in the target winning number counter area is updated by -1 (step S198), and the target winning
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is comprehensively performed, and the game balls to the winning areas (the
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
The
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is comprehensively performed, and a prize ball command is given based on the winning of a game ball in a predetermined winning area (start winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even if a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、特別変動入賞装置38)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) includes a predetermined winning area (start winning
〔乱数更新処理1〕
図15には、タイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS211)。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS211;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS211;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS212)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS213)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS214)。
[Random number update process 1]
FIG. 15 shows random number update processing 1 (step S106) in the timer interrupt processing. The random
If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S211; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214). If the big hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S211; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S212), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. A random number counter (random number area) to be set is set in a register (start value setting register) that holds a start value (step S213). Thereafter, it is determined whether the small hit design random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S214).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS214;N)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS214;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS215)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS216)。その後、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS217)。 If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S214; N), it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217). When the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step S214; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S215), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S216). Thereafter, it is determined whether the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S217).
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS217;N)は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS217;Y)は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし(ステップS218)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップS219)。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS220)。 If the normal random number is not waiting for the initial value setting (step S217; N), it is determined whether the normal random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220). Further, when the normal hit random number is waiting for initial value setting (step S217; Y), the hit initial value random number is loaded as the next initial value (step S218), and the next initial value of the loaded normal random hit random number is loaded. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S219). Thereafter, it is determined whether or not the normal symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S220).
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS220;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS220;Y)は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし(ステップS221)、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS222)、乱数更新処理1を終了する。
If the normal symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S220; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図16には、タイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 16 shows random number update process 2 (step S107) in the timer interrupt process. The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS231)。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は0から3の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「0」のときは変動パターン乱数1(上位)が更新され、「1」のときは変動パターン乱数1(下位)が更新され、「2」のときは変動パターン乱数2が更新され、「3」のときは変動パターン乱数3が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップS232)。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS234)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In this random
Next, a random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S234). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているCPUには、DRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、「Rレジスタ」と称する)が設けられておらず、その代わりに、Rレジスタと同等の動作をする「M1カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのM1カウンタの値をロードする(ステップS234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(ステップS235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a CPU used as a gaming microcomputer in the present embodiment is not provided with a refresh register (hereinafter referred to as “R register”) used for DRAM refresh or the like. In addition, a counter called “M1 counter” that operates in the same manner as the R register is built in, but the value of the M1 counter is loaded (step S234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is acquired, and the value of the M1 counter is masked (step S235). Note that the mask value is a bit number that varies depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップS236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS236;Y)は、加算値として、上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS237)、ステップS239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS236;N)は、加算値として、上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS238)、ステップS239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; Y), the remaining value by masking the value of the M1 counter with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) Is set to a mask update value obtained by adding “1” to “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (step S237), and the process proceeds to step S239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S236; N), the upper 1 byte is set to “0” and the lower 1 byte is set to the mask update value as an addition value ( Step S238), the process proceeds to step S239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.
そして、更新する乱数領域が2バイト乱数かを判定し(ステップS239)、2バイト乱数である場合(ステップS239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS240)、ステップS242に進む。また、更新する乱数領域が2バイト乱数でない場合(ステップS239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS241)、ステップS242へ進む。 Then, it is determined whether the random number area to be updated is a 2-byte random number (step S239). If it is a 2-byte random number (step S239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S240). ), The process proceeds to step S242. If the random number area to be updated is not a 2-byte random number (step S239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value (1 of the random area to be updated is set as the lower 1 byte of the random value. Byte) is set (step S241), and the process proceeds to step S242.
ステップS242では、乱数値にステップS237又はS238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS245)。 In step S242, a value obtained by adding the addition value determined in step S237 or S238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S233 (step S242). S243). If the new random number value is not larger than the upper limit determination value (step S243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S245). When the new random value is larger than the upper limit determination value (step S243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step S245).
次に、更新した乱数領域が2バイト乱数であるかを判定し(ステップS246)、2バイト乱数でない場合(ステップS246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS247)、乱数更新処理2を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、M1カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報(1バイト乱数、2バイト乱数(上位)、2バイト乱数(下位))、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分(4ブロック)定義されている。
Next, it is determined whether the updated random number area is a 2-byte random number (step S246). If the updated random number area is not a 2-byte random number (step S246; N), the random
In the case of this embodiment, on the effect random number update table, the upper limit judgment value, the mask value of the M1 counter, the type information of the random number area to be updated (1 byte random number, 2 byte random number (upper), 2 byte random number (lower)) The address of the update area is defined for the number of random numbers to be updated (4 blocks).
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A determines a variation mode (variation pattern) of the special figure variation display game among various random numbers extracted based on the detection of the game ball in the start area of the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図17には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の一方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
FIG. 17 shows a winning opening switch / state monitoring process (step S108) in the timer interrupt process. In this winning a prize opening switch / status monitoring process, first, a winning prize monitoring table 1 corresponding to one of the big winning
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数(スイッチの数)に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1の下位アドレス、入賞数カウンタ領域2の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
In the winning opening monitoring table, the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of fraud monitoring information, the lower address of the illegal winning number area, the illegal winning error notification command, the illegal winning prize Number upper limit value (number of fraud occurrence determination), address of winning prize switch table, information of notification timer update information (permit / update) are defined. The winning table of the winning mouth monitoring table includes a monitoring switch bit, a lower address of the winning
その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の他方の大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS304)を実行する。
Thereafter, a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other large winning
次に、普電内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS305)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS306)を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS307)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS308)を行う。
Next, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップS309)。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS310)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS311)を行う。 Next, the state scan counter for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step S309). In the case of this embodiment, the state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S310). Then, a gaming machine state check process (step S311) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常1信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「2」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 1, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like The state monitoring based on the 1 signal is set, and when the value of the state scan counter is “1”, the state monitoring based on the shot ball break switch signal from the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。 Next, the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step S312). Then, a gaming machine state check process (step S313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はガラス枠開放検出スイッチ63から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「1」である場合は本体枠開放検出スイッチ64から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「2」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「3」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
In the case of the present embodiment, the value of the state scan counter is referred to the gaming machine state monitoring table 2, and when the value of the state scan counter is “0”, it is based on the signal output from the glass frame
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるかを判定し(ステップS314)、エラースキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS314;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS314;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップS315)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS316)を行う。 Next, it is determined whether or not the value of the state scan counter is “0” (step S314). If the value of the error scan counter is not “0” (step S314; N), the winning prize switch / state monitoring process is performed. finish. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 referred to next. In addition, when the value of the error scan counter is “0” (step S314; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S315), and a gaming machine for judging a state such as whether an error has occurred or not. A state check process (step S316) is performed.
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常2信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが「1」から「3」の場合は定義されていない。 In the case of this embodiment, referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is “0”, the switch abnormality output due to the occurrence of disconnection of the switch connector or the like A state monitoring based on two signals is set. The gaming machine state monitoring table 3 is not defined when the state scan counter is “1” to “3”.
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップS315からS317の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「0」の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4m秒毎に行われる場合は、16m秒毎にステップS315からS317の処理が行われることとなる。
Thereafter, a payout busy signal check process (step S317) for checking a payout busy signal indicating whether or not the
〔不正&入賞監視処理〕
図18には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306)を示した。この不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置38の二つの大入賞口スイッチ38aの各々及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行われる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 18 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S302, S304, S306) in the above-described prize opening switch / state monitoring process. This fraud & prize winning monitoring process is a process performed on each of the two large prize opening switches 38a of the special variable
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ38aである場合は特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置37の開放制御を実行している状態以外の期間である。
In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S321), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S322). The fraud monitoring period is a period other than during the special game state in which the special
そして、不正監視期間である場合(ステップS322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS324)、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する(ステップS325)。 If it is the fraud monitoring period (step S322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S323). When there is no input to the target prize opening switch (step S323; N), the target notification timer update information is loaded (step S332). Further, when there is an input to the target winning opening switch (step S323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step S324), and the updated illegal winning number is equal to or larger than the number of fraud determinations to be monitored. It is determined whether or not there is (step S325).
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を5個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
In the present embodiment, the number of fraud occurrence determinations is set to 5 regardless of the type of winning prize switch to be monitored for error, but the number of fraud occurrences defines a different number for each kind of winning prize switch. You can also.
The number of judgments is set to five. For example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the large winning opening switch This is to prevent the player from judging that the player has won a prize or the noise has been added to the signal, and not to judge it as an error easily.
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合(ステップS325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップS330)。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合(ステップS325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000m秒)をセーブする(ステップS327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 If the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; N), a winning mouth monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S330). If the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations to be monitored (step S325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S326) and the initial value is stored in the target fraud winning notification timer area. (For example, 60000 milliseconds) is saved (step S327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step S329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S340). ).
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップS330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S322; N), a winning opening monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S330), and a winning number counter updating process (step S331) for setting a winning ball is performed. Do. Then, the target notification timer update information is loaded (step S332), and whether or not the notification timer is permitted to be updated is determined (step S333). If the notification timer update is not permitted (step S333; N), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is allowed to be updated (step S333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000m秒)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one large winning
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS335)、値が0でない場合(ステップS335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS338)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S335). If the value is not 0 (step S335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S335; Y), that is, if the time is up or has already been up, a target fraud cancel command is prepared (step S336), and the fraudulent winning cancel flag is set as the fraud flag. Preparation is made (step S337). And it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS340)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the present fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( In step S339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S341), and an effect command setting process is performed. (Step S342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図19には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS308,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
[Winner counter update process]
FIG. 19 shows the winning number counter updating process (steps S308 and S331) in the winning opening switch / state monitoring process and the fraud & winning monitoring process described above. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port monitoring table (step S351), and whether or not there is an input to the target winning port switch (more precisely, an input change). Determination is made (step S352).
対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS352;N)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップS353)、ロードした値を+1更新して(ステップS354)、オーバーフローするか判定する(ステップS355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップS356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS357)。本実施形態の場合、ステップS354では、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは2バイト(0〜65535の範囲)である。
If there is no input to the target winning opening switch (step S352; N), the table address is updated to the address of the next record (step S361), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S362). If there is an input to the target winning opening switch (step S352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップS357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップS358)、オーバーフローするか判定する(ステップS359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップS360)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS359;Y)は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して(ステップS361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS362)。本実施形態の場合、ステップS358では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは1バイト(0〜255の範囲)である。
After the value of the target winning
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップS352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
When monitoring of all the switches has not been completed (step S362; N), the process returns to the process of determining whether there is an input to the target winning opening switch (step S352). If all the switches have been monitored (step S362; Y), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, the winning
〔遊技機状態チェック処理〕
図20には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS311,S313,S316)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップS371)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップS372)。
[Game machine status check processing]
FIG. 20 shows the gaming machine state check process (steps S311, S313, and S316) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this gaming machine state check process, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is acquired (step S371), and it is determined whether the signal to be monitored is on (step S372).
状態監視テーブル(入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル)には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 Information corresponding to the state scan counter is defined in the state monitoring table (the gaming machine state monitoring table prepared in the prize opening switch / state monitoring process). This information includes, for example, the lower address of the start address of the status monitoring area, the lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored, mask data for extracting only the bits of the target signal, and the signal ON judgment data, status off command (in case of error system, error notification end command), status on command (in case of error system, error notification start command), status off monitoring timer comparison value, status on monitoring timer A comparison value is included.
対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して(ステップS373)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS374)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS375)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンでない場合(ステップS372;N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step S372; N), a state off flag is prepared as a state flag (step S373), and a target state off command is acquired and prepared (step S374). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S375), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S379). The case where the target signal is not on (step S372; N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and is a state indicating that the signal from the touch switch is not touched. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して(ステップS376)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS377)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS378)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS379)。対象の信号がオンである場合(ステップS372;Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is on (step S372; Y), a state on flag is prepared as a state flag (step S376), and a target state on command is acquired and prepared (step S377). Thereafter, a target state on-monitoring timer comparison value is acquired (step S378), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S379). When the target signal is on (step S372; Y), this is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS379;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS379;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS380)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS381)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS382)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップS383)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S379; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step S379; N), that is, if the signal state changes, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step S380). Then, the target state monitoring timer is cleared (step S381), the target state monitoring timer is updated by +1 (step S382), and it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step S383).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS383;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップS383;Y)は、状態監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS384)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS385)。 When the value of the target state monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; N), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S383; Y), the state monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S384). The status flag thus set is compared with the value of the target status flag area (step S385).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS385;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS385;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップS386)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS387)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップS374で準備した状態オフコマンド又はS377で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
When the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S385; Y), the gaming machine state check process is terminated. If the prepared state flag and the value of the target state flag area do not match (step S385; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step S386), and the effect command setting process is performed. (Step S387), and the gaming machine state check process is terminated. Thereby, the state off command prepared in step S374 or the state on command prepared in S377 is transmitted to the
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図21には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS317)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS391)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 21 shows the payout busy signal check process (step S317) in the above-described winning opening switch / state monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンである場合(ステップS391;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップS392)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS393)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。また、払出ビジー信号がオンでない場合(ステップS391;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップS394)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32m秒)を設定し(ステップS395)、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する(ステップS396)。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。 If the payout busy signal is on (step S391; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step S392), and an on-determined monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S393). It is determined whether the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). If the payout busy signal is not on (step S391; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step S394), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 milliseconds) is set (step S395). Then, it is determined whether or not the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396). This makes it possible to check whether the same state continues for a plurality of timer interruptions.
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合(ステップS396;N)には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップS397)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップS398)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合(ステップS396;Y)には、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS399)。 If the value of the busy signal state area does not match the state of the current signal (step S396; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S397), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0. (Step S398), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (Step S399). If the value of the busy signal state area matches the state of the current signal (step S396; Y), the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S399).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップS393又はステップS395で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し(ステップS400)、監視タイマ比較値以上でない場合(ステップS400;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合(ステップS400;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新し、比較値−1の値に留めて(ステップS401)、ステップS392又はステップS394で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし(ステップS402)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value set in step S393 or step S395 (step S400). If it is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; N), The payout busy signal check process is terminated. If it is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step S400; Y), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and is kept at the comparison value -1 (step S401), and prepared in step S392 or step S394. The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S402), and the payout busy signal check process is terminated.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, the busy signal status is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal status is not changed immediately, but the busy signal status is changed when the changed state continues for the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal status is cleared when the power is turned on, the busy signal status is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the
図22に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 22, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the special winning prize switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball at the special winning
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。 Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。 In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the ball process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big winning opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A13) for setting information necessary for the execution is performed.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図23に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 23, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A113 that there is no unauthorized power transmission (step A113; N), after preparing a table for setting information on hold by the second start opening (ordinary variable winning device 37) (step A114), The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図24に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 24, in the hard random number acquisition process, first, information on no winning of the monitoring target start port among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variable winning device 37) is obtained. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
As shown in FIG. 25, in the special drawing start port switch common process, first, information on the number of winnings to the monitored start port switch among the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the
次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the detection of the game ball in the start area of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 26, first, the starting opening prize flag saved in step A137 is checked to determine whether the winning is for the first starting opening (start winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).
ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), and the process proceeds to step A164.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。 Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図27に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する(ステップA201)。大入賞口開放中処理中である場合(ステップA201;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(ステップA201;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA202)。
大入賞口残存球処理中である場合は(ステップA202;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は(ステップA205;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA203)。
小当り中処理中である場合は(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合(ステップA203;N)は、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA204)。
特図ゲーム処理タイマが「0」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether the special prize opening process is in progress (step A201). . When the special winning opening is being opened (step A201; Y), the process proceeds to step A205. If the special winning opening is not being opened (step A201; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “5”, that is, whether the special winning opening remaining ball is being processed (step S201). A202).
If the winning prize remaining ball processing is in progress (step A202; Y), the process proceeds to step A205. If the winning ball remaining ball processing is not being performed (step A205; N), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “8”, that is, whether the small hitting middle processing is being performed (step A203). ).
When the small hitting process is being performed (step A204; Y), the process proceeds to step A205. If the small hitting process is not in progress (step A203; N), it is determined whether the value of the special figure game process number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball process is in progress (step A204).
Since the special figure game process number does not shift to the next until the special figure game process timer becomes “0”, the progress of the game can be checked by the special figure game process number.
小当り残存球処理中でない場合(ステップA204;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(ステップA204;Y)は、ステップA205の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「0」をセットして(ステップA205)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。
When the small hit remaining ball processing is not in progress (step A204; N), the big winning opening switch monitoring processing is terminated. If the small hit remaining sphere processing is in progress (step A204; Y), the processing proceeds to step A205.
Then, “0” is set to the winning counter (step A205), and it is determined whether or not there is an input to the big winning opening switch 1 (one big winning
大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA206;N)は、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA206;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA209)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA210)。
If there is no input to the big prize opening switch 1 (step A206; N), it is determined whether there is an input to the big prize opening switch 2 (the other big
大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップA210;N)は、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。また、大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップA210;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップA211)、演出コマンド設定処理(ステップA212)を行う。そして、入賞カウンタを+1更新し(ステップA213)、入賞カウンタの値が0であるかを判定する(ステップA214)。 If there is no input to the big winning opening switch 2 (step A210; N), it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214). When there is an input to the special winning opening switch 2 (step A210; Y), a special winning opening count command is prepared (step A211), and an effect command setting process (step A212) is performed. Then, the winning counter is updated by +1 (step A213), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (step A214).
入賞カウンタの値が「0」であるかの判定(ステップA268)において、入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップA214;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「0」でない場合(ステップA214;N)は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する(ステップA215)。
大入賞口残存球処理中である場合(ステップA215;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(ステップA215;N)は、小当り残存球処理中であるかを判定する(ステップA216)。
小当り残存球処理中である場合(ステップA216;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(ステップA216;N)は、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(ステップA217)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA218)。
In the determination of whether the value of the winning counter is “0” (step A268), when the value of the winning counter is “0” (step A214; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if the value of the winning counter is not “0” (step A214; N), it is determined whether or not the big winning opening remaining ball processing is being performed (step A215).
If the winning ball remaining ball processing is in progress (step A215; Y), the winning winning port switch monitoring process is terminated. If the winning ball remaining ball processing is not in progress (step A215; N), the small hit remaining ball processing is performed. It is determined whether it is in the middle (step A216).
When the small hit remaining ball processing is being performed (step A216; Y), the big winning opening switch monitoring process is terminated, and when the small hit remaining ball processing is not being performed (step A216; N), the value of the winning counter (1 or 2) is added to the number of winning prizes (step A217), and it is determined whether or not the number of winning prizes exceeds an upper limit (the number of game balls that can be won in one round, for example, “9”) (step). A218).
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA218;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA219)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA220)、小当り中処理中であるかを判定する(ステップA221)。小当り中処理中でない場合(ステップA221;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(ステップA221;Y)は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA222)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit (step A218; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or larger than the upper limit (step A218; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A219), and the special game processing timer area is cleared to 0 ( Step A220), it is determined whether the small hitting is being processed (Step A221). When it is not under mid-hit processing (step A221; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated, and when under middle hit processing (step A221; Y), the big win mouth control pointer area is small hit. The value of the end of the opening operation is saved (step A222), and the big prize opening switch monitoring process is ended. This closes the grand prize opening and ends one round.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図28に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 28, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is “0” (step A306; Y), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step A311). A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300に送信するようにしていることとなる。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . In other words, when the special figure variation display game can be started but the start condition is not satisfied, the customer waiting demonstration command that constitutes the waiting information is transmitted to the
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 hold number is not “0” (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is executed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.
In step A306, when the special figure 1 hold number is not “0” (step A306; N), a special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is executed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
As described above, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)の詳細について説明する。図29に示すように、特図普段処理移行設定処理1では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA321)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップA322)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(ステップA323)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA324)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Special figure transition setting process 1]
Next, the details of the special figure ordinary process transition setting process 1 (step A315) in the above-described special figure ordinary process and the special figure ordinary process transition setting process 1 (step A741) in the later-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 29, in the special figure normal process
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図30に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 30, first, a special figure fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図30に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.
図31に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 31, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second special figure fluctuation is performed. A
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図32には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit
FIG. 32 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。
If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step A351. (Step A360), the
〔大当りフラグ2設定処理〕
図33には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit
FIG. 33 shows the
そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA375)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
〔大当り判定処理〕
図34には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 34 shows the jackpot determination process (steps A154, A355, and A374) in the special figure hold information determination process, the
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is a jackpot determination process (step A355) in the
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383).
そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。 If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A357), and the big hit determination process is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.
〔小当り判定処理〕
図35には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 35 shows the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-described special figure hold information determination process and the
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is terminated.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A391; N), the small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A392).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A393), and the small hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination processing is terminated. To do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図36には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 36 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
After that, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the
Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).
また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and an effect command setting process (step A420) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図37には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 37 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。
Thereafter, the
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and an effect command setting process (step A444) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて(第1始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて(第2始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御するゲーム実行手段をなす。
That is, the
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A166, A334, and A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the
図38に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 38, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, the first-half variation group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the first-half variation group selection pointer and offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.
図39に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
As shown in FIG. 39, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。 Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, and step A477 is executed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step A474; N), a sorting process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図40に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 40, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報である開始情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを開始する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報である開始情報としては、始動記憶数(保留数)の減少に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。なお、特図変動表示ゲームの開始に関する情報である開始情報は、始動記憶数の減少に関する飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンドのうちの少なくとも一つであれば良い。また、特図変動表示ゲームの開始に関する情報であればこれらのコマンド以外のコマンドであっても良い。
The start information, which is information related to the start of the special figure variation display game, is transmitted to the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図41には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA310)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 41 shows the special-fluctuation-variable process transition setting process (special figure 1) (step A310) in the special-figure normal process. In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA513)、特図1の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA514)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA515)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは52ms)を設定して(ステップA516)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A513), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 (for example, the
〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図42には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA305)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA521)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA522)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 42 shows a special-figure changing process transition setting process (special figure 2) (step A305) in the special-figure normal process. In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A521), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A522).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA523)、特図2の変動開始に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA524)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA525)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは104ms)を設定して(ステップA526)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A523), and a signal related to the start of fluctuation in the special figure 2 (for example, the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図43に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンドを準備し(ステップA601)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA602)。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 43, in the special symbol variation processing, first, a symbol stop command corresponding to the variation symbol discrimination flag (the
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として600m秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA605)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, the display time is set to 600 msec regardless of whether the stop symbol pattern is a disjoint symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small symbol symbol pattern, but the display time may be varied depending on the stop symbol pattern. .
Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A605) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図44には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理(ステップA605)を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA611)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA612)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 44 shows the special figure display mid-process transition setting process (step A605) in the special figure changing process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A611), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A612).
次に、特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA613)、特図2の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA614)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256m秒)をセーブする(ステップA615)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA616)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA617)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
Next, a signal related to the end of change in Special Figure 1 (for example,
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図45及び図46に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 45 and 46, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the
Next, the
一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。
On the other hand, if it is determined in step A705 that the
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。 After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置38を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, the large winning mouth illegal prize number area of the big winning mouth (special variable winning device 38) corresponding to the big winning opening information is cleared (Step A722), and the big winning opening corresponding to the big winning opening information is cleared. The fraud monitoring period outside flag is saved in the mouth fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display process is terminated. In other words, the special game in which the
一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).
ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and the production command is set. Processing (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733. This small hit fanfare command also serves as special game state start information transmitted to the
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733. As described above, in the
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.
一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A735), the production mode information check process related to the production mode setting (step A735). A736) is performed, a remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure display process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA726、A735)の詳細について説明する。図47に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるかを判定する(ステップA751)。特図高確率中でない場合(ステップA751;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップA751;Y)は、高確率変動回数を−1更新して(ステップA752)、高確率変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[High probability change count update processing]
Next, the details of the high-probability fluctuation number update process (steps A726 and A735) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 47, in the high probability variation number update process, first, it is determined whether or not the special figure has a high probability (during a high probability state) (step A751). If the special figure is not in high probability (step A751; N), the high probability variation frequency update process is terminated. If the special figure has a high probability (step A751; Y), the high probability change count is updated by -1 (step A752), and it is determined whether the high probability change count is "0" (step A753). ).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「0」となった場合(ステップA753;Y)には、高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA754)、高確率終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率&時短あり」の状態と「高確率&時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。
If the high probability variation number is not “0” (step A753; N), the high probability variation number update process is terminated. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A753; Y), the high-probability notification flag area is cleared (step A754), and a signal related to high-probability end (for example, two jackpot signals are turned off) ) Is saved in the external information output data area.
Next, signals related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA757)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA758)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA759)。
次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Next, the number without time saving is saved in the game state display number area (step A757), the ordinary low probability flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A758), and the special figure game mode flag area is designated. The low probability & short time flag is saved (step A759).
Next, a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA727、A736)の詳細について説明する。図48に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (steps A727 and A736) in the above special figure display process will be described. As shown in FIG. 48, in the effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and for example, the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ステップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。 If the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining number of revolutions, which is the number of executions of the special figure variable display game until the change of the effect mode, is updated by -1 (step A772). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become “0” (step A773). If the effect remaining rotational speed is not “0” (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the remaining rotation number of the effect becomes “0” (step A773; Y), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, an effect mode information address table is set (step A774). Then, the address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA677)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA678)。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the remaining effect rotation speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the remaining effect rotation speed in the RWM is acquired. Save to the area (step A677), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save in the next mode transition information area in the RWM (step A678). Thereafter, a probability information command corresponding to the newly set effect mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780; Y), that is, when the state of the probability has not changed, the effect mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA780;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA789)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A782). An effect command setting process (step A782) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the newly set effect remaining speed is prepared (step A783), and an effect command setting process (step A784) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A785), and an effect command setting process (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new effect mode is a left-handed mode (step A787). If the new effect mode is not a left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. If it is the left-handed mode (step A787; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A788), an effect command setting process (step A789) is performed, and the effect mode information check process is terminated. To do. As a result, it is possible to perform an effect of notifying the switching before the specified rotational speed for switching the effect mode. Since the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図49に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A724) in the special figure display process described above will be described. As shown in FIG. 49, in the fanfare / interval process
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。
Next, a signal related to the start of the big hit (special gaming state) (for example, one big hit signal is ON (output with big hit + small hit), and four big hits are ON (output with big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol determination flag region is cleared (step A798), and the high probability notification flag region is used to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit) provided on the
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
Thereafter, the number of
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)の詳細について説明する。
図50に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA811)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process 1]
Next, details of the small hit fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) in the above-described special figure display mid-process will be described.
As shown in FIG. 50, in the small hitting fanfare process
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA813)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA814)、小当り遊技の開始に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA815)。
Next, the small hit fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal related to the start of the small hit game (for example, one big hit signal is turned ON (large hit + small hit is output) )) Is saved in the external information output data area (step A814), and a signal related to the start of the small hit game (for example, the
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA816)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA817)。
次いで、右打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA818)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA819)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1を終了する。
Next, the winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step A816), and an illegal monitoring period non-period flag is saved in the big winning opening illegal monitoring period flag area (step A817).
Next, a signal related to the right-handed instruction (the firing
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図51に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step A11) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 51, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). Then, the production command setting process (step A903) is performed.
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA907)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA908)、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is acquired. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
When the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A906; Y), the large winning opening opening time for short opening (for example, 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A907). A process for setting a transition to a process for opening a special prize opening (step A909) is performed, and the process during the fanfare / interval is terminated.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the long open big opening opening time (for example, 29 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A908). Then, a process transition setting process (step A909) during the special winning opening is performed, and the fanfare / interval process is terminated.
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
Here, in this embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, special winning opening release information 1 (all short opening), (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), (3) 16R, special prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, special prize opening information 4 (all are long open), (5) 16R, special prize opening is open Information 5 (all open long), (6) 16R, large winning opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, large winning opening information 7 (1-4R) Is long open, and 5-16R is short open).
Therefore, in the big prize opening operation determination table, the big
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図52には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA909)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA911)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA912)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA913)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA914)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA915)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process]
FIG. 52 shows the process for setting a process for setting a special winning opening during the above-mentioned fanfare / interval process (step A909). In the process for setting the process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” related to the process for opening a special prize opening (step A911), and the process number is saved in the special game process number area (step A911). Step A912). Thereafter, a signal related to the opening of the special winning opening (for example, the special
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図53に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1002)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1003)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA1004)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1004;Y)には、短閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.4秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1005)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 53, in the special winning opening open process, first, the current round number is compared by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). If it is not the final round (step A1001; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1002), and an open switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired (step A1003). It is determined whether the number of rounds in the gaming state is greater than the acquired opening switching determination value (step A1004).
If the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A1004; Y), the remaining ball processing time for short closing (for example, 1.4 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1005). An interval command related to the interval between rounds is prepared (step A1007), an effect command setting process (step A1010) is performed, a big winning opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is performed, and the big winning opening is being opened. The process ends.
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1004;N)には、長閉鎖用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバルコマンドを準備して(ステップA1007)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A1004; N), the remaining ball processing time for long closing (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step S1004). A1006), an interval command is prepared (step A1007), an effect command setting process (step A1010) is performed, a big prize opening remaining ball process transition setting process (step A1011) is executed, and the big prize opening opening process is completed. To do.
一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、最終用の残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1008)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA1009)、演出コマンド設定処理(ステップA1010)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), the final remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (step A1008), and the end of the special gaming state is completed. An ending command relating to display control of the ending display screen at the time of preparation (step A1009), performing an effect command setting process (step A1010), performing a winning prize remaining ball processing transition setting process (step A1011), The process during opening of the big prize opening ends.
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図54には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA1011)を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 54 shows the large winning opening remaining ball processing shift setting process (step A1011) in the above-described large winning opening opening process. In this special winning opening remaining ball process transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the winning prize remaining ball processing (step A1021), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A1022). Then, in order to close the open /
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA13)の詳細について説明する。図55に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 55, in the winning ball remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1101).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA1101;N)は、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA1102)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA1103)、通常用のインターバル時間(例えば0.1秒)を設定する(ステップA1104)。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し(ステップA1105)、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA1105;Y)には、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA1105;N)には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する(ステップA1106)。
If the current round in the special gaming state is not the final round (step A1101; N), a special winning opening operation determination table is set (step A1102), and an opening switching determination value corresponding to the special winning opening information is acquired. Then, a normal interval time (for example, 0.1 second) is set (step A1104).
Next, it is determined whether the number of rounds in the special game state is larger than the acquired opening switching determination value (step A1105). If the number of rounds is larger than the opening switching determination value (step A1105; Y), step A1109 Move on to processing. If the number of rounds is not larger than the opening switching determination value (step A1105; N), it is determined whether the special winning opening information is a rank-down effect system value (step A1106).
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」と「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの1R〜3Rまで表示装置41の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、4R目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、5R目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
Here, the rank-down effect corresponds to an effect in which a round continuation notification effect for notifying whether or not the big hit round continues is executed, and that the big hit round is not continued in the round continuation notification effect. Specifically, as the big hit pattern, “16R, big prize opening information 2 (all open long)” and “16R, big prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open)” Is selected, a predetermined big hit round effect is displayed on the display screen of the
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合(ステップA1106;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合(ステップA1106;Y)は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値(例えば、4R)であるかを判定する(ステップA1107)。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合(ステップA1107;N)は、ステップA1109の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合(ステップA1107;Y)、例えばラウンド数が4Rである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間(例えば3.6秒)を設定して(ステップA1108)、ステップA1109の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は1種類に限らず、例えば4Rと8Rというように複数種類設けても良い。
When the big prize opening information is not a rank-down effect system value (step A1106; N), the process proceeds to step A1109. If the winning prize opening information is a rank-down effect type value (step A1106; Y), it is determined whether the number of rounds is a special effect round value (for example, 4R) (step A1107).
When the number of rounds is not the value of the special effect round (step A1107; N), the process proceeds to step A1109. Further, when the number of rounds is a value of a special effect round (step A1107; Y), for example, when the number of rounds is 4R, an interval time (for example, 3.6 seconds) for rank-down effect is set (steps). A1108), the process proceeds to step A1109. The number of special rounds is not limited to one, and a plurality of types such as 4R and 8R may be provided.
そして、ステップA1104又はA1108にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1109)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, the interval time set in step A1104 or A1108 is saved in the special figure game process timer area (step A1109), and the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) is performed to process the winning ball remaining ball process. Exit.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1111)、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して(ステップA1112)、設定したエンディング時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA1113)。その後、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 On the other hand, if the current round in the special gaming state is the final round (step A1101; Y), a flag is loaded from the special-purpose game mode flag save area that stores the effect mode when the special result is derived (step A1101). A1111), setting the ending time corresponding to the loaded flag, the winning prize opening information and the stop symbol pattern (step A1112), and the set ending time (for example, 1.9 seconds) in the special figure game processing timer area Save (step A1113). Thereafter, a big hit end process transition setting process (step A1114) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図56には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA1110)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA1121)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA1122)。
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA1123)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 56 shows the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A1110) in the above-described winning prize remaining ball process. In the fanfare / interval process
Next, a signal related to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) (for example, the special
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図57には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1114)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1131)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1132)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1133)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 57 shows the jackpot end process transition setting process (step A1114) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A1131), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1132). Thereafter, a signal related to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) (for example, the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1134)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1135)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1136)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1137)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1138)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of wins to the prize-winning mouth is cleared (step A1134), and the information on the round-number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1135). ), Information on the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A1136). Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step A1137), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. The information is cleared (step A1138), and the jackpot end process transition setting process ends.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図58に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 58, in this jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201).
If it is not the short-time operation data (step A1201; N), the big hit
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。
Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。 Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in any of “high probability / with time reduction” and “high probability / without time reduction”. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state), and therefore, as the probability information command, “high probability / short time / direction mode A”, “high probability / short time / direction mode B”. , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA1216)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1214), and an effect command setting process (step A1215) is performed to determine whether or not a short-time state occurs after the big hit ends (step A1216). .
When the short time state occurs after the big hit (step A1216; Y), the special figure normal process
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A1217), and after performing the effect command setting process (Step A1218), the special figure normal process transition is performed. A
〔大当り終了設定処理1〕
図59には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 59 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above jackpot end process. In this jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1227)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1226), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔大当り終了設定処理2〕
図60には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 60 shows jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1256)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1256), and the jackpot
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易となるように普通変動入賞装置37の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
That is, the
〔特図普段処理移行設定処理2〕
図61には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure transition setting process 2]
FIG. 61 shows the special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the big hit end process described above. In the special figure normal process
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1243). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップA15)の詳細について説明する。図62(a)に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)を行う。
[Small fanfare during processing]
Next, the details of the small hit fanfare process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62 (a), in the small hit fanfare mid-process, a small hit mid-process transition setting process (step A1301) is performed.
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA1301)の詳細について説明する。図62(b)に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「8」を設定して(ステップA1311)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1312)。
[Small hit middle processing transition setting processing]
Next, details of the small hitting process transition setting process (step A1301) in the small hitting fanfare medium process described above will be described. As shown in FIG. 62 (b), in the small hit / medium process transition setting process, first, “8” relating to the small hit / medium process is set as the process number (step A1311), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1312).
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間(例えば0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1313)、小当り動作の開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1314)。
次いで、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド38bをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1315)。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1316)、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値(例えば「0」)をセーブして(ステップA1317)、小当り中処理移行設定処理を終了する。
Next, the opening time (for example, 0.2 seconds) of the big winning opening in the small hit game is saved in the special figure game processing timer area (step A1313), and a signal related to the start of the small hit operation (for example, the special
Next, in order to open the open /
Next, the information of the big winning mouth count number area for storing the number of winning prizes to the big winning mouth is cleared (step A1316), and the small hitting operation initial value (for example, “0”) is saved in the small hitting middle control pointer area. (Step A1317), the small hit middle process transition setting process is terminated.
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理(ステップA16)の詳細について説明する。図63に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして(ステップA1401)、ロードした値が小当り動作終了値(例えば「6」)以上であるかを判定する(ステップA1402)。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合(ステップA1402;N)には、小当り中制御ポインタを+1更新し(ステップA1403)、小当り動作移行設定処理(ステップA1404)を行って、小当り中処理を終了する。
[Processing during small hits]
Next, the details of the middle hit process (step A16) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 63, in the small hitting process, first, the value of the small hitting control pointer is loaded (step A1401). Is determined (step A1402).
If the loaded value is not equal to or smaller than the small hitting operation end value (step A1402; N), the small hitting control pointer is updated by +1 (step A1403), and the small hitting operation transition setting process (step A1404) is performed. The hit processing ends.
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合(ステップA1402;Y)には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1405)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1406)。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合(ステップA1406;Y)には、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場(ステップA1406;N)には、小当り終了画面のコマンドを準備し(ステップA1407)、演出コマンド設定処理(ステップA1408)を行って、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)を行い、小当り中処理を終了する。
On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the small hitting action end value (step A1402; Y), the flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1405), and the loaded flag has a high special figure probability. It is determined whether it is a flag relating to (Step A1406). Thereby, it is determined whether it is a small hit in the special figure high probability. In this case, it does not matter whether or not the time-short state is in effect.
If the loaded flag is a flag related to the special figure high probability (step A1406; Y), the small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) is performed, and the small hit medium process is terminated. When the loaded flag is not a flag related to the high probability of special figure (step A1406; N), a command for a small hit end screen is prepared (step A1407), and an effect command setting process (step A1408) is performed. A small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) is performed, and the small hit medium process ends.
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理(ステップA1404)の詳細について説明する。図64に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ(小当り中制御ポインタ)に応じて分岐処理(ステップA1411)を行う。
[Small hit operation transition setting process]
Next, the details of the small hit motion transition setting process (step A1404) in the small hit middle process will be described. As shown in FIG. 64, in the small hitting action transition setting process, a branching process (step A1411) is performed in accordance with the control pointer (control pointer during small hitting).
ステップA1411にて、制御ポインタが「0」,「2」,「4」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間(例えば1500m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1412)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1413)、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップA1411にて、制御ポインタが「1」,「3」,「5」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間(例えば200m秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1414)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップA1415)、小当り動作移行設定処理を終了する。
If the control pointer is “0”, “2”, or “4” in step A1411, the wait time (for example, 1500 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special-purpose game processing timer area (step A1412). The off data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A1413), and the small hitting action transition setting process is terminated.
If the control pointer is “1”, “3”, or “5” in step A1411, the special winning opening opening time (for example, 200 milliseconds) corresponding to the control pointer is saved in the special-purpose game processing timer area. (Step A1414), the ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (Step A1415), and the small hitting action transition setting process is terminated.
ここで、本実施形態の場合、300m秒の小当りファンファーレ時間の後に、200m秒の開放と1500m秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、1回目の200m秒開放の終了時(すなわち、1回目の200m秒開放から1回目の1500m秒閉鎖への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「0」に更新され、1回目の1500m秒閉鎖の終了時(すなわち、1回目の1500m秒閉鎖から2回目の200m秒開放への切り替わり時)に小当り中制御ポインタが「1」に更新され、2回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「2」に更新され、2回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「3」に更新され、3回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「4」に更新され、3回目の1500m秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「5」に更新される。そして、4回目の200m秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「6」に更新され、1900m秒の小当り残存球時間と、その後の100m秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、4回目の200m秒開放の後に、2000m秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は2000m秒となる。
Here, in the case of the present embodiment, after the small hit fanfare time of 300 msec, the 200 msec opening and the 1500 msec closing are alternately performed, and the small hitting control pointer is sequentially set at the end of the opening and at the end of the closing. Updated.
Specifically, at the end of the first 200 msec opening (that is, when switching from the first 200 msec opening to the first 1500 msec closing), the small hitting control pointer is updated to “0”. At the end of the first 1500 msec closure (ie, when switching from the first 1500 msec closure to the second 200 msec release), the small hit middle control pointer is updated to “1” and the second 200 msec release is released. The small hitting control pointer is updated to “2” at the end, the small hitting control pointer is updated to “3” at the end of the second 1500 msec closing, and the small hitting control at the end of the third 200 msec release. The pointer is updated to “4”, and the small hitting control pointer is updated to “5” at the end of the third 1500 msec closure. Then, at the end of the fourth 200 msec release, the small hitting control pointer is updated to “6”, and after the elapse of the 1900 msec small hitting remaining ball time and the subsequent 100 msec small hitting ending time, the small hitting The state ends. Therefore, after the fourth 200 msec opening, it is closed for 2000 msec, so the apparent ending time is 2000 msec.
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理(ステップA1409)の詳細について説明する。図65に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「9」を設定して(ステップA1421)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1422)。
次いで、小当り残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1423)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップA1424)、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
[Small hit remaining ball processing transition setting processing]
Next, the details of the small hit remaining ball process transition setting process (step A1409) in the small hit medium process will be described. As shown in FIG. 65, in the small hit remaining ball process transition setting process, first, “9” related to the small hit remaining ball process is set as the process number (step A1421), and the process number is set as the special figure game process number. Save in the area (step A1422).
Next, the small hit remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1423), and the off data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A1424). The hit remaining ball process transition setting process is terminated.
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA17)の詳細について説明する。図66(a)に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)を行う。
[Small ball remaining treatment]
Next, the details of the small hit remaining ball process (step A17) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 66A, in the small hit remaining sphere process, a small hit end process shift setting process (step A1501) is performed.
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理(ステップA1501)の詳細について説明する。図66(b)に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「10」を設定して(ステップA1511)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1512)。
[Small hit end process transition setting process]
Next, details of the small hit end process transition setting process (step A1501) in the small hit remaining ball process will be described. As shown in FIG. 66 (b), in the small hit end process transition setting process, first, “10” related to the small hit end process is set as the process number (step A1511), and the process number is designated as the special figure game process. Save in the number area (step A1512).
次いで、小当りエンディング時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1513)、小当り動作の終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1514)。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1515)、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア(例えば0クリア)して(ステップA1516)、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
Next, the small hitting ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (step A1513), and a signal relating to the end of the small hitting operation (for example, the special
Next, the information on the winning prize count area is cleared (step A1515), the information on the small hitting middle control pointer area is cleared (for example, 0 cleared) (step A1516), and the small hitting end process transition setting process is ended. .
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップA18)の詳細について説明する。図67に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1601)、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する(ステップA1602)。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合(ステップA1602;N)は、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1603)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1604)。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step A18) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 67, in the small hit end process, first, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1601), and it is determined whether or not the loaded flag is a flag related to the special figure high probability ( Step A1602).
When the loaded flag is not a flag related to the high probability of special figure (step A1602; N), an effect mode information address table is set (step A1603), and the effect mode set at the start of variation (when the stop symbol is set) The address of the table corresponding to the migration information is acquired (step A1604).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、RAM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1606)、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1607)。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1608)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する(ステップA1609)。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA1609;Y)は、ステップA1619の処理に移行する。 Then, the effect mode number of the effect mode to be transferred is acquired, saved in the effect mode number area in the RWM (step A776), the effect remaining speed of the effect mode to be transferred is acquired, and the effect remaining speed in the RAM is acquired. Save to the area (step A1606), acquire the next mode transition information of the effect mode to be transferred, and save in the next mode transition information area in the RWM (step A1607). Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1608), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609). When the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; Y), the process proceeds to step A1619.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合(ステップA1609;N)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1610)、演出コマンド設定処理(ステップA1611)を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1612)、演出コマンド設定処理(ステップA1613)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して(ステップA1614)、演出コマンド設定処理(ステップA1615)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA1616)、左打ちするモードでない場合(ステップA1616;N)には、ステップA1619の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合(ステップA1616;Y)には、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA1617)、演出コマンド設定処理(ステップA1618)を行った後に、ステップA1619の処理に移行する。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1609; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1610). An effect command setting process (step A1611) is performed.
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1612), and an effect command setting process (step A1613) is performed.
Next, a high probability variation number command corresponding to the high probability variation number is prepared (step A1614), and an effect command setting process (step A1615) is performed.
Next, it is determined whether or not the new effect mode is a left-handed mode (step A1616). If it is not a left-handed mode (step A1616; N), the process proceeds to step A1619. In the left-handed mode (step A1616; Y), a left-handed instruction notification command is prepared (step A1617), and after performing the effect command setting process (step A1618), the process of step A1619 is performed. Transition.
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし(ステップA1619)、ロードしたフラグが特図時短中(時短状態中)に関するフラグであるかを判定する(ステップA1620)。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合(ステップA1620;Y)には、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合(ステップA1620;N)には、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1621)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1622)、特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)を行い、小当り終了処理を終了する。
Then, a flag is loaded from the special figure game mode flag saving area (step A1619), and it is determined whether or not the loaded flag is a flag related to the special figure short time (short time state) (step A1620).
When the loaded flag is a flag relating to the special figure short time (step A1620; Y), the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) is performed, and the small hit end process is terminated.
If the loaded flag is not a flag related to the special drawing time reduction (step A1620; N), a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
〔特図普段処理移行設定処理3〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理3(ステップA1623)の詳細について説明する。図68に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA1631)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1632)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
Next, the details of the special figure normal process transition setting process 3 (step A1623) in the above-described small hit end process will be described. As shown in FIG. 68, in the special figure normal process transition setting process, first, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A1631), and the process number is set in the special figure game process number area. Save (step A1632).
次いで、小当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1633)、小当りの終了に関する信号(例えば、特別図柄1小当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1634)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1635)、演出モード移行情報領域の情報をクリアして(ステップA1636)、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする(ステップA1637)。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1638)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。
Next, a signal relating to the end of the small hit (for example, one signal for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1633), and a signal relating to the end of the small hit (for example, the
Next, the information of the variation symbol determination flag area is cleared (step A1635), the information of the effect mode transition information area is cleared (step A1636), and the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1637).
Next, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1638), and the special figure normal process
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図69に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2001)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2002)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2002;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2001)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2002;N)は、コマンドデータ(MODE)を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップA2003)。
[Direction command setting processing]
Next, details of the effect command setting process in each process executed during the timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 69, in the effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step A2001), and it is determined whether the effect serial transmission buffer is full (step A2002).
If the effect serial transmission buffer is full (step A2002; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2001).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2002; N), command data (MODE) is written to the effect serial transmission buffer (step A2003).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップA2004)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する(ステップA2005)。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合(ステップA2005;Y)は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理(ステップA2004)に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合(ステップA2005;N)は、コマンドデータ(ACTION)を演出用シリアル送信バッファに書き込んで(ステップA2006)、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
Next, the status serial transmission buffer status is read (step A2004), and it is determined whether the production serial transmission buffer is full (step A2005).
When the effect serial transmission buffer is full (step A2005; Y), the process returns to the process of reading the effect serial transmission buffer status (step A2004).
If the effect serial transmission buffer is not full (step A2005; N), command data (ACTION) is written in the effect serial transmission buffer (step A2006), and the effect command setting process is terminated.
The effect command setting process may be simply referred to as “command setting process”.
〔図柄変動制御処理〕
図70に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA20,A22)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップB15)を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Design variation control processing]
FIG. 70 shows a symbol variation control process (steps A20 and A22) in the above-described special symbol game process, and a symbol variation control process (step B15) in the regular game process described later. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of a special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) or a normal symbol (ordinary symbol) and setting display data of the special symbol or the normal symbol.
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(ステップA2101)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 In this symbol variation control process, first, it is checked whether or not the variation control flag relating to the symbol to be controlled (for example, any of the first special diagram, the second special diagram, and the ordinary diagram) is changing (step A2101). . In the case of this embodiment, on the variation control table prepared in step A19, step A21, and step B14, the lower address of the variation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the variation symbol number upper limit determination value, the display table 2 ( A stop address and a display table 1 (variation) address are defined.
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(ステップA2102;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(ステップA2103)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(ステップA2104)、更新後の点滅制御タイマが「0」であるかを判定して(ステップA2105)、更新後の点滅制御タイマが「0」でない場合(ステップA2105;N)は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
When the changing flag relating to the control target symbol is changing (step A2102; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2103). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21, and step B14.
Next, the flashing control timer to be controlled is updated by −1 (step A2104), it is determined whether the flashing control timer after update is “0” (step A2105), and the flashing control timer after update is “0”. If not (step A2105; N), display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
また、更新後の点滅制御タイマが「0」である場合(ステップA2105;Y)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(ステップA2106)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(ステップA2107)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップA2108)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。 If the updated flashing control timer is “0” (step A2105; Y), the flashing control timer initial value corresponding to the target flashing timer area is saved (step A2106), and the variation symbol number of the control target is set. Is updated by +1 within the corresponding range (step A2107), and display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (step A2108). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(ステップA2102;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA2109)。本実施形態の場合、ステップA19、ステップA21、ステップB14にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップA2110)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA2111)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, when the changing flag relating to the control target symbol is not changing (step A2102; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the control target symbol is acquired (step A2109). In the case of the present embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A19, step A21, and step B14.
Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step A2110), the acquired display data is saved in the target segment area (step A2111), and the symbol variation control process is terminated.
ステップA2106でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されており、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として104msに相当する値が定義されており、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として52msに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
As the initial value of the blinking control timer saved in step A2106, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, in the fluctuation control table of the first special figure (first special figure fluctuation display game), a value corresponding to 52 ms is defined as the initial value of the blinking control timer, and the second special figure (second special figure fluctuation display game) is defined. ) Is defined as a flashing control timer initial value corresponding to 104 ms, and a flash control timer initial value defined as a flashing control timer initial value is defined as a flashing control timer initial value. Has been. This initial value of the blinking control timer is an interval at which the lighting pattern is updated during the fluctuation time in the
また、ステップA2107における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA2107において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA2108、A2111ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 Further, the corresponding range in step A2107 is defined by the variation symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared in accordance with the game to be processed. When the variable symbol number upper limit value is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A2107, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is set to 0 (variable symbol number upper limit determination value-1). ) Is sequentially updated in the range of In steps A2108 and A2111, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of this, a round of display is repeated.
ここでは、第1特図(第1特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として8が定義されており、変動図柄番号を0〜7の範囲で更新可能である。よって、第1特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図1変動中表示は8回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第2特図(第2特図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として2が定義されており、変動図柄番号を0と1で交互に更新可能である。よって、第2特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図2変動中表示は2回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図(普図変動表示ゲーム)の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として4が定義されており、変動図柄番号を0〜3の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は4回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。 Here, 8 is defined as the variation symbol number upper limit determination value in the variation control table of the first special diagram (first special diagram variation display game), and the variation symbol number can be updated in the range of 0-7. Therefore, the special figure 1 during-change display that is repeatedly displayed during the change display of the first special figure change-display game is completed by updating the lighting pattern eight times. Further, 2 is defined as the variation symbol number upper limit determination value in the variation control table of the second special diagram (second special diagram variation display game), and the variation symbol number can be updated alternately between 0 and 1. Therefore, the special figure 2 during-change display that is repeatedly displayed during the fluctuation display of the second special figure fluctuation display game is completed by updating the lighting pattern twice. In addition, 4 is defined as the variation symbol number upper limit determination value in the variation control table of the ordinary diagram (ordinary variation display game), and the variation symbol number can be updated in the range of 0 to 3. Therefore, the display during normal map display repeatedly displayed during the variable display of the normal map change display game is completed by updating the lighting pattern four times.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
Thus, by defining the flashing control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variation control table prepared according to the game to be processed, the interval and display for updating the lighting pattern in the
〔振り分け処理〕
図71には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA476、A479、A485)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン(後半変動番号)を選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 71 shows the sorting process (steps A476, A479, A485) in the above-described variation pattern setting process. Based on the fluctuation pattern
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA477にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA483にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2201)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, the first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in step A472, the latter half variation selection table prepared in step A477, or the first half variation selection table prepared in step A483). Is a code without distribution (ie, “0”) (step A2201). Here, the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are associated with at least one latter half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that does not require distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2202;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2202;N)は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2203)。
If the first data of the target selection table (second-half variation group table, second-half variation selection table, or first-half variation selection table) is a code without distribution (step A2202; Y), the data corresponding to the distribution result is stored. The address is updated (step A2207), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if the first data of the target selection table (second-half fluctuation group table, second-half fluctuation selection table, or first-half fluctuation selection table) is not an unsorted code (step A2202; N), the target selection table (second-half fluctuation group table) The first distribution value specified in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired (step A2203).
続けて、ステップA473やA478やA484にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA2203にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2204)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2205)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2205;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2206)、ステップA2203の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, a new random number value is obtained by subtracting the distribution value acquired in step A2203 from the random value prepared in steps A473, A478, and A484 (the values of the fluctuation pattern
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2203)、その後、前回のステップA2205にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2204)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2205)。
上記の処理をステップA2205にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2205;Y)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。
そして、ステップA2205にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2205;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2207)、振り分け処理を終了する。
In other words, the distribution value specified next in the target selection table (second-half variation group table, second-half variation selection table, or first-half variation selection table) is acquired (step A2203), and then determined in the previous step A2205. A new random value is calculated by subtracting the distribution value from the random value (step A2204), and it is determined whether the calculated new random value is smaller than “0” (step A2205).
The above processing is executed until it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y). As a result, at least one second-half fluctuation selection table, second-half fluctuation pattern (second-half fluctuation number) or first-half fluctuation pattern (first-half fluctuation pattern) specified in the target selection table (second-half fluctuation group table, second-half fluctuation selection table, or first-half fluctuation selection table). Any one of the latter half variation selection table, the latter half variation pattern (the latter half variation number), or the first half variation pattern (the first half variation number) is selected from among the (variation numbers).
If it is determined in step A2205 that the new random value is smaller than “0” (step A2205; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2207), and the distribution process ends. To do.
〔2バイト振り分け処理〕
図72には、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA475)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 72 shows the 2-byte sorting process (step A475) in the above-described variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル(ステップA472にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(ステップA2301)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the selection table (second-half fluctuation group table prepared in step A472) is a code without distribution (ie, “0”) (step A2301). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach” is defined. In the variation group table (for example, a part of the variation group table when the result is out of order), since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top. .
そして、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA2302;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA2302;N)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA2303)。
If the first data of the selection table (second-half variation group table) is a code without distribution (step A2302; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A2307), 2 bytes The distribution process ends.
On the other hand, if the first data of the selection table (second-half variation group table) is not a code without distribution (step A2302; N), the first distribution value specified in the selection table (second-half variation group table) is acquired. (Step A2303).
続けて、ステップA473にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA2303にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップA2304)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA2305)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップA2305;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA2306)、ステップA2303の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(ステップA2303)、その後、前回のステップA2305にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(ステップA2304)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA2305)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A2303 from the random value prepared in step A473 (the value of the fluctuation pattern random number 1) (step A2304), and the calculated new random value is calculated. It is determined whether the numerical value is smaller than “0” (step A2305). If the new random value is not smaller than “0” (step A2305; N), after updating to the address of the next distribution value (step A2306), the process proceeds to step A2303, and thereafter Process.
That is, the distribution value specified next in the selection table (second half variation group table) is acquired (step A2303), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A2305 to obtain a new value. A random number value is calculated (step A2304), and it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step A2305).
上記の処理をステップA2305にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(ステップA2305;Y)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップA2305にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(ステップA2305;Y)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA2307)、2バイト振り分け処理を終了する。
図71に示す振り分け処理の構成と、図72に示す2バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが1バイトであるか、2バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
The above processing is executed until it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y). As a result, any one of the latter half variation selection tables is selected from at least one latter half variation selection table defined in the selection table (the latter half variation group table).
If it is determined in step A2305 that the new random value is smaller than “0” (step A2305; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step A2307), and a 2-byte distribution process is performed. Exit.
The configuration of the distribution process shown in FIG. 71 is basically the same as the configuration of the 2-byte distribution process shown in FIG. 72, but the size of the random number used for the distribution is 1 byte or 2 bytes. Therefore, the program instructions for calculation are different.
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS110)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S110) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the
図73に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップB3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップB4)。
As shown in FIG. 73, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring the input from the
普図ゲーム処理タイマの値が「0」である(ステップB4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップB7)。 When the value of the usual game process timer is “0” (step B4; Y), that is, when it is determined that the time has expired or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the ordinary game process number. A process of setting the usual game sequence branch table in the register (step B5) is performed, and a process (step B6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table. Then, a subroutine call is made according to the usual game process number (step B7).
ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB8)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB9)を行う。
In step B7, if the usual game processing number is “0”, the fluctuation start of the usual figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the usual figure fluctuation display game, the setting of the production, A usual-day process (step B8) for setting information necessary for the process is performed.
If the usual game process number is “1” in step B7, a usual figure changing process (step B9) for setting information necessary for performing the usual figure display process is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB11)を行う。
If the normal game processing number is “2” in step B7, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the normal power according to whether or not the time is short is set. Or, a process for displaying a normal diagram (step B10) for setting information necessary for performing the process for normal maps is performed.
Also, if the usual game process number is “3” in step B7, the usual process for setting the information necessary to continue the usual process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process is performed. Processing (step B11) is performed.
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB12)を行う。
また、ステップB7にて、普図ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB13)を行う。
If the normal game process number is “4” in step B7, the general electric power remaining ball process (step B12) for setting information necessary for performing the normal game end process is performed.
If the usual game process number is “5” in step B7, the usual figure end process (step B13) for setting information necessary for performing the usual figure process is performed.
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップB14)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB15)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマの値が「0」でない(ステップB4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップB14の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing a general pattern fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B14), the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display (step B15) ) To complete the usual game process.
On the other hand, if it is determined in step B4 that the value of the usual game process timer is not “0” (step B4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step B14 and the subsequent processes are performed. Do.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細について説明する。図74に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップB101;Y)は、右打ちする遊技状態(例えば、大当り中、小当り中、特図時短中(普電サポート中))であるかを判定する(ステップB102)。
右打ちする遊技状態である場合(ステップB102;Y)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば「4」)未満であるかを判定する(ステップB105)。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップB102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップB103)、演出コマンド設定処理(ステップB104)を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満(例えば「4」)であるかを判定する(ステップB105)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (step B1) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 74, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the
When the game state is a right-handed game (step B102; Y), the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than an upper limit (eg, “4”) (step B105). If the game state is not right-handed (step B102; N), a left-handed instruction command is prepared (step B103), and after performing the effect command setting process (step B104), the number of ordinary drawings held is acquired. It is determined whether or not the number of reserved maps is less than the upper limit (eg, “4”) (step B105).
普図保留数が上限値未満である場合(ステップB105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップB106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップB107)。そして、当り乱数を抽出し、RWMの当り乱数格納領域にセーブして(ステップB108)、当り図柄乱数を抽出し、RWMの当り図柄乱数格納領域にセーブして(ステップB109)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 If the number of reserved common charts is less than the upper limit (step B105; Y), the number of reserved general charts is updated by 1 (step B106), and the address of the random number storage area corresponding to the updated number of reserved general charts is calculated. (Step B107). The winning random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (step B108), the winning symbol random number is extracted and saved in the RWM hit symbol random number storage area (step B109), and gate switch monitoring processing is performed. Exit.
また、ステップB101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB101;N)や、ステップB105にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップB105;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)は、普図始動ゲート34での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
Further, when it is determined in step B101 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細について説明する。図75に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップB201)。そして、普図当り中である場合(ステップB201;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップB202)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB202;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップB203)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (step B2) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 75, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, whether or not the ordinary figure winning game is in a hit state, that is, the ordinary figure changing display game is in a hit state, and the normal
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば「6」)以上であるかを判定して(ステップB204)、カウント数が上限値以上である(ステップB204;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値(例えば「4」)セーブし(ステップB205)、普図ゲーム処理タイマを0クリアして(ステップB206)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter is equal to or greater than the upper limit value (for example, “6”) (step B204), and it is determined that the count number is equal to or greater than the upper limit value (step B204; Y). Then, the value of the action end (for example, “4”) is saved in the control pointer area during the normal game (step B205), the normal game process timer is cleared to 0 (step B206), and the general power prize switch monitoring process is performed. finish. In other words, if there is a public power prize that exceeds the upper limit during the normal hit state, the normal hit state is terminated at that point.
また、ステップB201にて普図当り中でないと判定した場合(ステップB201;N)、ステップB202にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定した場合(ステップB202;N)、又はステップB204にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合(ステップB204;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
Further, when it is determined in step B201 that the normal map is not being reached (step B201; N), when it is determined in step B202 that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB8)の詳細について説明する。図76に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「0」であるかを判定し(ステップB301)、普図保留数が「0」である場合(ステップB201;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「0」でない場合(ステップB301;N)は、RWMの当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(ステップB302)、当り乱数格納領域(保留数1用)、当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップB303)、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率(すなわち、普図低確率)よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する(ステップB304)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step B8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 76, in the usual-day routine process, first, it is determined whether the number of usual-pending holds is “0” (step B301). If the number of usual-pending holds is “0” (step B201; Y) ) Performs the normal figure normal process transition setting process 1 (step B321), and ends the normal figure normal process. If the number of reserved symbols is not “0” (step B301; N), a random number is loaded from the RWM hit random number storage area (for hold number 1) and the hit symbol random number storage area (for hold number 1) ( In step B302), the winning random number storage area (for holding number 1) and the winning symbol random number storage area (for holding number 1) are cleared to 0 (step B303), and the probability that the winning result is normal in the usual figure variation display game is normal. It is determined whether the probability of the usual figure set higher than the probability (that is, the ordinary figure low probability) is high, that is, whether the state is in the short time state (step B304).
普図高確率中でない場合(ステップB304;N)は、普図低確率時の下限判定値(低確率下限判定値)を設定し(ステップB305)、普図高確率中である場合(ステップB304;Y)は、普図高確率時の下限判定値(高確率下限判定値)を設定する(ステップB306)。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し(ステップB307)、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップB307;N)、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満であるかを判定する(ステップB308)。
When the usual figure is not in high probability (step B304; N), the lower limit judgment value (low probability lower limit judgment value) at the usual figure low probability is set (step B305), and when the usual figure is in high probability (step B304). ; Y) sets a lower limit determination value (high probability lower limit determination value) at a normal probability of high probability (step B306).
Thereafter, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step B307). If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step B307; N), the value of the hit random number is set to step B305 or B306. It is determined whether it is less than the set lower limit determination value (step B308).
当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップB307;Y)や、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満である場合(ステップB308;Y)は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップB309)、はずれ停止図柄番号を設定し(ステップB310)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB311)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
一方、当り乱数の値がステップB305又はB306にて設定した下限判定値未満でない場合(ステップB308;N)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB312)、ステップB302にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(ステップB313)、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして(ステップB314)、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする(ステップB315)。
When the value of the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (step B307; Y), or when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value set in step B305 or B306 (step B308; Y), In the area, the slip information is saved (step B309), the slipping stop symbol number is set (step B310), the slipping symbol information is saved in the normal stop symbol information area (step B311), and the stop symbol number is temporarily stopped. Save to the symbol area (step B315).
On the other hand, if the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value set in step B305 or B306 (step B308; N), the hit information is saved in the hit flag area (step B312) and the hit loaded in step B302. A hit stop symbol number corresponding to the symbol random number is set (step B313), stop symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (step B314), and the stop symbol number is set to the normal symbol stop symbol number. Save in the area (step B315).
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は0/251、普図高確率時における当りの確率は250/251であり、上限判定値は「251」、低確率下限判定値は「251」、高確率下限判定値は「1」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「0」〜「250」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「1」〜「250」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「0」である場合がはずれとなる。
In the case of this embodiment, the hit probability at the time of the normal figure low probability is 0/251, the hit probability at the time of the normal figure high probability is 250/251, the upper limit determination value is “251”, and the low probability lower limit determination value is “251”, and the high probability lower limit determination value is “1”.
Therefore, when the normal probability is low, the hit random numbers are all in the range of “0” to “250”.
Further, when the normal probability is high, the hit random number value is “1” to “250”, and the hit random number value is “0”.
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ(ステップ315)した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB316)。
その後、当り乱数格納領域をシフトし(ステップB317)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップB318)、普図保留数を−1更新する(ステップB319)。すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を行って、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普図始動ゲート34(流入領域)での遊技球の検出に基づいて(普図始動記憶に基づいて)変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
After the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol area (step 315), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B316).
Thereafter, the winning random number storage area is shifted (step B317), the free area after the shift is cleared to 0 (step B318), and the usual figure holding number is updated by -1 (step B319). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game relating to the oldest number of
Then, the normal chart transition process transition setting process (step B320) is performed, and the normal chart routine process is terminated. In other words, the game execution means for the
〔普図普段処理移行設定処理1〕
図77には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB321)、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB331)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB332)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB333)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition setting process 1]
FIG. 77 shows the normal figure normal process transition setting process 1 (step B321) in the above-described normal figure normal process, and the normal figure normal process transition setting process 1 (step B508) in the below-described normal chart display process. . In this normal figure normal process
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図78には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB320)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB341)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB342)。
その後、普図変動時間(例えば500m秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB343)、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB344)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB345)。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(ここでは52ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブして(ステップB346)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 78 shows the process transition setting process (step B320) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step B341), and the process number is saved in the normal game process number area (step B341). Step B342).
Thereafter, the normal time change time (for example, 500 ms. In the case of this embodiment, the normal time change time is common between the normal figure low probability state and the normal figure high probability state) in the normal time game processing timer area. Save (step B343), save the signal related to the start of the normal map change display game (for example, the
Then, the initial value of the flashing control timer (52 ms in this case), which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal display, is saved in the normal flashing control timer area (step B346), and the normal map changing process transition setting process is performed. Exit.
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB9)の詳細について説明する。図79(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)を行う。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map (step B9) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 79 (a), in the normal map changing process, a general map display process transition setting process (step B401) is performed.
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理(ステップB401)の詳細について説明する。図79(b)に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB411)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB412)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば600m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB413)、普図の変動終了に関する信号(例えば、普通図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB414)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB415)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Transition setting process during normal map display]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map display process (step B401) in the process for changing the normal map will be described. As shown in FIG. 79 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B411). The number is saved in the usual game processing number area (step B412). After that, the normal figure display time (for example, 600 milliseconds), which is the display time of the result of the normal figure change display game on the normal figure display device, is saved in the general figure game processing timer area (step B413), (For example, the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図80に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(ステップB501)、RWMの当りフラグ領域をクリアして(ステップB502)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップB503)。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B10) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 80, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (hit information or miss information) set in the normal processing is loaded (step B501), and the RWM hit flag area is cleared. (Step B502), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (step B503).
当りフラグが当り情報でない場合(ステップB503;N)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB508)を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップB503;Y)は、当り中処理設定テーブルを設定して(ステップB504)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値(例えば、「0」,「2」,「4」の何れか)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(ステップB505)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば、500m秒又は1700m秒)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB506)。その後、普図当り中処理移行設定処理(ステップB211)を行って、普図表示中処理を終了する。
When the hit flag is not hit information (step B503; N), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B508) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated.
On the other hand, if the hit flag is hit information (step B503; Y), a hit processing setting table is set (step B504), and the value of the hit start pointer corresponding to the normal symbol stop symbol information (for example, “0”). ”,“ 2 ”, or“ 4 ”) is acquired and saved in the control pointer area during the normal map (step B505). Next, a public power open time (for example, 500 msec or 1700 msec) corresponding to the general-purpose stop symbol information is acquired and saved in the general-purpose game processing timer area (step B506). After that, a normal process transition setting process (step B211) is performed, and the normal map display process is terminated.
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図81には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB507)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB511)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB512)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をON)と、普電作動開始に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB513)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップB514)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 81 shows a process for setting a transition to a normal map during the normal map display process described above (step B507). In this normal process transition setting process, first, "3" is set as the process number for shifting to the normal process (step B511), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B512). Thereafter, a test signal output data includes a signal relating to the hit of the normal symbol display game (for example, a normal signal per normal symbol is ON) and a signal relating to the start of normal electric operation (eg, the normal
さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして(ステップB515)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップB516)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(不正監視期間外フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB517)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
Further, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings in the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図82に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して(ステップB601)、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する(ステップB602)。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step B11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 82, in the process for the normal map, first, the control pointer for the normal map is loaded and prepared (step B601), and the value of the loaded control pointer for the normal map is greater than or equal to the upper limit value. Is determined (step B602).
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合(ステップB602;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップB603)、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合(ステップB602;Y)は、ステップB603における普図当り中処理制御ポインタ領域を+1更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理(ステップB604)を行って、普図当り中処理を終了する。
If the value of the control pointer during the normal map is not equal to or greater than the upper limit (step B602; N), the control pointer during the normal map is updated by +1 (step B603), and the normal operation switching setting process (step B604) is performed. Go and finish the process during the normal map.
Also, if the value of the control pointer during normal map is greater than or equal to the upper limit (step B602; Y), the process shifts to normal operation without performing the process of updating the normal process control pointer area by 1 in step B603. A setting process (step B604) is performed, and the normal process is terminated.
〔普電作動移行設定処理〕
図83には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB604)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB611)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 83 shows the normal power operation transition setting process (step B604) in the above-described normal process. The general electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the general electric solenoid 37c for opening and closing the normal
制御ポインタの値が「0」又は「2」であった場合は、ステップB612へ移行して、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB612)、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB613)、普電作動移行設定処理を終了する。
If the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B612 to control the closing of the normal
また、制御ポインタの値が「1」又は「3」であった場合は、ステップB614へ移行して、普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB614)、普電ソレノイド37cをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(ステップB615)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B614 to control the release of the normal
また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB616へ移行して、普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「4」を設定する(ステップB616)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB617)、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB619)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップB619)、普電作動移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the value of the control pointer is “4”, the process proceeds to step B616 to complete the opening control of the normal
ここで、本実施形態では、例えば、ステップB612にてウェイト時間として200m秒を、ステップB614にて普電開放時間として1700m秒を、ステップB618にて普電残存球処理時間として600m秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄1」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「4」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「500m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「500m秒」であるため普電(普通変動入賞装置37)が500m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「4」であるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄2」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「2」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「2」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄3」である場合は、図80に示す普図表示中処理のステップB505において、当り開始ポインタの値として「0」が取得され、普図表示中処理のステップB506において、普電開放時間として「1700m秒」が取得される。したがって、600m秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「1700m秒」であるため普電が1700m秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「0」であるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「1」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「2」に更新されるため200m秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「3」に更新されるため普電が1700m秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「4」に更新されるため600m秒の普電残存球処理時間が設定される。
Here, in the present embodiment, for example, 200 msec is saved as the wait time in step B612, 1700 msec is set as the normal power release time in step B614, and 600 msec is saved as the general power remaining ball processing time in step B618. .
Further, when the normal symbol stop symbol is “winning
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning
Also, if the normal symbol stop symbol is “winning
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB12)の詳細について説明する。図84(a)に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)を行う。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 84 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B701) is performed.
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理(ステップB701)の詳細について説明する。図84(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB711)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB712)。
[Usual map end process transition setting process]
Next, the details of the normal symbol end process transition setting process (step B701) in the above-mentioned ordinary electric ball remaining ball process will be described. As shown in FIG. 84 (b), in the universal figure end process transition setting process, first, a process number “5” related to the universal figure end process is set (step B711), and the process number is set to the normal figure game. Save in the process number area (step B712).
その後、普図エンディング時間(例えば100m秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB713)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(例えば、普通電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB714)、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする(ステップB715)。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップB716)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
Thereafter, the ordinary ending time (for example, 100 milliseconds) is saved in the ordinary game processing timer area (step B713), and a signal relating to the operation end of the normal variation winning device 37 (for example, the ordinary
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB13)の詳細について説明する。図85(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)を行う。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 85 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B801) is performed.
〔普図普段処理移行設定処理2〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理2(ステップB801)の詳細について説明する。図85(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB811)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB812)。
[Usuzu usual process transition setting process 2]
Next, the details of the normal figure normal process transition setting process 2 (step B801) in the above-described normal figure end process will be described. As shown in FIG. 85 (b), in the normal figure normal process
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号(例えば、普通図柄1当り中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB813)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB814)、普図普段処理移行設定処理2を終了する。
Thereafter, a signal related to the end of the normal variation display game (for example, the normal signal per normal symbol is OFF) is saved in the test signal output data area (step B813), and the fraud monitoring period of the normal
なお、普図変動表示ゲームに関しても特図変動表示ゲームと同様に演出制御装置300にコマンドを送信し、演出制御装置300ではコマンドに応じて飾りゲームをなす飾り普図変動表示ゲームを表示するようにしても良い。例えば、普図変動表示ゲームの開始時に開始情報をなすコマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では開始情報の受信に基づき飾りゲームをなす飾り普図変動表示ゲームを開始するようにしても良い。また、普図変動表示ゲームの結果導出時に停止情報をなすコマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止情報の受信に基づき飾りゲームをなす飾り普図変動表示ゲームで結果を停止表示するようにしても良い。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなり、普通変動入賞装置37を開放する遊技状態を開始する際に、特別遊技状態開始情報に相当するコマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では、このコマンドの受信に基づき普通変動入賞装置37を開放する遊技状態に関する演出を開始するようにしても良い。
It should be noted that the command variation display game is also transmitted to the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS111)の詳細について説明する。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S111) in the timer interrupt process described above will be described. In the segment LED editing process, the special figure 1
図86に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、点滅表示タイマを+1更新して(ステップS501)、点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか(1であるか)否かを判定する(ステップS502)。本実施形態の点滅表示タイマは、8ビットの点滅表示タイマ領域を用いて4ms毎に行われるタイマ割込み処理で+1更新することで構成される。このセグメントLED編集処理では、点滅表示タイマ領域のビット5の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定するようにしている。ビット5の値は128ms毎に0と1が入れ替わるので、128msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。 As shown in FIG. 86, in the segment LED editing process, first, the blinking display timer is updated by +1 (step S501), and whether or not the output of the specific bit in the blinking display timer area is on (1). Is determined (step S502). The blinking display timer of the present embodiment is configured by updating +1 by timer interrupt processing performed every 4 ms using an 8-bit blinking display timer area. In this segment LED editing process, it is determined whether the output of bit 5 in the blinking display timer area is the on timing (1). Since the value of bit 5 is switched between 0 and 1 every 128 ms, it is possible to control turning off and lighting in units of 128 ms. Of course, it is also possible to control the turning off and lighting in units of shorter time or longer time with reference to other bits.
出力オンタイミングである場合(ステップS502;Y)は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル1,2のうちの、普図保留数表示テーブル1を設定し(ステップS503)、出力オンタイミングでない場合(ステップS502;N)は、普図保留数表示テーブル2を設定する(ステップS504)。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS505)。本実施形態では、普図保留数が「0」〜「2」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
If it is the output on timing (step S502; Y), the general figure hold number display table 1 is set out of the general figure hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the general figure hold indicator is defined. (Step S503) If it is not the output on timing (Step S502; N), the general-purpose hold number display table 2 is set (Step S504).
Then, the display data corresponding to the number of reserved general maps is acquired from the set number of reserved general map display table and saved in the segment area of the general map reserved display (step S505). In this embodiment, as long as the number of reserved drawings is any one of “0” to “2”, the display data is the same regardless of which of the reserved drawings display table is set.
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS506)、出力オンタイミングである場合(ステップS506;Y)は、特図1保留表示器での表示態様が規定された特図1保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1保留数表示テーブル1を設定し(ステップS507)、出力オンタイミングでない場合(ステップS506;N)は、特図1保留数表示テーブル2を設定する(ステップS508)。
そして、設定した特図1保留数表示テーブルから特図1保留数に対応する表示データを取得し、特図1保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS509)。
Next, it is determined whether it is the output on timing (step S506). If it is the output on timing (step S506; Y), the number of the special figure 1 hold on which the display mode on the special figure 1 hold indicator is defined. Among the display tables 1 and 2, the special figure 1 hold number display table 1 is set (step S507), and when it is not the output on timing (step S506; N), the special figure 1 hold number display table 2 is set ( Step S508).
Then, display data corresponding to the special figure 1 hold number display table is acquired from the set special figure 1 hold number display table and saved in the segment area of the special figure 1 hold display (step S509).
その後、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップS510)、出力オンタイミングである場合(ステップS510;Y)は、特図2保留表示器での表示態様が規定された特図2保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2保留数表示テーブル1を設定し(ステップS511)、出力オンタイミングでない場合(ステップS510;N)は、特図2保留数表示テーブル2を設定する(ステップS512)。
そして、設定した特図2保留数表示テーブルから特図2保留数に対応する表示データを取得し、特図2保留表示器のセグメント領域にセーブする(ステップS513)。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して(ステップS514)、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする(ステップS515)。
Thereafter, it is determined whether it is the output on timing (step S510). If it is the output on timing (step S510; Y), the special figure 2 hold number display in which the display mode on the special figure 2 hold indicator is defined. Of the tables 1 and 2, the special figure 2 hold number display table 1 is set (step S511). When the output on timing is not reached (step S510; N), the special figure 2 hold number display table 2 is set (step S510). S512).
Then, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired from the set special figure 2 hold number display table, and is saved in the segment area of the special figure 2 hold display (step S513).
Further, a round display table in which the display mode in the round display unit is defined is set (step S514), display data corresponding to the round display LED pointer is acquired, and saved in the segment area of the round display unit (step S515). ).
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定して(ステップS516)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第2遊技状態表示部58のセグメント領域にセーブする(ステップS517)。本実施形態では、1個のLEDからなる第2遊技状態表示部58を、通常中には消灯させ、特図時短中(普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定して(ステップS518)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブして(ステップS519)、セグメントLED編集処理を終了する。本実施形態では、1個のLEDからなる第1遊技状態表示部57を、通常打ち(左打ち)時には消灯させ、右打ち時(本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中)には点灯させるよう構成されている。
すなわち、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段をなす。また、遊技制御装置100が始動記憶表示手段での表示を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
Next, the gaming state display table 1 in which the display state in the second gaming
After that, the game state display table 2 in which the display mode in the first game
That is, the special figure 1
図87(a)には、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56における表示態様を示した。何れの表示器も2つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数0では何れも消灯、保留数1では一方を消灯し他方を点灯、保留数2では両方を点灯、保留数3では一方を点灯し他方を点滅、保留数4では両方を点滅させるようにしている。
In FIG. 87 (a), the display mode in the special figure 1
このような表示態様は、上述したように保留数表示テーブル1と2を点滅表示タイマ領域のビット5の値に応じて選択することで128ms毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。図87(b)には各保留数表示テーブル1と2の内容を示した。なお、図87(a)に示したように各表示器で保留数に対応する表示態様は同じであり、保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。ここでは発光部1がD9,D11,D31に対応し、発光部2がD10,D12,D32に対応する。
Such a display mode is selected so that the table is alternately selected every 128 ms by selecting the hold number display tables 1 and 2 according to the value of bit 5 of the blinking display timer area as described above. This is realized by referring to the current number of holds in the table and setting the corresponding display mode. FIG. 87 (b) shows the contents of the hold number display tables 1 and 2. Note that, as shown in FIG. 87 (a), the display mode corresponding to the number of holds is the same in each display unit, and the contents of the hold number display table are also the same, and are shown here collectively. Here, the
例えば保留数1の場合、発光部1については保留表示テーブル1と2で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、発光部2については保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数3の場合、発光部1については保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。発光部2については保留表示テーブル1では点灯が選択され、保留表示テーブル2では消灯が選択されることで128ms毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。
For example, when the number of holdings is 1, the
すなわち、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲(ここではビット5が0の範囲)であれば消灯し、消灯範囲以外(ここではビット5が1の範囲)であれば点灯するようにする。また、少なくとも特図1保留表示器54と特図2保留表示器55の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲であり、ここでは普図保留表示器56の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲についても共通の範囲とされている。
In other words, when the blinking state is set, the blinking display timer is turned off if the value of the blinking display timer is within a predetermined turn-off range (here, bit 5 is 0), and outside the turn-off range (here, bit 5 is 1). If there is any, turn it on. Further, at least the display state of the special
さらに、点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であっても点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントLED編集処理における点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数3から保留数4に変化する場合の発光部1については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際の点滅表示タイマの値が保留表示テーブル1を選択する値(ビット5が1)であれば点灯が継続され、保留表示テーブル2を選択する値(ビット5が0)であれば即座に消灯される。
Furthermore, the blinking display timer is constantly updated, and even when the number of holds changes, the blinking display timer is not reset or another value is set. Therefore, when shifting to the blinking state, the light emission state is either turned on or off according to the value of the blinking display timer in the first segment LED editing process after the number of holds is changed. For example, the
このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが発光部1と発光部2とで同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。さらには、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56における点滅のタイミングも同期するようになり、表示の視認性、装飾性がより高まる。また、一つの点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、一括表示装置50が、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置をなし、遊技制御装置100が、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段及び点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマをなす。
By controlling the light emission mode in this way, the blinking timing is synchronized between the
また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントLED編集処理において点滅表示タイマの値が保留表示テーブル1を選択する値(ビット5が1)であれば点灯が継続され、保留表示テーブル2を選択する値(ビット5が0)であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。 Further, when the number of hold changes and shifts from the blinking state to the lighting state, the value of the blink display timer selects the hold display table 1 in the first segment LED editing process after the number of hold changes (bit If 5 is 1), the lighting is continued, and if the value for selecting the hold display table 2 (bit 5 is 0), the lighting is immediately changed from being turned off to lighting. That is, when the blinking state ends, if the current light emission state is different from the light emission state to be shifted, the light emission state is immediately changed. Here, there is no case of transition from the blinking state to the unlit state. However, when there is such a transition, if the current light emitting state is turned off as described above, the light emitting state is maintained and the current light emitting state is changed. If it is lit, it is immediately changed to off.
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置(一括表示装置50)と、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、情報表示装置制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ(遊技制御装置100)を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。 Based on the above, in a gaming machine that executes a game in which the identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition and the game results in a special result, the game machine that generates a state advantageous to the player emits light. An information display device (collective display device 50) for displaying information related to the game by the body, and information display device control means (game control device 100) for controlling the information display device, wherein the information display device control means is in an extinguished state. And / or a lighting state, and is configured to display information on the game by controlling the light emitter in any one of the flashing state, a period during which the light is turned off and a period during which the light is turned on When the flashing display timer (game control device 100) is controlled to control the flashing state and the flashing state is set, the flashing display timer is turned off if the value of the flashing display timer is within a predetermined turn-off range. It is configured to control to turn on if it is outside, and the flashing display timer is constantly updated regardless of whether it is flashing or not. That is, the light emission state corresponding to the value is started. Therefore, processing such as setting a timer value or resetting the timer value at the time of transition to the blinking state or transition from the blinking state becomes unnecessary, and the control burden can be reduced.
また、遊技球の流入を検出可能な流入領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、流入領域は、第1流入領域と、第2流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第1流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第1の始動記憶を記憶し、第2流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第2の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第1の始動記憶に基づき第1のゲームを実行し、第2の始動記憶に基づき第2のゲームを実行するように構成され、情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1の始動記憶の数を情報表示装置(一括表示装置50)の第1表示部に表示し、第2の始動記憶の数を情報表示装置の第2表示部に表示し、第1表示部と第2表示部で共通の点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で共通の点滅表示タイマを使用できるので、制御の負担を軽減することができる。また、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。
In addition, an inflow area (start winning
ここで本実施形態では、第1流入領域と第2流入領域は、始動入賞口36、普通変動入賞装置37及び普図始動ゲート34のうちから選択される2つである。そして、第1の始動記憶と第2の始動記憶は、選択された2つの流入領域に対応する始動記憶であって、第1始動記憶、第2始動記憶及び普図始動記憶のうちの2つである。また、第1のゲームと第2のゲームは、選択された2つの流入領域に対応するゲームであって、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームのうちの2つである。また、第1表示部と第2表示部は、選択された2つの流入領域に対応する表示部であって、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56のうちの2つである。
Here, in the present embodiment, the first inflow region and the second inflow region are two selected from the
また、情報表示装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1表示部と第2表示部で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。 In addition, the information display device control means (game control device 100) has a predetermined extinction range common to the first display unit and the second display unit. Therefore, the blinking state can be synchronized with the plurality of display units, and the decorativeness and visibility are improved.
また、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、状態の変化を即座に遊技者に報知することができる。 Further, when the flashing state ends, if the current light emission state and the light emission state to be shifted are different, the light emission state is immediately changed. Therefore, it is possible to immediately notify the player of the change in the state.
なお、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56において共通の点滅表示タイマを用いて点滅状態の表示を行うとしたが、一括表示装置50におけるこれ以外の表示器(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、ラウンド表示部60など)についても点滅状態での表示を行うようにし、この場合に共通の点滅表示タイマを用いて当該点滅状態を制御し、互いの表示器で点滅状態が同期するようにしても良い。
Although the special figure 1
また、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56の保留表示テーブルの内容を設定することで、それぞれの保留表示器の様々な点灯態様を構成できるとともに、保留表示器の間での点灯態様の関連性を持たせることができる。例えば、特図1保留表示器54と特図2保留表示器55とで、点滅状態の点灯と消灯の期間を逆にするようにしても良い。点滅表示タイマは共通であるので、両表示器で点滅状態となると交互に点灯するようになり視認性及び装飾性が向上する。
Moreover, by setting the contents of the hold display table of the special figure 1
また、発光状態が点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に、点滅表示タイマの値に基づく点滅状態における発光状態が移行の前後で変化しない場合には、一時的に異なる発光状態にするようにしても良い。例えば、点灯状態から点滅状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態となるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。また、点滅状態から点灯状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態であるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。一時的に変更する時間は任意に設定可能であり、点滅状態の切替時間である128msよりも短くすれば点滅状態へ移行した際に短い点滅が発生し視認性が高まる。 In addition, when the light emission state shifts to or from the blinking state, if the light emission state in the blinking state based on the value of the blinking display timer does not change before and after the transition, a different light emission state is temporarily set. Anyway. For example, when shifting from the lighting state to the blinking state, if the light emitting state based on the value of the blinking display timer in the blinking state is the timing when the lighting state is turned on, the light emitting state is temporarily turned off with the transition. . Also, when shifting from the blinking state to the lighting state, if the light emission state based on the value of the blinking display timer in the blinking state is the lighting state, the light-off state is temporarily turned off with the transition. . The time for temporarily changing can be arbitrarily set, and if the time is shorter than 128 ms which is the switching time of the blinking state, short blinking occurs when the state is changed to the blinking state, and the visibility is improved.
また、点滅周期を128msとしたがこれに限られるものではない。特に点滅周期を短くすれば点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に移行を認識可能となるまでの時間を短くすることができる。また、点滅状態へ移行した所定期間は点滅周期をそれ以外の期間よりも短くするようにしても良い。 Moreover, although the blinking period is set to 128 ms, the present invention is not limited to this. In particular, if the blinking cycle is shortened, the time until the transition can be recognized when transitioning to or from the blinking state can be shortened. Moreover, you may make it make a blinking period shorter than the other period during the predetermined period which shifted to the blinking state.
また、上述の制御では、参照する保留表示テーブルを切り替えることでセグメント領域に設定するデータを設定していたが、保留表示テーブルを参照せずに始動記憶数の情報と点滅表示タイマの情報とに基づきセグメント領域へ直接にデータを設定するようにしても良い。 In the above control, the data to be set in the segment area is set by switching the hold display table to be referred to. However, the start memory number information and the blinking display timer information are not referred to the hold display table. Based on this, data may be set directly in the segment area.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS112)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S112) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the
図88に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ61がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップS601)。磁気センサ61がオンである場合(ステップS601;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して(ステップS602)、当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS603)。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが32m秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
As shown in FIG. 88, in the magnet fraud monitoring process, first, the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS603;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS604)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS605)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップS606)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップS607)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば、8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the magnet fraud monitoring timer expires (step S603; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S604), and the magnet fraud notification timer initial value ( For example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud notification timer area (step S605). Then, a magnet fraud notification command is prepared (step S606), a magnet fraud occurrence flag is prepared as a magnet fraud flag (step S607), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step S613). That is, when the
一方、磁気センサ61がオンでない場合(ステップS601;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップS608)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS609)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS610)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS603;N)も、ステップS609の処理に移行する。
On the other hand, when the
そして、磁石不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS610;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS610;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップS611)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップS612)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS613)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not “0” (step S610; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is “0” (step S610; Y), that is, when the time is up or has already expired, and when the time of the fraud notification ends or is illegal from the beginning. If the notification is not performed, a command for terminating the magnet fraud notification is prepared (step S611). Further, a magnet fraud release flag is prepared as a magnet fraud flag (step S612), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (step S613).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS613;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS613;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS614)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS615)、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS601;N」→「ステップS608」→「ステップS609」→「ステップS610;Y」→「ステップS611」→「ステップS612」→「ステップS613;Y」が正常ルートである。
And when the prepared magnet fraud flag corresponds with the value of a magnet fraud flag area (step S613; Y), a magnet fraud monitoring process is complete | finished. If the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (step S613; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S614), and an effect command setting process is performed. (Step S615), the magnet fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S601; N” → “Step S608” → “Step S609” → “Step S610; Y” → “Step S611” → “Step S612” → “Step S613; Y” is the normal route.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップS113)の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (step S113) in the timer interrupt process described above will be described. In the radio wave fraud monitoring process, the presence / absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
図89に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップS701)。電波センサがオンである場合(ステップS701;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS702)。
As shown in FIG. 89, in the radio wave fraud monitoring process, first, from the state of the detection signal output from the panel
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップS703)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップS704)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ61のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ62のオンが1回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
Then, a board radio fraud notification command is prepared (step S703), a board radio fraud occurrence flag is prepared as a board radio fraud flag (step S704), and the prepared board radio fraud flag is set to the value of the board radio fraud flag area. It is determined whether they match (step S709). That is, in the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when the
一方、盤電波センサ62がオンでない場合(ステップS701;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS705)。なお、電波不正報知タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS706)。
On the other hand, if the panel
電波不正報知タイマの値が「0」でない場合(ステップS706;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「0」である場合(ステップS706;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップS707)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップS708)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップS709)。 If the value of the radio wave fraud notification timer is not “0” (step S706; N), that is, if the time is not up, the board radio wave fraud monitoring process is terminated. In addition, when the value of the radio wave unauthorized notification timer is “0” (step S706; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the unauthorized notification period has ended, If the notification is not made, a command for terminating the board radio wave fraud notification is prepared (step S707), and a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (step S708). It is determined whether it matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step S709).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS709;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS709;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップS710)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS711)、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップS701;N」→「ステップS705」→「ステップS706;Y」→「ステップS707」→「ステップS708」→「ステップS709;Y」が正常ルートである。
When the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (step S709; Y), the board radio wave fraud monitoring process is terminated. If the prepared board radio fraud flag does not match the value of the board radio fraud flag area (step S709; N), the prepared board radio fraud flag is saved in the board radio fraud flag area (step S710), and the production command A setting process is performed (step S711), and the panel radio wave fraud monitoring process is terminated.
Here, “Step S701; N” → “Step S705” → “Step S706; Y” → “Step S707” → “Step S708” → “Step S709; Y” is the normal route.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS114)の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)、磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波不正監視処理(ステップS113)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S114) in the timer interrupt process described above will be described. In the external information editing process, the monitoring results in the payout command transmission process (step S105), the winning opening switch / status monitoring process (step S108), the magnet fraud monitoring process (step S112), and the panel radio wave fraud monitoring process (step S113) are displayed. Based on this, processing to create information to be output to an external device such as an information collecting terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
図90及び図91に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく(ステップS801;N)、本体枠開放エラーの発生中でもない場合(ステップS802;N)には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS803)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS804)、ステップS807の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップS801;Y)、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合(ステップS802;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS805)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS806)、ステップS807の処理に移行する。
As shown in FIGS. 90 and 91, in the external information editing process, first, when a glass frame opening error has not occurred (step S801; N), and when a body frame opening error has not occurred (step S802; N). The off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step S803), the off data of the security signal is saved in the external information output data area (step S804), and the process proceeds to step S807. .
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step S801; Y) or when a main body frame opening error is occurring (step S802; Y), the on-data of the door / frame opening signal is externally transmitted. The data is saved in the information output data area (step S805), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S806), and the process proceeds to step S807.
そして、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256m秒)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS807)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてRAMクリアで起動したときのRAM初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS808)。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS808;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS809)、ステップS810の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」である場合(ステップS808;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップS809の処理を行わずに、ステップS810の処理に移行する。
If the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 milliseconds) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 ( Step S807). Note that the initial value of the security signal control timer is set when the RAM initial value is set when the main process is started by clearing the RAM, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is “0” (step S808).
When the value of the security signal control timer is not “0” (step S808; N), that is, when the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step S809), and step S810. Move on to processing. If the value of the security signal control timer is “0” (step S808; Y), that is, if the time is up or has already been up, the process of step S810 is not performed without performing the process of step S809. Transition.
そして、磁石不正の発生中である場合(ステップS810;Y)、盤電波不正の発生中である場合(ステップS811;Y)、枠電波不正の発生中である場合(ステップS812;Y)、普電不正の発生中である場合(ステップS813;Y)、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合(ステップS814;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS816)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS817)、ステップS818の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。 If a magnet fraud is occurring (step S810; Y), a panel radio wave fraud is occurring (step S811; Y), a frame radio wave fraud is occurring (step S812; Y), When the electric fraud is occurring (step S813; Y), or when the big prize opening fraud is occurring (step S814; Y), the ON signal of the security signal is saved in the external information output data area ( In step S816, the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step S817), and the process proceeds to step S818. That is, the occurrence of an error is output as external information.
一方、磁石不正の発生中でもなく(ステップS810;N)、盤電波不正の発生中でもなく(ステップS811;N)、枠電波不正の発生中でもなく(ステップS812;N)、普電不正の発生中でもなく(ステップS813;N)、大入賞口不正の発生中でもない場合(ステップS814;N)は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS815)、ステップS818の処理に移行する。 On the other hand, neither the magnet fraud occurs (step S810; N), the board radio wave fraud does not occur (step S811; N), the frame radio wave fraud does not occur (step S812; N), and the ordinary electric power fraud does not occur. (Step S813; N) If the winning prize fraud is not occurring (Step S814; N), the off-data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (Step S815). Transition to processing.
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップS818)を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS819)を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS820)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS821)。
Then, a main prize ball signal editing process (step S818) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a start opening signal editing process (step S819) for editing a winning signal at the start opening is performed.
Next, if the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game is not “0”, −1 is updated (step S820). Note that the minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number control timer is “0” (step S821).
図柄確定回数制御タイマの値が「0」である場合(ステップS821;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS822)、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS821;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS823)、外部情報編集処理を終了する。
When the value of the symbol determination count control timer is “0” (step S821; Y), that is, when the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area. In step S822, the external information editing process is terminated.
On the other hand, if the value of the symbol determination count control timer is not “0” (step S821; N), that is, if the time has not expired, the on-data of the symbol determination count signal is saved in the external information output data area (step S821). S823), the external information editing process is terminated.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップS818)の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(本実施形態の場合、10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, details of the main prize ball signal editing process (step S818) in the external information editing process described above will be described. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (10 in this embodiment) Processing to output to the device.
図92に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS831)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS832)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS832;Y)は、メイン賞球信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS833)。 As shown in FIG. 92, in the main prize ball signal editing process, first, unless the main prize ball signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S831). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832). When the value of the main prize ball signal output control timer is “0” (step S832; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is “0” (step S833).
そして、メイン賞球信号出力回数が「0」でない場合(ステップS833;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップS834)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS835)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS837)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「0」である場合(ステップS833;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。
If the main prize ball signal output count is not “0” (step S833; N), the main prize ball signal output count is updated by −1 (step S834), and the main prize ball signal output control timer area has a main prize ball. The signal output control timer initial value is saved (step S835). The initial value of the main prize ball signal output control timer is selected from the time of the main prize ball signal being on (for example, high level) (for example, 128 milliseconds) and the time of the off state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). The on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, on data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S837), and the main prize ball signal editing process is terminated.
If the main prize ball signal output count is “0” (step S833; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS832;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS836)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS836;Y)は、ステップS837の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS836;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS838)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main prize ball signal output control timer is not “0” (step S832; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step S836). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is not “0”. If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step S836; Y), the process proceeds to step S837. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step S836; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S838), the main prize ball signal editing process is terminated.
本実施形態では、遊技制御装置100からは、遊技球の払出予定個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置200からは、遊技球の払出個数が10個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置100は、10個の払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に、メイン賞球数信号出力回数を+1更新(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)し、更新(設定)されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200からは実際に10個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン(ホールコンピュータ)が正確な情報を収集(判断)することができる。
In the present embodiment, the
Specifically, the
For the main award ball signal output for each schedule, the award ball signal is transmitted from the
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップS819)の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step S819) in the external information editing process described above will be described. The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
図93に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップS841)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS842)。始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合(ステップS842;Y)は、始動口信号出力回数が「0」であるかを判定する(ステップS843)。 As shown in FIG. 93, in the start port signal editing process, first, unless the start port signal output control timer is “0”, −1 is updated (step S841). The minimum value of the start port signal output control timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842). When the value of the start port signal output control timer is “0” (step S842; Y), it is determined whether the start port signal output count is “0” (step S843).
そして、始動口信号出力回数が「0」でない場合(ステップS843;N)は、始動口信号出力回数を−1更新し(ステップS844)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップS845)。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば128m秒)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば64m秒)とのうちの、オン状態の時間(例えば128m秒)となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS847)、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「0」である場合(ステップS843;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。
If the start port signal output count is not “0” (step S843; N), the start port signal output count is updated by −1 (step S844), and the start port signal output control timer is set in the start port signal output control timer area. The initial value is saved (step S845). The initial value of the start port signal output control timer is the time of the ON state (for example, high level) of the start port signal (for example, 128 milliseconds) and the time of the OFF state (for example, low level) (for example, 64 milliseconds). It is an on-state time (for example, 128 milliseconds). Thereafter, ON data for turning on the start port signal is saved in the external information output data area of the RWM (step S847), and the start port signal editing process is terminated.
If the start port signal output count is “0” (step S843; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S843; Y). In step S848, the start port signal editing process is terminated.
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップS842;N)は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップS846)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「0」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップS846;Y)は、ステップS847の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップS846;N)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップS848)、始動口信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the start port signal output control timer is not “0” (step S842; N), it is determined whether the start port signal output control timer is in the output on period (step S846). Here, the fact that the start port signal output control timer is in the output on period means that the value of the start port signal output control timer is not “0”. When the start port signal output control timer is in the output on period (step S846; Y), the process proceeds to step S847. If the start port signal output control timer is not in the output on period (step S846; N), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step S848), the start port signal editing process is terminated.
また、一括表示装置50での特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示を制御するための点滅制御タイマに替えて、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56での点滅状態を制御するための点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにしても良い。この場合、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示において必要な表示更新タイミングに応じて、点滅表示タイマ領域の参照するビットを選択するようにし、当該ビットが0と1の何れであるかにより順次表示を更新するようにする。このようにすることで、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53での表示の切り替えタイミングと特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56での点滅状態における発光状態の切替タイミングとを同期させることも可能となり、装飾性を向上することができる。
Further, instead of the flashing control timer for controlling the display on the
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311では、図94に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
Next, control in the
〔メイン処理〕
図94に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 94, in the main process, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。次いで、演出ボタン25やタッチパネル29の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出ボタン25やタッチパネル29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン25やタッチパネル29からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
After the processing at the start of the program from steps C1 to C7, the loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, effect button input processing (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。 Then, hall / player setting mode processing is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)には、画面描画を指示する(ステップC17)。
Then, it is determined whether or not it is a frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (1
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18、サブ情報表示装置90などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い(ステップC20)、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図95には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ステップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC203)。
[Received command check processing]
FIG. 95 shows the received command check process in the main process described above. In this received command check process, first, a command reception counter value that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception number (step C201), and the command reception is performed. It is determined whether the number is not 0 (step C202). If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process ends. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C204), the command read index is updated by +1 in the range of 0 to 31 (step C205), and the command copy for the number of received commands is completed. Is determined (step C206). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, a command (data) can be moved and a vacancy can be made in preparation for a case where a command is transmitted from the
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステップC208)を行う。 If it is determined in step C206 that the command copy for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that the command copy for the number of received commands has been completed (step C206; Y), the contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC210;Y)には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。 Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands for the number of received commands is completed (step C210). If it is determined that command analysis for the number of received commands has not been completed (step C210; N), the process returns to step C207. If it is determined that the command analysis for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check process is terminated. As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.
〔受信コマンド解析処理〕
図96には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC234)。
[Received command analysis processing]
FIG. 96 shows a received command analysis process in the received command check process described above. In this received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are in the normal range (step C232, step C233). ). If it is determined that MODE and ACT are in the normal range (step C232; Y, step C233; Y), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C234).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップC234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC234;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 Further, when it is determined in step C232 or step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step In C234; N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C234 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C234; Y), it is determined whether the MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation system command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. If it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235; Y), the variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process is terminated.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step C235 that MODE is not in the range of the variable command (step C235; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C237). The jackpot command is a command for instructing an operation related to a big hit effect (display of a fanfare screen or a round screen) or a command for an operation related to a small hit effect (display of a fanfare screen or an end screen). If it is determined that MODE is within the range of the jackpot command (step C237; Y), the jackpot command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C237 that MODE is not in the range of the jackpot command (step C237; N), it is determined whether MODE is in the design command range (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information related to the symbol of the special symbol (for example, what is to be the stop symbol of the special symbol). When it is determined that MODE is within the range of the symbol-related command (step C239; Y), symbol-related command processing (step C240) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C239 that MODE is not within the range of symbol-based commands (step C239; N), it is determined whether MODE is within the range of single-shot commands such as a pending number command and an error command. (Step C241). A single command is a command that is established independently, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. This single-shot command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. If it is determined that MODE is within the range of the single command (step C241; Y), the single command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC244)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C241 that MODE is not in the range of the single-shot command (step C241; N), it is determined whether MODE is in the range of the pre-read symbol command (step C243). If it is determined that the MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C243; Y), the pre-read symbol command processing (step C244) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetched variation system command (step C245). If it is determined that MODE is within the range of the prefetching variation command (step C245; Y), the prefetching variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. If it is determined in step C245 that MODE is not within the range of the prefetching variation command (step C245; N), the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(或いはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. Pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether or not the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory (hold) for which the special figure fluctuation display game has not been executed is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what variation pattern is to be obtained) with a predetermined degree of reliability, the decorative special figure start memory display or the like displayed on the
〔単発系コマンド処理〕
図97には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、MODEは遊技制御装置100に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC261)。そして、MODEは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC261;Y)は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い(ステップC262)、単発系コマンド処理を終了する。
[Single command processing]
FIG. 97 shows single-shot command processing in the received command analysis processing described above. In this single-shot command processing, first, it is determined whether MODE corresponds to a model designation command including information related to the model set in the game control apparatus 100 (step C261). If it is determined that MODE corresponds to a model designation command (step C261; Y), model setting processing for rewriting internal information with model information corresponding to the command is performed (step C262), and single command processing is performed. Exit.
また、ステップC261で、MODEは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC261;N)は、RAM111Cの初期化を行ったことを示すRAM初期化コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC263)。そして、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC263;Y)には、RAM初期化処理を行い(ステップC264)、単発系コマンド処理を終了する。RAM初期化処理(ステップC264)では、初期化の必要な領域を初期化し、RAM初期化画面情報を設定する。さらに、RAM初期化が行われた際の演出を行うためにRAM初期化用シナリオデータを設定する。 If it is determined in step C261 that MODE does not correspond to the model designation command (step C261; N), whether or not the MODE corresponds to a RAM initialization command indicating that the RAM 111C has been initialized. Determination is made (step C263). When it is determined that the MODE corresponds to the RAM initialization command (step C263; Y), the RAM initialization process is performed (step C264), and the one-shot command process is terminated. In the RAM initialization process (step C264), an area that needs to be initialized is initialized, and RAM initialization screen information is set. Furthermore, scenario data for RAM initialization is set in order to produce an effect when RAM initialization is performed.
また、ステップC263で、MODEはRAM初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC263;N)は、MODEはRAM111Cの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC265)。そして、MODEは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC265;Y)には、停電復旧処理を行い(ステップC266)、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理(ステップC266)では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。 If it is determined in step C263 that MODE does not correspond to the RAM initialization command (step C263; N), MODE returns a power failure recovery command indicating that the RAM 111C has been recovered from the power failure without initialization. It is determined whether it corresponds (step C265). If it is determined that MODE corresponds to the power failure recovery command (step C265; Y), the power failure recovery processing is performed (step C266), and the single-shot command processing is terminated. In the power failure recovery process (step C266), the area that needs to be initialized is initialized, and recovery screen information for displaying the power failure recovery screen is set. Furthermore, scenario data for power failure recovery is set in order to produce an effect upon power failure recovery.
また、ステップC265で、MODEは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC265;N)は、MODEは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する(ステップC267)。そして、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合(ステップC267;Y)には、客待ちデモ処理を行い(ステップC268)、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理(ステップC268)では、P機(パチンコ機)状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。 If it is determined in step C265 that MODE does not correspond to the power failure recovery command (step C265; N), it is determined whether MODE corresponds to the customer waiting demo command indicating the start of the customer waiting demo. (Step C267). If it is determined that MODE corresponds to the customer waiting demo command (step C267; Y), the customer waiting demo processing is performed (step C268), and the single-shot command processing is terminated. In the customer waiting demonstration process (step C268), the state of the P machine (pachinko machine) is set to the customer waiting demonstration, and the customer waiting scenario data is set to perform the customer waiting effect.
また、ステップC267で、MODEは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合(ステップC267;N)には、MODEは特図保留であるかを判定する(ステップC269)。そして、MODEは特図保留である場合(ステップC269;Y)には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置41に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図保留情報設定処理を行い(ステップC270)、単発系コマンド処理を終了する。なお、コマンドに応じて特図1と特図2の何れかを対象として処理を行う。すなわち、演出制御装置300が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示)により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
If it is determined in step C267 that the MODE does not correspond to the customer waiting demonstration command (step C267; N), it is determined whether the MODE is a special figure hold (step C269). If MODE is special figure hold (step C269; Y), the special figure start memory display corresponding to the generated hold is displayed on the
また、ステップC269で、MODEは特図保留に対応するものでないと判定した場合(ステップC269;N)には、MODEは確率情報であるかを判定する(ステップC271)。そして、MODEは確率情報である場合(ステップC271;Y)には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い(ステップC272)、単発系コマンド処理を終了する。 If it is determined in step C269 that MODE does not correspond to special figure hold (step C269; N), it is determined whether MODE is probability information (step C271). If MODE is probability information (step C271; Y), probability information setting processing for setting the current probability state is performed (step C272), and the one-shot command processing is terminated.
また、ステップC271で、MODEは確率情報でない場合(ステップC271;N)には、MODEはエラー/不正であるかを判定する(ステップC273)。そして、MODEはエラー/不正である場合(ステップC273;Y)には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー/不正設定処理を行い(ステップC274)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE is not probability information in Step C271 (Step C271; N), it is determined whether the MODE is error / invalid (Step C273). If the MODE is error / illegal (step C273; Y), an error / illegal setting process for performing a corresponding process such as error notification is performed (step C274), and the one-shot command process is terminated.
また、ステップC273で、MODEはエラー/不正でない場合(ステップC273;N)には、MODEは演出モード切替であるかを判定する(ステップC275)。そして、MODEは演出モード切替である場合(ステップC275;Y)には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い(ステップC276)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE is not an error / incorrect at step C273 (step C273; N), it is determined whether the MODE is effect mode switching (step C275). If MODE is effect mode switching (step C275; Y), effect mode switching processing for performing effect mode switching processing is performed (step C276), and the single command processing is terminated.
また、ステップC275で、MODEは演出モード切替でない場合(ステップC275;N)には、MODEは図柄停止であるかを判定する(ステップC2777)。そして、MODEは図柄停止でない場合(ステップC277;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、MODEは図柄停止である場合(ステップC277;Y)には、正常なコマンドであるかを判定する(ステップC278)。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。 In step C275, when MODE is not effect mode switching (step C275; N), it is determined whether MODE is symbol stop (step C2777). If MODE is not a symbol stop (step C277; N), the single command processing is terminated. If MODE is symbol stop (step C277; Y), it is determined whether the command is a normal command (step C278). In determining whether the command is normal, it is determined, for example, whether the target of the decoration special figure stop command is a special figure that is currently changing.
そして、正常なコマンドでない場合(ステップC278;N)は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合(ステップC278;Y)は、対応する特図の停止設定を行い(ステップC279)、全図柄が停止したならP機状態を特図停止中に設定して(ステップC280)、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。P機状態は現在の遊技状態を示すものであり、特図停止中の他、特図変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すものがあり、状況に応じて適切な状態が設定される。 If the command is not normal (step C278; N), the single command processing is terminated. If the command is normal (step C278; Y), the corresponding special figure is set to stop (step C279), and if all symbols are stopped, the state of the P machine is set to special figure stopped (step S279). C280), the single command processing is terminated. Thereby, the change display of the corresponding decorative special figure change display game is stopped. The P machine status indicates the current gaming state, and there are other states such as during special figure suspension, during special figure fluctuation, during big hits, during small hits, etc., and an appropriate state is set according to the situation Is done.
〔図柄系コマンド処理〕
図98には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(ステップC240)を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、MODEに対応する特図種別(特図1か特図2の何れか)を設定し(ステップC351)、MODEとACTの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし(ステップC352)、図柄系コマンド処理を終了する。
[Design command processing]
FIG. 98 shows symbol command processing (step C240) in the above-described received command analysis processing. In this symbol command processing, first, a special symbol type (either
図柄種別とは、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ACTのデータと対応付けられている。特図1と特図2で図柄の割合が変わるので(確変割合は同じ)、MODE毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからMODEのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してACTに対応する図柄種別を設定する。 The symbol type is a category of symbols such as outlier symbol, 16R probability variable A big hit symbol, 16R probability variable B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R normal variable big hit symbol, 4R probability variable big hit symbol, small hit symbol, etc. Associated with data. Since the ratio of symbols varies between Special Figure 1 and Special Figure 2 (the probability variation ratio is the same), this symbol type setting table is provided separately for each MODE, and it corresponds to MODE data from a plurality of symbol type setting tables. And the symbol type corresponding to ACT is set with reference to the table.
〔変動系コマンド処理〕
図99には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC236)を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する(ステップC361)。特図種別とは、特図の種別が特図1か特図2かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップC251で設定される情報である。
[Variable command processing]
FIG. 99 shows the variable command processing (step C236) in the received command analysis processing described above. In this variable command processing, first, it is determined whether or not the special figure type is unconfirmed (step C361). The special figure type is information indicating whether the special figure type is special figure 1 or special figure 2, and is information set in step C251 of the above-described symbol system command processing.
この特図種別が未確定である場合(ステップC361;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合(ステップC361;N)、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし(ステップC362)、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する(ステップC363)。 If this special figure type is unconfirmed (step C361; Y), the variable command processing is terminated. When the special figure type is not yet determined (step C361; N), that is, when the special figure type is set, the combination of the variation command and the symbol command is checked (step C362), and the variation command and the symbol type are determined. It is determined whether they are inconsistent (step C363).
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合(ステップC363;Y)は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合(ステップC363;N)は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する(ステップC364)。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、16R確変A大当り図柄、16R確変B大当り図柄、16R通常A大当り図柄、16R通常B大当り図柄、4R確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド(変動パターンコマンド)を受信したのに、16R確変A大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ(変動コマンドと図柄種別の組み合わせ)であることを意味する。 When the variation command and the symbol type are inconsistent (step C363; Y), the variation command processing is terminated. If the variation command and the symbol type are not inconsistent (step C363; N), the variation pattern type is determined from the variation command (step C364). The symbol type means a symbol category. For example, the symbol type includes, for example, an off symbol, 16R probability variation A big hit symbol, 16R probability variation B big hit symbol, 16R normal A big hit symbol, 16R normal B big hit symbol, 4R probability variable big hit symbol, small There are winning designs. When the variation command and the symbol type are inconsistent, the effect is the same as when the symbol command of the 16R probability variation A big hit symbol is received although the variation command (variation pattern command) of the deviation is received. It means a combination (a combination of a variation command and a symbol type) that conflicts with the above.
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理(ステップC364)では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う(ステップC365)。 In the process of determining the variation pattern type from the variation command (step C364), the variation pattern type, which is a rough classification of the variation display effect of the special figure, is determined according to the received command. Then, variation effect setting processing for setting information for performing an effect according to the variation command is performed (step C365).
次に、P機状態(パチンコ機の状態)として特図変動中を設定する(ステップC366)。ここで、特図変動中とは、特図の変動中(客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと)を表している。さらに、先読み演出回数(先読み実行回数)がゼロでなければ先読み演出回数を−1更新(先読み演出回数を1だけ減らす処理)し(ステップC367)、変動系コマンド処理を終了する。 Next, the special figure changing state is set as the P machine state (pachinko machine state) (step C366). Here, during the special map change, the special map is changing (not during a customer waiting demonstration, during a big hit or during a fanfare, etc.). Further, if the number of pre-reading effects (the number of pre-reading executions) is not zero, the number of pre-reading effects is updated by −1 (a process of reducing the number of pre-reading effects by 1) (step C367), and the variable command process is terminated.
〔変動演出設定処理〕
図100には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC365)を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する(ステップC381)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(ステップC381;Y)は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC382)。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置300が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置41における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
[Variation production setting processing]
FIG. 100 shows the changing effect setting process (step C365) in the above-described changing command process. In this variation effect setting process, first, it is determined whether the variation pattern type is unreachable variation (step C381). If the variation pattern type is unreachable variation (step C381; Y), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code and special figure type and the presenting mode is set (step C382). In addition, since it is a fluctuation without reach, the symbol type is always an outlier symbol, and there is no need to particularly refer to the symbol type here. The production mode corresponds to the game mode managed by the
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(ステップC383)。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容(具体的には各予告演出態様の出現率)を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う(ステップC386)。 Next, referring to the first-half notice allocation group address table, the address of the first-order notice allocation group table corresponding to the number of MODE and special figure types is acquired (step C383). As a result, in the case of fluctuation without reach, it is possible to change the lottery contents of the notice effects that appear during each change (specifically, the appearance rate of each notice effect mode) according to the number of holds. Thereafter, a first half notice setting process for setting a notice that appears during the first half change is performed (step C386).
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(ステップC381;N)は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC384)。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、MODE、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC385)、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う(ステップC386)。 On the other hand, if the variation pattern type is not reachless variation (step C381; N), the first half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, presentation mode and symbol type is set (step C384). Then, referring to the first half notice allocation group address table, the address of the first half notice distribution group table corresponding to the MODE and the variation pattern type is acquired (step C385), and the notice that appears during the first half change is set. The first half notice setting process is performed (step C386).
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション(例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様(特別な図柄の組合せ)で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態)の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。 Next, the notice effect of the second half change is drawn. Note that the latter half of the special figure fluctuation display game is a so-called reach action (for example, a special result mode (a special combination of symbols) in which a display area excluding a specific area out of a plurality of display areas of the special figure is a big hit) Is a variable display in a state in which the variable is displayed only in a specific area. On the other hand, the first half fluctuation of the special figure fluctuation display game is a fluctuation display before the start of the reach action.
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する(ステップC387)。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してACTに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(ステップC388)、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(ステップC389)。 First, a second half notice allocation group address table corresponding to the model code, special figure type, effect mode, and symbol type is set (step C387). The second half notice distribution group address table is a table for selecting an address of the second half notice distribution group table. Then, the second half notice allocation group table address corresponding to the ACT is obtained by referring to the second half notice distribution group address table (step C388), and the second half notice distribution group table is used to change the second half (during reach). A lottery for notice of appearance is performed (step C389).
その後、MODE、ACTに対応する変動演出の内容を決定し(ステップC390)、P機状態が特図変動中であるかを判定する(ステップC391)。P機状態が特図変動中でない場合(ステップC391;N)は、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する(ステップC395)。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部84の表示態様などが決定されることとなる。すなわち、演出制御装置300が、実行中のゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示を制御する実行中記憶表示制御手段をなす。
Thereafter, the contents of the fluctuating effects corresponding to MODE and ACT are determined (step C390), and it is determined whether or not the state of the P machine is changing the special figure (step C391). If the state of the P aircraft is not changing the special figure (step C391; N), the contents of the effect corresponding to the notice lottery result are determined (step C395). As a result, effects such as the variation time and main reach contents of the decoration special figure variation display game, the advance notice, the display mode of the running
一方、P機状態が特図変動中である場合(ステップC391;Y)は、はずれ結果の表示を含む変動演出に差替え(ステップC392)、はずれ結果の表示時間の分だけ表示装置41に表示する飾り特図始動記憶表示などの更新を待機させるための保留更新待機フラグを設定する(ステップC393)。そして、飾り特図変動表示ゲームのうちサブ情報表示装置90で行われる第2飾りゲームについての変動表示の開始を待機させるための変動待機タイマに、はずれ結果の表示時間に対応する初期値を設定して(ステップC394)、ステップC395に移行する。
On the other hand, if the state of P aircraft is in the special figure fluctuation (step C391; Y), it is replaced with a fluctuating effect including display of the result of the loss (step C392), and is displayed on the
この場合は何らかの原因で前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに次の特図変動表示ゲームに対する変動コマンドを受信した場合である。すなわち、先のゲームに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに次のゲームの開始情報を受信した場合である。 In this case, the stop command for the previous special figure change display game cannot be received for some reason, and the change command for the next special figure change display game is received. That is, after receiving a change command that is start information corresponding to the previous game, the start information of the next game is received without receiving a stop command that is stop information corresponding to the previous game.
よって、前の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは停止していない状態であるので、次の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの開始から前の特図変動表示ゲームに対応する結果を所定時間にわたり停止表示した後に、次の特図変動表示ゲームに対応する演出を開始する変動演出に差替える。なお、前の特図変動表示ゲームに引き続き次の特図変動表示ゲームの変動コマンドを受信しているので、前の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、はずれ結果の表示を行うようにする。 Therefore, since the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the previous special figure fluctuation display game is not stopped, the previous special figure fluctuation display game corresponding to the next special figure fluctuation display game is started. After the result corresponding to the figure variation display game is stopped and displayed for a predetermined time, it is replaced with a variation effect that starts the effect corresponding to the next special figure variation display game. Since the change command of the next special figure fluctuation display game is received following the previous special figure fluctuation display game, the result of the previous special figure fluctuation display game is out of order, and the result of the outlier is displayed. To do.
また、前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示する期間は、実行中記憶表示部84の表示態様も前の特図変動表示ゲームに対応する表示を継続するようにし、この期間の経過に伴い次の特図変動表示ゲームに対応する表示がなされるようにする。また、後述するように、飾り特図始動記憶表示などの更新も前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示する期間の経過に伴い行われるようにされる。すなわち、遊技制御装置100での特図変動表示ゲームと、演出制御装置300での飾り特図変動表示ゲームが同期しない期間が生じることとなる。
Further, during the period for displaying the result corresponding to the previous special figure variation display game, the display mode of the running
その後、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ演出など)や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う(ステップC396)。次に、変動演出の表示設定を行い(ステップC397)、予告演出の表示設定を行う(ステップC398)。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。そして、BGMの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し(ステップC399)、変動演出設定処理を終了する。 Thereafter, stop symbol setting processing for determining a stop symbol is performed with reference to the determined variation pattern (reach effect etc.) of the special symbol variation display game and the notice content (step C396). Next, the display setting of the variation effect is performed (step C397), and the display setting of the notice effect is performed (step C398). With these processes, it is possible to execute effects and notices in the decorative special figure variation display game set as described above. Then, a sound number that is a BGM number and a decoration number that is a number indicating the type of effect produced by a decoration lamp or the like are set (step C399), and the variation effect setting process ends.
なお、飾り特図変動表示ゲームのうち表示装置41で行われる第1飾りゲームについての変動表示については、ステップC397の変動演出の表示設定において表示内容の設定が行われる。また、飾り特図変動表示ゲームのうちサブ情報表示装置90で行われる第2飾りゲームについての変動表示については、後述するサブ情報表示装置制御処理で行う。
In addition, regarding the variable display for the first decorative game performed on the
〔大当り系コマンド処理〕
図101には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(ステップC238)を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、MODEはファンファーレであるかを判定する(ステップC411)。すなわち、受信したコマンドが図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、MODEはファンファーレである場合(ステップC411;Y)は、ファンファーレコマンドの種類に応じたファンファーレ演出を設定する(ステップC412)。これにより大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定が行われる。
[Big hit command processing]
FIG. 101 shows the jackpot command process (step C238) in the received command analysis process described above. In the jackpot command processing, first, it is determined whether MODE is a fanfare (step C411). That is, it is determined whether the received command is a fanfare command or a small hitting fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern). If MODE is fanfare (step C411; Y), a fanfare effect corresponding to the type of fanfare command is set (step C412). As a result, the fanfare display image is set according to the big hit type and the small hit type.
次に、P機状態が特図変動中であるかを判定する(ステップC413)。P機状態が特図変動中でない場合(ステップC413;N)は、P機状態をファンファーレ中に設定し(ステップC415)、大当り系コマンド処理を終了する。また、P機状態が特図変動中である場合(ステップC413;Y)は、ファンファーレコマンドの種類に応じた特別結果の表示を含むファンファーレ演出に差替え(ステップC414)、P機状態をファンファーレ中に設定し(ステップC415)、大当り系コマンド処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the P aircraft state is changing in the special figure (step C413). If the P machine state is not changing the special figure (step C413; N), the P machine state is set to fanfare (step C415), and the jackpot command processing is terminated. Further, when the P machine state is in the special figure fluctuation (step C413; Y), it is replaced with a fanfare effect including a display of a special result corresponding to the type of the fanfare command (step C414), and the P machine state is changed during the fanfare. Set (step C415), and the big hit command processing ends.
P機状態が特図停止中でない場合は何らかの原因で前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずにファンファーレコマンドを受信した場合である。すなわち、先のゲームに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに特別遊技状態開始情報であるファンファーレコマンドを受信した場合である。 When the P machine state is not in the special figure stop, it is a case where the fanfare command is received without receiving the stop command for the previous special figure change display game for some reason. In other words, after receiving a change command, which is start information corresponding to the previous game, and a fanfare command, which is special game state start information, without receiving a stop command, which is stop information corresponding to the previous game. is there.
よって、前の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは停止していない状態であるので、ファンファーレ期間の開始から前の特図変動表示ゲームに対応する結果を所定時間にわたり停止表示した後にファンファーレ演出を開始する演出に差替える。なお、前の特図変動表示ゲームに引き続きファンファーレコマンドを受信しているので、前の特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りであり、ファンファーレコマンドに対応した大当り又は小当り結果の表示を行うようにする。また、前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示する期間は、実行中記憶表示部84の表示態様も前の特図変動表示ゲームに対応する表示を継続するようにし、この期間の経過に伴い実行中記憶表示部84の表示を終了するようにする。すなわち、遊技制御装置100での特図変動表示ゲームと、演出制御装置300での飾り特図変動表示ゲームが同期しない期間が生じることとなる。
Therefore, since the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the previous special figure fluctuation display game is not stopped, the result corresponding to the previous special figure fluctuation display game is stopped and displayed for a predetermined time from the start of the fanfare period. After that, it will be replaced with an effect that starts the fanfare effect. Since the fanfare command has been received following the previous special figure fluctuation display game, the result of the previous special figure fluctuation display game is a big hit or small hit, and the big hit or small hit result corresponding to the fanfare command is displayed. To do. Further, during the period for displaying the result corresponding to the previous special figure variation display game, the display mode of the running
MODEはファンファーレでない場合(ステップC411;N)は、MODEはラウンドであるかを判定する(ステップC416)。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、MODEはラウンドである場合(ステップC416;Y)は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い(ステップC417)、P機状態をラウンド中に設定し(ステップC418)、大当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE is not a fanfare (step C411; N), it is determined whether the MODE is a round (step C416). That is, it is determined whether the received command is a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state. If the MODE is a round (step C416; Y), a round effect setting process for updating the round number display information and the like is performed (step C417), and the P machine state is set to the round (step C418). End the jackpot command processing.
MODEはラウンドでない場合(ステップC416;N)は、MODEはインターバルであるかを判定する(ステップC419)。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、MODEはインターバルである場合(ステップC419;Y)は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い(ステップC420)、P機状態をインターバル中に設定し(ステップC421)、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはインターバルでない場合(ステップC419;N)は、MODEはエンディングであるかを判定する(ステップC422)。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。 If the MODE is not round (step C416; N), it is determined whether the MODE is an interval (step C419). That is, it is determined whether the received command is an interval command related to the interval between rounds. If MODE is an interval (step C419; Y), an interval effect setting process for setting an effect during the interval is performed (step C420), the P machine state is set during the interval (step C421), and a big hit System command processing ends. If MODE is not an interval (step C419; N), it is determined whether MODE is ending (step C422). That is, it is determined whether the received command is an ending command related to the ending after the end of the final round.
MODEはエンディングでない場合(ステップC422;N)は、大当り系コマンド処理を終了する。また、MODEはエンディングである場合(ステップC422;Y)は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い(ステップC423)、P機状態をエンディング中に設定し(ステップC424)、大当り系コマンド処理を終了する。 If MODE is not an ending (step C422; N), the jackpot command processing is terminated. Further, when MODE is an ending (step C422; Y), for example, when a high probability state is set after the special gaming state ends, screen information for informing that the high probability state is set is set. Ending effect setting processing is performed for setting screen information corresponding to the gaming state after the big hit (step C423), the P machine state is set to ending (step C424), and the big hit command processing is ended.
〔客待ちデモ設定処理〕
図102には、上述の単発系コマンド処理における客待ちデモ設定処理(ステップC268)を示した。この客待ちデモ設定処理では、まず、客待ち中に実行する演出である客待ちデモ演出を設定し(ステップC431)、P機状態が特図変動中であるかを判定する(ステップC432)。P機状態が特図変動中でない場合(ステップC432;N)は、P機状態を客待ちデモ中に設定し(ステップC434)、客待ちデモ設定処理を終了する。
[Customer waiting demonstration setting process]
FIG. 102 shows the customer waiting demonstration setting process (step C268) in the single-shot command process described above. In this customer waiting demonstration setting process, first, a customer waiting demonstration effect, which is an effect executed while waiting for a customer, is set (step C431), and it is determined whether or not the state of the P machine is changing in a special figure (step C432). If the P machine state is not changing the special figure (step C432; N), the P machine state is set to the customer waiting demo (step C434), and the customer waiting demo setting process is terminated.
また、P機状態が特図変動中である場合(ステップC432;Y)は、はずれ結果の表示を含む客待ちデモ演出に差替え(ステップC433)、P機状態を客待ちデモ中に設定し(ステップC434)、客待ちデモ設定処理を終了する。 In addition, when the state of the P aircraft is in the special figure fluctuation (step C432; Y), it is replaced with the customer waiting demonstration effect including the display of the result of the loss (step C433), and the state of the P aircraft is set to the customer waiting demonstration ( Step C434), the customer waiting demonstration setting process is terminated.
この場合は何らかの原因で前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに客待ちデモコマンドを受信した場合である。すなわち、先のゲームに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に送信される待機情報である客待ちデモコマンドを受信した場合である。 In this case, the customer waiting demo command is received without receiving the stop command for the previous special figure variation display game for some reason. That is, after receiving the variation command that is the start information corresponding to the previous game, the special figure variation display game can be started without receiving the stop command that is the stop information corresponding to the previous game. This is a case where a customer waiting demo command which is waiting information transmitted when the start condition is not satisfied is received.
よって、前の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは停止していない状態であるので、客待ち状態の開始から前の特図変動表示ゲームに対応する結果を所定時間にわたり停止表示した後に、客待ちデモ演出を開始する演出に差替える。なお、前の特図変動表示ゲームに引き続き客待ちデモコマンドを受信しているので、前の特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、はずれ結果の表示を行うようにする。また、前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示する期間は、実行中記憶表示部84の表示態様も前の特図変動表示ゲームに対応する表示を継続するようにし、この期間の経過に伴い実行中記憶表示部84の表示を終了するようにする。すなわち、遊技制御装置100での特図変動表示ゲームと、演出制御装置300での飾り特図変動表示ゲームが同期しない期間が生じることとなる。
Therefore, since the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the previous special figure fluctuation display game is not stopped, the result corresponding to the previous special figure fluctuation display game is stopped for a predetermined time from the start of the customer waiting state. After the display, it will be replaced with an effect to start a customer waiting demonstration effect. Since the customer waiting demo command is received following the previous special figure variation display game, the result of the previous special figure variation display game is out of order, and the result of the outlier is displayed. Further, during the period for displaying the result corresponding to the previous special figure variation display game, the display mode of the running
なお、前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに、次の特図変動表示ゲームに対する変動コマンドを受信した場合、ファンファーレコマンドを受信した場合、客待ちデモコマンドを受信した場合、の何れの場合でもその後に前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示するようにしたが、これらの場合のうち一つ又は二つの場合にのみ結果を表示するようにしても良い。 In addition, when the stop command for the previous special figure fluctuation display game cannot be received, the fluctuation command for the next special figure fluctuation display game is received, the fanfare command is received, the customer waiting demonstration command is received, In either case, the result corresponding to the previous special figure change display game is displayed thereafter, but the result may be displayed only in one or two of these cases.
〔特図保留情報設定処理〕
図103には、上述の単発系コマンド処理における特図保留情報設定処理(ステップC270)を示した。この特図保留情報設定処理では、まず、受信したコマンドに対応する処理対象の特図(特図1又は特図2)について現在記憶されている特図保留数をロードし前保留数とし(ステップC501)、新保留数として特図保留数にコマンドの値をセットして(ステップC502)、新保留数と前保留数が同じであるかを判定する(ステップC503)。
[Special figure hold information setting process]
FIG. 103 shows the special figure hold information setting process (step C270) in the single-shot command process described above. In this special figure hold information setting process, first, the special figure hold number currently stored for the special figure (special figure 1 or special figure 2) to be processed corresponding to the received command is loaded and set as the previous hold number (step C501), the command value is set in the special figure hold number as the new hold number (step C502), and it is determined whether the new hold number and the previous hold number are the same (step C503).
新保留数と前保留数が同じである場合(ステップC503;Y)は、特図保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数が同じでない場合(ステップC503;N)は、保留数が増加したかを判定する(ステップC504)。そして、保留数が増加した場合(ステップC504;Y)は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する(ステップC505)。これにより、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示について、先読み予告演出などが行われていない通常表示態様での表示が設定される。なお、当該飾り特図始動記憶表示においての先読み予告演出については先読み変動系コマンド処理にて設定が行われる。 When the new hold number and the previous hold number are the same (step C503; Y), the special figure hold information setting process is terminated. If the number of new reservations is not the same as the number of previous reservations (step C503; N), it is determined whether the number of reservations has increased (step C504). If the number of hold increases (step C504; Y), a display pattern of hold normal lighting is set in the color information area corresponding to the new hold number (step C505). Thereby, the display in the normal display mode in which the pre-reading notice effect or the like is not performed is set for the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory generated this time. Note that the prefetching notice effect in the decoration special figure start memory display is set by prefetching variation command processing.
さらに、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし(ステップC506)、シナリオレイヤー番号6を準備する(ステップC510)。次に、特図保留シナリオ用データテーブル(保留X個)のアドレスを準備し(ステップC511)、シナリオデータ設定処理を行う(ステップC512)。この処理により、保留数の増加に伴う飾り特図始動記憶表示の表示と、これに伴う装飾表示(アニメーション)が設定される。 Further, an index of the motion control table for hold corresponding to the new hold number is calculated and saved (step C506), and scenario layer number 6 is prepared (step C510). Next, the address of the special figure hold scenario data table (hold X) is prepared (step C511), and scenario data setting processing is performed (step C512). With this process, the display of the decoration special figure start memory display associated with the increase in the number of holds and the decoration display (animation) associated therewith are set.
一方、保留数が増加していない場合(ステップC504;N)、すなわち減少した場合は、はずれ結果の表示時間の分だけ飾り特図始動記憶表示の更新を待機させるための保留更新待機フラグがあるかを判定する(ステップC507)。この保留更新待機フラグがない場合(ステップC507;N)は、ステップC506に移行して以降の処理を行う。この処理により、保留数の減少に伴う飾り特図始動記憶表示の消去と、これに伴う装飾表示(アニメーション)が設定される。なお、保留数の減少に伴い、特図先読み情報領域のシフトや、飾り特図始動記憶表示の色情報領域をシフトする処理も行われる。 On the other hand, when the number of holdings has not increased (step C504; N), that is, when it has decreased, there is a holding update waiting flag for waiting for the update of the decoration special figure start memory display for the display time of the off result. Is determined (step C507). If there is no pending update waiting flag (step C507; N), the process proceeds to step C506 and the subsequent processing is performed. By this processing, the decoration special drawing start memory display erasure associated with the decrease in the number of holds and the decoration display (animation) associated therewith are set. As the number of reservations decreases, the special figure prefetch information area is shifted and the color information area of the decorative special figure start memory display is also shifted.
また、保留更新待機フラグがある場合(ステップC507;Y)は、更新待機期間を含む保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出し(ステップC508)、保留更新待機フラグをクリアして(ステップC509)、ステップC510以降の処理を行う。この処理により、保留数の減少に伴う飾り特図始動記憶表示の消去と、これに伴う装飾表示(アニメーション)が設定されるが、ステップC508の処理では、はずれ結果の表示時間の分だけ飾り特図始動記憶表示の更新を待機した後に飾り特図始動記憶表示を減少させる表示が設定される。なお、保留数の減少に伴う特図先読み情報領域のシフトや飾り特図始動記憶表示の色情報領域をシフトする処理も、はずれ結果の表示時間の分だけ待機した後に行うように設定される。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
If there is a pending update standby flag (step C507; Y), the index of the pending motion control table including the update standby period is calculated (step C508), the pending update standby flag is cleared (step C509), The process after step C510 is performed. By this process, the decoration special figure start memory display deletion associated with the decrease in the number of holds and the decoration display (animation) associated therewith are set. In the process of step C508, the decoration special display is displayed for the display time of the result of the loss. After waiting for the update of the figure start memory display, a display for decreasing the decoration special figure start memory display is set. It should be noted that the processing for shifting the special figure pre-reading information area and the color information area of the decorative special figure starting storage display in accordance with the decrease in the number of holdings is also set to be performed after waiting for the display time of the loss result. In other words, the
次に、サブ情報表示装置90について説明する。図104(a)に示すように、サブ情報表示装置90は、飾り特図変動表示ゲームのうち第2飾りゲームを表示する第1サブゲーム表示部91及び第2サブゲーム表示部92を備える。第1サブゲーム表示部91は、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなすもので、単一の発光部L5で構成されている。また、第2サブゲーム表示部92は、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなすもので、単一の発光部L6で構成されている。
Next, the sub
さらに、二つの発光部L1,L2により第1特図変動表示ゲームを実行する権利である第1始動記憶の数を示す第1サブ表示部93と、二つの発光部L3,L4により第2特図変動表示ゲームを実行する権利である第2始動記憶の数を示す第2サブ表示部94と、を備える。なお、図104(a)では説明のために各発光部にL1〜L6の符号を表示しているが、実際には表示しても良いししなくても良い。
Furthermore, a first
図104(b)には、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94における表示態様を示した。何れの表示部も二つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数0では何れも消灯、保留数1では一方を消灯し他方を点灯、保留数2では両方を点灯、保留数3では一方を点灯し他方を点滅、保留数4では両方を点滅させるようにしている。
FIG. 104B shows a display mode in the first
このような表示態様は、図104(c)に示す特図1、特図2サブ保留数表示テーブル1と2をサブ点滅表示タイマ領域のビット2の値に応じて選択することで約133ms毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。
Such a display mode is shown in FIG. 104 (c) by selecting the special figure 1 and special figure 2 sub-holding number display tables 1 and 2 in accordance with the value of
本実施形態のサブ点滅表示タイマは、RAM322等に設けられる8ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いてフレーム切替タイミング(1/30秒)毎に行われる装飾制御処理(ステップC18)で+1更新することで構成される。そして、サブ点滅表示タイマ領域のビット2の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定してサブ保留数表示テーブルを選択するようにしている。ビット2の値は約133ms毎に0と1が入れ替わるので、約133msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
The sub flashing display timer of this embodiment is updated by +1 in the decoration control process (step C18) performed at every frame switching timing (1/30 seconds) using the 8-bit sub flashing display timer area provided in the
図104(c)には各サブ保留数表示テーブル1と2の内容を示した。なお、図104(b)に示したように各表示部で保留数に対応する表示態様は同じであり、サブ保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。特図1サブ保留表示テーブル1,2はL1,L2の表示態様を制御するものであり、特図2サブ保留表示テーブル1,2はL3,L4の表示態様を制御するものである。 FIG. 104 (c) shows the contents of the sub-holding number display tables 1 and 2. Note that, as shown in FIG. 104B, the display mode corresponding to the number of holds is the same in each display unit, and the contents of the sub-hold number display table are also the same. Special figure 1 sub-hold display tables 1 and 2 control the display mode of L1 and L2, and special figure 2 sub-hold display tables 1 and 2 control the display mode of L3 and L4.
例えば保留数1の場合、L1,L3についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、L2,L4についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数3の場合、L1,L3についてはサブ保留表示テーブル1と2で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。L2,L4については保留表示テーブル1では点灯が選択され、サブ保留表示テーブル2では消灯が選択されることで約133ms毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。 For example, when the number of holds is 1, L1 and L3 are turned off when both the sub hold display tables 1 and 2 are turned off, and both L2 and L4 are turned on in the sub hold display tables 1 and 2. It becomes a lighting state by being selected. When the number of holdings is 3, L1 and L3 are turned on by selecting lighting in the sub-holding display tables 1 and 2. As for L2 and L4, lighting is selected in the hold display table 1 and light-off is selected in the sub-hold display table 2, so that the light is turned on and off approximately every 133 ms.
すなわち、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲(ここではビット2が0の範囲)であれば消灯し、消灯範囲以外(ここではビット2が1の範囲)であれば点灯するようにする。また、少なくとも第1サブ表示部93と第2サブ表示部94の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲である。
That is, in the blinking state, if the value of the sub blinking display timer is a predetermined extinction range (here,
さらに、サブ点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であってもサブ点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数3から保留数4に変化する場合のL1,L3については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル1を選択する値(ビット2が1)であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル2を選択する値(ビット2が0)であれば即座に消灯される。
Further, the sub flashing display timer is constantly updated, and even if the number of holdings is changed, the sub flashing display timer is not reset or another value is set. Therefore, when shifting to the blinking state, the light-emitting state is turned on or off depending on the value of the sub-blinking display timer after the number of hold changes. For example, L1 and L3 when changing from the
また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル1を選択する値(ビット2が1)であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル2を選択する値(ビット2が0)であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。
In addition, when the number of hold changes and shifts from the blinking state to the lighting state, the value of the sub blink display timer after the change of the hold number is a value for selecting the sub hold display table 1 (
第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームの変動表示中は発光部L5又はL6を点滅させて変動表示中であることを表示する。この変動表示中の表示は、図104(d)に示すようにサブ点滅表示タイマ領域のビット2の値に応じて約133ms毎に点灯と消灯を切り替えることで実現される。この点滅表示での点灯と消灯の期間は、第1サブ表示部93と第2サブ表示部94での点滅表示での点灯と消灯の期間と同期している。
In the first sub
また、第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92では、対応する特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図104(e)に示すようにはずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。また、対応する特図変動表示ゲームを実行していないサブゲーム表示部では、前回の結果の表示が維持される。
In addition, the first sub
このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94で同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。また、一つのサブ点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、演出制御装置300が、サブ情報表示装置90を制御するとともに点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマをなす。
By controlling the light emission mode in this way, the blinking timing is synchronized in the first sub
〔サブ情報表示装置制御処理〕
図105には、メイン処理(図94参照)における装飾制御処理(ステップC18)で行われるサブ情報表示装置制御処理を示した。このサブ情報表示装置制御処理では、まず、サブ点滅表示タイマを+1更新して(ステップC701)、サブ点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか(1であるか)否かを判定する(ステップC702)。上述したように本実施形態のサブ点滅表示タイマは、8ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いて1/30秒毎に行われる装飾制御処理で+1更新することで構成され、サブ点滅表示タイマ領域のビット2の出力がオンタイミングであるか(1であるか)を判定するようにしている。ビット2の値は約133ms毎に0と1が入れ替わるので、約133msを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
[Sub information display device control processing]
FIG. 105 shows the sub information display device control process performed in the decoration control process (step C18) in the main process (see FIG. 94). In this sub information display device control process, first, the sub flashing display timer is updated by +1 (step C701), and it is determined whether or not the output of a specific bit in the sub flashing display timer area is on (1). (Step C702). As described above, the sub flashing display timer of the present embodiment is configured by updating +1 by the decoration control processing performed every 1/30 seconds using the 8-bit sub flashing display timer area, It is determined whether the output of
出力オンタイミングである場合(ステップC702;Y)は、第1サブ表示部93での表示態様が規定された特図1サブ保留数表示テーブル1,2のうちの、特図1サブ保留数表示テーブル1を設定し(ステップC703)、出力オンタイミングでない場合(ステップC702;N)は、特図1サブ保留数表示テーブル2を設定する(ステップC704)。そして、設定した特図1サブ保留数表示テーブルから特図1サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第1サブ表示部93に対応するセグメント領域にセーブする(ステップC705)。なお、特図1サブ表示保留数は、特図保留情報設定処理(図103参照)で設定されるようになっており、ここでは、実際の第1始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。
When it is the output on timing (step C702; Y), the special figure 1 sub hold number display in the special figure 1 sub hold number display tables 1 and 2 in which the display mode on the first
次に、出力オンタイミングであるかを判定し(ステップC706)、出力オンタイミングである場合(ステップC706;Y)は、第2サブ表示部94での表示態様が規定された特図2サブ保留数表示テーブル1,2のうちの、特図2サブ保留数表示テーブル1を設定し(ステップC707)、出力オンタイミングでない場合(ステップC706;N)は、特図2サブ保留数表示テーブル2を設定する(ステップC708)。そして、設定した特図2サブ保留数表示テーブルから特図2サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第2サブ表示部94に対応するセグメント領域にセーブする(ステップC709)。なお、特図2サブ表示保留数は、特図保留情報設定処理(図103参照)で設定されるようになっており、ここでは、実際の第2始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。
Next, it is determined whether or not it is the output on timing (step C706). If it is the output on timing (step C706; Y), the special figure 2 sub-hold in which the display mode on the
なお、特図1サブ表示保留数や特図2サブ表示保留数については、特図保留情報設定処理において対応する特図のサブ表示保留数が新保留数に更新された際(ステップC502)に当該新保留数の値とされる。ただし、保留更新待機フラグがある場合にはずれ結果の表示時間の分だけ待機した後に更新するようにすれば、サブ情報表示装置90の第1サブ表示部93や第2サブ表示部94の更新についても待機することが可能である。
As for the special figure 1 sub-display hold number and the special figure 2 sub-display hold number, when the special figure sub-display hold number corresponding to the special figure hold information setting process is updated to the new hold number (step C502). This is the value of the new pending number. However, when there is a pending update waiting flag, if the update is performed after waiting for the display time of the deviation result, the update of the first
次に、サブ変動表示タイマが0でなければ−1更新する(ステップC710)。サブ変動表示タイマは特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの変動時間を管理するものであり、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの変動時間に応じた初期値が設定される。ただし、サブ変動表示タイマが0となった(タイムアップした)だけでは変動表示を停止することはなく、停止コマンドの受信により変動表示を停止するようにしている。 Next, if the sub variation display timer is not 0, -1 is updated (step C710). The sub variation display timer manages the variation time of the special variation display game corresponding to the special variation display game, and the initial time corresponding to the variation time of the special variation display game at the start of the special variation display game. Value is set. However, the change display is not stopped only when the sub change display timer becomes 0 (time up), and the change display is stopped by receiving the stop command.
次に、変動待機タイマが0でなければ−1更新する(ステップC711)。変動待機タイマは、変動表示の開始時に先のゲームの結果を表示する時間において、変動表示の開始を待機させる時間を管理するものであり、先のゲームの結果を表示する時間が設定される場合にはこの時間に応じた初期値が設定される。 Next, if the fluctuation waiting timer is not 0, -1 is updated (step C711). The variable waiting timer manages the time for waiting for the start of the variable display in the time for displaying the result of the previous game at the time of starting the variable display, and the time for displaying the result of the previous game is set. Is set to an initial value corresponding to this time.
その後、P機状態が特図変動中であるかを判定する(ステップC712)。P機状態が特図変動中でない場合(ステップC712;N)は、結果表示テーブル(図104(e)参照)を設定し(ステップC713)、結果に対応する表示データを取得して対応するセグメント領域にセーブし(ステップC714)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様が表示されることとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the P machine state is in the special figure fluctuation (step C712). If the state of the P aircraft is not changing (step C712; N), a result display table (see FIG. 104 (e)) is set (step C713), display data corresponding to the result is acquired, and the corresponding segment is set. The area is saved (step C714), and the sub information display device control process is terminated. Thereby, the result mode corresponding to the result of the special figure variation display game is displayed.
また、P機状態が特図変動中である場合(ステップC712;Y)は、変動待機タイマが0であるかを判定する(ステップC715)。変動待機タイマが0でない場合(ステップC715;Y)は、はずれ結果に対応する表示データを取得し(ステップC716)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。この場合は、表示装置41において前ゲームの結果を表示しているので、サブ情報表示装置90においても前ゲームの結果としてはずれの結果を表示する。なお、この処理によりはずれの結果を表示するのは、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち前ゲームの特図種類に対応したサブゲーム表示部であり、他方のサブゲーム表示部は当該サブゲーム表示部に対応する特図種類における直近の結果を表示した状態を維持している。
Further, when the P machine state is in the special figure fluctuation (step C712; Y), it is determined whether or not the fluctuation standby timer is 0 (step C715). If the variable waiting timer is not 0 (step C715; Y), display data corresponding to the result of the loss is acquired (step C716), and the sub information display device control process is terminated. In this case, since the result of the previous game is displayed on the
また、変動待機タイマが0である場合(ステップC715;Y)は、出力オンタイミングであるかを判定する(ステップC717)。そして、出力オンタイミングである場合(ステップC717;Y)は、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の点灯を設定し(ステップC718)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。また、出力オンタイミングでない場合(ステップC717;N)は、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の消灯を設定し(ステップC718)、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、変動表示中は第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部が点滅状態となる。すなわち、演出制御装置300がサブ情報表示装置90の表示を制御する表示制御手段をなす。
If the variable standby timer is 0 (step C715; Y), it is determined whether it is the output on timing (step C717). If it is the output on timing (step C717; Y), the light emitting unit of the display unit corresponding to the special figure changing display game being executed out of the first sub
なお、第1飾りゲームである表示装置41に表示する飾り特図変動表示ゲームと、第2飾りゲームであるサブ情報表示装置90に表示する飾り特図変動表示ゲームの何れにおいても、前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに次の特図変動表示ゲームに対する変動コマンドを受信した場合、ファンファーレコマンドを受信した場合、客待ちデモコマンドを受信した場合、の何れの場合でもその後に前の特図変動表示ゲームに対応する結果を表示するようにしたが、第1飾りゲームと第2飾りゲームの何れか一方のみで結果を表示するようにしても良い。
It should be noted that both the special display variation display game displayed on the
例えば、前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに、次の特図変動表示ゲームに対する変動コマンドを受信した場合に、第1飾りゲームと第2飾りゲームの何れか一方のみで結果を表示し、他方では当該次の特図変動表示ゲームに対応する変動表示、ファンファーレ演出、客待ちデモ演出を開始しても良い。第1飾りゲームでは次の特図変動表示ゲームに対応する変動表示を開始するようにする場合には、ステップC392の処理を行わないようにする。また、第2飾りゲームでは次の特図変動表示ゲームに対応する変動表示を開始するようにする場合には、ステップC715,716の処理を行わずに、P機状態が特図変動中であれば(ステップC712;Y)、ステップC717の処理に移行するようにする。 For example, when a change command for the next special figure change display game is received without receiving a stop command for the previous special figure change display game, the result is obtained in only one of the first decoration game and the second decoration game. On the other hand, a change display corresponding to the next special figure change display game, a fanfare effect, and a customer waiting demonstration effect may be started. In the first decoration game, when the variable display corresponding to the next special figure variable display game is started, the process of step C392 is not performed. Also, in the second decoration game, when starting the variable display corresponding to the next special figure fluctuation display game, the process of Steps C715 and 716 is not performed and the state of the P machine is in the special figure fluctuation. If (step C712; Y), the process proceeds to step C717.
また、前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずにファンファーレコマンドを受信した場合に、第1飾りゲームでは結果を停止表示せずにファンファーレ演出を開始するようにする場合には、ステップC413,414の処理を行わないようにする。また、前の特図変動表示ゲームに対する停止コマンドを受信できずに客待ちデモコマンドを受信した場合に、第1飾りゲームでは結果を停止表示せずに客待ち演出を開始するようにする場合には、ステップC432,433の処理を行わないようにする。 Further, when the fanfare command is received without receiving the stop command for the previous special figure variation display game, the fanfare effect is started without stopping and displaying the result in the first decoration game. The processing of C413 and 414 is not performed. In addition, when a customer waiting demonstration command is received without receiving a stop command for the previous special figure variation display game, the first decoration game starts the customer waiting effect without displaying the result stopped. Does not perform the processing of steps C432 and 433.
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置(一括表示装置50)と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置90と、を備え、遊技制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を情報表示装置で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ(遊技制御装置100)を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。また、サブ情報表示装置90を備えることで、遊技者に対して遊技に関する情報をより確実に報知可能となる。
Based on the above, in a gaming machine that executes a game in which identification information is variably displayed based on the establishment of the start condition and the game results in a special result, the game machine generates a state advantageous to the player. Is controlled by a game control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, an effect control means (effect control apparatus 300) for controlling the effect based on information from the game control means, and a game control means. An information display device (collective display device 50) that displays information about the game, and a sub
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で前記発光体を制御することで遊技に関する情報をサブ情報表示装置90で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマ(演出制御装置300)を備え、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらずサブ点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時のサブ点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
In addition, the effect control means (the effect control device 300) controls the light-emitting body in any one of the light-off state, the light-on state, or both, and the blinking state, so that information related to the game is sub-information. The
また、遊技球の流入を検出可能な流入領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、普図始動ゲート34)と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、流入領域は、第1流入領域と、第2流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第1流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第1の始動記憶を記憶し、第2流入領域での遊技球の検出に基づき前記始動記憶として第2の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第1の始動記憶に基づき第1のゲームを実行し、第2の始動記憶に基づき第2のゲームを実行するように構成され、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1の始動記憶の数をサブ情報表示装置90の第1サブ表示部93に表示し、第2の始動記憶の数をサブ情報表示装置90の第2サブ表示部94に表示し、ゲームをサブ情報表示装置90のサブゲーム表示部91,92で少なくとも点滅状態を用いて表示し、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94及びサブゲーム表示部91,92で共通のサブ点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
In addition, an inflow area (start winning
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、第1サブ表示部93、第2サブ表示部94及びサブゲーム表示部91,92で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。
Further, the production control means (production control device 300) is configured to make the predetermined turn-off range a common range in the first
なお、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92は、それぞれ単一の発光部で表示を行うとしたが、複数の発光部により表示を行うようにしても良い。例えば、2つの発光部を備えるようにして変動表示中は交互に点灯するように点滅させる。また、結果態様の表示として、はずれの場合は一方のみを点灯し、当りの場合は他方のみを点灯させるようにしても良い。もちろん、3つ以上の発光部により表示を行うようにしても良い。また、上述の実施形態では、サブゲーム表示部を第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92とで分けているが、一つのサブゲーム表示部で第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの表示を行うようにしても良い。
The first sub
また、遊技制御装置100において一括表示装置50の特図1保留表示器54、特図2保留表示器55及び普図保留表示器56での点滅状態を制御するための点滅表示タイマと、演出制御装置300で第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94の点滅状態を制御するためのサブ点滅表示タイマを同期させるようにしても良い。
Further, in the
すなわち、点滅表示タイマとサブ点滅表示タイマの更新周期を同一とするとともに、所定のタイミングで同一の初期値が設定されるようにして常に値が同一となるようにする。このようにしてそれぞれが参照するビットや消灯状態とする範囲を同一とすれば、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94のうち、任意の発光部における点滅状態を同期させることが可能となり、装飾性や視認性が向上する。また、参照するビットや消灯状態とする範囲を同一としなくとも、所定の周期性を持って点滅させることは可能であり、これによっても装飾性や視認性が向上する。
That is, the update cycle of the blinking display timer and the sub blinking display timer are made the same, and the same initial value is set at a predetermined timing so that the values are always the same. In this way, if the bit to be referred to and the range to be turned off are the same, the special figure 1
また、上述の説明では、第1サブゲーム表示部91、第2サブゲーム表示部92、第1サブ表示部93及び第2サブ表示部94で同一のサブ点滅表示タイマを用い、点滅状態の消灯期間を同一とすることで、全てが同期するようにしたが、これらの表示部の一部又は全部について別々のサブ点滅表示タイマを用いても良いし、点滅状態の消灯期間が異なるものとして同期しないようにしても良い。
In the above description, the same sub flashing display timer is used in the first sub
また、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92では、点滅状態で表示する変動時間の終了に伴い即座に結果に応じた発光態様に移行するようにしたが、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持しても良い。例えば、移行直前の発光状態が点灯であるが結果がはずれであり消灯に移行する必要がある場合に、サブ点滅表示タイマ領域の参照するビット(ここではビット2)の値が変化して点灯期間が終了するまでは点灯を維持し、その後はずれの結果態様に対応した消灯状態とする。このようにすれば、変動表示の終了の際に第1サブ表示部93や第2サブ表示部94での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。
Further, in the first sub
さらに、変動表示の開始の際も、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態と、サブ点滅表示タイマ領域の値に応じた発光状態とが異なる場合には、両発光状態が一致するまで変動表示の開始を遅らせるようにしても良い。例えば、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態がはずれに対応する消灯であり、点滅状態に移行すると点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が点灯となる場合には、点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が消灯となる消灯期間の開始まで点滅状態に移行しないようにする。このようにすれば、変動表示の開始の際に第1サブ表示部93や第2サブ表示部94での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。
Furthermore, even when the variable display is started, if the light emission state corresponding to the previous result currently displayed is different from the light emission state according to the value of the sub flashing display timer area, the two light emission states are matched. The start of the variable display may be delayed. For example, if the light emission state corresponding to the previous result currently being displayed is extinguished corresponding to the deviation, and the light emission state is turned on according to the value of the blinking display timer area when transitioning to the blinking state, the blinking display timer The flashing state is not changed until the start of the light-off period in which the light emission state is turned off according to the value of the area. By doing so, the light emission state changes in synchronization with the blinking display on the first
このような変動表示の開始、終了の際に点滅状態を同期させるようにする制御は、一括表示装置50において、特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53、特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56で、点滅状態を制御するために共通の点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにした場合にも適用可能である。
The control to synchronize the blinking state at the start and end of the variable display is performed in the
また、第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92での変動停止は停止コマンドの受信をもって行うようにしているが、停止コマンドの受信とサブ変動表示タイマのタイムアップの何れか早い方で変動表示を停止するようにしても良い。さらに、上述したように第1サブゲーム表示部91と第2サブゲーム表示部92では、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いが、このような制御を行うのはサブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみとし、停止コマンドの受信により変動表示を終了する際には現在の発光状態にかかわらず即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。もちろん停止コマンドの受信により変動表示を終了する際にも結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いし、サブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみ即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。
In addition, the variable stop in the first sub
次に、表示装置41での演出表示について説明する。図106には、始動記憶が消化されて減少する際の装飾表示(アニメーション)の一例を示した。図106(a)に示すように表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲーム(第1飾りゲーム)を表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部85が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
Next, the effect display on the
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶を表示する第1記憶表示部83aと、第2始動記憶を表示する第2記憶表示部83bとが設けられている。第1記憶表示部83aに表示される飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
In addition, a
また、第2記憶表示部83bでは第1記憶表示部83aと同様に第2始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。なお、図106(a)では、消化順序が3番目の第2始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
In addition, the second
第1記憶表示部83aの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図変動表示ゲームの開始時に第1記憶表示部83a又は第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
On the left side of the first
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部86が設けられる。この始動記憶数表示部86には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部86aと、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部86bとが設けられている。
In the upper right part of the display area, a start memory
図106(a)に示す状態から第2始動記憶が消化されて減少すると、図106(b)に示すように第2記憶表示部83bの左端にある飾り特図始動記憶表示が第2記憶表示部83bの左上方へ飛び出し、図106(c)に示すように実行中記憶表示部84へ流入する表示が行われる。また、図106(b)、(c)に示すように始動記憶数表示部86では、第2始動記憶数表示部86bの数値が減少するとともに拡大表示される表示が行われる。
When the second start memory is digested and decreased from the state shown in FIG. 106 (a), the decorative special figure start memory display at the left end of the second
そして、図106(d)に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部85では第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される。また、第2記憶表示部83bでは、図106(d)に示すように飾り特図始動記憶表示が第2記憶表示部83bの上方へ飛び出し、図106(e)に示すように一つずつ左の位置へ移行するように第2記憶表示部83bに戻る表示が行われる。
Then, as shown in FIG. 106 (d), the decoration special figure fluctuation display
これにより、図106(f)に示すように第2始動記憶の消化に伴い、図106(a)の状態から第2記憶表示部83bの飾り特図始動記憶表示が一つずつ左へシフトした状態となるとともに、第2始動記憶数表示部86bの数値が一つ減少した状態となる。なお、第1始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。
Thereby, as shown in FIG. 106 (f), with the digestion of the second start memory, the decoration special figure start memory display of the second
図107には、始動記憶が発生して増加する際の装飾表示(アニメーション)の一例を示した。図107(a)に示す状態から第2始動記憶が発生すると、図107(b)、(c)に示すように第2記憶表示部83bの下方であって、新たな飾り特図始動記憶表示が表示される位置の下方から飾り特図始動記憶表示が出現して上方へ移動する表示が行われる。また、第2始動記憶数表示部86bでは、図107(b)、(c)に示すように第2始動記憶数表示部86bの数値が増加するとともに拡大表示される表示が行われる。
FIG. 107 shows an example of a decoration display (animation) when the start memory is generated and increased. When the second start memory is generated from the state shown in FIG. 107 (a), as shown in FIGS. 107 (b) and 107 (c), a new decoration special figure start memory display is displayed below the second
これにより、図107(d)に示すように第2始動記憶の増加に伴い、図107(a)の状態から第2記憶表示部83bに飾り特図始動記憶表示が一つ増加した状態となるとともに、第2始動記憶数表示部86bの数値が一つ増加した状態となる。なお、第1始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。
As a result, as shown in FIG. 107 (d), with the increase in the second start memory, the decorative special figure start memory display is increased by one on the second
図108には、飾り特図変動表示ゲームの実行態様の一例を示した。図108(a)に示す状態から図106に示したような装飾表示を伴って図108(b)に示すように変動表示が開始される。その後、まず、図108(c)に示すように左変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。次に、図108(d)に示すように右変動表示領域で識別情報が仮停止する。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止するリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。 FIG. 108 shows an example of the execution mode of the decorative special figure variation display game. From the state shown in FIG. 108 (a), the variable display is started as shown in FIG. 108 (b) with the decorative display as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 108 (c), the identification information temporarily stops in the left variation display area. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed so as to shake, indicating that it is not completely stopped. Next, as shown in FIG. 108 (d), the identification information temporarily stops in the right variation display area. In this case, the same identification information is stopped in the left variation display area and the right variation display area, and the reach effect is started. Of course, different identification information may be stopped in the left variation display area and the right variation display area and may not reach the reach state.
そして、図108(e)に示すように中変動表示領域で識別情報が仮停止し、全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。その後、遊技制御装置100から停止コマンドを受信すると図108(f)に示すように識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。さらに、停止コマンドの受信に伴い設定される停止時間の終了に伴い図108(g)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図108(g)の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図108(g)の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
Then, as shown in FIG. 108 (e), the identification information temporarily stops in the middle fluctuation display area, and the identification information temporarily stops in all the fluctuation display areas. Note that the temporarily stopped state is the same as that during the variable display, and here is the state during the variable display. Thereafter, when a stop command is received from the
次に、演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合の演出の実行態様について説明する。図109には始動記憶が複数存在して連続して特図変動表示ゲームが実行される場合の例を示した。
Next, an execution mode of the effect when the
図109(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。この例ではまず第1始動記憶数が3つあり第2始動記憶数が0である状態となっており、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、表示装置41の飾り特図始動記憶表示、第1サブ表示部93では第1始動記憶が3つあることが表示されている。
FIG. 109A shows an execution mode when a stop command is successfully received. In this example, first, the first start memory number is three and the second start memory number is 0, and the
この状態から始動記憶に基づき特図変動表示ゲームAが開始されると(t11)、遊技制御装置100が制御する一括表示装置50に設けられた特図表示器である特図1表示器51において変動表示が開始される。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始に伴い第1始動記憶数を1つ減算し、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54では第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新する。さらに、遊技制御装置100から演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンドが送信される。この他に飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンドも送信される。
When the special figure change display game A is started based on the start-up memory from this state (t11), in the
演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームを開始する(t11)。表示装置41に表示される第1飾りゲームでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域において識別情報の変動表示を開始する。その後、順次識別情報を仮停止して時間値Aの経過に伴い全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態とする(t12)。なお、図中において全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態を波線で示している。この時間値Aとしては、変動コマンドに含まれる変動時間(t11〜t13)の情報から仮停止状態とする時間(t12〜t13)を除いた時間が第1飾りゲームの開始時に設定される。これにより、変動時間の終了よりも前に第1飾りゲームにおいて識別情報が仮停止した状態となるようにすることができる。なお、変動コマンドに含まれる変動時間の情報は、特図変動表示ゲームの変動時間の情報であり飾り特図変動表示ゲームの変動時間の情報でもある。また、変動開始から停止情報を送信するまでの時間であるとも言える。
The
また、演出制御装置300は、サブ情報表示装置90の第1サブゲーム表示部91に表示される第2飾りゲームの変動表示も開始する。第1サブゲーム表示部91での変動表示はLEDを点滅させることで行う。さらに、演出制御装置300は、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86a、第1サブ表示部93では第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新する。また、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームAを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t11)。
In addition, the
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t13)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t13〜t14)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t13)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t13)、結果態様を表示する(t13〜t14)。
Then, when the variation time of the special figure fluctuation display game A is over, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始する(t14)。上述と同様に、特図変動表示ゲームBが開始されると特図1表示器51において変動表示が開始される。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始に伴い第1始動記憶数を1つ減算し、特図1保留表示器54では第1始動記憶が1つあることを示す表示に更新する。さらに、遊技制御装置100から演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等が送信される。
When the predetermined stop time is over, the
演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を開始する(t14)。第1飾りゲームについては、変動コマンドに含まれる変動時間の情報から、全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまでの時間として時間値B(t14〜t15)が第1飾りゲームの開始時に設定されている。さらに、演出制御装置300は、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86a、第1サブ表示部93では第1始動記憶が1つあることを示す表示に更新し、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームBを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t14)。
The
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t16)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t16〜t17)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t16)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t16)、結果態様を表示する(t16〜t17)。
Then, when the variation time of the special figure variation display game ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームCを開始する(t17)。この特図変動表示ゲームCやこの特図変動表示ゲームCに対応する第1飾りゲーム及び第2飾りゲームについても上述と同様に実行される。
When the predetermined stop time ends, the
図109(b)には、図109(a)の場合において、特図変動表示ゲームA及び特図変動表示ゲームBについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームAが開始され(t31)、第1飾りゲームで全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまで(t32)は図109(a)と同様である。
FIG. 109B shows a case where the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t33)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t33〜t34)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t33)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A is over, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t33)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。なお、第1飾りゲームでは仮停止した識別情報を揺れるように表示する状態を継続し、第2飾りゲームではLEDの点滅を継続する。
Since the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始し、特図1表示器51で変動表示を開始する(t34)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する(t34)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームAに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに次のゲームである特図変動表示ゲームBの開始情報を受信した状態となる。よって、この変動コマンドの受信に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を停止して特図変動表示ゲームAの結果としてはずれの結果を所定時間にわたり表示する(t34〜t35)。
When the predetermined stop time is over, the
また、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御する特図1保留表示器54について、特図変動表示ゲームBの開始に伴う始動記憶の消化に伴い表示を更新する。これに対して演出制御装置300は、特図変動表示ゲームAの結果を表示する所定時間に(t34〜t35)では、当該演出制御装置300が制御する表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aについて更新を待機した状態とする。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームAに対応する表示を継続した状態とする。ただし第1サブ表示部93での始動記憶数の表示は、実際の始動記憶数と対応するように特図変動表示ゲームBの開始に伴い更新される(t34)。
In addition, the
そして、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームAの結果を表示する時間が終了すると、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する(t35)。この場合、変動時間から算出される時間値Bについては図109の場合と同じ時間が設定され、全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間を特図変動表示ゲームAの結果を表示した所定時間の分だけ短縮する。このようにすることで特図変動表示ゲームBの演出に不都合が生じることを防止できる。
Then, when the time for displaying the result of the special figure fluctuation display game A is over, the
また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い(t35)、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aについて実際の値に応じた更新を行う。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームBに対応する表示とする。ここでの表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aや実行中記憶表示部84での演出は、図106に示したような通常の演出と同じ演出を行う。このようにすることで、あたかもこの時点から特図変動表示ゲームが開始したかのように見せることができ、停止コマンドの取りこぼしに基づく演出を違和感のないものとすることができる。
In addition, the
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームBの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t37)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t37〜t38)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t37)。ここではこの停止コマンドについても演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。演出制御装置300では停止コマンドを受信していないので、上述と同様に特図変動表示ゲームBの変動時間が終了(t37)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。
Then, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームCを開始し、特図1表示器51で変動表示を開始する(t38)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する(t38)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームBに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに次のゲームである特図変動表示ゲームCの開始情報を受信した状態となる。よって、この変動コマンドの受信に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームにおいて特図変動表示ゲームBの結果を所定時間にわたり表示する(t38〜t39)。
When the predetermined stop time ends, the
また、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御する特図1保留表示器54について、特図変動表示ゲームCの開始に伴う始動記憶の消化に伴い表示を更新する。これに対して演出制御装置300は、特図変動表示ゲームBの結果を表示する所定時間に(t38〜t39)では、当該演出制御装置300が制御する表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aについて更新を待機した状態とする。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームBに対応する表示を継続した状態とする。ただし第1サブ表示部93での始動記憶数の表示は、実際の始動記憶数と対応するように特図変動表示ゲームCの開始に伴い更新される(t38)。
In addition, the
そして、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームBの結果を表示する時間が終了すると、特図変動表示ゲームCに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する(t39)。この場合、変動時間から算出される時間値Cについては図109の場合と同じ時間が設定され、全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間を特図変動表示ゲームBの結果を表示した所定時間の分だけ短縮する。
Then, when the time for displaying the result of the special figure fluctuation display game B is over, the
停止コマンドの取りこぼしがなかった場合に設定されることとなる全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間(例えば図109(a)のt18〜t19)については、先のゲームの結果態様を表示する所定時間(t38〜t39)の2倍以上の時間が設定されている。これにより、図109(b)のように2回の特図変動表示ゲームで連続した停止コマンドの取りこぼしが発生しても飾り特図変動表示ゲームの演出に影響を与えないようにすることができる。 For the time when the identification information is temporarily stopped in all the variable display areas to be set when the stop command is not missed (for example, t18 to t19 in FIG. 109 (a)), the result mode of the previous game is set as follows. A time more than twice the predetermined time (t38 to t39) to be displayed is set. As a result, as shown in FIG. 109 (b), it is possible to prevent the effect of the decoration special figure fluctuation display game from being affected even if a continuous stop command is missed in two special figure fluctuation display games. .
また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームCに対応する飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い(t39)、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aについて実際の値に応じた更新を行う。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームCに対応する表示とする。ここでの表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aや実行中記憶表示部84での演出も、図106に示したような通常の演出と同じ演出を行う。このようにすることで、あたかもこの時点から特図変動表示ゲームが開始したかのように見せることができ、停止コマンドの取りこぼしに基づく演出を違和感のないものとすることができる。
In addition, the
なお、2回の特図変動表示ゲームで連続して停止コマンドを取りこぼすことは稀であり、停止コマンドの取りこぼしがなかった場合に設定されることとなる全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間については、先のゲームの結果態様を表示する所定時間以上の時間として、1回の停止コマンドの取りこぼしに対して飾り特図変動表示ゲームの演出に影響が出ないようにするようにしても良い。もちろん結果態様を表示する所定時間の3倍以上の時間を設定しても良く、任意に設定可能である。 In addition, it is rare to miss a stop command continuously in two special-figure display games, and the identification information is temporary in all the variable display areas that will be set when there is no stop command. About the time to stop, it should be more than the predetermined time to display the result form of the previous game so that the effect of the decoration special figure fluctuation display game will not be affected by the failure of one stop command. May be. Of course, a time that is three times or more the predetermined time for displaying the result mode may be set, and can be set arbitrarily.
また、停止コマンドの取りこぼしがあった場合には、全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間を短縮するようにしたが、これ以外の時間を短縮するようにしてもい。例えば、変動開始から所定時間の演出をカットすることで変動時間を短縮しても良い。この場合、変動開始から所定時間又は所定時間の2倍以上の時間には、実行中の特図変動表示ゲームについての予告演出等を実行しないようにし、この部分の演出がカットされても影響がないようにすることが好ましい。また、演出のカットが行われる場合だけこの部分で予告演出等を行わないようにしても良い。また、変動表示の途中に所定時間又は所定時間の2倍以上の時間にわたり演出がカットされても影響がない期間を設け、この期間の演出をカットするようにしても良い。 Further, when the stop command is missed, the time for temporarily stopping the identification information in all the variable display areas is shortened. However, other time may be shortened. For example, the variation time may be shortened by cutting the effect for a predetermined time from the start of the variation. In this case, the notice effect for the special figure change display game being executed is not executed for a predetermined time or more than twice the predetermined time from the start of the change, and even if this part of the effect is cut, there is an effect. It is preferable not to do so. Further, the notice effect or the like may not be performed in this portion only when the effect is cut. In addition, a period in which there is no influence even if the effect is cut over a predetermined time or a time more than twice the predetermined time may be provided in the middle of the variable display, and the effect during this period may be cut.
また、演出のカットがない演出と、当該演出から所定時間の演出が予めカットされた演出と、を用意しておき、停止コマンドの取りこぼしがあった場合には、所定時間の演出がカットされた演出を使用するようにしても良い。 In addition, if there is an effect that does not have an effect cut and an effect in which the effect for a predetermined time has been cut in advance from the effect, if there is a stop command missing, the effect for the predetermined time has been cut Production may be used.
また、停止コマンドの取りこぼしがあり、次の特図変動表示ゲームの変動コマンドの受信に基づき先の特図変動表示ゲームの結果を表示する期間は、次の特図変動表示ゲームの開始に対応して第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aで始動記憶の減少に伴う演出を待機するとしたが、この期間に新たな始動記憶が発生した場合は第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aで始動記憶の増加に伴う演出は実行可能とする。ただし、表示上で上限数を超える増加となる場合は表示が困難となる場合もあるので増加に伴う演出も待機し、先の特図変動表示ゲームの結果を表示する期間が終了して次の特図変動表示ゲームの開始に対応して第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aで始動記憶の減少に伴う演出が行われた後に増加に伴う演出を行うようにする。
In addition, the period during which the result of the previous special figure fluctuation display game is displayed based on the reception of the fluctuation command of the next special figure fluctuation display game when the stop command is missed corresponds to the start of the next special figure fluctuation display game. The first
例えば、特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶数が3である場合に当該特図変動表示ゲームの停止コマンドを取りこぼして次の特図変動表示ゲームが開始された場合、先の特図変動表示ゲームの結果を表示する期間では、実際の始動記憶数は2となっているが、減少演出を待機しているため表示上は始動記憶数が3となっている。この期間に新たな始動記憶が2つ発生した場合、表示上では2つ目の始動記憶の発生に伴う増加の演出を実行することができない。この場合には、結果を表示する期間においては一つ目の始動記憶の発生に伴い表示上の始動記憶数を4とした状態に更新するまでとする。その後、結果を表示する期間が終了して実行中の特図変動表示ゲームに対応して始動記憶を減少させる演出が行われて表示上の始動記憶数が3とされた後に、結果を表示する期間に発生した始動記憶に対応した増加の演出を行うようにする。 For example, when the start memory number is 3 during execution of the special figure fluctuation display game, if the stop command of the special figure fluctuation display game is missed and the next special figure fluctuation display game is started, the previous special figure fluctuation display game is started. In the period for displaying the result of the display game, the actual start memory number is 2, but the start memory number is 3 on the display because it is waiting for the reduction effect. When two new start memories are generated during this period, it is impossible to execute an increase effect accompanying the generation of the second start memory on the display. In this case, the period until the result is displayed is updated until the number of start memories on the display is set to 4 with the occurrence of the first start memory. After that, after the period for displaying the result is over, an effect of reducing the start memory is performed corresponding to the special figure variation display game being executed, and the start memory number on the display is set to 3, and then the result is displayed. An increase effect corresponding to the start memory generated during the period is performed.
また、停止コマンドの取りこぼしがあり、次の特図変動表示ゲームの変動コマンドの受信に基づき先の特図変動表示ゲームの結果を表示する期間は、次の特図変動表示ゲームの開始に対応して第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aで始動記憶の減少に伴う演出を待機するとしたが、第1サブ表示部93での始動記憶数の更新も、第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aと同様に更新を待機し、第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aと同じタイミングで更新するようにしても良い。
In addition, the period during which the result of the previous special figure fluctuation display game is displayed based on the reception of the fluctuation command of the next special figure fluctuation display game when the stop command is missed corresponds to the start of the next special figure fluctuation display game. The first
図110には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、特別遊技状態が実行される場合の例を示した。図110(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。特図変動表示ゲームAの開始から停止コマンドの受信まで(t51〜t53)は、図109(a)のt11〜t13の場合と同様である。 FIG. 110 shows an example in which the result of the special figure variation display game becomes a special result and the special game state is executed. FIG. 110A shows an execution mode when a stop command can be normally received. From the start of the special figure variation display game A to the reception of the stop command (t51 to t53) is the same as the case of t11 to t13 in FIG.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t53)、所定の停止時間にわたり結果態様として特別結果を表示する(t53〜t54)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t53)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t53)、結果態様として特別結果を表示する(t53〜t54)。
Then, when the variation time of the special figure fluctuation display game A is over, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると特別遊技状態を開始する(t54)。なお、特図1表示器51では特別結果を表示した状態を維持する。また、特別遊技状態の開始に伴い演出制御装置300に対して特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドを送信する(t54)。演出制御装置300では、このファンファーレコマンドの受信に伴い、第1飾りゲームでの結果の表示を終了するとともに実行中記憶表示部84の表示も終了してファンファーレ演出を開始する。なお、第2飾りゲームにおいては特別結果の表示を継続する。
The
その後、遊技制御装置100は、ファンファーレ期間が終了すると初回ラウンドを開始し、ラウンドコマンドを演出制御装置300に送信する(t55)。演出制御装置300では、ラウンドコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を終了してラウンド演出を開始する。
Thereafter, when the fanfare period ends, the
図110(b)には、図110(a)の場合において特図変動表示ゲームAについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームAが開始され(t61)、第1飾りゲームで全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまで(t62)は図110(a)と同様である。
FIG. 110B shows a case where the
遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t63)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t63〜t64)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t63)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
When the fluctuation time of the special figure fluctuation display game A is over, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t63)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。なお、第1飾りゲームでは仮停止した識別情報を揺れるように表示する状態を継続し、第2飾りゲームではLEDの点滅を継続する。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームAに対応する表示を継続した状態とする。
Since the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると特別遊技状態を開始する(t64)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドを送信する(t64)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームAに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに特別遊技状態開始情報であるファンファーレコマンドを受信した状態となる。よって、このファンファーレコマンドの受信に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を停止して特図変動表示ゲームAの結果として特別結果を所定時間にわたり表示する(t64〜t65)。
The
そして、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームAの結果を表示する時間が終了すると、ファンファーレ演出を開始する(t65)。この場合、ラウンドコマンドの受信までの時間は結果を表示した時間の分だけ短くなるので、この時間の分だけファンファーレ演出を短縮するように演出の一部をカットする。ファンファーレ演出をカットする部分は任意に設定可能であるが、演出に矛盾等が生じない部分をカットすることが好ましい。また、演出のカットがないファンファーレ演出と、当該演出から所定時間の演出が予めカットされたファンファーレ演出と、を用意しておき、停止コマンドの取りこぼしがあった場合には、所定時間の演出がカットされたファンファーレ演出を使用するようにしても良い。
Then, when the time for displaying the result of the special figure variation display game A is over, the
なお、遊技制御装置100が特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドを送信してから特別変動入賞装置38を開放するまでの時間(t64〜t66)は、演出制御装置300が停止コマンドを取りこぼした場合に設定される結果の表示時間(t64〜t65)よりも長くされている。これにより、特別変動入賞装置38が開放されるラウンド演出を確実に実行できるようにし、遊技者に不利益となることを防止している。
Note that the time (t64 to t66) from when the
図111には、特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果で終了し、始動記憶がなく客待ち状態となる場合の例を示した。図111(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。特図変動表示ゲームAの開始から停止コマンドの受信まで(t71〜t73)は、図109(a)のt11〜t13の場合と同様である。 FIG. 111 shows an example in which the result of the special figure variation display game ends with the result of losing, and there is no start memory and a customer waiting state is entered. FIG. 111 (a) shows an execution mode when a stop command is successfully received. From the start of the special figure change display game A to the reception of the stop command (t71 to t73) is the same as the case of t11 to t13 in FIG.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t73)、所定の停止時間にわたり結果態様として特別結果を表示する(t73〜t74)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t73)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t73)、結果態様として特別結果を表示する(t73〜t74)。
Then, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると客待ち状態を開始する(t74)。なお、特図1表示器51でははずれ結果を表示した状態を維持する。また、客待ち状態の開始に伴い演出制御装置300に対して待機情報をなす客待ちデモコマンドを送信する(t74)。演出制御装置300では、この客待ちデモコマンドの受信に伴い、客待ちデモ演出を開始する。なお、客待ちデモ演出の開始から一定時間は第1飾りゲームでは結果を表示した状態を維持し、この一定時間が経過すると動画演出の表示等が行われるようになっている。実行中記憶表示部84の表示は客待ちデモ演出の開始に伴い終了する(t74)。また、第2飾りゲームについては客待ちデモ演出が開始されてもはずれ結果の表示が継続される。
The
なお、客待ちデモコマンドの受信に伴い客待ちデモ演出を開始して当該客待ちデモ演出において結果を表示した状態を維持する期間をもって第1飾りゲームでの結果の表示とし、別途の停止表示時間を設けないようにしても良い。 It should be noted that the result of the first decoration game is displayed for a period in which the customer waiting demonstration effect is started upon reception of the customer waiting demonstration command and the result is displayed in the customer waiting demonstration effect, and a separate stop display time is provided. May not be provided.
図111(b)には、図111(a)の場合において特図変動表示ゲームAについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームAが開始され(t81)、第1飾りゲームで全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまで(t82)は図111(a)と同様である。
FIG. 111 (b) shows a case where the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t83)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t83〜t84)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t83)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t83)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。なお、第1飾りゲームでは仮停止した識別情報を揺れるように表示する状態を継続し、第2飾りゲームではLEDの点滅を継続する。また、実行中記憶表示部84の表示も特図変動表示ゲームAに対応する表示を継続した状態とする。
Since the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると客待ち状態を開始する(t84)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、待機情報をなす客待ちデモコマンドを送信する(t84)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームAに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに待機情報である客待ちデモコマンドを受信した状態となる。よって、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を停止して特図変動表示ゲームAの結果としてはずれ結果を所定時間にわたり表示する(t84〜t85)。
The
そして、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームAの結果を表示する時間が終了すると客待ちデモ演出を開始する(t85)。この場合、結果を表示した時間の分だけ客待ちデモ演出の開始が遅れるが、単に演出の開始を遅らせるのみとして演出のカットは行わない。もちろん客待ちデモ演出の所定部分について結果を表示した時間の分だけカットするなど、図109(b)や図110(b)と同様に演出を変更するようにしても良い。
And the production |
なお、図109(b)、図110(b)、図111(b)の例において、第1飾りゲームでは結果が仮停止された状態となっていて遊技者は結果を認識可能であるので、停止コマンドを取りこぼした後に変動コマンドやファンファーレコマンド、客待ちデモコマンドを受信した場合であっても、先のゲームの結果を停止表示する時間を設けずにコマンドに応じた演出を開始するようにしても良い。これに対して第2飾りゲームでは、停止コマンドを取りこぼした後に変動コマンドやファンファーレコマンド、客待ちデモコマンドを受信した場合には、これらのコマンドの受信から所定時間は結果の表示を行うようにしても良い。もちろんこれとは逆に、第1飾りゲームではこれらのコマンドの受信から所定時間は先のゲームの結果表示を行うようにし、第2飾りゲームでは先のゲームの結果を停止表示する時間を設けずにコマンドに応じた演出を開始するようにしても良い。すなわち、少なくとも一方の飾りゲームで、これらのコマンドの受信から所定時間は先のゲームの結果の表示を行うようにすれば良い。 In the example of FIGS. 109 (b), 110 (b), and 111 (b), the result is temporarily stopped in the first decoration game, and the player can recognize the result. Even if a change command, fanfare command, or customer waiting demo command is received after a stop command is missed, the presentation according to the command is started without providing time to stop and display the result of the previous game. Also good. On the other hand, in the second decoration game, when a change command, a fanfare command, or a customer waiting demo command is received after the stop command is missed, the result is displayed for a predetermined time from the reception of these commands. Also good. Of course, on the contrary, in the first decoration game, the result of the previous game is displayed for a predetermined time after the reception of these commands, and in the second decoration game, there is no time for stopping and displaying the result of the previous game. An effect corresponding to the command may be started. That is, in at least one decoration game, the result of the previous game may be displayed for a predetermined time after receiving these commands.
また、停止コマンドの受信に基づき開始される報知がある場合であって停止コマンドを取りこぼした場合には、その後に受信したコマンドを契機に報知を開始するようにしても良い。例えば、時短状態の開始や終了、特別遊技状態の開始や終了などのように、遊技状態の変化によって遊技球の発射方向(右打ち又は左打ち)が変化する場合には、変化直前の特図変動表示ゲームの停止コマンドの受信に基づき発射方向を指示する報知を開始するようにする。この場合に、当該停止コマンドを取りこぼした場合には、その後の変動コマンドやファンファーレコマンド、客待ちデモコマンドを受信した場合に発射方向を指示する報知を開始するようにしても良い。 Further, when there is a notification that is started based on the reception of the stop command and the stop command is missed, the notification may be started in response to the command received thereafter. For example, if the direction of game ball firing (right-handed or left-handed) changes due to a change in the game state, such as the start or end of a short-time state, the start or end of a special game state, etc. Based on the reception of the variable display game stop command, the notification for instructing the firing direction is started. In this case, if the stop command is missed, a notification indicating the firing direction may be started when a subsequent variation command, fanfare command, or customer waiting demo command is received.
また、停止コマンドを取りこぼし、その後のコマンドの受信に基づき先の特図変動表示ゲームの結果を表示する場合には、当該結果を表示する演出は先の特図変動表示ゲームに対応する演出で行い、その後、後の特図変動表示ゲームの演出や特別遊技状態の演出、客待ちデモ演出を開始するとしたが、先のゲームの結果が表示されていれば演出はどのようなものであっても良い。例えば、通常では実行されない演出態様で先のゲームの結果を表示して異常があったことを認識できるようにしても良い。また、識別情報を停止表示する結果の表示は行うが、背景や音声、役物の動作などのその他の演出は後の特図変動表示ゲームの演出や特別遊技状態の演出、客待ちデモ演出としても良い。このようにすれば演出のカットを行う必要がない。 In addition, when the stop command is missed and the result of the previous special figure fluctuation display game is displayed based on the reception of the subsequent command, the effect of displaying the result is performed with the effect corresponding to the previous special figure fluctuation display game. After that, it was decided to start the production of the special figure variation display game, the production of the special gaming state, and the demonstration of waiting for the customer, but if the result of the previous game is displayed, the production will be whatever good. For example, the result of the previous game may be displayed in a presentation mode that is not normally executed so that it can be recognized that there is an abnormality. In addition, although the result of stopping and displaying the identification information is displayed, other effects such as background, sound, and action of the actors are performed as a special figure variation display game later, a special game state effect, a customer waiting demonstration effect Also good. In this way, there is no need to cut production.
次に、特図変動表示ゲームの実行中に発生した停電から復旧した場合の実行態様について説明する。図112(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。この例では、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始され(t101)、特図1表示器51において変動表示が開始されている。また、遊技制御装置100から演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等が送信される。演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を開始する(t101)。
Next, an execution mode when recovering from a power failure that occurred during execution of the special figure variation display game will be described. FIG. 112 (a) shows an execution mode when a stop command can be normally received. In this example, the special figure fluctuation display game is started based on the start memory (t101), and the fluctuation display is started on the special figure 1
そして、特図変動表示ゲームの実行中に電源が遮断され(t102)、その後電源が復旧している(t103)。電源の遮断により、遊技制御装置100は実行中の特図変動表示ゲームを中断して停電発生時の処理を行う(t102)。電源が遮断されても遊技制御装置100ではバックアップ電源部420からの電力の供給により記憶された情報が保持されるようになっており、電源復旧時にはこの保持された情報に基づき制御を再開する。この制御の再開により、電源の遮断により中断された特図変動表示ゲームが再開される(t103)。
Then, the power is cut off during the execution of the special figure variation display game (t102), and then the power is restored (t103). When the power is cut off, the
また、制御を再開した際には演出制御装置300に対して遊技の再開に必要なコマンドが送信される。ここでは制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームが再開されるので、復旧情報をなす復旧画面コマンドが演出制御装置300に送信される(t103)。また、この場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信される。ここでは結果がはずれである旨の情報が送信される。
When the control is resumed, a command necessary for resuming the game is transmitted to the
演出制御装置300は、復旧画面コマンドの受信に伴い表示装置41に停電復旧画面を表示する。演出制御装置300はバックアップ手段を備えていないことから電源の遮断によりRAMの情報は失われており、再開された特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームや演出を再開することができない。このため、表示装置41には第1飾りゲームを表示せずに停電復旧画面を表示する。また、第2飾りゲームについては、復旧画面コマンドの受信からはずれの結果態様を表示した状態とする。
The
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t104)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t104〜t105)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t104)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームではずれの結果を表示する(t104〜t105)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様を表示したままとする。
Then, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームを開始し(t105)、特図1表示器51において変動表示を開始する。また、演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する。演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を開始する(t105)。
When the predetermined stop time ends, the
図112(b)には、図112(a)の場合において、再開された特図変動表示ゲームについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームが開始され(t121)、電源の遮断があり(t122)、電源が復旧するまで(t123)は図112(a)と同様である。
FIG. 112B shows a case where the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t124)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t124〜t125)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t124)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
After that, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームの変動時間が終了(t124)しても停電復旧画面の表示を継続する。そして、遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームを開始し、特図1表示器51で変動表示を開始する(t126)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する(t126)。演出制御装置300では、中断された特図変動表示ゲームが再開されたことを示す復旧情報である復旧画面コマンドを受信した後に、停止情報である停止コマンドを受信せずに開始情報である変動コマンドを受信した状態となる。よって、この変動コマンドの受信に基づき、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームではずれの結果を表示する(t125〜t126)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様を表示したままとする。
Since the
そして、演出制御装置300は、再開された特図変動表示ゲームの結果を表示する時間が終了すると、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する(t126)。この場合も上述と同様に、当該飾り特図変動表示ゲームの最後に設けられる全ての変動表示領域で識別情報が仮停止する時間について、結果を表示した所定時間の分だけ短縮して特図変動表示ゲームの演出に不都合が生じないようにする。
Then, when the time for displaying the result of the resumed special figure variation display game has ended, the
図113には、再開された特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、特別遊技状態が実行される場合の例を示した。図113(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。特図変動表示ゲームの開始から停止コマンドの受信まで(t151〜t154)は、図112(a)のt101〜t104の場合と同様である。 FIG. 113 shows an example where the result of the resumed special figure change display game becomes a special result and the special game state is executed. FIG. 113A shows an execution mode when a stop command can be normally received. From the start of the special figure variation display game to the reception of the stop command (t151 to t154) is the same as the case of t101 to t104 in FIG.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t154)、所定の停止時間にわたり結果態様として特別結果を表示する(t154〜t155)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t154)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームで特別結果を表示する(t154〜t155)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様の表示から特別結果の表示に変更する(t154)。
Then, when the variation time of the special figure variation display game ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると特別遊技状態を開始する(t155)。なお、特図1表示器51では特別結果を表示した状態を維持する。また、特別遊技状態の開始に伴い演出制御装置300に対して特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドを送信する(t155)。演出制御装置300では、このファンファーレコマンドの受信に伴い、第1飾りゲームでの結果の表示を終了してファンファーレ演出を開始する。なお、第2飾りゲームにおいては特別結果の表示を継続する。その後、遊技制御装置100は、ファンファーレ期間が終了すると初回ラウンドを開始し、ラウンドコマンドを演出制御装置300に送信する(t156)。演出制御装置300では、ラウンドコマンドの受信に伴いファンファーレ演出を終了してラウンド演出を開始する。
The
図113(b)には、図113(a)の場合において再開された特図変動表示ゲームについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームが開始され(t161)、電源が復旧するまで(t163)は図113(a)と同様である。その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t164)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t164〜t165)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t164)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
FIG. 113 (b) shows a case where the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームの変動時間が終了(t164)しても停電復旧画面の表示を継続する。そして、遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると特別遊技状態を開始する(t165)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドを送信する(t165)。演出制御装置300では、復旧情報である復旧画面コマンドを受信した後に、停止情報である停止コマンドを受信せずに特別遊技状態開始情報であるファンファーレコマンドを受信した状態となる。よって、このファンファーレコマンドの受信に基づき、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームで特別結果を表示する(t165〜t166)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様の表示から特別結果の表示に変更する(t165)。
Since the
そして、演出制御装置300は、再開された特図変動表示ゲームの結果を表示する時間が終了すると、ファンファーレ演出を開始する(t166)。この場合も上述と同様に、ラウンドコマンドの受信までの時間は結果を表示した時間の分だけ短くなるので、この時間の分だけファンファーレ演出を短縮する。
Then, the
図114には、再開された特図変動表示ゲームの結果がはずれ結果で終了し、始動記憶がなく客待ち状態となる場合の例を示した。図114(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。特図変動表示ゲームの開始から停止コマンドの受信まで(t171〜t174)は、図112(a)のt101〜t104の場合と同様である。 FIG. 114 shows an example in which the result of the resumed special figure variation display game ends with the result of losing, and there is no start memory and a customer waiting state is entered. FIG. 114 (a) shows an execution mode when a stop command is successfully received. From the start of the special figure display game to the reception of the stop command (t171 to t174) is the same as the case of t101 to t104 in FIG.
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t174)、所定の停止時間にわたり結果態様として特別結果を表示する(t174〜t175)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t174)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームではずれ結果を表示する(t174〜t175)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様の表示を維持する(t174)。
Then, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると客待ち状態を開始する(t175)。なお、特図1表示器51でははずれ結果を表示した状態を維持する。また、客待ち状態の開始に伴い演出制御装置300に対して待機情報をなす客待ちデモコマンドを送信する(t175)。演出制御装置300では、この客待ちデモコマンドの受信に伴い、客待ちデモ演出を開始する。なお、客待ちデモ演出の開始から一定時間は第1飾りゲームでは結果を表示した状態を維持し、この一定時間が経過すると動画演出の表示等が行われるようになっている。また、第2飾りゲームについては客待ちデモ演出が開始されてもはずれ結果の表示が継続される。
The
図114(b)には、図114(a)の場合において再開された特図変動表示ゲームについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームが開始され(t181)、電源が復旧するまで(t183)は図114(a)と同様である。その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t184)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t184〜t185)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t184)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
FIG. 114 (b) shows a case where the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t184)しても停電復旧画面の表示を継続する。そして、遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると客待ち状態を開始する(t185)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、待機情報をなす客待ちデモコマンドを送信する(t185)。演出制御装置300では、復旧情報である復旧画面コマンドを受信した後に、停止情報である停止コマンドを受信せずに待機情報である客待ちデモコマンドを受信した状態となる。よって、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、表示装置41では停電復旧画面の表示を終了して第1飾りゲームではずれ結果を表示する(t185〜t186)。また、第2飾りゲームでは、はずれの結果態様の表示を維持する(t185)。
Since the
そして、演出制御装置300は、再開された特図変動表示ゲームの結果を表示する時間が終了すると、客待ちデモ演出を開始する(t186)。この場合も上述と同様に、結果を表示した時間の分だけ客待ちデモ演出の開始が遅れるが、単に演出の開始を遅らせるのみとして演出のカットは行わない。もちろん客待ちデモ演出の所定部分について結果を表示した時間の分だけカットするなど、図109(b)や図110(b)と同様に演出を変更するようにしても良い。
Then, when the time for displaying the result of the resumed special figure variation display game is over, the
なお、以上の説明では、停電復旧時に再開される特図変動表示ゲームの結果の情報を送信するようにしたが、結果の情報を送信しないようにしても良い。この場合は停止コマンドの受信の有無にかかわらず、開始情報をなす変動コマンド、待機情報をなす客待ちデモコマンド又は特別遊技状態開始情報をなすファンファーレコマンドの受信まで停電復旧画面を表示する。そして、変動コマンド又は客待ちデモコマンドを受信した場合には、当該コマンドの受信から所定時間にわたりはずれ結果を表示し、ファンファーレコマンドを受信した場合には、当該コマンドの受信から所定時間にわたり特別結果を表示するようにしても良い。 In the above description, the information on the result of the special figure variation display game that is resumed when the power failure is restored is transmitted, but the result information may not be transmitted. In this case, regardless of whether or not a stop command is received, the power failure recovery screen is displayed until a variable command that constitutes start information, a customer waiting demo command that constitutes standby information, or a fanfare command that constitutes special gaming state start information is received. When a variable command or a customer waiting demo command is received, the result is displayed for a predetermined time from the reception of the command. When a fanfare command is received, a special result is displayed for a predetermined time from the reception of the command. It may be displayed.
また、以上の説明では、遊技制御装置100で実行される特図変動表示ゲームと演出制御装置300で実行さえる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームについて説明したが、普図変動表示ゲームにおいても同様の制御を行うようにしても良い。この場合、遊技制御装置100は特図変動表示ゲームと同様のコマンドを演出制御装置300に送信するようにし、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームと同様に飾り普図変動表示ゲームを実行するようにする。そして、普図変動表示ゲームの停止に伴う停止コマンドを取りこぼした場合には上述と同様の処理を行うようにする。
In the above description, the special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game executed by the
また、停止コマンドを取りこぼした特図変動表示ゲームに対応する結果を次のコマンドの受信に基づき表示する場合(図109(b)のt34〜t35及びt38〜t39、図110(b)のt64〜t65、図111(b)のt84〜t85、図112(b)のt125〜t126、図113(b)のt165〜t166、図114(b)の185〜t186)に、停止コマンドを取りこぼした特図変動表示ゲームに対応して受信した情報に含まれる結果の情報に対応する図柄を表示しても良い。この場合は停止コマンドの受信に基づき表示することが予定されていた停止図柄が表示されることとなる。 Further, when displaying the result corresponding to the special figure variation display game that missed the stop command based on the reception of the next command (t34 to t35 and t38 to t39 in FIG. 109 (b), t64 to t in FIG. 110 (b)). At t65, t84 to t85 in FIG. 111 (b), t125 to t126 in FIG. 112 (b), t165 to t166 in FIG. 113 (b), and 185 to t186 in FIG. You may display the symbol corresponding to the information of the result contained in the information received corresponding to the figure fluctuation display game. In this case, the stop symbol scheduled to be displayed based on the reception of the stop command is displayed.
停止コマンドを取りこぼした特図変動表示ゲームに対応して受信した情報に含まれる結果の情報は、当該特図変動表示ゲームの開始時に受信した飾り特図コマンドや変動コマンドなどに含まれる結果の情報でも良い。また、停電復旧時に当該特図変動表示ゲームが再開されたものである場合は停電復旧時に送信される結果に関する情報でも良い。また、図110(b)のt64〜t65や図113のt165〜t166の場合はファンファーレコマンドに含まれる結果の情報でも良い。また、停止コマンドを取りこぼした特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の発生時に送信された先読みコマンドに含まれる結果の情報であっても良い。 The result information included in the information received in response to the special figure variation display game that missed the stop command is the result information included in the decoration special figure command or variation command received at the start of the special figure variation display game. But it ’s okay. Moreover, when the special figure fluctuation display game is restarted at the time of power failure recovery, information on the result transmitted at the time of power failure recovery may be used. Further, in the case of t64 to t65 in FIG. 110B and t165 to t166 in FIG. 113, information on the result included in the fanfare command may be used. Moreover, the information of the result contained in the prefetch command transmitted at the time of generation | occurrence | production of the starting memory | storage which performs the special figure change display game which missed the stop command may be sufficient.
また、停止コマンドを取りこぼした場合に表示するための停止図柄を予め用意しておき、この用意された停止図柄を表示するようにしても良い。この場合は少なくともはずれ結果と特別結果の二種類を用意しておき、状況に応じて何れかを表示する。また、飾りゲームの特別結果として複数種類があり、種類によって遊技者に付与される価値(確変か否かやラウンド数など)が異なることを示す場合には、停止コマンドを取りこぼした場合に表示するために予め用意する特別図柄として、複数種類の特別図柄のうち遊技者に付与される価値が最も低いことを示す特別図柄とするようにしても良い。また、停止コマンドを取りこぼした場合に表示するために予め用意するはずれ図柄又は特別図柄は、通常の遊技では表示されない停止図柄であっても良い。 Further, a stop symbol to be displayed when a stop command is missed may be prepared in advance, and the prepared stop symbol may be displayed. In this case, at least two types of a result and a special result are prepared, and either one is displayed according to the situation. Also, if there are multiple types of decoration game special results, and the value given to the player (such as probability change or number of rounds) differs depending on the type, it is displayed when the stop command is missed Therefore, as a special symbol prepared in advance, a special symbol indicating that the value given to the player is the lowest among a plurality of types of special symbols may be used. Further, the off-line symbol or special symbol prepared in advance for display when a stop command is missed may be a stop symbol that is not displayed in a normal game.
また、停止コマンドを取りこぼした特図変動表示ゲームに対応する結果を次のコマンドの受信から所定時間にわたり飾りゲームで表示するようにしたが、次のコマンドの受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで表示するようにすれば良く、必ずしも次のコマンドの受信の直後から表示しなくても良い。例えば、次のコマンドの受信から一定時間後に結果の表示を開始しても良い。 In addition, the result corresponding to the special figure variation display game that missed the stop command is displayed in the decoration game for a predetermined time from the reception of the next command, but the decoration game is displayed for the predetermined time in response to the reception of the next command. It is not always necessary to display immediately after receiving the next command. For example, the display of the result may be started after a certain time from the reception of the next command.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、ゲームに対応して飾りゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、開始情報の受信に基づき飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果に対応する飾りゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。したがって、停止情報を取りこぼした場合でも飾りゲームを適切に制御でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 Based on the above, a special game state advantageous to the player when a game (special map change display game, general map change display game) is executed based on the establishment of the start condition and the result of the game becomes a special result. In the game machine that generates the game, the game control means (game control device 100) for controlling the game and the effect of displaying the decoration game (decoration special figure variation display game) corresponding to the game based on the information from the game control means Control means (effect control device 300), and the game control means is configured to transmit start information to the effect control means at the start of the game and transmit stop information to the effect control means when the game result is derived. The effect control means is configured to start the decoration game based on the reception of the start information, and stop and display the result in the decoration game based on the reception of the stop information, and start corresponding to the previous game When receiving the start information of the next game following the previous game without receiving the stop information corresponding to the previous game after receiving the information, it corresponds to the reception of the start information of the next game Thus, the result of the decoration game corresponding to the result of the previous game is stopped and displayed in the decoration game for a predetermined time. Therefore, even when the stop information is missed, the decoration game can be appropriately controlled, and a decrease in the interest of the game can be prevented.
また、遊技制御手段は、ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに待機情報を受信した場合には、当該待機情報の受信から所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。 The game control means is configured to transmit standby information to the effect control means when the start condition is not satisfied even though the game can be started, and the effect control means starts corresponding to the previous game. If standby information is received without receiving stop information corresponding to the previous game after receiving the information, the result of the previous game is stopped and displayed in the decoration game for a predetermined time from the reception of the standby information. It becomes that.
また、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始時に、特別遊技状態開始情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに特別遊技状態開始情報を受信した場合には、当該特別遊技状態開始情報の受信から所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。 The game control means is configured to transmit special game state start information to the effect control means at the start of the special game state, and the effect control means receives the start information corresponding to the previous game and If the special game state start information is received without receiving the stop information corresponding to the game, the result of the previous game is stopped and displayed for a predetermined time from the reception of the special game state start information. It will be done.
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの情報に基づき、ゲームに対応して第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、開始情報の受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり少なくとも一方の飾りゲームで先のゲームの結果に対応する飾りゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。したがって、停止情報を取りこぼした場合でも飾りゲームを適切に制御でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 In addition, a game control means for controlling a game in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the game is executed based on the establishment of the start condition and the result of the game becomes a special result, Based on the information from the game control means (game control device 100), the game control means includes effect control means (effect control device 300) for displaying the first decoration game and the second decoration game corresponding to the game. The start information is transmitted to the effect control means at the start of the game, and the stop information is transmitted to the effect control means when the result of the game is derived. The effect control means is configured to receive the first decoration game and The second decoration game is started, and the result is stopped and displayed in the first decoration game and the second decoration game based on the reception of the stop information, and the start information corresponding to the previous game is received. If the start information of the next game continuous to the previous game is received without receiving the stop information corresponding to the previous game later, a predetermined time corresponding to the reception of the start information of the next game Thus, the result of the decoration game corresponding to the result of the previous game is stopped and displayed in at least one of the decoration games. Therefore, even when the stop information is missed, the decoration game can be appropriately controlled, and a decrease in the interest of the game can be prevented.
また、遊技制御手段は、ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに待機情報を受信した場合には、当該待機情報の受信から所定時間にわたり少なくとも一方の飾りゲームで先のゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。 The game control means is configured to transmit standby information to the effect control means when the start condition is not satisfied even though the game can be started, and the effect control means starts corresponding to the previous game. If standby information is received without receiving stop information corresponding to the previous game after receiving the information, the result of the previous game is stopped in at least one decoration game for a predetermined time from the reception of the standby information. It will be displayed.
遊技制御手段は、特別遊技状態の開始時に、特別遊技状態開始情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに特別遊技状態開始情報を受信した場合には、当該特別遊技状態開始情報の受信から所定時間にわたり少なくとも一方の飾りゲームで先のゲームの結果を停止表示するようにしたこととなる。 The game control means is configured to transmit special game state start information to the effect control means at the start of the special game state, and the effect control means receives the start information corresponding to the previous game and then receives the previous game. If the special game state start information is received without receiving the stop information corresponding to, the result of the previous game is stopped and displayed in at least one decoration game for a predetermined time from the reception of the special game state start information. It becomes that.
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、ゲームに対応して識別情報を変動表示する飾りゲームを表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、開始情報の受信に基づき飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、開始情報には、飾りゲームの変動時間に関する情報が含まれ、当該開始情報に基づき変動時間の終了よりも前に識別情報が仮停止した状態となるように飾りゲームの実行態様を設定するように構成され、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果に対応する飾りゲームの結果を停止表示し、当該停止表示する所定時間に応じて、当該次のゲームに対応する飾りゲームにおける仮停止した状態の時間を減少させるようにしたこととなる。したがって、停止情報を取りこぼした場合でも飾りゲームを適切に制御でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 A game control means (game) for controlling a game in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the game is executed based on the establishment of the start condition and the game results in a special result. A control device 100) and an effect control means (effect control device 300) for displaying a decoration game that displays the identification information in a variable manner corresponding to the game based on information from the game control means. The start information is transmitted to the effect control means at the start of the game, and the stop information is transmitted to the effect control means when the game result is derived. The effect control means starts the decoration game based on the reception of the start information, It is configured to stop and display the result in the decoration game based on the reception of the stop information, and the start information includes information related to the change time of the decoration game, and changes based on the start information. It is configured to set the execution mode of the decoration game so that the identification information is in a temporarily stopped state before the end of the interval, and corresponds to the previous game after receiving the start information corresponding to the previous game When receiving the start information of the next game continuous to the previous game without receiving the stop information, in response to the reception of the next game start information, The result of the decoration game corresponding to the result is stopped and displayed, and the time of the temporarily stopped state in the decoration game corresponding to the next game is reduced according to the predetermined time for the stop display. Therefore, even when the stop information is missed, the decoration game can be appropriately controlled, and a decrease in the interest of the game can be prevented.
また、演出制御手段は、一のゲームにおいて、当該ゲームの変動時間と、当該ゲームに対応する飾りゲームの開始から識別情報が仮停止した状態となるまでの時間と、の差が、所定時間の2倍以上の時間となるように実行態様を設定するようにしたこととなる。 In addition, the production control means, in one game, the difference between the variation time of the game and the time from the start of the decoration game corresponding to the game until the identification information is temporarily stopped is a predetermined time The execution mode is set so that the time is twice or more.
また、遊技制御手段により制御され、特別遊技状態において開放可能な特別変動入賞装置38を備え、遊技制御手段が特別遊技状態開始情報を送信してから特別変動入賞装置38を開放するまでの時間は、所定時間よりも長いこととなる。
In addition, a special variable winning
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、ゲームに対応して飾りゲームを表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段を備え、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能であり、制御を再開した際に、電源遮断により中断されたゲームを再開する場合には、演出制御手段に復旧情報を送信し、演出制御手段は、開始情報の受信に基づき飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、復旧情報を受信した後に、停止情報を受信せずに開始情報を受信した場合には、当該開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームではずれの結果を停止表示するようにしたこととなる。したがって、停止情報を取りこぼした場合でも飾りゲームを適切に制御でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 A game control means (game) for controlling a game in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the game is executed based on the establishment of the start condition and the game results in a special result. Control device 100) and an effect control means (effect control device 300) for displaying a decoration game corresponding to the game based on information from the game control means, and the game control means stores the power-off state. Backup storage means capable of holding data, configured to transmit start information to the effect control means at the start of the game, and to transmit stop information to the effect control means at the time of deriving the game result, and to store the backup information when the power is restored The control can be resumed based on the data held by the player, and when the game resumed when the control is resumed, The restoration information is transmitted to the control means, and the production control means is configured to start the decoration game based on the reception of the start information, and stop and display the result in the decoration game based on the reception of the stop information, and receives the restoration information. Later, when the start information is received without receiving the stop information, the result of the shift is stopped and displayed for a predetermined time in response to the reception of the start information. Therefore, even when the stop information is missed, the decoration game can be appropriately controlled, and a decrease in the interest of the game can be prevented.
また、遊技制御手段は、ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報を演出制御手段に送信するように構成され、復旧情報を受信した後に、停止情報を受信せずに待機情報を受信した場合には、当該待機情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームではずれの結果を停止表示するようにしたこととなる。 In addition, the game control means is configured to transmit standby information to the effect control means when the game can be started but the start condition is not satisfied. After receiving the recovery information, the game control means receives the stop information. If the standby information is received, the result of the shift is stopped and displayed for a predetermined time in response to the reception of the standby information.
また、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始時に、特別遊技状態開始情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、復旧情報を受信した後に、停止情報を受信せずに特別遊技状態開始情報を受信した場合には、当該特別遊技状態開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで特別結果を停止表示するようにしたこととなる。 The game control means is configured to transmit special game state start information to the effect control means at the start of the special game state, and the effect control means does not receive stop information after receiving the recovery information. When the special game state start information is received, the special result is stopped and displayed in the decoration game for a predetermined time in response to the reception of the special game state start information.
また、始動領域での遊技球の検出に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、ゲームに対応して飾りゲームを表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊技制御手段は、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、を備え、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示を制御する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)を備え、開始情報の受信に基づき飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果に対応する前記飾りゲームの結果を停止表示し、始動記憶表示制御手段は、次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果に対応する前記飾りゲームの結果が停止表示される場合には、当該次のゲームの開始に対応する始動記憶表示の更新を当該所定時間の経過後に行うようにしたこととなる。したがって、停止情報を取りこぼした場合でも飾りゲームを適切に制御でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
A game that controls a game in a gaming machine that executes a game based on detection of a game ball in the starting area and generates a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result. Control means (game control device 100) and effect control means (effect control device 300) for displaying a decoration game corresponding to the game based on information from the game control means. A start storage means (game control device 100) for storing a start memory as a game execution right based on detection of a game ball at the (start start winning
また、演出制御手段は、実行中のゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示を制御する実行中記憶表示制御手段(演出制御装置300)を備え、実行中記憶表示制御手段は、次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり飾りゲームで先のゲームの結果に対応する前記飾りゲームの結果が停止表示される場合には、当該先のゲームに対応する実行中記憶表示を当該所定時間の経過まで表示するようにしたこととなる。 Further, the effect control means includes a running memory display control means (effect control device 300) for controlling the running memory display for displaying information related to the start memory corresponding to the game being executed, and the running memory display control means is When the result of the decoration game corresponding to the result of the previous game is stopped and displayed for a predetermined time in response to reception of the start information of the next game, the execution corresponding to the previous game is being executed. The stored display is displayed until the predetermined time elapses.
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第2飾りゲームについても第1飾りゲームと同様の表示態様となっている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification has a display mode similar to that of the first decoration game for the second decoration game.
図115、図116には、本変形例の遊技機での表示装置41での表示の一例を示した。本変形例では、表示領域の左上部に飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾りゲーム表示部88が設けられている。この第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
115 and 116 show an example of display on the
なお、サブ情報表示装置90については設けても良いし、設けないようにしても良い。サブ情報表示装置90を設ける場合には、第1サブゲーム表示部91と、第2サブゲーム表示部92の表示についての変動表示及び停止表示の期間は、第2飾りゲーム表示部88における変動表示及び停止表示の期間と同じとする。
The sub
また、第2飾りゲーム表示部88で使用する識別情報は、第1飾りゲームで使用する識別情報と同じ識別情報となっている。もちろん、全く異なる識別情報を用いても良いし、第1飾りゲームで使用する識別情報の一部(例えば数字部分)のみを第2飾りゲームで使用するようにしても良い。
Further, the identification information used in the second decoration
図115には、リーチ状態とならない場合の飾り特図変動表示ゲームの実行態様を示した。図115(a)に示す状態から図106に示したような装飾表示を伴って図115(b)に示すように変動表示が開始される。飾り特図変動表示ゲーム表示部85での第1飾りゲームでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の各変動表示領域において識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88での第2飾りゲームでは、左領域、中領域、右領域の各領域において識別情報の変動表示が開始される。すなわち、この状態では第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている。
FIG. 115 shows an execution mode of the decorative special figure variation display game when the reach state is not reached. From the state shown in FIG. 115 (a), the variable display is started as shown in FIG. 115 (b) with the decorative display as shown in FIG. In the first decoration game on the decoration special figure variation display
その後、まず、図115(c)に示すように第1飾りゲームの左変動表示領域で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。このとき第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、この状態では第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となっている。 Thereafter, as shown in FIG. 115 (c), the identification information temporarily stops in the left variation display area of the first decoration game. In the temporarily stopped state, the identification information is displayed so as to shake, indicating that it is not completely stopped. At this time, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, in this state, the first decoration game and the second decoration game are asynchronous.
次に、図115(d)に示すように第1飾りゲームの右変動表示領域で識別情報が仮停止する。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止しており、リーチ状態となっていない。このときも第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となっている。 Next, as shown in FIG. 115 (d), the identification information temporarily stops in the right variation display area of the first decoration game. Here, different identification information is stopped in the left variation display area and the right variation display area, and is not in the reach state. At this time as well, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, even in this state, the first decoration game and the second decoration game are asynchronous.
そして、図115(e)に示すように第1飾りゲームの中変動表示領域で識別情報が仮停止し、第1飾りゲームでは全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。なお、仮停止している状態は変動表示中と同等であり、ここでは未だ変動表示中の状態である。このときも第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となっている。 Then, as shown in FIG. 115 (e), the identification information temporarily stops in the middle variation display area of the first decoration game, and in the first decoration game, the identification information temporarily stops in all the variation display areas. Note that the temporarily stopped state is the same as that during the variable display, and here is the state during the variable display. At this time as well, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, even in this state, the first decoration game and the second decoration game are asynchronous.
その後、遊技制御装置100からの停止コマンドを受信すると、図115(f)に示すように第1飾りゲームで識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。このとき第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が停止して、第1飾りゲームと同じ結果態様を表示する。すなわち、この状態では第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている。さらに、停止時間の終了に伴い図115(g)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。
Thereafter, when a stop command is received from the
図116には、リーチ状態となる場合の飾り特図変動表示ゲームの実行態様を示した。図116(a)から図116(c)までは図115(a)から図115(c)までと同じである。ここでは図116(d)に示すように第1飾りゲームの右変動表示領域で識別情報が仮停止し、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止してリーチ状態となっている。このとき第2飾りゲームでは左領域と右領域が第1飾りゲームと同じ識別情報で仮停止した状態となる。すなわち、この状態では第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている。 In FIG. 116, the execution mode of the decoration special figure change display game in the reach state is shown. 116 (a) to 116 (c) are the same as FIGS. 115 (a) to 115 (c). Here, as shown in FIG. 116 (d), the identification information temporarily stops in the right variation display area of the first decoration game, and the same identification information stops in the left variation display area and the right variation display area, thereby reaching a reach state. Yes. At this time, in the second decoration game, the left area and the right area are temporarily stopped with the same identification information as the first decoration game. That is, in this state, the first decoration game and the second decoration game are in a synchronized state.
そして、図116(e)に示すように第1飾りゲームの中変動表示領域で識別情報が仮停止し、第1飾りゲームでは全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる。このとき第2飾りゲームでは中領域が第1飾りゲームと同じ識別情報で仮停止した状態となる。すなわち、この状態では第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている。 Then, as shown in FIG. 116 (e), the identification information temporarily stops in the middle variation display area of the first decoration game, and the identification information temporarily stops in all the variation display areas in the first decoration game. At this time, in the second decoration game, the middle area is temporarily stopped with the same identification information as the first decoration game. That is, in this state, the first decoration game and the second decoration game are in a synchronized state.
その後、遊技制御装置100からの停止コマンドを受信すると、図116(f)に示すように第1飾りゲームで識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。このとき第2飾りゲームでも全ての領域で変動表示が停止する。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている。さらに、停止時間の終了に伴い図116(g)に示すように実行中記憶表示部84の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。
Thereafter, when a stop command is received from the
つまり、図115に示したリーチ状態とならない場合では、第1飾りゲームで左変動表示領域が仮停止したときから変動表示が終了して停止表示するまでの期間では、第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となる。これに対して図116に示したリーチ状態となる場合では、第1飾りゲームで左変動表示領域が仮停止したときから右変動表示領域が仮停止した状態となるまでの期間のみ第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となる。特に、リーチ状態となってからは同期した状態となるようにしたことで、リーチ演出の表示により第1飾りゲームを表示しない状態としても第2飾りゲームでリーチ状態であることやリーチとなっている識別情報を確認できるようになる。 That is, in the case where the reach state shown in FIG. 115 is not achieved, the first decoration game and the second decoration game are displayed during the period from when the left variation display area is temporarily stopped in the first decoration game until the variation display ends and the stop display is performed. The decoration game becomes asynchronous. In contrast, in the reach state shown in FIG. 116, in the first decoration game, the first decoration game only during the period from when the left variation display area temporarily stops until the right variation display area temporarily stops. And the second decoration game becomes asynchronous. In particular, since it is in a synchronized state after reaching the reach state, even if the first decoration game is not displayed by the display of the reach effect, the reach state or reach is reached in the second decoration game. Identification information can be confirmed.
次に、演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合の演出の実行態様について説明する。図117には始動記憶が複数存在して連続して特図変動表示ゲームが実行される場合であって、リーチ状態とならない場合の例を示した。図117(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。この例ではまず第1始動記憶数が3つあり第2始動記憶数が0である状態となっており、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が3つあることが表示されている。
Next, an execution mode of the effect when the
この状態から始動記憶に基づき特図変動表示ゲームAが開始されると(t201)、特図1表示器51において変動表示が開始される。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始に伴い第1始動記憶数を1つ減算し、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54では第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新する。さらに、遊技制御装置100から演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等が送信される。
When the special figure fluctuation display game A is started from this state based on the start memory (t201), the special figure 1
演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームを開始する(t201)。飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域において識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームでは、左領域、中領域、右領域において識別情報の変動表示が開始される(図115(b)参照)。また、演出制御装置300は、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新し、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームAを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t201)。
The
その後、第1飾りゲームの左変動表示領域で識別情報が仮停止する(t202)。このとき第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、ここから第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となる(図115(c)参照)。次に、第1飾りゲームの右変動表示領域で識別情報が仮停止する(t203)。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態となっていない。この場合、第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、第1飾りゲームと第2飾りゲームは非同期のままとなる(図115(d)参照)。 Thereafter, the identification information temporarily stops in the left variation display area of the first decoration game (t202). At this time, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, from here, the first decoration game and the second decoration game become asynchronous (see FIG. 115C). Next, the identification information temporarily stops in the right variation display area of the first decoration game (t203). Here, different identification information in the left variation display region and the right variation display region is stopped and is not in the reach state. In this case, in the second decoration game, the variation display continues in all areas. That is, the first decoration game and the second decoration game remain asynchronous (see FIG. 115 (d)).
そして、第1飾りゲームの中変動表示領域で識別情報が仮停止し、第1飾りゲームでは全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる(t204)。このときも第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となっている(図115(e)参照)。 Then, the identification information temporarily stops in the middle variation display area of the first decoration game, and the identification information temporarily stops in all the variation display areas in the first decoration game (t204). At this time as well, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, even in this state, the first decoration game and the second decoration game are asynchronous (see FIG. 115 (e)).
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t205)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t205〜t206)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t205)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t205)、結果態様を表示する(t205〜t206)。すなわち、ここから第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となる(図115(f)参照)。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始する(t206)。また、演出制御装置300は、停止時間の終了に伴い実行中記憶表示部84の表示を消去し(図115(g)参照)、次の飾り特図変動表示ゲームを開始する。また、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が1つあることを示す表示に更新し、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームBを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t206)。
When the predetermined stop time ends, the
図117(b)には、図117(a)の場合において、特図変動表示ゲームAについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームAが開始され(t211)、第1飾りゲームで全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまで(t214)は図117(a)のt201〜t204と同様である。
FIG. 117 (b) shows a case where the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t215)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t215〜t216)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t215)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t215)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。なお、第1飾りゲームでは仮停止した識別情報を揺れるように表示する状態を継続し、第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示する状態を継続する(図115(e)参照)。
In the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始し、特図1表示器51で変動表示を開始する(t216)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する(t216)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームAに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに次のゲームである特図変動表示ゲームBの開始情報を受信した状態となる。
When the predetermined stop time ends, the
この変動コマンドの受信に基づき、第1飾りゲームについては仮停止した状態を終了して特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する(t216)。また、第2飾りゲームについては、変動表示を停止して特図変動表示ゲームAの結果としてはずれの結果を所定時間にわたり表示する(t216〜t217)。この場合も特図変動表示ゲームAに対応して受信した情報に含まれる結果の情報に対応する図柄を表示しても良いし、停止コマンドを取りこぼした場合に表示するための予め用意された停止図柄を表示しても良い。第2飾りゲームでは、特図変動表示ゲームAの結果を表示する時間が終了すると、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される(t217)。 Based on the reception of the change command, the temporarily stopped state of the first decoration game is ended, and the display of the change of the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game B is started (t216). For the second decoration game, the variable display is stopped and the result of the special figure variable display game A is displayed for a predetermined time (t216 to t217). In this case as well, a symbol corresponding to the result information included in the information received corresponding to the special-figure display game A may be displayed, or a stop prepared in advance for display when a stop command is missed. A symbol may be displayed. In the second decoration game, when the time for displaying the result of the special figure fluctuation display game A is over, the special decoration figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game B is started (t217).
また、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御する特図1保留表示器54について、特図変動表示ゲームBの開始に伴う始動記憶の消化に伴い表示を更新する。演出制御装置300が制御する表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86a、実行中記憶表示部84の表示は、第1飾りゲームに対応して更新されるようになっており、ここでは、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際に更新が行われる(t216)。
In addition, the
図118には始動記憶が複数存在して連続して特図変動表示ゲームが実行される場合であって、リーチ状態となる場合の例を示した。図118(a)は正常に停止コマンドを受信できた場合の実行態様である。この例ではまず第1始動記憶数が3つあり第2始動記憶数が0である状態となっており、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が3つあることが表示されている。
FIG. 118 shows an example in which a plurality of start memories exist and the special figure variation display game is continuously executed and the reach state is reached. FIG. 118A shows an execution mode when a stop command can be normally received. In this example, first, the first start memory number is three and the second start memory number is 0, and the special figure 1
この状態から始動記憶に基づき特図変動表示ゲームAが開始されると(t221)、特図1表示器51において変動表示が開始される。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始に伴い第1始動記憶数を1つ減算し、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54では第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新する。さらに、遊技制御装置100から演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等が送信される。
When the special figure fluctuation display game A is started based on the start memory from this state (t221), the special
演出制御装置300では、これらのコマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームを開始する(t221)。飾り特図変動表示ゲーム表示部85に表示される第1飾りゲームでは、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域において識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部88に表示される第2飾りゲームでは、左領域、中領域、右領域において識別情報の変動表示が開始される(図116(b)参照)。また、演出制御装置300は、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が2つあることを示す表示に更新し、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームAを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t221)。
The
その後、第1飾りゲームの左変動表示領域で識別情報が仮停止する(t222)。このとき第2飾りゲームでは全ての領域で変動表示が継続した状態のままとなる。すなわち、ここから第1飾りゲームと第2飾りゲームが非同期となる(図116(c)参照)。次に、第1飾りゲームの右変動表示領域で識別情報が仮停止する(t223)。ここでは、左変動表示領域と右変動表示領域で異なる識別情報が停止してリーチ状態となっている。この場合第2飾りゲームでは左領域と右領域が第1飾りゲームと同じ識別情報で仮停止した状態となる。すなわち、ここから第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となる(図116(d)参照)。 Thereafter, the identification information temporarily stops in the left variation display area of the first decoration game (t222). At this time, in the second decoration game, the variable display continues in all areas. That is, from here, the first decoration game and the second decoration game become asynchronous (see FIG. 116 (c)). Next, the identification information temporarily stops in the right variation display area of the first decoration game (t223). Here, different identification information in the left variation display region and the right variation display region is stopped and is in a reach state. In this case, in the second decoration game, the left area and the right area are temporarily stopped with the same identification information as the first decoration game. That is, from here, the first decoration game and the second decoration game are synchronized (see FIG. 116 (d)).
そして、第1飾りゲームの中変動表示領域で識別情報が仮停止し、第1飾りゲームでは全ての変動表示領域で識別情報が仮停止した状態となる(t224)。このとき第2飾りゲームでは中領域が第1飾りゲームと同じ識別情報で仮停止した状態となる。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている(図116(e)参照)。 Then, the identification information temporarily stops in the middle variation display area of the first decoration game, and the identification information temporarily stops in all the variation display areas in the first decoration game (t224). At this time, in the second decoration game, the middle area is temporarily stopped with the same identification information as the first decoration game. That is, even in this state, the first decoration game and the second decoration game are in a synchronized state (see FIG. 116 (e)).
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t225)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t225〜t226)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t225)。演出制御装置300では、停止コマンドの受信に伴い第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを停止し(t225)、結果態様を表示する(t225〜t226)。すなわち、この状態でも第1飾りゲームと第2飾りゲームが同期した状態となっている(図116(f)参照)。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始する(t226)。また、演出制御装置300は、停止時間の終了に伴い実行中記憶表示部84の表示を消去し(図116(g)参照)、次の飾り特図変動表示ゲームを開始する。また、表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86aでは第1始動記憶が1つあることを示す表示に更新し、実行中記憶表示部84で特図変動表示ゲームBを実行した始動記憶に関する情報を表示する(t226)。
When the predetermined stop time ends, the
図118(b)には、図118(a)の場合において、特図変動表示ゲームAについて演出制御装置300が停止コマンドを受信できなかった場合を示した。特図変動表示ゲームAが開始され(t231)、第1飾りゲームで全ての変動表示領域で識別情報が仮停止するまで(t234)は図118(a)のt221〜t224と同様である。
FIG. 118 (b) shows a case where the
その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了すると特図1表示器51での変動表示を停止し(t235)、所定の停止時間にわたり結果態様を表示する(t235〜t236)。また、変動時間の終了に伴い、演出制御装置300に対して停止コマンドを送信する(t235)。ここではこの停止コマンドを演出制御装置300が受信できなかった状態となっている。
After that, when the variation time of the special figure fluctuation display game A ends, the
演出制御装置300では、停止コマンドを受信していないので、特図変動表示ゲームAの変動時間が終了(t235)しても第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの変動表示を継続する。なお、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームでは仮停止した識別情報を揺れるように表示する状態を継続する(図116(e)参照)。
In the
遊技制御装置100は、所定の停止時間が終了すると始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームである特図変動表示ゲームBを開始し、特図1表示器51で変動表示を開始する(t236)。また、これに伴い演出制御装置300に対して、開始情報をなす変動コマンドや飾り特図保留数コマンド等を送信する(t236)。演出制御装置300では、先のゲームである特図変動表示ゲームAに対応する開始情報である変動コマンドを受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報である停止コマンドを受信せずに次のゲームである特図変動表示ゲームBの開始情報を受信した状態となる。
When the predetermined stop time is over, the
演出制御装置300はこの変動コマンドの受信に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームにおいて仮停止した状態を終了して特図変動表示ゲームAの結果としてはずれの結果を所定時間にわたり表示する(t236〜t237)。この場合も特図変動表示ゲームAに対応して受信した情報に含まれる結果の情報に対応する図柄を表示しても良いし、停止コマンドを取りこぼした場合に表示するための予め用意された停止図柄を表示しても良い。その後、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームでは、特図変動表示ゲームAの結果を表示する時間が終了すると、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される(t237)。
Based on the reception of the change command, the
また、遊技制御装置100は、当該遊技制御装置100が制御する特図1保留表示器54について、特図変動表示ゲームBの開始に伴う始動記憶の消化に伴い表示を更新する。演出制御装置300が制御する表示装置41の第1記憶表示部83aや第1始動記憶数表示部86a、実行中記憶表示部84の表示は、第1飾りゲームに対応して更新されるようになっており、ここでは、特図変動表示ゲームBに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際に更新が行われる(t237)。
In addition, the
以上のように、リーチ状態となったか否かにより停止コマンドを取りこぼした際の第1飾りゲーム及び第2飾りゲームの実行態様が異なる。図117(b)に示したようにリーチ状態とならなかった場合は、第1飾りゲームでは結果を停止表示せずに次の特図変動表示ゲームを開始し、第2飾りゲームでは所定時間にわたり結果を表示する。リーチ状態とならなかった場合は、当該特図変動表示ゲームに対する遊技者の大当りになることに対する期待感はなく結果に対して興味を持たない。また、第1飾りゲームで結果を仮停止していたことにより十分に遊技者に結果を報知できている。よって、遊技者の目に留まりやすい第1飾りゲームでは、遊技者が期待感を持つ次の特図変動表示ゲームの飾り特図変動表示ゲームを即座に開始することで遊技の興趣が低下することを防止している。また、第2飾りゲームで所定時間にわたり結果を表示することで、確定した結果を知りたい遊技者に対して確実に結果を報知でき、遊技者が不満を持つことを防止できる。 As described above, the execution modes of the first decoration game and the second decoration game when the stop command is missed differ depending on whether or not the reach state is reached. If the reach state is not reached as shown in FIG. 117 (b), the next special-figure display game is started without stopping and displaying the result in the first decoration game, and over the predetermined time in the second decoration game. Display the results. If the reach state is not reached, there is no expectation that the player will win the special figure variation display game, and there is no interest in the result. In addition, since the result is temporarily stopped in the first decoration game, the result can be sufficiently notified to the player. Therefore, in the first decoration game that is easily noticed by the player, the interest of the game is reduced by immediately starting the decoration special figure variation display game of the next special figure variation display game in which the player has a sense of expectation. Is preventing. Further, by displaying the result for a predetermined time in the second decoration game, it is possible to reliably notify the result to the player who wants to know the confirmed result, and to prevent the player from being dissatisfied.
これに対して図118(b)に示したようにリーチ状態となった場合は、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームで所定時間にわたり結果を表示する。リーチ状態となった場合は、当該特図変動表示ゲームに対する遊技者の大当りになることに対する期待感が高まっていた状態であり、結果がはずれであったことを確実に報知して遊技者が不信感を持たないようにしている。 In contrast, when the reach state is reached as shown in FIG. 118 (b), the results are displayed for a predetermined time in the first decoration game and the second decoration game. When reaching the reach state, it is a state in which the player's sense of expectation to become a big hit of the special figure change display game has been increased, and the player is distrusted by surely informing that the result has been lost. I try not to feel it.
なお、第1飾りゲームを飾り特図変動表示ゲーム表示部85での飾り特図変動表示ゲームとし、第2飾りゲームを第2飾りゲーム表示部88での飾り特図変動表示ゲームとしたが、これを逆にして上述と同様の制御を行うようにしても良い。
The first decoration game is a decoration special map fluctuation display game on the decoration special map fluctuation display
また、結果が特別結果となる場合は、リーチ状態を経由するため図118と同様の制御が行われる。また、始動記憶がなく客待ち状態となる場合、客待ちデモ演出では当該客待ちデモ演出の開始から一定時間は第1飾りゲームでは結果を表示した状態が維持され、この一定時間が経過すると動画演出の表示等が行われるようになっているため、客待ちデモコマンドの受信に伴い客待ちデモ演出を開始して当該客待ちデモ演出において結果を表示した状態を維持する期間をもって結果の表示とし、別途の停止表示時間を設けないようにする。 When the result is a special result, the same control as that in FIG. 118 is performed to reach the reach state. In addition, when there is no start memory and the customer waiting state is entered, the customer waiting demonstration production maintains the state in which the result is displayed in the first decoration game for a certain time from the start of the customer waiting demonstration production, and when this certain time elapses, the video is displayed. Since the display of the production is performed, the display of the result is the period during which the customer waiting demonstration production is started upon reception of the customer waiting demonstration command and the result is displayed in the customer waiting demonstration production. Do not provide a separate stop display time.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、ゲームを制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき、ゲームに対応して第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定条件の成立に基づき、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームが同期した状態と同期しない状態とを切り替え可能であることとなる。 Based on the above, a game control is executed that controls a game in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the game is executed based on the establishment of the start condition and the game results in a special result. Means (game control device 100) and presentation control means (effect control device 300) for displaying the first decoration game and the second decoration game corresponding to the game based on information from the game control means, Based on the establishment of the condition, it is possible to switch between the synchronized state and the unsynchronized state of the first decorative game and the second decorative game.
また、特図変動表示ゲームの実行態様に応じて第1飾りゲーム及び第2飾りゲームが同期した状態と同期しない状態とを切り替える所定条件が異なることとなる。 Further, the predetermined condition for switching between the synchronized state and the unsynchronized state of the first decorative game and the second decorative game will be different depending on the execution mode of the special figure variation display game.
また、遊技制御手段は、ゲームの開始時に開始情報を演出制御手段に送信し、ゲームの結果導出時に停止情報を演出制御手段に送信するように構成され、演出制御手段は、開始情報の受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを開始し、停止情報の受信に基づき第1飾りゲーム及び第2飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、先のゲームに対応する開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり少なくとも一方の飾りゲームで先のゲームの結果に対応する飾りゲームの結果を停止表示可能であり、特図変動表示ゲームの実行態様に応じて、一方の飾りゲームのみで先のゲームの結果に対応する結果を停止表示するか、両方の飾りゲームで先のゲームの結果に対応する結果を停止表示するか、を選択可能であることとなる。 The game control means is configured to transmit start information to the effect control means at the start of the game, and to transmit stop information to the effect control means when the game result is derived. The effect control means is configured to receive start information. The first decoration game and the second decoration game are started based on the stop information, and the result is stopped and displayed on the first decoration game and the second decoration game based on the reception of the stop information, and the start information corresponding to the previous game is received. After receiving the start information of the next game continuous to the previous game without receiving the stop information corresponding to the previous game, the predetermined information corresponding to the reception of the start information of the next game The result of the decoration game corresponding to the result of the previous game can be stopped and displayed in at least one decoration game over time, and only one decoration game can be displayed depending on the execution mode of the special figure variation display game. Game or stops displaying the corresponding results to the results, both the decorative game to stop displaying the result corresponding to the result of the previous game, and thus is a selectable.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
100 Game control device (game control means)
300 Production control device (production control means)
Claims (1)
前記ゲームを制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき、前記ゲームに対応して第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始時に開始情報を前記演出制御手段に送信し、
前記ゲームの結果導出時に停止情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記開始情報の受信に基づき前記第1飾りゲーム及び前記第2飾りゲームを開始し、
前記停止情報の受信に基づき前記第1飾りゲーム及び前記第2飾りゲームで結果を停止表示するように構成され、
先のゲームに対応する前記開始情報を受信した後に当該先のゲームに対応する前記停止情報を受信せずに当該先のゲームに連続する次のゲームの前記開始情報を受信した場合には、当該次のゲームの開始情報の受信に対応して所定時間にわたり少なくとも一方の前記飾りゲームで前記先のゲームの結果に対応する前記飾りゲームの結果を停止表示することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that executes a game based on establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when the result of the game becomes a special result,
Game control means for controlling the game;
Production control means for displaying a first decoration game and a second decoration game corresponding to the game based on information from the game control means,
The game control means includes
Sending start information to the effect control means at the start of the game;
The stop information is transmitted to the effect control means when the game result is derived,
The production control means includes
Starting the first decoration game and the second decoration game based on the reception of the start information;
Based on reception of the stop information, the result is stopped and displayed in the first decoration game and the second decoration game,
After receiving the start information corresponding to the previous game and not receiving the stop information corresponding to the previous game without receiving the stop information corresponding to the previous game, A gaming machine, wherein a result of the decoration game corresponding to a result of the previous game is stopped and displayed in at least one of the decoration games for a predetermined time in response to reception of start information of the next game.
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