JP2018019787A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a ballistic pachinko gaming machine.
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に、遊技者に対して演出ボタンの操作を促し、演出ボタンの操作が行われたことを契機として演出を進展させる操作演出を実行するものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 The pachinko gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the production of the game through the liquid crystal display on the game board surface and the control of the accessory. Some pachinko machines are designed to prompt the player to operate the production buttons during the special symbol fluctuation display or during special games, and the production will be triggered by the operation of the production buttons. There is something to do. There is Patent Document 1 as a document disclosing a technique related to the production of this type of gaming machine.
ところで、この種の遊技機の操作演出は、演出ボタンの操作を契機として役物を落下させたり、キャラクタを登場させるものに過ぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, the operation effect of this type of gaming machine is merely a thing that drops an object or makes a character appear in response to the operation of the effect button, and there is room for improvement in terms of entertainment of the game.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a subject, and it aims at raising the interest of the game in a game machine further.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、操作手段と、始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、画像表示手段を含む演出手段と、前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段に対する操作を促す案内画像を前記画像表示手段に表示させた上で前記操作手段に対する操作を受け付ける第1の操作演出と、前記案内画像を前記画像表示手段に表示させることなく前記操作手段に対する操作を受け付け、前記操作手段に対する操作が所定タイミングに合わせて行われたことを契機として操作結果の報知に進展するタイミング操作演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、前記演出制御手段が、前記タイミング操作演出を実行させる場合、前記操作手段に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングが前記所定タイミングと合ったときは、操作タイミングと所定タイミングが合ったことに応じた第1の演出態様で操作結果を報知する演出の実行を可能とし、前記操作手段に対する操作が前記所定タイミングを含む所定期間の間に複数回に渡って行われ、複数回の何れの操作の操作タイミングも前記所定タイミングと合わなかったときは、操作タイミングと所定タイミングが合わなかったことに応じた第2の演出態様で操作結果を報知する演出の実行を可能とし、前記操作手段に対する操作が前記所定タイミングを含む所定期間以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出の実行を規制する規制手段とを具備することを特徴とする遊技機を提供する。
この遊技機において、前記規制手段は、前記継続操作の開始タイミングが前記所定タイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出の実行を可能とすることを特徴としてもよい。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes an operation unit, a determination unit that determines whether or not a win is won by the establishment of a start condition, and a symbol display based on a determination result of the determination unit. After the symbol is variably displayed in the means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result, the effect means including the image display means, and when the determination means determines that the jackpot is won, After the symbol display control means stops displaying the symbol, the special game executing means for executing the special game corresponding to the winning jackpot, and the guidance image for urging the operation means based on the determination result of the determination means Is displayed on the image display means, the first operation effect for accepting an operation on the operation means, and the guide image is not displayed on the image display means. One or a plurality of effects among a plurality of effects including an operation for accepting an operation on the operation means and a timing operation effect that progresses to notification of an operation result when the operation on the operation means is performed at a predetermined timing When the effect control means causes the effect means to execute the timing operation effect, the operation means is operated a plurality of times, and any one of the operations is performed. When the operation timing matches the predetermined timing, it is possible to execute an effect informing the operation result in the first effect mode according to the fact that the operation timing matches the predetermined timing. It is performed a plurality of times during a predetermined period including a predetermined timing, and the operation timing of any of the plurality of operations is determined by the predetermined timing. When the operation timing does not match the predetermined timing, it is possible to execute an effect of notifying the operation result in the second effect mode according to the fact that the operation timing does not match the predetermined timing. There is provided a gaming machine characterized by comprising regulation means for regulating execution of an effect for informing an operation result when it is continuously performed over a period of time.
In this gaming machine, the restricting means may be characterized in that, when the start timing of the continuous operation matches the predetermined timing, it is possible to execute an effect that notifies the operation result.
本発明によれば、遊技機の操作演出の興趣をより一層高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of operating effects of gaming machines.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 has a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that covers the gaming area 6 of the outer frame 60 so as to be visible.
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。 One end of the glass door 50 (on the left side facing the gaming machine 1) is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51. A lock mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side facing the gaming machine 1). When the lock mechanism of the glass door 50 is unlocked with a dedicated key, the game area 6 can be opened by swinging the glass door 50 with the hinge mechanism 51. The glass door 50 is provided with a door opening switch 18a for detecting the opening of the glass door 50.
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the outside of the portion of the glass door 50 that covers the game area 6, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, A symbol display device 22 and a normal symbol hold indicator 25 are provided.
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). It is. The second special symbol display device 21 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second start port 15 of the game area 6 (hereinafter referred to as “start prize” as appropriate). is there. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 display a plurality of types of special symbols that can be distinguished from each other in a variable manner. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of 7-segment LEDs. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 20 is appropriately referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 21 is appropriately referred to as “second special symbol”. It is called “design”.
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。 The first special symbol hold indicator 23 displays the number of hold changes of the first special symbol. The second special symbol hold indicator 24 displays the number of reserved changes in the second special symbol.
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。 Here, the suspension of the change of the first special symbol is based on the establishment of the start condition established first, although the start condition for executing the change of the first special symbol is satisfied by the start winning of the first start port 14. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。 Similarly, the suspension of the variation of the second special symbol is based on the establishment of the start condition established earlier, although the start condition for executing the variation of the second special symbol is established by the start winning of the second start port 15. Occurs when a change in the first special symbol or the second special symbol is being executed or when a special game is being executed.
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。 Each of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is composed of two left and right LEDs. When the display mode of the number of reservations in the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 is specifically described, in the first special symbol hold indicator 23, the number of holds of the fluctuation of the first special symbol is In the case of one, the left LED is lit. The right LED is lit when the number of reserved changes in the first special symbol is two. When the number of pending changes in the first special symbol is 3, the left LED blinks and the right LED lights. When the number of reserved changes in the first special symbol is four, the left and right LEDs blink. The display mode of the number of reservations in the second special symbol hold indicator 24 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23.
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。 The normal symbol display device 22 notifies a lottery result of a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol hold indicator 25 displays the number of normal symbol changes held. The normal symbol hold indicator 25 is composed of two LEDs on the left and right. The display mode of the number of holds in the normal symbol hold indicator 25 is the same as that of the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。 The game area 6 of the gaming machine 1 has a substantially egg shape. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side and a right area 6R on the right side from the center in the left-right direction. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided that extend in an arc with a space slightly wider than the game ball between them. Of these rails 5a and 5b, a ball return preventing piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b.
遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、左右各3個の演出用照明装置(ランプ)34が設けられている。演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、発光による遊技の演出を行う。 Right and left three lighting devices (lamps) 34 are provided slightly inside the left corner and the right corner of the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. The effect lighting device 34 produces a game effect by light emission under the control of the lamp control board 140.
遊技機1のガラス扉50の上部における左右各3個の演出用照明装置34の内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。 An audio output device 32 (speaker) is provided inside the three lighting devices 34 for each of the left and right at the upper part of the glass door 50 of the gaming machine 1. Under the control of the image control board 150, the audio output device 32 produces a sound game (outputs of various background music (BGM) and sound effects).
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 An effect button 35 is provided below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The effect button 35 is for changing the effect mode by a pressing operation. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects that the effect button 35 has been pressed, the effect button detection switch 35a outputs an ON signal indicating that.
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided to the left of the effect button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D.
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The up cursor key 39A, down cursor key 39B, left cursor key 39C, and right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A has been pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39b detects that the lower cursor key 39B is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an ON signal indicating that. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, the cross key detection switch 39d outputs an ON signal indicating that. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E is pressed, the center key detection switch 39e outputs an ON signal indicating the fact.
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。 On the back side of the production button 35 in the glass door 50, a tray for storing game balls is provided. An operation handle 3 is provided at the lower right of the effect button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation, which is an operation of grasping the operation handle 3 with his / her right hand and turning it clockwise.
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。 A touch sensor 3 a is provided in the operation handle 3. The touch sensor 3a includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by contact of the player with the operation handle 3. A ball feeding solenoid 4 b is provided on the tray of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid. In the vicinity of the rotating portion of the operation handle 3, a firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。 Each of these units 3a, 3b, 4a, and 4b performs an operation related to the launch of the game ball in the tray to the game area 6 under the control of the launch control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operation handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. When the player's hand turns the operation handle 3, the firing volume 3 b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operation handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is supplied from the touch sensor 3a.
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。 By energization control of the launch control board 160, the ball feed solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the launch member directly connected to the launch solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the launch member. The game ball sent out from the tray toward the launching member is launched between the rails 5a and 5b by the rotation of the launching member, and is guided and raised to the rails 5a and 5b. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably in the game area 6.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of firings per minute is approximately 99.9 (pieces / minute) because one firing is performed each time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。 On the upper part of the game area 6, a decorative member 7 that affects the flow of the game ball is provided. At the back of the decorative member 7 at the upper part of the game area 6 and at the right end of the game area 6, presentation drive devices 33 a and 33 b are provided. The effect drive devices 33a and 33b perform a game effect by the movement of the device itself under the control of the lamp control board 140. More specifically, as shown in FIG. 4, the effect driving device 33a includes an annular first movable accessory 330a and an actuator that supports the upper edge thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing driving of the first movable accessory 330a from the lamp control board 140, the effect driving device 33b is in a position on the back side of the decorative member 7 above the game area 6 (position shown in FIG. 1). The first movable accessory 330a is lowered to the center position (position shown in FIG. 4) of the game area 6. As shown in FIG. 5, the effect drive device 33b includes a stick-shaped second movable accessory 330b and an actuator that supports the lower end thereof. When the effect driving device 33b receives a signal instructing driving of the second movable accessory 330b from the lamp control board 140, the second movable accessory 330b is moved from the right end position (position shown in FIG. 1) of the game area 6. The game area 6 is inclined toward the center position (position shown in FIG. 5).
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。 A plurality of general winning ports 12 are provided below the left region 6L in the game region 6. The general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12 a for detecting the passage of a game ball in the general winning opening 12. When the general winning opening detection switch 12a detects the passing of a game ball, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 Below the right area 6 </ b> R in the game area 6, a first grand prize opening 16 is provided. The first grand prize winning port 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16 a for detecting the entry of a game ball in the first big prize opening 16. When the first grand prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
第1大入賞口16には、特別電動役物である第1大入賞口開閉扉16b、及びこの第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening opening / closing door 16b, which is a special electric accessory, and a first big prize opening opening / closing solenoid 16c for switching opening and closing of the first big winning opening opening / closing door 16b. Yes. The first grand prize opening opening / closing door 16b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the first big prize winning opening 16. The lower edge of the first big prize opening / closing door 16b is pivotally attached to the lower edge of the first big prize opening 16 so as to be swingable. When the first big prize opening / closing solenoid 16c is turned off, the first big prize opening / closing door 16b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the first big prize opening 16. When the first prize winning opening / closing solenoid 16c is turned on, the first prize winning opening / closing door 16b is in an open state inclined forward with the lower edge of the first prize winning opening 16 as a fulcrum.
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16の側に導かれる。このため、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球し易くなる。 While the first grand prize winning opening / closing door 16b is in the closed state, the game ball falling from above the first big prize winning opening 16 passes in front of the first big winning prize opening 16 as it is. Therefore, the game ball does not enter the first grand prize opening 16 while the first big prize opening / closing door 16b is in the closed state. On the other hand, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in an open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 are directed upward from the first big winning opening opening / closing door 16b. It hits the saucer surface and is led to the first big prize opening 16 side. For this reason, while the first grand prize opening opening / closing door 16b is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the first big prize opening 16.
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A second big prize opening 17 is provided at the lower center of the game area 6. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball in the second big prize port 17. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
第2大入賞口17には、特別電動役物である第2大入賞口開閉扉17b、及びこの第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening opening / closing door 17b, which is a special electric accessory, and a second big prize opening opening / closing solenoid 17c for switching the opening / closing of the second big prize opening opening / closing door 17b. Yes. The second grand prize winning opening / closing door 17b has a rectangular plate shape having substantially the same dimensions as the second big prize winning opening 17. The lower edge of the second big prize opening / closing door 17b is pivotally attached to the lower edge of the second big prize opening 17 so as to be swingable. When the second big prize opening / closing solenoid 17c is turned off, the second big prize opening / closing door 17b stands substantially flush with the surface of the game area 6 and closes the second big prize opening 17. When the second prize winning opening / closing solenoid 17c is turned on, the second prize winning opening / closing door 17b is in an open state inclined forward with the lower edge of the second prize winning opening 17 as a fulcrum.
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の側に導かれる。このため、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球し易くなる。 While the second grand prize winning opening / closing door 17b is in a closed state, the game balls falling from the upper right and upper left sides of the second big prize winning opening 17 pass directly in front of the second major winning prize opening 17. To do. For this reason, the game ball does not enter the second large winning opening 17 while the second large winning opening / closing door 17b is in the closed state. On the other hand, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, most of the game balls falling from above the second big winning opening 17 are directed upward from the second big winning opening opening / closing door 17b. It hits the saucer surface and is led to the second grand prize opening 17 side. For this reason, while the second grand prize opening opening / closing door 17b is in an open state, it becomes easy for the game ball to enter the second big prize opening 17.
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 A first start port 14 and a second start port 15 are located above the second big winning opening 17 in the lower center of the game area 6. The first start port 14 and the second start port 15 are arranged in the vertical direction. The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14 a that detects the passage of a game ball at the first start port 14. When the first start port detection switch 14a detects the passing of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 The second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a for detecting the passage of the game ball at the second start port 15. When the second start port detection switch 15a detects the passage of the game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 The second start port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b. The open / close state of these movable pieces 15b is switched by a start opening / closing solenoid 15c. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned off, each of the pair of movable pieces 15b is in an upright closed state. When the start port opening / closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state inclined in a reverse C shape. The movable piece 15b constitutes an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew” as appropriate) as an ordinary electric accessory. While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce off. For this reason, while the movable piece 15b is in the closed state, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in an open state, most of the game balls falling from the diagonally upper left and right of the second starting port 15 toward the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second start port 15 is reached. For this reason, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。 A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly away from the first big winning opening 16 in the right area 6R of the game area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of a game ball in the normal symbol gate 13.
ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりには次の7つの種類がある。 Here, in the gaming machine 1, a big hit is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol by the start winning of the first start port 14, and the establishment of the start condition of the second special symbol by the start winning of the second start port 15. When the lottery is executed and the jackpot is won, the corresponding one of the first special symbol and the second special symbol is stopped at the symbol corresponding to the type of jackpot through the variable display for a predetermined period, and this stop symbol indicates Special games are executed according to the type of jackpot. In the special game, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 until the number of prizes in the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 reaches a prescribed number or until the opening time reaches a prescribed time. The release of is a round game of one round, and this round game is repeated a plurality of times. There are seven types of jackpots for gaming machines 1 as follows.
a1.第1の16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
a1. 1st 16R probability variation This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. In each of the 16 round games, the first grand prize opening 16 is opened until the number of winning prizes in the first big prize opening 16 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapses. The first grand prize opening 16 is opened and closed in an opening / closing manner in which the prize opening 16 is closed.
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。 When winning the jackpot, the gaming state related to the jackpot lottery after the end of the special game is low probability gaming state (state where the winning probability of the jackpot lottery is 2/599) and high probability gaming state (winning lottery winning probability) Of these two states), a high probability gaming state advantageous to the player is achieved.
また、この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。 In addition, when the jackpot is won, the game state related to the ordinary electric accessory (movable piece 15b) after the end of the special game is changed to the electric chew support state (the movable piece 15b is frequently opened for a long time and the second start port 15 is a state where it is easy to start a prize) and a non-electrical chew support state (a state in which the movable piece 15b is difficult to be released). The time reduction state that is advantageous to the player among the two states of the time reduction state (a state in which the special symbol fluctuation time is relatively short) and the non-time reduction state (a state in which the special symbol fluctuation time is relatively long) It becomes. The state relating to the ordinary electric accessory and the state relating to the special symbol are subordinate to each other. When the state relating to the ordinary electric accessory becomes the electric chew support state, the state relating to the special symbol becomes a time shortening state. In the following description, the state related to the ordinary electric accessory is the electric chew support state, and the state relating to the special symbol is the time shortening state, and the state relating to the ordinary electric accessory is not. A state in which the state is in the electric chew support state and the state related to the special symbol is a non-time shortened state is referred to as a “non-time-short game state”.
遊技機1は、非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。 During the non-short-time gaming state, the gaming machine 1 has a normal symbol lottery winning probability of 1/65536, a normal symbol variation time of 29 seconds, and the second start opening 15 per winning of the normal symbol lottery. The opening time of the movable piece 15b is 0.2 seconds. During the short-time gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is 65535/65536, the variation time of the normal symbol is 3 seconds, and the movable piece 15b of the second start port 15 per winning of the normal symbol lottery is The opening time is 3.5 seconds.
b1.第1の8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
b1. 1st 8R probability variation This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. In 8 round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 29 seconds elapses. The second grand prize winning port 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the port 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game is a high-probability gaming state and a short-time gaming state.
c1.第1の8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
c1. The first 8R normal hit This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state.
d1.第1の2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
d1. The first 2R probability variation This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, two round games of the first round to the second round are performed. In the two round games, the second grand prize opening 17 is opened until the number of winning prizes in the second big prize opening 17 reaches a predetermined number (for example, 9) or 0.4 second elapses. The second big prize opening 17 is opened and closed in an opening / closing manner in which the big prize opening 17 is closed. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.
f1.第2の16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1大入賞口16の開閉の態様は第1の16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
f1. 2nd 16R probability variation This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, 16 round games from the first round to the 16th round are performed. The manner of opening and closing the first grand prize opening 16 in the 16 round games is the same as that per first 16R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.
g1.第2の8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
g1. 2nd 8R probability variation This jackpot is one of those that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a high probability gaming state and a short time gaming state.
i1.第2の8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2大入賞口17の開閉の態様は第1の8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
i1. 2nd 8R normal hit This jackpot is one that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the start condition of the second special symbol is a jackpot. In the special game when the jackpot is won, eight round games from the first round to the eighth round are performed. The mode of opening and closing the second big prize opening 17 in the eight round games is the same as that per first 8R probability variation. When the jackpot is won, the gaming state after the end of the special game becomes a low probability gaming state and a short time gaming state.
以下の説明では、第1の16R確変当たり、第1の8R確変当たり、第1の2R確変当たり、第2の16R確変当たり、及び第2の8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1の8R通常当たり及び第2の8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1の16R確変当たり及び第2の16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。第1の8R確変当たり、第1の8R通常当たり、第2の8R確変当たり、及び第2の8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1の2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。 In the following description, the first 16R probability variation, the first 8R probability variation, the first 2R probability variation, the second 16R probability variation, and the second 8R probability variation are collectively referred to as “probability variation” as appropriate. . Further, the first 8R normal hit and the second 8R normal hit are collectively referred to as “normal hit” as appropriate. Further, per first 16R probability variation and second 16R probability variation are collectively referred to as “per 16R” as appropriate. The first per 8R probability variation, the first per 8R normal variation, the second per 8R probability variation, and the second per 8R normal variation are collectively referred to as “per 8R” as appropriate. The first 2R probability variation is appropriately referred to as “per 2R”.
また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。 In addition, in the gaming machine 1, a normal symbol lottery that determines whether or not a normal symbol is hit is executed when the start condition of the normal symbol is satisfied by the passing of the game ball of the normal symbol gate 13, and in this normal symbol lottery, a win is won. In such a case, the movable piece 15b, which is an ordinary electric accessory, is opened for a predetermined period. While the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second start port 15, so the start condition of the second special symbol is easily satisfied.
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。 An out port 11 is provided in the center of the bottom of the game area 6. A game ball that has reached the bottom of the game area 6 without entering any of the general winning port 12, the first starting port 14, the second starting port 15, the first major winning port 16, and the second major winning port 17. Is discharged through the outlet 11.
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。 An image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first start port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game effect by image display under the control of the image control board 150.
より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動に合わせて図柄変動演出を行う。図6(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L,36C,36R,36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 More specifically, the gaming machine 1 performs a symbol variation effect in accordance with the symbol variation from the start to the stop of the variation of the special symbol. As shown in FIG. 6A, in the symbol variation effect, the image display device 31 includes a left symbol 36L, a middle symbol 36C, a right symbol 36R, and a fourth symbol 36Z (hereinafter these symbols 36L, 36C, 36R). , 36Z is appropriately referred to as “effect design 36”). The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are changed in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, and the first special symbol display device 20 and the second symbol 36Z. The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol of the special symbol display device 21 is notified.
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様がある。 The symbols displayed as the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R include “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol, “4” symbol, “5” symbol, “6” symbol, “ There are “7” symbol, “8” symbol, and “9” symbol. Moreover, the display mode of the 4th pattern 36Z has a 1st display mode, a 2nd display mode, and a 3rd display mode.
図6(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第3表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで停止し、停止表示された左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせが大当たりのものであれば特別遊技が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。 As shown in FIG. 6 (a), when the special symbol variation display triggered by the start winning of the first start port 14 or the second start port 15 is started, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R Each of “1” symbol → “2” symbol → “3” symbol → “4” symbol → “5” symbol → “6” symbol → “7” symbol → “8” symbol → “9” symbol → “1” The circle display of the symbol is started, and the fourth symbol 36Z starts the circle display of the first display mode → the second display mode → the third display mode → the first display mode. When the special symbol is stopped after a variation display for a predetermined variation time T, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a combination corresponding to the special symbol displayed in a stopped state. If the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z that are stopped and displayed is a big hit, the special game is executed. The jackpot type notified by the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z in the symbol variation effect always matches the jackpot type notified by the special symbol.
図7は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、「777」の何れかで第4図柄36Zが第3表示態様、という組み合わせで停止する。 FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the jackpot type and the combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z. In the gaming machine 1, when the winning combination is 16R probability variation in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are either “333” or “777”, and the fourth symbol 36Z is the third display mode, Stop with the combination.
大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」の何れかで第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。 In the case of winning a big hit lottery, the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, “999”. ", The fourth symbol 36Z stops in the combination of the second display mode. When winning the 8R regular win in the big win lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, “999”. ”In the combination that the fourth symbol 36Z is in the first display mode.
大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。大当たり抽選の結果がハズレである場合、以上の何れでもない組み合わせで停止する。 When winning the 2R probability change in the big hit lottery, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “135” and the fourth symbol 36Z is stopped in the first display mode. When the result of the big hit lottery is a loss, the combination is stopped in any of the above.
ここで、第4図柄36Zは、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rに比べると表示サイズが極めて小さい。このため、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」及び「333」以外の同図柄組み合わせで停止した場合、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかが分からないようになっている。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「777」又は「333」の図柄組み合わせで停止した場合、停止時点において、16R確変当たりに当選したことが容易に分かるようになっている。 Here, the display size of the fourth symbol 36Z is extremely small compared to the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R. For this reason, if the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are stopped with the same symbol combination other than “777” and “333”, it may not be known whether the winning combination is 8R probability variation or 8R normal winning. It has become. When the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped at the symbol combination of “777” or “333”, it is easily understood that the winning combination per 16R probability change was made at the time of the stop.
図6(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが大当たりの組み合わせで停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、画像表示装置31には、右打ちを案内する画像やラウンド遊技のラウンド数を示す画像などが表示される。 As shown in FIG. 6A, when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are stopped in a jackpot combination and a special game is played, a special game effect is made in accordance with the special game. I do. In the special game effect, the image display device 31 displays an image for guiding the right handing, an image indicating the number of round games, and the like.
図6(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)0が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 6B, the image 37 (0) 0 of the change is displayed in the lower part of the center in the image display device 31. If the first is pending variation of the special symbols, on the left side of the image of the variation in the image display device 31 37 (0), the image 37 of the first hold the first special symbol (variation order is first hold) (1), second hold (change order is second hold) image 37 1 (2), third hold (change order is third hold) image 37 1 (3), and fourth hold (change) A maximum of four images 37 1 (4) in the order of the fourth hold) are displayed.
また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像372(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像372(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像372(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像372(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図6(b)では、簡便のため、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)のみを示している。 In addition, when there is a suspension of the variation of the second special symbol, the image of the first suspension (the first variation is in the variation order) of the second special symbol is on the right side of the image 37 (0) of the variation in the image display device 31. 37 2 (1), second hold (change order is second hold) image 37 2 (2), third hold (change order is third hold) image 37 2 (3), and fourth hold A maximum of four images 37 2 (4) (the change order is the fourth hold) are displayed. Here, in FIG. 6B, only the images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), and 37 1 (3) are shown for the sake of simplicity.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)が出現する。 When the number of reserved displays on the first special symbol display 23 increases, the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the increased number of stored displays is displayed. Appear. When the number of held displays on the second special symbol hold display 24 increases, the image 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of held after the increase is displayed. Appear.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。 During display of the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of reserved displays on the first special symbol hold indicator 23, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 1 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position to the right of each.
第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像372(1)が移動し、第2保留以降の画像372(2)、372(3)、又は372(4)が各々の左隣の位置に移動する。 During the display of the images 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) corresponding to the number of reserved displays on the second special symbol hold indicator 24, the special symbol is displayed once. Each time the change of the image is finished, the image 37 (0) of the change disappears, the first hold image 37 2 (1) moves to the position of the change image 37 (0) of the change, and the image after the second hold. 37 2 (2), 37 2 (3), or 37 2 (4) moves to the left adjacent position.
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)、372(1)、372(2)、372(3)、及び372(4)を適宜「保留表示画像37」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), 37 1 (4), 37 2 (1), 37 2 (2), 37 2 ( 3) and 37 2 (4) are appropriately referred to as “hold display image 37”.
また、遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出、再抽選演出、第1役物操作演出、第2役物操作演出、擬似連演出、ステップアップ演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、ゲージ操作演出、タイミング操作演出、及び特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。また、遊技機1は、特別遊技演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、昇格演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出や特別遊技演出として実行される各演出の概要は次の通りである。 In addition, the gaming machine 1 in the symbol variation production, based on the lottery result of the jackpot lottery and the operation of the production button 35, the normal reach production, the SP reach production, the SPSP reach production, the full rotation reach production, the re-lot drawing production, the first role One of a plurality of types of effects including an object operation effect, a second accessory operation effect, a pseudo-continuous effect, a step-up effect, a serif operation effect, a roulette operation effect, a gauge operation effect, a timing operation effect, and a specific notice effect A plurality of effects are selected, and the selected one or more effects are caused to be executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a and 33b, and the effect illumination device 34. Further, the gaming machine 1 selects and selects one or a plurality of effects among a plurality of effects including a promotion effect based on the lottery result of the jackpot lottery or the operation of the effect button 35 in the special game effect. Alternatively, the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a and 33b, and the effect lighting device 34 are caused to execute a plurality of effects. The outline of each effect executed as a symbol variation effect or a special game effect is as follows.
図8(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてノーマルリーチ演出が実行される場合がある。ノーマルリーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内の所定時刻tNRである。ノーマルリーチ演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが仮停止したリーチ状態になる。 As shown in FIG. 8A, a normal reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The normal reach production may be executed at a predetermined time tNR within the variation time T of the special symbol. In the normal reach production, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are in a reach state in which the left symbol 36L and the right symbol 36R are temporarily stopped while the middle symbol 36C is changed.
図8(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチの成立を伴う図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)の終盤(リーチ成立後)の時刻tSPである。リーチの成立を伴わない図柄変動(以下、適宜「通常変動」という)では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出では、画面の左隅と右隅に左図柄36Lと右図柄36Rが離れ、画面の中央に複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像が表示される。SPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 8B, the SP reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The SP reach production may be executed at the time t SP at the end of the design fluctuation (hereinafter referred to as “reach fluctuation” as appropriate) accompanying the establishment of the reach (after reaching the reach). SP reach production is not executed in the case of symbol variation that does not involve reach (hereinafter referred to as “normal variation” as appropriate). The SP reach production is a development production that develops from the normal reach production. In the SP reach production, the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left and right corners of the screen, and an animation character image by a plurality of characters is displayed at the center of the screen. The reliability of the jackpot when developing to the SP reach production is higher than when not developing to the SP reach production.
図8(c)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tSPSPである。通常変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出では、画面の左隅と右隅に左図柄36Lと右図柄36Rが離れ、画面の中央に複数のキャラクタによる歌唱の収録映像が表示される。SPSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPSPリーチ演出に発展しない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 8C, the SPSP reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The SPSP reach effect may be executed at the time t SPSP at the end of reach change (after reach establishment). In normal fluctuation, the SPSP reach effect is not executed. The SPSP reach production is a development production that develops from the normal reach production. In SPSP reach production, the left symbol 36L and the right symbol 36R are separated from the left and right corners of the screen, and a recorded video of a song by a plurality of characters is displayed at the center of the screen. The reliability of the jackpot when developing to SPSP reach production is higher than when not developing to SPSP reach production.
図8(d)に示すように、図柄変動演出の一部として全回転リーチ演出が実行される場合がある。全回転リーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、同じ種類の図柄の組み合わせで揃ったまま変動する演出である。全回転リーチ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tZKTである。全回転リーチ演出は、通常変動及びリーチ変動において実行されるようにしてもよいし、リーチ変動においてのみ実行されるようにしてもよい。全回転リーチ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 8D, the full rotation reach effect may be executed as part of the symbol variation effect. The all-rotation reach effect is an effect in which the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R vary while being arranged in a combination of the same type of symbols. The full rotation reach effect may be executed at the time t ZKT at the end of normal fluctuation or reach fluctuation (after the reach is established). The full rotation reach effect may be executed in the normal fluctuation and the reach fluctuation, or may be executed only in the reach fluctuation. The all-rotation reach effect is one of jackpot finalizing effects (an effect informing that before the effect symbol 36 stops with a combination of jackpots).
図9(a)及び図9(b)に示すように、図柄変動演出の一部として再抽選演出が実行される場合がある。再抽選演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)の時刻tSCHUである。通常変動では、再抽選演出が実行されることはない。再抽選演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、16R確変当たりに固有の組み合わせ(「333」及び「777」の何れか)でない組み合わせで仮停止(僅かに揺れている表示態様での停止)する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが、僅かな時間に亘って再変動し、仮停止前と同じ又は異なる図柄組み合わせで再び仮停止し、その仮停止を特別図柄の停止時まで維持する。 As shown in FIGS. 9A and 9B, a re-lottery effect may be executed as part of the symbol variation effect. The re-lottery effect may be executed at time t SCHU at the end of reach change (after reach is established). In normal fluctuation, the re-lottery effect is not executed. In the re-drawing effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are temporarily stopped (slightly swaying) with a combination that is not a unique combination (either “333” or “777”) per 16R probability variation. Stop in the embodiment). After that, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R re-variate over a short period of time and temporarily stop again with the same or different symbol combination as before the temporary stop. Keep up.
図9(a)に示すように、16R確変当たりに当選している場合、再変動前の仮停止時の図柄組み合わせは、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れか(図9(a)の例では「222」)となり、再変動後の仮停止時の図柄組み合わせは、「333」及び「777」の何れか(図9(a)の例では「777」)となる。この再変動後の仮停止時の図柄組み合わせが「333」及び「777」の何れかとなる演出は、16R確変当たり確定演出(演出図柄36が16R確変当たりに固有の組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。 As shown in FIG. 9A, when winning per 16R probability variation, the symbol combinations at the time of temporary stop before re-variation are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”. ”,“ 888 ”, and“ 999 ”(“ 222 ”in the example of FIG. 9A), and the symbol combination at the time of temporary stop after re-variation is either“ 333 ”or“ 777 ” ("777" in the example of FIG. 9A). An effect in which the symbol combination at the time of temporary stop after this re-variation is either “333” or “777” is a finalized effect per 16R probability change (before the design symbol 36 stops in a unique combination per 16R probability variation) Is one of the effects).
図9(b)に示すように、16R確変当たり以外の大当たりに当選している場合、再変動の前後の仮停止時の図柄組み合わせが、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の何れか(図9(b)の例では「222」)となる。 As shown in FIG. 9B, when winning a jackpot other than 16R probability variation, the symbol combinations at the time of temporary stop before and after the re-variation are “111”, “222”, “444”, “555”. ”,“ 666 ”,“ 888 ”, and“ 999 ”(“ 222 ”in the example of FIG. 9B).
図10(a)及び図10(b)に示すように、図柄変動演出の一部として第1役物操作演出が実行される場合がある。第1役物操作演出は、操作ボタン35の操作を契機として、第1可動役物330aを落下させる演出である。第1役物操作演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)における時刻tAY0〜tAY2の期間である。第1役物操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、第1可動役物330aを落下させ、これにより大当たり判定結果を報知する。 As shown in FIG. 10A and FIG. 10B, the first accessory operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The first accessory operation effect is an effect that causes the first movable accessory 330a to drop when the operation button 35 is operated. The first accessory operation effect may be executed during a period from time t AY0 to t AY2 in the final stage of reach change (after reach is established). In the first accessory operation effect, when a pressing operation for pressing the effect button 35 within the operation reception valid period of the effect button 35 is performed as a notification condition and the pressing operation is performed within the operation reception effective period, 1 The movable accessory 330a is dropped, and thereby the jackpot determination result is notified.
より詳細に説明すると、第1役物操作演出では、時刻tAY0において、演出ボタン35を模した画像及び演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像が出現し、時刻tAY1において、演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。第1役物操作演出では、この時刻tAY1から時刻tAY2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。押下操作が行われないまま操作受付有効期間の終了時刻tAY2になると、終了時刻tAY2において操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、役物落下ありと役物落下なしとがある。 More specifically, in the first accessory operation effect, at time t AY0 , an image imitating the effect button 35 and an indicator image indicating the progress of the operation reception valid period of the effect button 35 appear, and at time t AY1 . Then, a guidance image (character image of “Press!”) That prompts the operation of the effect button 35 appears. In the first accessory operation effect, a period from time t AY1 to time t AY2 is set as an operation reception effective period, and a time marker in the indicator image (in the hatched area in the figure) is matched with the elapse of this period. (Right end) goes to the right. If the pressing operation is performed within the operation reception valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. When the end time t AY2 of the operation acceptance valid period is reached without performing the pressing operation, the operation result is notified at the end time t AY2 . The manner in which the operation result is notified includes the presence of an accessory falling and the absence of an accessory falling.
図10(a)に示すように、役物落下ありの演出では、押下操作の直後に、第1可動役物330aが降下する。第1可動役物330aが降下する演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、第1可動役物330aの降下があると、その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 As shown in FIG. 10 (a), in the effect with an accessory drop, the first movable accessory 330a descends immediately after the pressing operation. The effect that the first movable accessory 330a descends is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 stops with the jackpot combination). If there is a descent of the first movable accessory 330a in the special symbol variation display, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are then stopped and displayed in a jackpot symbol combination.
図10(b)に示すように、役物落下なしの演出では、押下操作の有無に関わらず、第1可動役物330aは降下しない。 As shown in FIG. 10 (b), in the effect without dropping of the accessory, the first movable accessory 330a does not descend regardless of whether or not the pressing operation is performed.
また、図10(c)に示すように、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’AY1に、第1役物操作特定予告演出が実行される場合がある。第1役物操作特定予告演出は、操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。第1役物操作特定予告演出では、第1可動役物330aを半透明で示した可動役物デジャブ画像が出現する。 In addition, as shown in FIG. 10C, there may be a case where the first accessory operation specific notice effect is executed at time t ′ AY1 before the operation of the effect button 35 in the first accessory operation effect. The first accessory operation specific notice effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation button 35 is operated. In the first accessory operation specific notice effect, a movable accessory dejab image in which the first movable accessory 330a is translucently appears.
図11(a)及び図11(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、第2役物操作演出が実行される場合がある。第2役物操作演出は、演出ボタン35の操作を契機として、第2可動役物330bを傾動させる演出である。第2役物操作演出が実行されることがあるのは、リーチ変動の終盤(リーチ成立後)における時刻tSY0〜tSY2の期間である。第2役物操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、第2可動役物330bを傾動させ、これによりSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展を報知する。 As shown in FIG. 11A and FIG. 11B, the second accessory operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The second accessory operation effect is an effect of tilting the second movable accessory 330b triggered by the operation of the effect button 35. The second accessory operation effect may be executed during the period from time t SY0 to t SY2 at the end of reach change (after reach is established). In the second accessory operation effect, when a pressing operation for pressing the effect button 35 within the operation reception valid period of the effect button 35 is performed as a notification condition and the pressing operation is performed within the operation reception effective period, 2 The movable accessory 330b is tilted, thereby notifying the SP reach production or the development to the SPSP reach production.
より詳細に説明すると、第2役物操作演出では、時刻tSY0において、演出ボタン35を模した画像及び演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像が出現し、時刻tSY1において、演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。第2役物操作演出では、終了時刻tSY1から時刻tSY2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。押下操作が行われないまま操作受付有効期間の終了時刻tSY2になると、終了時刻tSY2において操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、役物傾動ありと役物傾動なしとがある。 More specifically, in the second accessory operation effect, at time t SY0 , an image simulating the effect button 35 and an indicator image indicating the progress of the operation reception valid period of the effect button 35 appear, and at time t SY1 . Then, a guidance image (character image of “Press!”) That prompts the operation of the effect button 35 appears. In the second accessory operation effect, a period from the end time t SY1 to the time t SY2 is set as an operation reception effective period, and a time marker (in the hatched area in the figure) in the indicator image is set as the period elapses. (Right end) goes to the right. If the pressing operation is performed within the operation reception valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. When the end time t SY2 of the operation acceptance valid period is reached without performing the pressing operation, the operation result is notified at the end time t SY2 . The manner in which the operation result is notified includes the presence of an accessory tilt and the absence of an accessory tilt.
図11(a)に示すように、役物傾動ありの演出では、押下操作の直後に、第2可動役物330bが傾動する。第2可動役物330bが傾動する演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。特別図柄の変動表示内において、第2可動役物330bの傾動があると、その後、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 11A, in the effect with tilting of the accessory, the second movable accessory 330b tilts immediately after the pressing operation. The production in which the second movable accessory 330b tilts is a development notification production (production that informs the development of the SP reach production or the SPSP reach production before developing into the SP reach production or the SPSP reach production). If the second movable accessory 330b is tilted within the special symbol variation display, then the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed.
図11(b)に示すように、役物傾動なしの演出では、押下操作の有無に関わらず、第2可動役物330bは傾動しない。 As shown in FIG. 11B, in the effect without tilting of the accessory, the second movable accessory 330b does not tilt regardless of whether or not the pressing operation is performed.
また、図11(c)に示すように、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’SY1に、第2役物操作特定予告演出が実行される場合がある。第2役物操作特定予告演出は、操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。第2役物操作特定予告演出では、第2可動役物330bを半透明で示した可動役物デジャブ画像が出現する。 In addition, as shown in FIG. 11C, the second accessory operation specific notice effect may be executed at time t'SY1 before the operation of the effect button 35 in the second accessory operation effect. The second accessory operation specific advance notice effect is an effect suggesting an aspect of the effect progress after the operation button 35 is operated. In the second accessory operation specific advance notice effect, a movable accessory dejab image in which the second movable accessory 330b is shown translucently appears.
図12(a)、図12(b)、及び図12(c)に示すように、図柄変動演出の一部として擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの擬似連チャンス目態様での仮停止とそれに続く再変動表示とからなる擬似変動を最大3回に渡って繰り返す演出である。擬似連チャンス目は、「112」、「445」、「556」、「889」、及び「991」である。擬似連演出における1回目の擬似変動が実行されるのことがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)の時刻tGJ1である。2回目の擬似変動は時刻tGJ1よりも後の時刻tGJ2において、3回目の擬似変動は時刻tGJ2よりも後の時刻tGJ3において、それぞれ実行され得る。擬似連演出における大当たりの信頼度は、擬似変動の回数が多いほど高くなる。擬似変動が3回の擬似連演出における3回目の擬似変動は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、擬似変動の回数が3回に達すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 As shown in FIG. 12A, FIG. 12B, and FIG. 12C, a pseudo-continuous effect may be executed as part of the symbol variation effect. The pseudo-continuous effect is an effect that repeats the pseudo-variation including the temporary stop in the pseudo-continuous chance mode of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R and the subsequent re-variable display for a maximum of three times. The pseudo consecutive chances are “112”, “445”, “556”, “889”, and “991”. The first pseudo variation in the pseudo continuous effect may be executed at the time t GJ1 in the early stage of the normal variation or reach variation (before the reach is established). Pseudo variation the second time at time t GJ2 after time t GJ1, pseudo variation of the third time at time t GJ3 after time t GJ2, may be performed, respectively. The reliability of the jackpot in the pseudo-continuous performance increases as the number of pseudo fluctuations increases. The third pseudo variation in the pseudo-continuous production with three pseudo variations is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 stops with the jackpot combination). When the number of pseudo fluctuations reaches three in the special symbol variation display, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are finally stopped and displayed in a jackpot symbol combination.
図13(a)及び図13(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてステップアップ演出が実行される場合がある。ステップアップ演出は、4段階を上限とする通常段階内の各段階と大当たり確定の場合のみ通常段階の上限を経た後に進み得る特別段階との中から最終段階として指定された段階に至るまでステップ演出が発展する演出である。ステップアップ演出における通常段階1のステップ演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤〜中盤(リーチ成立前)の時刻tSUP1である。通常段階2のステップ演出は、時刻tSUP1よりも後の時刻tSUP2において、通常段階3のステップ演出は、時刻tSUP2よりも後の時刻tSUP3において、通常段階4のステップ演出は、時刻tSUP3よりも後の時刻tSUP4において、特別段階のステップ演出は、時刻tSUP4よりも後の時刻tSUPSにおいて、それぞれ実行され得る。 As shown in FIGS. 13A and 13B, a step-up effect may be executed as part of the symbol variation effect. Step-up effects are step effects ranging from each stage in the normal stage with an upper limit of 4 stages and a special stage that can be advanced only after the upper limit of the normal stage to the stage designated as the final stage only when the jackpot is confirmed Is a development that develops. The step effect of the normal stage 1 in the step-up effect may be executed at the time tSUP1 from the beginning to the middle of the normal fluctuation or reach fluctuation (before reaching reach). Normal stage 2 step effects are at time t SUP2 after time t SUP1 , normal stage 3 step effects are at time t SUP3 after time t SUP2 , and normal stage 4 step effects are at time t SUP 2 . at time t SUP4 later than SUP3, step rendition of special stage at time t SUPS after time t SUP4, it may be performed, respectively.
ステップアップ演出の通常段階1乃至特別段階の各段階のステップ演出では、各段階に固有の女の子のフォト画像を前段階のフォト画像に重ねたものが出現する。ステップアップ演出の各段階のステップ演出で出現するフォト画像のフレーム色には、青、緑、及び赤の3色がある。ステップアップ演出における相前後する段階間には発展分岐点があり、発展分岐点においてフォト画像のフレーム色が複数の発展先に分かれる。 In the step effects of each step from the normal stage 1 to the special stage of the step-up effect, a photo image of a girl unique to each stage is superimposed on the photo image of the previous stage. There are three frame colors of blue, green, and red in the frame color of the photo image that appears in the step effect at each stage of the step-up effect. There are development branch points between successive stages in the step-up effect, and the frame color of the photo image is divided into a plurality of development destinations at the development branch points.
図14は、ステップアップ演出における各段階のフォト画像及びフレーム色と大当たりの信頼度との関係を示す図である。図14に示すように、ステップアップ演出では、より高い段階に発展するほど大当たりの信頼度が高くなる。また、同じ段階のフォト画像であれば青のフレームよりも緑のフレームのほうが大当たりの信頼度が高くなり、緑のフレームよりも赤のフレームのほうが大当たりの信頼度が高くなる。特別段階のステップ演出では、通常段階4のフォト画像におけるフレーム内の背景色が金色になる。この特別段階のステップ演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、ステップアップ演出の特別段階に進展すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the photo image and frame color at each stage and the jackpot reliability in the step-up effect. As shown in FIG. 14, in the step-up effect, the reliability of the jackpot increases as the level increases. In the case of a photo image at the same stage, the reliability of the jackpot is higher in the green frame than in the blue frame, and the reliability of the jackpot is higher in the red frame than in the green frame. In the step production at the special stage, the background color in the frame in the photo image at the normal stage 4 is gold. This special stage step effect is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 stops in the jackpot combination). In the special symbol variation display, when the process progresses to the special stage of the step-up effect, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are finally stopped and displayed in the jackpot symbol combination.
図15(a)に示すように、図柄変動演出の一部として、セリフ操作演出が実行される場合がある。セリフ操作演出は、演出ボタン35の操作に応じて、セリフ演出が進展する演出である。セリフ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)における時刻tSR0〜tSR2の期間である。セリフ操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、操作結果を報知する。 As shown in FIG. 15A, a speech operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The serif operation effect is an effect in which the serif effect progresses according to the operation of the effect button 35. The line operation effect may be executed during a period from time t SR0 to time t SR2 in the early stage of the normal fluctuation or reach fluctuation (before the reach is established). In the serif operation effect, the notification condition is that the pressing operation of the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and the operation result is notified when the pressing operation is performed within the operation reception effective period. To do.
より詳細に説明すると、セリフ操作演出では、時刻tSR0において、吹き出し枠、及び、キャラクタAのシルエット→キャラクタBのシルエット→キャラクタCのシルエット→キャラクタDのシルエット→キャラクタAのシルエットという一巡表示を繰り返すシルエット画像が出現する。時刻tSR1において、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。セリフ操作演出では、この時刻tSR1から時刻tSR2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、押下操作の直後に操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、キャラクタAがセリフ発言者として現れるもの、キャラクタBがセリフ発言者として現れるもの、キャラクタCがセリフ発言者として現れるもの、及びキャラクタDがセリフ発言者として現れるものがある。操作受付有効期間内に押下操作が行われなければ、操作結果の報知に進むことなくセリフ操作演出が終わる。 More specifically, in the speech operation effect, at time tSR0 , the balloon frame and the circular display of the silhouette of the character A → the silhouette of the character B → the silhouette of the character C → the silhouette of the character D → the silhouette of the character A are repeated. A silhouette image appears. At time tSR1 , an image that imitates the effect button 35, an indicator image that indicates the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and a guidance image that prompts the operation of the effect button 35 (a character image of “Press!”) Appear. To do. In the serif operation effect, the period from time t SR1 to time t SR2 is set as an operation acceptance valid period, and the time marker in the indicator image (the right end of the hatched area in the figure) is displayed as this period elapses. Proceed to the right. If the pressing operation is performed within the operation reception valid period, the operation result is notified immediately after the pressing operation. The operation result notification mode includes a character A appearing as a speech speaker, a character B appearing as a speech speaker, a character C appearing as a speech speaker, and a character D appearing as a speech speaker. is there. If the pressing operation is not performed within the operation reception valid period, the speech operation effect ends without proceeding to the notification of the operation result.
図15(a)に示すように、キャラクタAがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタAの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタAのセリフが表示される。キャラクタBがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタBの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタBのセリフが表示される。キャラクタCがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタCの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタCのセリフが表示される。キャラクタDがセリフ発言者となる演出では、押下操作が行われると、シルエット画像の一巡表示が停止してキャラクタDの画像が現われ、吹き出し枠内にキャラクタDのセリフが表示される。キャラクタA、B、C、DのうちキャラクタDがセリフ発言者となるセリフ操作演出の大当たりの信頼度は、キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出より高いものの、両者の信頼度の間に大きな差はない。キャラクタA、B、C、Dがセリフ発言者となるセリフ操作演出は、賑やかし演出と呼ばれる、大当たりの信頼度への影響が無視し得る程度に低い演出(カス演出)である。 As shown in FIG. 15A, in the production in which the character A becomes a speech speaker, when the pressing operation is performed, the circular display of the silhouette image stops and the image of the character A appears, and the character A appears in the balloon frame. Will be displayed. In an effect in which the character B is a speech speaker, when the pressing operation is performed, the circular display of the silhouette image stops, the image of the character B appears, and the speech of the character B is displayed in the balloon frame. In an effect in which the character C is a speech speaker, when a pressing operation is performed, the circular display of the silhouette image stops, the image of the character C appears, and the speech of the character C is displayed in the balloon frame. In an effect in which the character D becomes a speech speaker, when the pressing operation is performed, the circular display of the silhouette image stops, the image of the character D appears, and the speech of the character D is displayed in the balloon frame. Of the characters A, B, C, and D, the reliability of the jackpot for the speech operation effect in which the character D is a speech speaker is higher than the reliability of the speech operation effect in which the characters A, B, and C are speech speakers. There is no big difference between the degrees. The serif operation effect in which the characters A, B, C, and D are serif speakers is an effect (cass effect) that is so low that the influence on the reliability of the jackpot can be ignored.
ただし、図15(b)に示すように、大当たり抽選によって大当たりに当選している場合、極めて低い確率で、シルエット画像の一巡表示の停止時にプレミアムキャラクタの画像が現れることがある。このプレミアムキャラクタの画像が現れる演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、キャラクタA、B、C、及びDのシルエット画像の一巡表示の後にプレミアムキャラクタの画像が出現すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 However, as shown in FIG. 15 (b), when a big win is won by a big win lottery, an image of a premium character may appear at a very low probability when the round display of the silhouette image is stopped. The effect in which the image of the premium character appears is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 is stopped with the jackpot combination). When the image of the premium character appears after the circular display of the silhouette images of the characters A, B, C, and D in the special symbol variation display, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are finally displayed. Stop display with a jackpot symbol combination.
また、図15(c)に示すように、プレミアムキャラクタの画像が現れることになっているセリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’SRFに、セリフ操作特定予告演出が実行される場合がある。セリフ操作特定予告演出は、セリフ操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。セリフ操作特定予告演出では、シルエット画像の一巡表示の最中における吹き出し枠の中に、プレミアムキャラクタを半透明で示したプレミアムキャラクタデジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 15C, the speech operation specific notice effect is executed at time t ′ SRF before the operation of the effect button 35 in the speech operation effect where the premium character image is to appear. There is a case. The serif operation specific notice effect is an effect that suggests a mode of progress of the effect after the operation button 35 is operated in the serif operation effect. In the serif operation specific notice effect, a premium character dejab image in which a premium character is shown semi-transparently appears in a balloon frame in the middle of a circular display of a silhouette image.
図16(a)に示すように、図柄変動演出の一部として、ルーレット操作演出が実行される場合がある。ルーレット操作演出は、演出ボタン35の操作に応じて、ルーレット演出が進展する演出である。ルーレット操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の序盤(リーチ成立前)における時刻tRL0〜tRL2の期間である。ルーレット操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合に、操作結果を報知する。 As shown in FIG. 16A, a roulette operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The roulette operation effect is an effect in which the roulette effect progresses according to the operation of the effect button 35. The roulette operation effect may be executed during a period from time t RL0 to time t RL2 in the early stage of the normal fluctuation or reach fluctuation (before the reach is established). In the roulette operation effect, a notification condition is that a pressing operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and an operation result is notified when the pressing operation is performed within the operation reception effective period. To do.
より詳細に説明すると、ルーレット操作演出では、時刻tRL0において、「!」→「Chance」→「NEXT」→「SP」→「!」という一巡表示を繰り返すルーレット画像が出現し、時刻tRL1において、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。ルーレット操作演出では、この時刻tRL1から時刻tRL2までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。操作受付有効期間内に押下操作が行われると、操作受付有効期間の経過を待って操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、ルーレットの出目が「!」となるもの、「Chance」となるもの、「NEXT」となるもの、及び「SP」となるものがある。操作受付有効期間内に押下操作が行われなければ、操作結果の報知に進むことなくルーレット操作演出が終わる。 More specifically, in the roulette operation effect, at time t RL0 , a roulette image that repeats a circular display of “!” → “Chance” → “NEXT” → “SP” → “!” Appears, and at time t RL1 . Then, an image that imitates the effect button 35, an indicator image that indicates the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and a guidance image that prompts the operation of the effect button 35 (a character image of “Press!”) Appear. In the roulette operation effect, the period from time t RL1 to time t RL2 is set as an operation reception effective period, and the time marker in the indicator image (the right end of the hatched area in the figure) is displayed as the period elapses. Proceed to the right. If the pressing operation is performed within the operation reception valid period, the operation result is notified after the operation reception valid period elapses. The operation result notification mode includes a roulette with a “!”, “Chance”, “NEXT”, and “SP”. If the pressing operation is not performed within the operation acceptance valid period, the roulette operation effect ends without proceeding to the notification of the operation result.
ここで、「!」は、大当たりとなる可能性が低いことを示唆するものである。「Chance」は、当該変動表示においてノーマルリーチ演出が実行される可能性があることを示唆するものである。「NEXT」は、当該変動表示において擬似連演出が実行される可能性があることを示唆するものである。「SP」は、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行される可能性があることを示唆するものである。 Here, “!” Indicates that there is a low possibility of winning a jackpot. “Chance” indicates that there is a possibility that a normal reach effect may be executed in the variable display. “NEXT” indicates that there is a possibility that a pseudo-continuous effect may be executed in the variation display. “SP” indicates that there is a possibility that the SP reach effect is executed in the variable display.
図16(a)に示すように、ルーレットの出目が「!」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「!」で停止する。ルーレットの出目が「Chance」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「Chance」で停止する。ルーレットの出目が「NEXT」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「NEXT」で停止する。ルーレットの出目が「SP」となる演出では、押下操作が行われると、ルーレット画像が「SP」で停止する。「!」、「Chance」、「NEXT」、及び「SP」のうちルーレッドの出目が「!」となるルーレット操作演出の大当たりの信頼度は、ルーレット出目が「Chance」、「NEXT」、及び「SP」となるルーレット操作演出の大当たりの信頼度より高いものの、両者の間に大きな差はない。「!」、「Chance」、「NEXT」、及び「SP」がルーレットの出目となるルーレット操作演出は、賑やかしと呼ばれる、大当たりの信頼度への影響が無視し得る程度に低い演出(カス演出)である。ただし、図16(b)に示すように、大当たり抽選によって大当たりに当選している場合、極めて低い確率で、ルーレット画像の一巡表示の停止時にプレミアムキャラクタの画像が現れることがある。このプレミアムキャラクタの画像が現れる演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、ルーレット画像の一巡表示の後にプレミアムキャラクタの画像が出現すると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 As shown in FIG. 16A, in the effect where the roulette roll is “!”, The roulette image stops at “!” When a pressing operation is performed. In an effect in which the roulette roll is “Chance”, when a pressing operation is performed, the roulette image stops at “Chance”. In an effect in which the roulette roll is “NEXT”, when the pressing operation is performed, the roulette image stops at “NEXT”. In an effect in which the roulette roll is “SP”, when a pressing operation is performed, the roulette image stops at “SP”. Among the “!”, “Chance”, “NEXT”, and “SP”, the reliability of the jackpot of the roulette operation effect that the roulette roll is “!” Is that the roulette roll is “Chance”, “NEXT” Although it is higher than the reliability of the jackpot of the roulette operation effect that becomes “SP”, there is no big difference between the two. “!”, “Chance”, “NEXT”, and “SP” are roulette operation effects, which are called roosters, and are so low that the impact on the reliability of the jackpot is negligible (cass effect) ). However, as shown in FIG. 16 (b), when a big win is won by a big win lottery, an image of a premium character may appear at a very low probability when the round display of the roulette image is stopped. The effect in which the image of the premium character appears is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 is stopped with the jackpot combination). When the premium character image appears after the round display of the roulette image in the special symbol variation display, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are finally stopped and displayed in the jackpot symbol combination.
また、図16(c)に示すように、プレミアムキャラクタの画像が現れることになっているルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’RL1に、ルーレット操作特定予告演出が実行される場合がある。ルーレット操作特定予告演出は、ルーレット操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。ルーレット操作特定予告演出では、一巡表示中のルーレット画像の右に、プレミアムキャラクタを半透明で示したプレミアムキャラクタデジャブ画像が出現する。 Further, as shown in FIG. 16C, the roulette operation specific notice effect is executed at time t ′ RL1 before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect where the premium character image is to appear. There is a case. The roulette operation specific advance notice effect is an effect suggesting an aspect of progress of the effect after the operation button 35 is operated in the roulette operation effect. In the roulette operation specific notice effect, a premium character dejab image in which a premium character is displayed in a translucent manner appears to the right of the roulette image being displayed in a round.
図17(a)、図17(b)、及び図17(c)に示すように、図柄変動演出の一部として、ゲージ操作演出が実行される場合がある。ゲージ操作演出は、操作ボタン35の操作に応じて、段階演出(大当たりの信頼度を示すポイントの獲得点を増やす演出)を進展させる演出である。ゲージ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の中盤(リーチ成立後)における時刻tGG0〜tGG5の期間である。ゲージ操作演出では、演出ボタン35の操作受付有効期間内に演出ボタン35を押す押下操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内に押下操作が行われた場合、操作受付有効期間の経過をまって操作結果を報知する。 As shown in FIGS. 17A, 17B, and 17C, a gauge operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The gauge operation effect is an effect that develops a stage effect (an effect of increasing the number of points that indicate the reliability of the jackpot) according to the operation of the operation button 35. The gauge operation effect may be executed during the period from time t GG0 to t GG5 in the middle of normal fluctuation or reach fluctuation (after reach is established). In the gauge operation effect, a notification condition is that a press operation of pressing the effect button 35 is performed within the operation reception valid period of the effect button 35, and if the press operation is performed within the operation reception effective period, The operation result is notified after a lapse.
より詳細に説明すると、ゲージ操作演出では、時刻tGG0において、画面の左側に、たいまつを模した形のゲージ画像が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の下端を0点とし、ゲージ画像内の進展範囲の上端を10000点とし、0〜10000間のどの段階まで獲得点(図においてハッチングを施してある部分の上辺)が上昇するかにより、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展の期待度を示すものである。ゲージ画像の進展範囲の下端左には、「0」の目盛がある。ゲージ画像の進展範囲の上端左には、「10000」の目盛がある。ゲージ操作演出では、時刻tGG0から時刻tGG3までの期間を前半の進展期間とし、ゲージ進展量が上昇する。 More specifically, in the gauge operation effect, at time tGG0 , a gauge image imitating a torch appears on the left side of the screen. The gauge image has 0 points at the lower end of the progress range in the gauge image and 10000 points at the upper end of the progress range in the gauge image. Depending on whether the upper side) rises, it indicates the expected degree of development to SP reach production or SPSP reach production. There is a scale of “0” on the left of the lower end of the progress range of the gauge image. There is a scale of “10000” on the upper left of the progress range of the gauge image. In the gauge operation effect, the period from time t GG0 to time t GG3 is the first half of the development period, and the gauge progress amount increases.
ゲージ操作演出では、時刻tGG3において、ゲージ進展量の上昇がいったん止まり、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「押せ!」の文字画像)が出現する。ゲージ操作演出では、時刻tGG3から時刻tGG4までの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を押すか、操作受付有効期間の終了時刻tGG4になると、ゲージの進展が再開する。ゲージ操作演出では、ゲージの進展の再開から時刻tGG5までの期間を後半の進展期間とし、ゲージ進展量が上昇する。時刻tGG5になると、ゲージの進展が止まり、最終獲得点が表示される。 In the gauge operation effect, at time t GG3 , the increase in the gauge progress amount is temporarily stopped, an image simulating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the operation reception valid period of the effect button 35, and the operation of the effect button 35 A prompting image (a character image of “Press!”) Appears. In the gauge operation effect, the period from time t GG3 to time t GG4 is the operation acceptance valid period, and the time marker in the indicator image (the right end of the hatched area in the figure) is on the right as this period elapses. Proceed to When the player presses the effect button 35 within the operation acceptance valid period or when the operation acceptance valid period ends time GG4 , the progress of the gauge is resumed. In the gauge operation effect, the period from the resumption of the progress of the gauge to the time tGG5 is set as the second half of the progress period, and the gauge progress amount increases. At time tGG5 , the progress of the gauge stops and the final score is displayed.
図17(a)に示すように、最終獲得点が10000以上(図17(a)の例では10025)となる演出は、SPSP発展演出(SPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。ゲージ操作演出の最終獲得点が10000以上になると、SPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 17 (a), an effect with a final score of 10,000 or more (10025 in the example of FIG. 17 (a)) is developed into an SPSP development effect (before being developed into an SPSP reach effect). Is an effect that informs the user of what to do). When the final gain point of the gauge operation effect is 10,000 or more, the SPSP reach effect is executed.
図17(b)に示すように、最終獲得点が8000以上(図17(a)の例では8275)となる演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。ゲージ操作演出の最終獲得点が8000以上になると、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 17 (b), an effect with a final acquisition point of 8000 or more (8275 in the example of FIG. 17 (a)) is a development notification effect (an SP reach effect or an SPSP reach effect before SP is developed). It is an effect that informs the development to reach production or SPSP reach production). When the final gain point of the gauge operation effect is 8000 or more, the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed.
図17(c)に示すように、最終獲得点が3333又は7777となる演出は、16R確変当たり確定演出(演出図柄36が16R確変当たりに固有の組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。ゲージ操作演出の最終獲得点が3333又は7777になると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが16R確変当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 As shown in FIG. 17 (c), the effect that the final acquisition point is 3333 or 7777 is the effect that is determined per 16R probability change (the effect that the effect symbol 36 is notified before it stops in a unique combination per 16R probability change). ). When the final gain point of the gauge operation effect is 3333 or 7777, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in a symbol combination per 16R probability change.
また、図17(d)に示すように、8000以上のポイント獲得段階まで進展することになっているゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前の時刻t’GG3に、ゲージ操作特定予告演出が実行される場合がある。ゲージ操作特定予告演出は、ゲージ操作演出における操作ボタン35の操作後の演出の進展の態様を示唆する演出である。ゲージ操作特定予告演出では、ゲージの進展の最中におけるゲージの右に、最終獲得点(図17(b)の例では、10075)を半透明で示したデジャブ画像が出現する。 Also, as shown in FIG. 17D , the gauge operation specific notice effect is generated at time t ′ GG3 before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect that is to be advanced to the point acquisition stage of 8000 or more. May be executed. The gauge operation specific notice effect is an effect that suggests an aspect of the progress of the effect after the operation button 35 is operated in the gauge operation effect. In the gauge operation specific notice effect, a dejab image showing a semi-transparent final acquisition point (10075 in the example of FIG. 17B) appears to the right of the gauge during the progress of the gauge.
図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、タイミング操作演出が実行される場合がある。タイミング操作演出は、演出ボタン35のタイミング操作に成功した場合に、発展演出(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)への発展の有無を報知する演出である。タイミング操作演出が実行されることがあるのは、通常変動又はリーチ変動の中盤(リーチ成立後)における時刻tTM0〜tTM5の期間である。タイミング操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させた上で操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35を所定タイミングに合わせて押下する押下操作が行われることを報知条件とし、所定タイミングに合わせた押下操作が行われたことを契機として、操作結果の報知に進展する。 As shown in FIGS. 18A and 18B, a timing operation effect may be executed as part of the symbol variation effect. The timing operation effect is an effect of notifying the presence or absence of development to the development effect (SP reach effect or SPSP reach effect) when the timing operation of the effect button 35 is successful. The timing operation effect may be executed during a period from time t TM0 to time t TM5 in the middle of normal fluctuation or reach fluctuation (after reach establishment). In the timing operation effect, it is set as a notification condition that a pressing image for accepting an operation on the operation button 35 after displaying a guidance image prompting an operation on the effect button 35 and pressing the operation button 35 in accordance with a predetermined timing is performed. The operation progresses to the notification of the operation result when the pressing operation in accordance with the predetermined timing is performed.
より詳細に説明すると、タイミング操作演出では、時刻tTM0において、画面中央下部に、演出ボタン35を模した画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「リズムに合せてPUSHせよ」の文字画像)が出現する。時刻tTM1において、中央下部の演出ボタン35の画像から左上に向かって線が延伸し、その先に演出ボタン35の1つ目の複製画像が出現する。時刻tTM2において、1つ目の複製画像から右上に線が延伸し、線の先に2つ目の複製画像が出現する。時刻tTM3において、2つ目の複製画像から左に線が延伸し、線の先に3つ目の複製画像が出現する。時刻tTM4において、3つ目の複製画像から右下に線が延伸し、線の先に4つ目の複製画像が出現する。時刻tTM5において、4つ目の複製画像から画面中央の演出ボタン35の画像に向かって線が延伸し、5つの演出ボタン35の画像を頂点とする5角形が完成する。 More specifically, in the timing operation effect, at time t TM0 , an image imitating the effect button 35 and a guidance image prompting the operation of the effect button 35 (character “PUSH to rhythm”) are displayed at the lower center of the screen. Image) appears. At time tTM1 , a line extends from the image of the effect button 35 in the lower center toward the upper left, and the first duplicate image of the effect button 35 appears beyond that. At time tTM2 , a line extends from the first duplicated image to the upper right, and the second duplicated image appears at the end of the line. At time tTM3 , a line extends to the left from the second duplicated image, and the third duplicated image appears at the tip of the line. At time tTM4 , a line extends from the third duplicated image to the lower right, and the fourth duplicated image appears at the end of the line. At time tTM5 , a line extends from the fourth duplicated image toward the image of the effect button 35 in the center of the screen, and a pentagon having the images of the five effect buttons 35 as vertices is completed.
遊技者は、案内画像が消えた後、演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミングtTM1、2つ目の画像の出現タイミングtTM2、3つ目の画像の出現タイミングtTM3、及び4つ目の画像の出現タイミングtTM4に合わせて演出ボタン35を押す。演出ボタン35の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の何れかと合えば、単独操作の成功となる。単独操作に成功すると、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様の演出として、「GOOD」の文字画像が出現する。演出ボタン35の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の何れとも合わなければ、単独操作の失敗となる。単独操作に失敗すると、操作タイミングと出現タイミングが合わなかったことに応じた演出態様の演出として、「ミス」の文字画像が出現する。演出ボタン35の複数回に渡る押下の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の全てと合うと操作完遂となり、複数回の操作の操作タイミングが出現タイミングの全てと合ったことに応じた演出態様の演出として、「EXCELLENT」の文字画像が出現する。 After the guidance image disappears, the player displays the appearance timing t TM1 of the first image of the effect button 35, the appearance timing t TM2 of the second image, the appearance timing t TM3 of the third image, and 4 The effect button 35 is pressed in accordance with the appearance timing tTM4 of the first image. If the operation timing of the effect button 35 matches any of the first to fourth effect button 35 image appearance timings t TM1 , t TM2 , t TM3 , t TM4 , the single operation is successful. When the single operation is successful, a character image of “GOOD” appears as an effect of an effect mode according to the match of the operation timing and the appearance timing. If the operation timing of the effect button 35 does not match any of the appearance timings t TM1 , t TM2 , t TM3 , and t TM4 of the image of the effect button 35, the single operation fails. If the single operation fails, a character image of “Miss” appears as an effect of the effect mode according to the fact that the operation timing does not match the appearance timing. The operation is completed when the operation timing of pressing the effect button 35 a plurality of times matches all the appearance timings t TM1 , t TM2 , t TM3 , and t TM4 of the first to fourth effect buttons 35. A character image of “EXCELLENT” appears as an effect of an effect mode corresponding to the fact that the operation timing of each operation matches all the appearance timings.
図18(a)に示すように、「EXCELLENT」の文字画像が出現すると、5角形の完成後に、「SP」の文字画像が出現する場合がある。この「SP」の文字画像が出現する演出は、発展報知演出(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する前に、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することを報知する演出)である。特別図柄の変動表示内において、「SP」の文字画像が出現すると、その後、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 18A, when the character image “EXCELLENT” appears, the character image “SP” may appear after the pentagon is completed. The effect in which the character image of “SP” appears is a development notification effect (an effect of notifying the development to the SP reach effect or the SPSP reach effect before developing to the SP reach effect or the SPSP reach effect). When the character image “SP” appears in the special symbol variation display, the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed thereafter.
図19(a)、図20(a)、及び図20(b)に示すように、図柄変動演出の一部として、裏ボタンタイミング操作演出(以下、「裏ボタン操作演出」という)が実行される場合がある。裏ボタン操作演出は、演出ボタン35の裏ボタン操作に成功した場合に、大当たりの当選の有無を報知する演出である。 As shown in FIGS. 19A, 20A, and 20B, a back button timing operation effect (hereinafter referred to as “back button operation effect”) is executed as part of the symbol variation effect. There is a case. The back button operation effect is an effect of notifying the presence or absence of a big hit when the back button operation of the effect button 35 is successful.
裏ボタン操作演出には、リーチ裏ボタン操作演出とステップアップ裏ボタン操作演出とがある。リーチ裏ボタン操作演出(図19(a))が実行されることがあるのは、特別図柄が大当たりを示す図柄で停止することになっているリーチ変動内におけるリーチ成立時刻tNRの前後の期間である。ステップアップ裏ボタン操作演出が実行されることがあるのは、特別図柄が通常段階4のステップアップ演出を経た後に大当たりを示す図柄で停止することになっている通常変動又はリーチ変動内における通常段階2の時刻tSU2から通常段階4の時刻tSU4までの期間である。 Back button operation effects include reach back button operation effects and step-up back button operation effects. The reach back button operation effect (FIG. 19 (a)) may be executed during the period before and after reach establishment time tNR within the reach variation in which the special symbol is to stop at the symbol indicating the big hit. It is. The step-up back button operation effect may be executed in the normal stage within the normal fluctuation or reach fluctuation that the special symbol is supposed to stop at the symbol indicating the big hit after the step-up effect of the normal stage 4 from 2 of time t SU2 is a period of up to time t SU4 of normal stage 4.
リーチ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させることなく操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35をリーチ成立のタイミングtNRに合わせた押下操作が行われることを報知条件とし、リーチ成立のタイミングtNRに合わせた押下操作が行われることことを契機として、操作結果の報知に進展する。より詳細に説明すると、リーチ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合えば、裏ボタン操作の成功となる。裏ボタン操作に成功すると、操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合ったことに応じた演出態様の演出として、音声出力装置32から裏ボタン操作成功報知音声(「超絶かわいい」の音声)が出力される。裏ボタン操作成功音声が出力される演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、裏ボタン操作成功音声が出力されると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 Reach back button operation directing, informing that receives an operation on the operation button 35 without displaying the guide image prompting the operator for performance button 35, a pressing operation of the combined operation button 35 to the timing t NR reach establishment is performed As a condition, the operation progresses to the notification of the operation result when the pressing operation is performed in accordance with the reach establishment timing tNR . In more detail, Reach back button operation performance, operation timing of the performance button 35 is if someone with the timing t NR of the establishment of reach, the success of the back button operation. Successful back button operation, as effect of the representation embodiment of the operation timing of the operation button 35 corresponding to that matches the timing t NR of formation of the leech, back button operation success notification sound from the audio output device 32 ( "Transcendence cute" Audio) is output. The effect in which the back button operation success sound is output is one of the jackpot finalizing effects (the effect of notifying the effect before the effect symbol 36 stops with the jackpot combination). When the back button operation success sound is output in the special symbol variation display, finally, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are stopped and displayed in a jackpot symbol combination.
ステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35に対する操作を促す案内画像を表示させることなく操作ボタン35に対する操作を受け付け、操作ボタン35をステップアップ演出内の4か所の裏ボタン操作判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4に合わせた連打操作が行われることを報知条件とし、裏ボタン操作判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4に合わせた連打操作が行われることを契機として、操作結果の報知に進展する。より詳細に説明すると、ステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の複数回の操作の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合えば、裏ボタン操作の成功となる。裏ボタン操作に成功すると、操作ボタン35の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合ったことに応じた演出態様の演出として、演出図柄36上に裏ボタン操作成功画像(「おめでとう」の文字画像)が表示される。裏ボタン操作成功画像が表示される演出は、大当たり確定演出(演出図柄36が大当たりの組み合わせで停止する前にそのことを報知する演出)の1つである。特別図柄の変動表示内において、裏ボタン操作成功画像が表示されると、最終的に、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが大当たりの図柄組み合わせで停止表示する。 In the step-up back button operation effect, an operation with respect to the operation button 35 is accepted without displaying a guidance image prompting the user to operate the effect button 35, and the operation button 35 has four back button operation determination timings t UR1 in the step-up effect. , triggered by t UR2, t UR3, t UR4 the notification condition that the repeated pressing operation is performed to match the, back button operation determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , battered operation tailored to t UR4 is performed As a result, the operation result is notified. In more detail, the step-up back button operation effect, if someone operation timings of a plurality of times of operation of the performance button 35 and all the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4, successful back button operation It becomes. Successful back button operation, the operation timing determination timing t UR1 of the operation button 35, t UR2, t UR3, as effect of the representation embodiment according to fit with all t UR4, back button operation on the performance symbols 36 A success image (character image of “congratulations”) is displayed. The effect in which the back button operation success image is displayed is one of the jackpot finalizing effects (the effect of informing that before the effect symbol 36 is stopped with the jackpot combination). When the back button operation success image is displayed in the special symbol variation display, the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are finally stopped and displayed in a jackpot symbol combination.
図21(a)、及び図21(b)に示すように、特別遊技中の特別遊技演出の一部として昇格演出が実行される場合がある。昇格演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、又は「999」の図柄組み合わせで停止したことを契機として行われる特別遊技において、特別遊技の実行の当初は、8R確変当たり及び8R通常当たりの何れに当選したのかを明示せずに、特別遊技の途中にどの大当たりに当選したのかを明示する演出である。昇格演出が実行されるのは、特別遊技の第4ラウンドの開始時刻tS4R後の時刻tSKK〜tRDEの期間である。昇格演出では、演出ボタン35を連打する連打操作を促す案内画像を表示させた上で操作ボタン35に対する操作を受け付け、演出ボタン35の操作受付有効期間内に連打操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内の連打の回数が所定回数(例えば、30回とする)に達した場合、操作結果を報知する。 As shown in FIG. 21A and FIG. 21B, a promotion effect may be executed as a part of the special game effect during the special game. The promotion effect stops when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are “111”, “222”, “444”, “555”, “666”, “888”, or “999”. In the special game that is triggered by this, at the beginning of the execution of the special game, which jackpot was won in the middle of the special game without clearly indicating whether it was won per 8R probability change or 8R normal It is a directing effect. The promotion effect is executed during a period of time t SKK to t RDE after the start time t S4R of the fourth round of the special game. In the promotion effect, a guidance image that prompts the repeated operation of repeatedly pressing the effect button 35 is displayed, an operation on the operation button 35 is accepted, and the notification condition is that the repeated operation is performed within the operation reception valid period of the effect button 35. When the number of consecutive hits within the operation reception valid period reaches a predetermined number (for example, 30), the operation result is notified.
より詳細に説明すると、昇格演出では、時刻tSKKにおいて、画面の中央に、「ゲージをチャージして確変をゲットせよ」の文字画像が出現する。時刻tRDSにおいて、横長の矩形状のゲージ画像、演出ボタン35を模した画像、演出ボタン35の連打操作受付有効期間の経過状況を示すインジケータ画像、及び演出ボタン35の操作を促す案内画像(「連打!」の文字画像)が出現する。ゲージ画像は、ゲージ画像内の進展範囲の左端をMINとし、ゲージ画像の進展範囲の右端をMAXとし、MIN〜MAX間の進展量により、確変大当たりの確度を示すものである。 More specifically, in the promotion effect, at time t SKK , a character image “Charge gauge and get certainty” appears in the center of the screen. At time t RDS , a horizontally-long rectangular gauge image, an image imitating the effect button 35, an indicator image indicating the progress of the valid operation acceptance period of the effect button 35, and a guidance image for prompting the operation of the effect button 35 (“ Character image of “Sequential Strike!” Appears. The gauge image has the left end of the progress range in the gauge image as MIN and the right end of the progress range of the gauge image as MAX, and indicates the accuracy of the probability variation based on the progress amount between MIN and MAX.
昇格演出では、時刻tRDSから時刻tRDEまでの期間を操作受付有効期間とし、この期間の経過に合わせてインジケータ画像内の時間マーカ(図においてハッチングが施されている領域の右端)が右に進む。遊技者が操作受付有効期間内に演出ボタン35を連打すると、連打に合わせてゲージ画像内の進展量が右に進む。操作受付有効期間内の演出ボタン35の連打の回数が30回に達すると、連打の回数が所定回数に達した時点において操作結果が報知される。連打の回数が30回に達しないまま操作受付有効期間の終了時刻tRDEになると、終了時刻tRDEにおいて操作結果が報知される。操作結果の報知の態様には、昇格成功と昇格失敗とがある。 In the promotion effect, the period from time t RDS to time t RDE is the operation acceptance valid period, and the time marker in the indicator image (the right end of the hatched area in the figure) is on the right as this period elapses. move on. When the player hits the effect button 35 within the operation acceptance valid period, the progress amount in the gauge image advances to the right in accordance with the repeated hits. When the number of consecutive hits of the effect button 35 within the operation reception valid period reaches 30, the operation result is notified when the number of consecutive hits reaches a predetermined number. When the end time t RDE of the operation acceptance valid period is reached without the number of repeated hits reaching 30, the operation result is notified at the end time t RDE . There are two types of notification of the operation result: success in promotion and failure in promotion.
図21(a)に示すように、昇格成功の演出では、ゲージの進展量が「MAX」に達し、「成功」及び「確変おめでとう」の文字画像が表示される。特別遊技内において、昇格成功の演出が実行されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。 As shown in FIG. 21A, in the promotion success, the progress amount of the gauge reaches “MAX”, and character images of “success” and “congratulations” are displayed. When the promotion success effect is executed in the special game, the game state after the end of the special game becomes a high probability game state and a short-time game state.
図21(b)に示すように、昇格失敗の演出では、ゲージの進展量が「MAX」の前で止まり、「失敗」の文字画像が表示される。特別遊技内において、昇格失敗の演出が実行されると、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。 As shown in FIG. 21B, in the promotion failure promotion, the progress amount of the gauge stops before “MAX”, and a character image of “failure” is displayed. When the promotion failure effect is executed in the special game, the game state after the end of the special game becomes the low probability game state and the short-time game state.
また、遊技機1は、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生すると、先読み保留表示変化演出を実行する場合がある。先読み保留表示変化演出は、保留表示画像37の表示態様の変化により保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。 In addition, the gaming machine 1 may execute a prefetch hold display change effect when a special symbol change is suspended due to a start winning of the first start port 14 or the second start port 15. The pre-read hold display change effect is an effect that suggests the possibility that there is a big hit in the hold due to a change in the display mode of the hold display image 37.
図22(a)及び図22(b)に示すように、先読み保留表示変化演出では、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図22(a)及び図22(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行される場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後の時刻tHH(図22(a)及び図22(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tHH(1)、最終変動の開始直後の時刻tHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像37の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b), in the pre-read hold display change effect, a special symbol change hold occurs due to the start winning, and the hold (see FIGS. 22 (a) and 22 (b)). In the example, when the prefetch hold display change effect having the change corresponding to the third hold of the first special symbol) as the final change is executed, the time t immediately after the start of each change from the start winning to the final change HH (In the example of FIGS. 22A and 22B, a time t HH (2) immediately after the start of the fluctuation two times before the final fluctuation, a time t immediately after the start of the fluctuation one time before the final fluctuation. At HH (1), time t HH (0) immediately after the start of the final variation, the display mode of the hold display image 37 corresponding to the final variation changes to any of blue, green, and red. In the prefetch hold display change effect, the jackpot reliability increases in the order of blue <green <red.
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板110、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板110、120、130が起動する。 As shown in FIG. 2, the main control board 110, the effect control board 120, the payout control board 130, the power supply board 170, the game information output terminal board 30, the power plug 171 and the power switch (not shown) ), A RAM clear switch (not shown), and the like. When an activation operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110, the effect control board 120, and the payout control board 130, and the boards 110, 120, and 130 are activated.
主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。 The main control board 110 controls the basic operation of the gaming machine 1. The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。 The input port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a general winning opening detecting switch 12a, a gate detecting switch 13a, a first starting opening detecting switch 14a, a second starting opening detecting switch 15a, and a first large winning opening detecting switch. 16a, the second big prize opening detection switch 17a, the door opening switch 18a, the magnetic detection sensor 18b, and the vibration detection sensor 18c are connected.
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。 The output port of the main control board 110 includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c, a first big prize opening / closing solenoid 16c, a second big prize opening / closing solenoid 17c, a first special symbol display device 20, and a second special. The symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25, and the game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0〜599の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0〜99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0〜65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 110 reads out a program stored in the main ROM 110b based on input signals from the detection switches and timers and performs arithmetic processing. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the display devices 23 to 25, or transmits a command to another board according to the result of the arithmetic processing. When the activation operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is finished and the game is possible, a jackpot random number value (a random number value in a random number range of 0 to 599), Special symbol random value (random number in the range of 0 to 99), reach determination random value (random number in the range of 0 to 99), special variation random value (random number in the range of 0 to 99) While changing various random numbers including normal symbol random numbers (random numbers in the random range of 0 to 65535) within each random number range, special symbol variations, regular symbol variations, and special games Control progress.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 Data such as a game control program is stored in the main ROM 110b of the main control board 110. The main ROM 110b includes a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variation pattern determination table, a pre-determination table, a special game control table, and a big prize opening. Various tables such as an open / close control table and a special game end setting table are stored. Details of these tables will be described later.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol storage area, a special symbol special processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol storage area, a general symbol normal power processing data storage area, a normal symbol data storage area, a round number (R ) Storage area, number of winning prizes (C) storage area, high probability game flag storage area, short-time game flag storage area, game state buffer, first special symbol hold number counter, second special symbol hold number counter, normal Various types such as symbol hold count counter, high probability game count (X) counter, short time count (J) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, effect transmission data storage area, etc. A storage area is provided. Here, when the power is cut off, the data in the use area of the main RAM 110c is backed up by a backup power supply after adding a checksum, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check by the checksum. To get.
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。 The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and supplies a power interruption detection signal indicating whether or not the power supply voltage has become a predetermined value or less to the main control board 110 and the effect control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply board 170 sets the power interruption detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power interruption detection signal to a low level when the power supply voltage becomes a predetermined value or less.
演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33bにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。 The effect control board 120 controls various effects. The effect control board 120 receives the command generated by the main control board 110, and based on the received command, the image display executed by the image display device 31, the sound output executed by the audio output device 32, and the effect drive. The operation executed in the devices 33a and 33b or the blinking executed in the effect lighting device 34 is controlled. More specifically, the effect control board 120 is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates with the supplied power when the gaming machine 1 is supplied with power, and operates with the power of the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is turned off.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜25(各々が0〜99の乱数範囲をもった25種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜25は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。 Based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signal from the timer, the sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b and performs arithmetic processing. Based on the processing, the sub CPU 120a ramps the corresponding command. The data is transmitted to the control board 140 and the image control board 150. When the activation operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process. After the initialization process is completed and the game is possible, the production random numbers 1 to 25 (each of which is a random number range of 0 to 99). Various random values including 25 types of random numbers with a) are updated within each random number range, and effects according to the progress of the game are controlled. Here, the random numbers for production 1 to 25 are not acquired at the same time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。 The sub-ROM 120b of the effect control board 120 stores data such as an effect control program. Various tables such as a variation effect pattern determination table are stored in the sub ROM 120b. Details of these tables will be described later. The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub-RAM 120c is provided with various storage areas such as an effect information storage area, an effect symbol storage area, a symbol variation effect pattern storage area, a game state storage area, and an effect pattern storage area.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing, and sends a corresponding command to the main control board 110 based on the processing. Send. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on a command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to pay out a predetermined game ball. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。 The lamp control board 140 controls the effect driving devices 33a and 33b and the effect lighting device 34. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect driving devices 33 a and 33 b, and the effect lighting device 34. Based on various commands transmitted from the effect control board 120, the lamp control board 140 controls the energization of a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving apparatuses 33a and 33b, and lights the light in the effect lighting apparatus 34. Control of the motor and drive control for changing the irradiation direction of light are performed.
画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。 The image control board 150 controls the image display device 31 and the audio output device 32. The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. The image control board 150 includes a CPU, ROM, RAM, VDP, and acoustic DSP (not shown). The CPU of the image control board 150 executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area. When the command is transmitted from the effect control board 120, the CPU generates a control signal according to the content of the command and outputs the control signal to the VDP and the sound DSP, thereby controlling the operations of the VDP and the sound DSP.
画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。 The VDP of the image control board 150 includes an image ROM that stores material data necessary for image generation, a drawing engine that executes image drawing processing, and an output that outputs an image drawn by the drawing engine to the image display device 31. It has a circuit. The drawing engine draws an image in the frame buffer using material data stored in the image ROM based on a control signal from the CPU. The output circuit outputs the image drawn in the frame buffer to the image display device 31 at a predetermined timing.
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。 The acoustic DSP of the image control board 150 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and amplifies the sound signal obtained by the data processing with a gain corresponding to the control signal from the CPU. Then, the amplified sound signal is output to the sound output device 32.
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図23は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing main processing of the main control board 110 of the gaming machine 1. The main process is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 110 by the start operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 110.
図23において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。 In FIG. 23, the main CPU 110a performs an initialization process (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a saves in the main RAM 110c in the on / off of the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 at the time of power-on and the power-off monitoring process (S20) at the previous power interruption. Based on the power-off occurrence information backed up and the contents of the checksum, the necessity of data recovery is determined. If it is determined that the recovery is not required, the main RAM 110c is cleared and the recovery is determined to be required. In this case, the data in the main RAM 110c is restored.
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。 Next, the main CPU 110a performs a power-off monitoring process (S20). In the power-off monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not the gaming machine 1 has been powered off. When the power is cut off, the main mechanism 110a launches the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, And the ball feed solenoid 4b) stop the launch of the game ball, clear the output port, stop the payout of the game ball by the payout device, create and save the checksum in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power interruption After performing a series of processes, the access to the main RAM 110c is set to be prohibited to prepare for power failure.
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, the main CPU 110a performs a game random number update process (S30). In the game random value update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number value and the special figure variation random value. Next, the main CPU 110a performs an initial random number value update process (S40). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 Thereafter, the main CPU 110a repeats the loop processing from step S20 to step S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing every time a reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.
図24は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 24 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110. The main CPU 110a of the main control board 110 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation period of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 110.
図24において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 In FIG. 24, when a reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process for updating a counter used for measuring various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a decrements the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter by one in the main RAM 110c.
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number value, the normal symbol random value, and the special symbol random value. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 After execution of step S120, the main CPU 110a performs initial random number value update processing (S130). In the initial random value updating process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, It is determined whether or not there is an input to the various switches of the gate detection switch 13a. If there is an input, predetermined data is set. Details of the procedure of the input control process will be described later.
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は後述する。 After execution of step S200, the main CPU 110a performs a special figure special power control process (S300). In the special figure special electric control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, and the special symbol memory determination process (the special figure special electric process). Processing when data = 0), special symbol variation processing (processing when special symbol special electric processing data = 1), special symbol stop processing (processing when special symbol special electric processing data = 2), jackpot game processing (special processing) One of the five processes, ie, the process when the figure special electric processing data = 3) and the big hit game end process (the process when the special figure special electric processing data = 4) is selected and executed. Details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は後述する。 After execution of step S300, the main CPU 110a performs a normal power control process (S400). In the general-purpose power control process, the main CPU 110a updates the value of the general-purpose normal power process data provided in the main RAM 110c in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1, while the normal symbol memory determination process (normal Processing when normal power processing data = 0), normal symbol fluctuation processing (processing when normal power processing data = 1), normal symbol stop processing (processing when normal power processing data = 2), And, one of the four processes of the auxiliary game process (process when ordinary power transmission process data = 3) is selected and executed. The details of the procedure of the ordinary map / electric power control process will be described later.
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。 After execution of step S400, the main CPU 110a performs a payout control process (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning opening prize ball counter, the first starting opening prize ball counter, and the second starting opening prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. Is generated, and this command is transmitted to the payout control board 130. Upon receiving the payout number designation command, the payout control board 130 controls the payout motor 131 of the payout device to pay out the game ball.
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After execution of step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a receives external output data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display data, and normal symbol display data. Generate.
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 After execution of step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs the signals of the external output data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in the data generation process of step S600. Perform port output processing. In addition, the special symbol display device data and the normal symbol created in the data generation process of S600 in order to turn on the respective LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。 After execution of step S700, the main CPU 110a restores the information saved in the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).
図25は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのまま次のステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 FIG. 25 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 25, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process proceeds to the next step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10) is added to the general winning opening prize ball counter in the main RAM 110c and updated.
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS230に進む。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)記憶領域の大入賞口入球数(C)を+1して更新する。 After execution of step S210, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process (S220). In the big prize opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. The main CPU 110a proceeds to the next step S230 as it is if no detection signal is input from either the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a. When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15) is added to the prize ball counter for the big prize opening in the main RAM 110c. Then, the number of winning games at the winning a prize opening (C) in the main RAM 110c is incremented by one and updated.
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は後述する。 After execution of step S220, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process (S230). In the first start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If there is no input of a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a proceeds to the next step S240 as it is. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, whether or not the first special symbol hold number (U1) is less than 4, the first special symbol hold When the number (U1) is less than 4, the first special symbol holding number (U1) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processes such as a command set and a special symbol hold count designation command set corresponding to the first special symbol hold count (U1) are performed. Details of the first start port detection switch input process will be described later.
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま次のステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。 After execution of step S230, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process (S240). In the second start port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. When the detection signal is not input from the second start port detection switch 15a, the main CPU 110a proceeds to the next step S250 as it is. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, the prize ball counter is updated, whether or not the second special symbol hold number (U2) is less than 4, the second special symbol hold When the number (U2) is less than 4, the second special symbol holding number (U2) is updated, the random number value is stored in the special symbol holding storage area, the jackpot lottery pre-determination and the start winning designation according to the determination result A series of processing such as a command set, a special symbol hold number designation command set corresponding to the hold number (U2) in the second special symbol hold number (U2) is performed. The procedure of the second start port detection switch input process and the procedure of the first start port detection switch input process are the same except for the difference in the data write destination.
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S250). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a. When the detection signal is not input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a ends the current input control process as it is. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol hold count counter for counting the normal symbol hold count (G) is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol hold number counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, the normal symbol random value is acquired, and the acquired normal symbol random value is Store in the symbol hold storage area.
図26は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the first start port detection switch input process. In FIG. 26, the main CPU 110a proceeds to step S230-2 when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a (S230-1: Yes). When the detection signal is not input from the first start port detection switch 14a (S230-1: No), the current first start port detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S230−2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。 In step S230-2, the main CPU 110a updates the start opening prize ball counter by adding a predetermined number (for example, three) (S230-2). Thereafter, the main CPU 110a determines whether or not the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter for counting the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S230-3).
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。 When the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter is not less than 4 (S230-3: No), the main CPU 110a ends the current first start port detection switch input process. Further, when the count value (U1) of the first special symbol hold count counter is less than 4 (S230-3: Yes), the count value (U1) is incremented by 1 and updated (S230-4).
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。 After execution of step S230-4, the main CPU 110a obtains a jackpot random number value and stores no data in the first to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area of the special symbol reservation storage area and has the highest number. The small storage unit is set as the data storage destination, and the acquired jackpot random number value is stored in the data storage destination storage unit (S230-5).
図27(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図27(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 FIG. 27A shows a special symbol reservation storage area. As shown in FIG. 27 (a), the special symbol reserved storage area includes the 0th storage unit corresponding to the change, the first special symbol reserved storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and the second special symbol. It has the 2nd special symbol reservation storage area corresponding to reservation. Each of the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, and a third memory corresponding to the third hold. And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 27 (b), each storage unit in the special symbol hold storage unit can store a set of jackpot random value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value. It has become.
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。 After execution of step S230-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random value and stores the acquired special symbol random value in the storage unit of the data storage destination in the first special symbol storage area (S230-6). .
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。 After execution of step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure variation random number value and the reach determination random number value, and the acquired special figure variation random value and the reach determination random number value in the first special symbol holding storage area. (S230-7).
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After execution of step S230-7, the main CPU 110a performs pre-determination processing (S230-8). In this pre-determination process, the main CPU 110a refers to the pre-determination table in the main ROM 110b, and flags the high-probability game flag storage area and the short-time game flag storage area at the time of execution of this step S230-8 (when the start condition is satisfied). And the jackpot random number value, special symbol random value, reach determination random value, and special symbol variation random value stored in the storage unit of the first special symbol holding storage area in steps S230-5 to S230-7 Based on the combination, the winning information of the big hit lottery that is triggered by the establishment of the start condition of the first special symbol this time is determined.
図28は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 28 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery. The pre-judgment table includes a jackpot random value, special symbol random value, gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), reach determination random value, special figure variation random value, winning information, and start winning designation command. What the pair refers to when the first special symbol start condition in the first special symbol display device 20 is satisfied, and what is referred to when the second special symbol start condition in the second special symbol display device 21 is satisfied It is memorized separately.
ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。 After execution of step S230-8, the main CPU 110a generates a start winning designation command corresponding to the winning information determined in the pre-determination process of step S230-8, and sets this starting winning designation command in the transmission data storage area for effects. (S230-9). Thereafter, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, generates a special symbol hold number designation command indicating the first special symbol hold number (U1), and designates the special symbol hold number designation. The command is set in the effect transmission data storage area (S230-10).
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。 The start winning designation command and the special symbol hold number designation command set in the production transmission data storage area are transmitted to the production control board 120 in the output control process (S700) of the timer interruption process. The production control board 120 determines the content of the production prior to the variation of the special symbol based on the establishment of the start condition of the first special symbol based on the description content of the start winning designation command, and designates the content of the decided production To the image control board 150 and the lamp control board 140.
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。 Here, the procedure of the second start port detection switch input process (S240) is that the reference number of the reservation number in steps S230-3 and S230-4 is the second special symbol reservation number counter, steps S230-5 to S230. The random number value storage destination in -7 becomes the second special symbol reservation storage area, the random number reference destination in step S230-8 becomes the second special symbol reservation storage area, and the reservation number in step S230-10 Is the same as that of the first start port detection switch input process (S230) except that the reference destination is the second special symbol reservation number counter.
図29は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 FIG. 29 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 29, the main CPU 110a loads special figure special electricity processing data (S301). In the following step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol special processing data, and if the special special symbol processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol memory determination processing (step S310). If special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320). If special electric signal special processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330). If it is 3, the process goes to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process goes to the jackpot game end process (step S350).
図30は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing details of the special symbol memory determination process. In FIG. 30, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being changed (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, determines that the special symbol time counter is 0, and determines that the special symbol time counter is being displayed. If so, it is determined that the special symbol is not being displayed. The main CPU 110a ends the special symbol memory determination process this time when the special symbol is being variably displayed (S310-1: Yes). When the special symbol variation display is not in progress (S310-1: No), the process proceeds to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。 In step S310-2, the main CPU 110a refers to the count value (U2) of the second special symbol hold count counter in the main RAM 110c, and determines whether the second special symbol hold count (U2) is 1 or more. When the second special symbol hold count (U2) is 1 or more (S310-2: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol hold count counter by -1 (S310-). 3). Here, the gaming machine 1 is a model that preferentially digests the suspension of the variation of the second special symbol over the suspension of the variation of the first special symbol. In these types of gaming machines, during the short-time gaming state, even if the start condition of the first special symbol is satisfied, the prior determination is not performed.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。 When the count value (U2) of the second special symbol hold number counter is not 1 or more (S310-2: No), the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol hold number counter, It is determined whether the number of symbols on hold (U1) is 1 or more (S310-4).
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends this special symbol storage determination process.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。 When the first special symbol hold count (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol hold count counter by -1 (S310-). 6). After execution of step S310-3 or S310-6, the main CPU 110a performs a storage area shift process (S310-7). In this storage area shift process, the main CPU 110a corresponds to the one of the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area that corresponds to the symbol to which the number of reservations is subtracted in step S310-3 or S310-6. The following processing is performed as a processing target.
メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 When the main CPU 110a subtracts the count value (U2) of the second special symbol reservation number counter in step S310-3, each of the data in the second to fourth storage units of the second special symbol reservation storage area is set to 1 each. Shift to the previous storage unit and write the data in the first storage unit of the second special symbol reservation storage area to the 0th storage unit as the determination storage area. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.
また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 When the main CPU 110a subtracts the count value (U1) of the first special symbol reservation number counter in step S310-6, the main CPU 110a stores the data in the second to fourth storage units of the first special symbol reservation storage area, respectively. Is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is written into the 0th storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the random number values (big hit random number value, special symbol random number value, reach determination random number value, special figure variation random value) stored in the 0th storage unit until then are deleted. Is done.
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−8)。 After execution of step S310-7, the main CPU 110a generates a special symbol hold number designation command for notifying the effect control board 120 of the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2). The special symbol reservation number designation command is set in the transmission data storage area for presentation (S310-8).
ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 After execution of step S310-8, the main CPU 110a performs a jackpot determination process (S311). In this jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (bonus or lose) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition, determines the jackpot type if it is a jackpot, and determines the determined jackpot The symbol designating command for jackpot corresponding to the type of is generated and set in the transmission data storage area for presentation. If it is lost, a symbol designating command for loss is generated and set in the effect transmission data storage area.
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図31(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)の例に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。 More specifically, in the jackpot determination process, as shown in the example of FIG. 31 (flow chart showing details of the jackpot determination process), the main CPU 110a determines the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current start condition. Is a jackpot or loss (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table of the main ROM 110b, determines whether or not the flag of the high probability game flag storage area is set at the time of execution of step S311-1 and stores 0th in step S310-7. The lottery result is determined based on the combination with the jackpot random number value stored in the section.
図32(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図32(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 32A is a diagram showing a big hit lottery determination table referred to in step S311-1. As shown in FIG. 32 (a), in the jackpot lottery determination table, the combination of the jackpot random number value and the lottery result of the jackpot lottery (jackpot or lose) and the high probability gaming state referred to when the pair is in the low probability gaming state. It is stored separately from what is referred to at the time.
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。 When the number of jackpot random numbers that are jackpots in the low probability gaming state in the jackpot lottery determination table is compared with the number of jackpot random numbers that are jackpots in the high probability gaming state, the jackpot random number value in the low probability gaming state is “7. ”And“ 8 ”, whereas the jackpot random number in the high probability gaming state is 20 from“ 7 ”to“ 26 ”. The random number range of the jackpot random number value is 0-598. Therefore, the winning probability of jackpot in the low probability gaming state is 2/599 (= 1 / 299.5), and the winning probability of jackpot in the high probability gaming state is increased by 10 times to 20/599 (= 1 / 29.9).
メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。 When the determination result of step S311-1 is a big hit (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and when the determination result of step S311-1 is lost (S311-1: No), the process proceeds to step S311-5.
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs a jackpot symbol determination process. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of the main ROM 110b, and stops the stop symbol of the variation based on the special symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S310-8. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number (“00” to “07”) corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.
図33(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 33A is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random number value, a special symbol type (a jackpot type), a stop symbol data, and a symbol designating command set include a start condition of the first special symbol in the first special symbol display device 20. Are stored separately as those that are referred to when the second special symbol display device 21 is satisfied, and those that are referred to when the second special symbol starting condition is satisfied.
演出図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。 The effect designating command is a command for notifying the effect control board 120 of the type of the special symbol that is stopped and displayed after fluctuation.
本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is determined at the time of jackpot symbol determination in the special symbol stop processing, at the time of determining the operation mode of the big prize opening in the jackpot game processing, in the jackpot game end processing Referenced when determining the game state. Details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。 Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets the symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-3).
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。 Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state (at the time of the jackpot lottery) based on the presence / absence of the flag set in the high-probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and obtains gaming state information indicating the obtained gaming state. Store in the game state buffer (S311-4). Specifically, when both the high-probability game flag and the short-time game flag are not set, the main CPU 110a sets “00H” data as the game state information in the game state buffer. When the high probability game flag is set and the short-time game flag is not set, data of “01H” is set in the game state buffer as game state information. If the high probability game flag is not set and the short-time game flag is set, data “02H” is set in the game state buffer as the game state information. If both the high probability game flag and the short-time game flag are set, data “03H” is set in the game state buffer as game state information.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。このハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a performs a lost symbol determination process. In this lost symbol determination process, the main CPU 110a determines the stop symbol data of the stop symbol of the loss with reference to the loss symbol determination table of the main ROM 110b, and stores the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.
図33(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 33B is a diagram showing a lost symbol determination table. In the lost symbol determination table, the special symbol type, the stop symbol data, and the symbol designating command set are referred to when the start condition for the first special symbol in the first special symbol display device 20 is satisfied. The two special symbol display devices 21 are stored separately from those to be referred to when the start condition of the second special symbol is established.
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。 Next, the main CPU 110a generates a symbol designation command for losing corresponding to the stop symbol data determined in step S311-5, and sets this symbol designation command in the effect transmission data storage area (S311-6).
図30の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、並びに特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 Returning to the description of FIG. After execution of the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a variation pattern determination process (S312). In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the variation pattern determination table in the main ROM 110b, determines the lottery result of the big hit lottery (big hit or lose) in step S311-1 and the time-short game flag storage area at the time of execution of step S312. Presence / absence of flag set, updated number of holds (U2) or (U1) in step S310-3 or step S310-6, jackpot random number value stored in 0th storage unit in step S310-7, reach determination random number value And the variation pattern of the variation is determined based on the combination of the random numbers for variation of the special figure.
変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図34は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図35は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of change pattern determination tables, one that is referred to when the first special symbol is changed and one that is referred to when the second special symbol is changed. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol varies. FIG. 35 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the second special symbol varies.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。 The special symbol variation pattern determination table includes the special symbol type (bonus type), gaming state (short-time gaming state or non-short-time gaming state), hold number, reach determination random value, special symbol variation random value, special A pattern variation pattern type, variation time, and variation start command set are stored. The variation start command is a command for notifying the effect control board 120 of the variation pattern type.
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、変動パターン13、変動パターン15、変動パターン16、及び変動パターン17の7種類である。 In the special symbol variation pattern determination table, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, it is easy to select a variation pattern having a long variation time. For example, the variation pattern options corresponding to special symbol 1 (per 16R probability variation) in the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 34 are variation pattern 11, variation pattern 12, variation pattern 13, variation pattern 15, variation. There are seven types of patterns 16 and variation patterns 17.
変動パターン11は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1である。変動パターン12は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2(T2>T1)である。変動パターン13は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3(T3>T2)である。 The fluctuation pattern 11 develops into an SP reach production without the pseudo continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the fluctuation time is T1. The variation pattern 12 develops into an SP reach production through one pseudo variation of the pseudo-continuous production, and the variation time is T2 (T2> T1). The fluctuation pattern 13 develops into the SP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T3 (T3> T2).
変動パターン14は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4(T4>T3)である。変動パターン15は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5(T5>T4)である。変動パターン16は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT6(T6>T5)である。 The variation pattern 14 develops into an SPSP reach production with no pseudo-continuous production (the number of pseudo variations is 0), and the variation time is T4 (T4> T3). The variation pattern 15 develops into an SPSP reach production through one pseudo variation of the pseudo-continuous production, and the variation time is T5 (T5> T4). The fluctuation pattern 16 develops into an SPSP reach production through two pseudo fluctuations of the pseudo continuous production, and the fluctuation time is T6 (T6> T5).
変動パターン17は、擬似連演出の3回の擬似変動を経て全回転リーチ演出に発展するものであり、変動時間はT7である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン17を除いた6種類の選択率の大小関係は、変動パターン11<変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15<変動パターン16となっている。 The fluctuation pattern 17 develops into a full rotation reach effect through three pseudo fluctuations of the pseudo-continuous effect, and the change time is T7. Among these, the magnitude relationship of the six types of selection rates excluding the variation pattern 17 that is a jackpot finalizing effect is variation pattern 11 <variation pattern 12 <variation pattern 13 <variation pattern 14 <variation pattern 15 <variation pattern 16>. Yes.
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され難くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン9、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、変動パターン5、変動パターン6の7種類である。 In the special symbol variation pattern determination table, when the lottery result of the big hit lottery is lost, it is difficult to select a variation pattern having a long variation time. For example, in the variation pattern determination table for the first special symbol shown in FIG. 34, the variation corresponding to the combination of special symbol 0 (losing), non-time-saving gaming state, and reach (the reach determination random number is “70 to 99”). There are seven types of pattern options: variation pattern 9, variation pattern 1, variation pattern 2, variation pattern 3, variation pattern 4, variation pattern 5, and variation pattern 6.
変動パターン9は、ノーマルリーチ演出後に発展することなくハズレになるものであり、変動時間はT9(T9<T1)である。 The fluctuation pattern 9 is lost without developing after the normal reach production, and the fluctuation time is T9 (T9 <T1).
変動パターン1は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1である。変動パターン2は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2である。変動パターン3は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3である。 The variation pattern 1 develops into an SP reach production with no pseudo-continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the variation time is T1. The variation pattern 2 develops into the SP reach production through one pseudo variation of the pseudo-continuous production, and the variation time is T2. The variation pattern 3 develops into an SP reach production through two pseudo variations of the pseudo-continuous production, and the variation time is T3.
変動パターン4は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4である。変動パターン5は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5である。変動パターン6は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT6である。 The fluctuation pattern 4 develops into an SPSP reach production without the pseudo continuous production (the number of pseudo fluctuations is 0), and the variation time is T4. The variation pattern 5 develops into an SPSP reach production through one pseudo variation of the pseudo-continuous production, and the variation time is T5. The variation pattern 6 develops into an SPSP reach production through two pseudo variations of the pseudo-continuous production, and the variation time is T6.
これらの7種類の選択率の大小関係は、変動パターン9<変動パターン1<変動パターン2<変動パターン3<変動パターン4<変動パターン5<変動パターン6となっている。 The magnitude relationship of these seven types of selection ratios is: variation pattern 9 <variation pattern 1 <variation pattern 2 <variation pattern 3 <variation pattern 4 <variation pattern 5 <variation pattern 6>.
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図28)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチの種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 In addition, when the variation pattern determination table for the special symbol is compared with the prior determination table (FIG. 28) shown above, the prior determination table indicates that the number of changes to be retained (U1) for the first special symbol and the second special symbol. The corresponding data in the table can be searched without referring to the fluctuation hold count (U2). On the other hand, in the variation pattern determination table, when the lottery result of the big hit lottery is lost, the number of retained changes (U1) of the first special symbol and the number of retained changes (U2) of the second special symbol are not referred to. As long as the corresponding data in the table can not be searched. For this reason, in the prior determination table, although the type of reach can be determined, “normal variation” and “shortening variation” cannot be determined.
図30において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 30, the main CPU 110a generates a change start command corresponding to the change pattern determined in step S312, and sets the change start command in the effect transmission data storage area (S313).
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and generates a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state, This game state designation command is set in the effect transmission data storage area (S314).
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs a process for starting the variable symbol display (S315). More specifically, the main CPU 110a displays, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, LED lighting / extinguishing data is created in step S600, and the created data is output in step S700, whereby the first special symbol display device 20 is output. Alternatively, the variable display of the second special symbol display device 21 is performed.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets a variation time based on the variation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Next, the main CPU 110a sets special figure special electric processing data = 1 (S317), and ends the special symbol storage determination process of this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.
図36は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol fluctuation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is zero, and the special symbol time counter is zero. If not, it is determined that the variation time of the special symbol has not yet passed. When determining that the variation time of the special symbol has elapsed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2. If it is determined that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing for stopping the special symbol variation display. More specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and changes the special symbol set in step S311-2 or S311-5 to the first special symbol display device 20 or the first symbol. 2 Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.
次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。 Next, the main CPU 110a sets a change stop command in the effect transmission data storage area (S320-3).
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) to the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Next, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data (S320-5), and ends the special symbol variation processing this time. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.
図37は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図37において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 37 is a flowchart showing details of the special symbol stop process. In FIG. 37, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the special symbol stop time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2. If it is determined that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), the current special symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。この時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−3に進む。 In step S330-2, the main CPU 110a performs time-saving game end determination processing. In this time-short game end determination process, the main CPU 110a checks whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. If the hour / short game flag is not set in the hour / short game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-3. When the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, the time-saving number of times (J) in the time-saving time (J) storage area is updated by −1, and the time-saving time number (J) after the update is 0. Determine whether or not. As a result, when the number of time reduction (J) is 0, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to the next step S330-3. If the number of time reductions (J) is not “0”, the process proceeds to the next step S330-3 with the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのまま次のステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてから次のステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたまま次のステップS330−4に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. In this high probability game end determination process, the main CPU 110a checks whether or not the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process directly proceeds to the next step S330-4. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) in the high probability game count (X) storage area is updated by −1, and the updated high probability It is determined whether or not the number of games (X) is zero. As a result, if the high probability game count (X) is 0, the high probability game flag set in the high probability game flag storage area is cleared, and then the process proceeds to the next step S330-4. If the high probability game count (X) is not 0, the process proceeds to the next step S330-4 with the high probability game flag set in the high probability game flag storage area.
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of a flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and issues a gaming state designation command corresponding to the obtained gaming state. The game state designation command is generated and set in the effect transmission data storage area.
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Next, the main CPU 110a determines whether the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit or a loss (S330-5). When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is lost (S330-5: No), the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special processing data (S330-6), and stops the special symbol of this time. End the process. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。 When the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a big hit (S330-5: Yes), the main CPU 110a sets 3 to the special symbol special electric processing data (S330-10). Next, the main CPU 110a resets the gaming state at that time, the high probability game number (X), and the time reduction number (J) (S330-11). Specifically, when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, the main CPU 110a clears the data in the high probability game flag storage area and the high probability game count (X) storage area. . Further, the main CPU 110a clears the data in the time-saving game flag storage area and the time-saving count (J) storage area when the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area.
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブル、及び2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。 After execution of step S330-11, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing (S330-12). In the big hit start preparation setting process, the main CPU 110a refers to the special game control table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the 16R big winning opening opening / closing control table, the 8R big hit Of the winning opening opening / closing control table and the 2R large winning opening opening / closing control table, a reference destination is determined.
図38は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図39(a)は、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図39(b)は、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図39(c)は、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 38 shows a special game control table. FIG. 39A is a diagram showing a 16R winning prize opening opening / closing control table. FIG. 39B is a diagram showing an 8R winning prize opening opening / closing control table. FIG. 39 (c) is a diagram illustrating a 2R per prize winning opening / closing control table.
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先の大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。 In the special game control table, a set of stop symbol data, opening time, table number of the reference winning prize opening / closing control table, and ending time is stored for each jackpot type. Here, the table number of the big prize opening / closing control table for 16R is 01, the table number of the big prize opening / closing control table for 8R is 02, and the table number of the big prize opening / closing control table for 2R is 03.
16R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The 16R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to 16th rounds per 16R, and the types of winning prize openings to be opened. The 8R winning prize opening / closing control table stores data indicating the opening times and closing times of the first to eighth rounds per 8R and the types of winning prize openings to be opened. Data indicating the opening time and closing time of the first to second rounds per 2R and the type of the winning game opening to be opened is stored in the 2R winning game opening / closing control table for 2R.
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。 The main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an opening designation command corresponding to the type of jackpot, and uses the opening designation command as transmission data for production. The storage area is set (S330-13).
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 The main CPU 110a determines a start interval time corresponding to the type of jackpot based on the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and sets the start interval time in a special symbol time counter (S330-14). ) This special symbol stop process is terminated. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.
図40は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図39において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。 FIG. 40 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 39, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, determines that the opening is in progress if the number of rounds (R) is 0, and determines the number of rounds (R). If is not 0, it is determined that the opening is not in progress. When the main CPU 110a is opening (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2. Moreover, when it is not in opening (S340-1: No), it progresses to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop process. If the special symbol time counter is 0, the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed. If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. When determining that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-3. When it is determined that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the big hit start setting process, the main CPU 110a updates the number of rounds (R) in the round number (R) storage area by one. Here, when the start interval time has passed, the operation has not been performed yet, and the number of rounds (R) in the round number (R) storage area is zero. Therefore, the number of rounds (R) after the update in this step S340-3 is 1.
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340−4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After execution of step S340-3, the main CPU 110a performs a special winning opening release process (S340-4). In this special prize opening process, the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is energized to open the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Set the energization data to be used. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12 to obtain the opening time of the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 in the current round number (R). The opening time is set in the special game timer counter.
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After execution of step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command corresponding to the number of rounds (R) in the round number (R) storage area, and sets this round start command in the effect transmission data storage area. This jackpot game processing is terminated.
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. If the main CPU 110a determines that the ending is not in progress (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the ending is in progress (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する(S340−7)。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。大入賞口の閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed (S340-7). Specifically, when the energization data (the energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a When it is determined that the winning opening is closed and energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the large winning opening is not closed. The main CPU 110a proceeds to step S340-8 when the special winning opening is being closed (S340-7: Yes). When the big prize opening is not closed (S340-7: No), the process proceeds to step S340-9.
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10 to be described later. When the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening release processing in step S340-4, and the subsequent round start command transmission determination processing (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process is terminated. When determining that the closing time has not elapsed (S340-8: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for terminating the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a releases the game when the number of game tickets received (C) in the storage area (C) reaches the specified number (9) or when the opening time has elapsed. It is determined that the end condition is satisfied. In addition, the main CPU 110a has not reached the specified number (9) of the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area, and the opening time has not elapsed. In this case, it is determined that the opening end condition is not satisfied. When the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied (S340-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. If it is determined that the release termination condition is not satisfied (S340-9: No), the current jackpot game process is terminated.
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16b又は第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16又は第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the main CPU 110a closes the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, and the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid. The energization data for energizing 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the big prize opening / closing control table determined in step S330-12, and determines the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 based on the current round number (R). Set the closing time in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After execution of step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended (S340-11). Specifically, the main CPU 110a performs one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area reaches a specified number (9). It is determined that the process has ended. In addition, the main CPU 110a finishes one round game when the number of winning games (C) in the winning area (C) storage area does not reach the specified number (9). Judge that it is not. When the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not ended (S340-11: No), the current jackpot game process is ended.
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)記憶領域内の大入賞口入球数(C)をリセットして0にする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the number of winning games (C) in the winning game entrance (C) storage area to 0.
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定した大入賞口開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。 After executing step S340-12, the main CPU 110a determines that the round number (R) in the round number (R) storage area is the maximum value (specifically, the final winning opening / closing control table determined in step S330-12). It is determined whether or not the number of rounds has been reached (S340-13).
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 When it is determined that the round number (R) is not the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the round number (R) in the round number (R) storage area by adding 1 (S340). -14), this jackpot game process is terminated.
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。 When it is determined that the round number (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the round number (R) in the round number (R) storage area to 0 (S340-). 15).
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定した大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。 After executing step S340-15, the main CPU 110a determines the type of jackpot based on the jackpot opening / closing control table determined in step S330-12, generates an ending designation command corresponding to the type of jackpot, This ending designation command is set in the effect transmission data storage area (S340-16).
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。 After execution of step S340-16, the main CPU 110a determines an end interval time (for example, 2 seconds) according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed after the execution of step S340-17 or when it is determined in step S340-6 that ending is in progress (S340-6: Yes) (S340-). 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17. If the special game timer counter is 0, the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, and the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. When determining that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), the main CPU 110a ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 When determining that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electricity processing data (S340-19), and ends the special symbol variation process of this time. In the subsequent special figure special electric control process, the process proceeds to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.
図41は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。 FIG. 41 is a flowchart showing details of the jackpot game end process. 41, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area in step S311-2 and the game information set in the game state buffer in step S311-4 (S350-1).
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。 After execution of step S350-1, the main CPU 110a performs a high probability game flag setting process (S350-2). In the high probability game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the high probability at the end of the special game. Decide whether to set the game flag.
図42は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 42 shows a special game end setting table. In the special game end setting table, stop symbol data, data indicating the storage contents of the game state buffer, data indicating whether or not the short-time game state is necessary, data indicating the number of short-time game states, data indicating whether or not the high probability state is necessary, A data set indicating the number of high-probability games is stored.
具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。 Specifically, in step S350-1, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. In other cases, “03, 07”, the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area.
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。 After execution of step S350-2, the main CPU 110a performs high probability game number setting processing (S350-3). In the high probability gaming state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games ( X) The remaining number of fluctuations (X) stored in the storage area is determined.
具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。 Specifically, in step S350-2, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-02, 04-06", set 10,000 times in the game count (X) storage area, Otherwise, “03, 07” is set to 0 in the game count (X) storage area.
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。 After execution of step S350-3, the main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing (S350-4). In the time-saving game flag setting process, the main CPU 110a refers to the special game end time setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the time-short game flag at the end of the special game. Determine the necessity of the set.
具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 Specifically, in step S350-3, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is "01-07", the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。 After execution of step S350-4, the main CPU 110a performs a time reduction number setting process (S350-5). In the time reduction setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and based on the stop symbol data and game information loaded in step S350-1, the number of games (J) at the end of the special game. The remaining number of fluctuations (J) stored in the storage area is determined.
具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。 Specifically, in step S350-4, if the stop symbol data loaded in step S350-1 is “01-02, 04-06”, the game count (J) storage area is set to 10,000 times. In the case of “03, 07” other than that, 100 is set in the game number (J) storage area.
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。 After execution of step S350-5, the main CPU 110a obtains the current gaming state based on the presence / absence of the flag set in the high probability gaming flag storage area and the short-time gaming flag storage area, and specifies the gaming state corresponding to the current gaming state. A command is generated, and this gaming state designation command is set in the effect transmission data storage area (S350-6).
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 After execution of step S350-6, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data (S350-7), and ends the big hit game end processing. In the subsequent special symbol special electric control process, the process moves to the special symbol memory determination process in step S302, and the special symbol memory determination process is performed.
図43は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図43において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。 FIG. 43 is a flowchart showing the details of the ordinary power transmission control process. In FIG. 43, the main CPU 110a loads the ordinary power transmission processing data (S401). In the following step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special signal special processing data, and if the normal figure normal power processing data = 0, the main CPU 110a shifts the processing to the normal symbol memory determination processing. If data = 1, the process shifts to the normal symbol variation process, if the normal figure normal power processing data = 2, the process shifts to the normal symbol stop process, and if the normal figure normal power processing data = 3, the process proceeds to the auxiliary game process. Move processing.
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。 The outline of the normal symbol memory determination process, the normal symbol variation process, the normal symbol stop process, and the auxiliary game process is as follows. In the normal symbol memory determination processing (processing of ordinary symbol normal power processing data = 0), the main CPU 110a determines whether or not the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more. If the count value (G) of the normal symbol hold count counter is 0, the current normal symbol storage determination process is terminated. When the count value (G) of the normal symbol holding number counter is 1 or more, the count value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by −1, and then the second to second numbers in the normal symbol holding storage area are updated. 4 The data in the storage unit is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit is written into the 0th storage unit. At this time, the normal symbol random number value already written in the 0th storage part of the normal symbol holding storage area is deleted. After that, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main ROM 110b, and based on the combination of the presence / absence of the flag set in the short-time game flag storage area and the normal symbol random number value in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area. Then, the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is determined, and the normal symbol variation time (29 seconds for the non-short game state, 0.2 seconds for the short-time game state) corresponding to the lottery result is determined. decide.
図32(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 32B is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. The normal symbol lottery determination table is stored in the main ROM 110 b of the main control board 110. In the normal symbol lottery determination table, the combination of the normal symbol random value and the lottery result (winning or losing) of the normal symbol lottery is referred to in the non-short-time gaming state and to the reference in the time-short gaming state. It is memorized separately.
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。 In the normal symbol lottery determination table, when comparing the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the non-short game state and the number of random numbers for normal symbol determination that wins in the short-time game state, The normal symbol determination random number value is only one (0), while the normal symbol determination random number value in the short-time gaming state is 65535 (0 to 65534). The random number range of the random numbers for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability per win in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the winning probability per win in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。 After the determination of the lottery result of the normal symbol lottery, the main CPU 110a sets the normal symbol variation time in the normal symbol time counter and starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 22, and adds 1 to the normal diagram normal power processing data. Set.
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。 In the normal symbol variation processing (processing when ordinary diagram normal power processing data = 1), the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed (whether the ordinary symbol time counter has become 0) and normal symbol variation. When it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol variation process is terminated. When it is determined that the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol on the normal symbol display device 22 is stopped and displayed with the symbol corresponding to the normal symbol lottery result, and a predetermined normal symbol stop time is set in the normal symbol time counter. Set “2” in the figure.
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。 In the normal symbol stop processing (processing when the normal symbol normal power processing data = 2), the main CPU 110a determines whether the normal symbol stop time has elapsed (whether the normal symbol time counter has become 0) and stops the normal symbol stop. If it is determined that the time has not elapsed, the current normal symbol stop process is terminated. When it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol. When the stop symbol of the normal symbol display device 22 is not the winning symbol, 0 is set in the normal symbol normal power processing data, and when the stop symbol of the normal symbol display device 22 is the winning symbol, the normal symbol display device 22 Set 3 to the ordinary power processing data.
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。 In the auxiliary game processing (processing when the ordinary power transmission processing data = 3), the main CPU 110a opens the second start port 15 (0.2 seconds in the non-short game state, 0.2 hours, and in the short game state). 3.5 seconds), the second start port 15 is opened over this open time, and then the second start port 15 is closed, and 0 is set in the normal power transmission processing data.
図44は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 FIG. 44 is a flowchart showing the main process of the effect control board 120 of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the effect control board 120 by the activation operation.
図44において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むと共に、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜25等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 In FIG. 44, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the activation program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c in response to power-on. After completion of the initialization process, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the production random numbers 1 to 25 and the like. In addition to the update processing of the random number value, the sub CPU 120a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.
図45は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図45に示す一連の処理を実行する。 FIG. 45 is a flowchart showing timer interrupt processing of the effect control board 120. The sub CPU 120a of the effect control board 120 is shown in FIG. 45 every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the effect control board 120, after the initialization process is completed and the game is possible. A series of processing is executed.
図40において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。 In FIG. 40, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。 Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates the various counters by −1 based on the time signal input from the RTC 120d.
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。 Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a and 33b, and the production illumination device 34. The contents of the effect are determined, and a command indicating the determined contents of the effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis processing will be described later.
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。 Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the effect input control process, the sub CPU 120a performs a process according to the input signals of the effect button 35, the cross key 39, and the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the center key 39E. Details of the effect input control process will be described later.
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。 Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process in step S1600 and the effect input control process in step S1700 to the image control board 150 and the lamp control board 140.
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。 Next, the sub CPU 120a restores the information saved in the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).
図46、図47、及び図48は、コマンド解析処理(図40のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図46において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 46, 47, and 48 are flowcharts showing details of the command analysis processing (step S1600 in FIG. 40). In FIG. 46, the sub CPU 120a checks whether or not there is a command received from the main control board 110 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610. If there is no command in the reception buffer (S1601: No), the current command analysis processing is terminated.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。 In step S1610, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a special symbol hold number designation command. If the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611. If the command in the reception buffer is not a special symbol hold number designation command (S1610: No), the process proceeds to step 1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S <b> 1611, the sub CPU 120 a performs special symbol reservation number update processing. In the special symbol hold number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol hold number designation command to determine the display number of the hold display images 37 to be displayed on the image display device 31, and determines the display number of the hold display images 37. Set the corresponding special figure display quantity designation command in the transmission buffer.
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the effects related to the appearance or erasure of the hold display image 37 in the image display device 31 are displayed in the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33a. , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。 In step S1620, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a start winning designation command. If the command in the reception buffer is a start winning designation command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621. If the command in the reception buffer is not the start winning designation command (S1620: No), the process proceeds to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S1621, the sub CPU 120a performs start winning designation command storage processing. In the start winning designation command storage process, the sub CPU 120a selects and selects one corresponding to the start winning designation command in the reception buffer from the first effect information storage area and the second effect information storage area of the effect information storage area. The storage unit with no data stored in the first to fourth storage units in the effect information storage area and having the smallest number is set as the data storage destination, and the start winning designation command in the reception buffer is stored in the data storage destination storage unit. .
図27(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図27(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 FIG. 27C shows the effect information storage area. As shown in FIG. 27 (c), the effect information storage area includes a 0th storage unit corresponding to the change, a first effect information storage area corresponding to the hold of the first special symbol, and a hold of the second special symbol. It has a corresponding second effect information storage area. Each of the first effect information storage area and the second effect information storage area includes a first storage unit corresponding to the first hold, a second storage unit corresponding to the second hold, a third storage unit corresponding to the third hold, And a fourth storage unit corresponding to the fourth hold. As shown in FIG. 27 (d), each storage unit in the effect information storage area can store a start winning designation command and a prefetch hold display change effect scenario data.
図46において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1622)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の詳細は後述する。 In FIG. 46, after execution of step S1621, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change effect selection processing (S1622). In the pre-read hold display change effect selection process, the sub CPU 120a determines the pre-read hold display change effect that uses the start winning designation command stored in the effect information storage area in step S1621 as the final change in the symbol corresponding to the start winning designation command. When the pre-read hold display change effect is executed, the scenario of the hold display change effect until the final change is determined, and the pre-read hold display change effect scenario data indicating this scenario is determined as the effect information. Store in the corresponding storage unit in the storage area. Details of the prefetch hold display change effect selection process will be described later.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。 In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a symbol designation command. If the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631. When the command in the reception buffer is not a symbol designation command (S1630: No), the process proceeds to step S1640.
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は後述する。 In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process, and ends the current command analysis process after executing the effect symbol determination process. In the effect symbol determination process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designating command, determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z, and subtracts the determined stop symbol number. A stop symbol designating command is stored in the effect symbol storage area in the RAM 120c, and a stop symbol number is notified to the image control board 150 and the lamp control board 140, and the generated stop symbol designating command is set in the transmission buffer. Details of the effect symbol determination process will be described later.
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer in the effect symbol determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 determine the symbol combination at the time of the change stop in the change.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1670(図48)に進む。 In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a change start command. If the command in the reception buffer is a change start command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641. If the command in the reception buffer is not a change start command (S1640: No), the process proceeds to step S1670 (FIG. 48).
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読み保留表示変化演出シナリオデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In step S1641, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, when data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the second effect information storage area, the sub CPU 120a stores the second to fourth memories of the second effect information storage area. The data in the section is shifted to the previous storage section, and the data in the first storage section of the second effect information storage area is written into the 0th storage section. By writing the data to the 0th storage unit, the data (starting winning designation command, prefetch hold display change effect scenario data) stored in the 0th storage unit until then is deleted. When data is not stored in the second effect information storage area and data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the first effect information storage area, the first effect information storage area The data in the second to fourth storage units is shifted to the previous storage unit, and the data in the first storage unit of the first effect information storage area is written to the zeroth storage unit. By writing data to the 0th storage unit, the data stored in the 0th storage unit until then is erased.
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。 Next, the sub CPU 120a determines whether or not the prefetch hold display change effect scenario data is stored in the effect information storage area (S1642). If the pre-read hold display change effect scenario data is stored (S1642: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1643. When the prefetch hold display change effect scenario data is not stored (S1642: No), the process proceeds to step S1644.
ステップS1643において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像37の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像37の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1643, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch hold display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not the display mode of the hold display image 37 is changed in the change, and holds the hold display in the change. When the display mode of the image 37 is changed, an effect pattern designation command for instructing a change in the display mode of the hold display image 37 is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer.
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、保留表示画像37の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、先読み保留表示変化演出の実行時刻(図22の時刻tHH)に合わせて、先読み保留表示変化演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect pattern designation command for instructing the change in the display mode of the hold display image 37, the image control board 150 and the lamp control board 140 are matched with the execution time of the prefetch hold display change effect (time t HH in FIG. 22). The pre-read hold display change effect is executed by the image display device 31, the sound output device 32, the effect drive devices 33 a and 33 b, and the effect illumination device 34.
ステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や第1可動役物330a、330bの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1645, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. The variation effect pattern determination process is a process of determining a symbol variation effect pattern that is a flow of effects related to the behavior of the effect symbol 36 and the first movable actors 330a and 330b in the variation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 1 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table in the sub ROM 120b, determines the symbol variation effect pattern based on the combination of the variation start command in the reception buffer and the effect random number 1, and determines the determined symbol variation effect pattern. Is stored in the symbol variation effect pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the determined symbol variation effect pattern, and sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer.
図49は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。各変動開始コマンドと対応する複数の図柄変動演出パターンの中には、再抽選演出を含むものもあれば含まないものもある。また、第2役物操作演出や第1役物操作演出を含むものもあれば含まないものもある。 FIG. 49 is a diagram showing a variation effect pattern determination table. In the variation effect pattern determination table, a combination of the effect random number 1, the symbol variation effect pattern, and the effect pattern designation command is stored for each corresponding to the variation start command. Among the plurality of symbol variation effect patterns corresponding to each variation start command, some include a re-lottery effect and some do not. In addition, there are some that include the second accessory operation effect and the first accessory operation effect, and some that do not.
例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T1、SPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン11、図柄変動演出パターン12、図柄変動演出パターン13、図柄変動演出パターン14、図柄変動演出パターン15などがある。図柄変動演出パターン11の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン12の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン13の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→第1役物操作演出(役物落下あり)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン14の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→再抽選演出(16R確変当たり報知)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン15の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動あり)→SPリーチ演出→再抽選演出(16R確変当たり報知)→図柄停止(16R確変当たり)となっている。 For example, the symbol variation effect pattern options corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time T1, SP reach effect, pseudo variation 0 times) with MODE data “E6H” and DATA data “11H” include: There are a symbol variation effect pattern 11, a symbol variation effect pattern 12, a symbol variation effect pattern 13, a symbol variation effect pattern 14, a symbol variation effect pattern 15, and the like. The design flow of the design variation production pattern 11 is as follows: normal reach production → SP reach production → design stop (per 16R probability change). The flow of effects of the symbol variation effect pattern 12 is as follows: normal reach effect → second accessory operation effect (no accessory tilting) → SP reach effect → symbol stop (per 16R probability change). The flow of the design variation production pattern 13 is as follows: normal reach production → second actor operation production (no accessory tilting) → SP reach production → first actor operation production (with actor fall) → design stop (per 16R probability variation) ). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 14 is as follows: normal reach effect → second actor operation effect (no accessory tilting) → SP reach effect → re-lottery effect (notification per 16R probability change) → symbol stop (per 16R probability change) ing. The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 15 is as follows: normal reach effect → second actor operation effect (with accessory tilting) → SP reach effect → re-lottery effect (notification per 16R probability change) → symbol stop (per 16R probability change) ing.
また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「12H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T2、SPリーチ演出あり、擬似変動1回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン21、図柄変動演出パターン22などがある。図柄変動演出パターン21の演出の流れは、擬似連演出(1回)→ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→再抽選演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン22の演出の流れは、擬似連演出(1回)→ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。 In addition, there are choices of symbol variation effect pattern corresponding to the variation start command (16R probability variation, variation time T2, SP reach effect, and pseudo variation once) with MODE data “E6H” and DATA data “12H”. There are a symbol variation effect pattern 21, a symbol variation effect pattern 22, and the like. The flow of the design variation effect pattern 21 is as follows: pseudo-continuous effect (once) → normal reach effect → SP reach effect → re-lottery effect → symbol stop (per 16R probability change). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 22 is as follows: pseudo-ream effect (once) → normal reach effect → second accessory operation effect (no accessory tilting) → SP reach effect → symbol stop (per 16R probability change) .
また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T3、SPリーチ演出あり、擬似変動2回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン31、図柄変動演出パターン32などがある。図柄変動演出パターン31の演出の流れは、擬似連演出(2回)→ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→再抽選演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン32の演出の流れは、擬似連演出(2回)→ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。 In addition, the symbol variation effect pattern options corresponding to the variation start command (MODER data “E6H” and DATA data “13H” (16R probability variation, variation time T3, SP reach production, pseudo variation 2 times) include: There are a symbol variation effect pattern 31, a symbol variation effect pattern 32, and the like. The design flow of the design variation production pattern 31 is pseudo-continuous production (twice) → normal reach production → SP reach production → re-lottery production → design stop (per 16R probability change). The design flow of the design variation production pattern 32 is pseudo-continuous production (twice) → normal reach production → second actor operation production (no tilting of the actor) → SP reach production → design stop (per 16R probability variation). .
また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「14H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T4、SPSPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン41、図柄変動演出パターン42などがある。図柄変動演出パターン41の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPSPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。図柄変動演出パターン42の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動あり)→SPSPリーチ演出→図柄停止(16R確変当たり)となっている。 Also, the symbol variation effect pattern options corresponding to the variation start command (MODER data “E6H” and DATA data “14H” (16R probability variation, variation time T4, SPSP reach production, pseudo variation 0 times) include: There are a symbol variation effect pattern 41, a symbol variation effect pattern 42, and the like. The design flow of the design variation production pattern 41 is as follows: normal reach production → SPSP reach production → design stop (per 16R probability change). The flow of effects of the symbol variation effect pattern 42 is as follows: normal reach effect → second actor operation effect (with accessory tilting) → SPSP reach effect → symbol stop (per 16R probability change).
また、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「01H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間T1、SPリーチ演出あり、擬似変動0回)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン01、図柄変動演出パターン02などがある。図柄変動演出パターン01の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→SPリーチ演出→図柄停止(ハズレ)となっている。図柄変動演出パターン02の演出の流れは、ノーマルリーチ演出→第2役物操作演出(役物傾動なし)→SPリーチ演出→図柄停止(ハズレ)となっている。 Also, the symbol variation effect pattern options corresponding to the variation start command (loss, variation time T1, SP reach effect, pseudo variation 0 times) with MODE data “E6H” and DATA data “01H” include symbol variation. There are an effect pattern 01, a design variation effect pattern 02, and the like. The design flow of the design variation production pattern 01 is: normal reach production → SP reach production → design stop (losing). The flow of the effect of the symbol variation effect pattern 02 is as follows: normal reach effect → second actor operation effect (no accessory tilting) → SP reach effect → symbol stop (lost).
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドの図柄変動演出パターンに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the variation effect pattern determination process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, during the period from the start to the end of the fluctuation time T of the fluctuation, the image display board 31, the voice The output device 32, the production drive devices 33a and 33b, and the production illumination device 34 are executed.
図46のステップS1645において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが第1役物操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1役物操作演出を含む場合(S1645:Yes)、ステップS1646に進む。第1役物操作演出を含まない場合(S1645:No)、ステップS1649に進む。 In step S1645 of FIG. 46, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the first accessory operation effect. When the sub CPU 120a includes the first accessory operation effect (S1645: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1646. When the first accessory operation effect is not included (S1645: No), the process proceeds to step S1649.
ステップS1646において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第1役物操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第1役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内に第1役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第1役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)において0になる。 In step S1646, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t AY1 in FIG. 10) of the operation reception valid period of the first accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and resets this time for resetting. A value obtained by dividing the clock pulse generation period by 2 milliseconds is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the first accessory operation effect in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t AY2 in FIG. 10) of the operation reception valid period of the first accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 milliseconds. The divided value is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the first accessory operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter is 0 at the start time of the operation reception valid period (time t AY1 in FIG. 10), and the operation reception valid period end timer counter is the end time (time of FIG. 10). 0 at t AY2 ).
ステップS1647において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作演出待機フラグ記憶領域に第1操作演出待機フラグをセットする。第1操作演出待機フラグは、第1役物操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1647, the sub CPU 120a sets the first operation effect standby flag in the operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The first operation effect waiting flag is a flag indicating that the first operation effect waiting flag is waiting to be executed.
ステップS1648において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出選択処理を行う。第1役物操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出(図10(c))の実行の要否を判定し、第1役物操作特定予告演出を実行する場合に、第1役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。第1役物操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。 In step S1648, the sub CPU 120a performs a first accessory operation specific notice effect selection process. In the first accessory operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not it is necessary to execute the first accessory operation specific notice effect (FIG. 10C), and executes the first accessory operation specific notice effect. When performing, the production | generation pattern designation | designated command which instruct | indicates execution of the 1st accessory operation specific notification production | generation is produced | generated, and the produced | generated production pattern designation | designated command is set to a transmission buffer. Details of the first accessory operation specific notice effect selection process will be described later.
第1役物操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、第1役物操作特定予告演出の実行時刻(図10の時刻t’AY1)に合わせて、第1役物操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the first accessory operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the first accessory operation specific notice effect in accordance with the execution time of the first accessory action specific notice effect (time t ′ AY1 in FIG. 10). The image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33 a and 33 b, and the production illumination device 34 are executed.
図47のステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが第2役物操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、第2役物操作演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。第2役物操作演出を含まない場合(S1646:No)、ステップS1653に進む。 In step S1649 of FIG. 47, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process includes the second accessory operation effect. When the sub CPU 120a includes the second accessory operation effect (S1649: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1650. When the second accessory operation effect is not included (S1646: No), the process proceeds to step S1653.
ステップS1650において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第2役物操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第2役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における第2役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの第2役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)において0になる。 In step S1650, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t SY1 in FIG. 11) of the operation reception valid period of the second accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 mm. The value divided by seconds is set in the operation reception valid period start timer counter for the second accessory operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t SY2 in FIG. 11) of the operation reception valid period of the second accessory operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 milliseconds. The divided value is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the second accessory operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation acceptance valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation acceptance valid period (time t SY1 in FIG. 11), and the operation acceptance valid period end timer counter indicates the end time of the operation acceptance valid period (time in FIG. 11). It becomes 0 at t SY2 ).
ステップS1651において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作演出待機フラグ記憶領域に第2操作演出待機フラグをセットする。第2操作演出待機フラグは、第2役物操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1651, the sub CPU 120a sets the second operation effect standby flag in the operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The second operation effect standby flag is a flag indicating that the second operation effect standby flag is waiting to be executed.
ステップS1652において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出選択処理を行う。第2役物操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出(図11(c))の実行の要否を判定し、第2役物操作特定予告演出を実行する場合に、第2役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。第2役物操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。 In step S1652, the sub CPU 120a performs second accessory operation specific notice effect selection processing. In the second accessory operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not it is necessary to execute the second accessory operation specific notice effect (FIG. 11C), and executes the second accessory operation specific notice effect. When performing, the production | generation pattern designation | designated command which instruct | indicates execution of the 2nd accessory operation specific notification production | generation is produced | generated, and the produced | generated production pattern designation | designated command is set to a transmission buffer. Details of the second accessory operation specific notice effect selection process will be described later.
第2役物操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、第2役物操作特定予告演出の実行時刻(図11の時刻t’SY1)に合わせて、第2役物操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the second accessory operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 perform the second accessory operation specific notice effect in accordance with the execution time of the second accessory action specific notice effect (time t ′ SY1 in FIG. 11). The image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33 a and 33 b, and the production illumination device 34 are executed.
ステップS1653において、サブCPU120aは、ステップアップ演出選択処理を行う。ステップアップ演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ステップアップ演出(図13(a)、図13(b))の実行の要否を判定し、ステップアップ演出を実行する場合に、最終段階に至るまでのステップアップ演出のシナリオを決定し、このシナリオに従った演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップアップ演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1653, the sub CPU 120a performs step-up effect selection processing. In the step-up effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up effect (FIGS. 13A and 13B) needs to be executed based on the change start command in the reception buffer. Is determined, a scenario for step-up effects up to the final stage is determined, an effect pattern specifying command for instructing execution of effects according to this scenario is generated, and the generated effect pattern specifying command is stored in the transmission buffer. set. Details of the step-up effect selection process will be described later.
ステップアップ演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ステップアップ演出内の1又は複数のステップ演出の実行時刻(図13の時刻tSUP1、tSUP2、tSUP3、tSUP4、tSPS)に合わせて、ステップアップ演出の各ステップ演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the step-up effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the execution time of one or more step effects in the step-up effect (time t SUP1 , t SUP2 , t SUP3 , t SUP4 , t SPS in FIG. 13). ), Each step effect of the step-up effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a and 33b, and the effect illumination device 34.
ステップS1654において、サブCPU120aは、セリフ操作演出選択処理を行う。セリフ操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、セリフ操作演出(図15(a)、図15(b))の実行の要否を判定し、セリフ操作演出を実行する場合に、セリフ操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1654, the sub CPU 120a performs a speech operation effect selection process. In the serif operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the serif operation effect (FIGS. 15A and 15B) based on the change start command in the reception buffer, and the serif operation effect. Is executed, an effect pattern designation command for instructing execution of the speech operation effect is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the speech operation effect selection process will be described later.
セリフ操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、セリフ操作演出の実行時刻(図15の時刻tSR0)に合わせて、セリフ操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、セリフ操作演出における操作結果の報知態様を、演出ボタン35の操作の有無に応じて変化させる。 The command set in the transmission buffer in the line operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the line operation effect is displayed in accordance with the execution time of the line operation effect (time t SR0 in FIG. 15). The driving devices 33a and 33b and the effect lighting device 34 are executed. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the serif operation effect depending on whether or not the effect button 35 is operated.
ステップS1655において、サブCPU120aは、セリフ操作演出の実行の要否の判定においてセリフ操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、セリフ操作演出を実行することになった場合(S1655:Yes)、ステップS1656に進む。セリフ操作演出を実行しないことになった場合(S1655:No)、ステップS1657に進む。 In step S1655, the sub CPU 120a checks whether or not the speech operation effect is to be executed in determining whether or not the speech operation effect is required. If the sub CPU 120a is to execute the speech operation effect (S1655: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656. When the line operation effect is not executed (S1655: No), the process proceeds to step S1657.
ステップS1656において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出選択処理を行う。セリフ操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出(図15(c))の実行の要否を判定し、セリフ操作特定予告演出を実行する場合に、セリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。 In step S1656, the sub CPU 120a performs a speech operation specific notice effect selection process. In the serif operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of the serif operation specific notice effect (FIG. 15 (c)) is necessary. An effect pattern designation command for instructing the execution of is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the speech operation specific notice effect selection processing will be described later.
セリフ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、セリフ操作特定予告演出の実行時刻(図15の時刻t’SR1)に合わせて、セリフ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the speech operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the line control specific notice effect is transmitted to the image display device 31, the sound in accordance with the execution time of the line operation specific notice effect (time t ′ SR1 in FIG. 15). The output device 32, the production drive devices 33a and 33b, and the production illumination device 34 are executed.
ステップS1657において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出選択処理を行う。ルーレット操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ルーレット操作演出(図16(a)、図16(b))の実行の要否を判定し、ルーレット操作演出を実行する場合に、ルーレット操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ルーレット操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1657, the sub CPU 120a performs roulette operation effect selection processing. In the roulette operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not it is necessary to execute the roulette operation effect (FIGS. 16A and 16B) based on the change start command in the reception buffer, and the roulette operation effect. Is executed, an effect pattern specifying command for instructing execution of the roulette operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the roulette operation effect selection process will be described later.
ルーレット操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ルーレット操作演出の実行時刻(図16の時刻tRL0)に合わせて、ルーレット操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、ルーレット操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the roulette operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the roulette operation effect is displayed in accordance with the execution time of the roulette operation effect (time t RL0 in FIG. 16). The driving devices 33a and 33b and the effect lighting device 34 are executed. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the roulette operation effect according to whether or not the effect button 35 is operated.
ステップS1658において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出の実行の要否の判定においてルーレット操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、ルーレット操作演出を実行することになった場合(S1658:Yes)、ステップS1659に進む。ルーレット操作演出を実行しないことになった場合(S1658:No)、ステップS1660に進む。 In step S1658, the sub CPU 120a confirms whether or not the roulette operation effect is to be executed in determining whether or not the execution of the roulette operation effect is necessary. If the sub CPU 120a is to execute the roulette operation effect (S1658: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1659. When the roulette operation effect is not to be executed (S1658: No), the process proceeds to step S1660.
ステップS1659において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出選択処理を行う。ルーレット操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出(図16(c))の実行の要否を判定し、ルーレット操作特定予告演出を実行する場合に、ルーレット操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ルーレット操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。 In step S1659, the sub CPU 120a performs roulette operation specific notice effect selection processing. In the roulette operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the roulette operation specific notice effect (FIG. 16C), and when executing the roulette operation specific notice effect, the roulette operation specific notice effect. An effect pattern designation command for instructing the execution of is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the roulette operation specific notice effect selection process will be described later.
ルーレット操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ルーレット操作特定予告演出の実行時刻(図16の時刻t’RL1)に合わせて、ルーレット操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the roulette operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the roulette operation specific notice effect is transmitted to the image display device 31 and the sound in accordance with the execution time of the roulette operation specific notice effect (time t ′ RL1 in FIG. 16). The output device 32, the production drive devices 33a and 33b, and the production illumination device 34 are executed.
ステップS1660において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出選択処理を行う。ゲージ操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ゲージ操作演出(図17(a)、図17(b)、図17(c))の実行の要否を判定し、ゲージ操作演出を実行する場合に、ゲージ操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ゲージ操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1660, the sub CPU 120a performs a gauge operation effect selection process. In the gauge operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the gauge operation effect (FIGS. 17A, 17B, and 17C) based on the change start command in the reception buffer. When determining and executing the gauge operation effect, an effect pattern designation command for instructing execution of the gauge operation effect is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the gauge operation effect selection process will be described later.
ゲージ操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ゲージ操作演出の実行時刻(図17の時刻tCG0)に合わせて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34によるゲージ操作演出の実行を開始する。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、ゲージ操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the gauge operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect driving device 33a are synchronized with the execution time of the gauge operation effect (time tCG0 in FIG. 17). , 33b, and execution of the gauge operation effect by the effect lighting device 34 is started. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the gauge operation effect according to whether or not the effect button 35 is operated.
ステップS1661において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出の実行の要否の判定においてゲージ操作演出を実行することになったか否かを確認する。サブCPU120aは、ゲージ操作演出を実行することになった場合(S1661:Yes)、ステップS1662に進む。ゲージ操作演出を実行しないことになった場合(S1661:No)、ステップS1663に進む。 In step S1661, the sub CPU 120a checks whether or not the gauge operation effect is to be executed in determining whether or not the gauge operation effect is required. When the sub CPU 120a is to execute the gauge operation effect (S1661: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1662. If the gauge operation effect is not to be executed (S1661: No), the process proceeds to step S1663.
ステップS1662において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出選択処理を行う。ゲージ操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出(図17(d))の実行の要否を判定し、ゲージ操作特定予告演出を実行する場合に、ゲージ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ゲージ操作特定予告演出選択処理の詳細は後述する。 In step S1662, the sub CPU 120a performs gauge operation specific notice effect selection processing. In the gauge operation specific notice effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the gauge operation specific notice effect (FIG. 17D) needs to be executed. An effect pattern designation command for instructing the execution of is generated, and the generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the gauge operation specific notice effect selection processing will be described later.
ゲージ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、ゲージ操作特定予告演出の実行時刻(図17の時刻t’GG3)に合わせて、ゲージ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the gauge operation specific notice effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the gauge operation specific notice effect is displayed in accordance with the execution time of the gauge operation specific notice effect (time t ′ GG3 in FIG. 17). The output device 32, the production drive devices 33a and 33b, and the production illumination device 34 are executed.
ステップS1660において、サブCPU120aは、タイミング操作演出選択処理を行う。タイミング操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、タイミング操作演出(図18(a)、図18(b)、図18(c))の実行の要否を判定し、タイミング操作演出を実行する場合に、タイミング操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。タイミング操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1660, the sub CPU 120a performs timing operation effect selection processing. In the timing operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect (FIG. 18 (a), FIG. 18 (b), FIG. 18 (c)) needs to be executed based on the change start command in the reception buffer. When determining and executing the timing operation effect, an effect pattern specifying command for instructing execution of the timing operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the timing operation effect selection process will be described later.
タイミング操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、タイミング操作演出の実行時刻(図18の時刻tTM0)に合わせて、タイミング操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出ボタン35の操作の有無に応じて、タイミング操作演出における操作結果の報知態様を変化させる。 The command set in the transmission buffer in the timing operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the timing operation effect is displayed in accordance with the execution time of the timing operation effect (time t TM0 in FIG. 18). The driving devices 33a and 33b and the effect lighting device 34 are executed. The image control board 150 and the lamp control board 140 change the notification mode of the operation result in the timing operation effect according to whether or not the effect button 35 is operated.
ステップS1664において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出選択処理を行う。リーチ裏ボタン操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、リーチ裏ボタン操作演出(図19(a))の実行の要否を判定し、リーチ裏ボタン操作演出を実行する場合に、リーチ裏ボタン操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。リーチ裏ボタン操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1664, the sub CPU 120a performs reach back button operation effect selection processing. In the reach back button operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the reach back button operation effect (FIG. 19A) based on the change start command in the reception buffer, and reaches the reach back button operation effect. Is executed, an effect pattern specifying command for instructing execution of the reach back button operation effect is generated, and the generated effect pattern specifying command is set in the transmission buffer. Details of the reach back button operation effect selection process will be described later.
リーチ裏ボタン操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間T内のリーチ成立タイミング(図19のタイミングtNR)に合わせた裏ボタン操作の成功を条件として、リーチ裏ボタン操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the reach back button operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the back of the reach on the condition that the back button operation is successful in accordance with the reach establishment timing (timing t NR in FIG. 19) within the fluctuation time T of the fluctuation. The button operation effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33 a and 33 b, and the effect illumination device 34.
ステップS1665において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を行う。ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の変動開始コマンドに基づいて、ステップアップ裏ボタン操作演出(図20(a))の実行の要否を判定し、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行する場合に、ステップアップ裏ボタン操作演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1665, the sub CPU 120a performs step-up back button operation effect selection processing. In the step-up back button operation effect selection process, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the step-up back button operation effect (FIG. 20A) based on the change start command in the reception buffer. When the button operation effect is executed, an effect pattern designation command for instructing execution of the step-up back button operation effect is generated, and the generated effect pattern specification command is set in the transmission buffer. Details of the step-up back button operation effect selection process will be described later.
ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間T内のステップアップ裏ボタン操作判定タイミング(図20のタイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4)に合わせた裏ボタン操作の成功を条件として、ステップアップ裏ボタン操作演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the step-up back button operation effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Image control board 150 and the lamp control board 140 receives this command, the step-up back button operation determination timing fluctuation time of the fluctuation T (time t UR1 in FIG 20, t UR2, t UR3, t UR4) A step-up back button operation effect is executed by the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a and 33b, and the effect illumination device 34 on the condition that the combined back button operation is successful.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。 In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a change stop command. If the command in the reception buffer is a change stop command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671. If the command in the reception buffer is not a change stop command (S1670: No), the process proceeds to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1671, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process. In the effect symbol stop process, the sub CPU 120a generates a stop specification command for stopping the effect symbol 36, and sets the generated stop specification command in the transmission buffer.
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The stop designation command set in the transmission buffer in the effect symbol stop process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this command, the image display device 31, the sound output device 32, the effect driving devices 33 a and 33 b, and the effect illumination device 34 display an effect related to the stop of the effect symbol 36. To run.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1690に進む。 In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state designation command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681. If the command in the reception buffer is not a gaming state designation command (S1680: No), the process proceeds to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。 In step S1681, the sub CPU 120a performs a gaming state setting process. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer, obtains the current gaming state, and stores the gaming state information indicating the obtained gaming state in the gaming state storage area of the sub RAM 120c. .
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1690:No)、ステップS1692に進む。 In step S1690, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is an opening designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not an opening designation command (S1690: No), the process proceeds to step S1692.
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドが8R確変当たり又は8R通常当たりのものである場合に、第4ラウンドにおいて昇格演出を実行することとし、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出の内容を示す昇格演出実行データを記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。 In step S1691, the sub CPU 120a performs special game effect selection processing. In the special game effect selection process, the sub CPU 120a determines an opening effect pattern based on the opening designation command in the reception buffer, and stores information on the determined opening effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a executes the promotion effect in the fourth round when the opening designation command is per 8R probability change or 8R normal, and is stored in the effect information storage area for each round in the fourth round of the sub RAM 120c. Promotion effect execution data indicating the contents of the promotion effect is stored. Details of the special game effect selection process will be described later.
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game effect selection process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33 a and 33 b, and the production illumination device 34 to execute the special game opening production. .
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1692:Yes)、ステップS1693に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1692:No)、ステップS1694に進む。 In step S1692, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is a round start command (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693. If the command in the reception buffer is not a round start command (S1692: No), the process proceeds to step S1694.
ステップS1693において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析すると共に、今回のラウンドが昇格演出の実行ラウンド(8R確変当たり又は8R通常当たりの第4ラウンド)であるか否かを判定する。サブCPU120aは、この判定結果に基づいて、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。ラウンド演出制御処理の詳細は、後述する。 In step S1693, the sub CPU 120a performs a round effect control process. In the round effect control process, the sub CPU 120a analyzes the round start command in the reception buffer, and determines whether or not the current round is the execution round of the promoted effect (the fourth round per 8R probability variation or 8R normal). judge. Based on the determination result, the sub CPU 120a determines an effect pattern for the current round, stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates an effect pattern designation command for the effect pattern. The generated effect pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the round effect control process will be described later.
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the round effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33 a and 33 b, and the production illumination device 34 to execute a special game round production. .
ステップS16934において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1694:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S16934, the sub CPU 120a determines whether or not the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is an ending designation command (S1694: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1695. If the command in the reception buffer is not an ending designation command (S1694: No), the current command analysis processing is terminated.
ステップS1695において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。 In step S1695, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing. In the special game end effect control process, the sub CPU 120a analyzes the ending designation command in the reception buffer, determines an ending effect pattern, and stores information on the determined effect pattern in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for the decided effect pattern, and sets the effect pattern designation command in the transmission buffer. Further, the sub CPU 120a clears any flags that have been set during the special game.
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game end effect control process is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process in step S1800. Upon receiving this command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the image display device 31, the audio output device 32, the production driving devices 33 a and 33 b, and the production lighting device 34 to execute the special game ending production. .
図50は、先読み保留表示変化演出選択処理(図46のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図50において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 FIG. 50 is a flowchart showing details of the prefetch hold display change effect selection process (step S1622 in FIG. 46). In FIG. 50, the sub CPU 120a sets the hold corresponding to the storage unit in the effect information storage area in which the start winning designation command is stored in the start winning designation command storage process as the prefetch determination target hold, and the fluctuation of the prefetch determination target hold develops. It is determined whether or not the fluctuation has an effect (SP reach effect, SPSP reach effect) (S1622-1). The sub CPU 120a proceeds to step S1622-2 if the change has the development effect (S1622-1: Yes). When it is not the fluctuation | variation which has an expansion effect (S1622-1: No), this prefetch pending | holding display change effect selection process is complete | finished.
ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether or not there is a change having the development effect in the hold whose change order is earlier than the prefetch determination target hold. If there is no change having the development effect (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. When there is a change having an extended effect (S1622-2: Yes), the current prefetch hold display change effect selection process is terminated.
ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理を行う。先読み保留表示変化演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定する。 In step S1622-3, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect execution determination process. In the prefetch hold display change effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 2 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determination result (big hit or lose) indicated by the start winning determination target hold pre-determination determination target hold and the effect random number 2 The necessity of execution of the prefetch hold display change effect is determined.
図51(a)は、先読み保留表示変化演出実行判定テーブルを示す図である。先読み保留表示変化演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値2が先読み保留表示変化演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 51A shows a prefetch hold display change effect execution determination table. In the pre-read hold display change effect execution determination table, the data set indicating the effect random number 2 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the pre-determination result is a big hit And are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) production random number values 2 are associated with data indicating that the prefetch hold display change production is executed, and 45 (55 to 99). The effect random number value 2 is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed. As for the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 2 are associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 2 Is associated with data indicating that the prefetch hold display change effect is not executed.
ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読み保留表示変化演出選択処理を終了する。 In step S1622-4, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the prefetch hold display change effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1622-4: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-5. When the determination result is “do not execute” (S1622-4: No), the current prefetch hold display change effect selection process ends.
ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化最終段階決定処理を行う。先読み保留表示変化最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階保留表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。 In step S1622-5, the sub CPU 120a performs prefetch hold display change final stage determination processing. In the prefetch hold display change final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 3 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the final stage hold display mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning designation target hold for the pre-reading determination target hold and the production random number value 3, The display mode of the hold display image 37 at the final stage in the prefetch hold display change effect is determined.
図51(b)は、最終段階保留表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階保留表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階の保留表示態様(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、10個(0〜9)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(10〜39)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、60個(0〜59)の演出用乱数値3が「青」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、30個(60〜89)の演出用乱数値3が「緑」の保留表示態様を示すデータと対応付けられており、10個(90〜99)の演出用乱数値3が「赤」の保留表示態様を示すデータと対応付けられている。 FIG. 51B is a diagram showing a final stage hold display mode determination table. In the final stage hold display mode determination table, when the pre-determined result is a big hit, a set of data indicating the production random number 3 and the final stage hold display mode ("blue", "green", and "red") Are stored separately for those to be referred to and those to be referred to when lost. Specifically, for the jackpot, 10 (0 to 9) production random numbers 3 are associated with data indicating “blue” on-hold display mode, and 30 (10 to 39) production are used. Random number value 3 is associated with data indicating “green” on-hold display mode, and 60 (40 to 99) production random number values 3 are associated with data indicating “red” on-hold display mode. Yes. As for the loss, 60 (0 to 59) production random numbers 3 are associated with data indicating the “blue” hold display mode, and 30 (60 to 89) production random values 3 are “ 10 (90 to 99) effect random number values 3 are associated with data indicating the “red” on-hold display mode.
ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理を行う。先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階の保留表示態様、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読み保留表示変化演出シナリオを決定する。 In step S1622-6, the sub CPU 120a performs a prefetch hold display change effect scenario determination process. In the prefetch hold display change effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the pre-read hold display change effect scenario determination table in the sub ROM 120b, and determines the pre-determined result (big hit or miss) indicated by the start winning determination target hold pre-emption target command, the final stage hold display mode, the number of holds, and Based on the combination of the production random number value 4, the prefetch hold display change production scenario is determined.
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図52は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図53は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルを示す図である。 There are two types of pre-read hold display change effect scenario determination tables, one that is referred to when the pre-judgment result is a jackpot and one that is referred to when it is a loss. FIG. 52 is a diagram illustrating a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is a big hit. FIG. 53 is a diagram illustrating a prefetch hold display change effect scenario determination table that is referred to when the prior determination result is lost.
先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読み保留表示変化演出シナリオデータの組が、先読み保留表示変化演出の最終段階の保留表示態様と保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図52)とハズレの先読み保留表示変化演出シナリオ決定テーブル(図53)とでは、「成り下がり」と呼ばれる保留表示変化演出の演出シナリオHR39及びHR49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。 In the pre-read hold display change effect scenario determination table, each set of the effect random number 4 and the pre-read hold display change effect scenario data corresponds to the combination of the hold display mode and the hold number at the final stage of the pre-read hold display change effect. Is remembered. In the jackpot prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 52) and the loss prefetch hold display change effect scenario determination table (FIG. 53), the effect of the hold display change effect effect scenario HR39 and HR49 called “falling” is produced. Whether or not the random number value 4 is assigned is different.
より具体的に説明すると、このテーブルでは、青と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB11がある。保留表示変化演出シナリオHB11は、最終変動で保留表示画像37を青にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。青と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22がある。保留表示変化演出シナリオHB21及びHB22は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHB22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 More specifically, in this table, the option corresponding to the combination of blue and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HB11. The on-hold display change effect scenario HB11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is blue in the final change. 100 (0 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HB11. Options corresponding to the combination of blue and the number of holdings 2 are holding display change effect scenarios HB21 and HB22. The hold display change effect scenarios HB21 and HB22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 70 (0 to 69) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HB21, and 30 (70 to 99) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HB22. ing.
青と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33がある。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB31、HB32、及びHB33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。青と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44がある。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44は、保留表示画像37が青になる時刻が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHB41、HB42、HB43、及びHB44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. The hold display change effect scenarios HB31, HB32, and HB33 are associated with 20 to 50 effect random number values 4, respectively. Options corresponding to the combination of blue and the number of holds 4 are hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44. The hold display change effect scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44 are scenarios in which the time when the hold display image 37 turns blue is different. 10 to 40 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HB41, HB42, HB43, and HB44, respectively.
緑と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG11がある。保留表示変化演出シナリオHG11は、最終変動で保留表示画像37を緑にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22がある。保留表示変化演出シナリオHG21及びHG22は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、保留表示変化演出シナリオHG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 An option corresponding to the combination of green and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HG11. The on-hold display change effect scenario HG11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made green by the final change. 100 (0 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG11. Options corresponding to the combination of green and the number of holds 2 are the hold display change effect scenarios HG21 and HG22. The hold display change effect scenarios HG21 and HG22 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 70 (0 to 69) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG21, and 30 (70 to 99) effect random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenario HG22. ing.
緑と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38がある。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38は、保留表示画像37が緑になる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG31〜HG38には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48がある。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48は、保留表示画像37が緑なる時刻とそこに至る前の青への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHG41〜HG48には、5個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combination of green and the number of holds 3 are hold display change effect scenarios HG31 to HG38. The hold display change effect scenarios HG31 to HG38 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes green and the presence or absence of a change to blue before reaching the hold display image 37 are different. 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HG31 to HG38, respectively. Options corresponding to the combination of green and the number of on-holds 4 are on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48. The on-hold display change effect scenarios HG41 to HG48 are scenarios in which the on-hold display image 37 has a green time and the presence or absence of a change to blue before reaching the green. 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HG41 to HG48, respectively.
赤と保留数1の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR11がある。保留表示変化演出シナリオHR11は、最終変動で保留表示画像37を赤にする、というシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24がある。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR21、HR22、HR23、及びHR24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。 An option corresponding to the combination of red and the number of holdings 1 is a holding display change effect scenario HR11. The on-hold display change effect scenario HR11 is a scenario in which the on-hold display image 37 is made red by the final change. 100 (0 to 99) effect random number values 4 are associated with the hold display change effect scenario HR11. Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 2 include a holding display change effect scenario HR21, HR22, HR23, and HR24. The on-hold display change effect scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24 are scenarios in which the time at which the on-hold display image 37 turns red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching that are different. 10 to 40 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR21, HR22, HR23, and HR24, respectively.
赤と保留数3の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39がある。保留表示変化演出シナリオHR31〜HR39は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。ここで、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38は、青→緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い保留表示態様に変化する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、保留表示変化演出シナリオHR39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い保留表示態様に変化する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図53)では、保留表示変化演出シナリオHR31〜HR38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。 Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 3 are holding display change effect scenarios HR31 to HR39. The hold display change effect scenarios HR31 to HR39 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Here, the hold display change effect scenario HR31 to HR38 is a scenario of “rising” that changes to a hold display mode with higher reliability than that of the previous change, such as blue → green → red. On the other hand, the hold display change effect scenario HR39 is a “decline” scenario in which the subsequent change changes to a hold display mode with lower reliability than that of the previous change, such as green → red → green. In the jackpot table (FIG. 52), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR31 to HR38, and one (99) effect is provided with the hold display change effect scenario HR39. The random number value 4 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 53), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR31 to HR38. Further, in the lose table, no on-display random number value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR39.
赤と保留数4の組み合わせと対応する選択肢には、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49がある。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49は、保留表示画像37が赤になる時刻とそこに至る前の青、緑への変化の有無が異なるシナリオである。保留表示変化演出シナリオHR41〜HR49のうち保留表示変化演出シナリオHR41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、保留表示変化演出シナリオHR49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図52)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、保留表示変化演出シナリオHR49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図53)では、保留表示変化演出シナリオHR41〜HR48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、保留表示変化演出シナリオHR49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。 Options corresponding to the combination of red and the number of holdings 4 include holding display change effect scenarios HR41 to HR49. The hold display change effect scenarios HR41 to HR49 are scenarios in which the time when the hold display image 37 becomes red and the presence or absence of changes to blue and green before reaching the hold display image 37 are different. Among the on-hold display change effect scenarios HR41 to HR49, the on-hold display change effect scenario HR41 to 48 is a “rising” scenario, and the on-hold display change effect scenario HR49 is a “down” scenario. In the jackpot table (FIG. 52), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change effect scenarios HR41 to HR48, and 1 (99) effect is assigned to the hold display change effect scenario HR49. The random number value 4 is associated. On the other hand, in the lost table (FIG. 53), 5 to 20 production random numbers 4 are associated with the hold display change production scenarios HR41 to HR48. Further, in the lose table, no on-display random number value 4 is associated with the hold display change effect scenario HR49.
このように、遊技機1では、赤と保留数3の組み合わせ及び赤と保留数4の組み合わせについて、「成り下がり」の保留表示変化演出シナリオHR39及びHR49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読み保留表示変化演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動の図柄停止前に最終変動で大当たりになることを報知する演出)となる。 As described above, in the gaming machine 1, the “decreasing” hold display change effect scenarios HR39 and HR49 can be selected only from the jackpot table for the combination of red and hold number 3 and the combination of red and hold number 4. ing. For this reason, in the gaming machine 1, the “decreasing” look-ahead hold display change effect is the final variation jackpot finalizing effect (the effect of notifying that the final variation is a big hit before the symbol of the final variation is stopped).
図50のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオ決定処理で決定した先読み保留表示変化演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。 In step S1622-7 of FIG. 50, sub CPU120a memorize | stores the scenario data of the prefetch hold display change effect scenario determined by the prefetch hold display change effect scenario determination process in the memory | storage part in an effect information storage area.
ここで、先読み保留表示変化演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読み保留表示変化演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読み保留表示変化演出を実行させる場合に、当該先読み保留表示変化演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読み保留表示変化演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。 Here, in the prefetch hold display change effect selection process, when there is an development effect within the prefetch determination target hold and there is no development effect within the previous hold in the change order (S1622-1: Yes → S1622-2: No). The prefetch hold display change effect execution determination process is performed. Due to such a processing flow, when the effect control board 120 executes the prefetch hold display change effect, the effect control board 120 executes the development effect as an effect during the change display of the final change of the prefetch hold display change effect, and the prefetch hold. The development effect is restricted from being executed as an effect during the change display before the final change of the display change effect.
図54は、演出図柄決定処理(図46のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図54において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1:Yes)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。 FIG. 54 is a flowchart showing details of the effect symbol determination process (step S1631 in FIG. 46). In FIG. 54, the sub CPU 120a determines whether or not the change stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes). When the change stops at the jackpot symbol (S1631-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631-2. When the change does not stop at the jackpot symbol (S1631-1: No), the process proceeds to step S1631-3.
ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。 In step S1631-2, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the winning jackpot type, and in the selected symbol combination Four stop symbol numbers of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.
ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。 In step S1631-3, the sub CPU 120a selects the symbol combination of the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z from those corresponding to the loss, and the left symbol 36L in the selected symbol combination is displayed. Four stop symbol numbers of the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z are determined.
ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。 In step S1631-4, the sub CPU 120a stores the determined four stop symbol numbers in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1631-5, the sub CPU 120a generates a stop symbol designating command for notifying the determined four stop symbol numbers, and sets the generated stop symbol designating command in the transmission buffer.
図55は、第1役物操作特定予告演出選択処理(図46のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。第1役物操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値5に基づいて、第1役物操作特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 55 is a flowchart showing details of the first accessory operation specific notice effect selection process (step S1648 of FIG. 46). In FIG. 55, the sub CPU 120a performs a first accessory operation specific notice effect execution determination process (S1648-1). In the first accessory operation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 5 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the first accessory operation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer, and the effect random number value 5, It is determined whether or not it is necessary to execute the first accessory operation specific notice effect.
図56は、第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。第1役物操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、20個(0〜19)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。ハズレについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5が第1役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、第1役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値5が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出である役物落下ありの第1役物操作演出を実行させる場合に、第1役物操作特定予告演出を実行させることを可能とし、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易い演出である役物落下なしの第1役物操作演出を実行させる場合に、第1役物操作特定予告演出を実行させることを規制する。 FIG. 56 is a diagram showing a first accessory operation specific notice effect execution determination table. In the first accessory operation specific notice effect execution determination table, when the data set indicating the effect random number 5 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is a jackpot determination result, They are stored separately for reference and for reference when lost. Specifically, for the jackpot, 20 (0 to 19) production random numbers 5 indicate that the first accessory operation specific notice production is executed, and 80 (20 to 99) production use. The random value 5 is associated with data indicating that the first accessory operation specific notice effect is not executed. As for the loss, 100 (0 to 99) effect random number values 5 are associated with data indicating that the first accessory operation specific notice effect is not executed. Regarding the losing, the data indicating that the first accessory operation specific notice effect is executed is not associated with any effect random number value 5. With such a configuration of the table, the effect control board 120 causes the first action to be performed when the first action operation effect with an accessory falling, which is an effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a big win, is executed. It is possible to execute a specific notice effect, and when executing the first feature operation effect without falling of an accessory, which is an effect that is easy to select when the jackpot determination result is not a big hit, the first feature operation specific notice effect Restricting the execution of
ステップS1648−2において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回の第1役物操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1648-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the first accessory operation specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1648-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1648-3. When the determination result is “do not execute” (S1648-2: No), the current first accessory operation specific notice effect selection process is terminated.
ステップS1648−3において、サブCPU120aは、第1役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第1役物操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1648-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command for instructing execution of the first accessory operation specific notice effect, sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer, and this first accessory The operation specific notice effect selection process is terminated.
図57は、第2役物操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1652)の詳細を示すフローチャートである。図57において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1652−1)。第2役物操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、当該変動におけるSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展の有無、及び演出用乱数値6の組み合わせに基づいて、第2役物操作特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 57 is a flowchart showing details of the second accessory operation specific notice effect selection process (step S1652 in FIG. 47). In FIG. 57, the sub CPU 120a performs the second accessory operation specific notice effect execution determination process (S1652-1). In the second accessory operation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 6 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the second accessory operation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines the big hit determination result (big hit or loss) indicated by the change start command in the reception buffer, the SP reach effect or the SPSP reach effect in the change. Based on the presence or absence of development and the combination of the production random number 6, it is determined whether or not it is necessary to execute the second accessory operation specific notice production.
図58は、第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。第2役物操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値6と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果と発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に分けて記憶されている。具体的には、大当たり判定結果が大当たりで発展ありの組み合わせについては、75個(0〜74)の演出用乱数値6が、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、25個(75〜99)の演出用乱数値6が、第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり判定結果が大当たりで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。この組み合わせについては、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。 FIG. 58 is a diagram showing a second accessory operation specific notice effect execution determination table. In the second accessory operation specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 6 and the necessity of execution (“execute” and “do not execute”) is a jackpot determination result and whether or not there is development. It is stored separately for each combination and corresponding item. Specifically, for the combination where the jackpot determination result is a jackpot and there is development, data indicating that 75 (0 to 74) effect random number values 6 execute the second accessory operation specific notice effect; Twenty-five (75 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the second accessory operation specific notice effect is not executed. For the combination with the jackpot determination result that is a jackpot and no development, 100 (0 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the second accessory operation specific notice effect is not executed. For this combination, no data for the effect random number 6 is associated with the data indicating that the second accessory operation specific notice effect is executed.
大当たり判定結果がハズレで発展ありの組み合わせについては、80個(0〜79)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータと、20個(80〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり判定結果がハズレで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が第2役物操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。この組み合わせについては、第2役物操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。 For the combination where the jackpot determination result is lost and developed, 80 (0 to 79) production random numbers 6 indicate that the second accessory operation specific notice production is executed, and 20 (80 to 99). ) Of the effect random number 6 is associated with data indicating that the second accessory operation specific notice effect is not executed. For combinations where the jackpot determination result is lost and there is no development, 100 (0 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the second accessory operation specific notice effect is not executed. For this combination, no data for the effect random number 6 is associated with the data indicating that the second accessory operation specific notice effect is executed.
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出である役物傾動ありの第2役物操作演出を実行させる場合に、第2役物操作特定予告演出を実行させることを可能とし、大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易い演出である役物傾動なしの第2役物操作演出を実行させる場合に、第2役物操作特定予告演出を実行させることを規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 performs the second accessory operation when executing the second accessory operation effect with the tilting of the accessory, which is an effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a jackpot. It is possible to execute a specific advance notice effect, and when executing a second action operation effect without tilting of an accessory, which is an effect that can be easily selected when the jackpot determination result is not a big win, the second accessory operation specific notice effect Restricting the execution of
ステップS1652−2において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1652−2:Yes)、ステップS1652−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1652−2:No)、今回の第2役物操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1652-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the second accessory operation specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1652-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1652-3. When the determination result is “do not execute” (S1652-2: No), the current second accessory operation specific notice effect selection process is terminated.
ステップS1652−3において、サブCPU120aは、第2役物操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第2役物操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1652-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern specifying command for instructing execution of the second accessory operation specific notice effect, sets the generated effect pattern specifying command in the transmission buffer, and this second accessory The operation specific notice effect selection process is terminated.
図59は、ステップアップ演出選択処理(図47のステップS1653)の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、ステップアップ演出実行判定処理を行う(S1653−1)。ステップアップ演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値7との組み合わせに基づいて、ステップアップ演出の実行の要否を判定する。 FIG. 59 is a flowchart showing details of the step-up effect selection process (step S1653 in FIG. 47). In FIG. 59, the sub CPU 120a performs step-up effect execution determination processing (S1653-1). In the step-up effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 7 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines the step-up effect based on the combination of the jackpot determination result (big hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number 7. Determine whether or not to execute
図60(a)は、ステップアップ演出実行判定テーブルを示す図である。ステップアップ演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値7がステップアップ演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 60A shows a step-up effect execution determination table. In the step-up effect execution determination table, the combination of the random number for effect 7 and the data indicating the necessity of execution ("execute" and "do not execute") are referred to when the jackpot determination result is a jackpot. Are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0-54) production random numbers 7 are associated with data indicating that the step-up production is executed, and 45 (55-99) production use. The random value 7 is associated with data indicating that the step-up effect is not executed. With respect to the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 7 are associated with data indicating that the step-up effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 7 are stepped. It is associated with data indicating that the up effect is not executed.
ステップS1653−2において、サブCPU120aは、ステップアップ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1653−2:Yes)、ステップS1653−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1653−2:No)、今回のステップアップ演出選択処理を終了する。 In step S1653-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the step-up effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1655-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1653-3. When the determination result is “do not execute” (S1655-2: No), the current step-up effect selection process is terminated.
ステップS1653−3において、サブCPU120aは、ステップアップ演出最終段階決定処理を行う。ステップアップ演出最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出最終段階決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値8との組み合わせに基づいて、ステップアップ演出の最終段階を決定する。 In step S1653-3, the sub CPU 120a performs step-up effect final stage determination processing. In the step-up effect final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 8 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect final stage determination table in the sub ROM 120b, and steps up based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number 8. Determine the final stage of production.
図60(b)は、ステップアップ演出最終段階決定テーブルを示す図である。ステップアップ演出最終段階決定テーブルには、演出用乱数値8と最終段階を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、3個(0〜2)の演出用乱数値8が「通常段階1(青)」を示すデータと、5個(3〜7)の演出用乱数値8が「通常段階2(青)」を示すデータと、7個(8〜14)の演出用乱数値8が「通常段階2(緑)」を示すデータと、11個(15〜25)の演出用乱数値8が「通常段階3(青)」を示すデータと、12個(26〜37)の演出用乱数値8が「通常段階3(緑)」を示すデータと、13個(38〜51)の演出用乱数値8が「通常段階3(赤)」を示すデータと、14個(52〜63)の演出用乱数値8が「通常段階4(青)」を示すデータと、16個(64〜80)の演出用乱数値8が「通常段階4(緑)」を示すデータと、18個(81〜98)の演出用乱数値8が「通常段階4(赤)」を示すデータと、1個(99)の演出用乱数値8が「特別段階」を示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 60B shows a step-up effect final stage determination table. In the step-up effect final stage determination table, the random number value 8 for the effect and the data indicating the final stage are stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a jackpot and those that are referred to when the jackpot is lost. Yes. Specifically, for the jackpot, there are three (0 to 2) effect random number values 8 indicating “normal stage 1 (blue)” and five (3 to 7) effect random number values 8. Data indicating "normal stage 2 (blue)", 7 (8-14) production random numbers 8 indicating "normal stage 2 (green)", and 11 (15-25) production The random number 8 indicates “normal stage 3 (blue)”, 12 (26 to 37) production random values 8 indicate “normal stage 3 (green)”, and 13 (38 to 51) ) For which the production random number 8 indicates “normal stage 3 (red)”, 14 (52 to 63) production random values 8 indicate “normal stage 4 (blue)”, and 16 pieces. (64 to 80) production random number value 8 indicates “normal stage 4 (green)” and 18 (81 to 98) production random number value 8 is “normal stage 4 (red)”. And data indicating a data one (99) effect-use random number 8 indicates a "special step", they are respectively associated.
ハズレについては、18個(0〜17)の演出用乱数値8が「通常段階1(青)」を示すデータと、16個(18〜33)の演出用乱数値8が「通常段階2(青)」を示すデータと、14個(34〜47)の演出用乱数値8が「通常段階2(緑)」を示すデータと、13個(48〜60)の演出用乱数値8が「通常段階3(青)」を示すデータと、12個(61〜72)の演出用乱数値8が「通常段階3(緑)」を示すデータと、11個(73〜83)の演出用乱数値8が「通常段階3(赤)」を示すデータと、7個(84〜90)の演出用乱数値8が「通常段階4(青)」を示すデータと、5個(91〜95)の演出用乱数値8が「通常段階4(緑)」を示すデータと、4個(96〜99)の演出用乱数値8が「通常段階4(赤)」を示すデータと、それぞれ対応付けられている。また、ハズレについては、「特別段階」を示すデータには演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。 Regarding the loss, 18 (0 to 17) production random numbers 8 indicate “normal stage 1 (blue)” and 16 (18 to 33) production random values 8 represent “normal stage 2 ( "Blue)", 14 (34 to 47) rendering random values 8 indicating "normal stage 2 (green)", and 13 (48 to 60) rendering random values 8 are " Data indicating "normal stage 3 (blue)", 12 (61 to 72) production random numbers 8 indicating "normal stage 3 (green)", and 11 (73 to 83) production disturbances Number 8 indicates “normal stage 3 (red)”, 7 (84 to 90) production random numbers 8 indicate “normal stage 4 (blue)”, and 5 (91 to 95) The production random number value 8 indicates “normal stage 4 (green)” and four (96 to 99) production random number values 8 indicate “normal stage 4 (red)”. And over data are associated respectively. As for the loss, the data indicating the “special stage” is not associated with any production random value 8.
ステップS1653−4において、サブCPU120aは、ステップアップ演出シナリオ決定処理を行う。ステップアップ演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ演出シナリオ決定テーブルを参照し、先のステップで決定した最終段階と演出用乱数値9の組み合わせに基づいて、ステップアップ演出シナリオを決定する。 In step S1653-4, the sub CPU 120a performs step-up effect scenario determination processing. In the step-up effect scenario determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 9 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up effect scenario determination table in the sub ROM 120b, and determines a step-up effect scenario based on the combination of the final stage determined in the previous step and the effect random number 9.
図61は、ステップアップ演出シナリオ決定テーブルを示す図である。ステップアップ演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値9とステップアップ演出シナリオデータの組が、ステップアップ演出の最終段階と対応するもの毎に記憶されている。 FIG. 61 is a diagram showing a step-up effect scenario determination table. In the step-up effect scenario determination table, a set of effect random number 9 and step-up effect scenario data is stored for each item corresponding to the final stage of the step-up effect.
より具体的に説明すると、このテーブルでは、通常段階1(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS11がある。ステップアップ演出シナリオGS11は、通常段階1(青)のステップ演出だけのシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS11には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。 More specifically, in this table, there is a step-up effect scenario GS11 as an option corresponding to the normal stage 1 (blue). The step-up effect scenario GS11 is a scenario with only the step effect of the normal stage 1 (blue). The step-up effect scenario GS11 is associated with 100 (0 to 99) effect random number values 9.
通常段階2(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS21がある。ステップアップ演出シナリオGS21は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS21には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。 An option corresponding to the normal stage 2 (blue) includes a step-up effect scenario GS21. The step-up effect scenario GS21 is a scenario that develops from a step effect of normal stage 1 (blue) to a step effect of normal stage 2 (blue). The step-up effect scenario GS21 is associated with 100 (0 to 99) effect random number values 9.
通常段階2(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS22がある。ステップアップ演出シナリオGS22は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(緑)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS22には100個(0〜99)の演出用乱数値9が対応づけられている。 Options corresponding to the normal stage 2 (green) include a step-up effect scenario GS22. The step-up effect scenario GS22 is a scenario that develops from a normal stage 1 (blue) step effect to a normal stage 2 (green) step effect. 100 (0 to 99) production random numbers 9 are associated with the step-up production scenario GS22.
通常段階3(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS31及びGS32がある。ステップアップ演出シナリオGS31は、通常段階1(青)のステップ演出→通常段階2(青)のステップ演出→通常段階3(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS32は、通常段階1(青)のステップ演出→ステップ飛ばし→通常段階3(青)のステップ演出と発展するシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS31には90個(0〜89)の演出用乱数値9が、ステップアップ演出シナリオGS32には10個(90〜99)の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 3 (blue) include step-up effect scenarios GS31 and GS32. The step-up effect scenario GS31 is a scenario that develops from a normal stage 1 (blue) step effect to a normal stage 2 (blue) step effect to a normal stage 3 (blue) step effect. The step-up effect scenario GS32 is a scenario that develops as a step effect of normal stage 1 (blue) → step skipping → step effect of normal stage 3 (blue). The step-up effect scenario GS31 is associated with 90 (0 to 89) effect random number values 9, and the step-up effect scenario GS32 is associated with 10 (90 to 99) effect random number values 9. .
通常段階3(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35がある。ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35は、通常段階3(緑)に至る前の通常段階1、2のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS33、GS34、及びGS35には、10個〜45個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 3 (green) include step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35. The step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1 and 2 before reaching the normal stage 3 (green) and the presence or absence of step effects in the middle are different. The step-up effect scenarios GS33, GS34, and GS35 are associated with 10 to 45 effect random number values 9 respectively.
通常段階3(赤)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39がある。ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39は、通常段階3(赤)に至る前の通常段階1、2のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS36、GS37、GS38、及びGS39には、10個〜30個の演出用乱数値9が、ぞれぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 3 (red) include step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39. The step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1 and 2 before the normal stage 3 (red) and the presence or absence of a step effect in the middle are different. The step-up effect scenarios GS36, GS37, GS38, and GS39 are associated with 10 to 30 effect random number values 9 respectively.
通常段階4(青)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43がある。ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43は、通常段階4(青)に至る前の通常段階1、2、3におけるステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS41、GS42、及びGS43には、5個〜90個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 4 (blue) include step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43. Step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43 are scenarios in which the presence or absence of step effects in normal stages 1, 2, and 3 before reaching normal stage 4 (blue) is different. The step-up effect scenarios GS41, GS42, and GS43 are associated with 5 to 90 effect random number values 9 respectively.
通常段階4(緑)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60がある。ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60は、通常段階4(緑)に至る前の通常段階1、2、3のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS51〜GS60には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 4 (green) include step-up effect scenarios GS51 to GS60. The step-up effect scenarios GS51 to GS60 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1, 2, and 3 before reaching the normal stage 4 (green) and the presence or absence of step effects in the middle are different. The step-up effect scenarios GS51 to GS60 are associated with 5 to 20 effect random number values 9 respectively.
通常段階4(赤)と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70がある。ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70は、通常段階4(赤)に至る前の通常段階1、2、3のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS61〜GS70には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the normal stage 4 (red) include step-up effect scenarios GS61 to GS70. The step-up effect scenarios GS61 to GS70 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1, 2, and 3 before reaching the normal stage 4 (red) and the presence / absence of step effects in the middle are different. The step-up effect scenarios GS61 to GS70 are associated with 5 to 20 effect random numbers 9 respectively.
特別段階と対応する選択肢には、ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90がある。ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90は、特別段階に至る前の通常段階1、2、3、4のフォト画像のフレーム色や途中のステップ演出の飛ばしの有無が異なるシナリオである。ステップアップ演出シナリオGS81〜GS90には、5個〜20個の演出用乱数値9が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the special stage include step-up effect scenarios GS81 to GS90. The step-up effect scenarios GS81 to GS90 are scenarios in which the frame colors of the photo images in the normal stages 1, 2, 3, and 4 before reaching the special stage and the presence or absence of a step effect in the middle are different. The step-up effect scenarios GS81 to GS90 are associated with 5 to 20 effect random number values 9 respectively.
図59のステップS1653−5において、サブCPU120aは、ステップアップ演出シナリオ決定処理で決定したステップアップ演出シナリオの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1653-5 in FIG. 59, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the step-up effect scenario determined in the step-up effect scenario determination process in the transmission buffer.
図62は、セリフ操作演出選択処理(図47のステップS1654)の詳細を示すフローチャートである。図62において、サブCPU120aは、セリフ操作演出実行判定処理を行う(S1654−1)。セリフ操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値10との組み合わせに基づいて、セリフ操作演出の実行の要否を判定する。 FIG. 62 is a flowchart showing details of the dialogue operation effect selection processing (step S1654 in FIG. 47). In FIG. 62, the sub CPU 120a performs a speech operation effect execution determination process (S1654-1). In the serif operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 10 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the serif operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) and the effect random number 10 indicated by the change start command in the reception buffer, the serif operation effect Determine whether or not to execute
図63(a)は、セリフ操作演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値10と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、45個(0〜44)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、55個(0〜54)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値10がセリフ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 63A is a diagram showing a serif operation effect execution determination table. In the serif operation effect execution determination table, a combination of the random number for effect 10 and the data indicating whether or not to execute (“execute” and “not execute”) is referred to when the jackpot determination result is a jackpot. Are stored separately for reference. Specifically, with regard to the jackpot, 45 (0 to 44) production random number values 10 are associated with data indicating that the line operation production is executed, and 55 (45 to 99) production use. The random value 10 is associated with data indicating that the speech operation effect is not executed. Regarding the loss, 55 (0 to 54) effect random number values 10 are associated with data indicating that the line operation effect is to be executed, and 45 (55 to 99) effect random number values 10 are the lines. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.
ステップS1654−2において、サブCPU120aは、セリフ操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1654−2:Yes)、ステップS1654−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1654−2:No)、今回のセリフ操作演出選択処理を終了する。 In step S1654-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the speech operation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1654-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1654-3. When the determination result is “do not execute” (S1654-2: No), the current dialogue operation effect selection process is terminated.
ステップS1654−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、セリフ操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、セリフ操作演出おける演出ボタン35の操作を契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値11との組み合わせに基づいて、セリフ演出の進展パターンを決定する。 In step S1654-3, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process of determining a progress pattern of the speech operation effect. A progress pattern shows the alerting | reporting aspect of the operation result which progresses by operation of the production | presentation button 35 in a line operation effect. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 11 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the serif operation effect progress mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number value 11, Determine the development pattern.
図63(a)は、セリフ操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。セリフ操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値11と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。 Fig.63 (a) is a figure which shows a serif operation effect progress mode determination table. In the serif operation effect progress mode determination table, a set of effect random number values 11 and progress patterns are stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a jackpot and those that are referred to when the game is lost.
具体的には、このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンSP11〜SR15(セリフを発言するキャラクタがキャラクタAであるもの)、進展パターンSR21〜SR25(セリフを発言するキャラクタがキャラクタBであるもの)、進展パターンSR31〜SR35(セリフを発言するキャラクタがキャラクタCであるもの)、進展パターンSR41〜SR45(セリフを発言するキャラクタがキャラクタDであるもの)、進展パターンSR50(プレミアムキャラクタが出現)がある。 Specifically, the options corresponding to the jackpot in this table include the development patterns SP11 to SR15 (characters that speak words are characters A), and the development patterns SR21 to SR25 (characters that speak words are characters B). Progress patterns SR31 to SR35 (characters that speak words are characters C), progress patterns SR41 to SR45 (characters that speak words are characters D), progress patterns SR50 (premium characters appear) )
大当たりについては、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35には、5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR41〜45には、4〜5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR50には、1個の演出用乱数値11が対応付けられている。 For the jackpot, the development patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, SR31 to SR35 are associated with five production random numbers 11. 4 to 5 production random numbers 11 are associated with the progress patterns SR41 to SR45. One random number 11 for production is associated with the progress pattern SR50.
ハズレについては、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35には、4〜5個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR41〜SR45には、7個の演出用乱数値11が対応付けられている。進展パターンSR50には、演出用乱数値11が1つも対応付けられていない。 Regarding the loss, 4 to 5 production random numbers 11 are associated with the progress patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35. Seven development random numbers 11 are associated with the progress patterns SR41 to SR45. No single production random number 11 is associated with the progress pattern SR50.
ここで、このテーブルでは、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、SR31〜SR35における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大1%であるのに対し、進展パターンSR41〜SR45における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大3%である。進展パターンSR11〜SR15(キャラクタAがセリフを発言するもの)、SR21〜SR25(キャラクタBがセリフを発言するもの)、及びSR31〜SR35(キャラクタCがセリフを発言するもの)と進展パターンSR41〜SR45(キャラクタDがセリフを発言するもの)とを比較すると、進展パターンSR11〜SR15、SR21〜SR25、及びSR31〜SR35は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難くなっており、進展パターンSR41〜SR45は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易くなっている。 Here, in this table, the difference between the selection rate in the case of jackpot and the selection rate in the case of loss in the development patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, SR31 to SR35 is 1% at the maximum, whereas the development patterns SR41 to SR41 The difference between the selection ratio in the case of big hit in SR45 and the selection ratio in the case of loss is 3% at the maximum. Progress patterns SR11 to SR15 (character A speaks words), SR21 to SR25 (character B speaks words), and SR31 to SR35 (character C speaks words) and progress patterns SR41 to SR45 Comparing (character D speaks a line), the progress patterns SR11 to SR15, SR21 to SR25, and SR31 to SR35 are difficult to select when the jackpot determination result is not a jackpot, and the progress patterns SR41 to SR45 Is easily selected when the jackpot determination result is not a jackpot.
ステップS1654−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるセリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるセリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)において0になる。 In step S1654-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t SR1 in FIG. 15) of the operation reception valid period of the speech operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 milliseconds. The value divided by is set in the operation reception valid period start timer counter for the dialogue operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t SR2 in FIG. 15) of the operation acceptance valid period of the serif operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Is set to the operation acceptance valid period end timer counter for the speech operation effect in the sub-RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period (time t SR1 in FIG. 15), and the operation reception valid period end timer counter is the end time of the operation reception valid period (time in FIG. 15). 0 at t SR2 ).
ステップS1654−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出待機フラグをセットする。セリフ操作演出待機フラグは、セリフ操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1654-5, the sub CPU 120a sets a speech operation effect standby flag in the speech operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The serif operation effect standby flag is a flag indicating that the execution of the serif operation effect is waiting.
ステップS1654−6において、サブCPU120aは、進展態様決定処理で決定した進展パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のセリフ操作演出選択処理を終了する。 In step S1654-6, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command of the advance pattern determined in the advance mode determination process in the transmission buffer, and ends the current serif operation effect selection process.
図64は、セリフ操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1656)の詳細を示すフローチャートである。図64において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1656−1)。セリフ操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値12の組み合わせに基づいて、セリフ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 64 is a flowchart showing details of the speech operation specific advance notice selection process (step S1656 of FIG. 47). In FIG. 64, the sub CPU 120a performs a serif operation specific notice effect execution determination process (S1656-1). In the serif operation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 12 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the serif operation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number value 12, It is determined whether or not the operation specific notice effect is necessary.
図65は、セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値12と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、進展態様決定処理において進展パターンSR50(プレミアムキャラクタが出現)が決定されたときに参照するものと、それ以外のものが決定されたときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、進展パターンSR50については、1個(0)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、99個(2〜99)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。進展パターンSR50以外のものについては、100個(0〜99)の演出用乱数値12がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。進展パターンSR50以外のものについては、セリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出を実行させる場合、当該セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。 FIG. 65 is a diagram showing a serif operation specific notice effect execution determination table. In the serif operation specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 12 and whether or not to execute (“execute” and “not execute”) is an advance pattern SR50 (premium character) in the advance mode determination process. Are stored separately for those that are referred to when the appearance) is determined and those that are referred to when other items are determined. Specifically, with respect to the progress pattern SR50, data indicating that one (0) effect random number value 12 executes the line operation specific notice effect and 99 (2 to 99) effect random value 12 Are associated with data indicating that the line operation specific notice effect is not executed. For the patterns other than the progress pattern SR50, 100 (0 to 99) effect random number values 12 are associated with data indicating that the line operation specific notice effect is not executed. For the patterns other than the progress pattern SR50, no data random number value 12 is associated with the data indicating that the speech operation specific notice effect is executed. With such a configuration of the table, the effect control board 120 causes the specific notice effect to be executed before executing the operation of the effect button 35 in the line operation effect when executing the message operation effect during the display of the variation of the symbol. To regulate.
ステップS1656−2において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1656−2:Yes)、ステップS1656−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1656−2:No)、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1656-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the speech operation specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1656-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1656-3. When the determination result is “do not execute” (S1656-2: No), the current serif operation specific notice effect selection process is terminated.
ステップS1656−3において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1656-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for instructing execution of the serif operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer, and the present serif operation specific notice effect selection process. Exit.
図66は、ルーレット操作演出選択処理(図47のステップS1657)の詳細を示すフローチャートである。図66において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出実行判定処理を行う(S1657−1)。ルーレット操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値13との組み合わせに基づいて、ルーレット操作演出の実行の要否を判定する。 FIG. 66 is a flowchart showing details of the roulette operation effect selection process (step S1657 of FIG. 47). In FIG. 66, the sub CPU 120a performs a roulette operation effect execution determination process (S1657-1). In the roulette operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 13 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number 13, the roulette operation effect. Determine whether or not to execute
図67(a)は、ルーレット操作演出実行判定テーブルを示す図である。ルーレット操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(55〜99)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、55個(0〜54)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値13がルーレット操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 67A shows a roulette operation effect execution determination table. In the roulette operation effect execution determination table, the combination of data indicating the random number 13 for effect and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the jackpot determination result is a jackpot. Are stored separately for reference. Specifically, with regard to the jackpot, 55 (0 to 54) production random numbers 13 are associated with data indicating that the roulette operation production is executed, and 55 (55 to 99) production use. The random value 13 is associated with data indicating that the roulette operation effect is not executed. As for the loss, 55 (0 to 54) production random values 13 are associated with data indicating that the roulette operation production is executed, and 45 (55 to 99) production random values 13 are roulette. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.
ステップS1657−2において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1657−2:Yes)、ステップS1657−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1657−2:No)、今回のルーレット操作演出選択処理を終了する。 In step S1657-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the roulette operation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1657-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1657-3. When the determination result is “do not execute” (S1657-2: No), the current roulette operation effect selection process is terminated.
ステップS1657−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ルーレット操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、ルーレット操作演出おける演出ボタン35の操作を契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、当該変動におけるリーチ成立の有無、当該変動における擬似連演出の有無、当該変動におけるSPリーチ演出、及び演出用乱数値14との組み合わせに基づいて、ルーレット操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1657-3, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process for determining the progress pattern of the roulette operation effect. A progress pattern shows the alerting | reporting aspect of the operation result which progresses by operation of the production button 35 in a roulette operation effect. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 14 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b, and determines the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the fluctuation start command in the reception buffer, the big hit determination result (big hit or loss), and reach establishment in the fluctuation The roulette operation effect progress pattern is determined based on the combination of the presence / absence, presence / absence of the pseudo-continuous effect in the change, the SP reach effect in the change, and the effect random number 14.
図67(b)は、ルーレット操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ルーレット操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値14と進展パターンの組が、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、リーチ成立の有無、擬似連演出の有無、SPリーチ演出への発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。 FIG. 67 (b) is a diagram showing a roulette operation effect progress mode determination table. In the roulette operation effect progress mode determination table, a set of effect random number 14 and a progress pattern includes a jackpot determination result (big hit or lose), presence / absence of reach, presence / absence of pseudo-continuous effect, presence / absence of development to SP reach effect Is stored for each of the corresponding combinations.
具体的には、このテーブルにおける大当たり、リーチ成立なし、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11(ルーレットの出目が「!」)、進展パターンRL12(ルーレットの出目が「Chance」)、進展パターンRL13(ルーレットの出目が「NEXT」)、及び進展パターンRL14(ルーレットの出目が「SP」)がある。進展パターンRL11には95個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, the options corresponding to the combinations of jackpot, no reach establishment, no quasi-ream production, and no SP reach production in this table include the progress pattern RL11 (the roulette is "!"), The progress pattern RL12 (The roulette roll is “Chance”), the progress pattern RL13 (the roulette roll is “NEXT”), and the progress pattern RL14 (the roulette roll is “SP”). The development pattern RL11 has 95 production random numbers 14, the development pattern RL12 has two production random values 14, the development pattern RL13 has two production random values 14, and the development pattern RL14 has One production random number 14 is associated with each other.
大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には80個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には15個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には3個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には2個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combinations of jackpot, reach establishment, no pseudo-ream effect, and no SP reach effect include progress patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The progress pattern RL11 has 80 performance random numbers 14, the progress pattern RL12 has 15 performance random values 14, the progress pattern RL13 has 3 performance random values 14, and the progress pattern RL14 has Two production random numbers 14 are associated with each other.
大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には85個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には8個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には2個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combinations of jackpot, reach establishment, pseudo-ream production, and SP reach production include progress patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The development pattern RL11 has 85 production random numbers 14, the development pattern RL12 has eight production random values 14, the development pattern RL13 has five production random values 14, and the development pattern RL14 has Two production random numbers 14 are associated with each other.
大当たり、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出ありの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、RL14、及びRL15(プレミアムキャラクタが出現)がある。進展パターンRL11には85個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には5個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には4個の演出用乱数値14が、進展パターンRL15には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combinations of jackpot, reach establishment, pseudo-ream production, and SP reach production include progress patterns RL11, RL12, RL13, RL14, and RL15 (a premium character appears). The development pattern RL11 has 85 production random numbers 14, the development pattern RL12 has five production random values 14, the development pattern RL13 has five production random values 14, and the development pattern RL14 has Four production random values 14 are associated with one production random number 14 in the development pattern RL15.
ハズレ、リーチ成立なし、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には97個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には1個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には1個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to combinations of loss, no reach establishment, no pseudo-continuous production, and no SP reach production include progress patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The development pattern RL11 has 97 production random values 14, the development pattern RL12 has one production random value 14, the development pattern RL13 has one production random value 14, and the development pattern RL14 has one production random number 14 One production random number 14 is associated with each other.
ハズレ、リーチ成立あり、擬似連演出なし、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、及びRL14がある。進展パターンRL11には84個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には13個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には2個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。 Options corresponding to the combination of lost, reach establishment, no pseudo-continuous effect, and no SP reach effect include progress patterns RL11, RL12, RL13, and RL14. The progress pattern RL11 has 84 effect random number values 14, the progress pattern RL12 has 13 effect random number values 14, the progress pattern RL13 has two effect random number values 14, and the progress pattern RL14 has an effect effect RL14. One production random number 14 is associated with each other.
ハズレ、リーチ成立あり、擬似連演出あり、及びSPリーチ演出なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンRL11、RL12、RL13、RL14、及びRL15がある。進展パターンRL11には88個の演出用乱数値14が、進展パターンRL12には7個の演出用乱数値14が、進展パターンRL13には4個の演出用乱数値14が、進展パターンRL14には1個の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。進展パターンRL15には、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。 Options corresponding to a combination of lost, reach establishment, pseudo-ream production, and no SP reach production include progress patterns RL11, RL12, RL13, RL14, and RL15. The development pattern RL11 has 88 production random numbers 14, the development pattern RL12 has 7 production random values 14, the development pattern RL13 has 4 production random values 14, and the development pattern RL14 has One production random number 14 is associated with each other. None of the effect random numbers 14 is associated with the progress pattern RL15.
ここで、このテーブルでは、進展パターンRL11における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大4%であるのに対し、進展パターンRL12、RL13、及びRL14における大当たりの場合の選択率とハズレの場合の選択率の差は最大1%である。進展パターンRL11(ルーレットの出目が「!」)と進展パターンRL12(ルーレットの出目が「Chance」)、RL13(ルーレットの出目が「NEXT」)、及びRL14(ルーレットの出目が「SP」)とを比較すると、進展パターンRL11は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易くなっており、進展パターンRL12、RL13、及びRL14は大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難くなっている。 Here, in this table, the difference between the selection rate in the case of jackpot in the progress pattern RL11 and the selection rate in the case of loss is 4% at maximum, whereas the selection in the case of jackpot in the progress patterns RL12, RL13, and RL14 The difference between the selection rate and the loss rate is 1% at maximum. Progress pattern RL11 (Roulette roll is "!"), Progress pattern RL12 (Roulette roll is "Chance"), RL13 (Roulette roll is "NEXT"), and RL14 (Roulette roll is "SP") ]), The progress pattern RL11 is easily selected when the jackpot determination result is not a jackpot, and the progress patterns RL12, RL13, and RL14 are difficult to select when the jackpot determination result is not a jackpot.
ステップS1557−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるルーレット操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのルーレット操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるルーレット操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのルーレット操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)において0になる。 In step S1557-4, the sub CPU120a obtains the time remaining until the start time of the operation acceptance lifetime of roulette operation effect in fluctuation period T of the fluctuation (time t RL1 in Fig. 16), the time 2 ms The value divided by is set in the operation acceptance valid period start timer counter for the roulette operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t RL2 in FIG. 16) of the operation reception valid period of the roulette operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Is set to the operation acceptance valid period end timer counter for the roulette operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter becomes 0 at the start time of the operation reception valid period (time t RL1 in FIG. 16), and the operation reception valid period end timer counter is the end time of the operation reception valid period (time in FIG. 16). 0 at t RL2 ).
ステップS1557−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域にルーレット操作演出待機フラグをセットする。ルーレット操作演出待機フラグは、ルーレット操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1557-5, the sub CPU 120a sets a roulette operation effect standby flag in the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The roulette operation effect standby flag is a flag indicating that the roulette operation effect is waiting to be executed.
ステップS1557−6において、サブCPU120aは、進展態様決定処理で決定した進展パターンの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のルーレット操作演出選択処理を終了する。 In step S1557-6, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current roulette operation effect selection process.
図68は、ルーレット操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1659)の詳細を示すフローチャートである。図68において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1659−1)。ルーレット操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、及び演出用乱数値15の組み合わせに基づいて、ルーレット操作特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 68 is a flowchart showing details of the roulette operation specific notice effect selection process (step S1659 of FIG. 47). In FIG. 68, the sub CPU 120a performs a roulette operation specific notice effect execution determination process (S1659-1). In the roulette operation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 15 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the roulette operation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines whether or not to execute the roulette operation specific notice effect based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) and the effect random number 15. Determine.
図69は、ルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ルーレット操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、進展態様決定処理において進展パターンRL15(プレミアムキャラクタによるセリフ)が決定されたときに参照するものと、それ以外のものが決定されたときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、進展パターンRL15については、1個(0)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行することを示すデータと、99個(1〜99)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。進展パターンRL15以外のものについては、100個(0〜99)の演出用乱数値12がルーレット操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。進展パターンRL15以外のものについては、ルーレット操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出を実行させる場合、当該ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。 FIG. 69 is a diagram showing a roulette operation specific notice effect execution determination table. In the roulette operation specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 15 and whether or not to execute (“execute” and “not execute”) is an advance pattern RL15 (premium character) in the advance mode determination process. Are stored separately for those to be referred to when the other is determined and those to be referred to when the other are determined. Specifically, for the progress pattern RL15, data indicating that one (0) effect random number value 12 executes the roulette operation specific notice effect and 99 (1 to 99) effect random number values 12 Are associated with data indicating that the roulette operation specific notice effect is not executed. For the patterns other than the progress pattern RL15, 100 (0 to 99) effect random numbers 12 are associated with data indicating that the roulette operation specific notice effect is not executed. For the patterns other than the progress pattern RL15, no data for indicating the execution of the roulette operation specific notice effect is associated with any effect random number 12. With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes the roulette operation effect during the symbol variation display, the effect control board 120 executes the specific notice effect before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect. To regulate.
ステップS1659−2において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1659−2:Yes)、ステップS1659−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1659−2:No)、今回のルーレット操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1659-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the roulette operation specific advance notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1659-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1659-3. If the determination result is “do not execute” (S1659-2: No), the current roulette operation specific notice effect selection process is terminated.
ステップS1659−3において、サブCPU120aは、ルーレット操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のルーレット操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1659-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for instructing execution of the roulette operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer, and performs the current roulette operation specific notice effect selection process. Exit.
図70は、ゲージ操作演出選択処理(図47のステップS1660)の詳細を示すフローチャートである。図70において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出実行判定処理を行う(S1660−1)。ゲージ操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値16との組み合わせに基づいて、ゲージ操作演出の実行の要否を判定する。 FIG. 70 is a flowchart showing details of the gauge operation effect selection processing (step S1660 in FIG. 47). In FIG. 70, the sub CPU 120a performs a gauge operation effect execution determination process (S1660-1). In the gauge operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number 16 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the gauge operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number 16, the gauge operation effect. Determine whether or not to execute
図71は、ゲージ操作演出実行判定テーブルを示す図である。ゲージ操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値16と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、45個(55〜99)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行することを示すデータと対応付けられており、55個(45〜99)の演出用乱数値16がゲージ操作演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。 FIG. 71 is a diagram showing a gauge operation effect execution determination table. In the gauge operation effect execution determination table, a combination of data indicating the effect random number 16 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is referred to when the jackpot determination result is a jackpot. Are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) production random numbers 16 are associated with data indicating that the gauge operation production is executed, and 45 (55 to 99) production use. The random value 16 is associated with data indicating that the gauge operation effect is not executed. With respect to the loss, 45 (0 to 44) production random numbers 16 are associated with data indicating that the gauge operation production is executed, and 55 (45 to 99) production random values 16 are gauges. It is associated with data indicating that the operation effect is not executed.
ステップS1660−2において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1660−2:Yes)、ステップS1660−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1660−2:No)、今回のゲージ操作演出選択処理を終了する。 In step S1660-2, the sub CPU 120a confirms whether the determination result of the gauge operation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. If the determination result is “execute” (S1660-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1660-3. When the determination result is “do not execute” (S1660-2: No), the current gauge operation effect selection process is terminated.
ステップS1660−3において、サブCPU120aは、最終段階決定処理を行う。最終段階決定処理は、ゲージ操作演出の最終獲得点を決定する処理である。最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値17、18、及び19を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの参照先決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)、SPリーチ演出への発展の有無、及びSPSPリーチ演出への発展の有無に基づいて、サブROM120bの上位テーブル1、2、3、4、5、及び6、中位テーブル、並びに下位テーブルのうち参照先とするものを決定する。サブCPU120aは、上位テーブル1、2、3、4、5、及び6のうちの参照先のものを参照し、演出用乱数値17に基づいて、百の位の数を決定する。サブCPU120aは、中位テーブルを参照し、演出用乱数値18に基づいて、十の位の数を決定する。サブCPU120aは、下位テーブルを参照し、演出用乱数値19に基づいて、一の位の数を決定する。その上で、サブCPU120aは、百の位の数、十の位の数、及び一の位の数を加算し、この加算結果を最終獲得点とする。 In step S1660-3, the sub CPU 120a performs final stage determination processing. The final stage determination process is a process for determining the final acquisition point of the gauge operation effect. In the final stage determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random numbers 17, 18, and 19 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the reference destination determination table in the sub ROM 120b, determines the jackpot determination result (big hit or loss) indicated by the change start command in the reception buffer, whether or not the SP reach effect has been developed, and the development to the SPSP reach effect. Based on the presence / absence, the upper table 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the middle table, and the lower table of the sub ROM 120b are determined as reference destinations. The sub CPU 120a refers to the reference destination of the upper tables 1, 2, 3, 4, 5, and 6 and determines the number of hundreds based on the effect random number 17. The sub CPU 120a refers to the middle table and determines the tens digit based on the rendering random value 18. The sub CPU 120a refers to the lower table and determines the number of the first place based on the effect random number 19. Then, the sub CPU 120a adds the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones, and uses this addition result as the final acquisition point.
図72は、参照先決定テーブルを示す図である。図73(a)は、上位テーブル1を示す図である。図73(b)は、上位テーブル2を示す図である。図73(c)は、上位テーブル3を示す図である。図73(d)は、上位テーブル4を示す図である。図73(e)は、上位テーブル5を示す図である。図73(f)は、上位テーブル6を示す図である。図74(a)は、中位テーブルを示す図である。図74(b)は、下位テーブルを示す図である。 FIG. 72 is a diagram showing a reference destination determination table. FIG. 73A shows the upper table 1. FIG. 73 (b) is a diagram showing the upper table 2. FIG. 73 (c) is a diagram showing the upper table 3. FIG. 73 (d) shows the upper table 4. FIG. 73 (e) is a diagram showing the upper table 5. FIG. 73 (f) is a diagram showing the upper table 6. FIG. 74A shows a middle table. FIG. 74B shows a lower table.
参照先決定テーブルでは、大当たり、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル1、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル1、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜7999の範囲の数になる。 In the reference destination determination table, the reference destinations of the combination of jackpot, no SP reach production development, and no SPSP reach production development are the upper table 1, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 1, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 7999.
大当たり、SPリーチ演出発展あり、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル2、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル2、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜9999の範囲の数になる。 The reference destinations of the combinations of the jackpot, the SP reach production development, and the SPSP reach production development are the upper table 2, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 2, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 9999.
大当たり、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展ありの組み合わせの参照先は、上位テーブル3、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル3、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜13599の範囲の数になる。 The reference destinations for the combination of jackpot, no SP reach production development, and SPSP reach production development are the upper table 3, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 3, the middle table, and the lower table is a number in the range of 3001 to 13599.
ハズレ、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル4、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル4、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜7999の範囲における3333以外の数になる。 Reference destinations of the combinations of “losing”, “no SP reach production development”, and “no SPSP reach production development” are the upper table 4, the middle table, and the lower table. The addition result of the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 4, the middle table, and the lower table is a number other than 3333 in the range of 3001 to 7999.
ハズレ、SPリーチ演出発展あり、及びSPSPリーチ演出発展なしの組み合わせの参照先は、上位テーブル5、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル5、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜9999の範囲における3333と7777を除いた数になる。 The reference destinations of the combinations with the loss, the development of the SP reach production, and the development without the SPSP reach production are the upper table 5, the middle table, and the lower table. The result of adding the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 5, the middle table, and the lower table is a number excluding 3333 and 7777 in the range of 3001 to 9999. become.
ハズレ、SPリーチ演出発展なし、及びSPSPリーチ演出発展ありの組み合わせの参照先は、上位テーブル6、中位テーブル、及び下位テーブルとなっている。上位テーブル6、中位テーブル、及び下位テーブルにより決定した百の位の数、十の位の数、及び一の位の数の加算結果は、3001〜13599の範囲における3333と7777を除いた数になる。 The reference destinations of the combination of “losing, no SP reach production development” and “SPSP reach production development” are the upper table 6, the middle table, and the lower table. The result of adding the number of hundreds, the number of tens, and the number of ones determined by the upper table 6, the middle table, and the lower table is a number excluding 3333 and 7777 in the range of 3001 to 13599. become.
より具体的に説明すると、図73において、上位テーブル1、2、3、4、5、及び6の選択肢には、1500から10000の間の500刻みの数、3333、及び7777がある。上位テーブル1では、1500〜7500の間の各数と3333に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。8000〜10000の間の各数と7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル2では、1500〜9500の間の各数、3333、及び7777に1個〜24個の演出用乱数値17が対応づけられている。10000には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル3では、1500〜10000の間の各数、3333、及び7777に1個〜24個の演出用乱数値17が対応づけられている。上位テーブル4では、1500〜7500の間の各数に2個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。8000〜10000の間の各数、3333、及び7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル5では、1500〜9500の間の各数に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。10000、3333、及び7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。上位テーブル6では、1500〜10000の間の各数に1個〜25個の演出用乱数値17が対応づけられている。3333と7777には演出用乱数値17が1つも対応付けられていない。 More specifically, in FIG. 73, the choices of the upper tables 1, 2, 3, 4, 5, and 6 include 500 increments between 1500 and 10,000, 3333, and 7777. In the upper table 1, 1 to 25 production random values 17 are associated with each number between 1500 to 7500 and 3333. Each number between 8000 and 10000 and 7777 is not associated with any random number for rendering 17. In the upper table 2, 1 to 24 production random values 17 are associated with numbers 1500 to 9500, 3333, and 7777. No effect random number value 17 is associated with 10000. In the upper table 3, 1 to 24 production random values 17 are associated with each number between 1500 to 10000, 3333, and 7777. In the upper table 4, 2 to 25 production random numbers 17 are associated with each number between 1500 and 7500. Each number between 8000 and 10000, 3333, and 7777 is not associated with any production random value 17. In the upper table 5, 1 to 25 production random numbers 17 are associated with each number between 1500 and 9500. None of the random numbers for performance 17 are associated with 10,000, 3333, and 7777. In the upper table 6, 1 to 25 production random numbers 17 are associated with each number between 1500 and 10,000. 3333 and 7777 are not associated with any production random number 17.
図74において、中位テーブルの選択肢には、150から400の間の50刻みの数がある。これらの各数には、15個〜20個の演出用乱数値18が対応付けられている。下位テーブルの選択肢には、1〜99の間の数のうち33と77を除いたものがある。これらの各数には、1個〜2個の演出用乱数値19が対応付けられている。ここで、上位テーブル1、2、3が参照先とされ、参照先のテーブル1、2、又は3から決定した数が3333又は7777であった場合、中位テーブル及び下位テーブルから決まる数を加算せずに、3333又は7777を最終獲得点とする。 In FIG. 74, there are 50 step numbers between 150 and 400 as options for the intermediate table. Each of these numbers is associated with 15 to 20 production random numbers 18. The choices for the lower table are those between 1 and 99, excluding 33 and 77. Each of these numbers is associated with one or two production random numbers 19. Here, when the upper tables 1, 2, and 3 are used as reference destinations, and the number determined from the reference table 1, 2, or 3 is 3333 or 7777, the number determined from the intermediate table and the lower table is added. Instead, 3333 or 7777 is used as the final score.
ステップS1660−4において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ゲージ操作演出におけるゲージ進展パターンを決定する処理である。ゲージ進展パターンは、最終段階決定処理で決定される最終獲得点を100%とした場合におけるゲージ操作演出内の時刻tGG0、tGG1、tGG2、tGG3、tGG4、及びtGG5の進展割合を示すものである。例えば、最終獲得点が10000点であり、時刻tGG0の進展割合が0%、tGG1の進展割合が20%、時刻tGG2の進展割合が30%、時刻tGG3の進展割合が60%、時刻tGG4の進展割合が90%、時刻tGG5の進展割合が100%とすると、ゲージ進展量の上昇の態様は、0(tGG0)→2000(tGG1)→3000(tGG2)→6000(tGG3)→9000(tGG4)→10000(tGG5)というようになる。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値20を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作演出進展態様決定テーブルを参照し、ゲージ進展パターンを決定する。 In step S1660-4, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process of determining a gauge progress pattern in the gauge operation effect. Gauge progress pattern, the final stage determination process time t in the gauge operation effect in case of a final acquisition points 100% as determined by GG0, t GG1, t GG2, t GG3, t GG4, and progress ratio of t GG5 Is shown. For example, the final acquisition point is 10000 points, the progress rate of the time t GG0 0% progression rate of t GG1 20%, progress ratio of the time t GG2 30%, progress ratio of the time t GG3 60% Assuming that the progress rate at time t GG4 is 90% and the progress rate at time t GG5 is 100%, the increase in gauge progress is 0 (t GG0 ) → 2000 (t GG1 ) → 3000 (t GG2 ) → 6000 (T GG3 ) → 9000 (t GG4 ) → 10000 (t GG5 ). In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 20 updated in step S1100. The sub CPU 120a determines the gauge progress pattern with reference to the gauge operation effect progress mode determination table of the sub ROM 120b.
図75は、ゲージ操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ゲージ操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値20とゲージ進展パターンの組が記憶されている。ゲージ操作演出進展態決定テーブルの選択肢には、ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14がある。ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14は、時刻tGG0と時刻tGG5の進展割合が共通(時刻tGG0が0%で時刻tGG5が100%)で、時刻tGG1、tGG2、tGG3、及びtGG4の進展割合が異なる値となっている。ゲージ進展パターンGG11、GG12、GG13、及びGG14には、25個の演出用乱数値20が、それぞれ対応付けられている。 FIG. 75 is a diagram showing a gauge operation effect progress mode determination table. In the gauge operation effect progress mode determination table, a set of effect random number 20 and a gauge progress pattern is stored. The options of the gauge operation effect progress state determination table include gauge progress patterns GG11, GG12, GG13, and GG14. Gauge progress pattern GG11, GG12, GG13, and GG14 is common progress ratio of time t GG0 and time t GG5 is (time t GG5 100% time t GG0 is 0%), the time t GG1, t GG2, t GG3, and progress percentage of t GG4 has become a different value. The gauge progress patterns GG11, GG12, GG13, and GG14 are associated with 25 production random numbers 20 respectively.
ステップS1660−5において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるゲージ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのゲージ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるゲージ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図13の時刻tGG4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのゲージ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻(図17の時刻tGG4)において0になる。 In step S1660-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time tGG3 in FIG. 17) of the operation reception valid period of the gauge operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 milliseconds. The value divided by is set in the operation reception valid period start timer counter for the gauge operation effect in the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t GG4 in FIG. 13) of the operation acceptance valid period of the gauge operation effect within the fluctuation time T of the fluctuation, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Is set to the operation acceptance valid period end timer counter for the gauge operation effect in the sub RAM 120c. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation reception valid period start timer counter is 0 at the start time of the operation reception valid period (time t GG3 in FIG. 17), and the operation reception valid period end timer counter is the end time (time in FIG. 17) of the operation reception valid period. 0 at t GG4 ).
ステップS1660−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域にゲージ操作演出待機フラグをセットする。ゲージ操作演出待機フラグは、ゲージ操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1660-6, the sub CPU 120a sets a gauge operation effect standby flag in the gauge operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The gauge operation effect standby flag is a flag indicating that the gauge operation effect is waiting to be executed.
ステップS1660−7において、サブCPU120aは、最終段階決定処理で決定した最終獲得点と進展態様決定処理で決定したゲージ進展パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のゲージ操作演出選択処理を終了する。 In step S1660-7, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for designating the final acquisition point determined in the final stage determination process and the gauge progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and the current gauge operation effect. The selection process ends.
図76は、ゲージ操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1662)の詳細を示すフローチャートである。図76において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1662−1)。ゲージ操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値21を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、最終獲得点、及び演出用乱数値21の組み合わせに基づいて、ゲージ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。 FIG. 76 is a flowchart showing details of the gauge operation specific notice effect selection processing (step S1662 in FIG. 47). In FIG. 76, the sub CPU 120a performs a gauge operation specific notice effect execution determination process (S1662-1). In the gauge operation specific notice effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 21 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the gauge operation specific notice effect execution determination table in the sub ROM 120b, and determines whether or not the gauge operation specific notice effect needs to be executed based on the combination of the final acquisition point and the effect random number value 21.
図77は、ゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。ゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値21と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、最終段階決定処理(図70のステップS1660−3)において10000以上の点が最終獲得点とされたときに参照するものと、8000〜9999の点が最終獲得点とされたときに参照するものと、8000未満の点が最終獲得点とされたときに参照されるものとに分けて記憶されている。 FIG. 77 is a diagram showing a gauge operation specific notice effect execution determination table. In the gauge operation specific notice effect execution determination table, a set of data indicating the effect random number 21 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is a final stage determination process (step S1660 in FIG. 70). In 3), the reference points when 10,000 or more points are final acquisition points, the reference points when 8000 to 9999 points are final acquisition points, and the points less than 8000 are final acquisition points. It is stored separately from what is referred to when
具体的には、10000以上については、55個(0〜54)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8000〜9999については、20個(0〜19)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。8000未満については、100個(0〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。8000未満についてはゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、8000点以上の段階まで進展し得る演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とする。また、8000点以上の段階まで進展し得ない演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。 Specifically, for 10000 or more, 55 (0-54) effect random number values 21 indicate that the gauge operation specific notice effect is executed, and 45 (55-99) effect random number values. 21 is associated with data indicating that the gauge operation specific notice effect is not executed. As for 8000 to 9999, data indicating that 20 (0 to 19) effect random number values 21 execute the gauge operation specific notice effect and 80 (20 to 99) effect random number values 21 indicate the gauge operation. Each of them is associated with data indicating that the specific notice effect is not executed. For less than 8000, 100 (0 to 99) effect random number values 21 are associated with data indicating that the gauge operation specific notice effect is not executed. With respect to less than 8000, no data for indicating the execution of the gauge operation specific notice effect is associated with any effect random value 21. With such a configuration of the table, when the effect control board 120 executes the gauge operation effect as an effect that can progress to a stage of 8000 points or more during the symbol variation display, a specific advance notice is given before the gauge operation effect is executed. The production can be executed. Further, when the gauge operation effect is executed as an effect that cannot progress to the stage of 8000 points or more, the execution of the specific notice effect is restricted before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect.
ステップS1662−2において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1662−2:Yes)、ステップS1662−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1662−2:No)、今回のゲージ操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1662-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the gauge operation specific notice effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1662-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1662-3. When the determination result is “do not execute” (S1662-2: No), the current gauge operation specific notice effect selection process is terminated.
ステップS1662−3において、サブCPU120aは、ゲージ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のゲージ操作特定予告演出選択処理を終了する。 In step S1662-3, the sub CPU 120a generates an effect pattern designation command for instructing execution of the gauge operation specific notice effect, sets the generated effect pattern designation command in the transmission buffer, and this gauge operation specific notice effect selection process. Exit.
図78は、タイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)の詳細を示すフローチャートである。図78において、サブCPU120aは、タイミング操作演出実行判定処理を行う(S1663−1)。タイミング操作演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値22を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのタイミング操作演出実行判定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値22との組み合わせに基づいて、タイミング操作演出の実行の要否を判定する。 FIG. 78 is a flowchart showing details of the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47). In FIG. 78, the sub CPU 120a performs timing operation effect execution determination processing (S1663-1). In the timing operation effect execution determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 22 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the timing operation effect execution determination table in the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) and the effect random number 22 indicated by the change start command in the reception buffer, the timing operation effect Determine whether or not to execute
図79は、タイミング操作演出実行判定テーブルを示す図である。タイミング操作演出実行判定テーブルには、演出用乱数値22と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、55個(0〜54)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。ハズレについては、45個(0〜44)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行することを示すデータと、55個(45〜99)の演出用乱数値22がタイミング操作演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。 FIG. 79 is a diagram showing a timing operation effect execution determination table. In the timing operation effect execution determination table, a combination of data indicating the effect random number 22 and whether or not to execute (“execute” and “not execute”) is referred to when the jackpot determination result is a jackpot. Are stored separately for reference. Specifically, for the jackpot, 55 (0 to 54) effect random number values 22 indicate that the timing operation effect is executed, and 45 (55 to 99) effect random number values 22 are the timing. Each of them is associated with data indicating that the operation effect is not executed. Regarding the loss, 45 (0 to 44) effect random number values 22 indicate that the timing operation effect is executed, and 55 (45 to 99) effect random number values 22 do not execute the timing operation effect. Are associated with each other.
ステップS1663−2において、サブCPU120aは、タイミング操作演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1663−2:Yes)、ステップS1663−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1663−2:No)、今回のタイミング操作演出選択処理を終了する。 In step S1663-2, the sub CPU 120a checks whether the determination result of the timing operation effect execution determination process is “execute” or “do not execute”. When the determination result is “execute” (S1666-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663-3. When the determination result is “do not execute” (S1666-2: No), the current timing operation effect selection process is terminated.
ステップS1663−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、タイミング操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、演出ボタン35の画像の出現タイミング(図17の時刻tTM1、tTM2、tTM3、tTM4)に合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値23を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのタイミング操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示すSPリーチ演出への発展の有無、SPSPリーチ演出への発展の有無、及び演出用乱数値23の組み合わせに基づいて、タイミング操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1663-3, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process for determining a progress pattern of the timing operation effect. The progress pattern indicates a notification mode of an operation result that progresses when an operation in accordance with the appearance timing (time t TM1 , t TM2 , t TM3 , t TM4 in FIG. 17) of the effect button 35 is performed. Is. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 23 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the timing operation effect progress mode determination table in the sub ROM 120b, determines whether or not the SP reach effect is indicated by the change start command in the reception buffer, whether or not the SP SP reach effect is developed, and the effect random number value. Based on the combination of 23, the progress pattern of the timing operation effect is determined.
図80は、タイミング操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。タイミング操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値23と進展パターンの組が、SPリーチ演出の有無、及びSPSPリーチ演出の有無の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。 FIG. 80 is a diagram showing a timing operation effect progress mode determination table. In the timing operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 23 and the progress pattern is stored for each corresponding to the presence / absence of the SP reach effect and the combination of the presence / absence of the SPSP reach effect.
このテーブルにおけるSPリーチ演出発展なし、SPSPリーチ演出発展なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11がある。進展パターンTM11には、100個(0〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。進展パターンTM11では、操作を完遂すると(演出ボタン35の複数回に渡る押下の操作タイミングが1つ目から4つ目の演出ボタン35の画像の出現タイミングtTM1、tTM2、tTM3、tTM4の全てと合うと)、「EXCELLENT」の文字画像が出現する。また、単独操作に成功すると、成功の度に「GOOD」の文字画像が出現し、単独操作に失敗すると、失敗の度に「ミス」の文字画像が出現する。また、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。また、進展パターンTM11では、操作を完遂しても、発展報知画像(「SP」の文字画像)は出現しない。 An option corresponding to the combination of no SP reach production development and no SPSP reach production development in this table is a development pattern TM11. 100 (0 to 99) production random numbers 23 are associated with the progress pattern TM11. In the progress pattern TM11, when the operation is completed (the operation timing of pressing the effect button 35 a plurality of times is the appearance timing t TM1 , t TM2 , t TM3 , t TM4 of the first to fourth effect buttons 35). The character image “EXCELLENT” appears. If the single operation is successful, a “GOOD” character image appears each time the operation succeeds. If the single operation fails, a “miss” character image appears. Further, if the effect button 35 is kept pressed before the appearance of the image of the effect button 35, all subsequent operations are invalidated. Further, in the development pattern TM11, even if the operation is completed, the development notification image (“SP” character image) does not appear.
このテーブルにおけるSPリーチ演出発展あり、SPSPリーチ演出発展なしの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11及びTM12がある。進展パターンTM11には、45個(0〜44)の演出用乱数値23が対応付けられており、進展パターンTM12には55個(45〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。進展パターンTM12では、操作を完遂すると「EXCELLENT」の文字画像が出現する。また、単独操作に成功すると、成功の度に「GOOD」の文字画像が出現し、単独操作に失敗すると、失敗の度に「ミス」の文字画像が出現する。また、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。また、進展パターンTM12では、進展パターンTM11と異なり、操作を完遂すると、発展報知画像(「SP」の文字画像)が出現する。 There are development patterns TM11 and TM12 as options corresponding to a combination of SP reach production development and no SPSP reach production development in this table. 45 (0 to 44) effect random number values 23 are associated with the progress pattern TM11, and 55 (45 to 99) effect random number values 23 are associated with the progress pattern TM12. . In the progress pattern TM12, when the operation is completed, a character image “EXCELLENT” appears. If the single operation is successful, a “GOOD” character image appears each time the operation succeeds. If the single operation fails, a “miss” character image appears. Further, if the effect button 35 is kept pressed before the appearance of the image of the effect button 35, all subsequent operations are invalidated. In addition, in the development pattern TM12, unlike the development pattern TM11, when the operation is completed, a development notification image (a character image of “SP”) appears.
このテーブルにおけるSPリーチ演出発展なし、SPSPリーチ演出発展ありの組み合わせと対応する選択肢には、進展パターンTM11及びTM12がある。進展パターンTM11には、55個(0〜54)の演出用乱数値23が対応付けられており、進展パターンTM12には45個(55〜99)の演出用乱数値23が対応付けられている。 The options corresponding to the combination of no SP reach production development and SPSP reach production development in this table include development patterns TM11 and TM12. 55 (0 to 54) effect random number values 23 are associated with the progress pattern TM11, and 45 (55 to 99) effect random number values 23 are associated with the progress pattern TM12. .
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、当該変動においてSPリーチ演出又はSPSPリーチ演出への発展がある場合は、操作の完遂後の発展報知画像の表示を可能とする。また、当該変動においてSPリーチ演出及びSPSPリーチ演出の何れへの発展もない場合は、操作の完遂後の発展報知画像の表示を規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 can display the development notification image after completion of the operation when there is development to the SP reach effect or the SPSP reach effect in the variation. Further, when there is no development to either the SP reach effect or the SPSP reach effect in the change, the display of the development notification image after the completion of the operation is restricted.
ステップS1663−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタにセットする。 In step S1663-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing of the first image of the effect button 35 (time t TM1 in FIG. 18) within the fluctuation time T of the fluctuation, and this time is 2 mm. The value divided by the second is set in the timing operation determination time (1) timer counter of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing (time t TM2 in FIG. 18) of the second image of the effect button 35 within the fluctuation time T of the fluctuation, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Timing operation determination time (2) of the sub RAM 120c is set in the timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the appearance timing (time t TM3 in FIG. 18) of the third image of the effect button 35 within the fluctuation time T of the fluctuation, and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Timing operation determination time of sub-RAM 120c (3) Set to timer counter. Sub CPU120a obtains the time remaining until the appearance timing of the fourth image performance button 35 within fluctuations time of the fluctuation T (time t TM4 in Figure 18), a value obtained by dividing the time 2 ms Timing operation determination time (4) of the sub RAM 120c is set in the timer counter.
タイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタ、タイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタ、タイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタ、及びタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。タイミング操作判定時刻(1)タイマカウンタは、演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)において0になり、タイミング操作判定時刻(2)タイマカウンタは、演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)において0になり、タイミング操作判定時刻(3)タイマカウンタは、演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)において0になり、及びタイミング操作判定時刻(4)タイマカウンタは、演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)において0になる。 Timing operation determination time (1) timer counter, timing operation determination time (2) timer counter, timing operation determination time (3) timer counter, and timing operation determination time (4) timer counter execute the timer update process in step S1500 It is counted down every time. The timing operation determination time (1) timer counter becomes 0 at the appearance timing of the first image of the effect button 35 (time t TM1 in FIG. 18), and the timing operation determination time (2) timer counter indicates the effect button 35 At the appearance timing of the second image (time t TM2 in FIG. 18), the timing operation determination time (3) The timer counter displays the appearance timing of the third image of the effect button 35 (time of FIG. 18 t TM3 ) becomes 0, and the timing operation determination time (4) timer counter becomes 0 at the appearance timing of the fourth image of the effect button 35 (time t TM4 in FIG. 18).
ステップS1663−5において、サブCPU120aは、演出ボタン35の画像を頂点とする5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのタイミング操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)において0になる。 In step S1663-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the completion time of the pentagon having the image of the effect button 35 as a vertex (time t TM5 in FIG. 18), and a value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Is set to the operation acceptance valid period end timer counter for the timing operation effect in the sub RAM 120c. The operation acceptance valid period end timer counter is counted down every time the timer update process in step S1500 is executed. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the completion time of the pentagon (time t TM5 in FIG. 18).
ステップS1663−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域にタイミング操作演出待機フラグをセットする。タイミング操作演出待機フラグは、タイミング操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1663-6, the sub CPU 120a sets a timing operation effect standby flag in the timing operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The timing operation effect standby flag is a flag indicating that the operation is waiting for execution of the timing operation effect.
ステップS1663−7において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のタイミング操作演出選択処理を終了する。 In step S1663-7, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current timing operation effect selection process.
図81は、リーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)の詳細を示すフローチャートである。図81において、サブCPU120aは、当該変動でリーチが成立するか否かを判定する(S1664−1)。サブCPU120aは、当該変動でリーチが成立する場合(S1664−1:Yes)、ステップS1664−2に進む。当該変動でリーチが成立しない場合(S1664−1:No)、今回のリーチ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。 FIG. 81 is a flowchart showing details of reach back button operation effect selection processing (step S1664 in FIG. 47). In FIG. 81, the sub CPU 120a determines whether or not reach is established by the change (S1664-1). When the reach is established by the change (S1664-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1664-2. If the reach is not established due to the change (S1664-1: No), the current reach back button operation effect selection process is terminated.
ステップS1664−2において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、リーチ成立のタイミングtNRに合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値24を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのリーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値24の組み合わせに基づいて、リーチ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1664-2, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process of determining the progress pattern of the back button operation effect. The progress pattern indicates a notification mode of an operation result that progresses when an operation in accordance with the reach establishment timing tNR is performed. In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 24 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the reach back button operation effect progress mode determination table of the sub ROM 120b, and determines the reach based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number 24. Determine the progress pattern of the back button operation effect.
図82は、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値24と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 82 is a diagram showing a reach back button operation effect progress mode determination table. In the reach back button operation effect progress mode determination table, a set of the effect random number 24 and the progress pattern is stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a jackpot and those that are referenced when the game is lost. Yes.
このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンRC11、RC12、及びRC13がある。進展パターンRC11には、10個(0〜9)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC12には70個(10〜79)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC13には20個(80〜99)の演出用乱数値24が対応付けられている。進展パターンRC11、RC12、及びRC13は、裏ボタン操作に成功したとき(操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合ったとき)の裏ボタン操作成功音声の出力の有無、及び操作に失敗したとき(操作ボタン35の操作タイミングがリーチの成立のタイミングtNRと合わなかったとき)におけるそのことを示す画像表示の有無が異なる。 Options corresponding to the jackpot in this table include progress patterns RC11, RC12, and RC13. Ten (0-9) production random numbers 24 are associated with the progress pattern RC11, and 70 (10-79) production random numbers 24 are associated with the development pattern RC12. The progress pattern RC13 is associated with 20 (80 to 99) production random numbers 24. Progress pattern RC11, RC12, and RC13 are back button presence or absence of an output of the operation success sound when a successful back button operation (when the operation timing of the operation button 35 is matched with the timing t NR of formation of reach), and operation When the operation fails (when the operation timing of the operation button 35 does not coincide with the reach establishment timing tNR ), the presence or absence of image display indicating that is different.
具体的に説明すると、進展パターンRC11では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功音声が出力される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC12では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声は出力されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC13では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功音声が出力される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRC13では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。 More specifically, in the progress pattern RC11, when the back button operation is successful, a back button operation success sound is output. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC12, the back button operation success sound is not output regardless of the success or failure of the back button operation. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC13, when the back button operation is successful, a back button operation success sound is output. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RC13, if the operation fails, a character image of “Amazing” is displayed.
このテーブルにおけるハズレと対応する選択肢には、進展パターンRC12、及びRC14がある。進展パターンRC12には、80個(0〜79)の演出用乱数値24が対応付けられており、進展パターンRC14には、20個(80〜99)の演出用乱数値24が対応付けられている。進展パターンRC14では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声は出力されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。裏ボタン操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。また、進展パターンRC14では、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。 Options corresponding to the loss in this table include progress patterns RC12 and RC14. 80 (0 to 79) effect random numbers 24 are associated with the progress pattern RC12, and 20 (80 to 99) effect random values 24 are associated with the progress pattern RC14. Yes. In the progress pattern RC14, the back button operation success sound is not output regardless of the success or failure of the back button operation. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. If the back button operation fails, the “Look” character image is displayed. In the progress pattern RC14, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated.
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、当該変動において大当たりと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作成功音声の出力を可能とする。また、当該変動においてハズレと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功音声の出力を規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120 enables the back button operation success sound to be output when it is supposed to stop at the symbol corresponding to the jackpot in the variation. In addition, when the change is to stop at the symbol corresponding to the loss, the output of the back button operation success sound is restricted regardless of the success or failure of the back button operation.
ここで、先に挙げたタイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)とリーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)とを比較すると、タイミング操作演出進展態様決定テーブル内には2つの進展パターンTM11及びTM12があり、これら2つの進展パターンTM11及びTM12はいずれも、単独操作の失敗時にそのことを示す「ミス」の文字画像が表示されるようになっている。これに対し、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルでは、4つの進展パターンRC11、RC12、RC13、及びRC14のうち進展パターンRC13及びRC14だけが、操作の失敗時にそのことを示す「惜しい」の文字画像が表示されるようになっており、進展パターンRC13及びRC14の選択率は20%と低くなっている。このようにしているのは、「惜しい」の文字画像があまりに頻繁に出現すると、遊技者が裏ボタン操作を容易く成功できるようなってしまい、遊技の興趣が却って損なわれてしまうためである。 Here, when the timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80) and the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82) mentioned above are compared, there are two progresses in the timing operation effect progress mode determination table. There are patterns TM11 and TM12, and both of these two progress patterns TM11 and TM12 display a character image of “Miss” indicating that when a single operation fails. On the other hand, in the reach back button operation effect progress mode determination table, among the four progress patterns RC11, RC12, RC13, and RC14, only the progress patterns RC13 and RC14 indicate “enormous” characters indicating that when the operation fails. An image is displayed, and the selection rate of the progress patterns RC13 and RC14 is as low as 20%. The reason for this is that if the character image of “dull” appears too frequently, the player can easily succeed in the back button operation, and the interest of the game is lost.
ステップS1664−3において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるリーチの成立時刻(図19の時刻tNR)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのリーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタにセットする。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタは、リーチの成立の時刻(図19の時刻tNR)において0になる。 In step S1664-3, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the reach establishment time (time t NR in FIG. 19) within the fluctuation time T of the fluctuation, and subtracts the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds. Set the reach back button judgment time timer counter. The reach back button determination time timer counter is counted down each time the timer update process of step S1500 is executed. The reach back button determination time timer counter becomes 0 at the time when reach is established (time t NR in FIG. 19).
ステップS1664−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるリーチの成立から所定時間(例えば、2秒とする)だけ後の時刻をリーチ裏ボタン操作受付有効期間の終了時刻t’NRとし、この時刻t’NRまでの残り時間を求め、求めた残り時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。リーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、リーチ成立から2秒後に0になる。 In step S1664-4, the sub CPU 120a sets a time after a predetermined time (for example, 2 seconds) from the establishment of reach within the fluctuation time T of the fluctuation to the end time t ′ NR of the reach back button operation acceptance valid period. and then obtains a remaining time until the time t 'NR, sets the remaining time value obtained by dividing by two milliseconds operation accepting validity end timer counter for reach back button operation effect of the sub RAM120c obtained. The operation acceptance valid period end timer counter for the reach back button operation effect is counted down every time the timer update process of step S1500 is executed. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 two seconds after the reach is established.
ステップS1664−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にリーチ裏ボタン操作演出待機フラグをセットする。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグは、リーチ裏ボタン操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1664--5, the sub CPU 120a sets a reach back button operation effect standby flag in the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The reach back button operation effect standby flag is a flag indicating that the reach back button operation effect is waiting to be executed.
ステップS1664−4において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のリーチ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。 In step S1664-4, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current reach back button operation effect selection process.
図83は、ステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)の詳細を示すフローチャートである。図83において、サブCPU120aは、当該変動の図柄変動演出としてステップアップ演出を実行するか否かを判定する(S1665−1)。サブCPU120aは、ステップアップ演出を実行する場合(S1665−1:Yes)、ステップS1665−2に進む。ステップアップ演出を実行しない場合(S1665−1:No)、今回のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。 FIG. 83 is a flowchart showing details of the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47). In FIG. 83, the sub CPU 120a determines whether or not to execute a step-up effect as the symbol variation effect of the variation (S1665-1). When executing the step-up effect (S1665-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1665-2. When the step-up effect is not executed (S1665-1: No), the current step-up back button operation effect selection process is terminated.
ステップS1665−2において、サブCPU120aは、当該変動内のステップアップ演出が通常段階4まで発展するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、通常段階4まで発展する場合(S1665−2:Yes)、ステップS1665−3に進む。通常段階4まで発展しない場合(S1665−2:No)、今回のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。 In step S1665-2, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up effect within the variation is developed to the normal stage 4. When the sub CPU 120a develops to the normal stage 4 (S1665-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1665-3. When it does not develop until the normal stage 4 (S1665-2: No), the current step-up back button operation effect selection process is terminated.
ステップS1665−3において、サブCPU120aは、進展態様決定処理を行う。進展態様決定処理は、ステップアップ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する処理である。進展パターンは、裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1、tUR2、tUR3、tUR4)に合わせた操作が行われたことを契機として進展する操作結果の報知態様を示すものである。進展態様決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値25を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドが示す大当たり判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値25の組み合わせに基づいて、ステップアップ裏ボタン操作演出の進展パターンを決定する。 In step S1665-3, the sub CPU 120a performs progress mode determination processing. The progress mode determination process is a process for determining the progress pattern of the step-up back button operation effect. Progress pattern shows a notification manner of operation results progress as triggered by back button operation decision timing (time t UR1 in FIG 20, t UR2, t UR3, t UR4) in the combined operation is performed . In the progress mode determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random number value 25 updated in step S1100. The sub CPU 120a refers to the step-up back button operation effect progress mode determination table of the sub ROM 120b, and based on the combination of the jackpot determination result (hit or lose) indicated by the change start command in the reception buffer and the effect random number value 25, The progress pattern of the step-up back button operation effect is determined.
図84は、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルを示す図である。ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルには、演出用乱数値25と進展パターンの組が、大当たり判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 84 is a diagram showing a step-up back button operation effect progress mode determination table. In the step-up back button operation effect progress mode determination table, a set of effect random number values 25 and progress patterns is stored separately for those that are referred to when the jackpot determination result is a jackpot and those that are referred to when the game is lost. ing.
このテーブルにおける大当たりと対応する選択肢には、進展パターンRU11、RU12、及びRU13がある。進展パターンRU11には、10個(0〜9)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU12には、70個(10〜79)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU13には、20個(80〜99)の演出用乱数値25が対応付けられている。進展パターンRU11、RU12、及びRU13は、裏ボタン操作に成功したとき(演出ボタン35の複数回の操作の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の全てと合ったとき)の裏ボタン操作成功画像の表示の有無、及び操作に失敗したとき(演出ボタン35の操作タイミングが判定タイミングtUR1、tUR2、tUR3、tUR4の何れとも合わなかったとき)におけるそのことを示す画像表示の有無が異なる。 Options corresponding to the jackpot in this table include progress patterns RU11, RU12, and RU13. Ten (0 to 9) effect random number values 25 are associated with the progress pattern RU11, and 70 (10 to 79) effect random number values 25 are associated with the progress pattern RU12. 20 (80 to 99) production random numbers 25 are associated with the progress pattern RU13. Progress pattern RU11, RU12, and RU13, when a successful back button operation (when the operation timing of the plurality of operation performance button 35 is fit with all the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4) the presence or absence of the display of the back button operation successful image, and when it fails to operate the that in (when the operation timing of the performance button 35 has not match with any of the determination timing t UR1, t UR2, t UR3 , t UR4) The presence or absence of the displayed image is different.
具体的に説明すると、進展パターンRU11では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功画像が表示される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU12では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像は表示されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU13では、裏ボタン操作に成功すると、裏ボタン操作成功画像が表示される。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU13では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。 Specifically, in the progress pattern RU11, when the back button operation is successful, a back button operation success image is displayed. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU12, the back button operation success image is not displayed regardless of the success or failure of the back button operation. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU13, when the back button operation is successful, a back button operation success image is displayed. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU13, if the operation fails, a character image of “Amazing” is displayed.
このテーブルにおけるハズレと対応する選択肢には、進展パターンRU12、及びRU14がある。進展パターンRU12には、80個(0〜79)の演出用乱数値25が対応付けられており、進展パターンRU14には、20個(80〜99)の演出用乱数値25が対応付けられている。進展パターンRU14では、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像は表示されない。また、演出ボタン35を押しっぱなしにしていると、以降の操作が全て無効になる。進展パターンRU14では、操作に失敗すると、「惜しい」の文字画像が表示される。 Options corresponding to the loss in this table include progress patterns RU12 and RU14. 80 (0 to 79) production random numbers 25 are associated with the progress pattern RU12, and 20 (80 to 99) production random values 25 are associated with the development pattern RU14. Yes. In the progress pattern RU14, the back button operation success image is not displayed regardless of the success or failure of the back button operation. Further, if the effect button 35 is kept pressed, all subsequent operations are invalidated. In the progress pattern RU14, if the operation fails, a character image of “Amazing” is displayed.
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作成功画像の表示を可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっている場合、裏ボタン操作の成否に関わらず、裏ボタン操作成功画像の表示を規制する。 With such a configuration of the table, the effect control board 120, when executing the step-up back button operation effect, when the change display is to stop at the symbol corresponding to the jackpot, the back button operation success image Enable display. Further, when the change display is to stop at the symbol corresponding to the loss, the display of the back button operation success image is regulated regardless of the success or failure of the back button operation.
ここで、先に挙げたタイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)とステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)とを比較すると、タイミング操作演出進展態様決定テーブル内には2つの進展パターンTM11及びTM12があり、これら2つの進展パターンTM11及びTM12はいずれも、単独操作の失敗時にそのことを示す「ミス」の文字画像が表示されるようになっている。これに対し、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブルでは、4つの進展パターンRU11、RU12、RU13、及びRU14のうち進展パターンRU13及びRU14だけが、操作の失敗時にそのことを示す「惜しい」の文字画像が表示されるようになっており、進展パターンRU13及びRU14の選択率は20%と低くなっている。このようにしているのは、「惜しい」の文字画像があまりに頻繁に出現すると、遊技者が裏ボタン操作を容易く成功できるようなってしまい、遊技の興趣が却って損なわれてしまうためである。 Here, when the timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80) and the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84) mentioned above are compared, there are two timing operation effect progress mode determination tables. There are progress patterns TM11 and TM12, and each of these two progress patterns TM11 and TM12 displays a “miss” character image indicating that when a single operation has failed. On the other hand, in the reach back button operation effect progress mode determination table, among the four progress patterns RU11, RU12, RU13, and RU14, only the progress patterns RU13 and RU14 indicate “enormous” characters indicating that when the operation fails. An image is displayed, and the selection rate of the progress patterns RU13 and RU14 is as low as 20%. The reason for this is that if the character image of “dull” appears too frequently, the player can easily succeed in the back button operation, and the interest of the game is lost.
ステップS1665−4において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタにセットする。サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内における4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタにセットする。 In step S1665-4, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and divides this time by 2 milliseconds. The obtained value is set in the back counter operation determination time (1) timer counter of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the second back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is stored in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (2) Set to timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time until the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is stored in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (3) Set to timer counter. The sub CPU 120a obtains the remaining time up to the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20) within the fluctuation time T of the fluctuation, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is stored in the sub RAM 120c. Back button operation determination time (4) Set to timer counter.
裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタ、裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタ、裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタ、及び裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。裏ボタン操作判定時刻(1)タイマカウンタは、1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(2)タイマカウンタは、2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(3)タイマカウンタは、3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)において0になり、裏ボタン操作判定時刻(4)タイマカウンタは、4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)において0になる。 The back button operation determination time (1) timer counter, the back button operation determination time (2) timer counter, the back button operation determination time (3) timer counter, and the back button operation determination time (4) timer counter are the timers of step S1500. It is counted down every time update processing is executed. The back button operation determination time (1) timer counter becomes 0 at the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20), and the back button operation determination time (2) timer counter It becomes 0 at the back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20), and the back button operation determination time (3) timer counter becomes 0 at the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20). Thus, the back button operation determination time (4) timer counter becomes 0 at the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20).
ステップS1665−5において、サブCPU120aは、当該変動の変動時間T内におけるステップアップ演出の通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)までの残り時間を求め、求めた残り時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)において0になる。 In step S1665-5, the sub CPU 120a calculates the remaining time until the execution time of the step effect of the normal stage 4 of the step-up effect within the fluctuation time T of the change (time tSUP4 in FIG. 20), and the obtained remaining time. Is divided by 2 milliseconds, and is set in the operation acceptance valid period end timer counter for the step-up back button operation effect of the sub-RAM 120c. The operation reception valid period end timer counter for the step-up back button operation effect is counted down every time the timer update process of step S1500 is executed. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the execution time of the step effect in the normal stage 4 (time tSUP4 in FIG. 20).
ステップS1665−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグをセットする。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグは、ステップアップ裏ボタン操作演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1665-6, the sub CPU 120a sets a step up back button operation effect standby flag in the step up back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The step-up back button operation effect standby flag is a flag indicating that execution of the step-up back button operation effect is waiting.
ステップS1665−7において、サブCPU120aは、進展態様決定処理において決定した進展パターンを示す演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回のリ裏ボタン操作演出選択処理を終了する。 In step S1665-7, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command indicating the progress pattern determined in the progress mode determination process in the transmission buffer, and ends the current rear button operation effect selection process.
図85は、特別遊技演出選択処理(図48のステップS1691)の詳細を示すフローチャートである。図70において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1691−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1691−1:Yes)、ステップS1691−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1691−1:No)、ステップS1691−3に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing details of the special game effect selection process (step S1691 in FIG. 48). In FIG. 70, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 2R probability variation (S1691-1). When the type of jackpot is 2R probability variation (S1691-1: Yes), the process proceeds to step S1691-2. When it is not 2R probability variation (S1691-1: No), it progresses to step S1691-3.
ステップS1691−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。 In step S1691-2, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 2R, and stores information on the opening effect pattern per 2R in the effect pattern storage area.
ステップS1691−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1691−3:Yes)、ステップS1691−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1691−3:No)、ステップS1691−5に進む。 In step S1691-3, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the special game this time is 16R probability variation. When the type of jackpot is 16R probability variation (S1691-3: Yes), the process proceeds to step S1691-4. When it is not 16R probability variation (S1691-3: No), the process proceeds to step S1691-5.
ステップS1691−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。 In step S1691-4, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 16R, and stores information on the opening effect pattern per 16R in the effect pattern storage area.
ステップS1691−5において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が8R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が8R確変当たりである場合(S1691−5:Yes)、ステップS1691−6に進む。8R通常当たりである場合(S1691−5:No)、ステップS1691−7に進む。 In step S1691-5, the sub CPU 120a determines whether or not the type of jackpot that triggered the current special game is 8R probability variation. When the type of jackpot is 8R probability variation (S1691-5: Yes), the process proceeds to step S1691-6. When it is 8R normal hit (S1691-5: No), it progresses to step S1691-7.
ステップS1691−6において、サブCPU120aは、昇格成功演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格成功演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。 In step S1691-6, the sub CPU 120a determines to perform the promotion success effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion success effect is executed in the effect information storage area for each round of the fourth round of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1691−7において、サブCPU120aは、昇格失敗演出を行うことを決定し、サブRAM120cの第4ラウンドのラウンド別演出情報記憶領域に、昇格失敗演出を実行することを示す昇格演出実行データを記憶する。 In step S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform the promotion failure effect, and stores promotion effect execution data indicating that the promotion failure effect is executed in the round-specific effect information storage area of the fourth round of the sub RAM 120c. To do.
ステップS1691−6又はS1691−7の実行後、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する(S1691−8)。 After executing step S1691-6 or S1691-7, the sub CPU 120a determines to perform an opening effect per 8R, and stores information on the opening effect pattern per 8R in the effect pattern storage area (S1691-8).
ステップS1691−9において、サブCPU120aは、ステップS1691−2、S1691−4、又はS1691−8で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。 In step S1691-9, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the opening effect determined in step S1691-2, S1691-4, or S1691-8 in the transmission buffer. Thereafter, the current special game selection process is terminated.
図86は、ラウンド演出制御処理(図48のステップS1693)の詳細を示すフローチャートである。図86において、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものであるか否かを判定する(S1693−1)。サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドが第4ラウンドのものである場合(S1693−1:Yes)、ステップS1693−2に進む。第4ラウンド以外のラウンドのものである場合(S1693−1:No)、ステップS1963−6に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing details of the round effect control process (step S1693 in FIG. 48). In FIG. 86, the sub CPU 120a determines whether or not the round start command in the reception buffer is for the fourth round (S1693-1). If the round start command in the reception buffer is the fourth round (S1693-1: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S16993-2. If it is a round other than the fourth round (S1693-1: No), the process proceeds to step S1963-6.
ステップS1693−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのラウンド別演出情報記憶領域に昇格演出実行データが記憶されているか否かを確認する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが記憶されている場合(S1693−2:Yes)、ステップS1693−3に進む。昇格演出実行データが記憶されていない場合(S1693−2:No)、ステップS1693−6に進む。 In step S1693-2, the sub CPU 120a checks whether or not the promotion effect execution data is stored in the round-specific effect information storage area of the sub RAM 120c. If the promotion effect execution data is stored (S1693-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-3. When the promotion effect execution data is not stored (S1693-2: No), the process proceeds to step S1693-6.
ステップS1693−3において、サブCPU120aは、ラウンド別演出情報記憶領域内の昇格演出実行データが昇格成功演出の実行を示すものか、それとも、昇格失敗演出の実行を示すものであるかを確認する。サブCPU120aは、昇格演出実行データが昇格成功演出の実行を示すものである場合(S1693−3:Yes)、ステップS1693−4に進む。昇格演出実行データが昇格失敗演出の実行を示すものである場合(S1693−3:No)、ステップS1693−5に進む。 In step S1693-3, the sub CPU 120a checks whether the promotion effect execution data in the round-specific effect information storage area indicates execution of the promotion success effect or indicates execution of the promotion failure effect. If the promotion effect execution data indicates execution of the promotion success effect (S1693-3: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1693-4. When the promotion effect execution data indicates the execution of the promotion failure effect (S1693-3: No), the process proceeds to step S1693-5.
ステップS1693−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの昇格演出成功待機フラグ記憶領域に昇格成功演出待機フラグをセットし、ステップS1693−5に進む。昇格成功演出待機フラグは、昇格成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。 In step S1693-4, the sub CPU 120a sets the promotion success stage standby flag in the promotion stage success standby flag storage area of the sub RAM 120c, and proceeds to step S1693-5. The promotion success effect standby flag is a flag indicating that the promotion success effect is waiting to be executed.
ステップS1693−5において、サブCPU120aは、今回のラウンド(第4ラウンド)のラウンド遊技内における連打操作の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの昇格演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、今回のラウンド遊技内における昇格演出の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの昇格演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、連打操作の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)において0になる。操作受付有効期間終了タイマカウンタは、連打操作の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)において0になる。 In step S1693-5, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation acceptance valid period of the continuous hitting operation in the round game of the current round (fourth round). Is divided by 2 milliseconds, and the operation reception valid period start timer counter for promotion effect of the sub RAM 120c is set. In addition, the sub CPU 120a obtains the remaining time until the end time (time t RDE in FIG. 21) of the operation reception valid period of the promotion effect in the current round game, and the value obtained by dividing this time by 2 milliseconds is sub RAM 120c. Set to the operation acceptance valid period end timer counter for the promotion effect. The operation reception valid period start timer counter and the operation reception valid period end timer counter are counted down each time the timer update process in step S1500 is executed. The operation acceptance valid period start timer counter becomes 0 at the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation acceptance valid period of the continuous hit operation. The operation acceptance valid period end timer counter becomes 0 at the end time (time t RDE in FIG. 21) of the operation acceptance valid period of the continuous hitting operation.
ステップS1693−6において、サブCPU120aは、今回のラウンドのラウンド演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1693-6, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command for the round effect of the current round in the transmission buffer.
図87、図88、図89、図90、図91、図92、及び図93は、演出入力制御処理(図45のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図87において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。 87, 88, 89, 90, 91, 92, and 93 are flowcharts showing details of the effect input control process (step S1700 in FIG. 45). In FIG. 87, the sub CPU 120a performs an operation information storage area update process. The operation information storage area update process is a process of updating information in the operation information storage area of the sub RAM 120c.
図94(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図94(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図94(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。 FIG. 94A shows an operation information storage area. FIG. 94B is a diagram showing an update example of the operation information storage area. As shown in FIG. 94 (a), the operation information storage area includes an up cursor key sampling signal storage area, a down cursor key sampling signal storage area, a left cursor key sampling signal storage area, a right cursor key sampling signal storage area, and a center key. There are a sampling signal storage area, an effect button sampling signal storage area, an effect button on-edge storage area, an effect button off-edge storage area, an effect button off-edge number storage area, and an effect button on-off edge signal number storage area. .
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2m秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。 Each of the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, the effect button off-edge number storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area includes the latest sampling timing information. And a pre-sampling storage unit that stores information on the previous sampling timing (2 msec).
操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。 In the operation information storage area update process, the sub CPU 120a updates the up cursor key sampling signal storage area based on the input signal of the detection switch 39a of the up cursor key 39A. Further, the lower cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39b of the lower cursor key 39B. Further, the left cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39c of the left cursor key 39C. Further, the right cursor key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39d of the right cursor key 39D. Further, the central key sampling signal storage area is updated based on the input signal of the detection switch 39e of the central key 39E. Further, the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area are updated based on the input signal of the detection switch 35a of the effect button 35. To do.
より具体的に説明すると、2m秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。 More specifically, at the sampling timing every 2 milliseconds, the sub CPU 120a writes 1 to the upper cursor key sampling signal storage area if the input signal of the detection switch 39a is ON, and if the input signal of the detection switch 39a is OFF. For example, 0 is written in the upper cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39b is ON, 1 is written in the lower cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39b is OFF, 0 is written in the lower cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39c is ON, 1 is written to the left cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39c is OFF, 0 is written to the left cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39d is ON, 1 is written in the right cursor key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39d is OFF, 0 is written in the right cursor key sampling signal storage area. If the input signal of the detection switch 39e is ON, 1 is written in the central key sampling signal storage area, and if the input signal of the detection switch 39e is OFF, 0 is written in the central key sampling signal storage area.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図94(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 The sub CPU 120a stores information on the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, the effect button on-edge storage area, the effect button off-edge storage area, and the effect button on-off edge signal number storage area in the pre-sampling storage unit. Copy each one. Then, as shown in the update example of FIG. 94B, if the input signal of the detection switch 35a is ON, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area, and the detection switch 35a. If the input signal is OFF, 0 is written in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area. If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 0 and the latest sampling storage part is 1, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button on-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 0, the effect button on-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。 If the pre-sampling signal storage part of the effect button sampling signal storage area is 1 and the latest sampling storage part is 0, the sub CPU 120a writes 1 to the latest sampling storage part of the effect button off-edge signal storage area, and other combinations If the previous sampling signal is 1 → the latest sampling signal is 1, the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 0, or the previous sampling signal is 0 → the latest sampling signal is 1, then the effect button off-edge signal storage area 0 is written in the latest sampling storage section.
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。 If the sub CPU 120a writes 1 in the latest sampling storage section of the effect button sampling signal storage area, the sub CPU 120a rewrites the number of the latest sampling storage sections in the effect button on / off edge signal number storage area by one, and effects button sampling. If 0 is written in the latest sampling storage section in the signal storage area, the latest sampling storage section in the effect button on / off edge signal number storage area is reset to 0.
図87のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。セリフ操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のセリフ操作演出選択処理(図47のステップS1654)においてセリフ操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、セリフ操作演出待機フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、ステップS1703に進む。セリフ操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1703:No)、ステップS1708に進む。 In step S1702 of FIG. 87, the sub CPU 120a determines whether or not the speech operation effect standby flag is set in the speech operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The speech operation effect standby flag is set when it is determined that the speech operation effect is to be executed in the speech operation effect selection process (step S1654 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. When the line operation effect standby flag is set (S1702: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1703. If the line operation effect standby flag is not set (S1703: No), the process proceeds to step S1708.
ステップS1703において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図15の時刻tSR1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1703:No)、ステップS1708に進む。 In step S1703, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period start timer counter for the speech operation effect is zero. The determination result of this step is “Yes” after the start time of the operation reception valid period of the serif operation effect (time t SR1 in FIG. 15). If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1703: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1704. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1703: No), the process proceeds to step S1708.
ステップS1704において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間内(図15の時刻tSR1〜tSR2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図15の時刻tSR2)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1707に進む。 In step S1704, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for the speech operation effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the speech operation effect (time t SR1 to t SR2 in FIG. 15), the determination result of this step is “No”, and the end time of the operation reception valid period of the speech operation effect (in FIG. 15) At time t SR2 ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1704: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1705. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1704: Yes), the process proceeds to step S1707.
ステップS1705において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1705:Yes)、ステップS1706に進む。0が書き込まれている場合(S1705:No)、ステップS1708に進む。 In step S1705, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1705: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1706. If 0 is written (S1705: No), the process proceeds to step S1708.
ステップS1706において、サブCPU120aは、セリフ操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1707に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この操作結果報知指定コマンドを受信すると、キャラクタ及びセリフの表示に関わる演出(図15)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1706, the sub CPU 120a sets an operation result notification designation command for instructing progress to notification of the operation result in the speech operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1707. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this operation result notification designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the drive device 33a for the effect related to the display of characters and lines (FIG. 15). , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1707において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1708に進む。 In step S1707, the sub CPU 120a clears the dialogue operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1708.
図87のステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域にルーレット操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ルーレット操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のルーレット操作演出選択処理(図47のステップS1659)においてルーレット操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ルーレット操作演出待機フラグがセットされている場合(S1708:Yes)、ステップS1709に進む。ルーレット操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1708:No)、ステップS1714に進む。 In step S1708 of FIG. 87, the sub CPU 120a determines whether or not the roulette operation effect standby flag is set in the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The roulette operation effect standby flag is set when it is determined that the roulette operation effect is executed in the roulette operation effect selection process (step S1659 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. If the roulette operation effect standby flag is set (S1708: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1709. When the roulette operation effect standby flag is not set (S1708: No), the process proceeds to step S1714.
ステップS1709において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ルーレット操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図16の時刻tRL1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1709:Yes)、ステップS1710に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1709:No)、ステップS1713に進む。 In step S1709, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period start timer counter for roulette operation effect is zero. After the start time of the operation reception valid period of the roulette operation effect (time t RL1 in FIG. 16), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period start timer counter is 0 (S1709: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1710. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1709: No), the process proceeds to step S1713.
ステップS1710において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ルーレット操作演出の操作受付有効期間内(図16の時刻tRL1〜tRL2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、ルーレット操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図16の時刻tRL2)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1710:No)、ステップS1711に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1710:Yes)、ステップS1714に進む。 In step S1710, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for roulette operation effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the roulette operation effect (time t RL1 to t RL2 in FIG. 16), the determination result of this step is “No”, and the end time of the operation reception effective period of the roulette operation effect (FIG. 16). At time t RL2 ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1710: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1711. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1710: Yes), the process proceeds to step S1714.
ステップS1711において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1711:Yes)、ステップS1712に進む。0が書き込まれている場合(S1711:No)、ステップS1714に進む。 In step S1711, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1711: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1712. If 0 is written (S1711: No), the process proceeds to step S1714.
ステップS1712において、サブCPU120aは、ルーレット操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1713に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、ルーレットの出目の表示に関わる演出(図16)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1712, the sub CPU 120a sets an operation result notification designation command for instructing progress to notification of an operation result in the roulette operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1713. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the operation result notification designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33 a display an effect related to the display of the roulette appearance (FIG. 16). , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1713において、サブCPU120aは、サブRAM120cのルーレット操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1714に進む。 In step S1713, the sub CPU 120a clears the roulette operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1714.
図88のステップS1714において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域にゲージ操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ゲージ操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のゲージ操作演出選択処理(図47のステップS1660)においてゲージ操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ゲージ操作演出待機フラグがセットされている場合(S1714:Yes)、ステップS1715に進む。ゲージ操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1714:No)、ステップS1720に進む。 In step S1714 of FIG. 88, the sub CPU 120a determines whether or not the gauge operation effect standby flag is set in the gauge operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The gauge operation effect standby flag is set when it is determined that the gauge operation effect is executed in the gauge operation effect selection process (step S1660 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. If the gauge operation effect standby flag is set (S1714: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1715. When the gauge operation effect standby flag is not set (S1714: No), the process proceeds to step S1720.
ステップS1715において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ゲージ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻(図17の時刻tGG3)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1715:Yes)、ステップS1716に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1715:No)、ステップS1720に進む。 In step S1715, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period start timer counter for gauge operation effect is zero. After the start time of the gauge operation effect operation acceptance valid period (time t GG3 in FIG. 17), the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1715: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1716. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1715: No), the process proceeds to step S1720.
ステップS1716において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ゲージ操作演出の操作受付有効期間内(図17の時刻tGG3〜tGG4)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、ゲージ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図17の時刻tGG4)において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1716:No)、ステップS1717に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1716:Yes)、ステップS1718に進む。 In step S1716, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for gauge operation effect is zero. Within operation accepting validity of the gauge operation effect (time t GG3 ~t GG4 of Fig. 17), in this step the determination result is "No", the end time of the operation acceptance lifetime gauge operation effect (in FIG. 17 At time t GG4 ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1716: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1717. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1716: Yes), the process proceeds to step S1718.
ステップS1717において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1717:Yes)、ステップS1718に進む。0が書き込まれている場合(S1717:No)、ステップS1720に進む。 In step S1717, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1717: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1718. If 0 is written (S1717: No), the process proceeds to step S1720.
ステップS1718において、サブCPU120aは、ゲージ操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1719に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、この操作結果報知指定コマンドを受信すると、ゲージ進展量の再上昇と最終獲得点の表示に関わる演出(図17)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1718, the sub CPU 120a sets an operation result notification designation command for instructing progress to notification of an operation result in the gauge operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1719. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive this operation result notification designation command, the image display device 31, the sound output device, and the effect relating to the re-raising of the gauge progress amount and the display of the final acquisition point are displayed. 32. The effect driving devices 33a and 33b and the effect lighting device 34 are executed.
ステップS1719において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲージ操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1720に進む。 In step S1719, the sub CPU 120a clears the gauge operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1720.
図89のステップS1720において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域にタイミング操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。タイミング操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のタイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)においてタイミング操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、タイミング操作演出待機フラグがセットされている場合(S1720:Yes)、ステップS1721に進む。タイミング操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1720:No)、ステップS1736に進む。 In step S1720 of FIG. 89, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect standby flag is set in the timing operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The timing operation effect standby flag is set when it is determined that the timing operation effect is to be executed in the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. If the timing operation effect standby flag is set (S1720: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1721. If the timing operation effect standby flag is not set (S1720: No), the process proceeds to step S1736.
ステップS1721において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出における演出ボタン35の画像の5角形の完成の時刻(図18の時刻tTM5)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1721:No)、ステップS1722に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1721:Yes)、ステップS1735に進む。 In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for timing operation effects is zero. The determination result of this step is “No” until the time of completion of the pentagon of the image of the effect button 35 in the timing operation effect (time t TM5 in FIG. 18). If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1721: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1722. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1721: Yes), the process proceeds to step S1735.
ステップS1722において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の4つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0でない場合(S1722:No)、ステップS1723に進む。タイミング操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0である場合(S1722:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1722, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (4) timer counter for the timing operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the appearance timing of the fourth image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM4 in FIG. 18). If the timing operation effect determination time (4) timer counter is not 0 (S1722: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1723. Timing operation effect determination time (4) When the timer counter is 0 (S1722: Yes), the process proceeds to step S1726.
ステップS1723において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の3つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM3)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0でない場合(S1723:No)、ステップS1724に進む。タイミング操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0である場合(S1723:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1723, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (3) timer counter for the timing operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the appearance timing of the third image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM3 in FIG. 18). When the timing operation effect determination time (3) timer counter is not 0 (S1723: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1724. Timing operation effect determination time (3) When the timer counter is 0 (S1723: Yes), the process proceeds to step S1726.
ステップS1724において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の2つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM2)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0でない場合(S1724:No)、ステップS1725に進む。タイミング操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0である場合(S1724:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1724, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (2) timer counter for the timing operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the appearance timing of the second image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM2 in FIG. 18). If the timing operation effect determination time (2) timer counter is not 0 (S1724: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1725. Timing operation effect determination time (2) When the timer counter is 0 (S1724: Yes), the process proceeds to step S1726.
ステップS1725において、サブCPU120aは、タイミング操作演出用のタイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。タイミング操作演出の演出ボタン35の1つ目の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、タイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0でない場合(S1725:No)、ステップS1727に進む。タイミング操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0である場合(S1725:Yes)、ステップS1726に進む。 In step S1725, the sub CPU 120a determines whether or not the timing operation effect determination time (1) timer counter for the timing operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the appearance timing (time t TM1 in FIG. 18) of the first image of the effect button 35 of the timing operation effect. If the timing operation effect determination time (1) timer counter is not 0 (S1725: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1727. Timing operation effect determination time (1) When the timer counter is 0 (S1725: Yes), the process proceeds to step S1726.
ステップS1726において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。タイミング操作演出の演出ボタン35の画像の出現タイミング(図18の時刻tTM1、tTM2、tTM3、又はtTM4)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1726:Yes)、ステップS1735に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1726:No)、ステップS1727に進む。 In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient to determine that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. If the effect button 35 is continuously operated for 1 second or more at the appearance timing of the image of the effect button 35 of the timing operation effect (time t TM1 , t TM2 , t TM3 , or t TM4 in FIG. 18) The determination result of the step is “Yes”. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is greater than or equal to the predetermined value (S1726: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1735. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1726: No), the process proceeds to step S1727.
ステップS1727において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1727:Yes)、ステップS1728に進む。0が書き込まれている場合(S1727:No)、ステップS1736に進む。 In step S1727, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If 1 is written (S1727: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1728. If 0 is written (S1727: No), the process proceeds to step S1736.
ステップS1728において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングと、演出ボタン35の1つ目の画像、2つ目の画像、3つ目の画像、及び4つ目の画像の各出現タイミングと各々との時間差を求め、求めた時間差の中に所定の基準値未満のものがあれば操作成功とし、基準値未満のものがなければ操作失敗とする。 In step S1728, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process for determining whether or not the current operation is successful. In the operation determination process, the sub CPU 120a determines the operation timing of the current operation of the effect button 35, the first image, the second image, the third image, and the fourth image of the effect button 35. The time difference between each appearance timing and each is obtained, and if the obtained time difference is less than a predetermined reference value, the operation is successful, and if it is less than the reference value, the operation is unsuccessful.
ステップS1729において、サブCPU120aは、ステップS1728の操作判定処理の判定結果が操作成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1729:No)、ステップS1730に進む。操作成功である場合(S1729:Yes)、ステップS1731に進む。 In step S1729, the sub CPU 120a checks whether or not the determination result of the operation determination process in step S1728 is an operation success. If the operation is unsuccessful (S1729: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1730. If the operation is successful (S1729: Yes), the process proceeds to step S1731.
ステップS1730において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、失敗指定コマンドを受信すると、「ミス」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1730, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 does not coincide with the appearance timing of the image of the effect button 35 in the transmission buffer, and proceeds to step S1736. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the failure designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33 a perform an effect related to the display of the character image of “Miss” (FIG. 18). , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1731において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作成功数記憶領域の操作成功数NTMを+1して更新する。その後、ステップS1732に進む。 In step S1731, the sub CPU120a updates the successful operation number N TM timing operation success number storage area of the sub RAM120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1732.
ステップS1732において、サブCPU120aは、更新後の操作成功数NTMが4に達したか否かを判定する。サブCPU120aは、操作成功数NTMが4で達していない場合(S1732:No)、ステップS1733に進む。操作成功数NTMが4に達した場合(S1732:Yes)、ステップS1734に進む。 In step S1732, the sub CPU 120a determines whether or not the updated operation success number N TM has reached four. Sub CPU120a, when the operation succeeds number N TM has not reached at 4 (S1732: No), the process proceeds to step S1733. When the operation success number N TM reaches 4 (S1732: Yes), the process proceeds to step S1734.
ステップS1733において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合ったことを示す成功指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この成功指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、成功指定コマンドを受信すると、「GOOD」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S 1733, the sub CPU 120 a sets a success designation command indicating that the operation timing of the effect button 35 matches the appearance timing of the image of the effect button 35 in the transmission buffer, and proceeds to step S 1736. This success designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the success designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the effect drive device 33 a perform the effects related to the display of the character image “GOOD” (FIG. 18). , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1734において、サブCPU120aは、演出ボタン35の複数回に渡る操作の操作タイミングが演出ボタン35の画像の4回の出現タイミングの全てと合ったことを示す完遂指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1736に進む。この完遂指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、成功指定コマンドを受信すると、「EXCELLENT」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。また、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のタイミング操作演出選択処理(図47のステップS1663)において、タイミング操作演出進展態様決定テーブル(図80)内の進展パターンTM12が決定されていた場合、「SP」の文字画像の表示に関わる演出(図18)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S <b> 1734, the sub CPU 120 a sets a completion designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 for a plurality of times matches all four appearance timings of the image of the effect button 35 in the transmission buffer, The process proceeds to step S1736. This completion designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the success designation command, the image display device 31, the audio output device 32, and the drive device 33a for the effect related to the display of the character image “EXCELLENT” are displayed. , 33b, and the effect lighting device 34. In addition, the image control board 150 and the lamp control board 140, in the timing operation effect selection process (step S1663 in FIG. 47) at the start of the change, the progress pattern TM12 in the timing operation effect progress mode determination table (FIG. 80). Is determined, the effect related to the display of the character image of “SP” (FIG. 18) is executed on the image display device 31, the audio output device 32, the drive devices 33a, 33b for the effect, and the illumination device 34 for the effect. Let
ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイミング操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1736に進む。 In step S1735, the sub CPU 120a clears the timing operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1736.
ここで、タイミング操作演出において、例えば、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングも演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなければ、操作の度に、S1720〜S1726内の処理の後に、S1727:Yes→S1728→S1729:No→S1730と処理が進み、「ミス」の文字画像が表示される。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合えば、その時点においてステップS1729の判定結果が「Yes」となる。その後、S1731→S1732:No→S1733と処理が進むと、「GOOD」の文字画像が表示される。S1731→S1732:Yes→S1734と処理が進むと、「EXCELLENT」の文字画像が表示される。 Here, in the timing operation effect, for example, when the player performs a continuous hitting operation (an operation of pressing the effect button 35 a plurality of times) before and after the appearance of the image of the effect button 35, a plurality of operations are performed. If any of the operation timings does not coincide with the appearance timing of the image of the effect button 35, the processing advances from S1720 to S1728 to S1729: No to S1730 after the processing in S1720 to S1726 for each operation. A character image of “Miss” is displayed. If any operation timing of the plurality of operations matches the appearance timing of the image of the effect button 35, the determination result of step S1729 becomes “Yes” at that time. Thereafter, when the process proceeds from S1731 to S1732: No to S1733, a character image “GOOD” is displayed. When the processing proceeds from S1731 to S1732: Yes to S1734, the character image “EXCELLENT” is displayed.
また、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1726の判定結果が「Yes」となり、ステップS1735に進んでタイミング操作演出待機フラグがクリアされる。タイミング操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1720の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「ミス」、「GOOD」、及び「EXCELLENT」の何れの文字画像も表示されなくなる。 If the player keeps pressing the effect button 35 before the appearance of the image of the effect button 35, the determination result in step S1726 is “Yes”, and the process proceeds to step S1735 to clear the timing operation effect standby flag. Is done. After the timing operation effect standby flag is cleared, the determination result in step S1720 is “No”, and any character image of “Miss”, “GOOD”, and “EXCELLENT” is displayed regardless of the operation of the effect button 35. Disappears.
このような処理の流れにより、演出制御基板120は、タイミング操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングが、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合ったときは、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「GOOD」や「EXCELLENT」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れの操作の操作タイミングも、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合わなかっときは、操作タイミングと出現タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「GOOD」や「EXCELLENT」の文字画像を表示させる演出)の実行を規制し、操作タイミングと出現タイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「ミス」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作が演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間(1秒間)以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、演出ボタン35の画像の出現タイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。 Through such a processing flow, when the performance control board 120 executes the timing operation effect, the operation on the effect button 35 is performed a plurality of times, and the operation timing of any of the plurality of operations is When the appearance timing of the image of the effect button 35 is met, an effect of notifying the operation result in an effect mode corresponding to the match of the operation timing and the appearance timing (effect that displays a character image of “GOOD” or “EXCELLENT” ) Can be executed. In addition, when the operation timing of any of the plurality of operations does not coincide with the appearance timing of the image of the effect button 35, the effect of notifying the operation result in an effect mode according to the matching of the operation timing and the appearance timing. An effect that restricts execution of (displaying a character image of “GOOD” or “EXCELLENT”) and notifying the operation result in an effect mode according to the fact that the operation timing does not match the appearance timing (character of “miss”) It is possible to execute an effect to display an image. Further, when the operation on the effect button 35 is continuously performed over a predetermined period (one second) including the appearance timing of the image of the effect button 35, execution of the effect itself for notifying the operation result is restricted. Further, when the start timing of the continuation operation of the effect button 35 matches the appearance timing of the image of the effect button 35, it is possible to execute the effect that notifies the operation result.
図90のステップS1736において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にリーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)においてリーチ裏ボタン操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされている場合(S1736:Yes)、ステップS1737に進む。リーチ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1736:No)、ステップS1746に進む。 In step S1736 of FIG. 90, the sub CPU 120a determines whether or not the reach back button operation effect standby flag is set in the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The reach back button operation effect standby flag is set when it is determined that the reach back button operation effect is executed in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. Is. If the reach back button operation effect standby flag is set (S1736: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1737. If the reach back button operation effect standby flag is not set (S1736: No), the process proceeds to step S1746.
ステップS1737において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。リーチ裏ボタン操作の操作受付有効期間の終了時刻(図19におけるリーチの成立時刻tNRの1秒後)までの間は、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1737:No)、ステップS1738に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1737:Yes)、ステップS1745に進む。 In step S1737, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for reach back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the end time of the operation acceptance valid period for the reach back button operation (one second after the reach establishment time tNR in FIG. 19). If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1737: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1738. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1737: Yes), the process proceeds to step S1745.
ステップS1738において、サブCPU120aは、リーチ裏ボタン操作演出用のリーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0であるか否かを判定する。リーチの成立のタイミング(図19の時刻tNR)までの間は、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0である場合(S1738:Yes)、ステップS1739に進む。リーチ裏ボタン判定時刻タイマカウンタが0でない場合(S1738:No)、ステップS1740に進む。 In step S1738, the sub CPU 120a determines whether or not the reach back button determination time timer counter for reach back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the reach establishment timing (time t NR in FIG. 19). If the reach back button determination time timer counter is 0 (S1738: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1739. If the reach back button determination time timer counter is not 0 (S1738: No), the process proceeds to step S1740.
ステップS1739において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。リーチの成立のタイミング(図19の時刻tNR)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1739:Yes)、ステップS1745に進む。 In step S1739, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient to determine that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. If the effect button 35 is continuously operated for 1 second or more at the reach establishment timing (time t NR in FIG. 19), the determination result of this step is “Yes”. When the value of the latest sampling signal storage part in the effect button on / off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1739: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1740. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1739: Yes), the process proceeds to step S1745.
ステップS1740において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となり、演出ボタン35が押されていないか、継続操作されている(押しっぱなしにされている)ならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1740:Yes)、ステップS1741に進む。0が書き込まれている場合(S1740:No)、ステップS1745に進む。 In step S1740, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”, and if the production button 35 is not pressed or is continuously operated (it is kept pressed), The determination result of this step is “No”. If 1 is written (S1740: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1741. If 0 is written (S1740: No), the process proceeds to step S1745.
ステップS1741において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングとリーチの成立のタイミングとの時間差を求め、求めた時間差が所定の基準値未満であれば操作成功とし、基準値以上であれば操作失敗とする。 In step S1741, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process for determining whether or not the current operation is successful. In the operation determination process, the sub CPU 120a obtains a time difference between the operation timing of the current operation of the effect button 35 and the reach establishment timing, and if the obtained time difference is less than a predetermined reference value, the operation is successful. If so, the operation fails.
ステップS1742において、サブCPU120aは、ステップS1741の操作判定処理の判定結果が操作成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1742:No)、ステップS1743に進み、操作成功である場合(S1742:Yes)、ステップS1744に進む。 In step S 1742, the sub CPU 120 a checks whether or not the determination result of the operation determination process in step S 1741 is an operation success. If the operation is unsuccessful (S 1742: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1743. If the operation is successful (S 1742: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1744.
ステップS1743において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1746に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)において、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)内の進展パターンRC13又はRC14が決定されている場合、失敗指定コマンドを受信すると、「惜しい」の文字画像の表示に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1743, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 does not match the reach establishment timing in the transmission buffer, and proceeds to step S1746. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 advance in the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82) in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. When the pattern RC13 or RC14 has been determined, upon receiving the failure designation command, the effects related to the display of the character image of “Sad” are displayed as the image display device 31, the audio output device 32, the effect driving devices 33a, 33b, and The effect lighting device 34 is caused to execute.
ステップS1744において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合ったことを示す成功指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1745に進む。この成功指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のリーチ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1664)において、リーチ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図82)内の進展パターンRC11又はRC13が決定されている場合、成功指定コマンドを受信すると、「超絶かわいい」の音声の出力に関わる演出(図19)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1744, the sub CPU 120a sets a success designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 matches the reach establishment timing in the transmission buffer, and proceeds to step S1745. This success designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 advance in the reach back button operation effect progress mode determination table (FIG. 82) in the reach back button operation effect selection process (step S1664 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. When the pattern RC11 or RC13 has been determined, when the success designation command is received, an effect (FIG. 19) relating to the output of the “super cute” sound is displayed as the image display device 31, the sound output device 32, and the effect driving device 33a. , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1745において、サブCPU120aは、サブRAM120cのリーチ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1746に進む。 In step S1745, the sub CPU 120a clears the reach back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1746.
ここで、リーチ裏ボタン操作演出において、例えば、遊技者が、リーチの成立の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングもリーチの成立のタイミングと合わなければ、操作の度に、S1736〜S1739内の処理の後に、S1740:Yes→S1741→S1742:No→S1743と処理が進み、「惜しい」の文字画像が表示され得る。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングが演出ボタン35の画像の出現タイミングと合えば、その時点においてS1742の判定結果が「Yes」となってステップS1744に進み、「超絶かわいい」の音声が出力され得る。 Here, in the reach back button operation effect, for example, when the player performs a continuous hitting operation (an operation of pressing the effect button 35 a plurality of times) from before to after the reach is established, If any of the operation timings does not coincide with the reach establishment timing, the processing proceeds from S1736 to S1741 to S1740: Yes → S1741 → S1742: No → S1743 each time an operation is performed. An image can be displayed. If any operation timing of the plurality of operations matches the appearance timing of the image of the effect button 35, the determination result of S1742 becomes “Yes” at that time, and the process proceeds to step S1744. Can be output.
また、遊技者が、リーチの成立のタイミングの前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1739の判定結果が「Yes」となり、ステップS1745に進んでタイミング操作演出待機フラグがクリアされる。タイミング操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1736の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「惜しい」の文字画像の表示も「超絶かわいい」の音声の出力もされなくなる。 Also, if the player keeps pressing the effect button 35 before the reach establishment timing, the determination result of step S1739 becomes “Yes”, and the process proceeds to step S1745 to clear the timing operation effect standby flag. . After the timing operation effect standby flag is cleared, the determination result in step S1736 is “No”, and regardless of the operation of the effect button 35, the display of the “Large” character image and the output of “Very cute” sound It will not be done.
このような処理の流れにより、演出制御基板120は、タイミング操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングがリーチの成立のタイミングと合ったときは、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「超絶かわいい」の音声を出力する演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングもリーチの成立のタイミングと合わなかっときは、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「超絶かわいい」の音声を出力する演出)の実行を規制し、操作タイミングとリーチの成立のタイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「惜しい」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作がリーチの成立のタイミングを含む所定期間(1秒)以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、リーチの成立のタイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。 Through such a processing flow, when the performance control board 120 executes the timing operation effect, the operation on the effect button 35 is performed a plurality of times, and the operation timing of any one of the operations is reached. When the timing of establishment is met, it is possible to perform an effect (production that outputs the sound of “super cute”) in which the operation result is reported in an effect mode according to the timing of establishment of the reach and reach. And In addition, when the operation timing of any of the plurality of operations does not coincide with the reach establishment timing, an effect of notifying the operation result in an effect mode according to the match of the operation timing and the reach establishment timing An effect that restricts the execution of the (production that outputs “super cute” voice) and notifies the operation result in an effect mode according to the fact that the operation timing does not coincide with the reach establishment timing (character image of “Sad”) Can be executed. Further, when the operation on the effect button 35 is continuously performed for a predetermined period (1 second) or more including the reach establishment timing, the execution of the effect itself for notifying the operation result is restricted. In addition, when the start timing of the continuous operation of the effect button 35 coincides with the reach establishment timing, it is possible to execute the effect itself informing the operation result.
図91のステップS1746において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域にステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)においてステップアップ裏ボタン操作演出を実行するとの決定があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされている場合(S1746:Yes)、ステップS1747に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1746:No)、ステップS1761に進む。 In step S1746 of FIG. 91, the sub CPU 120a determines whether or not the step up back button operation effect standby flag is set in the step up back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The step-up back button operation effect standby flag is determined when the step-up back button operation effect is determined to be executed in the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. It is to be set. If the step-up back button operation effect standby flag is set (S1746: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1747. When the step-up back button operation effect standby flag is not set (S1746: No), the process proceeds to step S1761.
ステップS1747において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ演出における通常段階4のステップ演出の実行時刻(図20の時刻tSUP4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1747:No)、ステップS1748に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1747:Yes)、ステップS1760に進む。 In step S1747, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the step-up back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the execution time of the step effect in the normal stage 4 in the step-up effect (time t SUP4 in FIG. 20). If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1747: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1748. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1747: Yes), the process proceeds to step S1760.
ステップS1748において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の4つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR4)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0でない場合(S1748:No)、ステップS1749に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(4)タイマカウンタが0である場合(S1748:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1748, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (4) timer counter for the step-up back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the fourth back button operation determination timing (time t UR4 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect. When the step-up back button operation effect determination time (4) timer counter is not 0 (S1748: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1749. Step-up back button operation effect determination time (4) When the timer counter is 0 (S1748: Yes), the process proceeds to step S1752.
ステップS1749において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の3つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR3)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0でない場合(S1749:No)、ステップS1750に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(3)タイマカウンタが0である場合(S1749:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1749, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (3) timer counter for the step-up back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the third back button operation determination timing (time t UR3 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect. When the step-up back button operation effect determination time (3) timer counter is not 0 (S1749: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1750. Step-up back button operation effect determination time (3) When the timer counter is 0 (S1749: Yes), the process proceeds to step S1752.
ステップS1750において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の2つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR2)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0でない場合(S1750:No)、ステップS1751に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(2)タイマカウンタが0である場合(S1750:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1750, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (2) timer counter for the step-up back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the second back button operation determination timing (time t UR2 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect. If the step-up back button operation effect determination time (2) timer counter is not 0 (S1750: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1751. Step-up back button operation effect determination time (2) When the timer counter is 0 (S1750: Yes), the process proceeds to step S1752.
ステップS1751において、サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出用のステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0であるか否かを判定する。ステップアップ裏ボタン操作演出の1つ目の裏ボタン操作判定タイミング(図20の時刻tUR1)までの間は、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0でない場合(S1751:No)、ステップS1753に進む。ステップアップ裏ボタン操作演出判定時刻(1)タイマカウンタが0である場合(S1751:Yes)、ステップS1752に進む。 In step S1751, the sub CPU 120a determines whether or not the step-up back button operation effect determination time (1) timer counter for the step-up back button operation effect is zero. The determination result of this step is “No” until the first back button operation determination timing (time t UR1 in FIG. 20) of the step-up back button operation effect. If the step-up back button operation effect determination time (1) timer counter is not 0 (S1751: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1753. Step-up back button operation effect determination time (1) When the timer counter is 0 (S1751: Yes), the process proceeds to step S1752.
ステップS1752において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。ステップアップ裏ボタン操作判定タイミング(時刻tUR1、tUR2、tUR3、又はtUR4)において、演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1752:Yes)、ステップS1760に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1752:No)、ステップS1753に進む。 In step S1752, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is greater than or equal to a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient to determine that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. Step-up back button operation decision timing (time t UR1, t UR2, t UR3 , or t UR4) in, if it is continuously operated performance button 35 for more than 1 second, the determination result of this step is "Yes" It becomes. If the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1752: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1760. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1752: No), the process proceeds to step S1753.
ステップS1753において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となり、演出ボタン35が押されていないか、継続操作されている(押しっぱなしにされている)ならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1753:Yes)、ステップS1754に進む。0が書き込まれている場合(S1753:No)、ステップS1761に進む。 In step S1753, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”, and if the production button 35 is not pressed or is continuously operated (it is kept pressed), The determination result of this step is “No”. If 1 is written (S1753: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1754. If 0 is written (S1753: No), the process proceeds to step S1761.
ステップS1754において、サブCPU120aは、操作判定処理を行う。操作判定処理は、今回の操作が成功であるか否かを判定する処理である。操作判定処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35の今回の操作の操作タイミングと4つの裏ボタン操作判定タイミングの各々との時間差を求め、求めた時間差の中に所定の基準値未満のものがあれば操作成功とし、基準値未満のものがなければ操作失敗とする。 In step S1754, the sub CPU 120a performs an operation determination process. The operation determination process is a process for determining whether or not the current operation is successful. In the operation determination process, the sub CPU 120a calculates a time difference between the operation timing of the current operation of the effect button 35 and each of the four back button operation determination timings, and if the calculated time difference is less than a predetermined reference value. If it is less than the reference value, the operation is unsuccessful.
ステップS1755において、サブCPU120aは、ステップS1754の操作判定処理の判定結果が成功であるか否かを確認する。サブCPU120aは、操作失敗である場合(S1755:No)、ステップS1756に進む。操作成功である場合(S1755:Yes)、ステップS1757に進む。 In step S1755, the sub CPU 120a checks whether or not the determination result of the operation determination process in step S1754 is successful. If the operation is unsuccessful (S1755: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1756. If the operation is successful (S1755: Yes), the process proceeds to step S1757.
ステップS1756において、サブCPU120aは、演出ボタン35の操作の操作タイミングが裏ボタン操作判定タイミングと合わなかったことを示す失敗指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1761に進む。この失敗指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)において、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)内の進展パターンRU13又はRU14が決定されている場合、失敗指定コマンドを受信すると、「惜しい」の文字画像の表示に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1756, the sub CPU 120a sets a failure designation command indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 does not coincide with the back button operation determination timing in the transmission buffer, and proceeds to step S1761. This failure designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 are included in the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84) in the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. If the failure designating command RU13 or RU14 is received and the failure designation command is received, the effects related to the display of the character image of “Very” are displayed in the image display device 31, the audio output device 32, and the effect driving devices 33a and 33b. And the effect lighting device 34.
ステップS1757において、サブCPU120aは、サブRAM120cの裏ボタン操作成功数記憶領域の操作成功数NURを+1して更新する。その後、ステップS1758に進む。 In step S1757, the sub CPU 120a updates the operation success number N UR in the back button operation success number storage area of the sub RAM 120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1758.
ステップS1758において、サブCPU120aは、更新後の操作成功数NURが4に達したか否かを判定する。サブCPU120aは、操作成功数NURが4で達していない場合(S1758:No)、ステップS1759に進む。操作成功数NURが4に達した場合(S1758:Yes)、ステップS1761に進む。 In step S1758, the sub CPU 120a determines whether the updated operation success number N UR has reached 4. If the operation success number N UR has not reached 4 (S1758: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1759. If the operation success number N UR reaches 4 (S1758: Yes), the process proceeds to step S1761.
ステップS1759において、サブCPU120aは、演出ボタン35の複数回に渡る操作の操作タイミングが4つの裏ボタン操作判定タイミングの全てと合ったことを示す完遂指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1761に進む。この完遂指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、当該変動の変動開始時のステップアップ裏ボタン操作演出選択処理(図47のステップS1665)において、ステップアップ裏ボタン操作演出進展態様決定テーブル(図84)内の進展パターンRU11又はRU13が決定されている場合、成功指定コマンドを受信すると、「おめでとう」の文字画像の表示に関わる演出(図20)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1759, the sub CPU 120a sets a completion designation command in the transmission buffer indicating that the operation timing of the operation of the effect button 35 is matched with all of the four back button operation determination timings, and proceeds to step S1761. . This completion designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. The image control board 150 and the lamp control board 140 are included in the step-up back button operation effect progress mode determination table (FIG. 84) in the step-up back button operation effect selection process (step S1665 in FIG. 47) at the start of the fluctuation. When the success pattern RU11 or RU13 is determined and the success designation command is received, an effect (FIG. 20) related to the display of the character image “Congratulations” is displayed as an image display device 31, an audio output device 32, and an effect drive. The devices 33a and 33b and the effect lighting device 34 are executed.
ステップS1760において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1761に進む。 In step S1760, the sub CPU 120a clears the step-up back button operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1761.
ここで、ステップアップ裏ボタン操作演出において、例えば、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から後にかけて連打操作(演出ボタン35を複数回に渡って押す操作)を行った場合、複数回の操作のうち何れの操作タイミングもステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合わなければ、操作の度に、S1746〜S1752内の処理の後に、S1753:Yes→S1754→S1755:No→S1756と処理が進み、今回の進展パターンが進展パターンRU13又はRU14である場合に、「惜しい」の文字画像が表示され得る。複数回の操作のうち何れかの操作タイミングがステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合えば、その時点においてS1755の判定結果が「Yes」となる。その後、S1757→S1758:Yes→S1759と処理が進むと、今回の演出バターンが進展パターンRC11又はRC13である場合に、「おめでとう」の文字画像が表示され得る。 Here, in the step-up back button operation effect, for example, when the player performs a continuous hitting operation (an operation of pressing the effect button 35 a plurality of times) before and after the appearance of the image of the effect button 35, a plurality of operations are performed. If none of the operation timings coincides with the step-up back button operation determination timing, the processing of S1753: Yes → S1754 → S1755: No → S1756 is performed after the processing in S1746 to S1752 for each operation. When the progress pattern of this time is the progress pattern RU13 or RU14, the character image of “Amazing” can be displayed. If any operation timing among the plurality of operations matches the step-up back button operation determination timing, the determination result of S1755 at that time becomes “Yes”. Thereafter, when the process proceeds from S1757 to S1758: Yes to S1759, a character image of “congratulations” can be displayed when the current production pattern is the progress pattern RC11 or RC13.
また、遊技者が、演出ボタン35の画像の出現の前から演出ボタン35を押しっぱなしにした場合、ステップS1752の判定結果が「Yes」となり、ステップS1760に進んでステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグがクリアされる。ステップアップ裏ボタン操作演出待機フラグのクリア以降は、ステップS1746の判定結果は「No」となり、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、「惜しい」及び「おめでとう」の何れの文字画像も表示されなくなる。 If the player keeps pressing the effect button 35 before the appearance of the image of the effect button 35, the determination result in step S1752 is “Yes”, and the process proceeds to step S1760 to wait for the step-up back button operation effect. The flag is cleared. After clearing the step-up back button operation effect standby flag, the determination result in step S1746 is “No”, and regardless of the operation of the effect button 35, any “Look” or “Congratulations” character image is displayed. Disappear.
このような処理の流れにより、演出制御基板120は、ステップアップ裏ボタン操作演出を実行させる場合、演出ボタン35に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングがステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合ったときは、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「おめでとう」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、複数回のうちの何れの操作の操作タイミングもステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合わなかっときは、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「おめでとう」の文字画像を表示させる演出)の実行を規制し、操作タイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(「惜しい」の文字画像を表示させる演出)の実行を可能とする。また、演出ボタン35に対する操作がステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間(1秒間)以上に渡って行われたときは、操作結果を報知する演出自体の実行を規制する。また、演出ボタン35の継続操作の開始タイミングが、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングと合っているときは、操作結果を報知する演出自体の実行を可能とする。 Through such a processing flow, when the effect control board 120 executes the step-up back button operation effect, the operation on the effect button 35 is performed a plurality of times, and the operation of any of the plurality of operations is performed. When the timing matches the step-up back button operation determination timing, an effect that displays the operation result in an effect mode corresponding to the operation timing and the step-up back button operation determination timing (displays a congratulations character image) Execution). In addition, when the operation timing of any of the plurality of operations does not match the step-up back button operation determination timing, the operation result is displayed in an effect mode according to the fact that the operation timing matches the step-up back button operation determination timing. Restricting the execution of the effect to be notified (the effect of displaying the character image of “Congratulations”), and the effect of notifying the operation result in the effect mode according to the matching of the operation timing and the step-up back button operation determination timing ( ) Can be executed. Further, when the operation on the effect button 35 is performed over a predetermined period (one second) including the step-up back button operation determination timing, execution of the effect itself that notifies the operation result is restricted. In addition, when the start timing of the continuous operation of the effect button 35 matches the step-up back button operation determination timing, it is possible to execute the effect itself informing the operation result.
図92のステップS1761において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物操作演出待機フラグ記憶領域に第1役物操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。第1役物操作演出待機フラグは当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において第1役物操作演出を含む図柄変動演出パターンの選択があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、第1役物操作演出待機フラグがセットされている場合(S1761:Yes)、ステップS1762に進む。第1役物操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1761:Yes)、ステップS1767に進む。 In step S1761 of FIG. 92, the sub CPU 120a determines whether or not the first accessory operation effect standby flag is set in the first accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The first character operation effect standby flag is set when a symbol variation effect pattern including the first character operation effect is selected in the variation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 46) at the start of the variation. It is what is done. The sub CPU 120a proceeds to step S1762 when the first accessory operation effect standby flag is set (S1761: Yes). When the 1st actor operation effect waiting flag is not set (S1761: Yes), it progresses to Step S1767.
ステップS1762において、サブCPU120aは、第1役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第1役物操作演出用の操作受付有効期間の開始時刻(図10の時刻tAY1)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1762:Yes)、ステップS1763に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1762:No)、ステップS1767に進む。 In step S1762, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period start timer counter for the first accessory operation effect is zero. After the start time (time t AY1 in FIG. 10) of the operation reception valid period for the first accessory operation effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1762: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1763. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1762: No), the process proceeds to step S1767.
ステップS1763において、サブCPU120aは、第1役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第1役物操作演出の操作受付有効期間内(図10の時刻tAY1〜tAY2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、第1役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図10の時刻tAY2)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1763:No)、ステップS1764に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1763:Yes)、ステップS1765に進む。 In step S1763, the sub CPU 120a determines whether or not the operation acceptance valid period end timer counter for the first accessory operation effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the first accessory operation effect (time t AY1 to t AY2 in FIG. 10), the determination result of this step is “No”, and the operation reception effective period of the first agent operation effect is reached. At the end time (time t AY2 in FIG. 10), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1763: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1764. When the operation reception valid period end timer counter is 0 (S1763: Yes), the process proceeds to step S1765.
ステップS1764において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1764:Yes)、ステップS1765に進む。0が書き込まれている場合(S1764:No)、ステップS1767に進む。 In step S1764, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1764: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1765. If 0 is written (S1764: No), the process proceeds to step S1767.
ステップS1765において、サブCPU120aは、第1役物操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1766に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において、役物落下ありの第1役物操作演出を含む図柄変動演出パターンが選択されていた場合、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、第1可動役物330aの落下に関わる演出(図10(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1765, the sub CPU 120a sets an operation result notification designation command instructing progress to notification of the operation result in the first accessory operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1766. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. In the variation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 46) at the start of the variation variation, when the symbol variation effect pattern including the first accessory operation effect with the accessory falling is selected, the image control board 150 and When the lamp control board 140 receives the operation result notification designation command, the lamp display board 31, the audio output device 32, and the effect driving device 33 a perform an effect (FIG. 10A) related to the drop of the first movable accessory 330 a. , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1766において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1役物操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1767に進む。 In step S1766, the sub CPU 120a clears the first accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1767.
図92のステップS1767において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2役物操作演出待機フラグ記憶領域に第2役物操作演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。第2役物操作演出待機フラグは、当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において第2役物操作演出を含む図柄変動演出パターンの選択があったときに、セットされるものである。サブCPU120aは、第2役物操作演出待機フラグがセットされている場合(S1767:Yes)、ステップS1768に進む。第2役物操作演出待機フラグがセットされていない場合(S1767:Yes)、ステップS1773に進む。 In step S1767 of FIG. 92, the sub CPU 120a determines whether or not the second accessory operation effect standby flag is set in the second accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The second character operation effect standby flag is selected when the symbol variation effect pattern including the second character operation effect is selected in the variation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 46) at the start of the variation. It is to be set. When the second accessory operation effect standby flag is set (S1767: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1768. If the second accessory operation effect standby flag is not set (S1767: Yes), the process proceeds to step S1773.
ステップS1768において、サブCPU120aは、第2役物操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第2役物操作演出用の操作受付有効期間の開始時刻(図11の時刻tSY2)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1768:Yes)、ステップS1769に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1768:No)、ステップS1773に進む。 In step S1768, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period start timer counter for the second accessory operation effect is zero. After the start time (time t SY2 in FIG. 11) of the operation reception valid period for the second accessory operation effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period start timer counter is 0 (S1768: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1769. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1768: No), the process proceeds to step S1773.
ステップS1769において、サブCPU120aは、第2役物操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。第2役物操作演出の操作受付有効期間内(図11の時刻tSY1〜tSY2)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、第2役物操作演出の操作受付有効期間の終了時刻(図11の時刻tSY2)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1769:No)、ステップS1770に進み、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1769:Yes)、ステップS1771に進む。 In step S1769, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for the second accessory operation effect is zero. If it is within the operation reception valid period of the second character operation effect (time t SY1 to t SY2 in FIG. 11), the determination result of this step is “No”, and the operation reception effective period of the second character operation effect is displayed. At the end time (time t SY2 in FIG. 11), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1769: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1770. If the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1769: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1771.
ステップS1770において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1770:Yes)、ステップS1771に進む。0が書き込まれていない場合(S1771:No)、ステップS1773に進む。 In step S1770, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1770: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1771. If 0 is not written (S1771: No), the process proceeds to step S1773.
ステップS1771において、サブCPU120aは、第2役物操作演出における操作結果の報知への進展を指示する操作結果報知指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1772に進む。この操作結果報知指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。当該変動の変動開始時の変動演出パターン決定処理(図46のステップS1644)において、役物傾動ありの第2役物操作演出を含む図柄変動演出パターンが選択されていた場合、画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作結果報知指定コマンドを受信すると、第2可動役物330bの傾動に関わる演出(図11(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1771, the sub CPU 120a sets an operation result notification designation command instructing progress to notification of an operation result in the second accessory operation effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1772. This operation result notification designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. In the variation effect pattern determination process (step S1644 in FIG. 46) at the start of the variation variation, when the symbol variation effect pattern including the second accessory operation effect with an accessory tilt is selected, the image control board 150 and When the lamp control board 140 receives the operation result notification designation command, the lamp control board 140 produces an effect related to the tilt of the second movable accessory 330b (FIG. 11A), the image display device 31, the audio output device 32, and the effect driving device 33a. , 33b, and the effect lighting device 34.
ステップS1772において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2役物操作演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1773に進む。 In step S1772, the sub CPU 120a clears the second accessory operation effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1773.
図93のステップS1773において、サブCPU120aは、昇格演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるか否かを判定する。昇格演出内の連打演出の操作受付有効期間の開始時刻(図21の時刻tRDS)以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1773:Yes)、ステップS1774に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1773:No)、ステップS1784に進む。 In step S1773 of FIG. 93, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period start timer counter for promotion effect is zero. After the start time (time t RDS in FIG. 21) of the operation acceptance valid period of the continuous striking effect in the promotion effect, the determination result of this step is “Yes”. If the operation reception valid period start timer counter is 0 (S1773: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1774. If the operation reception valid period start timer counter is not 0 (S1773: No), the process proceeds to step S1784.
ステップS1774において、サブCPU120aは、昇格演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるか否かを判定する。昇格演出の連打操作の操作受付有効期間内(図21の時刻tRDS〜tRDE)であれば、このステップの判定結果は「No」となり、連打操作の操作受付有効期間の終了時刻(図21の時刻tRDE)において、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1774:No)、ステップS1775に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1774:Yes)、ステップS1780に進む。 In step S1774, the sub CPU 120a determines whether or not the operation reception valid period end timer counter for promotion effect is zero. If it is within the operation acceptance valid period of the continuous stroke operation of the promotion effect (time t RDS to t RDE in FIG. 21), the determination result of this step is “No”, and the end time of the operation acceptance valid period of the continuous stroke operation (FIG. 21 At time t RDE ), the determination result of this step is “Yes”. If the operation acceptance valid period end timer counter is not 0 (S1774: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1775. When the operation acceptance valid period end timer counter is 0 (S1774: Yes), the process proceeds to step S1780.
ステップS1775において、サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上であるか否かを判定する。このステップにおける所定値は、演出ボタン35が継続操作されている(押しっぱなしにされている)と判定するのに十分な期間(例えば、1秒間とする)を2ミリ秒で除算した値とする。演出ボタン35が1秒以上に渡って継続操作(押しっぱなし)されていれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値未満である場合(S1775:No)、ステップS1776に進む。演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合(S1775:Yes)、ステップS1784に進む。 In step S1775, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the latest sampling signal storage section in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value in this step is a value obtained by dividing a period (for example, 1 second) sufficient to determine that the effect button 35 is continuously operated (pressed and held) by 2 milliseconds. To do. If the production button 35 is continuously operated (pressed and held) for 1 second or longer, the determination result of this step is “Yes”. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is less than the predetermined value (S1775: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1776. When the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area is equal to or greater than the predetermined value (S1775: Yes), the process proceeds to step S1784.
ステップS1776において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1776:Yes)、ステップS1777に進む。0が書き込まれている場合(S1776:No)、ステップS1784に進む。 In step S1776, the sub CPU 120a determines whether 1 is written in the latest sampling signal storage unit in the effect button on-edge storage area. If it is immediately after the production button 35 is pressed, the determination result of this step is “Yes”. If 1 is written (S1776: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1777. If 0 is written (S1776: No), the process proceeds to step S1784.
ステップS1777において、サブCPU120aは、サブRAM120cの連打数記憶領域の連打数NRDを+1して更新する。その後、ステップS1778に進む。 In step S1777, the sub CPU120a updates the pummel number N RD of battered number storage area of the sub RAM120c by +1. Thereafter, the process proceeds to step S1778.
ステップS1778において、サブCPU120aは、更新後の連打数NRDが30に達したか否かを判定する。「連打!」の案内画像の表示後の演出ボタン35の押下の回数が30回に達したならば、このステップの判定結果は「Yes」となり、30回に達していないならば、このステップの判定結果は「No」となる。サブCPU120aは、連打数NRDが30に達していない場合(S1778:No)、ステップS1779に進む。連打数NRDが30に達した場合(S1778:Yes)、ステップS1780に進む。 In step S1778, the sub CPU120a determines whether battered number N RD updated reaches 30. If the number of presses of the effect button 35 after the display of the guide image of “continuous hit!” Has reached 30 times, the determination result of this step is “Yes”, and if it has not reached 30 times, The determination result is “No”. Sub CPU120a, when repeated pressing the number N RD has not reached 30 (S1778: No), the process proceeds to step S1779. If repeated pressing the number N RD has reached 30 (S1778: Yes), the process proceeds to step S 1780.
ステップS1779において、サブCPU120aは、演出進展指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1783に進む。この演出進展指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、演出進展指定コマンドを受信すると、ゲージ画像のゲージ進展量を所定量だけ右に進める演出を実行させる。 In step S1779, the sub CPU 120a sets an effect progress designation command in the transmission buffer, and proceeds to step S1783. This effect progress designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the effect progress designation command, the image control board 150 and the lamp control board 140 cause the effect to advance the gauge progress amount of the gauge image to the right by a predetermined amount.
ステップS1780において、サブRAM120cの昇格成功演出待機フラグ記憶領域に昇格成功演出待機フラグがセットされているか否かを判定する。昇格成功演出待機フラグは、8R確変大当たりの特別遊技における第4ラウンドのラウンド遊技の開始時にセットされるものである。サブCPU120aは、昇格成功演出待機フラグがセットされている場合(S1780:Yes)、ステップS1781に進む。昇格成功演出待機フラグがセットされていない場合(S1780:No)、ステップS1784に進む。 In step S1780, it is determined whether or not the promotion success effect standby flag is set in the promotion success effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. The promotion success effect standby flag is set at the start of the round game of the fourth round in the special game of 8R probability variation jackpot. If the promotion success effect standby flag is set (S1780: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1781. If the promotion success effect standby flag is not set (S1780: No), the process proceeds to step S1784.
ステップS1781において、サブCPU120aは、昇格失敗演出の実行を指示する昇格失敗演出指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1784に進む。この昇格失敗演出指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、昇格失敗演出指定コマンドを受信すると、昇格失敗演出(図21(b))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1781, the sub CPU 120a sets a promotion failure effect designation command for instructing execution of the promotion failure effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1784. This promotion failure production designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When receiving the promotion failure production designation command, the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the promotion failure production (FIG. 21B), the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 33a and 33b, And the effect lighting device 34.
ステップS1782において、サブCPU120aは、昇格成功演出の実行を指示する昇格成功演出指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS1783に進む。この昇格成功演出指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、昇格成功演出指定コマンドを受信すると、昇格成功演出(図21(a))を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、及び演出用照明装置34に実行させる。 In step S1782, the sub CPU 120a sets a promotion success effect designation command for instructing execution of the promotion success effect in the transmission buffer, and proceeds to step S1783. This promotion success effect designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When the image control board 150 and the lamp control board 140 receive the promotion success effect designation command, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive devices 33a and 33b, the promotion success effect (FIG. 21A), And the effect lighting device 34.
ステップS1783において、サブCPU120aは、サブRAM120cの昇格演出待機フラグ記憶領域をクリアする。その後、ステップS1784に進む。 In step S1783, the sub CPU 120a clears the promotion effect standby flag storage area of the sub RAM 120c. Thereafter, the process proceeds to step S1784.
ステップS1784において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。この操作指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、操作指定コマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。 In step S1784, the sub CPU 120a generates an operation specifying command corresponding to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E, and sets the generated operation specifying command in the transmission buffer. This operation designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S1800. When receiving the operation designation command, the image control board 150 and the lamp control board 140 execute an effect corresponding to the operation of the effect button 35, the cross key 39, or the center key 39E.
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、演出ボタン35の操作を契機として操作結果の報知に進展する複数種類の操作演出(第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、ゲージ操作演出、タイミング操作演出)があり、これらのうちの1又は複数の演出が図柄変動演出として実行されるようになっている。また、これら複数種類の操作演出のうち第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、及びゲージ操作演出では、大当たり判定結果や演出ボタン35の操作後の進展の態様の如何に関わらず、共通の通常予告演出(演出ボタン35の操作を促す案内画像やインジケータ画像を表示させる演出)が実行され、その後に、第1役物操作演出、第2役物操作演出、セリフ操作演出、ルーレット操作演出、及びゲージ操作演出の各々の操作結果の報知の態様に応じた個別の特定予告演出が実行され得るようになっている。よって、本実施形態によると、操作演出の興趣をより高めることができる。
The above is the details of the present embodiment. According to this embodiment, the following effects can be obtained.
First, in the present embodiment, a plurality of types of operation effects (first character operation effect, second character operation effect, serif operation effect, roulette operation, which progress to notification of an operation result triggered by the operation of the effect button 35. There are effects, gauge operation effects, timing operation effects), and one or more of these effects are executed as symbol variation effects. Of these multiple types of operation effects, in the first character operation effect, the second character operation effect, the serif operation effect, the roulette operation effect, and the gauge operation effect, the jackpot determination result and the progress after the operation of the effect button 35 are performed. Regardless of the mode, a common normal notice effect (an effect that displays a guidance image or an indicator image that prompts the operation of the effect button 35) is executed, and then the first action operation effect and the second action operation. An individual specific notice effect according to the mode of notification of each operation result of the effect, the serif operation effect, the roulette operation effect, and the gauge operation effect can be executed. Therefore, according to this embodiment, the interest of the operation effect can be further enhanced.
第2に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いルーレット操作演出(ルーレット出目が「!」となるセリフ操作演出)と、第1役物操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(役物落下ありの第1役物操作演出)とを実行させる場合、ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、第1役物操作演出とルーレット操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 Secondly, in the present embodiment, the effect control board 120 is a roulette operation effect (easily selected when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of a plurality of types of effect forms of the roulette operation effect during the symbol variation display. An effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a big win among the productions of the multiple types of production modes of the first action operation production (the operation with the roulette appearance "!") In the case of executing the first action operation effect), it is restricted that the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation is executed before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect. Before the operation of the effect button 35 in the operation effect, it is possible to execute the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where both the first accessory operation effect and the roulette operation effect are executed during the symbol variation display.
第3に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いセリフ操作演出(キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出)と、第1役物操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(役物落下ありの第1役物操作演出)とを実行させる場合、セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、第1役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、第1役物操作演出とセリフ操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 Thirdly, in the present embodiment, the effect control board 120 is a dialog operation effect that can be easily selected when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of a plurality of types of effect forms of the line operation effect during the display of the variation of the symbol. An effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a jackpot among the effects of a plurality of types of performance modes of the first actor operation effect, where the characters A, B, and C are serif speakers. In the case of executing a certain first action operation effect), before the operation of the effect button 35 in the serif operation effect, it is restricted to execute a specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation. Before the operation of the effect button 35 in the one-item operation effect, it is possible to execute a specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where both the first accessory operation effect and the speech operation effect are executed during the symbol variation display.
第4に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、ルーレット操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いルーレット操作演出(ルーレット出目が「!」となるセリフ操作演出)と、ゲージ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(最終獲得点が8000以上のゲージ操作演出)とを実行させる場合、ルーレット操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出とルーレット操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 Fourthly, in the present embodiment, the effect control board 120 is a roulette operation effect (easily selected when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of the plurality of types of effect forms of the roulette operation effect during the symbol variation display. A line operation with a roulette appearance of “!” And an effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of multiple types of gauge operation effects (gauge operation with a final score of 8000 or more) When the effect button 35 in the roulette operation effect is operated, the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation is restricted from being executed before the operation of the effect button 35 in the roulette operation effect. Before the operation, it is possible to execute the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where both the gauge operation effect and the roulette operation effect are executed during the symbol variation display.
第5に、本実施形態では、演出制御基板120は、図柄の変動表示中において、セリフ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され易いセリフ操作演出(キャラクタA、B、Cがセリフ発言者となるセリフ操作演出)と、ゲージ操作演出の複数種類の演出態様の演出のうち大当たり判定結果が大当たりでないときに選択され難い演出(最終獲得点が8000以上のゲージ操作演出)とを実行させる場合、セリフ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを規制し、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の演出の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。よって、本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出とセリフ操作演出を共に実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 Fifth, in the present embodiment, the effect control board 120 is a dialog operation effect (easily selected when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of a plurality of types of effect modes of the line operation effect during the symbol variation display). An effect that is difficult to select when the jackpot determination result is not a big hit among the effects of a plurality of types of effect modes of the gauge operation effect (the final acquisition point is 8000 or more) The gauge operation effect) is executed before the operation of the effect button 35 in the speech operation effect, and the specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation is restricted. Prior to the operation of the button 35, it is possible to execute a specific notice effect indicating the progress of the effect after the operation. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where both the gauge operation effect and the speech operation effect are executed during the symbol variation display.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
上記第1実施形態では、8000点以上の段階まで進展し得る演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とし、8000点以上の段階まで進展し得ない演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを規制した。これに対し、本実施形では、図95(d)に示すように、最終獲得点が、大当たり確定目である7777又は3333の何れか(図95(d)の例では7777)になる演出としてゲージ操作演出を実行させる場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを可能とし、それ以外の場合、当該ゲージ操作演出の実行前に特定予告演出を実行させることを規制する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the first embodiment, when a gauge operation effect is executed as an effect that can progress to a level of 8000 points or more, it is possible to execute a specific notice effect before the execution of the gauge operation effect. In the case where the gauge operation effect is executed as an effect that cannot be advanced to the level, the specific notice effect is restricted from being executed before the gauge operation effect is executed. On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 95 (d), the final acquisition point is either 7777 or 3333, which is a big hit decision (7777 in the example of FIG. 95 (d)). When a gauge operation effect is executed, it is possible to execute a specific notice effect before the gauge operation effect is executed. In other cases, the specific notice effect is restricted from being executed before the gauge operation effect is executed. .
上記第1実施形態と本実施形態とでは、ゲージ操作特定予告演出選択処理(図76)のステップS1662−1において参照されるゲージ操作特定予告実行判定テーブルの内容が異なる。図96は、ゲージ操作特定予告実行判定テーブルを示す図である。本実施形態のゲージ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値21と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、最終段階決定処理(図70のステップS1660−3)において7777が最終獲得点とされたときに参照するものと、3333が最終獲得点とされたときに参照するものと、それ以外のときに参照されるものとに分けて記憶されている。 The contents of the gauge operation specific notice execution determination table referred to in step S1662-1 of the gauge operation specific notice effect selection process (FIG. 76) are different between the first embodiment and the present embodiment. FIG. 96 is a diagram showing a gauge operation specific advance notice execution determination table. In the gauge operation specific notice effect execution determination table of this embodiment, a data set indicating the effect random number 21 and the necessity of execution (“execute” and “not execute”) is a final stage determination process (FIG. 70). In step S1660-3), reference is made when 7777 is the final acquisition point, reference is made when 3333 is the final acquisition point, and reference is made at other times. It is remembered.
具体的には、7777については、55個(0〜54)の演出用乱数値21が、ゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、45個(55〜99)の演出用乱数値21が、ゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。3333については、20個(0〜19)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、80個(20〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。7777と33333の何れでもない点については、100個(0〜99)の演出用乱数値21がゲージ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。7777と3333の何れでもない点については、ゲージ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。 Specifically, for 7777, 55 (0 to 54) effect random number values 21 indicate that the gauge operation specific notice effect is executed, and 45 (55 to 99) effect random number values. 21 is associated with data indicating that the gauge operation specific notice effect is not executed. With respect to 3333, data indicating that 20 (0 to 19) effect random number values 21 execute the gauge operation specific notice effect and 80 (20 to 99) effect random number values 21 indicate the gauge operation specific notice. Each is associated with data indicating that the performance is not executed. For points that are neither 7777 nor 33333, 100 (0 to 99) effect random number values 21 are associated with data indicating that the gauge operation specific notice effect is not executed. Regarding the point which is neither 7777 nor 3333, the data indicating that the gauge operation specific notice effect is executed is not associated with any effect random value 21.
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、ゲージ操作演を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっているとき、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出を実行させることを可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっているとき、ゲージ操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されることを規制する。 With such a configuration of the table, when the effect control board 120 is to perform a gauge operation performance, the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect is performed when the change display is to stop at the symbol corresponding to the jackpot. It is possible to execute a specific notice effect indicating the mode of progress after the operation. In addition, when the variable display is to stop at the symbol corresponding to the loss, the specific notice effect indicating the progress mode after the operation is executed before the operation of the effect button 35 in the gauge operation effect. To regulate.
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出を実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the gauge operation effect is executed during the symbol variation display.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。上記第1及び第2実施形態では、第2役物操作演出を実行させる場合は、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、特定予告演出を実行可能になっていた。これに対し、本実施形態では、大当たり判定結果に応じて特定予告演出の実行の有無が変わるようになっている。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first and second embodiments, when the second accessory operation effect is executed, the specific notice effect can be executed regardless of whether the jackpot determination result is a big hit or a loss. On the other hand, in this embodiment, the presence or absence of execution of a specific notice effect changes according to the jackpot determination result.
上記第1及び第2実施形態と本実施形態とでは、第2役物特定予告演出選択処理(図57)のステップS1652−1において参照される第2役物特定予告演出実行判定テーブルの内容が異なる。図97は、第2役物特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。本実施形態の第2役物特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値6と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり判定結果と発展の有無の組み合わせと対応するもの毎に分けて記憶されている。 In the first and second embodiments and the present embodiment, the contents of the second accessory specific notice effect execution determination table referred to in step S1652-1 of the second accessory specific notice effect selection process (FIG. 57) are the same. Different. FIG. 97 is a diagram showing a second accessory specific notice effect execution determination table. In the second accessory specific notice effect execution determination table of the present embodiment, a set of data indicating the effect random number 6 and necessity of execution (“execute” and “do not execute”) and the jackpot determination result are developed. Are stored separately for each corresponding to the combination of presence or absence.
このテーブルにおける大当たり判定結果がハズレで発展ありの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。また、大当たり判定結果がハズレで発展なしの組み合わせについては、100個(0〜99)の演出用乱数値6が特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。大当たり判定結果がハズレであるものについては、特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値6が1つも対応付けられていない。 For combinations where the jackpot determination result in this table is lost and developed, 100 (0 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the specific notice effect is not executed. In addition, for combinations where the jackpot determination result is lost and there is no development, 100 (0 to 99) effect random numbers 6 are associated with data indicating that the specific notice effect is not executed. In the case where the jackpot determination result is a loss, no data for indicating the execution of the specific notice effect is associated with any effect random number 6.
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、第2役物操作演出を実行させる場合、当該変動表示において大当たりと対応する図柄で停止することになっているとき、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されること可能とする。また、当該変動表示においてハズレと対応する図柄で停止することになっているとき、第2役物操作演出における演出ボタン35の操作の前に、操作後の進展の態様を示す特定予告演出が実行されること規制する。 With such a configuration of the table, when the production control board 120 is to execute the second action operation effect, the second action operation effect is performed when the change display is to stop at the symbol corresponding to the jackpot. Before the operation of the effect button 35, a specific notice effect indicating the mode of progress after the operation can be executed. Further, when the change display is to stop at the symbol corresponding to the loss, the specific notice effect indicating the mode of progress after the operation is executed before the operation of the effect button 35 in the second accessory operation effect. To be regulated.
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、図柄の変動表示中に、ゲージ操作演出を実行させる場合における遊技の興趣をより高めることができる。 The above is the details of the present embodiment. According to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game in the case where the gauge operation effect is executed during the symbol variation display.
以上、本発明の第1〜第3実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 Although the first to third embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be added to such embodiments.
(1)上記第1〜第3実施形態において、タイミング操作演出内の演出ボタン35の画像の出現タイミング(演出ボタン35を押すタイミング)の数は4つであった。しかし、演出ボタン35の画像の出現タイミングの数を3つ以下にしてもよいし、5つ以上にしてもよい。 (1) In the said 1st-3rd embodiment, the number of the appearance timings (timing which pushes down production button 35) of the image of production button 35 in timing operation production was four. However, the number of appearance timings of the image of the effect button 35 may be three or less, or may be five or more.
(2)上記第1〜第3実施形態では、ステップアップ裏ボタン操作演出内の裏ボタン操作判定タイミングの数は4つであった。しかし、裏ボタン操作判定タイミングの数を3つ以下にしてもよいし、5つ以上にしてもよい、。 (2) In the first to third embodiments, the number of back button operation determination timings in the step-up back button operation effect is four. However, the number of back button operation determination timings may be three or less, or five or more.
(3)上記第1〜第3実施形態では、SPリーチ演出及びSPSPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出から発展するものであった。しかし、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するような演出を図柄変動演出として実行し得るようにしてもよい。 (3) In the first to third embodiments, the SP reach effect and the SPSP reach effect are developed from the normal reach effect. However, an effect that develops from the normal reach production to the SP reach production and develops from the SP reach production to the SPSP reach production may be executed as the symbol variation production.
(4)上記第1〜第3実施形態の昇格演出では、連打操作の操作受付有効期間内に連打操作が行われることを報知条件とし、操作受付有効期間内の連打の回数が所定回数(30回とする)に達したときに、昇格成功演出又は昇格失敗演出に進展するようになっていた。これに対し、操作受付有効期間内に、複数の連打判定タイミングを設け、複数の連打判定タイミングの全部又は一部の連打判定タイミングに演出ボタン35が押された(連打判定タイミングにおいて演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が1であった)ときに、昇格成功演出又は昇格失敗演出に進展するようにしてもよい。また、この場合において、演出ボタン35の操作の操作タイミングと連打判定タイミングが合ったときに、操作タイミングと連打判定タイミングが合ったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(例えば、「ドンピシャ」という文字画像を表示させる演出)の実行を可能とし、演出ボタン35の操作の操作タイミングと連打判定タイミングが合わなかったときに、操作タイミングと連打判定タイミングが合わなかったことに応じた演出態様で操作結果を報知する演出(例えば、「ダメ」という文字画像を表示させる演出)の実行を可能とし、演出ボタン35に対する操作が連打判定タイミングを含む所定期間以上に渡って継続して行われた場合に、操作結果を報知する演出(例えば、「ドンピシャ」や「ダメ」の文字画像を表示する演出、昇格成功演出、及び昇格失敗演出の中の一または複数の演出)の実行を規制するようにしてもよい。 (4) In the promotion effects of the first to third embodiments, a notification condition is that a continuous hit operation is performed within the operation acceptance valid period of the continuous hit operation, and the number of consecutive hits within the operation acceptance valid period is a predetermined number (30 The number of times) was reached, the promotion progressed to the promotion success effect or the promotion failure effect. On the other hand, a plurality of repeated hitting determination timings are provided within the operation reception valid period, and the effect button 35 is pressed at all or a part of the repeated hitting determination timings (the effect button on-edge at the repeated hitting determination timings). When the value of the latest sampling signal storage unit in the storage area is 1, it may be advanced to a promotion success effect or a promotion failure effect. Further, in this case, when the operation timing of the operation of the effect button 35 and the repeated hit determination timing are matched, an effect of notifying the operation result in an effect mode according to the match of the operation timing and the repeated hit determination timing (for example, “ When the operation timing of the operation of the effect button 35 and the repeated strike determination timing do not match, the render according to the mismatch between the operation timing and the repeat strike determination timing is possible. It is possible to execute an effect informing the operation result in a mode (for example, an effect to display a character image of “No”), and the operation on the effect button 35 is continuously performed over a predetermined period including the repeated hit determination timing. In the event that the operation result is displayed, a character image such as “Donpisha” or “No” is displayed. Out, promoted successful performance, and may be to restrict the execution of one or more of production) in the promotion failing game effect.
(6)上記第1〜第3実施形態のタイミング操作演出では、演出ボタン35の画像の出現タイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、演出ボタン35の画像の出現タイミングよりも僅かに前のタイミングと演出ボタン35の画像の出現タイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、演出ボタン35の画像の出現タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (6) In the timing operation effects of the first to third embodiments, the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area at the appearance timing of the effect button 35 image is greater than or equal to a predetermined value. In this case, it is considered that the effect button 35 has been operated continuously for a predetermined period including the appearance timing of the image of the effect button 35, and the execution of the operation result effect is restricted. However, the value of the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area is 1 at two timings, the timing slightly before the appearance timing of the image of the effect button 35 and the appearance timing of the image of the effect button 35. In this case, it may be considered that the effect button 35 has been operated continuously over a predetermined period including the appearance timing of the image of the effect button 35, and the execution of the operation result effect may be restricted.
(7)上記第1〜第3実施形態のリーチ裏ボタン操作演出では、リーチの成立のタイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、リーチの成立のタイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、リーチの成立のタイミングよりも僅かに前のタイミングとリーチの成立のタイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、リーチの成立のタイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (7) In the reach back button operation effect of the first to third embodiments, the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area at the reach establishment timing is equal to or greater than a predetermined value. Furthermore, it is considered that the effect button 35 has been operated continuously over a predetermined period including the timing of reach establishment, and the execution of the operation result effect is restricted. However, if the value of the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area is 1 at two timings, the timing slightly before the reach establishment timing and the reach establishment timing, the reach establishment is achieved. It may be assumed that the effect button 35 has been operated continuously over a predetermined period including the above timing, and the execution of the operation result effect may be restricted.
(8)上記第1〜第3実施形態のステップアップ裏ボタン操作演出では、演出ボタン35の画像の出現タイミングにおける演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング信号記憶部の値が所定値以上である場合に、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制した。しかし、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングよりも僅かに前のタイミングとステップアップ裏ボタン操作判定タイミングの2つのタイミングにおいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部の値が1であった場合に、ステップアップ裏ボタン操作判定タイミングを含む所定期間に渡って演出ボタン35が継続して操作されていたとみなし、操作結果演出の実行を規制するようにしてもよい。 (8) In the step-up back button operation effect of the first to third embodiments, the value of the latest sampling signal storage unit in the effect button on / off edge signal number storage area at the appearance timing of the image of the effect button 35 is a predetermined value. In the case described above, it was considered that the effect button 35 was continuously operated over a predetermined period including the step-up back button operation determination timing, and execution of the operation result effect was restricted. However, when the value of the latest sampling storage unit in the effect button sampling signal storage area is 1 at two timings, the timing slightly before the step-up back button operation determination timing and the step-up back button operation determination timing. The performance button 35 may be regarded as being continuously operated over a predetermined period including the step-up back button operation determination timing, and the execution of the operation result effect may be restricted.
(9)上記第1〜第3実施形態の第1役物操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、第1役物操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、第1役物操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中における第1役物操作演出自体の実行開始前(図10における時刻tAY0の前)にしてもよい。 (9) The specific notice effect may be executed in the first accessory operation effect of the first to third embodiments after the start of the first accessory operation effect and the start of the operation reception valid period It was the previous time. However, the execution time of the specific notice effect of the first accessory operation effect may be set to be before the execution of the first accessory operation effect itself during the symbol variation display (before time t AY0 in FIG. 10).
(10)上記第1〜第3実施形態の第2役物操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、第2役物操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、第2役物操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中における第2役物操作演出自体の実行開始前(図11における時刻tSY0の前)にしてもよい。 (10) The specific notice effect may be executed in the second accessory operation effect in the first to third embodiments after the start of the second accessory operation effect and the start of the operation reception valid period It was the previous time. However, the execution time of the specific notice effect of the second accessory operation effect may be set to be before the execution of the second accessory operation effect itself during the symbol variation display (before time t SY0 in FIG. 11).
(11)上記第1〜第3実施形態のセリフ操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、セリフ操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、セリフ操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるセリフ操作演出自体の実行開始前(図15における時刻tSR0の前)にしてもよい。 (11) The specific notice effect may be executed in the line operation effects of the first to third embodiments at a time after the start of the line operation effect and before the start of the operation reception valid period. . However, the execution time of the specific notice effect of the serif operation effect may be set before the execution of the serif operation effect itself during the symbol variation display (before the time tSR0 in FIG. 15).
(12)上記第1〜第3実施形態のルーレット操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、ルーレット操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、ルーレット操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるルーレット操作演出自体の実行開始前(図16における時刻tLR0の前)にしてもよい。 (12) In the roulette operation effects of the first to third embodiments, the specific notice effect may be executed after the start of the roulette operation effect and before the start of the operation reception valid period. . However, the execution time of the specific notice effect of the roulette operation effect may be set before the execution of the roulette operation effect itself during the symbol variation display (before time tLR0 in FIG. 16).
(13)上記第1〜第3実施形態のゲージ操作演出において特定予告演出が実行されることがあるのは、ゲージ操作演出の開始後であって操作受付有効期間の開始前の時刻であった。しかし、ゲージ操作演出の特定予告演出の実行時刻を、図柄の変動表示中におけるゲージ操作演出自体の実行開始前(図17における時刻tGG0の前)にしてもよい。 (13) In the gauge operation effects of the first to third embodiments, the specific notice effect may be executed after the start of the gauge operation effect and before the start of the operation reception valid period. . However, the execution time of the specific notice effect of the gauge operation effect may be set before the execution of the gauge operation effect itself during the symbol variation display (before the time tGG0 in FIG. 17).
1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 14 ... 1st start opening, 14a ... 1st start opening detection switch, 15 ... 2nd start opening, 15a ... 2nd start opening detection switch, 16 ... 1st big prize opening, 16a ... first prize winning port detection switch, 17 ... second prize winning port, 17a ... second prize winning port detection switch, 20 ... first special symbol display device, 21 ... second special symbol display device, 31 ... image display 110, main control board, 110a ... main CPU, 110b ... main ROM, 110c ... main RAM, 120 ... production control board, 120a ... sub CPU, 120b ... sub ROM, 120c ... sub RAM, 150 ... image control board
Claims (2)
始動条件の成立により、大当たりに当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させた後に、前記判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
前記判定手段が前記大当たりに当選したと判定した場合、前記図柄表示制御手段が前記図柄を停止表示させた後に、当選した大当たりに対応する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作手段に対する操作を促す案内画像を前記画像表示手段に表示させた上で前記操作手段に対する操作を受け付ける第1の操作演出と、前記案内画像を前記画像表示手段に表示させることなく前記操作手段に対する操作を受け付け、前記操作手段に対する操作が所定タイミングに合わせて行われたことを契機として操作結果の報知に進展するタイミング操作演出とを含む複数の演出の中の1又は複数の演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出制御手段が、前記タイミング操作演出を実行させる場合、前記操作手段に対する操作が複数回に渡って行われ、複数回のうちの何れかの操作の操作タイミングが前記所定タイミングと合ったときは、操作タイミングと所定タイミングが合ったことに応じた第1の演出態様で操作結果を報知する演出の実行を可能とし、前記操作手段に対する操作が前記所定タイミングを含む所定期間の間に複数回に渡って行われ、複数回の何れの操作の操作タイミングも前記所定タイミングと合わなかったときは、操作タイミングと所定タイミングが合わなかったことに応じた第2の演出態様で操作結果を報知する演出の実行を可能とし、前記操作手段に対する操作が前記所定タイミングを含む所定期間以上に渡って継続して行われたときは、操作結果を報知する演出の実行を規制する規制手段と
を具備することを特徴とする遊技機。 Operation means;
A determination means for determining whether or not the jackpot is won by the establishment of the start condition;
Based on the determination result of the determination means, the symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol display means is variably displayed on the symbol display means;
Rendering means including image display means;
If the determination means determines that the jackpot has been won, after the symbol display control means stops displaying the symbol, special game execution means for executing a special game corresponding to the winning jackpot;
Based on the determination result of the determination means, a first operation effect for receiving an operation on the operation means after displaying a guide image for prompting an operation on the operation means on the image display means, and the guide image as the image A plurality of effects including a timing operation effect that accepts an operation on the operation means without displaying on the display means, and progresses to notification of an operation result when the operation on the operation means is performed at a predetermined timing. Production control means for causing the production means to execute one or more productions;
When the production control unit executes the timing operation production, the operation on the operation unit is performed a plurality of times, and the operation timing of any of the plurality of operations matches the predetermined timing. , It is possible to execute an effect in which the operation result is notified in the first effect mode according to the fact that the operation timing matches the predetermined timing, and the operation on the operation means is performed a plurality of times during a predetermined period including the predetermined timing. When the operation timing of any of the plurality of operations does not coincide with the predetermined timing, an effect of notifying the operation result in the second production mode according to the fact that the operation timing does not coincide with the predetermined timing When the operation on the operation means is continuously performed over a predetermined period including the predetermined timing, the operation result is displayed. Game machine characterized by comprising a restricting means for restricting execution of the effect of notifying the.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the start timing of the continuation operation matches the predetermined timing, the restriction unit enables execution of an effect that notifies an operation result.
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