JP2018011833A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段(例えば、副制御回路101)は、停止操作が行われたときに、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)が遊技制御手段(例えば、主制御回路91)から送信された場合に、特定の情報に基づいて、RT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが停止表示されるか否かを判断し、この判断結果に応じて、特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)における表示態様を変化させるように構成する。【選択図】図107
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う(以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
近年、表示された図柄の組合せに応じて、リプレイタイムの作動状態(RT遊技状態)を段階的に変動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
ところで、このような遊技機においては、一般的に、RT遊技状態が遊技制御手段(主制御回路)によって管理され、演出制御手段(副制御回路)は、遊技制御手段から送信された情報(コマンド)によってRT遊技状態が変動したことを認識することができるようになっている。
しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技制御手段によってRT遊技状態を変動させる制御が行われた後(あるいは、表示された図柄の組合せが識別された後)でなければ、遊技制御手段から変動後のRT遊技状態を示す情報が演出制御手段に送信されない。したがって、例えば、演出制御手段がRT遊技状態の変動を報知しようとする場合に、その報知を適時には行えない場合があるという問題がある。
本発明は、遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される態様が異なる複数のRT遊技状態の間でRT遊技状態を変動させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
前記停止操作が行われたときに、前記演出制御手段に対して、少なくとも、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される場合の、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記演出表示手段には、前記RT遊技状態制御手段により前記複数のRT遊技状態のうちのいずれのRT遊技状態に制御されているか否かを、所定の表示態様によって表示する特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)が設けられ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定のコマンドが送信された場合に、前記特定の情報に基づいて、前記RT遊技状態制御手段がRT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるか否かを判断し、当該判断結果に応じて前記所定の表示態様を変化させることを特徴する遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される態様が異なる複数のRT遊技状態の間でRT遊技状態を変動させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
前記停止操作が行われたときに、前記演出制御手段に対して、少なくとも、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される場合の、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記演出表示手段には、前記RT遊技状態制御手段により前記複数のRT遊技状態のうちのいずれのRT遊技状態に制御されているか否かを、所定の表示態様によって表示する特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)が設けられ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定のコマンドが送信された場合に、前記特定の情報に基づいて、前記RT遊技状態制御手段がRT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるか否かを判断し、当該判断結果に応じて前記所定の表示態様を変化させることを特徴する遊技機である。
本発明では、演出制御手段(例えば、副制御回路101)は、停止操作が行われたときに、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)が遊技制御手段(例えば、主制御回路91)から送信された場合に、特定の情報に基づいて、RT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが停止表示されるか否かを判断し、この判断結果に応じて、特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)における表示態様を変化させるように構成している。
すなわち、本発明では、遊技制御手段によって実際にRT遊技状態を変動させる制御が行われたか否かにかかわらず、演出制御手段が、RT遊技状態の変動を報知することができるようになっている。したがって、遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる。
また、本発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、上乗せゾーン中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)を制御する特殊状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、をさらに備え、
前記複数のRT遊技状態は、少なくとも、第1のRT遊技状態(例えば、RT1)と、第2のRT遊技状態(例えば、RT2)と、第3のRT遊技状態(例えば、RT3)と、を含み、
前記RT遊技状態制御手段は、
前記第1のRT遊技状態において、第1の図柄の組合せ(例えば、「RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第2のRT遊技状態に変動させ、
前記第2のRT遊技状態において、第2の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第3のRT遊技状態に変動させ、
前記特殊状態制御手段は、前記第3のRT遊技状態において、特定の図柄の組合せ(例えば、「MB1」及び「MB2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特殊状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、上乗せゾーン中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)を制御する特殊状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、をさらに備え、
前記複数のRT遊技状態は、少なくとも、第1のRT遊技状態(例えば、RT1)と、第2のRT遊技状態(例えば、RT2)と、第3のRT遊技状態(例えば、RT3)と、を含み、
前記RT遊技状態制御手段は、
前記第1のRT遊技状態において、第1の図柄の組合せ(例えば、「RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第2のRT遊技状態に変動させ、
前記第2のRT遊技状態において、第2の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第3のRT遊技状態に変動させ、
前記特殊状態制御手段は、前記第3のRT遊技状態において、特定の図柄の組合せ(例えば、「MB1」及び「MB2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特殊状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、本発明では、特定の表示領域における表示態様の変化によって、有利状態(例えば、上乗せゾーン中)が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)に制御されるか否かの期待度を報知することができるようになっている。したがって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明によれば、遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる。
以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図1を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の主要な構成について説明する。
[パチスロ機の機能フロー]
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
図1は、本実施形態におけるパチスロ機1の機能フローを示す図である。パチスロ機1では、図1に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
<投入操作検出手段>
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体(例えば、3枚のメダル)の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。)。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ66、及び遊技者によるBETボタン22の操作を検出するBETスイッチ77は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
<開始操作検出手段>
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出内容を制御する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜127、0〜16383)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜65535)から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出内容を制御する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内(例えば、0〜127、0〜16383)から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー23の操作を検出するスタートスイッチ79は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
<内部当選役決定手段>
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」(「成立」ともいう。)に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路91は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」(「成立」ともいう。)に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、パチスロ機1は、遊技の進行が停止(遊技者の遊技操作が無効化)される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」(又は、「フリーズ」)と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの1つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の1つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。すなわち、パチスロ機1においては、抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する以外に、抽出された乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することが可能となっている。この場合、主制御回路91は、ロック決定手段を構成する。
<図柄表示手段>
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及び表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール3L,3C,3R、及び表示窓4は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段(例えば、画像表示装置)等であってもよい。
<停止操作検出手段>
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン19L,19C,19Rの操作を検出するストップスイッチ基板80は、停止操作検出手段を構成する。
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
<停止制御手段>
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン19L,19C,19Rが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路91は、停止制御手段を構成する。
ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序(例えば、複数のストップボタンが操作される順番)に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
<入賞判定手段>
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路91は、入賞判定手段を構成する。
<利益付与手段>
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路91は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路101の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路101が、利益付与手段を構成する。
ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態(ボーナス)の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態(アシストタイム)の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。
このように、パチスロ機1においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技(単位遊技)として行われる。
<演出制御手段>
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値、その他の情報(例えば、演出制御情報)、あるいは所定の移行契機が成立したことに基づいて、適切な演出状態で遊技が行われるように演出状態を制御する演出状態制御手段と、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本実施形態において、複数種類の演出状態において参照される各種のテーブルと抽出された演出用乱数値等に基づく抽選結果に応じて、演出状態を制御するとともに、制御結果に応じて演出内容を決定する主制御回路91は、演出状態制御手段及び演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出実行制御手段を構成する。なお、演出状態の制御が副制御回路101によって行われる場合には、副制御回路101が演出状態制御手段を構成することとしてもよい。また、演出内容の決定が副制御回路101によって行われる場合には、副制御回路101が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路91によって制御される場合には、主制御回路91が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値、その他の情報(例えば、演出制御情報)、あるいは所定の移行契機が成立したことに基づいて、適切な演出状態で遊技が行われるように演出状態を制御する演出状態制御手段と、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本実施形態において、複数種類の演出状態において参照される各種のテーブルと抽出された演出用乱数値等に基づく抽選結果に応じて、演出状態を制御するとともに、制御結果に応じて演出内容を決定する主制御回路91は、演出状態制御手段及び演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路101は、演出実行制御手段を構成する。なお、演出状態の制御が副制御回路101によって行われる場合には、副制御回路101が演出状態制御手段を構成することとしてもよい。また、演出内容の決定が副制御回路101によって行われる場合には、副制御回路101が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路91によって制御される場合には、主制御回路91が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
また、演出状態制御手段及び演出内容決定手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出内容を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。
<演出実行手段>
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、7セグ表示器24、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、7セグ表示器24、液晶表示装置11、LED85、スピーカ42,58,64,65L,65Rは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機1の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体(役物)であってもよいし、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
また、演出実行手段は、演出内容決定手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報(例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報)を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。
[パチスロ機の構造]
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
次に、図2〜図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。また、キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。
この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、表示窓4ともいう。
表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる一又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、リール3Lに対向する中段の領域、リール3Cに対向する中段の領域、リール3Rに対向する中段の領域を組合せてなるライン(センターライン)を有効ラインとして規定する。
表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。
情報表示窓14は、表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及び表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。
窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。
情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。
本実施形態では、表示窓4と情報表示窓14を、連続する1つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、表示窓の下方に設けられていればよく、表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、表示窓4と情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成してもよい。
ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。
メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
また、正面から見て表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。また、この7セグ表示器24は、遊技者にとって有利な停止操作の手順に関する情報をデジタル表示する。
台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述するホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
<内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。この図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。また、図5は、キャビネット2aの内部を示す説明図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す説明図である。
キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図5参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。
キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。
また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。
キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。
キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図7参照)。
この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
図3,図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。
このドアストッパ41a,41b,41cは、表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。
このドアストッパ41a,41b,41cは、表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。
ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
図4に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1における設定値の変更もしくはパチスロ機1における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当選役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、演出内容の決定といった、パチスロ機1における遊技の進行を制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。
ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。
副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を空冷する。
フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。
LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。例えば、リール3L,3C,3R各々の背面側から、各リールのシート材を照明するためのリールLED(不図示)を制御するためのリールLED基板(不図示)等を備える。
副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)に対向している。
下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
また、表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
[パチスロ機が備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。
BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。
これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。
サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65Rへの音声の出力を行う。また、サウンドI/O基板84は、アンプ基板45とともに、キャビネット側スピーカ42への音声の出力を行う。
また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン19Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出実行のための各種の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するとともに、送信されたコマンドに応じた演出内容(演出データ)の選択及び登録を行うための主基板通信タスク、選択した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御するアニメタスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ42,58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。
[遊技状態の変移]
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3若しくはRT4)、MB遊技状態(RT0、RT1、RT2若しくはRT3)及びBB遊技状態(一般、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2、RB2中JACIN1内部当選若しくはRB2中JACIN2内部当選)の各遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
次に、図10を参照して、パチスロ機1の遊技状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の遊技状態として、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3若しくはRT4)、MB遊技状態(RT0、RT1、RT2若しくはRT3)及びBB遊技状態(一般、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2、RB2中JACIN1内部当選若しくはRB2中JACIN2内部当選)の各遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
<一般遊技状態及びMB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4の遊技状態が規定され、MB遊技状態として、MB遊技状態(RT0)、MB遊技状態(RT1)、MB遊技状態(RT2)及びMB遊技状態(RT3)が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略であり、遊技状態毎に再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が設定される。また、「MB」とは「ミドルボーナス」の略である。また、「MB」は「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「第2種特別役物」(「CB」(チャレンジボーナス))が連続して作動する状態となっている。
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、一般遊技状態として、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4の遊技状態が規定され、MB遊技状態として、MB遊技状態(RT0)、MB遊技状態(RT1)、MB遊技状態(RT2)及びMB遊技状態(RT3)が規定される。なお、「RT」とは「リプレイタイム」の略であり、遊技状態毎に再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が設定される。また、「MB」とは「ミドルボーナス」の略である。また、「MB」は「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「第2種特別役物」(「CB」(チャレンジボーナス))が連続して作動する状態となっている。
RT0において、リプレイ役の当選確率は「8978/65536」に設定され、RT1において、リプレイ役の当選確率は「8980/65536」に設定され、RT2において、リプレイ役の当選確率は「18180/65536」に設定され、RT3において、リプレイ役の当選確率は「43065/65536」に設定され、RT4において、リプレイ役の当選確率は「31457/65536」に設定されている(図19参照)。なお、RT0において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「34087/65536」に設定され、RT1において、「ハズレ」となる確率は「34085/65536」に設定され、RT2において、「ハズレ」となる確率は「24885/65536」に設定され、RT3において、「ハズレ」となる確率は「0/65536」に設定され(すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され)、RT4において、「ハズレ」となる確率は「14600/65536」に設定されている(図19参照)。もっとも、RT4は、後述するように、BBが持ち越されている状態であることから、「ハズレ」となる確率は「0/65536」に設定されている(すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている)ともいいうる。
また、MB遊技状態(RT0〜RT3)におけるリプレイ役の当選確率は、上述した一般遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が引き継がれるようになっている。もっとも、MB遊技状態(RT0〜RT3)においては、リプレイ役に内部当選した場合であっても、後述する11枚役又は10枚役のみが成立し、リプレイ役は成立しないようになっている。また、MB遊技状態(RT0〜RT3)において、「ハズレ」となる確率は「0/65536」に設定されている(すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている)。もっとも、MB遊技状態(RT0〜RT3)において、リプレイ役に内部当選した場合に、予め定められた条件(例えば、停止操作の手順)にしたがってリプレイ役を成立させるようにしてもよい。また、MB遊技状態において、一般遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を引き継ぐことなく、異なるリプレイ役の当選確率を設定するようにしてもよい。
ここで、RT0及びRT1は、RT3及びRT4と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であり、RT3及びRT4は、RT0及びRT1と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態(高RT遊技状態)である。また、RT2は、RT0及びRT1と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、RT3及びRT4と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態(中RT遊技状態)である。また、RT3と比較すれば、RT0、RT1、RT2及びRT4はいずれも、リプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態(低RT遊技状態)であるともいいうる。
なお、各遊技状態(後述するBB遊技状態の各遊技状態を含む)におけるリプレイ役の当選確率は、上述(あるいは後述)したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、RT4におけるリプレイ役の当選確率を、RT0又はRT1におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。また、BB遊技状態(JACIN1内部当選)におけるリプレイ役の当選確率を、BB遊技状態(一般)におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。また、BB遊技状態(JACIN2内部当選)におけるリプレイ役の当選確率を、BB遊技状態(一般)におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。また、BB遊技状態(JACIN2内部当選)におけるリプレイ役の当選確率を、BB遊技状態(JACIN1内部当選)におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。
パチスロ機1が遊技店に最初に設置された状態、若しくはパチスロ機1においてメインRAM95のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態(初期状態)、パチスロ機1の設定値が変更された場合(設定変更後)、又は後述するBB遊技状態が終了した場合(BB終了)には、遊技状態をRT0に移行させる。
RT0において、後述するRT1移行図柄が成立した場合には、遊技状態をRT1に移行させる。また、後述するBBに内部当選した場合には、遊技状態をRT4に移行させる。なお、RT0において、後述するMB1又はMB2が成立した場合には、RT0のリプレイ役の当選確率(すなわち、RT遊技状態)が引き継がれたまま、遊技状態をMB遊技状態(RT0)に移行させ、MB遊技状態(RT0)において、MB遊技状態の終了条件(例えば、10枚を超えるメダルの払い出しがあったこと)が成立した場合には、遊技状態を再度RT0に移行(復帰)させる。
RT1において、後述するRT2移行リプが成立した場合には、遊技状態をRT2に移行させる。また、後述するBBに内部当選した場合には、遊技状態をRT4に移行させる。なお、RT1において、後述するMB1又はMB2が成立した場合には、RT1のリプレイ役の当選確率(すなわち、RT遊技状態)が引き継がれたまま、遊技状態をMB遊技状態(RT1)に移行させ、MB遊技状態(RT1)において、MB遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度RT1に移行(復帰)させる。
RT2において、後述するRT3移行リプが成立した場合には、遊技状態をRT3に移行させる。また、後述するRT1移行リプ又はRT1移行図柄が成立した場合には、遊技状態をRT1に移行させる。また、後述するBBに内部当選した場合には、遊技状態をRT4に移行させる。なお、RT2において、後述するMB1又はMB2が成立した場合には、RT2のリプレイ役の当選確率(すなわち、RT遊技状態)が引き継がれたまま、遊技状態をMB遊技状態(RT2)に移行させ、MB遊技状態(RT2)において、MB遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度RT2に移行(復帰)させる。
RT3において、後述するRT1移行リプ又はRT1移行図柄が成立した場合には、遊技状態をRT1に移行させる。また、後述するBBに内部当選した場合には、遊技状態をRT4に移行させる。なお、RT3において、後述するMB1又はMB2が成立した場合には、RT3のリプレイ役の当選確率(すなわち、RT遊技状態)が引き継がれたまま、遊技状態をMB遊技状態(RT3)に移行させ、MB遊技状態(RT3)において、MB遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度RT3に移行(復帰)させる。
RT4において、後述するBBが成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(一般)に移行させる。ここで、後述するBB、MB1、MB2、JACIN1及びJACIN2は、ボーナスを作動させるボーナス役であり(図25参照)、これらのボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態は「フラグ間」とも呼ばれる。本実施形態において、RT4は「BBフラグ間」となり、BB遊技状態(JACIN1内部当選、RB1中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN1内部当選)は「JACIN1フラグ間」となり、BB遊技状態(JACIN2内部当選、RB1中JACIN2内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)は「JACIN2フラグ間」となる。なお、MB1及びMB2は、内部当選した遊技において必ず成立するため、「MBフラグ間」は設けられていない。もっとも、MB1及びMB2を内部当選した遊技において必ず成立するものとはしない(すなわち、次回以降の遊技に持ち越される場合がある)ようにしてもよく、この場合には、「MBフラグ間」としての遊技状態を設けるようにしてもよい。
なお、一般遊技状態における各遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、上述した遊技状態の移行契機のうちの一の移行契機が成立して、遊技状態を移行させた後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、遊技状態を移行させるようにしてもよい。具体的には、RT3移行リプが成立して、遊技状態をRT3に移行させた後、100回の遊技が行われたときに、遊技状態をRT1に移行させるようにしてもよい。
<BB遊技状態の変移>
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、BB遊技状態(一般)、BB遊技状態(JACIN1内部当選)、BB遊技状態(JACIN2内部当選)、BB遊技状態(RB1)、BB遊技状態(RB1中JACIN1内部当選)、BB遊技状態(RB1中JACIN2内部当選)、BB遊技状態(RB2)、BB遊技状態(RB2中JACIN1内部当選)及びBB遊技状態(RB2中JACIN2内部当選)が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。
図10に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、BB遊技状態として、BB遊技状態(一般)、BB遊技状態(JACIN1内部当選)、BB遊技状態(JACIN2内部当選)、BB遊技状態(RB1)、BB遊技状態(RB1中JACIN1内部当選)、BB遊技状態(RB1中JACIN2内部当選)、BB遊技状態(RB2)、BB遊技状態(RB2中JACIN1内部当選)及びBB遊技状態(RB2中JACIN2内部当選)が規定される。なお、「BB」とは「ビッグボーナス」の略であり、「RB」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「BB」は「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「RB」は「第1種特別役物」とも呼ばれる。
BB遊技状態(一般、JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選)において、リプレイ役の当選確率は「9032/65536」に設定され、BB遊技状態(RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選)において、リプレイ役の当選確率は「0/65536」に設定され(すなわち、リプレイ役が決定されないように設定され)、BB遊技状態(RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)において、リプレイ役の当選確率は「28506/65536」に設定されている(図21〜図23参照)。なお、BB遊技状態(一般、RB1、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「0/65536」に設定され(すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され)、BB遊技状態(JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選)において、「ハズレ」となる確率は「37025/65536」に設定されている(図21〜図23参照)。もっとも、BB遊技状態(JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選)は、後述するように、JACIN1又はJACIN2が持ち越されている状態であることから、「ハズレ」となる確率は「0/65536」に設定されている(すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている)ともいいうる。
BB遊技状態(一般)において、後述するJACIN1に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN1内部当選)に移行させる。また、後述するJACIN2に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN2内部当選)に移行させる。なお、図10においては図示を省略しているが、BB遊技状態(RB1)において、JACIN1又はJACIN2のいずれにも内部当選することなく、BB遊技状態(RB1)(RB1遊技状態)の終了条件(例えば、8回の小役の入賞があったこと又は12回の遊技が行われたこと)が成立した場合には、遊技状態を再度BB遊技状態(一般)に移行(復帰)させる。また、BB遊技状態(RB2)において、JACIN1又はJACIN2のいずれにも内部当選することなく、BB遊技状態(RB2)(RB2遊技状態)の終了条件(例えば、8回の小役の入賞があったこと又は12回の遊技が行われたこと)が成立した場合には、遊技状態を再度BB遊技状態(一般)に移行(復帰)させる。
BB遊技状態(JACIN1内部当選)において、後述するJACIN1が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB1)に移行させる。
BB遊技状態(JACIN2内部当選)において、後述するJACIN2が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB2)に移行させる。
BB遊技状態(RB1)において、後述するJACIN1に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB1中JACIN1内部当選)に移行させる。また、後述するJACIN2に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB1中JACIN2内部当選)に移行させる。
BB遊技状態(RB1中JACIN1内部当選)において、上述したBB遊技状態(RB1)(RB1遊技状態)の終了条件が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN1内部当選)に移行させる。
BB遊技状態(RB1中JACIN2内部当選)において、上述したBB遊技状態(RB1)(RB1遊技状態)の終了条件が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN2内部当選)に移行させる。
BB遊技状態(RB2)において、後述するJACIN1に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB2中JACIN1内部当選)に移行させる。また、後述するJACIN2に内部当選した場合には、遊技状態をBB遊技状態(RB2中JACIN2内部当選)に移行させる。
BB遊技状態(RB2中JACIN1内部当選)において、上述したBB遊技状態(RB2)(RB2遊技状態)の終了条件が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN1内部当選)に移行させる。
BB遊技状態(RB2中JACIN2内部当選)において、上述したBB遊技状態(RB2)(RB2遊技状態)の終了条件が成立した場合には、遊技状態をBB遊技状態(JACIN2内部当選)に移行させる。
なお、BB遊技状態におけるいずれの遊技状態においても、BB遊技状態の終了条件(例えば、349枚を超えるメダルの払い出しがあったこと)が成立した場合には、遊技状態をRT0に移行させる。
[演出状態の変移]
次に、図11を参照して、パチスロ機1の演出状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の演出状態として、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中CZ中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中の各演出状態をそれぞれ変移させるようになっている。なお、「CZ」とは「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利となる(例えば、ART中に移行し、あるいはART中が継続する)期待度が高い遊技区間を示すものである。
次に、図11を参照して、パチスロ機1の演出状態について説明する。メインCPU93は、パチスロ機1の演出状態として、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中CZ中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中の各演出状態をそれぞれ変移させるようになっている。なお、「CZ」とは「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利となる(例えば、ART中に移行し、あるいはART中が継続する)期待度が高い遊技区間を示すものである。
<通常>
通常は、遊技者が通常遊技を行う演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が低く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間である。
通常は、遊技者が通常遊技を行う演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が低く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間である。
通常へは、上述した初期状態の発生や設定変更後に移行する。また、ART移行が決定されることなくボーナス中が終了した場合に移行する(BB終了(ART非当選))。また、上乗せゾーン移行が決定されることなく特殊ゾーン中が終了した場合に移行する(特殊ゾーン失敗)。また、ART移行が決定されることなく通常中CZ中が終了した場合に移行する(CZ失敗)。また、ART中が終了した場合に移行する(ART終了)。
通常において、後述するBBが成立した場合には、ボーナス中に移行する(BB成立)。また、通常において、遊技状態がRT3となり、MB1又はMB2が成立した場合には、特殊ゾーン中に移行する(特殊ゾーン移行)。また、通常においては、CZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選に当選した場合には、通常中CZ中に移行する(CZ移行)。
また、通常においては、ART移行抽選が行われ、このART移行抽選に当選した場合には、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。また、ART中においては、ART移行抽選に当選せず、ボーナス中にも移行しない場合であっても、遊技回数が規定された回数(例えば、後述の天井遊技回数)に到達した場合には、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。
また、通常においては、ART移行抽選が行われ、このART移行抽選に当選した場合には、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。また、ART中においては、ART移行抽選に当選せず、ボーナス中にも移行しない場合であっても、遊技回数が規定された回数(例えば、後述の天井遊技回数)に到達した場合には、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。
なお、通常においては、CZ移行抽選に当選している場合であっても、通常中CZ中に移行するまで(すなわち、後述する前兆ゲーム数が「0」となるまで)は、その前兆状態において、さらにCZ移行抽選が行われ、再度CZ移行抽選に当選した場合には、通常中CZ中がより有利となる(すなわち、後述するCZ管理情報が昇格する)ようになっている。
<ボーナス中>
ボーナス中は、上述したBB遊技状態を示す演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されないが、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「9枚役1」又は「9枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高いことから、遊技者にとって有利な遊技区間である。
ボーナス中は、上述したBB遊技状態を示す演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されないが、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「9枚役1」又は「9枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高いことから、遊技者にとって有利な遊技区間である。
ボーナス中へは、他のいずれの演出状態においても、後述するBBが成立した場合に移行する(BB成立)。なお、図11においては、特殊ゾーン中からボーナス中に移行する場合、ART準備中からボーナス中に移行する場合、ART中CZ中からボーナス中に移行する場合、及び上乗せゾーン準備中からボーナス中に移行する場合を省略している。
通常から移行したボーナス中において、所定の条件(例えば、後述するBB当選時ロックが実行されたこと)を満たしている場合には、BB遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン移行)。また、特定の条件(例えば、後述する「赤青緑と重複」したこと)を満たしている場合には、BB遊技状態の終了後に、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。また、ART移行抽選(後述する図39参照)に当選した場合には、BB遊技状態の終了後に、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。もっとも、これらのいずれにも該当しない場合には、BB遊技状態の終了後に、通常に移行する(BB終了(ART非当選))。
また、特殊ゾーン中から移行したボーナス中においては、BB遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン移行)。すなわち、特殊ゾーン中において、BBに内部当選した場合には、上乗せゾーン移行が確定するようになっている。
また、通常中CZ中から移行したボーナス中においては、BB遊技状態の終了後に、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。すなわち、通常中CZ中において、BBに内部当選した場合には、ART移行が確定するようになっている。
また、ART準備中、ART中又はART中CZ中から移行したボーナス中においては、BB遊技状態の終了後に、ART準備中を経てART中に移行する(ART復帰)。また、上乗せゾーン準備中又は上乗せゾーン中から移行したボーナス中においては、BB遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン復帰)。
<特殊ゾーン中>
特殊ゾーン中へは、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていないにもかかわらず、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行し、このRT3においてMBが成立した場合に移行する(特殊ゾーン移行)。
特殊ゾーン中へは、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていないにもかかわらず、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行し、このRT3においてMBが成立した場合に移行する(特殊ゾーン移行)。
特殊ゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。
特殊ゾーンは、10ゲーム間継続する演出状態であり、遊技を10ゲーム消化する間には、上乗せゾーン移行抽選が行われ、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合には、上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン移行)。一方、上乗せゾーン移行抽選に当選しない場合には、通常に移行する(特殊ゾーン失敗)。
<通常中CZ中>
通常中CZ中は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が低く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間であるが、通常と比べてART中に移行する期待度が高いことから、その意味において、遊技者にとって有利な遊技区間である。
通常中CZ中は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が低く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間であるが、通常と比べてART中に移行する期待度が高いことから、その意味において、遊技者にとって有利な遊技区間である。
通常中CZ中へは、通常において、CZ移行抽選に当選し、前兆ゲーム数を消化した場合に移行する(CZ移行)。通常中CZ中は、最低12ゲーム間継続する演出状態であり、通常中CZ中の1ゲーム目では、後述するポイントの特別加算を行うか否かが決定されるとともに、CZの終了確率(後述するCZ継続モード)が決定される。また、通常中CZ中の1〜3ゲーム目では、後述するCZ導入状態として、CZ昇格抽選(CZ移行抽選)が行われ、CZ昇格抽選に当選した場合には、通常中CZ中がより有利となる(すなわち、後述するCZ管理情報が昇格する)ようになっている。
また、通常中CZ中の4ゲーム目以降では、後述するCZ実行状態として、ポイント加算抽選が行われ、通常中CZ中が終了する前にポイントが所定値(例えば、「100」)以上となると、ART移行当選となり、ART準備中を経てART中に移行する(ART移行)。一方、ポイントが所定値以上となることなく、通常中CZ中が12ゲーム目まで消化されると、13ゲーム目以降においては、決定されているCZの終了確率にしたがってCZ終了抽選が行われ、ポイントが所定値以上となる前にCZ終了抽選に当選した場合(すなわち、CZを終了することが決定された場合)には、通常中CZ中の終了となって通常に移行する(CZ失敗)。
また、本実施形態では、ART中は、後述するART管理情報によってその継続、あるいは終了が管理されるようになっているが、通常中CZ中の4ゲーム目以降では、そのART管理情報をストック(貯留)して記憶させるか否かが決定され、ART管理情報をストックさせることが決定されると、決定されたART管理情報が仮付与(仮ストック)されるようになっている。そして、仮付与されたART管理情報は、ART移行となった場合には、ART管理情報として本付与(正式にストック)され、ART中において設定されることが可能となる。一方、CZ失敗となった場合には、仮付与されたART管理情報はクリア(初期化)され、ART管理情報として本付与されないようになっている。
すなわち、通常中CZ中においては、ART中に移行するか否かが決定されるとともに、ART中においてその継続、あるいは終了の制御に用いられるART管理情報をストックするか否かが決定されるようになっている。
また、通常中CZ中の4ゲーム目以降では、CZ中高確チャンスに移行させるか否かが決定されるとともに、CZ中高確ゾーン中に移行させるか否かが決定されるようになっている。
(CZ中高確チャンス)
CZ中高確チャンスへは、通常中CZ中において、後述する「押し順ベルB」に内部当選した場合に、CZ中高確チャンス移行抽選が行われ、CZ中高確チャンス移行抽選に当選した場合に移行する。
CZ中高確チャンスへは、通常中CZ中において、後述する「押し順ベルB」に内部当選した場合に、CZ中高確チャンス移行抽選が行われ、CZ中高確チャンス移行抽選に当選した場合に移行する。
CZ中高確チャンスは、1ゲームのみ継続する演出状態であり、このCZ中高確チャンスでは、後述する「押し順ベルB」に係る遊技者にとって有利な停止操作の手順のうち、第1停止操作に関する停止操作の手順のみが報知される。そして、後述する「8枚役2」を成立させることができた場合には、CZ中高確ゾーン中に移行し、後述する「8枚役2」を成立させることができなかった場合には、CZ中高確ゾーン中に移行させず、CZ中高確チャンスを終了する。
ここで、本実施形態では、後述するように、例えば、「左中右ベルB」に内部当選した場合に、「左第1停止」で停止操作が行われ、「中第2停止」で停止操作が行われた場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、「左右中ベルB」に内部当選した場合に、「左第1停止」で停止操作が行われ、「右第2停止」で停止操作が行われた場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。すなわち、CZ中高確チャンスでは、第2停止操作の停止操作の手順(2択)を正解させることで、CZ中高確ゾーン中に移行させることができるようになっている。
(CZ中高確ゾーン中)
CZ中高確ゾーン中へは、通常中CZ中において、CZ中高確ゾーン移行抽選が行われ、CZ中高確ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する。また、CZ中高確チャンスにおいて、上述のように正解となる停止操作の手順で停止操作が行われた場合に移行する。
CZ中高確ゾーン中へは、通常中CZ中において、CZ中高確ゾーン移行抽選が行われ、CZ中高確ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する。また、CZ中高確チャンスにおいて、上述のように正解となる停止操作の手順で停止操作が行われた場合に移行する。
CZ中高確ゾーン中は、最大4ゲーム継続する演出状態であり、このCZ中高確ゾーン中では、通常中CZ中よりもポイント加算抽選が有利に行われるようになっている。また、CZ中高確ゾーン中は、通常中CZ中におけるゲーム数が進行しない(すなわち、後述の「CZカウンタ」が加算されない)ようになっている。また、CZ中高確ゾーン中では、CZ中高確ゾーン終了抽選が行われ、CZ中高確ゾーン終了抽選に当選した場合(すなわち、CZ中高確ゾーン中を終了することが決定された場合)には、CZ中高確ゾーン中の終了となって通常中CZ中に移行する。一方、CZ中高確ゾーン終了抽選に当選せずに、CZ中高確ゾーン中を4ゲーム継続させることができた場合には、必ず上述した所定値以上となるようにポイントが加算され、ART移行が確定するようになっている。
なお、CZ中高確ゾーン中においても、ART管理情報を仮付与するか否かが決定されるようになっており、また、CZ中高確ゾーン中が進行していくにしたがって、より有利なART管理情報が仮付与されるようになっている。
<ART準備中>
ART準備中は、ART中に移行することが決定されている場合に、ART中への移行(より詳細には、RT3への移行)を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が高く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。ART準備中において、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行した場合に、ART中に移行する(RT3移行)。
ART準備中は、ART中に移行することが決定されている場合に、ART中への移行(より詳細には、RT3への移行)を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が高く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。ART準備中において、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行した場合に、ART中に移行する(RT3移行)。
<ART中>
ART中は、上述したボーナス中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。
ART中は、上述したボーナス中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。
ART中へは、ART準備中において、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行した場合に移行する(RT3移行)。また、上乗せゾーン中が終了した場合に移行する(上乗せゾーン終了)。また、ART中CZ中が終了した場合に移行する(CZ終了)。
ART中においては、他の演出状態(例えば、通常中CZ中、ART中CZ中、上乗せゾーン中)で付与されたART管理情報が用いられ、そのART管理情報に応じて、メダルの払出に係る有利な停止操作の手順が報知される回数(報知回数)が管理される。例えば、後述の「ART管理情報1」では、報知可能回数が「5」回(例えば、後述の「報知カウンタ」の初期値「5」)に設定され、報知回数がカウントされるカウント対象役として、後述の「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ART管理情報2」では、報知可能回数が「5」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルA」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ART管理情報3」では、報知可能回数が「5」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルB」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ART管理情報4」では、報知可能回数が「50」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」が対応付けられている。
また、本実施形態では、後述するように、「押し順ベルB」よりも「押し順ベルA」のほうが高い確率で内部当選役として決定されるようになっている。したがって、ART中において、後述の「ART管理情報1」が設定されている場合には、報知回数の消化が最も早く、メダルの払出枚数も最も少なくなる。また、後述の「ART管理情報2」が設定されている場合には、「押し順ベルB」の分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。また、後述の「ART管理情報3」が設定されている場合には、「押し順ベルA」の分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。また、後述の「ART管理情報4」が設定されている場合には、報知可能回数が多い分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。このようにして、報知可能回数又はカウント対象役を異ならせることで、ART中の終了時期や増加するメダルの枚数を異ならせることができるようになっている。
また、ART中においては、CZ移行抽選が行われ、このCZ移行抽選に当選した場合には、ART中CZ中に移行する(CZ移行)。また、ART中においては、CZ移行抽選に当選しない場合であっても、リプレイ役の当選回数が規定された回数(例えば、後述のCZ天井リプレイ回数)に到達した場合には、ART中CZ中に移行する(CZ移行)。
また、ART中においては、上乗せゾーン移行抽選が行われ、この上乗せゾーン移行抽選に当選した場合には、上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン移行)。
また、ART中においては、上乗せゾーン移行抽選が行われ、この上乗せゾーン移行抽選に当選した場合には、上乗せゾーン中に移行する(上乗せゾーン移行)。
なお、ART中においては、CZ移行抽選に当選している場合であっても、ART中CZ中に移行するまで(すなわち、後述する前兆ゲーム数が「0」となるまで)は、その前兆状態において、さらにCZ移行抽選が行われ、再度CZ移行抽選に当選した場合には、ART中CZ中がより有利となる(すなわち、後述するCZ管理情報が昇格する)ようになっている。
<ART中CZ中>
ART中CZ中は、上述したART中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するART管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。なお、ART中CZ中は、基本的に通常中CZ中と同様の構成であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される状態であるか否か、ART移行自体を決定するか否かにおいて異なる。
ART中CZ中は、上述したART中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するART管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。なお、ART中CZ中は、基本的に通常中CZ中と同様の構成であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される状態であるか否か、ART移行自体を決定するか否かにおいて異なる。
ART中CZ中へは、ART中において、CZ移行抽選に当選するか、リプレイ役の当選回数が規定された回数となり、前兆ゲーム数を消化した場合に移行する(CZ移行)。
ART中CZ中は、最低12ゲーム間継続する演出状態であり、ART中CZ中の1ゲーム目では、後述するポイントの特別加算を行うか否かが決定されるとともに、CZの終了確率(後述するCZ継続モード)が決定される。また、ART中CZ中の1〜3ゲーム目では、後述するCZ導入状態として、CZ昇格抽選(CZ移行抽選)が行われ、CZ昇格抽選に当選した場合には、ART中CZ中がより有利となる(すなわち、後述するCZ管理情報が昇格する)ようになっている。
ART中CZ中は、最低12ゲーム間継続する演出状態であり、ART中CZ中の1ゲーム目では、後述するポイントの特別加算を行うか否かが決定されるとともに、CZの終了確率(後述するCZ継続モード)が決定される。また、ART中CZ中の1〜3ゲーム目では、後述するCZ導入状態として、CZ昇格抽選(CZ移行抽選)が行われ、CZ昇格抽選に当選した場合には、ART中CZ中がより有利となる(すなわち、後述するCZ管理情報が昇格する)ようになっている。
また、ART中CZ中の4ゲーム目以降では、後述するCZ実行状態として、ポイント加算抽選が行われ、ART中CZ中が終了する前にポイントが所定値(例えば、「100」)以上となると、ART管理情報を上乗せしてARTCZ中を終了し、ART中に移行する(CZ終了)。一方、ポイントが所定値以上となることなく、ART中CZ中が12ゲーム目まで消化されると、13ゲーム目以降においては、決定されているCZの終了確率にしたがってCZ終了抽選が行われ、ポイントが所定値以上となる前にCZ終了抽選に当選した場合(すなわち、CZを終了することが決定された場合)には、ART管理情報が上乗せされることなくARTCZ中を終了し、ART中に移行する(CZ終了)。
また、ART中CZ中の4ゲーム目以降では、CZ中高確チャンスに移行させるか否かが決定されるとともに、CZ中高確ゾーン中に移行させるか否かが決定されるようになっている。CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中は、通常中CZ中におけるものと同様の構成であるため、ここでの説明は省略する。
<上乗せゾーン準備中>
上乗せゾーン準備中は、上乗せゾーン中に移行することが決定されている場合に、上乗せゾーン中への移行(より詳細には、RT3への移行)を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が高く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。上乗せゾーン準備中において、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行した場合に、上乗せゾーン中に移行する(RT3移行)。
上乗せゾーン準備中は、上乗せゾーン中に移行することが決定されている場合に、上乗せゾーン中への移行(より詳細には、RT3への移行)を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)への移行確率が高く、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。上乗せゾーン準備中において、RT3移行リプが成立して遊技状態がRT3に移行した場合に、上乗せゾーン中に移行する(RT3移行)。
<上乗せゾーン中>
上乗せゾーン中は、上述したART中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するART管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。
上乗せゾーン中は、上述したART中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高RT遊技状態(例えば、RT3)が継続し、払出枚数の多い小役(例えば、後述する「8枚役1」又は「8枚役2」)の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するART管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。
上乗せゾーン中へは、特殊ゾーン中において、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合に移行する(上乗せゾーン移行)。また、ART中において、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合に移行する(上乗せゾーン移行)。上乗せゾーン中は、7ゲーム間継続する演出状態であり、遊技を7ゲーム消化する間には、ART管理情報の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、ART管理情報が上乗せされるとともに、再度7ゲームの上乗せ抽選が行えるようになっている(すなわち、ART管理情報が上乗せされる限り、7ゲーム1セットの上乗せゾーン中がループして継続するようになっている)。一方、ART管理情報の上乗せ抽選に当選しない場合には、ART管理情報の上乗せが終了し、ART中に移行する(上乗せゾーン終了)。
なお、上乗せゾーン中においては、遊技を7ゲーム消化する間にART管理情報の上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、ART管理情報の上乗せが保障されている場合には、少なくとも1回は、ART管理情報の上乗せが行われるようになっている。
このように、本実施形態において、遊技者は、基本的に通常から遊技を開始し、通常から、通常中CZ中、ボーナス中、あるいは特殊ゾーン中を介してART中に移行させ、ART中において、ボーナス中、ART中CZ中、あるいは上乗せゾーン中に移行させることでART中の継続回数(すなわち、ART管理情報)を上乗せし、遊技者にとって有利な有利状態がより長く継続することを期待して遊技を行うようになっている。
なお、本実施形態では、ART中の報知可能回数として、カウント対象役が内部当選した場合に、有利な停止操作の手順が報知される報知回数を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ART中の報知可能回数として、有利な停止操作の手順が報知されうる遊技回数を採用することとしてもよい。具体的には、後述する「ART管理情報1」が設定されている場合には、遊技回数として「20」を規定し、後述する「ART管理情報2」が設定されている場合には、遊技回数として「30」を規定し、後述する「ART管理情報3」が設定されている場合には、遊技回数として「70」を規定し、後述する「ART管理情報4」が設定されている場合には、遊技回数として「180」を規定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ART中の継続回数を、設定されうるART管理情報の数(すなわち、後述のART管理情報ストック数)、並びに設定されたART管理情報における報知可能回数及びカウント対象役によって管理する手法を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、設定されたART管理情報に、ART中を継続させるか否かを決定するための情報(継続率)を設定しておき、報知回数が報知可能回数に達した場合に、この情報にしたがって、ART中を継続させるか否かを抽選により決定し、ART中を継続させることを決定した場合には、再度報知回数を初期化することでART中を継続させ、ART中を継続させないことを決定した場合には、ART中を終了するようにしてもよい。
また、本実施形態では、例えば、通常中CZ中において、ART移行抽選とART管理情報仮付与抽選を行い、ART移行抽選に当選した場合に、ART管理情報を本付与するようにしているが、このART移行抽選は、単にART管理情報を本付与するか否かを決定するものであってもよい。また、例えば、通常において、ART移行抽選を行い、ART移行抽選に当選した場合に、ART中に移行させるようにしているが、このART移行抽選は、単にART管理情報を付与するか否かを決定するものであってもよい。すなわち、ART管理情報が付与され、ART管理情報が設定されうる状態にある場合には、ART中に移行させ、あるいはART中を継続させ、ART管理情報が設定されうる状態にない場合には、ART中に移行させず、あるいはART中を終了させるようにしてもよい。
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
次に、図12〜図25を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
次に、図12〜図25を参照して、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
<図柄配置テーブル>
図12に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図12に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置(図柄位置データ)「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
図柄の種類としては、「赤7」、「白7」、「赤ブランク」、「青ブランク」、「緑ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、「赤特殊」、「青特殊」及び「緑特殊」を含んでいる。
「赤7」図柄は、赤の彩色が施されるとともに、例えば、リールLEDから照射された光の一部が透過する透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール3L,3C,3Rの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「白7」図柄は、白の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール3L,3C,3Rの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。
また、「赤ブランク」図柄は、赤の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール3L,3C,3Rの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「青ブランク」図柄は、青の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール3L,3C,3Rの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「緑ブランク」図柄は、緑の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール3L,3C,3Rの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。
また、「ベル」図柄は、黄の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール3L,3C,3Rの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「リプレイ」図柄は、青の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール3L,3C,3Rの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。
また、「赤特殊」図柄は、赤の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール3L,3C,3Rの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「青特殊」図柄は、青の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール3L,3C,3Rの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「緑特殊」図柄は、緑の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール3L,3C,3Rの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。
<図柄コード表>
図13に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表に示す1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図13に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の種類を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
図13に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表に示す1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図13に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の種類を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
例えば、図12に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述したように「赤7」、「白7」、「赤ブランク」、「青ブランク」、「緑ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、「赤特殊」、「青特殊」及び「緑特殊」の10種類である。
図柄コード表では、例えば、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「1」(00000001)が割り当てられ、「白7」図柄に対する図柄コードとして「2」(00000010)が割り当てられている。
同様に、「赤ブランク」図柄、「青ブランク」図柄、「緑ブランク」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄に対する図柄コードとして「3」から「10」がそれぞれ割り当てられている。
<図柄組合せテーブル>
図14〜図18に示す図柄組合せテーブルは、34バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
図14〜図18に示す図柄組合せテーブルは、34バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
入賞作動フラグは、入賞又は作動した役(入賞した役を「入賞役」といい、作動した役を「作動役」という。また、それらを総称して「表示役」又は「成立役」ともいう。また、単に「入賞役」という場合もある。)を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データを含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せは、格納領域種別と1バイトデータとによって識別される。
なお、図14〜図18に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対して、名称(内容)が対応付けられている。
払出枚数は、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの払出、又はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
図14〜図16は、ボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示している。図14〜図16に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナス若しくは再遊技が作動(成立)し、又は遊技状態が変移することとなる。
図14〜図16に示すように、「BB」の図柄の組合せを示す「赤7−赤7−赤7」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、BBが成立したこととなり、一般遊技状態(RT4)からBB遊技状態(一般)に移行する。
また、「MB1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、MB1が成立したこととなり、一般遊技状態(RT0〜RT3)からMB遊技状態(RT0〜RT3)に移行する。
また、「MB2−1」の図柄の組合せを示す「ベル−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、MB2が成立したこととなり、一般遊技状態(RT0〜RT3)からMB遊技状態(RT0〜RT3)に移行する。「MB2−2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「MB2−1」及び「MB2−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「MB2」の図柄の組合せともいいうる。
また、「JACIN1−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤7−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、JACIN1が成立したこととなり、BB遊技状態(JACIN1内部当選)からBB遊技状態(RB1)に移行する。「JACIN1−2」〜「JACIN1−6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「JACIN1−1」〜「JACIN1−6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「JACIN1」の図柄の組合せともいいうる。
また、「JACIN2−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤7−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、JACIN2が成立したこととなり、BB遊技状態(JACIN2内部当選)からBB遊技状態(RB2)に移行する。「JACIN2−2」及び「JACIN2−3」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「JACIN2−1」〜「JACIN2−3」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「JACIN2」の図柄の組合せともいいうる。
また、「BB中リプA1−1」の図柄の組合せを示す「白7−白7−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」及び「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」及び「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「BB中リプA」の図柄の組合せともいいうる。
また、「BB中リプB1」の図柄の組合せを示す「白7−白7−白7」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「BB中リプB2−1」、「BB中リプB2−2」、「BB中リプB3−1」、「BB中リプB3−2」及び「BB中リプB4−1」〜「BB中リプB4−4」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「BB中リプB1」、「BB中リプB2−1」、「BB中リプB2−2」、「BB中リプB3−1」、「BB中リプB3−2」及び「BB中リプB4−1」〜「BB中リプB4−4」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「BB中リプB」の図柄の組合せともいいうる。
また、「BB中リプC1」の図柄の組合せを示す「赤特殊−白7−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「BB中リプC2−1」及び「BB中リプC2−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「BB中リプC1」、「BB中リプC2−1」及び「BB中リプC2−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「BB中リプC」の図柄の組合せともいいうる。
また、「通常リプ」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。
また、「特殊リプA1」の図柄の組合せを示す「赤特殊−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」及び「特殊リプA4−1」〜「特殊リプA4−3」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」及び「特殊リプA4−1」〜「特殊リプA4−3」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプA」の図柄の組合せともいいうる。
また、「特殊リプB1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプB2−1」〜「特殊リプB2−3」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプB1」及び「特殊リプB2−1」〜「特殊リプB2−3」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプB」の図柄の組合せともいいうる。
また、「特殊リプC1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプC2−1」、「特殊リプC2−2」、「特殊リプC3−1」〜「特殊リプC3−3」、「特殊リプC4−1」、「特殊リプC4−2」、「特殊リプC5−1」及び「特殊リプC5−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプC1」、「特殊リプC2−1」、「特殊リプC2−2」、「特殊リプC3−1」〜「特殊リプC3−3」、「特殊リプC4−1」、「特殊リプC4−2」、「特殊リプC5−1」及び「特殊リプC5−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプC」の図柄の組合せともいいうる。
また、「特殊リプD1−1」の図柄の組合せを示す「赤特殊−青特殊−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプD1−2」、「特殊リプD2−1」、「特殊リプD2−2」、「特殊リプD3−1」〜「特殊リプD3−4」及び「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプD1−1」、「特殊リプD1−2」、「特殊リプD2−1」、「特殊リプD2−2」、「特殊リプD3−1」〜「特殊リプD3−4」及び「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプD」の図柄の組合せともいいうる。
また、「特殊リプE1」の図柄の組合せを示す「赤特殊−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプE2−1」〜「特殊リプE2−6」、「特殊リプE3−1」〜「特殊リプE3−4」、「特殊リプE4−1」〜「特殊リプE4−3」、「特殊リプE5−1」〜「特殊リプE5−18」及び「特殊リプE6−1」〜「特殊リプE6−3」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプE1」、「特殊リプE2−1」〜「特殊リプE2−6」、「特殊リプE3−1」〜「特殊リプE3−4」、「特殊リプE4−1」〜「特殊リプE4−3」、「特殊リプE5−1」〜「特殊リプE5−18」及び「特殊リプE6−1」〜「特殊リプE6−3」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプE」の図柄の組合せともいいうる。
また、「特殊リプF1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプF2」、「特殊リプF3−1」〜「特殊リプF3−3」、「特殊リプF4−1」〜「特殊リプF4−3」及び「特殊リプF5−1」〜「特殊リプF5−3」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプF1」、「特殊リプF2」、「特殊リプF3−1」〜「特殊リプF3−3」、「特殊リプF4−1」〜「特殊リプF4−3」及び「特殊リプF5−1」〜「特殊リプF5−3」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプF」の図柄の組合せともいいうる。
また、「RT1移行リプ1−1」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態(RT2)及び一般遊技状態(RT3)において、「RT1移行リプ1−1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態(RT1)に移行する。「RT1移行リプ1−2」及び「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」及び「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「RT1移行リプ」の図柄の組合せともいいうる。
また、「RT2移行リプ1」の図柄の組合せを示す「白7−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態(RT1)において、「RT2移行リプ1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態(RT2)に移行する。「RT2移行リプ2」〜「RT2移行リプ6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「RT2移行リプ」の図柄の組合せともいいうる。
また、「RT3移行リプ」の図柄の組合せを示す「ベル−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態(RT2)において、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態(RT3)に移行する。
また、「RT1移行図柄1−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの役も成立しないが、一般遊技状態(RT0)、一般遊技状態(RT2)及び一般遊技状態(RT3)において、「RT1移行図柄1−1」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態(RT1)に移行する。「RT1移行図柄1−2」及び「RT1移行図柄2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「RT1移行図柄1−1」、「RT1移行図柄1−2」及び「RT1移行図柄2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「RT1移行図柄」の図柄の組合せともいいうる。
図17及び図18は、小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図17及び図18に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せ及び投入枚数に対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、投入枚数が3枚である場合にのみ遊技が可能となっている。もっとも、遊技が可能となる投入枚数はこれに限られない。
例えば、MB遊技状態、BB遊技状態(RB1)又はBB遊技状態(RB2)においては、投入枚数が2枚である場合にのみ遊技が可能となるようにしてもよい。また、一般遊技状態又はBB遊技状態(一般)においては、投入枚数が2枚である場合及び投入枚数が3枚である場合のいずれの場合であっても遊技が可能となるようにしてもよい。
例えば、MB遊技状態、BB遊技状態(RB1)又はBB遊技状態(RB2)においては、投入枚数が2枚である場合にのみ遊技が可能となるようにしてもよい。また、一般遊技状態又はBB遊技状態(一般)においては、投入枚数が2枚である場合及び投入枚数が3枚である場合のいずれの場合であっても遊技が可能となるようにしてもよい。
図17及び図18に示すように、「9枚役1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓4内では、「ベル」図柄がリール3L,3C,3Rの各々に対向する上段の領域に表示され(すなわち、トップラインで「ベル」揃いとなり)、遊技者に小役が成立したことが示される。「9枚役2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「9枚役1」及び「9枚役2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「9枚役」の図柄の組合せともいいうる。
また、「共通役1」の図柄の組合せを示す「赤7−青特殊−赤7」が有効ライン上に表示された場合には、3枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓4内では、「ベル」図柄がリール3L,3C,3Rの各々に対向する下段の領域に表示され(すなわち、ボトムラインで「ベル」揃いとなり)、遊技者に小役が成立したことが示される。「共通役2」〜「共通役6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「共通役1」〜「共通役6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「共通役」の図柄の組合せともいいうる。
また、「8枚役1」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。また、「8枚役2」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。「8枚役1」の図柄の組合せと「8枚役2」の図柄の組合せとは、リール3Rに表示される図柄が異なり、リール3L及び3Cに表示される図柄が同じとなっている。もっとも、少なくとも1つ以上のリールにおける図柄が異なっていればよく、例えば、リール3L及び3Rに表示される図柄が異なり、リール3Cに表示される図柄が同じであってもよいし、全てのリールに表示される図柄が異なるものであってもよい。
また、「11枚役1−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−ベル−赤7」が有効ライン上に表示された場合には、11枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓4内では、「ベル」図柄がリール3Lに対向する上段の領域に表示され、リール3Cに対向する中段の領域に表示され、リール3Rに対向する下段の領域に表示され(すなわち、クロスダウンラインで「ベル」揃いとなり)、遊技者に小役が成立したことが示される。「11枚役1−2」〜「11枚役1−6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。また、「11枚役2−1」の図柄の組合せを示す「赤7−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、11枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓4内では、「ベル」図柄がリール3Lに対向する下段の領域に表示され、リール3Cに対向する中段の領域に表示され、リール3Rに対向する上段の領域に表示され(すなわち、クロスアップラインで「ベル」揃いとなり)、遊技者に小役が成立したことが示される。「11枚役2−2」〜「11枚役2−4」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」及び「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「11枚役」の図柄の組合せともいいうる。
また、「10枚役1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−赤7」が有効ライン上に表示された場合には、10枚のメダルが払い出される。「10枚役2」〜「10枚役6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「10枚役1」〜「10枚役6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「10枚役」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役A1−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役A6−1」及び「1枚役A6−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役A6−1」及び「1枚役A6−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役A」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役B1−1」の図柄の組合せを示す「赤7−赤ブランク−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B1−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役B5−1」、「1枚役B5−2」、「1枚役B6−1」及び「1枚役B6−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役B1−1」、「1枚役B1−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役B5−1」、「1枚役B5−2」、「1枚役B6−1」及び「1枚役B6−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役B」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役C1」の図柄の組合せを示す「赤7−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」及び「1枚役C5−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役C1」、「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」及び「1枚役C5−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役C」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役D1」の図柄の組合せを示す「ベル−赤ブランク−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役D2」〜「1枚役D4」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役D1」〜「1枚役D4」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役D」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役E1」の図柄の組合せを示す「白7−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役E2」〜「1枚役E6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役E1」〜「1枚役E6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役E」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役F1−1」の図柄の組合せを示す「赤7−赤7−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役F1−2」〜「1枚役F1−6」及び「1枚役F2−1」〜「1枚役F2−6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役F1−1」〜「1枚役F1−6」及び「1枚役F2−1」〜「1枚役F2−6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役F」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役G1−1」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役G1−2」、「1枚役G2」、「1枚役G3−1」〜「1枚役G3−3」、「1枚役G4−1」及び「1枚役G4−2」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役G1−1」、「1枚役G1−2」、「1枚役G2」、「1枚役G3−1」〜「1枚役G3−3」、「1枚役G4−1」及び「1枚役G4−2」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役G」の図柄の組合せともいいうる。
また、「1枚役H1」の図柄の組合せを示す「赤特殊−青特殊−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役H2−1」〜「1枚役H2−6」、「1枚役H3−1」〜「1枚役H3−9」、「1枚役H4−1」〜「1枚役H4−9」、「1枚役H5」及び「1枚役H6」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「1枚役H1」、「1枚役H2−1」〜「1枚役H2−6」、「1枚役H3−1」〜「1枚役H3−9」、「1枚役H4−1」〜「1枚役H4−9」、「1枚役H5」及び「1枚役H6」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「1枚役H」の図柄の組合せともいいうる。
なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
また、図14〜図18に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図13に示した図柄コードを用いて、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。
<内部抽選テーブル>
図19〜図23に示す内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態毎の抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)毎にメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態では、説明の便宜上、1の設定値(例えば、設定値1)について規定された内部抽選テーブルを用いて説明する。
図19〜図23に示す内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態毎の抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機1の設定値(例えば、設定値1〜6)毎にメインROM94に格納されている。しかしながら、本実施形態では、説明の便宜上、1の設定値(例えば、設定値1)について規定された内部抽選テーブルを用いて説明する。
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値(抽選用乱数値)を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。
したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定される確率が高い。なお、抽選値として「0」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ(すなわち、内部当選役)が決定されることがない(すなわち、抽選されない)こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。
なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。本実施形態では、遊技状態毎に一部又は全部の当選番号に対応付けられた抽選値を異ならせることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。
すなわち、データポインタは、図24に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル及び図25に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか(例えば、当選番号毎に予め定められた値以上となったか)の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。
また、図19〜図23に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインCPU93が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインCPU93が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。
(一般遊技状態用内部抽選テーブル)
図19に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「23」ではリプレイ役が当選し、当選番号「24」〜「36」では小役が当選し、当選番号「37」〜「50」ではボーナス役(BB、MB1又はMB2)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選するように構成されている。
図19に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0、RT1、RT2、RT3及びRT4における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「23」ではリプレイ役が当選し、当選番号「24」〜「36」では小役が当選し、当選番号「37」〜「50」ではボーナス役(BB、MB1又はMB2)が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選するように構成されている。
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「23」に規定される抽選値のうち、少なくとも一部がRT0〜RT4の各々で異なるものとなっている。すなわち、RT0〜RT4の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。RT0において、当選番号「1」には抽選値「7198」が規定され、当選番号「2」〜「12」には抽選値「0」が規定され、当選番号「13」には抽選値「897」が規定され、当選番号「14」には抽選値「445」が規定され、当選番号「15」には抽選値「219」が規定され、当選番号「16」及び「17」には抽選値「54」が規定され、当選番号「18」及び「19」には抽選値「27」が規定され、当選番号「20」〜「23」には抽選値「0」が規定されている。
また、RT1において、当選番号「1」には抽選値「0」が規定され、当選番号「2」〜「7」には抽選値「1200」が規定され、当選番号「8」〜「23」にはRT0と同一の抽選値が規定されている。
また、RT2において、当選番号「1」〜「7」には抽選値「0」が規定され、当選番号「8」〜「12」には抽選値「3280」が規定され、当選番号「13」〜「23」にはRT0と同一の抽選値が規定されている。
また、RT3において、当選番号「1」〜「12」には抽選値「0」が規定され、当選番号「13」〜「19」にはRT0と同一の抽選値が規定され、当選番号「20」には抽選値「11285」が規定され、当選番号「21」〜「23」には抽選値「10000」が規定されている。
また、RT4において、当選番号「1」には抽選値「7198」が規定され、当選番号「2」〜「7」には抽選値「1200」が規定され、当選番号「8」〜「12」には抽選値「0」が規定され、当選番号「13」には抽選値「904」が規定され、当選番号「14」には抽選値「452」が規定され、当選番号「15」には抽選値「226」が規定され、当選番号「16」及び「17」には抽選値「66」が規定され、当選番号「18」及び「19」には抽選値「33」が規定され、当選番号「20」には抽選値「15279」が規定され、当選番号「21」〜「23」には抽選値「0」が規定されている。
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「24」〜「36」に規定される抽選値は、当選番号「24」に規定された抽選値のみがRT0〜RT3とRT4とで異なり、その他の当選番号に規定された抽選値は同一となっている。RT0〜RT3において、当選番号「24」には抽選値「652」が規定され、RT4において、当選番号「24」には抽選値「656」が規定されている。また、RT0〜RT4において、当選番号「25」〜「30」には抽選値「2176」が規定され、当選番号「31」〜「36」には抽選値「960」が規定されている。
なお、当選番号「24」に規定された抽選値がRT0〜RT3とRT4とで異なるのは、RT4がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがないことから、後述する当選番号「44」の抽選値を「0」と規定し、当選番号「44」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「24」において加算しているためである。したがって、RT0〜RT4において、小役の当選確率に変動はない。
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「37」〜「50」に規定される抽選値は、RT4のみ異なり、RT0〜RT3では同一となっている。RT0〜RT3において、当選番号「37」〜「39」には抽選値「7」が規定され、当選番号「40」及び「41」には抽選値「12」が規定され、当選番号「42」及び「43」には抽選値「6」が規定され、当選番号「44」には抽選値「4」が規定され、当選番号「45」〜「47」には抽選値「1」が規定され、当選番号「48」には抽選値「4」が規定され、当選番号「49」及び「50」には抽選値「1496」が規定されている。また、上述したように、RT4はボーナス役の内部当選状態であることから、RT4において、当選番号「37」〜「50」には抽選値「0」が規定されている。
(MB遊技状態用内部抽選テーブル)
図20に示すように、MB遊技状態で参照されるMB遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0、RT1、RT2及びRT3における各当選番号の抽選値を規定している。MB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「24」では小役が単独、又はリプレイ役と重複して当選するように構成されている。なお、MB遊技状態においては、小役に内部当選することを、内部抽選テーブルを用いた抽選によって決定せず、常に全ての小役に対する入賞作動フラグをオンとする制御を行うことで小役に内部当選させるようにしてもよい。
図20に示すように、MB遊技状態で参照されるMB遊技状態用内部抽選テーブルは、RT0、RT1、RT2及びRT3における各当選番号の抽選値を規定している。MB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「24」では小役が単独、又はリプレイ役と重複して当選するように構成されている。なお、MB遊技状態においては、小役に内部当選することを、内部抽選テーブルを用いた抽選によって決定せず、常に全ての小役に対する入賞作動フラグをオンとする制御を行うことで小役に内部当選させるようにしてもよい。
MB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「2」〜「24」に規定される抽選値のうち、少なくとも一部がRT0〜RT3の各々で異なるものとなっている。すなわち、RT0〜RT3の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。なお、MB遊技状態のRT0〜RT3における各リプレイ役の当選確率と、一般遊技状態のRT0〜RT3における各リプレイ役の当選確率とは、同一の当選確率となっている。RT0において、当選番号「1」には抽選値「56558」が規定され、当選番号「2」には抽選値「7198」が規定され、当選番号「3」〜「13」には抽選値「0」が規定され、当選番号「14」には抽選値「904」が規定され、当選番号「15」には抽選値「452」が規定され、当選番号「16」には抽選値「226」が規定され、当選番号「17」及び「18」には抽選値「66」が規定され、当選番号「19」及び「20」には抽選値「33」が規定され、当選番号「21」〜「24」には抽選値「0」が規定されている。
また、RT1において、当選番号「1」には抽選値「56556」が規定され、当選番号「2」には抽選値「0」が規定され、当選番号「3」〜「8」には抽選値「1200」が規定され、当選番号「9」〜「24」にはRT0と同一の抽選値が規定されている。
また、RT2において、当選番号「1」には抽選値「47356」が規定され、当選番号「2」〜「8」には抽選値「0」が規定され、当選番号「9」〜「13」には抽選値「3280」が規定され、当選番号「14」〜「24」にはRT0と同一の抽選値が規定されている。
また、RT3において、当選番号「1」には抽選値「22471」が規定され、当選番号「2」〜「13」には抽選値「0」が規定され、当選番号「14」〜「20」にはRT0と同一の抽選値が規定され、当選番号「21」には抽選値「11285」が規定され、当選番号「22」〜「24」には抽選値「10000」が規定されている。
(BB遊技状態用内部抽選テーブル)
図21〜図23に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、一般、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選における各当選番号の抽選値を規定している。BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「4」ではリプレイ役が当選し、当選番号「5」〜「22」では小役が当選し、当選番号「23」〜「26」ではボーナス役(JACIN1又はJACIN2)が単独、又は小役と重複して当選するように構成されている。なお、BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役(JACIN1又はJACIN2)がリプレイ役と重複して当選するように構成するようにしてもよい。
図21〜図23に示すように、BB遊技状態で参照されるBB遊技状態用内部抽選テーブルは、一般、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選における各当選番号の抽選値を規定している。BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「4」ではリプレイ役が当選し、当選番号「5」〜「22」では小役が当選し、当選番号「23」〜「26」ではボーナス役(JACIN1又はJACIN2)が単独、又は小役と重複して当選するように構成されている。なお、BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役(JACIN1又はJACIN2)がリプレイ役と重複して当選するように構成するようにしてもよい。
BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「1」〜「4」に規定される抽選値は、一般、JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選において同一であり、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選において同一であり、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において同一となっている。一般、JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選において、当選番号「1」には抽選値「9032」が規定され、当選番号「2」〜「4」には抽選値「0」が規定されている。
また、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選において、当選番号「1」〜「4」には抽選値「0」が規定されている。また、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、当選番号「1」には抽選値「0」が規定され、当選番号「2」には抽選値「10506」が規定され、当選番号「3」には抽選値「16000」が規定され、当選番号「4」には抽選値「2000」が規定されている。
なお、後述するように、当選番号「3」及び「4」は、ボーナス中からART中への移行が確定する所定のリプレイ役(例えば、後述の「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)に内部当選する当選番号であり、本実施形態では、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選においてのみ抽選されるように抽選値が規定されている。もっとも、規定される抽選値はこれに限られるものではなく、例えば、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選においても抽選されるように抽選値が規定されるようにしてもよい。この場合、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選が、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選よりも有利な遊技状態となるように、抽選値が規定されるようにすればよい。すなわち、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選よりも高い確率で、この所定のリプレイ役に内部当選するように抽選値が規定されるようにすればよい。
また、BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「5」〜「22」に規定される抽選値は、一般、JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選において同一であり、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選において、当選番号「22」を除いて同一であり、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、当選番号「22」を除いて同一となっている。一般、JACIN1内部当選及びJACIN2内部当選において、当選番号「5」には抽選値「656」が規定され、当選番号「6」及び「7」には抽選値「1」が規定され、当選番号「8」〜「13」には抽選値「2176」が規定され、当選番号「14」〜「19」には抽選値「960」が規定され、当選番号「20」には抽選値「1」が規定され、当選番号「21」には抽選値「4」が規定され、当選番号「22」には抽選値「0」が規定されている。
また、RB1、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選において、当選番号「5」〜「19」には抽選値「0」が規定され、当選番号「20」には抽選値「5」が規定され、当選番号「21」には抽選値「0」が規定されている。また、RB1において、当選番号「22」には抽選値「28506」が規定され、RB1中JACIN1内部当選及びRB1中JACIN2内部当選において、当選番号「22」には抽選値「65531」が規定されている。
また、RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、当選番号「5」〜「19」には抽選値「0」が規定され、当選番号「20」には抽選値「5」が規定され、当選番号「21」には抽選値「0」が規定されている。また、RB2において、当選番号「22」には抽選値「0」が規定され、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、当選番号「22」には抽選値「37025」が規定されている。
また、BB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「23」〜「26」に規定される抽選値は、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において同一であり、RB1及びRB2において同一であり、一般において異なる。一般において、当選番号「23」及び「24」には抽選値「0」が規定され、当選番号「25」には抽選値「34945」が規定され、当選番号「26」には抽選値「2080」が規定されている。
また、RB1及びRB2において、当選番号「23」には抽選値「34945」が規定され、当選番号「24」には抽選値「2080」が規定され、当選番号「25」及び「26」には抽選値「0」が規定されている。また、JACIN1内部当選、JACIN2内部当選、RB1中JACIN1内部当選、RB1中JACIN2内部当選、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選において、当選番号「23」〜「26」には抽選値「0」が規定されている。
なお、上述したように、図19〜図23では、1の設定値(例えば、設定値1)における各当選番号に規定された抽選値について説明したが、例えば、他の設定値(例えば、設定値2〜6)における各当選番号に規定された抽選値のうち、一部あるいは全部を図19〜図23に示した各抽選値と同一の抽選値として規定するようにしてもよい。特に、ART移行の契機となりうるボーナス役(例えば、「BB」、「MB1」、「MB2」、「JACIN2」)や、ART移行の契機となりうる小役(例えば、後述の「確定役」)や、ART移行の契機となりうるリプレイ役(例えば、後述の「7揃いリプA」、「7揃いリプB」)については、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でARTへの移行確率に差が生じないようにして、遊技の公平性が担保されるようにすることが望ましい。また、同様の観点より、ART移行の間接的な契機となりうるリプレイ役(例えば、後述の「特殊シングル」、「特殊ダブル」)についても、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でCZへの移行確率に差が生じないようにしてもよい。
<小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル>
図24に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞又は作動(成立)が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
図24に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞又は作動(成立)が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
また、図24に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
ここで、本実施形態においては、1つのデータポインタに対して、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を複数対応付けることが可能である。これにより、1回の内部抽選処理で、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を複数決定することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。
なお、本実施形態においては、成立が許可される一の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を内部当選役と定義することもできるし、1つのデータポインタに対して、成立が許可される複数の図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を1つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図24においては、後者を内部当選役と定義して説明する。
図24に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」〜「68」が規定されており、内部抽選処理において小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「68」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ(図14〜図18参照)が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「0」は「ハズレ」を示すものであり、いずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されることが許可されないことを示している。
小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、内部当選役として「RT0リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当選役として「RT1左中右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、内部当選役として「RT1左右中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、内部当選役として「RT1中左右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「特殊リプA1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、内部当選役として「RT1中右左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA1」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、内部当選役として「RT1右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、内部当選役として「RT1右中左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、内部当選役として「RT2左中右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、内部当選役として「RT2左右中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、内部当選役として「RT2中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」及び「特殊リプA1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、内部当選役として「RT2右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、内部当選役として「RT2右中左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、内部当選役として「赤リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」及び「特殊リプA4−1」〜「特殊リプA4−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、内部当選役として「青リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプB1」及び「特殊リプB2−1」〜「特殊リプB2−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、内部当選役として「緑リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプC1」、「特殊リプC2−1」、「特殊リプC2−2」、「特殊リプC3−1」〜「特殊リプC3−3」、「特殊リプC4−1」、「特殊リプC4−2」、「特殊リプC5−1」及び「特殊リプC5−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「16」は、内部当選役として「赤青リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプD1−1」、「特殊リプD1−2」、「特殊リプD2−1」、「特殊リプD2−2」、「特殊リプD3−1」〜「特殊リプD3−4」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」及び「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「17」は、内部当選役として「赤緑リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプE1」、「特殊リプE2−1」〜「特殊リプE2−6」、「特殊リプE3−1」〜「特殊リプE3−4」、「特殊リプE4−1」〜「特殊リプE4−3」、「特殊リプE5−1」〜「特殊リプE5−18」及び「特殊リプE6−1」〜「特殊リプE6−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「18」は、内部当選役として「青緑リプA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプF1」及び「特殊リプF5−1」〜「特殊リプF5−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「19」は、内部当選役として「青緑リプB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「特殊リプF2」、「特殊リプF3−1」〜「特殊リプF3−3」及び「特殊リプF4−1」〜「特殊リプF4−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「20」は、内部当選役として「RT3維持リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「21」は、内部当選役として「RT3左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「22」は、内部当選役として「RT3中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「特殊リプA1」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「23」は、内部当選役として「RT3右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「通常リプ」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「24」は、内部当選役として「7揃いチャンスリプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」、「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」、「BB中リプB4−4」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「25」は、内部当選役として「7揃いリプA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」、「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」、「BB中リプB1」、「BB中リプB2−1」、「BB中リプB2−2」、「BB中リプB3−1」、「BB中リプB3−2」、「BB中リプB4−1」〜「BB中リプB4−4」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「26」は、内部当選役として「7揃いリプB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」、「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」、「BB中リプB1」、「BB中リプB2−1」、「BB中リプB2−2」、「BB中リプB3−1」、「BB中リプB3−2」、「BB中リプB4−1」〜「BB中リプB4−4」、「BB中リプC1」、「BB中リプC2−1」、「BB中リプC2−2」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「27」は、内部当選役として「共通役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「共通役1」〜「共通役6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「28」は、内部当選役として「赤青緑1枚A」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「1枚役H1」、「1枚役H2−1」〜「1枚役H2−6」、「1枚役H3−1」〜「1枚役3−9」、「1枚役4−1」〜「1枚役4−9」、「1枚役H5」及び「1枚役H6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「29」は、内部当選役として「赤青緑1枚B」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「1枚役H1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「30」は、内部当選役として「左中右ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役C1」、「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役D1」〜「1枚役D4」及び「1枚役H5」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「31」は、内部当選役として「左右中ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役B1−1」、「1枚役B1−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」、「1枚役C5−2」、「1枚役C6」、「1枚役D1」〜「1枚役D4」及び「1枚役H6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「32」は、内部当選役として「中左右ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役C1」、「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役E1」〜「1枚役E6」及び「1枚役H5」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「33」は、内部当選役として「中右左ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A6−1」、「1枚役A6−2」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」、「1枚役C5−2」、「1枚役C6」、「1枚役E1」〜「1枚役E6」及び「1枚役H6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「34」は、内部当選役として「右左中ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役B1−1」、「1枚役B1−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役B5−1」、「1枚役B5−2」及び「1枚役F1−1」〜「1枚役F1−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、内部当選役として「右中左ベルA」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役1」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A6−1」、「1枚役A6−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役B6−1」、「1枚役B6−2」及び「1枚役F1−1」〜「1枚役F1−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「36」は、内部当選役として「左中右ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役B1−1」、「1枚役B1−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」、「1枚役C5−2」、「1枚役C6」、「1枚役D1」〜「1枚役D4」及び「1枚役H6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「37」は、内部当選役として「左右中ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役C1」、「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役D1」〜「1枚役D4」及び「1枚役H5」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「38」は、内部当選役として「中左右ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A6−1」、「1枚役A6−2」、「1枚役C4」、「1枚役C5−1」、「1枚役C5−2」、「1枚役C6」、「1枚役E1」〜「1枚役E6」及び「1枚役H6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「39」は、内部当選役として「中右左ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役C1」、「1枚役C2−1」、「1枚役C2−2」、「1枚役C3」、「1枚役E1」〜「1枚役E6」及び「1枚役H5」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「40」は、内部当選役として「右左中ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A3−1」、「1枚役A3−2」、「1枚役A4−1」、「1枚役A4−2」、「1枚役A6−1」、「1枚役A6−2」、「1枚役B2−1」、「1枚役B2−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役B6−1」、「1枚役B6−2」及び「1枚役F2−1」〜「1枚役F2−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「41」は、内部当選役として「右中左ベルB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「8枚役2」、「1枚役A1−1」、「1枚役A1−2」、「1枚役A2−1」、「1枚役A2−2」、「1枚役A5−1」、「1枚役A5−2」、「1枚役B1−1」、「1枚役B1−2」、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役B5−1」、「1枚役B5−2」及び「1枚役F2−1」〜「1枚役F2−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「42」は、内部当選役として「11枚役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「9枚役1」、「9枚役2」、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」及び「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「43」は、内部当選役として「特殊役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「1枚役A」の全て、「1枚役B3−1」、「1枚役B3−2」、「1枚役B4−1」、「1枚役B4−2」、「1枚役B5−1」、「1枚役B5−2」、「1枚役B6−1」、「1枚役B6−2」、「1枚役C」の全て、「1枚役E」の全て、「1枚役F」の全て及び「1枚役G」の全てが対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「44」は、内部当選役として「RB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「9枚役1」、「9枚役2」、「共通役1」〜「共通役6」、「8枚役1」、「8枚役2」及び「1枚役A」〜「1枚役H」の全てが対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「45」は、内部当選役として「CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せが対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「46」は、内部当選役として「RT0リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ及び「通常リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「47」は、内部当選役として「RT1左中右リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「48」は、内部当選役として「RT1左右中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「49」は、内部当選役として「RT1中左右リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「特殊リプA1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「50」は、内部当選役として「RT1中右左リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA1」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「51」は、内部当選役として「RT1右左中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「52」は、内部当選役として「RT1右中左リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「53」は、内部当選役として「RT2左中右リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「54」は、内部当選役として「RT2左右中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「55」は、内部当選役として「RT2中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」及び「特殊リプA1」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「56」は、内部当選役として「RT2右左中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」、「特殊リプA2−1」及び「特殊リプA2−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「57」は、内部当選役として「RT2右中左リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」、「RT3移行リプ」及び「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「58」は、内部当選役として「赤リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」及び「特殊リプA4−1」〜「特殊リプA4−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「59」は、内部当選役として「青リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプB1」及び「特殊リプB2−1」〜「特殊リプB2−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「60」は、内部当選役として「緑リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプC1」、「特殊リプC2−1」、「特殊リプC2−2」、「特殊リプC3−1」〜「特殊リプC3−3」、「特殊リプC4−1」、「特殊リプC4−2」、「特殊リプC5−1」及び「特殊リプC5−2」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「61」は、内部当選役として「赤青リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプD1−1」、「特殊リプD1−2」、「特殊リプD2−1」、「特殊リプD2−2」、「特殊リプD3−1」〜「特殊リプD3−4」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」及び「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「62」は、内部当選役として「赤緑リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプE1」、「特殊リプE2−1」〜「特殊リプE2−6」、「特殊リプE3−1」〜「特殊リプE3−4」、「特殊リプE4−1」〜「特殊リプE4−3」、「特殊リプE5−1」〜「特殊リプE5−18」及び「特殊リプE6−1」〜「特殊リプE6−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「63」は、内部当選役として「青緑リプA+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプF1」及び「特殊リプF5−1」〜「特殊リプF5−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「64」は、内部当選役として「青緑リプB+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプF2」、「特殊リプF3−1」〜「特殊リプF3−3」及び「特殊リプF4−1」〜「特殊リプF4−3」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「65」は、内部当選役として「RT3維持リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「66」は、内部当選役として「RT3左リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「67」は、内部当選役として「RT3中リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプA1」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「68」は、内部当選役として「RT3右リプ+CB役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」、「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」及び「RT3移行リプ」が対応付けられている。
<ボーナス用内部当選役決定テーブル>
図25に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞又は作動(成立)が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
図25に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞又は作動(成立)が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)を識別するためのデータが対応付けられている。
また、図25に示すボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
図25に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタとして「1」〜「5」が規定されており、内部抽選処理においてボーナス用データポインタ「1」〜「5」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ(図14参照)が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。
ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「1」は、内部当選役として「BB」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「BB」が対応付けられている。
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「2」は、内部当選役として「MB1」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「MB1」が対応付けられている。
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「3」は、内部当選役として「MB2」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「MB2−1」及び「MB2−2」が対応付けられている。
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「4」は、内部当選役として「JACIN1」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「JACIN1−1」〜「JACIN1−6」が対応付けられている。
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「5」は、内部当選役として「JACIN2」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ(入賞作動フラグ)として、「JACIN2−1」〜「JACIN2−3」が対応付けられている。
[内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係]
次に、図26及び図27を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係について説明する。
次に、図26及び図27を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係について説明する。
図26及び図27においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン19L、ストップボタン19C、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされること(すなわち、左第1停止、中第2停止、右第3停止)を意味し、「左右中」は、ストップボタン19L、ストップボタン19R、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされること(すなわち、左第1停止、右第2停止、中第3停止)を意味し、「中左右」は、ストップボタン19C、ストップボタン19L、ストップボタン19Rの順に停止操作がなされること(すなわち、中第1停止、左第2停止、右第3停止)を意味し、「中右左」は、ストップボタン19C、ストップボタン19R、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされること(すなわち、中第1停止、右第2停止、左第3停止)を意味し、「右左中」は、ストップボタン19R、ストップボタン19L、ストップボタン19Cの順に停止操作がなされること(すなわち、右第1停止、左第2停止、中第3停止)を意味し、「右中左」は、ストップボタン19R、ストップボタン19C、ストップボタン19Lの順に停止操作がなされること(すなわち、右第1停止、中第2停止、左第3停止)を意味する。
<パチスロ機のリール停止制御の概要>
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して成立が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される図柄の組合せも変動するように制御がなされる場合がある。
本実施形態においては、1つの内部当選役に対して成立が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン19L、19C、19Rが、どのようなタイミングで操作されたか(停止操作タイミング)、及びどのような順序で操作されたか(停止操作順序)によって、最終的に表示される図柄の組合せも変動するように制御がなされる場合がある。
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して(換言すれば、メインCPU93がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として)は、以下の3つの要素に基づいて定められる。
第1の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部当選役が「ハズレ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「0」)であった場合、いずれの入賞又は作動に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されることはない。
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置)である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分(ただし、MB遊技状態におけるリール3Rについては図柄1個分)が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって成立が許可される図柄の組合せを構成する図柄が図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これを「取りこぼし」という。
第3の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、図26に示すように、内部当選役が「RT0リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
しかしながら、例えば、内部当選役が「RT1左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「2」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
このように、第3の要素に基づいて、成立する図柄の組合せが変動する内部当選役は、いわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。
本実施形態において、メインCPU93は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
まず、メインCPU93は、後述する内部抽選処理(図63のS14参照)において内部当選役を決定し、その内部当選役に関する情報がメインRAM95に格納されると、後述するリール停止初期設定処理(図63のS15参照)において、その内部当選役に基づいて、メインROM94に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインRAM95に格納する。
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第2の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか(滑り駒数)を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第3の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。
次に、メインCPU93は、後述するリール停止制御処理(図63のS21参照)において、メインRAM95に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、1の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成(変更)して停止制御を行う。
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態である特定の演出状態(例えば、特殊ゾーン中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中)において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。停止操作順序の報知に関する具体的な制御は後述する。
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な停止操作の手順を第3の要素によって定めているが、これに限られるものではなく、例えば、第2の要素によって定めることとしてもよいし、第2の要素及び第3の要素を組み合わせて定めることとしてもよい。
<一般遊技状態における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係>
図26に示すように、一般遊技状態において、内部当選役が「RT0リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
図26に示すように、一般遊技状態において、内部当選役が「RT0リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「RT1左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「2」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「RT2移行リプ1」〜「RT2移行リプ6」のいずれか(「RT2移行リプ」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「RT2移行リプ」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、RT1において、「RT2移行リプ」の成立はRT2への移行契機となっているため、「RT1左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「2」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
同様に、「RT1左右中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「3」)に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「RT1中左右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「4」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「RT1中右左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「5」)に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「RT1右左中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「6」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「RT1右中左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「7」)に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「RT2左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「RT3移行リプ」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」又は「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」のいずれか(「RT1移行リプ」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、RT2において、「RT3移行リプ」の成立はRT3への移行契機となっているため、「RT2左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「8」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
同様に、「RT2左右中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「9」)に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「RT2中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「10」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)、「RT2右左中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「11」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「RT2右中左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「12」)に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプA1」、「特殊リプA2−1」、「特殊リプA2−2」、「特殊リプA3−1」〜「特殊リプA3−6」又は「特殊リプA4−1」〜「特殊リプA4−3」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプA1」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプA1」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Lの「赤特殊」図柄が表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプB1」又は「特殊リプB2−1」〜「特殊リプB2−3」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプB1」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプB1」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Cの「青特殊」図柄が表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプC1」、「特殊リプC2−1」、「特殊リプC2−2」、「特殊リプC3−1」〜「特殊リプC3−3」、「特殊リプC4−1」、「特殊リプC4−2」、「特殊リプC5−1」又は「特殊リプC5−2」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプC1」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプC1」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Rの「緑特殊」図柄が表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤青リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプD1−1」、「特殊リプD1−2」、「特殊リプD2−1」、「特殊リプD2−2」、「特殊リプD3−1」〜「特殊リプD3−4」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」、「BB中リプA1−1」、「BB中リプA1−2」、「BB中リプA2−1」〜「BB中リプA2−4」、「BB中リプA3−1」〜「BB中リプA3−4」又は「BB中リプA4−1」〜「BB中リプA4−8」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプD1−1」又は「特殊リプD1−2」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプD1−1」又は「特殊リプD1−2」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Lの「赤特殊」図柄と、リール3Cの「青特殊」図柄とが表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプE1」、「特殊リプE2−1」〜「特殊リプE2−6」、「特殊リプE3−1」〜「特殊リプE3−4」、「特殊リプE4−1」〜「特殊リプE4−3」、「特殊リプE5−1」〜「特殊リプE5−18」又は「特殊リプE6−1」〜「特殊リプE6−3」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプE1」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプE1」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Lの「赤特殊」図柄と、リール3Rの「緑特殊」図柄とが表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青緑リプA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプF1」又は「特殊リプF5−1」〜「特殊リプF5−3」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプF1」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプF1」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Cの「青特殊」図柄と、リール3Rの「緑特殊」図柄とが表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青緑リプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「19」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプF2」、「特殊リプF3−1」〜「特殊リプF3−3」又は「特殊リプF4−1」〜「特殊リプF4−3」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプF2」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプF2」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール3Cの「青特殊」図柄と、リール3Rの「緑特殊」図柄とが表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」、「特殊リプD4−1」〜「特殊リプD4−6」又は「RT3移行リプ」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、RT3において、「RT3維持リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「20」)に内部当選した場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、RT3が維持されるようになっている。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「RT3左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)であった場合、停止操作順序が「左中右」及び「左右中」(すなわち、ストップボタン19Lへの第1停止操作)である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「RT1移行リプ」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「RT1移行リプ1−1」、「RT1移行リプ1−2」又は「RT1移行リプ2−1」〜「RT1移行リプ2−6」のいずれか(「RT1移行リプ」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、RT3において、「RT1移行リプ」の成立はRT1への移行契機となっており、RT3が維持されないようになっているため、「RT3左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
同様に、「RT3中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)、及び「RT3右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」及び「右中左」(すなわち、ストップボタン19Rへの第1停止操作)は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
なお、「7揃いチャンスリプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「24」)、「7揃いリプA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「25」)、及び「7揃いリプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)は、一般遊技状態においては内部当選役として決定されず(図19〜図23参照)、BB遊技状態(RB2、RB2中JACIN1内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)においてのみ内部当選役として決定される。また、「7揃いチャンスリプ」は、いずれの停止操作タイミングであっても、「赤7」図柄又は「白7」図柄揃い(7揃い)とならない内部当選役であり、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」は、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合に、「赤7」図柄又は「白7」図柄揃い(7揃い)となる内部当選役である。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「共通役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「27」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「共通役1」〜「共通役6」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
なお、「赤青緑1枚A」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)、及び「赤青緑1枚B」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)は、一般遊技状態において単独では内部当選役として決定されず(図19〜図23参照)、必ず「BB」と重複して内部当選するようになっている。したがって、「赤青緑1枚A」及び「赤青緑1枚B」は、ボーナス役の当選が確定する確定役となっている。もっとも、「赤青緑1枚A」又は「赤青緑1枚B」と「BB」とが重複して内部当選した場合に、「赤青緑1枚A」又は「赤青緑1枚B」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合には、リール3Lの「赤特殊」図柄と、リール3Cの「青特殊」図柄と、リール3Rの「緑特殊」図柄とが表示窓4に表示される。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)であった場合、停止操作順序が「左中右」及び「左右中」(すなわち、ストップボタン19Lへの第1停止操作)である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、当選している「1枚役」(図24参照)のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミング(リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列上1/2となる停止操作タイミング)である場合に限り、当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。ここで、「8枚役1」が成立した場合には8枚のメダルが払い出され、「1枚役」が成立した場合には1枚のメダルが払い出される。また、RT2及びRT3において、「1枚役」の取りこぼしが発生し、「RT1移行図柄」が成立した場合には、RT1に移行することとなっている。したがって、「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。なお、「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)に内部当選した場合に、停止操作順序「左中右」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにしてもよい。
同様に、「左右中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」(すなわち、ストップボタン19Lへの第1停止操作)、「中左右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)又は「中右左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)に内部当選した場合の停止操作順序中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)、「右左中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)又は「右中左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」及び「右中左」(すなわち、ストップボタン19Rへの第1停止操作)は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。なお、同様に、「左右中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)に内部当選した場合に、停止操作順序「左右中」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「中左右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)に内部当選した場合に、停止操作順序「中左右」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「中右左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)に内部当選した場合に、停止操作順序「中右左」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「右左中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)に内部当選した場合に、停止操作順序「右左中」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「右中左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)に内部当選した場合に、停止操作順序「右中左」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにしてもよい。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、当選している「1枚役」(図24参照)のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。また、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作タイミングが当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミング(リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列上1/2となる停止操作タイミング)である場合に限り、当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが当選している「1枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「RT1移行図柄」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。ここで、「8枚役2」が成立した場合には8枚のメダルが払い出され、「1枚役」が成立した場合には1枚のメダルが払い出される。また、RT2及びRT3において、「1枚役」の取りこぼしが発生し、「RT1移行図柄」が成立した場合には、RT1に移行することとなっている。したがって、「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順であり、停止操作順序「左中右」は、その他の停止操作順序と比較して遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
同様に、「左右中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「中左右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「中右左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「39」)に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「右左中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「40」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「41」)に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となっている。また、同様に、「左右中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」、「中左右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「中右左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「39」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「右左中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「40」)に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」、及び「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「41」)に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」は、その他の停止操作順序と比較して遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
なお、「11枚役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「42」)、及び「特殊役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「43」)は、一般遊技状態において単独では内部当選役として決定されず(図19〜図23参照)、必ず「BB」と重複して内部当選するようになっている。したがって、「11枚役」及び「特殊役」は、ボーナス役の当選が確定する確定役となっている。「11枚役」と「BB」とが重複して内部当選した場合には、停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」又は「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」のいずれか(「11枚役」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。また、「特殊役」と「BB」とが重複して内部当選した場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、当選している「1枚役」(図24参照)のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、「RB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「44」)は、一般遊技状態においては内部当選役として決定されず、BB遊技状態において内部当選役として決定される(図19〜図23参照)。BB遊技状態において「RB役」が内部当選した場合には、停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「9枚役1」又は「9枚役2」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
<MB遊技状態における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係>
図27に示すように、MB遊技状態において、内部当選役が「CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」又は「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」のいずれか(「11枚役」)の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
図27に示すように、MB遊技状態において、内部当選役が「CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」又は「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」のいずれか(「11枚役」)の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
同様に、MB遊技状態において、内部当選役が、「RT0リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「46」)、「RT1左中右リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「47」)、「RT1左右中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「48」)、「RT1中左右リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「49」)、「RT1中右左リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「50」)、「RT1右左中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「51」)、「RT1右中左リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「52」)、「RT2左中右リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「53」)、「RT2左右中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「54」)、「RT2中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「55」)、「RT2右左中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「56」)、「RT2右中左リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「57」)、「赤リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「58」)、「青リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「59」)、「緑リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「60」)、「赤青リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「61」)、「赤緑リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「62」)、「青緑リプA+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「63」)、及び「青緑リプB+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「64」)であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」又は「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」のいずれか(「11枚役」)の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
これに対し、MB遊技状態において、内部当選役が「RT3維持リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「65」)であった場合、停止操作順序が「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「10枚役1」〜「10枚役6」のいずれか(「10枚役」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「11枚役1−1」〜「11枚役1−6」又は「11枚役2−1」〜「11枚役2−4」のいずれか(「11枚役」)の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
ここで、本実施形態では、MB遊技状態の終了条件を、10枚を超えるメダルの払い出しがあったこととしているため、「11枚役」が成立した場合には、MB遊技状態が1ゲームで終了するが、「10枚役」が成立した場合には、MB遊技状態が1ゲームでは終了せず、次のゲームもMB遊技状態に制御されるようになっている。すなわち、MB遊技状態が1ゲームで終了する場合、遊技者は8枚(11枚−投入枚数3枚)しかメダルを増加させることができないが、MB遊技状態が2ゲーム行える場合には、遊技者は15枚(1ゲーム目:10枚−投入枚数3枚/2ゲーム目:11枚−投入枚数3枚)のメダルを増加させることができるようになっている。したがって、MB遊技状態の1ゲーム目において、「RT3維持リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「65」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。また、MB遊技状態の2ゲーム目において、「RT3維持リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「65」)に内部当選した場合の「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)以外の停止操作順序は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
同様に、MB遊技状態の1ゲーム目において、「RT3左リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「66」)、「RT3中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「67」)、又は「RT3右リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「68」)に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。また、同様に、MB遊技状態の2ゲーム目において、「RT3左リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「66」)、「RT3中リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「67」)、又は「RT3右リプ+CB役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「68」)に内部当選した場合の「中左右」及び「中右左」(すなわち、ストップボタン19Cへの第1停止操作)以外の停止操作順序は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
次に、図28〜図34を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
次に、図28〜図34を参照して、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
<内部当選役格納領域>
図28に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図柄組合せテーブル(図14〜図18参照)において規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、成立が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
図28に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図柄組合せテーブル(図14〜図18参照)において規定された各図柄の組合せに応じたデータ(ビット)が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、成立が許可されない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
<表示役格納領域>
図29に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが表示役又は成立役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役又は成立役を識別するために用いられる。
図29に示す表示役格納領域は、表示役格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。
また、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ(ビット)に基づいて、そのデータ(ビット)が更新され、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後においても「1」がセットされている図柄の組合せが表示役又は成立役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役又は成立役を識別するために用いられる。
<図柄コード格納領域>
図30に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図柄組合せテーブル(図14〜図18参照)において規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
図30に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜34の34個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図柄組合せテーブル(図14〜図18参照)において規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「1」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ(ビット)には、「0」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止する度に、そのデータ(ビット)が更新される。
<持越役格納領域>
図31に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、BBに内部当選した場合には、持越役格納領域1のビット0に「1」がセットされ、「BB」の図柄の組合せが表示されてBB遊技状態(一般)に移行する場合に、該当ビットに「0」がセットされる。
図31に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、BBに内部当選した場合には、持越役格納領域1のビット0に「1」がセットされ、「BB」の図柄の組合せが表示されてBB遊技状態(一般)に移行する場合に、該当ビットに「0」がセットされる。
また、例えば、JACIN2に内部当選した場合には、持越役格納領域2のビット2〜4に「1」がセットされ、「JACIN2−1」〜「JACIN2−3」のいずれかの図柄の組合せが表示されてBB遊技状態(RB2)に移行する場合に、該当ビットに「0」がセットされる。
<遊技状態フラグ格納領域>
図32に示す遊技状態フラグ格納領域は、一般遊技状態、MB遊技状態及びBB遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、一般遊技状態において、BBの内部当選状態(BBフラグ間)となった場合に、遊技状態フラグ格納領域1のビット4に「1」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「0」がセットされる。
図32に示す遊技状態フラグ格納領域は、一般遊技状態、MB遊技状態及びBB遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、一般遊技状態において、BBの内部当選状態(BBフラグ間)となった場合に、遊技状態フラグ格納領域1のビット4に「1」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「0」がセットされる。
<演出状態フラグ格納領域>
図33に示す演出状態フラグ格納領域は、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中CZ中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中の各演出状態に係るデータが格納される。
例えば、通常から通常中CZ中に移行した場合には、演出状態フラグ格納領域1のビット3に「1」がセットされ、演出状態フラグ格納領域1のビット0に「0」がセットされる。
図33に示す演出状態フラグ格納領域は、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中CZ中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中の各演出状態に係るデータが格納される。
例えば、通常から通常中CZ中に移行した場合には、演出状態フラグ格納領域1のビット3に「1」がセットされ、演出状態フラグ格納領域1のビット0に「0」がセットされる。
また、例えば、通常中CZ中にCZ中高確チャンスに移行した場合には、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」がセットされ、さらに、CZ中高確チャンスからCZ中高確ゾーン中に移行した場合には、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「1」がセットされ、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「0」がセットされる。
<演出制御情報格納領域>
図34に示す演出制御情報格納領域は、メインCPU93により管理される演出制御に関する各種の情報(データ)が格納され、後述する演出状態コマンドデータの生成の際に参照される領域である。
図34に示す演出制御情報格納領域は、メインCPU93により管理される演出制御に関する各種の情報(データ)が格納され、後述する演出状態コマンドデータの生成の際に参照される領域である。
図34に示すように、演出制御情報格納領域に格納される情報は、上述した遊技状態フラグ(すなわち、遊技状態)を示す情報(遊技状態フラグ)、上述した演出状態フラグ(すなわち、演出状態)を示す情報(演出状態フラグ)、後述する指示情報の送信状態(すなわち、停止操作の手順の報知状態)を示す情報(指示情報送信状態フラグ)、後述する指示情報を構成する停止操作順序を示す情報(停止操作順序)、後述するCZ管理情報のうち、現在のCZ管理情報を示す情報(現在のCZ管理情報)、後述するART管理情報のうち、現在のART管理情報を示す情報(現在のART管理情報)、後述するART管理情報のうち、ART管理情報1がストック(貯留)されている数を示す情報(ART管理情報1ストック数)、後述するART管理情報のうち、ART管理情報2がストック(貯留)されている数を示す情報(ART管理情報2ストック数)、後述するART管理情報のうち、ART管理情報3がストック(貯留)されている数を示す情報(ART管理情報3ストック数)、及び後述するART管理情報のうち、ART管理情報4がストック(貯留)されている数を示す情報(ART管理情報4ストック数)を含む。
「遊技状態フラグ」には、図32に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて演出制御情報が格納される。例えば、図32に示す遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「1」が格納され、遊技状態フラグ格納領域3のビット1に「1」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「18」が格納される。
また、「演出状態フラグ」には、図33に示す演出状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて演出制御情報が格納される。例えば、図33に示す演出状態フラグ格納領域1のビット0に「1」がセットされている場合には、「演出状態フラグ」に「1」が格納され、遊技状態フラグ格納領域2のビット2に「1」がセットされている場合には、「演出状態フラグ」に「11」が格納される。
また、「指示情報送信状態フラグ」には、演出状態に応じて、遊技者に有利な停止操作の手順の報知の有無及びその報知内容(すなわち、指示情報の送信状態)を示す演出制御情報が格納される。例えば、演出状態が特殊ゾーン中、ART準備中、ART中、ART中CZ中、上乗せゾーン準備中又は上乗せゾーン中であれば、「指示情報送信状態フラグ」に「1」が格納され、演出状態がCZ中高確チャンスであれば、「指示情報送信状態フラグ」に「2」が格納され、その他の演出状態であれば、「指示情報送信状態フラグ」に「0」が格納される。
また、「停止操作順序」には、遊技状態、指示情報の送信状態及び内部当選役に応じて、停止操作順序を示す演出制御情報が格納される。例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「1」が格納されており、内部当選役が、「RT1左中右リプ」、「RT2左中右リプ」、「左中右ベルA」又は「左中右ベルB」である場合、「停止操作順序」には「左中右」の停止操作順序を示す「1」が格納される。また、内部当選役が、「RT1左右中リプ」、「RT2左右中リプ」、「左右中ベルA」又は「左右中ベルB」である場合、「停止操作順序」には「左右中」の停止操作順序を示す「2」が格納される。また、内部当選役が、「RT1中左右リプ」、「中左右ベルA」又は「中左右ベルB」である場合、「停止操作順序」には「中左右」の停止操作順序を示す「3」が格納される。また、内部当選役が、「RT1中右左リプ」、「中右左ベルA」又は「中右左ベルB」である場合、「停止操作順序」には「中右左」の停止操作順序を示す「4」が格納される。また、内部当選役が、「RT1右左中リプ」、「RT2右左中リプ」、「右左中ベルA」又は「右左中ベルB」である場合、「停止操作順序」には「右左中」の停止操作順序を示す「5」が格納される。また、内部当選役が、「RT1右中左リプ」、「RT2右中左リプ」、「右中左ベルA」又は「右中左ベルB」である場合、「停止操作順序」には「右中左」の停止操作順序を示す「6」が格納される。
また、例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「1」が格納されており、内部当選役が「RT3左リプ」である場合、「停止操作順序」には「左第1停止」の停止操作順序を示す「7」が格納される。また、内部当選役が、「RT2中リプ」、「RT3中リプ」、MB遊技状態の1ゲーム目における「RT3維持リプ+CB役」、「RT3左リプ+CB役」、「RT3中リプ+CB役」又は「RT3右リプ+CB役」である場合、「停止操作順序」には「中第1停止」の停止操作順序を示す「8」が格納される。また、内部当選役が「RT3右リプ」である場合、「停止操作順序」には「右第1停止」の停止操作順序を示す「9」が格納される。なお、内部当選役が、MB遊技状態の2ゲーム目における「RT3維持リプ+CB役」、「RT3左リプ+CB役」、「RT3中リプ+CB役」又は「RT3右リプ+CB役」である場合には、「停止操作順序」に「8」以外が格納されるようにすればよい。
また、例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「2」が格納されており、内部当選役が、「左中右ベルB」又は「左右中ベルB」である場合、「停止操作順序」には「左第1停止」の停止操作順序を示す「7」が格納される。また、内部当選役が、「中左右ベルB」又は「中右左ベルB」である場合、「停止操作順序」には「中第1停止」の停止操作順序を示す「8」が格納される。また、内部当選役が、「右左中ベルB」又は「右中左ベルB」である場合、「停止操作順序」には「右第1停止」の停止操作順序を示す「9」が格納される。
なお、「指示情報送信状態フラグ」に「1」が格納されており、内部当選役が「押し順役」でない場合(例えば、「共通役」である場合)、及び「指示情報送信状態フラグ」に「0」が格納されている場合、「停止操作順序」には「0」が格納される。
本実施形態では、後述するように、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かの制御(すなわち、演出状態の制御)が主制御回路91によって行われるようになっている。そして、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、上述した「停止操作順序」に指示情報としての停止操作順序「1」〜「9」のいずれかが格納され、この指示情報を含む演出状態コマンドが副制御回路101に送信されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されるようになっている。一方、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、上述した「停止操作順序」に指示情報としての停止操作順序「1」〜「9」はいずれも格納されず、停止操作順序「0」が格納されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されないようになっている。
また、本実施形態では、主制御基板71により構成される主制御回路91と、副制御基板72により構成される副制御回路101とは、主制御回路91から副制御回路101への一方向のみ通信可能に構成されている(図7参照)。
すなわち、本実施形態では、指示情報が主制御回路91から送信されない場合、副制御回路101は、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。これにより、副制御回路101に対して何らかの不正行為(例えば、不正な改造、主制御回路91から副制御回路101への通信路に対する不正アクセス)が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができるようになっている。
なお、本実施形態では、例えば、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、演出状態コマンドを副制御回路101に送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、演出状態コマンドを副制御回路101に送信しないように構成することもできる。
また、「現在のCZ管理情報」には、現在実行され、あるいはストック(貯留)されているCZ(通常中CZ中又はART中CZ中)のCZ管理情報を示す演出制御情報が格納される。本実施形態では、CZ管理情報としてCZ管理情報1〜7が規定されている。CZ管理情報の詳細は後述する。CZ管理情報1の場合、「現在のCZ管理情報」には「1」が格納され、CZ管理情報2の場合、「現在のCZ管理情報」には「2」が格納され、CZ管理情報3の場合、「現在のCZ管理情報」には「3」が格納され、CZ管理情報4の場合、「現在のCZ管理情報」には「4」が格納され、CZ管理情報5の場合、「現在のCZ管理情報」には「5」が格納され、CZ管理情報6の場合、「現在のCZ管理情報」には「6」が格納され、CZ管理情報7の場合、「現在のCZ管理情報」には「7」が格納される。また、CZが実行されておらず、ストック(貯留)もされていない場合、「現在のCZ管理情報」には「0」が格納される。
また、「現在のART管理情報」には、現在実行されているART(ART中)のART管理情報を示す演出制御情報が格納される。本実施形態では、ART管理情報としてART管理情報1〜4が規定されている。ART管理情報の詳細は後述する。ART管理情報1の場合、「現在のART管理情報」には「1」が格納され、ART管理情報2の場合、「現在のART管理情報」には「2」が格納され、ART管理情報3の場合、「現在のART管理情報」には「3」が格納され、ART管理情報4の場合、「現在のART管理情報」には「4」が格納される。また、ARTが実行されていない場合、「現在のART管理情報」には「0」が格納される。
また、「ART管理情報1ストック数」〜「ART管理情報4ストック数」には、ストック(貯留)されているARTのART管理情報のストック数を示す演出制御情報が格納される。なお、本実施形態では、ART管理情報1〜ART管理情報4の各々について、最大255個までストック(貯留)可能としているが、これに限られるものではない。例えば、それより多くの個数をストック(貯留)可能としてもよいし、それより少ない個数(例えば、10個)を上限としてストック(貯留)可能としてもよい。また、一のART管理情報(例えば、ART管理情報1)と他のART管理情報(例えば、ART管理情報4)とで、ストック(貯留)可能なストック数を異ならせてもよい。
なお、図示は省略しているが、演出情報格納領域には、その他演出制御に関する各種のカウンタ(例えば、後述するCZカウンタ等)の値や各種のフラグ(例えば、後述する上乗せ済フラグ等)の値も格納され、これらの値は、演出状態コマンドによって主制御回路91から副制御回路101に送信される。したがって、副制御回路101は、これらの値の変動に応じて適切な演出データを選択することができるようになっている。すなわち、主制御回路91と副制御回路101とが協働して、演出制御を行うことを可能としている。
[演出等に用いられる抽選テーブルの構成]
次に、図35〜図62を参照して、メインROM94に記憶されている演出等に用いられる各種の抽選テーブルについて説明する。
次に、図35〜図62を参照して、メインROM94に記憶されている演出等に用いられる各種の抽選テーブルについて説明する。
<BB当選時ロック抽選テーブル>
図35に示すBB当選時ロック抽選テーブルは、後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、BBに内部当選した場合に、BB当選時ロックを実行するか否かを決定するために用いられる。すなわち、演出状態「通常」において、所定のロックを実行するか否かを決定するために用いられる。なお、他の演出状態においても、BBに内部当選した場合には、当該テーブルを用いてBB当選時ロックを実行するか否かが決定されるようにしてもよい。
図35に示すBB当選時ロック抽選テーブルは、後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、BBに内部当選した場合に、BB当選時ロックを実行するか否かを決定するために用いられる。すなわち、演出状態「通常」において、所定のロックを実行するか否かを決定するために用いられる。なお、他の演出状態においても、BBに内部当選した場合には、当該テーブルを用いてBB当選時ロックを実行するか否かが決定されるようにしてもよい。
図35に示すように、BB当選時ロック抽選テーブルでは、「BB」が内部当選した場合に、「赤青緑1枚A」(小役・リプレイ用データポインタの値が「28」)又は「赤青緑1枚B」(小役・リプレイ用データポインタの値が「29」)と重複当選したか否か(「赤青緑と重複」又は「それ以外」)と、抽選値とに基づいて、BB当選時ロックの実行の有無が抽選により決定される。
図35において、例えば、「赤青緑と重複」の場合には、96/128の確率でBB当選時ロックが「なし」であることが決定され、32/128の確率でBB当選時ロックが「あり」であることが決定される。また、「それ以外」の場合には、127/128の確率でBB当選時ロックが「なし」であることが決定され、1/128の確率でBB当選時ロックが「あり」であることが決定される。すなわち、「BB」が「赤青緑1枚A」又は「赤青緑1枚B」と重複当選した場合のほうが、それ以外の場合よりもBB当選時ロックが実行されやすくなっている。BB当選時ロックが実行された場合には、実行されない場合よりも多くの特典が付与されるようになる(図80参照)。
なお、図35に示すBB当選時ロック抽選テーブルを用いることなく、BB当選時ロックの実行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、「BB」が「赤青緑1枚A」と重複当選した場合には、BB当選時ロックが実行されることは決定されず、「BB」が「赤青緑1枚B」と重複当選した場合には、BB当選時ロックが必ず実行されることが決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、BB当選時ロックの実行の有無とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ・ART移行抽選テーブル>
図36に示すCZ・ART移行抽選テーブルは、後述する通常中CZ中処理(図75〜図77参照)及び後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、演出状態「通常中CZ中」においては、CZ管理情報を昇格させるか否かを決定するために用いられ、演出状態「通常」においては、演出状態「通常中CZ中」に移行させるか否か、あるいは演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図36に示すCZ・ART移行抽選テーブルは、後述する通常中CZ中処理(図75〜図77参照)及び後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、演出状態「通常中CZ中」においては、CZ管理情報を昇格させるか否かを決定するために用いられ、演出状態「通常」においては、演出状態「通常中CZ中」に移行させるか否か、あるいは演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図36に示すように、CZ・ART移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、CZ・ART移行の有無が抽選により決定される。なお、図36に示すCZ・ART移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「赤シングル」は、「赤リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」)を示し、内部当選役「青シングル」は、「青リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「14」)を示し、内部当選役「緑シングル」は、「緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「15」)を示し、内部当選役「特殊ダブル」は、「赤青リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)、「赤緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)、「青緑リプA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)及び「青緑リプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)を示し、内部当選役「MB」は、「MB1」(ボーナス用データポインタの値が「2」)及び「MB2」(ボーナス用データポインタの値が「3」)を示すものである。
図36において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、124/128の確率でCZ・ART移行が「非当選」であることが決定され、4/128の確率でCZ・ART移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、118/128の確率でCZ・ART移行が「非当選」であることが決定され、10/128の確率でCZ・ART移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、102/128の確率でCZ・ART移行が「非当選」であることが決定され、26/128の確率でCZ・ART移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、76/128の確率でCZ・ART移行が「非当選」であることが決定され、52/128の確率でCZ・ART移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、CZ又はARTに移行する期待度が高くなっている。
<CZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブル>
図37に示すCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述する通常中CZ中処理(図75〜図77参照)及び後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、上述したCZ・ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(移行内容)を決定するために用いられる。
図37に示すCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述する通常中CZ中処理(図75〜図77参照)及び後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、上述したCZ・ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(移行内容)を決定するために用いられる。
図37に示すように、CZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行内容が抽選により決定される。なお、図37に示すCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「赤青ダブル」は、「赤青リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「16」)を示し、内部当選役「赤緑ダブル」は、「赤緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「17」)を示し、内部当選役「青緑ダブル」は、「青緑リプA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)及び「青緑リプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「18」)を示すものである。
また、図37に示すCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、「CZ管理情報1」は、後述する「赤キャラ チャンスゾーン」(赤CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報2」は、後述する「青キャラ チャンスゾーン」(青CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報3」は、後述する「緑キャラ チャンスゾーン」(緑CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報4」は、後述する「赤青キャラ チャンスゾーン」(赤青CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報5」は、後述する「赤緑キャラ チャンスゾーン」(赤緑CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報6」は、後述する「青緑キャラ チャンスゾーン」(青緑CZ)の実行を管理するために用いられるものであり、「CZ管理情報7」は、後述する「赤青緑キャラ チャンスゾーン」(赤青緑CZ)の実行を管理するために用いられるものである。また、「ART当選」が決定されると、「ART中」への移行が確定するようになっている。
図37において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報1」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報2」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報3」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定される。すなわち、表示窓4に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するCZの内容を示唆することができるようになっている。
なお、図37において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報1」であることが決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報2」であることが決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報3」であることが決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定されるようにしてもよい。すなわち、表示窓4に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するCZの内容が確実に示唆されるようにしてもよい。
また、図37に示すCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルを用いることなく、移行内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報1」が決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報2」が決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報3」が決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報4」が決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報5」が決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報6」が決定され、内部当選役が「MB」の場合には、移行内容として必ず「ART当選」が決定され、内部当選役が他の特定の内部当選役(例えば、「赤青緑1枚A」が「BB」と重複当選することなく当選しうることとした場合の「赤青緑1枚A」)の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報7」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、移行内容とを1対1で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図36に示すCZ・ART移行抽選テーブルを用いることなく、CZ・ART移行の有無を、決定された内部当選役(重複当選した態様)と1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図38に示すCZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、上述したCZ・ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であり、上述したCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容(移行内容)が決定された場合に、その当選内容(移行内容)に応じて、演出状態「通常」から演出状態「通常中CZ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数(すなわち、移行が決定されてから実際に移行するまでの遊技回数)を決定するために用いられる。
図38に示すCZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する通常処理(図80及び図81参照)において参照され、上述したCZ・ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であり、上述したCZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容(移行内容)が決定された場合に、その当選内容(移行内容)に応じて、演出状態「通常」から演出状態「通常中CZ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数(すなわち、移行が決定されてから実際に移行するまでの遊技回数)を決定するために用いられる。
図38に示すように、CZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、移行内容と、抽選値とに基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。なお、図38に示すCZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、移行内容「CZシングル」は、「CZ管理情報1」〜「CZ管理情報3」を示し、移行内容「CZダブル以上」は、「CZ管理情報4」〜「CZ管理情報7」を示すものである。
図38において、例えば、移行内容が「CZシングル」の場合には、16/128の確率で前兆ゲーム数「4」が決定され、12/128の確率で前兆ゲーム数「10」が決定され、72/128の確率で前兆ゲーム数「20」が決定され、28/128の確率で前兆ゲーム数「24」が決定される。また、移行内容が「CZダブル以上」の場合には、12/128の確率で前兆ゲーム数「4」が決定され、12/128の確率で前兆ゲーム数「10」が決定され、42/128の確率で前兆ゲーム数「20」が決定され、54/128の確率で前兆ゲーム数「24」が決定され、8/128の確率で前兆ゲーム数「28」が決定される。すなわち、移行内容の期待度が高いほど、相対的に長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。
<ボーナス中ART移行抽選テーブル>
図39に示すボーナス中ART移行抽選テーブルは、後述するボーナス中処理(図79参照)において参照され、演出状態「ボーナス中」(すなわち、BB遊技状態)において、その終了後に演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図39に示すボーナス中ART移行抽選テーブルは、後述するボーナス中処理(図79参照)において参照され、演出状態「ボーナス中」(すなわち、BB遊技状態)において、その終了後に演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図39に示すように、ボーナス中ART移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ART移行の有無(及びART管理情報の内容)が抽選により決定される。なお、例えば、演出状態「ART中」から移行した演出状態「ボーナス中」のように、すでにART移行が決定されている場合の演出状態「ボーナス中」にあっては、ART管理情報の内容のみが抽選により決定され、決定されたART管理情報が上乗せされる。また、図39に示すボーナス中ART移行抽選テーブルにおいて、内部当選役「7揃い」は、「7揃いリプA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「25」)及び「7揃いリプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「26」)を示し、内部当選役「確定役」は、「11枚役」(小役・リプレイ用データポインタの値が「42」)を示すものである。
また、図39に示すボーナス中ART移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、「ART管理情報1」は、後述する「青玉」としてART中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ART管理情報2」は、後述する「黄玉」としてART中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ART管理情報3」は、後述する「緑玉」としてART中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ART管理情報4」は、後述する「虹玉」としてART中の報知回数を管理するために用いられるものである。
図39において、例えば、内部当選役が「7揃い」の場合には、56/128の確率で「ART移行+ART管理情報1」が決定され、40/128の確率で「ART移行+ART管理情報2」が決定され、32/128の確率で「ART移行+ART管理情報3」が決定される。また、内部当選役が「JACIN2」の場合には、96/128の確率で「ART移行+ART管理情報2」が決定され、31/128の確率で「ART移行+ART管理情報3」が決定され、1/128の確率で「ART移行+ART管理情報4」が決定される。また、内部当選役が「確定役」の場合には、128/128の確率で「ART移行+ART管理情報4」が決定される。なお、内部当選役「7揃い」は、BB遊技状態(RB2、RB2中JACIN2内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)でのみ決定されうる(図19〜図23参照)ものであることから、BB遊技状態において、BB遊技状態(RB2、RB2中JACIN2内部当選及びRB2中JACIN2内部当選)は、遊技者にとって期待度が高い遊技状態となっている。
なお、本実施形態では、ボーナス中において、ART移行が決定された場合には、「ART管理情報1」〜「ART管理情報4」のうち、必ず1つのART管理情報が付与されるようにしている。すなわち、1つのART管理情報が付与されることを保障しているが、保障されるART管理情報の数はこれに限られない。例えば、ボーナス中において、ART移行が決定されたが、1つのART管理情報しか付与されずにボーナス中が終了した場合には、さらに、1つのART管理情報(例えば、「ART管理情報1」)を付与するようにしてもよい。すなわち、ART移行が決定された場合には、複数個(例えば、2個)のART管理情報の付与が保障されるようにしてもよい。
なお、図39に示すボーナス中ART移行抽選テーブルを用いることなく、ART管理情報の内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「7揃いリプA」の場合には、ART管理情報の内容として必ず「ART管理情報1」が決定され、内部当選役が「7揃いリプB」の場合には、ART管理情報の内容として必ず「ART管理情報2」が決定され、内部当選役が「JACIN2」の場合には、ART管理情報の内容として必ず「ART管理情報3」が決定され、内部当選役が「確定役」の場合には、ART管理情報の内容として必ず「ART管理情報4」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、ART管理情報の内容とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<特殊ゾーン中ART移行抽選テーブル>
図40に示す特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理(図78参照)において参照され、演出状態「特殊ゾーン中」において、演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。なお、演出状態「特殊ゾーン中」は、演出状態「上乗せゾーン中」を経由してから演出状態「ART中」に移行させるようになっているが、最終的には演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するものであるため、図40においては、「ART移行」に当選するか否かを決定する記載としている。もっとも、演出状態「特殊ゾーン中」は、直接的に演出状態「ART中」に移行させるか否かが決定される演出状態としてもよい。
図40に示す特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理(図78参照)において参照され、演出状態「特殊ゾーン中」において、演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。なお、演出状態「特殊ゾーン中」は、演出状態「上乗せゾーン中」を経由してから演出状態「ART中」に移行させるようになっているが、最終的には演出状態「ART中」に移行させるか否かを決定するものであるため、図40においては、「ART移行」に当選するか否かを決定する記載としている。もっとも、演出状態「特殊ゾーン中」は、直接的に演出状態「ART中」に移行させるか否かが決定される演出状態としてもよい。
図40に示すように、特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ART移行の有無が抽選により決定される。なお、図40に示す特殊ゾーン中ART移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベル」は、「左中右ベルA」、「左右中ベルA」、「中左右ベルA」、「中右左ベルA」、「右左中ベルA」、「右中左ベルA」、「左中右ベルB」、「左右中ベルB」、「中左右ベルB」、「中右左ベルB」、「右左中ベルB」及び「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」〜「41」)を示し、内部当選役「CB役」は、「CB役」を含む内部当選役(小役・リプレイ用データポインタの値が「45」〜「68」)を示し、内部当選役「特殊シングル」は、「赤リプ」、「青リプ」及び「緑リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」〜「15」)を示し、内部当選役「確定役」は、「BB」を含む内部当選役(例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「28」、「29」、「42」及び「43」)を示すものである。
図40において、例えば、内部当選役が「共通役」の場合には、116/128の確率でART移行が「非当選」であることが決定され、12/128の確率でART移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊シングル」の場合には、128/128の確率でART移行が「当選」であることが決定される。
なお、図40に示す特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルを用いることなく、ART移行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「特殊シングル」、「特殊ダブル」又は「確定役」の場合には、ART移行とすることが必ず決定され、他の内部当選役の場合には、ART移行とすることは決定されないようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、ART移行の有無とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図41に示す特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理(図78参照)において参照され、上述した特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」である場合に、演出状態「特殊ゾーン中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
図41に示す特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理(図78参照)において参照され、上述した特殊ゾーン中ART移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」である場合に、演出状態「特殊ゾーン中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
図41に示すように、特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、抽選値に基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。
図41において、例えば、32/128の確率で前兆ゲーム数「0」が決定され(すなわち、ART移行当選後直ぐに演出状態「上乗せゾーン中」に移行し)、96/128の確率で前兆ゲーム数「1」が決定される。なお、演出状態「特殊ゾーン中」が継続可能な遊技回数(例えば、残り10ゲームであれば10ゲーム)の範囲内であれば、ここで決定される前兆ゲーム数は上述したものに限られない。
<特別加算実行抽選テーブル>
図42に示す特別加算実行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、ポイントカウンタを特別加算するか否かを決定するために用いられる。ポイントカウンタを特別加算する具体的な制御については後述する。
図42に示す特別加算実行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、ポイントカウンタを特別加算するか否かを決定するために用いられる。ポイントカウンタを特別加算する具体的な制御については後述する。
図42に示すように、特別加算実行抽選テーブルでは、演出状態フラグと、抽選値とに基づいて、特別加算の実行の有無及び実行される場合のゲーム数が抽選により決定される。
図42において、例えば、演出状態が「通常中CZ中」である場合には、118/128の確率で特別加算が「なし」であること(すなわち、実行されないこと)が決定され、3/128の確率で特別加算が「あり(7ゲーム目)」であること(すなわち、特別加算が7ゲーム目に実行されること)が決定され、7/128の確率で特別加算が「あり(10ゲーム目)」であること(すなわち、特別加算が10ゲーム目に実行されること)が決定される。また、演出状態が「ART中CZ中」である場合には、126/128の確率で特別加算が「なし」であることが決定され、1/128の確率で特別加算が「あり(7ゲーム目)」であることが決定され、1/128の確率で特別加算が「あり(10ゲーム目)」であることが決定される。
<CZ継続モード抽選テーブル>
図43に示すCZ継続モード抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、CZを終了させるか否かを抽選する際に参照するCZ継続モードを決定するために用いられる。
図43に示すCZ継続モード抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、CZを終了させるか否かを抽選する際に参照するCZ継続モードを決定するために用いられる。
図43に示すように、CZ継続モード抽選テーブルでは、管理情報(CZ管理情報及びART管理情報の双方を含む)と、抽選値とに基づいて、CZ継続モードが抽選により決定される。なお、図43に示すCZ継続モード抽選テーブルにおいては、CZ継続モードとして「低確率(1%)」と「高確率(100%)」が規定されている。CZ継続モード「低確率(1%)」は、CZ終了抽選の際に、1/100の確率でCZ終了抽選結果を「非当選」とすること(すなわち、CZを継続させること)が決定され、99/100の確率でCZ終了抽選結果を「当選」とすること(すなわち、CZを終了させること)が決定されるCZ抽選モードである。また、CZ継続モード「高確率(100%)」は、CZ終了抽選の際に、100/100の確率でCZ終了抽選結果を「非当選」とすること(すなわち、CZを継続させること)が決定されるCZ継続モードである。なお、CZ継続モードは、これに限られるものではない。例えば、CZ継続モードとして「高確率(75%)」を規定するようにしてもよいし、「中確率(50%)」を規定するようにしてもよい。
図43において、例えば、管理情報として、現在のCZ管理情報に「CZ管理情報7」が格納されている場合、又はART管理情報4ストック数に「1」以上が格納されている場合には、128/128の確率でCZ継続モード「高確率(100%)」が決定される。一方、これらの管理情報が格納されていない場合(「その他」の場合)には、127/128の確率でCZ継続モード「低確率(1%)」が決定され、1/128の確率でCZ継続モード「高確率(100%)」が決定される。すなわち、「CZ管理情報7」に基づくCZが実行される場合には、CZが終了しないことから、実質的にART移行及びART管理情報の上乗せが確定するようになっている。ART管理情報4ストック数に「1」以上であるときにCZが実行される場合も同様である。
<CZ中高確チャンス移行抽選テーブル>
図44に示すCZ中高確チャンス移行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、さらに演出状態「CZ中高確チャンス」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図44に示すCZ中高確チャンス移行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、さらに演出状態「CZ中高確チャンス」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図44に示すように、CZ中高確チャンス移行抽選テーブルでは、CZ管理情報と、抽選値とに基づいて、CZ中高確チャンス移行の有無が抽選により決定される。
図44において、例えば、「CZ管理情報1」である場合には、72/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、56/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、126/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、2/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、122/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、6/128の確率でCZ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。すなわち、「CZ管理情報1」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報2」又は「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合よりも演出状態「CZ中高確チャンス」に移行する期待度が高くなっている。
<CZ中高確ゾーン移行抽選テーブル>
図45に示すCZ中高確ゾーン移行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、さらに演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。本実施形態では、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、演出状態「CZ中高確チャンス」を経由して演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行する場合のみならず、直接的に演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行する場合もあるようになっている。
図45に示すCZ中高確ゾーン移行抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、さらに演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。本実施形態では、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、演出状態「CZ中高確チャンス」を経由して演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行する場合のみならず、直接的に演出状態「CZ中高確ゾーン中」に移行する場合もあるようになっている。
図45に示すように、CZ中高確ゾーン移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、CZ中高確ゾーン移行の有無が抽選により決定される。なお、図45に示すCZ中高確ゾーン移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルB」は、「左中右ベルB」、「左右中ベルB」、「中左右ベルB」、「中右左ベルB」、「右左中ベルB」及び「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」〜「41」)を示すものである。
図45において、例えば、内部当選役が「特殊シングル」である場合には、127/128の確率でCZ中高確ゾーン移行が「非当選」であることが決定され、1/128の確率でCZ中高確ゾーン移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」である場合には、128/128の確率でCZ中高確ゾーン移行が「当選」であることが決定される。
なお、図45に示すCZ中高確ゾーン移行抽選テーブルを用いることなく、CZ中高確ゾーン移行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「特殊ダブル」又は「確定役」の場合には、CZ中高確ゾーン移行とすることが必ず決定され、他の内部当選役の場合には、CZ中高確ゾーン移行とすることは決定されないようにしてもよい。
すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、CZ中高確ゾーン移行の有無とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、CZ中高確ゾーン移行の有無とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ中高確ゾーン終了抽選テーブル>
図46に示すCZ中高確ゾーン終了抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「CZ中高確ゾーン中」において、当該「CZ中高確ゾーン中」を終了させるか否かを決定するために用いられる。
図46に示すCZ中高確ゾーン終了抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「CZ中高確ゾーン中」において、当該「CZ中高確ゾーン中」を終了させるか否かを決定するために用いられる。
図46に示すように、CZ中高確ゾーン終了抽選テーブルでは、演出状態「CZ中高確ゾーン中」の何ゲーム目であるか(「ゲーム数」)と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、CZ中高確ゾーン終了の有無が抽選により決定される。なお、図46に示すCZ中高確ゾーン終了抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「リプレイ(特殊以外)」は、「赤リプ」、「青リプ」「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」、「青緑リプA」及び「青緑リプB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「13」〜「19」)以外のリプレイ(小役・リプレイ用データポインタの値が「1」〜「12」及び「20」〜「23」)を示すものである。
図46において、例えば、「ゲーム数」が1ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「1」)であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、128/128の確率でCZ中高確ゾーン終了が「非当選」であること(すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が継続すること)が決定される。また、「ゲーム数」が2ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「2」)であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、26/128の確率でCZ中高確ゾーン終了が「非当選」であること(すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が継続すること)が決定され、102/128の確率でCZ中高確ゾーン終了が「当選」であること(すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が終了すること)が決定される。また、「ゲーム数」が3ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「3」)であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、4/128の確率でCZ中高確ゾーン終了が「非当選」であること(すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が継続すること)が決定され、124/128の確率でCZ中高確ゾーン終了が「当選」であること(すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が終了すること)が決定される。すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が継続するのにしたがって終了する確率が高くなっている。
なお、図46に示すCZ中高確ゾーン終了抽選テーブルを用いることなく、CZ中高確ゾーン終了の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、「ゲーム数」が1ゲーム目であるときには、いずれの内部当選役であっても、CZ中高確ゾーン終了とすることは決定されず、「ゲーム数」が2ゲーム目であるときには、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ(特殊以外)」であるときのみ、CZ中高確ゾーン終了とすることが必ず決定され、「ゲーム数」が3ゲーム目であるときには、内部当選役が「その他」であるときのみ、CZ中高確ゾーン終了とすることが決定されないようにしてもよい。すなわち、「ゲーム数」に応じて、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、CZ中高確ゾーン終了の有無とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブル>
図47に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、ART管理情報を一時的にストック(貯留)させるか否か(仮ストックさせるか否か)を決定するために用いられる。
図47に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、ART管理情報を一時的にストック(貯留)させるか否か(仮ストックさせるか否か)を決定するために用いられる。
図47に示すように、CZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルでは、CZ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ART管理情報仮ストックの有無が抽選により決定される。なお、図47に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルA」は、「左中右ベルA」、「左右中ベルA」、「中左右ベルA」、「中右左ベルA」、「右左中ベルA」及び「右中左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」〜「35」)を示すものである。
図47において、例えば、内部当選役が「押し順ベルB」であるときに、「CZ管理情報1」である場合には、88/128の確率でART管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、40/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、118/128の確率でART管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、10/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、128/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報2」に基づくCZが実行される場合よりも、内部当選役が「押し順ベルB」であるときに、ART管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
また、図47において、例えば、内部当選役が「MB」であるときに、「CZ管理情報1」である場合には、127/128の確率でART管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、1/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、128/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、127/128の確率でART管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、1/128の確率でART管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、「CZ管理情報2」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合よりも、内部当選役が「MB」であるときに、ART管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
なお、本実施形態では、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」が開始された場合には、少なくとも1個のART管理情報が仮ストックされるようになっている。したがって、図47に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が全て「非当選」であった場合であって、後述するポイントカウンタが「100」以上となった場合に、ART管理情報がストック(貯留)されないという事態が生じないようにしている。
<CZ中ART管理情報仮ストック内容抽選テーブル>
図48に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、上述したCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(ART管理情報仮ストック内容)を決定するために用いられる。
図48に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、上述したCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(ART管理情報仮ストック内容)を決定するために用いられる。
図48に示すように、CZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルでは、特別加算実行ゲームでない場合には、演出状態と、CZ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ART管理情報仮ストック内容が抽選により決定され、特別加算実行ゲームである場合には、演出状態と、CZ管理情報と、抽選値とに基づいて、ART管理情報仮ストック内容が抽選により決定される。なお、図48に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルにおいて、演出状態「通常中CZ中(開始時)」は、演出状態「通常中CZ中」における1ゲーム目(すなわち、CZカウンタの値が「1」)であることを示し、演出状態「ART中CZ中(開始時)」は、演出状態「ART中CZ中」における1ゲーム目(すなわち、CZカウンタの値が「1」)であることを示すものである。
また、図48に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルにおいて、演出状態「CZ中高確ゾーン中(1,2ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における1ゲーム目及び2ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「1」及び「2」)を示し、演出状態「CZ中高確ゾーン中(3ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における3ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「3」)を示し、演出状態「CZ中高確ゾーン中(4ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における4ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「4」)を示すものである。
図48において、例えば、演出状態が「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」であり、内部当選役が「特殊ダブル」、「BB(赤青緑と重複)」又は「BB(それ以外)」以外の内部当選役(「その他内部当選役」)であるときに、「CZ管理情報1」である場合には、92/128の確率で「ART管理情報1」が仮ストックされることが決定され、33/128の確率で「ART管理情報2」が仮ストックされることが決定され、3/128の確率で「ART管理情報3」が仮ストックされることが決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、110/128の確率で「ART管理情報2」が仮ストックされることが決定され、18/128の確率で「ART管理情報3」が仮ストックされることが決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、102/128の確率で「ART管理情報1」が仮ストックされることが決定され、24/128の確率で「ART管理情報2」が仮ストックされることが決定され、2/128の確率で「ART管理情報3」が仮ストックされることが決定される。すなわち、「CZ管理情報2」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合よりも、内部当選役が「その他内部当選役」であるときに、遊技者にとって有利なART管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
なお、図48に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選内容テーブルを用いることなく、ART管理情報仮ストック内容が決定されるようにしてもよい。例えば、演出状態が「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」であり、内部当選役が「特殊ダブル」又は「BB(それ以外)」であるか、「特別加算実行ゲーム」であるときには、いずれのCZ管理情報の場合にも、「ART管理情報3」が必ず仮ストックされることが決定され、内部当選役が「BB(赤青緑と重複)」であるときには、いずれのCZ管理情報の場合にも、「ART管理情報4」が必ず仮ストックされることが決定され、内部当選役が「その他内部当選役」であるときに、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報2」である場合には、「ART管理情報1」が必ず仮ストックされることが決定され、「CZ管理情報3」又は「CZ管理情報4以上」である場合には、「ART管理情報2」が必ず仮ストックされることが決定されるようにしてもよい。すなわち、演出状態と、CZ管理情報とに応じて、決定された内部当選役(重複当選した態様)等と、ART管理情報仮ストック内容とを1対1で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図47に示すCZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブルを用いることなく、ART管理情報仮ストックの有無を、CZ管理情報に応じて、決定された内部当選役(重複当選した態様)と1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ中通常用ポイント加算値抽選テーブル>
図49に示すCZ中通常用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、付与するポイント(ポイント加算値)を決定するために用いられる。
図49に示すCZ中通常用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、付与するポイント(ポイント加算値)を決定するために用いられる。
図49に示すように、CZ中通常用ポイント加算値抽選テーブルでは、ART管理情報が仮ストックされていない場合には、CZ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定され、ART管理情報が仮ストックされている場合には、仮ストックされているART管理情報と、CZ管理情報と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定される。なお、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」において、「BB」に内部当選した場合には、後述するポイントカウンタが必ず「100」以上となるポイント加算値が決定され、ART移行及びART管理情報の上乗せが確定するようになっている。
図49において、例えば、内部当選役が「押し順ベルB」であるときに、「CZ管理情報1」である場合には、124/128の確率でポイント加算値「12」が決定され、4/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、124/128の確率でポイント加算値「12」が決定され、4/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、128/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。すなわち、「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報2」に基づくCZが実行される場合よりも、内部当選役が「押し順ベルB」であるときに、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
また、図49において、例えば、内部当選役が「MB」であるときに、「CZ管理情報1」である場合には、124/128の確率でポイント加算値「12」が決定され、4/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。また、「CZ管理情報2」である場合には、128/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。また、「CZ管理情報3」である場合には、124/128の確率でポイント加算値「12」が決定され、4/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。すなわち、「CZ管理情報2」に基づくCZが実行される場合には、「CZ管理情報1」又は「CZ管理情報3」に基づくCZが実行される場合よりも、内部当選役が「MB」であるときに、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
なお、図49に示すCZ中通常用ポイント加算値抽選テーブルを用いることなく、ポイント加算値が決定されるようにしてもよい。例えば、「CZ管理情報1」であるとき、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ(特殊以外)」である場合には、ポイント加算値「0」が必ず決定され、内部当選役が「特殊シングル」、「特殊ダブル」又は「共通役」である場合には、ポイント加算値「16」が必ず決定され、内部当選役が「押し順ベルA」である場合には、ポイント加算値「8」が必ず決定され、内部当選役が「押し順ベルB」、「CB役」又は「MB」である場合には、ポイント加算値「12」が必ず決定され、「ART管理情報1仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「20」が必ず決定され、ART管理情報2仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「28」が必ず決定され、ART管理情報3or4仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「36」が必ず決定されるようにしてもよい。そして、CZ管理情報が有利なほど、この対応関係がより有利となるようにすればよい。すなわち、CZ管理情報に応じて、決定された内部当選役(重複当選した態様)等と、ポイント加算値とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
<CZ中高確用ポイント加算値抽選テーブル>
図50に示すCZ中高確用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」における演出状態「CZ中高確ゾーン中」において、付与するポイント(ポイント加算値)を決定するために用いられる。
図50に示すCZ中高確用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するART中CZ中処理(図68〜図70参照)及び通常中CZ中処理(図75〜図77参照)において参照され、演出状態「ART中CZ中」又は「通常中CZ中」における演出状態「CZ中高確ゾーン中」において、付与するポイント(ポイント加算値)を決定するために用いられる。
図50に示すように、CZ中高確用ポイント加算値抽選テーブルでは、演出状態と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定される。なお、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が4ゲーム継続した場合には、ART移行及びART管理情報の上乗せが確定するようになっている。
また、図50に示すCZ中高確用ポイント加算値抽選テーブルにおいて、演出状態「CZ中高確ゾーン中(1ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における1ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「1」)を示し、演出状態「CZ中高確ゾーン中(2ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における2ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「2」)を示し、演出状態「CZ中高確ゾーン中(3ゲーム目)」は、演出状態「CZ高確ゾーン中」における3ゲーム目(すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「3」)を示すものである。
図50において、例えば、演出状態が「CZ中高確ゾーン中(1ゲーム目)」である場合には、122/128の確率でポイント加算値「12」が決定され、6/128の確率でポイント加算値「16」が決定される。また、演出状態が「CZ中高確ゾーン中(2ゲーム目)」である場合には、122/128の確率でポイント加算値「16」が決定され、6/128の確率でポイント加算値「20」が決定される。また、演出状態が「CZ中高確ゾーン中(3ゲーム目)」である場合には、122/128の確率でポイント加算値「20」が決定され、6/128の確率でポイント加算値「28」が決定される。すなわち、演出状態「CZ中高確ゾーン中」が継続するのにしたがって、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
<ART中モード初期抽選テーブル>
図51に示すART中モード初期抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、ART中モードを決定するために用いられる。なお、ART中モードは、演出状態「ART中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図51に示すART中モード初期抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、ART中モードを決定するために用いられる。なお、ART中モードは、演出状態「ART中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図51に示すように、ART中モード初期抽選テーブルでは、抽選契機と、抽選値とに基づいて、ART中モードが抽選により決定される。なお、図51に示すART中モード初期抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、抽選契機「ART移行」は、演出状態「通常」、「通常中CZ中」又は「ボーナス中」において、ART当選となり、演出状態「ART中」に移行したこと(いわゆる「初当り」)を示し、抽選契機「上乗せゾーン終了」は、演出状態「上乗せゾーン中」が終了して演出状態「ART中」に移行したことを示すものである。
図51において、例えば、抽選契機が「ART移行」である場合には、8192/16384の確率でART中モード「1」が決定され、7712/16384の確率でART中モード「2」が決定され、480/16384の確率でART中モード「3」が決定される。なお、所定の確率(例えば、1/16384の確率)でART中モード「4」が決定されるようにしてもよい。
<ART中CZ抽選モード抽選テーブル>
図52に示すART中CZ抽選モード抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、ART中CZ抽選モードを決定するために用いられる。なお、ART中CZ抽選モードは、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図52に示すART中CZ抽選モード抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、ART中CZ抽選モードを決定するために用いられる。なお、ART中CZ抽選モードは、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図52に示すように、ART中CZ抽選モード抽選テーブルでは、抽選契機と、設定値と、抽選値とに基づいて、ART中CZ抽選モードが抽選により決定される。なお、図52に示すART中CZ抽選モード抽選テーブルにおいて、抽選契機「CZ終了(ART中CZ抽選モード1)」は、演出状態「ART中」においてART中CZ抽選モードが「1」であるときに演出状態「ART中CZ中」に移行し、この演出状態「ART中CZ中」が終了して演出状態「ART中」に移行したことを示し、抽選契機「CZ終了(ART中CZ抽選モード2)」は、演出状態「ART中」においてART中CZ抽選モードが「2」であるときに演出状態「ART中CZ中」に移行し、この演出状態「ART中CZ中」が終了して演出状態「ART中」に移行したことを示し、抽選契機「CZ終了(ART中CZ抽選モード3)」は、演出状態「ART中」においてART中CZ抽選モードが「3」であるときに演出状態「ART中CZ中」に移行し、この演出状態「ART中CZ中」が終了して演出状態「ART中」に移行したことを示すものである。
図52において、例えば、抽選契機が「ART移行」であり、設定値が「1」である場合には、126/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、2/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。また、設定値が「2」である場合には、127/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、1/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。また、設定値が「3」である場合には、123/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、5/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。また、設定値が「4」である場合には、127/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、1/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。また、設定値が「5」である場合には、118/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、10/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。また、設定値が「6」である場合には、127/128の確率でART中CZ抽選モード「2」が決定され、1/128の確率でART中CZ抽選モード「3」が決定される。すなわち、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合のほうが、遊技者にとって有利なART中CZ抽選モードが決定される期待度が高くなっている。もっとも、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なART中CZ抽選モードが決定される期待度が高くなるようにしてもよい。他の抽選契機も同様である。
<ART中CZ天井抽選テーブル>
図53に示すART中CZ天井抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、CZ天井リプレイ回数を決定するために用いられる。なお、CZ天井リプレイ回数は、リプレイ役の当選回数に応じて、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図53に示すART中CZ天井抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」の開始時において、CZ天井リプレイ回数を決定するために用いられる。なお、CZ天井リプレイ回数は、リプレイ役の当選回数に応じて、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図53に示すように、ART中CZ天井抽選テーブルでは、抽選契機と、ART中CZ抽選モードと、抽選値とに基づいて、CZ天井リプレイ回数が抽選により決定される。なお、図53に示すART中CZ天井抽選テーブルにおいて、抽選契機「CZ終了」は、演出状態「ART中CZ中」が終了して演出状態「ART中」に移行したことを示すものである。
図53において、例えば、抽選契機が「ART移行」又は「CZ終了」であり、ART中CZ抽選モードが「1」である場合には、1/128の確率でCZ天井リプレイ回数「32」が決定され、1/128の確率でCZ天井リプレイ回数「64」が決定され、126/128の確率でCZ天井リプレイ回数「255」が決定される。また、ART中CZ抽選モードが「3」である場合には、64/128の確率でCZ天井リプレイ回数「32」が決定され、12/128の確率でCZ天井リプレイ回数「64」が決定され、6/128の確率でCZ天井リプレイ回数「128」が決定され、46/128の確率でCZ天井リプレイ回数「255」が決定される。すなわち、ART中CZ抽選モードが高いほど、遊技者にとって有利なCZ天井リプレイ回数が決定される期待度が高くなっている。
<ART管理情報昇格抽選テーブル>
図54に示すART管理情報昇格抽選テーブルは、後述するART管理情報設定処理(図74参照)において参照され、演出状態「ART中」において、ART管理情報が設定される場合に、そのART管理情報をより有利なART管理情報に更新するか(昇格させるか)否かを決定するために用いられる。
図54に示すART管理情報昇格抽選テーブルは、後述するART管理情報設定処理(図74参照)において参照され、演出状態「ART中」において、ART管理情報が設定される場合に、そのART管理情報をより有利なART管理情報に更新するか(昇格させるか)否かを決定するために用いられる。
図54に示すように、ART管理情報昇格抽選テーブルでは、ART管理情報と、昇格モードと、抽選値とに基づいて、ART管理情報の昇格の有無及びその内容(昇格先)が抽選により決定される。
図54において、例えば、「ART管理情報1」が設定される場合に、昇格モードが「1」の場合には、127/128の確率で昇格先が「昇格なし」であることが決定され、1/128の確率で昇格先が「ART管理情報3」であることが決定される。また、昇格モードが「2」の場合には、43/128の確率で昇格先が「昇格なし」であることが決定され、85/128の確率で昇格先が「ART管理情報3」であることが決定される。
すなわち、昇格モードが高いほど、遊技者にとって有利なART管理情報に更新される期待度が高くなっている。なお、図54においては、例えば、「ART管理情報1」が設定される場合に、昇格先が「ART管理情報2」であることが決定される抽選値が同様の期待度で規定されるようにしてもよい。
すなわち、昇格モードが高いほど、遊技者にとって有利なART管理情報に更新される期待度が高くなっている。なお、図54においては、例えば、「ART管理情報1」が設定される場合に、昇格先が「ART管理情報2」であることが決定される抽選値が同様の期待度で規定されるようにしてもよい。
<ART中CZ移行抽選テーブル1>
図55に示すART中CZ移行抽選テーブル1は、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、「ART管理情報4」が設定されていない場合に、演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図55に示すART中CZ移行抽選テーブル1は、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、「ART管理情報4」が設定されていない場合に、演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図55に示すように、ART中CZ移行抽選テーブル1では、ART中CZ抽選モードと、内部当選役と、抽選値とに基づいて、CZ移行の有無が抽選により決定される。
図55において、例えば、内部当選役が「赤シングル」であるとき、ART中CZ抽選モードが「1」である場合には、120/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、8/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、ART中CZ抽選モードが「2」である場合には、118/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、10/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、ART中CZ抽選モードが「3」である場合には、115/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、13/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、ART中CZ抽選モードが高いほど、CZに移行する期待度が高くなっている。
また、図55において、例えば、ART中CZ抽選モードが「0」であるとき、内部当選役が「赤シングル」の場合には、127/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、1/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、125/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、3/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、112/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、16/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、76/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、52/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、CZに移行する期待度が高くなっている。
<ART中CZ移行抽選テーブル2>
図56に示すART中CZ移行抽選テーブル2は、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、「ART管理情報4」が設定されている場合に、演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図56に示すART中CZ移行抽選テーブル2は、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、「ART管理情報4」が設定されている場合に、演出状態「ART中CZ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
図56に示すように、ART中CZ移行抽選テーブル2では、内部当選役と、抽選値とに基づいて、CZ移行の有無が抽選により決定される。
図56において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、64/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、64/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、51/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、77/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、38/128の確率でCZ移行が「非当選」であることが決定され、90/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、128/128の確率でCZ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、CZに移行する期待度が高くなっている。
<ART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブル>
図57に示すART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、上述したART中CZ移行抽選テーブル1又はART中CZ移行抽選テーブル2を用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(移行内容)を決定するために用いられる。
図57に示すART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、上述したART中CZ移行抽選テーブル1又はART中CZ移行抽選テーブル2を用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(移行内容)を決定するために用いられる。
図57に示すように、ART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行内容が抽選により決定される。
図57において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報1」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、1126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報2」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、126/128の確率で移行内容が「CZ管理情報3」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定され、1/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定される。すなわち、表示窓4に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するCZの内容を示唆することができるようになっている。
なお、図57において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報1」であることが決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報2」であることが決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報3」であることが決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報4」であることが決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報5」であることが決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、128/128の確率で移行内容が「CZ管理情報6」であることが決定されるようにしてもよい。すなわち、表示窓4に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するCZの内容が確実に示唆されるようにしてもよい。
また、図57に示すART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いることなく、移行内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報1」が決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報2」が決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報3」が決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報4」が決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報5」が決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報6」が決定され、内部当選役が他の特定の内部当選役(例えば、「赤青緑1枚A」が「BB」と重複当選することなく当選しうることとした場合の「赤青緑1枚A」)の場合には、移行内容として必ず「CZ管理情報7」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、移行内容とを1対1で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図55に示すART中CZ移行抽選テーブル1及び図56に示すART中CZ移行抽選テーブル1を用いることなく、CZ移行の有無を、決定された内部当選役(重複当選した態様)と1対1で対応付けるようにしてもよい。
<ART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル>
図58に示すART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、上述したART中CZ移行抽選テーブル1又はART中CZ移行抽選テーブル2を用いた抽選結果が「当選」であり、上述したART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容(移行内容)が決定された場合に、その当選内容(移行内容)に応じて、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
図58に示すART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、上述したART中CZ移行抽選テーブル1又はART中CZ移行抽選テーブル2を用いた抽選結果が「当選」であり、上述したART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容(移行内容)が決定された場合に、その当選内容(移行内容)に応じて、演出状態「ART中」から演出状態「ART中CZ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
また、図58に示すART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、後述するART中モード移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「ARTモード4」に移行させるものであった場合に、演出状態「ART中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
図58に示すように、ART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、移行内容と、抽選値とに基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。
図58において、例えば、移行内容が「CZシングル」の場合には、4/128の確率で前兆ゲーム数「4」が決定され、32/128の確率で前兆ゲーム数「7」が決定され、82/128の確率で前兆ゲーム数「11」が決定され、10/128の確率で前兆ゲーム数「15」が決定される。また、移行内容が「CZダブル以上」の場合には、4/128の確率で前兆ゲーム数「4」が決定され、22/128の確率で前兆ゲーム数「7」が決定され、82/128の確率で前兆ゲーム数「11」が決定され、20/128の確率で前兆ゲーム数「15」が決定される。すなわち、移行内容の期待度が高いほど、相対的に長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。
また、図58において、例えば、移行内容が「上乗せゾーン」の場合には、4/128の確率で前兆ゲーム数「12」が決定され、10/128の確率で前兆ゲーム数「16」が決定され、60/128の確率で前兆ゲーム数「20」が決定され、50/128の確率で前兆ゲーム数「24」が決定され、4/128の確率で前兆ゲーム数「28」が決定される。すなわち、移行内容が「上乗せゾーン」の場合には、移行内容が「CZシングル」又は「CZダブル以上」の場合では決定されない特定の前兆ゲーム数が決定されうるようになっている。
<ART中モード移行抽選テーブル>
図59に示すART中モード移行抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、ART中モードを移行させるか否かを決定するために用いられる。
図59に示すART中モード移行抽選テーブルは、後述するART中処理(図71〜図73参照)において参照され、演出状態「ART中」において、ART中モードを移行させるか否かを決定するために用いられる。
図59に示すように、ART中モード移行抽選テーブルでは、現在のART中モードと、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行先のART中モードが抽選により決定される。なお、図59に示すART中モード移行抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルA(ART管理状態3のみ)」とあるのは、ART管理情報3が設定されている演出状態「ART中」においてのみ、上述した「押し順ベルA」が抽選の対象となることを示し、内部当選役「押し順ベルB(ART管理状態2のみ)」とあるのは、ART管理情報2が設定されている演出状態「ART中」においてのみ、上述した「押し順ベルB」が抽選の対象となることを示すものである。
図59において、例えば、内部当選役が「CB役」であるときに、現在のART中モードが「1」である場合には、16376/16384の確率で移行先として「ART中モード1」が決定され(すなわち、ART中モードが移行せず)、8/16384の確率で移行先として「ART中モード2」が決定される(すなわち、ART中モードが昇格する)。また、現在のART中モードが「2」である場合には、16304/16384の確率で移行先として「ART中モード2」が決定され(すなわち、ART中モードが移行せず)、80/16384の確率で移行先として「ART中モード3」が決定される(すなわち、ART中モードが昇格する)。また、現在のART中モードが「3」である場合には、80/16384の確率で移行先として「ART中モード1」が決定され(すなわち、ART中モードが転落し)、20/16384の確率で移行先として「ART中モード2」が決定され(すなわち、ART中モードが転落し)、16234/16384の確率で移行先として「ART中モード3」が決定され(すなわち、ART中モードが移行せず)、50/16384の確率で移行先として「ART中モード4」が決定される(すなわち、ART中モードが昇格する)。すなわち、ART中モードが高いほど、上乗せゾーンに移行する期待度が高くなっている。
<上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブル>
図60に示す上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、後述する上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「非当選」であった場合に、ART管理情報の上乗せを保障するか(すなわち、上乗せゾーンを継続させるか)否かを決定するために用いられる。
図60に示す上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、後述する上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「非当選」であった場合に、ART管理情報の上乗せを保障するか(すなわち、上乗せゾーンを継続させるか)否かを決定するために用いられる。
図60に示すように、上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルでは、上乗せ履歴の有無と、抽選値とに基づいて、上乗せ保障の有無が抽選により決定される。なお、図60に示す上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルにおいて、上乗せ履歴「なし」は、演出状態「上乗せゾーン中」においていまだ上乗せ保障によるART管理情報の上乗せが行われていないことを示し、上乗せ履歴「あり」は、演出状態「上乗せゾーン中」においてすでに上乗せ保障によるART管理情報の上乗せが行われたことを示すものである。
図60において、例えば、上乗せ履歴「なし」の場合には、120/128の確率で上乗せ保障「なし」が決定され、8/128の確率で上乗せ保障「あり」が決定される。上乗せ履歴「あり」の場合には、127/128の確率で上乗せ保障「なし」が決定され、1/128の確率で上乗せ保障「あり」が決定される。すなわち、上乗せ保障が行われていない場合には、上乗せ保障が行われた場合よりも上乗せ保障される期待度が高くなっている。なお、上乗せ履歴「なし」の場合に、128/128の確率で上乗せ履歴「あり」が決定されるようにしてもよい。すなわち、少なくとも1回は上乗せゾーンが継続するようにしてもよい。
<上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブル>
図61に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、ART管理情報をストック(貯留)させるか否かを決定するために用いられる。
図61に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、ART管理情報をストック(貯留)させるか否かを決定するために用いられる。
図61に示すように、上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ART管理情報ストックの有無が抽選により決定される。
図61において、例えば、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ(特殊以外)」である場合、127/128の確率でART管理情報ストックが「非当選」であることが決定され、1/128の確率でART管理情報ストックが「当選」であることが決定される。
また、内部当選役が「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」又は「MB」である場合、90/128の確率でART管理情報ストックが「非当選」であることが決定され、38/128の確率でART管理情報ストックが「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「その他」の内部当選役である場合、128/128の確率でART管理情報ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」においては、上述した「ハズレ」、「リプレイ(特殊以外)」、「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」又は「MB」以外の内部当選役が決定されれば、ART管理情報がストック(貯留)されることが確定するとともに、演出状態「上乗せゾーン中」が継続することが確定するようになっている。
また、内部当選役が「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」又は「MB」である場合、90/128の確率でART管理情報ストックが「非当選」であることが決定され、38/128の確率でART管理情報ストックが「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「その他」の内部当選役である場合、128/128の確率でART管理情報ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」においては、上述した「ハズレ」、「リプレイ(特殊以外)」、「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」又は「MB」以外の内部当選役が決定されれば、ART管理情報がストック(貯留)されることが確定するとともに、演出状態「上乗せゾーン中」が継続することが確定するようになっている。
<上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブル>
図62に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、上述した上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(ART管理情報ストック内容)を決定するために用いられる。
図62に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理(図66及び図67参照)において参照され、上述した上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容(ART管理情報ストック内容)を決定するために用いられる。
図62に示すように、上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブルでは、上乗せ回数と、抽選値とに基づいて、ART管理情報ストック内容が抽選により決定される。なお、図62に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブルにおいて、上乗せ回数は、演出状態「上乗せゾーン中」においてART管理情報が上乗せされた(すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」が継続した)回数を示すものである。
図62において、上乗せ回数が「5の倍数(10の倍数を除く)」である場合には、124/128の確率で「ART管理情報2」が決定され、4/128の確率で「ART管理情報3」が決定される。また、上乗せ回数が「10の倍数」である場合には、127/128の確率で「ART管理情報3」が決定され、1/128の確率で「ART管理情報4」が決定される。また、上乗せ回数が「その他」である場合には、126/128の確率で「ART管理情報1」が決定され、1/128の確率で「ART管理情報2」が決定され、1/128の確率で「ART管理情報3」が決定される。すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」において、上乗せ回数が所定回数(例えば、5回)の倍数である場合には、他の上乗せ回数の場合よりも遊技者にとって有利なART管理状態が決定される期待度が高くなっている。
なお、図61に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブル及び図62に示す上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブルを用いることなく、ART管理情報ストック内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「ハズレ」、「リプレイ(特殊以外)」、「押し順ベル」又は「CB役」である場合には、ART管理情報をストックせず、内部当選役が「MB」である場合には、「ART管理情報1」をストックし、内部当選役が「共通役」である場合には、「ART管理情報2」をストックし、内部当選役が「その他」のうちの特定の内部当選役(例えば、「特殊シングル」)である場合には、「ART管理情報3」をストックし、内部当選役が「その他」のうちの特定の内部当選役とは異なる内部当選役(例えば、「特殊ダブル」)である場合には、「ART管理情報4」をストックすることが決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役(重複当選した態様)と、ART管理情報ストック内容とを1対1で対応付けるようにしてもよい。
なお、図35〜図62に示した各抽選テーブルにおいて規定された抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、適宜変更可能であるものとする。例えば、抽選に用いられる要素として「設定値」が規定されていない抽選テーブルにおいて、さらに「設定値」に基づいて、異なる抽選値が規定されることとしてもよい。この場合、基本的には、設定値が高いほど遊技者にとって有利な抽選が行われるようにすればよい。
[主制御処理]
次に、図63〜図89を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
次に、図63〜図89を参照して、主制御回路91のメインCPU93により実行される各種処理について説明する。
<メイン制御処理>
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
図63は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときに開始される。
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、電源断時にバックアップされたバックアップデータが正常であるか、設定値の変更(設定変更)が行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。例えば、メインCPU93は、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われていない場合には、パチスロ機1を電源断時の状態に復帰させる。また、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われた場合には、設定変更時の処理として、全ての格納領域を初期化する。また、バックアップデータが正常でない場合には、新たに設定変更が行われるまで遊技の進行を待機(不能化)する。
なお、図示は省略するが、ステップS10において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインCPU93は、初期化コマンドを生成し、格納する処理を行う。初期化コマンドは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、一遊技(1回の単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。例えば、メインRAM95の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする処理が実行される。
次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出し、投入されたメダルが遊技を開始することを可能とする枚数である場合、あるいは後述する自動投入要求があった場合に遊技者の開始操作の検出を可能とする。本実施形態では、例えば、3枚のメダルが投入された場合にスタートスイッチ79を開始操作の検出が可能な状態に制御する。そして、メインCPU93は、開始操作が行われた場合には、メダルの受け付けを禁止し、S13に処理を移す。
なお、図示は省略するが、ステップS12において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインCPU93は、メダル投入コマンドを生成し、格納する処理を行う。ここで、メダル投入コマンドは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、必要な乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。なお、本実施形態では、少なくとも、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値(抽選用乱数値)と、後述する遊技開始時ART関連処理において用いられる乱数値(演出用乱数値)とが、各々0〜65535、0〜16383又は0〜127の中から抽出される。
次に、メインCPU93は、図64に示す内部抽選処理を実行する(S14)。この内部抽選処理では、例えば、抽選用乱数値等に基づいて内部当選役が決定される。
次に、メインCPU93は、図65に示す遊技開始時ART関連処理を実行する(S15)。この遊技開始時ART関連処理では、例えば、演出用乱数値等に基づいて演出状態の移行制御やその管理等が行われる。
次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理の結果(内部当選役)に基づいて、上述したリール3L,3C,3Rの各種の停止制御情報がメインRAM95の該当領域に格納される。
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。すなわち、メインCPU93は、スタートコマンドを生成し、格納する処理を行う。スタートコマンドは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、演出状態の種別、ロック実行の有無及びその内容、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、図82に示す遊技開始時ロック実行処理を実行する(S18)。この遊技開始時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S19)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(S20)。このリール回転開始処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転開始を要求する処理を実行する。
なお、リールの回転制御は、図87に示す割込処理(より具体的には、ステップS324に示すリール制御処理)によって実行される。
なお、リールの回転制御は、図87に示す割込処理(より具体的には、ステップS324に示すリール制御処理)によって実行される。
この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの回転が定速(例えば、80回転/1分間)に達するまで加速される。その後、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール3L,3C,3Rの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン19L,19C,19Rへの停止操作が許可されるようになる。
なお、図示は省略するが、ステップS20において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインCPU93は、リール回転開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール回転開始コマンドは、例えば、リール3L,3C,3Rの回転が開始されたことを、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、リール停止制御処理を実行する(S21)。このリール停止制御処理では、内部当選役、停止制御情報及び遊技者の停止操作に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、ステップS21において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインCPU93は、リール停止コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール停止コマンドは、停止されるリールの種別、停止開始位置(すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置)及び滑り駒数又は停止予定位置(すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置)等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S22)。この入賞検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
具体的には、図柄コード格納領域(図30参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図14〜図18参照)のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ(表示役)に対応するデータを表示役格納領域(図29参照)に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数(払出枚数カウンタ値)を取得する。
なお、図示は省略するが、ステップS22において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインCPU93は、入賞作動コマンドを生成し、格納する処理を行う。入賞作動コマンドは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する(S23)。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU93は、RT遊技状態更新処理を実行する(S24)。このRT遊技状態更新処理では、予め定められたRT遊技状態の移行契機が成立したこと(図10参照)に基づいて、RT遊技状態を更新する処理を実行する。
次に、メインCPU93は、図83に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S25)。このボーナス終了チェック処理では、MB遊技状態、BB遊技状態、又はRB遊技状態(RB1遊技状態及びRB2遊技状態)において規定された各終了条件(移行条件)が満たされた場合に、その終了条件(移行条件)に応じた処理が実行される。
次に、メインCPU93は、図84に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S26)。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてBB遊技状態若しくはMB遊技状態の各開始条件(移行条件)が満たされた場合、BB遊技状態においてRB遊技状態(RB1遊技状態及びRB2遊技状態)の開始条件(移行条件)が満たされた場合、又は一般遊技状態及びBB遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件(移行条件)や作動条件に応じた処理が実行される。
次に、メインCPU93は、図85に示す遊技終了時ART関連処理を実行する(S27)。この遊技終了時ART関連処理では、例えば、表示役等に基づいて演出状態の移行制御や管理等が行われる。
次に、メインCPU93は、図86に示す遊技終了時ロック実行処理を実行する(S28)。この遊技終了時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作(例えば、投入操作や開始操作)を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。メインCPU93は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理に戻る。
<内部抽選処理>
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
図64は、図63に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図19〜図23参照)をメインRAM95にセットする(S40)。この処理では、遊技状態(一般遊技状態の各遊技状態、MB遊技状態の各遊技状態又はBB遊技状態の各遊技状態)に応じて、いずれかの内部抽選テーブルをメインRAM95にセットする。
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値(抽選用乱数値)を取得する(S41)。次に、メインCPU93は、ステップS40でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を1つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する(S42)。すなわち、メインCPU93は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。
次に、メインCPU93は、ステップS42の処理による減算結果が0未満か否かを判断する(S43)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0未満ではないと判断した場合(NO)には、乱数値及び当選番号を更新する(S44)。
次に、メインCPU93は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し(S45)、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合(NO)には、ステップS42の処理に戻る。
一方、メインCPU93は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合(YES)には、データポインタの値として0をセットする(S46)。すなわち、メインCPU93は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。
ステップS43において、メインCPU93は、減算結果が0未満であると判断した場合(YES)には、メインRAM95にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S47)。
ステップS46又はS47の処理を実行した後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル(図24参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S48)。
このステップS48の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS46又はS47の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応付けられた内部当選役を示す34バイトのデータ値(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)が決定される。
次に、メインCPU93は、ステップS48で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域(図28参照)に格納する(S49)。このステップS49の処理では、ステップS48の処理で決定された内部当選役を示す34バイトのデータ値が内部当選役格納領域1〜34に格納される。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S50)。メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)には、ボーナス用内部当選役決定テーブル(図25参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する(S51)。
このステップS51の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップS46又はS47の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す34バイトのデータ値が決定される。
次に、メインCPU93は、ステップS51で取得した内部当選役を持越役格納領域(図31参照)に格納する(S52)。このステップS52の処理では、例えば、ステップS51において内部当選役としてBBが取得されたときに、持越格納領域のBBに対応するビット0に「1」がセットされる。
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31参照)の値が0であるか否かを判断する(S53)。このステップS53の処理では、ステップS52において持越役格納領域のいずれかのビットに「1」がセットされたか否かが判断される。
ステップS53において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、遊技状態フラグを更新する(S54)。この処理では、一般遊技状態においてBBが内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域1のビット4に「1」がセットされて、遊技状態がRT4に更新され、BB遊技状態(一般)においてJACIN1又はJACIN2が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域2のビット2又は3に「1」がセットされて、遊技状態がBB遊技状態(JACIN1内部当選)又はBB遊技状態(JACIN2内部当選)に更新され、BB遊技状態(RB1若しくはRB2)においてJACIN1又はJACIN2が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域2のビット5若しくは6に「1」がセットされ、又は遊技状態フラグ格納領域3のビット0若しくは1に「1」がセットされて、遊技状態がBB遊技状態(RB1中若しくはRB2中JACIN1内部当選)又はBB遊技状態(RB1中若しくはRB2中JACIN2内部当選)に更新される。
ステップS50において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS53において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS54の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し(S55)、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。
<遊技開始時ART関連処理>
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS15において実行される遊技開始時ART関連処理を示すフローチャートである。
図65は、図63に示したメイン制御処理のステップS15において実行される遊技開始時ART関連処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン中であるか否かを判断する(S60)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット0に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン中であると判断した場合(YES)には、図66及び図67に示す上乗せゾーン中処理を実行し(S61)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン中でないと判断した場合(NO)には、ステップS62に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中であるか否かを判断する(S62)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット7に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中であると判断した場合(YES)には、上乗せゾーン準備中処理を実行し(S63)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中でないと判断した場合(NO)には、ステップS64に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS63の上乗せゾーン準備中処理において、例えば、指示情報送信状態フラグに「1」をセットし、遊技状態をRT3に移行させるための停止操作の手順等遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われるように制御する。また、後述するART中処理(図71〜図73参照)と同様にCZ移行抽選を行う。なお、この上乗せゾーン準備中においてCZ移行に当選した場合には、上乗せゾーン中終了後にART中CZ中に移行することとなる。もっとも、この上乗せゾーン準備中においてCZ移行に当選した場合には、上乗せゾーン中終了後にART中に移行した後、前兆ゲーム数を消化してからART中CZ中に移行するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がART中CZ中であるか否かを判断する(S64)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット6に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がART中CZ中であると判断した場合(YES)には、図68〜図70に示すART中CZ中処理を実行し(S65)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がART中CZ中でないと判断した場合(NO)には、ステップS66に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がART中であるか否かを判断する(S66)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット5に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がART中であると判断した場合(YES)には、図71〜図73に示すART中処理を実行し(S67)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がART中でないと判断した場合(NO)には、ステップS68に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がART準備中であるか否かを判断する(S68)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット4に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がART準備中であると判断した場合(YES)には、ART準備中処理を実行し(S69)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がART準備中でないと判断した場合(NO)には、ステップS70に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS69のART準備中処理において、例えば、指示情報送信状態フラグに「1」をセットし、遊技状態をRT3に移行させるための停止操作の手順等遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われるように制御する。また、後述するART中処理(図71〜図73参照)と同様にCZ移行抽選を行う。なお、このART準備中においてCZ移行に当選した場合には、ART中に移行した後、前兆ゲーム数を消化してからART中CZ中に移行することとなる。もっとも、このART準備中においてCZ移行に当選した場合には、RT3の移行とともに直接ART中CZ中に移行するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態が通常中CZ中であるか否かを判断する(S70)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット3に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態が通常中CZ中であると判断した場合(YES)には、図75〜図77に示す通常中CZ中処理を実行し(S71)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態が通常中CZ中でないと判断した場合(NO)には、ステップS72に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態が特殊ゾーン中であるか否かを判断する(S72)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット2に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態が特殊ゾーン中であると判断した場合(YES)には、図78に示す特殊ゾーン中処理を実行し(S73)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態が特殊ゾーン中でないと判断した場合(NO)には、ステップS74に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がボーナス中であるか否かを判断する(S74)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域1のビット1に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がボーナス中であると判断した場合(YES)には、図79に示すボーナス中処理を実行し(S75)、遊技開始時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がボーナス中でないと判断した場合(NO)には、ステップS76に処理を移す。
次に、メインCPU93は、図81及び図82に示す通常処理を実行する(S76)。
すなわち、メインCPU93は、現在の演出状態が通常である(演出状態フラグ格納領域1のビット0に「1」がセットされている)と判断し、それに応じた処理を実行する。この処理を終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
すなわち、メインCPU93は、現在の演出状態が通常である(演出状態フラグ格納領域1のビット0に「1」がセットされている)と判断し、それに応じた処理を実行する。この処理を終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
次に、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグの値と内部当選役とに基づいて、停止操作順序を更新する(S77)。すなわち、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグの値が「0」〜「2」のいずれであるかと、内部当選役とに基づいて、演出制御情報格納領域(図34参照)の「停止操作順序」に「0」〜「9」のいずれかの値を格納する処理を実行する。具体的には、例えば、内部当選役が「左右中ベルB」である場合に、指示情報送信状態フラグの値が「0」である場合には、「停止操作順序」に「0」を格納することで、停止操作順序が報知されないようにする。また、指示情報送信状態フラグの値が「1」である場合には、「停止操作順序」に「1」を格納することで、停止操作順序「左右中」が報知されるようにする。また、指示情報送信状態フラグの値が「2」である場合には、「停止操作順序」に「7」を格納することで、停止操作順序「左第1停止」が報知されるようにする。この処理を終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する演出状態コマンドデータを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S78)。すなわち、メインCPU93は、演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。演出状態コマンドは、例えば、演出制御情報格納領域(図34参照)に格納される各種の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのコマンドである。この処理を終了した場合には、遊技開始時ART関連処理を終了する。
ここで、例えば、演出状態が上乗せゾーン中である場合には、図34に示した各種の情報に加えて、後述する上乗せゾーンカウンタの値、上乗せ保障の有無、上乗せ回数、上乗せ済フラグのオン/オフ等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態がART中である場合には、後述するカウント対象役の種別、報知カウンタの値、前兆状態の種別(すなわち、上乗せゾーン中移行の前兆状態か、ART中CZ中移行の前兆状態か)、前兆ゲーム数の値、ART中モードの値、昇格モードの値、CZ天井リプレイ回数の値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態がART中CZ中及び通常中CZ中である場合には、後述するCZカウンタの値、ポイントカウンタの値、特別加算が実行されるゲーム数、CZ継続モードの値、ART管理情報仮ストック内容、ポイント加算値、高確ゾーンカウンタの値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態が特殊ゾーン中である場合には、後述する特殊ゾーンカウンタの値、ART移行当選の有無等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態が通常である場合には、前兆状態の種別(すなわち、ART中移行の前兆状態か、通常中CZ中移行の前兆状態か)、前兆ゲーム数の値、天井遊技回数の値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納される。
なお、本実施形態では、指示情報送信状態フラグの値が「0」である場合には、演出制御情報格納領域(図34参照)の「停止操作順序」に、いずれの値も格納しないように(すなわち、当該領域を未使用として)して、演出状態コマンドを送信するようにしてもよいし、上述した各パラメータ値とは異なる値を格納して、演出コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、内部当選役の種類のみを示す情報(すなわち、リプレイ役、小役又はボーナス役のいずれに当選したことは識別可能であるが、その詳細な内容までは識別不能な情報)を示す値が含まれるようにして、演出状態コマンドを送信することとしてもよい。
<上乗せゾーン中処理>
図66及び図67は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS61において実行される上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
図66及び図67は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS61において実行される上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「1」をセットする(S500)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS501に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーンの開始時であるか否かを判断する(S501)。すなわち、メインCPU93は、上乗せ準備中、特殊ゾーン中又はART中から上乗せゾーン中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーンの開始時であると判断した場合(YES)には、上乗せゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S502)、上乗せ回数に初期値として「0」をセットし(S503)、上乗せ履歴として「なし」をセットする(S504)。なお、上乗せゾーンカウンタは、上乗せゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。メインCPU93は、これらの処理を終了した場合、又は上乗せゾーンの開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS505に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーンカウンタを「1」加算し(S505)、続いて、上乗せゾーンカウンタは「1」であるか否かを判断する(S506)。メインCPU93は、上乗せゾーンカウンタは「1」であると判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブル(図60参照)を参照し、上乗せ履歴に基づいて、上乗せ保障の有無を決定する(S507)。この処理を終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
一方、メインCPU93は、上乗せゾーンカウンタは「1」でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せ済フラグはオンであるか否かを判断する(S508)。上乗せフラグは、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、すでにART管理情報がストックされているか(すなわち、すでに上乗せ済みであるか)を識別するための情報である。メインCPU93は、上乗せ済フラグはオンであると判断した場合(YES)には、ステップS514に処理を移し、上乗せ済フラグはオンでないと判断した場合(NO)には、ステップS509に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーン中ART管理情報ストック抽選テーブル(図61参照)を参照し、内部当選役に基づいて、ART管理情報ストックを抽選し(S509)、当該抽選の結果、ART管理情報ストックに当選したか否かを判断する(S510)。メインCPU93は、ART管理情報ストックに当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS514に処理を移す。
一方、メインCPU93は、ART管理情報ストックに当選したと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブル(図62)を参照し、上乗せ回数に基づいて、ART管理情報ストック内容を決定し、決定結果に応じてART管理情報ストック数を更新し(S511)、上乗せ回数を「1」加算し(S512)、上乗せ済フラグをオンする(S513)。これらの処理を終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーンカウンタは「7」であるか否かを判断する(S514)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中の当該セットの終了時であるか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーンカウンタが「7」でないと判断した場合(NO)には、上乗せゾーン中処理を終了する。
一方、上乗せゾーンカウンタは「7」であると判断した場合(YES)には、続いて、上乗せ済フラグはオンであるか否かを判断する(S515)。すなわち、上乗せゾーン中の当該セットの終了時において、すでに上乗せ済みであるか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーンはオンであると判断した場合(YES)には、上乗せゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S516)、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、上乗せ抽選に当選したこと応じて、上乗せゾーン中の新たなセットを開始する処理を行う。なお、図示は省略するが、メインCPU93は、このステップS516の処理において、オンとした上乗せ済フラグをオフにする。
メインCPU93は、ステップS515の処理において、上乗せ済フラグはオンでないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せ保障ありか否かを判断する(S517)。
すなわち、メインCPU93は、ステップS507の処理において、上乗せ保障「あり」が決定されていたか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せ保障ありと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブル(図62参照)を参照し、上乗せ回数に基づいて、ART管理情報ストック内容を決定し、決定結果に応じてART管理情報ストック数を更新し(S518)、上乗せ回数を「1」加算し(S519)、上乗せ履歴として「あり」をセットし(S520)、上乗せゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S521)、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、上乗せ抽選に当選しなかったが上乗せ保障がなされたこと応じて、上乗せゾーン中の新たなセットを開始する処理を行う。
すなわち、メインCPU93は、ステップS507の処理において、上乗せ保障「あり」が決定されていたか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せ保障ありと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中ART管理情報ストック内容抽選テーブル(図62参照)を参照し、上乗せ回数に基づいて、ART管理情報ストック内容を決定し、決定結果に応じてART管理情報ストック数を更新し(S518)、上乗せ回数を「1」加算し(S519)、上乗せ履歴として「あり」をセットし(S520)、上乗せゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S521)、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、上乗せ抽選に当選しなかったが上乗せ保障がなされたこと応じて、上乗せゾーン中の新たなセットを開始する処理を行う。
一方、メインCPU93は、上乗せ保障なしと判断した場合(NO)には、続いて、CZ管理情報ありか否かを判断する(S522)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中が終了するときに、すでに当選しているCZ管理情報があるか否かを判断する。
メインCPU93は、CZ管理情報ありと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中をクリアし、ART中CZ中をセットし(S523)、上乗せゾーン中処理を終了する。
すなわち、上乗せゾーン中からART中CZ中に移行させる処理を行う。また、メインCPU93は、CZ管理情報なしと判断した場合(NO)には、上乗せゾーン中をクリアし、ART中をセットし(S524)、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、上乗せゾーン中からART中に移行させる処理を行う。
メインCPU93は、CZ管理情報ありと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン中をクリアし、ART中CZ中をセットし(S523)、上乗せゾーン中処理を終了する。
すなわち、上乗せゾーン中からART中CZ中に移行させる処理を行う。また、メインCPU93は、CZ管理情報なしと判断した場合(NO)には、上乗せゾーン中をクリアし、ART中をセットし(S524)、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、上乗せゾーン中からART中に移行させる処理を行う。
なお、本実施形態では、上乗せゾーン中処理の当該セット中にART管理情報ストックに当選した場合であっても、当該セットは7ゲーム目まで継続するようになっている。そして、7ゲーム目において、例えば、液晶表示装置11等により上乗せ抽選に当選したこと(すなわち、上乗せゾーンが継続すること)及びその当選内容(すなわち、ストックされたART管理情報の種類)が報知されるようになっている。したがって、上乗せゾーン中では、当該セットの終了時まで上乗せの期待感を継続させることができるようになっている。もっとも、上乗せゾーン中処理の態様はこれに限られるものではなく、適宜変更することができる。例えば、上乗せゾーン中処理の当該セット中にART管理情報ストックに当選した場合には、すぐに次のセットに移行させるようにしてもよい。この場合、ART管理情報ストックに当選した遊技において、上述した報知が行われるようにすればよい。
<ART中CZ中処理>
図68〜図70は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS65において実行されるART中CZ中処理を示すフローチャートである。
図68〜図70は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS65において実行されるART中CZ中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「1」をセットする(S530)。すなわち、メインCPU93は、ART中CZ中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS531に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART中CZの開始時であるか否かを判断する(S531)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中又はART中からART中CZ中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART中CZの開始時であると判断した場合(YES)には、CZカウンタ及びポイントカウンタに初期値として「0」をセットする(S532)。ここで、CZカウンタは、ART中CZ中(又は通常中CZ中)の遊技回数を計数するためのカウンタであり、ポイントカウンタは、CZ成功となる(すなわち、仮ストックされたART管理情報が上乗せされる)か、CZ失敗となる(すなわち、仮ストックされたART管理情報が上乗せされない)かを決定するための数値(ポイント)を管理するカウンタである。メインCPU93は、この処理を終了した場合、又はART中CZの開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS533に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZカウンタを「1」加算し(S533)、続いて、CZカウンタは「1」であるか否かを判断する(S534)。メインCPU93は、CZカウンタは「1」であると判断した場合(YES)には、特別加算実行抽選テーブル(図42参照)を参照し、演出状態フラグに基づいて、特別加算の有無及び実行される場合のゲーム数を決定する(S535)。この処理を終了した場合には、ステップS536に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ継続モード抽選テーブル(図43参照)を参照し、管理情報に基づいて、CZ継続モードを決定する(S536)。この処理を終了した場合には、ステップS538に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZカウンタは「1」でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZカウンタは「3」以下であるか否かを判断する(S537)。本実施形態では、ART中CZ中において、1ゲーム目〜3ゲーム目(すなわち、CZカウンタが「3」以下)がCZ導入状態として位置付けられ、4ゲーム目以降(すなわち、CZカウンタが「4」以上)がCZ実行状態として位置付けられている。そして、CZ導入状態ではポイントカウンタの更新等が行われないかわりに、CZ管理情報を昇格させるか否かが決定されるようになっている。すなわち、メインCPU93は、CZ導入状態であるか否かを判断する。
メインCPU93は、CZカウンタは「3」以下である(すなわち、CZの導入状態である)と判断した場合(YES)には、ART中CZ移行抽選テーブル1(図55参照)を参照し、ART中CZ抽選モードと内部当選役とに基づいて、CZ移行を抽選する(S538)。すなわち、メインCPU93は、CZ管理情報を昇格させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインCPU93は、CZ移行に当選したか否かを判断する(S539)。メインCPU93は、CZ移行に当選したと判断した場合(YES)には、ステップS540に処理を移し、CZ移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中処理を終了する。
次に、メインCPU93は、ART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブル(図57参照)を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し(S540)、CZ管理情報更新処理を実行し(S541)、ART中CZ中処理を終了する。
メインCPU93は、ステップS541のCZ管理情報更新処理において、新たに当選したCZ管理情報に基づいて、現在のCZ管理情報をより有利となるように更新する(昇格させる)処理を行う。例えば、現在のCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「2」(青CZ)である場合には、CZ管理情報を「4」(赤青CZ)に更新し、現在のCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「3」(緑CZ)である場合には、CZ管理情報を「5」(赤緑CZ)に更新し、現在のCZ管理情報が「2」(青CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「3」(緑CZ)である場合には、CZ管理情報を「6」(青緑CZ)に更新する。また、例えば、現在のCZ管理情報が「4」(赤青CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「3」(緑CZ)、「5」(赤緑CZ)又は「6」(青緑CZ)である場合には、CZ管理情報を「7」(赤青緑CZ)に更新する。すなわち、メインCPU93は、現在のCZ管理情報に対応付けられた一又は複数の属性(赤、青又は緑)とは異なる属性が対応付けられたCZ管理情報が新たに当選した場合には、その属性同士を複数組み合わせてなるCZ管理情報を決定し、CZ管理情報を更新する。
したがって、現在のCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合には、CZ管理情報は「1」のままである。すなわち、現在のCZ管理情報に対応付けられた属性と同じ属性が対応付けられたCZ管理情報が新たに当選した場合には、CZ管理情報の更新は行われない。もっとも、この場合にも、別途抽選を行い、この抽選に当選した場合には、少なくとも現在のCZ管理情報よりも有利なCZ管理情報に更新されるようにしてもよい。
また、CZ管理情報が更新される態様は上述したものに限られない。例えば、単に、CZ管理情報が示す数値を加算することでCZ管理情報が更新されるようにしてもよい。具体的には、現在のCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合に、新たに当選したCZ管理情報が「1」(赤CZ)である場合には、CZ管理情報を「2」(青CZ)に更新し(すなわち、「1」+「1」)、新たに当選したCZ管理情報が「2」(青CZ)である場合には、CZ管理情報を「3」(緑CZ)に更新し(すなわち、「1」+「2」)、新たに当選したCZ管理情報が「3」(緑CZ)である場合には、CZ管理情報を「4」(赤青CZ)に更新する(すなわち、「1」+「3」)。そして、このような加算結果が「7」(赤青緑CZ)以上となった場合には、ART管理情報の上乗せが確定するようにしてもよい。
メインCPU93は、ステップS537の処理において、CZカウンタは「3」以下でない(すなわち、CZ導入状態でなく、CZ実行状態である)と判断した場合(NO)には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S542)。すなわち、ステップS535の処理において、特別加算が「あり(7ゲーム目)」と決定されている場合の7ゲーム目であるか、又は特別加算が「あり(10ゲーム目)」と決定されている場合の10ゲーム目であるか否かを判断する。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ステップS549に処理を移す。
一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、続いて、CZ中高確ゾーン中であるか否かを判断する(S543)。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、ステップS549に処理を移す。一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中でないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベルBに当選したか否かを判断する(S544)。すなわち、メインCPU93は、「左中右ベルB」、「左右中ベルB」、「中左右ベルB」、「中右左ベルB」、「右左中ベルB」又は「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」〜「41」)のいずれかに内部当選したか否かを判断する。メインCPU93は、押し順ベルBに当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS549に処理を移す。
一方、メインCPU93は、押し順ベルBに当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンス移行抽選テーブル(図44参照)を参照し、CZ管理情報に基づいて、CZ中高確チャンス移行を抽選し(S545)、当該抽選の結果、CZ中高確チャンス移行に当選したか否かを判断する(S546)。メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS549に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンスをセットし(S547)、指示情報送信状態フラグに「2」をセットする(S548)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルBについて第1停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップS549に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンスをセットし(S547)、指示情報送信状態フラグに「2」をセットする(S548)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルBについて第1停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップS549に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであるか否かを判断する(S549)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであると判断した場合(YES)には、ART中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスでないと判断した場合(NO)には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S550)。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ポイント特別加算処理を実行し(S551)、ステップS554に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS551のポイント特別加算処理において、現在のポイントカウンタの値が「51」未満であれば、加算後のポイントカウンタの値が「92」となるポイント加算値を決定する処理を行う。例えば、現在のポイントカウンタの値が「10」であれば、ポイント加算値として「82」を決定する処理を行う。ここで、通常のポイント加算値は、「0」(すなわち、ポイントが加算されない場合)を除き、「8」が最小の加算値となっている(図49参照)。すなわち、メインCPU93は、現在のポイントが特定値(51)未満であるときに、特別加算を実行する場合には、あと1回ポイントが加算されればCZ成功(ポイントが「100」以上)となるポイントを加算する処理を行う。なお、この場合、例えば、あと2回ポイントが加算されればCZ成功となるポイントを加算する処理を行うようにしてもよく、また、この「あと何回」を抽選により決定し、抽選結果に応じてポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。具体的には、現在のポイントカウンタの値が「10」であるとき、32/128の確率で「あと3回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「66」(すなわち、8×3=24で100ポイント到達)を決定し、32/128の確率で「あと2回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「74」(すなわち、8×2=16で100ポイント到達)を決定し、64/128の確率で「あと1回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「82」を決定する処理を行うようにしてもよい。
また、メインCPU93は、ステップS551のポイント特別加算処理において、現在のポイントカウンタの値が「51」以上であれば、加算後のポイントカウンタの値が「100」以上となるポイント加算値を決定する処理を行う。例えば、現在のポイントカウンタの値が「60」であれば、ポイント加算値として「40」を決定する処理を行う。すなわち、メインCPU93は、現在のポイントが特定値(51)以上であるときに、特別加算を実行する場合には、必ずCZ成功(ポイントが「100」以上)となるポイントを加算する処理を行う。なお、現在のポイントが特定値(51)未満であるときと同様に、あと1回ポイントが加算されればCZ成功(ポイントが「100」以上)となるポイントを加算する処理が、所定確率で行われるようにしてもよい。
一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、CZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブル(図47参照)を参照し、CZ管理情報と内部当選役とに基づいて、ART管理情報仮ストックを抽選し(S552)、当該抽選の結果、ART管理情報仮ストックに当選したか否かを判断する(S553)。メインCPU93は、ART管理情報仮ストックに当選したと判断した場合(YES)には、CZ中ART管理情報仮ストック内容抽選テーブル(図48参照)を参照し、演出状態とCZ管理情報と内部当選役等に基づいて、ART管理情報仮ストック内容を決定し、決定結果に応じてART管理情報仮ストック数を格納する(S554)。メインCPU93は、この処理を終了した場合、又はART管理情報仮ストックに当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS555に処理を移す。
なお、図示は省略しているが、このART中CZ中処理においては、ステップS552の抽選結果にかかわらず、少なくとも1回はステップS554の処理が行われるようになっている。すなわち、ART中CZ中には、初期設定として、少なくとも1個のART管理情報が必ず仮ストックされるようになっている。この初期設定が行われるタイミングは、適宜設定可能であり、例えば、ART中CZの開始時であるとき(すなわち、S531の判断結果がYESであるとき)であってもよいし、CZ実行状態の開始時であるとき(すなわち、S537の判断結果がNOであるとき)であってもよい。
次に、メインCPU93は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S555)。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ステップS570に処理を移す。一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であるか否かを判断する(S556)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、ステップS563に処理を移す。
一方、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中でないと判断した場合(NO)には、CZ中通常用ポイント加算値抽選テーブル(図49参照)を参照し、CZ管理情報と内部当選役等に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する(S557)。この処理を終了した場合には、ステップS558に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上であるか否かを判断する(S558)。すなわち、メインCPU93は、ステップS557の処理において、ポイント加算値「12」以上が決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上でないと判断した場合(NO)には、ステップS570に処理を移す。
一方、メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上であると判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン移行抽選テーブル(図45参照)を参照し、内部当選役に基づいて、CZ中高確ゾーン移行を抽選し(S559)、当該抽選の結果、CZ中高確ゾーン移行に当選したか否かを判断する(S560)。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS570に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン中をセットする(S561)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「1」をセットする。続いて、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S562)、ART中CZ中処理を終了する。なお、高確ゾーンカウンタは、CZ中高確ゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。
メインCPU93は、ステップS556の処理において、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、CZカウンタを「1」減算し(S563)、高確ゾーンカウンタを「1」加算する(S564)。すなわち、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中においては、CZカウンタの値を維持するように制御する。なお、ステップS563の処理に替えて、ステップS533の処理において、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であるか否かを判断し、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合には、CZカウンタを「1」加算しない処理が行われるようにしてもよい。これらの処理を終了した場合には、ステップS565に処理を移す。
次に、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタは「4」であるか否かを判断する(S565)。メインCPU93は、高確ゾーンカウンタが「4」でないと判断した場合(NO)には、CZ中高確用ポイント加算値抽選テーブル(図50参照)を参照し、演出状態に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する(S566)。この処理を終了した場合には、ステップS567に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了抽選テーブル(図46参照)を参照し、ゲーム数と内部当選役とに基づいて、CZ中高確ゾーン終了を抽選し(S567)、当該抽選の結果、CZ中高確ゾーン終了に当選したか否かを判断する(S568)。すなわち、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタの値と内部当選役とに基づいて、CZ中高確ゾーン中を終了させるか否かを決定する。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了に当選していないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン中をクリアする(S569)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「0」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップS570に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ポイントカウンタは「100」以上であるか否かを判断する(S570)。メインCPU93は、ポイントカウンタは「100」以上でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZカウンタは「13」以上であるか否かを判断する(S571)。メインCPU93は、CZカウンタは「13」以上でないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZカウンタは「13」以上であると判断した場合(YES)には、CZ終了抽選処理を実行する(S572)。このCZ終了抽選処理では、内部当選役が「ハズレ」又は上述した「リプレイ(特殊以外)」であるときに、ステップS536の処理で決定されているCZ継続モードに基づいて、ART中CZ中を終了させるか否かが決定される。この処理を終了した場合には、ステップS573に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ終了抽選に当選したか否かを判断する(S573)。
メインCPU93は、CZ終了抽選に当選していないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中処理を終了する(すなわち、ART中CZ中を継続させる)。一方、CZ終了抽選に当選したと判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数をクリアする(S574)。この処理を終了した場合には、ステップS575に処理を移す。
メインCPU93は、CZ終了抽選に当選していないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中処理を終了する(すなわち、ART中CZ中を継続させる)。一方、CZ終了抽選に当選したと判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数をクリアする(S574)。この処理を終了した場合には、ステップS575に処理を移す。
次に、メインCPU93は、報知カウンタは「0」であるか否かを判断する(S575)。ここで、報知カウンタは、ART中におけるART管理情報1個あたりの報知回数を計数するためのカウンタである。すなわち、メインCPU93は、ART中において未だ消化されていない報知回数があるか否かを判断する。メインCPU93は、報知カウンタは「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ART管理情報ストック数は「1」以上であるか否かを判断する(S576)。すなわち、メインCPU93は、ART中において未だ消化されていないART管理情報があるか否かを判断する。メインCPU93は、ART管理情報ストック数は「1」以上でないと判断した場合(NO)には、ART中CZ中をクリアし、通常をセットし(S577)、ART中CZ中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、CZ失敗となり、未消化の報知回数もART管理情報もない場合には、ART中CZ中から通常に移行させる処理を行う。
メインCPU93は、ステップS575の処理において、報知カウンタは「0」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS576の処理において、ART管理情報ストック数は「1」以上であると判断した場合(YES)には、ART中CZ中をクリアし、ART中をセットし(S578)、ART中CZ中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、CZ失敗となったが、未消化の報知回数又はART管理情報がある場合には、ART中CZ中からART中に移行させる処理を行う。
メインCPU93は、ステップS565の処理において、高確ゾーンカウンタは「4」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS570の処理において、ポイントカウンタは「100」以上であると判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数に基づいて、ART管理情報ストック数を更新し(S579)、ART中CZ中をクリアし、ART中をセットし(S580)、ART中CZ中処理を終了する。
すなわち、メインCPU93は、ART中CZ中に仮ストックされたART管理情報を、ART管理情報ストック数に反映させ(上乗せ確定とし)、ART中CZ中からART中に移行させる処理を行う。
すなわち、メインCPU93は、ART中CZ中に仮ストックされたART管理情報を、ART管理情報ストック数に反映させ(上乗せ確定とし)、ART中CZ中からART中に移行させる処理を行う。
もっとも、メインCPU93は、ステップS565の処理において、高確ゾーンカウンタは「4」であると判断した場合(YES)に、ポイントカウンタ「100」以上とする処理を行った後、ステップS570に処理を移すようにしてもよい。
なお、本実施形態では、上述したCZ実行状態において、ポイント加算値が決定されると、決定されたポイント加算値とCZ管理情報とに応じた演出が液晶表示装置11等によって行われるようになっている。具体的には、後述するCZ管理情報に応じたキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトル演出が行われ、このバトル演出においてポイント加算値が敵キャラクタに与えるダメージとして表示される。例えば、ポイント加算値として「8」が決定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対してアクションの小さい(期待度の低い)攻撃をする演出が行われ、少ないダメージを与えたことが表示される。また、ポイント加算値として「36」が決定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対してアクションの大きい(期待度の高い)攻撃をする演出が行われ、多いダメージを与えたことが表示される。また、ポイント加算値として「0」が決定された場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃する演出が行われることで、ダメージが与えられなかったことが表示される。通常中CZ中におけるCZ実行状態においても同様である。
<ART中処理>
図71〜図73は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS67において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
図71〜図73は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS67において実行されるART中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「1」をセットする(S590)。すなわち、メインCPU93は、ART中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS591に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART中の開始時であるか否かを判断する(S591)。
すなわち、メインCPU93は、ART準備中、ART中CZ中又は上乗せゾーン中からART中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART中の開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS596に処理を移す。一方、メインCPU93は、ART中の開始時であると判断した場合(YES)には、ART中モード初期抽選テーブル(図51参照)を参照し、抽選契機に基づいて、ART中モードを決定する(S592)。この処理を終了した場合には、ステップS593に処理を移す。
すなわち、メインCPU93は、ART準備中、ART中CZ中又は上乗せゾーン中からART中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART中の開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS596に処理を移す。一方、メインCPU93は、ART中の開始時であると判断した場合(YES)には、ART中モード初期抽選テーブル(図51参照)を参照し、抽選契機に基づいて、ART中モードを決定する(S592)。この処理を終了した場合には、ステップS593に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART中CZ抽選モード抽選テーブル(図52参照)を参照し、抽選契機と設定値とに基づいて、ART中CZ抽選モードを決定する(S593)。この処理を終了した場合には、ステップS594に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART中CZ天井抽選テーブル(図53参照)を参照し、抽選契機とART中CZ抽選モードとに基づいて、CZ天井リプレイ回数を決定する(S594)。この処理を終了した場合には、ステップS595に処理を移す。
次に、メインCPU93は、図74に示すART管理情報設定処理を実行する(S595)。このART管理情報設定処理では、ART管理情報ストック数に格納されているART管理情報の中から今回のART管理情報を設定する等の処理が行われる。詳細は後述する。この処理を終了した場合には、ステップS596に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在のART管理情報が「ART管理情報4」であるか否かを判断する(S596)。メインCPU93は、現在のART管理情報が「ART管理情報4」であると判断した場合(YES)には、ART中CZ移行抽選テーブル2(図56参照)を参照し、内部当選役に基づいて、CZ移行を抽選する(S597)。この処理を終了した場合には、ステップS599に処理を移す。一方、メインCPU93は、現在のART管理情報が「ART管理情報4」でないと判断した場合(NO)には、ART中CZ移行抽選テーブル1(図55参照)を参照し、ART中CZ抽選モードと内部当選役とに基づいて、CZ移行を抽選する(S598)。この処理を終了した場合には、ステップS599に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ移行に当選したか否かを判断する(S599)。メインCPU93は、CZ移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS606に処理を移す。一方、CZ移行に当選したと判断した場合(YES)には、ART中CZ移行当選時移行内容抽選テーブル(図57参照)を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定する(S600)。すなわち、メインCPU93は、ART中CZ中に移行した場合のCZ管理情報を決定する。この処理を終了した場合には、ステップS601に処理を移す。
次に、メインCPU93は、すでにCZ移行当選済であるか否かを判断する(S601)。ここで、本実施形態では、ART中において、すでにCZ移行に当選している場合であっても、ART中CZ中に移行するまでは、引き続きCZ移行抽選が行われるようになっている。したがって、メインCPU93は、この処理において、すでにCZ移行に当選している場合に、さらにCZ移行に当選したか否かを判断する。メインCPU93は、すでにCZ移行当選済であると判断した場合(YES)には、CZ管理情報更新処理を実行し(S602)、ステップS606に処理を移す。なお、このCZ管理情報更新処理では、図68のステップS541の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
一方、メインCPU93は、すでにCZ移行当選済でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する(S603)。すなわち、メインCPU93は、後述するように、ART中モードが「4」となったことに基づいて、すでに上乗せゾーン中に移行することが決定されているか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS605に処理を移す。
一方、メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合(NO)には、ART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図58参照)を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする(S604)。この処理を終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ管理情報設定処理を実行する(S605)。メインCPU93は、このCZ管理情報設定処理において、決定された移行内容に応じたCZ管理情報を、現在のCZ管理情報としてセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する(S606)。メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS610に処理を移す。一方、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合(NO)には、ART中モード移行抽選テーブル(図59参照)を参照し、現在のART中モードと内部当選役とに基づいて、ART中モードを決定する(S607)。この処理を終了した場合には、ステップS608に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART中モードは「4」となったか否かを判断する(S608)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン移行に当選したか否かを判断する。メインCPU93は、ART中モードは「4」となっていないと判断した場合(NO)には、ステップS610に処理を移す。一方、ART中モードは「4」となったと判断した場合(YES)には、ART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図58参照)を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする(S609)。この処理を終了した場合には、ステップS610に処理を移す。
次に、メインCPU93は、カウント対象役に当選したか否かを判断する(S610)。上述したように、本実施形態においては、ART管理情報が「1」又は「4」の場合、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」がカウント対象役となり、ART管理情報が「2」の場合、「押し順ベルA」がカウント対象役となり、ART管理情報が「3」の場合、「押し順ベルB」がカウント対象役となっている。すなわち、メインCPU93は、現在のART管理情報に対応するカウント対象役に当選したか否かを判断する。メインCPU93は、カウント対象役に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS618に処理を移す。
一方、メインCPU93は、カウント対象役に当選したと判断した場合(YES)には、報知カウンタを「1」減算し(S611)、続いて、報知カウンタは「0」であるか否かを判断する(S612)。メインCPU93は、報知カウンタは「0」でないと判断した場合(NO)には、ステップS618に処理を移す。一方、メインCPU93は、報知カウンタは「0」であると判断した場合(YES)には、続いて、ART管理情報ストック数は「1」以上であるか否かを判断する(S613)。すなわち、メインCPU93は、未消化のART管理情報があるか否かを判断する。メインCPU93は、ART管理情報ストック数は「1」以上であると判断した場合(YES)には、図74に示すART管理情報設定処理を実行し(S614)、ステップS618に処理を移す。
一方、メインCPU93は、ART管理情報ストック数は「1」以上でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZ又は上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する(S615)。メインCPU93は、CZ又は上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合(YES)には、前兆ゲーム数を「0」に更新し、ART中をクリアし、ART中CZ中又は上乗せゾーン中をセットし(S616)、ART中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ART中の報知回数及びART管理情報ストック数が「0」となった場合に、CZ又は上乗せゾーン移行に当選している場合には、前兆ゲーム数を経ることなく、ART中からART中CZ中又は上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
一方、メインCPU93は、CZ又は上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合(NO)には、ART中をクリアし、通常をセットし(S617)、ART中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ART中の報知回数及びART管理情報ストック数が「0」となった場合に、CZ又は上乗せゾーン移行にも当選していない場合には、ART中から通常に移行させる(すなわち、ARTを終了させる)処理を行う。
次に、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「1」以上であるか否かを判断する(S618)。メインCPU93は、前兆ゲーム数は「1」以上でないと判断した場合(NO)には、S622に処理を移す。一方、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「1」以上であると判断した場合(YES)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S619)、続いて、前兆ゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S620)。メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」でないと判断した場合(NO)には、ステップS622に処理を移す。
一方、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、ART中をクリアし、ART中CZ中又は上乗せゾーン中をセットし(S621)、ART中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、前兆ゲーム数が「0」となった場合に、ART中からART中CZ中又は上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
次に、メインCPU93は、リプレイに当選したか否かを判断する(S622)。なお、本実施形態において、この処理で当選したと判断されるリプレイは、上述した「リプレイ(特殊以外)」である。もっとも、この「リプレイ(特殊以外)」以外のリプレイについても、この処理で当選したと判断されるようにしてもよく、また、その他の内部当選役(例えば、「ハズレ」)についても、この処理で当選したと判断されるようにしてもよい。メインCPU93は、リプレイに当選していないと判断した場合(NO)には、ART中処理を終了する。
一方、メインCPU93は、リプレイに当選したと判断した場合(YES)には、続いて、CZ移行当選済であるか否かを判断する(S623)。メインCPU93は、CZ移行当選済であると判断した場合(YES)には、ART中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ART中においてCZ移行に当選している場合には、CZ天井リプレイ回数に基づくCZ移行の決定が行われないように制御する。
一方、メインCPU93は、CZ移行当選済でないと判断した場合(NO)には、CZ天井リプレイ回数を「1」減算し(S624)、続いて、CZ天井リプレイ回数は「0」であるか否かを判断する(S625)。メインCPU93は、CZ天井リプレイ回数は「0」でないと判断した場合(NO)には、ART中処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZ天井リプレイ回数は「0」であると判断した場合(YES)には、天井到達時CZ移行内容抽選処理を実行する(S626)。
メインCPU93は、ステップS626の天井到達時CZ移行内容抽選処理において、例えば、40/128の確率でCZ管理情報1を決定し、40/128の確率でCZ管理情報2を決定し、45/128の確率でCZ管理情報3を決定し、1/128の確率でCZ管理情報4を決定し、1/128の確率でCZ管理情報5を決定し、1/128の確率でCZ管理情報6を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS627に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する(S627)。メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合(NO)には、ART中CZ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図58参照)を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする(S628)。この処理を終了した場合には、ステップS629に処理を移す。
なお、CZ天井リプレイ回数が「0」となったことに基づいて、CZ移行が決定された場合であって、上乗せゾーン移行当選済でない場合には、前兆ゲーム数を決定することなく(すなわち、前兆ゲーム数経ることなく)、ART中からART中CZ中に移行させるようにしてもよい。
なお、CZ天井リプレイ回数が「0」となったことに基づいて、CZ移行が決定された場合であって、上乗せゾーン移行当選済でない場合には、前兆ゲーム数を決定することなく(すなわち、前兆ゲーム数経ることなく)、ART中からART中CZ中に移行させるようにしてもよい。
一方、メインCPU93は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合(YES)には、CZ管理情報設定処理を実行し(S629)、ART中処理を終了する。なお、このCZ管理情報設定処理では、図71のステップS605の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
このように、本実施形態では、ART中において、ART管理情報の種類に応じて、報知回数がカウントされるカウント対象役が異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの役がカウント対象役となるかによって、ART中の終了時期やART中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ART中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、ART中における報知対象役(「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」)のうち、「押し順ベルA」がカウント対象役となる場合と、「押し順ベルB」がカウント対象役となる場合とがあり、「押し順ベルB」よりも「押し順ベルA」のほうが高い確率で内部当選するように構成している。すなわち、「押し順ベルB」がカウント対象役である場合には、「押し順ベルA」がカウント対象役である場合よりも遊技者をより有利とすることができるようになっている。したがって、ART中において、さらに有利さの度合いに変化をつけることができることから、ART中における興趣を向上させることができる。
また、本実施形態では、カウント対象役が異なる場合であっても、報知対象役が成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、カウント対象役の種類やその当選確率からART中において得られる利益を容易に推測することができることから、ART中における興趣を向上させることができる。また、ART中における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
<ART管理情報設定処理>
図74は、図71〜73に示したART中処理のステップS595又はステップS614において実行されるART管理情報設定処理を示すフローチャートである。
図74は、図71〜73に示したART中処理のステップS595又はステップS614において実行されるART管理情報設定処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、ART移行時であるか否かを判断する(S640)。すなわち、メインCPU93は、上述したARTの「初当り」時であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART移行時でないと判断した場合(NO)には、続いて、ART管理情報ストック放出時であるか否かを判断する(S641)。すなわち、図72のステップS614に処理において、新たにART管理情報が設定される場合であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART管理情報ストック放出時でないと判断した場合(NO)には、ステップS648に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS640の処理において、ART移行時であると判断した場合(YES)、又は、ステップS641の処理において、ART管理情報ストック放出時であると判断した場合(YES)には、規定された優先順位にしたがってART管理情報を設定する(S642)。ここで、本実施形態では、「ART管理情報4」、「ART管理情報1」、「ART管理情報2」、「ART管理情報3」の順で優先順位が高くなるように規定されている。したがって、例えば、ART管理情報1ストック数が「1」であり、ART管理情報4ストック数が「1」である場合、この処理においては、より優先順位の高い「ART管理情報4」がART管理情報として設定される。この処理を終了した場合には、ステップS643に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART管理情報ストック数を更新する(S643)。すなわち、メインCPU93は、ステップS642の処理において設定されたART管理情報に応じて、ART管理情報1〜ART管理情報4ストック数の値を減算する。例えば、ステップS642の処理において、「ART管理情報4」がART管理情報として設定された場合には、ART管理情報4ストック数の値を「1」減算する。この処理を終了した場合には、ステップS644に処理を移す。
次に、メインCPU93は、「ART管理情報1」又は「ART管理情報2」が設定されたか否かを判断する(S644)。メインCPU93は、「ART管理情報1」又は「ART管理情報2」が設定されていないと判断した場合(NO)には、ステップS647に処理を移す。一方、メインCPU93は、「ART管理情報1」又は「ART管理情報2」が設定されていると判断した場合(YES)には、ART管理情報昇格抽選テーブル(図54参照)を参照し、昇格モードに基づいて、昇格の有無の決定し、決定結果に応じた昇格モードをセットする(S645)。なお、本実施形態では、昇格モードの初期値として「1」がセットされている。
すなわち、メインCPU93は、ステップS645の処理において、「ART管理情報1」又は「ART管理情報2」を、遊技者にとってより有利な「ART管理情報3」に移行させる(昇格させる)か否かを決定するとともに、昇格させることを決定した場合には、昇格モードとして「2」をセットする処理を行う。昇格モード「2」は、昇格モード「1」よりもART管理情報が昇格しやすくなっている(図54参照)。したがって、ART管理情報が昇格した場合には、次回のART管理情報の設定時にもART管理情報が昇格する期待度が高くなっている。なお、昇格モード「2」は、ステップS645の処理において、昇格なしが決定されるまで保持される(すなわち、昇格モードが「2」であるときに、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選しなかった場合に、昇格モード「1」がセットされる)。もっとも、昇格モード「2」は、ARTの終了時まで保持されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、ステップS646に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART管理情報更新処理を実行する(S646)。メインCPU93は、このART管理情報更新処理において、例えば、上述した昇格抽選の結果、「ART管理情報1」が「ART管理情報3」に昇格した場合には、現在のART管理情報を「ART管理情報3」に更新する処理を行う。なお、この場合、ステップS643の処理において、すでにART管理情報1ストック数が「1」減算されているため、改めてART管理情報3ストック数が「1」減算されることはない。この処理を終了した場合には、ステップS647に処理を移す。
次に、メインCPU93は、設定されているART管理情報に基づいて、カウント対象役をセットする(S647)。すなわち、メインCPU93は、ART管理情報が「1」又は「4」の場合、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」をカウント対象役としてセットし、ART管理情報が「2」の場合、「押し順ベルA」をカウント対象役としてセットし、ART管理情報が「3」の場合、「押し順ベルB」をカウント対象役としてセットする。この処理を終了した場合には、ステップS648に処理を移す。
次に、メインCPU93は、設定されているART管理情報に基づいて、報知カウンタに初期値として「5」又は「50」をセットし(S648)、ART管理情報設定処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ART管理情報が「1」〜「3」のいずれかの場合、報知カウンタの初期値として「5」をセットし、ART管理情報が「4」の場合、報知カウンタの初期値として「50」をセットする。なお、この処理は、ART復帰時(すなわち、上述したARTの「初当り」時以外)にも行われるため、例えば、ART管理情報が「4」であり、報知カウンタが「1」である(すなわち、あと1回報知されたら終了となる)ときに、他の演出状態(例えば、ボーナス中)に移行し、その後再度ART中に復帰したときには、報知カウンタに再度「50」がセットされるため、このような場合には、実質的に報知回数が上乗せされるようになっている。
このように、本実施形態では、ART管理情報の設定の際に、より有利なART状態管理情報に昇格されるか否かが決定されるとともに、昇格されることが決定された場合には、以降のART管理情報の設定の際に、ART管理情報がより昇格しやすくなるように構成している。したがって、ART中において、例えば、遊技者にとって相対的に不利なART管理情報が設定される場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
<通常中CZ中処理>
図75〜図77は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS71において実行される通常中CZ中処理を示すフローチャートである。
図75〜図77は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS71において実行される通常中CZ中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「0」をセットする(S660)。すなわち、メインCPU93は、通常中CZ中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS661に処理を移す。
次に、メインCPU93は、通常中CZの開始時であるか否かを判断する(S661)。すなわち、メインCPU93は、通常から通常中CZ中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、通常中CZの開始時であると判断した場合(YES)には、CZカウンタ及びポイントカウンタに初期値として「0」をセットする(S662)。なお、通常中CZ中処理において、ポイントカウンタは、CZ成功となる(すなわち、仮ストックされたART管理情報を保持してART中に移行する)か、CZ失敗となる(ART中に移行しない)かを決定するために用いられる。メインCPU93は、この処理を終了した場合、又は通常中CZの開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS663に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZカウンタを「1」加算し(S663)、続いて、CZカウンタは「1」であるか否かを判断する(S664)。メインCPU93は、CZカウンタは「1」であると判断した場合(YES)には、特別加算実行抽選テーブル(図42参照)を参照し、演出状態フラグに基づいて、特別加算の有無及び実行される場合のゲーム数を決定する(S665)。この処理を終了した場合には、ステップS666に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ継続モード抽選テーブル(図43参照)を参照し、管理情報に基づいて、CZ継続モードを決定する(S666)。この処理を終了した場合には、ステップS668に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZカウンタは「1」でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZカウンタは「3」以下であるか否かを判断する(S667)。本実施形態では、通常中CZ中において、1ゲーム目〜3ゲーム目(すなわち、CZカウンタが「3」以下)がCZ導入状態として位置付けられ、4ゲーム目以降(すなわち、CZカウンタが「4」以上)がCZ実行状態として位置付けられている。そして、CZ導入状態ではポイントカウンタの更新等が行われないかわりに、CZ管理情報を昇格させるか否かが決定されるようになっている。すなわち、メインCPU93は、CZ導入状態であるか否かを判断する。
メインCPU93は、CZカウンタは「3」以下である(すなわち、CZの導入状態である)と判断した場合(YES)には、CZ・ART移行抽選テーブル(図36参照)を参照し、内部当選役に基づいて、CZ・ART移行を抽選する(S668)。すなわち、メインCPU93は、CZ管理情報を昇格させるか否か又はARTに移行させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインCPU93は、CZ・ART移行に当選したか否かを判断する(S669)。メインCPU93は、CZ・ART移行に当選したと判断した場合(YES)には、ステップS670に処理を移し、CZ・ART移行に当選していないと判断した場合(NO)には、通常中CZ中処理を終了する。
次に、メインCPU93は、CZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブル(図37参照)を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し(S670)、CZ管理情報更新処理を実行し(S671)、通常中CZ中処理を終了する。なお、このCZ管理情報更新処理では、図68のステップS541の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
メインCPU93は、ステップS667の処理において、CZカウンタは「3」以下でない(すなわち、CZ導入状態でなく、CZ実行状態である)と判断した場合(NO)には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S672)。すなわち、ステップS665の処理において、特別加算が「あり(7ゲーム目)」と決定されている場合の7ゲーム目であるか、又は特別加算が「あり(10ゲーム目)」と決定されている場合の10ゲーム目であるか否かを判断する。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ステップS679に処理を移す。
一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、続いて、CZ中高確ゾーン中であるか否かを判断する(S673)。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、ステップS679に処理を移す。一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中でないと判断した場合(NO)には、続いて、押し順ベルBに当選したか否かを判断する(S674)。すなわち、メインCPU93は、「左中右ベルB」、「左右中ベルB」、「中左右ベルB」、「中右左ベルB」、「右左中ベルB」又は「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」〜「41」)のいずれかに内部当選したか否かを判断する。メインCPU93は、押し順ベルBに当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS679に処理を移す。
一方、メインCPU93は、押し順ベルBに当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンス移行抽選テーブル(図44参照)を参照し、CZ管理情報に基づいて、CZ中高確チャンス移行を抽選し(S675)、当該抽選の結果、CZ中高確チャンス移行に当選したか否かを判断する(S676)。メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS679に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンスをセットし(S677)、指示情報送信状態フラグに「2」をセットする(S678)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルBについて第1停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップS679に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンスをセットし(S677)、指示情報送信状態フラグに「2」をセットする(S678)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルBについて第1停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップS679に処理を移す。
次に、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであるか否かを判断する(S679)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット1に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであると判断した場合(YES)には、通常中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスでないと判断した場合(NO)には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S680)。
メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ポイント特別加算処理を実行し(S681)、ステップS684に処理を移す。なお、このポイント特別加算処理では、図69のステップS551の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ポイント特別加算処理を実行し(S681)、ステップS684に処理を移す。なお、このポイント特別加算処理では、図69のステップS551の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、CZ中ART管理情報仮ストック抽選テーブル(図47参照)を参照し、CZ管理情報と内部当選役とに基づいて、ART管理情報仮ストックを抽選し(S682)、当該抽選の結果、ART管理情報仮ストックに当選したか否かを判断する(S683)。メインCPU93は、ART管理情報仮ストックに当選したと判断した場合(YES)には、CZ中ART管理情報仮ストック内容抽選テーブル(図48参照)を参照し、演出状態とCZ管理情報と内部当選役等に基づいて、ART管理情報仮ストック内容を決定し、決定結果に応じてART管理情報仮ストック数を格納する(S684)。メインCPU93は、この処理を終了した場合、又はART管理情報仮ストックに当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS685に処理を移す。
なお、図示は省略しているが、この通常中CZ中処理においては、ステップS682の抽選結果にかかわらず、少なくとも1回はステップS684の処理が行われるようになっている。すなわち、通常中CZ中には、初期設定として、少なくとも1個のART管理情報が必ず仮ストックされるようになっている。この初期設定が行われるタイミングは、適宜設定可能であり、例えば、通常中CZの開始時であるとき(すなわち、S661の判断結果がYESであるとき)であってもよいし、CZ実行状態の開始時であるとき(すなわち、S667の判断結果がNOであるとき)であってもよい。
次に、メインCPU93は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S685)。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ステップS700に処理を移す。一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であるか否かを判断する(S686)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、ステップS693に処理を移す。
一方、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中でないと判断した場合(NO)には、CZ中通常用ポイント加算値抽選テーブル(図49参照)を参照し、CZ管理情報と内部当選役等に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する(S687)。この処理を終了した場合には、ステップS688に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上であるか否かを判断する(S688)。すなわち、メインCPU93は、ステップS687の処理において、ポイント加算値「12」以上が決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上でないと判断した場合(NO)には、ステップS700に処理を移す。
一方、メインCPU93は、ポイント加算値は「12」以上であると判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン移行抽選テーブル(図45参照)を参照し、内部当選役に基づいて、CZ中高確ゾーン移行を抽選し(S689)、当該抽選の結果、CZ中高確ゾーン移行に当選したか否かを判断する(S690)。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS700に処理を移す。
一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン移行に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン中をセットする(S691)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「1」をセットする。続いて、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S692)、通常中CZ中処理を終了する。
メインCPU93は、ステップS686の処理において、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合(YES)には、CZカウンタを「1」減算し(S693)、高確ゾーンカウンタを「1」加算する(S694)。すなわち、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン中においては、CZカウンタの値を維持するように制御する。なお、ステップS693の処理に替えて、ステップS663の処理において、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であるか否かを判断し、現在の演出状態がCZ中高確ゾーン中であると判断した場合には、CZカウンタを「1」加算しない処理が行われるようにしてもよい。これらの処理を終了した場合には、ステップS695に処理を移す。
次に、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタは「4」であるか否かを判断する(S695)。メインCPU93は、高確ゾーンカウンタが「4」でないと判断した場合(NO)には、CZ中高確用ポイント加算値抽選テーブル(図50参照)を参照し、演出状態に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する(S696)。この処理を終了した場合には、ステップS697に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了抽選テーブル(図46参照)を参照し、ゲーム数と内部当選役とに基づいて、CZ中高確ゾーン終了を抽選し(S697)、当該抽選の結果、CZ中高確ゾーン終了に当選したか否かを判断する(S698)。すなわち、メインCPU93は、高確ゾーンカウンタの値と内部当選役とに基づいて、CZ中高確ゾーン中を終了させるか否かを決定する。メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了に当選していないと判断した場合(NO)には、通常中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZ中高確ゾーン終了に当選したと判断した場合(YES)には、CZ中高確ゾーン中をクリアする(S699)。すなわち、メインCPU93は、演出状態フラグ格納領域2のビット2に「0」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップS700に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ポイントカウンタは「100」以上であるか否かを判断する(S700)。メインCPU93は、ポイントカウンタは「100」以上でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZカウンタは「13」以上であるか否かを判断する(S701)。メインCPU93は、CZカウンタは「13」以上でないと判断した場合(NO)には、通常中CZ中処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZカウンタは「13」以上であると判断した場合(YES)には、CZ終了抽選処理を実行する(S702)。このCZ終了抽選処理では、内部当選役が「ハズレ」又は上述した「リプレイ(特殊以外)」であるときに、ステップS666の処理で決定されているCZ継続モードに基づいて、通常中CZ中を終了させるか否かが決定される。この処理を終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ終了抽選に当選したか否かを判断する(S703)。
メインCPU93は、CZ終了抽選に当選していないと判断した場合(NO)には、通常中CZ中処理を終了する(すなわち、通常中CZ中を継続させる)。一方、CZ終了抽選に当選したと判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数をクリアし(S704)、通常中CZ中をクリアし、通常をセットし(S705)、通常中CZ中処理を終了する(すなわち、CZ失敗となり、通常中CZ中を終了させる)。
メインCPU93は、CZ終了抽選に当選していないと判断した場合(NO)には、通常中CZ中処理を終了する(すなわち、通常中CZ中を継続させる)。一方、CZ終了抽選に当選したと判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数をクリアし(S704)、通常中CZ中をクリアし、通常をセットし(S705)、通常中CZ中処理を終了する(すなわち、CZ失敗となり、通常中CZ中を終了させる)。
メインCPU93は、ステップS695の処理において、高確ゾーンカウンタは「4」であると判断した場合(YES)、又は、ステップS700の処理において、ポイントカウンタは「100」以上であると判断した場合(YES)には、格納されたART管理情報仮ストック数に基づいて、ART管理情報ストック数を更新し(S706)、通常中CZ中をクリアし、ART準備中をセットし(S707)、通常中CZ中処理を終了する(すなわち、CZ成功となり、通常中CZ中を終了させる)。すなわち、メインCPU93は、通常中CZ中に仮ストックされたART管理情報を、ART管理情報ストック数に反映させた上で、通常中CZ中からART準備中を経てART中に移行させる処理を行う。
なお、メインCPU93は、ステップS695の処理において、高確ゾーンカウンタは「4」であると判断した場合(YES)に、ポイントカウンタ「100」以上とする処理を行った後、ステップS700に処理を移すようにしてもよい。
このように、本実施形態では、ART中を管理するART管理情報が付与されうる通常中CZ中において、ART管理情報を仮付与する(仮ストックする)か否かが決定され、ポイントカウンタの値が「100」以上となるという所定の付与条件が満たされると、仮付与したART管理情報を本付与する(正式にストックする)ように構成している。すなわち、通常中CZ中においては、有利状態に移行させ、あるいは継続させるための情報(有利状態管理情報)について、その付与条件が満たされるか否かが決定されるとともに、その付与内容が決定されるようになっている。したがって、通常中CZ中における遊技が単調となることを防止することができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
また、本実施形態では、ART管理情報が仮付与されている場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。
したがって、通常中CZ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
したがって、通常中CZ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
また、本実施形態では、通常中CZ中において、特別加算ありが決定されているという特別の条件が満たされている場合には、所定の付与条件が満たされることとなる特別のポイント数が決定されるように構成している。
具体的には、現在のポイント数が特定値(例えば、「51」)以上である場合には、ポイント数を所定値(例えば、「100」)以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされるように構成している。
また、現在のポイント数が特定値未満である場合には、通常のポイント数の決定に際して、相対的に不利なポイント数(例えば、「8」)が決定された場合であっても、そのポイント数が決定されれば、ポイント数を所定値(例えば、「100」)以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされる期待度が飛躍的に高まるように構成している。
したがって、例えば、通常中CZ中におけるポイント数の決定状況が芳しくない場合であっても、通常中CZ中におけるART中付与の期待感を維持させることができることから、通常中CZ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
また、本実施形態では、通常中CZ中を、通常の通常中CZ中とするか、CZ中高確ゾーン中とするかを決定可能とし、CZ中高確ゾーン中である場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。また、CZ中高確ゾーン中に制御された遊技回数が「4」回となった場合には、所定の付与条件が満たされるように構成している。したがって、通常中CZ中における遊技性をより多様なものとすることができることから、通常中CZ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
また、本実施形態では、「押し順ベルB」が内部当選役として決定され、CZ中高確チャンスに移行した場合に、「押し順ベルB」に係る有利な停止操作の手順の一部(例えば、第1停止操作の停止操作順序)が報知され、有利な停止操作の手順で停止操作を行うことができた場合に、通常中CZ中をCZ中高確ゾーン中とすることが決定されるように構成している。すなわち、通常中CZ中において、所定の条件を満たし、さらに停止操作順序を正解することができた場合に、通常中CZ中がより有利なCZ中高確ゾーン中に移行するようになっている。したがって、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の状況に応じて、通常中CZ中の有利さの度合いを変化させることができることから、通常中CZ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ART中CZ中におけるART管理情報の上乗せについても同様である。
<特殊ゾーン中処理>
図78は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS73において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
図78は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS73において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「1」をセットする(S720)。すなわち、メインCPU93は、特殊ゾーン中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS721に処理を移す。
次に、メインCPU93は、特殊ゾーンの開始時であるか否かを判断する(S721)。すなわち、メインCPU93は、通常から特殊ゾーン中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、特殊ゾーンの開始時であると判断した場合(YES)には、特殊ゾーンカウンタに初期値として「0」をセットする(S722)。なお、特殊ゾーンカウンタは、特殊ゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。メインCPU93は、この処理を終了した場合、又は特殊ゾーンの開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS723に処理を移す。
次に、メインCPU93は、特殊ゾーンカウンタを「1」加算し(S723)、続いて、ART移行当選済であるか否かを判断する(S724)。メインCPU93は、ART移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS730に処理を移す。一方、メインCPU93は、ART当選済でないと判断した場合(NO)には、特殊ゾーン中ART移行抽選テーブル(図40参照)を参照し、内部当選役に基づいて、ART移行を抽選し(S725)、当該抽選の結果、ART移行に当選したか否かを判断する(S726)。メインCPU93は、ART移行に当選したと判断した場合(YES)には、続いて、特殊ゾーンカウンタは「10」であるか否かを判断する(S727)。
メインCPU93は、特殊ゾーンカウンタは「10」であると判断した場合(YES)には、前兆ゲーム数に「0」をセットし(S728)、ステップS730に処理を移す。
一方、メインCPU93は、特殊ゾーンカウンタは「10」でないと判断した場合(NO)には、特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図41参照)を参照し、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットし(S729)、ステップS730に処理を移す。
一方、メインCPU93は、特殊ゾーンカウンタは「10」でないと判断した場合(NO)には、特殊ゾーン中ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図41参照)を参照し、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットし(S729)、ステップS730に処理を移す。
次に、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S730)。メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、特殊ゾーン中をクリアし、上乗せゾーン中をセットし(S732)、特殊ゾーン中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、特殊ゾーン成功となって、特殊ゾーン中から上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。一方、前兆ゲーム数は「0」でないと判断した場合(NO)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S731)、特殊ゾーン中処理を終了する。
メインCPU93は、ステップS726の処理において、ART移行に当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、特殊ゾーンカウンタは「10」であるか否かを判断する(S733)。メインCPU93は、特殊ゾーンカウンタは「10」でないと判断した場合(NO)には、特殊ゾーン中処理を終了する。一方、特殊ゾーンカウンタは「10」であると判断した場合(YES)には、特殊ゾーン中をクリアし、通常をセットし(S734)、特殊ゾーン中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、特殊ゾーン失敗となって、特殊ゾーン中から通常に移行させる処理を行う。
<ボーナス中処理>
図79は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS75において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
図79は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS75において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「0」をセットする(S740)。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。もっとも、ボーナス中に、遊技者の停止操作の手順に応じて利益が変動する内部当選役に当選しうるように構成するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の手順がされるように構成する場合には、この処理において、指示情報送信状態フラグに「1」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、ステップS741に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ボーナス中ART移行抽選テーブル(図39参照)を参照し、内部当選役に基づいて、ART移行を抽選し(S741)、当該抽選の結果、ART移行に当選したか否かを判断する(S742)。メインCPU93は、ART移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ボーナス中処理を終了する。一方、メインCPU93は、ART移行に当選したと判断した場合(YES)には、続いて、すでにART移行当選済であるか否かを判断する(S743)。すなわち、メインCPU93は、このボーナス中においてすでにART移行に当選しているか、通常中CZ中、ART準備中、ART中若しくはART中CZ中から移行した場合のボーナス中であるか、又は、通常においてBB(赤青緑と重複)が当選して移行した場合のボーナス中であるか否かを判断する。
メインCPU93は、すでにART移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS746に処理を移す。一方、すでにART移行当選済でないと判断した場合(NO)には、続いて、上乗せゾーン当選済であるか否かを判断する(S744)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中若しくは上乗せゾーン準備中から移行した場合のボーナス中であるか、特殊ゾーン中においてBBが当選して移行した場合のボーナス中であるか、又は、通常においてBBが当選しBB当選時ロックが実行されて移行した場合のボーナス中であるか否かを判断する。
メインCPU93は、上乗せゾーン当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS746に処理を移す。一方、上乗せゾーン当選済でないと判断した場合(NO)には、ART移行当選をセットする(S745)。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中の終了後にART準備中を経てART中に移行させるための処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS746に処理を移す。
次に、メインCPU93は、当選内容に応じてART管理情報ストック数を更新し(S746)、ボーナス中処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、当選したART管理情報をストックする(上乗せする)処理を行う。
このように、本実施形態では、BB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態において、JACIN1及びJACIN2が持ち越されていない場合には、JACIN1又はJACIN2を内部当選役として決定することを可能とするとともに、RB2遊技状態において、RB1遊技状態よりも高い確率で内部当選役として決定される所定役(例えば、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)に内部当選した場合に、ART中を付与することが決定されるように構成している。したがって、BB遊技状態におけるいずれの遊技状態であっても、所定役が決定される確率が高いRB2遊技状態の移行を期待させることができることから、ボーナス中において、ART中の付与に関する期待感をより高めることができる。
また、本実施形態では、後述するように、JACIN2が内部当選役として決定された場合に、特定の演出が実行されることで、ART中の付与に関する期待度が高まることを報知するが、JACIN2が内部当選役として決定されてもRB2遊技状態に移行することなくBB遊技状態が終了する場合には、特定の演出は実行されないように構成している。したがって、特定の演出の実行により、ボーナス中において、ART中の移行に関する期待感を高めつつも、それによって遊技者が困惑してしまう場合を生じさせないようにすることができる。
なお、本実施形態では、所定役(例えば、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)に内部当選した場合に付与される特典として、ART中の付与以外の特典を採用することも可能である。例えば、所定役に内部当選した場合に、遊技者が、遊技者の所有する携帯端末が備える撮像機能(カメラ)によって撮像することで、特別な画像や特別な楽曲をダウンロードすることができるようになる二次元コードを液晶表示装置11に表示する、という特典が付与されるようにしてもよい。また、例えば、所定役に内部当選した場合に、パチスロ機1において、特別な画像が表示され、あるいは特別な楽曲が出力される、という特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、ボーナス中において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることもできるようにしてもよい。
<通常処理>
図80及び図81は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS76において実行される通常処理を示すフローチャートである。
図80及び図81は、図65に示した遊技開始時ART関連処理のステップS76において実行される通常処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、指示情報送信状態フラグに「0」をセットする(S760)。すなわち、メインCPU93は、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。この処理を終了した場合には、ステップS761に処理を移す。
次に、メインCPU93は、通常の開始時であるか否かを判断する(S761)。すなわち、メインCPU93は、他の演出状態から通常に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、通常の開始時であると判断した場合(YES)には、続いて、ART中又はボーナス中からの移行時であるか否かを判断する(S762)。すなわち、メインCPU93は、ART終了又はBB終了によって通常に移行したときであるか否かを判断する。メインCPU93は、ART中又はボーナス中からの移行時であると判断した場合(YES)には、天井遊技回数に「1198」をセットする(S763)。
天井遊技回数は、通常において、ART中にもボーナス中にも移行していない期間の遊技回数を計数するためのカウンタである。
天井遊技回数は、通常において、ART中にもボーナス中にも移行していない期間の遊技回数を計数するためのカウンタである。
メインCPU93は、ステップS761の処理において、通常の開始時でないと判断した場合(NO)、ステップS762の処理において、ART中又はボーナス中からの移行時でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS763の処理を終了した場合には、BB当選済であるか否かを判断する(S764)。すなわち、メインCPU93は、通常において、前回までの遊技で「BBフラグ間」となっているか否かを判断する。メインCPU93は、BB当選済であると判断した場合(YES)には、通常処理を終了する。一方、メインCPU93は、BB当選済でないと判断した場合(NO)には、続いて、今回の遊技でBBに当選したか否かを判断する(S765)。
メインCPU93は、今回の遊技でBBに当選したと判断した場合(YES)には、BB当選時ロック抽選テーブル(図35参照)を参照し、内部当選役に基づいて、BB当選時ロックを抽選し(S766)、当該抽選の結果、BB当選時ロックに当選したか否かを判断する(S767)。メインCPU93は、BB当選時ロックに当選したと判断した場合(YES)には、上乗せゾーン当選をセットし(S768)、「ART管理情報4」をART管理情報ストック数に加算し(S769)、通常処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、BB当選時ロックが実行される場合には、通常から、ボーナス中、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行させるための処理を行うとともに、遊技者にとって最も有利なART管理情報である「ART管理情報4」を付与する。
一方、メインCPU93は、BB当選時ロックに当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、赤青緑と重複当選であるか否かを判断する(S770)。すなわち、メインCPU93は、一般遊技状態(RT0〜RT3)において、当選番号「45」又は「46」(図19参照)が決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、赤青緑と重複当選であると判断した場合(YES)には、ART移行当選をセットし(S771)、「ART管理情報4」をART管理情報ストック数に加算し(S772)、通常処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、BB当選時ロックが実行されない場合であっても、BBが赤青緑(「赤青緑1枚」)と重複当選した場合には、通常から、ボーナス中、ART準備中を経てART中に移行させるための処理を行うとともに、遊技者にとって最も有利なART管理情報である「ART管理情報4」を付与する。
メインCPU93は、ステップS765の処理において、今回の遊技でBBに当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、ART移行当選済であるか否かを判断する(S773)。すなわち、メインCPU93は、通常において、すでにART移行に当選しているか否かを判断する。メインCPU93は、ART移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS778に処理を移す。一方、メインCPU93は、ART当選済でないと判断した場合(NO)には、続いて、CZ移行当選済であるか否かを判断する(S774)。すなわち、メインCPU93は、通常において、すでにCZ移行に当選しているか否かを判断する。
メインCPU93は、CZ移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS778に処理を移す。一方、メインCPU93は、CZ移行当選済でないと判断した場合(NO)には、天井遊技回数を「1」減算する(S775)。すなわち、本実施形態では、通常であっても、ART移行又はCZ移行に当選している場合には、天井遊技回数が減算されないようになっている。続いて、メインCPU93は、天井遊技回数は「0」であるか否かを判断する(S776)。メインCPU93は、天井遊技回数は「0」でないと判断した場合(NO)には、ステップS778に処理を移す。一方、メインCPU93は、天井遊技回数は「0」であると判断した場合(YES)には、天井到達時CZ移行内容抽選処理を実行し(S777)、ステップS786に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS777の天井到達時CZ移行内容抽選処理において、例えば、128/128の確率でART移行を決定する。なお、例えば、64/128の確率でART移行を決定し、64/128の確率でCZ管理情報7を決定するようにしてもよい。
次に、メインCPU93は、CZ・ART移行抽選テーブル(図36参照)を参照し、内部当選役に基づいて、CZ・ART移行を抽選する(S778)。すなわち、メインCPU93は、CZ管理情報を当選若しくは昇格させるか否か又はARTに移行させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインCPU93は、CZ・ART移行に当選したか否かを判断する(S779)。メインCPU93は、CZ・ART移行に当選したと判断した場合(YES)には、ステップS780に処理を移し、CZ・ART移行に当選していないと判断した場合(NO)には、ステップS787に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZ・ART移行当選時移行内容抽選テーブル(図37参照)を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し(S780)、当該決定の結果、ART移行に当選したか否かを判断する(S781)。メインCPU93は、ART移行に当選したと判断した場合(YES)には、ステップS785に処理を移す。一方、メインCPU93は、ART移行に当選していないと判断した場合(NO)には、続いて、すでにCZ移行当選済であるか否かを判断する(S782)。すなわち、メインCPU93は、通常において、CZ移行に当選している場合に、さらにCZ移行に当選したか否かを判断する。メインCPU93は、すでにCZ移行当選済であると判断した場合(YES)には、CZ管理情報更新処理を実行し(S783)、ステップS785に処理を移す。
なお、このCZ管理情報更新処理では、図68のステップS541の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
なお、このCZ管理情報更新処理では、図68のステップS541の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
一方、メインCPU93は、すでにCZ移行当選済でないと判断した場合(NO)には、CZ管理情報設定処理を実行し(S784)、ステップS785に処理を移す。なお、このCZ管理情報設定処理では、図71のステップS605の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU93は、すでにCZ・ART移行当選済であるか否かを判断する(S785)。メインCPU93は、すでにCZ・ART移行当選済であると判断した場合(YES)には、ステップS787に処理を移す。一方、メインCPU93は、すでにCZ・ART移行当選済でないと判断した場合(NO)には、CZ・ART移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル(図38参照)を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする(S786)すなわち、本実施形態では、CZ移行又はART移行に当選したときに、すでにCZ移行又はART移行に当選したことに基づいて前兆ゲーム数がセットされている場合には、前兆ゲーム数を再セットしないようになっている。この処理を終了した場合には、ステップS787に処理を移す。
次に、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「1」以上であるか否かを判断する(S787)。メインCPU93は、前兆ゲーム数は「1」以上でないと判断した場合(NO)には、通常処理を終了する。一方、前兆ゲーム数は「1」以上であると判断した場合(YES)には、前兆ゲーム数を「1」減算し(S788)、続いて、前兆ゲーム数は「0」であるか否かを判断する(S789)。メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」であると判断した場合(YES)には、通常をクリアし、通常中CZ中又はART準備中をセットし(S790)、通常処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、通常において、CZ移行又はART移行に当選し、前兆ゲーム数を消化したことに基づいて、通常中CZ中に移行させ、又はART準備中を経てART中に移行させるための処理を行う。一方、メインCPU93は、前兆ゲーム数は「0」でないと判断した場合(NO)には、通常処理を終了する。
このように、本実施形態では、ART中を管理するART管理情報が付与されうる通常中CZ中を付与することが決定されている場合、その前兆状態においては、さらに通常中CZ中を付与するか否かが決定され、通常中CZ中を付与することが決定された場合には、通常中CZ中がより有利となるように構成している。
具体的には、通常中CZ中を管理するCZ管理情報について、前兆状態に移行する前に決定されたCZ管理情報の属性と、前兆状態において決定されたCZ管理情報の属性とを組み合わせることで、より有利なCZ管理情報に更新させるように構成している。
したがって、遊技者にとって有利なART中が付与されうる通常中CZ中に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる。なお、これは、ART中においてART中CZ中を付与することが決定されている場合についても同様である。
<遊技開始時ロック実行処理>
図82は、図63に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
図82は、図63に示したメイン制御処理のステップS18において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、BB当選時ロックありか否かを判断する(S800)。すなわち、メインCPU93は、上述した通常処理(図80及び図81参照)において、BB当選時ロックを実行することが決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、BB当選時ロックありと判断した場合(YES)には、ロックタイマに「61440」をセットし(S801)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。なお、ロック実行時間は、ロックタイマとしてセットされる値に、割込処理(図87参照)を発生させる時間(例えば、1.1172ms)を乗じることにより求められる。一方、メインCPU93は、BB当選時ロックなしと判断した場合(NO)には、ステップS802に処理を移す。
次に、メインCPU93は、上乗せゾーン移行ゲームであるか否かを判断する(S802)。すなわち、メインCPU93は、他の演出状態から上乗せゾーン中に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーン移行ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「10240」をセットし(S803)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、上乗せゾーン移行ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS804に処理を移す。
次に、メインCPU93は、CZカウンタが「4」となったゲームであるか否かを判断する(S804)。すなわち、メインCPU93は、ART中CZ中又は通常中CZ中において、CZ実行状態に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインCPU93は、CZカウンタが「4」となったゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「3328」をセットし(S805)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、CZカウンタが「4」となったゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS806に処理を移す。
次に、メインCPU93は、特殊ゾーン移行ゲームであるか否かを判断する(S806)。すなわち、メインCPU93は、通常から特殊ゾーン中に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインCPU93は、特殊ゾーン移行ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「3840」をセットし(S807)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、特殊ゾーン移行ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS808に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART管理情報昇格ありか否かを判断する(S808)。
すなわち、メインCPU93は、上述したART管理情報設定処理(図74参照)において、ART管理情報を昇格させることが決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、ART管理情報昇格ありと判断した場合(YES)には、ロックタイマに「10240」をセットし(S809)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、ART管理情報昇格なしと判断した場合(NO)には、ステップS810に処理を移す。
すなわち、メインCPU93は、上述したART管理情報設定処理(図74参照)において、ART管理情報を昇格させることが決定されたか否かを判断する。メインCPU93は、ART管理情報昇格ありと判断した場合(YES)には、ロックタイマに「10240」をセットし(S809)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、ART管理情報昇格なしと判断した場合(NO)には、ステップS810に処理を移す。
次に、メインCPU93は、その他遊技開始時ロック実行処理を実行し(S810)、遊技開始時ロック実行処理を終了する。なお、この処理では、例えば、後述する遊技終了時ロック実行処理において実行される一又は複数のロックが、この処理において実行されるようにしてもよいし、特定の内部当選役(例えば、上述した「特殊ダブル」)に内部当選した場合に、ロック実行抽選を行い、当該抽選の結果、ロックを実行することが決定された場合に、所定のロック(例えば、ロックタイマの値「2048」)が実行されるようにしてもよい。
<ボーナス終了チェック処理>
図83は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
図83は、図63に示したメイン制御処理のステップS25において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判断する(S150)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域1のビット5〜7、遊技状態フラグ格納領域2のビット0〜7並びに遊技状態フラグ格納領域3のビット0及びビット1のいずれかのビットに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態であると判断した場合(YES)には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S151)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。続いて、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判断する(S152)。すなわち、ステップS151の処理による更新結果(減算結果)が「0」未満となったか否かを判断する。メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判断した場合(NO)には、ステップS155に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判断した場合(YES)には、BB・MB終了時処理を実行する(S153)。メインCPU93は、この処理において、BB遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域2のビット1〜7並びに遊技状態フラグ格納領域3のビット0及びビット1を「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」をセットする。また、MB遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域1のビット5〜7及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0のうち、「1」がセットされているビットを「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜3のうち、対応するRT遊技状態のビットに「1」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップS154に処理を移す。
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S154)、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、BB遊技状態又はMB遊技状態が終了したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
メインCPU93は、ステップS152の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がRB1又はRB2中であるか否かを判断する(S155)。すなわち、メインCPU91は、遊技状態フラグ格納領域2のビット4〜7並びに遊技状態格納領域3のビット0及びビット1のいずれかのビットに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の遊技状態がRB1又はRB2中であると判断した場合(YES)、その単位遊技において小役が入賞している場合(すなわち、メダルの払出があった場合)には、RB1又はRB2中における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びRB1又はRB2中における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを1ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合(すなわち、メダルの払出がなかった場合)には、遊技回数カウンタを1減算する(S156)。この処理を終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
次に、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断する(S157)。メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「0」でないと判断した場合(NO)には、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、メインCPU93は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「0」であると判断した場合(YES)には、RB1・RB2終了時処理を実行し(S158)、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインCPU93は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域2のビット4又はビット7に「1」がセットされている場合には、それを「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットする。また、遊技状態フラグ格納領域2のビット5又は遊技状態フラグ格納領域3のビット0に「1」がセットされている場合には、それを「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域2のビット2に「1」をセットする。また、遊技状態フラグ格納領域2のビット6又は遊技状態フラグ格納領域3のビット1に「1」がセットされている場合には、それを「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域2のビット3に「1」をセットする。
<ボーナス作動チェック処理>
図84は、図63に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
図84は、図63に示したメイン制御処理のステップS26において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S170)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域1のビット5〜7及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0のいずれかのビットに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
一方、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断する(S171)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2のビット1〜7並びに遊技状態フラグ格納領域3のビット0及びビット1のいずれかのビットに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合(NO)には、ステップS176に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態がBB遊技状態であると判断した場合(YES)には、続いて、現在の遊技状態がRB1又はRB2中であるか否かを判断する(S172)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2のビット4〜7並びに遊技状態フラグ格納領域3のビット0及びビット1のいずれかのビットに「1」がセットされているか否かを判断する。メインCPU93は、現在の遊技状態がRB1又はRB2中であると判断した場合(YES)には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU93は、ステップS172の処理において、現在の遊技状態がRB1又はRB2中でないと判断した場合(NO)には、続いて、JACIN1又はJACIN2が成立したか否かを判断する(S173)。メインCPU93は、JACIN1又はJACIN2が成立していないと判断した場合(NO)には、ステップS176に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS173の処理において、JACIN1又はJACIN2が成立したと判断した場合(YES)には、RB1・RB2作動時処理を実行する(S174)。メインCPU93は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域2のビット4又はビット7に「1」をセットし、遊技状態フラグ格納領域2のビット2又はビット6を「0」クリアする。また、入賞回数カウンタに「8」をセットし、遊技回数カウンタに「12」をセットする。次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S175)、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域1のビット4〜7並びに持越役格納領域2のビット0及びビット1又は持越役格納領域2のビット2〜4を「0」クリアする。
メインCPU93は、ステップS171の処理において、現在の遊技状態がBB遊技状態でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS173の処理において、JACIN1又はJACIN2が成立していないと判断した場合(NO)には、続いて、BB、MB1又はMB2が成立したか否かを判断する(S176)。メインCPU93は、BB、MB1又はMB2が成立していないと判断した場合(NO)には、ステップS180に処理を移す。
メインCPU93は、ステップS176の処理において、BB、MB1又はMB2が成立したと判断した場合(YES)には、BB・MB作動時処理を実行する(S177)。メインCPU93は、この処理において、BBの成立時であれば、遊技状態フラグ格納領域2のビット1に「1」をセットし、他の遊技状態フラグ(例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット4)を「0」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「349」をセットする。また、MB1又はMB2の成立時であれば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0〜3のうち、「1」がセットされているビットを「0」クリアし、遊技状態フラグ格納領域1のビット5〜7及び遊技状態フラグ格納領域2のビット0のうち、対応するRT遊技状態のビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「10」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップS178に処理を移す。
次に、メインCPU93は、成立したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし(S178)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S179)、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、BB遊技状態又はMB遊技状態が開始したこと等の情報を、サブCPU102によって認識可能とするためのデータである。
メインCPU93は、ステップS173又はステップS176の処理において、JACIN1、JACIN2、BB、MB1又はMB2のいずれも成立していないと判断した場合(NO)には、リプレイが成立したか否かを判断する(S180)。すなわち、メインCPU93は、いずれかのリプレイ役が成立したか否かを判断する。メインCPU93は、リプレイが成立したと判断した場合(YES)には、自動投入要求(すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理)を行い(S181)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、リプレイが成立していないと判断した場合(NO)にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<遊技終了時ART関連処理>
図85は、図63に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ART関連処理を示すフローチャートである。
図85は、図63に示したメイン制御処理のステップS27において実行される遊技終了時ART関連処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、BB終了時であるか否かを判断する(S820)。すなわち、メインCPU93は、BB遊技状態(ボーナス中)が終了する遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、BB終了時であると判断した場合(YES)には、上乗せゾーンに復帰又は当選済であるか否かを判断する(S821)。すなわち、メインCPU93は、上乗せゾーン中若しくは上乗せゾーン準備中から移行した場合のボーナス中の終了時であるか、特殊ゾーン中においてBBが当選して移行した場合のボーナス中の終了時であるか、又は、通常においてBBが当選しBB当選時ロックが実行されて移行した場合のボーナス中の終了時であるか否かを判断する。メインCPU93は、上乗せゾーンに復帰又は当選済であると判断した場合(YES)には、ボーナス中をクリアし、上乗せゾーン準備中をセットし(S822)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中から上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
一方、メインCPU93は、上乗せゾーンに復帰又は当選済でないと判断した場合(NO)には、続いて、ARTに復帰又は当選済であるか否かを判断する(S823)。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中においてART移行に当選した場合のボーナス中の終了時であるか、通常中CZ中、ART準備中、ART中若しくはART中CZ中から移行した場合のボーナス中の終了時であるか、又は、通常においてBB(赤青緑と重複)が当選して移行した場合のボーナス中の終了時であるか否かを判断する。メインCPU93は、ARTに復帰又は当選済であると判断した場合(YES)には、ボーナス中をクリアし、ART準備中をセットし(S824)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中からART準備中を経てART中に移行させる処理を行う。
一方、メインCPU93は、ARTに復帰又は当選済でないと判断した場合(NO)には、ボーナス中をクリアし、通常をセットし(S825)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中から通常に移行させる処理を行う。
メインCPU93は、ステップS820の処理において、BB終了時でないと判断した場合(NO)には、続いて、BB開始時であるか否かを判断する(S826)。すなわち、メインCPU93は、BB遊技状態(ボーナス中)が開始する遊技(BBが成立した遊技)であるか否かを判断する。メインCPU93は、BB開始時であると判断した場合(YES)には、ボーナス中をセットし(S827)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、他の演出状態からボーナス中に移行させる処理を行う。
一方、メインCPU93は、BB開始時でないと判断した場合(NO)には、続いて、MB開始時であるか否かを判断する(S828)。すなわち、メインCPU93は、MB遊技状態が開始する遊技(MB1又はMB2が成立した遊技)であるか否かを判断する。
メインCPU93は、MB開始時であると判断した場合(YES)には、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」であるか否かを判断する(S829)。すなわち、メインCPU93は、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されていないが、一般遊技状態(RT3)となっているときに、MB1又はMB2が成立したか否かを判断する。メインCPU93は、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」であると判断した場合(YES)には、通常をクリアし、特殊ゾーン中をセットし(S830)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、通常から特殊ゾーン中に移行させる処理を行う。一方、メインCPU93は、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」でないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ART関連処理を終了する。
メインCPU93は、MB開始時であると判断した場合(YES)には、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」であるか否かを判断する(S829)。すなわち、メインCPU93は、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されていないが、一般遊技状態(RT3)となっているときに、MB1又はMB2が成立したか否かを判断する。メインCPU93は、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」であると判断した場合(YES)には、通常をクリアし、特殊ゾーン中をセットし(S830)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、通常から特殊ゾーン中に移行させる処理を行う。一方、メインCPU93は、演出状態が「通常」であり、且つ、RT遊技状態が「RT3」でないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ART関連処理を終了する。
メインCPU93は、ステップS828の処理において、MB開始時でないと判断した場合(NO)には、続いて、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであるか否かを判断する(S831)。メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスでないと判断した場合(NO)には、遊技終了時ART関連処理を終了する。一方、メインCPU93は、現在の演出状態がCZ中高確チャンスであると判断した場合には、続いて、「8枚役2」に入賞したか否かを判断する(S832)。すなわち、メインCPU93は、「8枚役2」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。
メインCPU93は、「8枚役2」に入賞したと判断した場合(YES)には、CZ中高確チャンスをクリアし、CZ中高確ゾーン中をセットし(S833)、高確ゾーンカウンタに初期値として「0」をセットし(S834)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、通常中CZ中又はART中CZ中において、CZ中高確チャンス成功となり、CZ中高確ゾーン中に移行させる処理を行う。
一方、メインCPU93は、「8枚役2」に入賞していないと判断した場合(NO)には、CZ中高確チャンスをクリアし(S835)、遊技終了時ART関連処理を終了する。すなわち、メインCPU93は、通常中CZ中又はART中CZ中において、CZ中高確チャンス失敗となり、CZ中高確ゾーン中に移行させない処理を行う。
<遊技終了時ロック実行処理>
図86は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
図86は、図63に示したメイン制御処理のステップS28において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、BB終了時であるか否かを判断する(S850)。すなわち、メインCPU93は、BB遊技状態(ボーナス中)が終了する遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、BB終了時であると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「6144」をセットし(S851)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
一方、メインCPU93は、BB終了時でないと判断した場合(NO)には、ステップS852に処理を移す。
一方、メインCPU93は、BB終了時でないと判断した場合(NO)には、ステップS852に処理を移す。
次に、メインCPU93は、BB開始時であるか否かを判断する(S852)。すなわち、メインCPU93は、BB遊技状態(ボーナス中)が開始する遊技(BBが成立した遊技)であるか否かを判断する。メインCPU93は、BB開始時であると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「9216」をセットし(S853)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、BB開始時でないと判断した場合(NO)には、ステップS854に処理を移す。
次に、メインCPU93は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する(S854)。すなわち、メインCPU93は、通常中CZ中又はART中CZ中において、上述した特別加算が実行される遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、特別加算実行ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「6656」をセットし(S855)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS856に処理を移す。
次に、メインCPU93は、JACIN2成立ゲームであるか否かを判断する(S856)。すなわち、メインCPU93は、ボーナス中において、JACIN2が成立した遊技であるか否かを判断する。メインCPU93は、JACIN2成立ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「2048」をセットし(S857)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、JACIN2成立ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS858に処理を移す。
次に、メインCPU93は、ART終了ゲームであるか否かを判断する(S858)。
すなわち、メインCPU93は、ART中から通常に移行する遊技(ARTが終了する遊技)であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART終了ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「6144」をセットし(S859)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、ART終了ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS860に処理を移す。
すなわち、メインCPU93は、ART中から通常に移行する遊技(ARTが終了する遊技)であるか否かを判断する。メインCPU93は、ART終了ゲームであると判断した場合(YES)には、ロックタイマに「6144」をセットし(S859)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインCPU93は、ART終了ゲームでないと判断した場合(NO)には、ステップS860に処理を移す。
次に、メインCPU93は、その他遊技終了時ロック実行処理を実行し(S860)、遊技終了時ロック実行処理を終了する。なお、この処理では、例えば、上述した遊技開始時ロック実行処理において実行される一又は複数のロックが、この処理において実行されるようにしてもよいし、特定の内部当選役(例えば、上述した「特殊ダブル」)に内部当選し、特定の図柄の組合せ(例えば、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち、少なくとも1つ以上を含む図柄の組合せ)が表示された場合に、ロック実行抽選を行い、当該抽選の結果、ロックを実行することが決定された場合に、所定のロック(例えば、ロックタイマの値「2048」)が実行されるようにしてもよい。
<メインCPUの制御による割込処理>
図87は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ms毎に定期的に実行される。
図87は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ms毎に定期的に実行される。
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU93は、図88の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインCPU93に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無(オン・オフの変化)を確認する。具体的には、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ(不図示)等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ(不図示)等の各種センサのオン、オフの情報をメインRAM95に格納する。
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。このタイマ更新処理では、例えば、ウェイト時間を制御するウェイトタイマやロック実行時間を制御するロックタイマ等の値が1以上である場合に、当該タイマの値を1割り込み毎に「1」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインCPU93は、図89の説明において後述する通信データ送信処理を実行する(S323)。
次に、メインCPU93は、リール制御処理を実行する(S324)。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理(図63のS20)における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度(例えば、80回転/1分間)となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、リール停止制御処理(図63のS21)における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。このランプ・7SEG駆動処理では、7セグ表示器24やLED82を駆動制御することにより、例えば、クレジットされているメダルの枚数や払出枚数等を表示させるための処理を実行する。また、例えば、指示情報送信状態フラグが「1」又は「2」である場合に、停止操作順序に関する情報を表示させるための処理を実行する。具体的には、演出制御情報格納領域(図34参照)の「停止操作順序」に格納された値を7セグ表示器24に表示させるための処理を実行する。
なお、7セグ表示器24によって「停止操作順序」が表示される態様は上述したものに限られない。例えば、「停止操作順序」に「0」が格納されている場合には、7セグ表示器24にいずれの情報も表示せず、「停止操作順序」に「1」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「123」と表示し、「停止操作順序」に「2」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「132」と表示し、「停止操作順序」に「3」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「213」と表示し、「停止操作順序」に「4」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「231」と表示し、「停止操作順序」に「5」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「312」と表示し、「停止操作順序」に「6」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「321」と表示し、「停止操作順序」に「7」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「1−−」と表示し、停止操作順序」に「8」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「−1−」と表示し、停止操作順序」に「9」が格納されている場合には、7セグ表示器24に「−−1」と表示してもよい。
次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S326)、定期的に発生する割込処理を終了する。
<入力ポートチェック処理>
図88は、図87に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
図88は、図87に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S330)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S331)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S332)。
このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22、スタートレバー23等が操作されたか否か等をチェックしている。
次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインRAM95に格納し、また、スタートスイッチ79に割り付けられた入力ポートの入力データが、1割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインRAM95に格納する。
<通信データ送信処理>
図89は、図87に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
図89は、図87に示したメインCPU93の制御による割込処理のステップS323において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
まず、メインCPU93は、通信データ送信タイマを「1」減算し(S340)、通信データ送信タイマが「0」であるか否かを判断する(S341)。
メインCPU93は、通信データ送信タイマが「0」でないと判断した場合(NO)には、通信データ送信処理を終了する。一方、メインCPU93は、通信データ送信タイマが「0」であると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する(S342)。
メインCPU93は、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合(NO)には、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S343)。
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブCPU102にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作(例えば、リール回転中におけるBETボタン22への操作)に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
メインCPU93は、ステップS342の処理において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合(YES)、又はステップS343の処理を実行した後、通信データ送信タイマに初期値(例えば、14)をセットする(S344)。
次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路101に送信し(S345)、通信データの送信が完了したか否かを判断する(S346)。
メインCPU93は、通信データの送信が完了していないと判断した場合(NO)には、ステップS345の処理に戻る。一方、メインCPU93は、通信データの送信が完了したと判断した場合(YES)には、メインCPU93は、通信データ格納領域をクリアするように更新し(S347)、通信データ送信処理を終了する。
[副制御処理]
次に、図90〜図93を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
次に、図90〜図93を参照して、副制御回路101のサブCPU102により実行される各種処理について説明する。
<電源投入処理>
図90は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
図90は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S360)。この初期化処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクや、VSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスク(図91参照)、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク(図92参照)等を含む。
次に、サブCPU102は、ランプ制御タスクを起動する(S361)。このランプ制御タスクでは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプ(例えば、LED85)の点灯状態を制御する。
次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクを起動する(S362)。このサウンド制御タスクでは、ランプ制御タスクと同様に、各種スピーカ(例えば、スピーカ42,58,64,65L,65R)の出音状態を制御する。次に、サブCPU102は、図91に示すマザータスクを起動し(S363)、電源投入処理を終了する。
<マザータスク>
図91は、図90に示した電源投入処理のステップS363において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
図91は、図90に示した電源投入処理のステップS363において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、メインタスクを起動する(S370)。次に、図92に示す主基板通信タスクを起動する(S371)。次に、アニメタスクを起動し(S372)、マザータスクを終了する。このアニメタスクでは、遊技情報の変化や遊技者の操作に応じて、液晶表示装置11の表示状態を制御する。
<主基板通信タスク>
図92は、図91に示したマザータスクのステップS371において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
図92は、図91に示したマザータスクのステップS371において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行し(S380)、受信したコマンドの種別を抽出する(S381)。
次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S382)。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、ステップS380の処理に戻る。
一方、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、図93に示すコマンド受信時処理を実行する(S383)。次に、サブCPU102は、図93に示すコマンド受信時処理において選択された演出データに基づいて、アニメーションデータ(すなわち、画像表示による演出(報知)を実行するためのデータ)を登録し(S384)、ランプ・サウンドデータ(すなわち、発光態様・出音態様による演出(報知)を実行するためのデータ)を登録し(S385)、ステップS380の処理に戻る。
<コマンド受信時処理>
図93は、図92に示した主基板通信タスクのステップS383において実行されるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
図93は、図92に示した主基板通信タスクのステップS383において実行されるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
まず、サブCPU102は、演出状態コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。サブCPU102は、演出状態コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、演出状態コマンドに含まれる演出制御情報を取得し(S401)、前回の演出制御情報との変化をチェックし、変化に応じた演出データをセットし(S402)、コマンド受信時処理を終了する。
例えば、サブCPU102は、他の演出状態から通常に移行した場合には、演出状態「通常」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、演出ステージは、背景画像、キャラクタ及びその他の表示のうち、一又は複数がその演出状態に応じた表示となることを示すものである。
また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態からボーナス中に移行した場合には、演出状態「ボーナス中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、ボーナス中において、遊技状態「BB遊技状態(RB2)」に移行した場合には、特定の演出ステージで演出を行うための演出データがセットされる。このようにして、ART移行やART管理情報の上乗せの期待度が高いことが報知される。また、ボーナス中において、JACIN2に内部当選した場合には、後述するスタートコマンド受信時に、JACIN2に内部当選したことを示唆する特定の演出を行うための演出データがセットされる。このようにして、ART移行やART管理情報の上乗せの期待度が高くなることが報知される。もっとも、ボーナス中の遊技状態「BB遊技状態(RB1)」又は「BB遊技状態(RB2)」において、JACIN2に内部当選した場合に、そのRB遊技状態でBB遊技状態の終了条件が成立する場合(すなわち、BB遊技状態(RB1)又はBB遊技状態(RB2)の終了後にBB遊技状態(JACIN2内部当選)に移行しない場合)には、上述した特定の演出を行うための演出データはセットされない。
また、ボーナス中において、ボーナス中の終了後に上乗せゾーン中に移行することが決定されている場合と、ボーナス中の終了後にART中に移行することが決定されている場合と、ボーナス中の終了後に上乗せゾーン中又はART中に移行することが決定されていない場合とで、演出ステージを異ならせるようにしてもよい。
また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態から通常中CZ中又はART中CZ中に移行した場合には、演出状態「通常中CZ中」又は「ART中CZ中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、この場合、現在のCZ管理情報に応じた演出ステージで演出を行うための演出データがセットされる。具体的には、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報1」であれば、演出ステージ「赤キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報2」であれば、演出ステージ「青キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報3」であれば、演出ステージ「緑キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報4」であれば、演出ステージ「赤青キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報5」であれば、演出ステージ「赤緑キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報6」であれば、演出ステージ「青緑キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のCZ管理情報が「CZ管理情報7」であれば、演出ステージ「赤青緑キャラ チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされる。
また、通常中CZ中又はART中CZ中において、CZ中高確チャンスに移行した場合には、その旨及び「8枚役2」を入賞させれば(すなわち、第2停止操作の押し順が正解すれば)CZ中高確ゾーンに移行する旨を示す演出データがセットされ、また、特別加算実行ゲームである場合には、その旨を示す演出データがセットされ、CZ管理情報が昇格した場合には、昇格後の演出ステージで演出を行う旨を示す演出データがセットされ、CZ中高確ゾーン中に移行した場合には、演出状態「CZ中高確ゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データがされる。
また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態から特殊ゾーン中に移行した場合には、演出状態「特殊ゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態からART準備中に移行した場合には、演出状態「ART準備中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態からART中に移行した場合には、演出状態「ART中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態から上乗せゾーン準備中に移行した場合には、演出状態「上乗せゾーン準備中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブCPU102は、他の演出状態から上乗せゾーン中に移行した場合には、演出状態「上乗せゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。
一方、サブCPU102は、演出状態コマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、続いて、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S403)。サブCPU102は、スタートコマンドを受信したと判断した場合(YES)には、続いて、停止操作順序は「0」以外であるか否かを判断する(S404)。すなわち、サブCPU102は、演出状態コマンド受信時において取得した演出制御情報において、「停止操作順序」に「1」〜「9」のいずれかが格納されているか否かを判断する。
サブCPU102は、ステップS404の処理において、停止操作順序は「0」以外であると判断した場合(YES)には、取得している停止操作順序に応じた停止操作手順報知用演出データをセットし(S405)、ステップS406に処理を移す。なお、演出制御情報は、演出状態コマンド受信時においてすでに取得されているため、停止操作手順報知用演出データがセットされるのは、演出状態コマンド受信時であってもよい。また、本実施形態において、停止操作手順報知用演出データに基づいて、停止操作の手順の報知が行われるタイミングは、遊技者が開始操作を行ってから停止操作を行うまでの任意のタイミングとすることができる。
例えば、メインCPU93の制御により7セグ表示器24に「停止操作順序」が表示されるタイミングと、サブCPU102の制御により液晶表示装置11に「停止操作順序」が表示されるタイミングとを同期させるようにしてもよい。この場合、両者によって停止操作の手順が報知される場合であっても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、例えば、サブCPU102の制御により液晶表示装置11に「停止操作順序」が表示されるタイミングを、メインCPU93の制御により7セグ表示器24に「停止操作順序」が表示されるタイミングよりも早くしてもよい。この場合、遊技者によって感得されやすい液晶表示装置11による報知が先に開始されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、サブCPU102の制御により液晶表示装置11に「停止操作順序」が表示されるタイミングを、メインCPU93の制御により7セグ表示器24に「停止操作順序」が表示されるタイミングよりも遅くしてもよい。この場合、有利状態(例えば、ART)に係る制御が主制御回路91によって行われていることを明確にすることで、副制御回路101に対する不正行為を抑止することができる。
一方、サブCPU102は、ステップS404の処理において、停止操作順序は「0」以外でない(すなわち、「0」である)と判断した場合(NO)には、サブCPU102によって抽出され、サブRAM103に格納されているサブ乱数値(例えば、0〜32767のうちの任意の乱数値)を取得し、演出制御情報及び内部当選役等に基づいて演出データを決定し、決定結果に応じた演出データをセットし(S406)、コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU102は、ステップS403の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、続いて、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S407)。サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合(YES)には、演出制御情報及び成立役等に応じた演出データをセットし(S408)、コマンド受信時処理を終了する。例えば、サブCPU102は、払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データをセットし、あるいは遊技状態や演出状態が移行する場合には、その旨を示す演出データをセットする。
また、例えば、サブCPU102は、ART中において、通常中CZ中又はART中CZ中のCZ中高確チャンスにおいて、「8枚役2」が成立した場合には、CZ中高確チャンスが成功となってCZ中高確ゾーン中に移行する旨を示す演出データをセットし、「8枚役2」が成立しなかった場合には、CZ中高確チャンスが失敗となってCZ中高確ゾーン中に移行しない旨を示す演出データをセットする。
サブCPU102は、ステップS407の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合(NO)には、その他コマンド受信時処理を実行し(S409)、コマンド受信時処理を終了する。この処理では、例えば、上述した電源投入時処理(図63のステップS10参照)においてコマンドデータが生成された初期化コマンドの受信時であれば、設定変更の有無に基づいて、演出ステージを復帰させ、あるいは演出ステージを初期化する。また、例えば、上述したメダル受付・スタートチェック処理(図63のステップS12参照)においてコマンドデータが生成されたメダル投入コマンド受信時であれば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされ、あるいは演出ステージに応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。
また、例えば、上述したリール回転開始処理(図63のステップS20参照)においてコマンドデータが生成されたリール回転開始コマンドの受信時であれば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したリール停止制御処理(図63のステップS21参照)においてコマンドデータが生成されたリール停止コマンドの受信時であれば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
また、例えば、上述したボーナス作動チェック処理(図63のステップS26参照)においてコマンドデータが生成されたボーナス開始コマンドの受信時であれば、ボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したボーナス終了チェック処理(図63のステップS25参照)においてコマンドデータが生成されたボーナス終了コマンドの受信時であれば、ボーナス終了後に移行する遊技状態や演出状態を示唆するための演出データがセットされる。また、例えば、上述した通信データ送信処理(図89参照)においてコマンドデータが生成された無操作コマンドの受信時であれば、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出内容を変動させるための演出データがセットされる。具体的には、スタートコマンドの受信時において決定された演出データが、BETボタン22の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、BETボタン22がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出内容を変動させる。
[成立役とCZ移行との関係]
次に、図94〜図99を参照して、成立役とCZ移行との関係について説明する。図94は、CZ移行(CZ管理情報1)の例を示す図であり、図95は、CZ移行(CZ管理情報2)の例を示す図であり、図96は、CZ移行(CZ管理情報3)の例を示す図であり、図97は、CZ移行(CZ管理情報4)の例を示す図であり、図98は、CZ移行(CZ管理情報5)の例を示す図であり、図99は、CZ移行(CZ管理情報6)の例を示す図である。
次に、図94〜図99を参照して、成立役とCZ移行との関係について説明する。図94は、CZ移行(CZ管理情報1)の例を示す図であり、図95は、CZ移行(CZ管理情報2)の例を示す図であり、図96は、CZ移行(CZ管理情報3)の例を示す図であり、図97は、CZ移行(CZ管理情報4)の例を示す図であり、図98は、CZ移行(CZ管理情報5)の例を示す図であり、図99は、CZ移行(CZ管理情報6)の例を示す図である。
本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が赤シングル(「赤リプ」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、高確率でCZ管理情報1が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報1に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、赤CZ(赤キャラ チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「赤リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の左リール3Lに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること(「特殊リプA1」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図94に示すように、左リール3Lにおいて、「赤特殊」図柄が停止した場合には、赤CZ(赤キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に赤CZ(赤キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、赤の彩色を基調としたキャラクタ(以下、「赤キャラクタ」とする。)が液晶表示装置11の左側に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星1個)が表示されるようになっている。
また、本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が青シングル(「青リプ」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、高確率でCZ管理情報2が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報2に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、青CZ(青キャラ チャンスゾーン)に制御される。
ここで、内部当選役「青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の中リール3Cに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること(「特殊リプB1」を成立させること)が可能となっている。
ここで、内部当選役「青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の中リール3Cに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること(「特殊リプB1」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図95に示すように、中リール3Cにおいて、「青特殊」図柄が停止した場合には、青CZ(青キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に青CZ(青キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、青の彩色を基調としたキャラクタ(以下、「青キャラクタ」とする。)が液晶表示装置11の中央に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星2個)が表示されるようになっている。
また、本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が緑シングル(「緑リプ」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、高確率でCZ管理情報3が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報3に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、緑CZ(緑キャラ チャンスゾーン)に制御される。
ここで、内部当選役「緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の右リール3Rに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること(「特殊リプC1」を成立させること)が可能となっている。
ここで、内部当選役「緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の右リール3Rに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること(「特殊リプC1」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図96に示すように、右リール3Rにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、緑CZ(緑キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に緑CZ(緑キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、緑の彩色を基調としたキャラクタ(以下、「緑キャラクタ」とする。)が液晶表示装置11の右側に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星3個)が表示されるようになっている。
また、本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が赤青ダブル(「赤青リプ」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でCZ管理情報4が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報4に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、赤青CZ(赤青キャラ
チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「赤青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の左リール3Lに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓4の中リール3Cに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること(「特殊リプD1−1」又は「特殊リプD1−2」を成立させること)が可能となっている。
チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「赤青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の左リール3Lに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓4の中リール3Cに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること(「特殊リプD1−1」又は「特殊リプD1−2」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図97に示すように、左リール3Lにおいて、「赤特殊」図柄が停止し、中リール3Cにおいて、「青特殊」図柄が停止した場合には、赤青CZ(赤青キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に赤青CZ(赤青キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、赤キャラクタが液晶表示装置11の左側に表示され、青キャラクタが液晶表示装置11の中央に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星4個)が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、CZ導入状態において、CZ管理情報が昇格した場合にも行われる。
また、本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が赤緑ダブル(「赤緑リプ」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でCZ管理情報5が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報5に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、赤緑CZ(赤緑キャラ
チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「赤緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の左リール3Lに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓4の右リール3Rに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること(「特殊リプE1」を成立させること)が可能となっている。
チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「赤緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の左リール3Lに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓4の右リール3Rに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること(「特殊リプE1」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図98に示すように、左リール3Lにおいて、「赤特殊」図柄が停止し、右リール3Rにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、赤緑CZ(赤緑キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に赤緑CZ(赤緑キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、赤キャラクタが液晶表示装置11の左側に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置11の右側に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星4個)が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、CZ導入状態において、CZ管理情報が昇格した場合にも行われる。
また、本実施形態では、例えば、通常又はART中において、内部当選役が青緑ダブル(「青緑リプA」又は「青緑リプB」)の場合に、CZ移行抽選が行われ、CZ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でCZ管理情報6が決定される(図37及び図57参照)。そして、CZ管理情報6に基づく通常中CZ中又はART中CZ中は、青緑CZ(青緑キャラ チャンスゾーン)に制御される。ここで、内部当選役「青緑リプA」及び「青緑リプB」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓4の中リール3Cに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること及び表示窓4の右リール3Rに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること(「特殊リプF1」又は「特殊リプF2」を成立させること)が可能となっている。
すなわち、図99に示すように、中リール3Cにおいて、「青特殊」図柄が停止し、右リール3Rにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、青緑CZ(青緑キャラ チャンスゾーン)に移行することを期待させることができる。また、実際に青緑CZ(青緑キャラ チャンスゾーン)に移行した場合には、青キャラクタが液晶表示装置11の中央に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置11の右側に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星4個)が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、CZ導入状態において、CZ管理情報が昇格した場合にも行われる。
なお、図示は省略しているが、CZ管理情報7が決定された場合には、通常中CZ中又はART中CZ中は、赤青緑CZ(赤青緑キャラ チャンスゾーン)に制御され、この赤青緑CZ(赤青緑キャラ チャンスゾーン)では、赤キャラクタが液晶表示装置11の左側に表示され、青キャラクタが液晶表示装置11の中央に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置11の右側に表示されるとともに、液晶表示装置11の下方に、そのCZにおけるART移行(あるいは上乗せ成功)の期待度(例えば、星5個)が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、CZ導入状態において、CZ管理情報が昇格した場合にも行われる。
そして、これらの表示されたキャラクタは、CZ実行状態において、バトル演出を行う際にも用いられる。例えば、赤CZに移行した場合には、赤キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、青CZに移行した場合には、青キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、緑CZに移行した場合には、緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤青CZに移行した場合には、赤キャラクタと青キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤緑CZに移行した場合には、赤キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、青緑CZに移行した場合には、青キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤青緑CZに移行した場合には、赤キャラクタと青キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われる。
なお、本実施形態では、特殊図柄として、「赤特殊」図柄と、「青特殊」図柄と、「緑特殊」図柄とを採用し、それに対応するように、「赤リプ」、「青リプ」、「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」及び「青緑リプ」の内部当選役を採用し、「赤CZ」、「青CZ」、「緑CZ」、「赤青CZ」、「赤緑CZ」、「青緑CZ」及び「赤青緑CZ」のCZを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「赤青緑1枚」の小役に替えて、同様の図柄の組合せからなる「赤青緑リプ」の内部当選役を採用し、「赤青緑リプ」に内部当選した場合には、「赤青緑CZ」が付与される確率が高くなるように構成してもよい。また、特殊図柄として、4種類以上の図柄を採用し、それに対応するように、内部当選役やCZを構成するようにしてもよい。また、特殊図柄として、2種類の図柄(例えば、「赤特殊」図柄及び「緑特殊」図柄)を採用し、それに対応するように、内部当選役(例えば、「赤リプ」、「緑リプ」及び「赤緑リプ」)やCZ(例えば、「赤CZ」「緑CZ」及び「赤緑CZ」)を構成するようにしてもよい。
このように、本実施形態では、ART中を管理するART管理情報が付与されうる通常中CZ中又はART中CZ中を付与するか否かが決定される抽選対象役である特定役(例えば、「赤リプ」、「青リプ」、「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」及び「青緑リプ」)のうち、「赤リプ」が決定された場合には、「赤CZ」が付与される確率が高く、「青リプ」が決定された場合には、「青CZ」が付与される確率が高く、「緑リプ」が決定された場合には、「緑CZ」が付与される確率が高く、「赤青リプ」が決定された場合には、「赤青CZ」が付与される確率が高く、「赤緑リプ」が決定された場合には、「赤緑CZ」が付与される確率が高く、「青緑リプ」が決定された場合には、「青緑CZ」が付与される確率が高くなるように構成している。
また、「赤リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄が表示され、「青リプ」に内部当選した場合には、「青特殊」図柄が表示され、「緑リプ」に内部当選した場合には、「緑特殊」図柄が表示され、「赤青リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄及び「青特殊」図柄が表示され、「赤緑リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄及び「緑特殊」図柄が表示され、「青緑リプ」に内部当選した場合には、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄が表示されることが可能となるように構成している。
そして、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち2つ以上が表示されて通常中CZ中又はART中CZ中に移行した場合には、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち1つが表示されて通常中CZ中又はART中CZ中に移行した場合よりもART管理情報が付与される期待度が高くなるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの通常中CZ中又はART中CZ中が付与される可能性が高いのかを認識することができるとともに、通常中CZ中又はART中CZ中が付与された場合のART管理情報が付与される期待度を認識することができる。
また、本実施形態では、表示窓4において、「赤特殊」図柄が表示される列と、「青特殊」図柄が表示される列と、「緑特殊」図柄が表示される列とが異なるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの通常中CZ中又はART中CZ中が付与される可能性が高いのかを直感的に感得することができる。
また、本実施形態では、通常中CZ中又はART中CZ中に移行する場合に、特定役に当選したときに表示可能であった図柄に対応するキャラクタが表示されるように構成している。したがって、特定役に当選したときに、特殊図柄を表示することができなかった場合であっても、その通常中CZ中又はART中CZ中に移行することが決定された抽選対象役を認識することができるとともに、移行した通常中CZ中又はART中CZ中の期待度を認識することができる。
[パチスロ機の画面表示例]
次に、図100を参照して、パチスロ機1の画面表示の例について説明する。図100は、ART中における画面表示の例を示す図である。
次に、図100を参照して、パチスロ機1の画面表示の例について説明する。図100は、ART中における画面表示の例を示す図である。
本実施形態では、ART中において、例えば、背景画像やキャラクタ画像を表示して演出を行う演出表示領域1101と、遊技者にとって有利な停止操作の手順(停止操作順序)を表示する停止操作手順表示領域1102と、ART中の遊技履歴を表示する遊技履歴表示領域1103と、現在のART管理情報に応じたカウント対象役を表示するカウント対象役表示領域1104と、現在のART管理情報に応じた報知可能回数(及び消化された報知回数)を表示する報知回数表示領域1105と、現在のART管理情報を表示するART管理情報表示領域1106と、ART管理情報ストック数を表示するART管理情報ストック数表示領域1107と、現在の抽選状態を示唆する情報を表示する抽選状態示唆表示領域1108と、現在の前兆ゲーム数を示唆する情報を表示する前兆ゲーム数示唆表示領域1109と、が液晶表示装置11の表示領域に設けられる。
演出表示領域1101では、演出制御情報や内部当選役等に基づいて決定された演出データに応じて、種々の演出画像が表示される。例えば、BBと重複当選しうる内部当選役(例えば、共通役)が決定された場合、あるいは、CZ移行抽選が行われる内部当選役(例えば、特殊シングルや特殊ダブル)が決定された場合には、一又は複数回の遊技でそれらの期待度を示唆するための演出が表示される。
また、停止操作手順表示領域1102では、停止操作手順報知用演出データに応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順が表示される。図100の例では、遊技者にとって有利な停止操作の手順として「左中右」の停止操作順序が表示されている。
また、遊技履歴表示領域1103では、ART中の遊技の進行の度合いに応じて、種々の遊技履歴が表示される。図100の例では、ART中(その途中でボーナス中、ART中CZ中又は上乗せゾーン中に移行した場合にはその間も含む)に払い出されたメダルの枚数である「総獲得枚数」と、ART中(その途中でART中CZ中又は上乗せゾーン中に移行した場合にはその間も含む)として遊技を行った回数である「消化ゲーム数」とが表示されている。
また、カウント対象役表示領域1104では、現在のART管理情報において規定されているカウント対象役の図柄の組合せが表示される。図100の例では、現在のART管理情報が「ART管理情報2」である場合に、カウント対象役が「押し順ベルA」(より詳細には、「8枚役1」の図柄の組合せ)であることが表示されている。
また、報知回数表示領域1105では、現在のART管理情報において規定されている報知回数と、そのうちで消化された報知回数とが表示される。図100の例では、現在のART管理情報が「ART管理情報2」である場合に、規定されている報知回数が「5」であり、消化された報知回数が「3」であることが表示されている。
また、ART管理情報表示領域1106では、現在のART管理情報が所定の表示態様によって表示される。図100の例では、現在のART管理情報が「ART管理情報2」である場合に、「黄玉」が表示されている。なお、現在のART管理情報が「ART管理情報1」である場合には、「青玉」が表示され、現在のART管理情報が「ART管理情報3」である場合には、「緑玉」が表示され、現在のART管理情報が「ART管理情報4」である場合には、「虹玉」が表示される。また、ART管理情報が昇格した場合には、このART管理情報表示領域1106の表示態様が変化することによって、ART管理情報が昇格したことが遊技者に報知される。例えば、ART管理情報が、「ART管理情報2」から「ART管理情報3」に昇格した場合には、ART管理情報表示領域1106に表示されている「黄玉」が「緑玉」に変化する。
また、ART管理情報ストック数表示領域1107では、現在ストックされているART管理情報の内容及びその数が表示される。図100の例では、「ART管理情報1ストック数」として「3」が格納されていることが表示され、「ART管理情報2ストック数」として「1」が格納されていることが表示され、「ART管理情報3ストック数」として「2」が格納されていることが表示され、「ART管理情報4ストック数」として「0」が格納されていることが表示されている。
また、抽選状態示唆表示領域1108では、現在のART中モードやCZ抽選モードを示唆する種々の演出画像が表示される。例えば、ART中モード「1」の場合と「3」の場合とで、表示されるキャラクタを異ならせる。また、例えば、ART中CZ抽選モード「1」の場合と「3」の場合とで、表示されるキャラクタの色を異ならせる。すなわち、ART中における、上乗せゾーン中やART中CZ中への移行の期待度(抽選状態)を示唆する演出が表示される。なお、これらの表示内容は抽選によって決定されるようにしてもよい。例えば、ART中モードが「1」であっても、ART中モードが「3」である期待度が高いキャラクタが表示される場合があってもよく、ART中CZ抽選モードが「1」であっても、ART中CZ抽選モードが「3」である期待度が高い色でキャラクタが表示される場合があってもよい。
また、前兆ゲーム数示唆表示領域1109では、現在のゲーム数を示唆する種々の演出画像が表示される。例えば、前兆ゲーム数に「21」未満がセットされている場合と「21」以上がセットされている場合とで、表示されるキャラクタを異ならせる。すなわち、ART中から上乗せゾーン中やART中CZ中に移行した場合の移行内容の期待度を示唆する演出が表示される。なお、これらの表示内容は抽選によって決定されるようにしてもよい。例えば、前兆ゲーム数がセットされていない場合であっても、前兆ゲーム数がセットされている場合に表示されるキャラクタが表示される場合があってもよい。
なお、図100に示すART中における画面表示は、あくまでも一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ART中における画面表示においては、上述した各領域のうち、一部が表示されるものであってもよい。また、他の演出状態において、上述した各領域のうち、一部の領域に替えて、現在の演出状態を表示する演出状態表示領域を設けるようにしてもよい。特に、通常中CZ中又はART中CZ中において、この演出状態表示領域を設ける場合には、CZ中高確チャンスであるか、CZ中高確ゾーン中であるかを認識させるのに好適となる。また、他の演出状態において、上述した各領域のうち、一部の領域に替えて、現在のRT遊技状態を表示するRT遊技状態表示領域を設けるようにしてもよい。特に、通常において、このRT遊技状態表示領域を設ける場合には、特殊ゾーン中への移行の期待度を認識させるのに好適となる。また、演出状態に応じて、その他の情報を表示する領域を適宜設けることが可能である。
[本実施形態の変形例1]
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例1について、図101を用いて説明する。図101は、本実施形態の変形例1のパチスロ機1における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係(一般遊技状態)を示す図である。
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例1について、図101を用いて説明する。図101は、本実施形態の変形例1のパチスロ機1における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係(一般遊技状態)を示す図である。
まず、図101に示すように、変形例1のパチスロ機1では、一般遊技状態において、上述した「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」に内部当選した場合の停止操作順序と成立役との関係を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異ならせている。なお、変形例1のパチスロ機1においては、上述した「押し順ベルA」又は「押し順ベルB」のいずれか一方における停止操作順序と成立役との関係について、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異なる構成とし、他方については、本実施形態のパチスロ機1におけるものと同様の構成とすることも可能である。
具体的には、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左右中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「31」)であった場合、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中左右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「32」)であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中右左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「33」)であった場合、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右左中ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「34」)であった場合、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右中左ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「35」)であった場合、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左右中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「37」)であった場合、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中左右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「38」)であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中右左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「39」)であった場合、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右左中ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「40」)であった場合、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右中左ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「41」)であった場合、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
なお、変形例1のパチスロ機1においては、一般遊技状態における、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」の当選確率を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと同様の構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。例えば、「押し順ベルA」の当選確率と「押し順ベルB」の当選確率とが同じとなるように当選確率を構成してもよい。
次に、変形例1のパチスロ機1では、ART管理情報として、「ART管理情報5」及び「ART管理情報6」を規定する。「ART管理情報5」及び「ART管理情報6」には、「ART管理情報1」〜「ART管理情報3」と同様に、報知可能回数(報知カウンタの初期値)として「5」回が規定されている。もっとも、「ART管理情報5」では、実際に停止表示された図柄の組合せが「8枚役1」の図柄の組合せである場合に、報知カウンタの値が減算され、実際に停止表示された図柄の組合せが「8枚役2」の図柄の組合せである場合には、報知カウンタの値は減算されないようになっている。一方、「ART管理情報6」では、実際に停止表示された図柄の組合せが「8枚役2」の図柄の組合せである場合に、報知カウンタの値が減算され、実際に停止表示された図柄の組合せが「8枚役2」の図柄の組合せである場合には、報知カウンタの値は減算されないようになっている。すなわち、変形例1のパチスロ機1において、「ART管理情報5」又は「ART管理情報6」が設定されている場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知された回数(報知回数)ではなく、「8枚役1」又は「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示された回数(入賞回数)によって、ART中の継続、あるいは終了が管理されるようにしている。
そして、変形例1のパチスロ機1では、ART中において、「ART管理情報5」又は「ART管理情報6」が設定されており、「押し順ベルA」又は「押し順ベルB」に内部当選した場合には、例えば、指示情報送信状態フラグに「2」をセットする。すなわち、「押し順ベルA」又は「押し順ベルB」に内部当選した場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順として第1停止操作の停止操作順序のみが報知されるようにする。
例えば、「左中右ベルA」(小役・リプレイ用データポインタの値が「30」)に内部当選した場合には、演出制御情報格納領域の「停止操作順序」に「7」が格納され、「左第1停止」を行うべきことが報知される。このとき、「ART管理情報5」が設定されており、遊技者が「左中右」で停止操作を行った場合には、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値が「1」減算される。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中の終了が近づくことになる。一方、遊技者が「左右中」で停止操作を行った場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値は減算されない。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中が維持されることになる。
また、例えば、「左中右ベルB」(小役・リプレイ用データポインタの値が「36」)に内部当選した場合には、演出制御情報格納領域の「停止操作順序」に「7」が格納され、「左第1停止」を行うべきことが報知される。このとき、「ART管理情報5」が設定されており、遊技者が「左中右」で停止操作を行った場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値は減算されない。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中が維持されることになる。一方、遊技者が「左右中」で停止操作を行った場合には、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値が「1」減算される。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中の終了が近づくことになる。
なお、遊技者が報知された停止操作順序と異なる停止操作順序(例えば、上述した例における、中第1停止又は右第1停止)で停止操作を行った場合には、停止表示された図柄の組合せにかかわらず、報知カウンタの値が「1」減算されるようにすればよい。
このように、本実施形態の変形例1では、ART中において、「押し順ベルA」又は「押し順ベルB」に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順として、第1停止操作の停止操作の手順のみが報知され、また、第2停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、ART管理情報の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、ART中の終了時期やART中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ART中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
なお、変形例1のパチスロ機1では、上述した「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」に替えて、あるいはこれとともに、内部当選役として「ベルA」及び「ベルB」の小役を採用することもできる。
具体的には、例えば、内部当選役「ベルA」は、遊技者の停止操作順序が「左第1停止」である場合に、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示し、遊技者の停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示し、上述した取りこぼしが発生したり、「RT1移行図柄」が停止表示されることがないように構成する。
また、例えば、内部当選役「ベルB」は、遊技者の停止操作順序が「右第1停止」である場合に、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示し、遊技者の停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示し、上述した取りこぼしが発生したり、「RT1移行図柄」が停止表示されることがないように構成する。
また、ART中は、基本的に、遊技状態をRT3からRT1に移行させないための遊技者にとって有利な停止操作の手順(すなわち、「RT3左リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「21」)における「左第1停止」、「RT3中リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「22」)における「中第1停止」、及び「RT3右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「23」)における「右第1停止」)が報知される状態とし、「ベルA」又は「ベルB」に内部当選した場合には、有利な停止操作の手順の報知が行われない状態とする。
そして、報知カウンタに替えて、「8枚役1」又は「8枚役2」の図柄の組合せの入賞回数を計数する入賞カウンタを採用し、「ART管理情報5」及び「ART管理情報6」に、入賞可能回数(入賞カウンタの初期値)として「5」回を規定する。
この場合、例えば、「ART管理情報6」が設定されており、「ベルA」に内部当選した場合に、遊技者が「左第1停止」で停止操作を行った場合には、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値は減算されない。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中が維持されることになる。一方、遊技者がその他の停止操作順序で停止操作を行った場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値が「1」減算される。したがって、この「ART管理情報6」に基づくART中の終了が近づくことになる。
また、例えば、「ART管理情報6」が設定されており、「ベルB」に内部当選した場合に、遊技者が「右第1停止」で停止操作を行った場合には、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値は減算されない。したがって、この「ART管理情報5」に基づくART中が維持されることになる。一方、遊技者がその他の停止操作順序で停止操作を行った場合には、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値が「1」減算される。したがって、この「ART管理情報6」に基づくART中の終了が近づくことになる。
このように、本実施形態の変形例1では、ART中において、「ベルA」又は「ベルB」に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順は報知されないが、停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、ART管理情報の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、ART中の終了時期やART中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ART中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
さらに、変形例1のパチスロ機1では、上述した「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」、又は「ベルA」及び「ベルB」の小役とともに、「共通ベルA」及び「共通ベルB」の小役を採用することもできる。
具体的には、例えば、内部当選役「共通ベルA」は、遊技者の停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「8枚役1」の図柄の組合せが停止表示するように構成し、内部当選役「共通ベルB」は、遊技者の停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「8枚役2」の図柄の組合せが停止表示するように構成する。
すなわち、「ART管理情報5」が設定されている場合に、「共通ベルA」に内部当選した場合には、必ず報知カウンタ又は入賞カウンタが「1」減算され、「ART管理情報6」が設定されている場合に、「共通ベルB」に内部当選した場合には、必ず報知カウンタ又は入賞カウンタが「1」減算されるようにしてもよい。このようにすれば、ART中がいたずらに継続してしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまうことを防止することができる。なお、遊技性を担保する観点から、「共通ベルA」及び「共通ベルB」の小役を採用する場合には、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」、又は「ベルA」及び「ベルB」の小役よりも当選確率が低くなるように、当選確率を設定することが望ましい。
[本実施形態の変形例2]
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例2について、図102及び図103を用いて説明する。図102の(a)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1におけるART終了時高確モード移行抽選テーブルを示す図であり、図102の(b)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1における高確モード用CZ・ART移行抽選テーブルを示す図であり、図102の(c)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1における高確モード終了抽選テーブルを示す図である。また、図103は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1におけるART終了時の画面表示の例を示す図である。
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例2について、図102及び図103を用いて説明する。図102の(a)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1におけるART終了時高確モード移行抽選テーブルを示す図であり、図102の(b)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1における高確モード用CZ・ART移行抽選テーブルを示す図であり、図102の(c)は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1における高確モード終了抽選テーブルを示す図である。また、図103は、本実施形態の変形例2のパチスロ機1におけるART終了時の画面表示の例を示す図である。
変形例2のパチスロ機1では、演出状態「通常」における遊技性を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異ならせている。具体的には、演出状態「通常」において、CZ・ART移行の期待度が通常よりも高い演出状態「高確モード」を設けることとし、少なくとも、「ART中」が終了したとき(ART終了時)において、この「高確モード」を付与するか否かを決定するようにしている。なお、図示は省略するが、ART終了時以外においても、この「高確モード」を付与するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、通常中CZ中の終了時においても同様に、この「高確モード」を付与するか否かを決定するようにしてもよい。
まず、メインCPU93は、図71〜図73に示したART中処理において、ART中を終了させることを決定した場合(ステップS617の処理が行われるとき)に、図102の(a)に示すART終了時高確モード移行抽選テーブルを参照し、設定値に基づいて、ART終了時高確モード移行を抽選する。そして、高確モードに移行させること(ART終了時高確モード移行当選)を決定した場合には、演出状態として高確モードをセットする。一方、高確モードに移行させないこと(ART終了時高確モード移行非当選)を決定した場合には、演出状態として通常をセットする。
また、メインCPU93は、演出状態として高確モードがセットされている場合には、図81のステップS778の処理において、図36に示したCZ・ART移行抽選テーブルに替えて、図102の(b)に示す高確モード用CZ・ART移行抽選テーブルを参照し、CZ・ART移行を抽選する。ここで、図36に示したCZ・ART移行抽選テーブルでは、特定の内部当選役(例えば、「特殊シングル」や「特殊ダブル」)に当選した場合にのみ、CZ・ART移行が抽選されるようになっているが、図102の(b)に示す高確モード用CZ・ART移行抽選テーブルでは、いずれの内部当選役の場合であっても、CZ・ART移行が抽選されるようになっているため、通常の抽選よりもCZ・ART移行に当選する期待度が高くなっている。
また、メインCPU93は、図102の(b)に示す高確モード用CZ・ART移行抽選テーブルに基づいて、CZ・ART移行に当選することが決定された場合には、図81のステップS780の処理において、例えば、40/128の確率でCZ管理情報1を決定し、40/128の確率でCZ管理情報2を決定し、45/128の確率でCZ管理情報3を決定し、1/128の確率でCZ管理情報4を決定し、1/128の確率でCZ管理情報5を決定し、1/128の確率でCZ管理情報6を決定する処理を行う。
また、メインCPU93は、演出状態として高確モードがセットされている場合には、図80及び図81に示した通常処理において、図102の(c)に示す高確モード終了抽選テーブルを参照し、高確モード終了を抽選する。そして、高確モードを終了させないこと(高確モード終了非当選)を決定した場合には、演出状態として高確モードを維持する。一方、高確モードを終了させること(高確モード終了当選)を決定した場合には、演出状態として通常をセットする。もっとも、変形例2のパチスロ機1においては、ART終了時に高確モードがセットされてから予め定められた回数(例えば、30回)の遊技が行われた場合に、高確モードを終了させるようにしてもよい。
また、変形例2のパチスロ機1では、上述した前提の下、ART終了時において、特定の報知条件が満たされた場合に、高確モードが付与されたか否かを示唆する(あるいは、確定的に報知する)ための情報が報知されるようになっている。なお、変形例2のパチスロ機1では、一例として、フロントドア2bの所定位置に設けられ、副制御回路101に接続された演出スイッチ(不図示)によって遊技者の操作が検出される演出ボタン(不図示)が、遊技者によって所定時間(例えば、6秒)以上継続して押下された場合に、特定の報知条件が満たされるものとしている。
もっとも、特定の報知条件はこれに限られるものではなく、適宜設定可能である。例えば、上述した演出ボタンが、遊技者によって所定回数(例えば、20回)連続して操作された(連打された)場合に、特定の報知条件が満たされるようにしてもよい。また、上述したART中の「総獲得枚数」が所定枚数(例えば、「500」枚)以下(あるいは、所定枚数以上)の場合には、特定の報知条件が満たされるための演出ボタンの操作態様が報知されることで、特定の報知条件が満たされやすくし、上述したART中の「総獲得枚数」が所定枚数以上(あるいは、所定枚数以下)の場合には、特定の報知条件が満たされるための演出ボタンの操作態様が報知されないことで、特定の報知条件が満たされにくくしてもよい。
また、上述した演出ボタンに替えて、ストップボタン19L,19C,19R、BETボタン22又はスタートレバー23において、上述した操作が行われた場合に、特定の報知条件が満たされるようにしてもよい。すなわち、遊技に関する操作とは別に、演出に関する操作(演出操作)を検出可能な操作手段であれば全て適用可能である。
まず、サブCPU102は、ART終了時において、図103の(a)に示す特定画像を液晶表示装置11に表示する。図103の(a)では、特定画像として、高層ビルが模式的に表された画像が初期位置に表示されている。このとき、演出ボタンが操作されず、投入操作又は開始操作が行われた場合には、液晶表示装置11の画像は、次回遊技開始時の画像に切り替わり、高確モードが付与されたか否かは示唆されないことになる。
一方、演出ボタンの押下が開始されると、レンダリングプロセッサ104によって特定画像が徐々に拡大されていく。なお、レンダリングの方式は、例えば、リアルタイムレンダリング方式でもよいし、プリレンダリング方式でもよい。また、特定画像が徐々に拡大されていく速度は、第1の速度に設定されている。なお、第1の速度は、例えば、割込処理によって描画処理が行われる場合の1割込み毎を示す時間から算出される速度とすることもできるし、ロムカートリッジ基板86の記憶領域がハードディスクドライブやDVDドライブから構成される場合には1シーク毎を示す時間から算出される速度とすることもできる。すなわち、上述した初期位置(始点)から後述する報知位置(終点)に到るまでの画像の拡大処理の回数を多くすることで、ゆっくりと画像が拡大されていくようになっている。
図103の(b)は、演出ボタンが所定時間未満の特定時間(例えば、2秒)継続して押下された場合の液晶表示装置11の画面表示を示す図であり、特定画像が当初より2倍ほど拡大されていることを示している。なお、このとき、演出ボタンが押下されなくなった場合には、第1の速度よりも速い第2の速度で、特定画像が徐々に縮小され、図103の(a)に示す位置に戻ることになる。ここで、第2の速度は、第1の速度と同様に、2割込み毎を示す時間から算出される速度とすることもできるし、2シーク毎を示す時間から算出される速度とすることもできる。
図103の(c)は、高確モードが付与されている場合であって、演出ボタンが所定時間(例えば、6秒)以上継続して押下された場合の液晶表示装置11の画面表示を示す図であり、特定画像が当初より6倍ほど拡大されていることを示している。図103の(c)では、特定画像として、高層ビルの最上階の窓が拡大表示され、その窓に「CHANCE!?」という文字が表された特別画像が報知位置に表示されている。これにより、初めて、ART終了後の演出状態が高確モードであることが示唆されるようになっている。
また、図103の(d)は、高確モードが付与されていない場合(便宜上、「通常モード」とする。)であって、演出ボタンが所定時間(例えば、6秒)以上継続して押下された場合の液晶表示装置11の画面表示を示す図であり、特定画像が当初より6倍ほど拡大されていることを示している。図103の(d)では、特定画像として、高層ビルの最上階の窓が拡大表示されているが、その窓には何らの文字も表されていない画像が報知位置に表示されている。これにより、初めて、ART終了後の演出状態が高確モードでない(すなわち、通常モードである)ことが示唆されるようになっている。
また、図103の(c)又は(d)の状態の場合にも、図103の(b)の状態の場合と同様に、演出ボタンが押下されなくなった場合には、第1の速度よりも速い第2の速度で、特定画像が徐々に縮小され、図103の(b)に示す位置に戻り、そして、図103の(a)に示す位置に戻ることになる。すなわち、上述した報知位置(終点)から上述した初期位置(始点)に到るまでの画像の縮小処理の回数を拡大処理の回数よりも少なくすることで、拡大する場合と比べて早く画像が縮小されていくようになっている。
もっとも、ART終了後の演出状態が高確モードであっても、図103の(c)の表示が行われず、図103の(d)の表示が行われる場合があってもよく、ART終了後の演出状態が通常モードであっても、図103の(d)の表示が行われず、図103の(c)の表示が行われる場合があってもよい。すなわち、抽選によって高確モードの期待度を示唆するか否かを決定するようにしてもよい。もっとも、この場合には、ART終了後の演出状態が高確モードである場合のほうが、ART終了後の演出状態が通常モードである場合よりも高い確率で、図103の(c)の表示が行われることが決定されるようにすることが望ましい。
なお、本実施形態の変形例2では、特定画像が初期位置から報知位置又は報知位置から初期位置に移動する一例として、拡大又は縮小を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、特定画像を回転させることにより、初期位置から報知位置又は報知位置から初期位置に移動させるようにしてもよいし、単に、特定画像を液晶表示装置11の表示領域内で移動させることにより、初期位置から報知位置又は報知位置から初期位置に移動させるようにしてもよい。
また、本実施形態の変形例2では、特別画像の有無によって、ART終了後の演出状態が高確モードであるか否かを示唆するようにしているが、特定画像及び特別画像によって示唆しうる情報はこれに限られるものではない。例えば、遊技者にとって有利な特別の内部当選役(例えば、ボーナス役)に内部当選しているか否かが示唆されるようにしてもよい。この場合、特別の内部当選役と重複して当選する特定の内部当選役(例えば、共通役)に内部当選した場合に、所定確率で特定画像を表示し、特別の内部当選役に内部当選している場合には、報知位置において特別画像(この場合、例えば、「大当り」の文字)を表示し、特別の内部当選役に内部当選していない場合には、特別画像を表示しないようにすればよい。
このように、本実施形態の変形例2では、特定の表示条件が満たされた場合(例えば、ART終了となった場合)に、特定画像が表示されるようになっており、この特定画像は、遊技者の演出操作によって徐々に移動することができるようになっている。そして、この特定画像が報知位置まで移動されると、特別画像の有無が判別できるようになっている。すなわち、遊技者が演出操作を行うことによって初めて、特定の情報(例えば、高確モードであるか否かを示唆する情報)が報知されるようになっている。したがって、遊技者に遊技に関する特定の情報を報知する場合に、その報知に関する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態の変形例2では、特定画像が報知位置に向かって移動している場合に、遊技者の演出操作が行われなくなった場合には、初期位置に向かって徐々に移動する(すなわち、徐々に元に戻る)ようになっている。また、この場合、初期位置に向かって移動する速度のほうが、報知位置に向かって移動する速度よりも速くなるようになっている。したがって、遊技者が特別画像を見ようと演出操作を行う場合には、特定画像をゆっくりと移動させることで遊技者の期待感を高めることができる一方、遊技者が演出操作を行わない場合には、すばやく元に戻すことで、演出制御に係る制御負担を低減させることができる。
また、本実施形態の変形例2では、遊技者にとって有利さの度合いが異なる複数の抽選状態(例えば、第1のモード及び第2のモード)を有しており、少なくともART中が終了するときに、いずれかの抽選状態が決定されるようになっている。
そして、本実施形態の変形例2では、ART中が終了するときに、特定画像が表示されるようになっており、この特定画像における特別画像によって、いずれの抽選状態が決定されているかを示唆することができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利さの度合いが異なる複数の抽選状態を有する場合に、その抽選状態の報知に関する興趣を向上させることができる。
[本実施形態の変形例3]
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例3について、図104及び図105を用いて説明する。図104は、本実施形態の変形例3のパチスロ機1における演出状態コマンド(共通コマンド)の構成例を示す図であり、図105は、本実施形態の変形例3のパチスロ機1における演出状態コマンド(個別コマンド)の構成例を示す図である。
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例3について、図104及び図105を用いて説明する。図104は、本実施形態の変形例3のパチスロ機1における演出状態コマンド(共通コマンド)の構成例を示す図であり、図105は、本実施形態の変形例3のパチスロ機1における演出状態コマンド(個別コマンド)の構成例を示す図である。
変形例3のパチスロ機1では、演出状態コマンドの構成を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異ならせている。具体的には、本実施形態のパチスロ機1において、演出状態コマンドは、基本的に、演出制御情報格納領域(図34参照)等に格納される各種データの全てを副制御回路101に送信するものとしていたが、変形例3のパチスロ機1では、演出状態コマンドを、各演出状態で共通して送信される共通コマンドと、各演出状態の各々で異なって送信される個別コマンドとに分割して構成し、副制御回路101に送信するものとしている。
なお、本実施形態のパチスロ1において、各種のコマンドは、コマンド種別を識別するためのヘッダ情報が格納される「ヘッダ」(1バイト)と、各種データの送信内容が格納される「パラメータ」(5バイト)と、遊技状態が格納される「遊技状態」(1バイト)と、エラー検出用のチェックサム値が格納される「BCC」(1バイト)が1単位として構成されている。もっとも、実質的な送信内容は、「パラメータ」の部分であるため、各種のコマンドは、「パラメータ」の部分が1単位として構成されているともいいうる。図104及び図105においては、この「パラメータ」の部分のみを抽出して説明する。
また、図104に示す共通コマンドの構成及び図105に示す個別コマンドの構成はあくまでも一例であり、共通コマンド及び個別コマンドの構成はこれに限られるものではない。すなわち、複数の演出状態において参照される可能性がある各種のデータが共通コマンドの各パラメータに格納され、個別の演出状態においてのみ参照される各種のデータが個別コマンドの各パラメータに格納されるようにすればよい。
図104に示すように、演出状態コマンドにおける共通コマンドは、4単位のコマンド(「共通コマンド1」〜「共通コマンド4」)として構成されている。もっとも、これらは、演出状態コマンドとしては共通であるが、異なるコマンドとして識別可能とするため、異なるヘッダ情報が割り当てられている。
「共通コマンド1」において、パラメータ「1」には、上述した「停止操作順序」のデータとして、「0」〜「9」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ2には、次回遊技における演出状態の移行先を示す「演出状態次回移行先」のデータとして、「1」〜「11」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ3には、いずれの個別コマンドを送信するか否かを識別するために用いられる情報を示す「演出状態ステータス」のデータとして、「1」〜「11」の値のうちのいずれかが格納される。なお、「演出状態次回移行先」及び「演出状態ステータス」には、上述した「演出状態フラグ」と同様のデータが格納される。
また、「共通コマンド1」において、パラメータ「4」には、当選したART管理情報の種別(「ART管理情報1」〜「ART管理情報4」)を示す「ART管理情報当選内容」のデータとして、「0」〜「4」の値のうちのいずれかが格納される。例えば、「ART管理情報1」に当選した場合には「1」が格納され、「ART管理情報2」に当選した場合には「2」が格納され、「ART管理情報3」に当選した場合には「3」が格納され、「ART管理情報4」に当選した場合には「4」が格納される。なお、いずれのART管理情報にも当選していない場合には「0」が格納される。また、「共通コマンド1」において、パラメータ「5」には、変形例2において説明した高確モードであるか否かを示す「高確モード」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、「通常モード」である場合には「0」が格納され、「高確モード」である場合には「1」が格納される。
「共通コマンド2」において、パラメータ「1」には、上述した「ART管理情報1ストック数」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「2」には、上述した「ART管理情報2ストック数」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、上述した「ART管理情報3ストック数」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「4」には、上述した「ART管理情報4ストック数」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納される。なお、「共通コマンド2」において、パラメータ「5」は、未使用となっている。
「共通コマンド3」において、パラメータ「1」には、上述した遊技開始時ロック又は遊技終了時ロックが実行されるか否かを示す「ロック実行フラグ」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。なお、「ロック実行フラグ」には、ロックの実行内容に応じた値が格納されるようにしてもよい。また、「共通コマンド3」において、パラメータ「2」には、上述した前兆状態の種別を示す「前兆状態」のデータとして、「0」〜「2」の値のうちのいずれかが格納される。例えば、CZ移行当選によって前兆状態に移行した場合には「1」が格納され、ART移行当選又は上乗せゾーン移行当選によって前兆状態に移行した場合には「2」が格納される。また、「共通コマンド3」において、パラメータ「3」には、上述した前兆ゲーム数を示す「前兆ゲーム数」のデータとして、「0」〜「32」の値のうちのいずれかが格納される。
また、「共通コマンド3」において、パラメータ「4」には、当選したCZ管理情報の種別(「CZ管理情報1」〜「CZ管理情報7」)を示す「CZ管理情報当選内容」のデータとして、「0」〜「7」の値のうちのいずれかが格納される。例えば、「CZ管理情報1」に当選した場合には「1」が格納され、「CZ管理情報2」に当選した場合には「2」が格納され、「CZ管理情報3」に当選した場合には「3」が格納され、「CZ管理情報4」に当選した場合には「4」が格納され、「CZ管理情報5」に当選した場合には「5」が格納され、「CZ管理情報6」に当選した場合には「6」が格納され、「CZ管理情報7」に当選した場合には「7」が格納される。なお、いずれのCZ管理情報にも当選していない場合には「0」が格納される。また、「共通コマンド3」において、パラメータ「5」には、上乗せゾーン中に当選しているか否かを示す「上乗せゾーン中当選状態」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、上乗せゾーン中に当選していない場合には「0」が格納され、上乗せゾーン中に当選している場合には「1」が格納される。
「共通コマンド4」において、パラメータ「1」には、上述したART中CZ抽選モードの種別を示す「ART中CZ抽選モード」のデータとして、「1」〜「3」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「2」には、上述したCZ天井リプレイ回数を示す「CZ天井リプレイ回数」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、ART中であるか否かを示す「ART実行状態」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、ART中でない場合には「0」が格納され、ART中である場合には「1」が格納される。なお、「共通コマンド3」において、パラメータ「4」及び「5」は、未使用となっている。
図105に示すように、演出状態コマンドにおける個別コマンドは、1単位〜3単位のコマンド(「個別コマンド:通常」、「個別コマンド:特殊ゾーン中」、「個別コマンド:ART中」、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」〜「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」、「個別コマンド:上乗せゾーン中」、「個別コマンド:ボーナス中」)として構成されている。もっとも、これらは、共通コマンドと同様に、異なるコマンドとして識別可能とするため、異なるヘッダ情報が割り当てられている。
なお、CZ中高確チャンス及びCZ中高確ゾーン中においては、通常中CZ中又はART中CZ中でもあることから、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」〜「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」が送信されるものとしてもよいし、図示しない「個別コマンド:CZ中高確チャンス」又は「個別コマンド:CZ中高確ゾーン中」が送信されるものとしてもよい。また、ART準備中においては、「個別コマンド:ART中」が送信されるものとしてもよいし、図示しない「個別コマンド:ART準備中」が送信されるものとしてもよい。また、上乗せゾーン準備中においては、「個別コマンド:上乗せゾーン中」が送信されるものとしてもよいし、図示しない「個別コマンド:上乗せゾーン準備中」が送信されるものとしてもよい。
「個別コマンド:通常」において、パラメータ「1」及び「2」には、上述した天井遊技回数を示す「天井遊技回数(下位)」及び「天井遊技回数(上位)」のデータとして、「0」〜「255」の値及び「0」〜「7」の値のうちのいずれかが格納される。ここで、本実施形態では、天井遊技回数は「1198」に設定されていることから(図80参照)、実際には、「個別コマンド:通常」のパラメータ「1」の8ビットと、パラメータ「2」の3ビットを用いて、「1198」以下の値が格納されることになる。なお、「個別コマンド:通常」において、パラメータ「3」〜「5」は、未使用となっている。
「個別コマンド:特殊ゾーン中」において、パラメータ「1」には、特殊ゾーン中においてART移行(より詳細には、上乗せゾーン中への移行)に当選しているか否かを示す「ART移行当選済」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、ART移行に当選していない場合には「0」が格納され、ART移行に当選している場合には「1」が格納される。また、「個別コマンド:特殊ゾーン中」において、パラメータ「2」には、上述した特殊ゾーンカウンタの値を示す「特殊ゾーンカウンタ」のデータとして、「0」〜「10」の値のうちのいずれかが格納される。なお、「個別コマンド:特殊ゾーン中」において、パラメータ「3」〜「5」は、未使用となっている。
「個別コマンド:ART中」において、パラメータ「1」には、上述した「現在のART管理情報」のデータとして、「0」〜「4」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「2」には、上述した報知カウンタの値を示す「報知カウンタ」のデータとして、「0」〜「50」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、上述したART中モードの種別を示す「ART中モード」のデータとして、「0」〜「4」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「4」には、上述した昇格モードの値を示す「昇格モード」のデータとして、「1」又は「2」が格納される。もっとも、「個別コマンド:ART中」のパラメータ「4」には、「0」又は「1」が格納され、昇格モードが「1」である場合には「0」が格納され、昇格モードが「2」である場合には「1」が格納されるようにしてもよい。なお、「個別コマンド:ART中」において、パラメータ「5」は、未使用となっている。
「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」において、パラメータ「1」には、上述した「現在のCZ管理情報」のデータとして、「0」〜「7」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「2」には、上述したポイントカウンタの値を示す「ポイントカウンタ」のデータとして、「0」〜「100」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、特別加算ありの場合の特別加算が実行されるゲーム数を示す「特別加算実行ゲーム数」のデータとして、「0」〜「10」の値のうちのいずれかが格納される。ここで、本実施形態では、特別加算が実行されるゲーム数は「7」又は「10」に設定されていることから(図42参照)、実際には、このパラメータ「3」には「7」又は「10」が格納されることになる。もっとも、特別加算なしの場合に、このパラメータ「3」に「0」が格納されるようにしてもよい。
また、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」において、パラメータ「4」には、上述したCZカウンタの値を示す「CZカウンタ」のデータとして、「0」〜「12」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「5」には、通常中CZ中又はART中CZ中において、CZ中高確ゾーン中であるか否かを示す「CZ中高確ゾーン実行状態」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、CZ中高確ゾーン中でない場合には「0」が格納され、CZ中高確ゾーン中である場合には「1」が格納される。
「個別コマンド:通常中orART中 CZ中2」において、パラメータ「1」には、上述した高確ゾーンカウンタの値を示す「高確ゾーンカウンタ」のデータとして、「0」〜「4」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「2」には、上述した「ART管理情報1」のART管理情報仮ストック数を示す「ART管理情報1仮ストック数」のデータとして、「0」〜「9」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、上述した「ART管理情報2」のART管理情報仮ストック数を示す「ART管理情報2仮ストック数」のデータとして、「0」〜「11」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「4」には、上述した「ART管理情報3」のART管理情報仮ストック数を示す「ART管理情報3仮ストック数」のデータとして、「0」〜「6」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「5」には、上述した「ART管理情報4」のART管理情報仮ストック数を示す「ART管理情報4仮ストック数」のデータとして、「0」〜「9」の値のうちのいずれかが格納される。
「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」において、パラメータ「1」には、CZ継続モードの種別を示す「CZ継続モード」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、CZ継続モードが「低確率」である場合には「0」が格納され、CZ継続モードが「高確率」である場合には「1」が格納される。また、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」において、パラメータ「2」には、通常中CZ中又はART中CZ中において、CZ中高確チャンスであるか否かを示す「CZ中高確チャンス実行状態」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、CZ中高確チャンスでない場合には「0」が格納され、CZ中高確チャンスである場合には「1」が格納される。また、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」において、パラメータ「3」には、上述したポイント加算値を示す「ポイント加算値」のデータとして、「0」〜「255」の値のうちのいずれかが格納される。なお、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」において、パラメータ「4」及び「5」は、未使用となっている。
「個別コマンド:上乗せゾーン中」において、パラメータ「1」には、上述した上乗せ済フラグの状態を示す「上乗せ済フラグ」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、上乗せ済フラグがオフの場合には「0」が格納され、上乗せ済フラグがオンの場合には「1」が格納される。また、「個別コマンド:上乗せゾーン中」において、パラメータ「2」には、上述した上乗せゾーンカウンタの値を示す「上乗せゾーンカウンタ」のデータとして、「0」〜「7」の値のうちのいずれかが格納され、パラメータ「3」には、上述した上乗せ保障の有無を示す「上乗せ保障」のデータとして、「0」又は「1」が格納される。例えば、上乗せ保障なしの場合には「0」が格納され、上乗せ保障ありの場合には「1」が格納される。なお、「個別コマンド:上乗せゾーン中」において、パラメータ「4」及び「5」は、未使用となっている。
「個別コマンド:ボーナス中」において、パラメータ「1」には、ボーナス中の終了時(すなわち、BB遊技状態の終了時)にいずれの演出状態に移行するのかを示す「BB終了時演出状態移行先」のデータとして、「1」〜「11」の値のうちのいずれかが格納される。例えば、演出状態「通常」に移行する場合には「1」が格納され、演出状態「ART準備中」に移行する場合には「5」が格納され、演出状態「上乗せゾーン中」に移行する場合には「8」が格納される。なお、「個別コマンド:ボーナス中」において、パラメータ「2」〜「5」は、未使用となっている。
そして、メインCPU93は、図65のステップS78の処理において、演出状態コマンドとして、「共通コマンド1」〜「共通コマンド4」を生成するとともに、上述した演出状態ステータスの値(すなわち、複数の演出状態のうち、いずれの演出状態であるか)に応じた個別コマンドを生成して格納する。例えば、演出状態ステータスの値が「1」(すなわち、演出状態が「通常」)である場合には、「個別コマンド:通常」を生成して格納し、演出状態ステータスの値が「4」又は「7」(すなわち、演出状態が「通常中CZ中」又は「ART中CZ中」)である場合には、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」〜「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」を生成して格納する。
また、メインCPU93は、図89の通信データ送信処理において、共通コマンド、個別コマンドの順番で、サブCPU102に対して演出状態コマンドを送信する。例えば、演出状態ステータスの値が「1」(すなわち、演出状態が「通常」)である場合には、「共通コマンド1」、「共通コマンド2」、「共通コマンド3」、「共通コマンド4」、「個別コマンド:通常」の順番でコマンドを送信し、演出状態ステータスの値が「4」又は「7」(すなわち、演出状態が「通常中CZ中」又は「ART中CZ中」)である場合には、「共通コマンド1」、「共通コマンド2」、「共通コマンド3」、「共通コマンド4」、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中1」、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中2」、「個別コマンド:通常中orART中 CZ中3」の順番でコマンドを送信する。
このように、本実施形態の変形例3では、複数の演出状態が主制御回路91によって管理されるとともに、管理結果に応じた情報を演出状態コマンドとして副制御回路101に送信することで、管理結果に応じた演出を行うことができるようになっている。
そして、本実施形態の変形例3では、演出状態コマンドが、複数の演出状態で共通する共通コマンドと、複数の演出状態の各々で異なる個別コマンドとで構成されるようにしている。すなわち、複数の演出状態のうちのいずれの演出状態であるかによって、送信する個別コマンドを異ならせることができるようになっている。これにより、主制御回路91によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、副制御回路101に送信する情報の情報量が著しく増大してしまうことを防止することができる。したがって、主制御回路91によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができる。
また、本実施形態の変形例3では、演出状態が異なる場合には、個別コマンドの単位数を異ならせることができるようになっている。すなわち、演出状態毎に、個別コマンドのデータ量を異ならせることができるようになっている。これにより、主制御回路91によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、副制御回路101に送信する情報の情報量を必要最小限のものとすることができる。したがって、主制御回路91によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができる。
さらに、本実施形態の変形例3では、上述した演出コマンドの構成を利用して、パチスロ機1に対する不正行為が行われた可能性、あるいはパチスロ機1において不具合が発生した可能性を検出できるように構成することも可能である。
具体的には、サブCPU102は、図92に示した主基板通信タスクにおいて、演出状態コマンドとして、共通コマンド及び個別コマンドを受信したと判断した場合には、その共通コマンド及び個別コマンドが送信された順番を、上述したヘッダ情報を参照して記憶しておき、開始操作前(すなわち、スタートコマンドを受信する前)の所定の時期(例えば、メダル投入コマンドを受信したとき)において、その共通コマンド及び個別コマンドが送信された順番、並びに内容をチェックする処理を行う。なお、このチェック処理は、1回の遊技において複数回行われるようにしてもよい。
例えば、サブCPU102は、演出状態ステータスの値が「1」(すなわち、演出状態が「通常」)である場合に、演出状態コマンドが、「共通コマンド1」、「共通コマンド2」、「共通コマンド3」、「共通コマンド4」、「個別コマンド:通常」の順番で送信されたか否かを判断し、この順番で送信されたと判断した場合には、正常なコマンド送信であると判断する一方、この順番で送信されていないと判断した場合には、異常なコマンド送信であると判断する。また、サブCPU102は、例えば、演出状態ステータスの値が「1」(すなわち、演出状態が「通常」)であるにもかかわらず、個別コマンドとして「個別コマンド:ART中」が送信された場合には、異常なコマンド送信であると判断する。
なお、サブCPU102は、上述した判断要素に替えて、あるいはこれとともに、演出状態コマンドの単位数が、演出状態ステータスの値に対応付けられた単位数と整合するか否かを判断し、単位数が整合すると判断した場合には、正常なコマンド送信であると判断し、単位数が整合しないと判断した場合には、異常なコマンド送信であると判断するようにしてもよい。例えば、演出状態ステータスの値が「4」(すなわち、演出状態が「通常中CZ中」)である場合に、送信された演出状態コマンドの単位数が「7」であるか否かを判断し、「7」であると判断した場合には、正常なコマンド送信であると判断する一方、「7」でない(例えば、「5」である)と判断した場合には、異常なコマンド送信であると判断するようにしてもよい。
また、サブCPU102は、単に、演出状態コマンドが、共通コマンド、個別コマンドの順番で送信されたか否かを判断し、この順番で送信されたと判断した場合には、正常なコマンド送信であると判断し、この順番で送信されていないと判断した場合には、異常なコマンド送信であると判断するようにしてもよい。また、サブCPU102は、単に、個別コマンドが、演出状態ステータスの値と整合するコマンドであるか否かを判断し、整合するコマンドであると判断した場合には、正常なコマンド送信であると判断し、整合しないコマンドであると判断した場合には、異常なコマンド送信であると判断するようにしてもよい。また、サブCPU102は、これらの判断要素、及び上述した判断要素のうち、一又は複数の判断要素を組み合わせて、異常なコマンド送信であるか否かを判断することも可能である。
このようにして、サブCPU102により、異常なコマンド送信であると判断される場合には、コマンドを送信する主制御回路91側、あるいは、コマンドの伝送路である、主制御回路91と副制御回路101とを接続する接続線において、何らかの不正行為が行われ、あるいは何らかの不具合が発生した可能性が高いと判断することができる。
そして、サブCPU102は、異常なコマンド送信であると判断した場合には、所定の異常処理を実行する。この所定の異常処理では、例えば、その旨を示す異常情報をエラー履歴として記憶しておき、遊技店の店員による確認操作が行われた際に、そのエラー履歴が液晶表示装置11に表示されるようにする。また、例えば、実行されている演出を中止し、液晶表示装置11に警告画面(例えば、「通信エラーが発生しました。係員をお呼び下さい。」という文字)を表示するとともに、各スピーカから警告音が出力されるようにしてもよい。すなわち、サブCPU102は、異常なコマンド送信であると判断した場合に、所定の異常処理として、その旨を示す警告演出が行われるように、上述した各演出実行手段を制御するようにしてもよい。なお、この場合には、遊技店の店員による所定の初期化操作(例えば、設定変更)が行われるまで、警告演出が継続して行われるようにすればよい。
このように、本実施形態の変形例3では、副制御回路101が、演出状態コマンドとして、共通コマンド及び個別コマンドを受信した場合には、その共通コマンド及び個別コマンドが送信された順番、並びに内容が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うように構成している。これにより、パチスロ機1に対する不正行為が行われた可能性、あるいはパチスロ機1において不具合が発生した可能性を認識させることができる。
また、本実施形態の変形例3では、副制御回路101が、演出状態コマンドとして、共通コマンド及び個別コマンドを受信した場合には、その共通コマンド及び個別コマンドの単位数が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うように構成してもよい。これにより、主制御回路91によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、副制御回路101に送信する情報の情報量を必要最小限のものとし、さらに、その情報量の差異を利用して、パチスロ機1に対する不正行為が行われた可能性、あるいはパチスロ機1において不具合が発生した可能性を認識させることができる。
[本実施形態の変形例4]
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例4について、図106及び図107を用いて説明する。図106は、本実施形態の変形例4のパチスロ機1におけるRT状態識別テーブルを示す図であり、図107は、本実施形態の変形例4のパチスロ機1におけるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例4について、図106及び図107を用いて説明する。図106は、本実施形態の変形例4のパチスロ機1におけるRT状態識別テーブルを示す図であり、図107は、本実施形態の変形例4のパチスロ機1におけるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
変形例4のパチスロ機1では、副制御回路101において、主制御回路91からリール停止コマンドが送信された場合(すなわち、停止操作が行われた場合)の処理を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異ならせている。具体的には、副制御回路101側で表示されうる図柄の組合せ(特に、RT遊技状態が変動する契機となる図柄の組合せ)を識別可能とし、この識別結果に応じた演出が行われるようにしている。
変形例4のパチスロ機1において、ロムカートリッジ基板86のデータ記憶領域には、図106に示すRT状態識別テーブルが記憶されるとともに、リール3L,3C,3Rの各々における図柄の種類を識別可能なデータ(例えば、上述した図柄位置データや図柄コードと同様のデータ)が記憶されている。
図106に示すRT状態識別テーブルは、左リール3L,中リール3C,右リール3Rの各々における停止予定位置の図柄が、いずれの図柄であった場合に、どのRT遊技状態に移行するかを示すデータ(移行先)が規定されている。これにより、例えば、ストップボタン19Lに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「ベル」図柄を示すものであり、ストップボタン19Cに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「ベル」図柄を示すものであり、ストップボタン19Rに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「赤ブランク」図柄を示すものである場合には、サブCPU102は、主制御回路91から入賞作動コマンドが送信される前に、RT遊技状態がRT1に変動する可能性があることを認識することができる。
また、例えば、ストップボタン19Lに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「白7」図柄を示すものであり、ストップボタン19Cに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「リプレイ」図柄を示すものであり、ストップボタン19Rに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「赤ブランク」図柄を示すものである場合には、サブCPU102は、主制御回路91から入賞作動コマンドが送信される前に、RT遊技状態がRT2に変動する可能性があることを認識することができる。
また、例えば、ストップボタン19Lに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「ベル」図柄を示すものであり、ストップボタン19Cに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「リプレイ」図柄を示すものであり、ストップボタン19Rに対する停止操作が行われたことに基づいて主制御回路91から送信されたリール停止コマンドに含まれる停止予定位置が、「緑特殊」図柄を示すものである場合には、サブCPU102は、主制御回路91から入賞作動コマンドが送信される前に、RT遊技状態がRT3に変動する可能性があることを認識することができる。
なお、変形例4のパチスロ機1では、特に、RT遊技状態が変動することを報知する演出を行うために、図106に示すようなRT状態識別テーブルとして構成するようにしているが、これに限られず、例えば、RT遊技状態が変動するか否かにかかわらず、全ての図柄の組合せ(図14〜図18参照)が識別可能となるように、RT状態識別テーブルを構成するようにしてもよい。この場合、RT状態識別テーブルではなく、図柄組合せ識別テーブルとなり、この図柄組合せ識別テーブルが、ロムカートリッジ基板86のデータ記憶領域に記憶されるようにすればよい。また、この場合、入賞作動コマンドにおいて、表示役(成立役)の情報を含ませる必要がなくなるため、入賞作動コマンドを、払出枚数カウンタ値のみが格納されるコマンドとして構成するようにしてもよい。
次に、変形例4におけるパチスロ機1の制御の一例を、図107を参照して説明する。まず、サブCPU102は、図93に示したコマンド受信時処理において、リール停止コマンドの受信時であるか否かを判断し(S1400)、リール停止コマンドの受信時であると判断した場合(YES)には、リール停止コマンドに含まれる停止予定位置を取得する(S1401)。一方、サブCPU102は、リール停止コマンドの受信時であると判断した場合(NO)には、この変形例4におけるコマンド受信時処理を終了する。
次に、サブCPU102は、第3停止操作時であるか否かを判断する(S1402)。サブCPU102は、第3停止操作時であると判断した場合(YES)には、図106に示すRT状態識別テーブルを参照し、停止予定位置の図柄に基づいて、RT遊技状態が変動する図柄の組合せが停止するか否かをチェックする処理を行う(S1403)。すなわち、サブCPU102は、各リールの停止予定位置の図柄が、図106に示すRT状態識別テーブルに規定される図柄の組合せと一致するか否かを検索する処理を行う。
次に、サブCPU102は、RT状態が変動する図柄の組合せが停止するか否かを判断する(S1404)。すなわち、サブCPU102は、各リールの停止予定位置の図柄が、図106に示すRT状態識別テーブルに規定される図柄の組合せと一致するか否かを判断する。サブCPU102は、RT状態が変動する図柄の組合せが停止すると判断した場合(YES)には、移行先のRT遊技状態と移行前のRT遊技状態をチェックし(S1405)、続いて、RT遊技状態が変動する否かを判断する(S1406)。サブCPU102は、RT遊技状態が変動すると判断した場合(YES)には、RT遊技状態の変動に応じた演出データをセットし(S1407)、この変形例4におけるコマンド受信時処理を終了する。
本実施形態の変形例4では、このRT遊技状態の変動に応じた演出データがセットされることにより、上述したRT遊技状態表示領域における表示態様を変化させる。例えば、このRT遊技状態表示領域には、エレベータが模式的に表された画像(オブジェクト)が表示されており、RT0においては、そのエレベータの階数として「B1」が表示され、RT1においては、そのエレベータの階数として「1」が表示され、RT2においては、そのエレベータの階数として「2」が表示され、RT3においては、エレベータの階数として「3」が表示されるようになっている。そして、例えば、RT1において移行先がRT2となった場合には、「1」と表示されていたエレベータの階数を「2」に変化させるための演出データがセットされる。
一方、サブCPU102は、ステップS1402の処理において、第3停止操作時でないと判断した場合(NO)、ステップS1404の処理において、RT状態が変動する図柄の組合せが停止しないと判断した場合(NO)、及びステップS1406の処理において、RT遊技状態が変動すると判断した場合(NO)には、その他停止操作時の演出データをセットし(S1408)、この変形例4におけるコマンド受信時処理を終了する。
なお、サブCPU102は、ステップS1402の処理において、第3停止操作時であるか否かを判断することなく、ステップS1403〜S1407の処理を行うようにしてもよい。この場合、ステップS1404の処理においては、RT遊技状態が変動する図柄の組合せが停止しうるか否かを判定し、また、ステップS1406の処理においては、停止操作毎に、RT遊技状態がより有利なRT遊技状態に変動しうるか否かを判断し、RT遊技状態がより有利なRT遊技状態に変動しうると判断した場合に、ステップS1407の処理において、RT遊技状態がより有利なRT遊技状態に変動しうる可能性がある旨を報知するための演出データをセットするようにすればよい。
具体的には、例えば、RT1において、「RT1左中右リプ」(小役・リプレイ用データポインタの値が「2」)に内部当選した場合に、ストップボタン19Lに対して第1停止操作が行われたときには、上述したエレベータの階数として表示されている「1」の表示態様を、拡大したり、変色させたりして、通常の表示態様よりも強調されるように変化させる。次に、ストップボタン19Cに対して第2停止操作が行われたときには、上述したエレベータの階数として表示されている「1」の表示態様が、さらに強調されるように変化させる。そして、ストップボタン19Lに対して第3停止操作が行われたときには、上述したエレベータの階数として表示されている「1」の表示態様を、「2」の表示態様に変化させる。すなわち、停止操作毎に、より有利なRT遊技状態に変動しうる可能性を段階的に報知するようにしてもよい。
このように、本実施形態の変形例4では、副制御回路101は、停止操作が行われたときに、停止予定位置が含まれるリール停止コマンドが主制御回路91から送信された場合に、停止予定位置に基づいて、RT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが停止表示されるか否かを判断し、この判断結果に応じて、RT遊技状態表示領域における表示態様を変化させるように構成している。
すなわち、本実施形態の変形例4では、主制御回路91によって実際にRT遊技状態を変動させる制御が行われたか否かにかかわらず、副制御回路101が、RT遊技状態の変動を報知することができるようになっている。したがって、主制御回路91によって管理されるRT遊技状態の変動を、副制御回路101によって適時に報知することができる。
また、本実施形態の変形例4では、RT遊技状態表示領域における表示態様の変化によって、上乗せゾーン中が付与される期待度が高い特殊ゾーン中に制御されるか否かの期待度を報知することができるようになっている。したがって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
[本実施形態の変形例5]
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例5について、図108〜図110を用いて説明する。図108は、本実施形態の変形例5のパチスロ機1におけるダメージ表示態様抽選テーブルを示す図であり、図109及び図110は、本実施形態の変形例5のパチスロ機1におけるバトル演出時の画面表示の例を示す図である。
次に、本実施形態のパチスロ機1の変形例5について、図108〜図110を用いて説明する。図108は、本実施形態の変形例5のパチスロ機1におけるダメージ表示態様抽選テーブルを示す図であり、図109及び図110は、本実施形態の変形例5のパチスロ機1におけるバトル演出時の画面表示の例を示す図である。
変形例5のパチスロ機1では、通常中CZ中又はART中CZ中のCZ実行状態におけるバトル演出の表示内容を、本実施形態のパチスロ機1におけるものと異ならせている。具体的には、本実施形態のパチスロ機1におけるCZ実行状態においては、メインCPU93によってポイント加算値が決定されると、サブCPU102は、このポイント加算値を敵キャラクタに与えるダメージとして表示されるバトル演出を行うものとしていたが、変形例5のパチスロ機1では、単に、メインCPU93によって決定されたポイント加算値に応じたダメージをそのまま表示するのではなく、より期待感を高めることができる態様で表示することができるバトル演出を行うものとしている。
まず、サブCPU102は、図68〜図70に示したART中CZ中処理、又は図75〜図77に示した通常中CZ中処理において、ポイント加算値が決定されると、図108に示すダメージ表示態様抽選テーブルを参照し、CZ管理情報と、ポイント加算値と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ダメージ表示態様が対応付けられた演出番号を抽選により決定する。
サブCPU102は、例えば、CZ管理情報が「CZ管理情報1」であり、ポイント加算値が「8」であり、内部当選役が「ハズレ」、「リプレイ(特殊以外)」、「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」、又は「MB」である場合には、16384/32768の確率で、演出番号「101」を決定し、16384/32768の確率で、演出番号「201」を決定する。また、例えば、CZ管理情報が「CZ管理情報1」であり、ポイント加算値が「特別加算」(すなわち、特別加算の実行により決定されたポイント加算値)であり、内部当選役が「ハズレ」、「リプレイ(特殊以外)」、「共通役」、「押し順ベル」、「CB役」、又は「MB」以外の内部当選役(「その他」)である場合には、8192/32768の確率で、演出番号「901」を決定し、24576/32768の確率で、演出番号「1001」を決定する。
なお、図108に示すダメージ表示態様抽選テーブルの「ダメージ表示態様」において、「1回目」に規定された値は、減算表示タイミングの1回目にダメージが減算して表示される場合の、ダメージとして減算される値を示すものであり、「2回目」に規定された値は、減算表示タイミングの2回目にダメージが減算して表示される場合の、ダメージとして減算される値を示すものであり、「3回目」に規定された値は、減算表示タイミングの3回目にダメージが減算して表示される場合の、ダメージとして減算される値を示すものであり、「4回目」に規定された値は、減算表示タイミングの4回目にダメージが減算して表示される場合の、ダメージとして減算される値を示すものである。
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ポイントカウンタの値の初期値を「0」とし、ポイント加算値が加算されることによって、ポイントカウンタの値が「100」以上となったときに、ART管理情報が本付与される構成としていたが、変形例5のパチスロ機1では、その構成はそのままに、バトル演出において表示されるダメージとして、ダメージの初期表示(すなわち、敵キャラクタのヒットポイントの初期値)を「1000」とし、ポイント加算値が加算される場合には、そのポイント加算値を10倍した値をダメージとして減算表示していき(すなわち、ヒットポイントを減らしていき)、ダメージが「0」表示となったとき(すなわち、ヒットポイントが「0」となったとき)に、ART管理情報が本付与されることが報知されるようになっている。
また、変形例5のパチスロ機1では、ポイント加算値を10倍した値をダメージとして減算表示する場合に、ポイント加算値を10倍した値を、どのタイミングでどの程度減算表示するかのパターンとして、演出番号を決定するようにしている。なお、図108に示すダメージ表示態様抽選テーブルの「ダメージ表示態様」において、「1001」の値が規定されている場合には、実際に「1001」の値が減算表示されるわけではなく、その時点で、減算表示されていなかった残りのダメージを減算表示することを識別するためのデータとして用いられる。
例えば、演出番号「301」が決定されている場合に、ポイント加算値が「12」であれば、「1回目」に、ダメージ「40」を減算表示し、「2回目」に、本来減算表示されるはずのダメージ「120(ポイント加算値「12」×10)」から「1回目」で減算表示されたダメージ「40」を減算した、ダメージ「80」を減算表示する。また、ポイント加算値が「16」であれば、「1回目」に、ダメージ「40」を減算表示し、「2回目」に、本来減算表示されるはずのダメージ「160(ポイント加算値「16」×10)」から「1回目」で減算表示されたダメージ「40」を減算した、ダメージ「120」を減算表示する。
すなわち、変形例5のパチスロ機1では、バトル演出を実行する場合に、敵キャラクタのヒットポイントを示す特定の値の初期値(例えば、「1000」)から、決定されたポイント加算値(例えば、「12」)に応じた総減算値(例えば、「120」)を複数の減算表示タイミングで減算する演出番号が決定された場合には、最初又は中途の減算表示タイミングでは固定減算値(例えば、「40」)を減算表示し、最終の減算表示タイミングでは、総減算値から固定減算値を減じた変動減算値(例えば、「80」)を減算表示するようになっている。
なお、変形例5のパチスロ機1では、複数の減算表示タイミングを、上述した「1回目」〜「4回目」、すなわち、4段階のタイミングとして構成しているが、これに限られるものではない。例えば、5段階以上のタイミングとして構成してもよいし、2段階以上4段階未満のタイミングとして構成してもよい。また、上述した「1回目」〜「4回目」の減算表示タイミングが遊技の進行上のいずれのタイミングであるかについては、後述する。
また、変形例5のパチスロ機1では、「ダメージ表示態様」として、演出番号「101」〜「1001」の10パターンを一例に挙げて説明しているが、「ダメージ表示態様」のパターンは、これに限られるものではない。例えば、複数の減算表示タイミングにおける、固定減算値と変動減算値の別、あるいは固定減算値の数値を異ならせた他の「ダメージ表示態様」のパターンを設けるようにしてもよい。
また、例えば、同じ「1回目」〜「4回目」として規定された減算表示タイミングであっても、遊技の進行上におけるタイミングが異なる「ダメージ表示態様」のパターンを設けるようにしてもよい。具体的には、例えば、演出番号「201」においては、「1回目」を開始操作が行われたタイミングとし、「2回目」を第1停止操作が行われたタイミングとし、演出番号「301」においては、「1回目」を第1停止操作が行われたタイミングとし、「2回目」を第2停止操作が行われたタイミングとするようにしてもよい。すなわち、演出番号(「ダメージ表示態様」)毎に、減算表示タイミングが共通する複数の「ダメージ表示態様」、減算表示タイミングのうち少なくとも一部が異なる複数の「ダメージ表示態様」、減算表示タイミングが異なる複数の「ダメージ表示態様」が対応付けられた各演出番号が規定されるようにしてもよい。
次に、図109及び図110を参照して、変形例5のパチスロ機1におけるCZ実行状態でのバトル演出の画面表示の例について説明する。なお、図109は、演出番号「801」が決定されている場合のバトル演出の画面表示の例を示すものであり、図110は、演出番号「901」が決定されている場合のバトル演出の画面表示の例を示すものである。また、図示は省略しているが、減算表示タイミングとなるまでは、画面の左側に表示された、CZ管理情報に応じた味方キャラクタ(例えば、「CZ管理情報1」の場合には、「赤キャラクタ」)が、画面の右側に表示された敵キャラクタと対峙する様子を示す演出画像が表示されている。
図109に示すように、演出番号「801」が決定されている場合には、まず、減算表示タイミングの「1回目」においては、味方キャラクタが敵キャラクタに対し、固定減算値「60」に応じた攻撃(小攻撃)を行い、それに応じて敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す小攻撃映像が表示され、この小攻撃映像が表示されることに応じて、敵キャラクタのヒットポイントが「60」減算表示される。
次に、減算表示タイミングの「2回目」においては、減算表示タイミングの「1回目」と同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに対し、固定減算値「60」に応じた攻撃(小攻撃)を行い、それに応じて敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す小攻撃映像が表示され、この小攻撃映像が表示されることに応じて、敵キャラクタのヒットポイントが「60」減算表示される。
そして、減算表示タイミングの「3回目」においては、味方キャラクタが敵キャラクタに対し、総減算値「360(ポイント加算値「36」×10)」から固定減算値「60」及び「60」を減じた変動減算値「240」に応じた攻撃(中攻撃)を行い、それに応じて敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す中攻撃映像が表示され、この中攻撃映像が表示されることに応じて、敵キャラクタのヒットポイントが「240」減算表示される。
一方、図110に示すように、演出番号「901」が決定されている場合には、減算表示タイミングの「1回目」及び「2回目」においては、演出番号「801」が決定されている場合と同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに対し、固定減算値「60」に応じた攻撃(小攻撃)を行い、それに応じて敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す小攻撃映像が表示され、この小攻撃映像が表示されることに応じて、敵キャラクタのヒットポイントが「60」減算表示されるが、減算表示タイミングの「3回目」においては、味方キャラクタが敵キャラクタに対し、総減算値「920(ポイント加算値「92」×10)」から固定減算値「60」及び「60」を減じた変動減算値「800」に応じた攻撃(大攻撃)を行い、それに応じて敵キャラクタがダメージを受ける様子を示す大攻撃映像が表示され、この大攻撃映像が表示されることに応じて、敵キャラクタのヒットポイントが「800」減算表示される。
なお、サブCPU102は、各攻撃映像を表示させるための第1の処理と、敵キャラクタのヒットポイントを減算表示させるための第2の処理とで、異なる処理を行うようになっている。サブCPU102は、第1の処理として、「ダメージ表示態様」に応じた各攻撃映像を表示させるための映像データを選択する処理を行い、液晶表示装置11での表示を開始させる。この各攻撃映像を表示させるための映像データの一部には、第2の処理の開始タイミングを識別させるための呼出符号(コールサイン)が付加されており、第2の処理では、この呼出符号を認識すると、「ダメージ表示態様」に応じた減算表示を行うための映像データを選択する処理を行い、液晶表示装置11で減算表示が行われるようにする。このように、各攻撃映像を表示させるための映像表示制御と、減算表示を行うための映像表示制御とを分割制御することにより、映像表示に係る表示パターンを多様なものとしながらも、ロムカートリッジ基板86のデータ記憶領域に記憶されるデータの容量を削減することができる。
また、図109の画面表示の例においては、減算表示タイミングの「1回目」を、第3停止操作が行われ、1回目の小攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときとし、減算表示タイミングの「2回目」を、1回目の小攻撃映像の表示が終了して、2回目の小攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときとし、減算表示タイミングの「3回目」を、2回目の小攻撃映像の表示が終了して、3回目の中攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、2秒)が経過したときとしている。
また、図110の画面表示の例においては、減算表示タイミングの「1回目」を、第3停止操作が行われ、1回目の小攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときとし、減算表示タイミングの「2回目」を、1回目の小攻撃映像の表示が終了して、2回目の小攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、1秒)が経過したときとし、減算表示タイミングの「3回目」を、2回目の小攻撃映像の表示が終了して、3回目の大攻撃映像の表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過したときとしている。
もっとも、減算表示タイミングの「1回目」〜「4回目」について、その他のタイミングを採用することも可能である。例えば、上述した呼出符号のデータ位置を変更すれば、各攻撃映像の表示が開始されるタイミングを減算表示タイミングとすることもできるし、各攻撃映像の表示が終了されるタイミングを減算表示タイミングとすることもできる。
また、上述したように、減算表示タイミングの「1回目」〜「4回目」のうち、一又は複数の減算表示タイミングを、遊技の進行上のタイミング(例えば、開始操作が行われたとき、第1停止操作が行われたとき、第2停止操作が行われたとき、第3停止操作が行われたとき、全てのリールが停止した後)のいずれかに対応付けることもできる。
なお、本実施形態の変形例5では、敵キャラクタのヒットポイントを示す特定の値の初期値を、例えば「1000」とし、決定されたポイント加算値に応じた総減算値が減算されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、敵キャラクタのヒットポイントを示す特定の値の初期値を、例えば「0」とし、決定されたポイント加算値に応じた総加算値(例えば、ポイント加算値を10倍した値)が加算表示されるように構成してもよい。また、例えば、その他の演算結果によって、敵キャラクタのヒットポイントを示す特定の値が更新されるものとしてもよい。すなわち、敵キャラクタのヒットポイントを示す特定の値の初期値が、複数の更新表示タイミングで更新可能となるものであればよい。
また、本実施形態の変形例5では、通常中CZ中又はART中CZ中において、主制御回路91側で決定されたポイント加算値に応じたダメージ表示が行われるバトル演出を実行するものとしているが、これに限られるものではない。例えば、他の演出状態を含め、特定の報知が行われる(例えば、ボーナス役が内部当選していることが報知される)か否かを決定するための数値情報(例えば、ポイント)が決定されるものとし、この数値情報に応じたダメージ表示が行われるバトル演出において、上述した複数の更新タイミングで特定の値が更新されるものとしてもよい。すなわち、バトル演出を行う用途は、本実施形態で説明したものに限られない。
このように、本実施形態の変形例5では、所定の演出状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)において、付与されるポイント数を、敵キャラクタに対応付けられた特定の値(例えば、ヒットポイント)として表示するバトル演出を行う場合に、特定の値を更新するための総更新値(例えば、総減算値)を決定し、総更新値を、複数の更新表示タイミングで更新表示する場合には、最初又は中途の更新表示タイミングでは、特定の値を固定更新値(例えば、固定減算値)によって更新表示し、最終の更新表示タイミングでは、特定の値を総更新値から固定更新値を減じた変動更新値(例えば、変動減算値)によって更新表示するように構成している。
すなわち、本実施形態の変形例5では、付与されたポイント数が、固定更新値と変動更新値とによって分割して報知されるようになっているため、変動更新値によって特定の値が更新されるまで、実際に付与されたポイント数がどの程度であるのかが分からない。したがって、単に、ポイント数をそのまま報知するよりも、バリエーションに富んだ演出を行うことができる。また、ポイント数を細分化して設定せずとも、期待感を維持させることができるため、所定の演出状態におけるデータ量を低減することも可能となる。
また、本実施形態の変形例5では、総更新値を、複数の更新表示タイミングで更新表示する場合に、各々のタイミングで、攻撃映像を表示し、この攻撃映像を表示するためのデータに、特定の値を更新表示するタイミングを示す呼出符号を付加することで、特定の値が更新表示されるタイミングを認識することできるように構成している。これにより、バトル演出における演出パターンを多様なものとしながらも、バトル演出におけるデータ量や制御負担を低減することができる。
以上説明したように、本実施形態(各変形例を含む)のパチスロ機1によれば、少なくとも以下に示す第1乃至第15の発明に係る遊技機を提供することができる。
[第1乃至第4の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)における100回の遊技を1セットとし、この1セット単位でその有利状態の開始、終了、あるいは継続を制御する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2012−200498号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)における100回の遊技を1セットとし、この1セット単位でその有利状態の開始、終了、あるいは継続を制御する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献1:特開2012−200498号公報)。
ところで、先行技術文献1に示す遊技機では、予め定められた1セット単位で有利状態が管理されていることから、有利状態を継続させることが決定されない場合には、有利状態の終了時期が常に一定となるため、有利状態における遊技が単調となってしまうという問題があった。
また、先行技術文献1に示す遊技機では、有利状態において、遊技媒体が払い出されることとなる内部当選役(例えば、押し順小役)の当選確率は一定の確率であることから、有利状態の実行で得られる利益が変動しにくく、さらに興趣を向上させるための工夫が求められていた。
第1乃至第4の発明は、遊技者にとって有利な有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<第1の発明に係る遊技機>
第1の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報1」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役及び前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となることを特徴とする遊技機である。
第1の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報1」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役及び前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となることを特徴とする遊技機である。
また、第1の発明は、
前記有利状態管理情報は、さらに、第3の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)を含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第3の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記有利状態管理情報は、さらに、第3の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)を含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第3の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
第1の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)において、有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)の種類に応じて、報知回数がカウントされるカウント対象役が異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの役がカウント対象役となるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
また、第1の発明は、
前記利益付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記第1役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記内部当選役決定手段により前記第2役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益(例えば、8枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記利益付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記第1役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記内部当選役決定手段により前記第2役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益(例えば、8枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第1の発明では、カウント対象役が異なる場合であっても、報知対象役(例えば、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」)が成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、カウント対象役の種類やその当選確率から有利状態において得られる利益を容易に推測することができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。また、有利状態における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
<第2の発明に係る遊技機>
第2の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第2役よりも前記第1役を高い確率で内部当選役として決定することを特徴とする遊技機である。
第2の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第2役よりも前記第1役を高い確率で内部当選役として決定することを特徴とする遊技機である。
第2の発明では、第1の発明に加え、有利状態における報知対象役(例えば、「押し順ベルA」及び「押し順ベルB」)のうち、第1役(例えば、「押し順ベルA」)がカウント対象役となる場合と、第2役(例えば、「押し順ベルB」)がカウント対象役となる場合とがあり、第2役よりも第1役のほうが高い確率で内部当選するように構成している。
すなわち、第2役がカウント対象役である場合には、第1役がカウント対象役である場合よりも遊技者をより有利とすることができるようになっている。したがって、有利状態において、さらに有利さの度合いに変化をつけることができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。
すなわち、第2役がカウント対象役である場合には、第1役がカウント対象役である場合よりも遊技者をより有利とすることができるようになっている。したがって、有利状態において、さらに有利さの度合いに変化をつけることができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。
<第3の発明に係る遊技機>
第3の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード(例えば、「昇格モード1」又は「昇格モード2」)に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報1」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」又は「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役及び前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役又は前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記昇格モードは、第1の昇格モード(例えば、「昇格モード1」)と第2の昇格モード(例えば、「昇格モード2」)とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第1の昇格モードであれば、第1の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第2の昇格モードであれば、前記第1の確率よりも高い確率である第2の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第1の有利状態管理情報を前記第2の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第2の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
第3の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード(例えば、「昇格モード1」又は「昇格モード2」)に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報1」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」又は「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役及び前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役又は前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記昇格モードは、第1の昇格モード(例えば、「昇格モード1」)と第2の昇格モード(例えば、「昇格モード2」)とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第1の昇格モードであれば、第1の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第2の昇格モードであれば、前記第1の確率よりも高い確率である第2の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第1の有利状態管理情報を前記第2の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第2の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
また、第3の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード(例えば、「昇格モード1」又は「昇格モード2」)に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第2役よりも前記第1役を高い確率で内部当選役として決定し、
前記昇格モードは、第1の昇格モード(例えば、「昇格モード1」)と第2の昇格モード(例えば、「昇格モード2」)とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第1の昇格モードであれば、第1の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第2の昇格モードであれば、前記第1の確率よりも高い確率である第2の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第1の有利状態管理情報を前記第2の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第2の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第1役(例えば、「押し順ベルA」)又は第2役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード(例えば、「昇格モード1」又は「昇格モード2」)に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報2」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報3」)とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第1役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第2役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第2役よりも前記第1役を高い確率で内部当選役として決定し、
前記昇格モードは、第1の昇格モード(例えば、「昇格モード1」)と第2の昇格モード(例えば、「昇格モード2」)とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第1の昇格モードであれば、第1の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第2の昇格モードであれば、前記第1の確率よりも高い確率である第2の確率で前記第2の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第1の有利状態管理情報を前記第2の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第2の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
第3の発明では、第1の発明に加え、有利状態管理情報の設定の際に、より有利な有利状態管理情報に昇格されるか否かが決定されるとともに、昇格されることが決定された場合には、以降の有利状態管理情報の設定の際に、有利状態管理情報がより昇格しやすくなるように構成している。したがって、有利状態において、例えば、遊技者にとって相対的に不利な有利状態管理情報が設定される場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
<第4の発明に係る遊技機>
第4の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1役(例えば、「左中右ベルA」)と第2役(例えば、「左中右ベルB」)とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として第1の停止操作(例えば、左第1停止)が行われ、次の停止操作として第2の停止操作(例えば、中第2停止)が行われた場合には、前記図柄表示手段に第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第1役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として第3の停止操作(例えば、右第2停止)が行われた場合には、前記図柄表示手段に第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第2の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第3の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第1役又は前記第2役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順として前記第1の停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第1役又は前記第2役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報5」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報6」)とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
第4の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1役(例えば、「左中右ベルA」)と第2役(例えば、「左中右ベルB」)とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として第1の停止操作(例えば、左第1停止)が行われ、次の停止操作として第2の停止操作(例えば、中第2停止)が行われた場合には、前記図柄表示手段に第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第1役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として第3の停止操作(例えば、右第2停止)が行われた場合には、前記図柄表示手段に第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第2の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第1の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第3の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第1役又は前記第2役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順として前記第1の停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数(例えば、報知カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第1役又は前記第2役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報5」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報6」)とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
第4の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)において、特定役(例えば、「押し順ベルA」又は「押し順ベルB」)に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順として、第1停止操作の停止操作の手順のみが報知され、また、第2停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
また、第4の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される確率が低い低RT遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合には、前記内部当選役決定手段により前記リプレイ役が内部当選役として決定される確率が高い高RT遊技状態に移行させ、当該高RT遊技状態において、特定の移行条件が成立した場合には、前記低RT遊技状態に移行させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1特定役(例えば、「ベルA」)と第2特定役(例えば、「ベルB」)とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、所定の停止操作の手順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)を停止表示させ、前記所定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを停止表示させ、前記特定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記高RT遊技状態において、前記有利な停止操作の手順として前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の入賞可能回数(例えば、入賞カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第1特定役又は前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の入賞可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報5」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報6」)とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される確率が低い低RT遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合には、前記内部当選役決定手段により前記リプレイ役が内部当選役として決定される確率が高い高RT遊技状態に移行させ、当該高RT遊技状態において、特定の移行条件が成立した場合には、前記低RT遊技状態に移行させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1特定役(例えば、「ベルA」)と第2特定役(例えば、「ベルB」)とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、所定の停止操作の手順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第1の図柄の組合せ(例えば、「8枚役1」の図柄の組合せ)を停止表示させ、前記所定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第2の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の停止操作の手順(例えば、右第1停止)で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せを停止表示させ、前記特定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記高RT遊技状態において、前記有利な停止操作の手順として前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の入賞可能回数(例えば、入賞カウンタの初期値「5」)が対応付けられた有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第1特定役又は前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の入賞可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第1の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報5」)と第2の有利状態管理情報(例えば、「ART管理情報6」)とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第1の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第2の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第1の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
また、第4の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)において、特定役(例えば、「ベルA」又は「ベルB」)に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順は報知されないが、停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
また、第4の発明は、
前記利益付与手段は、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益(例えば、8枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記利益付与手段は、前記第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益(例えば、8枚のメダルの払出)を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第4の発明では、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なる場合であっても、成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、有利状態において得られる利益を容易に推測することができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。また、有利状態における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
[第5の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態として、複数のチャンスゾーンを有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態として、複数のチャンスゾーンを有する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
ところで、先行技術文献2に示す遊技機では、例えば、遊技回数の消化等の予め定められた条件を満たすことで各々のチャンスゾーンに移行するようになっているが、このような予め定められた条件を満たしうる状況であるか否かは明示されないようになっている。
したがって、遊技者は、どのチャンスゾーンに移行する可能性が高いのかを認識することができず、期待感を持って遊技に臨むことができない場合があるという問題があった。
したがって、遊技者は、どのチャンスゾーンに移行する可能性が高いのかを認識することができず、期待感を持って遊技に臨むことができない場合があるという問題があった。
第5の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態を複数有する場合に、遊技者がいずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
第5の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1特定役(例えば、「赤リプ」)、第2特定役(例えば、「緑リプ」)及び第3特定役(例えば、「赤緑リプ」)を内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第1特定役に係る図柄の組合せとして、第1図柄(例えば、「赤特殊」図柄)を含み、第2図柄(例えば、「緑特殊」図柄)を含まない、第1の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプA1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第2特定役に係る図柄の組合せとして、前記第2図柄を含み、前記第1図柄を含まない、第2の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプC1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第3特定役に係る図柄の組合せとして、前記第1図柄及び前記第2図柄を含む、第3の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプE1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態は、第1の特定状態(例えば、「赤CZ」)、第2の特定状態(例えば、「緑CZ」)及び第3の特定状態(例えば、「赤緑CZ」)を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第1特定役、前記第2特定役又は前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定するとともに、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第1の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第2の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第3の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記第3の特定状態は、前記第1の特定状態及び前記第2の特定状態よりも前記有利状態管理情報が付与される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第1特定役(例えば、「赤リプ」)、第2特定役(例えば、「緑リプ」)及び第3特定役(例えば、「赤緑リプ」)を内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第1特定役に係る図柄の組合せとして、第1図柄(例えば、「赤特殊」図柄)を含み、第2図柄(例えば、「緑特殊」図柄)を含まない、第1の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプA1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第2特定役に係る図柄の組合せとして、前記第2図柄を含み、前記第1図柄を含まない、第2の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプC1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第3特定役に係る図柄の組合せとして、前記第1図柄及び前記第2図柄を含む、第3の図柄の組合せ(例えば、「特殊リプE1」)を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態は、第1の特定状態(例えば、「赤CZ」)、第2の特定状態(例えば、「緑CZ」)及び第3の特定状態(例えば、「赤緑CZ」)を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第1特定役、前記第2特定役又は前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定するとともに、
前記内部当選役決定手段により前記第1特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第1の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第2の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第3特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第3の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記第3の特定状態は、前記第1の特定状態及び前記第2の特定状態よりも前記有利状態管理情報が付与される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
第5の発明では、有利状態(例えば、ART中)を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)が付与されうる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を付与するか否かが決定される抽選対象役である特定役(例えば、「赤リプ」、「青リプ」及び「赤緑リプ」)のうち、第1特定役(例えば、「赤リプ」)が決定された場合には、第1の特定状態(例えば、「赤CZ」)が付与される確率が高く、第2特定役(例えば、「緑リプ」)が決定された場合には、第2の特定状態(例えば、「緑CZ」)が付与される確率が高く、第3特定役(例えば、「赤緑リプ」)が決定された場合には、第3の特定状態(例えば、「赤緑CZ」)が付与される確率が高くなるように構成している。
また、第1特定役に内部当選した場合には、第1図柄(例えば、「赤特殊」図柄)が表示され、第2特定役に内部当選した場合には、第2図柄(例えば、「緑特殊」図柄)が表示され、第3特定役に内部当選した場合には、第1図柄及び第2図柄が表示されることが可能となるように構成している。
そして、第1図柄及び第2図柄が表示されて特定状態に移行した場合には、第1図柄又は第2図柄が表示されて特定状態に移行した場合よりも有利状態管理情報が付与される期待度が高くなるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを認識することができるとともに、特定状態が付与された場合の有利状態管理情報が付与される期待度を認識することができる。
また、第5の発明は、
前記第1の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せに含まれる前記第1図柄は、前記図柄表示手段における第1の列(例えば、左リール3Lに対向する表示窓4の領域)に停止表示され、
前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せに含まれる前記第2図柄は、前記図柄表示手段における前記第1の列とは異なる第2の列(例えば、右リール3Rに対向する表示窓4の領域)に停止表示されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記第1の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せに含まれる前記第1図柄は、前記図柄表示手段における第1の列(例えば、左リール3Lに対向する表示窓4の領域)に停止表示され、
前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せに含まれる前記第2図柄は、前記図柄表示手段における前記第1の列とは異なる第2の列(例えば、右リール3Rに対向する表示窓4の領域)に停止表示されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第5の発明では、図柄表示領域(例えば、表示窓4)において、第1図柄が表示される列と、第2図柄が表示される列とが異なるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを直感的に感得することができる。
また、第5の発明は、
演出を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)を備え、
前記演出表示手段は、
前記第1の特定状態に移行する場合には、前記第1図柄に対応する第1のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第2の特定状態に移行する場合には、前記第2図柄に対応する第2のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第3の特定状態に移行する場合には、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタが表示される演出を表示することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
演出を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)を備え、
前記演出表示手段は、
前記第1の特定状態に移行する場合には、前記第1図柄に対応する第1のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第2の特定状態に移行する場合には、前記第2図柄に対応する第2のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第3の特定状態に移行する場合には、前記第1のキャラクタ及び前記第2のキャラクタが表示される演出を表示することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第5の発明では、特定状態に移行する場合に、特定役に当選したときに表示可能であった図柄に対応するキャラクタが表示されるように構成している。したがって、特定役に当選したときに、第1図柄や第2図柄を表示することができなかった場合であっても、その特定状態に移行することが決定された抽選対象役を認識することができるとともに、移行した特定状態の期待度を認識することができる。
[第6の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態(例えば、チャンスゾーン)に制御可能な遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態(例えば、チャンスゾーン)に制御可能な遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
ところで、先行技術文献2に示す遊技機では、特定状態に移行することが決定された場合には、前兆状態を経てから(例えば、前兆ゲーム数を消化してから)特定状態に移行するようになっている。しかしながら、このような前兆状態では、すでに特定状態に移行することが決定されているため、特定状態に関するその他の特典は付与されない。したがって、例えば、長い前兆状態を経て期待度の低い特定状態に移行した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。
第6の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
第6の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態は、前記有利状態管理情報を付与するか否かが決定される状態であり、
前記特定状態制御手段は、
前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、「特殊シングル」及び「特殊ダブル」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定する特定状態付与決定手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、
前記特定状態移行決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前記特定状態を管理する特定状態管理情報(例えば、CZ管理情報)を決定する特定状態管理情報決定手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、
前記特定状態付与決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前兆状態に制御し、当該前兆状態が終了した場合(例えば、前兆ゲーム数が「0」となった場合)に、前記特定状態に移行させる特定状態移行制御手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、を含み、
前記特定状態付与決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態を付与するか否かを決定することが可能であり、
前記特定状態管理情報決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態管理情報を決定することが可能であり、
前記特定状態制御手段は、
前記前兆状態において、前記特定状態管理情報決定手段により前記特定状態管理情報が決定された場合に、前記特定状態管理情報をより有利な前記特定状態管理情報に更新する特定状態管理情報更新手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)をさらに含むことを特徴とする遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態は、前記有利状態管理情報を付与するか否かが決定される状態であり、
前記特定状態制御手段は、
前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、「特殊シングル」及び「特殊ダブル」)が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定する特定状態付与決定手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、
前記特定状態移行決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前記特定状態を管理する特定状態管理情報(例えば、CZ管理情報)を決定する特定状態管理情報決定手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、
前記特定状態付与決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前兆状態に制御し、当該前兆状態が終了した場合(例えば、前兆ゲーム数が「0」となった場合)に、前記特定状態に移行させる特定状態移行制御手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)と、を含み、
前記特定状態付与決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態を付与するか否かを決定することが可能であり、
前記特定状態管理情報決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態管理情報を決定することが可能であり、
前記特定状態制御手段は、
前記前兆状態において、前記特定状態管理情報決定手段により前記特定状態管理情報が決定された場合に、前記特定状態管理情報をより有利な前記特定状態管理情報に更新する特定状態管理情報更新手段(例えば、メインCPU93による通常処理又はART中処理)をさらに含むことを特徴とする遊技機である。
また、第6の発明は、
前記特定状態管理情報決定手段は、異なる属性(例えば、「赤」、「青」又は「緑」)が対応付けられた複数の前記特定状態管理情報の中から前記特定管理情報を決定し、
前記特定状態管理情報更新手段は、前記前兆状態に移行する前に決定された前記特定状態管理情報に対応付けられた属性と、前記前兆状態において決定された前記特定管理情報に対応付けられた属性とを組み合わせて、前記特定管理情報を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記特定状態管理情報決定手段は、異なる属性(例えば、「赤」、「青」又は「緑」)が対応付けられた複数の前記特定状態管理情報の中から前記特定管理情報を決定し、
前記特定状態管理情報更新手段は、前記前兆状態に移行する前に決定された前記特定状態管理情報に対応付けられた属性と、前記前兆状態において決定された前記特定管理情報に対応付けられた属性とを組み合わせて、前記特定管理情報を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
第6の発明では、有利状態(例えば、ART中)を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)が付与されうる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を付与することが決定されている場合、その前兆状態においては、さらに特定状態を付与するか否かが決定され、特定状態を付与することが決定された場合には、特定状態がより有利となるように構成している。
具体的には、特定状態を管理する特定状態管理情報(例えば、CZ管理情報)について、前兆状態に移行する前に決定された特定状態管理情報の属性と、前兆状態において決定された特定状態管理情報の属性とを組み合わせることで、より有利な特定状態管理情報に更新させるように構成している。
したがって、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる。
[第7乃至第9の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態(例えば、チャンスゾーン)に制御可能な遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)に移行する期待度が高い特定状態(例えば、チャンスゾーン)に制御可能な遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
ところで、先行技術文献2に示す遊技機では、特定状態においては、有利状態に移行するか否かのみが決定されるようになっているため、特定状態での遊技が単調となってしまうという問題があった。
第7乃至第9の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態において、遊技が単調となることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
<第7の発明に係る遊技機>
第7の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含むことを特徴する遊技機である。
第7の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含むことを特徴する遊技機である。
第7の発明では、有利状態(例えば、ART中)を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)が付与されうる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)において、有利状態管理情報を仮付与する(例えば、仮ストックする)か否かが決定され、所定の付与条件が満たされる(例えば、ポイントカウンタの値が「100」以上となる)と、仮付与した有利状態管理情報を本付与する(例えば、正式にストックする)ように構成している。すなわち、特定状態においては、有利状態に移行させ、あるいは継続させるための情報(有利状態管理情報)について、その付与条件が満たされるか否かが決定されるとともに、その付与内容が決定されるようになっている。したがって、特定状態における遊技が単調となることを防止することができる。
また、第7の発明は、
前記ポイント数決定手段は、前記有利状態管理情報仮記憶手段に前記有利状態管理情報が記憶されている場合には、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記ポイント数決定手段は、前記有利状態管理情報仮記憶手段に前記有利状態管理情報が記憶されている場合には、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第7の発明では、有利状態管理情報が仮付与されている場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。したがって、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
<第8の発明に係る遊技機>
第8の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定する通常ポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
特別の条件が満たされている場合(例えば、特別加算ありが決定されている場合)に、付与する前記ポイント数として特別のポイント数を決定する特別ポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記通常ポイント数決定手段及び前記特別ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含み、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が特定値(例えば、「51」)以上である場合には、前記特別のポイント数として、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
第8の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定する通常ポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
特別の条件が満たされている場合(例えば、特別加算ありが決定されている場合)に、付与する前記ポイント数として特別のポイント数を決定する特別ポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記通常ポイント数決定手段及び前記特別ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含み、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が特定値(例えば、「51」)以上である場合には、前記特別のポイント数として、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
また、第8の発明は、
前記通常ポイント数決定手段は、少なくとも、前記ポイント数として、1以上の予め定められた第1のポイント数(例えば、「8」)と、当該第1のポイント数よりも多い第2のポイント数(例えば、「12」)とを決定可能であり、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記特定値未満である場合には、前記特別のポイント数として、前記通常ポイント数決定手段により前記第1のポイント数が決定されれば、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する上記に記載の遊技機である。
前記通常ポイント数決定手段は、少なくとも、前記ポイント数として、1以上の予め定められた第1のポイント数(例えば、「8」)と、当該第1のポイント数よりも多い第2のポイント数(例えば、「12」)とを決定可能であり、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記特定値未満である場合には、前記特別のポイント数として、前記通常ポイント数決定手段により前記第1のポイント数が決定されれば、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する上記に記載の遊技機である。
第8の発明では、第7の発明に加え、特定状態において、特別の条件が満たされている場合(例えば、特別加算ありが決定されている場合)には、所定の付与条件が満たされることとなる特別のポイント数が決定されるように構成している。
具体的には、現在のポイント数が特定値(例えば、「51」)以上である場合には、ポイント数を所定値(例えば、「100」)以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされるように構成している。
また、現在のポイント数が特定値未満である場合には、通常のポイント数の決定に際して、相対的に不利な第1のポイント数(例えば、「8」)が決定された場合であっても、その第1のポイント数が決定されれば、ポイント数を所定値(例えば、「100」)以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされる期待度が飛躍的に高まるように構成している。
したがって、例えば、特定状態におけるポイント数の決定状況が芳しくない場合であっても、特定状態における有利状態付与の期待感を維持させることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
<第9の発明に係る遊技機>
第9の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記特定状態を、通常状態(例えば、CZ中高確ゾーン中でない通常中CZ中又はART中CZ中処理)とするか、又は特別状態(例えば、CZ中高確ゾーン中)とするかを決定する特別状態決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記特別状態決定手段により前記特定状態を前記特別状態とすることが決定された場合に、前記特定状態を前記特別状態に制御する特別状態制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含み、
前記ポイント数決定手段は、
前記特定状態が前記特別状態である場合には、前記特定状態が前記通常状態である場合よりも、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定し、
前記特別状態制御手段により前記特定状態が前記特別状態に制御された遊技回数が特定回数(例えば、「4」回)となった場合には、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
第9の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中又はART中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報(例えば、ART管理情報)を設定する有利状態管理情報設定手段(例えば、メインCPU93によるART管理情報設定処理)と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間(例えば、CZ実行状態において)、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段(例えば、ART管理情報仮ストックを記憶するメインRAM95)と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値(例えば、「100」)以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記特定状態を、通常状態(例えば、CZ中高確ゾーン中でない通常中CZ中又はART中CZ中処理)とするか、又は特別状態(例えば、CZ中高確ゾーン中)とするかを決定する特別状態決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、
前記特別状態決定手段により前記特定状態を前記特別状態とすることが決定された場合に、前記特定状態を前記特別状態に制御する特別状態制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理又はART中CZ中処理)と、を含み、
前記ポイント数決定手段は、
前記特定状態が前記特別状態である場合には、前記特定状態が前記通常状態である場合よりも、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定し、
前記特別状態制御手段により前記特定状態が前記特別状態に制御された遊技回数が特定回数(例えば、「4」回)となった場合には、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
第9の発明では、第7の発明に加え、特定状態を、通常状態(例えば、CZ中高確ゾーン中でない通常中CZ中又はART中CZ中)とするか、特別状態(例えば、CZ中高確ゾーン中)とするかを決定可能とし、特定状態が特別状態である場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。また、特定状態が特別状態に制御された遊技回数が特定回数(例えば、「4」回)となった場合には、所定の付与条件が満たされるように構成している。したがって、特定状態における遊技性をより多様なものとすることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
また、第9の発明は、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態が前記通常状態である場合であって、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定され、所定の条件を満たした場合(例えば、CZ中高確チャンスに移行した場合)に、前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知されるように制御する特殊報知制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)をさらに含み、
前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を前記図柄表示手段に停止表示し、前記有利な停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記特定の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、
前記特別状態決定手段は、前記特殊報知制御手段により前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知され、前記図柄変動停止制御手段により前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることに基づいて、前記特定状態を前記特別状態とすることを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記特定状態制御手段は、前記特定状態が前記通常状態である場合であって、前記内部当選役決定手段により特定役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定され、所定の条件を満たした場合(例えば、CZ中高確チャンスに移行した場合)に、前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知されるように制御する特殊報知制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)をさらに含み、
前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せ(例えば、「8枚役2」の図柄の組合せ)を前記図柄表示手段に停止表示し、前記有利な停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記特定の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、
前記特別状態決定手段は、前記特殊報知制御手段により前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知され、前記図柄変動停止制御手段により前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることに基づいて、前記特定状態を前記特別状態とすることを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第9の発明では、特定役(例えば、「押し順ベルB」)が内部当選役として決定され、所定の条件を満たした場合(例えば、CZ中高確チャンスに移行した場合)に、特定役に係る有利な停止操作の手順の一部(例えば、第1停止操作の停止操作順序)が報知され、有利な停止操作の手順で停止操作を行うことができた場合に、特定状態を特別状態とすることが決定されるように構成している。すなわち、特定状態において、所定の条件を満たし、さらに停止操作順序を正解することができた場合に、特定状態がより有利な特別状態に移行するようになっている。したがって、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作)の状況に応じて、特定状態の有利さの度合いを変化させることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
[第10の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)において、特定の内部当選役(例えば、「JACドン」)に内部当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行が確定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2010−167197号公報)。
近年、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)において、特定の内部当選役(例えば、「JACドン」)に内部当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、AT)への移行が確定する遊技機が知られている(例えば、先行技術文献3:特開2010−167197号公報)。
ところで、先行技術文献3に示す遊技機では、特別遊技状態において、特定の内部当選役の当選確率は一定の確率であることから、有利状態の付与に関する期待感をより高めるための工夫が求められていた。
第10の発明は、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
第10の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に特別役(例えば、BB)に係る図柄の組合せ(例えば、「BB」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態とは異なる他の特典(例えば、ART移行)を付与する特典付与手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定役(例えば、JACIN1)に係る図柄の組合せ(例えば、「JACIN1」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、第1特定遊技状態(例えば、RB1遊技状態)に制御し、当該第1特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第1特定遊技状態を終了させる第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定役(例えば、JACIN2)に係る図柄の組合せ(例えば、「JACIN2」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、第2特定遊技状態(例えば、RB2遊技状態)に制御し、当該第2特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第2特定遊技状態を終了させる第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記第1特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第1特定遊技状態を終了させ、前記第2特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第2特定遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理)と、を含み、
前記第1特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第1特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記第2特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第2特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記内部当選役決定手段は、
前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記第1特定役又は前記第2特定役が内部当選役として持ち越されていない場合に、前記第1特定役を第1の確率で内部当選役として決定可能であり、前記第2特定役を前記第1の確率よりも低い第2の確率で内部当選役として決定可能であり、
前記第2特定遊技状態において、前記第1特定遊技状態よりも高い確率で所定役(例えば、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)を内部当選役として決定可能であり、
前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記所定役が内部当選役として決定された場合に、前記他の特典を付与することを決定することを特徴とする遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に特別役(例えば、BB)に係る図柄の組合せ(例えば、「BB」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態とは異なる他の特典(例えば、ART移行)を付与する特典付与手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第1特定役(例えば、JACIN1)に係る図柄の組合せ(例えば、「JACIN1」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、第1特定遊技状態(例えば、RB1遊技状態)に制御し、当該第1特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第1特定遊技状態を終了させる第1特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第2特定役(例えば、JACIN2)に係る図柄の組合せ(例えば、「JACIN2」の図柄の組合せ)が停止表示されたこと基づいて、第2特定遊技状態(例えば、RB2遊技状態)に制御し、当該第2特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第2特定遊技状態を終了させる第2特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理)と、
前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記第1特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第1特定遊技状態を終了させ、前記第2特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第2特定遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるボーナス終了チェック処理)と、を含み、
前記第1特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第1特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記第2特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第2特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記内部当選役決定手段は、
前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記第1特定役又は前記第2特定役が内部当選役として持ち越されていない場合に、前記第1特定役を第1の確率で内部当選役として決定可能であり、前記第2特定役を前記第1の確率よりも低い第2の確率で内部当選役として決定可能であり、
前記第2特定遊技状態において、前記第1特定遊技状態よりも高い確率で所定役(例えば、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)を内部当選役として決定可能であり、
前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記所定役が内部当選役として決定された場合に、前記他の特典を付与することを決定することを特徴とする遊技機である。
第10の発明では、特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)、第1特定遊技状態(例えば、RB1遊技状態)及び第2特定遊技状態(例えば、RB2遊技状態)において、第1特定役(例えば、JACIN1)及び第2特定役(例えば、JACIN2)が持ち越されていない場合には、第1特定役又は第2特定役を内部当選役として決定することを可能とするとともに、第2特定遊技状態において、第1特定遊技状態よりも高い確率で内部当選役として決定される所定役(例えば、「7揃いリプA」及び「7揃いリプB」)に内部当選した場合に、他の特典(例えば、ART移行)を付与することが決定されるように構成している。したがって、特別遊技状態におけるいずれの遊技状態であっても、所定役が決定される確率が高い第2特定遊技状態の移行を期待させることができることから、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることができる。
また、第10の発明は、
演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の演出を実行するが、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、特別遊技状態終了制御手段によって前記特別遊技状態及び前記第1特定遊技状態、又は前記特別遊技状態及び前記第2特定遊技状態を終了させることが予定されている場合には、前記特定の演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態、前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、前記第2特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の演出を実行するが、
前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態において、特別遊技状態終了制御手段によって前記特別遊技状態及び前記第1特定遊技状態、又は前記特別遊技状態及び前記第2特定遊技状態を終了させることが予定されている場合には、前記特定の演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第10の発明では、第2特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の演出が実行されることで、他の特典の付与に関する期待度が高まることを報知するが、第2特定役が内部当選役として決定されても第2特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態が終了する場合には、特定の演出は実行されないように構成している。したがって、特定の演出の実行により、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感を高めつつも、それによって遊技者が困惑してしまう場合を生じさせないようにすることができる。
[第11の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)が付与される確率が異なる複数の抽選状態(例えば、モード)を有し、遊技者によって有利な抽選状態(例えば、高確モード)である場合には、特定の映像が表示されることによって、その旨を示す特定の情報が報知される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2009−178515号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)が付与される確率が異なる複数の抽選状態(例えば、モード)を有し、遊技者によって有利な抽選状態(例えば、高確モード)である場合には、特定の映像が表示されることによって、その旨を示す特定の情報が報知される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献4:特開2009−178515号公報)。
しかしながら、先行技術文献4に示す遊技機では、特定の映像が表示されるか否かが遊技機側のみで決定されているため、遊技者の操作が介在する余地はない。したがって、このような報知の興趣を向上させるための工夫が求められていた。
第11の発明は、遊技者に遊技に関する特定の情報を報知する場合に、その報知に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
第11の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、遊技者による演出操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出スイッチ)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の表示条件が満たされた場合(例えば、ART終了となった場合)に、前記演出表示手段に遊技に関する特定の情報(例えば、高確モードであるか否かを示唆する情報)を報知可能な特定の演出表示を初期位置で表示させ、
前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出される場合には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置から報知位置に向かって徐々に移動するように表示させ、
前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出された結果が、特定の報知条件を満たす場合(例えば、所定時間以上継続して押下された場合)には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示を前記報知位置で表示させ、
前記演出表示手段に前記特定の演出表示を前記報知位置で表示させる場合に、前記特定の情報を報知する場合には、前記特定の演出表示の一部を特別の演出表示とし、前記特定の情報を報知する場合には、前記特定の演出表示の一部を前記特別の演出表示とはしないことを特徴する遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、遊技者による演出操作を検出する演出操作検出手段(例えば、演出スイッチ)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の表示条件が満たされた場合(例えば、ART終了となった場合)に、前記演出表示手段に遊技に関する特定の情報(例えば、高確モードであるか否かを示唆する情報)を報知可能な特定の演出表示を初期位置で表示させ、
前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出される場合には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置から報知位置に向かって徐々に移動するように表示させ、
前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出された結果が、特定の報知条件を満たす場合(例えば、所定時間以上継続して押下された場合)には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示を前記報知位置で表示させ、
前記演出表示手段に前記特定の演出表示を前記報知位置で表示させる場合に、前記特定の情報を報知する場合には、前記特定の演出表示の一部を特別の演出表示とし、前記特定の情報を報知する場合には、前記特定の演出表示の一部を前記特別の演出表示とはしないことを特徴する遊技機である。
第11の発明では、特定の表示条件が満たされた場合(例えば、ART終了となった場合)に、特定の演出表示(例えば、特定画像)が表示されるようになっており、この特定の演出表示は、遊技者の演出操作によって徐々に移動することができるようになっている。そして、この特定の演出表示が報知位置まで移動されると、特別の演出表示(例えば、特別画像)の有無が判別できるようになっている。すなわち、遊技者が演出操作を行うことによって初めて、特定の情報(例えば、高確モードであるか否かを示唆する情報)が報知されるようになっている。したがって、遊技者に遊技に関する特定の情報を報知する場合に、その報知に関する興趣を向上させることができる。
また、第11の発明は、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置に表示されていない場合に、前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出されなくなった場合には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置に向かって徐々に移動するように表示させ、
前記特定の演出表示が前記初期位置に向かって徐々に移動していく速度は、前記特定の演出表示が前記報知位置に向かって徐々に移動していく速度よりも速いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記演出制御手段は、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置に表示されていない場合に、前記演出操作検出手段により前記演出操作が検出されなくなった場合には、前記演出表示手段に表示された前記特定の演出表示が前記初期位置に向かって徐々に移動するように表示させ、
前記特定の演出表示が前記初期位置に向かって徐々に移動していく速度は、前記特定の演出表示が前記報知位置に向かって徐々に移動していく速度よりも速いことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第11の発明では、特定の演出表示が報知位置に向かって移動している場合に、遊技者の演出操作が行われなくなった場合には、初期位置に向かって徐々に移動する(すなわち、徐々に元に戻る)ようになっている。また、この場合、初期位置に向かって移動する速度のほうが、報知位置に向かって移動する速度よりも速くなるようになっている。したがって、遊技者が特別の演出表示を見ようと演出操作を行う場合には、特定の演出表示をゆっくりと移動させることで遊技者の期待感を高めることができる一方、遊技者が演出操作を行わない場合には、すばやく元に戻すことで、演出制御に係る制御負担を低減させることができる。
また、第11の発明は、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態及び前記特定状態とは異なる通常状態(例えば、通常)を制御する通常状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記特定状態において、所定の開始条件が満たされた場合(例えば、ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合)に、前記特定状態から前記有利状態に移行させる有利状態開始制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、
前記有利状態において、所定の終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態から前記通常状態に移行させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
前記通常状態において、特定の開始条件が満たされた場合(例えば、CZ移行抽選に当選した場合)に、前記通常状態から前記特定状態に移行させる特定状態開始制御手段(例えば、メインCPU93による通常処理)と、
前記特定状態において、前記所定の開始条件が満たされることなく、特定の終了条件が満たされた場合(例えば、CZ終了抽選に当選した場合)に、前記特定状態から前記通常状態に移行させる特定状態終了制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、を含み、
前記通常状態制御手段は、
少なくとも前記所定の終了条件が満たされた場合に、前記通常状態において、前記特定の開始条件が満たされる期待度が低い第1のモード(例えば、通常モード)及び前記特定の開始条件が満たされる期待度が高い第2のモード(例えば、高確モード)のうち、いずれかのモードを決定するモード決定手段(例えば、変形例2のメインCPU93)を含み、
前記特定の表示条件は、前記所定の終了条件が満たされたことであり、
前記特定の情報は、前記モード決定手段により前記第2のモードが決定されたことを示す情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態とは異なる特定状態(例えば、通常中CZ中)を制御する特定状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態及び前記特定状態とは異なる通常状態(例えば、通常)を制御する通常状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記特定状態において、所定の開始条件が満たされた場合(例えば、ポイントカウンタの値が「100」以上となった場合)に、前記特定状態から前記有利状態に移行させる有利状態開始制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、
前記有利状態において、所定の終了条件が満たされた場合(例えば、報知カウンタが「0」となった場合)に、前記有利状態から前記通常状態に移行させる有利状態終了制御手段(例えば、メインCPU93によるART中処理)と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
前記通常状態において、特定の開始条件が満たされた場合(例えば、CZ移行抽選に当選した場合)に、前記通常状態から前記特定状態に移行させる特定状態開始制御手段(例えば、メインCPU93による通常処理)と、
前記特定状態において、前記所定の開始条件が満たされることなく、特定の終了条件が満たされた場合(例えば、CZ終了抽選に当選した場合)に、前記特定状態から前記通常状態に移行させる特定状態終了制御手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、を含み、
前記通常状態制御手段は、
少なくとも前記所定の終了条件が満たされた場合に、前記通常状態において、前記特定の開始条件が満たされる期待度が低い第1のモード(例えば、通常モード)及び前記特定の開始条件が満たされる期待度が高い第2のモード(例えば、高確モード)のうち、いずれかのモードを決定するモード決定手段(例えば、変形例2のメインCPU93)を含み、
前記特定の表示条件は、前記所定の終了条件が満たされたことであり、
前記特定の情報は、前記モード決定手段により前記第2のモードが決定されたことを示す情報であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第11の発明では、遊技者にとって有利さの度合いが異なる複数の抽選状態(例えば、第1のモード及び第2のモード)を有しており、少なくとも遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART中)が終了するときに、いずれかの抽選状態が決定されるようになっている。
そして、第11の発明では、有利状態が終了するときに、特定の演出表示が表示されるようになっており、この特定の演出表示における特別の演出表示によって、いずれの抽選状態が決定されているかを示唆することができるようになっている。したがって、遊技者にとって有利さの度合いが異なる複数の抽選状態を有する場合に、その抽選状態の報知に関する興趣を向上させることができる。
[第12及び第13の発明に係る遊技機]
近年、遊技の進行を制御するメイン基板(遊技制御手段)と、演出を制御するサブ基板(演出制御手段)とを有し、複数の演出状態をメイン基板(遊技制御手段)によって管理し、メイン基板(遊技制御手段)からサブ基板(演出制御手段)に対して、演出状態に関する情報を通知する信号(コマンド)を送信することで、サブ基板(演出制御手段)がメイン基板(遊技制御手段)の挙動と連動した演出を行えるようにした遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2011−156165号公報)。
近年、遊技の進行を制御するメイン基板(遊技制御手段)と、演出を制御するサブ基板(演出制御手段)とを有し、複数の演出状態をメイン基板(遊技制御手段)によって管理し、メイン基板(遊技制御手段)からサブ基板(演出制御手段)に対して、演出状態に関する情報を通知する信号(コマンド)を送信することで、サブ基板(演出制御手段)がメイン基板(遊技制御手段)の挙動と連動した演出を行えるようにした遊技機が知られている(例えば、先行技術文献5:特開2011−156165号公報)。
ところで、このような遊技機において、演出状態を多様化しようとする場合には、それにともなって演出状態に関する情報の情報量も増大することになる。しかしながら、あまりに情報量が増大してしまうと、コマンド送信に要する時間も増大してしまうこととなるため、結果として、演出制御手段による演出制御が遅延し、適切なタイミングで演出を行うことができなくなる場合があるという問題がある。
第12の発明は、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
また、第13の発明は、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができ、さらに、遊技機に対する不正行為が行われた可能性、あるいは遊技機において不具合が発生した可能性を認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<第12の発明に係る遊技機>
第12の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技が行われる遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段(例えば、メインCPU93)と、
前記演出制御手段に対して、複数種類のコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記複数種類のコマンドには、前記複数の演出状態に関する情報が格納される特定のコマンド(例えば、演出状態コマンド)が含まれ、
前記コマンド送信手段は、前記特定のコマンドを送信する場合に、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかにかかわらず共通して送信される共通情報(例えば、共通コマンド)と、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかに応じて個別に送信される個別情報(例えば、個別コマンド)と、を送信することを特徴する遊技機である。
第12の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技が行われる遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段(例えば、メインCPU93)と、
前記演出制御手段に対して、複数種類のコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記複数種類のコマンドには、前記複数の演出状態に関する情報が格納される特定のコマンド(例えば、演出状態コマンド)が含まれ、
前記コマンド送信手段は、前記特定のコマンドを送信する場合に、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかにかかわらず共通して送信される共通情報(例えば、共通コマンド)と、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかに応じて個別に送信される個別情報(例えば、個別コマンド)と、を送信することを特徴する遊技機である。
第12の発明では、複数の演出状態が遊技制御手段(例えば、主制御回路91)によって管理されるとともに、管理結果に応じた情報を特定のコマンド(例えば、演出状態コマンド)として演出制御手段(例えば、副制御回路101)に送信することで、管理結果に応じた演出を行うことができるようになっている。
そして、第12の発明では、特定のコマンドが、複数の演出状態で共通する共通情報(例えば、共通コマンド)と、複数の演出状態の各々で異なる個別情報(例えば、個別コマンド)とで構成されるようにしている。すなわち、複数の演出状態のうちのいずれの演出状態であるかによって、送信する個別情報を異ならせることができるようになっている。これにより、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、演出制御手段に送信する情報の情報量が著しく増大してしまうことを防止することができる。したがって、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができる。
また、第12の発明は、
前記複数の演出状態には、少なくとも、第1の演出状態(例えば、通常)と第2の演出状態(例えば、通常中CZ中)と、が含まれ、
前記コマンド送信手段は、
所定の容量(例えば、5バイト)を1単位として、前記複数種類のコマンドを送信し、
前記特定のコマンドを送信する場合には、所定の単位数(例えば、4個)の前記共通情報を送信するとともに、前記演出状態制御手段により、前記第1の演出状態に制御されている場合と、前記第2の演出状態に制御されている場合とで、異なる単位数の前記個別情報を送信可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記複数の演出状態には、少なくとも、第1の演出状態(例えば、通常)と第2の演出状態(例えば、通常中CZ中)と、が含まれ、
前記コマンド送信手段は、
所定の容量(例えば、5バイト)を1単位として、前記複数種類のコマンドを送信し、
前記特定のコマンドを送信する場合には、所定の単位数(例えば、4個)の前記共通情報を送信するとともに、前記演出状態制御手段により、前記第1の演出状態に制御されている場合と、前記第2の演出状態に制御されている場合とで、異なる単位数の前記個別情報を送信可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第12の発明では、演出状態が異なる場合には、個別情報の単位数を異ならせることができるようになっている。すなわち、演出状態毎に、個別情報のデータ量を異ならせることができるようになっている。これにより、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、演出制御手段に送信する情報の情報量を必要最小限のものとすることができる。したがって、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、適切な演出制御を行うことができる。
<第13の発明に係る遊技機>
第13の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技が行われる遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段(例えば、メインCPU93)と、
前記演出制御手段に対して、複数種類のコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記複数種類のコマンドには、前記複数の演出状態に関する情報が格納される特定のコマンド(例えば、演出状態コマンド)が含まれ、
前記コマンド送信手段は、前記特定のコマンドを送信する場合に、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかにかかわらず共通して送信される共通情報(例えば、共通コマンド)と、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかに応じて個別に送信される個別情報(例えば、個別コマンド)と、を送信し、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された前記共通情報及び前記個別情報の順番、並びに内容が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うことを特徴する遊技機である。
第13の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示することで遊技が行われる遊技機(例えば、パチスロ機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
複数の演出状態を制御する演出状態制御手段(例えば、メインCPU93)と、
前記演出制御手段に対して、複数種類のコマンドを送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記複数種類のコマンドには、前記複数の演出状態に関する情報が格納される特定のコマンド(例えば、演出状態コマンド)が含まれ、
前記コマンド送信手段は、前記特定のコマンドを送信する場合に、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかにかかわらず共通して送信される共通情報(例えば、共通コマンド)と、前記演出状態制御手段によっていずれの前記演出状態に制御されているかに応じて個別に送信される個別情報(例えば、個別コマンド)と、を送信し、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された前記共通情報及び前記個別情報の順番、並びに内容が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うことを特徴する遊技機である。
第13の発明では、第12の発明に加え、演出制御手段が、特定のコマンドとして、共通情報及び個別情報を受信した場合には、その共通情報及び個別情報が送信された順番、並びに内容が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うように構成している。これにより、遊技機に対する不正行為が行われた可能性、あるいは遊技機において不具合が発生した可能性を認識させることができる。
また、第13の発明は、
前記複数の演出状態には、少なくとも、第1の演出状態(例えば、通常)と第2の演出状態(例えば、通常中CZ中)と、が含まれ、
前記コマンド送信手段は、
所定の容量(例えば、5バイト)を1単位として、前記複数種類のコマンドを送信し、
前記特定のコマンドを送信する場合には、所定の単位数(例えば、4個)の前記共通情報を送信するとともに、前記演出状態制御手段により、前記第1の演出状態に制御されている場合と、前記第2の演出状態に制御されている場合とで、異なる単位数の前記個別情報を送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された前記共通情報及び前記個別情報の単位数が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、前記所定の異常処理を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記複数の演出状態には、少なくとも、第1の演出状態(例えば、通常)と第2の演出状態(例えば、通常中CZ中)と、が含まれ、
前記コマンド送信手段は、
所定の容量(例えば、5バイト)を1単位として、前記複数種類のコマンドを送信し、
前記特定のコマンドを送信する場合には、所定の単位数(例えば、4個)の前記共通情報を送信するとともに、前記演出状態制御手段により、前記第1の演出状態に制御されている場合と、前記第2の演出状態に制御されている場合とで、異なる単位数の前記個別情報を送信可能であり、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信された前記共通情報及び前記個別情報の単位数が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、前記所定の異常処理を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第13の発明では、第12の発明に加え、演出制御手段が、特定のコマンドとして、共通情報及び個別情報を受信した場合には、その共通情報及び個別情報の単位数が適切であるか否かを判断し、適切でないと判断した場合には、所定の異常処理を行うように構成してもよい。これにより、遊技制御手段によって管理される演出状態を多様化しようとする場合であっても、演出制御手段に送信する情報の情報量を必要最小限のものとし、さらに、その情報量の差異を利用して、遊技機に対する不正行為が行われた可能性、あるいは遊技機において不具合が発生した可能性を認識させることができる。
[第14の発明に係る遊技機]
近年、表示された図柄の組合せに応じて、リプレイタイムの作動状態(RT遊技状態)を段階的に変動させる遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−142419号公報)。
近年、表示された図柄の組合せに応じて、リプレイタイムの作動状態(RT遊技状態)を段階的に変動させる遊技機が知られている(例えば、先行技術文献6:特開2010−142419号公報)。
ところで、このような遊技機においては、一般的に、RT遊技状態が遊技制御手段(主制御回路)によって管理され、演出制御手段(副制御回路)は、遊技制御手段から送信された情報(コマンド)によってRT遊技状態が変動したことを認識することができるようになっている。
しかしながら、このような遊技機では、例えば、遊技制御手段によってRT遊技状態を変動させる制御が行われた後(あるいは、表示された図柄の組合せが識別された後)でなければ、遊技制御手段から変動後のRT遊技状態を示す情報が演出制御手段に送信されない。したがって、例えば、演出制御手段がRT遊技状態の変動を報知しようとする場合に、その報知を適時には行えない場合があるという問題がある。
第14の発明は、遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
第14の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される態様が異なる複数のRT遊技状態の間でRT遊技状態を変動させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
前記停止操作が行われたときに、前記演出制御手段に対して、少なくとも、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される場合の、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記演出表示手段には、前記RT遊技状態制御手段により前記複数のRT遊技状態のうちのいずれのRT遊技状態に制御されているか否かを、所定の表示態様によって表示する特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)が設けられ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定のコマンドが送信された場合に、前記特定の情報に基づいて、前記RT遊技状態制御手段がRT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるか否かを判断し、当該判断結果に応じて前記所定の表示態様を変化させることを特徴する遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される態様が異なる複数のRT遊技状態の間でRT遊技状態を変動させるRT遊技状態制御手段(例えば、メインCPU93によるRT遊技状態更新処理)と、
前記停止操作が行われたときに、前記演出制御手段に対して、少なくとも、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される場合の、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、メインCPU93)と、を含み、
前記演出表示手段には、前記RT遊技状態制御手段により前記複数のRT遊技状態のうちのいずれのRT遊技状態に制御されているか否かを、所定の表示態様によって表示する特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)が設けられ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定のコマンドが送信された場合に、前記特定の情報に基づいて、前記RT遊技状態制御手段がRT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるか否かを判断し、当該判断結果に応じて前記所定の表示態様を変化させることを特徴する遊技機である。
第14の発明では、演出制御手段(例えば、副制御回路101)は、停止操作が行われたときに、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報(例えば、停止予定位置)が含まれる特定のコマンド(例えば、リール停止コマンド)が遊技制御手段(例えば、主制御回路91)から送信された場合に、特定の情報に基づいて、RT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが停止表示されるか否かを判断し、この判断結果に応じて、特定の表示領域(例えば、RT遊技状態表示領域)における表示態様を変化させるように構成している。
すなわち、第14の発明では、遊技制御手段によって実際にRT遊技状態を変動させる制御が行われたか否かにかかわらず、演出制御手段が、RT遊技状態の変動を報知することができるようになっている。したがって、遊技制御手段によって管理されるRT遊技状態の変動を、演出制御手段によって適時に報知することができる。
また、第14の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、上乗せゾーン中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)を制御する特殊状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、をさらに備え、
前記複数のRT遊技状態は、少なくとも、第1のRT遊技状態(例えば、RT1)と、第2のRT遊技状態(例えば、RT2)と、第3のRT遊技状態(例えば、RT3)と、を含み、
前記RT遊技状態制御手段は、
前記第1のRT遊技状態において、第1の図柄の組合せ(例えば、「RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第2のRT遊技状態に変動させ、
前記第2のRT遊技状態において、第2の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第3のRT遊技状態に変動させ、
前記特殊状態制御手段は、前記第3のRT遊技状態において、特定の図柄の組合せ(例えば、「MB1」及び「MB2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特殊状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、上乗せゾーン中)を制御する有利状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、
前記有利状態が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)を制御する特殊状態制御手段(例えば、メインCPU93による遊技開始時ART関連処理)と、をさらに備え、
前記複数のRT遊技状態は、少なくとも、第1のRT遊技状態(例えば、RT1)と、第2のRT遊技状態(例えば、RT2)と、第3のRT遊技状態(例えば、RT3)と、を含み、
前記RT遊技状態制御手段は、
前記第1のRT遊技状態において、第1の図柄の組合せ(例えば、「RT2移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第2のRT遊技状態に変動させ、
前記第2のRT遊技状態において、第2の図柄の組合せ(例えば、「RT3移行リプ」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第3のRT遊技状態に変動させ、
前記特殊状態制御手段は、前記第3のRT遊技状態において、特定の図柄の組合せ(例えば、「MB1」及び「MB2」の図柄の組合せ)が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特殊状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第14の発明では、特定の表示領域における表示態様の変化によって、有利状態(例えば、上乗せゾーン中)が付与される期待度が高い特殊状態(例えば、特殊ゾーン中)に制御されるか否かの期待度を報知することができるようになっている。したがって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
[第15の発明に係る遊技機]
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)が付与されうる特定状態(例えば、チャンスゾーン1)において、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の結果に応じて、有利状態を付与するか否かが決定される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
近年、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART)が付与されうる特定状態(例えば、チャンスゾーン1)において、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の結果に応じて、有利状態を付与するか否かが決定される遊技機が知られている(例えば、先行技術文献2:特開2014−57653号公報)。
具体的には、特定状態において、敵キャラクタのライフポイントを示す所定の数値の初期値から、抽選によって決定された減算値を減算していき、所定の数値が「0」となった場合に、有利状態を付与することを決定するようにしている。
ところで、先行技術文献2に示す遊技機では、例えば、減算値に応じた演出が行われるようになっているが、減算値が多い場合には、遊技者の期待感を高めることができるものの、減算値が少ない場合には、かえって遊技者の興趣を低下させてしまう場合がある。したがって、このような遊技機において、バトル演出を行う場合には、遊技者の期待感を維持させるために、バリエーションに富んだ演出を行うための工夫が求められていた。
第15の発明は、バトル演出を行う場合に、バリエーションに富んだ演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
第15の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU102)と、
所定の演出状態(例えば、通常中CZ中)において、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、を備え、
前記演出表示手段は、前記所定の演出状態において、前記ポイント数記憶手段に記憶された前記ポイント数を、特定のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)に対応付けられた特定の値(例えば、ヒットポイント)として表示する特定の演出表示を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段で前記特定の演出表示を行う場合に、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数に応じて前記特定の値を更新するための総更新値(例えば、総減算値)を決定し、
前記総更新値を、複数の更新表示タイミング(例えば、ダメージ表示態様の「1回目」〜「4回目」)で更新表示することが可能であり、
前記総更新値を、前記複数の更新表示タイミングで更新表示する場合には、最初又は中途の更新表示タイミングでは、前記特定の値を固定更新値(例えば、固定減算値)によって更新表示し、最終の更新表示タイミングでは、前記特定の値を前記総更新値から前記固定更新値を減じた変動更新値(例えば、変動減算値)によって更新表示することを特徴する遊技機である。
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R及び表示窓4)と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、メインCPU93による内部抽選処理)と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段(例えば、メインCPU93によるリール回転開始処理)と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段(例えば、メインCPU93によるリール停止制御処理)と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段(例えば、メインCPU93によるメダル払出処理)と、
演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU102)と、
所定の演出状態(例えば、通常中CZ中)において、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段(例えば、メインCPU93による通常中CZ中処理)と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段(例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインRAM95)と、を備え、
前記演出表示手段は、前記所定の演出状態において、前記ポイント数記憶手段に記憶された前記ポイント数を、特定のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)に対応付けられた特定の値(例えば、ヒットポイント)として表示する特定の演出表示を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記演出表示手段で前記特定の演出表示を行う場合に、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数に応じて前記特定の値を更新するための総更新値(例えば、総減算値)を決定し、
前記総更新値を、複数の更新表示タイミング(例えば、ダメージ表示態様の「1回目」〜「4回目」)で更新表示することが可能であり、
前記総更新値を、前記複数の更新表示タイミングで更新表示する場合には、最初又は中途の更新表示タイミングでは、前記特定の値を固定更新値(例えば、固定減算値)によって更新表示し、最終の更新表示タイミングでは、前記特定の値を前記総更新値から前記固定更新値を減じた変動更新値(例えば、変動減算値)によって更新表示することを特徴する遊技機である。
第15の発明では、所定の演出状態(例えば、通常中CZ中)において、付与されるポイント数を、特定のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)に対応付けられた特定の値(例えば、ヒットポイント)として表示する特定の演出表示(バトル演出)を行う場合に、特定の値を更新するための総更新値(例えば、総減算値)を決定し、総更新値を、複数の更新表示タイミングで更新表示する場合には、最初又は中途の更新表示タイミングでは、特定の値を固定更新値(例えば、固定減算値)によって更新表示し、最終の更新表示タイミングでは、特定の値を総更新値から固定更新値を減じた変動更新値(例えば、変動減算値)によって更新表示するように構成している。
すなわち、第15の発明では、決定されたポイント数が、固定更新値と変動更新値とによって分割して報知されるようになっているため、変動更新値によって特定の値が更新されるまで、実際に決定されたポイント数がどの程度であるのかが分からない。したがって、単に、ポイント数をそのまま報知するよりも、バリエーションに富んだ演出を行うことができる。また、ポイント数を細分化して設定せずとも、期待感を維持させることができるため、特定状態におけるデータ量を低減することも可能となる。
また、第15の発明は、
前記演出制御手段は、前記総更新値を、前記複数の更新表示タイミングで更新表示する場合に、各々のタイミングで、前記固定更新値又は前記変動更新値に応じて、所定のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)が前記特定のキャラクタに対して攻撃する様子を示す所定の演出表示(例えば、攻撃映像)を前記演出表示手段に表示させ、
当該所定の演出表示を前記演出表示手段に表示させるためのデータには、前記特定の値を前記固定更新値又は前記変動更新値によって更新表示するタイミングを示す特定の符号(例えば、呼出符号)が付加されており、
前記演出制御手段は、前記特定の符号を認識した場合に、前記特定の値を更新表示することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
前記演出制御手段は、前記総更新値を、前記複数の更新表示タイミングで更新表示する場合に、各々のタイミングで、前記固定更新値又は前記変動更新値に応じて、所定のキャラクタ(例えば、味方キャラクタ)が前記特定のキャラクタに対して攻撃する様子を示す所定の演出表示(例えば、攻撃映像)を前記演出表示手段に表示させ、
当該所定の演出表示を前記演出表示手段に表示させるためのデータには、前記特定の値を前記固定更新値又は前記変動更新値によって更新表示するタイミングを示す特定の符号(例えば、呼出符号)が付加されており、
前記演出制御手段は、前記特定の符号を認識した場合に、前記特定の値を更新表示することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
また、第15の発明では、総更新値を、複数の更新表示タイミングで更新表示する場合に、各々のタイミングで、所定の演出表示(例えば、攻撃映像)を行い、この所定の演出表示を行うためのデータに、特定の値を更新表示するタイミングを示す特定の符号(例えば、呼出符号)を付加することで、特定の値が更新表示されるタイミングを認識することができるように構成している。これにより、特定の演出表示における演出パターンを多様なものとしながらも、特定の演出表示におけるデータ量や制御負担を低減することができる。
以上、本発明について、本実施形態(変形例を含む)を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール3L,3C,3R及び表示窓4を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓4をリール3L,3C,3Rに応じた複数の表示窓4L,4C,4Rとして構成し、この表示窓4L,4C,4Rにより、リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器98により発生させた乱数値をメインCPU93が取得して内部抽選処理や報知回数抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインCPU93内に内蔵された乱数発生回路(図示せず)を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー23への操作を検出するスタートスイッチ79を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン19L,19C,19Rへの操作を検出するストップスイッチ基板80を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93、又はサブCPU102の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマ等の各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。
また、例えば、本実施形態において示した、メインCPU93の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の演出状態等の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブCPU102の制御により管理されることとしてもよく、サブCPU102の制御により管理される各種の演出ステージ等の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインCPU93の制御により管理されることとしてもよい。
なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
1 パチスロ機
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
102 サブCPU
103 サブRAM
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示領域)
23 スタートレバー
19L,19C,19R ストップボタン
91 主制御回路
101 副制御回路
93 メインCPU
95 メインRAM
102 サブCPU
103 サブRAM
Claims (2)
- 複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、当該演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じて、前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される態様が異なる複数のRT遊技状態の間でRT遊技状態を変動させるRT遊技状態制御手段と、
前記停止操作が行われたときに、前記演出制御手段に対して、少なくとも、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される場合の、最終的に停止する図柄の位置が識別可能となる特定の情報が含まれる特定のコマンドを送信するコマンド送信手段と、を含み、
前記演出表示手段には、前記RT遊技状態制御手段により前記複数のRT遊技状態のうちのいずれのRT遊技状態に制御されているか否かを、所定の表示態様によって表示する特定の表示領域が設けられ、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段により前記特定のコマンドが送信された場合に、前記特定の情報に基づいて、前記RT遊技状態制御手段がRT遊技状態を変動させることとなる図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるか否かを判断し、当該判断結果に応じて前記所定の表示態様を変化させることを特徴する遊技機。 - 遊技者にとって有利な有利状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態が付与される期待度が高い特殊状態を制御する特殊状態制御手段と、をさらに備え、
前記複数のRT遊技状態は、少なくとも、第1のRT遊技状態と、第2のRT遊技状態と、第3のRT遊技状態と、を含み、
前記RT遊技状態制御手段は、
前記第1のRT遊技状態において、第1の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第2のRT遊技状態に変動させ、
前記第2のRT遊技状態において、第2の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、RT遊技状態を前記第3のRT遊技状態に変動させ、
前記特殊状態制御手段は、前記第3のRT遊技状態において、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特殊状態に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2016144269A JP2018011833A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
JP2016144269A JP2018011833A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
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JP2018011833A true JP2018011833A (ja) | 2018-01-25 |
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ID=61019693
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2016144269A Pending JP2018011833A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
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Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008113881A (ja) * | 2006-11-06 | 2008-05-22 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2015150236A (ja) * | 2014-02-14 | 2015-08-24 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2016034428A (ja) * | 2014-08-04 | 2016-03-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2016077689A (ja) * | 2014-10-20 | 2016-05-16 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-07-22 JP JP2016144269A patent/JP2018011833A/ja active Pending
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